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Intrtodução à Informática e Digitação

INTRODUÇÃO À INFORMÁTICA E DIGITAÇÃO

- MANUAL PEDAGÓGICO PARA O CURSO DE INFORMÁTICA DA ARTH


INFORMÁTICA

Nenhuma parte desta publicação, incluindo projeto gráfico, ilustração, capa e


ícones poderão ser reproduzida ou transmitida por qualquer outro modo ou
meio, seja eletrônico, fotográfico, mecânico, fotocópia, ou outros, sem
autorização previa e escrita da Arth Informática.

Autor: Antonio Baptista Duarte Junior


Revisão: Antonio B Duarte Jr e Iria Helena Quinto Leite
Capa: Antonio B Duarte Jr e Iria Helena
Diagramação, criação: Antonio B Duarte Jr

ARTH INFORMÁTICA
Rua Antonio Procópio, nº 358
Itanhaém - Balneário Paranapuan - SP

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Arth Informática

Caro estudante,

Você está iniciando mais uma etapa importante em sua vida.

Por isso, a sua participação nas atividades é fundamental, pois é inequívoca a


relevância da informática em nossas vidas e, portanto, também no Mercado de
Trabalho.

Os textos teóricos e os exercícios para avaliação poderão ser acessados a


qualquer tempo, sem limite de prazo.

Leia o máximo que puder durante cada capítulo.Reserve sempre algumas


horas semanais para a leitura e realização das tarefas.

Em todo módulo haverá avaliação do conteúdo desenvolvido.

Quanto mais você utilizar um computador, mais aprenderá e se acostumará


com a linguagem, com o equipamento e terá mais domínio tanto sobre o
software, como sobre o hardware.

E, se precisar de ajuda, participe dos fóruns, enviando suas dúvidas, opiniões


e contribua para o aprendizado de todos.

Neste módulo abordaremos:

Informática - Definição e Conceitos


História dos Computadores
Hardware e Software
Sistemas Operacionais
Unidades de Medida
Uso do Teclado

Bons estudos para você!

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Capítulo 1

Informática Definição e Conceitos

Vamos primeiro saber o significado da própria palavra:

Parece haver uma certa discussão sobre a origem da palavra, mas adota-se normalmente
no Brasil como sendo a junção das palavras: INFORmação autoMÁTICA. A primeira vez
que a palavra foi utilizada, serviu como nome para um jornal em 1957 pelo cientista da
computação alemão Karl Steinbuch.

O conceito de Informática

O conceito de informática pode ser minimizado como sendo a automatização da informação,


ou seja, quando for possível tornar a informação automática, definimos como informática.
Para ajudar o seu entendimento, no sentido mais amplo, afirmo que a Informática não tem
ligação direta com o computador, cujo vamos ver mais para frente que é apenas uma
ferramenta no processamento dos dados.

Existem, no dia-a-dia, vários exemplos do uso da Informática sem a utilização do


computador. Imagine uma porta automática de um shopping. Quando você se aproxima,
através de sensores eletrônicos e de relações parametrizadas, a porta se abre e permite
que você entre. Neste caso, após a coleta dos dados, se gerou a informação de que alguém
estava desejando entrar. A informação foi tratada de forma automática – informática.

Podemos perceber a principal característica de um processo sistêmico que é a reação para


um fato. No exemplo citado acima foi preciso de duas ferramentas tecnológicas: o sensor
eletrônico e a porta deslizante. Imagine a mesma situação, porém nos anos 30 onde não
existiam tais sensores e por isso era necessário oferecer outra solução tecnológica para
abrir a porta, caso se percebesse o interesse de alguém entrar. Qual solução seria esta: o
porteiro! Isso mesmo, bastava colocar um porteiro que logo que alguém se aproximasse, ele
simplesmente abriria a porta. Perceba que o fluxo é o mesmo e só mudou a tecnologia
utilizada. Este caso colabora para que o termo Informática não seja utilizado única e
exclusivamente com o computador, pois em ambos os casos os processos sistêmicos
representaram a Informática.

Definição de Informática: Reunião de todas ciências que estudam o tratamento das


informações, entre elas o processo de cálculo, o armazenamento de informações e a teoria
da informação.

Abordaremos ao longo do curso várias tecnologias, mas vamos nos ater principalmente a
Computadores.

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Quanto ao uso dos computadores:

Uma das primeiras coisas que você precisa entender é a diferença entre usuário e
profissional de Informática.

O usuário é aquele que usa o computador como uma ferramenta para ser mais produtivo no
trabalho, nos estudos, ou no seu dia a dia. Todos devem se preocupar em ser usuários
competentes.

O profissional de Informática, além de ser um usuário competente, tem conhecimentos a


mais, que lhe permitem dar manutenção em computadores, administrar redes, criar sites de
Internet, etc..

O profissional de Informática deve estar sempre atualizado e procurar sempre ultrapassar


todas as barreiras, principalmente a do conhecimento...

Pesquise, explore, vasculhe, teste, invente, descubra, Seja um Vencedor!!!

