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Arquetipos

este capítulo describe los arquetipos que los jugadores pueden usar
como punto de partida para crear sus personajes. Los arquetipos de
guerrero, místico y maleante cubren los papeles más comunes que un
grupo de aventureros necesitará para triunfar en los combates y retos
con los que se enfrenten. Cada arquetipo cuenta con cinco ocupaciones
que incluyen sus propias sugerencias para atributos y habilidades.

Guerrero
«Veamos: tenemos a trasgos con dos cuchillos, bárbaros versados en la
danza del hacha, púgiles ogros y caballeros de noble cuna y armadura
completa. ¿Quién prefieres que te dé tu primera paliza?»
Agna Azote de Trolls, maestra espadera de Fuerte Espina.

los clanes bárbaros de Davokar y el Reino de GUERREROS Y RAZAS


Ambria cuentan con una larga tradición bélica y Por lo general, se considera que los ogros son los
de combate. Algunos guerreros son profesionales, guerreros por antonomasia, seguidos de cerca por
soldados para los que la guerra es una profesión; los humanos. Por contra, los trocalengos y trasgos
otros vienen de linajes o familias nobles y con- no se ven como buena materia prima para un
sideran la gloria de la batalla como parte de su guerrero clásico, y aunque hay guerreros de estas
tradición; hay quienes piensan que el arte de la razas, suelen confiar más en su agilidad y astucia
guerra no es más que un medio para sobrevivir, que en la fuerza bruta.
mientras que otros usan su destreza en batalla
para un propósito más noble, como servir a Prios o ATRIBUTOS PARA GUERREROS
devolverle a una familia el honor perdido durante Un guerrero debe ser en primer lugar Fuerte,
la Gran Guerra. además de Diestro y Ágil. Un guerrero necesita
Al margen de su cultura u origen, la especia- aguantar el dolor y las heridas, tener buena pun-
lidad del guerrero es el campo de batalla, donde tería y saber adelantarse y tomar la iniciativa.
suele adoptar el papel de combatiente pesado de Más allá de eso, debe elegir si quiere ser un líder
primera línea. Los guerreros también pueden ser (Persuasivo), tener resistencia ante los poderes
útiles a la hora de superar un reto, principalmente místicos (Tenaz) o ser especialmente consciente
mediante su capacidad de liderazgo. de su entorno (Atento).

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ARQUETIPOS 9

HABILIDADES PARA GUERREROS Berserker


Los guerreros suelen ser tipos brutos y duros de «¡No te acerques! No me gustaría hacerte daño»
pelar, aunque algunos tienen una mente táctica y
hay muchos que son grandes líderes. La elegancia Los espíritus de la furia te siguen y te imbuyen con
no suele ser el rasgo distintivo de un guerrero, pero una ferocidad incontrolable en batalla. Cuando
también los hay que no solo se enorgullecen de sus no estás combatiendo muestras una disposición
victorias, sino de cómo las alcanzan. amable y tranquila, un contraste por el que eres
Estas son las habilidades que pueden hallarse en apreciado y temido al mismo tiempo. Los bárba-
el arsenal de un guerrero, ordenadas por atributos: ros hablan de la Guardia de la Furia Dormida, un
◆◆ Ágil: Acróbata, Mano veloz grupo de selectos berserkers que forman la escolta
◆◆ Diestro: Armas a dos manos, Armas de asta, personal del gran jefe. ¿Sueñas con unirte a ellos
Ataque con dos armas, Combate con escudo o, por contra, quieres derrotar a uno de ellos por
◆◆ Fuerte: Golpe de hierro, Inquebrantable haberte robado tu puesto en la Guardia?
◆◆ Persuasivo: Dominación, Líder ◆◆ Atributos importantes: Fuerte 13+, Ágil 11+
◆◆ Tenaz: Guardaespaldas, Inquebrantable ◆◆ Sugerencia de raza: Bárbaro u ogro
◆◆ General: Atributo excepcional, Berserker, ◆◆ Habilidades apropiadas: Armas a dos manos,
Combate con armadura, Jinete, Recuperación Berserker, Golpe de hierro, Recuperación

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CABALLERO
«Podrás arrebatarme la vida, pero no el honor»

