Вы находитесь на странице: 1из 36

Жизнь в МИРАХ-УЛЬЯХ - НАСТОЯЩИЙ КОШМАР!

ЗДЕШНИЕ МЕСТА НАСЕЛЕНЫ МИЛЛИАРДАМИ ЛЮДЕЙ, КОТОРЫЕ


ГОДАМИ НЕ ОБСЛЕДУЮТСЯ И РАЗНОСЯТ ИНФЕКЦИЮ ПО
ОГРОМНЫМ ГОРОДАМ-УЛЬЯМ. ДАЖЕ ЗДЕСЬ ПРЕСС ЧЕЛОВЕЧЕСТВА
НЕ НАСТОЛЬКО ВЕЛИК, ЧТОБЫ ОТВРАТИТЬ БЕЗУМИЕ ИЛИ ОТРАЗИТЬ
силы ХАОСА, ЕРЕСИ и СМЕРТИ. Жизнь НЕ стоит ни ГРОША.
ЗДЕСЬ ПРАВЯТ ПУЛЯ И ГРАНАТА. МИЛЛИАРДЫ ДУШ, ЗАСТРЯВШИХ
В ЭТОМ КОШМАРНОМ МИРЕ, НЕ ВИДЯТ, КАК ДЕНЬ СМЕНЯЕТ НОЧЬ.
Для НИХ СУЩЕСТВУЕТ ТОЛЬКО НЕМИГАЮЩИЙ СЕПТИЧЕСКИЙ МРАК
. ДРЕВНЕЙ ФЛУОРЕСЦЕНЦИИ. ЗАТХЛАЯ АТМОСФЕРА ПОДЗЕМНОГО
УЛЬЯ ИМЕЕТ НАЛЕТ ТЕМНОЙ СТАРЧЕСКОЙ ПАТИНЫ. КОРИЧНЕВЫЙ
ВОЗДУХ, РЕЦИРКУЛИРОВАННЫЙ МНОГИЕ МИЛЛИОНЫ РАЗ,
КОЕ-КАК ДАЕТ ВОЗМОЖНОСТЬ ОБИТАТЕЛЯМ УЛЬЯ НЕ
ЗАДОХНУТЬСЯ И ВЫЖИТЬ.

Ос ... РЕГАЙТЕСЬ ТЕНЕЙ УЛЬЯ, ГДЕ В ЖИВЫХ ОСТАЮТСЯ ТОЛЬКО


СИЛЬНЕЙШИЕ ...

Necromunda © Games Workshop Limited, 2017 г. Necromunda, GW, Games Workshop, Citadel и все связанные с ними
логотипы, иллюстрации, изображения, названия, существа, расы, транспортные средства, локации, оружие, персонажи и их
отличительные признаки являются либо ®, либо ТМ и/или © Games Workshop Limited, различно зарегистрированными по
всему миру. Все права защищены.

Никакая часть настоящей публикации не может воспроизводиться, храниться в поисковой системе или передаваться в любой
форме или любыми средствами - электронными, механическими, фотокопировальными, записывающими или иными - без
получения предварительного разрешения издателей.

Это художественное произведение. Все персонажи и события, описанные в этой книге, являются
вымышленными, и любое сходство с реальными людьми или nроисшеств·иями является случайным совпадением. Данные
британской каталогизации в издании. Каталогизационную запись для этой книги можно получить в Британской библиотеке.
/
(
От е а'тано в Великобритании

Веб-сайт Games Workshop: www.games-workshop.com


Веб-сайт Forge World: www.forgeworld.co.uk

1 1213105990019
111111111111111

1
БАНДЫ И БОЙЦЫ
В Necromunda каждый игрок контролирует «банду», состоящую из нескольких миниатюр. Каждая из этих моделей называется
«бойцом». Каждая модель может иметь определенный ранг - Лидер, Бандит, Юнец.и т.д. - но все они называются «бойцами».

ПРОФИЛИ ХАРАКТЕРИСТИК
У каждого бойца есть свой профиль характеристик, который описывает его возможности во время битвы. Например, у
Бандита Голиафов такой профиль:

м ws BS s т w А Ld а Wil lnt
4 4+ 4+ 4 4 4+ 8+ 5+ 9+ 8+
ДВИЖЕНИЕ М СИЛА ВОЛИ W I L
Это расстояние в дюймах, на которое боец может Сила Воли - это показатель силы духа и несгибаемости бойца.
обычно передвигаться.
ИНТЕЛЛЕКТ INT
НАВЫК БЛИЖНЕГО БОЯ WS Интеллект характеризует остроту ума бойца и его
Это характеризует то, как боец владеет холодным оружием. способность применять знания.

НАВЫК СТРЕЛЬБЫ BS
Это характеризует то, как боец владеет стрелковым оружием. МОДИФИКАЦИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
Иногда правила модифицируют характеристику. Если
СИЛА S характеристика представляет собой точное численное
Чем выше значение Силы бойца, тем больше вероятность, значение, модификатор применяется как есть -
что он нанесет сопернику урон в рукопашном бою. например, если боец с Силой 3 получает модификатор
+1 Сила, его Сила считается равной 4.
СТОЙКОСТЬ Т
Чем выше значение Стойкости бойца, тем меньше Если характеристика выражена целевым числом
вероятность, что онполучит ранение во время атаки. (например, 4+, которое означает, что результат броска
кубика должен быть 4 или более), модификатор
РАНЕНИЯ W практически применяется к результату броска.
Характеристика Ранения бойца - это показатель его Например, если боец со значением Инициативы 4+
способности выживать при попадании в него и получении им получает модификатор+ 1 Инициатива, Инициатива
травм и продолжать вести бой. практически улучшится до 3+ (поскольку выбросив при
броске 3 и применив модификатор+ 1, он заработает 4).
ИНИЦИАТИВА I
Инициатива - это показатель сноровки бойца и скорости НАВЫКИ
его рефлексов. Помимо профиля характеристик, некоторые бойцы
могут иметь доступ к одному или нескольким Навыкам,
АТАКИ А которые указываются в его карте бойца. Каждый
Когда боец вовлечен в рукопашный бой, его характеристика навык дает бойцу преимущество при определенных
Атаки определяет, сколько кубиков следует бросить за него обстоятельствах или специальное правило. Навыки для
при атаке в рукопашном бою. наших банд вы найдете на страницах 28 и 30.

ЛИДЕРСТВО LD
Это показатель способности бойца отдавать команды и вести
за собой других членов банды.

ХЛАДНОКРОВИЕ CL
Хладнокровие бойца характеризует его способность
сохранять спокойствие, оказавшись под огнем.

4
МИНИАТЮРЫ И К АРТЫ БОЙЦА
Банда каждого игрока состоит из нескольких бойцов, каждый из которых представлен пластиковой миниатюрой и картой
бойца. Necromunda: «Подземный улей» содержит два набора карт бойца, представляющих банду Железных Лордов Дома
Голиафов и банду Королев Падали Дома Эшер, а также несколько пустых карт бойца. Мы рекомендуем новым игрокам для
начала использовать Железных Лордов и Королев Падали, а опытные игроки, возможно, захотят создать свою собственную
банду (как описано на стр. 27), для чего им потребуются пустые карты бойца.

Прежде чем начать свою первую игру, каждый игрок должен будет собрать своих бойцов (а в идеале и покрасить их!), чтобы
каждый из них имел соответствующее снаряжение. Входящее в комплект руководство по сборке показывает, как собрать
каждого бойца так, чтобы он соответствовал одной из карт бойца Железных Лордов или Королев Падали.

Каждая карта бойца поделена на несколько частей:


1. Имя бойца. Если он Лидер или Чемпион, это также будет

--
указано здесь. м ws 85 s т w
2. Стоимость бойца, выраженная в кредитах. Это
используется только в усложненных правилах.
s• з;; з+
Weapon "' s
...
з
l
з 2

$. L 'Str Ар
2+

Comb1wЬoJter
3. Характеристики бойца. Последние четыре (Ld, CI, Wil, 12·2;4• +1 :а!,
lnt) затушеваны в качестве напоминания о том, что эти 11веd1е fte ,;· 18' +1
характеристики проверяются броском 2D6 (см. стр. 9). Shockwl\\p f з· -
4. Имеющееся у бойца оружие.
,1!1.КI LU "Ralyitlg Sh<,tjt
5. Навыки, которыми может обладать боец. ,VдR.ISE:AR: .FJ.>k.,_,(!1,1-),cl>, -
6. Имеющееся у бойца снаряжение (включая броню).

ПРОФИЛИ ОРУЖИЯ
У каждого оружия, как и у каждого бойца, есть свой профиль характеристик, описывающий то, как это оружие атакует, какой
урон наносит и т.д. Например, у лазгана такой профиль:
Rng Асс
Weapon s L s L Str АР D Ammo Traits
Лазган 16" 24" +1 3 +2 Достаточное

ДАЛЬНОСТЬ (RNG) БРОНЕБОЙНОСТЬ (АР)


У каждого оружия две дальности действия: Малая (S) и Эта характеристика показывает, насколько хорошо данное
Большая (L). Если целевой объект находится в пределах оружие пробивает броню целевого объекта.
Большой дальности, оружие может атаковать его, однако
когда целевой объект находится в пределах Малой УРОН (D)
дальности, это часто дает преимущества (обычно это бонус Чем выше у оружия характеристика Урон, тем больше у него
Точности, как объясняется ниже). У некоторых видов оружия шансов травмировать или Выбить из Игры
дальность действия выражена буквой, а не числом. Если целевой объект.
дальность действия оружия выражена буквой «Е», его можно
использовать только против целевых объектов, Вовлеченных в БОЕПРИПАСЫ (АМ)
столкновение с владельцем. Если дальность действия оружия Оружие с низким значением Боеприпасов имеет большой
выражена буквой «Т», оно использует шаблон Пламени - см. запас боеприпасов или быстро и легко перезаряжается.
стр. 14. Оружие с дальностью действия «Е» или «Т» обычно Оружие с высоким значением является более
только имеет Большую дальность, а не Малую. специализированным, поэтому для того чтобы устранить
проблему, когда его заклинит или чтобы зарядить
ТОЧНОСТЬ (АСС) его свежими боеприпасами, вам потребуются
Здесь представлены модификаторы, применяемые к броску значительные навыки.
на попадание при атаке этим оружием. Модификатор «S»
применяется, если оружие атакует на Малой дальности, а ЧЕРТЫ (TRAITS)
модификатор «L» - на Большой дальности. Большинство видов оружия имеют одну или более черт,
каждая из которых дает оружию какой-либо уникальный
СИЛА (STR) бонус или изменяет то, как оно атакует. Они представлены
Это Сила оружия, которая используется при выполнении на стр. 24.
бросков на ранение против целевого объекта. Если Сила
указывается как модификатор, то он применяется к
значению Силы владельца.

5
ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ
ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЙ СТЕНЫ
В Necromunda расстояния измеряются в дюймах(") с Большинство плиток представляют собой толстые стены,
помощью пластиковой линейки или рулетки. Расстояния поэтому бойцы не могут ни передвигать их, ни видеть или
могут измеряться, только когда этого требуют правила атаковать сквозь них. Если не указано иное, расстояния не
(например, при проверке дальности между атакующим могут измеряться сквозь стены.
бойцом и его целевым объектом) - в подземном улье мало о
чем можно судить со всей определенностью! В приведенном ниже примере Нокс обладает способностью,
воздействующей на дружественных бойцов в пределах 6".
Расстояния между бойцами и любыми другими объектами Хотя Карг находится менее чем в 6" от него, их разделяет
(элементами ландшафта, целями и т.д.) всегда измеряются стена, поэтому эта способность на него не действует. А вот
от ближайшей точки на одной подставке до ближайшей Крюгер находится в пределах дальности действия - от Нокса
точки на другой подставке. Если у объекта нет подставки, до угла стены 4" и до Крюгера еще 2", что вместе составляет
расстояние измеряется до или от ближайшей точки в 6". Обратите внимание, что расстояние измеряется до той
целом. При измерении расстояния до или от Опрокинутого части подставки Крюгера, которая находится ближе всего к
бойца (т.е. бойца, который лежит, как описано на стр. 9), углу, вокруг которого производится замер, а не до той части
следует предположить, что его подставка по-прежнему стоит его подставки, которая находится ближе всего к Ноксу.
вертикально, как показано на диаграмме ниже.

Как показано выше, Нокс Потрошитель занимает


одинаковое пространство независимо от того, стоит он
или Опрокинут.

ПРЕПЯТСТВИЯ
Стены - это не единственное, что может помешать
действиям; такие препятствия, как баррикады и различные
обломки, также могут быть разбросаны по игровому полю.
Любой объект высотой не менее 1" считается препятствием.
Как правило, бойцы не могут передвигаться сквозь
препятствия, и любые предпринимаемые сквозь них атаки не
будут видны.

G
КУБИКИ
Для определения результата различных действий в ПЕРЕБРОСЫ И ЖЕРЕБЬЕВКА
Necromunda используются несколько кубиков. В игре Иногда правило позволяет игроку перебросить кубик.
используются четыре типа кубиков, а именно: Для этого просто возьмите кубик и бросьте его еще
раз. Всегда засчитывается второй результат, даже если
Dб - Это обычный шестигранный кубик, грани которого первый бросок оказался предпочтительнее; кроме того,
пронумерованы от 1 до 6 в виде круглых точек (с логотипом перебрасывать броски разрешается не более одного
Necromunda на 6), - этот кубик используется в игре наиболее раза. Если вы бросили несколько кубиков и сложили их
часто. Может быть брошен один кубик - в таком случае в результаты (например, 2Dб или ЗD6), все они должны
правилах будет сказано «бросьте D6» - или их может быть быть переброшены, если требуется переброс. Однако
несколько - например, может быть сказано «бросьте 2D6», то если игрок бросает несколько кубиков по отдельности
есть следует бросить два D6 и сложить результаты. (например, несколько кубиков Атаки во время атаки
рукопашного боя), он может решить перебросить
DЗ - Правила также могут потребовать бросить DЗ, только некоторые из них.
но для этого нет необходимости в трехгранном кубике.
Чтобы бросить DЗ, бросьте D6 и поделите результат на 2, Игрокам также может даваться указание провести
округляя вверх. жеребьевку с помощью кубиков - это чаще всего
происходит в начале раунда, чтобы определить, какая
Dбб - В некоторых случаях игрокам дается указание банда имеет право Очередности. Каждый игрок бросает
бросить D66. Для этого бросьте один за другим два D6, Dб, и побеждает тот, у кого выше результат. При
считая первый как десятки, а второй как единицы, чтобы одинаковом результате броски следует повторить, если
получить результат между 11 и 66. Например, бросок с не указано иное.
результатом 2, а затем с результатом 4 даст 24.

МОДИФИКАЦИЯ БРОСКОВ НАТУРАЛЬНЫЕ БРОСКИ


Иногда игрокам дается указание модифицировать бросок «Натуральный бросок» - это фактическое число, выпавшее
кубика - например, в правилах может быть сказано, что при броске кубика до применения модификаторов.
необходимо бросить Dб+ 1. В этом случае игрок бросает Dб Например, когда совершается атака, натуральный бросок на
и прибавляет 1 к результату. Если в правилах игроку дается попадание с результатом 1 всегда считается промахом; это
указание поделить результат на 2 (или разделить его как-то означает, что когда до применения любых модификаторов
еще), любые доли округляются вверх, если не указано иное. бросок кубика для проверки характеристики равен 1, атака
всегда заканчивается промахом.
КУБИКИ ТРАВМ
Кубики Травм используются, когда боец ранен и необходимо

• 1;;;е
определить, насколько серьезна его травма. Игрок может
получить изнурительную Поверхностную Рану, может
временно покинуть бой, или он может полностью Выбыть вQ:\
ИЗ Игры. D6 КУБИКИ КУБИКИ КУБИКИ
РАЗБРОСА ОГНЕВОЙ ТРАВМ
КУБИКИ ОГНЕВОЙ МОЩИ мощи
Кубики Огневой Мощи используются в усложненных
правилах, когда боец совершает дальнюю атаку. Для
большинства видов оружия такой кубик используется,
только чтобы посмотреть, есть ли вероятность, что в
оружии закончатся боеприпасы, как показывает символ
Боеприпасов. Другие грани (каждая из которых показывает
от одного до трех попаданий, представленных в виде
пулевых отверстий) используются только при атаке
Автоматическим оружием (см. стр. 25).

