Вы находитесь на странице: 1из 11

SACRIFICIAL LASH  WAND GUN  Sha er 

  This long rifle has 3 barrels that can rotate  Evoca on 


A spiked belt with the sharp bits facing inward to  between different wands inside. The wands may  Level: 2 
shred your flesh.   be swapped as an ac on, or rotated as a bonus  Cas ng  me: 1 Ac on 
Any cri cal hit against you and any failed Athle cs  ac on. You may spend charges from the was as  Range: 60 feet 
or Acroba cs check you make deals +1d12  normal, allowing a non‐caster to use the wand  Components: V, S, M (a chip of mica) 
damage to you.    inside. You may also use a charge to empire a  Dura on: Instantaneous 
When you take damage in this way you regain  magical blast from the gun.   A sudden loud ringing noise, painfully intense, 
1d4‐1 spell levels.    Shoo ng the gun (0 charges): 1d8 + Dex Mod  erupts from a point of your choice within range. 
  piercing damage  Each creature in a 10‐foot‐radius sphere centered 
   1 Charge: 2d8 + (dex or spell mod) of damage  on that point must make a Cons tu on saving 
DEMONIC IDOL  type for wand (or piercing if no damage type)  throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a 
   2 Charges 3d8  failed save, or half as much damage on a 
This grotesque idol of a bulbous demon, carved   3 Charges 4d8  successful one. A creature made of inorganic 
from green stone that feels like flesh to the touch.    4 Charges 5d8  material such as stone, crystal, or metal has 
Squeezing the idol deals 1d10 damage to the   WANDS IN GUN NOW (recharge 1d6+1)  disadvantage on this saving throw. 
holder, and the idols tongue animates to drink up  Minute Meteors (7 charges)  A nonmagical object that isn’t being worn or 
the blood.   Acid Arrow (7 charges)  carried also takes the damage if it’s in the spell’s 
Once per long rest you may use this effect to  Sha er (7 charges)  area. 
recover one spell level of your choice. But so    When you cast this spell using a spell slot of 3rd 
doing will summon a demon nearby to you that  Aganazzars Scorcher  level or higher, the damage increases by 1d8 for 
must kill to obtain its freedom.   A Elemental Evil spell  each slot level above 2nd. 
  Evoca on   
ABERRANT HIDE ARMOR  Level: 2  Acid Arrow 
  Cas ng  me: 1 Ac on  Evoca on 
This Leather armor is made from the flesh of  Range: 30 feet  Level: 2 
mul ple demons and aberra ons, but requires   Components: V, S, M (a red dragon’s scale)  Cas ng  me: 1 Ac on 
powerful bond between the wearer and the  Dura on: Instantaneous  Range: 90 feet 
armor.   A line of roaring flame 30 feet long and 5 feet  Components: V, S, M (powdered rhubarb leaf and 
Upon wearing the armor it is a simple +1 Leather  wide emanates from you in a direc on you  an adder’s stomach) 
Armor, that gives resistance to acid. Upon dealing  choose.  Dura on: Instantaneous 
the killing blow upon a fiend of cr6 or higher you  Each creature in the line must make a Dexterity  A shimmering green arrow streaks toward a 
may spend an ac on to bathe in its blood to  saving throw. A creature takes 3d8 fire damage on  target within range and bursts in a spray of acid. 
unlock its more powerful effects. Once you have  a failed save, or half as much damage on a  Make a ranged spell a ack against the target. On 
done this the armor will permanently bond to  successful one.  a hit, the target takes 4d4 acid damage 
your skin.   When you cast this spell using a spell slot of 3rd  immediately and 2d4 acid damage at the end of 
A er bonding you lose the AC from the armor,  level or higher, the damage increases by 1d8 for  its next turn. On a miss, the arrow splashes the 
instead your flesh becomes  +1 AC as your skin is  each slot level above 2nd.  target with acid for half as much of the ini al 
mutated. Your body gains Resistance to Acid,    damage and no damage at the end of its next 
Poison, and Adv. on saves vs. disease. You also do    turn. 
+1d6 Radiant damage to all Fiend and aberrant    When you cast this spell using a spell slot of 3rd 
creatures per a ack.     level or higher, the damage (both ini al and later) 
    increases by 1d4 for each slot level above 2nd. 
ICE BANGLE (a unement)  ALCHEMISTS BANDOLIER WATER WALKING BOOTS (no a unement) 
Gem band bangles that hold a gem of Ice from the  Glass Orb of Epic Thunder Do not work if you fall in, must walk on water on 
elemental planes. Each a ack you make that does  Ranged Atk / 4d6 Thunder Damage purpose.  
cold damage does +1d6 Cold.  As a reac on you 
may negate any one a ack that does cold  OOOOOOOO
Super Sticky Gum (as Snare)
SPIRIT BREWERS MUG (Wondrous) 
damage, when you do this you lose the bonus  Touch/ 8hrs/ 5ft Radius/ Dex 12 or Restrained in Place Some elf long ago on another plane used a ritual to 
damage un l you take a short rest.   Disable or STR save each round bind a series of spirits to the storms, and poured their 
 
 
OOOOOO
Stout Draught
wines into the heavens. It was BS and god wasn’t 
paying a en on.  
VOID ELIXIR  Gain resistance to 1 elemental damage in next 10min  One person may Pour any alcoholic beverage into 
You may drink this immediately a er a long rest. 
You lose all of your recovery Hit Dice, but set your  OOOOOOOO
Logan’s Syringe (as Life Transference)
the mug and drink it to heal 10 + CON + CHA once 
per Short or Long Rest.  
maximum hit points equal to the dice max.   You take 4d8 Necrotic heal twice that to someone else  You may take a second drink or offer a drink to 
 This elixir can be cra ed DC 20 Alchemy or 
Herbalism and spending 100gp and 30min of  OOOOO
Trump’s Playboy Shoot (as Hideous Laughter)
someone else, but that person immediately 
becomes drunk (one Fa gue Level) even if they 
brewing. Expires within one hour. Failure to  are immune to poison. They s ll heal however.  
30ft/ 1min/ WIS DC14/ Fall prone incapacitate/ save each
cra  successfully s ll expends the resources.   round/hit
 
  OOOOO BOOTS OF MAD HOPS (Wondrous, A unement) 
ROD OF SORCEROUS MIGHT (a unement)  These boots allow the user to jump to tremendous 
You may gain the benefits of cas ng a spell at a  Shape changing Weapon (a unement)  heights, and become extremely drunk. All liquid you 
higher level by spending charges from this rod.  This long metal rod has an engraving of several  drink becomes alcohol. Every rest you must make a 
You may not spend an effec ve spell slot higher  different weapon types that can be ac vated with no  CON Save DC20 or gain a level of Fa gue, Resistance 
than your normal maximum spell slot. This wand  ac on. When ac vated the rod will change its shape to  to Poison DC15, Immunity is DC10. Failure means you 
has 10 charges, and regains all charges a er a  any mundane weapon type (simple or mar al).   take a level of Fa gue.  
