Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ
ТОМСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ (НИ ТГУ)
Факультет иностранных языков
Кафедра китайского языка
Руководитель ВКР
канд. пед. наук, доцент каф.
китайского языка
________________Е.В. Тихонова
подпись
«_____»__________20___г.
Автор работы
студентка группы №19404а
_____________А.О. Чурой
подпись
Томск-2019
Оглавление
Введение 2
1 Перевод, локализация и адаптация 6
1.1 Общие понятия, основные черты исследования 6
1.2 Приёмы и способы перевода 14
1.3 Языковая локализация и её виды 19
Выводы по главе 1 29
2 Сложности перевода и локализации текстов 33
2.1 Основные ошибки 33
2.2 Специфика и типология переводческих ошибок при передаче текстов видеоигр 40
Выводы по главе 2 63
Заключение 64
Список литературы 67
Приложение 73
1
Введение
2
китайских отношений. Уже на протяжении немалого количества времени
популярность и распространённость компьютерных игр постоянно возрастает,
растёт и спрос на перевод компьютерных игр на языки мира, но, к сожалению,
наряду с большей распространённостью перевода с китайского на русский
происходит и рост распространённости ошибок не только перевода, но и
локализации, искажении смысла текста оригинала.
3
В процессе исследовательской работы были применены методы научного
описания, приём семиотического и компаративного лингвистического анализа,
дискурс-анализа и переводческого анализа, структурный метод,
контекстуальный анализ, метод обобщения и анализа полученных данных,
анализ переводческих трансформаций.
Материалом исследования послужили 66 языковых единиц китайского
и русского языков, а также лингвистический корпус текстов компьютерной
игры «Shǒuwàng Xiānfēng».
Практическая и теоретическая значимость работы состоит в том, что
результаты исследования могут быть использованы в процессе
профессиональной подготовки переводчиков, а также при разработке
общетеоретических курсов таких, как «Теория перевода».
Поставленная цель и задачи выпускной квалификационной работы
определили структуру её содержания. Выпускная работа состоит из введения,
двух глав (теоретической и практической), заключения и библиографического
списка.
Во введении обозначены актуальность проводимого исследования, его
цели, задачи, а также определены предмет и объект исследования.
В первой главе определяется понятие локализации текстов в целом,
конкретизируется понятие процесса перевода и даётся подразделение
локализации на её виды. Содержатся положения теории перевода,
конкретизируется понятие процесса перевода. В главе 1.2 рассмотрены приёмы
и способы перевода, приведена классификация наиболее распространённых
ошибок в процессе перевода и локализации компьютерных игр, а также
классификация приёмов, используемых при переводе текстов. В главе 1.3
подробно рассмотрена языковая локализация, её виды, конкретизируется
понятие языковой локализации, приводится краткая история локализации
компьютерных игр.
Во второй главе данной работы рассмотрены сложности перевода
компьютерных игр и сложности их локализации на целевой язык, а также
4
подробно рассмотрена специфика и типология переводческих ошибок при
передаче текстов компьютерных игр. Проводится анализ лексических приёмов,
использованных при переводе различных наименований в игре, при переводе
имён и названия самой игры с китайского на русский язык, а также, анализ
стилистических приёмов, применяемых переводчиками-локализаторами,
которые были использованы для передачи эмоций в репликах внутриигровых
персонажей.
В заключении подведены общие итоги исследования, изложены основные
выводы, определена перспектива дальнейшего исследования по заданной
тематике.
В приложении представлены оригиналы текстов реплик игровых
персонажей на китайском языке и их официальные локализованные переводы
на русском языке.
Список использованной литературы состоит из 68 источников, из них 49
– русскоязычные источники, 19 – иностранные.
5
1 Перевод, локализация и адаптация
1.1 Общие понятия, основные черты исследования
6
1) лингвистический перевод (перевод названий меню, текстов
сообщений, технической документации и т.п., вопросы грамматики и
орфографии языка перевода);
2) техническая адаптация программы для её надлежащей работы
в конкретном культурном и языковом пространстве (поддержка языковой
кодировки, наличие привычных для локали форматов даты/времени,
единиц измерения и пр.).
7
терминологическая база для работы с компьютерными играми. Данная
терминологическая неустойчивость характеризует постоянно изменяющуюся
природу и технологическое основание предмета исследования, а также то, в
какой степени разнообразна и многомерна область исследования
компьютерных игр, дающая возможность различных интерпретаций [1]. Кроме
отмеченной выше междисциплинарной сущности процесса локализации, в нём
также можно выделить и ряд лингвистических характеристик, характерных для
иных типов перевода. Языковая плоскость феномена локализации и
лингвистический подход к определению данного термина позволяет нам
исследовать данный феномен с точки зрения традиционных переводоведческих
теорий [41].
Локализация компьютерных игр состоит из уже известных в современном
переводоведении элементов [41]:
1) локализации непосредственно программного обеспечения
(далее в тексте – ПО);
2) аудиовизуального перевода.
8
4) аудио- и мультимедиальные тексты – такие тексты требуют
аудио-визульного перевода, а это значит, что при переводе таких
текстов требуется ещё и создание субтитров, а также озвучивание
диалогов.
9
мнению Крингса является совокупностью методов решения конкретных задач,
которые переводчик ставит перед самим собой, а термин микростратегия –
подразумевает наличие способов решения одной-единственной задачи.
Макростратегия заключает в себе три основных этапа:
1) проведение предпереводческого анализа;
2) именно перевод текста;
3) постпереводческая обработка.
10
перевода, знания которого считаются общими в числе таких же
представителей языкового коллектива.
3) Выяснение ожиданий реципиента от уже переведенного текста.
4) Определение качества перевода, выяснение необходимой степени
эквивалентности полного перевода.
5) Оценка характеристик переводимого текста.
12
Фоновая информация охватывает выделяющиеся исторические факты и
факты государственного устройства национальной общности, специфику её
географической среды, присущие именно данной национальной общности
предметы материальной культуры прошлого и настоящего, этнографические и
фольклорные понятия. Таким образом, в смысл «фоновой информации» входит
всё то, что в теории перевода, как правило, называют реалиями. Немаловажно
отметить, что «реалиями» в современной филологии называют не только сами
факты, явления и предметы, но также и их названия, слова и словосочетания
[24].
Виноградов В.С. выделяет два подтипа фоновой информации [23]:
1) имплицитная или подразумеваемая информация, в которую
включаются как прагматические предусловия текста и ситуация
речевого общения, так и основанные на знании мира пресуппозиции и
импликации, и подтекст, аллюзии, символы, каламбуры и др.;
2) долговременная и кратковременная фоновая информация
(актуальная и историческая).
14
Для обозначения денотата нужно найти знак переводческого
языка.
После определения денотата, переводчик может переходить уже ко
второй фазе процесса, а именно – к поиску иноязычной речевой формулы или
лексической единицы, позволяющей обозначить данную ситуацию или денотат.
Следовательно, чрезвычайная важность понимания переводчиком речевой или
означаемой ситуации и проведение переводческих операций вне контекста
просто невозможны.
Существующие приемы перевода могут функционировать только в
пределах смыслового способа перевода.
Приём перевода – это конкретное дополнительное действие или же
мыслительная операция, которая обусловлена возникшими в процессе перевода
сложностями ввиду различия языковых систем и правил, вместе с которыми
используются единицы языка. Таким образом, приёмы переводов, по сути,
являются переводческой трансформацией.
Мыслительные действия опираются на определённые логические
категории:
Отношения включенности (гиперо-гипономические
отношение), примеры: the meal – завтрак – конкретизация (переход от
более широкого значения к более узкому)
a paper – курсовая, реферат – генерализация (от более узкого к
более широкому)
女生 – девочка, девушка;
Отношения равнозначности – межъязыковая синонимия, т.е.
яз1=яз2
城市 – город – в данном случае происходят переводческие
операции на формально-знаковом уровне, совершаемые с помощью
замены знака языка оригинала на соответствующий ему знак языка
перевода. Получается полное совпадение семантических компонентов;
15
Отношения внеположенности – в данном случае яз1 и яз2
абсолютно никаким образом не связаны между собой.