КУБИКИ РАЗБРОСА
Это шестигранный кубик, у которого на двух гранях
изображен символ Попадания, а на четырех остальных
- стрела. Символ Попадания тоже содержит небольшую
стрелу. Этот кубик нужен для определения случайных
направлений и чаще всего используется при стрельбе из
оружия с радиусом взрыва.

7
ДУГА ОБЗОРА
У каждого бойца есть дуга обзора, определяющая видимую
линия видимости
В то время как дуга обзора бойца определяется тем, в какую
ему область. Она охватывает угол 90 ° перед ним, исходящий сторону он обращен, его линия видимости (то есть то, что
из центра его подставки, как показано на диаграмме ниже. В он может видеть) определяется наличием ландшафта,
комплект входят два картонных шаблона Дуги Обзора (один препятствий и других бойцов. В отличие от измерения
для банды Эшер и один для банды Голиафов), которые могут расстояний, что можно делать, только если этого требуют
использоваться для определения дуги обзора бойца. правила, линию видимости бойца можно проверить в
любой момент.

На линии видимости одного бойца находится другой боец,


если от центра подставки первого бойца можно провести
прямую линию до любой части подставки другого бойца, при
этом не пересекая стены или закрытой двери (препятствия и
другие бойцы не блокируют линию видимости). Центральная
линия на пластиковой линейке идеально подходит для
проверки линии видимости.

В приведенном ниже примере Рейна находится на линии


видимости Крюгера, так как прямая линия проходит
через край ее подставки. То, что Рейна практически
находится вне поля зрения, означает, что в нее труднее
будет попасть (это описано в правилах стрельбы), но на
данный момент главное то, что Рейна находится на линии
видимости Крюгера.

Примечание разработчика: Что значит «вперед»?


Мы рекомендуем, чтобы игроки договорились, что
переднюю часть бойца они будут определять либо по
тому, в какую сторону обращен боец, либо они сделают
на подставке бойца пометку, указывающую на то, что
это его передняя часть.

8
ПРОВЕРКА ХАРАКТЕРИСТИК ВТОРИЧНЫЕ СТАТУСЫ
Часто от игроков может потребоваться проверить Боец всегда бывает Активным, Вовлеченным, Прижатым или
характеристику бойца - например, проверка Навыка Серьезно Травмированным, но в играх с использованием
Стрельбы производится, когда боец атакует стрелковым усложненных правил он также может иметь вторичный
оружием. Чтобы проверить характеристику, бросьте статус. Например, бойцы могут быть Сломлены, или у
D6 (для проверки Навыка Ближнего боя, Навыка Стрельбы них могут Отсутствовать Боеприпасы. Вторичные статусы
или Инициативы) или 2D6 (для проверки Лидерства, представлены в виде жетона в карте бойца.
Хладнокровия, Силы Воли или Интеллекта). Если результат
броска равен или выше характеристики бойца, то проверка МАРКЕРЫ ВЗРЫВА И
прошла успешно. В противном случае она провалена. ШАБЛОНЫ ПЛАМЕНИ
Взрывы, снопы пламени и эффекты местности представлены
СТАТУСЫ БОЙЦА в игре с помощью маркеров Взрыва и шаблонов Пламени,
Во время игры Necromunda статус бойца может меняться. которые используются для определения того, сколько
В зависимости от положения модели на игровом столе, ее бойцов пострадали от атаки или эффекта. Маркеры Взрыва
статус может быть одним из следующих: - круглой формы, 3" или 5" в диаметре, с небольшим
отверстием в центре. Шаблон Пламени - каплевидной
СТОЯЩИЙ формы и длиной приблизительно 8".
Боец, находящийся в вертикальном положении,
считается Стоящим. ПРЯМО ПО НАПРАВЛЕНИЮ К И
В ПРЯМО ПРОТИВОПОЛОЖНОМ
АКТИВНЫЙ НАПРАВЛЕНИИ ОТ
Стоящий боец является Активным, если его подставка не Иногда в правилах будет сказано, что боец должен двигаться
соприкасается с подставкой ни одного вражеского бойца. прямо по направлению к другому бойцу. Проведите
Это статус бойца по умолчанию, и у Активных бойцов очень воображаемую прямую линию, проходящую через центр
мало ограничений относительно их действий. подставки каждого бойца, - выполняющий Движение боец
движется вдоль этой линии по направлению к другому
ВОВЛЕЧЕННЫЙ бойцу. Движение в прямо противоположном направлении от
Если подставка стоящего бойца соприкасается с подставкой другого бойца осуществляется так же, но в обратную сторону.
врага, боец считается Вовлеченным в столкновение с этим
врагом. У Вовлеченного бойца обычно только два выбора - При этом боец не может проходить сквозь стену или
или сражаться, или отступать. закрытую дверь; при попытке сделать это он вынужден будет
остановиться и не сможет продолжить движение.
ОПРОКИНУТЫЙ
Лежащий боец считается Опрокинутым. Опрокинутый боец
не обращен ни в какую сторону, и у него практически нет
дуги обзора. Если не указано иное, Опрокинутые бойцы
никогда не блокируют линию видимости - они никак не
мешают ведению боя.

ПРИЖАТЫЙ
Опрокинутый боец, лежащий лицом вверх, представляет
бойца, который не поднимает головы из-за летящих вокруг
него пуль. Бойцы обычно оказываются Прижатыми в
результате вражеского огня, и им придется выполнить какое-
то действие, чтобы встать. Если в какой-то момент Прижатый
боец окажется в контакте с врагом, он встанет и вступит
в бой с этим врагом - неожиданно у него появятся более
насущные дела, чемукрываться от огня!

СЕРЬЕЗНО ТРАВМИРОВАННЫЙ (ТОЛЬКО В


УСЛОЖНЁННЫХ ПРАВИЛАХ)
Опрокинутый боец, лежащий лицом вниз, является Серьезно
Травмированным и не может совершать атаки. Вполне
вероятно, что Серьезно Травмированный боец пролежит на
земле несколько ходов.

9
ПРАВИЛА
СТРУКТУРА ИГРЫ
Игра Necromunda разбита на несколько раундов. Во время
ФАЗА ДЕЙСТВИЯ
Фаза Действия состоит из нескольких ходов, которые обе
раунда игроки поочередно активируют одного или более банды совершают поочередно. Сначала делает ход банда с
бойцов и выполняют с ними действия. если у одного игрока маркером Очередности, затем ход переходит к другой банде
закончились бойцы, которых можно активировать, другой и т.д.
игрок может по очереди активировать всех своих оставшихся
бойцов. Когда все бойцы будут активированы или игроки Во время своего хода банда выбирает одного из своих
не захотят активировать оставшихся бойцов, этот раунд бойцов и выполняет с ним до двух действий (что
заканчивается и начинается новый. называется активацией бойца). Активировать можно
только приведенных в Готовность бойцов. Как только
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ боец активирован, он больше не является приведенным в
В РАУНДЕ Готовность, что означает, что боец может быть активирован
Раунд разбит на три фазы, которые завершаются поочередно: только один раз за раунд.

ФАЗА ОЧЕРЕДНОСТИ
В фазу Очередности игроки проводят жеребьевку с помощью ИЗМЕНЕНИЕ НАПРАВЛЕНИЯ, В КОТОРОМ
кубиков, чтобы увидеть, какая банда имеет преимущество ОБРАЩЕН БОЕЦ
перед соперником, и каждый боец получает маркер При активации Активный боец может быть повернут
Готовности. Фаза Очередности рассматривается более лицом в любом направлении, прежде чем он выполнит
подробно ниже. какое-либо действие.

ФАЗА ДЕЙСТВИЯ
В фазу Действия игроки поочередно активируют своих ТИПЫ ДЕЙСТВИЯ
бойцов, начиная с игрока, у которого находится маркер Существуют три типа действия:
чередности. Фаза Действия рассматривается более
- шюбно напротив. ОСНОВНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Это наиболее распространенный тип действия. Каждое
КОНЕЧНАЯ ФАЗА Основное действие может быть выполнено только один раз
Ко-е•тая фаза наступает в конце раунда, после того как у во время активации бойца (например, при активации боец
асех бойцов была возможность выполнить действие. Бойцы с не может совершить два действия «Стрельба»).
::,,рьезными Травмами имеют возможность выздороветь, или
се о и погибают от ран, и раунд заканчивается. Конечная ПРОСТОЕ ДЕЙСТВИЕ
фаза рассматривается более подробно на стр. 18. Во время активации боец может выполнить одно и то же
Простое действие более одного раза; каждый раз все равно
ФАЗА ОЧЕРЕДНОСТИ
Фаза Очередности состоит из двух шагов: сначала игроки
используется одно из действий бойца для этого хода.

делают броски на Очередность, затем бойцы приводятся ДВОЙНОЕ ДЕЙСТВИЕ


в Готовность. Выполнение Двойного действия считается выполнением двух
действий - это означает, что оно занимает весь ход бойца.
БРОСОК НА ОЧЕРЕДНОСТЬ Если по какой-то причине у бойца есть только одно действие,
Каждый игрок бросает D6, и игрок с более высоким он не может выполнить Двойное действие.
результатом берет маркер Очередности. При одинаковом
результате игрок, который обладал маркером Очередности ДЕЙСТВИЯ
в предыдущем раунде, передает его сопернику. Если Следующие действия всегда доступны бойцам, при условии
выпадают одинаковые результаты при первом в игре броске что они имеют соответствующий статус.
на Очередность, когда маркер Очередности пока не получил
ни один игрок, оба игрока бросают кубик повторно. АКТИВНЫЕ БОЙЦЫ
Стоящие бойцы, не являющиеся Вовлеченными (см. ниже),
ПРИВЕДЕНИЕ БОЙЦОВ В ГОТОВНОСТЬ считаются Активными. Они могут выполнять следующие
Затем каждый боец приводится в Готовность. В комплект действия:
коробки входят несколько маркеров Готовности, которые
помещаются на карты бойца, чтобы показать, что они ДВИЖЕНИЕ (ПРОСТОЕ) - Боец выполняет Стандартное
приведены в Готовность, а после активации бойцов Движение (см. на этой странице раздел «Передвижение»).
удаляются. В качестве альтернативы игроки по желанию
могут отслеживать Готовность бойцов, по-разному размещая
карты бойца (например, их можно разложить в ряд и после
активации бойца слегка вытянуть его карту вверх).

10
СТРЕЛЬБА (ОСНОВНОЕ) - Боец совершает атаку ПЕРЕПОЛЗАНИЕ (ДВОЙНОЕ) - Боец выполняет
Стрелковым оружием. Стрельба рассматривается более Полудвижение.
подробно на следующей странице.
ОГОНЬ ВСЛЕПУЮ (ДВОЙНОЕ) - Боец совершает
ПРИЦЕЛ (ОСНОВНОЕ) - Если боец выполняет атаку со стрельбой при дуге обзора в 360 ° . Отнимите 2 от
последующее действие «Стрельба» в том же ходу, прибавьте результата любого броска напопадание.
1 к результату любых его бросков на попадание.
СЕРЬЁЗНО ТРАВМИРОВАННЫЕ БОЙЦЫ
НАПАДЕНИЕ (ДВОЙНОЕ) - Боец выполняет Стандартное ПЕРЕПОЛЗАНИЕ (ДВОЙНОЕ) - Боец выполняет
Движение, добавляя D3" к расстоянию, на которое он может Полудвижение.
передвинуться. Он может передвинуться на расстояние в
пределах 1" от стоящего или Опрокинутого врага (или при ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
желании больше чем на 1"), но в таком случае его подставка Ряд действий позволяют бойцу выполнить движение -
должна соприкасаться с вражеской подставкой, чтобы он стал чаще всего это Стандартное Движение, Двойное Движение
Вовлеченным. Если он это сделает и в конце действия станет или Полудвижение. Стандартное Движение позволяет ему
Вовлеченным, он может немедленно выполнить бесплатное передвинуться на расстояние до значения их характеристики
действие «Схватка» (Основное), как описано ниже. Движение в дюймах. Двойное Движение позволяет ему
передвинуться на расстояние до удвоенного значения
УХОД В УКРЫТИЕ (ОСНОВНОЕ) - Боец ныряет в их характеристики Движение в дюймах. Полудвижение
укрытие, пытаясь спрятаться от линии огня. Он может позволяет ему передвинуться на расстояние до половины
выполнить Полудвижение и оказаться Прижатым. значения их характеристики Движение в дюймах. Также
могут быть Четвертные Движения, Тройные Движения и т.д.
УДАР МИЛОСЕРДИЯ (ПРОСТОЕ) - Выберите Серьезно Выполнив Движение, боец может повернуться в
Травмированного вражеского бойца в пределах 1" и в любом направлении.
пределах дуги обзора бойца, выполняющего действие. Тот
боец немедленно Выбывает из Игры. Если в действии не указано иное, боец не может
передвигаться сквозь стены или закрытые двери (его
Боец, выполняющий действие «Нападение», который подставка не может пересекать их ни в какой момент во
заканчивает движение в пределах 1" от Серьезно время его передвижения). Он может передвигаться через
Травмированного врага и не Вовлечен в столкновение ни дружественных бойцов, но не может передвинуться так,
с одним другим врагом, может вместо действия «Схватка» чтобы в конце его передвижения их подставки перекрывали
выполнить действие «Удар Милосердия» (Coup de Grace). друг друга. Бойцы не могут передвигаться на расстояние
в пределах 1" от стоящего или Прижатого врага, за
ВОВЛЕЧЕННЫЕ БОЙЦЫ исключением случаев, когда они выполняют действие,
Стоящие бойцы, подставка которых соприкасается с специально разрешающее им это сделать.
подставкой стоящего врага, являются Вовлеченными. Они
могут выполнять следующие действия: Бойцы также могут передвигаться непроизвольно. Например,
Нокбэк заставляет бойца передвинуться на 1" в прямо
СХВАТКА (ОСНОВНОЕ) - Боец совершает атаки противоположном направлении от атакующего. Когда
рукопашного боя против одного или более врагов, с боец передвигается непроизвольно, применяются все
которыми он Вовлечен в столкновение, - см. информацию вышеприведенные правила, за исключением:
об атаках рукопашного боя на стр. 15.
Он должен передвинуться на полное расстояние (если
ОТСТУПЛЕНИЕ (ОСНОВНОЕ) - Выполните проверку только ему не помешает стена или закрытая дверь)
Инициативы для этого бойца. Если она прошла успешно, он Он не может изменить направление, в котором он
может выполнить Стандартное Движение и передвинуться обращен в конце выполнения движения.
на расстояние до D6" независимо от его характеристики
Движение. Если она провалена, боец не может Он все равно не может передвинуться на расстояние в
передвигаться, и каждый враг который Вовлечен с ним пределах 1 " от вражеского бойца, поэтому остановится в 1"
может выполнить проверку Инициативы. Если она прошла от него.
успешно, они могут совершить Реакционные атаки (см. стр.
16), как если бы пытавшийся отступить боец атаковал их. БАРРИКАДЫ И ПРЕПЯТСТВИЯ
Бойцы могут передвигаться сквозь баррикады и другие
ПРИЖАТЫЕ БОЙЦЫ препятствия при выполнении любого действия «Движение»,
Опрокинутые бойцы, лежащие лицом вверх, являются кроме Нападения, но за это он должен заплатить 2"
Прижатыми. Они могут выполнять следующие действия: своего передвижения.

ПОДЪЕМ НА НОГИ (ОСНОВНОЕ) - Боец встает и


возвращается в Активный статус. Контролирующий игрок
может выбрать, в какую сторону будет обращен боец.