Long Rest.    By spending a full day to complete the ritual   Gain proficiency on Athle cs or Exper se if 
  (cos ng 250gp) you may add the rune of any  already Proficient.  
  magical item in your possession to the rod. The   You may jump ver cally as if jumping horizontally.  
HANDY MAID SATCHEL   item is consumed in the process of the ritual, but   Jumping horizontally with a run has advantage.  
This bag stores over 500 lbs. of items, and weighs  then can be called forth later at any  me by   All alcohol becomes more potent a er 1min of 
10lbs. It takes 1min to remove anything from the  thinking a thought and tapping the appropriate  holding it. This drink reduces even immunity to 
bag. A large rack and drawers can be li ed out of  sigil on the rod.   Poison to a Save with Advantage, and increases 
the bag for organiza on, but does not call items  the save DC by +3.  
like other magical bags.    If you receive 3 or more levels of Fa gue from 
 Items may be stuffed into any of the “normal”  Boots of Hero Landing (a unement, rare)  alcohol you ascend to a higher plane of existence 
pockets of the person that wears this, as well  These modified boots of Feather Fall do not slow your  and become ethereal.   
as the pockets on the satchel itself.   fall at all, but you do not take damage from your fall as   This lasts un l your next rest (any). Once 
 All items in the satchel will be automa cally  long as you are not immobilized in any way when you  you rest you are considered unconscious 
cleaned, perfumed, folded, sharpened,  land or jump. Half of the damage you would normally  for the next en re day. At which point you 
polished, and have basic mending done to  have taken from the fall is transferred to whatever, or   recover 1 level of Fa gue.  
them.   whoever, you land on. 
 
 
Warp Blade (attunement, rare) Acat’s Inks (rare, multiple slots use one Attunement) Saint Andrews Web Belt and
When you throw this modified (weapon) of returning instead Boots
of it returning to your hand, you appear where the dagger was An alchemical recreation of blood that once flowed through the god of bodily
thrown. art. Through a lengthy and dangerous ritual a magical practitioner may inscribe (attunement, rare)
spells that they know onto their body to increase the number of spells they This boot and belt pair create a web and trail
 Travel with the blade takes your Bonus Action know or can prepare in a day. This does not increase the number of spells you for you to walk on. For no action, you can
can cast, that is a different god. Most containers of this Ink are made or found emit strong silk filament out of your belt. It
with enough Ink to do 7 levels of spells.
Chain of the War God (attunement, un- has an infinite length.
common) The magically infused inks must be attuned to a single individual by the user  When you are able to take a normal Re-
As a bonus action you may attach this chain wrapped around sacrificing 1d6 per Spell Level (no save or resistance) in HP, every day, for a action you can attach a line to any wall
your bracers to any melee throw able weapon. When you number of days equal to the level of the Spell being tattooed. During this time for no action.
no magical healing may be applied or the inscription fails.  The line can be used to repel down a at
throw the weapon it will automatically return to your hand at
the start of your turn in the following round. twice your speed safely.
 By making an Athletics test you may pull an object that
Minimum Body Size for a Spell  Lv 7 (whole body)  If you walk along the rope with your
wrapped around the weapon toward you.  Lv 1-2 (one arm) Material Costs boots you move at twice your speed.
 You can make Athletics (STR) check to pull yourself up  Lv 3-4 (one leg)  100gp per Spell/Level  This filament can not pulled out by you,
the chain.  Lv 5 (chest or back)  500gp for Dispelling inks that it always falls to the floor, and only fol-
 You can make a Ranged attack roll at disadvantage to  Lv 6 (two limbs) cleanse a tattoo from your lows where you have walked.
attempt a grapple at a range  Others can use the filament to climb like
a normal rope.
Far Realm Larva (Rare, Attunement)  The filament always fades after an hour
RAINBOW BLADE (Wondrous Weapon, Attunement)
Can form any Martial or Simple Finesse weapon. This bizarre and slime dripping obsidian bag appears as though it is a
May roll a d6 as a bonus action to determine the damage the wine skin made of hardened leather and a large glass ball in the middle
blade does. full of squirming worms. Gauntlets of Planar Aperture
1. Fire As an Attack Action you may squirt one of the worms out of this sac
2. Acid towards a target. The attack roll is mad with Disadvantage. (attunement, wondrous)
 While you carry this weapon on you, you suffer disadvantage on These paired gauntlets, one blue and one or-
3. Lightning
4. Poison any rolls against Madness. ange, count as magic
when for when you do any unarmed attacks
5. Cold  Range 20/40 , 2 Highest of 4d10 damage, Save DC 12 INT or and damage.
6. Acid Stunned
 Once per long rest you may cast Arcane
 Any creature who is knocked unconscious by this weapon Gate as a ritual
Bracer of Spatial Augmentation immediately fails 2 Death Save.
 If you able to cast 6th level spells you
 If they die, in one minute they have a 10% chance of
(Attunement) rising as a Red Salad in your service for 24 hours
may add Arcane Gate to your spell list of
This gauntlet allows you to move objects and manipulate the prepared spells for free.
space around you. Once per Long Rest you cast Telekinesis  You may take a permanent point of madness to increase  You may move one of the Arcane Gates
as a Ritual. If you already Telekinesis on your prepared spell its service by one week. as a Bonus Action each round.
list casting this spell will increase the duration of the spell
until your next rest Spear of the Scorpion (common, Attunement)
This dagger sized metal spike tipped with the stinger of a large
Soul Blade (attunement, uncommon) scorpion can be used to attack, grapple, or poison a foe at a range.
This (weapon) blade needs no sheath after you use it to kill You may make a ranged attack roll to stab a foe that
someone will automatically return to your hand at the start of your turn in the
with it. Once you have taken a short rest with this blade, and following round.
you have  Ranged Attack 30/60 for 1d4 Damage + Modifier
killed someone with this blade it will attune to you and  You do 1d12 Poison damage on a critical hit
disappear.  To grapple Roll at disadvantage to hit and on hit do damage
 The blade will attach to your soul and disappears into  Make opposed Strength Check to pull opponent 15ft
your arm when not need. toward you
 It takes your bonus action to call the blade out
 Counts as a Silver Magic blade
Goopy Stick (Common) Rings of Spell Storing (common, Attunement)
This stick made of a transmuted gelatinous cube is capable These simple rings each have a simple obsidian gems embedded into
of extending your touch and feel beyond where your fingers them, and must be worn, one on each finger (or toes I guess). They
could possibly reach. each give an additional spell level of the storable spells, that can be cast
at a later date. Each spell must be stored in the spell ahead of time with
 Functions similar to a Arcane Tricksters - Ranged additional spells slots from a previous day.
