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este capítulo describe los arquetipos que los jugadores pueden usar
como punto de partida para crear sus personajes. Los arquetipos de
guerrero, místico y maleante cubren los papeles más comunes que un
grupo de aventureros necesitará para triunfar en los combates y retos
con los que se enfrenten. Cada arquetipo cuenta con cinco ocupaciones
que incluyen sus propias sugerencias para atributos y habilidades.
Guerrero
«Veamos: tenemos a trasgos con dos cuchillos, bárbaros versados en la
danza del hacha, púgiles ogros y caballeros de noble cuna y armadura
completa. ¿Quién prefieres que te dé tu primera paliza?»
Agna Azote de Trolls, maestra espadera de Fuerte Espina.
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CABALLERO
«Podrás arrebatarme la vida, pero no el honor»
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CAPITÁN
«La victoria es segura, ¡seguidme!»
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Duelista
«Por favor, intenta que tu sangre
no me salpique al atravesarte»
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ESPADA DE ALQUILER
«Mi vida y mi espada a cambio de tu oro»
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Místico
«Cada vez que enciendes una vela, también creas una sombra»
Seldonio, gran maestre de la Ordo Mágica
hay muchas fuentes de poder místico en el estas tradiciones, como los hechiceros, disponen
mundo, accesibles para aquel que comprenda las a menudo de una tremenda fuerza de voluntad, así
leyes ocultas de la naturaleza o forje alianzas con la como de gran experiencia en pasar desapercibidos
luz celestial, los espíritus del bosque o las tinieblas entre la multitud (Discreto).
de la corrupción. Hay místicos que se consideran
estudiosos de la realidad y la existencia, mientras HABILIDADES PARA MÍSTICOS
que otros afirman ser partes de un pacto que les Gran parte de los místicos poseen habilidades
ofrece abrazar la fuente de su poder. ligadas a las tradiciones de la Magia, Hechicería,
Teúrgia o Brujería. Además, aunque la mayoría de los
místicos y razas místicos están dedicados al mundo de la sabiduría
Según la opinión mayoritaria, los humanos y y el conocimiento, los hay que han escuchado la
los trocalengos dominan el campo de lo místico. llamada de la guerra y han desarrollado la capacidad
Resulta casi imposible no conocer a la Ordo Mágica de usar poderes místicos en combate.
de Ambria; igualmente, las historias de las brujas Estas son las habilidades típicas de un místico,
de los clanes bárbaros han viajado a lo largo y ancho ordenadas por atributos:
del mundo. Los teúrgos de Prios son un grupo menos ◆◆ Ágil: Acróbata
llamativo, ya que suelen quedarse en sus templos o ◆◆ Atento: Ojo místico, Sexto sentido
moverse entre los fieles, pero se sabe que el Portador ◆◆ Diestro: Armas de asta, Combate sin armas
de la Luz ha bendecido con poderes extraordinarios ◆◆ Fuerte: Inquebrantable
a algunos de sus campeones. ◆◆ Inteligente: Alquimista, Estudioso, Medicus,
Los trasgos místicos son chamanes que no tienen Versado en criaturas
vínculo con ninguna tradición mística, sino que ◆◆ Persuasivo: Dominación, Líder
alcanzan su elevada posición usando sus propias ◆◆ Tenaz: Poder místico, Inquebrantable
teorías sobre el mundo y sus espíritus. Los trocalen- ◆◆ General: Atributo excepcional, Berserker,
gos cuentan a menudo con un don místico; aquellos Brujería, Magia, Recuperación, Rituales, Teúrgia
criados entre los bárbaros son enviados a entrenar
con las brujas, mientras que los provenientes de los Bruja
barrios pobres de Ambria se convierten en místicos «Tus deseos han de someterse a la voluntad
autárquicos sin tradición concreta. Por último, aunque de la Naturaleza. ¡Acéptalo o muere!»
los ogros con capacidades místicas pueden parecer una
rareza, la Ordo Mágica ha documentado varios casos Tu hogar es la naturaleza, tu vocación es mante-
desde que los ambrios llegaron a la región. ner el equilibrio entre tus necesidades y las de tu
mundo. Como bruja tienes una gran conexión con la
atributos para místicos tierra y puedes usar sus poderes primigenios para
Los místicos tienen en gran estima una mente alimentar tu fuerza interna. Eres capaz de negociar
recia (Tenaz). De hecho, entre las brujas es la fuerza con los espíritus de la naturaleza y entender el
mental del individuo la que decide si se le acepta funcionamiento y necesidades de tu entorno. Tus
o no como aprendiz. Para los magos de la Ordo poderes provienen del círculo de la vida y la muerte.