11
АКТИВАЦИЯ ГРУПП
Когда игрок активирует своего Лидера или одного из 3. СДЕЛАЙТЕ БРОСОК НА ПОПАДАНИЕ
своих Чемпионов, он может решить в то же время Выполните проверку Навыка Стрельбы для атакующего.
активировать дополнительных приведенных в Готовность Если она прошла успешно, попадание засчитывается
бойцов (одного дополнительного бойца для Чемпиона и вы переходите к следующему шагу. В противном
или до двух дополнительных бойцов для Лидера). Каждый случае боец промахивается, и атака заканчивается. В
дополнительный боец должен находиться в пределах 4" от некоторых ситуациях результат броска на попадание будет
Лидера или Чемпиона. Если дополнительный боец также модифицирован - примените эти модификаторы перед
является Лидером или Чемпионом, это не позволяет игроку сравниванием результата броска кубика с Навыком Стрельбы
активировать больше бойцов! атакующего. Если натуральный результат броска равен 1,
атака заканчивается промахом.
Прежде чем бойцы приступят к выполнению какого-либо
действия, игрок должен назначить всех бойцов, которые МОДИФИКАТОРЫ БРОСКОВ НА ПОПАДАНИЕ
будут активированы. Затем он выбирает одного из В следующих ситуациях к броску на попадание применяется
назначенных бойцов и активирует его обычным образом модификатор:
(сбрасывая его маркер Готовности и выполняя до двух • В частичном укрытии (-1): Целевой объект находится в
действий). Когда активация этого бойца будет завершена, частичном укрытии (см. стр. 14).
игрок активирует другого бойца и так далее, пока все • В полном укрытии (-2): Целевой объект находится в
'-'азначенные бойцы не будут активированы. полном укрытии (см. стр. 15).
• Модификатор Точности(+/-?): Каждое оружие
СТРЕЛЬБА имеет характеристику Точность, которая варьируется в
зависимости от расстояния до целевого объекта.
ВЫПОЛНЕНИЕ ДАЛЬНИХ АТАК • Вовлеченный (-1): Целевой объект является Вовлеченным.
Присовершении бойцом дальней атаки соблюдайте • Опрокинутый (-1, только для Большой дальности):
следющую последовательность: Целевой объект является Опрокинутым, и атакующий
стреляет с Большой дальности.
Объявите выстрел
Проверьте дальность 4. ЦЕЛЕВОЙ ОБЪЕКТ ПРИЖАТ
ij Сделайте бросок напопадание Когда во время дальней атаки происходит попадание в
Целевой объект прижат Активного бойца, он автоматически становится Прижатым
Определитерезультаты попаданий (см. стр. 9) и лежит лицом вверх. Это говорит о том, что боец
прячется в укрытии и держит голову низко к земле. Прижатые
. ОБЪЯВИТЕ ВЫСТРЕЛ бойцы могут выполнять только ограниченное число действий,
Выберите имеющееся у бойца стрелковое оружие и выберите а возможность для них встать на ноги может означать, что
в пределах его дуги обзора и линии видимости (см. стр. 8)врага, они лишатся своего следующего действия. Затем переходите
который станет его целевым объектом. к следующему шагу.

5. ОПРЕДЕЛИТЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
МНОЖЕСТВЕННЫЕ ПРОФИЛИ ОРУЖИЯ ПОПАДАНИИ
екоторые виды оружия имеют более одного профиля - Результаты каждой атаки, зарабатывающей попадание,
например, дробовики, которые могут стрелять двумя определяются, как описано настр. 16.
разными типами боеприпасов. При объявлении атаки
одним из этих видов оружия игрок должен объявить, какой
из профилей данного оружия он будет использовать. УСЛОЖНЁННАЯСТРЕЛЬБА
ОТСУТСТВИЕ БОЕПРИПАСОВ
В основных правилах стрелковое оружие может стрелять
БОЙЦЫ СКРЫВАЮТСЯ непрерывно, нов усложненных правилах есть вероятность, что у
Атакующий боец не может достать врага, если враг них могут отсутствовать боеприпасы.
одновременно является Опрокинутым (см. стр. 9) и находится
в укрытии (см. стр. 14) - предполагается, что данный враг КУБИКИ ОГНЕВОЙ МОЩИ
находится вне поля зрения. Приатаке стрелковым оружием (включая стрельбу изпистолета в
рукопашном бою) бросьте кубик Огневой Мощи одновременно с
2. ПРОВЕРЬТЕ ДАЛЬНОСТЬ броском напопадание (даже если бросок напопадание не
Измерьте дальность от атакующего до целевого объекта. производится - например, если целевой объект находится за
Если целевой объект находится за пределами Большой пределами дальности, выстрел автоматически заканчивается
дальности действия оружия (см. стр. 5), атака не имеет промахом, новсе равно необходимо бросить кубик Огневой
эффекта. Если целевой объект находится в пределах Мощи). Если выпадает символ Боеприпасов, есть вероятность,
дальности, переходите к следующему шагу. что в оружии Отсутствуют Боеприпасы. Выполните проверку
Боеприпасов для этого оружия (это проверка характеристики
броском D6с использованием характеристики Боеприпасы этого
оружия). Если тест провален, в оружии Отсутствуют Боеприпасы -
пометьте его маркером Отсутствия Боеприпасов. Текущая

12
атака все же завершена, но оружие не может использоваться, Чтобы сделать бросок на попадание в случае нереального
пока оно не будет перезаряжено. Если оружие имеет более выстрела, бросьте D6. Если выпадает 1-5, атака заканчивается
одного профиля (например, дробовики имеют два типа промахом. Если вы падает 6, есть вероятность попадания;
боеприпасов), ни один из них не может использоваться до сделайте бросок на попадание как обычно, используя только
тех пор, пока оружие не будет перезаряжено. Другие грани Навык Стрельбы бойца и игнорируя любые модификаторы.
кубика Огневой Мощи показывают количество попаданий,
представленных пулевыми отверстиями, - они не имеют ШАЛЬНЫЕ ВЫСТРЕЛЫ
эффекта, если только в правилах не указано иное (чаще всего При совершении дальней атаки, если другой боец находится
они используются для Автоматического оружия, см . стр . 25). в пределах 1" от воображаемой линии, проведенной между
центром подставки атакующего и подставкой целевого
ПЕРЕЗАРЯДКА ОРУЖИЯ объекта, он рискует попасть под шальной выстрел. Кроме
Активный или Прижатый боец, у которого одно оружие или того, если целевой объект является Вовлеченным, каждый
более требуют перезарядки, может попытаться зарядить одно боец, с которым он Вовлечен в столкновение, тоже рискует
из них, выполнив следующее действие: попасть под шальной выстрел. Бойцы, которые находятся
вне линии видимости атакующего, все равно рискуют

ПЕРЕЗАРЯДКА (ПРОСТОЕ) - выберите какое-либо попасть под выстрел, - это могут быть рикошеты, выстрелы
одно оружие бойца, в котором Отсутствуют Боеприпасы, и сквозь стены, бойцы, выбирающие подходящий момент,
выполните проверку Боеприпасов (как было описано ранее) . чтобы выстрелить из-за угла, и т.д .
Если проверка прошла успешно, оружие перезаряжено и

маркер Отсутствия Бое при пасов удаляется. Если проверка Если дальняя атака заканчивается промахом, бросьте D6
провалена, бойцу не удается перезаряд и ть оружие, за каждого бойца, который рискует попасть под шальной
потому что ему либо нечем его перезарядить, либо он выстрел, начиная с бойца, находящегося ближе всего к
слишком занят сражением и у него просто нет времени на атакующему. Если выпадает 1, 2 или 3, во время атаки
перезарядку. Боец может попытаться перезарядить одно и то попадание происходит не в целевой объект, а в него (не
же оружие более одного раза за ход. делайте броски за остальных подвергаемых риску бойцов).
Если выпадает 4, 5 или 6, выстрел не попадает в него -
ДВОЙНОЙ ОГОНЬ переходите к следующему бойцу, который рискует попасть
Если боец вооружен двумя пистолетами, он может решить под выстрел.

стрелять из них обоих при совершении дальней атаки.


Завершите полную атаку с каждым пистолетом, одну за Если во время дальней атаки может быть заработано
другой; обе атаки должны быть против одного и того же более одного попадания (наприме р, у нее есть черта
целевого объекта, и бросок на попадание для каждой из них Автоматическое, как описано на стр . 25), сделайте бросок на
имеет модификатор -1 . Шальной Выстрел для каждого потенциального попадания,
например, бандит, стреляющий из автогана (Автоматическое
ОЧЕРЕДНОСТЬ ЦЕЛЕВОГО ОБЪЕКТА 1), рискует попасть в дружественного бойца. Он делает
Если совершающий дальнюю атаку боец видит более одного бросок на попадание, и атака заканчивается промахом;
врага, он должен по умолчанию целиться в ближайшего кроме того, кубик Огневой Мощи выбрасывает две пули,
из них, - как-н икак он представля ет наиболее очевидную означая, что было бы два попадания. Затем он должен
угрозу. Если боец хочет выбрать в качестве целевого объекта сделать два броска кубика, чтобы посмотреть, попали ли
более отдаленного врага, он должен выполнить тест на шальные выстрелы в бойца.
Очередность Целевого Объекта.
МАРКЕРЫ ВЗРЫВА
Выполните проверку Хладнокровия бойца. Если проверка Некоторые виды оружия вызывают взрывы или наносят

прошла успешно, действуйте дальше как обычно. Если урон на обширной территории . Такое оружие имеет черту
проверка прошла неудачно, это значит, что у атакующего Взрывное, и для него используется маркер Взрыва размером

сдали нервы, поэтому он целится в ближайшего З" или 5" (см. стр. 9).
вражеского бойца.
Объявляя о выстреле из Взрывного оружия, вместо
У этого правила есть исключение. Если в объявленный того чтобы выбирать врага, поместите маркер Взрыва
целевой объект легче попасть, чем в более близких видимых соответствующего размера (о н выражен числом в скобках
вражеских бойцов (т.е. требуемый бросок на попадание после черты оружия) так, чтобы центральное отверстие
ниже из-за модификаторов бросков на попадание), тест на находилось в пределах линии видимости бойца . Если
Очередность Целевого Объекта не тр ебуется. централ ьное отверстие находится за пределами дальности

действия, атака все равно состоится; маркер Взрыва


НЕРЕАЛЬНЫЕ ВЫСТРЕЛЫ передвигается назад прямо по направлению к атакующему,

Если модификаторы бросков на попадание, применяемые пока центральное отверстие не будет в пределах дальности.
к дальней атаке, означают, что заработать попадание
невозможно, атака считается нереальны м выстрелом . Затем сделайте бросок на попадание как обычно . Если атака
Например, если боец с Навыком Стрельбы 5+ делает выстрел заканчивается попаданием, маркер остается на своем месте.

с общим модификатором -2, ему при броске D6 потребуется В противном случае бросьте кубик Разброса и D6. Маркер
выбросить 7 очков или выше, чтобы заработать попадание, передвигается в направлении, указанном на кубике Разброса
что обычно невоз можно. (используется маленькая стрела, если выброшен символ

13
Попадания) на число дюймов, равное результату броска Возможност и гра н ат всегда намно го более ограничены по
D6. Маркер останавливается, если центральное отверстие сравнен и ю с дру г ими видами стрелкового оружия. Таким

окажется в контакте со стеной или закрытой дверью. образо м , п р и атаке г ранатой броски кубика Огневой Мощи
не выполняются. В м есто этого после завершения атаки

Если на кубике Разброса выпадает Попадание , а результат автоматически проводится проверка Боеприпасов . Гранаты

броска D6 равен 1, что-то пошло не так; бросьте D6 еще нельзя перезарядить - если они закончились, то это до

раз. Если выпадает 1, сцентрируйте маркер Взрыва с конца битвы.


атакующей моделью. Если выпадает 2-6, происходит осечка
и атака заканчивается. УКРЫТИЕ
Чтоб ы определ ить , виден ли целевой объект из точки
Когда положение маркера определено, в каждого бойца наблюден и я атакующего , проведите прямую линию от
(дружественного или вражеского), подставка которого с ним центра подстав к и атакующего до целевого объекта. Не
соприкасается, во время атаки происходит попадание, если обращайте вн и мания на дружественных бойцов, подставки
только между ним и центром взрыва нет стены или закрытой которых сопр и касаются с подставкой атакующего, и на
двери. Обратите внимание, что маркер может выйти из препятствия п олностью в пределах 1" от атакующего.
пределов дальности или линии видимости, тем самым

означая рикошет или то, что выстрел пробил стену. Если м ожно провести линию до любой части подставки
целевого объекта , при этом не пересекая стену, препятствие
Выполните оставшиеся шаги последовательности Стрельбы , или бойца, этот целевой объект не находится в укрытии (он
начиная с этапа «Целевой объект прижат» , за каждого «вне укрытия ») .
бойца, в которого попал выстрел , в выбранном атакующим
игроком поряд ке.

ШАБЛОНЫ ПЛАМЕНИ
Некоторые виды оружия выпускают струи пламени , облака
вредных химических веществ или чего-нибудь подобного,
поражая каждый целевой объект в пределах м ал ой
дальности. Эти виды оружия имеют черту Шаблонное и
используют шаблон Пламени.

Объявляя о выстреле из оружия (см. стр. 48), вместо того


чтобы целит ься во врага, поместите шаблон Пла м ени так,
чтобы его узкий конец касался передней части подставки
атакующего и чтобы весь шаблон находился в пределах
его ду г и обзора. Каждому бойцу (дружественно м у и ли
вражескому), подставка которого соприкасается с шаблоном,
в результате атаки автоматически наносится попадание , если

только между ним и атакующим нет стены или закрытой


двери. Выполните оставшиеся шаги последовательности
Стрельбы, начиная с этапа «Целевой Объект Прижат», за В противном случае, если можно провести линию хотя бы
каждого бойца, в которого попал выстрел , в выбранном до половины подставки целевого объекта, не пересекая
атакующим игроком порядке. стену, препятствие или постороннего бойца, он находится в
частичном укрытии.

ГРАНАТЫ
Гранаты очень опасны, когда применяются в тесных
условиях туннелей ульев, но это не мешает м ноги м бойцам
использовать их .

С гранатами обращаются как с особы м типом стрелкового


оружия. Вооруженный гранатами боец может бросить
одну из них в качестве действия «Стрельба» . Гранаты не
имеют малой дальности действия , а их Большая дальность
определяется путем умножения Силы а такующего бойца на
3 (например, у бойца с Силой, равной 4, Большая дальность
при бросании гранаты будет равна 12").

14
Если можно провести линию до менее половины подстав ки Есл и боец использует более одного оружия, его кубики
целевого объекта, не пересекая стену, препятствие или Атаки распределяются между ними как м ожно более
постороннего бойца, он находится в полном укрытии . равномерно (если количество кубиков Атаки нечетное,
контролирующи й и грок решает, какое оружие соверш ит на
одну атаку больше) . Единственным исключением являются
пистолеты; для пистолета может быть выделен только один
кубик Атаки. Любые другие кубики Атаки , которые мо гл и
бы быть выделены для него, вместо этого выделяются
другому оружию ил и , если у атакующего нет другого оружия

(или если другое оружие - пистолет), они совершаются как


невооружен ные атак и.

НЕВООРУЖЕННЫЕ АТАКИ
Боец, совершающий безоружную атаку, может сражаться на
кулаках, бить врага прикладом своего оружия, и спользовать
подобранное на поле боя и м пров изированное оружие и т.д.
Невооруженная атака и спользует собственную Сил у бойца,
не имеет АР и имеет Уро н 1.

4. ОБЪЯВИТЕ ЦЕЛЕВЫЕ ОБЪЕКТЫ


Объявите целевого вражеского бойца, кото р ый : а) Вовлечен
в столкновение с атакую щи м и находится в пределах его
РУКОПАШНЫЙ БОЙ
6)
дуги обзора. П ри жела н ии он может распределить свои
ПРОВЕДЕНИЕ АТАК РУКОПАШНОГО БОЯ атаки между несколькими целевыми объектами. Если он
При совершении бойцом атак рукопашного боя использует более одного оружия, необходимо четко указать,
соблюдайте пр иведе нн ую ниже последовательность. Бо йцы в каких атака х каждое оружие будет исп ользоваться , при
могут совершать атаки рукопа шн ого боя только против этом помня, что в целом атаки должны быть распределены
тех вражеских бойцов, с которыми они Вовлечены между оружиями как можно более равномерно.
в столкнове н ие.

