Вы находитесь на странице: 1из 7

Mage Knight: Пелена

Вступление

Этот сценарий предлагает больше силы, но и ставит более сложные цели. Что ещё важнее, он даёт
вам моральный выбор. В сценарий можно играть с глубоким ролевым погружением. Он включает
механику реакции мира на ваши действия. Основная тема сценария – репутация, а источником
вдохновения послужила серия компьютерных игр Mass Effect. Я постарался эмоционально
вовлечь игроков без добавления тяжёлых механик. Наконец, сценарий предлагает новый
интересный вид целей.

Ещё одно, и начнём. Здесь много текста, и это может напугать вас. В самом сценарии нет ничего
сложного или неудобного. Он был протестирован несколько раз. Файл большой, потому что
описывает развилки, которые зависят от ваших выборов и художественные описания для каждого
варианта.

Сценарий разделён на три этапа, которые играются за одну партию. Партия стандартно
лимитирована 6-ю раундами, но этапы – нет: как только вы выполняете цель этапа, то переходите
к следующему. Как только вы завершаете третий этап, игра заканчивается, как обычно. Вы можете
играть этот сценарий сольно, соревновательно или кооперативно. Его можно совмещать с
разными дополнениями: все возможные варианты и игровые режимы перечислены в конце.

===
Обзор

Это была обычная миссия «Исследуй и захвати», но что-то пошло не так: местные
аристократы защитились какими-то чарами – Пеленой – которые не позволяют вам
продвинуться вглубь региона. А из-за этого вы не можете захватить города. А из-за этого
Совет Пустоты становится несчастным.

«Тебе нужно будет разобраться с этим по ходу дела,» – шепчет мрачный голос. Вы каждый
раз стараетесь представить, как же выглядит его обладатель. Высокопоставленные члены
Совета никогда не являются на встречи во плоти. «Впечатли народ!» – шипит он. Ваши глаза
широко раскрываются. Вам что, нужно заболтать их до смерти?

Ещё одна обычная миссия?.. Они всегда обычные для Совета. Но не для вас. А эта обещает
стать ещё более необычной.

Продолжительность: 6 раундов (3 дня и 3 ночи).

Расстановка:

• Следуйте обычным правилам сценария Conquest (выберите, будете ли играть сольно,


соревновательно или кооперативно).
• Затем разделите все тайлы карты, которые будут в игре, на три группы: коричневые (для
третьего этапа), 2 зелёных (для второго этапа) и остальные зелёные (для первого этапа).

Особые правила:

• Вы получаете 1 Славу, когда открываете новый тайл карты (независимо от его цвета).
• Когда побеждаете бродячего монстра, отмечайте его область своим щитом.

===
Первый этап
Когда Совет тренировал вас как Магорыцаря, программа не включала курса тайных
расследований. Так что вы решили наделать столько шума, сколько возможно. Люди заговорят,
если только хотят, чтобы вы оставили их в покое.

Особые правила для первого этапа:

• Вы можете исследовать только тайлы карты, подготовленные для первого этапа (см.
подготовку выше).

Конец первого этапа: вы должны полностью очистить любые 3, 4, 5, 6 или 7 зелёных тайлов карты
(2 + количество игроков). Стартовый тайл не считается.

Тайл считается очищенным, если на нём лежат щиты в каждом месте, где могут лежать щиты
(включая области с бродячими монстрами, но исключая монастыри). Вы сами решаете, какие
тайлы очистить.

Либо вы можете частично очистить то же количество тайлов + 1. Группа тайлов считается частично
очищенной, если на них осталось в сумме не более 2 областей, которые могут быть отмечены
щитами, но не отмечены (например, при игре вдвоём вы можете оставить не более двух объектов
на любых пяти тайлах). Стартовый тайл и монастыри снова не считаются.

Когда выполните эту цель, прочтите следующий текст.

Посланник местных старейшин просит об аудиенции. Вы очевидно привлекли их внимание, и


теперь они хотят говорить. Всегда так. Заклинание, которое защищает королевство?
Разрушь его, если хочешь, только оставь нас в покое. Крестьяне всегда в ответе, когда их
лорды прячутся за высокими стенами.

