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LE

DERNIER
MATIN
DU
MONDE

LIVRE PREMIER
LE MONDE
CONNU ET INCONNU
Le Dernier Matin du Monde - Livre 1
Le Monde connu et inconnu
Troisième édition : septembre 2008
Date : 08/10/96 23:24

Auteurs : Pierre Lejoyeux,


Antoine Chéret,
Étienne de La Sayette
Plans : Joël Fauché,
Christophe Demartis
François Levy
Dessins : Jidus

bannière chimériades
LIVRE PREMIER
SOMMAIRE
INTRODUCTION 4
LE VILLAGE SANS NOM 6
NITOUCHE SONICE, MALARIA, ORNUFLE,
GÉKAH, FRIMOUSSE ET TOUS LES AUTRES 16
PETITS SCÉNARIOS ET
SITUATIONS TYPIQUES DANS LE VILLAGE 30
LE LAC ET LE CHÂTEAU 32
Introduction
PRINCIPES 2 - Lors de leur prochaine nuit de sommeil, les per-
sonnages sont «transportés» à l’intérieur du monde.
GENERAUX DU MONDE Qu’ils le veuillent on non, tous les personnages s’endor-
ment à l’heure du Château Dormant et ne peuvent être

L
e cadre de cette longue aventure est un
réveillés. Un personnage endormi devient intangible
rêve de climat tempéré, très semblable à
comme de la fumée, puis peu à peu transparent comme
nos campagnes. Les saisons y sont bien
du verre, et disparaît. Le processus dure quelques min-
marquées (il fait chaud en été, il neige en hiver, etc.).
utes à peine.
Il est constitué d’une grande contrée accueillante de
collines où se trouvent le château et l’unique village 3 - Les personnages réapparaissent suivant un proces-
de ce monde. Des étendues sauvages entourent tota- sus inverse (ils sont tout d’abord intangibles et trans-
lement cette région. parents, puis simplement intangibles, puis ils se réveil-
lent). La réapparition a toujours lieu à un endroit bien
- Au nord, ce sont les rivages d’une mer et la
précis du monde que l’on appelle le point de retour. Il
mer elle-même. Cette région est appelée le
existe un point de retour différent pour chaque fron-
Bout du Monde (voir page 43).
tière. Le réveil a lieu au point de retour correspondant
- À l’est, les collines laissent la place à des maré-
à la région qu’exploraient les voyageurs.
cages nommés la Terre noyée (voir page 41).
- Au sud, ce sont des collines rocheuses et
Les points de retour sont :
escarpées, assez inhospitalières : le Pays des
- pour le Bout du Monde : l’embouchure du
Morts (voir page 45).
fleuve, sous le grand peuplier (voir page 43).
- À l’ouest, enfin, s’étend une immense forêt
- pour la Grande Forêt : la clairière du Père des
appelée fort justement la Grande Forêt (voir
Arbres au coeur de la forêt (voir page 49).
page 48).
- pour la Terre noyée : la petite île en vue de
La grande particularité de ce Rêve est qu’il est fini. la berge (voir page 41).
Les personnages ne peuvent en sortir que de deux - pour le Pays des Morts : le rocher aux
manières : s’ils arrivent au terme de la campagne ou lycans (voir page 46).
s’ils meurent (et donc se «réveillent» ailleurs, ce qui
n’est certes pas la solution la plus agréable). En effet,
il n’y a ni déchirure, ni blurêve. LES DEUX MONDES
Au-delà de ces régions sauvages, se trouvent les Limbes Les habitants de ce Rêve, les villageois, sont loin de
(Oniros p 15). Ces dernières sont pratiquement impos- connaître la totalité de leur monde. Il y a d’une part le
sibles à atteindre. En effet, juste avant les Limbes s’é- Monde Connu que les villageois ont exploré et de
tendent de toutes parts des régions assez vastes appelées l’autre tout le reste (dont les grands ensembles) dont ils
les frontières. Elles ont pour fonction d’empêcher les ignorent tout ou presque. Les limites du monde connu
créatures d’atteindre les Limbes. sont indiquées sur la carte du gardien des rêves.
Les villageois ne sont pas en manque d’explications,
de descriptions et de mises en garde sur la partie du
LES ZONES FRONTIERES
LE DERNIER Les frontières ont le pouvoir de renvoyer les gens à
monde qu’ils connaissent et chaque villageois garde
toujours un souvenir ému de son «voyage». Les vil-

4
lageois ont dressé un carte de leur «monde» qui
l’intérieur du monde suivant le processus ci-
comporte tout ce qu’il en savent. Cette carte est
dessous :
conservée dans la Maison de la Carte (voir le «vil-
1 - Une fois dépassée la frontière, les voyageurs peu- lage»). Elle s’étoffe au fur et à mesure des nouveaux
MATIN DU vent continuer à avancer. Rien de remarquable n’ad-
vient (ni rencontres, ni bâtiments, ni Personnages
voyages. Comme les villageois ne connaissent pas
l’écriture, il s’agit plus d’un dessin que d’une carte
MONDE Non Joueur) à part les modifications de paysage. au sens moderne du terme.
LE DERNIER
5
MATIN DU
MONDE
Le Village sans Nom
Chaque maison dispose également d’une charrette

L
e village est construit en bordure d’une fran-
che dénivellation de plusieurs mètres, tout pour le transport des lourdes charges (récolte,
près d’un gué de la rivière des Morts (rivière rondins, etc.).
sud). Il est constitué de 12 corps d’habitations organi-
sés autour d’une place possédant une fontaine de pier- La douzième maison
re sculptée. Parmi les corps d’habitations, trois sont C’est le corps d’habitation inoccupé. Il a été con-
flanqués de bâtiments annexes (maison 7 : une forge, struit après la venue de la mère de Nitouche afin
maison 9 : un grand four en pierre et maison 8 : un d’accueillir d’autres voyageurs extérieurs au monde
moulin) et un est inhabité (maison 12). Plusieurs bâti- (voir tome 1 - Introduction). Il n’a jamais servi et a
ments à usage collectif complètent l’ensemble : la mai- été laissé à l’abandon. Le chaume et les murs ont
son de la carte, le lavoir et le pressoir. besoin de réfection, mais dans l’ensemble cette mai-
son est encore habitable. Elle deviendra la Maison
des Voyageurs au propre comme au figuré quand les
DESCRIPTION DU VILLAGE personnages y emménageront.
Maison typique
La Maison de la carte
Tous les corps d’habitation (maisons 1 à 12) sont con-
struits sur le même modèle. La maison typique est en La maison de la carte est une maison typique qui est
colombage de bois et de torchis avec un toit en dédiée au voyage. C’est là qu’est conservé le plan du
chaume. Elle est constituée de quatre murs en bois et Monde Connu et que se réunissent les villageois
d’une double rangée de poteaux qui soutiennent le pour tout ce qui touche au voyage (départ, récit au
toit. Ces poteaux délimitent trois espaces. L’espace cen- retour, ajout sur la carte, etc.).
tral est la pièce collective de la maison, une sorte de
salon. Les espaces latéraux sont réservés au rangement Les Bains
des biens familiaux et au couchage. Il n’y a aucun mur En fait de bains, ce sont des douches. Elles sont con-
ni paravent à l’intérieur d’une maison, la pénombre en struites près du moulin, en bordure de la dénivella-
fait office. Le sol est en terre battue. tion. Il s’agit d’une maison typique avec sa double
Une grange est toujours accolée à la maison. Elle est rangée de poteaux et son toit de chaumes.
construite sur pilotis dans le prolongement direct de Comme pour la Maison de la carte, il n’y a pas de
la maison, juste au-dessus de la porte. On y range le grange. Les fenêtres, situées dans la toiture, sont
foin pour les bêtes et la réserve de chaume pour le minuscules. Juste en fait de quoi faire entrer un peu
toit. Deux échelles permettent d’y accéder, une par de lumière. Une cloison sépare par le travers la mai-
l’extérieur et l’autre par l’intérieur de la maison. son en deux, une partie pour les femmes, l’autre
L’espace sous la grange forme un préau pour s’abrit- pour les hommes. Chaque partie possède trois cab-
er de la pluie ou du soleil. On y attache les bêtes et ines de douche et un endroit pour déposer vête-
entasse les réserves de bois. Un âtre de pierre est ments, pièce de tissu pour le séchage et autres. La
ménagé le long du pignon, à l’opposé de la grange. maison est construite sur des petits pilotis, son sol
Le conduit de la cheminée, entièrement en pierre, est un plancher de bois aux lattes disjointes pour
fait saillie à l’extérieur de la maison et monte permettre l’écoulement de l’eau usée. Un canal de
LE DERNIER jusqu’aux premières chaumes du toit. tuiles draine l’eau vers la rivière.
Ces douches sont le fruit des talents conjugués de
Près de chaque maison, on trouve un ou plusieurs

6 silos à grains. Il s’agit de grands tonneaux de bois


cerclés de fer qui sont aux trois-quarts enterrés. Ils
sont fermés par un lourd couvercle de bois surmon-
Nataèl (maison 8) et de Gékah (maison 11). Le
haut-rêvant fournit le côté magique : une zone
d’Air en Eau. Une échelle lui permet d’aller la

MATIN DU té de grosses pierres pour éviter à la fois que des ani-


maux ne s’y introduisent et que des enfants ne
lancer juste au bon endroit. Nataèl, lui, a inventé
et construit le système d’écoulement. Un récepta-
MONDE tombent dedans par inadvertance. cle en bois destiné à recevoir la zone (20 cm de
Rez-de-chaussée

MAISON TYPIQUE DU VILLAGE

Premier Etage

LES DOUCHES DU VILLAGE

LE DERNIER
7
MATIN DU
MONDE
19

LE DERNIER
8
MATIN DU
MONDE
1- LE PALAIS DU «ROI» 11- LA DEMEURE DU HAUT-RÊVANT
2- LA DEMEURE DU BUCHERON 12- LA MAISON DES VOYAGEURS
3- LE LAVOIR 13- LA FORGE
4- LA MAISON DE GALBERT 14- LA MAISON DE LA «CARTE» LE DERNIER
5- LA MAISON DES CHIENS 15- LE FOUR A PAIN DU POTIER
6- LA MAISON DES CHATS
7- LA MAISON DU FORGERON
8- LA DEMEURE DU MEUNIER
16- LES DOUCHES
17- LE MOULIN
18- LE LAVOIR
9
9- L’ATELIER DU POTIER
10- LA MAISON AU GROCHU
19- LE PRESSOIR
MATIN DU
MONDE
Emploi du temps des villageois
Il varie largement avec les saisons. On travaille beaucoup plus aux champs en
été (tout le monde s’y met alors) et l’hiver est plutôt réservé à l’artisanat. Il y a
néanmoins des éléments qui sont communs à tous les jours de l’année.

Vaisseau Lever
Couronne Lever après une fête.
De Sirène à mi Couronne Travaux (champs, artisanat, etc.),
Classe avec Gékah pour les enfants
Le reste de la Couronne Repas de midi
De Dragon à mi Épées Travaux (champs, artisanat, etc.),
Quartier libre pour les enfants.
de mi Épées à fin Lyre Quartier libre pour tous
Serpent Repas du soir
Poisson Acrobate Coucher
Jusqu’à fin Château Dormant Nuit.

diamètre) trône en haut de la toiture. Il en part


des tuyaux faits d’écorce d’arbre qui mènent à six
pommes de douche en bois également. Une fois la
zone créée, elle déverse sans discontinuer un flot
d’eau par les six pommes de douche, de quoi
largement laver tout le village.
Les douches fonctionnent un jour par semaine et juste
avant les fêtes. C’est une performance technique qui
rend les villageois dubitatifs. A quoi cela peut-il servir
de se laver sous une pluie magique alors qu’il y a la
fontaine et la rivière pour cela ? Malgré cela, les villa-
geois s’en servent et y prennent même goût au point de
demander plusieurs séances par semaine. Gékah s’y
refuse, lancer une fois par semaine un sort aussi puis-
sant est bien assez pour sa tête de haut-rêvant. Alors, les
autres jours, les villageois font comme «avant», c’est à
dire se contentent d’une toilette rapide à la fontaine ou
d’un bain en bordure de rivière.

Le Pont qui ne sert à rien


Il existe un très vieux pont de pierre sur la rivière, un
peu plus bas que le village. Il a toujours été là, de La forge
même que le château, et nul ne sait à quoi il sert car La forge est construite entièrement en pierre, toit y
un gué situé tout près du village permet de traverser compris. Purement utilitaire, elle est meublée d’un
sans risque la rivière. âtre attisé par un grand soufflet, d’un tonneau d’eau
et d’une enclume. Du minerai de fer récolté au
La fontaine de pierre Pierrier (voir le Pays des morts) et des bûches de
Au centre de la grande place du village se tient une bois s’entassent près de la porte.
fontaine de pierre qui visiblement est très vieille,
autant sans doute que le pont et le château. Cinq Le moulin
statues de femmes nues portant des vases déversent Pour moudre le grain qui est la première source de
une eau fraîche et claire dans une grande vasque de nourriture des habitants, le village dispose d’un
pierre ronde. Les cinq statues sont très érodées par le moulin à roues situé en amont du gué. La maison
temps, à tel point qu’il ne restent d’elles que des du meunier y est attenante.
LE DERNIER formes vagues, mais néanmoins suggestives.
Les champs et prés

10
Le four à pain du potier Tout autour du village, les collines sont divisées en par-
C’est une construction de pierre située près de la mai- celles ceintes de petits murets de pierres blanches. On
son du potier. Il s’agit d’une grosse cheminée en pierre y trouve en grande majorité des champs de céréales,
avec un grand âtre et de multiples petites niches pour mais aussi des vignobles (sur les coteaux ensoleillés) et
MATIN DU y cuire les poteries et les pains de tout le village. Il sert quelques parcelles de lin et de jine. Les moutons pais-
sent dans un enclos situé dans une boucle toute proche
également pour cuire les grands repas de fêtes.
MONDE
de la rivière. Les vaches sont libres d’aller et venir, les blédièze, qui ressemble à notre blé dur, et le blémoud, Smisse est en train de taper
cochons également quand ils ne sont pas emmenés en proche du froment. Selon que l’on emploie l’un ou comme un boeuf sur un bout de
fer posé sur l’enclume alors d’É-
bordure de la petite forêt pour la glandée. l’autre, on fera des galettes, du pain ou des bouillies.
tannio, pas rassuré, le main-
Ceci constitue 90 % de l’alimentation des villageois, tient sur l’enclume. Dans le
d’où l’importance du moulin qui tourne sans inter- fond, Nitouche passe en courant
LA VIE QUOTIDIENNE ruption pour produire de la farine. Les réserves de en tenant Nataèl par la main.
AU VILLAGE blé sont conservées dans des silos creusés dans le sol
Frimousse, debout à l’entrée de
la forge, regarde le forgeron avec
Nous abordons ici l’aspect concret de la vie dans le vil- et hermétiquement bouchés. attention en mangeant une
pomme.
lage. Pour permettre au gardien des rêves de bien Outre les céréales, on cultive dans de petits potagers
planter le décor et de comprendre le fonctionnement attenants aux demeures toutes sortes de légumes et
du village, nous allons voir de quelle façon les villageois quelques arbres fruitiers.
se nourrissent, s’habillent, et vivent au quotidien. La seconde culture d’importance est la vigne. Elle
pousse sur les «coteaux», c’est à dire les premières
Subsistance
Bien évidemment, l’essentiel de l’activité du village
pentes des collines, au nord du village. On en tire un
vin doux et agréable qui se boit dans les premiers mois
LE DERNIER
11
est agricole. Presque tous les villageois sont cultiva- qui suivent les vendanges. On ne le met pas en fût car
teurs ou éleveurs, ce qui ne les empêche pas d’être à il vieillit très mal. On le conserve en le cuisant, puis en
coté musicien, guérisseur ou bûcheron. le mettant dans de grande jarres de terre avec des aro-
La grande majorité de l’alimentation vient de la cul- mates. Il peut alors se conserver plusieurs mois sans
ture des céréales. La plupart des champs sont plan- perdre de son arôme. Le vin «frais» est appelé vindou et
ne se boit donc qu’à l’automne. Le vin cuit, quant à lui,
MATIN DU
tés de blé. Les deux grandes variétés de blé sont le
MONDE
est appelé vindur. En sus du vin, les villageois distillent Les objets quotidiens
un alcool de grain appelé bibine. La bibine n’est pas Mis à part le potier et le forgeron, il n’existe pas d’ar-
buvable telle quelle, son odeur est écoeurante et elle tisan spécialisé dans le village. Chacun sait fabriquer
fait vomir tripes et boyaux. Cependant, en ajoutant les objets et les outils qui lui sont nécessaires. C’est
dans chaque bouteille une demi-douzaine de chenilles souvent au creux de l’hiver que les hommes fab-
du papillon servant au colorant (voir l’habillement), la riquent de nouveaux meubles, réparent leurs outils
bibine prend un parfum délicieux, une couleur ambrée agricoles, pendant que les femmes filent et tissent.
et un goût merveilleux. Les vrais amateurs de bibine se Le matériau roi est le bois (vaisselle, outils, meubles,
délectent à manger les chenilles après avoir fini la construction...). Vient ensuite la terre. On trouve a
bouteille (sans doute faut-il être vraiment saoul pour proximité du village une argile de couleur grise qui per-
avoir l’idée de manger ce genre de choses...) met de faire une excellente vaisselle. Une autre
L’élevage des porcs permet de renouveler le quotidien. ressource vient des marais. Les grands roseaux qui
C’est généralement pour les fêtes que l’on tue un porc poussent au bord des marais fournissent un excellent
et que l’on prépare moult cochonnailles. En plus de «osier». Les villageois sont passés maîtres dans la con-
fournir de la viande, les cochons ont le mérite de net- fection d’objets en osier : paniers, tapis, nattes, cha-
toyer le village de ses déchets et d’être faciles à élever. peaux et même chaussures. Le cuir est rare et réservé à
Quand il n’ont plus rien à manger au village, le porcher quelques usages (tablier de travail, ceintures, chaus-
emmène les bêtes à la glandée en bordure de forêt. On sures...). Enfin, le fer vient d’un minerai très riche que
élève aussi quelques bovins. Les vaches servent essen- l’on trouve à même le sol, en bordure du Pays des
tiellement à fournir du lait et les boeufs servent d’ani- Morts. Cependant, le métal reste rare et est principale-
maux de somme (charrues, chariots...). Les villageois ment réservé aux outils des champs (soc de charrues,
ne connaissent ni le cheval ni l’âne. Quelques moutons faux, cercle des roues, etc.).
sont élevés pour la laine. Enfin, est-il besoin de le pré- Le verre n’existe pas. Il n’y a donc pas de fenêtres
ciser, les poules abondent dans le village, et chaque proprement dites (ce ne sont que des ouvertures que
habitant gobe un oeuf cru pour son petit déjeuner. l’on peut fermer avec des volets).
Les produits de la chasse et de la pèche sont rares. Seuls
quelques villageois s’amusent, plus par détente que par
nécessité, à poser des collets où à taquiner la truite.

L’habillement
COUTUMES ET TRADITIONS
Le tissu est de deux origines : animale ou végétale. Les Tradition orale
moutons fournissent la laine qui peut-être colorée en Toutes les coutumes et traditions du village sont con-
différents tons de rouge orangé grâce à un colorant pré- servées de mémoire. En effet, aucun villageois ne sait
paré en broyant ensemble la chenille d’un grand papil- écrire. La tradition est donc orale, ainsi également va la
lon bleu élevé par Ciclomène (Maison 7) et une plante transmission du savoir. Les principaux éducateurs du
aux jolies fleurs rouge vif appelée peurpeule que l’on village sont Gékah et les deux guérisseurs, Quioure et
trouve à l’état sauvage le long des murets de pierre. Malaria, lorsqu’ils ne sont pas absorbés dans leur
Outre le lin, certains champs sont plantés de jine, une querelle stérile. Galbert est la mémoire du village, celui
plante fibreuse proche du lin qui, filée et tissée, donne qui se souvient le mieux des naissances de chacun et
un tissu naturellement bleu, solide et propre à de nom- des événements qui ont marqué la vie du village.
breux usages.
Toutes les femmes du village savent filer et tisser. Au fil du temps
C’est pourquoi la plupart des demeures sont Les villageois n’ont pas de calendrier. Leur percep-
pourvues d’un rouet et d’un métier à tisser. tion du temps est uniquement celle des jours qui se
Les villageois ont des tenues traditionnelles simples succèdent et des saisons qui rythment les travaux des
et solides. Les hommes s’habillent de grandes che- champs. Néanmoins, ils ont un système interne de
mises passées dans des culottes descendant jusqu’à datation en fonction des naissances, des morts ou
mi-mollet et de cottes arrivant à mi-cuisse. des grands événements. Ce système change de
Les femmes se vêtent de chemises décolletées à famille en famille en fonction des repères personnels
manches courtes accompagnées d’une jupe s’arrê- et des amitiés. Tel ou tel villageois compte en fonc-
tant au-dessus des chevilles et d’un corselet faisant tion de la naissance d’un enfant, tel autre en fonc-
pigeonner les seins. tion de la mort d’un proche, tel autre encore à par-
Tous se chaussent de sabots bourrés de paille ou tir de son voyage. Les choses se compliquent encore
vont pieds nus, selon les préférences et les saisons. car d’année en année les référentiels peuvent chang-
LE DERNIER Chacun possède un chapeau de joncs tressés pour les er et la mémoire s’émousser, notamment pour les
travaux des champs. événements anciens (au delà de vingt ans).