Пример: You see that the wind is so strong here. It’s so strong as soup. –
Ветер тут в лесу такой сильный, что прямо рвет волосы с корнем! – здесь
переводчик использует компенсацию (т.е. полную замену семантики
языкового знака оригинала на отличную от неё семантику знака языка
перевода)
Отношения перекрещивания – в таких отношениях яз1 и яз2
могут частично пересекаться и являться синонимами в определённых
значениях.
Примеры:
the sympathy – расположение – в данном случае при переводе
переводчик использует метод дифференциации или же актуализации
(уподобления) при переводе дифференциальной семы, которая
отсутствует или не так ярко выражена в оригинале.
Affection is the best substitute of love. – Дружеское расположение –
лучшая замена любви. – здесь переводчик использует смысловое
развитие (модуляцию) – комплексно трансформируя (причинно-
следственные отношения), когда происходит сближение явлений в одном
из порядков: причина-процесс-следствие, результат;
Oh, miss, something must have happened – there is nobody in Miss
Sharp’s room, the bed ain’t been slept in. – О, мисс Бригс! Наверное, что-то
случилось: в комнате мисс Шарп никого нет и ее постель не смята. – В
данном случае происходит целостное преобразование – данный приём
идентичен комплексной трансформации, опять же происходит
перераспределение семантических элементов.
Отношения противопоставленности – они же антонимические
отношения. Антономический перевод обозначает замену исходной
семантики на противоположную. Например: If it isn’t Mr.White! – Да это
же мистер Уайт! (использование замены на положительную конструкцию)
16
Следовательно, можно выделить 8 приёмов перевода:
1) описательный;
2) дифференциация;
3) генерализация;
4) конкретизация – лексические приемы (в рамках 1 слова);
5) смысловое развитие (модуляция);
6) компенсация;
7) антонимический перевод;
8) целостное преобразование – лексико-грамматические приемы.
Перевод
Любительский перевод игр обладает не такими строгими и сжатыми
сроками выполнения, представляет собой более скрупулёзный перевод,
который берёт за основу первоначальную историю игры, однако, в то же время
любительский перевод является более сложным для выполнения в техническом
плане, из-за проблем с лицензированием и ввиду отсутствия открытого кода
игры для более удобной локализации, характеризуется более вольным
переводом фраз, в которых довольно часто переводчики-любители используют
сленг и нецензурную лексику, а также частичным или полным отсутствием
литературного стиля, чего нельзя сказать об официальном переводе.
Самой сложной задачей в процессе перевода является адаптация
каламбуров (так называемой игры слов) и устоявшихся выражений, а также,
идентификация культурных отсылок и их соответствующий перевод с
передачей интонации при озвучивании (что является немаловажной частью
локализации компьютерной игры), подбор актёров озвучивания с такими
голосами, которые будут максимально походить на голоса актёров
оригинальной озвучки, точная передача эмоций персонажа, передача акцента
(при этом, неизвестный в целевой стране локализации региональный акцент, к
примеру, шотландский, обычно не передаётся). Зачастую, в процессе перевода
и локализации встречаются следующие ошибки:
орфографические и пунктуационные;
17
потеря или вообще замена смысла – является довольно
частым явлением;
вырезанные части текста;
непереведённые части текста и дополнительный контент;
монотонная зачитка текста;
значимые искажения фраз;
низкокачественные диалоги;
монотонность и невыразительность голосов актёров;
слабый литературный стиль или же полное отсутствие
литературного стиля.
Озвучивание
Перед непосредственно процессом озвучения переведённого материала
комплектуется рабочая группа по следующим специализациям:
руководитель проекта;
режиссёр дубляжа;
звукорежиссёр;
звукооператор;
инженеры и тестировщики.
1. полнота локализации;
22
который не прошёл процесс глобализации, не может быть подвергнут процессу
локализации.
II. Непосредственно адаптация продукта к тому или иному рынку
(локализация).
26
культуре народа языка перевода. Отсюда следует, что свою самую большую
значимость в локализации обретает, в первую очередь, именно содержательное
поле, с намерением избежать искажения смысла данного поля. Далее по
значимости следует поле реципиента, т.к. носитель иной культуры должен
адекватно понять замысел автора, и, наконец, фатическое поле, с целью
максимально полной передачи культурологической семантики. Синергия всех
трёх аспектов имеет высокую вероятность гармоничного перевода. Специалист,
занимающийся локализацией, т.е. локализатор, обязан сочетать в себе знания и
умения не только переводчика, но и инженера, должен разбираться в
компьютерном дискурсе и владеть языком на достаточно высоком уровне,
владеть необходимыми информационными средствами, перечисленные
качества необходимы, чтобы разбираться в материалах, необходимых к
локализации, например, проводить преобразования игрового меню,
изображений, окон сообщений и т.п.
На данный момент существует и функционирует ряд курсов по
подготовке локализаторов в разных странах, например, в таких как Канаде,
Германии, Ирландии и Америке.
Существует 3 уровня локализации:
1) обеспечение поддержки языка и национальных стандартов,
требуемый минимум, чтобы программа была способна исполнять свои
функции в иной стране (вывод символов языка на экран, ввод текста,
алфавитная сортировка, строковые операции и т. д.);
2) перевод текстов интерфейса программы на целевой язык;
3) специфицированная настройка под целевую страну (операции
со словоформами, дополнительные стандарты, которые не будут влиять
на главное функционирование программы, принятие во внимание
национального менталитета и т.д.).
27
роль языка в речевой деятельности. По определению, которое дал А.Н.
Леонтьев, «речевая деятельность – это активный, целенаправленный,
мотивированный, предметный (содержательный) процесс выдачи и (или)
приема, сформированной и сформулированной посредством языка мысли
(волеизъявления, выражения чувств), направленный на удовлетворение
коммуникативно-познавательной потребности человека в процессе общения»
[48]. Исследования И. К. Ситкаревой ярко демонстрируют, что роль
локализации в переводе состоит в адаптации текста. Возьмём за основу работу
«Лакуны в художественном тексте: лингвокультурологичнсое исследование», в
таком случае, адаптация – это складывающийся в сознании переводчика спектр
определённых стратегий работы с переводным знаком, главными локусами
которого являются адаптивность как курс перевода на культуру-рецептор и
резистивность как ориентировка перевода на культуру-источник. Данный
спектр представлен в сознании переводчика в качестве набора потенциально
возможных переводческих решений, из которого он выбирает наиболее
уместное к употреблению в конкретных условиях межкультурного
взаимодействия. При этом коммуникативное пространство межкультурного
взаимодействия остаётся абсолютно открытым для проведения новых
интерпретаций.
28
Выводы по главе 1
В данной главе были рассмотрены некоторые положения теории перевода,
приведена классификация стратегий, приёмов и способов перевода, а также
классификация распространённых ошибок при локализации и переводе
компьютерных игр. Было выявлено, что зачастую переводчики-локализаторы
совершают ошибки, которых можно было бы избежать, например, в силу своей
невнимательности переводчики могут допустить орфографические или
пунктуационные ошибки. Среди более существенных ошибок переводчиков
компьютерных игр можно выделить потерю или полную замену смысла
высказывания, данная ошибка является наиболее распространённой. Иногда
переводчики могут вырезать части текста из-за невозможности осуществить
адекватный перевод высказывания или же вообще отказаться от перевода
частей текста или текста дополнительного контента, что крайне отрицательно
влияет на восприятие пользователем истории, которую несёт компьютерная
игра. Нередки и значительные искажения фраз и низкое качество диалогов в
переводе компьютерной игры, что может вызвать у игрока ошибочные
суждения о характерах персонажей или об их истории или же вообще не
донести оригинальную историю до реципиента. Также важна при локализации
игр и озвучка героев. Однако, из-за неудачного подбора актёров озвучания или
же из-за подбора недостаточно опытных, талантливых и ответственных актёров,
нередки и случаи монотонной зачитки текста и невыразительности голосов
актёров, что тоже негативно влияет на восприятие игроками атмосферы
компьютерной игры. Иногда за перевод и локализацию компьютерной игры
берутся команды переводчиков-любителей, у которых с одной отсутствует
доступ к коду игры для упрощения осуществления технической стороны
процесса локализации, но с другой стороны присутствует большой игровой
опыт, взгляд на игру со стороны именно пользователя и, возможно, немалое
количество фоновых знаний о сюжете и персонажах какой-либо определённой
компьютерной игры. Такие переводчики обычно не сжаты в сроках и не
контролируются компанией-разработчиком, однако тексты их перевода могут
29
обладать слабым литературным стилем или же литературный стиль может и
вовсе отсутствовать. Переводчики-любители часто сталкиваются с проблемой
лицензирования своих переводов, зачастую такой перевод имеет более вольный
характер и в высказываниях может содержаться большое количество сленга и
нецензурной лексики.