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Capítulo 2

História dos Computadores – Parte I

Apesar dos computadores eletrônicos terem efetivamente aparecido somente na década de


40, os fundamentos em que se baseiam remontam a centenas ou até mesmo milhares de
anos.
Se levarmos em conta que o têrmo COMPUTAR, significa fazer cálculos, contar, efetuar
operações aritméticas, COMPUTADOR seria então o mecanismo ou máquina que auxilia
essa tarefa, com vantagens no tempo gasto e na precisão. Inicialmente o homem utilizou
seus próprios dedos para essa tarefa, dando origem ao sistema DECIMAL e aos termos
DIGITAL e DIGITO . Para auxílio deste método, eram usados gravetos, contas ou marcas
na parede.
Apartir do momento que o homem pré-histórico trocou seus hábitos nômades por aldeias e
tribos fixas, desenvolvendo a lavoura, tornou-se necessário um método para a contagem do
tempo, delimitando as épocas de plantio e colheita.
Tábuas de argila foram desenterradas por arqueólogos no Oriente Médio, próximo à
Babilônia, contendo tabuadas de multiplicação e recíprocos, acredita-se que tenham sido
escritas por volta de 1700 a.C. e usavam o sistema sexagesimal (base 60), dando origem às
nossas atuais unidades de tempo.

O ÁBACO
Na região do Mar Mediterrâneo, surgiram o alfabeto
e o ábaco. O ábaco dos romanos consistia de
bolinhas de mármore que deslizavam numa placa de
bronze cheia de sulcos. Também surgiram alguns
termos matemáticos: em latim "Calx" significa
mármore, assim "Calculus" era uma bolinha do
ábaco, e fazer cálculos aritméticos era "Calculare".

A CALCULADORA
A primeira considerada máquina de calcular foi desenvolvida
por Wilhelm Schickard (1592-1635). Esta fazia multiplicação e
divisão, mas foi perdida durante a Guerra dos Trinta Anos.
A primeira calculadora capaz de realizar as operações
básicas de soma e subtração foi inventada em 1642 pelo
filósofo, físico e matemático francês Blaise Pascal (1623-
1662).

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A RÉGUA DE CÁLCULOS
Os Bastões de Napier foram criados como auxílio à
multiplicação, pelo nobre escocês de Edinburgo, o
matemático John Napier (1550-1617), inventor dos
logaritmos. Dispositivos semelhantes já vinham sendo
usados desde o século XVI mas somente em 1614 foram
documentados. Os bastões de Napier eram um conjunto de
9 bastões, um para cada dígito, que transformavam a
multiplicação de dois números numa soma das tabuadas de
cada dígito.
Em 1633, um sacerdote inglês chamado William Oughtred, teve a idéia de representar
esses logaritmos de Napier em escalas de madeira, marfim ou outro material, chamando-o
de CÍRCULOS DE PROPORÇÃO. Este dispositivo originou a conhecida RÉGUA DE
CÁLCULOS. Como os logarítmos são representados por traços na régua e sua divisão e
produto são obtidos pela adição e subtração de comprimentos, considera-se como o
primeiro computador analógico da história.

O TEAR MECÂNICO
Em 1801, na França, durante a Revolução Industrial,
Joseph Marie Jacquard, mecânico francês, (1752-1834)
inventou um tear mecânico controlado por grandes
cartões perfurados. Sua máquina era capaz de produzir
tecidos com desenhos bonitos e intrincados. Foi
tamanho o sucesso que Jacquard foi quase morto
quando levou o tear para Lyon, pois as pessoas tinham
medo de perder o emprego. Em sete anos, já havia 11
mil teares desse tipo operando na França.

MÁQUINA DE PERFURAR CARTÕES


Por volta de 1890, Dr. Herman Hollerith (1860-1929) foi
o responsável por uma grande mudança na maneira de
se processar os dados dos censos da época.
Os dados do censo de 1880, manualmente processados,
levaram 7 anos e meio para serem compilados. Os do
censo de 1890 foram processados em 2 anos e meio,
com a ajuda de uma máquina de perfurar cartões e
máquinas de tabular e ordenar, criadas por Hollerith e
sua equipe.
As informações sobre os indivíduos eram armazenadas
por meio de perfurações em locais específicos do cartão.
Nas máquinas de tabular, um pino passava pelo furo e
chegava a uma jarra de mercúrio, fechando um circuito elétrico e causando um incremento
de 1 em um contador mecânico.
Mais tarde, Hollerith fundou uma companhia para produzir máquinas de tabulação. Anos
depois, em 1924, essa companhia veio a se chamar IBM.

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Capítulo 3

História dos Computadores – Parte II

COMPUTADORES DE 1ª GERAÇÃO

O Primeiro Computador

O Z1 foi o primeiro computador


binário, ainda mecânico, foi
desenvolvido por Konrad Zuse na
Alemanha, operando com números
em ponto flutuante com expoentes de
sete dígitos e mantissa de 16 bits,
além de um bit de sinal. O programa
era lido de uma fita (filme 35mm)
perfurada,com dados entrados de um
teclado numérico e saída apresentada
em lâmpadas elétricas. O Z2 (1939)
substituiu a unidade aritmética
mecânica do Z1 por uma unidade
eletro-mecânica (operando com
relês). O Z3 operava com números em ponto flutuante com expoente de sete dígitos,
mantissa de 14 bits (com um ’1’ pré-fixado exceto pela representação do zero) e um bit de
sinal. A memória utilizava cerca de 1400 relês para armazenar cerca de 64 números,
enquanto as unidades de controle e aritmética utilizavam cerca de 1200 relês. No projeto do
Z4, a memória mecânica foi retomada por ser mais compacta que a memória
eletromecânica de capacidade equivalente. O Z4 foi concluído apenas em 1950, em
Zurique, com um projeto que permitia desvios condicionais e uma forma básica de pipeline
de instruções. Cerca de 300 dessas máquinas foram vendidas, sendo que posteriormente a
firma montada por Zuse para sua produção foi adquirida pela Siemens.