Legerdemain and as the Arcane Eye spell, but a max
range of 5ft
 This wand functions as Thieves Tools with a +1 bonus
 This tool can seep into openings normally impossible to
reach and allow a person to feel and see what is on the Mist Robes (Uncommon)
other side.
This robe made of many strands of hardened silken cloth spill out over
the shoulder of wearer. When falling it billows out around you, and will
flap in the wind like a swimming fish.
 Feather fall is always active for you, even in anti-magic
 Once per Long Rest you may fly for one round
COLLAR OF BOUND SUMMONING  By taking a level of Fatigue you may Fly for 1min
 Fatigue 2 for 1hr
You may put this collar on a Summon able creature.  Fatigue 3 for 8hr
Anytime you cast this spell again in the future, you can
choose to always summon the same creature again.

ALCHEMIST QUIVER (Rare, no attunement)

Pour up to 8 Elixirs into the quiver. Within the next 8hours TRUMPS EDUCATION PLAN (Wondrous, Scroll)
you can choose to spend a bonus action to charge an arrow Read by rolling less than 10 on Arcana or Religion
pulled out with one of the Elixirs. The Elixir is delivered Enter a Barbarian Rage!!
upon hit OR one round later (even on a miss). RAGE!
While raging, you gain the following benefits if you aren't
wearing heavy armor:
Red Shield (Rare, Attunement)  You have advantage on Strength checks and Strength
saving throws.
 When you make a melee weapon attack using Strength, you
This large girdle has 3 large shields embossed on it. Once gain a bonus to the damage roll that increases as you gain
per Long Rest you may activate it and it summons multiple levels as a barbarian, as shown in the Rage Damage column
red shields of force energy around that function as a Mirror of the Barbarian table.
Image spell for purposes of deflecting attacks, but cannot be  You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing
overcome by any type of vision as they are actually made of damage.
magical force. When one of the shields is hit and thus If you are able to cast spells, you can't cast them or concentrate
destroyed instead of simply disappearing the shield flies on them while raging.
toward the attacker as if hit by Eldritch Blast as a level 1 Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked
caster. A person wearing the belt may purposefully expend unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a
a shield for this attack action as a Bonus Action. hostile creature since your last turn or taken damage since then.
You can also end your rage on your turn as a bonus action.
Once you have raged the number of times shown for your
barbarian level in the Rages column of the Barbarian table, you
must finish a long rest before you can rage again.
CONJURE MINOR VOIDBORN  when it drops to 0 hit points or when the spell ends.  GLIMPSE OF THE VOID 
5th‐level void magic  Roll ini a ve for the creature, which takes its own  8th‐level void magic 
Cas ng Time: 1 minute  turns. It a acks the nearest creature on its turn. At the  Cas ng Time: 1 ac on 
Range: 90 feet  start of the fiend's turn, you can use your reac on to  Range: 120 feet 
Components: V, S  command the creature by speaking in void speech. It  Components: V, S, M (a scrap of parchment with 
Dura on: Concentra on, up to 1 hour  obeys your verbal command, and you take 2d6 psychic  void glyph scrawlings) 
You summon fiends or aberra ons that appear in  damage at the end of the creature’s turn.  Dura on: Concentra on, up to 1 minute 
unoccupied spaces you can see within range. You  If your concentra on is broken, the creature  Mu ering void speech, you force images of terror 
choose one of the following op ons for what appears:  doesn’t disappear. Instead you can no longer issue  and nonexistence upon your foes. Each creature in a 
• One creature of challenge ra ng 2 or lower  commands to the fiend, and it becomes hos le to you  30‐foot cube within range must make an Intelligence 
• Two creatures of challenge ra ng 1 or lower  and your companions. It will a ack you and your allies  saving throw. On a failed save, the creature goes 
• Four creatures of challenge ra ng 1/2 or lower  if it believes it has a chance to win the fight or to inflict  insane for the dura on. While insane, a creature takes 
• Eight creatures of challenge ra ng 1/4 or lower  meaningful harm, but it won’t fight if it fears it would  no ac ons other than to shriek, wail, gibber, and 
Summoned creatures disappear when they drop to 0  mean its own death. he creature can’t be dismissed by  babble unintelligibly. he GM controls the creature’s 
hit points or when the spell ends.  you, but it disappears 1 hour later you summoned it.  movement, which is erra c. 
he summoned creatures do not directly a ack you  At Higher Levels. hen you cast this spell using a   
or your companions. Roll ini a ve for the summoned  spell slot of 8th level or higher, the challenge ra ng  LIFE DRAIN 
creatures as a group; they take their own turns on  increases by 1 for each slot level above 7th.  6th‐level void magic 
their ini a ve result. hey a ack your enemies and    Cas ng Time: 1 ac on 
try to stay within 90 feet of you, but they control their  CRUSHING CURSE  Range: 90 feet 
own ac ons. he summoned creatures despise being  Void magic cantrip  Components: V, S 
bound, so they might harm or impede you and your  Cas ng Time: 1 ac on  Dura on: Instantaneous 
companions with secondary effects (but not direct  Range: 60 feet  With a snarled word of void speech, you create a 
a acks) if the opportunity arises. At the beginning  Components: V, S  swirling vortex of purple energy. Choose a point you 
of the creatures’ turn, you can use your reac on to  Dura on: Instantaneous  can see within range. Creatures within 15 feet of the 
verbally command them. hey obey your commands  You speak a word of void speech. Choose a creature  point take 10d6 necro c damage, or half damage 
for that turn, and you take 1d6 psychic damage at the  you can see within range. If the target can hear you,  with a successful Cons tu on saving throw. For each 
end of the turn.  it must succeed on a Wisdom saving throw or take  creature damaged by the spell, you can choose one 
If your concentra on is broken, the creatures don’t  1d6 psychic damage and be deafened for 1 minute.  other creature within range, including yourself, that 
disappear. Instead, you can no longer command them  A deafened creature can repeat the saving throw at  is not a construct or undead. he secondary targets 
and they become hos le to you and your companions.  the end of each of its turns, ending the deafness on a  regain hit points equal to half the necro c damage 
hey will a ack you and your allies if they believe they  success. A creature deafened in this way can s ll hear  you rolled. 
have a chance to win the fight or to inflict meaningful  void speech.  At Higher Levels. hen you cast this spell using a 
harm, but they won’t fight if they fear it would mean  his spell’s damage increases by 1d6 when you reach  spell slot of 7th level or higher, the vortex’s damage 
their own death. he creatures can’t be dismissed by  5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).  increases by 1d6 for each slot level above 6th. 
you, but they disappear 1 hour later being summoned.     