При изучении истории локализации компьютерных игр, было выяснено,
что первые работы по локализации компьютерных игр обращаются к 1980-м
годам. Одним из первых примером локализации может послужить случай,
когда разработчики японской игры Pac-Man осуществили транслитерацию
наименования игры на английский манер — Puck-Man, но при непосредственно
релизе игры в США было принято решение вернуть оригинальное название из-
за того, что слово Puck люди могут коверкать как нецензурное слово.
В ранних локализациях основной проблемой было максимально
маленькое количество пространства, доступное для обработки текстовых строк,
т.к. размеры экранов 40 лет назад разительно отличались по размеру в
сравнении с теми размерами экранов, что используются сейчас. Большой
проблемой было то, что сами строки при локализации оказывались длиннее,
нежели в оригинальных версиях игр. Говорилось об обязательности всегда
сокращать текст на английском языке ввиду ограниченных возможностей.
Бурный подъём технологий в начале 2000-х годов повлёк за собой
упрощение хранения текста, а также увеличение возможного для хранения
объёма текста, что также положительно сказалось на обработке текста и
позволило более экономно использовать дисковое пространство для
размещения текста. Усложнение аудиотехнологий также положительно
повлияло на языковую локализацию компьютерных игр, теперь появляется
озвучка и дубляж на иностранных языках.
В наши дни, происходит заметное увеличение объёма не только текста,
но и диалогов при локализации, особенно стоить отметить данный феномен в
популярнейших многопользовательских играх.
В процессе работы с компьютерной игрой переводчик сталкивается с
30
разными типами текстов. Переводчики-локализаторы работают с
информативными текстами, которые нацелены на содержание (примером
данного типа текстов могут послужить инструкция по установке игры,
технические спецификации), экспрессивными, которые ориентированы на
форму (например, диалоги и сценарий текста игры), оперативными, целью
которых является обращение (тексты сопроводительной документации игры –
например, упаковка, рекламные сообщения на сайте поддержки игры) и аудио-
и мультимедиальными текстами – такие тексты требуют аудио-визульного
перевода, при их переводе требуется также и создание субтитров, и
озвучивание диалогов.
В данной главе также подробно рассмотрена именно языковую
локализацию. На данный момент сложность изучения языковой локализации
компьютерных игр заключается в том, что отсутствует единая
терминологическая база для работы с компьютерными играми. Такая
терминологическая неустойчивость характеризует природу и технологическое
основание предмета исследования, которые постоянно изменяются, а также
степень разнообразности и многомерности область исследования
компьютерных игр, которая даёт возможность различных интерпретаций.
Также, было выявлено, что процесс осуществления локализации
многомерен и состоит из множества этапов от анализа и обработка материалов,
которые прислал разработчик и последующая их подготовка к переводу до
тестирования законченной локализации и последующая её корректировка, в
случае необходимости. Также, после анализа и обработки материалов
происходит набор команды на проект и распределение ролей и задач. В данной
главе обозначено, что перевод и локализация – это два разных, но тем не менее
связанных понятия, перевод любого текста практически всегда подразумевает
языковую локализацию (адаптацию) для реципиента и так же локализация
какого-либо продукта всегда содержит в себе перевод данного продукта.
Невозможно представить процесс локализации без проведения
интернационализации, которая всегда предшествует процессу локализации и
31
представляет собой фазу планирования и подготовки проекта, во время которой
продукт адаптируется для международного рынка. Цель данного технического
процесса – сведение к нулю каких-либо культурных особенностей таким
образом, чтобы продукт мог без особых трудностей в кротчайшие сроки
адаптироваться к любой языковой среде или стране. В случае если
региональные особенности не были полностью упразднены на начальном этапе,
то данное недоразумение должно обязательно быть скорректировано во время
локализации, а подобные излишние действия повлекут за собой
дополнительные затраты не только времени, но и средств.
В заключении можно сказать, что языковая локализация – это очень
важный и комплексный процесс, который является составляющей любого
перевода. И адекватный перевод не может быть выполнен без языковой
локализации текста.
32
2 Сложности перевода и локализации текстов
33
с.1]. Следует помнить, что существуют различные подходы, которые могли бы
объяснить суть рассматриваемой проблемы. Таким образом, в роли ошибки
может выступать только искажение смысла, при котором соответствующее
высказывание или отрывок текста будет воспринят неверно. Другие недочёты
текста предстают всего лишь как некоторые стилистические неточности,
играющие довольно небольшую роль в семантической структуре всего текста в
целом [22, с.32].
Порой, может оказаться совсем не просто различить природу
переводческих ошибок, т. к. наиболее пользующимся популярностью способом
выявления ошибок всё ещё остаётся сравнительный анализ текста перевода с
текстом оригинала. Но данное сравнение зачастую не способно показать
причину, из-за которой возникло несоответствие — возможно от того, что
переводчик мог ошибочно понять смысл того или иного знака в тексте
оригинала, или же по причине того, что переводчик мог ошибочно выбрать в
языке перевода знак, который не будет соответствовать понятию. Другими
словами, в процессе речевой коммуникации переводчик может совершать
ошибки не только как адресат (получатель исходного сообщения), читатель
оригинального текста, но и, к сожалению, как адресант (отправитель
переведённого сообщения) тоже.
Н. К. Гарбовский считает, что одной из основных причин ошибок
переводчика является «недостаточная образованность переводчика» [26, с. 514].
Учёный говорит о 4-ёх причинах переводческих ошибок, среди которых он
выделяет:
1) недостаточное владение языком оригинала;
2) недостаточный когнитивный опыт, т. е. недостаток знаний об
описываемой в тексте оригинала области окружающей действительности;
3) невнимательное отношение к системе смыслов, заключенной в тексте,
т. е. непонимание того, что автор говорит о предмете;
4) неспособность различать специфику уникального стиля автора
оригинального речевого произведения.
34
Анализ ошибок переводчика являет собой особый раздел переводческой
критики. Данный раздел даёт нам возможность удостовериться в
несовместимости невежества, безграмотности и бездарности с деятельностью
переводчика, но и в некоторых случаях он способен открыть какие-либо
стороны закономерной переводческой интерференции [26, с. 215].
В переводческой практике, как правило, наблюдается 2 основных типа
переводческих ошибок:
1) ошибки, возникающие под влиянием родного языка;
2) ошибки, причины которых исходят непосредственно из структуры
именно иностранного языка.
В обоих данных случаях существует упомянутое выше явление –
интерференция. В первом случае говорится о межъязыковой интерференции, а
во втором случае – о внутриязыковой интерференцией. Если рассматривать
интерференцию, то под данным понятием понимается результат оказанного
каким-либо языком влияния на другой язык, то есть когда нормы одного языка
становятся употребительными в письменной и/или устной речи другого языка.
Но тем не менее, рассматривая виды ошибок, целесообразно также обратить
внимание на ошибки логического, лексического и стилистического характера,
таким образом, стоит связывать вид ошибки с тем уровнем, к которому
относится явление, при переводе которого была допущена ошибка. Отсюда
становится ясно, что логический уровень есть самый глубокий и
соотносящийся со сферой мышления человека. Если говорить о
синтаксическом и лексическом уровнях, то они в свою очередь уже относятся к
языковой системе, а стилистический компонент определяет тип выбора единиц
различных языковых уровней [26, с.516]. Например, рассмотрим данный
образец стилистической неточности: «Результаты исследования могут быть
использованы при чтении теоретических лекций и проведении практических
занятий. — The results of the research can be used in delivering theoretical and
practical lectures». Рекомендуемый вариант перевода второй части предложения
– in delivering theoretical lectures and conducting practical classes.
35
В случае рассмотрения групп ошибок, следует принять во внимание тот
факт, что группы ошибок более глобальны в отличие от видов, и они должны
соответствовать установкам об успешности перевода не только в частях, но и в
целом, это значит, что группы ошибок должны корреспондироваться с
концепцией эквивалентности и адекватности и, конечно, с прочими элементами
общей и частной теории перевода [22, с.33].
