Вы находитесь на странице: 1из 80

Министерство науки и высшего образования Российской Федерации

НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ
ТОМСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ (НИ ТГУ)
Факультет иностранных языков
Кафедра китайского языка

ДОПУСТИТЬ К ЗАЩИТЕ В ГЭК


Руководитель ООП
канд. филол. наук, доцент
___________________ И.Г. Темникова
«______»_____________20___ г.

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

СПЕЦИФИКА ПЕРЕВОДА И ЛОКАЛИЗАЦИИ ВНУТРЕННИХ НАРРАТИВОВ


КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР C КИТАЙСКОГО ЯЗЫКА НА РУССКИЙ НА ПРИМЕРЕ
КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «SHǑUWÀNG XIĀNFĒNG»

по основной образовательной программе подготовки специалистов


специальность 45.05.01 – Перевод и переводоведение

Чурой Анастасия Олеговна

Руководитель ВКР
канд. пед. наук, доцент каф.
китайского языка
________________Е.В. Тихонова
подпись
«_____»__________20___г.

Автор работы
студентка группы №19404а
_____________А.О. Чурой
подпись

Томск-2019
Оглавление

Введение 2
1 Перевод, локализация и адаптация 6
1.1 Общие понятия, основные черты исследования 6
1.2 Приёмы и способы перевода 14
1.3 Языковая локализация и её виды 19
Выводы по главе 1 29
2 Сложности перевода и локализации текстов 33
2.1 Основные ошибки 33
2.2 Специфика и типология переводческих ошибок при передаче текстов видеоигр 40
Выводы по главе 2 63
Заключение 64
Список литературы 67
Приложение 73

1
Введение

Компьютерные игры с каждым днём набирают не только всё бóльшую


популярность, но и даже значимость в жизни людей. Они уже давно перестали
быть просто развлечением для души и стали довольно престижным способом
заработка. В России ещё с 2001 года киберспорт является официально
признанным видом спорта, в 2000 году была основана Федерация
компьютерного спорта России, а также, уже очень давно ведутся беседы о
включении киберспорта в перечень олимпийских видов спорта. Над
разработкой компьютерных игр трудятся огромные группы людей, можно
сказать, что компьютерные игры в наше время даже являются новой ветвью
искусства. Каждая игра имеет и рассказывает свою историю, сродни фильмам и
книгам. Для распространения этих историй по всему миру требуется перевод
этих историй на множественное количество языков. Поэтому, перевод
компьютерных игр можно сравнить с художественным переводом.
Художественный перевод всегда являлся одним из самых сложных видов
перевода, т.к. он требует от переводчика не только чёткого понимания самого
текста, но и чёткого понимания автора, написавшего какой-либо текст,
понимание его мыслей и его чувств, которые автор стремился выразить и
передать. Зачастую, в силу отсутствия нужных эквивалентов в языке перевода
или же в силу недостаточного опыта, переводчики искажают конечный текст
или даже вырезают целые куски. Иногда такие потери являются
незначительными, но иногда история теряет свой изыск, свою атмосферу и
даже некоторые немаловажные детали. Успешная работа переводчиков-
локализаторов заключается в том, чтобы через грамотно применяемые
стратегии перевода, пользователь воспринял локализованный игровой продукт
как разработанный конкретно для его языковой и культурной среды.

Актуальность данного исследования определена возросшей ролью Китая


на международной арене, а также всесторонним развитием российско-

2
китайских отношений. Уже на протяжении немалого количества времени
популярность и распространённость компьютерных игр постоянно возрастает,
растёт и спрос на перевод компьютерных игр на языки мира, но, к сожалению,
наряду с большей распространённостью перевода с китайского на русский
происходит и рост распространённости ошибок не только перевода, но и
локализации, искажении смысла текста оригинала.

Объектом данного исследования выступают нарративы компьютерных


игр на китайском языке.

Предметом данного исследования служат особенности перевода и


локализации нарративов компьютерных игр с китайского языка на русский.

Цель выпускной квалификационной работы заключается в выявлении


и анализе особенностей перевода и локализации внутренних нарративов
компьютерных игр, а также, в выявлении наиболее распространённых ошибок,
совершаемых при локализации текстов с иностранного языка на целевой язык,
способов их предотвращения и нахождении наиболее подходящего варианта
перевода.

В соответствии с поставленной целью в исследовании необходимо


решить следующие задачи:
1) конкретизировать понятие локализации и выделить её виды;
2) выделить приёмы, используемые при переводе текстов игр;
3) выявить наиболее распространённые ошибки, совершаемые при
локализации текста;
4) проанализировать переводы текстов компьютерной игры «Shǒuwàng
Xiānfēng» с китайского языка на русский, выявить и указать на ошибки
локализаторов-переводчиков.

Теоретической базой для проведения исследовательской работы


послужили труды Зилева В. М. и Сюткина А. И. [35], Ковальковой Екатерины
[41], Мигеля Бернал-Мерино [2], а также Хетер Максуэлл Чандлера [3].

3
В процессе исследовательской работы были применены методы научного
описания, приём семиотического и компаративного лингвистического анализа,
дискурс-анализа и переводческого анализа, структурный метод,
контекстуальный анализ, метод обобщения и анализа полученных данных,
анализ переводческих трансформаций.
Материалом исследования послужили 66 языковых единиц китайского
и русского языков, а также лингвистический корпус текстов компьютерной
игры «Shǒuwàng Xiānfēng».
Практическая и теоретическая значимость работы состоит в том, что
результаты исследования могут быть использованы в процессе
профессиональной подготовки переводчиков, а также при разработке
общетеоретических курсов таких, как «Теория перевода».
Поставленная цель и задачи выпускной квалификационной работы
определили структуру её содержания. Выпускная работа состоит из введения,
двух глав (теоретической и практической), заключения и библиографического
списка.
Во введении обозначены актуальность проводимого исследования, его
цели, задачи, а также определены предмет и объект исследования.
В первой главе определяется понятие локализации текстов в целом,
конкретизируется понятие процесса перевода и даётся подразделение
локализации на её виды. Содержатся положения теории перевода,
конкретизируется понятие процесса перевода. В главе 1.2 рассмотрены приёмы
и способы перевода, приведена классификация наиболее распространённых
ошибок в процессе перевода и локализации компьютерных игр, а также
классификация приёмов, используемых при переводе текстов. В главе 1.3
подробно рассмотрена языковая локализация, её виды, конкретизируется
понятие языковой локализации, приводится краткая история локализации
компьютерных игр.
Во второй главе данной работы рассмотрены сложности перевода
компьютерных игр и сложности их локализации на целевой язык, а также
4
подробно рассмотрена специфика и типология переводческих ошибок при
передаче текстов компьютерных игр. Проводится анализ лексических приёмов,
использованных при переводе различных наименований в игре, при переводе
имён и названия самой игры с китайского на русский язык, а также, анализ
стилистических приёмов, применяемых переводчиками-локализаторами,
которые были использованы для передачи эмоций в репликах внутриигровых
персонажей.
В заключении подведены общие итоги исследования, изложены основные
выводы, определена перспектива дальнейшего исследования по заданной
тематике.
В приложении представлены оригиналы текстов реплик игровых
персонажей на китайском языке и их официальные локализованные переводы
на русском языке.
Список использованной литературы состоит из 68 источников, из них 49
– русскоязычные источники, 19 – иностранные.

5
1 Перевод, локализация и адаптация
1.1 Общие понятия, основные черты исследования

Благодаря технологическому прогрессу и процессу глобализации


компьютерные игры стали во главе мировой индустрии интерактивных
развлечений и отдыха. Компьютерные видеоигры также являются массивной
частью современной массовой культуры: они совмещаю в себе традиции и
техники различных мультимедийных и художественных практик; требуют
конкретных лингвистических и культурных изменений для соответствия
целевой аудитории, в странах которой они будут продаваться и использоваться.
В процессе разработки компьютерных игр не последнюю роль играют
компании по локализации и труд отдельных переводчиков, работающих в сфере
по адаптации игры к тому или иному рынку. Тем не менее, в течении не
долгого времени ни компьютерные игры, ни факт их локализации не
представляли серьёзного объекта для академического анализа: именно
различные научные подходы к компьютерным играм сформировали
междисциплинарную сферу исследований. Более того, не существует единого
терминологического аппарата по локализации компьютерных игр, что
значительно усложняет научный диалог по данному вопросу.
В качестве кейса исследования была взята многопользовательская
видеоигра «Shǒuwàng Xiānfēng» в жанре шутера от первого лица,
разработанная и изданная студией Bàoxuě Yúlè в 2016 году для Windows, а
также, игровых консолей PlayStation 4 и Xbox One.
Перевод как часть процесса локализации
Очень часто между процессом локализации и процессом перевода
ставится знак тождества, однако большинство авторов соглашаются во мнении,
что работа по адаптации программного обеспечения к определённой локали
заключает в себе 2 основные части [14]:

6
1) лингвистический перевод (перевод названий меню, текстов
сообщений, технической документации и т.п., вопросы грамматики и
орфографии языка перевода);
2) техническая адаптация программы для её надлежащей работы
в конкретном культурном и языковом пространстве (поддержка языковой
кодировки, наличие привычных для локали форматов даты/времени,
единиц измерения и пр.).

Из этого можно заключить, что локализация является процессом


абсолютного преобразования продукта так, чтобы продукт лингвистически,
культурно, технически, а также и юридически соответствовал целевой стране и
языку [2]. Несмотря на то, что зачастую задача различения двух понятий
«перевод» и «локализация» представляется довольно сложной, однако,
немаловажно всё-таки различать эти два понятия. Как уже говорилось ранее,
локализация включает в себя не только лишь лингвистическую адаптацию
внутренних текстов программного обеспечения, но также локализация может
включать и адаптацию графических компонентов, изменение цветовой гаммы и
технических настроек программы. Отсюда становится понятно, что перевод –
есть часть усложнённого и многогранного процесса локализации.
На данный момент компьютерные игры составляют довольно интересный
объект переводоведческого анализа. Всем известно, что в наши дни
компьютерные игры занимают лидирующую позицию среди феноменов
современной массовой культуры. М. Берналь Мерино считает, что именно
перевод сыграл ключевую роль в экспоненциальном росте индустрии видео
развлечений. Несмотря на это, данный феномен и сам факт локализации
компьютерных игр довольно продолжительное время не привлекали к себе
внимание исследователей. Однако, в последние годы было предпринято
впечатляющее количество попыток анализа компьютерных игр, что послужило
толчком к появлению интердисциплинарного подхода к данному феномену
компьютерных игр [11]. Но, вопреки этому, сегодня всё ещё отсутствует единая

7
терминологическая база для работы с компьютерными играми. Данная
терминологическая неустойчивость характеризует постоянно изменяющуюся
природу и технологическое основание предмета исследования, а также то, в
какой степени разнообразна и многомерна область исследования
компьютерных игр, дающая возможность различных интерпретаций [1]. Кроме
отмеченной выше междисциплинарной сущности процесса локализации, в нём
также можно выделить и ряд лингвистических характеристик, характерных для
иных типов перевода. Языковая плоскость феномена локализации и
лингвистический подход к определению данного термина позволяет нам
исследовать данный феномен с точки зрения традиционных переводоведческих
теорий [41].
Локализация компьютерных игр состоит из уже известных в современном
переводоведении элементов [41]:
1) локализации непосредственно программного обеспечения
(далее в тексте – ПО);
2) аудиовизуального перевода.

В процессе работы с компьютерной игрой переводчик, сталкивается с


различными типами текстов, т.е. их типология является смешанной. К. Райс
выделяет следующие типы текста [30]:
1) информативные тексты – тексты данного типа нацелены на
содержание (например, такие тексты как инструкция по установке
игры, технические спецификации);
2) экспрессивные – такие тексты ориентированы на форму
(например, диалоги и сценарий текста игры);
3) оперативные – целью текстов данного типа является
обращение (ими могут служить тексты сопроводительной
документации игры – например, упаковка, рекламные сообщения на
сайте поддержки игры);

8
4) аудио- и мультимедиальные тексты – такие тексты требуют
аудио-визульного перевода, а это значит, что при переводе таких
текстов требуется ещё и создание субтитров, а также озвучивание
диалогов.

Одной из первостепенных задач для переводчика в процессе языковой


локализации какого бы ни было ПО является обеспечение гибкости и языковой
нейтральности пользовательского интерфейса [60]. Более того, нередкое
различие длины текстов на языке оригинала и перевода является для
переводчиков причиной множества технических сложностей. Переводчик
должен не отступать от принципов компактности и экономичности, если же не
следовать данным принципам, то значительное удлинение строки текста не
будет комфортно читаемым для пользователя. Данный момент наисильнейшим
образом влияет на выбор переводчиками стратегии перевода ПО.
Термин «переводческая стратегия», уже довольно продолжительный
период времени существует и активно используется в переводческой практике.
Данный термин означает значение и алгоритм действий переводчика в процессе
перевода определённого текста.
Прежде всего, необходимо выделять чёткие границы таких понятий, как
«переводческая стратегия» и «переводческие действия». Под последним
понимается комплекс конкретных действий, которые позволяют совершать
перевод, в то время как термин «переводческая стратегия» подразумевает под
собой особый порядок действий, осознано подбирающийся каждым
переводчиком лично для перевода одного конкретного текста, либо группы
текстов.
Первые упоминания термина переводческой стратегии принадлежат Х.
Крингсу, вынесшему предложение об определении потенциальных планов
переводчика в качестве стратегии перевода, которые могли бы быть
использованы для решения определенных переводческих задач. Крингс
разграничивает термины, макростратегия и микростратегия. Первый термин, по

9
мнению Крингса является совокупностью методов решения конкретных задач,
которые переводчик ставит перед самим собой, а термин микростратегия –
подразумевает наличие способов решения одной-единственной задачи.
Макростратегия заключает в себе три основных этапа:
1) проведение предпереводческого анализа;
2) именно перевод текста;
3) постпереводческая обработка.

Так, стратегия перевода означает именно алгоритм, последовательность


тех или иных действий переводчика, осознанно выбранных и разработанных
путем экспериментов и жизненного опыта. Целью любой стратегии является
создание продукта, которым в итоге является переведённый текст, при переводе
которого была соблюдена профессиональная этика переводчика.
I. Предпереводческий анализ текста.

Под данным понятием понимается процесс анализа оригинального текста,


который идёт перед именно созданием текста перевода. Цель данного анализа
есть выявление переводческой доминанты, а главная его задача – выяснить,
какой именно текст находится перед переводчиком.
Переводоведение разделяет предпереводческий анализ на несколько
основополагающих аспектов [59]:
1) Установление точного результата, который будет соответствовать
запросам заказчика, определение именно заказчика, в качестве которого
может выступать, как одно лицо, так и коллектив, либо группа, определение
цели перевода и его назначения.
2) Характеристика заказчика, установление степени подготовленности
аудитории, для которой предназначен данный перевод.
В случае отсутствия точного адресата переводчик имеет право
ориентироваться на «усредненный рецептор», в роли которого
выступает предполагаемый типичный представитель культуры языка

10
перевода, знания которого считаются общими в числе таких же
представителей языкового коллектива.
3) Выяснение ожиданий реципиента от уже переведенного текста.
4) Определение качества перевода, выяснение необходимой степени
эквивалентности полного перевода.
5) Оценка характеристик переводимого текста.