12 Les chemises sont en lin ou en laine, les culottes en


jine, les jupes en jine ou en laine, les corselets en cuir.
Outre ces vêtements, les villageois fabriquent aussi des
Heureusement, il y a Galbert. Le vieil homme a
une mémoire d’éléphant et reste fidèle à son
mode de datation ( il compte à partir de son voy-
MATIN DU manteaux de laine pour l’hiver, des ceintures de cuir et
des bottes souples en cuir. Ces bottes sont réservées aux
age). Les quarante dernières années sont donc
bien connues, au-delà, on entre déjà dans le
MONDE occasions très spéciales : les fêtes et les voyages. domaine des légendes.
La légende tard. La meilleure période, celle qui voit partir le
C’est la première et la plus importante des coutumes plus de villageois, est celle de l’été, avant les
villageoises. Elle est intimement liée au voyage (voir moissons.
plus bas) et à la découverte du monde environnant. Il faut dire à la décharge des villageois qu’avec le
Depuis toujours, les villageois savent que parfois, on temps il devient de plus en plus difficile de voyager.
fait d’étranges rêves si on dort en dehors du village. Les limites de l’inconnu ont été repoussées loin et
Mais qu’il ne suffit pas de s’éloigner de quelques pas chaque voyage réclame des absences de plus en plus
dans les collines, il faut aller dans un endroit où per- longues. Si l’on veut découvrir de nouveaux hori-
sonne n’est allé avant ! En un mot, il faut voyager. zons, il faut pousser assez loin, dormir à la belle étoile
La nuit qui suit ce voyage, certains ont rêvé de loin du village, ce qui n’est jamais plaisant. Des
gigantesques villages peuplés de milliers de gens, de camps de voyage (trois en tout) ont été aménagés
châteaux très beaux et très grands. Visions confuses aux limites extrêmes de l’exploration, soit une
de pays de conte de fées qui au réveil laissaient journée de marche. Il s’agit de cabanes en bois
quelques images, et une phrase ne voulant rien dire munies de l’essentiel (voir Les collines douces).
leur trottant dans la tête. Cette phrase est un frag- Au fil des ans et de voyage en voyage, les villageois
ment de la légende. ont exploré environ la moitié des collines douces. Au
Ces fragments ont été mis bout à bout par les villa- nord, ils connaissent le Lac Miroir qui est à plus d’une
geois, rangés traditionnellement selon la saison journée de marche. Au nord toujours, ils ont descendu
durant laquelle ils ont été rêvés et dans l’ordre de leur la rivière sur environ la même distance pour s’arrêter au
découverte. Ils composent maintenant un long lieu-dit des Deux Saules. Au sud-est, ils sont allés
poème incompréhensible de quatre chants, un par jusqu’au marais. L’autre rivière, la rivière des Morts, qui
saison, qui est chanté cérémonieusement dans les coule vers le sud est parfaitement connue jusqu’à la
grandes occasions : fêtes, mariages, naissances et première cataracte (deux heures de marche), limite du
autres événements d’importance comme par exemple Pays des Morts (voir Naissances et morts). Seule la lisière
l’arrivée de voyageurs. de la petite forêt, plein ouest, est explorée. Un sentier
Ce poème, cette légende, est par bien des aspects au bien tracé y conduit, puisque le porcher du village y
centre de la vie du village. Sentant confusément son mène ses bêtes très régulièrement, que Malaria en tire
importance sans la comprendre vraiment, les villa- ses herbes et mousses et que les bûcherons y coupent le
geois ont fait des fragments des biens aussi impor- bois consommé au village. Bien quelle soit connue,
tants qu’une maison ou qu’un champ. Les fragments personne cependant ne s’est encore aventuré dans son
de la légende font donc l’objet de legs, de tracta- coeur et encore moins allé jusqu’à la lisière de l’autre
tions, de dots, voire de sombres complots comme le forêt, la Grande Forêt, qui barre tout l’horizon ouest.
mariage forcé d’Ondôle ourdi par son père Lahin En résumé, on voit que les habitants connaissent bien
(voir maison 8 et scénario 4 du chant 2). la région proche de leur village, dans un rayon d’une
Plus encore, les fragments de la légende, ou du moins vingtaine de lieues. Le Lac Miroir, à plus d’un jour de
leur possession, sont les fondements de l’organisation marche, est la destination la plus lointaine, le cap
politique et du pouvoir dans le village (voir Le roi). extrême des explorations villageoises. Les régions
entourant les collines douces n’attirent pas les villageois
Le voyage car ressenties, à juste titre, comme trop dangereuses. La
Le Voyage donnant accès aux fragments de la superstition éloigne les voyageurs du Pays des Morts,
légende, il est devenu un élément essentiel de la vie d’autant plus que l’un des leurs n’en est pas revenu
du village. Ses habitants ont développé une culture (normal, n’est-ce pas le Pays des Morts...). L’expérience
du voyage spécifique. Leurs discours sont en malheureuse de l’un d’entre eux (maison 2 - Ornufle)
décalage avec la réalité qu’ils affrontent. A les enten- leur fait renoncer à explorer la Terre noyée (les marais).
dre, on pourrait croire qu’ils s’apprêtent à gravir les La Grande Forêt est vraiment trop lointaine. Quant au
plus hauts sommets ou traverser les pires déserts. Bord du monde (les rivages de la mer), il n’a pas encore
Lorsqu’ils se rencontrent, les villageois évoquent les été découvert...
prochaines expéditions qu’ils pourraient mener. Ils Aucun villageois n’est assez fou (ou assez courageux)
font la liste de tout ce qu’ils doivent emporter, vête- pour partir deux fois en voyage. Aussi le voyage est-il
ments chauds, rations de survie, armes, chaussures considéré comme une sorte de rite initiatique, quelque
adaptées, cordes, etc. Les destinations évoquées, au- chose qu’il faut faire seul et sans attendre aucune aide,
delà du Lac Miroir, après les Deux Saules sur la riv- une sorte d’entrée dans la vie d’adulte. Néanmoins, ils
ière ou au-delà de la petite forêt, donnent lieu à de font volontiers des promenades dans la partie connue
grandes discussions frénétiques. du monde comme une après-midi au Dolmen de
L’excitation retombe aussi vite qu’elle est montée. Gékah ou une excursion au Lac Miroir. LE DERNIER
Un des villageois regarde le ciel, fait la moue, décrète De plus, les distances à parcourir (plus d’une journée
qu’il va bientôt pleuvoir, qu’il va faire froid, et puis
qu’il faut s’occuper des bêtes et on discute, on dis-
cute, mais avec tout cela on n’a pas labouré le champ
de marche à présent) ont fini par donner au Voyage des
connotations machistes. De moins en moins de
femmes le tentent à présent. A l’inverse, ne pas voyager
13
du père Grochu. Les villageois reconnaissent alors
qu’effectivement ce n’est pas la bonne période de
pour un homme est un signe de lâcheté, une disgrâce
sans appel et la source de railleries sans fin (maison 9 -
MATIN DU
l’année pour partir et remettent leur voyage à plus Stam, maison 11 - Jacobi). MONDE
sont nommés Grands électeurs. Ceux qui possèdent
Le lever du roi, une cérémonie deux voix sont nommés Très Grands Électeurs. Ceux
émouvante... qui possèdent trois voix, et donc trois fragments,
Le coq vient de chanter. Le soleil se lève. Une nouvelle journée commence. Dans sont nommés Très Très Grands Électeurs. Et ainsi de
la douce pénombre de la maison royale, on s’agite. Sous le regard émerveillé des suite suivant le nombre de fragments possédés.
courtisans, le roi se lève. D’une démarche féline, et tout en se grattant mollement Il n’existe pas de Petits Électeurs ou d’Électeurs tout
la fesse, le roi se dirige vers la porte de la maison. Il salue ses courtisans d’un court. Soit l’on possède au moins un fragment (et
Grrouhmf joyeux, sort, et va au fond du jardin. Pendant que la reine se retourne donc au moins une voix) et l’on peut donner son
sous ses couvertures, les courtisans préparent les affaires du roi : les sabots roy- avis lors des réunions mensuelles du conseil, soit
aux, les braies royales et la tunique royale. Lorsque le roi revient, ses courtisans l’on n’en possède pas et l’on n’a qu’à se taire. Le roi
lui tendent ses affaires, et l’aident à se vêtir. Ce faisant, ils le mettent au courant est donc élu par le Conseil, à la majorité simple. Il
de l’état du royaume, et l’informent des problèmes éventuels. Le roi émet alors est roi jusqu’à sa «mort» physique ou à sa destitution
quelques royales solutions, quoique monosyllabiques et inarticulées. Puis tout le par un vote du Conseil.
monde sort de la chambre, parce qu’il faut aller traire les vaches.
Marques de respect envers le roi. Lorsque le roi entre
dans une pièce, dans une maison, une étable ou autre,
Les Règles des Jeux lorsqu’il entre dans un champ ou arrive sur la place du
Le Siège village, la première personne qui l’aperçoit doit se lever
Les coups sont portés avec des oreillers ou polochons (+dom 0) (jet de Mêlée et d’une voix forte s’exclamer : Le roi ! Tous ceux qui
avec compétence de combat facultative). Les dégâts sont uniquement comp- sont présents se lèvent pour saluer le roi : les hommes
tés en Endurance suivant les règles d’«Assommer» (Oniros p. 72). inclinent le buste, les femmes exécutent une révérence.
Les femmes, protégées par leur rempart de paille et situées en hauteur, pos- On ne peut se rasseoir ou retourner à ses occupations
sèdent un bonus de +2 à leurs jets de dés. Pour prendre pied dans le château que lorsque le roi en donne la permission.
(et donc annuler contre soi le bonus de +2 dû à la position), considérer qu’il De plus, nul n’a le droit de se tenir entre lui et le
faut réussir à passer deux rounds à attaquer l’édifice sans perte d’endurance soleil... Ce serait lui faire de l’ombre, un crime puni
d’amende (une botte de paille). Les animaux, les
Le jeu du Gigant
enfants en bas-âge (inconscients de leurs actes) et les
Jouer un combat au corps à corps comme d’habitude. On n’inflige pas de
malus, considérant que les deux adversaires sont dans une position pareille- vieillards (trop lents à se déplacer) sont exemptés du
ment difficile. Cependant, pour chaque échec obtenu (que ce soit lors d’une respect de ces traditions.
attaque ou d’une parade), jouer AGILITÉ à -4 (avec acrobatie facultative- Édits royaux et haute justice. Le roi gouverne par
ment). Si l’on échoue, on tombe à l’eau. édits, proclamés par le héraut, et exécutifs dès leur
La Mandale annonce. Les édits ne contiennent jamais rien de bien
C’est un jeu de force pure. Jouer Mêlée à 0, sans compétence. Considérer important. Ce sont des modifications de protocoles ou
que suite à la course préliminaire, les dégâts sont majorés de +2. Il n’y a pas la création de charges mineures comme celle de «goû-
de possibilité de parade. Les jets d’encaissement suivent la règle d’Assommer teur de tous les plats de toutes les fêtes y compris et
(Oniros p.72). Le jeu continue jusqu’à ce qu’un des adversaires soit assom- surtout les desserts» accordée à Baffreux, le fils du roi.
mé (Endurance 0). Il arrive parfois que les deux adversaires s’assomment D’ailleurs, les Électeurs ne pardonneraient pas d’excès
mutuellement, dans ce cas les deux combattants sont déclarés perdants. de pouvoir de la part du monarque. Cela signifierait à
coup sûr sa destitution par le conseil.
Le rêve et l’acquisition d’un nouveau fragment de la Le roi rend aussi la haute justice, celle qui concerne
légende n’est pas systématique. Personne ne sait en par- les affaires graves comme incendies volontaires,
tant en voyage s’il va en faire un. Revenir d’exploration meurtres ou destructions de biens par exemple. La
vivant et avec une phrase en est d’autant plus glorieux seule peine prévue est le bannissement, ce qui revient
et source d’un grand prestige auprès des jeunes filles. à une condamnation à mort pour les villageois inex-
D’un point de vue plus pragmatique, le voyage permet périmentés dans l’art du voyage. Cette haute justice
également aux villageois de compléter la carte du pays est pour l’instant toute théorique, personne depuis
conservée dans la maison du même nom. Comme ils 40 ans n’en a relevé. Ce sera le cas de Galbert après
ne savent ni lire ni écrire, ils indiquent sur cette carte que sa forfaiture au sujet de son fragment sera
les dangers éventuels, les éléments les plus remar- découverte (voir chant 2, scénario XX). Pour les
quables par des séries de pictogrammes, de petits autres conflits entre villageois, par ailleurs très rares,
dessins stylisés représentatifs. Sont ainsi représentés les les choses se règlent à l’amiable dans la maison de la
camps de voyage, les sources, et les voyageurs disparus. carte devant tout le village assemblé.
Les charges royales. Le roi nomme et destitue
Le roi
quand il le souhaite les deux officiers royaux : le
LE DERNIER Comme dans la plupart des communautés villageoises,
le village à un chef. Ici, il est appelé “roi”. Malgré ce
héraut et le collecteur des taxes. Le héraut est chargé
d’annoncer les édits et les grands événements

14 que pourraient penser logiquement les voyageurs, ce


titre n’est pas héréditaire. Le roi est élu.
Désignation du roi. Seuls peuvent l’élire ceux qui,
comme les fêtes et les jeux en criant à tue-tête à tra-
vers le village (ce que l’on appelle les criées royales).
Le collecteur de taxes n’a rien à collecter, la charge
MATIN DU homme ou femme, possèdent un ou plusieurs frag-
ments de la légende. Chaque fragment que l’on pos-
est purement honorifique. La charge de collecteur
de taxes est actuellement assurée par Radul (mai-
MONDE sède donne une voix. Ceux qui possèdent une voix son 8), celle de héraut par Stam (maison 9).
Prérogatives du roi. Le roi est interdit de travail et sont fêtés. Quand l’automne pointe, on célèbre les
chaque membre de sa famille peut en être exempté moissons. Enfin, aux premiers grands froids, le vin
s’il le désire. Le reste du village s’occupe alors des pressé durant l’automne est bon à boire et est bu.
récoltes et des animaux royaux. Là aussi, il ne faut Chaque fête commence rituellement au début de
pas que le monarque exagère car sinon il retourne au l’après-midi par le chant de la légende, puis se sont les
champ dare-dare. Enfin, avec le temps, se sont jeux (voir plus bas). Quand le soir tombe, tout le
instaurés un certain nombre d’usages. Le roi peut, monde mange les nombreux plats préparés durant la
s’il le souhaite, nommer un ou plusieurs courtisans. matinée. Ensuite, les musiciens font danser les villa-
Ceux-là peuvent s’asseoir à sa table, porter en son geois. Uzanne et Nitouche effectuent quelques danses
nom des messages, voyager en sa compagnie et, mer- solos toujours très appréciées. On boit beaucoup, du
veille des merveilles, assister au lever et au coucher vindou ou du vindur. Les plus fervents buveurs termi-
du roi. Ils peuvent être révoqués à loisir. nent à la bibine. La fête dure jusqu’au petit matin. Le
lendemain, exceptionnellement, personne ne travaille.
Mariages, naissances et morts Les jeux
Les mariages se font très simplement. Après consente- Il existe trois jeux principaux qui occupent l’après-midi
ment mutuel des intéressés et accords de leurs parents, des fêtes. Le jeu du siège qui ne se joue qu’en automne
une criée royale annonce le joyeux événement. Le au moment des moissons et les jeux du Gigant et de la
lendemain, les deux jeunes gens se retrouvent sur la Mandale qui se jouent à toutes les fêtes.
place du village et, main dans la main, y échangent leur
Le siège. Avec quelques bottes de paille, on con-
promesse d’amour devant tout le village réuni. Une
struit un petit château. Les femmes se mettent à
grande fête suit durant laquelle de nouveaux mariages
l’intérieur, les hommes à l’extérieur. Pour seules
s’envisagent souvent.
armes, chacun dispose d’oreillers ou de polochons.
Les limites extrêmes de la vie sont marquées par des
Les hommes doivent prendre d’assaut le château.
cérémonies particulières, toutes deux liées à l’eau.
Une règle supplémentaire vient pimenter le jeu. Il
Tout nouveau-né est plongé dans la fontaine et montré
est possible de se rendre pour éviter d’être assommé
à tout le village, puis une grande fête a lieu durant
(généralement, ce sont les femmes qui se rendent à
laquelle très souvent de nouveaux bébés sont conçus.
l’exception de Frimousse, Pitchoune et de Nitouche
Les villageois n’enterrent pas leurs morts. Ils tressent des
qui se battent jusqu’à être submergées par le nom-
barques avec les joncs cueillis en bordure des marais et
bre). On n’est alors libéré qu’a condition d’effectuer
y déposent les défunts avec leurs plus beaux habits
un gage : faire le tour du village à cloche-pied, boire
(généralement les bottes de voyage). La barque est
un verre de bibine cul-sec, aller embrasser
emportée par le courant, vers le sud, le long de la rivière
quelqu’un. Ces gages sont «payés» lors du repas qui
des morts. Marchant le long de la berge, les villageois
suit les jeux.
accompagnent les défunts dans leur dernier voyage
jusqu’à la première cataracte qui est la limite du Pays des
Morts (voir Le Pays des Morts). Là, la barque funéraire La Mandale. C’est de loin le jeu le plus prisé,
plonge dans la chute d’eau et disparaît dans les remous. presque un sport national. La Mandale est un jeu
Les villageois n’ont pas de credo particulier sur la mort. exclusivement masculin qui se joue à élimination
Certains croient au rêve, d’autres pensent que tout dis- directe. Les deux adversaires se placent à une dizaine
paraît avec elle. Certains pleurent les défunts, d’autres de mètres l’un de l’autre. Au signal de l’arbitre, ils se
se souviennent des bons moments. foncent dessus, tête baissée, et se cognent crâne con-
La seule constante dans le village est la crainte super- tre crâne. Ils recommencent jusqu’à que l’un des
stitieuse des rivières qui sont synonymes de mort. «joueurs» assomme l’autre. Si les deux adversaires
Aucun villageois actuel n’aurait l’idée par exemple de s’assomment mutuellement, il n’y a pas de gagnant.
dépasser la première cataracte car il entrerait alors dans Le vainqueur a droit à quelques minutes de repos puis
le Pays des Morts, ce qui, pour d’autres temps et cul- affronte un autre adversaire et ce jusqu’à ce qu’il n’en
tures, revient à passer volontairement le Styx ou à entr- reste plus qu’un. L’ordre des affrontements est tiré au
er vivant dans les salles d’Asgard. sort au début du jeu.
Par extension, les villageois (à l’exception de Skalf et
Le Gigant. Ce jeu se joue près de la rivière, les pieds
des enfants) ne savent pas nager. Skalf s’entraîne (et
dans l’eau. Il oppose un nombre pair d’équipes de deux
donc n’a pas le temps de penser) et les enfants n’ont pas
personnes. On monte à califourchon sur les épaules de
de crainte particulière. Sous l’impulsion de Frimousse
son compagnon et l’on essaie, à grand renfort de
et à l’imitation de Skalf, ils ont appris à nager, s’a-
poussées ou de tirades, de faire tomber le cavalier
musent dans l’eau et vont même jusqu’à se risquer dans
le lac du château. Ils détiennent un grand secret qu’ils
adverse. Les porteurs ne peuvent participer directe-
ment au combat. Lorsque l’on tombe à l’eau, c’est fini.
LE DERNIER
15
gardent jalousement (voir Le château).

Les fêtes
En dehors des naissances et des mariages, des fêtes ont
lieu rituellement lors du passage d’une saison à l’autre.
Au début du printemps, on fête le renouveau de la vie.
MATIN DU
Aux premiers temps de l’été, ce sont les beaux jours qui MONDE
Nitouche, Sonice,
Malaria, Ornufle,
Gékah, Frimousse
et tous les autres
PROFIL TYPE
L
e village est peuplé d’une quarantaine de
personnes de tous âges. Tout ce petit
monde vous est présenté par rapport à son Pour plus de simplicité de jeu, la plupart des villageois
lieu d’habitation, ce qui correspond la plupart du sont décrits en terme de technique de jeu par des
temps à des familles. «compétences communes» et des «profils».
Tous les villageois, hormis les enfants, possèdent toutes
Chaque villageois est décrit par : les «compétences communes» au niveau indiqué.
- son nom Un «profil» est un ensemble de caractéristiques qui
- sa description physique (heure de naissance, correspond non pas à un personnage spécifique mais
âge, stature, yeux, cheveux, signes particuliers) à une classe d’âge (les vieux, les adultes forts, les
- ses caractéristiques et compétences, s’il s’agit enfants,...).
d’un personnage central Certains personnages s’écartent légèrement du pro-
- son profil type (voir plus bas) et ses fil et des compétences communes (par exemple les
éventuelles particularités (compétences, carac- musiciens qui ont la compétence musique et de
téristiques importantes), s’il s’agit d’un person- meilleures OUÏE et DEXTÉRITÉ). Dans ce cas, ces
nage de second plan. particularités sont indiquées juste après le profil.
- des indications pour le jouer (psychologie, Par exemple : Aucassin, «le petit frère» (Maison 2)
métier, amis, ennemis, petits secrets, etc.) a le profil «Adulte fort», mais ses TAILLE,
FORCE et AGILITÉ ne sont que de 14 (et non de
- un résumé de ce qui précède en quelques 15 comme prévu dans le profil). En outre, par rap-
mots clefs port aux compétences communes des villageois, il
- son «destin», c’est à dire les scénarios dans possède en plus Musique, Hache 1 main et Hache
lesquels il intervient en PNJ de premier plan. 2 mains à +3.k

LE DERNIER
16
MATIN DU
MONDE
MAISON 1 : tour avec la même innocence va voir sa
mère. En résumé, c’est Rotonde qui décide
LE «PALAIS» DU ROI de la vie du Palais et de la distribution des
Le Frileux - Le roi du village charges (héraut et collecteur des taxes).
Né à l’heure de la Couronne, 45 ans, yeux mar- Elle adore le pouvoir et fait tout pour le
rons, cheveux roux toujours mal peignés, pas très conserver. C’est elle qui intrigue dans
beau. l’ombre pour qu’à chaque vote, le Frileux
reste sur le trône. Et cela dure depuis des
Le Frileux est très grand, ce qui le fait paraître années...
décharné. Ceci suffirait à le faire remarquer, mais il
y a plus encore. Le Frileux frissonne au moindre
courant d’air et peut attraper des rhumes même en profil type : adulte moyen
été... d’où son nom. Certains murmurent que c’est traits marquants : intriguante,
par intérêt et non par amour qu’il s’est marié avec la très influente, fausse
rebondie Bouillotte.
Le Frileux est le roi du village, il doit ce titre à la fois Baffreux -
à sa naissance et à son mariage (quoi de plus normal le fils du roi
pour un roi). En effet, les morceaux de légende qu’il
possède par héritage ajoutés à ceux détenus par la Né à l’heure du Vaisseau, 10 ans, grands yeux noirs,
famille de sa femme ont fait pencher la balance en sa cheveux roux toujours mal peignés, pas très
faveur lors du dernier vote. beau.
Le Frileux n’est pas fait pour être roi, il est trop Baffreux est le fruit de l’union du Frileux
effacé et gentil pour cela. Il a été propulsé là par sa et de Bouillotte. Il a tout de suite com-
femme qui fait tout pour l’y maintenir. Lui n’a pris le parti qu’il pouvait tirer de sa situ-
qu’une envie, reprendre sa charrue pour cultiver sa ation privilégiée et a passé les premières
terre. Hélas, un roi ne peut travailler... années de sa vie à s’empiffrer sous pré-
texte d’un édit royal qui faisait de lui le
profil type : adulte faible
«goûteur de tous les plats de toutes les
traits marquants : effacé, gentil, ne veut pas être roi fêtes y compris et surtout les desserts».
Rusé comme sa grand-mère, il demanda
à sa mère de lui faire tous les
Bouillotte - La femme du roi jours des «bonnes choses»
Née à l’heure du Roseau, 40 ans, grands yeux pour qu’il s’entraîne
noirs, cheveux châtains, ni belle ni laide. entre chaque fête et
Petite et bien enrobée, Bouillotte s’appelle ainsi car elle a puisse tenir sa charge
toujours chaud, même en hiver. Étant petite, ses parents dignement. Total, il est obèse.
la gardaient dans leur lit pour qu’elle leur tienne chaud. Il prit conscience du caractère vain de ses
Aujourd’hui c’est au tour du Frileux de bénéficier de ce efforts le jour où les «bonnes choses» ne parurent plus
radiateur vivant. Certains murmurent que son mari et elle aussi bonnes et que son lit s’écroula sous
étaient faits l’un pour l’autre. Et d’ailleurs, leur couple son poids. Depuis, il cherche vaillam-
apparaît comme l’un des plus heureux et unis du village. ment à perdre son trop plein de poids
D’autres, moins romantiques, pensent que Bouillotte a en s’entraînant avec Skalf (maison
usé de cet appas calorique pour séduire le Frileux et ainsi 7) ou tout simplement en jouant
accéder au rang de Femme du roi. Ceux-là font remarquer toute la journée. Tous les enfants
que Bouillotte adore être la femme du roi et beaucoup l’aiment bien et, loin de le railler
moins celle du Frileux. Bouillotte, en effet, aime les hon- sur son obésité, cherchent à
neurs, les révérences et tous les petits riens qui font l’éti- l’aider à perdre du
quette du village, notamment lors des fêtes. poids...
La vérité, comme toujours, est entre les deux. En effet, la profil type : enfant
seule chose que Bouillotte aime plus que son mari, c’est ne particularités :
rien faire. Et comme la femme du roi est dispensée de tra- Discrétion +3
vail collectif par édit royal... traits marquants : gentil,
profil type : adulte moyen gourmand, un peu lent d’e-
sprit, obèse
traits marquants : chaleureuse, feignante destin : Chant 1

Rotonde -
La mère de la femme du roi
Née à l’heure de l’Araignée, 65 ans, yeux bleus, LE DERNIER
cheveux blancs, énorme et plutôt moche.
Malgré son âge avancé, Rotonde reste bien portante
et peut encore en remontrer à des plus jeunes
qu’elle. C’est elle qui a marié sa fille, fait monter le
17
roi sur le trône et qui à présent règne dans l’ombre.
Quand le roi a besoin d’aide, il va, en toute inno- MATIN DU
cence, prendre conseil auprès de sa femme, qui à son
MONDE
MAISON 2 traits marquants : jaloux, fait des cauchemars
destin : Chant 2 scénario 1
LA DEMEURE DU BUCHERON
Gilleau - Le Patriarche Nicolette - l’épouse aimante
Né à l’heure du Poisson Acrobate, 85 ans, aveugle, Née à l’heure de la Sirène, 30 ans, yeux verts,
cheveux blancs. cheveux blonds, très jolie.
Gilleau est le grand-père d’Ornufle et d’Aucassin. Nicolette est très amoureuse d’Ornufle, c’est vrai-
C’est un survivant, dépassant de plus de 10 ans ment l’homme de sa vie. Elle aime dormir dans ses
l’espérance de vie des villageois. Mais, il n’est pas bras, elle aime sa force et, quand les cauchemars ont
arrivé intact à cet âge. Il est gâteux, aveugle et perclus commencé, elle l’a aimé encore davantage à cause de
de rhumatismes. On le sort le matin et on le rentre le sa faiblesse. Nicolette lui est fidèle, il ne lui viendrait
soir. Si le pauvre papi sucre les fraises, il n’en a pas même pas à l’idée de le tromper, pourtant elle adore
moins une grande utilité pour le village. En effet, il le rendre jaloux... Oh ! Pas beaucoup, juste ce qu’il
prédit à coup sûr la météo deux jours à l’avance grâce faut pour qu’il soit plus ardent et qu’il la serre plus
à ses rhumatismes. Si tout va bien, le beau temps se fort dans ses bras (mais pas trop quand même !).
maintient. S’il se met à geindre, la pluie est annoncée.
En cas d’orage, il fait sous lui. Et quand vient la neige, profil type : adulte moyen
il devient raide comme un bout de bois. traits marquants : amoureuse, fidèle, aime rendre
Les villageois ne laissent pas passer un jour sans lui ren- son mari jaloux
dre visite, histoire de savoir de quoi demain sera fait...
profil type: vieux Les deux Rascals -
particularités : VUE 0 les jumeaux espiègles
traits marquants : gâteux, prédit la météo grâce à ses Nés à l’heure du Serpent, 10 ans, yeux noirs,
rhumatismes cheveux bruns, ni laids ni beaux
destin : prédire l’arrivée de la neige (Chant 4) Pour l’instant, les deux Rascals n’ont pas d’autres
noms, tant ils sont semblables aussi bien au physique
qu’au comportement. Ils sont parfaitement superpos-
Ornufle - Le Bûcheron ables comme si l’un avait été copié sur l’autre. Les deux
Né à l’heure des Épées, 35 ans, yeux noirs, Rascals savent fort bien tirer partie de leur gémellité. Ils
cheveux noirs, plutôt beau. adorent faire des farces, d’autant plus qu’ils sont
Ornufle est une force de la nature, il impose le respect rarement punis pour cela. En effet, quand l’un fait la
par sa simple présence et personne, hormis d’autres farce, l’autre est à l’autre bout du village, bien en vue
gros bras comme lui, n’oserait même penser à lui avec des témoins pour avoir un alibi. Comme on n’ar-
chercher noise. Il n’y a qu’à voir comment il fend rive jamais à savoir lequel a fait la farce, on ne les punit
d’un seul coup de hache une grosse bûche pour pas. Les villageois s’y sont habitués avec le temps. De
décourager les plus téméraires. D’autant plus fait, quand ils veulent être tranquilles, ils obligent les
qu’il est de notoriété publique qu’Ornufle jumeaux à rester ensemble, ce qui généralement suffit
est jaloux comme un tigre. Attention à à les dissuader d’agir. En effet, si farce il y a, cette fois
celui qui essayerait de tourner autour de c’est la fessée pour tous les deux...
Nicolette, sa fort jolie épouse... profil type : enfant
Pour tous, Ornufle incarne la force et particularités : Comédie +3, Discrétion +3
le courage. Il a été le premier et le seul à oser traits marquants : jumeaux, espiègles*
s’aventurer dans les marais pour son Voyage.
Il en est revenu blessé et très éprouvé.
Depuis, il fait régulièrement des cauchemars Aucassin - le «Petit Frère»
et sanglote dans les bras de sa femme comme Né à l’heure du Faucon, 33 ans, yeux gris verts,
un petit enfant effrayé avec sa mère. De ceci, cheveux noirs, plutôt pas mal.
seule Nicolette est au courant. Aucassin est le cadet d’Ornufle,
profil type: adulte fort son «petit frère» de près de
particularités: Hache 1 main, deux mètres et de cent
Hache 2 mains +3 kilos ! Aucassin
bûcheronne aussi pour
aider son frère, mais sa
véritable vocation est la
musique. C’est l’un des
trois musiciens du village, sa
spécialité est le tambour et
LE DERNIER tous les instruments sur
lesquels on tape. Il