Рассмотрим классификацию ошибок, которая была описана в работе
Гарбовского Н. К. [26, с.216].
I) ошибки, которые обусловлены заблуждениями в смыслах
оригинального текста.
36
Искажения смысла зависят от непонимания переводчиком
специфики логических связей между элементами высказывания, его
коммуникативного деления. Они также могут возникнуть, в том случае,
если переводчик был не в состоянии понять взаимообусловленности
отдельных элементов высказываний, преимущественно в тех случаях,
когда они находятся не в прямой, а в отдалённой связи, т. е. того, что
каждый элемент является частью единого целого.
II) Ошибки понимания на уровне «знак — понятие».
37
Ошибки в раскодировании семантики исходного речевого
произведения совсем не заканчиваются на частичном или полном
непонимании понятий, которые содержатся в отдельных словах или
словосочетаниях. Такие ошибки вполне способны повлиять на семантику
целых суждений и даже более усложнённых логических конструкций.
Такие ошибки зачастую возникают из-за недостаточно внимательного
отношения к синтаксическому строению высказывания. Подобные
ошибки наиболее заметны в философских рассуждениях автора
исходного текста.
V) Неверное понимание предметной ситуации.
39
2.2 Специфика и типология переводческих ошибок при передаче текстов
видеоигр
42
Также, стоить отметить пункты меню «英雄» и «Коллекция». Данный
пункт меню содержит в себе список героев и коллекцию собранных трофеев
(облики на героев, реплики, эмоции, граффити и др.). В данном случае пункт
меню «英雄» не был переведён на русский язык (в таком случае он бы звучал
как «Герои»), но переводчики-локализаторы выбрали вариант «Коллекция»,
опираясь на содержание данного пункта, а не на его название. Хоть и оба
варианта являются приемлемыми.
Следующей интересной парой пунктов игрового меню были рассмотрены
такие пункты как «生涯概况» и «Профиль». В онлайн-играх каждый игрок
имеет свой профиль, в котором указывается его имя, которое видят все игроки,
в котором пользователь может отследить свой игровой прогресс (общий
уровень, уровень репутации, время игры за определённого персонажа, рост
навыка игры и др.). Важно отметить, что при переводе данного пункта меню на
русский язык, локализаторы-переводчики оценили обстановку в русскоязычном
обществе и локализовали данный пункт меню в соответствии с ней. В России
киберспорт не так широко распространён и существует не на таком высоком
уровне, как в Китае, поэтому локализаторы заменили « 生 涯 概 况 », что
переводится как «обзор карьеры», на привычный для российского пользователя
пункт меню «Профиль». Не смотря на признание киберспорта в России и
существование Федерации компьютерного спорта России, однако, успех
данного направления всё ещё остаётся на низком уровне, в то время как
команды киберспортсменов Китая занимают довольно высокие позиции на
мировых чемпионатах, а также, киберспорт в Китае включили в список
официальных профессий, отсюда и название пункта меню как «обзор карьеры»,
когда в Китае возможно превратить своё увлечение компьютерными играми не
только в заработок, но и в карьеру.
Анализ перевода и локализации имён собственных
Важную и сложную часть процесса перевода и локализации занимает
перевод имён собственных. Зачастую могут возникнуть проблемы при переводе
43
имён собственных по разным причинам, например, в переводном языке могут
отсутствовать звуки или буквы, из которых состоит оригинальное имя, с другой
стороны может быть важно сохранение семантики имени (при переводе
названий иностранных предприятий) и тогда нужно применить традиционный
перевод. Существует множество методов перевода имён собственных, самые
распространённые из них это транскрипция, транслитерация, транспозиция и
калькирование. В ходе исследования выяснилось, что большинство имён
собственных в игре «Shǒuwàng Xiānfēng» было переведено с помощью
фонетической кальки, т.к. изначально некоторые из этих имён собственных
являются не исконно китайскими именами, а калькой иностранных имён,
например, такие как Бригитта, Уинстон, Анна и др.
Имена образованные и переведённые способом фонетической кальки:
奥丽莎 – Ориса
安娜 – Анна
巴蒂斯特 – Батист
布丽吉塔 – Бригитта
托比昂 – Торбьёрн
查莉娅 – Заря
温斯顿 – Уинстон
莫伊拉 – Мойра
莱因哈特 – Райнхардт
神雅塔 – Дзенъятта
艾什 – Эш
美 – Мэй
Стоит отметить, что перевод некоторых имён собственных, должно быть,
не составил труда, т.к. они были переведены традиционным переводом, т.е.
данным именам было найдено подходящее соответствие в русском языке и
сделать это было не затруднительно.
44
Имена собственные переведённые с помощью традиционного перевода:
堡垒 – Бастион
士兵:76 – Солдат 76
天使 – Ангел
末日铁拳 – Кулак Смерти
死神 – Жнец
破坏球 – Таран
Особенно отдельного внимания заслуживают имена собственные,
которые потребовали от переводчиков-локализаторов применения их фантазии
и мастерства при осуществлении перевода. Например, персонаж с именем «狂
鼠», что переводится как «безумная мышь», русскоговорящему пользователю
известен как «Крысавчик», что невольно заставляет русскоговорящего человека
подумать о сходстве со словом «красавчик», но с оттенком некоторой
пакостности характера персонажа, т.к. в русской литературе крыса всегда была
персонажем отрицательным, совершающим гадкие поступки (например,
Крыска-Лариска из произведения «Крокодил Гена и его друзья»). Конечно,
персонаж Крысавчик далеко не является красавцем, а скорее, наоборот,
выглядит как воришка, мародёр, кем он по сути и является и с чем и
коррелирует в его имени отсылка к «крысе». Игра слов в большинстве случаев
положительно влияет на результат перевода и положительно воспринимается
реципиентами, в случае, если им понятна игра слов, в данном случае же
наблюдается простую, не замысловатую игру слов, которая легко определяется
и расшифровывается. Согласно истории персонажей, у Крысавчика есть
товарищ, который в китайской версии игры известен как «路霸», что в переводе
на русский означает «гегемон шоссе, бандит за рулём», конечно, в русской
версии не благоразумно использовать такое длинное имя персонажа, т.к.
переводчики-локализаторы также ограничены графическими возможностями
игры, такое длинное имя просто не может поместиться в маленькую рамочку
персонажа в меню выбора персонажей. Данная проблема была опять же
45
замечательно решена переводчиками-локализаторами на русский язык. Они
решили уйти от традиционного перевода и способом фонетической кальки
здесь тоже нельзя воспользоваться. Т. к. у данной группы переводчиков-
локализаторов был доступ к огромному объёму игровых материалов, а не
просто текст для перевода и локализации без контекста, это несомненно
сыграло большую роль в высоком уровне качества не только перевода, но и
локализации. Переводчики-локализаторы решили преобразовать оригинальное
имя персонажа, даже, возможно, дать ему полностью новое имя, но при этом
они должны сохранить в имени то, что будет отражать особенности характера
или истории данного персонажа. Поэтому переводчики-локализаторы
сохранили семантику оригинального имени «бандит за рулём», преобразовав
это в приставку «турбо-», а вторую часть имени взяли исходя из внешнего вида
персонажа. В русской локализации игры «路霸» известен как «Турбосвин»,
данное имя прекрасно коррелирует с историей, способностями и внешним
видом персонажа.
Перевод онлайн-игры, а особенно такой, как 守 望 先 锋 не должен
представлять такой уж большой проблемы, т.к. зачастую онлайн-игры данного
жанра в большей степени не обладают чётко структурированным сюжетом и
определённым ходом развития событий, значит, лишены особой атмосферы и
определённого контекста, но из-за отсутствия контекста в любом случае могут
возникнуть трудности. Однако, в «Shǒuwàng Xiānfēng» у персонажей имеются
истории и фоновый сюжет. Они обладают каждый своим уникальным
характером, историей и являются представителями народностей и цивилизаций
не только со всех уголков планеты, но и галактики. У каждого персонажа есть
набор реплик, присущих только ему одному, они отражают черты характера и
зачастую даже историю героев. При переводе подобных реплик, которые по
сути вырваны из контекста, некоторые могут даже решить, что данные реплики
и вовсе не обладают никаким контекстом, однако подобные внутриигровые
реплики персонажей обладают скрытым контекстом, который находится далеко
46
за пределами рассматриваемого текста. Он вычленяется из историй персонажей
и анализа их характеров.