Для определения данного аспекта текст, сперва, должен быть прочтён и


оценён с точки зрения его потребления (внутреннего или внешнего) и общей
стилистической характеристики, в которую входят жанр и стиль исходного
текста, будь то научный, научно-учебный или научно-популярный текст.
Далее осуществляется т.н. сбор фоновой информации, наличие глобальных и
параллельных текстов, проводится предварительный анализ категорий текста,
среди которых выделяется:
А) когезия – наличие языковых связок, к которым относятся
местоимения, союзы, повторы, согласование времен;
Б) когерентность – наличие логических связок, которые подразумевают
объединённую единой тематикой лексику и графику, в которую входят
пункты закона и контракта;
В) интенциональность – то, что коммуникативно не релевантно, то не
релевантно и для перевода;
Г) воспринимаемость – под данным понятием подразумевается степень
восприятия переведенного текста – воспринимается ли он легче или же
восприятие остается на том же уровне, что и исходный текст;
Д) информативность: когнитивная, оперативная, эстетическая и
эмоциональная;
Е) темпоральность – данная категория текста подразумевает, что текст
соотносится с осью времени, т.е. с реальной исторической перспективой
действительности или её преломлением. Текст имеет двоякие соотношения
следующего рода: во-первых, текст отображает конкретный фрагмент
действительности, который вписан в общее время мира, во-вторых, текст
11
развивается линейно, как время, т.е. существует момент его начала и, далее,
темпоральной протяженности. Вне таких отношений создать текст
невозможно, это есть необходимый атрибут текста. Существуют поли- и
монотемпоральные тексты;
Ж) модальность – реальность либо ирреальность;
З) ситуативность – разъяснение возможных межкультурных
неточностей или же политкорректность.
И) интертекстуальность – аллюзии и цитирование.
II. Непосредственный перевод текста.

На начальном этапе переводчик получает только поверхностные сведения


о том, что ему предстоит передать. Именно в процессе самого перевода
переводчиком производится непрерывный аналитический поиск максимально
подходящего варианта перевода, это и является ответом на вопрос о том, каким
образом должен быть переведен текст.
Постпереводческий анализ текста.
На данном этапе необходимо провести:
 Текстологическую сверку исходного и переведенного текстов,
таким образом производя контроль полноты готового, переведённого
варианта. Проверить текст на отсутствие в нём пропусков слов либо
целых фрагментов.
 Редактирование текста на предмет отсутствия
грамматических, стилистических и лексических ошибок.
Виды фоновой информации
Фоновая информация – детерминированная социокультурная
информация, характерная только для какой-либо одной национальности или
нации, и освоенная массой представителей данной национальности или нации,
которая сформировала отражение в языке национальной общности. Фоновая
информация может характеризоваться как краткосрочная, так и как
долгосрочная.

12
Фоновая информация охватывает выделяющиеся исторические факты и
факты государственного устройства национальной общности, специфику её
географической среды, присущие именно данной национальной общности
предметы материальной культуры прошлого и настоящего, этнографические и
фольклорные понятия. Таким образом, в смысл «фоновой информации» входит
всё то, что в теории перевода, как правило, называют реалиями. Немаловажно
отметить, что «реалиями» в современной филологии называют не только сами
факты, явления и предметы, но также и их названия, слова и словосочетания
[24].
Виноградов В.С. выделяет два подтипа фоновой информации [23]:
1) имплицитная или подразумеваемая информация, в которую
включаются как прагматические предусловия текста и ситуация
речевого общения, так и основанные на знании мира пресуппозиции и
импликации, и подтекст, аллюзии, символы, каламбуры и др.;
2) долговременная и кратковременная фоновая информация
(актуальная и историческая).

Фоновые знания имеют следующие признаки [60]:


 распространённое наличие в сознании носителей языка;
 отличие от энциклопедических знаний;
 знание контекста и осведомлённость с другими вариантами
употребления, сведения об экстралингвистических реалиях
материальной и духовной жизни общества.

Параллельные тексты подразумевают существование текста на одном


языке наряду с его переводом на другой язык. В таком случае выравнивание
параллельного текста обозначает идентификацию предложений, которые
тождественны друг другу в обеих половинах параллельного текста. В случае,
если имеется несколько таких параллельных текстов, то группа таких текстов
называется параллельный корпус (parallel corpora), а выравнивание этого
параллельного корпуса считается обязательным действием для удобства
13
проведения различных лингвистических исследований. Перевод позволяет
разделять, соединять, удалять, вставлять, а также, изменять последовательности
словоформ, в следствии чего выравнивание в большей половине случаев есть
задача довольно сложная.

1.2 Приёмы и способы перевода

Способ перевода представляет собой путь, использующийся


человеческим сознанием для перевода какого-либо текста. Выделяют
смысловой и формально-знаковый способ перевода [50].
Операции перевода на формально-знаковом уровне – являются ничем
иным, кроме как операции замещения знака одного языка на знак другого языка.
К использованию формально-знакового способа перевода прибегают в
случае, если:
 Единицы перевода, имеют либо фиксированную, либо
стертую семасиологическую связь (ими служат термины, штампы и
ситуационные клише)
 Контекст отсутствует
 Невозможно установить денотат, либо отсутствует
возможность его изменения, исходя из контекста употребления
(например: не видно ни зги)

Переводческие операции, производимые на смысловом уровне


проводятся по пути от знака одного языка к ситуации или детонату – и затем,
далее, к знаку другого языка. Используется в следующих случаях:
 Если при отсутствии контекста проведение переводческих
операций не представляется возможным
 Денотат идентифицируется с помощью осознания
семасиологических связей знака исходного языка

14
 Для обозначения денотата нужно найти знак переводческого
языка.
После определения денотата, переводчик может переходить уже ко
второй фазе процесса, а именно – к поиску иноязычной речевой формулы или
лексической единицы, позволяющей обозначить данную ситуацию или денотат.
Следовательно, чрезвычайная важность понимания переводчиком речевой или
означаемой ситуации и проведение переводческих операций вне контекста
просто невозможны.
Существующие приемы перевода могут функционировать только в
пределах смыслового способа перевода.
Приём перевода – это конкретное дополнительное действие или же
мыслительная операция, которая обусловлена возникшими в процессе перевода
сложностями ввиду различия языковых систем и правил, вместе с которыми
используются единицы языка. Таким образом, приёмы переводов, по сути,
являются переводческой трансформацией.
Мыслительные действия опираются на определённые логические
категории:
 Отношения включенности (гиперо-гипономические
отношение), примеры: the meal – завтрак – конкретизация (переход от
более широкого значения к более узкому)
a paper – курсовая, реферат – генерализация (от более узкого к
более широкому)
女生 – девочка, девушка;
 Отношения равнозначности – межъязыковая синонимия, т.е.
яз1=яз2
城市 – город – в данном случае происходят переводческие
операции на формально-знаковом уровне, совершаемые с помощью
замены знака языка оригинала на соответствующий ему знак языка
перевода. Получается полное совпадение семантических компонентов;

15
 Отношения внеположенности – в данном случае яз1 и яз2
абсолютно никаким образом не связаны между собой.
Пример: You see that the wind is so strong here. It’s so strong as soup. –
Ветер тут в лесу такой сильный, что прямо рвет волосы с корнем! – здесь
переводчик использует компенсацию (т.е. полную замену семантики
языкового знака оригинала на отличную от неё семантику знака языка
перевода)
 Отношения перекрещивания – в таких отношениях яз1 и яз2
могут частично пересекаться и являться синонимами в определённых
значениях.
Примеры:
the sympathy – расположение – в данном случае при переводе
переводчик использует метод дифференциации или же актуализации
(уподобления) при переводе дифференциальной семы, которая
отсутствует или не так ярко выражена в оригинале.
Affection is the best substitute of love. – Дружеское расположение –
лучшая замена любви. – здесь переводчик использует смысловое
развитие (модуляцию) – комплексно трансформируя (причинно-
следственные отношения), когда происходит сближение явлений в одном
из порядков: причина-процесс-следствие, результат;
Oh, miss, something must have happened – there is nobody in Miss
Sharp’s room, the bed ain’t been slept in. – О, мисс Бригс! Наверное, что-то
случилось: в комнате мисс Шарп никого нет и ее постель не смята. – В
данном случае происходит целостное преобразование – данный приём
идентичен комплексной трансформации, опять же происходит
перераспределение семантических элементов.
 Отношения противопоставленности – они же антонимические
отношения. Антономический перевод обозначает замену исходной
семантики на противоположную. Например: If it isn’t Mr.White! – Да это
же мистер Уайт! (использование замены на положительную конструкцию)
16
Следовательно, можно выделить 8 приёмов перевода:
1) описательный;
2) дифференциация;
3) генерализация;
4) конкретизация – лексические приемы (в рамках 1 слова);
5) смысловое развитие (модуляция);
6) компенсация;
7) антонимический перевод;
8) целостное преобразование – лексико-грамматические приемы.
Перевод
Любительский перевод игр обладает не такими строгими и сжатыми
сроками выполнения, представляет собой более скрупулёзный перевод,
который берёт за основу первоначальную историю игры, однако, в то же время
любительский перевод является более сложным для выполнения в техническом
плане, из-за проблем с лицензированием и ввиду отсутствия открытого кода
игры для более удобной локализации, характеризуется более вольным
переводом фраз, в которых довольно часто переводчики-любители используют
сленг и нецензурную лексику, а также частичным или полным отсутствием
литературного стиля, чего нельзя сказать об официальном переводе.
Самой сложной задачей в процессе перевода является адаптация
каламбуров (так называемой игры слов) и устоявшихся выражений, а также,
идентификация культурных отсылок и их соответствующий перевод с
передачей интонации при озвучивании (что является немаловажной частью
локализации компьютерной игры), подбор актёров озвучивания с такими
голосами, которые будут максимально походить на голоса актёров
оригинальной озвучки, точная передача эмоций персонажа, передача акцента
(при этом, неизвестный в целевой стране локализации региональный акцент, к
примеру, шотландский, обычно не передаётся). Зачастую, в процессе перевода
и локализации встречаются следующие ошибки:
 орфографические и пунктуационные;
17
 потеря или вообще замена смысла – является довольно
частым явлением;
 вырезанные части текста;
 непереведённые части текста и дополнительный контент;
 монотонная зачитка текста;
 значимые искажения фраз;
 низкокачественные диалоги;
 монотонность и невыразительность голосов актёров;
 слабый литературный стиль или же полное отсутствие
литературного стиля.

Озвучивание
Перед непосредственно процессом озвучения переведённого материала
комплектуется рабочая группа по следующим специализациям:
 руководитель проекта;
 режиссёр дубляжа;
 звукорежиссёр;
 звукооператор;
 инженеры и тестировщики.

Готовый текст перевода укладывается под оригинальные аудиофайлы.


Проводится подсчёт и сравнение заранее присланных разработчиком текстовых
материалов с конечным материалом. После итоговой оригинальной озвучки и
произведения готового материала проводится кастинг актёров. Кастинг обычно
проводят двумя способами:
1) Живое прослушивание – данный способ чаще всего под разумевает
под собой участие представителя разработчика с помощью удалённой
видеосвязи.
2) Поиск по базе уже имеющихся голосов – в таком случае голоса
выбирают из базы созданных ранее проектов. Актёры получают
приглашение в студию, записываются образцы, основанные на оригинале,
18
после чего данные образцы отправляются непосредственно разработчику на
утверждение и, затем, начинается озвучивание.

Процесс перевода и озвучки в большинстве своём происходят в одно


время с производством игры, именно поэтому локализаторы зачастую должны
подстраиваться под разработчика, если происходят какие-либо изменения в
производственном процессе, и, соответственно, заново записывать реплики
согласно изменениям. По завершению озвучивания проводится укладка
озвученных фраз под мимику персонажей и сведение готовой аудиодорожки с
оригинальной. Итоговый материал отправляется на тестирование ввиду поиска
и идентификации ошибок или же брака, после чего ошибки, при необходимости,
дорабатывают и отправляют готовый вариант заказчику.

1.3 Языковая локализация и её виды

Первые работы по локализации компьютерных игр обращаются ещё к


1980-м годам, в то время, разработчики японской игры Pac-Man осуществили
транслитерацию наименования игры на английский манер — Puck-Man, однако,
при самом релизе игры в США было принято решение вернуть оригинальное
название ввиду опаски, что слово Puck люди могут коверкать как нецензурное
слово.
Первоочерёдной задачей в ранних локализациях было именно разрешение
проблем с мизерным количеством пространства, который был доступен для
обработки текстовых строк – они были длиннее, нежели в оригинальных
версиях игр, что не редко случалось с NES и SNES. Тед Вулси, переводчик
Final Fantasy VI, говорил об обязательности всегда сокращать текст на
английском языке ввиду сокращённых возможностей.
Зачастую бюджет и даты производства локализаций были максимально
урезанными и сокращёнными, что приводило к либо появлению путаницы с
переводами, или же текст перевода катастрофически нуждался в полной
переделке. Бурный подъём технологий в начале 2000-х годов повлёк за собой
19
возможности увеличения объёма текста, который теперь стали хранить в
формате ASCII, а не в формате изображения, как раньше, такое решение
позволяло более эффективно обрабатывать и более экономно использовать
дисковое пространство для размещения текста. Усложнение аудиотехнологий,
также, повлекло за собой приятные бонусы: появляется озвучка на
иностранных языках, а также дубляж.
Сейчас, в наши дни, наблюдается заметное увеличение объёма не только
текста, но и диалогов при локализации, особенно стоить отметить данный
феномен в популярнейших многопользовательских играх.
Процесс локализации производится в следующем порядке [65]:

1) анализ и обработка присланных разработчиком игры


материалов, и последующая их подготовка к переводу;
2) подбор команды на проект, распределение ролей и задач;
3) выдача материала исполнителям, контроль сроков;
4) перевод;
5) оценка качества и редактура;
6) финальная проверка;
7) сдача текста компании-разработчику;
8) тестирование локализации.

Для осуществления перевода текстов компьютерных игр с большим


объёмом текста прежде всего создаётся глоссарий игровых терминов, с целью
избежать путаницы общеупотребимых слов со словами с узким, локальным
значением. Далее, происходит создание визуальной графики, на которую в
последствии накладывается текст перевода, который выполнен в том же
шрифте, который используется в оригинальном варианте игры. В случае
использования в игре оригинального шрифта, специально воспроизводится
аналогичный шрифт для алфавита, который в дальнейшем используется в
локализации. Программисты иногда могут незначительно изменять ПО или же
создавать новые отдельные файлы для обеспечения удобности перевода, однако,
20
это в большой степени зависит от визуальной составляющей компьютерной
игры и особенностей её программного кода, подобные случаи наиболее
вероятны к реализации в любительских студиях. Во время составления
перевода локализатор должен учитывать специфику языка локации,
традиционных правил транскрипции, а также произношения с других языков, к
тому же, официальный перевод первоисточника игры, если таковой имеется,
устоявшиеся слова, фразы или термины из игры в кругу её фанатов. Процесс
локализации и перевода могут осуществляться не только наряду с активным
взаимодействием разработчика и переводчиков, но и самостоятельно, что
зависит от желания разработчика.