At Higher Levels. hen you cast this spell using  DESTRUCTIVE RESONANCE  LIVING SHADOWS 
a 7th‐ or 9th‐level spell slot, you choose one of the  2nd‐level void magic  5th‐level void magic 
summoning op ons above, and more creatures  Cas ng Time: 1 ac on  Cas ng Time: 1 ac on 
appear: twice as many with a 7th‐level spell slot and  Range: Self (15‐foot cone)  Range: 120 feet 
three  mes as many with a 9th‐level spell slot.  Components: V, S  Components: V, S 
  Dura on: Instantaneous  Dura on: 1 minute 
CONJURE VOIDBORN  You shout a scathing string of void speech that assaults  You whisper sibilant words of void speech that cause 
7th‐level void magic  the minds of any creatures who hear it. Each creature  shadows to writhe with unholy life. Choose a point 
Cas ng Time: 1 ac on  in a 15‐foot cone who can hear you takes 4d6 psychic  you can see within range. Writhing shadows spread 
Range: 90 feet  damage, or half damage with a successful Wisdom  out in a 15‐foot‐radius sphere centered on that point, 
Components: V, S  saving throw. Creatures damaged by this spell can’t  grasping at creatures in the area. A creature that 
Dura on: Concentra on, up to 1 hour  take reac ons un l the start of their next turn.  starts its turn in the area or that enters the area for the 
You summon a fiend or aberra on of challenge ra ng  At Higher Levels. hen you cast this spell using a  first  me on its turn must make a successful Strength 
6 or lower, which appears in an unoccupied space that  spell slot of 3rd level or higher, the damage increases  saving throw or be restrained by the shadows. A 
you can see within range. he creature disappears  by 1d6 for each slot level above 2nd.  creature that starts its turn restrained by the shadows 
must make a successful Cons tu on saving throw or  VOID RIFT  Components: V, S 
gain one level of exhaus on.  9th‐level void magic  Dura on: Concentra on, up to 1 minute. 
A restrained creature can use its ac on to make a  Cas ng Time: 1 ac on  You hiss a word of void speech. Choose one creature 
Strength or Dexterity check (its choice) against your  Range: 300 feet  you can see within range. he next  me the creature 
spell save DC. On a success, it frees itself.  Components: V, S, M (a black opal carved with a void  makes a saving throw during the spell’s dura on, it 
  glyph worth 500 gp)  must roll a d4 and subtract the result from the total of 
MADDENING WHISPERS  Dura on: Concentra on, up to 1 minute  the saving throw. he spell then ends. 
2nd‐level void magic  You speak a hideous string of void speech that leaves 
Cas ng Time: 1 ac on  your mouth bloodied, causing a ri  into absolute 
Range: 30 feet  nothingness to tear open. he ri  takes the form 
Components: V, S  of a 10‐foot‐radius sphere, and it forms around a 
Dura on: 1 minute  point you can see within range. he area within 40 
You whisper a string of void speech toward a target  feet of the sphere’s outer edge becomes 
that can hear you. he target must succeed on a  difficult terrain as the void tries to draw 
Charisma saving throw or be incapacitated. While  everything into itself. All creatures that 
incapacitated by this spell, the target’s speed is 0 and it  start their turns within 40 feet of the 
can’t benefit from increases to its speed. To maintain  sphere or that enter that area for the first 
the effect, you must use your ac on on subsequent  me on their turn must succeed on a Strength 
turns to con nue whispering; otherwise, the spell  saving throw or be pulled 15 feet toward the rit. 
ends. he spell also ends if the target takes damage.  Creatures that start their turn in contact with 
  the ri  or that come into contact with it for 
NETHER WEAPON  the first  me on their turn take 8d10 necro c 
4th‐level void magic  damage. Creatures inside the ri  are blinded 
Cas ng Time: 1 ac on  and deafened. Una ended objects within 40 
Range: Touch  feet of the ri  are drawn 15 feet toward it at the 
Components: V, S, M (ink, chalk, or some other  start of your turn, and take damage as creatures. 
wri ng medium)  while concentra ng on the spell, you take 2d6 
Dura on: Concentra on, up to 1 hour  necro c damage at the end of your turn. 
You whisper in void speech and touch a weapon.   
Un l the spell ends, the weapon turns pitch black,  VOID STRIKE 
becomes magical if it wasn’t before, and it does 2d6  3rd‐level void magic 
necro c damage in addi on to its normal damage on  Cas ng Time: 1 ac on 
a successful hit. A creature that takes necro c damage  Range: 90 feet 
from the enchanted weapon can’t regain hit points  Components: V, S 
un l the start of your next turn.  Dura on: Concentra on, up to 1 minute 
At Higher Levels. hen you cast this spell using a  With a short phrase of void speech, you gather 
spell slot of 5th level or higher, the damage increases  writhing darkness around your hand. hen you 
by 1d6 for each slot level above 4th.  cast the spell, and as an ac on on subsequent turns, 
  you can unleash a bolt of darkness at a target within 
PROTECTION FROM THE VOID  range. Make a ranged spell a ack. If your target is in 
1st‐level void magic  dim light or darkness, you have advantage on the roll. 
Cas ng Time: 1 ac on  On a hit, the target takes 5d8 necro c damage and is 
Range: Touch  frightened of you un l the start of your next turn. 
Components: V, S, M (a small bar of silver worth 15  At Higher Levels. hen you cast the spell using a 
sp, which the spell consumes)  spell slot of 4th level or higher, the damage increases 
Dura on: Concentra on, up to 10 minutes  by 1d8 for each slot level above 3rd. 
Un l the spell ends, one willing creature you touch   
has resistance to necro c and psychic damage, and  WORD OF MISFORTUNE 
has advantage on saving throws against void spells.  Void magic cantrip 
  Cas ng Time: 1 ac on 
  Range: 60 feet 
CALLING TO THE VAETTIR  a ack you and any associates nearby. At no  me  Its a ack modifier equals your spell cas ng level + the 
Necromancy ritual  during this process is the vae r under your control.  weapon’s inherent magical bonus, if any; it receives 
Cas ng Time: 90 minutes  he ritual simply gets it to listen to you, but it makes  only its own inherent magical bonus to damage. he 
Range: within 20 feet of an appropriate burial place  its own decisions.  weapon lights for up to 4 rounds, at which point it 
Components: V, S, M (wine or mead poured onto the  he creature typically returns to its barrow or grave  falls to the ground. 
ground, gi s for the vae r worth 500 gp, 2d6 hit  when the task is done and it’s collected its payment,   
points of the caster’s blood, and the wound can’t be  tribute, or praise. If anything has been stolen during  BRITTLING (druid) 
healed un l an agreement is reached with the vae r)  its absence, it’s certain to seek recompense or revenge  4th level transmuta on 
Dura on: up to 28 days  against the person who called it out.  Cas ng Time: 1 ac on 
“Come forth from your mound, sleeping hero. Come    Range: Touch 
forth for the honors I would bestow and the honor of  SPELLS  Components: V, S, M 
those who dwell in your shadow. Come forth by the  BINDING OATH (cleric or paladin)  Dura on: instantaneous 
blood I spill and the gold I give you. Come forth and  4th‐level necromancy (ritual)  his spell uses bi ng cold to make a metal or stone 
aid the children of your land.”  Cas ng Time: 10 minutes  item bri le and easy to sha er. he item’s hit points 
You call for aid from a vae r—one of the dead and  Range: 30 feet  are permanently reduced by a number equal to your 
undead ancestors or former occupants of the land.  Components: V, S, M  spell cas ng level, and Strength checks to sha er or 
You must be related to the creature, must have lived  Dura on: Un l dispelled  break the item within 1 minute of the spell’s cas ng 
nearby for at least a year, or must have a rela ve of the  You seal an agreement between two or more willing  are made with advantage. If the item isn’t sha ered, it 
creature present at the ritual of their own free will.  creatures with an oath in the name of Tyr, using ritual  can be repaired as normal. 