Eres un caballero que lucha por el honor de ser el


primero en romper las líneas enemigas o por defen-
der un puesto en solitario. Estás protegido por una
recia armadura, pero tu interior alberga un profundo
sentido del deber: luchas por el favor de tu señor, por
las vidas de tus aliados o por tu propia gloria. Quizás
sueñes con entrar algún día en la Guardia Real o con
luchar junto a los Templarios en nombre de Prios.
◆◆ Atributos importantes: Fuerte 13+, Ágil 11+
◆◆ Sugerencia de raza: Ambrio
◆◆ Habilidades apropiadas: Armas a dos manos,
Combate con armadura, Golpe de hierro,
Guardaespaldas

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ARQUETIPOS 9

CAPITÁN
«La victoria es segura, ¡seguidme!»

Tu carrera militar está basada en tus dotes


naturales para el liderazgo. El manejo de
la espada es solo una forma de mantenerte
con vida y, quizás, ganarte el respeto de tus
hombres. Sabes sacar lo mejor de tus aliados,
guiándolos y protegiéndolos al mismo tiempo
que alcanzas tus objetivos militares. Así es
cómo te ganas su confianza.
◆◆ Atributos importantes: Persuasivo 13+
◆◆ Sugerencia de raza: Humano
(ambrio, por lo general)
◆◆ Habilidades apropiadas:
Combate con armadura,
Combate con escudo, Dominación,
Líder

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Duelista
«Por favor, intenta que tu sangre
no me salpique al atravesarte»

El honor y la gloria lo es todo para un guerrero, pero


es incluso mejor si uno puede defender su nombre
con algo de elegancia. Esa es la filosofía que guía
tu vida; el que sigas vivo es testimonio innegable
de tu talento.
◆◆ Atributos importantes: Diestro 13+,
Ágil o Discreción 11+
◆◆ Sugerencia de raza: Ambrio o trocalengo
◆◆ Habilidades apropiadas: Acróbata, Ataque
con dos armas, Combate con armadura, Finta

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ARQUETIPOS 9

ESPADA DE ALQUILER
«Mi vida y mi espada a cambio de tu oro»

El combate es una forma de vida y de ganarte el sueldo.


Los señores de Ambria suelen usar espadas de alquiler
en sus campañas contra los bárbaros de Davokar, al
igual que los jefes de clan de Davokar usan sus ser-
vicios en su lucha contra los invasores (sin olvidarse
de que mercaderes y peregrinos también necesitan
de protección). A lo largo de los años puede que hayas
luchado para patrones muy diferentes, pero la clave de
tu supervivencia siempre ha sido tu habilidad e instinto
para saber qué batallas se podían ganar y cuáles no.
◆◆ Atributos importantes: Fuerte 13+
◆◆ Sugerencia de raza: Humano
◆◆ Habilidades apropiadas: Armas de asta,
Combate con armadura, Combate con escudo,
Golpe de hierro

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Místico
«Cada vez que enciendes una vela, también creas una sombra»
Seldonio, gran maestre de la Ordo Mágica