В процессе перевода локализаторы учитывают многие аспекты:

1. полнота локализации;

Учитывается перевод имён собственных, названий элементов


интерфейса, перевод игровых терминов, воспроизведение каламбуров и
сложно переводимой игры слов, связь полноты локализации с
озвучиванием;

2. влияние непереведённых и транслитерированных слов на


общее понимание текста;
3. уровень владения языком в целевой стране;
4. перевод существующих реалий;
5. перевод текстов на графических элементах игры.
Итак, языковая локализация (от лат. Locus — место) — перевод и
культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона
или группы населения [41]. При этом, «продуктом» может являться абсолютно
любой товар, а также услуга. Локализация является второй фазой в общем
процессе интернационализации и локализации. Процесс локализации также
подразумевает под собой полное изучение всех сторон целевой культуры,
которое крайне необходимо для верной адаптации продукта к потребностям и
21
реалиям конкретных рынков.
Наиболее распространённая локализация – это локализация, перевод и
культурная адаптации ПО, компьютерных игр или же веб-сайтов. Реже данный
термин используется по отношению к переводу непосредственно текстов,
который, абсолютно также всегда подразумевает культурную адаптацию. Но
это совсем не значит, что процесс локализации может осуществляться только в
странах и регионах, где население разговаривает на языке, отличном от языка
оригинального продукта, но также и в тех случаях, когда язык остается одним и
тем же, но, к примеру, имеются его разные диалекты, как в испанском языке
Испании и испанском языке, на котором говорят на территории Латинской
Америки, в этих двух диалектах различаются идиоматические выражения,
также требующие языковой локализации. Подобным образом, выбор и
использование идиоматических выражений может отличаться в разных странах,
в которых английский язык является официальным языком
(США, Великобритания или Филиппины).
Интернационализация, глобализация и локализация как общий процесс.
В основе таких процессов как интернационализация, глобализация и
локализация лежат два основных технических процесса.
I. Интернационализация.

Интернационализация представляет собой фазу планирования и


подготовки проекта, во время которой продукт адаптируется для
международного рынка. Целью данного технического процесса является
сведение к нулю каких-либо культурных особенностей таким образом, чтобы
продукт мог без особых трудностей в кротчайшие сроки адаптироваться к
любой языковой среде или стране. В случае если региональные особенности не
были полностью упразднены на начальном этапе, то данное недоразумение
должно обязательно быть скорректированно во время локализации, а подобные
излишние действия повлекут за собой дополнительные затраты не только
времени, но и средств. Существуют особые случаи, в которых продукт,

22
который не прошёл процесс глобализации, не может быть подвергнут процессу
локализации.
II. Непосредственно адаптация продукта к тому или иному рынку
(локализация).

Согласно классификации, которую предложила Ассоциация по


стандартам в области локализации (Localization Industry Standards
Association или сокращённо LISA), локализация включает следующие
аспекты:
 лингвистический;
 физический;
 деловой;
 культурный;
 технический.

На завершающем этапе данной стадии проводится тестирование, которое


предусматривает проверку соответствия нормам качества, с целью убедиться,
что продукт функционирует правильно и соответствует ожиданиям клиентов.

Рисунок 1. Процесс глобализации (материал с сайта LISA.)


23
Согласно определению, которое даёт LISA, глобализация «может быть
лучше представлена в виде цикла, чем в виде линейного процесса» [65].
Проводить процесс глобализации — значит заблаговременно продумать проект
и методы распространения продукта, при этом учитывая многонациональную
аудиторию, с целью обойтись без увеличения стоимости и проблем, которые
будут связаны с качеством продукта, а также сохранить время и сократить
объём усилий, которые могут быть потрачены на локализацию в каждой стране
и регионе. Локализация является неотъемлемой частью общего процесса
глобализации.
Перевод и локализация
Локализация зачастую представляется как «перевод высшего уровня»,
однако, это далеко не отображает всю значимость и многообразность данного
процесса, а также всё то, что процесс локализации под собой подразумевает.
Хотя, бывают случаи, когда довольно нелегко провести ту грань между просто
переводом и локализацией, вообще, локализация производится в большой
степени для компонентов, существующих вне текста товара или услуги, но в
случае если локализация всё-таки является необходимой, то это понятие
становится шире, нежели понятие «перевод». В приложение к переводу (то есть,
вопросам грамматики и орфографии, варьирующимся в зависимости от страны
и места, где используется один и тот же язык), локализация может включать
адаптацию графических компонентов, символов валют, формата дат, адресов и
номеров телефона, выбор цветов, а также, и многих других деталей, включая
перестройку физической структуры продукта. Не смотря на это, понятия
«перевод» и «локализация» безусловно могут существовать отдельно друг от
друга.
Данные преобразования производятся в целях, во-первых, проявить
значимые отличия и избежать потенциальных разногласий с целевой культурой
и населением и, во-вторых, внедриться на локальный рынок, адаптируясь к
местным нуждам. К примеру, в результате локализации веб-сайт одной и той
же компании может быть преобразован в соответствии к нормам определённой
24
страны, или издания одной и той же книги могут иметь различия, которые
зависят от места издания.
Глобализация и локализация.
Важно понимать, что процесс локализации — это процесс
приспособления продукта к конкретной среде, глобализация преобразовывает
продукт так, чтобы снизить до минимума добавочную работу по его
локализации. Если представить, что кто-то работает на компанию, которая до
настоящего момента вела свою деятельность только в США. Данная компания
открывает головной офис в Китае и, следовательно, теперь появляется
необходимость в веб-сайте на китайском языке. Компания предлагает всё тот
же продукт, с минимальными изменениями, в обеих странах, но, существует
возможность, что какие-то элементы, которые присутствуют на оригинальном
сайте, могут быть оскорбительными или вызвать недовольство населения Китая,
к примеру, использование флагов, цветов или национальной символики,
возможно, даже звуков. Потому компания имеет угрозу потерять долю рынка
по причине этих несущественных деталей презентации.
Сверх этого, компании необходимо приспособить продукт к требованиям
и нуждам новых покупателей, наилучшей репрезентацией этого выступают
компьютерные игры.
Далее, представим, что компания продолжает расширяться и открывает
офисы в разных странах, а следовательно, появляется необходимость в
адаптации сайта компании к потребностям всех этих стран. До принятия
решения о том, как локализовать сайт и продукт в каждой из этих стран,
профессионал в данной области обязан предложить компании создать общую
стратегию, а значит – глобализовать управление делами компании. Компания
может решить создать такую структуру, которая будет систематизировать и
поддерживать глобальную стратегию. Данный ход предоставит возможность
обеспечить целостное руководство для 12 отдельных локализованных офисов.
Локализация как разновидность переводческой деятельности:
лингвистические, технологические, психологические аспекты
25
В след за появлением компьютеров и Интернета перевод стал требоваться
для ещё больших объёмов информации. Стал крайне востребован перевод
сайтов, компьютерных программ, игр и т.д. Здесь и зародилась новая не до
конца сформировавшаяся наука, которая имеет название «локализация».
Локализация (от англ. localization – местная адаптация) – это не просто иное
имя для перевода, это абсолютно новая дисциплина, целью которой ставится
помощь людям в освоении и использовании не только всемирной сети
Интернет, но и в освоении компьютера. Для установления природы и сущности
науки локализации, было сформулировано следующее определение:
локализация – это вид деятельности переводчика, заключающийся не только в
лингвистической, но и в культурной адаптации продукта в IT-сфере, сфере
кибернетики и смежных с данными науками.
Процесс локализации ставит перед собой цель языковой и главное –
культурной адаптации какого-либо продукта к территории его распространения
с помощью различных компьютерных программ. Чтобы достичь данных целей,
крайне необходимо решить исследовательские задачи по двум направлениям:
1) изучение особенностей компьютерного дискурса;
2) изучение и внедрение моделей перевода, акцентирующих
внимание на передаче в тексте перевода культурологических аспектов
семантики.

Рассмотрим данные направления подробнее. А.В. Дрожащих дал


следующее определение компьютерному дискурсу: общение на компьютерную
тематику в сети. В изучении компьютерного дискурса акцент ставится на
исключительность компьютерных терминов, жаргонизмов, профессианализмов
и сленговых выражений.
При рассмотрении второго аспекта, за основу была взята разработанная
Л.В. Кушниной концепция переводческого пространства и теорию
гармонизации. Пользуясь данной концепцией локализация, являясь одним из
видов деятельности переводчика, несомненно нуждается в адаптации к

26
культуре народа языка перевода. Отсюда следует, что свою самую большую
значимость в локализации обретает, в первую очередь, именно содержательное
поле, с намерением избежать искажения смысла данного поля. Далее по
значимости следует поле реципиента, т.к. носитель иной культуры должен
адекватно понять замысел автора, и, наконец, фатическое поле, с целью
максимально полной передачи культурологической семантики. Синергия всех
трёх аспектов имеет высокую вероятность гармоничного перевода. Специалист,
занимающийся локализацией, т.е. локализатор, обязан сочетать в себе знания и
умения не только переводчика, но и инженера, должен разбираться в
компьютерном дискурсе и владеть языком на достаточно высоком уровне,
владеть необходимыми информационными средствами, перечисленные
качества необходимы, чтобы разбираться в материалах, необходимых к
локализации, например, проводить преобразования игрового меню,
изображений, окон сообщений и т.п.
На данный момент существует и функционирует ряд курсов по
подготовке локализаторов в разных странах, например, в таких как Канаде,
Германии, Ирландии и Америке.
Существует 3 уровня локализации:
1) обеспечение поддержки языка и национальных стандартов,
требуемый минимум, чтобы программа была способна исполнять свои
функции в иной стране (вывод символов языка на экран, ввод текста,
алфавитная сортировка, строковые операции и т. д.);
2) перевод текстов интерфейса программы на целевой язык;
3) специфицированная настройка под целевую страну (операции
со словоформами, дополнительные стандарты, которые не будут влиять
на главное функционирование программы, принятие во внимание
национального менталитета и т.д.).

Для дальнейшей работы с такими терминами как локализация и речевая


деятельность, следует дать определение речевой деятельности и установить

27
роль языка в речевой деятельности. По определению, которое дал А.Н.
Леонтьев, «речевая деятельность – это активный, целенаправленный,
мотивированный, предметный (содержательный) процесс выдачи и (или)
приема, сформированной и сформулированной посредством языка мысли
(волеизъявления, выражения чувств), направленный на удовлетворение
коммуникативно-познавательной потребности человека в процессе общения»
[48]. Исследования И. К. Ситкаревой ярко демонстрируют, что роль
локализации в переводе состоит в адаптации текста. Возьмём за основу работу
«Лакуны в художественном тексте: лингвокультурологичнсое исследование», в
таком случае, адаптация – это складывающийся в сознании переводчика спектр
определённых стратегий работы с переводным знаком, главными локусами
которого являются адаптивность как курс перевода на культуру-рецептор и
резистивность как ориентировка перевода на культуру-источник. Данный
спектр представлен в сознании переводчика в качестве набора потенциально
возможных переводческих решений, из которого он выбирает наиболее
уместное к употреблению в конкретных условиях межкультурного
взаимодействия. При этом коммуникативное пространство межкультурного
взаимодействия остаётся абсолютно открытым для проведения новых
интерпретаций.

28
Выводы по главе 1
В данной главе были рассмотрены некоторые положения теории перевода,
приведена классификация стратегий, приёмов и способов перевода, а также
классификация распространённых ошибок при локализации и переводе
компьютерных игр. Было выявлено, что зачастую переводчики-локализаторы
совершают ошибки, которых можно было бы избежать, например, в силу своей
невнимательности переводчики могут допустить орфографические или
пунктуационные ошибки. Среди более существенных ошибок переводчиков
компьютерных игр можно выделить потерю или полную замену смысла
высказывания, данная ошибка является наиболее распространённой. Иногда
переводчики могут вырезать части текста из-за невозможности осуществить
адекватный перевод высказывания или же вообще отказаться от перевода
частей текста или текста дополнительного контента, что крайне отрицательно
влияет на восприятие пользователем истории, которую несёт компьютерная
игра. Нередки и значительные искажения фраз и низкое качество диалогов в
переводе компьютерной игры, что может вызвать у игрока ошибочные
суждения о характерах персонажей или об их истории или же вообще не
донести оригинальную историю до реципиента. Также важна при локализации
игр и озвучка героев. Однако, из-за неудачного подбора актёров озвучания или
же из-за подбора недостаточно опытных, талантливых и ответственных актёров,
нередки и случаи монотонной зачитки текста и невыразительности голосов
актёров, что тоже негативно влияет на восприятие игроками атмосферы
компьютерной игры. Иногда за перевод и локализацию компьютерной игры
берутся команды переводчиков-любителей, у которых с одной отсутствует
доступ к коду игры для упрощения осуществления технической стороны
процесса локализации, но с другой стороны присутствует большой игровой
опыт, взгляд на игру со стороны именно пользователя и, возможно, немалое
количество фоновых знаний о сюжете и персонажах какой-либо определённой
компьютерной игры. Такие переводчики обычно не сжаты в сроках и не
контролируются компанией-разработчиком, однако тексты их перевода могут
29
обладать слабым литературным стилем или же литературный стиль может и
вовсе отсутствовать. Переводчики-любители часто сталкиваются с проблемой
лицензирования своих переводов, зачастую такой перевод имеет более вольный
характер и в высказываниях может содержаться большое количество сленга и
нецензурной лексики.
При изучении истории локализации компьютерных игр, было выяснено,
что первые работы по локализации компьютерных игр обращаются к 1980-м
годам. Одним из первых примером локализации может послужить случай,
когда разработчики японской игры Pac-Man осуществили транслитерацию
наименования игры на английский манер — Puck-Man, но при непосредственно
релизе игры в США было принято решение вернуть оригинальное название из-
за того, что слово Puck люди могут коверкать как нецензурное слово.
В ранних локализациях основной проблемой было максимально
маленькое количество пространства, доступное для обработки текстовых строк,
т.к. размеры экранов 40 лет назад разительно отличались по размеру в
сравнении с теми размерами экранов, что используются сейчас. Большой
проблемой было то, что сами строки при локализации оказывались длиннее,
нежели в оригинальных версиях игр. Говорилось об обязательности всегда
сокращать текст на английском языке ввиду ограниченных возможностей.
Бурный подъём технологий в начале 2000-х годов повлёк за собой
упрощение хранения текста, а также увеличение возможного для хранения
объёма текста, что также положительно сказалось на обработке текста и
позволило более экономно использовать дисковое пространство для
размещения текста. Усложнение аудиотехнологий также положительно
повлияло на языковую локализацию компьютерных игр, теперь появляется
озвучка и дубляж на иностранных языках.
В наши дни, происходит заметное увеличение объёма не только текста,
но и диалогов при локализации, особенно стоить отметить данный феномен в
популярнейших многопользовательских играх.
В процессе работы с компьютерной игрой переводчик сталкивается с
30
разными типами текстов. Переводчики-локализаторы работают с
информативными текстами, которые нацелены на содержание (примером
данного типа текстов могут послужить инструкция по установке игры,
технические спецификации), экспрессивными, которые ориентированы на
форму (например, диалоги и сценарий текста игры), оперативными, целью
которых является обращение (тексты сопроводительной документации игры –
например, упаковка, рекламные сообщения на сайте поддержки игры) и аудио-
и мультимедиальными текстами – такие тексты требуют аудио-визульного
перевода, при их переводе требуется также и создание субтитров, и
озвучивание диалогов.
В данной главе также подробно рассмотрена именно языковую
локализацию. На данный момент сложность изучения языковой локализации
компьютерных игр заключается в том, что отсутствует единая
терминологическая база для работы с компьютерными играми. Такая
терминологическая неустойчивость характеризует природу и технологическое
основание предмета исследования, которые постоянно изменяются, а также
степень разнообразности и многомерности область исследования
компьютерных игр, которая даёт возможность различных интерпретаций.
Также, было выявлено, что процесс осуществления локализации
многомерен и состоит из множества этапов от анализа и обработка материалов,
которые прислал разработчик и последующая их подготовка к переводу до
тестирования законченной локализации и последующая её корректировка, в
случае необходимости. Также, после анализа и обработки материалов
происходит набор команды на проект и распределение ролей и задач. В данной
главе обозначено, что перевод и локализация – это два разных, но тем не менее
связанных понятия, перевод любого текста практически всегда подразумевает
языковую локализацию (адаптацию) для реципиента и так же локализация
какого-либо продукта всегда содержит в себе перевод данного продукта.
Невозможно представить процесс локализации без проведения
интернационализации, которая всегда предшествует процессу локализации и
31
представляет собой фазу планирования и подготовки проекта, во время которой
продукт адаптируется для международного рынка. Цель данного технического
процесса – сведение к нулю каких-либо культурных особенностей таким
образом, чтобы продукт мог без особых трудностей в кротчайшие сроки
адаптироваться к любой языковой среде или стране. В случае если
региональные особенности не были полностью упразднены на начальном этапе,
то данное недоразумение должно обязательно быть скорректировано во время
локализации, а подобные излишние действия повлекут за собой
дополнительные затраты не только времени, но и средств.
В заключении можно сказать, что языковая локализация – это очень
важный и комплексный процесс, который является составляющей любого
перевода. И адекватный перевод не может быть выполнен без языковой
локализации текста.