Entrea es can raise the vae r from their barrows to  blessings and toasts of the symbol, during which both   
protect, bestow blessings, or remove curses.  the oath and the consequences are clearly set out.  CURSE OF BOREAS (druid) 
he vae r, however, are greedy and demanding  If any of the sworn break this solemn vow, they are  6th‐level transmuta on 
allies. they're also difficult to send away once roused,  struck by a curse. he caster can choose either an  Cas ng Time: 1 ac on 
requiring a successful Charisma (Persuasion) contest  effect appropriate for bestow curse or another penalty,  Range: 100 feet 
at the least, bribery or even a sacrifice at the most; the  subject to the GM’s approval. Binding oath can’t be  Components: V, S, M 
specific price is determined by the GM.  dismissed by dispel magic, but it can be removed with  Dura on: Permanent 
he ritual summons an undead creature from  dispel evil and good, remove curse, or wish. Remove curse  If the target fails a Charisma saving throw, it and its 
beneath the earth. Typically, a vae r (Tome of Beasts) is  func ons only if the spell slot used to cast it is equal to  equipment are frozen solid, becoming a physically 
summoned, but some mes other undead answer the  or higher than the spell slot used to cast binding oath.  inert statue of ice. he creature is effec vely paralyzed, 
call, depending on the nature of the ancestor interred.  hen the oath is broken or the effect removed from  but mental ac vity does not cease and signs of life are 
You can ask the creature to perform one task, such as  one of the par cipants, all targets are immediately  detectable; the creature s ll breathes and its heart 
defending you against a ack, bestowing or removing  aware that this has occurred, but no other details.  con nues to beat, though both happen so slowly as to 
a curse, retrieving a stolen object, avenging an insult,  Depending on the nature of the oath, this may or may  be almost impercep ble. If the ice statue is broken or 
providing informa on, or a similar favor. he undead  not invalidate the oath for the other targets. If so, the  damaged while frozen, the creature will have matching 
will keep at the task un l it’s completed or un l  spell ends for all other affected creatures, but curse  damage or injury when returned to its original state. 
28 days have elapsed. he task must be within the  effects already bestowed remain un l dispelled.  Dispel magic can’t end this spell, but it can allow the 
undead power to accomplish or it simply ignores    target to speak (but not move or cast spells) for 1 round 
the request and returns to its repose. For example,  BLADE OF MY BROTHER (cleric or paladin)  per the spell slot used. Greater restora on or more 
a vae r can’t journey to the elemental planes to  4th‐level transmuta on  potent magic is needed to free a creature from the ice. 
retrieve something.  Cas ng Time: 1 ac on  Boreas and certain of his followers can use scrying to 
Persuading the vae r to undertake the task  Range: Touch  spy through the target’s senses, and the target receives 
requires explaining why you need it done and how it  Components: V, S, M (melee weapon owned by a  no saving throw against this effect. hose touching a 
also benefits the vae r to help—blood rela ons are  dead ally of the target)  frozen target can request an audience with Boreas, and 
strong mo vators here—followed by a successful  Dura on: Concentra on, up to 4 rounds  if they make a successful DC 15 Charisma check, he’ll 
Charisma (Persuasion) contest opposed by the  You touch a melee weapon that was used by an  respond to their request through the ice. 
vae r’s Charisma (or a Bluff contest if the caster lies).  ally who’s now dead, and it animates and lies into   
Vae r usually awake with an indifferent a tude;  combat. he weapon leaps into the air and lies to   
disagreeable, but not outright hos le. If the vae r  another ally (chosen by you and within 15 feet of you),   
is not persuaded to help or is offended, it’s likely to  where it enters that ally’s space and never leaves their   
a ack. It may cast bestow curse or geas on you, or rise  side as they move. If the weapon is forced to move   
from its mound to demand tribute, or physically  more than 5 feet from the chosen ally, the spell ends.   
CURSED GIFT (cleric, druid, or sor/wiz)  under your tongue. You can consume a nonmagical  see within range. he cloud spreads around corners, 
4th‐level abjura on  ire up to the size of a normal campfire. he ire is  and its area of effect is heavily obscured. A wind of 
Cas ng Time: 1 ac on  stored harmlessly in your mouth and dissipates if not  moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) 
Range: Touch  used before the end of the spell’s dura on. You can  disperses it in one round. he fog is freezing cold, 
Components: V, S, M (an object worth at least 75 gp)  vomit forth the stored ire as an ac on. If you’re trying  so any creature that ends its turn in the fog takes 
Dura on: 1 day  to hit a par cular target, then treat this as a ranged  2d6 cold damage and gains a level of exhaus on; 
Cursed gi  imbues an object with a curse or other  a ack with a range of 5 feet. Campfire‐sized lames  a successful Cons tu on saving throw halves the 
unwanted, harmful magical effect that the caster or  cause 1d6 ire damage, while torch‐sized lames cause  damage and prevents the exhaus on. 
another creature in physical contact with the caster  1 point of ire damage. Once you’ve spit it out, the ire  At Higher Levels. hen you cast this spell using a 
is currently suffering from. If this item is given to  burns normally. It goes out immediately unless it hits  spell slot of 4th level or higher, the damage increases 
someone who freely accepts it during the dura on  inflammable material and sets it alight.  by 1d6 for each slot level above 3rd. 
of the spell, then the curse temporarily transfers to     
them. A successful Charisma saving throw negates the  FLURRY (cleric, druid, or sor/wiz)  GLIDING STEP (cleric, druid, or sor/wiz) 
transfer. If the saving throw fails, the original target of  1st‐level transmuta on  1st‐level abjura on 
the curse no longer suffers from the afflic on, which  Cas ng Time: 1 bonus ac on  Cas ng Time: 1 ac on 
transfers to the recipient of the item for the dura on  Range: Self  Range: Self 
of the spell. Returning, destroying, or giving away  Components: V, S, M  Components: V, S 
the item a second  me has no effect. Remove curse and  Dura on: 1 round  Dura on: 10 minutes 
comparable magic can relieve the person who received  A flurry of snow surrounds you in a 5‐foot radius.  Provided you’re not carrying more than a normal 
the item, but the curse s ll returns to the original  while it lasts, anyone trying to see into, out of,  heavy load, you can walk on the surface of snow 
vic m when the spell expires.  or through the affected area (including you) has  rather than wading through it, and ignore its effect on 
Cursed gi  can also be cast on a cursed object. his  disadvantage on Wisdom (Percep on) checks. He  movement. Ice also supports your weight no mater 
allows the object to be given away to someone who  same penalty applies to a ack rolls into, out of, or  how thin it is, and you can travel on it as if you’re 
freely accepts it, but it returns to the previous owner  through the area.  wearing ice skates. You s ll leave tracks normally 
when the spell expires.    under these effects. 