hay muchas fuentes de poder místico en el estas tradiciones, como los hechiceros, disponen
mundo, accesibles para aquel que comprenda las a menudo de una tremenda fuerza de voluntad, así
leyes ocultas de la naturaleza o forje alianzas con la como de gran experiencia en pasar desapercibidos
luz celestial, los espíritus del bosque o las tinieblas entre la multitud (Discreto).
de la corrupción. Hay místicos que se consideran
estudiosos de la realidad y la existencia, mientras HABILIDADES PARA MÍSTICOS
que otros afirman ser partes de un pacto que les Gran parte de los místicos poseen habilidades
ofrece abrazar la fuente de su poder. ligadas a las tradiciones de la Magia, Hechicería,
Teúrgia o Brujería. Además, aunque la mayoría de los
místicos y razas místicos están dedicados al mundo de la sabiduría
Según la opinión mayoritaria, los humanos y y el conocimiento, los hay que han escuchado la
los trocalengos dominan el campo de lo místico. llamada de la guerra y han desarrollado la capacidad
Resulta casi imposible no conocer a la Ordo Mágica de usar poderes místicos en combate.
de Ambria; igualmente, las historias de las brujas Estas son las habilidades típicas de un místico,
de los clanes bárbaros han viajado a lo largo y ancho ordenadas por atributos:
del mundo. Los teúrgos de Prios son un grupo menos ◆◆ Ágil: Acróbata
llamativo, ya que suelen quedarse en sus templos o ◆◆ Atento: Ojo místico, Sexto sentido
moverse entre los fieles, pero se sabe que el Portador ◆◆ Diestro: Armas de asta, Combate sin armas
de la Luz ha bendecido con poderes extraordinarios ◆◆ Fuerte: Inquebrantable
a algunos de sus campeones. ◆◆ Inteligente: Alquimista, Estudioso, Medicus,
Los trasgos místicos son chamanes que no tienen Versado en criaturas
vínculo con ninguna tradición mística, sino que ◆◆ Persuasivo: Dominación, Líder
alcanzan su elevada posición usando sus propias ◆◆ Tenaz: Poder místico, Inquebrantable
teorías sobre el mundo y sus espíritus. Los trocalen- ◆◆ General: Atributo excepcional, Berserker,
gos cuentan a menudo con un don místico; aquellos Brujería, Magia, Recuperación, Rituales, Teúrgia
criados entre los bárbaros son enviados a entrenar
con las brujas, mientras que los provenientes de los Bruja
barrios pobres de Ambria se convierten en místicos «Tus deseos han de someterse a la voluntad
autárquicos sin tradición concreta. Por último, aunque de la Naturaleza. ¡Acéptalo o muere!»
los ogros con capacidades místicas pueden parecer una
rareza, la Ordo Mágica ha documentado varios casos Tu hogar es la naturaleza, tu vocación es mante-
desde que los ambrios llegaron a la región. ner el equilibrio entre tus necesidades y las de tu
mundo. Como bruja tienes una gran conexión con la
atributos para místicos tierra y puedes usar sus poderes primigenios para
Los místicos tienen en gran estima una mente alimentar tu fuerza interna. Eres capaz de negociar
recia (Tenaz). De hecho, entre las brujas es la fuerza con los espíritus de la naturaleza y entender el
mental del individuo la que decide si se le acepta funcionamiento y necesidades de tu entorno. Tus
o no como aprendiz. Para los magos de la Ordo poderes provienen del círculo de la vida y la muerte.
Mágica la educación clásica (Inteligente) es igual ◆◆ Atributos importantes: Tenaz 13+, Diestra 11+
de importante, mientras que los teúrgos de Prios ◆◆ Sugerencia de raza: Bárbara o trocalenga
suelen estar dotados de una fuerte personalidad ◆◆ Habilidades apropiadas: Brujería, Combate
(Persuasivo). Los místicos entrenados fuera de sin armas, Poder místico, Rituales

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ARQUETIPOS 9

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Hechicero
«Hay otro camino, más sencillo…»

Arrastrado por la desesperación o la sed de poder,


tu viaje por el camino de la hechicería no tardó en
llevarte hacia la corrupción. Ahora te persiguen los
cazamonstruos. ¿Ves tu debilidad como una prueba
de que necesitas más poder? ¿O estás sinceramente
arrepentido y buscas un camino de vuelta hacia el
perdón y la salvación?.
◆◆ Atributos importantes: Tenaz 13+,
Discreto o Inteligente 11+
◆◆ Sugerencia de raza: Humano
◆◆ Habilidades apropiadas: Alquimista,
Hechicería, Poder místico, Rituales

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Mago
«¡Extraordinario! Debemos llevarlo de vuelta y
estudiarlo con más atención»

Te han instruido en los secretos de la vieja magia de


la Ordo, una sabiduría proveniente del reino del sur y
refinada por mil años de estudio e investigación. Para ti,
los poderes místicos son una prolongación de las leyes
fundamentales del mundo, leyes que has estudiado
cuidadosamente y que sabes cómo usar con efectos tan
impresionantes como espectaculares.
◆◆ Atributos importantes: Tenaz 13+, Inteligente 11+
◆◆ Sugerencia de raza: Ambrio
◆◆ Habilidades apropiadas: Estudioso, Magia, Poder
místico, Rituales