32
2 Сложности перевода и локализации текстов

2.1 Основные ошибки

Такая проблема как ошибки переводчика существовала всегда и никто не


знает каким образом возможно на 100% её избежать. Конечно, ошибки в
процессе перевода, вне зависимости от типа текста – деловые документы,
перевод художественных произведений, технический перевод или даже личная
переписка – остаются крайне досаждающей погрешностью. Не стоит во всём
винить только лишь переводчиков, но стоит внимательнее взглянуть на данную
проблему, понять и выяснить, какого рода ошибки являются наиболее частыми,
не забывая упомянуть про «ложных друзей» (так называемых межъязыковых
омонимах), а также, следует выяснить причины ошибок.
Для начала стоит дать определение термина «переводческая ошибка».
Обычная ошибка зачастую понимается как грубая неточность, отклонение от
нормативного, стандартного, правильного, отступление от принятых правил,
какое-либо нарушение требований. Значит, без чёткого понимания что в
переводе является правильным и без понимания какие задачи должны быть
решены, чтобы обеспечить верный перевод, без всего этого прийти к
пониманию, что же такое переводческая ошибка представляется невозможным.
При анализе переводческих стратегий и решений исследователи часто
обращаются к понятию «ошибка», данный термин даёт описание таким шагам
переводчика, которые в дальнейшем могут повлечь за собой утерю, искажение
содержания или же неверное представление содержания. В таком случае
ошибки становятся не только объектом научного изучения, но также и
инструментом обучения будущих переводчиков. Если говорить обобщённо, то
перевод предстаёт перед нами как передача семантики текста на каком-либо
одном языке с помощью средств иного языка. Данное определение
сконцентрировано на одном из главных требований к переводу, а именно —
передавать содержание оригинала. В случае, если данное требование будет
нарушено, то текст перевода, конечно, будет восприниматься как ошибка [44,

33
с.1]. Следует помнить, что существуют различные подходы, которые могли бы
объяснить суть рассматриваемой проблемы. Таким образом, в роли ошибки
может выступать только искажение смысла, при котором соответствующее
высказывание или отрывок текста будет воспринят неверно. Другие недочёты
текста предстают всего лишь как некоторые стилистические неточности,
играющие довольно небольшую роль в семантической структуре всего текста в
целом [22, с.32].
Порой, может оказаться совсем не просто различить природу
переводческих ошибок, т. к. наиболее пользующимся популярностью способом
выявления ошибок всё ещё остаётся сравнительный анализ текста перевода с
текстом оригинала. Но данное сравнение зачастую не способно показать
причину, из-за которой возникло несоответствие — возможно от того, что
переводчик мог ошибочно понять смысл того или иного знака в тексте
оригинала, или же по причине того, что переводчик мог ошибочно выбрать в
языке перевода знак, который не будет соответствовать понятию. Другими
словами, в процессе речевой коммуникации переводчик может совершать
ошибки не только как адресат (получатель исходного сообщения), читатель
оригинального текста, но и, к сожалению, как адресант (отправитель
переведённого сообщения) тоже.
Н. К. Гарбовский считает, что одной из основных причин ошибок
переводчика является «недостаточная образованность переводчика» [26, с. 514].
Учёный говорит о 4-ёх причинах переводческих ошибок, среди которых он
выделяет:
1) недостаточное владение языком оригинала;
2) недостаточный когнитивный опыт, т. е. недостаток знаний об
описываемой в тексте оригинала области окружающей действительности;
3) невнимательное отношение к системе смыслов, заключенной в тексте,
т. е. непонимание того, что автор говорит о предмете;
4) неспособность различать специфику уникального стиля автора
оригинального речевого произведения.
34
Анализ ошибок переводчика являет собой особый раздел переводческой
критики. Данный раздел даёт нам возможность удостовериться в
несовместимости невежества, безграмотности и бездарности с деятельностью
переводчика, но и в некоторых случаях он способен открыть какие-либо
стороны закономерной переводческой интерференции [26, с. 215].
В переводческой практике, как правило, наблюдается 2 основных типа
переводческих ошибок:
1) ошибки, возникающие под влиянием родного языка;
2) ошибки, причины которых исходят непосредственно из структуры
именно иностранного языка.
В обоих данных случаях существует упомянутое выше явление –
интерференция. В первом случае говорится о межъязыковой интерференции, а
во втором случае – о внутриязыковой интерференцией. Если рассматривать
интерференцию, то под данным понятием понимается результат оказанного
каким-либо языком влияния на другой язык, то есть когда нормы одного языка
становятся употребительными в письменной и/или устной речи другого языка.
Но тем не менее, рассматривая виды ошибок, целесообразно также обратить
внимание на ошибки логического, лексического и стилистического характера,
таким образом, стоит связывать вид ошибки с тем уровнем, к которому
относится явление, при переводе которого была допущена ошибка. Отсюда
становится ясно, что логический уровень есть самый глубокий и
соотносящийся со сферой мышления человека. Если говорить о
синтаксическом и лексическом уровнях, то они в свою очередь уже относятся к
языковой системе, а стилистический компонент определяет тип выбора единиц
различных языковых уровней [26, с.516]. Например, рассмотрим данный
образец стилистической неточности: «Результаты исследования могут быть
использованы при чтении теоретических лекций и проведении практических
занятий. — The results of the research can be used in delivering theoretical and
practical lectures». Рекомендуемый вариант перевода второй части предложения
– in delivering theoretical lectures and conducting practical classes.
35
В случае рассмотрения групп ошибок, следует принять во внимание тот
факт, что группы ошибок более глобальны в отличие от видов, и они должны
соответствовать установкам об успешности перевода не только в частях, но и в
целом, это значит, что группы ошибок должны корреспондироваться с
концепцией эквивалентности и адекватности и, конечно, с прочими элементами
общей и частной теории перевода [22, с.33].
Рассмотрим классификацию ошибок, которая была описана в работе
Гарбовского Н. К. [26, с.216].
I) ошибки, которые обусловлены заблуждениями в смыслах
оригинального текста.

Такие ошибки, совершённые на этапе расшифровки семантики,


заключённой в знаках оригинального сообщения, могут касаться всех
аспектов текста в качестве знаковой сущности: прагматической,
семантической и синтаксической. Ошибочная трактовка прагматического
аспекта исходного высказывания может проявиться в том случае, если
переводчик встречает т. н. косвенные речевые акты, т. е. такими
высказываниями, внешняя форма которых не явно показывает настоящие
намерения автора вызвать у получателя речевого произведения какую-
либо реакцию. Она возможна также при столкновении с различными
аллегориями, так называемым «эзоповым языком» и прочими формами
образной речи. Фразеологические обороты, метафоры и другие тропы
зачастую несут в себе конкретную прагматическую функцию и к тому же
представляют немалые трудности для понимания.
Самой распространённой ошибкой на герменевтическом этапе
являются искажения смысла. Они могут затрагивать не только простые и
сложные понятия, но и смыслы целых высказываний. При этом
искажения происходят не только на сигнификативном, но и на
денотативном уровне, когда переводчик ошибочно понимает, какой класс
предметов соотносится с каким-либо понятием.

36
Искажения смысла зависят от непонимания переводчиком
специфики логических связей между элементами высказывания, его
коммуникативного деления. Они также могут возникнуть, в том случае,
если переводчик был не в состоянии понять взаимообусловленности
отдельных элементов высказываний, преимущественно в тех случаях,
когда они находятся не в прямой, а в отдалённой связи, т. е. того, что
каждый элемент является частью единого целого.
II) Ошибки понимания на уровне «знак — понятие».

Ошибки переводчика на смысловом уровне происходят в


последствии ошибочных трансформаций. Корень их лежит в неверном
понимании переводчика о соответствии знаков языка оригинала понятиям,
заключённых в этих знаках, говоря об этом, имеется ввиду, что знакам
причисляются совсем иные понятия, нежели которые они реально имеют.
III) Ошибки понимания на уровне «знак — сложное понятие».

Здесь Николай Константинович прибегает к анализу отрывка текста


Булгакова «Мастер и Маргарита», предлагает рассмотреть, данную фразу
о том, что и как нес Берлиоз: «(…) свою приличную шляпу пирожком нёс
в руке».
В данном случае, «шляпа пирожком» является сложным понятием,
в котором содержится видовой признак родового понятия «шляпа» и
данный признак передан с помощью сравнения (т.е. «как пирожок»),
которое в русском языке указано устойчивым словосочетанием. Смысл
данного устойчивого выражения заключается в следующем: шляпа по
форме напоминает автору пирожок, то есть она имеет сверху
сравнительно глубокую продолговатую впадину. Но здесь возникли
сложности для переводчиков. Таким образом, английский переводчик
совсем опускает сравнение. В английском переводе перед нами предстаёт
«мягкая шляпа»: «(...)held his proper fedora in his hand».
IV) Ошибки понимания на уровне «знак — суждение».

37
Ошибки в раскодировании семантики исходного речевого
произведения совсем не заканчиваются на частичном или полном
непонимании понятий, которые содержатся в отдельных словах или
словосочетаниях. Такие ошибки вполне способны повлиять на семантику
целых суждений и даже более усложнённых логических конструкций.
Такие ошибки зачастую возникают из-за недостаточно внимательного
отношения к синтаксическому строению высказывания. Подобные
ошибки наиболее заметны в философских рассуждениях автора
исходного текста.
V) Неверное понимание предметной ситуации.

Чтобы определить насколько верно и всеобъемлюще


воспроизведены описанные ситуации текста оригинала в тексте перевода,
становится недостаточно провести только анализ совпадений и
расхождений значений конкретных лексических единиц. Референтные
ситуации, которые описываются в тексте оригинала, представляют собой
т.н. систему совместно действующих в определённых условиях актантов,
которую именно переводчику и нужно декодировать. В данном случае
словарь зачастую не может сыграть роль спасителя. Согласно суждениям
Гарбовского, правильная и завершённая декодировка референтной
ситуации, которая описана именно в исходном тексте, подразумевает у
переводчика наличие требуемого когнитивного опыта в определённой
сфере жизни, которую описывает автор исходного текста в своей
написанной ситуации.
VI) Переводческие ошибки на этапе перевыражения системы смыслов.

На этапе перевыражения ошибки, а точнее способы их избегания,


зависят прежде всего от достаточно профессионального владения языком
перевода, способностью отыскать в языке перевода такие формы, которые
будут эквивалентны идентичным формам в исходном тексте. К примеру,
Булгаков в своей книге «Мастер и Маргарита» описывает одного
38
персонажа из первой главы, что он одет в чёрные тапочки: «Второй —
плечистый, рыжеватый, вихрастый молодой человек в заломленной на
затылок клетчатой кепке — был в ковбойке, жеваных белых брюках и в
чёрных тапочках». При переводе на чешский язык произошла подмена
тапочек на сандалии (а čеrnỳch sandàlech). В то время, как в чешском
языке присутствуют слова, которые обозначают близкие к русскому
слову «тапочки» понятия: třepky (домашние тапочки), plâtënky cvičky
(спортивные тапочки). Однако, в данной ситуации переводчик обул
Бездомного в сандалии, что является летней лёгкой обувью, по большей
части с кожаными ремешками, данное действие полностью меняет
картину характерной внешности молодого интеллигента простого
происхождения в Советской России 20-х годов.
VII) Стилистические ошибки.

И наконец, исследователь апеллирует к довольно важной группе


ошибок — стилистических. Требуется особое внимание к оригинальному
произведению, при этом обязательно сохраняя уникальный стиль
создателя. Следует помнить, что ошибки, которые связанны с
трансляцией стиля и авторской оценки, часто не имеют влияния на
качество воспроизведения отрывков именно денотативного содержания
исходного текста, однако, такие ошибки влияют на уровень целостного
текста, переиначивая существенные прагматические (функционально-
стилевые, жанровые) параметры восприятия текста. Следует отметить,
что избежать ошибок при переводе довольно сложно, однако достичь
минимального их количества — вполне возможная к осуществлению цель.
Но для достижения данной цели понадобится не только природный
талант и высокая компетентность переводчика, но и способность найти и
выделить семантику текста, пронизывающую весь текст перевода. И если
данная семантика будет логично, отчётливо и органично существовать в
тексте перевода, то перевод завершён успешно.

39
2.2 Специфика и типология переводческих ошибок при передаче текстов
видеоигр

Рассмотрим проблемы лингвистической локализации компьютерных игр


на русский язык на примере игры «Shǒuwàng Xiānfēng».
Для исследования первых двух типов текстов переведённых
компьютерных игр наиболее подходящими теоретическими рамками для
анализа является предложенный Э. Честерманом (1997) набор синтаксических,
семантических и прагматических переводческих стратегий. В данном
исследовании примеры использования стратегий представлены в форме таблиц.
В первом столбце таблиц продемонстрирована строка текста из «Shǒuwàng
Xiānfēng», во втором столбце – перевод данной строки в официальной
локализации на русский язык.
Рассмотрение четвёртого типа текстов игр – субтитров и дубляжа –
проводилось с использованием семиотического анализа.
Перейдём непосредственно к рассмотрению примеров ошибок перевода
текстов игры «Shǒuwàng Xiānfēng». В исследовании рассматривается 2
варианта текстов: оригинальный текст и локализация на русском языке.
Начнём с самого начала, с названия. Оригинальное название игры звучит
как «Shǒuwàng Xiānfēng» (守望先锋), в России же данная игра продаётся под
названием «Overwatch». Русское название не было переведено на русский язык
и был представлен вариант английского названия игры. В то время как «守望先
锋» скорее логично перевести как «Сторожевой авангард», здесь и становится
понятно, почему русские локализаторы-переводчики решили отказаться от
названия на русском языке и использовать английское название для игры,
потому что игра с названием «Сторожевой авангард» навряд ли прижилась бы
на русском рынке компьютерных игр и имела бы хоть какой-либо успех или
заинтересованность пользователя. На китайском рынке, среди пользователей
сети Интернет и геймеров данная игра также имеет второе название: «斗阵特攻
», что в переводе на русский язык означает «Битва со спец атаками», что тоже
40
звучит абсолютно не запоминающимся, долгим, неинтересным и не
привлекающим внимания. Поэтому, группой переводчиков-локализаторов было
решено взять английское название компьютерной игры, чтобы заинтересовать
покупателей в России и обеспечить у них чувство высококачественного
продукта ещё до покупки игры, т.к. ещё со времён конца 20 века, существовало
мнение, что вся продукция, которая идёт в Россию с запада (а особенно из
Америки) – качественная, такое мнение живёт и в наше время.
При локализации и переводе игр от переводчика требуется подкованность
в сфере именно компьютерных игр, т.к. зачастую встречаются формулировки
непонятные людям, которые никогда не сталкивались с миром гейминга. Когда
дело касается игрового меню, в каждом языке есть устоявшиеся названия
пунктов меню, самые распространённые, например, «играть», «загрузить игру»,
«сохранить игру», «настройки», «выйти из игры» и т.д. Если же речь идёт об
онлайн-игре, то в ней, конечно, будут отсутствовать такие пункты, как
«загрузить игру» и «сохранить игру», но в то же время добавится пункт
«профиль» и «список друзей» и т.п. В нашем исследовании было
проанализировано 2 версии меню компьютерной игры «Shǒuwàng Xiānfēng», на
китайском и русском языке.