At Higher Levels. hen you cast this spell using a  FREEZE POTION (druid)  At Higher Levels. hen you cast this spell using a 
spell slot of 5th level or higher, the dura on of the  1st‐level transmuta on  spell slot of 2nd level or higher, the dura on increases 
spell increases by 1 day for each slot level beyond 4th.  Cas ng Time: 1 reac on, which you take when you  by 10 minutes for every slot above 1st. 
  see a creature within range of the spell about to use   
DEEP BREATH (  a po on  GOAT’S HOOF CHARM (druid) 
1st‐level transmuta on  Range: 25 feet  1st‐level transmuta on 
Cas ng Time: 1 ac on  Components: V,S  Cas ng Time: 1 ac on 
Range: Touch  Dura on: Instantaneous  Range: Touch 
Components: V  A blue spark lies from your hand into a po on vial,  Components: V, S, M (a goat’s hoof) 
Dura on: 2 hours  drinking horn, water skin, or similar container,  Dura on: 1 minute 
he recipient of this spell can breathe and func on  instantly freezing the contents. he contents melt  he target creature traverses craggy slopes with the 
normally in thin oxygen, suffering no ill effect at  normally and are not otherwise harmed, but it’s not  surefootedness of a mountain goat. hen climbing 
al tudes up to 30,000 feet. If more than one creature  possible to consume them while they’re frozen (they  slopes and inclines (but not ver cal surfaces) that 
is touched during cas ng, the dura on is divided  won’t come out of the container).  normally reduce speed by half, the target moves at 
evenly among all creatures touched.  At Higher Levels. hen you cast this spell using a  three‐quarters normal speed instead. he target also 
At Higher Levels. hen you cast this spell using a  spell slot of 2nd level or higher, the range of the spell  gains a +2 bonus on checks to prevent falls, to catch a 
spell slot of 2nd level or higher, the dura on of the  increases by 5 feet for every spell slot beyond 1st level.  ledge or otherwise stop themselves when falling, and 
spell increases by 2 hours for each slot level beyond 1st.    on Dexterity checks to move along narrow ledges. 
  FREEZING FOG (druid)  At Higher Levels. hen you cast this spell using a 
FIRE UNDER THE TONGUE (druid)  3rd‐level conjura on  spell slot of 2nd level or higher, the dura on increases 
1st‐level transmuta on  Cas ng Time: 1 ac on  by 1 minute for every slot above 1st. 
Cas ng Time: 1 ac on  Range: 100 feet   
Range: Self  Components: V, S   
Components: V  Dura on: Concentra on, up to 5 minutes   
Dura on: 24 hours  he spell creates a 20‐foot‐radius sphere of mist   
You have mastered the skraeling art of keeping ire  similar to a fog cloud spell centered on a point you can   
GRASP OF THE TUPILAK (cleric, druid, or sor/wiz)  every target gains a +2 bonus on saving throws, a ack  JOTUN’S JEST (cleric, druid, or sor/wiz) 
5th‐level necromancy  rolls, ability checks, skill checks, and weapon damage  4th‐level transmuta on 
Cas ng Time: 1 ac on  rolls made against targets also affected by the spell.  Cas ng Time: 1 ac on 
Range: Self  All affected creatures can iden fy fellow targets of the  Range: 25 feet 
Components: V, S, M (tupilak idol)  spell by sight. If an affected creature makes any of the  Components: V, S 
Dura on: 1 hour or un l triggered  above checks against a non‐subject, it has a –2 penalty  Dura on: 1 minute 
his spell is infamous for its use among feuding  on that check.  Giants never  re of having fun with this spell. It 
wizards and witches, because it lets the caster steal  At Higher Levels. hen you cast this spell using  causes a weapon or other item to vastly increase in 
one or more spell slots from the target. Grasp of  a spell slot of 3rd level or higher, the dura on is  size, temporarily becoming sized for a Gargantuan 
the tupilak remains effec ve for 1 hour or un l it’s  increased by 1 round for every slot above 2nd.  creature. he item weighs 12  mes its original weight 
triggered. hen you make a successful melee a ack,    and in most circumstances cannot be used effec vely 
besides doing normal melee damage, the target takes  HEARTH CHARM (cleric, druid, or sor/wiz)  by creatures smaller than Gargantuan size. he item 
an addi onal 2d4 necro c damage and one or more  1st‐level transmuta on  retains its usual quali es (including magical powers 
of the defender’s spell slots are transferred to you, for  Cas ng Time: 1 ac on  and effects) and returns to normal size when the spell 
you to use as your own. Roll 1d6; the result equals the  Range: 25 feet  ends. 
total levels of the slots transferred. Spell slots of the  Components: V, S   
highest level possible are transferred before lower‐  Dura on: 24 hours  LOKI’S GIFT (cleric, druid, or sor/wiz) 
level slots. For example, if you roll a 5 and the target  his spell makes flammable material burn twice as  1st‐level enchantment 
has at least one 5th‐level spell slot available, that slot  long as normal.  Cas ng Time: 1 ac on 
transfers to you. If the target’s highest available spell    Range: Self 
slot is 3rd level, then you receive a 3rd‐level slot plus a  HERO’S STEEL (cleric, druid, or sor/wiz)  Components: V 
2nd‐level slot, or a 3rd‐level slot and two 1st‐level slots  3rd‐level transmuta on  Dura on: 1 minute 
if no 2nd‐level slot is available. You can steal either  Cas ng Time: 1 ac on  Loki’s gi  makes even the most barefaced lie seem 
arcane or divine spell slots, at your preference.  Range: Touch  strangely plausible: you gain advantage to Charisma 
Crucially, however, spell slots can be stolen only  Components: V, S, M  (Decep on) checks for whatever you’re currently 
from casters who prepare spells in advance. If the  Dura on: 1 minute  saying. If your Decep on check fails, the creature 
target has no available spell slots of an appropriate  You infuse the metal of a melee weapon with the  knows that you tried to manipulate it with magic. If 
level—for example, if you roll a 2 and the target has  fearsome aura of a mighty hero. he weapon’s wielder  you lie to a creature that has a friendly a tude toward 
expended all its 1st and 2nd‐level spell slots—then  has advantage on Charisma (In midate) checks  you and it fails a Charisma saving throw, you can also 
grasp of the tupilak has no effect, including causing no  made while aggressively brandishing the weapon. In  coax him or her to reveal a poten ally embarrassing 
necro c damage. If a stolen spell slot is higher than  addi on, an opponent that currently has 30 or fewer  secret. he secret can involve wrongdoing (adultery, 
you’re able to use, treat it as your highest‐level slot.  hit points and is struck by the weapon must make a  chea ng at all, a secret fear, etc.) but not something 
A spell caster who’s been affected by grasp of the  Charisma saving throw or be stunned for 1 round. If  life‐threatening or dishonorable enough to earn the 
tupilak can’t recover stolen spell slots un l the stolen  the creature has more than 30 hit points but fewer  subject repute as a nithling. he verbal component of 
slot is used, you take a long rest, or they receive remove  than the weapon’s wielder currently has, it becomes  this spell is the lie you are telling. 