18 entretient une
liaison avec
Soléma (maison
4), la femme de
MATIN DU Verneir, le joueur
de luth.
MONDE
profil type : adulte fort
Profil «Vieux»
particularités : TAILLE, FORCE et AGILITÉ 14 -
Musique, Hache 1 et 2 mains +3 TAILLE 10 VOLONTÉ 13 Vie 10
APPARENCE 10 INTELLECT 15 Endurance 23
traits marquants : musicien, amant de Soléma CONSTITUTION 09 EMPATHIE 13 +dom 0
destin : Chant 2 scénario 1 FORCE 09 RÊVE 10 Protection 0
AGILITÉ 10 CHANCE 10
DEXTÉRITÉ 12 Mêlée 09
VUE 09 Tir 10
MAISON 3 LE LAVOIR OUÏE 08 Lancer 09
ODO-GOÛT 11 Dérobée 10
Saline/Solinée - Lavandière/Reine
Née à l’heure de la Couronne, 51 ans, yeux verts, Profil «Adulte Faible»
cheveux blancs, assez belle.
TAILLE 11 VOLONTÉ 12 Vie 11
Saline est chargée de laver le linge du village. C’est une APPARENCE 13 INTELLECT 10 Endurance 23
tâche peu noble mais c’est la seule qu’elle peut encore CONSTITUTION 11 EMPATHIE 10 +dom 0
assurer. Saline est une vieille femme triste et épuisée. FORCE 10 RÊVE 10 Protection 0
Veuve depuis des années (son mari n’est pas revenu de AGILITÉ 12 CHANCE 10
Voyage) et trop vieille et usée pour travailler au champ, DEXTÉRITÉ 12 Mêlée 11
Saline s’acquitte de son travail toute seule, sans VUE 10 Tir 11
rechigner et sans se plaindre, car sa fille, Sonice a tou- OUÏE 10 Lancer 10
jours autre chose à faire. Seule Nitouche l’aide quand ODO-GOÛT 10 Dérobée 11
son propre travail lui laisse du temps libre. Avec le
temps, les deux femmes sont devenues de plus en plus Profil «Adulte Moyen»
proches l’une de l’autre, chacune trouvant dans l’autre, TAILLE 13 VOLONTÉ 11 Vie 13
qui la mère, qui la fille qu’elle a toujours voulu avoir. APPARENCE 13 INTELLECT 10 Endurance 26
Évidemment, Sonice n’apprécie pas du tout la situa- CONSTITUTION 13 EMPATHIE 10 +dom +1
tion, mais elle ne fait rien pour y remédier, même si FORCE 12 RÊVE 10 Protection 0
Saline lui conserve tout son amour. AGILITÉ 14 CHANCE 10
DEXTÉRITÉ 12 Mêlée 13
Quand son vrai nom lui sera révélé, Saline va se méta- VUE 10 Tir 11
morphoser en Solinée. Ses yeux vont briller d’un autre OUÏE 10 Lancer 11
éclat et, en l’absence du Roi, elle va prendre de plus en ODO-GOÛT 10 Dérobée 11
plus d’ascendance sur les villageois, jusqu’à prendre la
place de la Reine après le retour de son autre fille.
profil type : adulte faible Sonice n’a pas : le charme. Son plus cher désir
particularités : Solinée : VOLONTÉ 16 APPA- est de la chasser du village, qu’elle disparaisse de
RENCE 16 Légendes +3 sa vie...
traits marquants : Saline : triste et épuisée / Solinée : profil type : adolescent
sereine et charismatique particularités : APPARENCE 10
destin : Chant 2 scénario 2 traits marquants : beauté vide, narcissique, cal-
culatrice, dominatrice, hait Nitouche
Sonice - la «princesse» destin : Chant 3 scénario 3
Née à l’heure du Serpent, 16 ans, yeux marrons,
cheveux noirs, la plus belle des filles du village.
Sonice est la fille de Saline, la lavandière. Elle passe
tout son temps à se pomponner et à régner sur sa
«cour». En effet, trois des adolescents (Étannio, Mahd
et Nataèl) lui tournent autour et lui passent tous ses
caprices car elle est la plus belle, plus belle même que
la «Dame du Lac» (voir Les Collines douces, - le Lac
Miroir). Tous les adolescents espèrent être celui qu’elle
choisira comme époux. Elle aime être adulée, elle adore
les compliments et les attentions, elle raffole des mar-
ques d’amour. Sonice n’accorde que de très rares bais-
ers, rien de plus, et elle n’a aucune intention d’aller
plus loin. Elle sait parfaitement qu’elle perdrait tout
cela une fois son choix fait. Elle sait qu’elle devrait alors
se mettre à travailler et avoir des enfants comme les
autres femmes du village. Et cela, elle s’y refuse.
Sonice se comporte ainsi également avec sa mère, la LE DERNIER
19
laissant travailler seule. Elle ne veut pas abîmer ses
belles mains, même pour elle.
La seule ombre dans le petit monde de Sonice, c’est
Nitouche. Sonice hait Nitouche parce qu’elle a gagné
l’amour de Saline, parce qu’elle n’est pas avare de ses
charmes contrairement à elle et enfin parce que, même
MATIN DU
si elle est moins belle, Nitouche a quelque chose que MONDE
MAISON 4 Verneir - Le Cocu magnifique
LA MAISON DE GALBERT Né à l’heure de la Lyre, 30 ans, bruns aux yeux bleus.
Verneir est le chef des musiciens du village. Il joue
Galbert - le modèle de tous du luth et voue une passion excessive à la musique.
Né à l’heure du Dragon, 57 ans, cheveux Il passe le plus clair de son temps à l’extérieur, à
blancs, yeux bleus, beau visage. composer des odes mélancoliques et des chansons
Personnage assez truculent, Galbert est le dédiées à sa femme. Il ne se doute pas de l’ennui
sabotier du village et le père de Soléma. C’est dans lequel il la plonge et de la trahison que cela a
un des plus vieux voyageurs encore vivants et entraîné. C’est un rêveur, coupé des réalités.
assurément le plus aimé et respecté. Il a inspiré Un vrai cocu magnifique.
de nombreux proverbes : «Travailleur comme profil type : adulte moyen
Galbert», «Franc comme Galbert», etc. Les
hommes lui trouvent l’air sympathique et franc, les particularités : OUÏE 14, musique luth +6, chant +5
enfants voient en lui le grand-père parfait... et les traits marquants : musicien, rêveur, cocu
femmes du village se laisseraient bien
enjôler par sa voie chaude et bien tim- Pitchoune - l’effrontée
brée. Galbert confesse une passion, à
peine tempérée par l’âge, pour les Née à l’heure du Vaisseau, 9 ans, mignonne gamine
belles femmes. Il ne manque pas une blonde aux yeux bleus avec des couettes.
occasion de complimenter une belle, Pitchoune est une petite fille turbulente, pour ne pas
et en vieux cabot qu’il est, ses remar- dire infernale. Elle est dotée d’un sacré caractère.
ques font souvent mouche, au dés- Elle a horreur d’être contredite ou qu’on lui inter-
espoir des plus jeunes. Les jeunes filles ne voient aucun dise de faire ce qu’elle a envie de faire. Elle répond
mal à se faire courtiser par lui, d’autant que Galbert, très librement aux adultes qu’elle ne craint absolu-
soucieux de conserver sa réputation dans le village, ne ment pas (son père est absorbé par ses gammes,
cherche jamais à pousser son avantage. Il se contente quant à sa mère...). Pitchoune est toujours fourrée
d’être près d’elles, de danser avec elles, de respirer leurs avec Frimousse dont elle est la grande copine.
cheveux, etc. Il n’y a qu’avec la très libre Nitouche qu’il profil type : enfant
essaye d’aller jusqu’au bout. Personne ne sait s’il y est particularités : Discrétion +3
arrivé.
traits marquants : gosse infernale
Galbert tentera sa chance avec toute nouvelle arrivée,
comme par exemple une voyageuse.
Graël - l’enfant de l’amour
profil type : adulte faible
Né à l’heure des Épées, 2 ans.
particularités : APPARENCE 13, Séduction +6
C’est un bel enfant bien robuste et costaud... Et
traits marquants : aimé et respecté, sybarite et pour cause ! C’est en effet le fils d’Aucassin, le
séducteur impénitent. Bûcheron. Les rares fois où il s’y intéresse, Verneir
ne manque pas de s’extasier de la robustesse de cet
Soléma- La doublement enfant et de féliciter autant sa femme que lui-même
aimée d’avoir mis au monde une telle merveille...
Née à l’heure de la profil type : inapplicable
Sirène, 30 ans, brune traits marquants :
aux yeux noirs. enfant extra-conju-
Petite et bien faite, gal
Soléma est une jeune
femme sensuelle.
Verneir, son mari, la
désespère, aussi a-t-elle
cherché du réconfort
ailleurs. Elle entretient
une liaison avec
Aucassin, le frère du
bûcheron, dont elle a eu un
enfant. Elle cherche avant
tout à ce que tout reste
secret, autant pour ne
pas faire de peine à
LE DERNIER Verneir que pour
continuer à passer, aux

20 yeux des autres villageois, pour une femme respectable.


Malgré toutes ses précautions, la rumeur circule depuis
longtemps.
profil type : adulte faible
MATIN DU particularités : APPARENCE 11
MONDE traits marquants : femme adultère
MAISON 5 Profil «Adulte Fort»
LA MAISON DES CHIENS TAILLE 15 VOLONTÉ 12 Vie 14
APPARENCE 13 INTELLECT 10 Endurance 28
Quioure, le guérisseur des collines CONSTITUTION 15 EMPATHIE 10 +dom +2
Né à l’heure du Serpent, 60 ans, cheveux blancs FORCE 15 RÊVE 10 Protection 0
(calvitie) yeux noirs. AGILITÉ 15 CHANCE 10
Quioure est le guérisseur des collines. Il en connaît DEXTÉRITÉ 12 Mêlée 15
VUE 10 Tir 11
toutes les plantes et tous les remèdes. Il est en concur- OUÏE 10 Lancer 13
rence permanente avec Malaria, la guérisseuse des ODO-GOÛT 10 Dérobée 10
forêts. C’est en fait une histoire d’amour ratée. Ils sont
trop orgueilleux l’un et l’autre pour avouer qu’ils s’ad- Profil «Adolescent»
mirent et s’aiment d’un amour sincère. Alors ils ne TAILLE 09 VOLONTÉ 13 Vie 12
cessent de s’affronter et de se critiquer en public, repor- APPARENCE 12 INTELLECT 10 Endurance 25
tant sur l’autre la responsabilité de leur échec senti- CONSTITUTION 14 EMPATHIE 12 +dom 0
mental. Pragmatiques, les villageois malades vont chez FORCE 11 RÊVE 10 Protection 0
l’un et l’autre sans leur dire pour bénéficier de leurs AGILITÉ 13 CHANCE 10
deux avis et remèdes. DEXTÉRITÉ 13 Mêlée 12
VUE 13 Tir 12
Quioure est un bon herboriste, mais surtout un OUÏE 12 Lancer 12
chirurgien hors pair. Il traite Malaria d’empoison- ODO-GOÛT 10 Dérobée 12
neuse (elle et ses maudites tisanes !), mais il est
impressionné par sa connaissance des plantes et des Profil «Enfant»
maladies. De plus, il est allergique aux poils de chat. TAILLE 06 VOLONTÉ 15 Vie 10
Cela tombe bien, il n’a que des chiens (sept en tout). APPARENCE 10 INTELLECT 08 Endurance 25
profil type : adulte faible CONSTITUTION 14 EMPATHIE 15 +dom -1
FORCE 07 RÊVE 10 Protection 0
particularités : DEXTÉRITÉ 14, Chirurgie +7 AGILITÉ 15 CHANCE 12
traits marquants : guérisseur, secrètement DEXTÉRITÉ 15 Mêlée 11
amoureux de Malaria VUE 13 Tir 14
destin : Chant 3 scénario 4 OUÏE 12 Lancer 10
ODO-GOÛT 13 Dérobée 15

MAISON 6
LA MAISON DES CHATS Compétences des adultes...
Malaria, la guérisseuse des forêts Tous les adultes et adolescents du village possèdent les compétences suivantes :
Corps à corps, Dague, Esquive 0
Née à l’heure de l’Araignée, 60 ans, cheveux Bricolage, Course, Escalade, Saut, Vigilance +3 / Cuisine 0
blancs, yeux bleus. Charpenterie, Maçonnerie 0 / Maroquinerie +3
Malaria connaît très bien la petite forêt. Elle estime Survie Extérieur +3 / Survie Forêt -3
que c’est le seul endroit où l’on peut trouver des Botanique / Légendes / Zoologie 0
herbes de soin convenables. Secrètement, elle ne
peut s’empêcher d’admirer l’art de Quioure et sa sci- et des enfants
ence des plaies ouvertes. Notons qu’elle est
allergique aux poils de chien. Peut-être est-ce pour Tous les enfants possèdent les compétences suivantes :
cela qu’elle n’a que des chats (sept en tout). Course, Escalade, Saut, Vigilance +3
Srv Ext 0 / Natation +3
profil type : adulte faible
particularités : INTELLECT 15,
VUE 13, DEXTÉRITÉ 14,
Médecine +6, Alchimie +6
traits marquants : guérisseuse,
secrètement amoureuse de
Quioure
destin : Chant 3 scénario 4

LE DERNIER
21
MATIN DU
MONDE
MAISON 7 profil type : adulte moyen
particularité : parler de ses enfants 15 à +6
LA MAISON DU FORGERON
traits marquants : mère poule
Smisse - Le Forgeron
Né à l’heure des Épées, 45 ans, chauve, yeux noirs, Estophe - Amoureux romantique
grand et fort. Né à l’heure du Roseau,19 ans, brun aux yeux
Smisse est le forgeron du village. il détient un savoir- noirs. Grand et mince.
faire inestimable. C’est un homme imposant Timide et romantique, Estophe parle peu. Il affiche en
physiquement (c’est un des plus grands du permanence un air triste. Il aide son père à la forge,
village, avec près de 2 mètres de haut). mais son coeur et son esprit sont ailleurs, au point de
Il est calme et réfléchi. risquer de se faire écraser une main ou de se brûler
Lorsqu’il parle, gravement. Il est en effet fou amoureux d’Ondôle, la
ses avis sont tou- fille du meunier. Ondôle veut s’enfuir avec lui pour
jours judicieux. échapper à un mariage forcé. Estophe forge secrète-
Il est écouté, et ment une sorte d’épée dans ce but. Les amoureux ont
pourrait finale- en effet décidé de quitter le monde connu pour trou-
ment être défini ver un fragment à échanger contre leur amour. L’un
comme le chef comme l’autre sont prêts à mourir pour cela.
naturel du vil-
lage, d’autant profil type : Adolescent
qu’il est celui qui particularités : Caliban : APPARENCE 15,
a voyagé le plus loin DEXTÉRITÉ 15, Comédie +6, Jonglerie + 7
et qu’il est auréolé de la décou- traits marquants : amoureux passionné
verte du Lac Miroir (voir Les collines douces).
destin : Chant 3 scénario 2
Lorsqu’il ne forge pas d’outils pour les paysans, il
effectue de délicats travaux d’orfèvrerie avec du fer
(bagues, mais surtout boucles d’oreilles ou autre) pour Uzanne - la rêveuse
son propre plaisir. Un peu frapadingue (sans doute à Née à l’heure de la Sirène, 21 ans, blonde aux yeux
force de frapper sur son enclume) il aime à se parer de marrons, petite et mince.
boucles de métal, dans les oreilles bien sûr, mais aussi
Uzanne est une jeune femme assez jolie, mais qui n’a
dans les ailes du nez et les sourcils...
pas encore trouvé l’âme soeur. Elle estime que le vil-
profil type : adulte fort lage est dans l’ensemble peuplé d’idiots ou d’ignares,
particularités : Métallurgie 14 à +7, Orfèvrerie 12 à qu’il n’y a rien à y faire, que l’on ne peut pas s’y
+4 amuser correctement, etc. C’est une excellente
traits marquants : forgeron, chef naturel du danseuse, presque aussi bonne que Nitouche, qui
village. aime rire et chanter, et qui sera ravie de l’arrivée des
voyageurs (à condition que ceux-ci se montrent
destin : Chant 2 scénario 1
«jeunes» et dynamiques). Lorsque elle n’émet pas de
commentaires désabusés sur le village, elle tresse le
Ciclomène - la mère poule jonc que l’on cueille dans les marais.
Née à l’heure de la Couronne, 41 ans, rousse aux profil type : Adolescent
yeux bleus.
particularités : APPARENCE 13, Comédie +5
Ciclomène est mère de deux beaux garçons qu’elle (pour la danse)
a littéralement couvé. Mère poule, elle ne vit que
traits marquants : jeune femme éprise de nouveauté
par et pour ses enfants. Elle leur trouve toutes les
qualités de la terre, s’inquiète sans cesse de leur destin : Chant 2 scénario 3
santé et ainsi de suite.
Lorsqu’elle ne s’extasie
pas devant ses fils,
Skalf - l’infatigable
elle s’occupe de sa Né à l’heure du Faucon, 17 ans,
basse-cour et de roux aux yeux bleus, grand et très
son élevage de athlétique.
papillons. Skalf est le plus jeune fils de
Smisse et Ciclomène. L’année
dernière, il a fait un rêve étrange.
Dans un grand cirque de pierre, il
courait, lançait le javelot et le disque,
LE DERNIER nageait, sautait le plus loin possible...
Un rêve si étrange, qu’au matin il

22 n’avait plus qu’une idée : s’entraîn-


er. S’entraîner sans relâche
pour accomplir tous les
exploits dont il avait rêvé.
MATIN DU Et depuis ce temps, il
s’entraîne continuelle-
MONDE ment, court sans cesse,
nage, saute, fait des pompes, etc. Il semble que cette Gerbert - le vrai meunier
activité physique intense se soit faite au dépend de Né à l’heure de la Couronne, 46 ans, cheveux
ses facultés intellectuelles. En effet, les paroles les gris souvent blancs de farine, physique anodin
plus courantes du jeune homme sont : «Skalf n’a avec un gros nez.
rien à dire, il s’entraîne...»
Gerbert est le frère cadet de Lahin. C’est un
profil type : Adulte moyen homme sans beaucoup de caractère qui a tou-
particularités : TAILLE 14, FORCE 14, Course, jours subi l’influence de son aîné. C’est lui qui
Saut, Lancer de javelot, Lancer d’assiette en grès, trime au moulin. Beaucoup le considèrent
Pompes +5 d’ailleurs comme le véritable meunier. Il est tou-
traits marquants : sportif de haut niveau jours couvert de farine et a constamment l’air épuisé.
Le grand regret de sa vie est de n’avoir pas pu se
marier. Aucune femme du village n’accepterait de
MAISON 8 LE MOULIN connaître le même sort qu’Ondôle. De
plus, il est trop lié à son frère pour le quit-
Lahin - le chef de famille ter.
Né à l’heure de la Lyre, 52 ans, chauve et profil type : Adulte moyen
bedonnant malgré sa grande taille. Visage un peu traits marquants : meunier, toujours couvert de
gras et peu aimable. farine, toujours fatigué
Lahin est le meunier du village, ou tout du moins celui
qui possède le moulin car c’est son frère Gerbert qui
s’en occupe en pratique. Radul - le méchant du village
Sec, despotique, dénué d’humour et de joie de vivre, Né à l’heure du Faucon, 45 ans, cheveux gris, vis-
Lahin n’est pas très sympathique. Le fait qu’il soit veuf age sec assez beau.
depuis des années peut expliquer en partie son carac- Radul est le second frère de Lahin. C’est un homme
tère, mais pas l’excuser. sombre et renfermé à la mauvaise humeur con-
C’est un chef de famille despotique qui règne en maître stante. Radul fait office de «méchant du village, ses
absolu sur ses deux frères, Gerbert et Radul, ses deux sautes d’humeur et ses accès de violence sont
fils, Sompce et Nataèl et sa fille Ondôle. fréquents. Les adultes s’en méfient, les
enfants en ont peur. Quant aux filles,
Ondôle est la seule présence féminine dans cette
elles l’évitent, Ondôle la première.
maison. Elle y est traitée pratiquement comme une
Tout le monde dit que ça finira mal
esclave, ce qui a comme conséquence directe de con-
avec lui, mais personne ne sait
damner les trois frères au célibat...
comment l’éviter.
Lahin est un homme avide de pouvoir qui souhaite
Radul contribue à la bonne marche de la famille
plus que tout devenir roi. Il est prêt à tout pour y
en s’occupant du moulin et en cultivant le potager.
arriver, même à vendre sa fille. Justement, comme
Il détient une des deux charges distribuées par le
Gékah se désespère de déniaiser son fils Jacobi, il lui
roi : collecteur de taxes.
a proposé d’échanger la main de sa fille Ondôle con-
tre plusieurs des fragments que Gékah possède. Si Il n’y a plus de taxes à prélever depuis
l’affaire se conclut, Lahin aura en sa possession assez longtemps. Cela n’empêche pas Radul de
de fragments pour obtenir à coup sûr la charge prendre les choses très au sérieux et de faire
suprême lors du prochain vote. avec soin la comptabilité des productions
diverses du village (céréales, vin, acier, poteries,
Malgré tout, Lahin n’est pas un mauvais bougre.
etc.). Les villageois se prêtent à ce petit jeu avec
Lorsque le village sera vraiment en difficulté, il pensera
moins de bonhomie qu’ils acceptent les criées
un peu moins à lui et se révélera un homme de
royales du héraut. Chacun prend au sérieux
ressources prêt à se sacrifier pour
les menaces de représailles de Radul pour
la survie de son village.
ceux qui dissimuleraient des denrées et
profil type : Adulte faible prennent garde à ne pas le provoquer.
traits marquants : profil : adulte moyen
Despotique, veut
devenir roi traits marquants : collecteur de taxes,
sombre et violent, «méchant» du village
destin : Chant 3 scé-
nario 2 destin : Chant 3 scénario 4