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MÍSTICO AUTÁRQUICO
«Decían que no me tomaba mis poderes con
seriedad. Les mostraré lo mucho que se equivocan»

Eres un místico autárquico, apartado de las tradiciones, ya


sea porque nunca se te admitió o porque nunca te interesaste
en su limitada visión del mundo. Sin embargo, la libertad
tiene un precio: la corrupción acecha tras cada esquina y
los cazamonstruos y los Mantos Negros te consideran un
enemigo. Es probable que te ganes la vida viajando de
pueblo en pueblo o viviendo oculto en una gran ciudad,
ofreciendo tus servicios como especialista en lo místico
o localizando objetos extraviados.
◆◆ Atributos importantes: Tenaz 13+, Atento 11+
◆◆ Sugerencia de raza: Ambrio
o trocalengo
◆◆ Habilidades apropiadas: Ojo místico,
Poder místico (dos cualesquiera), Rituales

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Teúrgo
«Nadie escapa de la mirada de Prios, ¡hereje!»

Eres un teúrgo, un sacerdote con poderes místicos.


Tu fe en el Portador de la Luz es inquebrantable:
Prios es el sol y la luz del alma, el que salvó a la
humanidad de la esclavitud de los Dioses Antiguos,
el creador del mundo y el protector de toda vida. Es
de su inmaculada fuente de donde mana un poder
extraordinario. Sin la fe como guía, tu conocimiento
místico podría resultar vacío y peligroso, como a
menudo sucede con los místicos impíos que abusan
de su poder.
◆◆ Atributos importantes: Tenaz 13+,
Atento o Inteligente 11+
◆◆ Sugerencia de raza: Ambrio
◆◆ Habilidades apropiadas: Medicus,
Poder místico, Rituales, Teúrgia

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Maleante
«Cazatesoros, exploradores, matones, diplomáticos, timadores, posaderos,
espías… ¡Son todos una panda de maleantes!»
Radomel Dalg, capitán de la guardia de Yndaros.

En Ambria, la palabra «maleante» se usa de forma Lo que los maleantes tienen en común es que prefie-
genérica para referirse a todo el que «roba» algo ren la sorpresa y usar sus conocimientos, astucia y
de otra persona, ya sean sus secretos, confianza, habilidad para optimizar sus posibilidades.
dinero o vida. La única excepción es el guerrero, que Estas son las habilidades típicas entre maleantes,
se enfrenta a su enemigo de manera digna, cara a ordenadas por atributos:
cara (un asesino, en cambio, sí es un maleante). En ◆◆ Ágil: Acróbata, Mano veloz
esencia, los ambrios solo respetan a los guerreros, ◆◆ Atento: Ojo místico, Sexto sentido
artesanos y estudiosos; todos los demás oficios son ◆◆ Diestro: Armas de asta, Ataque con dos armas,
vistos más o menos como cosa de ladrones. Combate sin armas, Tirador, Viento de acero
◆◆ Discreto: Ataque traicionero, Finta
MALEANTES Y RAZAS ◆◆ Fuerte: Inquebrantable
Por lo general, la gente piensa que los trocalengos ◆◆ Inteligente: Alquimista, Medicus,
y trasgos son sinónimo de maleantes, y suelen sor- Estrangulador, Estudioso, Táctico, Venenos,
prenderse cuando se dan cuenta de que los ogros y Versado en criaturas
humanos también forman parte del lote. ◆◆ Persuasivo: Dominación, Líder
◆◆ Tenaz: Inquebrantable
ATRIBUTOS PARA MALEANTES ◆◆ General: Atributo excepcional, Jinete,
La principal herramienta que tiene un maleante Recuperación, Rituales
para sobrevivir son sus reflejos (Ágil) o su astucia
(Inteligente). Aunque la discreción nunca sobra en su CharlatÁn
línea de trabajo, está lejos de ser su característica más «¡Dos gotas al día y adiós a la enfermedad!»
destacada. En cambio, es normal que los maleantes
sientan cierta curiosidad sobre el mundo que les Tu campo de batalla es la sociedad, donde tu verbo
rodea (Atento). Algunos maleantes piensan que el afilado es tu mejor arma y tu honesta apariencia el
mejor seguro de vida es tener algo de labia y una escudo más sólido. Aunque, de fallar estos, siempre
respuesta ingeniosa para cada situación (Persuasivo). puedes recurrir a tus armas ligeras y tus arteras
maniobras.
HABILIDADES PARA MALEANTES ◆◆ Atributos importantes: Ágil 13+, Discreto 11+
Los maleantes suelen tener más de una baza oculta ◆◆ Sugerencia de raza: Humano (ambrio, por lo
y tienden a ser más versátiles que especialistas. general) o trocalengo
Dos personajes podrían tener la misma ocupación ◆◆ Habilidades apropiadas: Acróbata, Ataque
y, aun así, disponer de habilidades diferentes. con dos armas, Ataque traicionero, Finta