curse, greater restora on, or comparable magic. Unused  frightened instead; a frightened creature repeats the   
stolen spell slots disappear from your inventory when  saving throw at the end of each of its turns, ending the  MOSQUITO BANE (druid) 
you take a long rest or when the creature you stole  effect on itself with a success. A creature that succeeds  1st‐level necromancy 
them from receives restora ve magic.  on the saving throw is immune to this effect on the  Cas ng Time: 1 ac on 
  same weapon for 24 hours.  Range: Self 
GRUDGE MATCH (cleric, druid, or sor/wiz)    Components: V, S 
2nd‐level evoca on  HOD’S GIFT (cleric, druid)  Dura on: Instantaneous 
Cas ng Time: 1 ac on  5th‐level transmuta on  his spell kills any insect or swarm with fewer than 25 
Range: 100 feet  Cas ng Time: 1 round  hit points within 50 feet of you. 
Components: V, S  Range: Touch  At Higher Levels. hen you cast this spell using a 
Dura on: 1 round  Components: V, S, M  spell slot of 2nd level or higher, the number of hit 
You reveal how the Norn's have entwined the fate of  Dura on: 1 hour  points affected increases by 15 for every slot above 
nearby allies and enemies. For every ally targeted by  he target gains blind sight to a range of 60 feet.  1st; thus, a 2nd‐level slot kills up to 40 hit points of 
this spell, you must also target an enemy within range.  At Higher Levels. hen you cast this spell using  insects, a 3rd‐level slot kills 55, etc., up to a maximum 
If the number of allies and enemies targeted isn’t the  a spell slot of 6th level or higher, the dura on is  of 85 hit points for a 6th‐level slot. 
same, the spell fails. For the dura on of the spell,  increased by 1 hour for every slot above 5th level.  NOT THIS DAY! 
5th‐level abjura on  he ray’s effect depends on which color happens  SNOW BOULDER (cleric, druid, or sor/wiz) 
Cas ng Time: 1 ac on  to be dominant when the beam strikes its target,  4th‐level transmuta on 
Range: Touch  determined by rolling 1d8.  Cas ng Time: 1 ac on 
Components: V, S, M  d8 Color Effect Saving throw   Range: 90 feet 
Dura on: 24 hours  1 Red 1d6 ire damage per caster level Dexterity   Components: V, S, M (handful of snow) 
You mark the target’s body with a unique rune that  2 Orange 1d6 acid damage per caster level Dexterity   Dura on: Concentra on, up to 4 rounds 
represents their fate. he rune protects against death  3 Yellow 1d6 lightning damage per caster level Dexterity   A ball of snow forms within 5 feet of you and rolls in 
from either a specific damage type (slashing, poison,  4 Green Target Poisoned Cons tu on  the direc on you point, growing larger as it moves. As 
ire, radiant, etc.) or a category of creature (giant,  5 Blue Target Deafened Cons tu on  a bonus ac on, you can move the sphere up to 30 feet. 
beast, elemental, monstrosity, etc.) that must be  6 Indigo Target Frightened Wisdom  If you roll the boulder into a creature, that creature 
named when the spell is cast. For the next 24 hours,  7 Violet Target Stunned Cons tu on  must make a successful Dexterity saving throw or be 
the target has advantage on saving throws involving  8 Shi ing Ray Target Blinded Cons tu on  knocked prone and take the damage indicated below. 
that type of damage or creature, including death  A successful Dexterity saving throw reduces damage  Each round the snow boulder increases in size and 
saving throws if the a ack that dropped the target to  to half. A successful Cons tu on or Wisdom saving  effec veness. Hi ng a creature doesn’t stop the snow 
0 hit points is covered by this spell. A character can  throw negates the effect; an affected creature repeats  boulder’s movement or impede its growth. 
be under the effect of only a single not this day! rune at  the saving throw at the end of its turn, ending the  Round Size Damage 
one  me; a second cas ng on the same target cancels  effect on itself with a successful save. Maximum  1 Small 1d6 bludgeoning 
the preexis ng protec on.  damage is 15d6. On a cri cal hit, the spell causes no  2 Medium 2d6 bludgeoning 
  addi onal damage but the caster can choose the color  3 Large 4d6 bludgeoning 
POTENCY OF THE PACK (druid)  of the beam that hits the target.  4 Huge 6d6 bludgeoning 
3rd‐level transmuta on     
Cas ng Time: 1 ac on  RAIN OF BLADES (sor/wiz)  SNOWBLIND STARE (cleric, druid, or sor/wiz) 
Range: 25 feet  5th‐level conjura on  2nd‐level necromancy 
Components: V, S, M (a few hairs from a wolf)  Cas ng Time: 1 ac on  Cas ng Time: 1 ac on 
Dura on: 1 minute  Range: 25 feet  Range: Self 
You bestow lupine traits on a group of living creatures  Components: V, S, M (shard of metal from a weapon)  Components: V, S 
within range. Choose one of the following to be  Dura on: 4 rounds  Dura on: Concentra on, up to 2 rounds 
gained by all targets for the dura on. All targets  You call down a rain of swords, spears, and axes,  Your eyes burn with a bright, cold light that inflicts 
receive the same effect.  thrown to earth by the sacred dead of Asgard. he  snow blindness on a creature you target within 30 
• hick Fur. Targets sprout fur over their en re  blades ill 150 square feet (six 5‐foot squares, a circle 15  feet of you. If the target fails a Cons tu on saving 
bodies, raising their armor class by 2 points.  feet in diameter, or any other pa ern you wish so long  throw, it suffers the first stage of snow blindness 
• Keen Hearing and Smell. Targets have advantage on  as it forms one con guous space at least 5 feet wide).  (see Condi ons, below), or the second stage of snow 
Wisdom (Percep on) checks that rely on hearing or  he blades cause 6d8 slashing damage to creatures in  blindness if it already has the first stage. he target 
smell.  the area at the moment the spell is cast, or half damage  recovers as described in Condi ons. 