===
Второй этап

Теперь вы знаете, как уничтожить чары и как добраться до места, которое их поддерживает.
Куда более привычная работа.

Особые правила для второго этапа:

• Вы начинаете второй этап с того момента, когда закончили первый, подготовка не нужна.
• Теперь вы можете исследовать два зелёных тайла карта, отложенных для этого этапа (см.
подготовку).
• Следующая Магическая Башня, Укрепление, Логово Монстра или Подземелье, которое вы
встретите на этих двух тайлах – это ваша цель. Отметьте этот объект золотой фишкой
маны. Если на открытом тайле будет несколько подходящих объектов, определите
ближайший к игроку, который его открыл (считая стоимость перемещения). При ничьей
считается, что исследовавший игрок совершил разведку, так что он сообщает другим,
какой из объектов становится целью.
• Если целью становится Магическая башня (Mage Tower), поместите в неё ещё одного
фиолетового монстра. Вы не можете победить одного, не убив другого в течение той же
битвы, потому что ему как-то удаётся избежать вашей финальной атаки (так что вы не
получаете славу)! Разумеется, это какая-то магия!
• Если цель – Укрепление (Keep): поместите туда белого монстра вместо серого.
• Если цель – Подземелье (Dungeon) или Логово Монстра (Monster Den): вам нужно
сразиться с бежевым монстром, как обычно, только этот монстр – двойного размера.
Удвойте его показатели Брони и Славы. Он получает вторую Атаку, которая совпадает с
первой (вам нужно обрабатывать их как две разные атаки, в книге правил Потерянного
Легиона описаны подробности). Если враг уже обладал несколькими атаками, у него
становится столько же новых атак (каждая атака совершается по два раза).
• Все правила для этого типа объектов остаются в силе (при штурме Магической Башни вы
получаете -1 Репутацию, а враги становятся укреплёнными). Вы получаете и стандартную
награду за захват этого объекта, когда закончите.
• В редком случае, когда на оставшихся зелёных тайлах карты не окажется объектов,
которые вы ищете, вы встретите призрачный объект (это даже ещё больше магии!). Он
находится в центральной области последнего зелёного тайла. Бросьте кубик маны и
выясните, что это за объект: синий или белый – Магическая Башня (Mage Tower), чёрный
или золотой – Укрепление (Keep), красный – Подземелье (Dungeon), и зелёный – Логово
Монстра (Monster Den). Положите туда соответствующих монстров (как описано выше) и
отметьте область золотым жетоном маны. Эта область считается получившимся объектом
до конца хода, когда будет завоёвана (это значит, что монстры в «Магической башне» по-
прежнему укреплены, и вы получите заклинание, когда захватите её, и вы добираете
дополнительные карты, захватив «Укрепление»). Удалите золотой жетон маны с карты и
отметьте область своим щитом, когда победите защитников. Когда ход кончится, тем не
менее, объект растворятся, и область становится тем, что на ней изображено. Если область
с призрачным объектом непроходима, вы можете войти туда, платя 2 очка передвижения
за Озеро и 5 очков передвижения за Гору.

Окончание второго этапа: когда объект в конце концов захвачен, заклинание разрушается, и ваша
дорога к городам оказывается чиста. Вы не только переходите к третьему этапу, но ещё и
получаете награду в соответствии с вашей Репутацией. Прежде всего, давайте выясним ваши
убеждения. Если ваш бонус Репутации «+2» или больше, вы добрый. При значении «-2» и ниже вы
злой. В остальных случаях вы нейтральны.

Кто бы ни захватил объект, все игроки получают эту награду в этот момент, и она не меняется до
конца игры. В соревновательной игре награда игрока зависит от его Репутации. В кооперативной
игре, однако, игроки должны выбрать, кто из них будет представлять магорыцарей перед
людьми, и получить бонус в соответствии с его Репутацией.

• Если вы добрый: вы становитесь настоящим народным героем. До конца игры вы можете


вербовать любых открытых юнитов в любом месте, где разрешена вербовка. Вы получаете
скидку в 3 Влияния при каждой вербовке юнита. Положите щит в свой инвентарь, чтобы не
забыть об этом.