ABC

Atanasoff conclui em 1942 o computador ABC, que já


usava dispositivo digital para resolver problemas
reduzidos.Foi o primeiro a usar válvulas para circuitos
lógicos, más sua continuidade foi encerrada em 1942.

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COLOSSUS

A Inglaterra constrói em 1943, com auxílio


da Alan Turing, Dez computadores
Colossus I, esse equipamento eletrônico
Digital a válvulas foi utilizado para decifrar
códigos militares dos alemães. (A
Alemanha também tinha seus gênios da
época que não foram descritos na história).

Terminada a guerra, Alan se juntou ao


National Physical Laboratory para
desenvolver um computador totalmente
inglês que seria chamado de ACE
(automatic computing
engine).Decepcionado com a demora da construção, Turing mudou-se para Manchester.
Em 1952, foi preso por "indecência", sendo obrigado a se submeter à pisicoanálise e a
tratamentos que visavam curar sua homosexualidade.Turing suicidou-se em Manchester, no
dia 7 de junho de 1954, durante uma crise de depressão, comendo uma maçã envenenada
com cianureto de potássio.

ENIAC

O ENIAC (Electrical Numerical Integrator and


Calculator) foi o primeiro computador digital
eletrônico de grande escala. Criado em
fevereiro de 1946 pelos cientistas norte-
americanos John Eckert e John Mauchly, da
Electronic Control Company.

Quem vê hoje os palmtops terá dificuldade


de vislumbrar uma máquina como o Eniac,
tão grande que ocupava 180 metros
quadrados. Seu peso era outro absurdo: 30
toneladas. Dentro dele, nada menos do que
17.468 válvulas, que o tornavam um equipamento totalmente eletrônico.

Se colocados todos os módulos linearmente, o Eniac mediria 25 metros de comprimento,


por 5,5 metros de altura. Tinha 500 mil conexões. Para realizar uma soma, gastava 0,0002
segundos. Já uma multiplicação com números de dez dígitos era feita em 0,005 segundos.

Só que o Eniac tinha muitas vulnerabilidades. Além de gastar energia elétrica em excesso e
de ter apenas dez posições de memória - pouco já para aquela época - o gigante tinha outro

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problema sério: por causa do número tão grande de válvulas, operando à taxa de 100 mil
pulsos por segundo, havia 1,7 bilhão de chances a cada segundo de que uma válvula
falhasse.

O Eniac também sofria com o superaquecimento. É que as válvulas liberavam tanto calor,
que a temperatura ambiente subia a até 67º C, tornando a sala uma sauna para os
operadores, que não eram poucos para tomar conta daquele colosso. A solução temporária
foi fazer com que as válvulas passassem a funcionar sob uma tensão menor que a
necessária, reduzindo assim as falhas a 1 ou 2 por semana.

O Eniac serviu ao Exército americano até 1955, quando foi desativado no dia 2 de outubro,
ganhando o merecido descanso no Museu do Computador da Universidade da Pensilvânia.

EDVAC

O Computador Eletrônico de Variáveis Discretas (Edvac),


saiur do papel, em 1951, proporcionando a aposentadoria
do seu antecessor (Eniac). O novo computador foi
desenvolvido a partir dos relatórios do matemático de
origem húngara John Von Neumann, um dos consultores
do projeto Manhattan, que fez a primeira bomba atômica.

Entre os grandes avanços em relação ao Eniac, o Edvac


podia codificar informações em forma binária, em vez da
decimal, reduzindo consideravelmente o número de
válvulas. Além disso, ao contrário do antecessor, a nova
vedete da história da computação tinha uma memória
capaz de armazenar programas.

Outros dinossauros da primeira geração

Edsac (Calculadora Automática com Armazenamento por Retardo Eletrônico), concluído em


1949 pelo cientista inglês Maurice Wilkes; e o LEO, de 1951, que foi o pioneiro entre os
computadores comerciais.

Sai a válvula, entra o transistor

Se na primeira geração dos computadores as válvulas faziam a diferença, na segunda


geração a grande vedete foram os transistores. O primeiro deles havia sido inventado em
1947. Mas foi a partir do desenvolvimento da pecinha pelo Bell Laboratories, já em 1952,
que a coisa pegou. Entre as vantagens sobre as velhas válvulas, os transistores eram mais
confiáveis e velozes, tinham aquecimento mínimo e pequeno consumo de energia.

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Ainda em 1952, John Mauchly e Presper Eckert, os inventores do Eniac, abriram uma firma
na Filadélfia e criaram o Univac (Computador Automático Universal), destinado ao uso
comercial. Tratava-se de uma máquina eletrônica de programa armazenado que recebia
instruções de uma fita magnética de alta velocidade. Até então, os computadores usavam
cartões perfurados.

Também em 1952, Grace Hopper criou o primeiro compilador, marcando seu papel na
história como uma pioneira no processamento de dados. Em 1953, surgiu uma memória
magnética menor e bem mais veloz. Criada por Jay Forrester, ela vinha substituir as
memórias que usavam válvulas eletrônicas.