Рисунок 2. Игровое меню компьютерной игры «Shǒuwàng Xiānfēng», на китайском языке.


41
Рисунок 3. Игровое меню компьютерной игры «Shǒuwàng Xiānfēng», на русском языке.

Многие пункты китайского и русского меню совпадают, но также было


обнаружено, что в китайском меню есть пункты, которые дают более полно
раскрывают своё содержание, например, в русском локализованном и
переведённом меню имеется привычная для игроков строку «Настройка», в то
время как пункт китайского меню «选项设置» является более конкретным и
состоит из словосочетания «настройка оборудования», исходя из названия,
китайским пользователям сразу становится понятно, что, выбрав данный пункт,
они смогут получить доступ не только к настройкам игровых режимов, но и к
настройкам оборудования компьютера. Например таким как, выбрать
графический процессор, который будет обрабатывать текстуры,
воспроизводимые в игре или же настроить громкость звука динамиков и т.д.
Однако, в русском сообществе, пункт меню с названием «Настройки» более
распространён и привычен для пользователя и вариант «Настройки
оборудования» выглядел бы слишком громоздко и мог бы быть неудобен,
поскольку, зачастую, игроки заходят в раздел настроек с целью быстро что-то
подправить и затем так же быстро вернуться к самому игровому процессу, а
следовательно, пункт настроек должен обладать кратким и общим название,
которое человек сможет быстро идентифицировать среди остальных пунктов.

42
Также, стоить отметить пункты меню «英雄» и «Коллекция». Данный
пункт меню содержит в себе список героев и коллекцию собранных трофеев
(облики на героев, реплики, эмоции, граффити и др.). В данном случае пункт
меню «英雄» не был переведён на русский язык (в таком случае он бы звучал
как «Герои»), но переводчики-локализаторы выбрали вариант «Коллекция»,
опираясь на содержание данного пункта, а не на его название. Хоть и оба
варианта являются приемлемыми.
Следующей интересной парой пунктов игрового меню были рассмотрены
такие пункты как «生涯概况» и «Профиль». В онлайн-играх каждый игрок
имеет свой профиль, в котором указывается его имя, которое видят все игроки,
в котором пользователь может отследить свой игровой прогресс (общий
уровень, уровень репутации, время игры за определённого персонажа, рост
навыка игры и др.). Важно отметить, что при переводе данного пункта меню на
русский язык, локализаторы-переводчики оценили обстановку в русскоязычном
обществе и локализовали данный пункт меню в соответствии с ней. В России
киберспорт не так широко распространён и существует не на таком высоком
уровне, как в Китае, поэтому локализаторы заменили « 生 涯 概 况 », что
переводится как «обзор карьеры», на привычный для российского пользователя
пункт меню «Профиль». Не смотря на признание киберспорта в России и
существование Федерации компьютерного спорта России, однако, успех
данного направления всё ещё остаётся на низком уровне, в то время как
команды киберспортсменов Китая занимают довольно высокие позиции на
мировых чемпионатах, а также, киберспорт в Китае включили в список
официальных профессий, отсюда и название пункта меню как «обзор карьеры»,
когда в Китае возможно превратить своё увлечение компьютерными играми не
только в заработок, но и в карьеру.
Анализ перевода и локализации имён собственных
Важную и сложную часть процесса перевода и локализации занимает
перевод имён собственных. Зачастую могут возникнуть проблемы при переводе

43
имён собственных по разным причинам, например, в переводном языке могут
отсутствовать звуки или буквы, из которых состоит оригинальное имя, с другой
стороны может быть важно сохранение семантики имени (при переводе
названий иностранных предприятий) и тогда нужно применить традиционный
перевод. Существует множество методов перевода имён собственных, самые
распространённые из них это транскрипция, транслитерация, транспозиция и
калькирование. В ходе исследования выяснилось, что большинство имён
собственных в игре «Shǒuwàng Xiānfēng» было переведено с помощью
фонетической кальки, т.к. изначально некоторые из этих имён собственных
являются не исконно китайскими именами, а калькой иностранных имён,
например, такие как Бригитта, Уинстон, Анна и др.
Имена образованные и переведённые способом фонетической кальки:
奥丽莎 – Ориса
安娜 – Анна
巴蒂斯特 – Батист
布丽吉塔 – Бригитта
托比昂 – Торбьёрн
查莉娅 – Заря
温斯顿 – Уинстон
莫伊拉 – Мойра
莱因哈特 – Райнхардт
神雅塔 – Дзенъятта
艾什 – Эш
美 – Мэй
Стоит отметить, что перевод некоторых имён собственных, должно быть,
не составил труда, т.к. они были переведены традиционным переводом, т.е.
данным именам было найдено подходящее соответствие в русском языке и
сделать это было не затруднительно.

44
Имена собственные переведённые с помощью традиционного перевода:
堡垒 – Бастион
士兵:76 – Солдат 76
天使 – Ангел
末日铁拳 – Кулак Смерти
死神 – Жнец
破坏球 – Таран
Особенно отдельного внимания заслуживают имена собственные,
которые потребовали от переводчиков-локализаторов применения их фантазии
и мастерства при осуществлении перевода. Например, персонаж с именем «狂
鼠», что переводится как «безумная мышь», русскоговорящему пользователю
известен как «Крысавчик», что невольно заставляет русскоговорящего человека
подумать о сходстве со словом «красавчик», но с оттенком некоторой
пакостности характера персонажа, т.к. в русской литературе крыса всегда была
персонажем отрицательным, совершающим гадкие поступки (например,
Крыска-Лариска из произведения «Крокодил Гена и его друзья»). Конечно,
персонаж Крысавчик далеко не является красавцем, а скорее, наоборот,
выглядит как воришка, мародёр, кем он по сути и является и с чем и
коррелирует в его имени отсылка к «крысе». Игра слов в большинстве случаев
положительно влияет на результат перевода и положительно воспринимается
реципиентами, в случае, если им понятна игра слов, в данном случае же
наблюдается простую, не замысловатую игру слов, которая легко определяется
и расшифровывается. Согласно истории персонажей, у Крысавчика есть
товарищ, который в китайской версии игры известен как «路霸», что в переводе
на русский означает «гегемон шоссе, бандит за рулём», конечно, в русской
версии не благоразумно использовать такое длинное имя персонажа, т.к.
переводчики-локализаторы также ограничены графическими возможностями
игры, такое длинное имя просто не может поместиться в маленькую рамочку
персонажа в меню выбора персонажей. Данная проблема была опять же
45
замечательно решена переводчиками-локализаторами на русский язык. Они
решили уйти от традиционного перевода и способом фонетической кальки
здесь тоже нельзя воспользоваться. Т. к. у данной группы переводчиков-
локализаторов был доступ к огромному объёму игровых материалов, а не
просто текст для перевода и локализации без контекста, это несомненно
сыграло большую роль в высоком уровне качества не только перевода, но и
локализации. Переводчики-локализаторы решили преобразовать оригинальное
имя персонажа, даже, возможно, дать ему полностью новое имя, но при этом
они должны сохранить в имени то, что будет отражать особенности характера
или истории данного персонажа. Поэтому переводчики-локализаторы
сохранили семантику оригинального имени «бандит за рулём», преобразовав
это в приставку «турбо-», а вторую часть имени взяли исходя из внешнего вида
персонажа. В русской локализации игры «路霸» известен как «Турбосвин»,
данное имя прекрасно коррелирует с историей, способностями и внешним
видом персонажа.
Перевод онлайн-игры, а особенно такой, как 守 望 先 锋 не должен
представлять такой уж большой проблемы, т.к. зачастую онлайн-игры данного
жанра в большей степени не обладают чётко структурированным сюжетом и
определённым ходом развития событий, значит, лишены особой атмосферы и
определённого контекста, но из-за отсутствия контекста в любом случае могут
возникнуть трудности. Однако, в «Shǒuwàng Xiānfēng» у персонажей имеются
истории и фоновый сюжет. Они обладают каждый своим уникальным
характером, историей и являются представителями народностей и цивилизаций
не только со всех уголков планеты, но и галактики. У каждого персонажа есть
набор реплик, присущих только ему одному, они отражают черты характера и
зачастую даже историю героев. При переводе подобных реплик, которые по
сути вырваны из контекста, некоторые могут даже решить, что данные реплики
и вовсе не обладают никаким контекстом, однако подобные внутриигровые
реплики персонажей обладают скрытым контекстом, который находится далеко

46
за пределами рассматриваемого текста. Он вычленяется из историй персонажей
и анализа их характеров.
Восприятие реципиентом звучащей речи является крайне сложным
явлением, которое обладает множеством аспектов. Когда реципиент
воспринимает информацию на слух, то он располагает и пользуется не только
той информацией, которую он слышит, но также анализирует речевую
ситуацию, контекст, структурные компоненты языка (лексику, синтаксис,
фонологию и т.д.) и, конечно же, язык тела или т.н. невербальные ориентиры.
Здесь важно понимать, что интонационно-просодический аспект речи передаёт
не только лингвистическую, но и паралингвистическую и
экстралингвистическую. С помощью интонации можно выделять информацию,
которая представляет важность в сообщении, можно предоставить собеседнику
информацию о своих чувствах, своём самочувствии, можно выразить общую
направленность, цель или мотив предложения и т.д. Таким образом
предложение и превращается из синтаксической единицы в коммуникативную,
а значит – в высказывание. Поскольку интонация тесно связано со смысловой и
эмоциональной сторонами предложения, можно сделать вывод, что она играет
одну из важнейших ролей в оформлении предложения. Интонация состоит из
таких компонентов как мелодика, паузы, темп, фразовое ударение, тембр и все
они участвуют в реализации смысловой, грамматической и эмоциональной
сторон предложения [33]. Рассмотрим эти компоненты по порядку. Мелодика
представляет собой универсальное интонационное средство в нетональных
языках, одним из её наиболее значимых параметров является направление
изменения частоты основного тона, которое подразделяется на восходящее,
нисходящее и восходяще-нисходящее. Данный компонент играет важную
коммуникативную роль и в разных языках может соответствовать разным
типам высказываний, например, в русском языке восходящее направление тона
в конце предложения указывает на вопрос, а нисходящее указывает на
утверждение, а особенности китайского языка отличаются тем, что в
вопросительных предложениях восходящее направление частоты основного
47
тона используется именно на слове, которое передаёт ключевую информацию.
Перейдём к рассмотрению следующей составляющей интонации – это
интонационные паузы, они делят речь на интонационно-смысловые единицы,
т.е. позволяют адресату последовательно обрабатывать содержание целого
сообщения. Говорящий может иметь предположения о возникновении у
реципиента затруднений при восприятии и смысловой интерпретации
сообщения, с помощью пауз говорящий может выразить значение
противопоставления, сопоставления, важного и несущественного, расставить
акценты в предложении.
Следующая составляющая интонации – это темп. Темп отражает
протяжённость фразы во времени и обратно пропорционален длительности
речевого отрезка. Темп также участвует в актуальном членении предложения,
выражает уровень важности речевого отрезка для говорящего, таким образом,
вводные и вставные конструкции или же фрагменты информации, которые уже
известны заранее произносятся с более высоким темпом (т.е. произносятся
быстрее), чем части новой и важной информации. Также, существует связь
темпа с типами предложения, например, вопросительное предложение
зачастую обладает относительно высоким темпом, а для восклицательно-
оценочного – довольно низкий темп.
При более детальном рассмотрении ударения, то нужно различать
фразовое и словесное ударение и именно фразовое ударение принадлежит к
компонентам интонации. Фразовое ударение – это более сильное ударение во
фразе, обеспечивается посредством комплекса фонетических средств:
длительность ударного гласного, высота, особенности тембра и мелодики.
Важную роль играет повышение интенсивности звучания, т.к. оно выполняет
функцию выделения смыслового центра высказывания. Выделение смыслового
центра высказывания важно тем, что позволяет реципиенту установить связи с
другими смысловыми единицами в высказывании или за его пределами.
Выделительное, контрастное и эмфатическое ударение обеспечиваются именно
посредством увеличения интенсивности звуков речи. Таким образом, Н. Д.
48
Светозарова отмечает, что вводные и вставные конструкции обычно
сопровождаются понижением уровня интенсивности звучания, обладают
высоким темпом и малой выразительностью мелодического рисунка.
Интенсивность высказывания тесно связана с эмоциональным аспектом речи.
Когда говорящий при передаче сообщения передаёт положительные эмоции, то
уровень интенсивности повышается, в случае передачи отрицательных эмоций
– понижается. Следовательно, высокая интенсивность звучания характерна для
восклицательных и побудительных предложений, а особенно для приказов и
команд.
И последний компонент интонации – тембр. Тембр – это качество звука,
которое определяется соотношением спектральных составляющих, учитывается
при исследовании эмоционально окрашенной речи. Для человека, передающего
сообщение с положительными эмоциями характерно повышение регистра
звучания и высокий придыхательный голос, в то время как для передачи
сообщения с отрицательными эмоциями – понижение регистра и низкий,
зашумленный голос. Тембровые контрасты также участвуют в осуществлении
эмфатического ударения при оформлении коммуникативных типов
высказываний, так, к примеру, нейтральный вопрос по тембру идентичен с
нейтральным сообщением, но для вопроса, который сопровождается сильным
удивлением, характерно не только повышение регистра, но и специфический
тембр.
По мнению В. Б. Касевича, реципиент, в первую очередь, выдвигает
гипотезу о семантическом наполнении высказывания на основе интонационных
признаков предложения. Интонационная информация сочетается с другими
видами информации, которая содержится в предложении и тем самым помогает
слушателю прогнозировать характеристики предложения. Так, к примеру,
восходящая интонация и обратный порядок слов в английском языке даёт
реципиенту понять о том, что звучит общий вопрос, ещё до того момента, как
высказывание прозвучит до конца. Также при сравнении высказываний,
обладающих одинаковым синтаксическим строением и лексическим составом,
49
интонация может играть важнейшую смыслоразличительную роль, к примеру
фраза «она здесь» может быть произнесена с разной интонацией и от этого
будет зависеть вся семантика высказывания, оно может быть как
повествовательным, так и вопросительным. Учёные предполагают, что в
памяти носителя языка содержится информация о моделях интонационных
рисунков, которые соотносятся с видами предложений по цели высказывания,
синтаксическим конструкциям и даже различным эмоциональным состояниям.
Восприятие человеком интонации основано по большей части на изменении
частоты основного тона на отрезках ударных гласных. М. К. Румянцев и В.Б.
Касевич в качестве признаков, которыми пользуется слушатель для восприятия
интонации выделяют следующие:
 наличие или отсутствие изменения частоты основного тона при
отсутствии перелома;
 наличие или отсутствие перелома в изменении частоты основного
тона (может быть минимальным или максимальным);
 направление изменения частоты основного тона;
 степень или диапазон изменения частоты основного тона и др.

