Вы находитесь на странице: 1из 2

Руководство мага 2. Фантазма: маг создает неподвижную и 3.

Знания гномов: маг узнает об о всем, что


беззвучную иллюзию размером 2 на 2 метра. закопано в земле в радиусе 20 метров от него
Каждая сфера магии имеет уровень отражающий Распознать иллюзию может только субъект с (проходы, золото, источники воды) если
могущество мага. Каждое увеличение уровня на знаниями большими чем у мага. Остальные сделает бросок по знаниям со сложностью 3.
+1 дает магу новое заклинание и улучшает верят в нее и лишь намеренная проверка
существующие. Каждое заклинание маг может 4. Магия камней: несколько булыжников
раскрывает суть. Потратив 1 очко опыта, маг
использовать количество раз в день (или за подымаются с земли и начинают вращаться
создает постоянную иллюзию. При уровне 3
сцену для боевых) равное уровню сферы минус вокруг мага с большой скоростью, давая +1у
маг может стать невидимым. При уровне 4
уменьшенный на единицу уровень заклинания 1. на бросок Сражения в ближнем бою.
может создавать подвижные иллюзии, в
Обычно, заклинание продолжается до конца частности d6 статистов из тумана с броней 1. 5. Окаменение: маг бросает 2 кубика против
сцены. При уровне 5 маг может стать копией кого-то уровня существ, которые имеют с ним контакт
Иногда для создания заклинания не нужен другого (шанс распознать как у иллюзии, но глаз. В случае успеха они превращаются в
бросок. Если он есть, в бою его надо делать -1 к знаниям мага за каждый час общения). камень. При уровне 7 он кидает 3 кубика.
вместо броска сражения. Некоторые заклинания 3. Молния (боевое): маг делает бросок магии
заменяют бросок сражения фиксированным Вода
воздуха против брони врагов находящихся в
количеством успехов (например, «атака в 1у»). Маги воды черпают силу из водоемов, поэтому
радиусе 4 метра от него, чтобы нанести им
если они находятся в пустыне имеют -1 к магии
рану. Мощный разряд электричества
Огонь вылетающий из его рук во все стороны
воды. Чувствуют воду в пределах 50 метров и
Если маг огня находится в воде или под дождем могут 10 минут ей дышать. При уровне 5 могут
поражает врагов. При уровне 4, маг может
он имеет -1 к магии огня. Любой маг огня может дышать постоянно, да еще и спускаться на
зарядить свое тело электричеством. Первый
щелчком пальцев зажечь свечку, дать огонь на большую глубину. При уровне 3 маг имеет
коснувшийся мага, получает ранение если его
лагерный костер или зажечь факел в подземелье. сопротивление холоду (броня +1 против холода)
броня не выше 2. При уровне 5, за 1 очко
При уровне 3 маг получает сопротивление к и может ходить голым при температуре 0
опыта маг может вместо себя зарядить любой
огню, жаре и зною (броня +1 против огня) и градусов не чувствуя дискомфорта. При уровне 6
объект и заряд держится пока не
может ходить при температуре 60 градусов не получает иммунитет к холоду.
израсходуется.
чувствуя дискомфорт. При уровне 6 маг получает
1. Сила воды: -1 к сложности при социальном
иммунитет к огню и может купаться в лаве. 4. Вихрь: в открытой местности маг создает
взаимодействии. При уровне 2 маг на 3
мощный вихрь на расстоянии до 200 метров
1. Огненная стрела: ладонь мага загорается раунда действует быстрее других получая +1
от себя сделав бросок по магии воздуха.
огнем. Теперь он может метать сгустки огня кубик к сражению и выполняет одно
Количество успехов покажут мощь вихря. В
на 20 метров совершая атаку в 1у. Если маг дополнительное действие бесплатно.
начале каждого раунда если здоровье
начнет двигаться или его обольют водой, его существа внутри зоны вихря (4 на 4 метра) не 2. Ледяное копье (боевое): маг делает бросок
рука тухнет. Применение способности больше мощности оно вылетает наружу на 4 магии воды против брони одного врага
считается воспламенение руки, метание метра и получает эффект болевого шока. находящегося на расстоянии 60 метров,
каждого сгустка идет бесплатно. Каждый последующий раунд маг может чтобы нанести ему рану. Кусок 2х метровой
2. Огненные руки (боевое): маг вытягивает перемещать вихрь со скоростью 4 метра в ледяной сосульки поражает цель.