5. СДЕЛАЙТЕ БРОСОК (БРОСКИ)


1 Повернитесь лицом НА ПОПАДАНИ
2 Выберите оружие Выполните проверку Н ав ыка Ближнего боя для атакующего,
3 Определите кубики Ата ки ис пользуя кажды й кубик Атаки. Если используются два
4 Объявите целев ы е объекты оружия и/или атакую щий целится в нескольких врагов,
5 Сделайте бросок (броски) на попадан и е делайте броски отдельно для каждого.
6 Определите результаты попаданий
7 Враги совер шают Реакционные атаки Есл и кубик проходит прове рку успеш но , п о целевому
8 Консол идация объекту совер шается атака, и зарабатывается попадание.
В противн ом случае боец промахивается , и атака
1. ПОВЕРНИТЕСЬ ЛИЦОМ зака нчивается. В некоторых ситуациях резул ьтат бросков
Атакующий бое ц может по жела нию повернуться в на попадание будет модифицирован (н ап ример, если на
выбранном им направлен ии - однако это умен ьшит на 1 шаге 1 атакующий п овернулся лицом к цел евому объекту,
результат каждого его броска на попадание . уменьшите результат каждого броска на 1). При м е ните эти
модификаторы к каждому куб ику, прежде ч ем сравнивать
2. ВЫБЕРИТЕ ОРУЖИЕ результаты с Навыком Ближнего боя ата кующего. Есл и
Игрок, контролирующий атакующего бойца, объявляет, р езультат натуральн о го броска равен 1, такая ата ка
какое оружие (какие виды оружия) боец будет использовать зака нчив ается промахом.

в этом бою. Боец может и спользовать до двух оружи й,


каждое и з которых должно и меть черту либо Холодное, либо ПИСТОЛЕТЫ В НЕПОСР ЕДСТВЕННОМ
Пи столет. Если у бой ца н ет оружия , которое может быть СОПРИКОСНОВЕНИИ
и спользовано, он вместо это го совершает безоружную атаку . Есл и боец атакует п истолетом в рукопашном бою,
модификатор Точности не при м еняется, - он и с пользуется
3. ОПРЕДЕЛИТЕ КУБИКИ АТАКИ только при стрельбе.
Кол и чество имеющихся у бой ца кубиков Атаки определяется
его характеристикой Атаки; кроме того, у н е го есть
некоторые другие бо нус ы :

• Двойное оружие (+1): Есл и боец использует два оружия,


доба в ьте 1 кубик Атаки.
• Нападение (+1): Если боец совершает с в о и ата ки в ходе
действ ия « Н ападе н ие», добавьте 1 кубик Атаки.

15
УОIОЖНЁННЫЙ 6. ОПРЕДЕЛ�ТЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
ПОПАДАНИИ
РУКОПАШНЫЙ БОЙ Результаты каждой атаки, зарабатывающей попадание,
определяются, как описано ниже.
СОДЕЙСТВИЕ И ВМЕШАТЕЛЬСТВО
Вовлечение более одного соперника гораздо сложнее, 7. ВРАГИ СОВЕРШАЮТ
чем Вовлечение одного бойца. В рукопашном бою бойцы РЕАКЦИОННЫЕ АТАКИ
могут попросить «содействия» у дружественных бойцов, Если еще остались какие-либо враги, Вовлеченные
Вовлеченных в столкновение с их целевым объектом, а также в столкновение с атакующим, каждый из них может совершить
могут испытывать «вмешательство» со стороны вражеских атаки рукопашного боя против атакующего, выполнив шаги 1-6.
бойцов, отличных от их целевого объекта, которые также Все их атаки должны быть нацелены
Вовлечены в столкновение с ними. на атакующего. Помните, что Серьезно Травмированные враги
не могут совершать атаки (см. стр. 9), - это касается и
СОДЕЙСТВИЕ Реакционных атак.
Когда боец совершает атаки рукопашного боя, он может
попросить содействия у любого другого дружественного 8. КОНСОЛИДАЦИЯ
бойца, который: а) также Вовлечен в столкновение с этим Если атакующий больше не Вовлечен в столкновение с каким-
целевым объектом и б) не Вовлечен в столкновение ни с либо врагом, он может передвинуться на расстояние до 2" в
каким другим бойцом из банды целевого объекта. выбранном им направлении. Это движение может привести к
тому, что его подставка будет соприкасаться с подставкой
Каждое содействие добавляет 1 к результату броска другого врага.
на попадание.

ВМЕШАТЕЛЬСТВО
ОПРЕДЕЛЕНИЕ
Когда боец совершает атаки рукопашного боя, он РЕЗУЛЬТАТОВ ПОПАДАНИЙ
испытывает вмешательство со стороны любого другого
вражеского бойца, который: а) Вовлечен в столкновение Когда во время атаки происходит попадание в бойца,
с атакующим и 6) не Вовлечен в столкновение ни с каким независимо от того, как оно было нанесено, выполните
другим бойцом из банды атакующего. следующие шаги:
1 Сделайте Бросок на Ранение
Каждое вмешательство отнимает 1 от результата броска на 2 Соперник делает Спас-Бросок
попадание, сделанного атакующим. 3 Нанесите Урон

1. СДЕЛАЙТЕ БРОСОК НА РАНЕНИЕ


Сравните Силу оружия (или Силу атакующего, если он
совершает невооруженную атаку) со Стойкостью целевого
объекта по таблице ниже, затем бросьте D6. Если результат
равен значению, указанному в таблице, или превышает его,
атака наносит ранение. Бросок с натуральным результатом
6 всегда наносит ранение, а с натуральным результатом 1 -
никогда не может нанести ранение.

Если Карг совершает атаки против Олины, он может БРОСОК НА РАНЕНИЕ


попросить наступательного содействия у Крюгера. Точно Сила против Стойкости Нужен бросок D6
так же, если Олина совершает атаки против Карга,
Сила в ДВА РАЗА БОЛЬШЕ
Крюгер создает вмешательство. 2+
(или более) Стойкости?

Сила БОЛЬШЕ Стойкости? З+

Сила РАВНА Стойкости? 4+

Сила МЕНЬШЕ Стойкости? S+

Сила в ДВА РАЗА МЕНЬШЕ 6+


(или менее) Стойкости?

Добавление Нокоми к предыдущему примеру означает,


что Крюгер больше не может ни содействовать,
ни вмешиваться, потому что теперь он Вовлечен в
столкновение с другим бойцом.

18
2. СОПЕРНИК ДЕЛАЕТ СПАС-БРОСОК СЕРЬЕЗНАЯ ТРАВМА
Если атака наносит ранение, а целевой объект оснащен Боец лежит лицом вниз - он Серьезно Травмирован (см.
какой-то броней, соперник делает Спас-бросок. стр. 9) до своего успешно го выздоровления в последующей
Конечной фазе.
Каждый тип брони дает оснащенному ею бойцу Спас-бросок.
Например, противозенитная броня, которую особенно Если травма была нанесена в рукопашном бою, и
предпочитают банды Эшер, дает Спас-бросок 6+. Это описано атакующий не Вовлечен в столкновение с другими бойцами,
в правилах брони и должно быть указано в карте бойца. он может немедленно выполнить бесплатное действие
«Удар Милосердия» (Coup de Grace) (см. стр. 11) против
Чтобы сделать Спас-бросок, бросьте D6. Если результат равен целевого объекта.
характеристике Спасти или превышает ее, боец защищен
броней и ранение игнорируется. ПОВЕРХНОСТНАЯ РАНА
Боец получает Поверхностную Рану. Чтобы показать это,
Если результат ниже характеристики Спасти или является на карту бойца целевого объекта помещается маркер
натуральной 1, или если у бойца нет брони, переходите к Поверхностных Ран. Каждый маркер Поверхностных Ран на
следующему шагу. карте бойца уменьшает его Стойкость на 1. Если Стойкость
бойца уменьшается до О, он Выбывает из Игры.
БРОНЕБОЙНОСТЬ
Оружие имеет характеристику Бронебойность (АР), которая
является модификатором, применяемым к любым спас­ КУБИКИ ТРАВМ

.,,..,,[ -0-
броскам, сделанным против атак этим оружием. Например, Кубики Травм помечены тремя разными символами:
если оружие имеет АР -1, результаты любых спас-бросков
против атак этим оружием уменьшаются на 1.

'
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ МОДИФИКАТОРЫ ~
СПАС-БРОСКОВ Выбыл из Игры Серьезная Поверхностная
Если в какой-либо ситуации дается положительный Травма Рана
модификатор на Спас-бросок, считается, что бойцы, на
которых нет никакой брони, имеют Спас-бросок 7+. Другими
словами, если боец без характеристики Спасти получает ТЕСТЫ НА ПРОЧНОСТЬ НЕРВОВ
+1 к своему Спас-броску, бросок будет успешным, если Когда боец Серьезно Травмирован или Выбывает из Игры,
выпадает 6. необходимо провести тест на Прочность Нервов для каждого
другого Активного дружественного бойца в пределах 3" от
3. НАНЕСИТЕ УРОН него. Чтобы провести тест на Прочность Нервов , выполните
Характеристика Ранения целевого объекта уменьшается на проверку Хладнокровия бойца, прибавив по 1 к результату за
значение Урона атакующего оружия (или на 1, если атака каждого Активного бойца в пределах 3".
не имеет значения Урона). Это уменьшение характеристики
сохраняется до конца битвы. Если это уменьшает Ранения Если тест прошел успешно, эффекта нет. Если он провален,
целевого объекта до О (или ниже), он Выбывает из Игры и у бойца сдают нервы и он немедленно начинает Бежать
больше не участвуют в битве, - удалите его с поля боя в Укрытие (см. на следующей странице). Он Сломлен (это
может быть отмечено маркером Сломленности на его
ТРАВМЫ карте бойца) и теперь успешно восстановится только в
В основных правилах боец, характеристика Ранения которого Конечную фазу.
уменьшается до О или ниже, Выбывает из Игры и больше
не участвует в битве. Усложненные правила вводят травмы СЛОМЛЕННЫЕ БОЙЦЫ
на поле боя, что может означать, что боец продолжает Сломленные бойцы не могут выполнять никаких действий -
сражаться (хотя и не в полную силу) или тратит некоторое они не могут передви га т ься , не могут стрелять и т.д. Однако
время на выздоровление, прежде чем вернуться на поле боя. если они будут видны каким-либо врагам, когда будут
активированы, они снова Побегут в Укрытие. Кроме того,
Если при атаке характеристика Ранения бойца уменьшается они никогда не считаются Активными бойцами и не могут
до О, или если при атаке наносится Урон бойцу, содействовать или вмешиваться во время рукопашного боя.
характеристика Ранения которого уже уменьшилась до Они продолжают оставаться Сломленными, даже если они
О, атакующий игрок делает бросок на Трав му, бросив становятся Прижатыми, Серьезно Травмированными или
количество кубиков Травм, равное характеристике Урон Вовлеченными; единственный способ выздороветь и не быть
атакующего оружия, и определив результат каждого кубика больше Сломленным - это восстановиться в Конечную фазу
следу ющим образом: (см. стр. 18).

ВЫБЫЛ ИЗ ИГРЫ Единственны ми атаками, которые могут совершать

Боец немедленно Выбывает из Игры и удаляется с поля боя. Сломленные бойцы, являются Реакционные атаки в
рукопашном бою (см. стр. 16), но ко всем их броскам на
попадание применяется модификатор -2.

17
БЕГСТВО В УКРЫТИЕ Как только банда Трусит, ее бойцы могут начать бежать с
Ко гда боец проваливает тест на Проч ность Нер в ов или когда поля боя. В начале фаза Действия, непосредственно перед
Сломленный боец активируется и находится в пределах тем как выбрать своего п ервого бой ца для активации,
линии видимости врага, такой боец н емедл енн о Бежит в ко нтролирующий игрок в ы полняет проверку Хлад о ровия
Укр ытие. Контрол ирую щий игрок передвигает бо й ца на каждого из своих Актив н ых ил и Пр ижатых бой ов, - если они
расстояние до 2D6", как если бы он выполнял действие, но Сломлены , этот тест выполняется на D6, а не на 2D6. Если
должны соблюдаться следующие критерии: проверка прошла успешно, боец оста ется на поле боя. Есл и
о н а провалена, они спасаются бегство м следующи" образом:
Боец не может передвинуться на расстояние в пределах
З" от вра га, если о н не находился от н его в п ределах З" до
начала своего передвижения. НА СВОЕМ ПРИМЕРЕ
Если возможно, боец должен зако н чить свое Считается , что боец а втоматичес ки проходит успешно
передвижение так, чтобы о н не был виден ни одн ому проверку Хладнокровия, если в пределах 12" находится

вражескому бойцу. Лидер его банды или в пределах 6" - Чемпио из


В противном случае он должен завершить свое его банды , котор ый уже успешно прошел про верку
передвижение так, чтобы он был частично или полностью Хладнокровия в этом раунде. Чемп и оны не могут

невидим из точки наблюдения как можно большего числа получить это преимущество от других Че мпионов,
в ражеских бойцов. но могут п олучить его от Л идера. Л идеры не могут
• В противном случае он должен закончить свое получ ить это преимущество вообще.
передвижение как можно дальше от любых
вражеских бойцов.
СПАСАЮЩИЕСЯ БЕГСТВОМ БОЙЦЫ
КОНЕЧНАЯ ФАЗА Боец, который спасется бегством, удаляется с дос ки и
П осл е то го как все бойцы активированы, фаза Действия больше не участвует в битве. Для целей сценар ия считается ,
зака н чивается и начинается Ко нечная фа за. Обратите что они Выбыли из Игры.
вн имание, что все бойцы должны быть активированы , даже
если контролирующий игрок н е хочет выполнять с ними ТЕСТЫ НА ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ
никаких действий. За каждого Серьезно Травмирован н о го бойца на
игровой доске контролирующий игрок выполняет тест
Конеч ная фаза состоит из трех ша гов: на Выздоровление броском кубика Травм. Если выпадает
1.Вы полн ите тесты н а Трусость (при необходимости). результат Выбыл из Игр ы , боец по гиба ет от ран и удаляется
2.Выполните тесты на Выздоровление за каждого Серьезно с поля боя. Есл и вы п адает результат Серьез н о Травмирован ,
Травмированногобой ца. боец остается на своем месте. Если вы падает результат
3.Выполните тесты на Восстановлен ие за каждого П оверхностная Рана, боец получает Поверхн остную Рану
Сломленного бойца. (см. стр . 17) и по ворачивается лицом вверх - те п ерь он
становится Прижатым.

ТЕСТЫ НА ТРУСОСТЬ
Когда две ба нды затевают схватку, страсти накаляются. Обе СОДЕЙСТВИЕ
кома нды готовы к насил и ю и сделают все возможное, чтобы Когда выполняется тест н а Выздоровление бойца, соде йствие
победить. Однако ко гда види ш ь, как твой приятель по банде может оказать один активный дружественный боец в
получает пул ю в лоб, это становится хорошим напоминанием пределах 1" . Есл и он это делает, бросьте допол н ительный
о твоей собствен ной смертности. Хотя отступление перед кубик Травм , затем возьмите один из кубиков, чтобы
лицом все более ухудшающихся перспе ктив могло бы быть определить результат, а другой кубик сбросьте. В каждую
разумным тактическим решением, банды п одзем но го улья Кон еч ную фазу боец может содействовать в выздоровлении
больше ценят браваду, нежели тщательно продуманную толь ко одно му бойцу.
стратегию, поэтому про любую банду, которая н ачи нает
выходить из сх в а тк и, скажут, что она позор н о ст русила . ТЕСТЫ НА ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Посл е выполнения тестов на Выздоровление в Конечную
В н а ч але Конечной фазы один или оба игро ка должн ы будут фазу выполните тест на Восстановлен ие за каждо го
выполнить тест на Трусость, если хотя бы оди н и з их бойцов Сломл енного бой ца.
либо Серьез но Травм ирован , либо Выбыл из Игры . Чтобы
вып олнить тест на Трусость, игрок бросает D6 и п рибавля ет Ч тобы вы пол нить тест н а Восстановл ение, вы п ол ните
число бой цов в своей банде, которы е либо Серьезно проверку Хладн окровия бо йца . Есл и в пределах З " от
Травмированы, либо Выбыли из И гры. Е сли результат выше, Сломленного бойца есть один или более активных
ч е м общее число бойцов в его команде (чи сло бойцов, дружественн ых бо йцов, прибавьте 1 к результату за
присутствовавших в начале сценар ия, п лю с всех остальных, каждого . Если прове рка прошла успеш но, боец больше не
которые были добавлены посл е), ба нда Трусит. явля ется Сломленным . Если она про валена, боец оста ется
Сло мленны м и тут же Бежит в Укрыти е (см. выше).