Ondôle - la fille aimante


Née à l’heure de la Sirène, 18 ans, blonde aux yeux
verts, très jolie.
Ondôle est la fille de Lahin. Depuis la mort de sa mère,
LE DERNIER
elle sert de bonne à tout faire pour les cinq hommes de
la famille. Elle trime du matin au soir sans jamais un
mot de remerciement. Seul Nataèl se montre gentil
avec elle et l’aide à l’insu de tous les autres.
23
Intelligente et très énergique, Ondôle n’est pas d’un MATIN DU
caractère servile. Elle souffre beaucoup de la situation
MONDE
actuelle, mais la supporte par amour pour son père, ce Sompce est trop vieux pour continuer à jouer avec
dont l’intéressé n’a pas conscience. Lahin croit en effet les enfants, mais aussi trop jeune pour se mêler aux
avoir comme fille quelqu’un de soumis. adolescents et leurs rites amoureux, alors il reste seul
Dans cette vie triste, il y a quand même un rayon de et s’amuse comme il peut.
soleil : l’amour. Ondôle et Estophe, tout deux Sompce est un voyeur impénitent. Il cherche dès
romantiques, s’aiment profondément, mais en qu’il le peut à espionner les filles peu vêtues. Une
secret. Seul Nataèl est au courant et leur fait office cheville ou une épaule suffit à son bonheur, un
de confident. Ensemble, ils cherchent un moyen décolleté plongeant le met aux anges, au-delà c’est
de le dire à Lahin. l’extase. Son «terrain de chasse» préféré sont les
Malheureusement, le père a d’autres projets Bains, ses deux proies favorites Sonice et Nitouche.
pour sa fille. Il veut en effet la marier de force Pour chacune d’elles, il a son endroit d’élection : un
à Jacobi, le fils de Gékah. Quand elle va l’ap- grand arbre touffu près de la maison de Sonice, les
prendre, Ondôle, écoeurée par son père, va échelles des granges pour Nitouche...
décider de quitter sa famille et de fuir avec son En sa soeur, il ne voit qu’un autre corps à épier et n’a
amoureux. Advienne que pourra, mais jamais elle ne aucune considération pour elle. Aussi loin qu’il s’en
sera à un autre... souvient, elle a toujours été la bonne à tout faire.
profil : adolescent Discret, il n’a pour l’instant pas été découvert et ce
particularités : VOLONTÉ 15 malgré les risques qu’il prend. En effet, il faut des
talents d’équilibriste certains pour se maintenir dans
traits marquants : «cendrillon» de la
un arbre ou sur une échelle avec une seule main...
famille, énergique, amoureuse d’Estophe
profil : adolescent
destin : Chant 3 scénario 2
particularités : Discrétion +3, Acrobatie +3
traits marquants : adolescent boutonneux, voyeur
Nataèl - le fils inventeur
destin : Chant 2 scénario 2
Né à l’heure du Château Dormant, 17
ans, blond aux cheveux longs, plutôt
beau gosse.
Nataèl est le fils aîné de Lahin. C’est un des
MAISON 9
personnages les moins antipathiques de la L’ATELIER DU POTIER
famille car il se tient à l’écart des intrigues Ouat - Le potier sourd
montées par son père et est le seul à
Né à l’heure du Dragon, 58 ans, roux aux yeux
témoigner de l’amour et de la com-
bruns, les mains toujours brunes de terre.
passion pour Ondôle.
Ouat est le potier du village. En prenant de l’âge, il
C’est un passionné des mécanismes et
a cessé de travailler aux champs et se consacre exclu-
des machines, ce qui l’a amené à devenir
sivement à un art dans lequel il excelle : la poterie.
un grand ami de Smisse, le forgeron. Il passe son temps
C’est lui qui fabrique l’essentiel de la vaisselle util-
libre à dessiner et concevoir des machines à pomper
isée dans le village.
l’eau, des perfectionnements aux mécanismes du
moulin, ou un soufflet de forge révolutionnaire. Ouat est affligé d’un lourd handicap : il est sourd
comme un pot, ce qui, les dragons en soient loués,
Bien qu’obnubilé par sa passion, il est ouvert et sym-
ne le gène pas dans son travail.
pathique, et répond à toutes les convoca-
tions de Sonice dont il est un des profil : vieux
préférés et ne dédaigne pas compter particularités : OUÏE 02
fleurette à Nitouche. traits marquants : potier sourd comme un pot
profil : adolescent
particularités : Charpenterie +2, Crécelle - celle qui chante faux
Maçonnerie +3, Serrurerie +3,
Métallurgie 0 Née à l’heure des Épées, 59 ans, cheveux châ-
tains courts, yeux noirs.
traits marquants : passionné de
mécanique Crécelle est la femme de Ouat.
Elle épaule son mari dans la
destin : Chant 2 scénario 5 fabrication des poteries. C’est
une brave femme dont le
Sompce - seul tort est d’aimer
chanter... et d’être aussi
le fils voyeur musicienne qu’une grouine.
LE DERNIER Né à l’heure du Serpent, 14 ans,
blond et boutonneux.
Elle passe son temps à
chanter. Lorsque viennent

24
Sompce est le second fils de les fêtes, elle essaie tou-
Lahin. Il est en plein âge jours de s’introduire
ingrat. Son visage est cou- dans le groupe de
vert d’acné, il rougit pour musiciens, ce qui
MATIN DU un rien, ose à peine parler
aux filles et pique des colères
se finit toujours
en catastrophe
MONDE pour un oui ou pour un non. vu son
manque d’oreille et sa voix déraillante. À ceux qui lui aspect un peu demeuré. Il est d’une force
font trop clairement reproche de chanter mal, elle exceptionnelle comme le prouve sa poignée
rétorque que son mari adore sa voix... de main dévastatrice, mais il n’est pas bagar-
profil : vieux reur et aurait plutôt tendance à s’éclipser
traits marquants : chanteuse catastrophique mais quand l’atmosphère se réchauffe...
obstinée Sous son aspect fruste Le Grochu est un être
exceptionnel. Son vrai nom est Anguerrant, prince
de Mandale. Il fut jadis capitaine de le flotte
Stam - le héraut royale, et le plus proche confident du roi. Mais tout
Né à l’heure du Roseau, 31 ans, brun aux yeux cela a pour l’instant disparu de sa mémoire.
bleus, physique avantageux et sourire ravageur. C’est le premier des protagonistes de la
Stam est le fils de Ouat et de Crécelle. C’est lui qui légende que les voyageurs auront à
désormais accomplit l’essentiel des travaux agricoles. Il retrouver. Une fois qu’ils l’auront
a jadis été marié, mais sa femme est morte en donnant découvert et lui auront dit son
naissance à Frimousse. Il est possesseur d’une des nom, les voyageurs verront naître
charges royales héritée du temps du royaume (voir Les sous leurs yeux un homme nou-
coutumes du village). Stam est le héraut du village. Il est veau. Sympathique, bon buveur, énergique, mais
officiellement chargé d’annoncer les décisions du roi, aussi volontaire jusqu’à l’obstination et brave jusqu’à
ainsi que l’arrivée ou le départ du village de personnal- la témérité, tel sera le Grochu nouveau cru... au grand
ités d’importance. Notons que Stam est bègue, ce qui étonnement des autres villageois d’ailleurs, qui se
donne une note comique à ses criées généralement demanderont ce qu’on a bien pu faire du «vrai»
interminables et incompréhensibles. Qui plus est il Grochu.
traîne depuis sa jeune enfance une réputation de Sitôt «révélé» à lui-même, Anguerrant chausse
lâcheté qui s’est confirmée à plusieurs reprise depuis (il ses bottes puis n’aura de cesse d’aider les
a renoncé plusieurs fois à faire son voyage avant d’y être voyageurs à ressusciter l’ancien royaume, mais
forcé pour pouvoir se marier). Pauvre Stam ! Bègue et à sa façon... Il cherchera en effet à reconstituer
lâche, ça fait beaucoup pour un héraut ! la flotte royale en se lançant dans la construc-
profil : adulte moyen tion d’un bateau !
traits marquants : bègue, héraut du village traits marquants : porcher un peu
demeuré/ capitaine obstiné et téméraire.
destin : Chant 2 scénarii 1 et 3
Frimousse - La friponne
Née à l’heure des Épées, 9 ans, cheveux roux, yeux verts.
Frimousse est la fille de Stam, et donc la petite fille Le Grochu / Anguerrant
de Ouat et de Crécelle. C’est un fillette adorable et
espiègle. C’est la grande copine de Pitchoune avec
TAILLE 12 VOLONTÉ 15 Vie 14
APPARENCE 12 INTELLECT 11 Endurance 29
qui elle passe le plus clair de son temps. C’est aussi,
CONSTITUTION 15 EMPATHIE 14 +dom +1
parmi les enfants, la préférée de Gékah. Son jeu
FORCE 15 RÊVE 12 Protection 0
favori est d’imiter Sonice. Elle passe son temps à
AGILITÉ 15 CHANCE 13
singer la jeune fille, prenant ses attitudes, parodiant
DEXTÉRITÉ 10 Mêlée 15
ses vêtements, traînant derrière elle les enfants du
VUE 11 Tir 10
village comme Sonice traîne les adolescents.
OUÏE 10 Lancer 13
Quand Frimousse joue à cela, elle suit Sonice ODO-GOÛT 14 Dérobée 12
partout, ce qui a le don d’énerver au plus haut point
la jeune fille et de faire rire Nitouche. Compétences Anguerrant: Bricolage +3, Vigilance +4, Charpenterie +3,
profil : enfant Natation 0, Navigation +8, Hache à 1 main +7, Esquive +6
particularités: Comédie +3, Discrétion +3
traits marquants : copine de Pitchoune, aime imiter
Sonice

MAISON 10
LA MAISON AU GROCHU
Le Grochu / Anguerrant -
Le Porcher / le Capitaine
Né à l’heure du Vaisseau, 42 ans, râblé et musclé,
peau pâle et couronne de cheveux châtains autour LE DERNIER
d’un crâne chauve.
Le Grochu est le porcher du village. C’est à lui que
revient la tâche de mener paître les cochons du vil-
lage à la lisière de la forêt, là ou abondent les glands.
25
C’est un brave homme renfermé et peu bavard.
On le considère volontiers comme un simplet, et MATIN DU
il lui arrive d’essuyer quelques quolibets dus à son
MONDE
Galentine - la porchère tombe à le renverse du petit muret de pierre où il est
Née à l’heure du Poisson Acrobate, 39 ans, blonde assis, essaie de boire par l’oreille, reste un heure à fixer
aux yeux bleus, assez laide. un caillou, noue les lacets de ses chaussures entre eux,
se coiffe d’une marmite, etc.
Galentine est la fidèle femme du Grochu. Elle sait
depuis longtemps qu’il n’est pas simplement le En dehors de ses heures d’idiotie, il retrouve tout son
porcher demeuré que tout le monde croit connaître. sérieux et sa profondeur de réflexion. Il peut parler de
C’est pourquoi elle s’adaptera sans aucun problème tout mais sa préférence va à la fonction d’Idiot. Il
à sa métamorphose. peut dévider sur ce sujet de longs discours ponctués
de nombreux «L’idiot a une fonction sociale de pre-
Galentine est une remarquable cuisinière, peut-être mière importance,» ou «L’idiot est un élément indis-
la meilleure du village. Ses talents sont d’ailleurs pensable à l’équilibre psycho-social d’une commu-
abondamment mis à contribution pendant les fêtes. nauté comme la nôtre».
profil : adulte moyen Les villageois sont pliés de rire à chacune de ses idi-
particularités : ODORAT-GOÛT 15, Cuisine +6 oties, à tel point que Mahd a été dispensé de travail
traits marquants : excellente cuisinière pour pouvoir mieux se consacrer à sa tâche, ce qui lui
convient fort bien.
Mahd est aussi le plus vieux des prétendants de Sonice.
Mahd- l’idiot du village Il fait rire la jeune fille et tient une place à part dans le
Né à l’heure du Poisson Acrobate, 24 ans, blond cercle des soupirants. Toute cour ne doit-elle pas avoir
dégarni, les cheveux en bataille, vêtements négligés et un fou ?
toujours un détail qui cloche (les chaussures ou la profil : adulte moyen
veste mises à l’envers, deux chapeaux superposés, etc.) trait marquants : fou par vocation
Mahd est le fils du Grochu et de Galentine. C’est un
jeune homme bien bâti, robuste et intelligent. Son seul
défaut est d’être une sorte d’intellectuel perverti. Il
accorde une importance primordiale au rôle d’idiot du MAISON 11
village qu’il juge comme un élément essentiel de LA DEMEURE
l’équilibre psycho-social d’une communauté rurale
sans échange culturel sur la macrosphère ou de pouvoir DU HAUT-RÊVANT
étatique fort. Ce sentiment d’un manque intolérable va Gékah - Le gardien de la carte
jusqu’à le pousser à endosser le rôle d’Idiot du village, Né à l’heure du Château Dormant, 42 ans, blond aux
en l’absence d’un «idiot naturel». épaules tombantes. Le seul des villageois à être toujours
Ce besoin s’est manifesté il y a quelques années. Un vêtu d’une robe (en général une robe de lin bleu nuit).
matin, il s’est réveillé avec la ferme intention de devenir Le visage avenant et souriant, Gékah est l’unique haut-
idiot et, depuis, il continue parce que cela fait rire rêvant du village. Il est considéré à juste titre comme
tout le monde et parce que finalement il y un homme de savoir et possède une réputation de
prend goût. générosité depuis qu’il a recueilli Nitouche.
Mahd est donc idiot par vocation, Gékah apprend aux enfants tout ce qu’il sait sur le
comme d’autres sont bûcherons monde : les plantes, les animaux, la géographie et l’his-
ou musiciens. Dès que l’occasion toire. Il raconte aux enfants l’histoire de la découverte
lui en est donnée (c’est à dire dès du Monde où chaque villageois / voyageur devient une
qu’il y a quelqu’un pour le sorte de Christophe Colomb ou de Marco Polo. Son
voir), Mahd fait le fou : il rôle est très important, car non seulement il éduque les
enfants, mais en plus il cultive en eux la fibre du voy-
age pour perpétuer la tradition du village.
Gékah aime apprendre et enseigner. Il passe beaucoup
de temps à observer la nature et à approfondir ses con-
naissances. C’est lui qui connaît le mieux le Monde et
pour cause... Il voyage dans les territoires connus pour
peaufiner la grande carte dont il est le gardien. Il con-
naît nombre de lieux qui recèlent des signes dra-
coniques et en tient une carte.
L’image de Gékah est celle d’une personne brillante et
sûre d’elle. C’est un excellent professeur pour les
enfants et un admirable conteur qui ravit même les
adultes. En réalité, il cache un caractère faible et tour-
LE DERNIER menté. Sa famille lui pose des problèmes qu’il ne sait
pas résoudre. Sa femme est une malade imaginaire et
son fils Jacobi n’a pas l’air d’aimer les femmes.

26 Au désespoir, Gékah a accepté l’offre de Lahin


d’arranger, contre quelques fragments, un mariage
entre Jacobi et sa fille Ondôle, et ce bien que les deux
MATIN DU jeunes gens ne l’entendent pas de cette oreille.
Hormis la capacité de créer de l’eau pour les douches,
MONDE les villageois savent peu de choses des talents de haut-
rêvant de Gékah, d’autant que ce dernier n’en abuse
pas et prend garde de pratiquer son art en dehors du Gékah
village. En fait, les villageois ne connaissent de la magie RÊVE 15, INTELLECT 15, VUE 13, DEXTÉRITÉ 13,
que les effets pervers (les queues de dragon) et ne Dessin + 4, Astrologie +4, Botanique +5, Légendes +5, Zoologie +2, Oniros
voient pas bien à quoi cela peut bien servir à part créer +4, Hypnos +5.
de l’eau près d’une rivière... et devenir fou.
Chaleur (Cité) R-4 r1+, Froid (Désolation) R-4 r1+, Lanterne (Cité) R-3 r2,
profil : adulte moyen
Quiétude (Nécropole) R-3 r4, Air en eau (Cité) R-8 r6,
traits marquants : haut-rêvant, instituteur et con-
Terre en eau (Forêt) R-6 r4, Bois transparent
teur, faible et tourmenté
(Cité) R-4 r4
Argande - Tympan d’Hypnos (Collines) R-5 r4,
La femme du haut-rêvant Langue d’Hypnos (Cité) R-3 r2,
Voix d’Hypnos (Désert) R-4 r4, Miroir
Née à l’heure de l’Araignée, 38 ans. Petite femme
boulotte au visage agréable. Yeux noirs et cheveux d’Hypnos (Nécropole) R-5 r1+
bruns nattés.
Argande est la femme de Gékah. C’est une remar- essayé de le déniaiser, mais sans succès. Jacobi s’est
quable tisseuse et la mère de deux enfants vigoureux. enfui en courant comme si on voulait le violer (c’é-
Elle n’a qu’un seul défaut, elle est hypocondriaque. Elle tait en vérité un peu le cas...). Comme Gékah est
se croit toujours malade et ne cesse de réclamer des trop faible pour avoir la moindre autorité sur son
remèdes et de se plaindre de ses douleurs. Argande est fils, il a cédé aux exigences de Lahin pour mettre de
très influençable sur le sujet. Ainsi, il suffit de la force Ondôle dans son lit. Gékah espère qu’une fois
regarder avec une moue ou de lui parler de son teint marié, à force de dormir dans le même lit
pour qu’elle tombe malade. Pire, elle a un véritable don qu’une fille, il lui vienne des idées plus «mas-
de mimétisme en ce qui concerne les maladies et les culines»...
douleurs. Qu’elle voie une personne malade ou souf- Jacobi est loin d’approuver ce projet, mais
frant d’une douleur quelconque (foulures, rhuma- comme il est aussi faible que son père, il
tismes, etc.) et elle ressent aussitôt la même chose. Le n’a pas encore osé le lui dire. Dernier
fait même de parler de maladie ou de douleur suffit à détail, il adore la marche à pied...
déclencher des réactions chez elle. profil : adolescent
Gékah ne sait que faire pour l’aider et souffre autant traits marquants : faible et efféminé
qu’elle du mal de sa femme, d’autant que toutes ces
douleurs et maladies sont pour Argande très réelles
et douloureuses. Étannio - le maladroit
profil : adulte moyen Né à l’heure du Vaisseau, 16 ans, cheveux bruns et
longs, yeux noirs, grand pour son âge.
traits marquants : hypocondriaque
Étannio est le second fils de Gékah et Argande. C’est
un brave garçon mais il souffre d’une tare
Jacobi - le «presque femme» qui fait à la fois rire et trembler tout le vil-
Né à l’heure de la Sirène, 18 ans. Mince, beau visage lage : il est terriblement maladroit. Il n’a
aux traits un peu féminins, blond bouclé, yeux verts. pas son pareil pour casser la vaisselle, se
Jacobi est le fils aîné de Gékah et d’Argande. C’est un prendre les pieds dans un tapis ou détraquer les rouages
garçon doux, intelligent mais un peu dolent. Il travaille du moulin. C’est cependant un bon joueur de flûte,
néanmoins aux champs comme tout villageois qui se comme quoi... Il travaille aux champs avec son frère
respecte. Il apprécie la compagnie des filles du Jacobi (on évite toujours de lui confier l’usage d’outils
village, mais n’est pas du tout tranchants), à moins qu’il ne répète un nouveau
entreprenant, ce qui convient morceau avec Verneir le
très bien à toutes les parties. joueur de luth et
En fait, il aime se retrouver Aucassin le percus-
«entre femmes» pour sionniste.
papoter et parler chiffons, Signalons aussi
Jacobi se révèle coquet, qu’il a horreur
maniéré et pour tout dire des chiens.
un peu trop efféminé. profil : adoles-
Nitouche, Sonice, Ondôle cent
et les autres ont toute confi- particularités :
ance en lui, il lui arrive OUÏE 14,
même de recueillir certaines
confidences intimes.
DEXTÉRITÉ 14,
Musique : +3 LE DERNIER
27
Tout ceci inquiète beaucoup traits marquants :
son père qui voit son fils terriblement maladroit
prendre la mauvaise
pente un peu plus
chaque jour. Pressée
par son père adoptif, MATIN DU
Nitouche a bien
MONDE
Finalement, on ne l’appela plus qu’ainsi : Nitouche.
Nitouche Pérégrine Quand à son nom, il vient autant de son origine que
TAILLE 08 VOLONTÉ 15 Vie 12 de son goût de l’aventure. À trois mois à peine, elle
APPARENCE 15 INTELLECT 16 Endurance 27 sortit à quatre pattes du village. À présent, elle
CONSTITUTION 16 EMPATHIE 14 +dom 0 attend avec impatience de pouvoir faire «son»
FORCE 11 RÊVE 16 Protection 0 Voyage. Rien ne lui fait peur, pas même la rivière des
AGILITÉ 17 CHANCE 16 Morts.
DEXTÉRITÉ 14 Mêlée 14 Nitouche aime la vie. C’est une jeune fille ravis-
VUE 14 Tir 14 sante, naturelle et libre — les garçons de son âge en
OUÏE 13 Lancer 12 savent quelque chose. Elle agit en toute innocence et
ODO-GOÛT 10 Dérobée 15 ses actions se sont jamais calculées. C’est elle qui
choisit ses amants (toujours des gens de son âge) et
elle ne demande jamais rien en échange.
Même si son père adoptif réprouve sa conduite et
Nitouche Pérégrine - qu’aucun garçon ne songe à l’épouser, elle n’est pas
la mère du Roi mal considérée dans le village. Elle est comme cela,
Née à l’heure du Dragon, 16 ans, yeux noirs, voilà tout !
cheveux blonds, très belle. C’est une très bonne danseuse qui est très sollicitée
Nitouche a une grande particularité : elle n’est pas et appréciée pendant les fêtes, autant en couple que
de ce monde, elle est donc un de ces «Voyageurs» pour des représentations en solo.
qui doivent aider le roi selon la légende. Sa mère, Seule Sonice s’oppose à elle et cherche à lui nuire.
une voyageuse, est arrivée ici de la même façon que Nitouche, elle, n’a rien contre Sonice. Elle la con-
les personnages des joueurs. Elle était blessée et sidère un peu comme sa soeur.
enceinte. Elle est morte en mettant sa fille au particularités : Nage +3,
monde. Le peu que les villa- Comédie +7 (pour la
geois savent du Rêve, des danse)
légendes, des cités, vient traits marquants :
de ce qu’elle leur a appris naturelle, char-
avant de mourir. Le bébé mante, libre
a été recueilli par Gékah,
le haut-rêvant du vil- destin : Chant 4
lage et vite adopté
par toute la
communauté.
E n f a n t ,
Nitouche était
curieuse et «touche
à tout», on arrêtait
pas de lui dire «N’y
touche pas !».

LE DERNIER
28
MATIN DU
MONDE
Liste des Habitants du Village (par maison)

Maison 1 - Maison 8 - Le Moulin


Le «Palais» du Roi Lahin - le chef de famille : despotique, veut devenir
Le Frileux - Le roi du village : effacé, gentil, ne veut roi
pas être roi Gerbert - le vrai meunier : meunier, toujours cou-
Bouillotte - La femme du roi : chaleureuse, vert de farine, toujours fatigué
feignante Radul - le méchant du village : collecteur de taxes,
Rotonde - La mère de la femme du roi : sombre et violent, le «méchant» du village
intriguante, très influente, fausse Ondôle - la fille aimante : la «cendrillon» de la
Baffreux - le fils du roi : gentil, gourmand, un peu famille, énergique, amoureuse d’Estophe
lent d’esprit, obèse Nataèl - le fils inventeur : passionné de mécanique
Sompce - le fils voyeur : adolescent boutonneux,
Maison 2 - voyeur
La Demeure du Bûcheron
Gilleau - Le patriarche : gâteux, prédit la météo Maison 9 -
grâce à ses rhumatismes l’atelier du potier
Ornufle - Le bûcheron : jaloux, fait des cauchemars Ouat - le potier sourd : potier sourd comme un pot
Nicolette - l’épouse aimante : amoureuse, fidèle, Crécelle - celle qui chante faux : chanteuse cata-
aime rendre son mari jaloux strophique mais obstinée
Aucassin - le «petit frère» : musicien, amant de Stam - le héraut bègue et lâche : bègue, héraut du
Soléma village
Les deux Rascals - les jumeaux espiègles : jumeaux, Frimousse - la friponne : copine de Pitchoune, aime
espiègles, roublards imiter Sonice

Maison 3 - Le Lavoir Maison 10 -


Saline / Solinée - lavandière/reine : triste et épuisée la maison au Grochu
/ sereine et charismatique Le Grochu / Anguerrant - le porcher/ le Capitaine :
Sonice - la «princesse» : beauté vide, narcissique, porcher un peu demeuré/ capitaine obstiné et
calculatrice, dominatrice, hait Nitouche téméraire
Mahd - l’idiot du village : fou par vocation
Maison 4 - Galentine - la porchère : excellente cuisinière
La maison de Galbert
Galbert / Esmyr - le modèle de tous/le frère félon : Maison 11 -
Aimé et respecté, sybarite et séducteur impénitent. la demeure du haut-rêvant
Soléma - La doublement aimée : femme adultère Gékah - le gardien de la carte : haut-rêvant, institu-
Verneir - Le cocu magnifique : musicien, rêveur, teur et conteur, faible et tourmenté
cocu Argande - la femme du haut-rêvant : hypocondri-
Pitchoune - l’effrontée : gosse infernale aque
Graël - l’enfant de l’amour : enfant extra-conjugal Jacobi - le «presque femme» : faible et efféminé
Étannio - le maladroit : terriblement maladroit
Maison 5 - Nitouche Pérégrine - la mère du roi : naturelle,
La maison des chiens charmante, libre
Quioure, le guérisseur des collines : guérisseur,
secrètement amoureux de Malaria

Maison 6 -
La maison des chats
Malaria, la guérisseuse des forêts : guérisseuse,
secrètement amoureuse de Quioure

Maison 7 - la Forge
Smisse - le forgeron : forgeron, chef naturel du vil-
lage.
LE DERNIER
Ciclomène - la mère poule : mère poule
Estophe/Caliban - amoureux romantique/bouffon
du roi : amoureux passionné
Uzanne - la rêveuse : jeune femme éprise de nou-
29
veauté MATIN DU
Skalf - l’infatigable : sportif de haut niveau
MONDE
Petits Scénarios et
Situations Typiques
dans le Village
N N
icolette va trop loin cette fois. Elle attise trop itouche a envie de faire l’amour et choisit
la jalousie d’Ornufle qui est bien décidé à un des voyageurs pour cela.
rectifier le portrait de son «rival». Ce dernier
peut être une personne du village ou un voyageur.

S
onice convoque ses prétendants (Mahd,

A
lors que les voyageurs sont aux bains, l’un Nataèl et Étannio) et d’éventuels voyageurs
des deux Rascals leur volent tout ou par- mis sur les rangs et leur demande de lui cueillir
tie de leurs vêtements. la plus belle des fleurs. Au vainqueur ira un baiser.