Фразовый акцент достигается путём увеличения интенсивности звука, а


такие различия в интенсивности воспринимаются человеком как различия в
громкости, а свою очередь громкость звука также взаимосвязана с
длительностью звука и его высотой. Восприятие пауз зависит от их
продолжительности и позиции, которую они занимают в потоке речи, так, к
примеру, глухие смычки не воспринимаются слушателями как паузы, однако,
перерыв такой же длительности между словами создаст эффект паузы.
Интонация играет важную роль в организации и членении речевого потока в
соответствии со смыслом, а также в выражении уровней связи между
единицами членения. Интонация также важна и для оформления и
противопоставления коммуникативных типов высказывания, интонация – это
важнейшее средство актуального членения предложения, выделения

50
смыслового центра, а также конкретизации высказывания. Нельзя не отметить
функции выражения эмоциональных значений и оттенков. Компоненты
интонации, в свою очередь, наделены смысловыми нагрузками и часто
взаимодействуют друг с другом при реализации функций интонации.
В процессе восприятия звучащей речи интонационные средства служат
«ориентиром», на который обращает внимание слушатель и который запускает
механизмы предугадывания. Когда слушатель воспринимает интонацию, то он
неосознанно соотносит интонационные модели, которые хранятся у него в
памяти с реальными просодическими событиями.
Для подробного анализа методом сплошной выборки были отобраны 12
реплик. Ниже приведён анализ данных фраз и его результаты, а также перевод
и локализации этих реплик на русский язык.
Далее рассмотрим фразу, которая принадлежит героине Заре, полное имя
– Александра Зарянова, это русская женщина, спортсменка, одна из
сильнейших женщин в мире, но потом её жизнь и карьеру спортсменки сломила
война и ей пришлось встать на защиту Родины от роботов-захватчиков,
является обладательницей 100% Русского духа. При переводе компьютерных
игр очень важно знать характер персонажей, чтобы в переводе его передать, а
задача разработчиков ознакомить актёров озвучания с особенностями и
чертами характера персонажей, чтобы при озвучке персонаж не был лишён
всякой выразительности и эмоций. У героини Зари в игре есть следующая
реплика:
Оригинал Локализация на русский язык

我代表俄罗斯。 Я – гордость России!


В данной фразе огромную роль играет интонация. Здесь имеется
утвердительное предложение в китайском варианте и восклицательное в
русском переводе. Как было отмечено выше, для произнесения
восклицательного предложения характерна высокая интенсивность звучания, в
русском варианте предложения заметно наиболее мощное фразовое ударение,

51
которое падает на местоимение «Я», т.е. в высказывании акцентируется важная
роль героини в жизни своей любимой страны. Русские переводчики-
локализаторы прекрасно осознавали реалии человека преданного народу и
поддержали характер героини, а также ещё больше подчеркнули её патриотизм.
«Китайская» версия Зари в счёт отсутствия такого мощного фразового
ударения и за отсутствием такого же яркого изменения частоты основного тона,
как в русском языке, звучит не так гордо и громко, как её «русская» версия.
Соответственно, в процессе перевода произошла локализация не только
просодической стороны фразы, но и семантической. Китайская и русская
версия семантически отличаются: в китайской версии Заря говорит о том, что
она является именно представительницей России, что она её лицо, в Большом
китайско-русском словаре слово « 代 表 » имеет следующие словарные
соответствия: представитель, уполномоченный, представлять, быть
представителем, выражать, от лица, от имени, символизировать собой, быть
символом, символ, означать, значить. Таким образом, китайский вариант
реплики героини можно перевести как «Я представитель от России». Но в
русском переводе локализаторы решили придать героине больший патриотизм,
не только усилив интонацию и поставив фразовое ударение в начале
высказывания, но и также немного адаптировав (т.е. локализовав) его, и в
русском варианте имеется ярко окрашенное эмоциональное высказывание «Я –
гордость России!». Данное решение на локализацию крайне положительно
сказалось на результате и своей эмоциональностью имеет сильное воздействие
на восприятие пользователей.
Многие персонажи в данной компьютерной игре обладают сильными и
запоминающимися чертами характера. При осуществлении перевода
компьютерных игр очень важно, чтобы переводчики были знакомы с самой
игрой, с контекстом мира, который они будут переводить, но, к сожалению,
многие разработчики предоставляют для перевода только корпус текстов игры
и иногда некоторые пояснения к текстам. Зачастую переводчики не имеют
возможности ознакомиться с игрой, понять атмосферу и прочувствовать дух
52
игрового процесса. В следствии чего переводчики совершают множество
ошибок, когда текст на экране или же диалоги между персонажами теряют свой
смысл, а далее, переведённый текст передаётся актёрам озвучания, которые
также не знакомы с игрой, видят перед своими глазами только текст и не
совсем имеют представление о том, какие интонационные средства нужно
использовать для передачи сообщения. Такое скопление и наложение ошибок
ведёт к полному искажению оригинального текста и, как следствие, содержание
оригинального сообщения так и не доходит до реципиента, весь опыт и
впечатление от игрового процесса теряется вовсе и зачастую даже вводят
игроков в заблуждение, т.к. при передаче исходного кода переводчик допускает
ошибку и реципиент переводного сообщения так и не получает информацию,
которая содержалась в исходном сообщении, т.к. информация была слишком
искажена переводчиком (и может даже не иметь связей внутри сообщения)
ввиду отсутствия у переводчика достаточных для полноценной передачи
сообщения фоновых знаний и контекста. А при отсутствии контекста перевод
производится на формально-знаковом уровне, что не всегда обеспечивает
лучший вариант перевода, т.к. данный приём перевода предназначен по
большей степени для перевода прецизионной лексики и терминов.
Далее, была проанализирована фраза, которую выкрикивает героиня с не
менее ярким характером по имени Эш, её несменная компания – это её
дворецкий Боб. Героиня обладает резким характером, немного бестактна и
смотрит на всех свысока. В игре герои обладают неким подобием супер-
способностями и способность Эш – это вызывать своего дворецкого, фраза,
которую она говорит во время зова дворецкого следующая:
Оригинал Локализация на русский язык

Bob,别傻愣着! Боб, не стой столбом!

В данном примере локализаторам-переводчикам даже не надо было особо


что-то придумывать, т.к. оригинальная фраза 别 傻 愣 着 и так прекрасно
переводится на русский язык, конечно, как вариант, можно было перевести

53
данную фразу как «не стой как вкопанный», но логично предположить, что по
причине того, что слово «вкопанный» не так легко для произношения, а
следовательно, осложняет процесс произношения и восприятия речи, поэтому
локализаторы отказались от идеи именно такого варианта высказывания. Также,
стоит отметить, что русские локализаторы немного распространили набор
реплик, которые произносит героиня Эш в момент использования своей супер-
способности в её «русской» версии. Т.к. в китайской версии после слов «别傻愣
着», какие-либо последующие высказывания отсутствуют, однако в русской
версии, она допускает ещё парочку язвительных комментариев. Для
переводчика распространение текста оригинала и добавление в него новых
высказываний недопустимы, т.к. это будет искажением текста оригинала, а
работа переводчика заключается в том, чтобы преобразовать неизвестный для
получателя код таким образом, чтобы он стал понятен реципиенту, сохраняя
при этом в переводе цель коммуникации и возможность идентифицировать
оригинальную ситуацию, сохранить общие понятия, с помощью которых
осуществляется описание ситуации в оригинале, воспроизвести значительную
часть значений синтаксических структур оригинала, сохранить максимальную
соотнесённость лексического состава и конечно же передать все основные
части содержания оригинала. Однако, дополнение и распространение текста
оригинала к задачам переводчика не относится. Но говорим не о простом
переводе и переводчиках, а о переводчиках-локализаторах, чьи полномочия
зачастую выходят за рамки полномочий простых переводчиков. Отсюда
возникает сложность определения что же тогда считать ошибкой в локализации.
В начале второй главы было рассматрено что же является ошибкой в переводе.
Поскольку процесс языковой локализации тесно связан с процессом перевода и
является его составляющей, то ошибкой локализации будет являться любое
искажение смысла, при котором высказывание или отрывок текста будет
воспринят реципиентами, в нашем случае – игроками, неверно. Т.е. ошибками
являются такие «неточности» в локализации, которые будут искажать не только

54
семантическую структуру сообщения, но и те, которые будут искажать и
отрицательно влиять на передачу характера персонажей и игры в целом.
Следующим, было решено рассмотреть фразу персонажа Хандзо,
который по происхождению является японцем и состоит в клане наёмных
убийств, которые, однако, строго следуют кодексу чести. Хандзо воплощает в
себе образ доброчестивого самурая и воина. По характеру спокоен, мудр и
рассудителен.
Оригинал Локализация на русский язык

好狗不咬人。 Наглый щенок!

При переводе данной фразы русские переводчики-локализаторы решили


воспользоваться антонимическим переводом. Однако, нельзя сказать, что при
переводе был достигнут успешный результат. Фраза «наглый щенок» обладает
отрицательной коннотацией и рисует для игроков образ героя Хандзо как
надменного персонажа, который позволяет себе уничижительные реплики по
отношению к другим героев, т.к. очевидно, что в русской локализации данная
фраза определённо кому-то предназначена. В то время как в китайской версии
себя Хандзо, конечно, не без экспрессии, но довольно отстранённо
констатирует факт, что «хороший пёс не кусает людей», данная фраза звучит
как пословица, как проявление мудрости героя. В китайской фразе
демонстрируется верность персонажа традициям, показывается его
традиционный склад ума, когда он не только живёт по законам самурая, но и
несёт в своей речи мудрые учения самураев, такие как пословицы и поговорки.
В данном случае при переводе и локализации этой фразы была допущена
ошибка. Т.к. реплика персонажа в русской локализации не коррелирует с
характером персонажа и искажает оригинальный образ Хандзо как персонажа
спокойного, мудрого и рассудительного.
Следующая, рассмотренная нами фраза, опять же принадлежит герою
Хандзо, о котором говорилось выше.

55
Оригинал Локализация на русский язык

就是你了,巨龙之魂 Я выбираю тебя, дракон

Здесь видно несоответствие оригинальной фразы и переводной на


русском языке. Фразу « 巨 龙 之 魂 » скорее правильнее будет перевести как
«душа дракона», ни про какой выбор в китайской фразе речи и не идёт. В
данном случае, перводчики-локализаторы, пытаясь локализовать фразу под
русскоговорящего пользователя, исказили семантику фразы отчего она и
потеряла всякий смысл. Герой Хандзо по происхождению является японцем,
принадлежащим клану наёмных убийств, которые, однако, строго следуют
кодексу чести. Китайская фраза «душа дракона» 巨 龙 之 魂 , явно
символизировала душу самого Хандзо, что его душа, душа воина, подобна
душе дракона. Но в русской локализации фраза теряет всякий смысл, не
понятно какого дракона выбирает персонаж и где он его выбирает, также,
данная фраза на русском языке слабо коррелирует с историей персонажа.
Следующая проанализированная фраза также принадлежит персонажу
Хандзо.
Оригинал Локализация на русский язык

步入道场。 Увидимся в додзё.

Перевод данной реплики производится на смысловом уровне, т.к. «步入»


в словаре имеет соответствия «входить», «вступать». Однако, данные слова
отсутствуют в русском варианте. Вместо этого русские переводчики
использовали «увидимся». Т.е. если переводить данную фразу на формально-
знаковом уровне, получится: «Приходи в додзё». Русские переводчики
предположили, что Хандзо, будучи самураем, сам часто посещает додзё и
приглашает других персонажей присоединиться к нему, а следовательно, ждёт
их встречи там. Стоит обратить внимание на слово, которое используется в
русской локализации, а именно – «додзё», оно относится к безэквивалентной

56
лексике, т.к. в русской культуре отсутствует такое понятие как додзё в силу
культурных различий между народами. «Додзё», от японского 道場 до:дзё:,
обозначает «место, где ищут путь». Данное место предназначалось для
медитаций и иных духовных практик в японском буддизме и синтоизме.
Позднее, наряду с процессом одухотворения японских боевых искусств,
данный термин стал употребляться также в качестве обозначения места, в
котором проводятся тренировки, соревнования или же аттестации в японских
боевых искусствах, например таких, как айкидо, дзюдо, дзюдзюцу, кэндо,
карате и т. д. В китайском и японском языке данное слово имеет одинаковую
графическую форму и обладают единой семантикой, однако, чтение их, их
фонетическая форма, отличаются. Связано это с тем, что в японском языке для
письма используется 3 различных азбуки: кандзи, хирогана и катакана. Азбука
Кандзи – это ни что иное как заимствованные китайские иероглифы. Однако
произошло заимствование только графических форм иероглифов, чтение
кандзи у японцев отличается от чтения китайских иероглифов в китайском
языке. Слово «додзё» хорошо известно тем, кто связан либо с культурой
Японии, либо с культурой японских боевых искусств. Поскольку персонаж
Хандзо является ярким представителем своей нации и культуры,
представляется невозможным заменить слово додзё на какое-либо другое,
которое было бы знакомо большему кругу людей и как уже было сказано выше,
слово «додзё» является безэквивалентным, в ходе перевода было использовано
соответствие-заимствование, которое уже довольно долгое время существует в
русском языке.
Далее рассмотрены ещё 3 фразы, которые принадлежат героине с именем
Заря, о ней мы уже упоминали ранее.
Оригинал Локализация на русский язык

我做仰卧举重比你厉害! Моя сила – врагам могила.

В данном примере видно, как переводчики использовали пословицу для


поддержания характера героини, т.к. русский народ славится своими
57
многочисленными пословицами и поговорками и активно использует их в речи.
Однако, в китайской версии заря утверждает, что она делает бо́льшие успехи в
тяжёлой атлетике, нежели её соперники. В китайской фразе имеется простое
сравнение, которое выражено предлогом «比», т.е. без проведения локализации
данную реплику можно перевести как «я упражняюсь в тяжёлой атлетике
получше тебя!». Однако, переводчики, после определения смысла всей фразы
смогли успешно подыскать такую, речевую формулу в русском языке, которая
будет не только ярко отражать характер персонажа, что является главной
задачей при переводе реплик, принадлежащих данным персонажам, но и
подобрали такую фразу, которая является лаконичной, броской и
запоминающейся. Стоит отметить ещё интонацию, с которой произносится
данная фраза в китайской версии и русской локализации. В китайской озвучке
данной реплики Заря произносит данную фразу с бо́льшей агрессивностью,
нежели в русской локализации. Отчётливо слышно фразовое ударение на слове
« 厉 害 », которому в словаре даются соответствия «ярый, лихой, крутой,
сильный», такую характеристику она даёт своим занятиям тяжёлой атлетикой и
своей интонацией намеревается заранее показать оппоненту, что она его
сильнее, как минимум физически. Однако, в русской локализации фраза Зари
«моя сила – врагам могила», несмотря на присутствие в слове «могила»
достаточно яркой экспрессивной окраски, реплика звучит скорее, как
констатация факта, сильно выраженное фразовое ударение отсутствует, тон
голоса героини расслабленный, она звучит уверенно в своих силах, что и
проявляется в самих её словах.
Оригинал Локализация на русский язык

趴下,给我做二十个俯卧撑! Упал-отжался, 20 раз!

В данном примере наглядно представлен приём компрессии при переводе,


который довольно распространён при переводе компьютерных игр, т.к. во
многих случаях системы языков различаются, предложения имеют различную
протяжённость, как фонетически, так и графически, а переводчики-
58
локализаторы компьютерных игр ограничены возможностями вместимости
интерфейса, а также временем, которое может быть выделено на произношение
высказывания актёрами озвучки. Так, фраза «趴下,给我做二十个俯卧撑!» на
русский язык может быть переведена как «Упал на пол и сделал мне 20
отжиманий!», однако, для русского языка данная фраза слишком нагромождена
и русские переводчики решили её сократить и заменить, на часто
употребляющееся в армейской речи «упал-отжался». Стоит отметить, что
использование данной фразы прекрасно коррелирует с характером героини, т.к.
в истории её жизни был этап, когда она была в рядах армии, а значит,
использование данного словосочетания вполне мотивировано.
Оригинал Локализация на русский язык

仅此而已。 И это всё?