Люди в этих краях никогда на самом деле не верили своим лордам. Они хотят
отделиться от Атлантийской Империи и предлагают вам возглавить восстание.
Смерть деспотам!

• Если вы злой: вы пытаете побеждённого хранителя заклинания и узнаёте ещё больше. Эта
земля соединена сетью телепортов, и теперь вы будете пользоваться ими в своих целях.
До конца игры нижняя область на каждом тайле (та, на которой указан номер) и все
захваченные города считаются связанными для вас. Вы можете передвинуться из одной в
другую бесплатно. Если вы окажетесь в одной области с врагом, то сражаетесь с ним по
обычным правилам. Вы можете использовать телепорт так часто, как хотите, в свой ход,
даже после того как предприняли действие, это не считается перемещением и не требует
карт. Но вы должны находиться в одном месте в каждый момент времени (например, вы
можете завершить ход в области с Шахтой или с Укреплением на другом тайле, но не там и
там одновременно).
У этого региона долгая история независимости и нетрадиционных магических практик.
Какая досада, что ваша миссия положит этому конец.

• Если вы нейтральны: вам безразлично всё это идеологическое дерьмо. Кто-то должен
доводить работу до конца, вот и всё. И некоторые люди следуют за вами, потому что
считают, что это правильная точка зрения. Возьмите три карты из колоды обычных юнитов.
Вы можете завербовать одного из них бесплатно (придётся расформировать кого-то, если
у вас не хватает жетонов командования). Сбросьте остальных.

Выберите одного из ваших обычных юнитов. Он восхищается вами и хочет стать вашим
учеником. До конца игры вы можете бесплатно подготавливать его в начале каждого
своего хода. Отметьте его щитом, чтобы запомнить это.

Вы видите, как он таращится на вас, что бы вы ни делали. Не то чтобы вам это


нравилось. Когда все в лагере уже спали, а вы вглядывались за горизонт, планируя
следующий день, вы обнаружили его сидящим рядом.

«Я не ищу друзей,» – процеживаете вы сквозь зубы.

«Вы богоподобны,» – пробормотал он. Не похоже, что он вообще слышал, что вы


сказали.

«Вовсе нет,» – отрезали вы.

«Я хочу стать магорыцарем. Позвольте мне у вас учиться».

«Тут нечего хотеть, знаешь ли» – вздохнули вы. «Но, думаю, я смогу извлечь из тебя
пользу».

«Я вас не подведу!» – воскликнул он, улыбаясь.

===
Третий этап

Как вы выяснили, в этом краю всё происходит по-своему. У каждого есть своя точка зрения на
принадлежность к Атлантийской Империи. Возможно, вам удастся сыграть и на этом. Города
в сердце региона уже ждут, когда вы их завоюете.

Специальные правила третьего этапа:

• Вы начинаете третий этап ровно на том месте, где закончился второй; не нужно ничего
делать.
• Теперь вы можете исследовать коричневые тайлы карты.
• Штурмы городов будут более проще, так что уровень всех городов увеличивается на 2.
Сморите их в базовом сценарии Conquest.
• У каждого города будут свои убеждения: синий и белый добрые, а зелёный и красный
злые.
• Когда вы впервые штурмуете город, вам нужно сравнить убеждения города с вашими (по
вашей текущей Репутации, после получения -1 Репутации за штурм). Это делается по тему
же правилам: если ваш бонус Репутации “-2” или ниже, вы злой, если “+2” или больше, вы
добрый; в остальных случаях вы нейтральны.
• Если город, который вы штурмуете, тех же убеждений, что и вы, у вас сильная поддержка
по ту сторону стен. Ваши сторонники совершают диверсию, чтобы впустить вас внутрь.
Враги, защищающие город, не получают от него бонуса Укрепления и специального бонуса
от карты города.
• Если город, который вы штурмуете, имеет противоположное позиционирование, (вы
добрый, а он злой, либо наоборот), ваши люди прикладывают железную волю, чтобы
захватить его: подготовьте всех своих юнитов. За каждый жетон командования, которые
вы не перемещали (т. е. юнит был уже готов, либо слот юнита был пуст), возьмите карту из
колоды (напоминаем, это происходит только в первый раз, когда вы штурмуете город).
• Если вы нейтральны, неважно, какое позиционирование у города. Некоторые защитники
считают, что вы должны править им, и предают своего повелителя. Сбросьте любой жетон
врага (но не белый и красный) из защитников города (вы не получаете славы) и положите
свой щит на карту города. Возьмите три карты из колоды элитных юнитов. Можете нанять
одного из них бесплатно (придётся расформировать одного из ваших юнитов, если у вас не
хватает жетонов командования). Сбросьте остальные взятые карты. Это тоже происходит
лишь один раз.
• Когда первый город оказывается захвачен, каждый игрок получает дар от местных
жителей, а также определяются дополнительные правила подсчёта очков в конце игры.
• Дар – это артефакт. Игрок, который победил последнего защитника города, ищет в колоде
артефактов карты, соответствующие магорыцарю, за которого он играет (см. ниже). Затем
следующий по порядку хода игрок делает то же, и так далее. Если каких-то карт нет в
колоде, подождите, пока все закончат свой поиск, и возьмите столько же случайных карт.
Сдавайте их по одной на игрока столько кругов, сколько потребуется, чтобы сделать
процесс максимально честным, если вдруг колода подойдёт к концу. Когда раздача
завершена, каждый игрок выбирает одну карту из набора, которые он получил, и кладёт
её сверху своей колоды свершений. Остальные артефакты затасовываются обратно в свою
колоду.