вперед растопыренные пальцы и делает раунд. Любой огонь в области вихря гасится.
3. Водяное тело: тело мага превращается в воду.
бросок по магии огня против брони существ 5. Гром: в открытой местности, только во время Это дает ему иммунитет к оружию, но любое
находящихся в 2х метрах впереди него, дождя мощный разряд грома и молнии падает физическое взаимодействие с объектами,
чтобы нанести им ранение. с неба и поражает зону 4 на 4 метра. Маг включая атаку врага, будет идти с -1. Если
3. Шар огня: огромный огненный шар вылетает делает бросок по магии воздуха, чтобы тело погрузить в речку, он может плыть со
из рук мага летит на 40 метров и разрывается нанести ранение, но количество успехов в скоростью течения около 100 км/час.
сокрушительным взрывом нанося ранение результате удваивается. При уровне 7 одно Оставаться в такой форме маг может сколько
всем существам в 4 метрах от эпицентра, если заклинание действует d6 раундов подряд угодно времени.
их броня не выше 3. попадая в соседнюю область 4 на 4 метра.
4. Замораживание (боевое): маг делает бросок
4. Воспламенение: маг загорается огнем, Земля магии воды против уровня существ на
который не жжет его и его экипировку. Маги земли черпают свою силу из земли, расстоянии 4 метра, чтобы на один раунд его
Любой, кто пытается атаковать мага получает поэтому если их ноги не касаются земли или заморозить. Замерзшие существа не могут
ранение, если его броня не выше 1. пола, они имеют -1 к сфере земли. При уровне 2 двигаться и рассыпаются на крошки при
имеют сопротивление к окаменению (+1 к пробивании брони 4. При уровне 6 маг может
5. Инферно: количество квадратов 4 на 4 метра потратить 1 очко опыта, чтобы существо было
уровню против окаменения). При уровне 4 имеют
равное сфере магии загорается ярким замерзшим постоянно (холодный климат),
иммунитет к окаменению.
пламенем. Каждый раунд все существа в зоне несколько часов (умеренный климат) или 30
огня получают ранение если их броня не 1. Сила земли (боевое): дает магу +1 кубик минут (жаркий климат).
выше 2. Заклинание продолжается 2d6 сражения. При уровне 2 броня мага
раундов. становится равной 3 (или +1 к броне, если она 5. Волны: если маг находится на побережье
уже равна 3 и выше). При уровне 3 маг с моря или океана он делает бросок по магии
Воздух силой бьет в землю и все существа в радиусе воды. Через 2 раунда огромная волна накроет
Маг воздуха может создать иллюзию предмета 4 метра падают на землю получая эффект всю прибрежную зону и любое существо с
размером с кинжал, которая раствориться через болевого шока, а хрупкие предметы броней 2 и менее получит рану. В открытом
раунд. При уровне 3 имеет сопротивление разбиваются. море маг может атаковать волной суда,
электричеству (броня +1 против молнии). При нанося им ранения по правилам бросков
уровне 6 получает полный иммунитет к 2. Камнепад: маг делает бросок магии земли сражения. После волны в области ее действия
электричеству. При дожде с грозой получает +1 к против брони врагов находящихся в области еще d6 раундов будет бурлить вода давая -1
магии. Если цель пораженная электричеством 16 на 16 метров, чтобы нанести им рану. кубик к атаке.
имеет много металла, броня получает штраф -1. Работает только в области, где возможен
обвал камней, например, в пещере или Природа
1. Левитация: маг медленно парит вниз со ущелье. При уровне 6 земля в радиусе 40 Друид может назвать базовые свойства любого
скоростью ходьбы человека. Упав со склона, метров начинает трястись. Вместо атаки растения или животного. При уровне 3 получает
он может мягко приземлиться. При уровне 3 делается бросок по магии земли, но раны сопротивление ядам (бросок здоровья с +1
маг может двигаться не только вниз, но и наносятся зданиям (обычный дом имеет кубиком) и может распознать яд в любой
вверх. При уровне 6, может двигаться в здоровье 3). Существа в области действия субстанции. При уровне 6 получает способность
любом направлении со скоростью 30 км/час. должны тратить одно действие чтобы устоять вместо атаки восстанавливать 1 ранение. При
на ногах. Землетрясение в горах или под уровне 7 становится иммунный ко всем ядам.