Восприятие реципиентом звучащей речи является крайне сложным
явлением, которое обладает множеством аспектов. Когда реципиент
воспринимает информацию на слух, то он располагает и пользуется не только
той информацией, которую он слышит, но также анализирует речевую
ситуацию, контекст, структурные компоненты языка (лексику, синтаксис,
фонологию и т.д.) и, конечно же, язык тела или т.н. невербальные ориентиры.
Здесь важно понимать, что интонационно-просодический аспект речи передаёт
не только лингвистическую, но и паралингвистическую и
экстралингвистическую. С помощью интонации можно выделять информацию,
которая представляет важность в сообщении, можно предоставить собеседнику
информацию о своих чувствах, своём самочувствии, можно выразить общую
направленность, цель или мотив предложения и т.д. Таким образом
предложение и превращается из синтаксической единицы в коммуникативную,
а значит – в высказывание. Поскольку интонация тесно связано со смысловой и
эмоциональной сторонами предложения, можно сделать вывод, что она играет
одну из важнейших ролей в оформлении предложения. Интонация состоит из
таких компонентов как мелодика, паузы, темп, фразовое ударение, тембр и все
они участвуют в реализации смысловой, грамматической и эмоциональной
сторон предложения [33]. Рассмотрим эти компоненты по порядку. Мелодика
представляет собой универсальное интонационное средство в нетональных
языках, одним из её наиболее значимых параметров является направление
изменения частоты основного тона, которое подразделяется на восходящее,
нисходящее и восходяще-нисходящее. Данный компонент играет важную
коммуникативную роль и в разных языках может соответствовать разным
типам высказываний, например, в русском языке восходящее направление тона
в конце предложения указывает на вопрос, а нисходящее указывает на
утверждение, а особенности китайского языка отличаются тем, что в
вопросительных предложениях восходящее направление частоты основного
47
тона используется именно на слове, которое передаёт ключевую информацию.
Перейдём к рассмотрению следующей составляющей интонации – это
интонационные паузы, они делят речь на интонационно-смысловые единицы,
т.е. позволяют адресату последовательно обрабатывать содержание целого
сообщения. Говорящий может иметь предположения о возникновении у
реципиента затруднений при восприятии и смысловой интерпретации
сообщения, с помощью пауз говорящий может выразить значение
противопоставления, сопоставления, важного и несущественного, расставить
акценты в предложении.
Следующая составляющая интонации – это темп. Темп отражает
протяжённость фразы во времени и обратно пропорционален длительности
речевого отрезка. Темп также участвует в актуальном членении предложения,
выражает уровень важности речевого отрезка для говорящего, таким образом,
вводные и вставные конструкции или же фрагменты информации, которые уже
известны заранее произносятся с более высоким темпом (т.е. произносятся
быстрее), чем части новой и важной информации. Также, существует связь
темпа с типами предложения, например, вопросительное предложение
зачастую обладает относительно высоким темпом, а для восклицательно-
оценочного – довольно низкий темп.
При более детальном рассмотрении ударения, то нужно различать
фразовое и словесное ударение и именно фразовое ударение принадлежит к
компонентам интонации. Фразовое ударение – это более сильное ударение во
фразе, обеспечивается посредством комплекса фонетических средств:
длительность ударного гласного, высота, особенности тембра и мелодики.
Важную роль играет повышение интенсивности звучания, т.к. оно выполняет
функцию выделения смыслового центра высказывания. Выделение смыслового
центра высказывания важно тем, что позволяет реципиенту установить связи с
другими смысловыми единицами в высказывании или за его пределами.
Выделительное, контрастное и эмфатическое ударение обеспечиваются именно
посредством увеличения интенсивности звуков речи. Таким образом, Н. Д.
48
Светозарова отмечает, что вводные и вставные конструкции обычно
сопровождаются понижением уровня интенсивности звучания, обладают
высоким темпом и малой выразительностью мелодического рисунка.
Интенсивность высказывания тесно связана с эмоциональным аспектом речи.
Когда говорящий при передаче сообщения передаёт положительные эмоции, то
уровень интенсивности повышается, в случае передачи отрицательных эмоций
– понижается. Следовательно, высокая интенсивность звучания характерна для
восклицательных и побудительных предложений, а особенно для приказов и
команд.
И последний компонент интонации – тембр. Тембр – это качество звука,
которое определяется соотношением спектральных составляющих, учитывается
при исследовании эмоционально окрашенной речи. Для человека, передающего
сообщение с положительными эмоциями характерно повышение регистра
звучания и высокий придыхательный голос, в то время как для передачи
сообщения с отрицательными эмоциями – понижение регистра и низкий,
зашумленный голос. Тембровые контрасты также участвуют в осуществлении
эмфатического ударения при оформлении коммуникативных типов
высказываний, так, к примеру, нейтральный вопрос по тембру идентичен с
нейтральным сообщением, но для вопроса, который сопровождается сильным
удивлением, характерно не только повышение регистра, но и специфический
тембр.
По мнению В. Б. Касевича, реципиент, в первую очередь, выдвигает
гипотезу о семантическом наполнении высказывания на основе интонационных
признаков предложения. Интонационная информация сочетается с другими
видами информации, которая содержится в предложении и тем самым помогает
слушателю прогнозировать характеристики предложения. Так, к примеру,
восходящая интонация и обратный порядок слов в английском языке даёт
реципиенту понять о том, что звучит общий вопрос, ещё до того момента, как
высказывание прозвучит до конца. Также при сравнении высказываний,
обладающих одинаковым синтаксическим строением и лексическим составом,
49
интонация может играть важнейшую смыслоразличительную роль, к примеру
фраза «она здесь» может быть произнесена с разной интонацией и от этого
будет зависеть вся семантика высказывания, оно может быть как
повествовательным, так и вопросительным. Учёные предполагают, что в
памяти носителя языка содержится информация о моделях интонационных
рисунков, которые соотносятся с видами предложений по цели высказывания,
синтаксическим конструкциям и даже различным эмоциональным состояниям.
Восприятие человеком интонации основано по большей части на изменении
частоты основного тона на отрезках ударных гласных. М. К. Румянцев и В.Б.
Касевич в качестве признаков, которыми пользуется слушатель для восприятия
интонации выделяют следующие:
наличие или отсутствие изменения частоты основного тона при
отсутствии перелома;
наличие или отсутствие перелома в изменении частоты основного
тона (может быть минимальным или максимальным);
направление изменения частоты основного тона;
степень или диапазон изменения частоты основного тона и др.
50
смыслового центра, а также конкретизации высказывания. Нельзя не отметить
функции выражения эмоциональных значений и оттенков. Компоненты
интонации, в свою очередь, наделены смысловыми нагрузками и часто
взаимодействуют друг с другом при реализации функций интонации.
В процессе восприятия звучащей речи интонационные средства служат
«ориентиром», на который обращает внимание слушатель и который запускает
механизмы предугадывания. Когда слушатель воспринимает интонацию, то он
неосознанно соотносит интонационные модели, которые хранятся у него в
памяти с реальными просодическими событиями.
Для подробного анализа методом сплошной выборки были отобраны 12
реплик. Ниже приведён анализ данных фраз и его результаты, а также перевод
и локализации этих реплик на русский язык.
Далее рассмотрим фразу, которая принадлежит героине Заре, полное имя
– Александра Зарянова, это русская женщина, спортсменка, одна из
сильнейших женщин в мире, но потом её жизнь и карьеру спортсменки сломила
война и ей пришлось встать на защиту Родины от роботов-захватчиков,
является обладательницей 100% Русского духа. При переводе компьютерных
игр очень важно знать характер персонажей, чтобы в переводе его передать, а
задача разработчиков ознакомить актёров озвучания с особенностями и
чертами характера персонажей, чтобы при озвучке персонаж не был лишён
всякой выразительности и эмоций. У героини Зари в игре есть следующая
реплика:
Оригинал Локализация на русский язык
51
которое падает на местоимение «Я», т.е. в высказывании акцентируется важная
роль героини в жизни своей любимой страны. Русские переводчики-
локализаторы прекрасно осознавали реалии человека преданного народу и
поддержали характер героини, а также ещё больше подчеркнули её патриотизм.