S S
onice a vu Sompce en train de l’épier et onice, excédée par les amours de
envoie ses trois prétendants à ses trousses Nitouche, en vient à la gifler près de la
pour le corriger. La course les entraîne très fontaine, un crêpage de chignon s’ensuit.
loin et Sompce se perd dans les collines. Aux voya-

O
ndôle a fait quelque chose de mal, Radul est
geurs de le retrouver. fou de rage et la frappe durement au point

D
es chiens attaquent des cochons (ce qui est qu’elle ait besoin de soins (légère ou grave).
très fréquent). Leur combat les amène

E
stophe voit Ondôle en cachette pour lui
dans une maison qu’ils menacent de rava- extorquer un baiser, les voyageurs les sur-
ger. Il faut les séparer et les maîtriser. prennent. Les deux amoureux leur deman-

S
ompce tombe d’une échelle (encaissement dent de garder le secret.
à 0). Dans la grange, Nitouche est en train

D
ans un moment de rage, Sonice veut
de se faire lutiner par Nataèl. envoyer ses prétendants «donner une

F
Frimousse est prise d’une crampe alors leçon» à Nitouche. Aucun ne veut le faire,
qu’elle nage dans le lac et commence à se tous ont des liens avec la jeune fille et se refusent à
noyer. Les autres enfants alertent les voya- lui faire du mal. Excédée, Sonice promet un baiser,
geurs. Quand ces derniers interviennent, Frimousse voire deux. Sans résultat.
vient de couler. En cherchant le corps de la petite

F
rimousse imite Sonice qui se fâche et
fille, les voyageurs peuvent découvrir le grand secret gifle la petite fille, du coup Pitchoune
des enfants (voir Le château). Frimousse repose rentre dans le lard de Sonice alors que
inconsciente mais vivante dans une des zones de Frimousse va chercher son père. Stam arrive
Bouclier Élémental au fond du lac. Dans le cas accompagné de Smisse. Mahd et Étannio pren-
contraire, Frimousse réapparaît au village le lende- nent la défense de Sonice. L’incident est prêt à
main matin, fraîche comme une rose. dégénérer en pugilat. Seule l’intervention des

S
kalf a besoin de partenaires pour s’entraî- voyageurs peut ramener la calme, et encore seule-
ner, il propose aux voyageurs de courir et ment s’ils se montrent assez diplomates.
LE DERNIER nager avec lui. Il organise une compétition

E
n dehors du village, à l’abri d’un bosquet
entre tous les participants. d’arbres, Nitouche et Uzanne s’entraînent à

30 A lors qu’ils se promènent dans les champs,


les voyageurs entendent des bruits sugges-
la danse.

V
erneir, assis sur un muret de pierre, le regard
tifs. C’est Soléma et Aucassin qui font l’a- perdu dans la contemplation du soleil cou-
MATIN DU mour derrière un muret de pierres. Aux voyageurs
de choisir ce qu’ils vont faire.
chant, chante une ode magnifique pleine de
tendresse et d’amour dédiée à sa femme.
MONDE
Liste des Habitants du Village

Liste par groupe d’âge Arbres généalogiques

Vieux (50 ans et plus) Rotonde


I
Galbert/Esmyr (maison 4 - 57 ans) Le Frileux ——
Gilleau (maison 2 - 85 ans) I Bouillotte
Baffreux
Ouat (maison 9 - 58 ans)
Quioure (maison 5 - 60 ans)
Gilleau
Crécelle (maison 9 - 59 ans) I
————————
I I
Malaria (maison 6 - 60 ans) Aucassin Ornufle ——I Nicolette
Rotonde (maison 1 - 65 ans) Les deux Rascals
Saline/Solinée (maison 3 - 51 ans)

Saline
Adulte (25 - 50 ans) I
Sonice
Aucassin (maison 2 - 30 ans)
Le Frileux (maison 1 - 45 ans)
Gékah (maison 11 - 42 ans) Galbert
Gerbert (maison 8 - 46 ans) I
Verneir —— Soléma
Le Grochu / Anguerrant (maison 10 - 42 ans) I
Lahin (maison 8 - 52 ans) I————————I
Pitchoune Graël
Ornufle (maison 2 - 35 ans) (fils naturel d’Aucassin)
Radul (maison 8 - 45 ans)
Smisse (maison 7 - 45 ans)
Smisse ——
Stam (maison 9 - 31 ans) I Ciclomène
Verneir (maison 4 - 30 ans) I——————————————
I I
Uzanne Estophe Skalf
Argande (maison 11 - 38 ans)
Bouillotte (maison 1 - 40 ans)
Ciclomène (maison 7 - 41 ans) I———————————
I I
Lahin Gerbert Radul
Galentine (maison 10 - 39 ans) I
Nicolette (maison 2 - 30 ans) I———————————
I I
Nataèl Ondôle Sompce
Soléma (maison 4 - 30 ans)

Ouat ——Crécelle
I
Adolescent (14 - 24 ans) Stam
Estophe/Caliban (maison 7 - 19 ans) I
Étannio (maison 11 - 16 ans) Frimousse
Jacobi (maison 11 - 18 ans)
Mahd (maison 10 - 24 ans)
Le Grochu ——
Nataèl (maison 8 - 17 ans) I Galentine
Skalf (maison 7 - 17 ans) Mahd
Sompce (maison 8 - 14 ans)
Gékah ——
Ondôle (maison 8 - 18 ans) I Argande
I————————————
I I
Nitouche Pérégrine (maison 11 - 16 ans) Jacobi Étannio Nitouche Pérégrine
Sonice (maison 3 - 16 ans) (fille adoptive)
Uzanne (maison 7 - 21 ans)

Enfant (13 ans et moins) LE DERNIER


Baffreux (maison 1 - 10 ans)
Graël
Les deux Rascals
(maison 4 - 2 ans)
(maison 2 - 10 ans) 31
Frimousse
Pitchoune
(maison 9 - 9 ans)
(maison 4 - 9 ans)
MATIN DU
MONDE
Le Frileux Bouillotte Rotonde

Le Baffreux Ornufle Nicolette

Les deux Aucassin


Rascals
Gilleau

LE DERNIER
32 Jalbert Sonice
MATIN DU
MONDE
Solema Verneir Pitchoune

Grael Malaria Quioure

Smisse Ciclomène

Saline

LE DERNIER

Estophe Uzanne 33
MATIN DU
MONDE
Skalf Lahin Gerbert

Natael Ondôle Sompce

Ouat Crécelle

Radul

LE DERNIER
Stam Frimousse

34
MATIN DU
MONDE
Le Grochu Galentine Mahd

Gekah Argande Jacobi

Etannio

Nitouche

LE DERNIER
35
MATIN DU
MONDE
Le Lac et le Château
«Les pierres sont patientes, elles peuvent attendre des années,
des siècles, des âges mêmes, sans se lasser. Elles gardent la
mémoire des temps anciens. Tel est le château près du village. Il
se souvient de ce que fut l’ancien royaume et il attend son Roi,
bravant fièrement les ans avec comme seuls compagnons le
bruissement des frondaisons et le silence du vent.»

ASPECT GENERAL
e château est le vestige le plus imposant de

L l’ancien royaume, le témoignage ostensi-


ble d’un âge révolu. La ruine se dresse, au
vu de tous, au centre du lac qui borde le village. De
la berge située à une centaine de mètres de l’île, il
apparaît comme une fière ruine à l’aspect roman-
tique dont les tours fortes se reflètent dans des eaux
de cristal. Le château est bâti sur un île rocheuse
dont il épouse parfaitement les berges, si bien que
les remparts semblent émerger directement des
eaux. Nulle langue de terre, nulle plage ne permet
de prendre pied au bas des remparts.
Un pont apparemment inachevé ou en ruines ne
relie plus l’édifice à la terre ferme que par des piliers
se succédant à distance régulière de la grande porte
à la berge (voir plus loin Le pont inachevé).
L’ensemble est construit dans une belle pierre
blanche, presque translucide par endroits. La ruine
n’a pas l’aspect sinistre qu’ont d’ordinaire ce genre
de vestiges. Rien ne permet de savoir ce qui a causé
la destruction du château. L’effondrement des rem- dense : herbes folles, buissons, lierres et autres plantes
parts et des bâtiments peut aussi bien être dû à la grimpantes, sans oublier même quelques arbres comme
guerre qu’à l’écoulement des ans. ce grand noyer centenaire trônant au milieu de la cour.
Imprenable, le château devait l’être avec ses hauts rem-
parts surplombant les eaux de plusieurs dizaines de LE CHATEAU
mètres, ses enceintes successives, ses escaliers étroits et ET LES VILLAGEOIS
ses murs épais percés en toutes parts de meurtrières.
e château fait partie du paysage quotidien

L
Agréable, il devait aussi l’être, comme en témoignent
les voûtes finement ouvragées, les gargouilles sculptées des villageois. Il leur permet de sentir
et les restes de bâtiments aux proportions élégantes qui confusément qu’ils eurent un passé glo-
LE DERNIER étaient disposés dans la cour. rieux. Malgré cela, personne ne s’y est jamais rendu.
La grande difficulté d’accès (2 jets successifs de

36
En fait de ruine, le château est plutôt bien conservé.
Mêlée/Escalade -8 pour atteindre la porte) et le dés-
Nombreux sont les remparts en bon état et les tours
intérêt pour un vieux tas de pierre alliés à leur
qui tiennent encore debout dans leur intégralité.
défiance superstitieuse pour l’eau (voir Le village -
L’impression d’abandon est plus donnée par la végéta-
Naissances, mariages et mort) expliquent ce fait.
MATIN DU tion qui a envahi le bâti que par une réelle décrépitude.
Les cours successives et les murs tant intérieurs qu’ex- Il n’en va pas de même pour les enfants. Ils n’ont pas
MONDE térieurs sont en effet recouverts d’une végétation très les inhibitions de leurs parents, savent tous nager et
surtout ont trouvé un moyen d’accès relativement inachevé qui ne l’est pas tant que cela, et un grand
facile (voir plus bas Le grand secret des enfants). Ceci secret, celui qu’ont découvert les enfants du village
fait que le château est devenu leur terrain de jeu et qu’ils gardent jalousement.
secret, ce que les adultes ignorent totalement.
Les deux rivières
Deux rivières prennent leur source au lac du
LE LAC DU CHATEAU Château. La rivière des morts coule vers le sud en
e lac du château, ainsi que les différents direction du Pays des Morts. C’est à son cours que

L fossés à l’intérieur de l’enceinte, sont des


créations artificielles. Ils sont alimentés
par des zones d’Air en eau rendues permanentes qui
sont livrées les dépouilles des défunts (voir Les cou-
tumes du village), d’où sont nom.
La rivière des chants coule elle vers le nord et la mer. LE DERNIER
permettent de plus de garder un niveau constant (le Elle est nommée ainsi car on entend parfois sur ses
haut des zones affleure à la surface).
Le lac a un diamètre moyen de 500 mètres (l’île
occupe grosso modo un diamètre de 300 mètres au
berges, des chants à peine audibles venant de l’aval.
Ces chants sont ceux de sirènes remontant son cours
(voir Le bout du monde).
37
centre du lac) et est profond d’une quinzaine de
mètres. Il est la source des deux rivières du monde.
Tout au long de leurs cours respectifs, les rivières
créent des ruisseaux et des sources qui contribuent à
MATIN DU
Il recèle également un mystère, celui du pont irriguer naturellement les collines douces. MONDE
Le grand secret des enfants
Voie D’Oniros Le lac recèle un autre secret. Il s’agit d’un passage
Bouclier Élémental secret magique formée de zones de Bouclier Élé-
mental d’eau (voir encadré) rendues permanentes et
Le principe de cette zone est d’empêcher l’élément concerné (eau, feu, métal,
posées en chapelet sur le fond du lac. Ces zones ne
bois, terre) d’y pénétrer, comme s’il s’agissait d’une barrière sélective. La zone
forment pas un tunnel mais une suite de sphères
est fixe, comme toute zone d’Oniros, et totalement invisible.
d’air très sec totalement entourées d’eau qui se
Bois, métal ou terre. Les objets appartenant, tout ou partie, à ces éléments,
touchent. On passe de l’une à l’autre en se mouillant
ne peuvent entrer dans la zone et s’arrêtent à sa frontière. Une pierre, une
dague lancée, une flèche, etc., retombent alors sur le sol. Si l’objet est tenu un peu mais peu importe car on est instantanément
ou porté, son porteur sent une résistance venant de lui, un blocage, et il ne séché en entrant dans la suivante...
peut pénétrer dans la zone tant qu’il ne s’en est pas séparé. C’est une sortie de secours ou une entrée de service
Eau. L’eau libre, comme la pluie ou l’eau d’une rivière, n’entre pas dans la selon la façon dont on l’emprunte, qui va du rez-de-
zone, mais ruisselle tout autour. L’eau enfermée est tributaire de son con- chaussée de la tour 7 (voir Description technique) à la
tenant, fiole, outre, etc. Ce dernier ne peut pénétrer dans la zone, et s’il est rive du lac, non loin de la plage aux Morts, sur la rive
porté, il bloque pareillement son porteur. opposée au village de la rivière des Morts. Il se pour-
Feu. Les flammes d’un incendie contournent la zone, et il n’en fera pas suivait ensuite sous le sol par un souterrain maintenant
moins extrêmement chaud à l’intérieur de celle-ci. Les torches, lanternes et entièrement éboulé et impraticable. On peut l’em-
bougies, peuvent pénétrer dans la zone, mais laissent leurs flammes à l’ex- prunter de la rive du lac en plongeant jusqu’aux zones
térieur, privées de leur combustible. Autrement dit, elles s’éteignent. de Bouclier Élémental. Sous le château, il devient un
Noter enfin que le seul effet de la zone est d’empêcher l’élément concerné couloir maçonné et se finit apparemment en cul-de-
d’y pénétrer. Il n’y a pas d’effet sur l’élément déjà présent dans la zone au sac. Il suffit d’appuyer sur une pierre en bas relief pour
moment où celle-ci est lancée. Par exemple, lancer un Bouclier Élémental l’ouvrir et entrer dans la tour 7.
contre le Feu sur une bougie ne l’éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie
de la zone, sa flamme ne pourra y repénétrer. Les enfants ont découvert le chapelet de zones de
Bouclier élémental en jouant dans le lac. Ils y ont
Il existe 5 types de bouclier, chacun constituant un sort distinct. passé des heures à regarder les poissons ou tout sim-
plement à se cacher de parents voulant leur donner
B.E. CONTRE LE BOIS (Désert) R-8 r6
B.E. CONTRE LE METAL (Marais) R-8 r6 une fessée. Plus tard, les enfants ont poussé jusqu’au
B.E. CONTRE LA TERRE (Désolation) R-8 r6 château et l’ont exploré. Ils en ont fait leur terrain
B.E. CONTRE L’EAU (Pont) R-6 r4 de jeu favori, profitant que leurs parents travaillent
B.E. CONTRE LE FEU (Sanctuaire) R-6 r4 pour s’éclipser une bonne partie de la journée. Il
reste de-ci de-là dans le château des vestiges des jeux
des enfants, un fruit à moitié mangé, des monceaux
Le pont «inachevé» de coques de noix vidées de leurs cerneaux et même
Il est constitué de plusieurs piles de pont disposées une poupée de chiffons laissée là par Pitchoune lors
tous les 20 mètres entre le pont-levis du château et de son dernier passage. Autant d’indices que les
le bord du lac (5 piles de pont soit 100 mètres en voyageurs peuvent recueillir lors de leur arrivée dans
tout). Ces piles sont toutes de tailles différentes, ce monde (voir Livre 2- Le premier chant).
comme une série de poupées russes. La première fait
une trentaine de mètres de haut pour se situer à la
hauteur de l’entrée du château. La dernière, haute DESCRIPTION GENERALE
de moins de trois mètres, est très proche de la rive.
e gardien des rêves ne doit pas s’inquiéter

L
Les trois autres ont des tailles s’étageant entre les
d’avoir à faire évoluer ses joueurs dans cet
deux extrêmes. Un rapide examen du pont, même
édifice en apparence complexe. Il ne subsis-
sans compétence de Maçonnerie, est suffisant pour
te que quelques pans de mur des anciens bâtiments
savoir qu’il n’est ni inachevé, ni en partie détruit. Il
intérieurs . Les seules pièces que le gardien des rêves
a été construit comme cela intentionnellement.
doit gérer sont l’intérieur des tours et les différents cou-
En fait ce pont est magique. Les piles de pont sont le loirs et escaliers de communication. Qui plus est, l’es-
support de plusieurs zones de Pont Immatériel sentiel des salles sont, après des siècles d’abandon, vides
(Oniros p. 120) successives permettant d’aller de la de tout objet. Dans bien des cas, il est impossible de
berge du lac à la porte du château situé une trentaine connaître la destination primitive de ces salles. De
de mètres au dessus du niveau de l’eau. Ces zones ne se même, l’endroit est totalement inhabité.
déclenchent qu’avec un mot de passe qui doit être
Un conseil cependant. L’essentiel de la description
prononcé à l’une de ses deux extrémités (la berge en
s’appuie sur le plan, et il est donc conseillé au gardi-
face de la dernière pile ou l’entrée du château), exacte-
LE DERNIER ment comme la caverne d’Ali Baba ne s’ouvre que si la
en des rêves de lire ce qui suit en parallèle d’un exa-
men des plans du château.
phrase «Sésame, ouvre toi» est dite devant son entrée.

38 Le mot de passe active et désactive les zones en bloc.


Dans tous les cas, les zones se désactivent d’elles-
mêmes au bout d’une heure.
Disposition générale
Les seuls lieux conçus pour l’habitation étaient les
MATIN DU Découvrir le mot de passe du pont «inachevé» fait
partie du premier chant de la campagne (voir le
bâtiments situés à l’intérieur de l’enceinte et le don-
jon. Les premiers sont désormais complètement en
MONDE Tome 2 - les quatre chants). ruine, voire totalement rasés. Reste le donjon qui
pourrait servir d’abri. Les autres tours avaient
comme rôle premier d’assurer la défense du château.
Les fossés, à l’instar du lac, sont magiquement rem-
plis d’eau (voir Le lac du château).

La basse-c cour
Les remparts de la basse-cour sont en mauvais état.
Ils sont ébréchés en maints endroits et il ne reste de
l’ancienne porte qu’une ouverture béante entre les
deux tours. En revanche, le fossé en barrant l’accès
est en bon état et toujours plein d’eau. Le pont-levis
a disparu si bien qu’il faut construire un nouveau
pont ou nager pour accéder à la cour.

La cour
La lourde porte en bois a disparu. En revanche, l’an-
cien système de herse bien que rouillé reste opéra-
tionnel. Pour l’instant la herse est levée, mais un
simple jet de Bricolage à -2 ou de Serrurerie à 0 per-
mettrait sans doute de remettre en marche le sys-
tème et de baisser la herse.
Le cour est occupée en son centre par un noyer cen-
tenaire que les enfants pillent régulièrement comme
en attestent les nombreuses coquilles de noix gisant
tout autour.
Un puits en bon état est situé à l’ouest de la cour. Il
est rempli presque à ras bord d’eau. Son alimenta-
tion se fait par une zone d’Air en Eau permanente
comme le lac et les fossés.
À l’est de la cour se trouvent les pans de murs d’anciens
bâtiments résidentiels.
L’accès au donjon se fait par une tour-porche désormais
démunie de portes. Un Pont immatériel du même type
que celui décrit plus haut (Le lac du château - le pont
inachevé) et répondant au même mot de commande,
permet d’entrer dans le donjon sans avoir à se mouiller.

Les anciens bâtiments de la cour


Il n’en reste pratiquement rien. À peine quelques murs
et de rares vestiges de pierre ou de métal gisant parmi
la végétation et les débris de bois. On peut ainsi iden-
tifier une petite forge (à cause de l’enclume), des
écuries (à cause des stalles de pierre) et une prison (à
cause de celules aux barreaux rouillés). LES TOURS
es tours n’ont pas à proprement parler
Les remparts
Les remparts dominent le lac d’une cinquantaine
de mètres et la cour d’une quinzaine. Le haut des
L de rez-de-chaussée. Pour des raisons
d’assise et de résistance, elles sont plei-
nes au niveau du sol à une exception près (voir
remparts arrive au premier étage des diverses tour 7). Le «rez-de-chaussée» des tours n’est à
tours de défense. Ils sont pleins, exceptés les rem- chaque fois accessible que par un escalier et se
parts intérieurs qui partent de la tour-porche vers trouve donc en surplomb par rapport au sol de la
les tours de défense du donjon (tours 1 et 2). cour. Notons aussi que les objets en bois ayant
presque complètement disparu, les portes ne sont
Ceux-là sont creusés d’un étroit tunnel qui per-
met d’accéder à couvert des tours 1 et 2 à la tour- plus que des ouvertures béantes. LE DERNIER
39
porche. Le sommet des remparts est équipé d’un
chemin de ronde qui débouche sur les tours, si Le Donjon
bien qu’à l’origine on pouvait aller et venir d’un C'était à la fois le lieu le mieux défendu, l'ultime
bout à l’autre de l’enceinte, à l’exclusion du don- retranchement du château et les quartiers résiden-
jon, en passant de tour en tour (de la tour 1 à la
tour 8) sans avoir à redescendre dans la cour (voir
tiels du roi. Il est situé à l'extrême sud du château.
On y accède par le premier étage. Le rez-de-chaus-
MATIN DU
plan du château du premier étage). sée ne peut être atteint que par un passage secret. MONDE
Quatrième Étage. Il s'agit d'une pièce conique
donnant directement sous la charpente de la tour.
La charpente de bois subsiste comme par miracle,
bien que grêlée de trous comme un gruyère. En
revanche, il n'y a plus de couverture. Plusieurs por-
tes donnent sur un balcon circulaire garni de cré-
neaux et de mâchicoulis, qui fait le tour du donjon.
Rez-de-Chaussée. Le rez-de-chaussée du Donjon
est une grande salle circulaire voûtée. Elle n'est pas
directement accessible. Il faut passer par le passage
secret du premier étage pour y parvenir. Cette salle ainsi
dissimulée ne comporte pas d'ouverture sur l'extérieur.
Un second passage secret situé à l'opposé du premier
donne accès à un souterrain allant de cette pièce jus-
qu'au rez-de-chaussée de la tour 7. Ce passage est très
bien dissimulé. On ne peut le trouver qu'en ayant l'i-
dée de le chercher là et en réussissant un jet de
VUE/Maçonnerie à -6.
Dans ce rez-de-chaussée est disposé un piège destiné
à éliminer les éventuels intrus. Le sol de la pièce est
parsemé de zones d'Illusions Géographiques d'un
mètre de diamètre (voir encadré) de deux types. Le
premier type donne d'illusion d'un trou et est placé
sur du sol dur. Le second donne l'illusion d'un sol
dallé et est placé sur des vrais trous... En plus de cela,
il y a de vrais trous et de vraies parties de sol sans
aucune illusion dessus (voir plan)...
Si le personnage ne s'attend pas à tomber dans un
trou, il peut se rattraper in extremis par un jet
d'AGILITÉ/Vigilance à -6 (-2 s'il est prévenu). La
chute occasionne un jet d'encaissement à +2.
Quiconque tombe dans le piège se retrouve dans des
oubliettes (voir ci-dessous).
Oubliettes. Il s'agit d'une vaste salle identique
au rez-de-chaussée, aux passages secrets près. Elle est
totalement aveugle et plongée dans les ténèbres. Le
plafond est en tout point identique au plancher du
rez-de-chaussée car les zones d'illusion englobent les
deux côtés. Cette salle est totalement vide. Elle ser-
vait probablement de prison ou d'oubliettes. Il est
impossible d'en sortir sans aide extérieure (échelle
ou corde lancée du rez-de-chaussée).
Premier Étage. Il s'agit d'une superbe salle
voûtée. Les nervures des voûtes sont sculptées. Une Tours de défense du Donjon
cheminée monumentale occupe un pan de mur. (tours 1 et 2)
Cette pièce était l'ancienne cuisine du donjon. Un Ces tours flanquent le donjon. Elles permettent de
passage secret est dissimulé dans le fond d'une gran- défendre le donjon mais n'ont aucune communication
de cheminée (VUE/Maçonnerie à -3 pour le décou- avec lui. On y accède par des petites portes perchées en
vrir). Il permet d'accéder au rez-de-chaussée. haut d'un escalier étroit à flanc de muraille. Les huis en
Deuxième Étage. Cette salle, encore plus belle bois sont depuis longtemps détruits. Pour s'y barrica-
que la précédente, comprend toujours une che- der, il faudra reconstruire une porte ou carrément con-
minée. Des restes d'antiques fresque parsèment les damner l'entrée. Les descriptions ci-dessous concer-
LE DERNIER murs en taches de couleur. Cette pièce servait de
salle de banquet. Une petite tourelle est accolée à
nent les deux tours sauf mention particulière.
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception

40 l'extérieur du mur. Son sol est percé et donne sur les


eaux du lacs : il s'agit des anciennes latrines.
Troisième Étage. Cette salle voûtée est, comme
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées).
Premier Étage. Salle voûtée vide
Deuxième Étage. Pour la tour 1, c'est une plate-
MATIN DU les précédentes, garnie d'une cheminée et de restes de
fresques. Quelques morceaux de bois pourrissent dans forme à l'air libre garnie de mâchicoulis et de cré-
MONDE un coin. Il s'agit de l'ancienne chambre royale. neaux. Pour la tour 2, il s'agit d'une nouvelle salle
voûtée vide. L'escalier en colimaçon qui monte au
troisième étage est en partie éboulé, il peut néan-
moins être dégagé au prix d'une heure de travail. Il
mène au sommet de la tour 2.
Troisième Étage. En haut de la tour 2, envahis par
le lierre, se trouvent les restes d'une machine de guerre.
Un jet d'INTELLECT/Serrurerie à -2 réussi permet
d'identifier une gigantesque arbalète. Celle-ci est trop
endommagée pour être remise en état de marche.