землей вызывает камнепад. Длится d6 При уровне 8 становится иммунный ко всем
1 Маг, развившийся в сфере огня до 3 уровня, имеет
заклинания огненная стрела (3 раза в день), огненные руки раундов. болезням. При уровне 10 не стареет.
(2 раза за сцену) и шар огня (1 раз в день).
1. Общение с природой: на время маг понимает 5. Смертельное заклинание: 2d6 статистов в 12 Руководство жреца
язык животных и может вести с ними метрах от мага падают и умирают в диких
переговоры. При уровне 2 если маг делает конвульсиях без попытки защиты. На лидеров Жрецами являются герои, которые свято верят в
бросок по магии природы против уровня и монстров не действует. При уровне 7 своего бога. За это он благосклонен к ним и
существ в 12 метрах от него он может количество увеличивается до 4d6. При уровне помогает, когда они молят об этом.
приказать травам и корням опутать их. 8 до 6d6. Каждый бог мира может быть добрым (Д), злым
Опутанные существа не могут сдвинуться с (З) или нейтральным (Н). В описании каждой
места один раунд, но могут выполнять другие Астрал способности указано жрецы каких богов могут ей
действия и атаковать. При уровне 6 может Все заклинания действующие на разум [ДнР], пользоваться.
принимать форму змеи, птицы, волка или действуют только на живых существ и не
медведя. действуют на животных и требуют броска магии Кроме этого он имеет силу в определенной
астрала против уровня существ, для того, чтобы области, например силу Ночи, Огня, Растений,
2. Лечение: любая одна рана живого существа, нанести указанный в описании эффект. Животных, Смерти. Полное имя бога строиться из
которого коснулся маг заживает в течении имени и силы, например «Фаэролл — бог огня».
минуты. При уровне 4 маг может убрать яд. Если в зоне видимости одного астрального мага, Сила характеризует область применения молитв
При уровне 5 может исцелить любую не другой астральный маг творит астральное жреца.
магическую болезнь. При уровне 7 может заклинание, первый может инициировать
исцелить любую магическую болезнь ментальную дуэль. Каждый маг кидает магию В любой момент жрец может помолится своему
(включая чуму, слабоумие и кому). астрала и у кого больше успехов выигрывает богу бросив количество кубиков равное уровню
дуэль и получает 1 очко опыта, проигравший тут и навыки не помогают в этом броске. Если
3. Шарм (боевое): маг делает бросок по магии же впадает в кому или умирает. Если выпала бросок успешен он получает 1 очко опыта и за
природы против уровня существа и через 3 ничья инициатор дуэли теряет 1 очко опыта. каждый успех броска может:
раунда оно засыпает на 10 минут. За два
дополнительных успеха можно «влюбить» в 1. Эмоции [ДнР]: маг чувствует состояние эмоций ☑ Исцелить рану существа, а за 3 успеха
себя разумное существо на неделю. существа, характеризующееся следующими оживить погибшего героя (Д).
градациями: поклонение, дружелюбие,
4. Рой: маг делает бросок по магии природы и ☑ +1у к Сражению лидера до конца сцены (З,Н).
недоверие, безразличие, страх, ненависть,
из его рук вылетает рой мух, жуков, букашек, обман, презрение. За два дополнительных ☑ Оружие героя в течении суток может
пчел или других насекомых. Размер роя успеха можно получить последнюю мысль поражать существ с иммунитетом к оружию
равен количеству успехов в броске. Каждый существа словами. (Д,З,Н).
раунд боя рой может нанести атаку с
количеством успехов равным своему 2. Псионика [ДнР] (боевое): жертва получает одно ☑ Отпугнуть (Н) или испепелить (Д) 2d6
размеру или передвинуться на 4 метра в ментальное повреждение, которое добавляет оживших мертвецов.
любом направлении. Рой покрывает область -1 кубик к сражению до конца сцены и
4 на 4 метра и огонь либо мощный порыв накапливается. За дополнительный успех ☑ Навсегда оживить 2d6 мертвецов под своим
ветра рассеивает его. Заклинание длиться можно парализовать существо на раунд. За контролем (З).
2d6 раундов. два успеха жертва может выполнить команду ☑ До конца дня, один раз, лидер получает +1у к
мага, состоящую из глагола и результату любого броску во имя божества
5. Создать еду и воду: маг создает такое существительного, но не может умышленно
количество еды и воды, чтобы ею насытились (Д,Н,З).