«Китайская» версия Зари в счёт отсутствия такого мощного фразового
ударения и за отсутствием такого же яркого изменения частоты основного тона,
как в русском языке, звучит не так гордо и громко, как её «русская» версия.
Соответственно, в процессе перевода произошла локализация не только
просодической стороны фразы, но и семантической. Китайская и русская
версия семантически отличаются: в китайской версии Заря говорит о том, что
она является именно представительницей России, что она её лицо, в Большом
китайско-русском словаре слово « 代 表 » имеет следующие словарные
соответствия: представитель, уполномоченный, представлять, быть
представителем, выражать, от лица, от имени, символизировать собой, быть
символом, символ, означать, значить. Таким образом, китайский вариант
реплики героини можно перевести как «Я представитель от России». Но в
русском переводе локализаторы решили придать героине больший патриотизм,
не только усилив интонацию и поставив фразовое ударение в начале
высказывания, но и также немного адаптировав (т.е. локализовав) его, и в
русском варианте имеется ярко окрашенное эмоциональное высказывание «Я –
гордость России!». Данное решение на локализацию крайне положительно
сказалось на результате и своей эмоциональностью имеет сильное воздействие
на восприятие пользователей.
Многие персонажи в данной компьютерной игре обладают сильными и
запоминающимися чертами характера. При осуществлении перевода
компьютерных игр очень важно, чтобы переводчики были знакомы с самой
игрой, с контекстом мира, который они будут переводить, но, к сожалению,
многие разработчики предоставляют для перевода только корпус текстов игры
и иногда некоторые пояснения к текстам. Зачастую переводчики не имеют
возможности ознакомиться с игрой, понять атмосферу и прочувствовать дух
52
игрового процесса. В следствии чего переводчики совершают множество
ошибок, когда текст на экране или же диалоги между персонажами теряют свой
смысл, а далее, переведённый текст передаётся актёрам озвучания, которые
также не знакомы с игрой, видят перед своими глазами только текст и не
совсем имеют представление о том, какие интонационные средства нужно
использовать для передачи сообщения. Такое скопление и наложение ошибок
ведёт к полному искажению оригинального текста и, как следствие, содержание
оригинального сообщения так и не доходит до реципиента, весь опыт и
впечатление от игрового процесса теряется вовсе и зачастую даже вводят
игроков в заблуждение, т.к. при передаче исходного кода переводчик допускает
ошибку и реципиент переводного сообщения так и не получает информацию,
которая содержалась в исходном сообщении, т.к. информация была слишком
искажена переводчиком (и может даже не иметь связей внутри сообщения)
ввиду отсутствия у переводчика достаточных для полноценной передачи
сообщения фоновых знаний и контекста. А при отсутствии контекста перевод
производится на формально-знаковом уровне, что не всегда обеспечивает
лучший вариант перевода, т.к. данный приём перевода предназначен по
большей степени для перевода прецизионной лексики и терминов.
Далее, была проанализирована фраза, которую выкрикивает героиня с не
менее ярким характером по имени Эш, её несменная компания – это её
дворецкий Боб. Героиня обладает резким характером, немного бестактна и
смотрит на всех свысока. В игре герои обладают неким подобием супер-
способностями и способность Эш – это вызывать своего дворецкого, фраза,
которую она говорит во время зова дворецкого следующая:
Оригинал Локализация на русский язык
53
данную фразу как «не стой как вкопанный», но логично предположить, что по
причине того, что слово «вкопанный» не так легко для произношения, а
следовательно, осложняет процесс произношения и восприятия речи, поэтому
локализаторы отказались от идеи именно такого варианта высказывания. Также,
стоит отметить, что русские локализаторы немного распространили набор
реплик, которые произносит героиня Эш в момент использования своей супер-
способности в её «русской» версии. Т.к. в китайской версии после слов «别傻愣
着», какие-либо последующие высказывания отсутствуют, однако в русской
версии, она допускает ещё парочку язвительных комментариев. Для
переводчика распространение текста оригинала и добавление в него новых
высказываний недопустимы, т.к. это будет искажением текста оригинала, а
работа переводчика заключается в том, чтобы преобразовать неизвестный для
получателя код таким образом, чтобы он стал понятен реципиенту, сохраняя
при этом в переводе цель коммуникации и возможность идентифицировать
оригинальную ситуацию, сохранить общие понятия, с помощью которых
осуществляется описание ситуации в оригинале, воспроизвести значительную
часть значений синтаксических структур оригинала, сохранить максимальную
соотнесённость лексического состава и конечно же передать все основные
части содержания оригинала. Однако, дополнение и распространение текста
оригинала к задачам переводчика не относится. Но говорим не о простом
переводе и переводчиках, а о переводчиках-локализаторах, чьи полномочия
зачастую выходят за рамки полномочий простых переводчиков. Отсюда
возникает сложность определения что же тогда считать ошибкой в локализации.
В начале второй главы было рассматрено что же является ошибкой в переводе.
Поскольку процесс языковой локализации тесно связан с процессом перевода и
является его составляющей, то ошибкой локализации будет являться любое
искажение смысла, при котором высказывание или отрывок текста будет
воспринят реципиентами, в нашем случае – игроками, неверно. Т.е. ошибками
являются такие «неточности» в локализации, которые будут искажать не только
54
семантическую структуру сообщения, но и те, которые будут искажать и
отрицательно влиять на передачу характера персонажей и игры в целом.
Следующим, было решено рассмотреть фразу персонажа Хандзо,
который по происхождению является японцем и состоит в клане наёмных
убийств, которые, однако, строго следуют кодексу чести. Хандзо воплощает в
себе образ доброчестивого самурая и воина. По характеру спокоен, мудр и
рассудителен.
Оригинал Локализация на русский язык
55
Оригинал Локализация на русский язык
56
лексике, т.к. в русской культуре отсутствует такое понятие как додзё в силу
культурных различий между народами. «Додзё», от японского 道場 до:дзё:,
обозначает «место, где ищут путь». Данное место предназначалось для
медитаций и иных духовных практик в японском буддизме и синтоизме.
Позднее, наряду с процессом одухотворения японских боевых искусств,
данный термин стал употребляться также в качестве обозначения места, в
котором проводятся тренировки, соревнования или же аттестации в японских
боевых искусствах, например таких, как айкидо, дзюдо, дзюдзюцу, кэндо,
карате и т. д. В китайском и японском языке данное слово имеет одинаковую
графическую форму и обладают единой семантикой, однако, чтение их, их
фонетическая форма, отличаются. Связано это с тем, что в японском языке для
письма используется 3 различных азбуки: кандзи, хирогана и катакана. Азбука
Кандзи – это ни что иное как заимствованные китайские иероглифы. Однако
произошло заимствование только графических форм иероглифов, чтение
кандзи у японцев отличается от чтения китайских иероглифов в китайском
языке. Слово «додзё» хорошо известно тем, кто связан либо с культурой
Японии, либо с культурой японских боевых искусств. Поскольку персонаж
Хандзо является ярким представителем своей нации и культуры,
представляется невозможным заменить слово додзё на какое-либо другое,
которое было бы знакомо большему кругу людей и как уже было сказано выше,
слово «додзё» является безэквивалентным, в ходе перевода было использовано
соответствие-заимствование, которое уже довольно долгое время существует в
русском языке.
Далее рассмотрены ещё 3 фразы, которые принадлежат героине с именем
Заря, о ней мы уже упоминали ранее.
Оригинал Локализация на русский язык
没人喜欢咯咯叫的家伙。 Не кудахтай.
60
невозможность разобрать речь человека или же так говорят о таком человеке с
не очень устойчивой психикой, который постоянно причитает в панике. При
переводе данного высказывания переводчики воспользовались методом
смыслового метода, немного адаптировав высказывание для русскоговорящих
людей. Для китайской культуры очень характерна такая черта речи, что
китайский народ никогда не говорит своих мыслей напрямую. В китайской
культуре принять выражать почтение и уважение, зачастую даже когда на
самом деле они так не считают. Однако, русская культура как раз и отличается
своей прямолинейностью и выражение своих мыслей так, как они есть, не
скрывая своих истинных намерений. Высказывание в русской локализации
обладает довольно негативной эмоциональной окраской и даже слегка грубой,
что, очень подходит под характер героини.