Tour-pporche du donjon
(tour 9)
Cette tour-porche était conçue pour garder l'entrée du
donjon. Elle donne directement dans le vide, en sur-
plomb de 10 mètres du fossé. Le pont immatériel
menant au donjon peut-être déclenché d'ici grâce à un
mot de commande diffèrent de celui du Pont inachevé,
un mot que seule la princesse endormie peut apprend-
re aux voyageurs (voir Livre 2 - Second chant).
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception PLAN DU REZ DE CHAUSSEE DU DONJON AVEC
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées). EMPLACEMENT DES ZONES ET DES PASSAGES SECRETS
Premier Étage. Salle voûtée vide A: Illusion géographique TROU SUR SOL
B: Illusion géographique SOL SUR TROU
Tours de défense de l’enceinte C:Vrai trou
de la cour (tour 3)
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées). Voie D’Oniros
Premier Étage. Salle vide dont le plafond est Illusion géographique (Gouffre) R-4 r4
garni de poutres et d'un plancher troué.
Portée : E3 Durée : HN JR : Aucun
Second Étage. Le sol en plancher est en partie Effet Permet d'altérer illusoirement la géographie de la zone, y compris sa
pourri. Il faut faire attention aux chutes ! Chaque per- végétation : nier un rocher ou en inventer un, un gouffre, un bosquet, un talus,
sonne qui s'y aventure doit faire un jet de CHANCE. etc. L'illusion n'existe que pour les créatures situées en dehors de la zone et se
Tout jet raté implique que le personnage marche sur un dissipe dès qu'on y pénètre. Pour les créatures situées hors de la zone, celle qui
endroit fragile. Faites alors jouer un jet de TAILLE à 0. vient d'y entrer semble avoir un comportement logique par rapport à l'illusion.
- S'il échoue, le personnage entend craquer le Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou disparaître derrière le rocher
plancher sous lui et a le temps de se reculer. de l'illusion.
- S'il réussit, le plancher craque d'un coup. Le Dans le cas qui nous occupe. Une personne se trouvant dans une zone d'illusi-
jet d'encaissement est à +5.
on de trou semble tomber et se retenir désespérément. De même, une personne
Les murs montent jusqu'à l'équivalent d'un troisiè- dans une zone d'illusion de sol semble la traverser avant de disparaître "comme
me étage, mais il n'y plus ni plancher ni toit. Le par magie" alors qu'en réalité elle se trouve cinq mètres plus bas.
second étage donne donc directement sur le ciel.
En cas de litige d'interprétation, c'est au gardien des rêves de statuer.

Tours de défense de l’enceinte


de la cour (tour 4)
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées).
Cette tour est la plus endommagée de toutes. La faça-
de donnant sur la basse-cour est totalement écroulée. Il Premier Étage. Cet étage est commun aux deux
n'y a plus d'escalier en colimaçon et le rez-de-chaussée tours. Un large passage courant au-dessus de la porte
est ouvert à tous les vents. Cette tour constitue le point permet de communiquer de l'une à l'autre. L'étage est
faible de l'enceinte en cas de siège. occupé en partie par les restes de la mécanique comple-
xe qui assure le fonctionnement du pont-levis et de la
herse. Elle était presque intégralement en métal et donc
LE DERNIER
Tours de défense de la porte de
la cour (tours 5 et 6)
Ces deux tours entourent l'accès à la cour. La
est encore opérationnelle, bien que rouillée et grippée.
Second Étage. Dans les deux tours, cet étage est
en partie éboulé et donne sur le ciel. On aperçoit
41
tour 5 recèle le mécanisme de la herse. Les
descriptions ci-dessous concernent les deux tours
encore des créneaux tout en haut des murs les mieux
conservés. Autrefois, cet étage devait être surmonté
MATIN DU
sauf mention particulière. d'une plate-forme crénelée. MONDE
Tour du moulin (tour 7) PETITS SCÉNARIOS
Cette tour est la seule à disposer d'un «sous-sol»
creusé dans son assise. Elle est aussi remarquable car
DANS LE CHÂTEAU
utre les différents lieux magiques déjà

O
elle accueille le moulin du château.
décrits (les ponts immatériels du lac et du
Sous-sol. Un escalier descend à une pièce où il donjon, les zones d'air en eau pour alimenter
règne un froid glacial (-20°C). Il s'agit de la cham- le lac et les fossés, le puits et la chambre froide de la tour
bre froide du château, là où étaient conservées les
7), il existe de nombreux autres endroits où le haut-
denrées périssables. C'est une zone de Froid perma-
rêve est encore actif, notamment les âtres.
nente qui englobe toute la pièce.
Alors qu'ils font un pause dans une salle du château,
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception les voyageurs sont surpris par l'embrasement sou-
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées). dain de l'air dans la cheminée : une boule de feu de
Le passage secret venant du donjon y débouche. Il ne 50 cm de diamètre vient d'apparaître. Celle-ci s'é-
peut être ouvert que de l'intérieur du souterrain en teint deux heures après.
appuyant sur une pierre en bas relief. Un second passa- Il s'agit en fait de l'ancien système de chauffage
ge secret, celui découvert par les enfants (voir Le lac du magique du château. La boule de feu s'est déclen-
château - le grand secrets des enfants) en part. L'ouvrir
chée grâce à un mot prononcé dans la conversation
depuis le rez-de-chaussée de la tour nécessite de réussir
des voyageurs (au choix du gardien). Les personnages
un jet de VUE/Maçonnerie à -6.
peuvent réutiliser ce Sésame quand ils le souhaitent
La tour dispose également du seul puits d’eau du châ- (la boule s'éteint au bout de deux heures draconiques,
teau, il s’agit bien évidemment d’une zone élémentaire soit quatre de nos heures).
d’air en eau permanente. On sent un léger courant
d’air chaque fois que l’on y puise de l’eau...
Premier Étage.C'est une salle voûtée qui fai-
sait office de cuisine générale du château. On y
trouve plusieurs âtres, des débris de tables, et des
vestiges métalliques rouillés (poêles à frire,
chaudron, fer de hachoir, etc.)
Deuxième Étage. Cette pièce était manifeste-
ment le premier étage d'un moulin, comme en
témoignent les restes de mécanismes en fer qui com-
muniquent avec l'étage supérieur et l'imposante
meule qui gît sur le sol.
Troisième Étage. Cet étage donnait primitive-
ment sous la charpente mais il ne reste rien de la toi-
ture. Le haut de cette tour était équipé d'un moulin
à vent. L'appareillage général est assez endommagé
mais pourrait être remis en état à condition de pren-
dre des pièces sur le moulin du village. Les structu-
res de bases, construites en pierre, ont subsisté.

Tour de l’arsenal (tour 8)


Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées).
Premier Étage. Cet étage devait être un ancien
arsenal comme en témoignent les nombreuses armes
qui traînent au sol. Du fait de leur ancienneté, consi-
dérer que toutes ces armes ont besoin d'être sérieuse-
ment nettoyées (par un forgeron si possible) et soig-
neusement aiguisées pour être utilisées de nouveau.
Voici la liste des armes suffisamment bien conservées

LE DERNIER pour être retapées : 5 dagues, 2 épées gnomes, 3 épées


dragonne, 2 Esparlongues, 2 épées bâtarde, 1 double

42
dragonne, 5 fers de hache de bataille (qui doivent être
équipés d'un nouveau manche), 4 fers de masse de
combat (idem), 10 fers de lance courtes (idem)
Deuxième Étage. Salle voûtée vide
MATIN DU Troisième Étage. Tout l'étage est écroulé.
MONDE L'escalier en colimaçon donne directement sur le vide.
LE DERNIER
43
MATIN DU
MONDE
LE DERNIER
44
MATIN DU
MONDE
A: Illusion géographique TROU SUR SOL
B: Illusion géographique SOL SUR TROU
C:Vrai trou

EMPLACEMENT
DES PASSAGES SECRETS

LE DERNIER
45
MATIN DU
MONDE
La carte du Monde
Connu selon les
Villageois
Les Symboles utilisés
Voici la corte du Monde telle que dressée par les villageois. Les pic-
togrammes représentent soit des lieux, soit des indications. En
voici les clefs :

Lieux remarquables Cartographie

A Lac Miroir
k Forêt
x Cascade
x
K Dolmen de Gekah
! Source
?
? Les deux peupliers ? Rivière
. village + Montagne
Q chateau j Champs
C Marécages
Précisions de voyage
Ressources
J 1 jour de marche
X Poisson
JJ 2 jour de marche
LE DERNIER " Gibier
u Camp de voyage aménagé
46 Z Un voyageur mort ou disparu = Oiseau
MATIN DU
MONDE
LE DERNIER
47
MATIN DU
MONDE
Le Reste du Monde
Les Collines douces
«Que la vie est douce au village. Nul danger ne nous menace, les
collines alentours sont un don des Dragons. Elles sont hospitalières
et pleines de vie. Leurs sols sont riches et les récoltes abondantes.
Ce cocon, accueillant comme les tendres bras d’une mère, n’in-
spire que douceur. C’est peut-être pourquoi ces collines sont
appelées les collines douces...»

ASPECT GÉNÉRAL FAUNE ET FLORE


es collines douces occupent le coeur du Pays

L
Flore
et n’ont pas de frontière (voir Introduction). La peurpeule est une plante sauvage aux fleurs rouges
Dans leur plus grande dimension, c’est à dire vif qui pousse le long des murets de pierres des champs.
l’axe nord-sud, elles s’étendent sur 120 kilomètres, soit Elle sert à confectionner un colorant pour les vête-
quatre jours de marche pour un voyageur correctement ments (voir Vie quotidienne du village).
entraîné. D’est en ouest, il faut 3 jours pour les traver-
Les clopinettes et les mirabulles sont des baies
ser, soit près de 90 kilomètres.
comestibles que l’on trouve pour ainsi dire partout
La Grande Forêt, à l’ouest, ainsi que le Bout du Monde
dans les collines.
(les rivages de la mer), au nord, sont à entre deux et trois
jours de marche du village. Le Pays des Morts, au sud, Les clopinettes sont des baies très courantes. Ce sont
est à seulement deux heures de marche en descendant la les fruits du clopinier, un arbuste qui ressemble à notre
rivière des Morts. Quant à la Terre Noyée (les genêt. Les clopinettes sont petites, rondes, translucides.
marécages) ils commencent derrière le lac du château, Elles n’ont pas de goût, ne sont pas nourrissantes, et à
pour ainsi dire aux portes du village. cause de cela sont souvent abandonnées aux voyageurs
(les animaux n’en veulent même pas). Il est très facile
Les voyageurs qui explorent ces collines décou-
d’en trouver.
vriront un paysage charmant, doucement vallonné.
Les petites collines sont couvertes d’herbe, et des Les mirabulles sont des baies rondes, à la peau fine et
bouquets d’arbres, de place en place, apportent brillantes comme une bulle de savon. Leur chair, vue
fraîcheur et ombrage. en transparence, est violette. Lorsqu’on les mange, elles
Les collines forment d’excellents pâturages. Il y a de éclatent dans la bouche en faisant un petit plop sonore
nombreux points d’eau, des sources ou des ruisseaux et en libérant un parfum de fleur d’oranger. Elles sont
partant tous des rivières issues du lac du château. Ces très appréciées des enfants.
courts d’eau alimentent un réseau de mares et d’étangs.
Gibiers
Les collines douces sont très giboyeuses. On y trou-
Le gibier est très abondant dans les collines. Il se com-
ve aussi de nombreuses baies, ainsi que des herbes
pose principalement de faisans, de perdrix et de lièvres.
médicinales. À dire vrai, les collines douces semblent
La petite forêt est l’habitat de hérissons et de ses loin-
avoir été rêvées par les Dragons pour faciliter la vie
tains cousins, les poilutes (sorte de hérisson gris noir à
des hommes. Dans ces conditions, les jets de Survie
longs poils souples angoras en guise de piquants).
en Extérieur se font à 0 (pour repérer des traces de
Le gardien des rêves pourra estimer qu’un faisan ou un
gibier, trouver de l’eau potable, des baies, édifier une
LE DERNIER cabane de branchages pour la nuit, etc.).
poilute peut nourrir deux personnes pour un repas.
À deux heures de marche à l’ouest, entre la Grande Prédateurs

48 Forêt et le village, se dresse une forêt appelée à raison


la Petite forêt. Elle est constituée de feuillus (chênes,
hêtres, etc.) et est semblable en tous points à une forêt
La Petite forêt recèle plusieurs hardes de cornicochons
(une vingtaine environ, soit 5 hardes de 4 à 5 indi-
vidus). Ces sortes de sangliers ne quittent pas la forêt
MATIN DU tempérée : sous-bois fournis, arbres trapus, tombée des
feuilles en automne, etc. Les bûcherons y prélèvent
en temps normal. Les villageois, qui se bornent
prudemment à exploiter la lisière, ne connaissent pas
MONDE régulièrement du bois de construction. leur existence.
Dans les collines proprement dites, il n’y a pas de LE MONDE CONNU
prédateur au sens strict du mot, mais il existe un a partie du monde que les villageois connais-
animal dangereux : la vipère jaune.
La vipère jaune est le plus fréquent des serpents ven-
imeux. De couleur jaune paille, elle peut faire
L sent est peu étendue. Dans l’axe nord-sud,
elle va des premières collines du Pays des
Morts au sud, au lieu-dit des deux saules (car il y pous-
jusqu’à 1 mètre de long. Son venin est mortel. Ce sent deux magnifiques saules) sur le cours de la rivière
danger est bien connu des villageois, qui pourront
en avertir les voyageurs.
nord. Vers l’est, la partie connue se borne à la rive ouest LE DERNIER
de la rivière et aux abords de la Terre Noyée (les marais).
Malaria possède dans son jardin un plan de madza-
gra, qui lui permet de confectionner facilement de la
liqueur de Bagdol (recette dans Du Voyage et des
Voyageurs, p. 72).
Vers l’ouest, la lisière de la petite forêt est connue mais
personne n’en a encore fait le tour complet.
Le point le plus lointain de l’exploration est une
49
avancée de trente kilomètres plus au nord-ouest que les
deux saules. À son extrémité se trouve le Lac Miroir. MATIN DU
La part de la génération actuelle de villageois-voyageurs
MONDE
dans l’exploration est la découverte du lac Miroir par sont les reflets d’événements passés. Ceux qui ratent
Smisse, une difficile exploration des Marais par Ornufle leur jet de RÊVE voient simplement les visages inter-
et la construction des trois camps de voyage (voir plus loqués de leurs compagnons.
bas). À noter également une tentative d’entrer dans le
Pays des Morts par le mari de Saline qui s’est soldée par Le phare
la disparition pure et simple du voyageur. Perdu lui aussi dans les collines, le phare est un vestige
du Second Âge (VUE/Maçonnerie à -2 pour s’en ren-
dre compte). Comme bien d’autres choses parmi les
Rêves, il a été «transporté» là dans la confusion du pas-
LES LIEUX REMARQUABLES sage d’un âge à l’autre. Preuve de ce déplacement mal-
u cours de leurs explorations, les voyageurs

A peuvent voir ou découvrir des construc-


tions ou des lieux surprenants. Ils pour-
ront ainsi admirer :
heureux, le phare est légèrement penché.
La construction fait 45 mètres de haut et son sommet
s’orne d’une coupole transparente comme du cristal, à
la semblance d’un gigantesque diamant. Au coeur de
Le Lac Miroir celle-ci, on trouve un grand mécanisme actuellement
cassé. Il se compose, pour ses partie les plus visibles, de
Il est à deux jours de marche du village. Il a été décou-
grand miroirs. Un système d’engrenages et de roues
vert par Smisse, le forgeron, il y a plusieurs années de
semble pouvoir assurer la rotation de l’ensemble.
cela. Le lac est un ovale parfait de 50 mètres de long sur
25 de large. Il est protégé par des collines qui l’en- En fait, une partie du mécanisme est magique. Le sys-
tourent de toutes parts. Aucune source, aucune rivière tème capture la lumière du soleil et la restitue la nuit.
ne semble l’alimenter. L’eau est potable, mais suffisam- Pour réparer le phare, il faut réussir un jet de
ment froide pour décourager les baigneurs peu DEXTÉRITÉ/Mécanique à -7 et disposer de certains
endurants. Sa surface est toujours lisse même par grand outils que possède Nataèl.
vent. Le plus étonnant est ce que l’on y voit. Lorsque Anguerrant, s’il a connaissance du Phare, voudra
l’on se penche vers la surface, le visage d’une très belle absolument le remettre en route (normal pour un
jeune femme se reflète dans l’eau, celui de la princesse marin). Nataèl, quant à lui, peut aisément remettre
de la Légende (voir Livre 2- Les quatre chants). Rien ne le phare en marche et n’hésitera pas à faire le voyage
s’y reflète d’autre, ni le paysage, ni les nuages, ni pour le découvrir.
aucune créature. C’est devenue une coutume, au vil- Les voyageurs peuvent trouver absurde de remettre en
lage, que de comparer les jolies filles à la dame du lac : état un phare si éloigné de la mer, mais Anguerrant et
«Tu es plus jolie encore que la dame du lac» est un Nataèl y tiennent absolument. Réparé, la lumière du
compliment très apprécié des femmes du village, phare sera si puissante que l’on pourra la voir du vil-
notamment de Sonice qui ne s’en lasse pas... lage, semblable à une étoile très basse sur l’horizon.

La route qui ne mène nulle part Le dolmen de Gékah


Elle est vraiment cachée entre les collines, aussi faut- C’est un antique monument de pierre dont l’origine
il presque tomber dessus pour la découvrir. Les est depuis longtemps oubliée. Il est situé en bordure de
voyageurs peuvent cependant apercevoir quelque la petite forêt, non loin de la zone de coupe. Formé de
chose au loin, comme le reflet du soleil sur la pierre. quatre menhirs et d’une grande pierre plate qui les sur-
La route, quoique très ancienne, est encore en par- plombe, il ressemble un peu à une table gigantesque.
fait état. Avec un jet de VUE/Maçonnerie à -3, on (Il mesure 5 m de haut pour 8 de long et 5 de large).
peut estimer que la route date du Second Âge. Si la Chacune des pierres est gravée d’entrelacs complexes.
réussite est une particulière, on peut même savoir Simple décoration ou vestiges d’une écriture oubliée ?
qu’il s’agissait d’une route marchande (la route est Nul ne le sait. Gékah a découvert il y a quelques années
très large pour laisser passer des chariots). que ces entrelacs contiennent des signes draconiques
(voir encadré). Il aime à conduire sa petite classe au
La route serpente ainsi entre les collines pendant dix
dolmen lorsque l’été revient. C’est là qu’il explique aux
kilomètres avant de se terminer brusquement par un
enfants que l’univers est fait de plusieurs rêves et de
morceau de pont. C’est une des routes coupées par
grands mystères.
les dragons au Second Âge (voir Livre 2 Introduction
- un peu d’histoire).
La route recèle une autre surprise. Après avoir marché Les camps de voyage
au moins une lieue dessus, les voyageurs doivent jouer Pour faciliter les voyages trois camps ont été créés à
LE DERNIER RËVE à -3. Si le jet est réussi, ils entendent le bruit environ une journée de marche du village (voir
d’une cavalcade, puis verront arriver sur eux une troupe carte). Ils se situent de part et d’autre de la Petite

50 d’hommes à cheval, fiers et magnifiques, tous nimbés


d’une étrange lumière bleutée. L’équipage passe au
grand galop (et sans dommages) au travers des
forêt et au lieu-dit les Deux Saules, sur le cours de la
Rivière des Chants. Ils ont été les points de départ
des dernières explorations. Il s’agit de rustiques
MATIN DU voyageurs qui comprennent alors avoir été victime
d’une illusion onirique. Un jet d’INTELLECT/
cabanes de bois avec porte et volets qui contiennent
tout le nécessaire à la survie : quelques provisions,
MONDE Légendes à -2 permettra de savoir que de telles visions plusieurs jarres d’eau fraîche, des couvertures, etc.
PETITS SCÉNARIOS DANS LES Les signes draconiques de Gékah
COLLINES DOUCES Au cours de ses voyages de cartographe, Gékah a trouvé et répertorié des
es voyageurs explorent les collines douces signes draconiques. Il tient ces connaissances à la disposition d’éventuels

L pendant l’été. À l’heure de la Couronne, ils


s’arrêtent pour se restaurer. Choisissez le
voyageur qui a la plus basse chance. Le pauvre s’est
voyageurs haut-rêvants.
- Les circonvolutions du pilier est du dolmen (Nécropole -7)
- Les striures du pilier nord du dolmen (Cité -3 et Gouffre -5)
assis sur une pierre ou dans l’herbe, peu importe, - Les éclats en bas du pilier sud du dolmen (Marais -8)
juste à côté d’une vipère jaune. Ses compagnons - Les longues ondulations du pilier ouest du dolmen (Monts -5)
peuvent faire un jet de VUE à -2. S’ils réussissent, ils - Les reflets du soleil couchant sur le dessus de la grande pierre plate du
aperçoivent la vipère jaune et peuvent agir. dolmen (Désolation -11)
Au premier mouvement brusque, comme se lever, - Les marbrures d’une grosse pierre sur le muret d’un champ de jine
elle attaque. Elle peut être abattue d’un seul coup (Fleuve -5)
d’épée, ou transpercée par une dague. Mais il faut - Une spirale dans l’écorce d’un des piliers de la demeure du bûcheron
dégainer très lentement. L’arme une fois à la main, il (Forêt -7)
faut agir vite et bien. Si le coup est raté, la vipère
- Le visage de la dame du lac (Lac -10)
tente de mordre.
- La disposition des racines des deux saules (Collines -6)
u lieu dit «Les deux saules», une jeune

A
- Une grosse pierre près du camp de voyage au sud de la petite forêt
femme nue se baigne, c’est une sirène (Désert -4)
ayant remonté le cours de la rivière jusque - Les reflets du soleil de la Couronne sur la porte de la maison au Grochu
là (voir Le bout du monde). (Sanctuaire -3)
n cornicochon quitte la petite forêt et s’a- - La disposition des cercles de croissance sur une des souches de la zone

U venture aux abords du village, semant la


panique parmi les habitants. Dès lors, il ne
cesse de rôder dans les parages, cherchant une proie.
de coupe dans la petite forêt (Désolation -5)
Le gardien des rêves est libre d’en inventer d’autres, Gékah n’a sûrement pas
découvert tous les signes du monde connu et a fortiori ceux du reste du monde.
Quand les voyageurs le repèrent, il est en train de se
rapprocher lentement de Frimousse qui joue à la
poupée près d’un muret.

LE DERNIER
51
MATIN DU
MONDE
La Terre Noyée
«Dans tous les rêves, les marais sont des endroits détestés,
craints, évités, et ce avec raison. On y trouve de nombreux dan-
gers. Ce sont dans l’ensemble des lieux abominables. On y trouve,
plus souvent qu’il ne le faudrait, des entités de cauchemars. Bien
que les Marais du Pays soient moins pires que certains, ils n’en
restent pas moins un endroit déplaisant.»