нанести вред себе. За три успеха можно
4 человека (очаровывает ягодки). стереть из памяти жертвы сегодняшний день. ☑ Узнать нахождение секретной двери (Д,Н,З).

Смерть 3. Телекинез: маг делает бросок по магии ☑ Узнать одно свойство предмета (Д,Н,З).
Некромант отлично разбирается в анатомии и астрала и за каждый успех может
☑ Найти путь из лабиринта или леса (Д,Н,З).
может определить причину смерти трупа или передвинуть предмет весом 25 килограмм на
наличие и тип яда в его организме. Из-за своих 4 метра. Если вложить в скорость количество ☑ Получить ответ на любой вопрос в стиле «да»,
темных ритуалов практически во всем мире успехов равное здоровью и ударить в стенку «нет», «возможно» (Д,Н,З).
данная сфера магии является запрещенной и ее враг получит рану.
последователи преследуются законом. ☑ Наложить (З) или снять (Д,Н) проклятие (см.
4. Анализ: создав заклинание над предметом, «Руководство ритуалов»).
1. Страх (боевое): маг делает бросок по магии маг делает бросок по знаниям. За каждый
смерти против уровня существ, с которыми успех он отвечает на вопросы, на которые ☑ Этой ночью, находясь под ее покровом, один
имеет контакт глаз и они получают эффект еще не знает ответ, в следующем порядке: раз, герой получает +2у к результату своего
паники. последний владелец, предпоследний броска сражения или ловкости (Д,Н,З, только
владелец, создатель предмета, одно свойство служители бога ночи или темноты).
2. Поднять мертвых (боевое): маг делает бросок
предмета. При уровне 5 маг может получить ☑ До конца дня защитить группу от жары или
по магии смерти против уровня мертвых тел
ответы об определенной месте: создатель холода окружающей среды (Д,Н,З, только
лежащих рядом с ним в 12 метрах и они
места, последний посещавший, наиболее служители богов природы, холода, либо огня).
оживают, выполняя его команды.
значительное событие этого места, секретная
3. Касание смерти (боевое): маг делает бросок дверь и способ ее активации. При уровне 6 ☑ Изменить текущую погоду на нужную (Д,Н,З,
по магии смерти против уровня живых можно ответить на вопрос о персоне, которую только служители богов природы, воды, либо
существ которых может коснуться, чтобы он видит: имя персоны, где находилась день холода).
нанести ранение. При уровне 4 можно кидать назад, откуда родом, последнее
При каждом неудачном броске жрец получает
сгустки негативной энергии на расстояние 60 знаменательное событие в жизни, намерение.
гнев своего божества в виде накопления -1 кубик
метров, наносящие эффект касания. При Анализ можно проводить только один раз на
на следующие попытки молитвы. Для получения
уровне 6 каждое удачное касание лечит 1 конкретный объект одним и тем же магом.
былой благосклонности необходимы следующие
ранение мага. Повторный анализ по неопределенной
действия:
причине не выдает никакого результата.
4. Тьма: количество квадратов 4 на 4 метра – Если итоговый штраф был -1 кубик, то
равное уровню магии смерти покрывается 5. Телепортация: маг перемещается в любое
достаточно будет провести два часа в
тьмой из мира мертвых, которая вызывает место в зоне видимости, но не далее чем на
молитвах в молебне божества и сделать ему
страх и автоматически дает на все броски по 50 метров. При уровне 6 маг может
небольшое пожертвование (около 1 серебра).
скрытности +1у. При уровне 5 все живые перемещаться в любое место где он был, на
существа первого уровня из-за плохого расстоянии не более 10 км от него. При – Если итоговый штраф был -2 кубик, то
зрения и паники имеют -1 к сражению. При уровне 7 маг может перемещаться на это же потребуется день причащения в храме и
уровне 6 тьма питает мертвых и дает мертвым расстояние с группой 2 существ его размера. пожертвование около 5 золотых.
лидерам +1 к сражению. При уровне 7 можно
– Если итоговый штраф был -3 кубика и более,
создать постоянную тьму если потратить 1
то потребуется неделя верного служения в
очко опыта.
храме, строгий пост, и трата 1 очка опыта.

Вам также может понравиться