18
ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА
Никогда не бывает двух одинаковых битв, и это становится ДВЕРИ
особенно очевидно в мрачных глубинах подземного улья. Двери бывают двух размеров, но правила одинаковы
В отличие от жесткой политики, управляющей жизнью на для обоих .
поверхности, у банд почти не существует правил ведения
военных действий, а те, что существуют, часто игнори руются
в стремлении любой ценой добиться победы.

Necromunda: «Подзем ный улей» содержит несколько


Тактических карт, которые могут использоваться , чтобы
передать мириады трюков и схем, к которы м прибегают
банды. There are three types of Tactics cards: Бандитская
Тактика, которую может использовать любая банда, и Тактика
Эшер/ Тактика Голиафов, которые могут использоваться
только соответствующей бандой.

ВЫБОР КАРТ
В начале каждой битвы, в которой используются Тактические По умолчанию в начале битвы двери закрыты, и в этом случае
карты, каждый игрок получает колоду Тактических карт. По они бло кируют движение, линию видимости и измерения так
умолчанию она включает в себя один экземпляр каждой же, как и стена. Однако их можно открыть (обычно это может
карты Бандитской Тактики (каждая из них представлена в сделать боец, выполнив действие «Задействовать дверь»),
двух экземплярах), плюс все карты их собственной банды. и в этом случае дверь передвигается в сторону. Участок, где
Если у игрока есть доступ к другим Такт ическим картам раньше находилась дверь, теперь называется «откры тым

(например, если они приобрели комплект пополнения), он дверным проемо м» и считается открытым пространством до

включает их в свою колоду. тех пор, пока дверь снова не закроется.

В каждом сценарии будет указано, к какому количеству Атаки могут быть нацелены на закрытые двери. Считается,
Тактических карт каждая сторона имеет доступ и как они что они имеют Стойкость 5 и 4 Ранения; если характеристика
выбираются . Обычно игроки могут выбирать, какие карты Ранения двери уменьшается до О, она удаляется с
он возьмет, но иногда карты придется выбирать наугад. В игровой доски.
обоих случая х и грок берет эти карты из своей собственной
колоды и держит их в секрете от соперника до тех пор, пока Активные бойцы в пределах 1" от двери или открытого
он их не сыграет. Любые другие карты в колодах игроков не дверного проема могут выполнить новое действие:
используются в битве и могут быть отложены в сторону.
ЗАДЕЙСТВОВАТЬ ДВЕРЬ (ПРОСТОЕ) - Либо откройте
РАЗЫГРЫВАНИЕ ТАКТИЧЕСКИХ КАРТ закрытую дверь в пределах 1" от бойца, либо закройте
В каждой карте будет описано, как и когда она может открытый дверной проем в пределах 1" от бойца.
быть сы грана. Каждую карту можно использовать только
один раз - как только карта сыграна, она сбрасывается и
возвращается на свою колоду. Игроки не могут оставлять ОСТОРОЖНО - ДВЕРИ ...
у себя карты из предыдущей игры; любые карты, не Если боец стоит в открытом дверном проеме, когда
использованные до конца битвы, сбрасываются. дверь закрывается (другими словами, он препятствует
закрытию двери), он должен выполнить проверку
Инициативы . Если проверка прошла успешно, он

передвигается на 2" в выбранном им направлении, но не


может закончить движение в пределах 1" от вражеского
бойца. Если он не может освободить дверной проем
этим движением или если тест на Инициативу

провален, сделайте за него бросок на Травму, используя


характерист ику Урон, равную 3. Если он выживет,
передвиньте его на минимально возможное расстояние

так, чтобы он больше не препятствовал закрытию двери


(выберите наугад, на какой стороне двери он окажется,
если он находится на одинаковом расстоянии от обеих
сторон); он не может передвинуться на расстояние в
пределах 1" от врага, за исключе н ием случаев, когда

этому нет альтернативы.

19
ДВЕРНЫЕ ТЕРМИНАЛЫ И ЗВЕРИНОЕ ЛОГОВО
ЗАПЕРТЫЕ ДВЕРИ Если боец начинает или заканчивает действие в пределах 6"
Дверные терминалы можно поместить так, чтобы они от Зверино го Логова, он рискует разбудить зверя. Во вре мя
касались стены рядом с дверью, чтобы тем самым показать, своей активации боец может только од и н раз рискнуть тем,
что она заперта, и для того чтобы открыть ее, требуется код что он может разбудит ь зверя. Чтобы пос м отреть, проснется
доступа. Запертая дверь обычно имеет терминал с каждой ли зверь , бросьте D6. Если результат равен 6, или он больше
стороны, но у некоторых дверей терминал может быть числа дю ймо в между бойцом и маркером, бойца атакует
только с одной стороны, что делает их очень надежными! зверь-затворн ик. Сч итается, что эта атака имеет Силу 6,
АР -2 , Урон З и черту Нокбэк и совершается из центра
Действие «Задействовать дверь» не может быть выполнено маркера Звериного Логова . Бойцы м о гут атакова ть маркер
в отношении запертой двери. Вместо этого боец, Звериного Ло го ва , отнимая 2 от результата любого броска
расположенный смежно с терминалом двери, может на попадание ; считается, что у это й атаки Стойкость 4 и З
выполнить следующее действие: Ране ни я. Есл и ее характеристика Ран ения ум еньшается до О,
маркер удаляется.

ДОСТУП К ТЕРМИНАЛУ (ОСНОВНОЕ) - Выполните


для бойца проверку Интеллекта с модификатором -2 .
Если проверка прошла успешно, боец выполняет действие
«Задействовать дверь» в отношении двери терминала.

В качестве альтернативы боец, подставка которого


соприкасается с запертой дверью, может выполнить
следующее действие:

ПРИМЕНИТЬ СИЛУ (ОСНОВНОЕ) - Бросьте D6 и


добавьте Силу бойца, пр ибавив по 2 к результату за всех
оста льных дружественных бойцов , подставки которых
соприкасаются с дверью. При результате 9 или более ПРОХОДЫ ВОЗДУХОВОДА
дверь открывается. Проходы воздуховода всегда располагаются поперек узких
стен, как показано ниже.

Если запертые двери используются в сценарии , в котором


есть атакующий и защитник, предполагается , что защитник
имеет коды доступа для любых запертых дверей и может
выполнять действия «Задействовать дверь » по отношению к
ни м обычным образом.

БАРРИКАДЫ
Считается, что боец, подставка которого соприкасается с
баррикадой , Вовлечен в столкновение с бойцом, подставка
которого соприкасается с другой стороной баррикады,
даже если их подставки не соприкасаются, при усло вии что

оба бойца находятся в пределах ½" друг от друга. Атаки


рукопашного боя, совершаемые таким образом через Проходы воздуховода - это настолько узкие точки доступа,

баррикаду, имеют модификатор -1 для всех бросков что боец лишь кое-как может протиснуться сквозь них; они
на попадание. часто располагаются в верхней части стен тунн елей или
под ржавыми панелями пола. Во всех отношения х с
проходами воздуховода обращаются, как со стенами, -
они тоже блокиру ют линию видимости, движение и
воздействие Взрывного оружия, но активный боец в
пределах 1" от прохода воздуховода может выполнить одно
из следующих действий:

ПРОПОЛЗАНИЕ (ДВОЙНОЕ) - Передвиньте бойца


на другую сторону стены, установив е го в пределах 1"
от прохода воздуховода, но так, чтобы он не находился
в пределах 1" ни от одной вражеской модели. Если это
невозмож но , это действие не может быть выполнено.

ПРОБИТЬ ОГНЕМ (ОСНОВНОЕ) - Боец совершает


дальнюю атаку против вражеского бойца, находящегося
в пределах 1" от другой стороны прохода воздуховода.
Независ имо от Навыка Стрельбы атакующего или любых
м одификаторов, эта атака завершится попадание м, только

20
если бросок кубика дает 5+. Оружие, которое обычно ТРОФЕЙНЫЕ СУНДУКИ
использует шаблон Пла мени, здесь шаблон не и спользует . Трофе йные сундуки м огут содержать все что угодно - от
В место этого оно автоматически попадает в каждо го бойца в съестного до ценных боеприпасов; точн ое содержимое
пределах 2" от другой стороны прохода воздуховода . сундуков остается неи звестным до тех пор, пока они не будут
открыты. Активные бойцы в пределах 1" от трофейного
ЛОВУШКИ сундука могут вы полнять следующие действия:
На поверхности некоторых плиток есть дыры , настолько
глубокие, что, п ровалившись в них, можно убиться насмерть. ВЗЛОМАТЬ (ОСНОВНОЕ) - Бросьте D6 и прибавьте
Бо йцы не могут попадать в эти дыры добровольно . Если Силу бойца. Пр и резул ьтате 6 или более сундук открывается
боец невольно попадает в яму (напри ме р, его отбрасывает (см . ниже); однако отн имите 1 от результата при броске на
туда оружием с чертой Нокбэк) или вынужден стать определение содержим ого сундука - возможный минимум
Опрокинуты м, н аходясь в предела х 1" от дыры ( но не в том равен 1.
случае, если он добровольно ста н овится Опрокинутым),
выполните за него про верку Инициати вы). Есл и она ОБОЙТИ ЗАМОК (ОСНОВНОЕ) - Выполните проверку
провалена, он падает и Выбывает из Игры. Е сли она прошла Интелле кта для этого бой ца. Если провер ка прошл а успешно,
успешно , он останавливается на краю дыры , и если он стоит, сундук открывается (см. ниже).
то становится Прижатым.

УНЕСТИ (ПРОСТОЕ) - Б оец выполняет Стандартное


ПЕРЕПРЫГИВАНИЕ Движе н ие, п ри кото ро м уносит с собой трофейный сундук
Стоящий боец, кото рый при вы п олне н ии де йствия или за п ас боеприпасов. Когда он закончит свое движение,
передвигается, может п опытаться п е р епр ыгнуть ч е р ез яму, уста н овите трофейный сундук так, чтобы он соприкасался с
пр и условии что пересекаем ый им п ромежуток н е шире 2". п одставкой бойца. Сундук нельзя поместить на что-либо.
Чтобы преодолеть этот промежуток, у него должно
остаться достаточно движения , иначе он не сможет ОТКРЫТИЕ СУНДУКОВ - Если сундук открыт, бросьте
предпринять пры жок. D6, чтобы увидеть его содержимое:

П ередв иньте бойца к краю ям ы , затем бросьте D6. Если D6 Результат


выпадает 1, его действие зака нчивается. Затем вы полните Опасный груз: В сундук была подложена
для него проверку Иници атив ы - если она провале н а, мина -ловушка, или его содержимое н астолько

он падает и Выбывает из Игры. Если в ып адает 2-4, он ухудшилос ь, что вот-вот взорвется. Снимите
пересека ет промежуток - передвиньте его так, чтобы его кры ш ку, повер ните сундук н а пустую сторону и

подстав ка соприкасалась с противоположным краем. Если по местите внутр ь маркер Фраг-ловушки. Теперь это
выпадает 5 или 6, он пересекает промежуток и может фра г-ловушка (см. стр . 22).
продолжать движение как обы чно. 2-3 Ничего полезного: Если в сундуке и есть что­
нибудь, это не то, что боец может использовать
Боец может попытаться в одном действи и перепрыгнуть немедленно. Снимите кры шку и поверните сундук
чер ез н ес кол ько промежутков, если у них для этого на пустую сторону. Он больше не участвует в игре.
до статочно движе ния. 4-6 Запас боеприпасов: Сундук содержит целый
ряд обойм, запасных частей оружия и отдельные
ТОКСИЧНАЯ ЖИЖА боепри пасы. Снимите крышку . Трофейн ы й сундук -
На некоторых плитках есть лужи токсичной жижи . Пока это за пас боеприпасов .
боец хотя бы ча сти чно стоит в токсичной жиже, его
характеристика Стойкость считается на 1 ниже обычной. ЗАПАСЫ БОЕПРИПАСОВ
Кроме того, в начале Конечной фазы бросьте кубик за Прежде ч ем вы полнять проверку Боеприпасов для бойца
каждо го Опрокинутого бой ца, который хотя бы ч астично в пределах 1" от запаса боеприпасов, контролирующий
находится в луже токсич ной жижи . Если выпадает 1, он и грок может объявить, что о н собирается разграбить за пас
Выбывает из Игры . боепри п асов, что прибавляет 2 к результату проверки
Боеприпасов . Кроме того, боец в пределах 1" от запаса
боеп рипа со в может использовать действие « П ерезарядка»,
чтобы попытаться перезарядить оружие с чертой
Н едостаточное, даже если об ычно его нел ьзя переза рядить
- проверка Боеприпасо в выполня ется как обы чн о, без
пр и бавле ния 2 к результату. В обоих случаях, если при
проверке Б оеприпасов н атуральны й резул ьтат броска равен
6, то запас боеприпасов и стощается - п ереве рните его,
чтоб ы показать, что он пуст.

Кроме то го, запасы боепри пасов можн о унести, как


трофе йны е сундуки, и спользуя действие «Унести (Простое)».

21
МИНЫ-ЛОВУШКИ ФРАГ-ЛОВУШКИ
Изобретательные бойцы часто ис п ол ьзуют Н аиболее распростране н ная мина -ловушка - это связка
импровизированные ловушки из грана т и дру г их ви д ов фраг-гранат, присоедине нн ая к дето н атору. Когда фра г­
взрывчатки, при этом либо оставл яя их н а виду для л овушка срабатывает, сце нтрируй те 5 -дюймовый маркер
отпугивания соперников, либо пряча их внутри трофейных Взрыва с маркером. Каждый п ораже нны й маркером Взр ы ва
заначек или других ценных объектов . В Necromunda бое ц станов и тся Прижаты м, и ему наносится попадание с
ес ть различные мины -л овушки - они о тл ичаются своим С илой 3, АР - и Уроном 1.
воздействием посл е срабатывания, но п равила дл я их
срабатывания одинаковые. МЕЛЬТА-ЛОВУШКИ
Мельта - бомбы являются бол ее не о б ычным в идом ми н­
Мина -ловушка представлена маркером. Е сл и боец н а ч и н ает ловушек , и они функцио н ируют не много по -дру гому.
или заканчивает дейст вие в предел ах 2" от маркера При срабатывании они создают нап равлен ный взр ыв ,
или во время действия передви гается н а расстоя н ие, н е разрушающий секцию п ола. Сцентрируй те маркер Ловч его
превышающее 2" от маркера, он рискует тем, что маркер Кратера с местом расположе н ия маркера Мины -Ловушки,
может работать ( передвижение бойца п рер ы вается и прежде чем удалить е го . Он о стается в игре до ко нца
применяются последующие правила; есл и бое ц не П рижат битвы и считается ямой. Любой бое ц, п одставка которого
и не Травмирован, он может п родолжи т ь вы п ол не н ие полностью оказывается внутри кра те р а, п а д ае т в н его

своего действия). Кроме того, если дверь от крывается или и Выбывает из Игры. Любой боец, подставка которого
закрывается в пределах 1" от маркера, она тоже может соприкасается с кратером, или если боец находится в
сработать. Во время своей актива ц ии боец может тол ь ко пределах 1" от него, рискует упасть в него . Выполни те для
оди н раз рискнуть тем, что о н может вызва т ь срабатывание бойца проверку Инициативы. Если о н а прошла успешно, он
определенной мины -ловушки. Ч тобы по смот рет ь, сработает ста н ови тся Прижатым, а затем передви гается на минималь н о
ли мина-ловушка, бросьте D6. Е сли выпадает 1, мина ­ возможное расстояние так, ч тобы он больше не касался
ловушка оказывается «ли п овой» и удаля ется . Е сли выпадает кратера . Е сли она прова л ена, он падает и Выбывает из Игры.
2 или 3, она не срабаты вает, но остается н а месте.
Е сли выпадает 4, 5 или 6, мина -л овушка сраба т ывает и ГАЗОВЫЕ ЛОВУШКИ
маркер удаляет ся. Газовая ловушка потен ц иаль н о может очист и т ь цел ую

комнату . Когда сраба ты вает газо вая ловушка, бросьте 2D6,


чтобы п осмотреть, на какое расстоя н ие рас п ространится
СТРЕЛЬБА ПО МИНАМ-ЛОВУШКАМ газовое обл ако. Кажд ы й бое ц в пределах тако го кол иче ст ва
Б ойцы мо гут соверша т ь прот ив мин-ловушек даль н ие дюймов от маркера считается п ораже нн ым Газовым оружием
атаки. При этом для броска на попадание с малой (см . стр. 25).
дальности используйте модификатор -1, а с большой
дальности - модифи катор -2. Е сли в ми н у-ловушку БАНДИТСКАЯ РЕЛИКВИЯ
произо шл о по п ада н ие, бросьте D6. Е сли выпадает 1-2, Бандитская реликвия всегда при н адлежи т той или другой
это н е оказывает н икакого воздействия. Е сли вы п адает банде; если в сценарии есть атакующий и защи т ник,
3-4, о н а немедле н но сраба тывает . Е сли вы п адает 5-6, реликвия принадлежит защитнику. В противном случае,
она обезоруживается и уда л яется. прежде чем начнется би т ва, провед ите жеребьевку
с п омо щью кубика, чтобы о п ределить, ка кой ба нде
принадлежит реликвия.