Ainda naquele ano, a IBM marcou seu lugar de destaque nessa evolução ao lançar seu
primeiro computador digital, o IBM-701 um Mainframe com fita magnética.

Em 1954 foi lançado o maior sucesso de venda da época, o IBM 650.

A segunda geração (1959–1964) substituiu as válvulas eletrônicas


por transístores e os fios de ligação por circuitos impressos, o que
tornou os computadores mais rápidos, menores e de custo mais
baixo.

A terceira geração de computadores (1964–1970) foi construída com


circuitos integrados, proporcionando maior compactação, redução dos
custos e velocidade de processamento da ordem de microssegundos.
Tem início a utilização de avançados sistemas operacionais.

A quarta geração, de 1970 até hoje, é caracterizada por um


aperfeiçoamento da tecnologia já existente, proporcionando
uma otimização da máquina para os problemas do usuário,
maior grau de miniaturização, confiabilidade e velocidade
maior, já da ordem de nanossegundos (bilionésima parte do
segundo).

O termo quinta geração foi criado pelos japoneses para descrever os potentes
computadores "inteligentes" que queriam construir em meados da década de 1990.
Posteriormente, o termo passou a envolver elementos de diversas áreas de pesquisa
relacionadas à inteligência computadorizada: inteligência artificial, sistemas especialistas e
linguagem natural. Mas o verdadeiro foco dessa ininterrupta quinta geração é a
conectividade, o maciço esforço da indústria para permitir aos usuários conectarem seus
computadores a outros computadores. O conceito de supervia da informação capturou a
imaginação tanto de profissionais da computação como de usuários comuns.

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Capítulo 4

Hardware

Hardware é a parte física do computador, ou seja TUDO que se pode tocar, independente
de estar exposto como por exmplo o teclado, ou não, como por exemplo o processador que
se encontra dentro do gabinete. Assim, todo conjunto de componentes eletrônicos, circuitos
integrados e placas internas também são denominados Hardware.

O termo "hardware" não se refere apenas aos computadores pessoais, mas também aos
equipamentos embarcados em produtos que necessitam de processamento, como o
dispositivos encontrados em equipamentos hospitalares, automóveis, aparelhos celulares,
entre outros.

Na ciência da computação a disciplina que trata das soluções de projeto de hardware é


conhecida como arquitetura de computadores.

Basicamente podemos dizer quanto ao Hardware do computador que este se divide em


duas partes: A CPU (Unidade Central de Processamento) e os Periféricos.

CPU: Há uma certa divergência quanto ao que se refere o


termo CPU, mas a grande maioria concorda que seja CPU o
gabinete e tudo o que está dentro dele: Placa mãe,
Processador, Cooler e dissipador, Disco Rígido (HD),
Memória, CD-ROM, etc.

* Algumas vezes você encontrará o termo CPU para designar apenas o PROCESSADOR.

Periféricos: Os periféricos também são também conhecidos como dispositivos de entrada e


saída (E/S) ou input/output (I/O). Eles permitem a interação do computador com o
operador/usuário.

Todos os componentes que não estão dentro do gabinete são chamados de


PERIFÉRICOS.

PERIFÉRICOS DE ENTRADA: Permitem enviar dados ao computador. Por exemplo, o


teclado.

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PERIFÉRICOS DE SAÍDA: Permitem receber informações vindas do computador. Por


exemplo, o monitor.

PERIFÉRICOS DE ENTRADA E SAÍDA: Permitem enviar e receber dados. Por


exemplo, o monitor touch-screen.

Exercícios de Fixação:

1 - Complete o quadro utilizando o nome dos periféricos abaixo:

Periféricos de Entrada Periféricos de Saída Periféricos de Entrada e


Saída

Teclado Monitor Monitor Touch-Screen

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O Hardware contido no Gabinete (CPU) comunica-se entre si por um método denominado


BARRAMENTO.

Barramentos são, basicamente, um conjunto


de sinais digitais com os quais o processador
comunica-se com outros componentes, ou
seja, com a memória, chips da placa-mãe,
placa de vídeo, etc, em no mínimo 8 bits de
dados por vez.

Para que as placas em geral possam usar


esses barramentos, é necessário que cada
placa (de vídeo, de som, modem, etc) seja
compatível com um determinado tipo de
barramento. Sendo assim, para que haja o uso
do mesmo, é necessário encaixar a placa num
conector presente na placa-mãe, conhecido
por slot. Cada barramento, possui um forma de
slot diferente, que será conhecida em um
módulo adiante.

Comunicação em Série: Uma conexão para


comunicação em série é feita através de um
cabo ou grupo de cabos utilizados para
transferir informações entre a CPU e um
periférico como o mouse e o teclado, um
modem, um scanner e alguns tipos de
impressora. Esse tipo de conexão transfere um
bit de dado de cada vez, muitas vezes de
forma lenta. A vantagem de transmissão em
série é que é mais eficaz a longas distâncias.

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Capítulo 5

Software

Software é a Parte Lógica do Computador. São os


programas que utilizamos como o Sistema Operacional,
jogos, editores de texto e etc.

Também podemos dizer que Software é uma sequência


de instruções a serem seguidas e/ou
executadas, na manipulação,
redirecionamento ou modificação de
um dado (informação) ou
acontecimento.