Оригинал Локализация на русский язык
61
нибудь» и «найдите», в то время как в китайской версии не сильно выраженное
фразовое ударение ложится на предлог « 把 », который в данном случае
выражает пассивный залог, а также на слово «管家», которое в русском языке
имеет словарные соответствия «ведающий домашними делами», «дворецкий»,
«эконом», «ключник». Можно сделать вывод, что в китайской версии
акцентируется внимание именно на объекте действия и на том факте, что кто-то
должен что-то с ним сделать. В то время как в русском языке фразовое
ударение присутствует в начале фразы (т.е. на местоимение «кто-нибудь») и
также на слово «дворецкий», т.е. для русского языка важно выделить
обращение, чтобы привлечь внимание слушателя и на опять же объект действия.
Однако, общий интонационный рисунок обеих фраз довольно похож и
практически не различим для рядового пользователя, поэтому можно сказать,
что в русской локализации сохраняется интонация оригинального персонажа.
62
Выводы по главе 2
В данной главе было подвергнуто подробному анализу 12 реплик
игровых персонажей, 18 имён собственных, а также были проанализированы
названия пунктов игрового меню. Удалось выяснить, что перевод данной игры,
которая была взята для исследования, был проведён на довольно высоком
уровне. Перевод компьютерных игр совсем не ограничивается только
переводом элементов интерфейса и игрового меню. Важнейшая часть при
переводе компьютерных игр – это перевод диалогов и реплик игровых
персонажей, данный процесс обязательно требует от переводчика игрового
опыта в играх подобного жанра, знания сюжета русифицируемой игры, роли
персонажей и характер взаимодействия между персонажами в мельчайших
деталях. Можно сравнить требования, которые выдвигаются к переводчикам
компьютерных игр с требованиям, предъявляемыми переводчикам
художественной литературы. Таким образом, от переводчиков компьютерных
игр требуется, чтобы перевод был локализован (адаптирован) под
пользователей с учётом особенностей языка локали, в то время как реплики
персонажей должны чётко отражать оригинальный образ персонажей и быть
достаточно яркими, лаконичными и броскими, чтобы с лёгкостью запомниться
игрокам. Именно благодаря владению полной информации о продукте, который
был представлен к переводу и локализации, а именно: доступ к истории
персонажей, возможность протестировать игровой процесс, большой игровой
опыт в компьютерных играх данного жанра и не только, переводчикам удалось
осуществить перевод данной игры на таком высоком уровне, в нём практически
отсутствуют не то, что искажения, но даже и мелкие неточности. В ходе нашего
исследования выяснилась важность осознания, понимания и знакомства
переводчика с контекстом, в котором ему предстоит работать. Перед тем как
приступить к переводу, переводчик должен сначала провести
подготовительную работу, ознакомиться с дискурсом, к которому будет
принадлежать тот или иной текст на перевод.
63
Заключение
В данном исследовании были рассмотрены такие понятия как
программное обеспечение, компьютерная игра, локализация, языковая
локализация, интонация, специфика перевода, а также характерные черты
перевода и локализации компьютерных игр. Было конкретизировано понятие
локализации. Под локализацией понимают перевод и культурную адаптацию
продукта к особенностям той или иной страны, региона или группы населения.
При этом, «продуктом» может являться любой товар или же услуга. Процесс
локализации обязательно подразумевает под собой полное изучение всех
сторон целевой культуры, что является необходимостью для адекватной
адаптации продукта к потребностям и реалиям определённых рынков. Также
были выделены виды локализации: лингвистическая, физическая, деловая,
культурная, техническая. Наиболее распространённой локализацией является
локализация, перевод и культурная адаптации ПО, компьютерных игр или же
веб-сайтов. Термин «локализация» также используется по отношению к
переводу именно текстов, который, всегда подразумевает культурную
адаптацию. Процесс локализации может осуществляться не только в странах и
регионах, где население разговаривает на языке, отличающимся от языка
оригинального продукта, но и в тех случаях, когда язык остается одним, но
обладает различными диалектами, в которых, например, могут различаться
идиоматические выражения, также требующие языковой локализации.
Локализация также заключает в себе такие процессы как интернационализация
и глобализация. Интернационализация и глобализация представляют собой
фазу планирования и подготовки проекта, во время которой продукт
адаптируется для международного рынка, при этом учитывается
многонациональная аудитория, чтобы избежать увеличения стоимости и
проблем, которые могут быть связаны с качеством продукта, а также сохранить
время и сократить объём усилий, которые могут быть потрачены на
локализацию в каждой стране и регионе. В случае, если продукт не прошёл
процесс глобализации, он не может быть подвергнут локализации. На
64
завершающем этапе локализации проводится тестирование, которое
предусматривает проверку соответствия нормам качества, с целью убедиться в
том, что продукт функционирует правильно и соответствует ожиданиям
клиентов. Локализация является неотъемлемой частью общего процесса
глобализации.
66
Список литературы
67
–Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació, 5: Localització de
videojocs, 1–7.
12. Ohala J.J. Sound Symbolism [Electronic resource] / Leanne
Hinton, Johanna Nichols, John J. Ohala (eds). – Cambridge University Press,
1994 [Electronic resource]. – URL: http://bookre.org/
reader?file=1469022&pg=5 (accessed: 14.05.2019).
13. Renxueliang Hanyu zao cifa / Renxueliang. – Пекин. : – 1981 г.
14. Squire K. Cultural Framing of Computer/Video Games
[Электронный ресурс] // Режим доступа: http://gamestudies. org/0102/squire
(дата обращения: 05.10.2018)
15. Sunchangxu Hanyu cihui / Sunchangxu. – Чанчунь. : – 1956 г.
16. Tikhonova E.V., Tereshkova N. S. Information and
Communication Technologies in the Teaching of Interpreting / E.V. Tikhonova,
N.S. Tereshkova // Procedia — Social and Behavioral Sciences. - 2014. - Т.
154. С. 534–538.
17. Tikhonova, E. V., Privorotskaya, T. V., Tagina, E. K. Formation
of the professional competence of on interpreter within the framework of a
course of film and video interpretation (the Chinese language) // Procedia –
Social and Behavioral Sciences. – 2015. – V. 200. – P. 122–129.
18. Авербух К. Я. Лексические и фразеологические аспекты
перевода : учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений / К. Я. Авербух,
О. М. Карпова. – М. : Просвещение, 2005. – 350 с.
19. Алексахин А.Н. Теоретический курс китайского языка.
Фонетика. М.: Восток-Запад, 2006. 204 с.
20. Бибихин В.В. К проблеме определения сущности перевода / В.
В. Бибихин. М.: Директ-Медиа, 2014. – 111 с.
21. Большой китайско-русский словарь : в 4 т. / гл. ред. И.М.
Ошанин. – М. : Наука, 1983.
22. Бузаджи Д. М., Гусев В. В., Ланчиков В. К., Псурцев Д. В.
Новый взгляд на классификацию переводческих ошибок.-М.,2009
68
23. Виноградов В.С. Перевод: общие и лексические вопросы. М.:
КДУ,2006. С. 42-43.
24. Влахов С.И. Флорин С.П. Непереводимое в переводе. М.:
Международные отношения, 1986. С. 432-456.
25. Волосова М.В. Функции англицизмов в современном
китайском молодежном сленге // Язык. Словесность. Культура. – 2015. –
№ 6. – С. 87-99. ;
26. Гарбовский Н. К. Теория перевода. — М., 2004
27. Горелов В. И. Пособие по переводу с китайского языка на
русский / В. И. Горелов. – М.: Наука, 1966. – 84 с.
28. Горелов В. И. Стилистика современного китайского языка / В.
И. Горелов. – М.: Просвещение, 1979. – 192 с.
29. Горелов В.И. Лексикология китайского языка / В.И. Горелов.
– М. : «Просвещение», 1984. – 216 с.
30. Гураль С. К. Дискурс-анализ в свете синергетического
видения / С. К. Гураль. – Томск : Изд-во Томс. гос. ун-та, 2012. – 176 с.
31. Гураль С. К. Мировоззрение, картина мира, язык:
лингвистический аспект соотношения // Язык и культура. – 2008. – №4. –
С. 14–21.