ASPECT GÉNÉRAL il ne veut pas en parler. Si jamais les voyageurs évo-


quent les marais devant lui, il leur tient un discours
es marais sont, traditionnellement, un

L
halluciné et effrayant, le visage tordu dans un rictus
endroit où l’eau et la terre se mélangent, démentiel et le regard vague, il déclare : J’étais dans les
ou plus exactement où la terre passe sous marais, des chiées de marais aux mains des moustiques.
l’eau, ce qui lui vaut le nom de Terre Noyée. Mais tant pis. J’avance, de la vase jusqu’au sourcils. Ah, y
Le sol est spongieux, tout est très humide et sent la faut du cran, ça, y faut du cran ! J’avance toujours. Paf !
vase. On a du mal à s’y déplacer, l’eau monte sou- (se tapant violemment le front) Un moustique. Argl.
vent jusqu’aux genoux et la vase retient les bottes J’encaisse. Je dis rien. (Portant un moustique imaginaire
comme une ventouse. Quelques courants paresseux à sa bouche) J’luis arrache la trompe. J’avance toujours.
charrient des morceaux d’arbres morts et pourris, Quand patatras, qu’est-ce que je vois qui arrive vers moi?
avec parfois quelques créatures sournoises Un escadron de libelles. Ça alors, des libelles. Les libelles
accrochées dessus et qui s’approchent ainsi discrète- ont tous les vices des moustiques et sont plus tranchantes
ment des voyageurs. qu’une hache.... Et ainsi de suite. Le
Il y a aussi beaucoup de brume, une brume qui gardien des rêves pourra s’in-
cache toutes les créatures qui crissent, glougloutent, spirer de tous les films sur le
croassent, plongent et jaillissent de l’eau. Partout, on Vietnam et ses cohortes de
entend des blob, des plop, des pfloupf, de dégout- héros traumatisés. Il n’aura
tants bruits de succions. Les moustiques vrombis- qu’à remplacer les «Viets» par
sent sans cesse. des moustiques et des libelles.
Lorsque la brume se dissipe un peu, on peut
apercevoir subrepticement d’étranges créatures à la
peau huileuse plonger dans l’eau sombre. Bref, c’est FAUNE ET FLORE
un lieu déplaisant.
Flore
Dans tous les marais, on peut
VERS LA FRONTIÈRE trouver sans trop de difficultés
de l’Ortigal (VUE/Survie en
a seule différence entre la Terre Noyée et sa

L
marais ou Botanique à -2) et
frontière est la disparition de la vie. Le son cousin l’ortigal glauque
marais devient terriblement silencieux. (VUE/Survie en marais ou
Le point de retour des marais est une île de petite Botanique à 0).
taille, cinq mètres sur deux, sèche et légèrement
L’ortigal glauque, qui ressemble au nénuphar, per-
surélevée, située non loin du village (voir carte). En
met de repousser les moustiques lorsque l’on se
son centre se dresse un arbre à moitié mort. En y
frotte le corps de ses feuilles. Il est très actif mais son
grimpant (MÊLÉE/Escalade à -2) on peut
odeur est écoeurante et s’accroche à la peau, il faut
apercevoir, à un kilomètre de là, la berge des marais.
plus d’un bain pour s’en défaire totalement...
On ne peut parler des marais sans citer un arbre
CE QUE LES VILLAGEOIS fruitier, le seul à pousser et se développer dans ces
régions peu accueillantes : le floumier.
SAVENT DE LA TERRE NOYÉE Le floumier est une sorte de poirier pleureur que l’on
es villageois n’en connaissent que les ber-

L
rencontre assez fréquemment dans les lieux très
ges. Ils peuvent y trouver des joncs et de humides, au bord des rivières ou dans les marais. La
LE DERNIER longues herbes qu’ils tressent pour faire des floume, son fruit, a l’aspect d’une poire jaune pâle à la
paniers, des chapeaux ou des barques mortuaires. chair ferme, grumeleuse et rose. Son goût est âcre et

52 Pour se déplacer à la périphérie des marais, ils


tressent aussi de petites barques à fond plat, mais ils
ne s’aventurent jamais bien loin, à peine quelques
amer, et son pouvoir nutritif encore plus faible que
celui des clopinettes (voir Les collines douces). Il existe
heureusement une larve parasite, appelée ver du floumi-
MATIN DU lieues, et surtout ils évitent d’y passer la nuit.
Un seul villageois est allé dans les marais, Ornufle le
er ou plus simplement floumette. Ce ver ronge la
floume de l’intérieur et la dévore entièrement, ne lais-
MONDE bûcheron : il y est resté d’ailleurs plusieurs nuits, mais sant à la place de la chair qu’un excrément brunâtre,
sorte de gelée poisseuse. Cette pommade est en Créatures remarquables
revanche hautement nutritive, bien que son goût soit La seule créature de quelque intérêt dans ces marais est
parmi les plus ignobles. Jouer VOLONTÉ à -3, et en un oiseau : le béré-béré.
cas d’échec, recracher tellement c’est mauvais. Une
Le béré-béré est un oiseau parleur qui ressemble à un
floume bien floumée, c’est-à-dire bien véreuse, nourrit
corbeau déplumé et rachitique. Le béré-béré est un ani-
son homme pour la journée.
mal à la fois laid, stupide et prétentieux — peut-être
Gibier même le plus prétentieux qui existe. Il est persuadé
d’être à la fois d’une beauté unique et d’une intelligence
Rien de mangeable ne vit dans les marais, toutes les rare. Dans ce domaine, il est très susceptible et se vexe
créatures ont une chair putride ou sont couvertes de facilement. Il part alors bouder le plus loin possible.
pustules repoussantes.
Le béré-béré aime la compagnie des hommes tant que
Prédateurs
ceux-ci le flattent. Fier de savoir parler, le béré-béré ne LE DERNIER
cesse de papoter. Son discours est toujours creux et sans
Un seul prédateur domine la Terre Noyée: le Dong.
Son règne est loin d’être total, il ne vit que sur les
bandes de terre ferme et les berges à l’exception des
intérêt. Il n’a de cesse d’entamer des dialogues avec les
hommes pour bien montrer qu’il est intelligent. Il se
mêle de tout pour donner son avis. Cependant, le béré-
53
alentours du village (ils y ont été exterminés depuis
longtemps). À l’intérieur des marais, le seul danger
béré, prudent, évite d’être à portée directe des
humains. Il volette toujours au-dessus d’eux, ou reste
MATIN DU
de taille vient des Libelles, des libellules géantes. perché à une hauteur suffisante. MONDE
es voyageurs ont aussi tout à craindre des
Perdus ?
Les marais sont la partie du monde où les déplacements sont les plus difficiles et
donc nécessitent des jets de compétences :
L vasières, ou «sables mouvants». Elles sont
assez difficiles à repérer (VUE/Survie en
marais à -3). Le personnage qui s’y aventure coule en
- pour repérer à temps les dangers : (VUE/Survie en marais difficulté (20 - TAILLE) rounds. On ne peut s’en sortir seul.
variable en fonction du danger) Il faut être tiré, à l’aide d’une corde ou d’une longue
- pour s’orienter correctement (et donc ne pas se perdre) : INTELLECT branche, hors de la vasière.
/Survie en marais -3 Pour cela, faites la différence entre la FORCE de la per-
Si les voyageurs se perdent, considérez la gravité de l’échec : si c’est un échec nor- sonne qui tire et la TAILLE de la personne à sauver.
mal, les voyageurs retrouvent la bonne direction après 1 heure draconique d’er- Chaque sauveur supplémentaire (maximum 3) apporte
rance. Si c’est un échec total, ils sont perdus, complètement perdus. Tirer un 1d8 un point de bonus, quelle que soit sa force, à la
pour savoir quelle direction ils prennent. FORCE du premier sauveteur (seul le premier
Dessinez alors une rose des vents, attribuez le numéro 1 au nord, le numéro 2 au sauveteur tient la victime). Puis jouer 10 à la difficulté
nord-ouest, le 3 à l’ouest et ainsi de suite). Au bout de 1d3 heures draconiques correspondant au score obtenu.
de marche, autorisez les à faire un nouveau jet d’orientation. Par exemple, un voyageur de TAILLE 14 est pris
Les voyageurs peuvent donc rester plus longtemps qu’ils ne le souhaiteraient dans des sables mouvants. Un premier sauveteur
lui vient en aide. Sa FORCE étant de 12, ses
dans ces satanés marais. Et pendant ce temps, les bestioles qui y rôdent ne sont chances de tirer le voyageur des sables mouvants
pas inactives. sont donc de 10 à (12-14), soit 10 à -2, ce qui fait
Un principe identique peut être repris pour la Grande Forêt et Le Pays des 40 %. Avec l’aide de 3 sauveteurs, les chances de
Morts. sauvetage montent à 10 à +1 (-2 de malus +3 de
bonus sauveteurs), soit 55 %.
Si le premier sauveteur avait eu une FORCE de
Le béré-béré ne se nourrit exclusivement que de vers de 15, les chances de sauvetage auraient été respec-
floumier (voir plus haut). Il se perche donc habituelle- tivement de 60 % (15 à -2) et de 82 % (15 à
ment sur ces arbres. +1).
Réussite : le personnage est hissé hors de la
vasière.
PETITS SCÉNARIOS Échec : le personnage continue de s’enfoncer et
DANS LA TERRE NOYÉE le compte à rebours continue.
es voyageurs progressent dans les marais. Ils Échec total: un nouvel essai de sauvetage ne

L aperçoivent de grands bambous tranchés net


à un mètre de haut. Un jet d’INTEL-
LECT/Survie en marais à -3 ou de Zoologie à -4 per-
peut être tenté avant 1d6 rounds.
Les voyageurs peuvent être prévenus de ce danger. Alors
qu’il progressent dans les marais, ils entendent les cris
met d’identifier le travail de libelles. Un peu plus tard, déchirants d’un animal. S’ils s’approchent, ils voient
faites jouer OUÏE (Survie en marais facultativement) à une zyglute (Oniros pP.99) s’enfoncer lentement dans la
-2 pour entendre le bruit de deux libelles en vol. Si le jet vase. Ils devraient dès lors comprendre que la prudence
est réussi, les voyageurs peuvent se jeter à terre et laisser est de mise dans les environs. S’ils sauvent la zyglute
passer l’orage. Si le jet est raté, faites jouer OUÏE à 0. (elle peut s’accrocher par le bec à une branche), celle-ci
Si le jet est de nouveau raté, les personnages sont sur- s’attache à eux. Elle les prévient des pièges en émettant
pris par deux libelles en formation serrée (reportez vous quelques gloussements au bon moment. Malheureu-
aux règles de surprise, p. 70 des règles d’Oniros). Les sement, elle est assez «pot de colle», et un peu encom-
libelles réussissent automatiquement leur attaque à 0. brante. Au fait, ça a quel goût, la zyglute ?
Si le jet est réussi, le combat se déroule normalement.

LE DERNIER
54
MATIN DU
MONDE
Le Bout du Monde
«Au nord du Monde, ignoré de tous, s’étend un immense lac d’eau
salée, si grand que peut-être même les Dragons n’en connaissent
pas les limites. Il se nomme Mer, mais aussi Océan. Les villageois
n’en imaginent même pas l’existence, comment pourraient-ils
d’ailleurs concevoir une telle chose...
Entre la Mer et la Terre, il y a les rivages. Ce sont des lieux qui
appartiennent à la fois à l’un et à l’autre, tour à tour noyés sous
les eaux et asséchés au gré des caprices des Dragons que d’aucuns
appellent marées...».

ASPECT GÉNÉRAL frage se réveillent au pied du grand peuplier (voir Lieux


remarquables - l’embouchure du fleuve). Cet arbre est en
es côtes sont peu accidentées. Les voya-

L
effet le point de retour du Bout du Monde.
geurs n’y trouveront ni abruptes falaises, ni
criques rocheuses. À perte de vue, ce ne
sont que des champs de dunes et de longues plages
mélancoliques où poussent en bouquets quelques
FAUNE ET FLORE
herbes marines. À marée basse, la mer se retire très Flore
loin, découvrant des champs de sable infinis, ponc- Parmi les plantes, on trouve principalement la flore
tués de mares d’eau salée où viennent se refléter de habituelle des bords de mer et des dunes : chardons,
grands nuages poussés par le vent. genêts, bruyère, herbe à klampin. Y poussent aussi
Tout est conforme à ce que des voyageurs connaissant des mélikassiers, qui sont des arbustes voisins du
ce genre de paysage s’attendent à découvrir, excepté le sureau, et dont les baies noires sont comestibles. La
sable qui est d’une couleur inaccoutumée : gris bleu, mélikasse (le nom de cette baie) a un goût étrange
presque argenté. de cassis et de savon frais.
L’endroit est toujours très venteux. La mer est par con-
séquent toujours agitée. L’eau est plutôt froide, quelle Gibier
que soit la saison (8 à 10 degrés). Aucun pays, aucune Autant les plages sont quasi-désertes à cause de la
île n’est visible au loin. Et les voyageurs ne verront présence des prédateurs, autant les dunes et les
jamais se découper la silhouette d’un vaisseau sur l’hori- collines proches du rivage grouillent littéralement de
zon. La mer, comme le rivage, est déserte. Les seuls vie. En effet, sans prédateur naturel pour réguler les
occupants du lieu sont les oiseaux marins plus quelques populations, les rongeurs et oiseaux se multiplient à
créatures peu accueillantes ! (voir Faune et flore). toute vitesse. Ainsi certaines dunes et collines sont
La survie en cette région ne devrait pas poser de prob- infestées de terriers de klampins tandis que d’autres,
lèmes à des voyageurs débrouillards. Les dunes et surtout près de l’embouchure du fleuve, retentissent
collines proches sont giboyeuses et l’arrière-pays est du vacarme incessant de milliers de noisots, un
parsemé de petites sources d’eau fraîche. vacarme qui s’entend à des kilomètres à la ronde.
Précisons que l’on trouve de temps à autre sur la Le klampin est un gros rongeur de couleur fauve
plage de magnifiques coquillages aux reflets dorés. dont l’arrière train est très développé (il ressemble
Les marées sont plutôt amples. Laissant mares et un peu à un petit kangourou).
paquets d’algues derrière elle, la mer se retire com- Le noisot est un gros volatile voisin de la poule
munément de plusieurs centaines de mètres, voire d’eau. Il ne se déplace que par bonds et ne vole pas.
d’une lieue parfois, ce qui fait croire qu’elle a dis- Le noisot vit toujours en couple et supporte très mal
paru. Il n’en est rien. La mer revient aussi vite qu’elle la solitude. Quand cela arrive, celui qui se retrouve
se retire, le passage de marée basse à haute et vice- seul se met à crier et à sautiller, abandonnant tout
versa se fait en moins de 60 minutes. Comme il n’y instinct de survie. On dit alors qu’il cherche noise.
a pas de lune, les marées sont totalement anar- En d’autres rêves, son vacarme attire généralement
chiques. Elles se produisent n’importe quand et sans un prédateur et la solitude du pauvre animal est bien
aucun rythme. Il peut y avoir aussi bien dix change- vite achevée. Ici, en revanche, il peut donner libre
ments de marées par jour que aucun. Ce sont les cours à ses recherches. Lorsqu’ils sont en couple, les
noisots restent silencieux et discrets. C’est pourquoi
dragons qui décident... donc le gardien des rêves.
on peut dire «j’entends un noisot», mais rarement LE DERNIER
«j’entends deux noisots».

VERS LA FRONTIÈRE
u large, à plus de trois jours de navigation, la
Outre ces deux animaux, d’autres oiseaux
comestibles peuvent aussi être chassés au bord de la
mer (canards, bécasses, mouettes, etc.). De même,
55
A mer se couvre de brume et s’agite de tempê-
tes furieuses. Tout navigateur s’aventurant
dans cette zone risque sa vie. Les survivants d’un nau-
les hauts-fonds regorgent de coquillages, poissons et
crustacés qui pourront agréablement renouveler le
quotidien culinaire des voyageurs. On peut même y
MATIN DU
MONDE
(visible d’en bas à condition de réussir un jet de VUE à
Crafouisse - 4). L’escalade est facile (Mêlée/Escalade +2). Un
Description. Le crafouisse est une crabe géant fouisseur ressemblant à un grimpeur curieux trouvera dans le nid divers objets sans
énorme tourteau de la taille d’une moto. Il vit sur les rivages et les zones de valeur (cailloux, coquillages) ainsi qu’un collier en
grandes marées. Carnivore et prédateur, il est doté de pinces terriblement argent serti de perles (valeur 30 sols). La présence d’un
puissantes pouvant atteindre la taille d’une épée bâtarde (soit plus d’un tel bijou a de quoi surprendre car les villageois ne con-
mètre de long). naissent pas les métaux précieux. Le mystère s’éclaircira
Mœurs. Vivant en couples, les crafouisses chassent à l’affût. Ils s’enterrent en présence de la Princesse (voir Chant 2 - scénario 5)
dans le sable et attendent leur proie en se repérant aux vibrations du sol : des car ce collier lui appartient. Quant à savoir comment il
poissons ou un plongeur quand la marée est haute, une sirène, un klampin est arrivé ici, c’est une autre histoire...
suicidaire ou un promeneur quand elle est basse. Dans tous les cas, ils jail-
lissent hors du sable avec une surprenante rapidité pour attraper la proie avec L’île de la Princesse
leurs pinces. Le crafouisse maintient fermement sa proie et attend son con- Il existe une petite île sur la mer, mais elle n’est pas vis-
génère pour l’aider à la broyer ou à la noyer soit simplement en la main- ible du rivage. Les voyageurs seront amenés à la décou-
tenant, soit en l’entraînant sous l’eau. Ce n’est qu’une fois la proie morte et vrir au cours du chant 2 de la campagne. Elle sera donc
totalement réduite en purée que les crafouisses la dévorent. décrite à ce moment (voir Chant 2 - scénario 5).

TAILLE 16 Vie 12
CONSTITUTION 13 Endurance 25
FORCE 15
PETITS SCÉNARIOS
PERCEPTION 15 +dom +3 AU BOUT DU MONDE
VOLONTÉ 8 Protection 4 n superbe coquillage attire le regard des
RÊVE

Pinces (attaque et parade)


5

13
niv
+2
+dom
+2
U voyageurs. À peine se sont-ils penché vers
lui qu’un crafouisse jaillit du sable pinces
en avant, renversant les personnages. Un combat
s’engage. Au bout de 5 rounds, le congénère sort à
L’attaque initiale du crafouisse est fougueuse (-4) les suivantes sont son tour du sable à une centaine de mètres du com-
fermes (-2). Le Crafouisse peut attaquer d’une pince et parer de l’autre. bat. Au dixième round, il arrive en renfort.
Chaque tour où elle reste prisonnière, la victime d’un crafouisse prend une
attue par le ressac, une jeune fille nue est

B
blessure légère du fait de l’écrasement de la pince. Pour se libérer de l’étreinte
d’un crafouisse il faut renoncer à son attaque et réussir un jet de 10 à - échouée sur la grève, apparemment incons-
(FORCE Victime - FORCE Crafouisse), soit 10 à -(FORCE Victime -15). ciente ou endormie. Elle ne bouge pas alors
Pour une FORCE de 12, ce qui donne donc 10 à -3, soit 35 %. que les voyageurs s’approchent. C’est une sirène qui
compte uniquement sur son illusion pour tromper
les humains. Elle attaque dès qu’un des voyageurs la
trouver des huîtres à perles. Mais attention ! C’est le
touche.
domaine des prédateurs de ces lieux.
ur la plage ou à marée basse, les voyageurs
Prédateurs
Les rivages comptent deux types de prédateurs : les
S aperçoivent à une vingtaine de mètres
d’eux une jeune fille nue allongée sur le
sable (encore une sirène). Elle recule vers la mer en
sirènes (Oniros p.97) et les crafouisses. Le premier est rampant alors qu’un crafouisse fonce sur elle. Vont-
un mammifère redoutable, le second un crabe géant. ils intervenir ?
L’un comme l’autre restent près de l’eau, ce qui met les lors qu’ils contemplent un magnifique
animaux des dunes et collines hors de leur portée.
A coucher de soleil, les voyageurs entendent
un chant de femme doux et profond
venant de plus loin sur la plage. Iront-ils ou non se
LES LIEUX REMARQUABLES jeter dans la gueule du loup ? (À savoir un groupe de
L’embouchure du fleuve trois sirènes assoiffées de sang.)
L’embouchure du fleuve est un endroit remarquable à
bien des égards. C’est un accident géographique sur
cette côte morne et sans changement. Il s’agit d’une
sorte de petit estuaire marécageux grouillant de vie.
Avant d’arriver à la mer, le fleuve se sépare en deux bras
LE DERNIER principaux qui délimitent un île oblongue et plate.
Phénomène étrange, l’île est plantée d’un arbre gigan-

56
tesque que l’on aperçoit de loin. C’est un peuplier
immense qui oscille perpétuellement sous les assaut du
vent salé. Les voyageurs possédant au moins 0 en Survie
en Extérieur comprennent que cet arbre est une anom-
MATIN DU alie de la nature, car il ne devrait pas pouvoir pousser
ici. Le sommet du peuplier est occupé par un nid de pie
MONDE
LE DERNIER
57
MATIN DU
MONDE
Le Pays des Morts
«Au
«Au sud
sud du
du monde
monde s’étend
s’étend une région sauvage de collinescollines escarpées
escarpées oùoù
résonnent
résonnent sans
sans cesse
cesse dede longs
longs hurlements.
hurlements. Les Les villageois
villageois n’en
n’en connais-
connais-
sent
sent que
que les
les contreforts.
contreforts. Nul,Nul, en
en effet,
effet, n’a
n’a jamais
jamais eu
eu le
le courage
courage d’aller
d’aller
au-delà.
au-delà. Car
Car c’est
c’est le
le Pays
Pays des
des Morts,
Morts, là
là où
où la la rivière
rivière entraîne
entraîne les
les corps
corps
qu’on
qu’on lui confie. Et qui serait assez fou, villageois ou voyageur, pour
lui confie. Et qui serait assez fou, villageois ou voyageur, pour
entrer
entrer vivant
vivant dans
dans lele Pays
Pays des
des Morts
Morts ?...»
?...»

ASPECT GÉNÉRAL
e Pays des Morts est constitué de reliefs

L rocheux très accidentés où il est facile de se


perdre car tout se ressemble... La nature y
a un aspect tourmenté. L’érosion a sculpté de pro-
fondes gorges. La végétation est rare, essentiellement
constituée d’arbustes aux troncs noueux, d’une
herbe sèche et coupante, de lichens qui parent les
rochers gris terne de tons de jaune ou de rouge. En
dehors de la rivière, l’eau est rare, on ne la trouve
qu’en minces filets, au fond de gorges escarpées ou
dans quelque grotte.
Le lieu qui marque la limite entre le monde connu
et la terre interdite du Pays des Morts est une
cataracte, la première sur le cours de la rivière des
morts (voir ci-dessous). Un sentier mène du village
à cette cataracte en longeant la rivière.

VERS LA FRONTIÈRE
À partir de la frontière, la végétation disparaît peu à
peu et fait place à un monde minéral et désertique,
une désolation apparemment sans fin et sans vie.
Le point de retour du Pays des Morts est le rocher aux
lycans (voir plus bas).

FAUNE ET FLORE
Flore
Aux confins des collines et de la forêt se trouvent
Le Pays des Morts étant aride, la faune et la flore n’y
quelques grizzals. Enfin, il arrive que l’on rencontre
sont pas très diversifiées. Parmi les plantes, on ne trou-
dans les collines un quileurbist. Cette redoutable créa-
ve rien de remarquable, même pas d’herbes de soin.
ture n’a qu’une vocation : le massacre. Heureusement
pour les voyageurs, ce genre de rencontre est plutôt rare
Gibiers (il est recommandé au gardien des rêves d’utiliser cette
La faune ordinaire est constituée de reptiles (lézard, créature meurtrière avec parcimonie, faute de quoi l’ex-
serpents) et de quelques oiseaux. Dans le domaine ploration risque de se transformer en hécatombe).
du comestible on trouvera quelques chèvres
sauvages, rien de plus.
LES LIEUX REMARQUABLES
LE DERNIER Prédateurs
Dans ce domaine, le Pays des Morts est bien fourni.
Le Pierrier
Ainsi est nommé le lieu, situé en lisière du Pays des

58 On trouve nombre d’animaux qui ne cracheraient


pas sur un petit cuissot de voyageur.
Le Pays des Morts est avant tout le pays des lycans
Morts, où est récolté le minerai de fer qui alimente
la forge de Smisse. Il s’agit d’une étendue rocailleuse
en bordure du Pays des Morts semée de nodules
MATIN DU (Oniros p.96) et des zomars, une sorte d’écrevisse
géante assez agressive qui vit près de la rivière et à la
métalliques. Le métal est à l’état natif, c’est à dire
qu’il s’agit de blocs presque purs. Smisse y va de
MONDE limite de la Terre Noyée et du Pays des Morts. temps à autre pour refaire son stock.
La rivière des Morts La première cataracte
En quittant les collines douces, la rivière des Morts C’est la porte du Pays des Morts, là où la rivière
crée une cataracte spectaculaire (voir La première devient sauvage et rapide et où les corps disparais-
cataracte) puis s’enfonce petit à petit dans un profond sent à jamais. Les villageois la considèrent avec
canyon et gagne en vitesse. C’est un des rares endroits superstition et se refusent à aller au-delà.
dans cette région où l’on peut trouver de l’eau si on
est assez courageux pour se risquer sur les berges où Le Lac aux Zomars
déferlent les rapides. Plus loin, elle s’assagit en créant La rivière s’assagit en arrivant dans une vallée occupée
le Lac des Zomars (voir plus bas) puis reprend de la en partie par un grand lac. Le spectacle à cet endroit est
vitesse, saute une seconde cataracte pour finalement des plus étonnants, les berges sont parsemées d’épaves
se jeter dans un gouffre entouré de pitons rocheux. accrochées aux rochers. C’est en effet là que viennent
La, elle disparait dans les profondeurs de la terre dans
des grondements et des nuages de vapeur d’eau
s’échouer les barques funéraires envoyées du village
(voir Le village - coutumes). Ce qui peut frapper les
LE DERNIER
59
desquelles naissent des arc-en-ciel. voyageurs attentifs, c’est qu’aucun cadavre, aucun reste
Le lieu est superbe. Le spectacle des chutes de la rivière humain n’est visible. Tout juste peut-on discerner un
dans ce gouffre est saisissant. Pour peu que le soleil malheureux tibia échoué sur le rivage.
brille, des signes draconiques chaque jour renouvelés
apparaissent fugitivement dans les remous et les
Le fait est que le lieu est infesté de Zomars (voir plus
bas). Ces écrevisses géantes se repaissent des corps MATIN DU
éclaboussures de la cataracte (Fleuve à -6). qui leur arrivent mais savent aussi se contenter de MONDE
habite dans une grotte qu’il a aménagée de façon frus-
GRAND-B
BRAS, le Gigant te (on dit que les gigants n’aiment pas le luxe).
TAILLE 23 VOLONTÉ 11 Vie 20 L’emplacement exact de la grotte n’a pas d’importance.
APPARENCE 13 INTELLECT 08 Endurance 40 Libre au gardien des rêves de la situer où il le souhaite
CONSTITUTION 17 EMPATHIE 14 +dom +4 dans les collines, de la mettre sur le chemin des voya-
FORCE 19 RÊVE 10 Protection 2 geurs au bon moment.
AGILITÉ 13 CHANCE 07
Si les voyageurs se montrent amicaux et respectueux,
DEXTÉRITÉ 08 Mêlée 16
VUE 13 Tir 10 ils pourront sans doute «apprivoiser» Grand-bras.
OUÏE 10 Lancer 14 Bien que celui-ci préfère la solitude, il ne refuse pas
ODO-GOÛT 12 Dérobée 05 un brin de discussion. Il explique qu’il ne s’est
jamais montré aux villageois pour ne pas leur faire
Masse 2 mains niv +5 init 13 +dom +9 peur. Grand-bras vit en mangeant les chèvres de son
Esquive niv +4 petit troupeau et les zomars de la rivière dont il fait
un grande consommation.
Saut, Escalade, Vigilance +5 / Srv Extérieur +7
Grand-bras peut s’avérer un allié précieux durant
cette campagne. Il sera prêt à venir en aide aux
chair fraîche ! Il est quasiment impossible d’arriver voyageurs, pourvu que ceux-ci sachent se monter
au bord de l’eau sans se faire attaquer par un zomar sympathiques avec lui. (Il peut les aider à repousser
surgissant de derrière un rocher. un attaque du village (comme celle des cynoférox ou
des groins, voir chant 3 - scénario xx), les aider à
réparer la maison des voyageurs en portant des
Le rocher aux lycans
poutres, etc.). Seuls inconvénients de ce nouvel ami,
C’est un rocher isolé, le seul de tout le Pays des il mange beaucoup et ronfle énormément... Mais le
Morts à être recouvert d’une abondante mousse village ne fera aucune difficulté pour l’accepter.
roux cuivré. Toute blessure frottée contre ce rocher
rétrograde automatiquement à la prochaine heure
du Château Dormant. Ce pouvoir vient du rocher
et non de la mousse. C’est une sorte de guérison PETITS SCÉNARIOS
magique limitée. Chaque blessure ne peut être
exposée qu’une fois au rocher, le reste de la guérison DANS LE PAYS DES MORTS
se poursuit au rythme naturel et la personne garde Le Gigant des collines
une cicatrice de sa blessure.
n allant chercher de l’eau à la rivière, les
Les lycans et le gigant (voir plus bas) connaissent bien
le pouvoir de ce rocher et l’utilisent. Les uns comme les
autres se s’attardent pas dans ce lieu, par instinct.
E voyageurs repèrent du mouvement à la sur-
face d’une mare : deux zomars en surgissent
pour les attaquer. Si le combat tourne mal, ils sont
En effet, le rocher a un autre pouvoir, bien moins mystérieusement sauvés par de grosses pierres qui
sympathique celui-là. Il capte les émotions de la écrasent les zomars en tombant d’un surplomb.
créature qui vient se soigner auprès de lui et, à C’est Grand-bras qui est venu à leur secours mais
l’heure de l’Araignée suivante, restitue ces émotions souhaite rester discret.
sous forme d’entités de cauchemar non incarnées, si es personnages découvrent dans le sable
elles sont négatives bien sûr. Ainsi les animaux
blessés qui viennent se frotter à lui génèrent-ils des
Douleurs et plus rarement des Haines. Le mari de
L une trace de pied gigantesque (celle de
Grand-bras).
es personnages découvrent une grotte de
Saline, gravement blessé et sachant sa fin prochaine,
y a laissé quant à lui un Désespoir. Grand-Bras, le
Gigant ne génère rien de spécifique, il n’en veut à
L grande taille : elle est encombrée de fourru-
res de chèvre et de quelques ustensiles de
taille démesurée : un bol en bois grand comme une
personne et n’est pas spécialement douillet.
marmite, une massue de pierre gigantesque. Ils sont
Le rocher aux lycans est le point de retour du Pays chez Grand-bras qui est parti à la chasse. Vont-ils fuir
des Morts. à toutes jambes ? Attendre le monstre sur le pied de
guerre en lui préparant une embuscade ? Se cacher pru-
demment pour voir qui habite ici ?
GRAND-BRAS : L’HABITANT lors qu’ils progressent dans un défilé