В данном сопоставлении изначально имеется 2 высказывания различных


типов. В китайской версии – это повествовательное предложение, а в русской
локализации – вопросительное. Однако, в высказывании на русском языке
представлен риторический вопрос. В русской локализации героиня как бы
насмехается над своим оппонентом, в то время как в китайской версии она,
скорее констатирует факт: и это всё и ничего более тут не поделать, героиня
звучит даже немного разочарованно в своём оппоненте.
Ниже рассмотрены 4 реплики героини Эш, ранее уже было рассмотрено
высказывание Эш, которое она выкрикивает при использовании своей супер-
способности.
Оригинал Локализация на русский язык

生活中总要有点小小的乐趣。 В жизни так важны маленькие


радости.
Используя метод пословного перевода данная фраза на русском языке
будет звучать как: «в жизни обязательно должна быть капелька маленьких
радостей.». При переводе данной фразы была произведена переводческая
59
трансформация слова « 总 要 », которое имеет словарное соответствие на
русском языке «обязательно», с помощью модуляции логически было выведено
значение слова «总要» и подыскано словосочетание «так важно». В русском
переводе грамотно подобраны стилистические средства, которые подчёркивают
бунтарский характер героини и абсолютно с ним коррелируют. В большинстве
случаев смысловой подход к переводу имеет больший успех, т.к. производится
на семантическом уровне высказывания, в то время как знаки и синтаксис
языков могут существенно различаться, когда переводчик понимает суть
высказывания и подыскивает подходящие языковые средства переводного
языка для выражении сути, именно тогда получается качественный перевод.
Оригинал Локализация на русский язык

主角只能是我。 Здесь я всё решаю.

На русском языке фраза «主角只能是我。» будет звучать как «только я


здесь главная.». Однако, русские переводчики-локализаторы решили опять же
воспользоваться переводом на смысловом уровне. Т.к. Эш является главарём
банды разбойников, логично сделать вывод, что она управляет и делами банды
и решает не только проблемы, но и то, как будут проходить различные
операции. Фраза «здесь я всё решаю» делает упор на властность героини, на её
стремление командовать. Русская локализация, хоть и отличается лексическим
наполнением от фразы на китайском языке, однако, не противоречит семантики
цельного высказывания и характеру оригинальной героини, поэтому, можно
сделать вывод, что ошибки локализации в данном примере отсутствуют.
Оригинал Локализация на русский язык

没人喜欢咯咯叫的家伙。 Не кудахтай.

Данную фразу « 没 人 喜 欢 咯 咯 叫 的 家 伙 » на русский язык можно


перевести как «никому не нравятся парни, которые кудахтают», слово
«кудахтают» здесь, конечно, же использовано в переносном смысле, обозначая

60
невозможность разобрать речь человека или же так говорят о таком человеке с
не очень устойчивой психикой, который постоянно причитает в панике. При
переводе данного высказывания переводчики воспользовались методом
смыслового метода, немного адаптировав высказывание для русскоговорящих
людей. Для китайской культуры очень характерна такая черта речи, что
китайский народ никогда не говорит своих мыслей напрямую. В китайской
культуре принять выражать почтение и уважение, зачастую даже когда на
самом деле они так не считают. Однако, русская культура как раз и отличается
своей прямолинейностью и выражение своих мыслей так, как они есть, не
скрывая своих истинных намерений. Высказывание в русской локализации
обладает довольно негативной эмоциональной окраской и даже слегка грубой,
что, очень подходит под характер героини.
Оригинал Локализация на русский язык

谁去把我的管家叫来? Кто-нибудь, найдите моего


дворецкого!
В данном примере наглядно представлено несоответствие типов
предложений на китайском языке и локализации на русском. В то время, как в
китайском языке имеется вопросительно-невосклицательное предложение, а в
русском языке имеется побудительно-восклицательное предложение. Также
имеется и небольшое различие в семантики высказываний. В то время как в
оригинале Эш интересуется: «кто-нибудь позовёт моего дворецкого?», в
озвучке её голос звучит ровно, изменение частот основного тона отсутствует,
но тем не менее, она раздражена тем фактом, что её дворецкого нет рядом,
таким вопросом она намекает, чтобы кто-нибудь доставил его к ней. Однако, в
русской локализации виден явный приказ, который должен быть сейчас же
выполнен и не терпит промедлений. Однако, обращаясь к аудиовизуальному
компоненту игры, выясняется, что при произнесении данной фразы интонация
русской локализации не сильно отличается от интонации в китайской версии. В
русской локализации только присутствует фразовое ударение на словах «кто-

61
нибудь» и «найдите», в то время как в китайской версии не сильно выраженное
фразовое ударение ложится на предлог « 把 », который в данном случае
выражает пассивный залог, а также на слово «管家», которое в русском языке
имеет словарные соответствия «ведающий домашними делами», «дворецкий»,
«эконом», «ключник». Можно сделать вывод, что в китайской версии
акцентируется внимание именно на объекте действия и на том факте, что кто-то
должен что-то с ним сделать. В то время как в русском языке фразовое
ударение присутствует в начале фразы (т.е. на местоимение «кто-нибудь») и
также на слово «дворецкий», т.е. для русского языка важно выделить
обращение, чтобы привлечь внимание слушателя и на опять же объект действия.
Однако, общий интонационный рисунок обеих фраз довольно похож и
практически не различим для рядового пользователя, поэтому можно сказать,
что в русской локализации сохраняется интонация оригинального персонажа.

62
Выводы по главе 2
В данной главе было подвергнуто подробному анализу 12 реплик
игровых персонажей, 18 имён собственных, а также были проанализированы
названия пунктов игрового меню. Удалось выяснить, что перевод данной игры,
которая была взята для исследования, был проведён на довольно высоком
уровне. Перевод компьютерных игр совсем не ограничивается только
переводом элементов интерфейса и игрового меню. Важнейшая часть при
переводе компьютерных игр – это перевод диалогов и реплик игровых
персонажей, данный процесс обязательно требует от переводчика игрового
опыта в играх подобного жанра, знания сюжета русифицируемой игры, роли
персонажей и характер взаимодействия между персонажами в мельчайших
деталях. Можно сравнить требования, которые выдвигаются к переводчикам
компьютерных игр с требованиям, предъявляемыми переводчикам
художественной литературы. Таким образом, от переводчиков компьютерных
игр требуется, чтобы перевод был локализован (адаптирован) под
пользователей с учётом особенностей языка локали, в то время как реплики
персонажей должны чётко отражать оригинальный образ персонажей и быть
достаточно яркими, лаконичными и броскими, чтобы с лёгкостью запомниться
игрокам. Именно благодаря владению полной информации о продукте, который
был представлен к переводу и локализации, а именно: доступ к истории
персонажей, возможность протестировать игровой процесс, большой игровой
опыт в компьютерных играх данного жанра и не только, переводчикам удалось
осуществить перевод данной игры на таком высоком уровне, в нём практически
отсутствуют не то, что искажения, но даже и мелкие неточности. В ходе нашего
исследования выяснилась важность осознания, понимания и знакомства
переводчика с контекстом, в котором ему предстоит работать. Перед тем как
приступить к переводу, переводчик должен сначала провести
подготовительную работу, ознакомиться с дискурсом, к которому будет
принадлежать тот или иной текст на перевод.

63
Заключение
В данном исследовании были рассмотрены такие понятия как
программное обеспечение, компьютерная игра, локализация, языковая
локализация, интонация, специфика перевода, а также характерные черты
перевода и локализации компьютерных игр. Было конкретизировано понятие
локализации. Под локализацией понимают перевод и культурную адаптацию
продукта к особенностям той или иной страны, региона или группы населения.
При этом, «продуктом» может являться любой товар или же услуга. Процесс
локализации обязательно подразумевает под собой полное изучение всех
сторон целевой культуры, что является необходимостью для адекватной
адаптации продукта к потребностям и реалиям определённых рынков. Также
были выделены виды локализации: лингвистическая, физическая, деловая,
культурная, техническая. Наиболее распространённой локализацией является
локализация, перевод и культурная адаптации ПО, компьютерных игр или же
веб-сайтов. Термин «локализация» также используется по отношению к
переводу именно текстов, который, всегда подразумевает культурную
адаптацию. Процесс локализации может осуществляться не только в странах и
регионах, где население разговаривает на языке, отличающимся от языка
оригинального продукта, но и в тех случаях, когда язык остается одним, но
обладает различными диалектами, в которых, например, могут различаться
идиоматические выражения, также требующие языковой локализации.
Локализация также заключает в себе такие процессы как интернационализация
и глобализация. Интернационализация и глобализация представляют собой
фазу планирования и подготовки проекта, во время которой продукт
адаптируется для международного рынка, при этом учитывается
многонациональная аудитория, чтобы избежать увеличения стоимости и
проблем, которые могут быть связаны с качеством продукта, а также сохранить
время и сократить объём усилий, которые могут быть потрачены на
локализацию в каждой стране и регионе. В случае, если продукт не прошёл
процесс глобализации, он не может быть подвергнут локализации. На
64
завершающем этапе локализации проводится тестирование, которое
предусматривает проверку соответствия нормам качества, с целью убедиться в
том, что продукт функционирует правильно и соответствует ожиданиям
клиентов. Локализация является неотъемлемой частью общего процесса
глобализации.

В процессе исследования было выделено 8 приёмов, используемых при


переводе текстов компьютерных игр: описательный, дифференциация,
генерализация конкретизация, модуляция, компенсация, антонимический
перевод, а также целостное преобразование. Под приёмами перевода понимают
какое-либо дополнительное действие или же мыслительная операция, которая
обусловлена возникшими в процессе перевода сложностями ввиду различия
языковых систем и правил, с которыми используются единицы языка. Таким
образом, приёмы переводов, по сути, являются переводческой трансформацией.

Также, в ходе исследования были проанализированы тексты компьютерной


игры «Shǒuwàng Xiānfēng» и было выявлено, что процесс языковой
локализации компьютерных игр совмещает в себе элементы различных видов
перевода (и художественного, и технического) и касается сфер перевода
различной направленности. Это зависит от жанра и области, в которой
представлена сама компьютерная игра. Над созданием компьютерных игр
трудятся большие команды специалистов, прекрасно знающих своё дело и
истинно преданных ему. Каждый отвечает за свою область: программисты
пишут код, интерфейс и графическую оболочку, сценаристы создают сюжет,
тексты заданий и имена собственные для персонажей игры, а работа
переводчиков-локализаторов, конечно, интерпретировать оригинальный
материал на требуемый язык перевода.

Зачастую довольно сложно определить природу переводческих ошибок,


однако, всем известно, что никто от них на 100% не защищён. Наиболее
распространённым способом выявления ошибок является сравнение
переведённого текста с текстом исходным. Однако, такое сравнение не всегда
65
способно показать, ввиду чего появилось несоответствие – возможно, что
переводчик ошибочно понял семантику того или иного знака в исходном тексте,
или же от того, что он выбрал в языке перевода знак, который не соответствует
понятию. В завершение хотелось бы ещё раз обратить внимание на то, что
избежать ошибок при переводе является практически не достижимой целью,
однако, свести число ошибок к минимальному – можно всегда, и для этого
потребуется не только талант, опыт и мастерство переводчика, а также и
умение прочувствовать текст оригинала, подсознательно понять, что же
данными строками старался выразить автор текста. Поскольку сфера
информационных технологий на данный момент является одной из наиболее
востребованных, а также постоянно и неумолимо развивающейся сферой,
перспективы данного исследования заключаются в составлении определённых
стандартов переводов текстов компьютерных игр.

66
Список литературы

1. Aarseth E., Smedstad S. M., Sunnana L. 2003. A multi-


dimentional typology of games. http://www.digra.org/dl/db/05163.52481
(03.03.2019).
2. Bernal-Merino M. 2006. On the Translation of Video Games. The
Journal of Specialized Translation, issue 6, 22–36.
3. Chandler, Heather Maxwell (October/November 2008). «Practical
skills for video game translators». MultiLingual (Sandpoint, Idaho:
MultiLingual Computing)
4. Chesterman A. 1997. Memes of Translation: The Spread of Ideas
in Translation Theory. Amsterdam: John Benjamins.
5. Dagienė V., Grigas G., Jevsikova T. 2010. Programinės įrangos
lokalizavimas. Monografija. Vilnius: Matematikos ir informatikos institutas.
6. Esselink B. 2000. A Practical Guide to Localization.
Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins.
7. Esselink B. 2003. Computers and translation: a translator’s guide.
Amsterdam/PhiladelphiaА: John Benjamins.
8. Han e cidian (Китайско-русский словарь). – Исправленное изд.
– Пекин: Shangwu yin shuguan (Коммерческое издательство), 2004. – 1250
с.
9. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From
Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and
Changed the World (Paperback) Three Rivers Press. — 1st edition. — 2001.
10. Localization // Microsoft Docs. [2017—2018].
URL: https://docs.microsoft.com/ru-ru/xamarin/cross-platform/app-
fundamentals/localization (дата обращения: 26.05.2018)
11. O’Hagan M. 2007. Video games as a new domain for translation
research: From translating text to translating experience. Revista TradumÁtica

67
–Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació, 5: Localització de
videojocs, 1–7.
12. Ohala J.J. Sound Symbolism [Electronic resource] / Leanne
Hinton, Johanna Nichols, John J. Ohala (eds). – Cambridge University Press,
1994 [Electronic resource]. – URL: http://bookre.org/
reader?file=1469022&pg=5 (accessed: 14.05.2019).
13. Renxueliang Hanyu zao cifa / Renxueliang. – Пекин. : – 1981 г.
14. Squire K. Cultural Framing of Computer/Video Games
[Электронный ресурс] // Режим доступа: http://gamestudies. org/0102/squire
(дата обращения: 05.10.2018)
15. Sunchangxu Hanyu cihui / Sunchangxu. – Чанчунь. : – 1956 г.
16. Tikhonova E.V., Tereshkova N. S. Information and
Communication Technologies in the Teaching of Interpreting / E.V. Tikhonova,
N.S. Tereshkova // Procedia — Social and Behavioral Sciences. - 2014. - Т.
154. С. 534–538.
17. Tikhonova, E. V., Privorotskaya, T. V., Tagina, E. K. Formation
of the professional competence of on interpreter within the framework of a
course of film and video interpretation (the Chinese language) // Procedia –
Social and Behavioral Sciences. – 2015. – V. 200. – P. 122–129.
18. Авербух К. Я. Лексические и фразеологические аспекты
перевода : учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений / К. Я. Авербух,
О. М. Карпова. – М. : Просвещение, 2005. – 350 с.
19. Алексахин А.Н. Теоретический курс китайского языка.
Фонетика. М.: Восток-Запад, 2006. 204 с.
20. Бибихин В.В. К проблеме определения сущности перевода / В.
В. Бибихин. М.: Директ-Медиа, 2014. – 111 с.
21. Большой китайско-русский словарь : в 4 т. / гл. ред. И.М.
Ошанин. – М. : Наука, 1983.
22. Бузаджи Д. М., Гусев В. В., Ланчиков В. К., Псурцев Д. В.
Новый взгляд на классификацию переводческих ошибок.-М.,2009
68
23. Виноградов В.С. Перевод: общие и лексические вопросы. М.:
КДУ,2006. С. 42-43.
24. Влахов С.И. Флорин С.П. Непереводимое в переводе. М.:
Международные отношения, 1986. С. 432-456.
25. Волосова М.В. Функции англицизмов в современном
китайском молодежном сленге // Язык. Словесность. Культура. – 2015. –
№ 6. – С. 87-99. ;
26. Гарбовский Н. К. Теория перевода. — М., 2004
27. Горелов В. И. Пособие по переводу с китайского языка на
русский / В. И. Горелов. – М.: Наука, 1966. – 84 с.
28. Горелов В. И. Стилистика современного китайского языка / В.
И. Горелов. – М.: Просвещение, 1979. – 192 с.
29. Горелов В.И. Лексикология китайского языка / В.И. Горелов.
– М. : «Просвещение», 1984. – 216 с.
30. Гураль С. К. Дискурс-анализ в свете синергетического
видения / С. К. Гураль. – Томск : Изд-во Томс. гос. ун-та, 2012. – 176 с.
31. Гураль С. К. Мировоззрение, картина мира, язык:
лингвистический аспект соотношения // Язык и культура. – 2008. – №4. –
С. 14–21.
32. Гураль С. К. Язык как процесс и как саморазвивающаяся
система // Вестн. том. гос. ун-та. – 2007. – №298. – С. 32-35.
33. Елсукова Л. А. Интонация как один из факторов восприятия
звучащей речи на синтаксическом уровне / Вятский гос. ун-т. – В., 2011. –
Вестник Вятского государственного университета – 145 с.
34. Журнал переводчиков «Мосты».2008. Т. 17, № 1.С. 20–30.
35. Зилев В. М., Сюткина А. И. Локализация компьютерных игр и
проблема её качества // Молодой ученый. — 2015. — №11. — С. 1881-
1884. — URL https://moluch.ru/archive/91/19886/ (дата обращения:
28.05.2018).