Todo o software é publicado sob


uma licença. Essa licença define (e
até restringe) qual a forma que se
pode utilizar o software (números de
licenças, modificações, etc).

Principais licenças:

* GNU General Public License


* Licença Comercial
* Freeware
* shareware
* demo
* trial

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Capítulo 6

Sistemas Operacionais

Sistema Operacional : É um SOFTWARE que


controla todo HARDWARE do computador , e faz a
interface do homem com a máquina .

Hoje temos os conhecidos Windows e Linux, os quais


estudaremos nos próximos módulos .

Voltando ao passado distante do início do uso dos


microcomputadores na década de 70, o sistema
operacional que reinava era o CP/M da Digital
Research. Sua interface era por linha de comando .
Existiam muitos programas para ele que contava com
8 bits de processamento . Com a fabricação dos
processadores de 16 bits , o sistema caiu em desuso
e foi substituído pelo DOS ( Sistema Operacional em
Disco ).

A Microsoft comprou seus direitos e o


transformou no MS-DOS. Os micros se
desenvolveram, e os Sistemas Operacionais
também . O DOS que trabalhava
exclusivamente no modo texto , deu lugar aos
Sistemas Operacionais gráficos Windows (
propriedade da Microsoft) e Linux ( Software
Livre ) que hoje trabalham em 32 ou 64 bits.

Tabela Comparativa Windows e Linux

Windows Linux
R$ 589,00 Grátis
431 vírus com possibilidade mínima de
114 mil vírus possíveis de infectar o PC
infectar o PC
Necessita Instalação Roda direto do CD

Centenas de Falhas de Segurança Não há registro de falhas

Trava Não Trava

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Capítulo 7

Unidades de Medida do Computador

As unidades de informação: bit e byte

Em Informática é muito importante considerar a capacidade de armazenamento, já que


quando se faz algo no computador, trabalha-se com arquivos que podem ser guardados
para uso posterior. Evidentemente, quando se armazena algo, isto ocupa um certo espaço
de armazenamento.

Assim como a água é medida em litros ou o açúcar é medido em quilos, os dados de um


computador são medidos em bits e bytes. Cada valor do código binário foi denominado "bit"
(binary digit), que é a menor unidade de informação.

Cada conjunto de 8 bits forma o byte, o qual corresponde a um caracter, seguindo o código
binário.

Por que 1 Kb equivale a 1024 bytes?


No caso do quilo e de outras medidas de nosso dia-a-dia, a estrutura numérica é construída
sobre a base 10.
O termo quilo representa a milhar constituída de alguma coisa. Nossa base de trabalho
numérica, sendo 10, faz com que, quando a base é elevada à terceira potência, atinja a
milhar exatamente com 1000 unidades.
Mas, quando falamos em bytes, grupos de bits, não estamos falando em base 10, mas sim
em uma estrutura fundamentada no código binário, ou seja, na base 2, nos 2 modos que o
computador detecta, geralmente chamados de 0 e 1.
Assim, quando queremos um quilo de bytes, temos que elevar essa base a algum número
inteiro, até conseguir atingir a milhar.
Mas não há número inteiro possível que atinja exatamente o valor 1.000. Então, ao
elevarmos a base 2 à décima potência, teremos 1024.

Como cada bit pode ter dois valores (0 ou 1), esse conjunto de 8 bits pode armazenar 256
valores diferentes , de 0 até 255. Ou seja: 28 = 256.

Por exemplo , os números e 1 a 4 são representados em código binário da seguinte forma :


1 = 00000001 2 = 00000010 3 = 00000011 4 = 00000100

Com esse raciocínio agora podemos entender a seguinte tabela:

Medida: Representa o mesmo que:

Bit 0 ou 1 - menor unidade de dado


Byte conjunto de 8 bits ou 1 caractere
Kilobyte (Kb) 210 ou 1024 bytes
Megabyte (Mb) 220 ou 1024 Kilobyte
Gigabyte (Gb) 230 ou 1024 Megabyte
Terabyte (Tb) 240 ou 1024 Gigabyte

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Tabela de Capacidade de alguns Dispositivos de Armazenamento de Dados

Unidade Capacidade
Disquete 3 ½ 1,44 MB (Mega Bytes)
Disco Rígido (HD) Variável – Atualmente entre 40 e 160 GB (Giga Byte)
CD-ROM ou CDR Entre 650 e 800 Mb
Memória RAM Entre 256 MB e 2 GB
PenDrive / MP3 Entre 256 MB e 2 GB
DVD-ROM ou DVDR 4,7 GB

Sempre que nos referimos ao espaço que um programa ocupa em um disco , ou


capacidade de dados que podem ser gravadas em um disquete , utilizamos os Kilobytes, ou
Megabytes.

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Capítulo 8

O Teclado

Teclas de funções (F1 a F12)

São as teclas para funções operacionais. Servem para agilizar determinadas operações.
Por exemplo, para acessar a ajuda de determinados programas (F1) ou para repetir o último
fragmento digitado (F4). Estas teclas são muito usadas em conjunto com Ctrl, Alt e Shift.

Teclas de digitação
São as teclas alfanuméricas normais,
encontradas em qualquer máquina de
escrever. Englobam as 04 fileiras
básicas do teclado, de A a Z e de 1 a
0, além dos símbolos e caracteres
especiais, como o famoso arroba (@),
utilizadíssimo no ambiente Internet.