П рибавьте 2 к результату любых проверок Хлад н окровия и


Лидерства для бойцов, котор ы е н аходя тся в п ределах 6" от
ба нди тской реликвии своей ба нд ы.

22
АРСЕНАЛ ОРУЖИЯ
ПОДЗЕМНОГО УЛЬЯ
СТРЕЛКОВОЕ ВООРУЖЕНИЕ
Rng Асс
Weapon s L s L Str АР D Ammo Traits
Автоган 8" 24" +1 3 4+ Автоматическое (1)
Автопистолет 4" 12 " +1 3 4+ Пистолет, Автоматическое (1)
Боевой дробовик
- Залповый огонь 4" 12 " +1 4 2 4+ Нокбэк, Автоматическое (1)
" - Взрыв-шредер т 2 4+ Дробовое, Шаблонное
Гранатомет
- Фраг- граната 6" 24 " -1 3 6+ Взрывное (З"), Нокбэк
- Крак-граната 6" 24" -1 6 -2 2 6+
Клепальная пушка «Крумпер»
- Автоматическое 3" 9" +2 4 -1 2 3+ Автоматическое (1 ), Громоздкое
- Сверхнагреваемая заклепка 3" 9" +2 6 -2 2 З+ Огневое, Громоздкое
Лазган 16" 24" +1 3 2+ Достаточное
Лаз пистолет 8" 12" +1 3 2+ Пистолет, Достаточное
Комби - оружие игла/болтер
- Болтган 12" 24" +1 4 -1 2 6+ Комби, Автоматическое (1)
- Игольная винтовка 9" 18" +1 4 -1 6+ Комби, Недостаточное, Токсин
Хим-метатель т 5+ Газовое, Шаблонное
Плазма - пистолет
- Маломощное 6" 12" +2 5 -1 2 5+ Пистолет, Недостаточное
- Максимально мощное 6" 12" +1 7 -2 3 5+ Пистолет, Недостаточное,
Нестабильное
Комби-пистолет плазма/стаб
- Стабган 6" 12" +2 3 4+ Комби, Пистолет
Плазма-пистолет
(Маломощное) 6" 12" +2 5 -1 2 5+ Комби, Пистолет, Недостаточное
Дробовик
- Пуля 8" 16" +1 4 2 4+ Нокбэк
- Дробовой снаряд 4" 8" +2 2 4+ Дробовое
Стабпушка 9" 18" 5 З+ Нокбэк
Стабган 6" 12" +2 3 4+ Пистолет, Достаточное

ВООРУЖЕНИЕ ДЛЯ РУКОПАШНОГО БОЯ


Rng Асс
Weapon s L s L Str АР D Ammo Traits
Грубый секач Е +1 5 -1 Обезоруживание, Холодное
Боевой нож Е 5 -1 Удар в спину, Холодное
Силовой молот Е 5+1 -1 2 Холодное, Силовое
Силовой меч Е 5+1 -2 Холодное, Парирующее,
Силовое
Зазубренный топор «Рендерайзер» Е 5+2 -1 2 Холодное, Измельчающее,
Громоздкое
Шоковый кнут Е 3" 4 Шоковое, Универсальное
Спад-джекер Е 5+1 Нокбэк, Холодное
Стилет Е +1 5 Холодное, Токсин

ГРАНАТЫ
Rng Асс
Weapon s L s L Str АР D Ammo Traits
Удушающая газовая граната 5х3 5+ Взрывное (З"), Газовое, Граната
Фраг-гранаты 5х3 3 1 4+ Взрывное (З"), Граната, Нокбэк
Крак-граната 5х3 -1 6 -2 2 4+ Разрушение, Граната

23
ОБМУНДИРОВАНИЕ ЧЕРТЫ ОРУЖИЯ
ХИМ-СИНТЕЗ УДАР В СПИНУ
Активный или Вовлеченный боец с хим-синтезом может Если атакующий не находится в пределах дуги обзора
выполнить следующее действие: целево го объекта, прибавьте 1 к Силе атаки.

СИНТЕЗИРОВАТЬ ЯД (ОСНОВНОЕ) - Если боец ВЗРЫВНОЕ (З"/5")


является Вовлеченным, выполните проверку Хладнокровия. Оружие использует маркер Взрыва , как описано на стр. 13.
Если проверка прошла успешно или если боец не является
Вовлеченным, любое Газовое или Токсическое оружие, ОГНЕВОЕ
которым он будет пользоваться до конца своей активации, После того ка к определены результаты атаки с чертой
будет отравленным, поэтом у при определении результатов Огневое, бросьте D6, если в целе во й о бъект было
этих атак Стойкость целевого объекта уменьшается на 1. попадание, но он не Выбыл из И г р ы . Е сли вып адает 4,
5 или 6, он загорается - помест и те м а рке р Огня на его

ПРОТИВОЗЕНИТНАЯ БРОНЯ карту бойца. После активации бо й ца с м а рке ром Огн я


Противозенитная броня дает спас-бросок 6+. Однако прот ив бросьте D6 и прибавьте по 1 к результату за всех остальных
оружия, использующего маркер Взрыва, дается увеличенный Активных бойцов в пределах 1 ". Если в ып а дает 6 или
спас-бросок 5+. более , огонь погашен, маркер Огня удаляетс я , и б о е ц
может продолжа ть действовать как обычно. если бое ц
ТОПОЧНЫЕ ПЛАСТИНЫ стоит, он передвигается на 2D6" в случайном направлении
Топочные пластины дают спас-бросок 6+. Против атак, (оно определяется с помощью кубика Разброса, при этом
совершаемых бойцами, находящимися в пределах дуги боец не может придвинуться к врагу на расстояние менее
обзора бойца (дуга 90° перед ним), дается у вел ичен ный 1 ") и его действие заканчивается. Боец с маркером Огня
спас-бросок 5+. Если не ясно, находится ли атакующий в никогда не может выполнять какие-либо другие действия
пределах фронтальной дуги целевого объекта, проверьте и не может совершать никаких атак (включая Реакционные
это с помощью шаблона Дуги Обзора, - если центр атаки). Когда боец активируется, в качестве альтернативы он
подставки атакующего на ходится в пределах дуги, целевой может выполнить Двойное действие и оказаться Прижатым
объект получает увеличенный спас-бросок. Против атак с - прибавьте 4 к результату броска, чтобы посмотреть,
чертой Взрывное вместо атакующего используйте центр погаснет ли огонь.

маркера Взрыва.
КОМБИ
РЕСПИРАТОР Комби-оружие имеет два профиля . При его использовании
Если бойца в респираторе поражает оружие с чертой выбери те один из двух профилей и примените его для атаки.
Газовое, то Стойкость бойца увели чивается на 2, когда Из-за компактности такого оружия оно часто имеет меньше
выполняется бросок, чтобы проверить, пострадал ли он. места для боеприпасов и склонно к заклиниванию и другим
незначительным проблемам. При выполнении проверки
ЗАНАЧКА СТИМ-ПУЛЬ Боеприпасов для любого из этих оружий бросьте кубик
Боец с заначкой стим-пуль может использовать ее в начале дважды и примените худший результат. Однако в отличие от
своего хода, когда на него падает выбор выполнять действие. большинства видов оружия с двумя профилями боеприпасы
Немедленно сбросьте одну Поверхностную Рану с карты для двух частей комби-оружия отслеживаются по отдельности
бойца, если они у него есть. До конца раунда характеристики - если в одном профиле заканчиваются боеприпасы, то
бойца Движение, Сила и Стойкость увеличиваются на 2 боеприпасы в другом профиле могут продолжать стрелять,
каждая. В начале Конечной фазы бросьте D6. Если выпадает если только там они тоже не закончились.

1 или 2, происходит перегрузка оружия - бросьте кубик


Травм и примен ите результат к бойцу РАЗРУШЕНИЯ
Гранаты с черто й Разрушения могут использоваться при
совершении атак рукопашного боя против целевых объектов
ландшафта (таких как запертые двери или цели сценария).
Боец, использующий гранату таким образом, совершает одну
атаку (независимо от того, сколько кубиков Атаки он обычно
бросает), и происходит автоматическое попадание.

ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
Если натуральный результат броска на попадание для атаки
оружием с чертой Обезоруживание равен 6, то во время
этого боя целевой объект не может использовать никакое
оружие при выполнении Реакционных атак - вместо этого он

совершает невооруженные ,паки.

24
ГАЗОВОЕ СИЛОВОЕ
Когда бойцу в результате атаки Газовым оружием наносится Оружие окружено потрескивающим силовым полем.
попадание, он не оказывается Прижатым и бросок на Атаки, производимые Силовым оружием, не могут быть
ранение не выполняется. Вместо этого бросьте D6. Если парирован ы, за исключением другого Силового оружия.
результат равен или выше Стойкости целевого объекта Кроме того, если бросок на попадание для Силового оружия
или натуральный результат броска равен 6, сделайте за равен 6, против такой атаки нельзя сделать спас-бросок, а
него бросок на Травму (независимо от его характеристики его Урон увел ичивается на 1.
Ранения) - спас-бросок не делается.
ИЗМЕЛЬЧАЮЩЕЕ
ГРАНАТА После выпол нения броска на Трав му для атаки этим оружием
Оружие использует правила « Граната», как описано на стр. 14. атакующий игрок может бросить D6. Если результат равен
или выше Стойкости целевого объекта или натуральный
НОКБЭК результат броска равен 6, он может н а одном кубике Травм
Если бросок на попадание для оружия с чертой Но кбэк равен заменить результат «Поверхностная Рана» на результат
или превышает Силу целевого объекта (до применения «Серьезная Травма».
любых модификаторов), боец немедленно передвигается на
1" в прямо противоположном направлении от атакующего. АВТОМАТИЧЕСКОЕ (Х)
Если боец не может быть перемещен на полный 1" из-за При стрельбе из Автоматического оружия успешный
стены, препятствия или другого бойца, он передвигается бросок на попадание зарабатывает коли чество попадан ий,
на максимальн о возможное расстояние, а Урон атаки равное количеству пулевых отверстий на кубике Огневой
увеличивается на 1. Мощи. Кроме того , контролирующий игрок может бросить
более одного кубика Огневой Мощи , но не превышающее
Если у Взрывного оружия есть черта Нокбэк, бросьте D6 за количества, указанно го в скобках (например, при стрельбе из
каждого пораженного бойца. Если резул ьтат равен или выше оружия с чертой Автоматическое (2) можно бросить до двух
его Силы, он отбрасывается назад, как описано выше, однако кубиков Огневой Мо щи). Выполните проверку Боеприпасов
при этом он п ередвигается в пря мо противоположном для каждого выброшен ного символа Боеприпасов. Если
направл ен ии от центра маркера Взрыва. Есл и центр маркера какая-либо из н их п ровалена, в оружии Отсутствуют
Взрыва находился над центром его подставки, бросьте Боеприпасы. Если две или более из них п ровалены , оружие
кубJ,1к Разброса, чтоб ы определить, в каком направлен ии он заклин ило и оно не может использоваться до конца битвы.
передвинется (переброс попаданий).
Если Автоматическое оружие наносит более одного
Если у Холодного оружия есть черта Нокбэк, атакующий попадания, они могут быть распределены между
боец может решить последовать за целевым объектом, несколькими целевыми объектами . Первое должно
двигаясь п рямо по направл ен ию к н ему посл е того , как быть выделено для первоначального целе вого объекта,
тот был отброшен н азад, чтобы их подставки продолжали а остальные могут б ыть выделены для други х бойцов в
соприкасаться . Атакующий н е может этого сделать, если предел ах З" от первого, которые находятся в пределах
атака была соверше н а через баррикаду . дальности и линии видимости. Попасть в них не должно
быть труднее, чем в первоначальный целевой объект, - если
ХОЛОДНОЕ поражается целевой объект вне укрытия , попадания не могут
Это оружие может использоваться во время атак быть выделены для скрытого целевого объекта. Распределите
рукопашного боя . все попадания, прежде чем делать броски на ранение.

ПАРИРУЮЩЕЕ нЕдостАточноЕ - ScA-R се


Если враг совершает атаки рукопашно го боя против бойца, Трудно на йти боеприпасы для оружия с чертой
вооруженного Парирующим оружием, боец может заставить Недостаточное, поэтому его н ельзя переза рядить - когда
атакующего игрока перебросить одно успеш ное попадание . в нем Отсутствуют Боеприпасы , оно больше не может
Если боец вооружен двумя Парирующими оружиями, ис п ользоваться во время этой битвы .

ДРОБОВОЕ 5 СА. ttt. R 5Н Of


он может застав ить атакующего игрока перебросить два
ус пешны х попада ни я . -
При атаке целевого объекта дробовым оружи ем сделайте
ПИСТОЛЕТ броски на ра н ение D6 вместо 1.
Пистол еты могут использоваться для дальних атак, а также
их можно использовать в рукопашном бою, как описано ШОКОВОЕ
на стр. 15. Обратите внимание, что их бонус Точности Е сли натуральны й результат броска н а по падан ие для
приме няется только при стрельбе . Шокового оружия равен 6, бросок на ра н е ни е автоматически
считается успешным (бросок на ранение не делается).
ДОСТАТОЧНОЕ - PLt 61ft Fv L
Боеприпасы для этого оружия очень широко распространены. ШАБЛОННОЕ
При его п ерезарядке не требуется про ведения проверки Ш аблонное оружие и спользует ш аблон Пл амен и , чтобы
Боеприп асов - он перезаряжается автоматически . о пределить количество поражен ных целевых объектов, как
описано на стр. 14.

25
токсин
Вместо броска на Травму для атаки токсином бросьте 2D6.
И г рок, который контролирует целевой объект, бросает D6
и прибавляет Стойкость целевого объекта. Если результат
броска целевого объекта . выше, токсин на него не действует.
Если результаты бросков равны, целевой объект Серьезно
Травмирован. Если результат 2D6 выше, целевой объект
Выбывает из Игры.

УНИВЕРСАЛЬНОЕ - v~~sJ\-tiL.~
Если владелец Универсально го оружия является
Вовлеченным, оно считается Холод н ым оружием. В
противном случае оно считается Стрелковым оружием.