Норовас получает все 4 кольца (Ruby, Diamond, Sapphire & Emerald Rings) и Circlet of
Proficiency (если у вас есть дополнение The Lost Legion expansion).
Голдикс получает Book of Wisdom, Endless Gem Pouch, Tome of all Spells (из Lost Legion) и
Endless Bag of Gold, потому что в конце концов он дракон.
Аритея получает Horn of Wrath, Banner of Fear, Amulet of Darkness и Soul Harvester (из LL).
Товак получает Sword of Justice, Banner of Glory, Horn of Wrath и Banner of Fortitude (из LL).
Кранг получает Banner of Courage, Ruby Ring, Soul Harvester (from LL) and Tome of all Spells
(из LL).
Вольфхок получает Shield of the Fallen Kings, Bow of Starsdawn, Druidic Staff and a Banner of
Command (все из LL, потому что довольно сложно играть Вольфхоком, не имея этого
дополнения; если вам это удалось, извините, примите моё восхищение и выберите любую
карту из колоды).
Брейвлар получает Amulet of Sun, Golden Grail, Banner of Protection и Druidic Staff (из LL),
потому что, несмотря ни на что, он всё ещё друид.

• Дополнительные правила подсчёта победных очков в конце игры определяются в


зависимости от Репутации игрока с наибольшей Славой в тот момент, когда город будет
захвачен (в кооперативной игре же игрок, который представляет магорыцарей перед
людьми). Если вы не хотите подсчитывать очки в конце игры, игнорируйте этот раздел.
• Если этот игрок добрый, в конце игры все получают по 2 Славы за каждое деление на
треке Репутации, которое они прошли вправо (например, область «+3» даёт вам 12
очков!). Негативная репутация ничего не даёт.
• Если этот игрок злой, в конце игры вы получаете 1 дополнительную Славу за каждый щит
на карте (и в городах). Превосходство в этой номинации даёт титул «Величайшего убийцы»
и вознаграждается 3 очками Славы (1 при ничьей).
• Если этот игрок нейтральный, он немедленно должен выбрать одно Достижение из списка
Стандартного Подсчёта Очков в конце игры. Каждый объект в этом Достижении даёт +1
дополнительную Славу, а сам титул +2 дополнительные Славы (например, если вы
выбираете Величайшее Знание, Продвинутые действия дадут по 2 Славы, Заклинания – по
3 Славы, а титул – 5 Славы (2 при ничьей)). Для Величайшего Избиения всё наоборот:
каждая рана даёт -3 Славы, а титул -5 Славы (-2 при ничьей).
• Оставшиеся города не дарят артефакты и не влияют на финальный подсчёт очков.
• Но у них всё ещё есть убеждения, так что к ним применяются специальные правила осады.