É a tecla usada para avançar marcas de tabulação. Sua função mais utilizada é
demarcar o início do parágrafo. A tecla Tab é muito útil, também, para avançar
campos. Por exemplo, saltando para a próxima célula de uma tabela. Para retornar à célula
anterior, usa-se Shift + Tab.

Tecla de acionamento de maiúsculas. Atenção! A Caps Lock acionada (luz


indicadora acesa) mantém todo o texto em maiúsculo. Novamente, atenção! A
Caps Lock acionada não habilita os sinais gráficos secundários (aqueles que ficam em cima
dos números na quarta fileira ou em teclas de acentuação e pontuação). Para digitá-los,
mesmo com a Caps Lock acionada, você precisará do Shift.

Tecla usada, normalmente, para grafar iniciais em maiúsculas (mantendo


pressionada Shift e apertando a tecla da letra que se deseja em maiúscula).
Com Shift, como explicamos, você também digita os sinais gráficos
secundários e de acentuação e pontuação.

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Intrtodução à Informática e Digitação

A tecla Ctrl (Control) é muito usada para determinadas operações especiais


(teclas de atalho). Para isso, ela é combinada com outras teclas. O bom uso da
tecla Ctrl aumenta enormemente a velocidade do digitador, que passa dispensar o
uso do mouse.

A tecla Alt costuma ser pouco usada pelo digitador no ambiente dos editores de
texto. Pode servir, por exemplo, para acionar um caractere especial ou terceiro
símbolo de uma tecla (observe que algumas têm três símbolos), como se fosse um Shift
secundário. Saindo do editor de texto, o digitador descobre, por exemplo, que Alt + Tab
permite “saltar” de um aplicativo aberto para o outro dentro do Windows. Pode-se ir do Word
para o Excel, daí para o Access, e assim por diante.

A tecla Backspace retorna o cursor, apagando o que foi digitado até o início do
parágrafo. Se você continuar pressionando, ela saltará para o parágrafo seguinte e
continuará “comendo” o texto. Muitos digitadores apagam textos inteiros assim, o
que não é uma solução muito inteligente. Para isso, existe a tecla Delete.

A maior tecla do teclado. Usada para marcar o final de um parágrafo. Ou seja:


ao concluir um período digitado, pressione Enter para saltar para o parágrafo
seguinte e, a seguir, Tab para avançar para a primeira tabulação.
Atenção! Lembre-se de que o editor de textos salta normalmente para a
próxima linha. Portanto, não use a tecla Enter como se fosse a tecla de retorno de uma
máquina de escrever, pois o editor reconhecerá este comando como uma quebra de texto,
colocando a próxima linha num novo parágrafo. Mas se esquecer e digitar, nenhum
problema: use o comando desfazer. Lembra-se? Ctrl + Z.

São teclas muito utilizadas em ambiente DOS, servindo para


avanço e interrupção da “rolagens” de dados pela tela do micro.
No ambiente Windows, a tecla Print Screen SysRq serve para
capturar integralmente a tela que está sendo visualizada,
jogando-a na área de transferência. Depois, é possível editar essa tela através, por
exemplo, da ferramenta Paint.

Tendo sido pressionada, a tecla Insert provoca a substituição de um texto que já


está estrito pelo novo texto. Ou seja, o novo texto irá apagando o texto escrito
daquele ponto para frente. Se, por acaso, o texto que você está digitando for
“engolindo” o que já está escrito, desabilite a tecla Insert, que deve ter sido
pressionada por engano.

Como já dissemos, a tecla Delete serve para apagar. Basta selecionar o fragmento
que deseja destruir e pressionar Delete. Adeus, texto. Não há perigo nenhum, pois,
se resolver mudar de idéia, nosso conhecido comando Ctrl + Z desfaz a operação.

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Arth Informática

Teclas de cursor

Como o nome já diz, são as teclas que permitem


deslocar o cursor pelo documento. Além das setinhas
que estão agrupadas entre os teclados numérico e
alfanumérico, existem ainda as seguintes teclas de cursor:

Home – Em conjunto com Ctrl, avança o cursor para o início do documento.


End – Em conjunto com Ctrl, avança o cursor para o final do documento.
Page Up – Desloca o cursor em “saltos” para um ponto anterior ao que está sendo lido ou
digitado.
Page Down – Desloca o cursor em “saltos” para um ponto posterior ao que está sendo lido
ou digitado.

Luses indicadoras
Servem para indicar se algumas funções estão ou não
ativadas:
Caps Lock (maiúsculas), Num Lock (teclado numérico) e Scroll Lock.

Teclado numérico

Ao contrário das máquinas de escrever, o teclado do micro tem


um teclado numérico separado. Permanecem os números da
quarta fileira de teclas, mas o teclado numérico em bloco, que fica
à direita do teclado, permite digitação de números com grande
rapidez, incorporando também teclas que permitem operações
matemáticas básicas. Para utiliza-lo, é preciso acionar a tecla
Num Lock. Se ela não estiver acionada, o teclado irá assumir o
segundo símbolo indicado em cada tecla. Para se tornar um
digitador de números eficiente, você precisará usar o teclado
numérico, exclusivamente com a mão direita.

A tecla Esc é muito utilizada para interromper a execução de determinados


programas em ambiente Windows, sem a necessidade dos procedimentos normais
de finalização. Em ambiente DOS, funciona de modo semelhante, possibilitando o
cancelamento de instruções ou a saída de telas de configuração.