НЕСТАБИЛЬНОЕ
Если при атаке этим оружием на кубике Огневой Мощи
выпадает символ Боеприпасов, есть вероятность того ,

что оружие перегреется, кроме того что понадобится


проверка Боеприпасов. Бросьте D6. Если выпадает 1, 2
или 3, происходит катастрофическая перегрузка оружия и
атакующий Выбывает из Игры. Атаку против целевого объекта
все равно следует завершить определением результатов.

ГРОМОЗДКОЕ
Действие «Стрельба», выполненное этим оружием, считается
Двойным действием в отличие от Одиночного действия.
Кроме того, боец, который в рукопашном бою использует
Громоздкое холодное оружие, не может одновременно
использовать второе оружие - для данного оружия ему

нужны обе руки.

28
ФОРМИРОВАНИЕ БАНДЫ
Necromunda: «Подзем ный улей» содержит две готовые банды - Железных Лордов и Королев Падал и - но игроки также могут
сформировать свои собствен н ые банды. Сначала они выбирают Дом - Эшер или Голиафов (в будущие дополн ен ия будут
включены другие банды). Затем они должны приоб рести бойцов, из которых будет состоять банда, - для этого следуйте
правилам, указанны м в разделе их До ма . Например, банды должны включать одного Лидера и до двух Ч емпионов, а та кже
должны и меть как ми нимум трех Бандитов Оружие и снаряжение каждо го бойца необходимо п риобретать отдельно.
характеристики должны быть скопирова ны из приведенных ниже, а профили любого их оружия должны быть ско п ирован ы
из раздела «Арсенал подземного улья» (см. стр. 23). В секторе «Стоимость» карты суммируйте все кредиты бойца и любого
имеющегося у него оружия, брони и обму ндирования . Каждая банда имеет максим альный бюджет в 1 500 кредитов, который
она может потратить н а бой цов (включая снаряжение), - любые н е и зрасходова нн ые кредиты теря ются.

БАНДЫ ДОМА fОЛИАФОВ


БАНДЫ ГОЛИАФОВ
БОЙЦЫ
Банды Голиафов состоят из сл едующих бойцов:

1 ЛИДЕР ........................................................................................ 145 КРЕДИТОВ


М WS BS S Т W А Ld CI Wil lnt
4" З+ З+ 4 4 2 З+ 3 5+ 4+ 8+ 7+

0-2 ЧЕМПИОНА ..................................................... 11 О КРЕДИТОВ НА КАЖДОГО


М WS BS S Т W А Ld CI Wil lnt
4" 3+ 4+ 4 4 2 4+ 2 6+ 5+ 8+ 8+

3 ИЛИ БОЛЕЕ БАНДИТОВ ................................. .. .... 60 КРЕДИТОВ НА КАЖДОГО


М WS BS S Т W А Ld CI Wil lnt
4" 4+ 4+ 4 4 4+ 8+ 5+ 9+ 8+

СНАРЯЖЕНИЕ ГОЛИАФОВ
В це ну, кото рую вы платите за каждого бой ца, н е входит цена оружия, брони или обмундирования - они приобретаются
отдельн о для каждого бойца из приведенных ниже списков.

ВООРУЖЕНИЕ СТАТУСНОЕ ВООРУЖЕНИЕ


Вооружение бойца может включать до трех оружий . Клеп альная пушка «Крумпер»* ...... 11 О кредитов
Некоторые виды оружия (отмеченные *) особенн о больших Плазма комби-стаббер ....... .. 35 кредитов

ра змеров и за ним ают п ростра н ство двух оружий. Только Силовой молот ............. ....... .... . 25 кредитов
Лидеры и Чемпионы могут выбирать из списка «Статусное Рендерайзер* ... .... .. ....... .. ......... ....... . 35 кредитов
вооружение».

Грубы й секач .... ... 15 кредитов БРОНЯ


Боевой дробовик .. ... 30 кредитов Н а всех бой цах Голиафов есть топочные пластин ы - они
- Бо евой нож .... 5 кредитов бесплатные .
- Гран ато м ет* .. . ..... 140 кредитов

- С п ад-джекер .. 1О кредитов ОБМУНДИРОВАНИЕ


- Стабпуш ка .. .... 15 кредитов Боец может п олучать обмунди рование в л юбой
Стабган ... ... 5 кредитов комбина ци и.
- Фраг- гра н аты .. .... 15 кредито в
Крак-гра наты ... 25 кредитов
- Респирато р ... .. ..... 15 кредитов
- За на чка стим-пуль . ..... ...... ............ .... 30 кредитов

27
НАВЫКИ ГОЛИАФОВ НАСТОЯЩЕЕ МУЖЕСТВО
У каждого Лидера и Чемпиона есть один навык, выбранный При выполнении броска на Травм у за бойца бросьте на
из приведенных ниже. Лидерские навыки может выбирать один кубик Травм меньше (напри м ер , для оружия с Уроном
только Лидер. 2 н уж но бросить один куби к) . П ротив атак с Уроном 1
бросьте два ку бика - контр олирую щ ий бойца с Настоящим
БЫЧЬЕ НАПАДЕНИЕ М ужеством игрок затем может с бро сить один кубик на
Когда боец совершает атаки при выполнени и действия выбор , а потом определить р е зультат б роска.
«Нападение», любое используемое им Холодное оружие
получает черту Нокбэк и при определении результатов НЕУДЕРЖИМЫЙ
применяется+ 1 Сила. Если в фазу Выздоровления боец им еет одну или несколько
Повер х ностных Ран, бросьте D6, пр ежде че м выполнить
МОЩНЫЕ БИЦЕПСЫ тест на Выздоровление. Если вы п адает 6, од на из его
Если какое-либо используемое бойцом оружие имеет черту Поверх ностных Ран сбрасыва ется .
Громоздкое, эффект громоздкости игнорируется.
ЛИДЕРСКИЕ Н АВ Ы КИ
КОМАНДУЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ
Если активируется группа и этот боец выбирается для того, Отни м ите 1 от результата лю бы х бросков на Трусо сть ,
чтобы возглавить гру ппу, она может включать в себя на когда Лидер находится на пол е б оя и н е я вля ется
одного бойца больше, чем обычно (т.е. Чемпион может Серьезно Травмированны м .

активировать двух других бойцов в м есто одного, а Лидер


может активировать трех). ВОССТАНОВЛЕН И Е
Если боец Активный, он может вы пол н ит ь сл еду ющее
СОКРУШИТЕЛЬНЫЙ УДАР действие:
Прежде че м делать броски на попадание для атак
рукопашного боя бойца, контролиру ющий игрок может ВОССТАНОВЛЕНИЕ (ОСНОВНОЕ) - Выполните
выбрать один кубик, чтобы нанести Сокрушительный Удар. проверку Хладнокровия для каждого дружественного
Это не может быть кубик для броска на попадание из Сломленного бойца в пределах 8". Если проверка прошла
пистолета . Если кубик дает попадание, и Сила, и Урон атаки у спешно, он выздоравливает и больше не Сломлен.
у величиваются на 1.

ГРОЗНЫЙ
Если враг выполняет действие «Нападение», нацеленное
на этого бойца, тот должен выполнить проверку
Хладнокровия, прежде чем начать движение . Если
проверка провалена, он не м ожет двигаться и его действие
немедленно заканчивается.

СТАЛЬНЫЕ НЕРВЫ
Когда при дальней атаке в бойца происходит попадание,
выполните для него проверку Хладнокровия. Если она
прошла успешно, он становится Прижатым .

28
БАНДЫ ДОМА ЭШЕР
БАНДЫЭШЕР
БОЙЦЫ
Банды Эшер состоят из следующих бой цов:

1 ЛИДЕР ................................................ ........................................ 115 КРЕДИТОВ


М WS BS S Т W А Ld CI Wil lnt
5" 3+ 3+ 3 3 2 2+ 3 5+ 6+ 6+ 7+

0 -2 ЧЕМПИОНА ................... ...................... ........... ... 90 КРЕДИТОВ НА КАЖДОГО


М WS BS S Т W А Ld CI Wil lnt
5" 3+ 3+ 3 3 2 2+ 2 6+ 7+ 6+ 6+

3 ИЛИ БОЛЕЕ БАНДИТОВ ....................................... 45 КРЕДИТОВ НА КАЖДОГО


М WS BS S Т W I А Ld CI Wil lnt
5" 4+ 4+ 3 3 3+ 7+ 8+ 7+ 7+

СНАРЯЖЕНИЕ ЭШЕР
В цену, которую вы платите за каждого бой ца, н е входит цен а оружия, брони ил и обмундирования - они приобретаются
отдельно для каждого бойца из приведенных ниже с писков.

ВООРУЖЕНИЕ СТАТУСНОЕ ВООРУЖЕНИЕ


Вооружение бойца может включ ать до трех оружий . Хим - м етатель* ..... 125 кредитов
Н е кото р ы е виды оружия (отм еч е нн ые *) особенно Комб и-оружие игла/болтер .... . ....... 35 кредитов
бол ьших размеров и за ним а ют п ростра нство двух о ружий. Плазма- пистолет ... .... ....... .......... . ....... .. .... ... 35 кредито в
Только Лиде р ы и Ч е мпионы м о гут в ыбира ть из с писка - Ш оковый кнут ........................... . ..... 20 кредитов
«Статусное вооружение».
- Автоган .. . .. .. .... ....... ..... .. ..... 15 кредито в БРОНЯ
- Автопистолет ... ............. ... .... ..... 1О кредитов На всех бойцах Эшер есть противозен итная броня -
Лазган .... ...... ... ..... .... ............. ..... 1О кредитов о на бес пл атн ая.
- Л аз пи столет .. .. .. ........... ... . .... 5 кредитов
Сил о во й меч ......... .... ....... .. 25 кредитов ОБМУНДИРОВАНИЕ
- Дробовик ... . ..... 20 кредитов Боец может п олуч ать об мундиро ва н ие в любой
- Стилет ............ . ... .. 15 кредитов комбинации .
Хи м -синтез ... 1О кредитов
Удушающая газовая граната ..... 35 кредитов
Фра г- гра н аты . . .. .... 15 кредитов
Крак-гра н аты . .. . . 25 кредитов
- Рес пи ратор .. .... .. ... ....... ........... .. .. ..... ...... ... .... 15 кредитов

29
НАВЫКИ ЭШЕР СНАЙПЕР
У каждого Лидера и Чемпиона есть один навык , выбранный На бойца не влияют правила Очередности Целевого Объекта
из нижеследующих. Лидерские навыки может выбирать (см. стр. 13). Кроме того, если натур альный результат броска
только Лидер. на попадание для совершаемой бойцо м дальней атаки
равен 6 (при использовании оружия , у которого нет черты
КОМАНДУЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ Взрывное) и Урон атаки удваиваетс я (если он стреляет
Если активируется гру ппа и этот боец выбирается для того, из Автоматического оружия, удваивается только Урон от

чтобы возглавить группу, она может включать в себя на первого попадания).


одного бойца больше, чем обычно (т.е. Чемпион может
активировать двух других бойцов вместо одного, а Лидер СПРИНТ
может активировать трех). Есл и этот боец по очереди выполняет два действия
«Движение » (простое), он может использовать второе
КОНТРАТАКА действие для Спринта. Это позволяет е му выполн ить в
Когда этот боец совершает Реакционные атаки в рукопашном этом действии Двойное Движение в м есто Стандартного
бою, он бросает один дополнительный кубик Атаки Движения.
за каждую атаку атакующего, которые не закончились

попаданием (в результате промаха , парирования и т.д. ) . ЛИДЕРСКИЕ НАВЫКИ


ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ
ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ Отнимите 1 от результата любых бросков на Трусост ь ,
Любое используемое бойцом Холодное оружие получает когда Лидер находится на поле боя и не является Серьезно
черту Обезоруживание (см. стр. 24) . Если оружие уже Травмированным.
имеет эту черту, целевой объект будет обезоружен при
натуральном результате броска 5 или 6, а не только 6. ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Если боец Активный, он может выполнить следующее
НЫРОК действие:
Боец может добровольно стать Прижа тым (см. стр. 9) в конце
любого действия - бесплатно. ВОССТАНОВЛЕНИЕ (ОСНОВНОЕ) - Выполните
провер ку Хладнокровия для каждого дружественного
УКЛОНЕНИЕ Сломленного бойца в пределах 8". Если проверка прошла
Если в результате дальней атаки или атаки рукопашного боя успешно, он выздоравливает и больше не Сломлен.
этому бойцу наносится ранение, бросьте D6. Если выпадает
6, боец уклоняется и атака не имеет эффекта; в противном
случае продолжайте делать спас-бросок как обычно.

Если модель уклоняется от оружия, которое использует


маркер Взрыва или шаблон Пламени, бросок с результатом
6 не может автоматически отменить атаку, но вместо этого
он позволяет бойцу передвинуться на расстояние до 2",
прежде чем посмотреть, было ли попадание. Он не может
передвинуться на расстояние менее 1" от вражеского бойца.

СТРЕЛОК
Если боец атакует двумя пистолетами (см. стр. 13), он не
получает штрафа -1 на броски на попадание и может при
желании целиться в другого врага изкаждого пистолета.

30
БИТВЫ ПОДЗЕМНОГО УЛЫI
ПОДГОТОВКА К БИТВЕ КОМАНДЫ
БАНДЫ Хотя каждый игрок имеет целую банду, большую ча сть
Прежде чем начать игру, каждый игрок должен приготов ить времени он будет ис пользовать толь ко некоторых своих
для себя банду, включая модель и карту бойца для каждого бойцов. Бойцы из банды, принимающие участие в сцена рии,
бойца . Necromunda: « П одземный улей » содержит карты называются «кома ндой». В этом разделе рассказывается ,
бойца для двух банд, Жел ез ны х Лордов и Королев Падали , сколько бойцов есть у каждого и грока в кома нде и как
а руководство по сборке показывает, как собрать входящи е они выбираются .
в комплект пластиковые модели , представл яющие этих

r-- бойцов, какое снаряжение им соответствует и т.д. Для ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ


более опытных и гроков или для тех, кто предпочитает Здес ь рассказывается, сколько Та ктических карт имеет
персонал изировать свою армию, в коробку также входят каждый игрок.
нес колько пустых карт бойца. Игроки мо гут использовать
их вместе с п равилами, начинающимися на странице 27, РАССТАНОВКА
чтобы создать свою собственную банду, собрав ми ниатюры Здесь рассказывается, как выполнить расста новку для
соответствующим образом. Если один игрок хочет создать битвы. Обычно битва начинается сразу после завершения
банду, а другой предпочитает использовать одну из готовых этого раздела.

банд, это вполне допустимо. Можно даже использовать


Желез ны х Лордов проти в персонализ ирова нной банды ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ
Голиафов или Королев Падали проти в п ерсонализированной Каждый раз, когда две банды сходятся и начинают
банды Эшер - даже внутри До м ов распри и террито риальные сражаться, у каждой есть своя цель. Она может б ыть
споры являются привычным делом. совсе м просто й, нап ример, в ыбить против ни ка и объявить
его территорию своей, или это может быть гораздо
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СЦЕНАРИЯ более сложная цель. Все, что помогает банде выполнить
Сценарий состоит из нескольких разделов, каждый из свою цель, позволяет заработать Победные очки и будет
которых описывает определен ную часть того, как работает пере ч ислено здесь.

сценарий. Разделы сценария :

В конце битвы игрок с наибольшим количеством Победны х


РАССТАНОВКА КАРТЫ ПО очко в становится победителем. Если у него как минимум
УМОЛЧАНИЮ в два раза больше Победных очков, чем у со п ерника, он
Здесь будет описа ни е того, каки е плитки для игровой доски одерживает большую победу - в противном случае победа
использовать и как и х выложить, а также любые баррикады , считается малой . Разница между большой и малой победой
препятствия и другие эл еме нты. н е им еет никакого эффекта, кроме того, что она дает
победителю доп олн ительную славу!
ПЕРСОНАЛИЗИРОВАННЫЙ ПЛАН
РАСПОЛОЖЕНИЯ ДОСКИ ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
Хотя для каждого сценария дается определенный В этом разделе описывается, как заканчивается битва.
план расположения доски, игр оки могут использовать Иногда может быть ограничение по времени, а иногда
собствен ный вариант. Для этого наиболее простой с пособ она зака нчивается п осле того, как произойдет
- за менить одну плитку н а другую, перевернуть плитку и о п ределенное событие.
исполь з овать другую ее сторону или просто п е р едв инуть

какие-то двери и препятствия. В качестве альтернативы


игроки могут предпочесть полностью п еределать карту -
то гда рекомендуется сохранять размер карты примерно тем

же. В обоих случаях игроки должны договориться о плане


расположения доски до начала игры - или один игрок может

расставить доску, а другой ре шит, где будут располагаться


зоны размещения. При условии что обоих игро ков
устраивает план ра сположения и оба знают, где н аходятся
сценарные элементы (такие как зоны размещения), любая
с и стема будет работать.