• Pack Tac cs. Affected creatures have advantage  with a successful Dexterity saving throw. Intelligent   
on a ack rolls against a target if at least one of the  undead injured by the blades are frightened for 1d4  WOLFSONG (druid) 
a acker's allies (also under the same effect of this  rounds if they fail a Charisma saving throw.  1st‐level transmuta on 
spell) is within 5 feet of the creature and the ally isn’t  Most of the blades break or are driven into the  Cas ng Time: 1 ac on 
incapacitated.  ground on impact, but enough survive that any type  Range: Self 
At Higher Levels. hen you cast this spell using a  of piercing or slashing melee weapon can be picked up  Components: V 
spell slot of 4th level or higher, the dura on increases  from the affected area and used normally. hen the  Dura on: Instantaneous 
by 1 minute for every level above 3rd.  dura on ends, all the weapons disappear amid roars  You let out a howl that can be heard up to 5 miles 
  of laughter.  away outdoors. he howl can convey a message of 
PRISMATIC RAY (sor/wiz)  At Higher Levels. hen you cast this spell using a  up to nine words, and it will be understood by all 
5th‐level evoca on  spell slot of 6th level or higher, non‐broken blades can  canine creatures within hearing and up to one specific 
Cas ng Time: 1 ac on  be picked up and used as magical +1 weapons un l  creature that you name during the cas ng. he range 
Range: 100 feet  they disappear.  of hearing is 3 miles for creatures that are indoors or 
Components: V, S    1 mile underground. No creature is compelled to do 
Dura on: instantaneous, or 5 rounds    anything by the message; beasts with low intelligence 
A ray of shi ing color springs from your hand.    are unlikely to take any ac on unless they’re innately 
Make a ranged spell a ack against a single target.    curious or feel threatened. 
At Higher Levels. hen you cast this spell using a  Both varie es can be called upon by descendants and  Great axe. Melee Weapon A ack: +7 to hit, 
spell slot of 2nd level or higher, you can name another  those who live nearby for aid, although there’s always  reach 5  ., one target. Hit: 11 (1d12 + 5) 
specific recipient for every slot above 3rd.  a price. A væ r ‘help’ is o en more than the asker  slashing damage plus 3 (1d6) necro c damage. 
  bargained for.  Longbow. Ranged Weapon A ack: +4 to hit, range 
WOTAN’S REDE (cleric, druid, or sor/wiz)    150/600  ., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing 
2nd‐level divina on (ritual)  VAETIR  damage. 
Cas ng Time: 1 ac on  Medium undead, lawful evil   
Range: Self  Armor Class 15 (chain shirt)  Corpse Breath (Recharge 5–6). The væ r spews forth 
Components: V, S  Hit Points 67 (9d8 + 27)  a 15‐foot cone of putrid gas. Those caught in the area 
Dura on: Instantaneous  Speed 30  .  must succeed on a DC 13 Cons tu on saving throw or 
You recite a poem in the Northern tongue, sent to  STR DEX CON INT WIS CHA  become poisoned for 1d4 rounds. 
your lips by Wotan himself, to gain supernatural  20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)  Maddening Gaze (1/Day). The vae r can lock eyes 
insight or advice. Your next Intelligence or Charisma  Saving Throws Dex +4, Con +5, Wis +3, Cha +4  with a creature and drive it mad. Any creature within 
check within 1 minute is made with advantage, and  Damage Immuni es necro c, poison  30 feet of a væ r that is the focus of its gaze must 
you can include twice your proficiency bonus. At the  Condi on Immuni es charmed, frightened, poisoned  make a successful DC 12 Charisma saving throw or 
GM’s discre on, this spell can instead provide a piece  Senses true sight 30  ., dark vision 60  ., passive  become confused (as the spell) for 1d4 rounds. If the 
of general advice equivalent to an augury.  Percep on 12  save is successful, the target is immune to the effect 
At Higher Levels. hen cas ng Wotan’s rede with a    for 24 hours. 
spell slot of 4th level, it provides advice equivalent to  Languages the languages it knew in life 
divina on. hen cas ng with a 5th‐level spell slot,  Challenge 4 (1,100 XP) 
the spell provides advice equivalent to a single answer  Covetous Bond. ‘Corpse‐black’ væ r can see the face 
from commune. hen cas ng with a 6th‐level spell  of any creature in possession of any item the væ r 
slot, Wotan’s rede provides advice equivalent to three  ever claimed as its own. It also detects the direc on 
answers from contact other plane.  and distance to items that were ever in its possession, 
  so long as that item is currently possessed by another. 
VAETIR  If the item changes hands, then the new owner 
A hulking form in ancient mail emerges rom its barrow,  becomes the target of the voter's hunt. ‘Bone‐white’ 
bronze axe gripped in its withered hands. A rictus grin  væ r instead detect individuals who have offended 
stretches its moldering face as the stench of death ills the  them. Neither  me nor distance affects these abili es, 
air.  so long as both par es are on the same plane. 
Væ r are ancestral spirits, some mes protec ve and  Deathless. The væ r is destroyed when reduced to 0 
helpful but demanding of reverence and wrathful if  hit points, but it returns to unlike where it fell on the 
offended. Land væ r dwell in barrows while sjövæ r  next nigh all with full hit points. It can be killed only by 
live beneath lakes, rivers, or the sea. Servants of the  removing its head, burning the corpse, and dumping 
land, they are favored by the Vanir, who grant them  the ashes in the sea, or by returning it to its burial 
the ability to curse those who disrespect the wild or  mound, placing an open pair of scissors on its chest, 
ancient laws and tradi ons.  and driving pins through its feet. 
A wrathful væ r typically rises from its mound in  Innate Spell cas ng. The vae r's innate spell cas ng 
response to the that of items they consider theirs  ability is Charisma (spell save DC 12). It can innately 
(including heirlooms passed on to living descendants)  cast the following spells, requiring no material 
or perceived disrespect (leaving the dragon prow  components: 
a ached to a long ship coming into land is a common  2/day each: gaseous form, hunter’s mark 
offense, as is failing to make offerings to them). Væ r  1/day each: enlarge/reduce, phantom steed 
jealously guard both honor and treasures, becoming  1/week each: bestow curse, geas, remove curse 
relentless enemies over maters as small as an  Sunlight Sensi vity. Væ r avoid daylight. A 
accidental word or a single coin.  væ r in direct sunlight has disadvantage on 
A voter's skin is typically blue‐black in color, taut  a ack rolls and ability checks. 
over its bones and sinews, lips drawn back in a cruel  Ac ons 
grimace. here exists a rarer, bone‐white variety that  Mul a ack. The vae r makes two 
cares li le for material possessions, instead guarding  great axe a acks or two longbow 
their honor or a patch of land with equal ruthlessness.  a acks. 

Вам также может понравиться