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Cazamonstruos
«Prefiero que un inocente muerda el polvo a
que una abominación camine sobre este»

Has dedicado tu vida a luchar contra las bestias


de la plaga, quizás como consecuencia de que tu
vida fuera destruida por su infecciosa y creciente
oscuridad: una granja quemada hasta los cimientos,
la tumba de tu familia, la terrorífica transformación
de un amigo… Cosas que te recuerdan lo que puede
suceder si no acabas a tiempo con el poder de la
corrupción. No te detendrás ante nada en tu lucha
contra el mal; tus armas son el acero, el fuego y qui-
zás algunos rituales que aprendiste de hechiceros
a los que derrotaste. Eres consciente de que el uso
de poderes místicos podría llegar a corromperte,
pero miras para otro lado y sigues luchando con el
fervor de un fanático.
◆◆ Atributos importantes: Tenaz 13+,
Inteligente o Diestro 11+
◆◆ Sugerencia de raza: Humano
◆◆ Habilidades apropiadas: Inquebrantable,
Rituales, Tirador, Versado en criaturas

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ARQUETIPOS 9

CAZATESOROS
«Ese altar… Me pregunto qué pasaría si lo
empujo lateralmente…»

Te ganas el pan encontrando, recuperando y trayendo


de vuelta a la civilización los muchos tesoros escondi-
dos en las profundidades de Davokar. Sueñas con rui-
nas legendarias y fantaseas con templos sumergidos.
A diferencia de otros aventureros, has demostrado
que estás dispuesto a arriesgar tu vida para triunfar.
Gracias a tu impresionante repertorio de habilidades,
tienes una respuesta para casi cualquier cosa que te
puedas encontrar en Davokar.
◆◆ Atributos importantes: Inteligente 13+, Ágil 11+
◆◆ Sugerencia de raza: Humano, ogro o trasgo
◆◆ Habilidades apropiadas: Acróbata, Alquimista,
Táctico, Viento de acero

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Explorador
«Todo ser vivo deja un rastro. Y todo lo
vivo puede morir…»

Tu hogar es el bosque profundo o los valles mon-


tañosos. Allí cazas animales por su carne o su piel,
o proteges a los viajeros y locales de todo mal. Has
aprendido a mantenerte lejos del alcance de tus
enemigos al mismo tiempo que tus flechas alcanzan
su blanco.
◆◆ Atributos importantes: Atento 13+, Discreto 11+
◆◆ Sugerencia de raza: Bárbaro o trocalengo
◆◆ Habilidades apropiadas: Acróbata, Sexto
sentido, Tirador, Versado en criaturas

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MATÓN
«La bolsa o la vida, tú eliges»

Al igual que Davokar, los barrios orientales de


Yndaros son salvajes, peligrosos y están llenos de
tesoros a la espera de ser reclamados. Tú creciste
en esas calles y aprendiste de sus bandas el arte
de sacar provecho del trabajo de los demás bajo las
mismas barbas de la guardia. Hay otros matones
que prosperan en la vida sirviendo a un barón o un
conde, lo que les permite actuar como rufianes y
verdugos sin temor a la guardia de la reina.
◆◆ Atributos importantes: Ágil 13+, Inteligente 11+
◆◆ Sugerencia de raza: Humano, ogro o trasgo
◆◆ Habilidades apropiadas: Acróbata, Ataque con
dos armas, Estrangulador, Venenos

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