LE DERNIER DES COLLINES DURES


e seul habitant intelligent des collines dures
A rocheux, les voyageurs sont surpris par une
avalanche de pierres : l’un d’eux est blessé
(le personnage ayant le score le plus bas en CHAN-

60 L est un gigant (voir encadré). Grand-bras


(c’est son nom) vit à l’écart du reste du
monde, ce qui ne l’empêche pas de connaître le village
CE encaisse à +4). S’il est gravement blessé, Grand-
bras intervient pour l’aider et le dégager du morceau
de rocher qui lui écrase la jambe. Si la situation est
MATIN DU et pas mal d’autres choses (il a semble-t-il beaucoup
voyagé dans sa jeunesse). C’est un être solitaire, peu
critique, Grand-bras explique qu’il faut conduire le
blessé au rocher moussu (le rocher des lycans).
MONDE bavard mais sympathique et fondamentalement bon. Il
es voyageurs découvrent une petite chèvre La terrible découverte

L coincée sur une plate-forme rocheuse


(MÊLÉE/Escalade à -4 pour la libérer).
Quelques heures après, ils entendent une voix puis- A
lors qu’ils approchent du rocher des
lycans, les voyageurs découvrent un cadav-
re humain dont il ne reste qu’un squelette.
sante et grave qui crie dans les collines : «Fleurette, Il a été dévoré et ses vêtements sont en pièces.
Fleurette» et finissent par tomber sur Grand-bras. Le Néanmoins, on peut reconnaître les habits tradi-
Gigant est préoccupé. Il a perdu une de ses chevret- tionnels du village. Il s’agit donc d’un villageois
tes et leur demande s’ils ne l’ont pas vue... Là, les dont le voyage s’est dramatiquement terminé. Par
choses peuvent prendre plusieurs tournures selon recoupement, il est facile de déduire qu’il s’agit du
que les voyageurs ont mangé la chèvre, l’ont libérée mari de Saline, disparu il y a quelques années.
ou se proposent de le faire. En cas d’issue tragique En examinant le corps, on peut découvrir qu’il a eu
pour Fleurette, Grand-bras se montre triste mais pas les deux jambes brisées, sans doute par une chute. La
rancunier. Dans le cas contraire, le Gigant ne peut douleur, l’épuisement et la faim ont eu raison de lui.
récupérer sa chevrette tout seul, les lieux sont trop
exigus et «fragiles» pour lui. L’aide des voyageurs est
très appréciée et débouche sur une invitation dans la
grotte de Grand-bras.
e gigant n’attaque que s’il est attaqué lui-

L même et se défend ardemment avec sa


masse de pierre.

LE DERNIER
61
MATIN DU
MONDE
La Grande Forêt
«À
«À l’ouest
l’ouest du
du village
village s’étend
s’étend une
une forêt
forêt dont
dont personne
personne ne ne connaît
connaît les
les
frontières.
frontières. Les
Les plus
plus vieux
vieux habitants
habitants pensent
pensent même
même qu’elle
qu’elle n’a
n’a comme
comme
limite
limite que
que celle
celle dudu monde.
monde. Aussi
Aussi l’a-t-on
l’a-t-on appelée
appelée la
la Grande
Grande Forêt
Forêt en
en
attendant
attendant dede lui
lui trouver
trouver un
un nom
nom qui
qui lui
lui convienne
convienne mieux...»
mieux...»

ASPECT GÉNÉRAL Un ennemi vert


a Grande Forêt s’étend sur tout l’ouest du Le principal danger végétal de la forêt

L monde sur une profondeur de 70 lieues. Elle


se mêle au sud aux collines dures et se trans-
forme au nord en mangrove en atteignant la mer. La
vient de l’ossiphage, également appelée
suceuse d’os. C’est une liane rampante à
feuilles triangulaires de couleur violacée.
Grande Forêt n’est ni une forêt tempérée, ni une forêt Chaque feuille est dotée de trois longs
tropicale. C’est un mélange des deux. De la forêt tem- piquants, une à chaque pointe de son tri-
pérée, elle garde l’aspect général des arbres et les sous- angle. Son venin est si foudroyant que la
bois touffus. De la jungle, elle emprunte les lianes, les victime n’a souvent pas le temps d’aller
fleurs extraordinaires comme les orchidées, l’exubéran- bien loin et meurt empêtrée dans la
ce de la vie et le feuillage vert en toute saison. liane. Il arrive que l’on découvre un
Si les abords de la lisière sont très praticables (les 5 pre- squelette entier au coeur d’un bouquet
mières lieues), il n’en est pas de même pour le reste de d’ossiphage, chaque os maintenu en
la forêt. En effet, s’il n’est pas besoin de tailler son place par les vrilles de la plante.
chemin à coup de machette, en revanche la forêt
devient une succession inextricable de crêtes de collines, Champignons
de petits amas de rochers et de vallées encaissées.
Les champignons comestibles sont abon-
Des cours d’eau, des cascades, voire de petits lacs dants dans la forêt. On trouve des milliers
ponctuent cette immensité verte de notes bleues. de coins à aspers violets (champignon vio-
let à pied filiforme et chapeau pointu très
effilé) ou a fricortilles (bolet à pied mince
VERS LA FRONTIÈRE et blanc, et large chapeau pointu blanc à
a frontière se matérialise par un léger

L
pois bleus ), mais aussi toutes les sortes de
brouillard accroché au sol. Plus on s’en- salsimirs : salsimir à points jaunes (sorte
fonce dans la frontière, plus le brouillard et de bolet doté d’un pied blanc et mince, au
la forêt deviennent denses, comme s’ils voulaient chapeau arrondi brun à pois jaune), sal-
empêcher quiconque de s’aventurer trop loin. simir à points rouges (idem, mais au teint
plus clair et tacheté de points rouges), sal-
simir ventru (semblable à l’une ou l’autre
FAUNE ET FLORE des deux espèces précédentes, mais se dis-
Les arbres tinguant par un pied large et renflé, très
bon et rare aussi)
La Grande Forêt est constituée en majorité de grands
arbres au tronc large et noueux et aux longues branch- Aux nombre des champignons vénéneux,
es aux multiples ramifications qui s’entremêlent les on compte surtout le mortel salsimir à
unes dans les autres. Il existe aussi d’autres arbres points verts (semblable aux autres hormis
d’essences très diverses, certaines mêmes très excen- la couleur de ses points).
triques comme le sagittal ou le haubanier. Citons pour la fin et la couleur locale de
Le sagittal est reconnaissable à ses branches basses qui nombreuses fesses de groin. Poussant à même le sol,
sont courtes, minces et parfaitement rectilignes et qui sans quasiment de pied, c’est un champignon fendu
se terminent par une touffe de feuilles faisant penser à verticalement, évoquant un gros derrière pustuleux.
des plumes. Leur droiture et l’empennage naturel en Quand on le bouscule, il émet un bruit incongru,
font un excellent bois de flèche. Le sagittal est d’ailleurs accompagné d’une odeur pénible.
souvent surnommé l’Arbre à Flèches.
Le haubanier ressemble au Saule Pleureur mais en Plante de soins
LE DERNIER beaucoup plus grand (certains arbres peuvent atteindre La grande forêt regorge de fausse suppure et de sup-
les 40 mètres). Ses nombreuses branches flexibles qui

62
pure. On peut également trouver quelques brins de
retombent jusqu’à terre sont aussi solides que des cordes bélidane dans des clairières très ensoleillées.
et peuvent être utilisées en tant que telles. Comme ces
branches sont naturellement emmêlées entre elles, par-
Prédateurs
MATIN DU fois même nouées, on peut facilement grimper jusqu’au
faîte de l’arbre (AGILITÉ/Escalade à 0) comme un Les tigres verts (Oniros p.98) et les grizzals (Oniros
MONDE marin grimperait dans les haubans d’un navire. p.95) se partagent le terrain sans trop de heurts. Il
arrivent cependant parfois que l’un est l’autre en Créatures remarquables
viennent à se battre. La Forêt retentit alors de terri- La forêt compte parmi les oiseaux qui la peuplent une
bles rugissements. En marge de ces maîtres incon- créature étrange : le beau parleur. Il s’agit ni plus ni
testés, deux autres larrons ont trouvé leur place : les moins que d’un perroquet mais avec une capacité d’im-
baffreux se cantonnent près des points d’eau et les itation parfaite. Il en existe de nombreuses espèces dans
furlongs restent prudemment dans les arbres. Tous la forêt qui se distinguent par leur plumage de dif-
deux abandonnent leurs proies si tigres ou grizzals férentes couleurs. Les beaux parleurs mâles passent leur
font mine de s’y intéresser. temps à imiter les sons qu’ils entendent (rugissements,
branches qui craquent, etc.) car l’imitation fait partie de LE DERNIER
Gibiers leur parade amoureuse. De plus, ils sont très friands de
Chevreuils, daims et poilutes forment l’essentiel du
gibier forestier. À cela il faut ajouter quelques har-
des de sangliers, tapies au coeur de la forêt, ainsi que
nouveauté car l’originalité des sons imités influence
fortement le choix de la femelle. Aussi, les mâles suiv-
ent-ils toute source de bruit nouveau (comme des
63
des milliers de klampins et de crampes qui vivent
aux abords de la lisière ainsi que dans les grandes
voyageurs qui parlent) en imitant ce qu’ils entendent.
Cela peut rapidement devenir infernal (imaginez-vous MATIN DU
clairières du coeur de la forêt. en train d’écouter dix stations de radio en même temps...). MONDE
Croyances et haut-r
rêve
Les Invisibles (c’est le nom qu’ils se donnent) s’ap-
pellent ainsi car ils s’efforcent de rester invisibles aux
yeux de tous et surtout des Dragons. Ils pensent que
s’ils restent cachés, les Dragons ne pourront pas les
voir et donc qu’ils ne pourront pas mourir. Bien sûr,
cela est faux, mais les Invisibles y croient dur comme
fer. Quand l’un d’eux vient à mourir de vieillesse ou
de mort violente, ils l’interprètent comme si les
Dragons l’avaient retrouvé et tout naturellement ils
fuient en courant pour aller se cacher ailleurs, dans
une autre partie de la forêt.
Cette partie de cache-cache dure depuis le Second Âge.
Pour l’instant, les Dragons les ont toujours retrouvés.
Avec le temps, les Invisibles ont développé des talents
de haut-rêvant en rapport avec leur croyance, notam-
ment l’Invisibilité (voir profil type et personnages
prééminents). À présent, ils sont tous haut-rêvants et
possèdent tous les mêmes sorts, c’est à dire :
- Non-Aggressivité (Sanctuaire) R-4 r3
- Invisibilité (Fleuve) R-10 r8
- Transfiguration (Monts) R-6 r4

Mode de vie et Coutumes


Les Invisibles ont une vie très primitive. Ils vivent
nus, les membres (bras et jambes) ornés de bracelets
de lianes. Ils ne fabriquent pas d’outils, ne connais-
sent pas le feu et ne construisent pas de maisons. Ils
dorment dans les branches basses des arbres pour
éviter d’être surpris par les prédateurs. Enfin, ils ne
LES LIEUX REMARQUABLES se nourrissent que de fruits et légumes : en effet,
a forêt contient un seul lieu remarquable: son tuer une créature reviendrait à attirer l’attention des

L coeur. À vingt lieux de la lisière, au milieu


d’une clairière au sol recouvert de ses racines
noueuses, se tient un arbre immense, titanesque : le
Dragons et donc à faire mourir l’un d’eux.
Comme les Invisibles ne chassent pas, la FORCE n’y
est pas magnifiée et donc les hommes et les femmes
Père des Arbres. Tous les arbres de la forêt, quelle que sont tout à fait égaux. La seule distinction qui existe est
soit leur espèce, sont nés de lui. Toutes les racines de entre ceux qui ont subi l’initiation et ceux qui doivent
tous les arbres sont reliées les unes aux autres. C’est un la subir (voir plus bas). On distingue ainsi :
lieu à part d’une grande sérénité, le chevreuil y côtoie
- Les «enfants» qui sont ceux qui n’ont pas
le tigre et le tigre l’homme. Les animaux blessés et les
passé le rite initiatique
voyageurs peuvent s’y reposer et même dormir en toute
sécurité. De même on y éprouve ni la faim, ni la soif. - et les «adultes», qui l’ont passé.
Toutes les créatures, hommes y compris ressentent Les adultes se doivent de prendre soin des enfants. Il
cette paix. Si d’aventure un voyageur venait à rompre n’y a pas d’âge pour passer l’initiation, c’est selon le
ce pacte tacite, la forêt se vengerait en mettant sur sa désir de chacun. Il peut y avoir des enfants de 50 ans
route les pires embûches végétales : la végétation se et des adultes de 6 ans...
densifie obligeant à avancer à coups d’épées, les fesses Les Invisibles forment une tribu dont le chef est for-
de groin se font plus volontiers écraser et les ossiphages cément le plus vieux des initiés, ou la plus vieille
se montrent plus agressives. La cible de prédilection est d’entre eux. Ceci est logique, le plus vieux est forcé-
la ou les personnes ayant profané le coeur de la forêt. ment celui qui se cache le mieux des Dragons car il
Le Père des Arbres est le point de retour de la est celui qui a le plus vécu. Il est donc tout désigné
Grande Forêt (voir Introduction). pour conduire les autres et leur enseigner ses «trucs».
LE DERNIER Les Invisibles n’ont jamais vu d’hommes différents
d’eux. Entre la peur et la curiosité, c’est la curiosité

64 LES INVISIBLES
a partie de la forêt située entre la lisière et le
qui prévaudra lors des premiers contacts (voir Petits

L
scénarios dans la Grande Forêt). Même s’ils se lient
Père des Arbres est uniquement peuplée d’a- d’amitié ou d’amour avec les voyageurs, aucun
MATIN DU nimaux. En revanche, dans celle qui s’étend
au-delà du Père des Arbres, se trouve le territoire d’une
Invisible ne dépassera volontairement la clairière du
Père des Arbres et fera tout pour rentrer chez lui si
MONDE tribu d’hommes très particuliers : les Invisibles. on le contraint à aller au-delà.
Le Grand Voyage
vers le Bord du Monde
Les Invisibles - profil type
Le rite initiatique des Invisibles consiste simplement Les Invisibles ont tous à peu près le même type physique. Leurs cheveux sont
à aller voir les limbes qui bordent le monde, au delà longs, lisses et bruns. Leurs yeux sont verts clair. Leur peau est légèrement
de la frontière. Un tel voyage débute obligatoirement hâlée et présente des reflets verdâtres dus aux frottements continuels contre
au Vaisseau et nécessite 13 heures de marche et donc les végétaux. Leur corps est toujours bien proportionné et athlétique.
comporte obligatoirement au moins une heure du
Château Dormant. TAILLE 12 VOLONTE 12
APPARENCE 13 INTELLECT 10
Pour éviter de dormir et donc de rater l’épreuve, CONSTITUTION 15 EMPATHIE 15
l’Invisible qui tente le voyage emporte une racine FORCE 10 RÊVE 15
ressemblant à du réglisse appelée strongue. Le strongue AGILITÉ 15 CHANCE 10
évite de sentir la fatigue et donc de dormir. Pour qu’il DEXTÉRITÉ 15 Mêlée 12
fasse effet, on ne doit pas cesser de le mâcher dès le VUE 13 Tir 14
moment où l’on rentre dans la frontière. Le strongue a OUÏE 13 Lancer 12
un goût de café expresso bouilli, c’est supportable mais ODORAT-GOÛT 13 Dérobée 12
à la longue cela devient écoeurant, à vomir même. Il
faut faire un jeu de CONSTITUTION toutes les 4 VIE 14 +dom —
heures avec un malus cumulatif de -1 (donc au mini- ENDURANCE 27 Protection —
mum trois jets successifs à 0, -1 et -2). Un jet raté
indique que l’on crache la racine pour vomir. Il est dès Course, Discrétion, Escalade, Saut, Vigilance, Survie en Extérieur +5
lors impossible de la reprendre en bouche et les règles Survie en Forêt +7, Botanique, Zoologie +3, Hypnos +7
sur la frontière s’appliquent (endormissement obliga-
toire à la prochaine heure du Château Dormant et Non-Aggressivité (Sanctuaire) R-4 r3, Invisibilité (Fleuve) R-10 r8
réveil au pied du Père des Arbres). Transfiguration (Monts) R-6 r4
Au bout de ces douze heures de marche, on décou-
vre soudain les limbes en écartant les branches d’un Les queues de Dragon des Invisibles
arbre. Le spectacle est si saisissant, si dérangeant, si
Elles sont différentes de celles des règles. En effet, elles correspondent aux
unique, que l’on reçoit obligatoirement une Queue
modes de vie et de pensée des Invisibles, tous deux très différents de ceux du
de Dragon (voir L’animal totem). Après, on crache
reste des hommes (dont font partie les voyageurs). Il y en a sept, une par ani-
rituellement le strongue, on s’endort et se réveille au
mal totem des Invisibles :
pied du Père des Arbres où attend, tout aussi rit-
uellement, le reste de la tribu.
D7 Queue Animal totem

L’animal totem 1- se déplacer en rampant : Serpent


2- parler tout le temps : Beau parleur
Après avoir vu les Limbes, un Invisible tire une
3- marcher à quatre pattes : Tigre vert
Queue de Dragon sur une table spéciale (voir
4- boulimie incontrôlable : Grizzal
encadré). Le comportement qu’induit cette queue
5- désir de se rouler dans le boue: Baffreux
détermine l’animal totem de l’Invisible adulte.
6- courir sans arrêt : Chevreuil
L’animal totem a une grande importance pour les invis- 7- passer son temps dans les arbres Furlong
ibles. En effet, l’invisible est considéré comme l’un des
leurs par les animaux de la race de son animal totem.
La conséquence pratique est qu’un pacte de non-
agression lie l’Invisible et la race de l’animal. Un voyageur ayant fait l’initiation tire obligatoire-
L’animal n’attaquera jamais l’homme, sauf s’il est ment une Idée fixe sur la table des règles, ce qui ne
attaqué en premier (l’Invisible perd alors son totem pourra que rendre perplexes les Invisibles s’il s’agit
et le pacte est définitivement rompu). d’une queue qu’ils ne connaissent pas (un nouvel
L’invisible et les animaux de son totem peuvent animal totem ?).
communiquer par voie empathique, de regard à
regard. EMPATHIE à 0 suffit pour faire passer un Problèmes de communication ?
sentiment (heureux, triste, douleur...) ou une idée Les Invisibles n’ont aucune raison de connaître la
simple tenant en un verbe (viens !, couché !). Langue du Voyage, celle que parlent les voyageurs et
L’animal n’est pas une marionnette. Il ne fait rien
qui soit contraire à sa survie. De même, il n’obéit
les villageois. Ce problème de communication peut LE DERNIER
donner lieu à de bonnes scènes de jeu de rôle,
que s’il se sent totalement en confiance et que si
l’homme est vraiment sincère.
Tout ce qui est lié au totem (pacte, communication
Invisibles et voyageurs essayant de se comprendre
mutuellement. Pour plus de simplicité, ce sont les
Invisibles qui feront l’effort d’apprentissage, histoire
65
empathique, entraide...) n’existe que dans ce rêve. Si
un personnage ayant un totem passe une déchirure, il
que le gardien des Rêves n’ait pas à inventer une
langue pour l’enseigner aux Voyageurs.
MATIN DU
perd définitivement tous les bénéfices du totem. Il faut souligner que cette différence de langue est MONDE
délicate à jouer car elle demande une bonne dose L’Invisible souhaite établir le contact, mais sous une
d’improvisation pour le gardien des rêves (il faut condition : que les voyageurs arrêtent de tuer pour se
quand même inventer quelques mots pour donner nourrir. À toutes leurs haltes et tous les matins, les
l’illusion d’une langue). Si cela vous semble trop dif- voyageurs découvrent des fruits près de chacun d’eux,
ficile, vous pouvez considérer plus simplement que assez pour assurer la ration journalière. Tant qu’ils ne
les Invisibles parlent la langue du voyage. mangeront pas uniquement ce que Nassssia leur
apporte, les personnages ne peuvent espérer établir le
Personnages de premier plan contact. Durant ce temps de mise à l’épreuve, elle n’in-
Xonx, l’enfant. Né à l’heure de la Couronne, tervient pas autrement, même pour éviter qu’une créa-
35 ans. Xonx ne supporte pas le goût du strongue, ture soit tuée, après tout si les voyageurs veulent se faire
c’est plus fort que lui, aussi est-il toujours un enfant. «repérer» c’est leur affaire !
Après une durée de mise à l’épreuve à la convenance du
Lohan, l’adulte. Né à l’heure du Faucon,
gardien des rêves, l’Invisible peut rompre son invisibil-
10 ans, animal totem : le furlong. Lohan est un ité et venir au devant des personnages. Il sera alors
casse-cou qui adore grimper dans les arbres, c’est le facile de la convaincre de les conduire au reste de la
plus jeune des adultes et se lie facilement d’amitié. tribu. Arrivée dans un sous-bois apparemment désert,
Nasssssia, l’étourdie. Née à l’heure du Nassssia lance quelques mots et une cinquantaine de
Serpent, 21 ans, animal totem : le chevreuil. personnes (toute la tribu) apparaissent comme par
Nasssssia est aussi belle qu’étourdie et c’est une très magie. Le contact est désormais établi.
jolie jeune fille. Elle n’a pas son pareil pour se
plonger dans les ennuis (lianes, prédateurs, etc.). Le voyage jusqu’à Bord du
Sosnal, le grand vénérable. Né à l’heure du monde
es voyageurs doivent passer l’initiation

L
Château Dormant, animal totem : le tigre vert.
pour être considérés comme des membres
Personne ne sait quel âge il a, pas même lui. La
de la tribu et obtenir quelque chose des
sagesse extrême, a-t-il coutume de dire, est de ne pas
Invisibles (aide, racine de strongue)
savoir soi-même son âge pour ne pas risquer que les
Dragons le découvrent. Les Voyageurs peuvent demander à passer l’initia-
tion. Ils doivent alors se déshabiller entièrement, ne
rien garder sur eux, emboucher la racine de strongue
et marcher.

PETITS SCÉNARIOS
DANS LA GRANDE FORÊT
Petit inconvénient
es voyageurs parlent, ils attirent des beaux

L parleurs qui attirent à leur tour des préda-


teurs.

Première rencontre
avec les Invisibles
lle a lieu forcément au-delà du Père des Arbres.

E Nassssia l’étourdie a oubliée de se rendre invi-


sible avant de se baigner sous une cascade. Elle
est surprise par un tigre vert ou un baffreux. Dans la
panique, elle essaye de monter en TMR, mais n’y par-
vient pas car trop effrayée pour se concentrer. C’est à
ce moment que les Voyageurs découvrent la scène.
S’ils interviennent, le prédateur se retourne contre eux
et la jeune Invisible a le temps de lancer un sort de
Non-Aggressivité sur l’animal, ce qui le fait fuir.
Le combat achevé, Nasssia se rend invisible et se coule
LE DERNIER dans la forêt. Elle reste cependant tout près pour
observer les étranges nouveaux venus.

66 Un jet d’EMPATHIE à -2 réussi révèle une présence


de temps à autre non loin d’eux (bruissements de
fourrés, bris de branches) sans qu’ils puissent la voir,

MATIN DU et pour cause.

MONDE
NOTES DE CAMPAGNE

LE DERNIER
67
MATIN DU
MONDE

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