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Intrtodução à Informática e Digitação

Iniciando a Digitação

Colocação dos dedos na segunda fileira do teclado

Uso dos dedos da mão esquerda:

Para o caractere A, o primeiro dedo da mão esquerda (mínimo).


Para o caractere S, o segundo dedo da mão esquerda (anular).
Para o caractere D, o terceiro dedo da mão esquerda (médio).
Para os caracteres F e G, o quarto dedo da mão esquerda (indicador).

Uso dos dedos da mão direita:

Para os caracteres H e J, o quarto dedo da mão direita (indicador).


Para o caractere K, o terceiro dedo da mão direita (médio).
Para o caractere L, o segundo dedo da mão direita (anular).
Para o caractere Ç, o primeiro dedo da mão direita (mínimo).

Uso do dedo polegar

Bate-se o espaço com o dedo polegar quer da mão esquerda, quer da mão direita,
conforme a facilidade de cada aluno para tal emprego.

INICIE O USO DO SOFTWARE DE DIGITAÇÃO, e após, treine digitar o texto abaixo:

asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg hjklç
hjklç hjklç hjklç hjklç hjklç hjklç hjklç hjklç hjklç hjklç hjklç hjklç hjklç hjklç gfdsa gfdsa gfdsa
gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa çlkjh çlkjh çlkjh çlkjh çlkjh
çlkjh çlkjh çlkjh çlkjh çlkjh çlkjh çlkjh çlkjh çlkjh çlkjh asdfghjklç asdfghjklç asdfghjklç
asdfghjklç asdfghjklç asdfghjklç asdfghjklç çlkjhgfdsa çlkjhgfdsa çlkjhgfdsa çlkjhgfdsa
çlkjhgfdsa çlkjhgfdsa çlkjhgfdsa fgjhçasldk fgjhçasldk fgjhçasldk fgjhçasldk fgjhçasldk

fala fada fala fada fala fada fala fada fala fada fala fada fala fada fala fada fala fada gaga
fala gaga fala gaga fala gaga fala gaga fala gaga fala gaga fala gaga fala gaga salada fala
gaga fada salada fala gaga fada salada fala gaga fada salada fala gaga fada

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Arth Informática

Terceira e Primeira Fileira do Teclado

Colocação dos dedos na terceira fileira do teclado

Uso dos dedos da mão esquerda:

Para o caractere Q, o primeiro dedo da mão esquerda (mínimo).


Para o caractere W, o segundo dedo da mão esquerda (anular).
Para o caractere E, o terceiro dedo da mão esquerda (médio).
Para os caracteres R e T, o quarto dedo da mão esquerda (indicador).

Uso dos dedos da mão direita:

Para os caracteres Y e U, o quarto dedo da mão direita (indicador).


Para o caractere I, o terceiro dedo da mão direita (médio).
Para o caractere O, o segundo dedo da mão direita (anular).
Para o caractere P, o primeiro dedo da mão direita (mínimo).

Colocação dos dedos na primeira fileira do teclado

Uso dos dedos da mão esquerda:

Para o caractere Z, o primeiro dedo da mão esquerda (mínimo).


Para o caractere X, o segundo dedo da mão esquerda (anular).
Para o caractere C, o terceiro dedo da mão esquerda (médio).
Para os caracteres V e B, o quarto dedo da mão esquerda (indicador).

Uso dos dedos da mão direita:

Para os caracteres N e M, o quarto dedo da mão direita (indicador).


Para o caractere , , o terceiro dedo da mão direita (médio).
Para o caractere . , o segundo dedo da mão direita (anular).
Para o caractere ; , o primeiro dedo da mão direita (mínimo).

Termine todas as lições existentes no Software.

Faça os exercícios apresentados a seguir em um processador de texto.

qwertyuiop poiuytrewq qwertyuiop poiuytrewq qwertyuiop poiuytrewq qwertyuiop qpwoeiruty


qpwoeiruty yturieowpq yturieowpq qwert poiuy qwertyuiop poiuytrewq zxcvbnm, mnbvcxz.
zxcvbnm; bvcxznm, bvcxzmn, zxcvbnm, bvcxzmn, bvcxznm.
faro topa jarra jorra terra loja fardo farda pato lota louca lama caso oscar casa casca alça
caça louça bala bola falta dado baba bebe bola pelo cola jarro pelota penca pouca casebre
plebe, deletar tartar tratamento, praticamente sorrateiramente ostensivamente.

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Intrtodução à Informática e Digitação

Exercício Sugerido

Digite o texto à seguir, evitando ao máximo olhar o monitor e o teclado.