Mágica la educación clásica (Inteligente) es igual ◆◆ Atributos importantes: Tenaz 13+, Diestra 11+
de importante, mientras que los teúrgos de Prios ◆◆ Sugerencia de raza: Bárbara o trocalenga
suelen estar dotados de una fuerte personalidad ◆◆ Habilidades apropiadas: Brujería, Combate
(Persuasivo). Los místicos entrenados fuera de sin armas, Poder místico, Rituales
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Hechicero
«Hay otro camino, más sencillo…»
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Mago
«¡Extraordinario! Debemos llevarlo de vuelta y
estudiarlo con más atención»
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MÍSTICO AUTÁRQUICO
«Decían que no me tomaba mis poderes con
seriedad. Les mostraré lo mucho que se equivocan»
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Teúrgo
«Nadie escapa de la mirada de Prios, ¡hereje!»
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Maleante
«Cazatesoros, exploradores, matones, diplomáticos, timadores, posaderos,
espías… ¡Son todos una panda de maleantes!»
Radomel Dalg, capitán de la guardia de Yndaros.
En Ambria, la palabra «maleante» se usa de forma Lo que los maleantes tienen en común es que prefie-
genérica para referirse a todo el que «roba» algo ren la sorpresa y usar sus conocimientos, astucia y
de otra persona, ya sean sus secretos, confianza, habilidad para optimizar sus posibilidades.
dinero o vida. La única excepción es el guerrero, que Estas son las habilidades típicas entre maleantes,
se enfrenta a su enemigo de manera digna, cara a ordenadas por atributos:
cara (un asesino, en cambio, sí es un maleante). En ◆◆ Ágil: Acróbata, Mano veloz
esencia, los ambrios solo respetan a los guerreros, ◆◆ Atento: Ojo místico, Sexto sentido
artesanos y estudiosos; todos los demás oficios son ◆◆ Diestro: Armas de asta, Ataque con dos armas,
vistos más o menos como cosa de ladrones. Combate sin armas, Tirador, Viento de acero
◆◆ Discreto: Ataque traicionero, Finta
MALEANTES Y RAZAS ◆◆ Fuerte: Inquebrantable
Por lo general, la gente piensa que los trocalengos ◆◆ Inteligente: Alquimista, Medicus,
y trasgos son sinónimo de maleantes, y suelen sor- Estrangulador, Estudioso, Táctico, Venenos,
prenderse cuando se dan cuenta de que los ogros y Versado en criaturas
humanos también forman parte del lote. ◆◆ Persuasivo: Dominación, Líder
◆◆ Tenaz: Inquebrantable
ATRIBUTOS PARA MALEANTES ◆◆ General: Atributo excepcional, Jinete,
La principal herramienta que tiene un maleante Recuperación, Rituales
para sobrevivir son sus reflejos (Ágil) o su astucia
(Inteligente). Aunque la discreción nunca sobra en su CharlatÁn
línea de trabajo, está lejos de ser su característica más «¡Dos gotas al día y adiós a la enfermedad!»
destacada. En cambio, es normal que los maleantes
sientan cierta curiosidad sobre el mundo que les Tu campo de batalla es la sociedad, donde tu verbo
rodea (Atento). Algunos maleantes piensan que el afilado es tu mejor arma y tu honesta apariencia el
mejor seguro de vida es tener algo de labia y una escudo más sólido. Aunque, de fallar estos, siempre
respuesta ingeniosa para cada situación (Persuasivo). puedes recurrir a tus armas ligeras y tus arteras
maniobras.
HABILIDADES PARA MALEANTES ◆◆ Atributos importantes: Ágil 13+, Discreto 11+
Los maleantes suelen tener más de una baza oculta ◆◆ Sugerencia de raza: Humano (ambrio, por lo
y tienden a ser más versátiles que especialistas. general) o trocalengo
Dos personajes podrían tener la misma ocupación ◆◆ Habilidades apropiadas: Acróbata, Ataque
y, aun así, disponer de habilidades diferentes. con dos armas, Ataque traicionero, Finta
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Cazamonstruos
«Prefiero que un inocente muerda el polvo a
que una abominación camine sobre este»
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CAZATESOROS
«Ese altar… Me pregunto qué pasaría si lo
empujo lateralmente…»
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Explorador
«Todo ser vivo deja un rastro. Y todo lo
vivo puede morir…»
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MATÓN
«La bolsa o la vida, tú eliges»
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