Конец сценария: итоговая цель – захватить все города, и обратный отсчёт по-прежнему
установлен на 6 раундов (3 дня и 3 ночи), он общий, начиная с первого этапа. В книге правил вы
найдёте больше информации о том, как заканчивается партия в сольной, кооперативной и
соревновательной игре.

Вы сами напишете эпилог. Эта земля будет жить в соответствии с решениями, которые вы
приняли. И люди будут помнить магорыцарей по вашим делам. Когда все они умрут, возможно,
при свете костра всё ещё будет звучать легенда о вас.

===
Игра с дополнениями

Да, вы можете играть впятером (тогда я восхищаюсь вами).

Да, вы можете играть Крангом.

Да, можете добавить монстров из Теней Тезлы. И вы можете соразмерить Аватары, чтобы вовлечь
их в битву (я думаю, можно использовать те же уровни, что у городов). Тёмные Крестоносцы злые,
Элементалисты добрые, и вы можете добавить Некрополис и Скрытую долину вместо Красного и
Зелёного города соответственно (затасуйте эти тайлы вместо городов или доверьтесь случайному
выбору). Правила сражения с лидерами фракций такие же, как против Волькаре (см. ниже).
Необходимо помнить, что эти области почти бесполезны после захвата, так что вам может не
хватать юнитов 4 уровня. Ну так почему бы не нанимать их в этих областях во время вашей
партии?

Вы можете использовать лагерь Волькаре в качестве одного из городов, как это предлагает книга
правил LL (затасованным случайно или в качестве финального босса). Бросьте кубик, чтобы понять
его убеждения на эту миссию: Красный и Чёрный означают, что он злой, Белый и Золотой – что
добрый, Зелёный и Синий – что он сам нейтральный, и ему безразлично, кто вы там такой и что вы
думаете. Если у вас те же убеждения, что у него, несколько его лейтенантов устраивают диверсию,
чтобы отвлечь его: Волькаре не атакует вас. Остальные соотношения работают, как с городами.

Лабиринт может быть целью для второго этапа.

Когда вы получаете специальную награду при нейтральном позиционировании, вы можете


выбрать Фамильяра в качестве ученика (если он будет к тому моменту под вашим
командованием). В этом случае вы можете подготавливать его, только если заплатите ману (это
может быть кубик из Источника, если вы не использовали его в течение хода). Жетон
Командования не перемещается, если вы этого не сделали. Но у вас будет возможность
подготовить Фамильяра в конце своего следующего хода. Меняйте режим Фамильяра в
соответствии с цветом маны, которую вы заплатили. Вы можете платить чёрную ману, но тогда ни
один из вариантов действия не будет улучшен.

Если вы получаете награду в конце второго этапа как добрый, Магические озёра не дают вам
нанимать никого, кроме Фамильяров. Лагеря беженцев не увеличивают никакие стоимости.

===
Обо мне и этом проекте

Магорыцарь – моя любимая игра уже почти год (более двух лет на момент перевода) Я провёл
новогоднюю ночь 2014-2015 за этой игрой со своей девушкой, и это был единственный раз, когда
она победила. Самая потрясающее в этой игре – это её мир, история, которую она рассказывает. Я
восхищаюсь, как Влада создал вселенную при помощи всего лишь половины страницы текста. А
потом снова сделал это в Lost Legion. В Shades of Tezla этого нет. Мы получили Героев Меча и
Магии 3, но без неоднозначности и интриги (и так уж вышло, что в списке авторов этого
дополнения нет Влаады Хватила). В нём есть и хорошие вещи, но мне серьёзно не хватило
истории. Так что я решил создать свою собственную, опираясь на проблематику оригинала. Я
тестировал этот сценарий несколкьо раз, и кажется, что он работает (я разрабатываю настольные
игры, так что, пожалуйста, верьте мне ). Я бы хотел повторить, что этот проект вдохновлён
серией игр Mass Effect. Она научила меня, что иногда нужно любой ценой довести начатое до
конца.
Пожалуйста, без стеснения видоизменяйте этот сценарий и делитесь своими мыслями.

Спасибо моей маме.

Сергей Усминский,

https://vk.com/fals_shadow,

2015.

Оценить