69
36. Зиновьева Т. А., Никулина Н. Ю. Переводческая ошибка.
Понятие, причины, классификация [Текст] // Современная филология:
материалы II Междунар. науч. конф. (г. Уфа, январь 2013 г.). — Уфа:
Лето, 2013. — С. 107-109. — URL
https://moluch.ru/conf/phil/archive/78/3277/ (дата обращения: 06.01.2019).
37. Зубкова Л. Г. Лексичность / грамматичность языка и его
звуковой строй // Фонетика в системе языка. М.: Изд-во РУДН, 1997. Вып.
1. С. 7 – 25.
38. Зубкова Л. Г. Лексичность/грамматичность языка и его
звуковой строй // Фонетика в системе языка. М.: Изд-во РУДН, 1997. Вып.
1. С. 7 -25.
39. Какова роль интонации в речевом общении [Электронный
ресурс] / ВикиЧтение. – Электрон. дан. –М., 2019. – URL:
https://culture.wikireading.ru/41521 (дата обращения: 06.05.2019).
40. Касевич В. Б. Элементы общей лингвистики. М.: Наука, 1977.
41. Ковалькова Екатерина Проблемы лингвистической
локализации компьютерных игр на русский язык (на примере игры «Half
Life 2») // Vertimo Studijos. – 2013.
42. Комиссаров В.Н. Современное переводоведение / В.Н.
Комиссаров// М.: изд-во ЭТС, 1999. - 424 с.
43. Кузнецова С. Как интонация текста влияет на его восприятие
аудиторией? [Электронный ресурс] / TexTerra. – Электрон. дан. – М.:
TexTerra, 2014. – URL: https://texterra.ru/blog/kak-intonatsiya-teksta-vliyaet-
na-ego-vospriyatie-auditoriey-.html (дата обращения: 06.05.2019).
44. Куниловская М. А. Понятие и виды переводческих ошибок.
Сборник материалов семинара «Переводческая ошибка в теории и
практике перевода».-Тюмень,2008
45. Ларин Б. А. История русского языка и общее языкознание / Б.
А. Ларин. – М. : Просвещение, 1977. – 224 с.

70
46. Латышев Л. К. Технология перевода : учеб. Пособие для студ.
Лингв. Вузов и фак. / Л. К. Латышева, 2-е изд., перераб. и доп. – М. :
Академия, 2005. – 320 с.
47. Леонтьев А. А. Основы психолингвистики. М.: Смысл; СПб.:
Лань, 2003. С.127.
48. Леонтьев А.Н, «Психологическое исследование речи», 1935
год
49. Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги / А. Липков Ящик
Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, 81-
91 с.
50. Миньяр-Белоручев Р. К. Теория и методы перевода. — М.:
Московский Лицей, 1996. — 207 с.
51. Новицкая И. В., Вакалова А. Е. Теория ошибки в свете
различных подходов // Молодой ученый. — 2016. — №26. — С. 788-794.
— URL https://moluch.ru/archive/130/36006/ (дата обращения: 06.09.2018).
52. Павловская И.Ю. Фоносемантический анализ речи. – СПб.:
Изд-во Санкт-Петербургского университета, 2004. – 291 c.
53. Паршин А. Теория и практика перевода. Учебное пособие
для студентов лингвистических факультетов ВУЗов / А. Паршин. – М.:
Русский язык, 2000. –161 с.
54. Светозарова Н. Д. Интонационная система русского языка. Л.:
Изд-во Ленингр. ун-та, 1982.
55. Семенас А.Л. Иностранные заимствования // Лексика
китайского языка. – 2005. – С. 210-225.;
56. Семенас А.Л. Словообразовательные типы, модели
словообразования // Лексика китайского языка. – 2005. – С. 38-47.;
57. Соссюр Ф. де. Заметки по общей лингвистике / Ф. де Соссюр.-
М.: Издательская группа «Прогресс», 2000. – 280 с.
58. Спешнев Н.А. Фонетика китайского языка. – Л., 1980. – 142 с.

71
59. Стратегии перевода [Электронный ресурс] — Режим доступа:
http://linguisticus.com/ru/TranslationTheory/OpenFolder/STRATEGII_PERE
VODA – (дата обращения: 03.05.2018)
60. Тен В.О., Шмунис И.В., Царева С.В. К вопросу о понятии и
определении фоновых знаний. Мир языка: Алматы: Каз ГУМО м МЯ,
2001. С. 284.
61. Чжоу Цзынань Специфическая роль интонации в китайском
языке на примере оформления общего вопроса / СПб. гос. ун-т. – 2017. –
Т. 4 : Успехи современной науки и образования – 206 с.
62. Шанский Н. М. Лексикология современного русского языка \
Н. М. Шанский. – М. : Ленанд, 2017. – 310 с.
63. Шерешевский Л. 2004. Особенности локализации
программного обеспечения на примере SCADA-системы WinCC.
Промышленные АСУ и контроллеры, №7, 34–38.
64. Штерн А. С. Перцептивный аспект речевой деятельности.
СПб.: Изд-во С.-Петерб. Ун-та, 1992.
65. Языковая локализация // Википедия. [2018—2018]. Дата
обновления: 06.01.2018.
URL: https://ru.wikipedia.org/?oldid=90115619 (дата обращения: 26.06.2018)
66. 吴宗济. 汉语普通话语调的基本调型. //王力先生纪念论文集合.
– 北京: 商务印书馆, 1996. 54 – 73.
67. 王德春,语体略论. 福州:福建教育出版社,1987. 184 页.
68. 英雄 – 《守望先锋》官方网站 [Электронный ресурс] // Режим
доступа: http://ow.blizzard.cn/heroes/ (дата обращения: 05.01.2019)

72
Приложение
Оригинал Локализация на русский язык

如流水一般。 Неуловимый как вода.

谁去把我的管家叫来? Кто-нибудь, найдите моего


дворецкого!
我代表俄罗斯。 Я – гордость России!

Bob,别傻愣着! Боб, не стой столбом!

没人喜欢咯咯叫的家伙。 Не кудахтай.

好狗不咬人。 Наглый щенок!

就是你了,巨龙之魂。 Я выбираю тебя, дракон

步入道场。 Увидимся в додзё.

我做仰卧举重比你厉害! Моя сила – врагам могила.

趴下,给我做二十个俯卧撑! Упал-отжался, 20 раз!

仅此而已。 И это всё?

生活中总要有点小小的乐趣。 В жизни так важны маленькие


радости.
主角只能是我。 Здесь я всё решаю.

欢迎来到为日。 Добро пожаловать в


апокалипсис.
我们都是动物。 Да мы все – животные.

活着是受罪,死了也是。 Жизнь – боль. Смерть – тоже


боль, хехе.
暴力通常都能解决问题。 Насилие – всегда выход.

钩子,鱼线和铅锤 Свежая рыба!

73
Оригинал Локализация на русский язык

医生姐姐来了。 Доктора вызывали?

你的痛苦指数有多少? Как вы оцените боль по


десятибалльной шкале?
服用两片阿司匹林。 Прими две таблетки и позвони
мне утром.
我是你的守护天使。 Ваш ангел-хранитель.

要听医生的话。 То, что доктор прописал.

意见一致。 Я ощущаю гармонию.

我会不会思考… 潜水艇会不 Могу ли я думать? А может ли

会游泳? субмарина плавать?

我不会杂技。 Нет, фокусы я не показываю.

我思故我在。 Я мыслю, следовательно –


существую.
甜美的复仇。 Месть сладка.

我习惯在夜晚行动, Люблю гробовую тишину.

死气沉沉的,真好。 Всё такое мрачное.

死生很忙。 Мертвец идёт.

我以前是不是杀过你? Я тебя до этого не убивал?

我只是想帮忙。 Я только хочу помочь!

刚才真好玩! Ха-ха! Это было чудесно!

冷静点儿! Эй, остынь!

就让它过去吧。 Отпусти и забудь.

74
Оригинал Локализация на русский язык

向你致敬! Моё почтение!

荣誉和荣耀! Честь и слава!

一个人的死会改变一切。 Одна смерть способна


изменить всё.
你在看什么? На что смотришь?

这场战争不是我发动的,但我 Не я начал эту войну, но я, чёрт

一定要结束的。 побери, её закончу.

小坏混,离我远点儿! Ну-ка прочь с моей лужайки,


щенки!
有意思。 Любопытно.

飞向月球! На луну и обратно!

千万不要惹我生气。 Не злите меня!

游戏时间结束了。 Поиграли – и хватит!

科学的力量! Сила науки!

Huston,我们有麻烦了! Хьюстон, у нас проблемы.

刚才有人说花生酱? Кто-то сказал «арахисовое


масло»?
我不要香蕉。 Нет, я не хочу банан.

真是野蛮 Ну и варварство!

真是令人印象深刻! Впечатляет!

我觉得肯定有人需要我! А кому-то сейчас так нужна


моя помощь!

75
Оригинал Локализация на русский язык

创造奇迹 Это не магия, это наука.

所有东西马上要被炸掉啦! Всё горит, всё взрывается!

笑一个! Улыбочку!

如果第一次没成功,那就再炸 Если сразу не вышло, взорвём

一次! ещё раз!

都是炸弹惹的祸! Это была бомба!

在那儿躺着吧。 Не унывай!

每天都是新的冒险! Каждый день – это новое


приключение!
对不起对不起… Простите, простите, извините
меня, простите…
你想要奖章? Медаль хочешь?

想要办成什么事儿,就得亲自 Если хочешь сделать что-то

出马。 хорошо, сделай это сам.

老兵永远不死,也不会悄然隐 Старые вояки не умирают и

去。 никогда не теряют хватку.

胜利的味道。 Вот он – запах победы!

我一个人就是一支军队。 Один в поле очень даже воин

野猪要发狂了! Ну сейчас начнётся свинство!

有种你再说一遍“培根”? Это кто ещё кусок сала?

是我的,就是我的! Моё! Не отдам!

那是我的活儿,我的活儿都是 Это моё дело и идёт оно

好活儿! неплохо!

76
Оригинал Локализация на русский язык

有什么说的吗? Есть что сказать?

好好看着! Вы только посмотрите!

我就是这么厉害。 Ну... как и планировалось.

原始暴怒! Ярость зверя!

有我看着你呢。 Я присмотрю за вами.

我还有一点能耐。 Ещё что-то могу!

你这样可升不了职。 По уставу обращайся.

半夜鸡叫。 Петухи запели в полночь.

对长辈尊重点儿。 Уважайте старших!

我可不是什么英雄! Да какой я герой!?

我已经不再年轻了。 Моложе я не становлюсь.

我不是你的父亲。 Я не собираюсь учить тебя


жить.
你还未做好学习的准备。 Тебе ещё рано учиться.

生死无常。 Смерть прихотлива сегодня.

一个都不留。 Никто не уцелел.

我只能杀个不停。 Ты меня раздражаешь.

你看见我的眼睛了吗? А вы э… мои очки не видели?

他是这么说的。 Он прав.

不必生气。 Без обид.

就是这种下场。 Это не шутка.

77
22.06.2019 Вывод отчета на печать- Антиплагиат

Отчет о проверке на заимствования №1

Автор: Чурой Анастасия shishimato48@gmail.com / ID: 4032398


Проверяющий: Чурой Анастасия (shishimato48@gmail.com / ID: 4032398)

Отчет предоставлен сервисом «Антиплагиат»- http://users.antiplagiat.ru

ИНФОРМАЦИЯ О ДОКУМЕНТЕ ИНФОРМАЦИЯ ОБ ОТЧЕТЕ


№ документа: 19 Последний готовый отчет (ред.)
Начало загрузки: 22.06.2019 17:33:42 Начало проверки: 22.06.2019 17:33:44
Длительность загрузки: 00:00:02 Длительность проверки: 00:00:03
Имя исходного файла: Чурой А.О. ВКР Комментарии: не указано
Размер текста: 1072 кБ Модули поиска: Модуль поиска Интернет
Cимволов в тексте: 124532
Слов в тексте: 15983 ЗАИМСТВОВАНИЯ ЦИТИРОВАНИЯ ОРИГИНАЛЬНОСТЬ
Число предложений: 1194 12,13% 0% 87,87%

Заимствования — доля всех найденных текстовых пересечений, за исключением тех, которые система отнесла к цитированиям, по отношению к общему объему документа.
Цитирования — доля текстовых пересечений, которые не являются авторскими, но система посчитала их использование корректным, по отношению к общему объему
документа. Сюда относятся оформленные по ГОСТу цитаты; общеупотребительные выражения; фрагменты текста, найденные в источниках из коллекций нормативно-
правовой документации.
Текстовое пересечение — фрагмент текста проверяемого документа, совпадающий или почти совпадающий с фрагментом текста источника.
Источник — документ, проиндексированный в системе и содержащийся в модуле поиска, по которому проводится проверка.
Оригинальность — доля фрагментов текста проверяемого документа, не обнаруженных ни в одном источнике, по которым шла проверка, по отношению к общему объему
документа.
Заимствования, цитирования и оригинальность являются отдельными показателями и в сумме дают 100%, что соответствует всему тексту проверяемого документа.
Обращаем Ваше внимание, что система находит текстовые пересечения проверяемого документа с проиндексированными в системе текстовыми источниками. При этом
система является вспомогательным инструментом, определение корректности и правомерности заимствований или цитирований, а также авторства текстовых фрагментов
проверяемого документа остается в компетенции проверяющего.

Доля Доля Блоков Блоков


№ Источник Ссылка Актуален на Модуль поиска
в отчете в тексте в отчете в тексте
Модуль поиска
[01] 2,55% 2,55% ISSN 2029-7033. VERTIMO ST… http://lib.knigi-x.ru 07 Ноя 2017 40 40
Интернет
Модуль поиска
[02] 2,23% 2,51% Скачать электронную версию https://moluch.ru 23 Ноя 2016 43 45
Интернет
Модуль поиска
[03] 0,3% 2,49% Переводческая ошибка. По… http://moluch.ru раньше 2011 1 44
Интернет

Еще источников: 17
Еще заимствований: 7,06%

https://users.antiplagiat.ru/report/print/19?short=true&c=0 1/1

Вам также может понравиться