32. Гураль С. К. Язык как процесс и как саморазвивающаяся
система // Вестн. том. гос. ун-та. – 2007. – №298. – С. 32-35.
33. Елсукова Л. А. Интонация как один из факторов восприятия
звучащей речи на синтаксическом уровне / Вятский гос. ун-т. – В., 2011. –
Вестник Вятского государственного университета – 145 с.
34. Журнал переводчиков «Мосты».2008. Т. 17, № 1.С. 20–30.
35. Зилев В. М., Сюткина А. И. Локализация компьютерных игр и
проблема её качества // Молодой ученый. — 2015. — №11. — С. 1881-
1884. — URL https://moluch.ru/archive/91/19886/ (дата обращения:
28.05.2018).
69
36. Зиновьева Т. А., Никулина Н. Ю. Переводческая ошибка.
Понятие, причины, классификация [Текст] // Современная филология:
материалы II Междунар. науч. конф. (г. Уфа, январь 2013 г.). — Уфа:
Лето, 2013. — С. 107-109. — URL
https://moluch.ru/conf/phil/archive/78/3277/ (дата обращения: 06.01.2019).
37. Зубкова Л. Г. Лексичность / грамматичность языка и его
звуковой строй // Фонетика в системе языка. М.: Изд-во РУДН, 1997. Вып.
1. С. 7 – 25.
38. Зубкова Л. Г. Лексичность/грамматичность языка и его
звуковой строй // Фонетика в системе языка. М.: Изд-во РУДН, 1997. Вып.
1. С. 7 -25.
39. Какова роль интонации в речевом общении [Электронный
ресурс] / ВикиЧтение. – Электрон. дан. –М., 2019. – URL:
https://culture.wikireading.ru/41521 (дата обращения: 06.05.2019).
40. Касевич В. Б. Элементы общей лингвистики. М.: Наука, 1977.
41. Ковалькова Екатерина Проблемы лингвистической
локализации компьютерных игр на русский язык (на примере игры «Half
Life 2») // Vertimo Studijos. – 2013.
42. Комиссаров В.Н. Современное переводоведение / В.Н.
Комиссаров// М.: изд-во ЭТС, 1999. - 424 с.
43. Кузнецова С. Как интонация текста влияет на его восприятие
аудиторией? [Электронный ресурс] / TexTerra. – Электрон. дан. – М.:
TexTerra, 2014. – URL: https://texterra.ru/blog/kak-intonatsiya-teksta-vliyaet-
na-ego-vospriyatie-auditoriey-.html (дата обращения: 06.05.2019).
44. Куниловская М. А. Понятие и виды переводческих ошибок.
Сборник материалов семинара «Переводческая ошибка в теории и
практике перевода».-Тюмень,2008
45. Ларин Б. А. История русского языка и общее языкознание / Б.
А. Ларин. – М. : Просвещение, 1977. – 224 с.
70
46. Латышев Л. К. Технология перевода : учеб. Пособие для студ.
Лингв. Вузов и фак. / Л. К. Латышева, 2-е изд., перераб. и доп. – М. :
Академия, 2005. – 320 с.
47. Леонтьев А. А. Основы психолингвистики. М.: Смысл; СПб.:
Лань, 2003. С.127.
48. Леонтьев А.Н, «Психологическое исследование речи», 1935
год
49. Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги / А. Липков Ящик
Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, 81-
91 с.
50. Миньяр-Белоручев Р. К. Теория и методы перевода. — М.:
Московский Лицей, 1996. — 207 с.
51. Новицкая И. В., Вакалова А. Е. Теория ошибки в свете
различных подходов // Молодой ученый. — 2016. — №26. — С. 788-794.
— URL https://moluch.ru/archive/130/36006/ (дата обращения: 06.09.2018).
52. Павловская И.Ю. Фоносемантический анализ речи. – СПб.:
Изд-во Санкт-Петербургского университета, 2004. – 291 c.
53. Паршин А. Теория и практика перевода. Учебное пособие
для студентов лингвистических факультетов ВУЗов / А. Паршин. – М.:
Русский язык, 2000. –161 с.
54. Светозарова Н. Д. Интонационная система русского языка. Л.:
Изд-во Ленингр. ун-та, 1982.
55. Семенас А.Л. Иностранные заимствования // Лексика
китайского языка. – 2005. – С. 210-225.;
56. Семенас А.Л. Словообразовательные типы, модели
словообразования // Лексика китайского языка. – 2005. – С. 38-47.;
57. Соссюр Ф. де. Заметки по общей лингвистике / Ф. де Соссюр.-
М.: Издательская группа «Прогресс», 2000. – 280 с.
58. Спешнев Н.А. Фонетика китайского языка. – Л., 1980. – 142 с.
71
59. Стратегии перевода [Электронный ресурс] — Режим доступа:
http://linguisticus.com/ru/TranslationTheory/OpenFolder/STRATEGII_PERE
VODA – (дата обращения: 03.05.2018)
60. Тен В.О., Шмунис И.В., Царева С.В. К вопросу о понятии и
определении фоновых знаний. Мир языка: Алматы: Каз ГУМО м МЯ,
2001. С. 284.
61. Чжоу Цзынань Специфическая роль интонации в китайском
языке на примере оформления общего вопроса / СПб. гос. ун-т. – 2017. –
Т. 4 : Успехи современной науки и образования – 206 с.
62. Шанский Н. М. Лексикология современного русского языка \
Н. М. Шанский. – М. : Ленанд, 2017. – 310 с.
63. Шерешевский Л. 2004. Особенности локализации
программного обеспечения на примере SCADA-системы WinCC.
Промышленные АСУ и контроллеры, №7, 34–38.
64. Штерн А. С. Перцептивный аспект речевой деятельности.
СПб.: Изд-во С.-Петерб. Ун-та, 1992.
65. Языковая локализация // Википедия. [2018—2018]. Дата
обновления: 06.01.2018.
URL: https://ru.wikipedia.org/?oldid=90115619 (дата обращения: 26.06.2018)
66. 吴宗济. 汉语普通话语调的基本调型. //王力先生纪念论文集合.
– 北京: 商务印书馆, 1996. 54 – 73.
67. 王德春,语体略论. 福州:福建教育出版社,1987. 184 页.
68. 英雄 – 《守望先锋》官方网站 [Электронный ресурс] // Режим
доступа: http://ow.blizzard.cn/heroes/ (дата обращения: 05.01.2019)
72
Приложение
Оригинал Локализация на русский язык
没人喜欢咯咯叫的家伙。 Не кудахтай.
73
Оригинал Локализация на русский язык
74
Оригинал Локализация на русский язык
真是野蛮 Ну и варварство!
真是令人印象深刻! Впечатляет!
75
Оригинал Локализация на русский язык
笑一个! Улыбочку!
在那儿躺着吧。 Не унывай!
好活儿! неплохо!
76
Оригинал Локализация на русский язык
他是这么说的。 Он прав.
77
22.06.2019 Вывод отчета на печать- Антиплагиат
Заимствования — доля всех найденных текстовых пересечений, за исключением тех, которые система отнесла к цитированиям, по отношению к общему объему документа.
Цитирования — доля текстовых пересечений, которые не являются авторскими, но система посчитала их использование корректным, по отношению к общему объему
документа. Сюда относятся оформленные по ГОСТу цитаты; общеупотребительные выражения; фрагменты текста, найденные в источниках из коллекций нормативно-
правовой документации.
Текстовое пересечение — фрагмент текста проверяемого документа, совпадающий или почти совпадающий с фрагментом текста источника.
Источник — документ, проиндексированный в системе и содержащийся в модуле поиска, по которому проводится проверка.
Оригинальность — доля фрагментов текста проверяемого документа, не обнаруженных ни в одном источнике, по которым шла проверка, по отношению к общему объему
документа.
Заимствования, цитирования и оригинальность являются отдельными показателями и в сумме дают 100%, что соответствует всему тексту проверяемого документа.
Обращаем Ваше внимание, что система находит текстовые пересечения проверяемого документа с проиндексированными в системе текстовыми источниками. При этом
система является вспомогательным инструментом, определение корректности и правомерности заимствований или цитирований, а также авторства текстовых фрагментов
проверяемого документа остается в компетенции проверяющего.
Еще источников: 17
Еще заимствований: 7,06%
https://users.antiplagiat.ru/report/print/19?short=true&c=0 1/1