A aplicação das tecnologias de informação e comunicação nas escolas tem-se mostrado


uma metodologia importante na formação dos alunos, contribuindo para a “pedagogia de
construtivismo” (Silva, 1998) e minimizando a idéia de que o conhecimento só é adquirido
no ambiente de sala de aula através de informações que podem ser analisadas e agrupadas
para uma posterior construção de conhecimento. A informática não deve ser vista como
uma disciplina a ser adicionada à grade curricular, mas como um componente
transdisciplinar, que pode servir de apoio e dinamizar o aprendizado em todas as áreas e
componentes curriculares. Hoje em dia, muitos pesquisadores entendem que o computador
deve ser visto como mais um recurso didático à disposição do professor. As múltiplas
possibilidades de uso podem suscitar profundas transformações na prática docente e nos
processos de aprendizagem. Estes autores apontam a contribuição do computador na
representação de modelos da ciência, de forma que as imagens estáticas e bidimensionais
dos livros ganham uma nova dimensão e movimento. Assim, os processos deixam de ser
descritos para serem simulados, proporcionando ao estudante o controle dos parâmetros e
de variáveis de estudo.
Ao analisarem a importância do computador na vida cotidiana, Meleiro e Giordan (1999)
observaram que atualmente “o analfabeto não é só aquele que não domina a leitura, a
escrita e a oralidade (analfabetismo tradicional), mas também aquele que não detém os
códigos que lhe permitam dominar a leitura da imagem e a utilização de recursos
informáticos.”
Nesta atual revolução das telecomunicações proporcionada pela informática, pela fibra
ótica, e por satélites, informações são despejadas sobre todos e coloca o conhecimento da
humanidade via internet, porém, grande parte na língua inglesa. Isto representa que o
conhecimento nesta língua, tanto quanto a informática, constitui uma informação
indispensável na formação acadêmica e profissional de qualquer um hoje, antes mesmo de
se entrar na disputa por um posto de trabalho.
Esta necessidade da língua estrangeira (Hoje é o inglês.No passado foi o francês, até o
português no princípio das grandes navegações por causa da escola de Sagres, foi uma
língua de importância vital) acentua-se quando pensamos na atual globalização.
Suponhamos que você vá com seus amigos comer um cheeseburger e tomar Coca-Cola no
McDonald's. Em seguida, assista a um filme de Steven Spielber e volte para casa num carro
Ford ou num ônibus Mercedes. Ao chegar, o telefone toca. Você atende num aparelho
fabricado pela Siemmens e ouve um amigo lembrando-o de um videoclipe que começou há
instantes na televisão: Michael Jackson em seu último lançamento. Você corre e liga o
aparelho da marca Mitsubishi. Ao terminar o clipe, decide ouvir um CD do grupo Simply Red
gravado pela BMG Ariola Discos, de propriedade da Warner, em seu equipamento Philips.
Na verdade, não há atividades que escapem dos efeitos da globalização.
Veja quantas empresas transnacionais estiveram presentes nesse curto programa de
algumas horas. A influência política da globalização chega ao ponto de entidades de direitos
humanos dos Estados Unidos tomarem conhecimento da chacina de meninos de rua,
ocorrida em 1993 em frente à igreja da Candelária, no Rio de Janeiro, antes mesmo do
próprio governo brasileiro.
Na realidade, com a rapidez que a globalização vem acontecendo, houve um aumento
pronunciado na importância do inglês para muitos funcionários de empresas globais. Em
pesquisa recente realizada com mais de 25.000 funcionários de corporações globais, a

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Arth Informática

percentagem de entrevistados que declararam que saber inglês era "crítico" ou "importante"
para serem bem sucedidos em seus cargos atuais, aumentou a cada trimestre no período
de 18 meses. Porém, a grande maioria dos mesmos entrevistados também declarou que
sua proficiência de inglês era insuficiente para obter sucesso em suas funções atuais. Em
suma, 91% dos entrevistados disseram ser o inglês "crítico" ou "importante", mas somente
9% consideraram sua proficiência suficiente para executar suas tarefas atuais.
Tudo isso vem preocupando e atravancando a vida de milhões de brasileiros, pois o
resultado fatídico é: desemprego geral apesar das vagas de trabalho oferecidas hoje em
número recorde em nosso país.
Agora vem a boa notícia: A Arth Inglês e Informática empregou os mais altos padrões de
excelência pedagógica e tecnológica na criação dos seus cursos. Estes foram projetados e
construídos por dois especialistas de destaque no ensino de inglês e informática. O
currículo baseia-se em métodos pedagógicos sólidos, e a apresentação do material segue
princípios robustos de projetos didáticos.
Dentre os princípios fortemente utilizados para maior absorção e retenção do conhecimento,
podemos citar:
* Estruturação adequada: A estrutura relembra os alunos do que já sabem em relação ao
que resta para aprender, divide o aprendizado em uma seqüência de passos alcançáveis e
fornece modelos de comportamento desejado.
* Interatividade: Os alunos aprendem melhor quando estão engajados ativamente em
oportunidades de aprendizado interativo, num ambiente fértil e compreensível.
* Aprendizado baseado em tarefas: Esta abordagem funcional é derivada da noção de que
se aprende melhor através do uso.
Para atingir o objetivo de aprendizado completo os alunos assistem a explicações sobre os
novos pontos e suas estruturas, depois praticam estes conhecimentos. A seguir, os alunos
têm a oportunidade de produzir tarefas usando o que aprenderam. Finalmente, recebem o
apoio de que necessitam para usar o conhecimento em suas futuras funções.
Resultado: Você aluno da Arth Inglês e Informática estará pronto e apto a exercer papéis
importantes e de destaque neste novo e exigente cenário mundial.

Parabéns!!!

Módulo I – Introdução à Informática e Digitação


Antonio Baptista Duarte Junior
Iria Helena Quinto Leite

Quinta Edição

Este curso enquadra-se na categoria "livre", estando fora da jurisdição do Ministério da Educação.

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