31
СЦЕНАРИЙ 1: СТЫЧКА В
ТУННЕЛЕ

ПРИМЕЧАНИЕ РАЗРАБОТЧИКА: ИДЕМ НА УВЕЛИЧЕНИЕ


Это на и более п ростой сценарий и может разы грываться на ка рте л юбого размера. Если игроки хотят использовать карту
бол ьш е го размера, сце нари й будет работать луч ш е, есл и в каждой команде будет больш е бой цо в . Мы рекомендуем
доба вить в кома нду каждого игро ка по два бой ца на каждую дополнительную плитку игровой дос ки.

32
РАССТАНОВКА КАРТЫ ПО
УМОЛЧАНИЮ УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ
Выполните расстановку карты, как показано. СЦЕНАРИЯ
БОЛЬШОЙ ДВЕРНОЙ ПРОЕМ
КОМАНДЫ
Каждый игрок втайне выбирает для себя команду из шести
бойцов, размещая их карты бойца лицом вниз перед
собой. Никакие из невыбранных бойцов на поле боя не

..
присутствуют и в битве не участвуют. После того как оба
МАЛЕНЬКИЙ ТРОФЕЙНЫЙ
игрока выбрали свои команды, все бойцы раскрываются.
ДВЕРНОЙ ПРОЕМ ящик

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Каждый игрок может выбрать из своей колоды до двух
Тактических карт . Если общая сумма кредитов команды


одной банды ниже общей суммы кредитов другой, она БАРРИКАДЫ
может выбра ть дополнительную Тактическую карту на
каждые полны е 100 кредитов разницы.

РАССТАНОВКА
Игроки проводят жеребьевку с помощью кубиков.
Победитель выбирает одну из двух затушеванных областей
в качестве своей зоны размещения - другая затушеванная
область будет зоной размещения другой банды.

Затем, начиная с победителя, игроки поочередно


расставляют своих бойцов в своей зоне размещения, по
одному за раз, пока не будут расставлены все бойцы. Если у
одного игрока закончились бойцы, другой игрок расставляет
всех своих оставшихся бойцов.

ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ
Каждый игрок зарабатывает Побед ные очки за каждого
противн ика, котор ый Выбывает из И гры. Он зарабатывает 3
очка за Лидера, 2 очка за Чемпиона и 1 очко за Бандита.

ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
Если в конце какого-либо раунда у одной банды не остается
бойцов на игровой доске, битв а немедленно заканчивается
и другая банда зарабатывает бонусные Победные очки
DЗ. Если банда Трусит, бросьте Dб в конце следующего
раунда. При результате 4 или более битва заканчивается. В
прот и вно м случае снова бросайте кубик в конце каждого
последующего раунда, прибавляя 1 к результату за каждый
дополнительный раз выполнения этого броска; другими
словами, при выполнении броска во второй раз битва
закончи тся при результате 3 или более и так далее.

33
ГЛОССАРИЙ ДЛЯ КАРТ БОЙЦА
ТЕРМИНЫ, ВСТРЕЧАЮЩИЕСЯ НА ПУСТЫХ И ЗАПОЛНЕННЫХ КАРТАХ БОЙЦА

Теемин Сокеащение для теемина (пееевод) Теемин Сокеащение для тер мина (перевод)
Credits Кредиты Weapon Оружие
м Движение Rng 5 Дальность (Малая)
ws Навык Ближнего боя Rng L Дальность (Бол ьшая)
BS Навык Стрельбы Асс 5 Точность (Малая дальность)
s Сила Асс L Точность (Больша я дальность)
т Стойкость Str Сила
w Ранения АР Бронебойн ость
Инициатива D Урон
А Атаки Am Боеприпасы
Ld Лидерство Traits Черты
CI Хладнокровие Skills Навыки
Wil Сила Воли Wargear Обмундирова ние
lnt И нтеллект

ТЕРМИНЫ, ВСТРЕЧАЮЩИЕСЯ ТОЛЬКО НА ЗАПОЛНЕННЫХ КАРТАХ БОЙЦА

ВООРУЖЕНИЕ ЧЕРТЫ ОРУЖИЯ

Теемин пееевод Термин Перевод


Laspistol Лазпистолет Pistol П и стол ет
Stiletto knife Стилет Plentiful Достаточ ное
Lasgun Лазган Melee Холодн ое
Autogun Автоган Toxin Токсин
Power sword Сило вой меч Rapid Fire Автоматическое
Rivet cannon Клепальная пушка Parry Парирующее
(Rapid Fire) (Автоматическое) Power Силовое
Rivet cannon Клепальная пушка Unwieldy Громоздкое
(super-heated) (Сверхна грева емое) Blaze Огневое
Stub cannon Стабпушка Backstab Удар в спину
Fighting knife Боевой нож Pulverise Измельчающее
Stub gun/ Stubber Стабган/ Стаббер Knockback Н окбэк
Spud-jacker Спад-джекер Combi Комби
Renderizer Рендерайзер Scarce Недостаточн ое
ComЬi - bolter Комби -болтер Toxin Токсин

Boltgun Болтган Shock Шоковое


Needle rifle Игол ьная винтов ка Versatile Ун иверсальное
Shock whip Шоков ый кнут UnstaЬl e Нестаб ильное
Plasma pistol Пла зма-п истол ет Leader Лидер
(low power) (Маломощное) Champion Чемпион

Plasma pistol Плазма-пистол ет Gas Газовое

(maximal power) (Максимально мощное) Template Ш аблонное


Chem-thrower Хим-м етатель Disarm Обезоружива н ие
ComЬi-pistol Комби -пистолет Blast Взрывное
Plasma pistol Плазма - пистолет Scattershot Дробовое
Power hammer Сил овой молот
Brute cleaver Грубый секач
Grenade launcher (frag) Гранатомет (фра г)
Grenade launcher (krak) Гранатом ет (кра к)
Combat shotgun (salvo) Боевой дробо в и к (зал повый)
Combat shotgun (shredder) Боевой дробови к (ш редер)

34
ТЕРМИНЫ, ВСТРЕЧАЮЩИЕСЯ ТОЛЬКО НА ЗАПОЛНЕННЫХ КАРТАХ БОЙЦА

ОБМУНДИРОВАНИЕ НАВЫКИ

Термин Перевод Термин Перевод


Flak armour Противозен ит ная броня UnstoppaЫe Неудержимый
Chem-synth Хим-синтез Fearsome Грозный
Choke Удушающ и е Rallying Shout Боевой клич
gas grenades газовые гранаты Counter-attack Контратака
Frag grenades Фраг-гранаты Sprint Спринт
Krak grenades Крак-гранаты lron Will Железная воля
Respirator Респиратор

Furnace plates Топочные пластины

Stimm-slug stash Заначка пим-пуль

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ ТАКТИКА ГОЛИАФОВ


ТАКТИКА ЭШЕР
НЕЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ВЫНОСЛИВОСТЬ
КОНТРНАПАДЕНИЕ (COUNTER-CHARGE) (INHUMAN RESILIENCE)
Играйте эту карту при выполнении вражеским бойцом Играйте эту карту вместо активации бойца в свой ход.
действия «Нападение», после того как он передвинется, но Каждый из ваших Прижатых бойцов немедленно встает.
до того, как он совершит атаку. Затем сделайте бросок на Выздоровление за каждого
Выберите из своей банды приведенного в Готовность бойца. Травмированного бойца своей банды, считая результаты
Он может выполнить Стандартное Движение (прибавляя «Выбыл из Игры» за «Серьезно Травмированный».
D3" к расстоянию, на которое он может передвинуться, как
если бы он нападал) по направлению к вражескому бойцу, НЕУДЕРЖИМАЯ МАХИНА
который нападал. (UNSTOPPABLE ВЕНЕМОТН)
Выполняющий контрнападение боец не может совершать Играйте эту карту после того, как против одного из ваших
никаких атак, но он может совершать Реакционные атаки, бойцов совершена атака, но до того, как будет сделан бросок
а также осуществлять содействие или вмешательство, на Травму (если он будет сделан).
как обычно. Атака не имеет дальнейшего эффекта - бросок на Травму
не выполняется. Кроме того, если ваш боец Прижат, он
ОСТОРОЖНОЕ ПРОДВИЖЕНИЕ немедленно встает.

(STEALТHY ADVANCE)
Играйте эту карту в начале битвы после завершения ЖЕСТОКОЕ НАПАДЕНИЕ (BRUTAL CHARGE)
расстановки обеих банд, но до начала первого раунда. Играйте эту карту при выполнении одним из ваших бойцов
До половины бойцов вашей команды (округляя вверх) могут действия «Нападение».
немедленно выполнить Стандартное Движение. На время выполнения этого действия характеристика
Движение бойца увеличивается на 2", а его характеристика
БРАТЬ ЗА ГОРЛО (SCRAG) Атаки увеличивается на 1. Кроме того , любые совершаемые
Играйте эту карту после того, как в рукопашном бою один из им атаки получают черту Нокбэк.
ваших бойцов Выбьет из Игры вражеского бойца.
Вражеские бойцы должны выполнить тест на Прочность СТИМ - РЫВОК (STIMM SURGE)
Нервов, если они находятся в пределах9" , а не 3" (они Играйте эту карту при активации бойца.
должны быть видны). Кроме того, отнимите 2 от результата Поместите эту карту под карту бойца. Пока она находится
любых тестов на Прочность Нервов, которые выполняются там, характеристики бойца Движение, Сила и Стойкость
для бойцов в пределах 3". увеличиваются на 1 каждая. В каждую Конечную фазу бросьте
D6. Если выпадает 1, карта сбрасывается и за бойца делается
ГАЗОВАЯ ЛОВУШКА (GAS TRAP) бросок на Травму - применяется Урон 2. Если выпадает 2,
Играйте эту карту в начале битвы при расстановке своей карта сбрасывается. Если выпадает 3, этому бойцу наносится
банды. Выберите одного из своих бойцов, чтобы он нес Поверхностная Рана, но карта остается в игре.

газовую ловушку, и положите эту карту под его карту бойца.


Один раз за игру, если боец Активен, он может выполнить
следующее действие:
Установка газовой ловушки (Двойное)
Поместите маркер Газовой Ловушки в пределах 1" от бойца.
Затем он может передвинуться на расстояние до D6".
Если боец Выбывает из Игры, прежде чем выполнить это
действие, бросьте D6. Если выпадает 1, ловушка срабатывает
(сцентрирована с подставкой бойца). Если выпадает 2-3,
поместите маркер Газовой Ловушки туда, где стоял боец.
Если выпадает 4+, сбросьте эту карту.

35
БАНДИТСКАЯ ТАКТИКА

... ЩЕЛЧОК (... CLICK) САМОДЕЛЬНАЯ БРОНЯ (M AKES OUR)


Играйте эту карту после того, как вра жеский боец завершит Один из ваших бойцов может потра --. ~" .=Е-··::-:, е --:xi,,.
атаку стрелковым ор ужием. с ыграть э ту карту .

В оружии немедленно заканчиваются боеприпас ы, как е сли Поместите эту карту под ка рту 6о1' - i! -
бы им была провалена проверка Боеприпасов . там , его защита броней с чита ется ~ г
у казано ( например, Спас-б рос о к 5- C'-,,.....::f."::c:- ::-.ас-{r.:юою .1
УДАЧНАЯ НАХОДКА (ШСКУ FIND) 4+). Если какой-либо Спас - бр осок ,::uu= 00'.....?. ::.све- ,::о
Играйте эту карту при активации бойца с оружием , в котором модифи каторов), сбросьте эту а р, -.ос.гr ::-:;;;.=а-!:--, '
Отсутствуют Боеприпасы. результатов атак(и).
Одно из оружий бойца автоматически перезаряжается ценой
одного действия - проверка Боеприпасов не требуется. ФРАГ-ЛОВУШКА (FRAG TRAP}
Играйте эту карту в нач але б итв" -п.1 мс:::--:: - в , е
ГРУППОВАЯ ТАКТИКА (GROUP TACTICS) своей б а нды.
Играйте эту карту в свой ход до активац ии бойцов. Выберите одного из свои х бо йцо э , .,-о5 " с- 0 ес ра ·­
Вместо а ктивации одного бойца активиру йте до трех бойцов лову шку, и положите эту карту по.:_ е·о .са::-: fio?t...a . Один
(так же , как при Групповой активации ) . Ка ждый из них раз за и г ру, если боец Акт иве • о,, "0 е- ;,=, -n,-- ,с.Ъ

должен выполнить одинаковое действие. следующее действие:

СКРЫТЫЙ ПРОХОД (HIDDEN PASSAGE) Установка фраг-ловушки (Дво йное)


Играйте эту карту в начале своего хода непосредственно Помест и те маркер Фраг-лову ш ки в пре2елах • о- бойца .
перед активацией бойца. Затем он может передви нуться на расс-онАе 2 0 Dб "
Поместите неиспользуемый маркер Воздуховода в Если боец Выбывает из Игры , прежде Чс',' вы,ол - .пъ это
любом месте доски, следуя обычным правилам действие , бросьте D6. Есл и в ыпадает 1, .- о::, _ <а срабатывает
размещения возду ховода. ( сцентр и рована с подставкой бо йца). Е сл ,· в ,,юd.[;.ает 2-3,
поместите маркер Фраг-ловуш ки туда. ·;::.е соЫJ боеu.
КРОВАВЫЙ ДОЛГ (BLOOD DEBT) Есл и выпадает 4+, сбросьте эту карту.
Играйте эту карту, когда один из ваших бойцов Выб и т и з
Игры в результате атаки со стороны вражеского бойца. МЕЛЬТА-ЛОВУШКА (MELTA TRAP)
До конца битвы прибавьте 1 к результату любых бросков на Играйте эту карту в начале бит в ы пр и расста но в е
попадание для бойцов вашей банды, когда они нацелены своей банды.
на атакующего. Поместите эту карту под картой бойца Выберите одного из своих бойцов , чтобы он н ес м ел ьта ­
атакующего в качестве напоминания. ловушку, и положите эту карту под его карту бойца. Один
раз за игру, если боец Активен , он может выполн и ть
ДВЕРЬ С ПОДВОХОМ (RIGGED DOOR) следующее действие:
Играйте эту карту сразу после того , как вражеский боец
выполнит действие. Установка мельта-ловушки (Двойное)
Выберите любую дверь на доске и закройте или откройте Поместите маркер Мельта-ловушки в пределах 1" от бойца.
ее. Если вы закрываете дверь, а в дверно м проеме стоит Затем он может передвинуться на расстояни е до D6 " .
боец, он должен проверить, сможет ли он избежать Если боец Выбывает из Игры, прежде чем в ыполнить это
закрывающейся двери, как обычно. действие, бросьте D6. Если выпадает 1, ловушка сраба т ы вает
(сцентрирована с подставкой бойца). Если выпадает 2-3,
ПОСЛЕДНИЙ РЫВОК (LAST GASP) поместите маркер Мельта-ловушки туда, где стоял б ое ц.
Играйте эту карту, когда один из ваших активны х бойцов Если выпадает 4+, сбросьте эту карту.
Выбывает из Игры.
Прежде чем боец будет удален из игры, он может
немедленно совершить атаку. Это атака рукопашного боя,
если он является Вовлеченным, в противном случае это

дальняя атака. Если он вооружен гранатой с чертой Взрывное


и маркер Взрыва сцентрирован на нем, разброса не будет.
Как только результаты атаки определены , боец удаляется
из игры.

3G

Вам также может понравиться