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DERNIER
MATIN
DU
MONDE
LIVRE PREMIER
LE MONDE
CONNU ET INCONNU
Le Dernier Matin du Monde - Livre 1
Le Monde connu et inconnu
Troisième édition : septembre 2008
Date : 08/10/96 23:24
bannière chimériades
LIVRE PREMIER
SOMMAIRE
INTRODUCTION 4
LE VILLAGE SANS NOM 6
NITOUCHE SONICE, MALARIA, ORNUFLE,
GÉKAH, FRIMOUSSE ET TOUS LES AUTRES 16
PETITS SCÉNARIOS ET
SITUATIONS TYPIQUES DANS LE VILLAGE 30
LE LAC ET LE CHÂTEAU 32
Introduction
PRINCIPES 2 - Lors de leur prochaine nuit de sommeil, les per-
sonnages sont «transportés» à l’intérieur du monde.
GENERAUX DU MONDE Qu’ils le veuillent on non, tous les personnages s’endor-
ment à l’heure du Château Dormant et ne peuvent être
L
e cadre de cette longue aventure est un
réveillés. Un personnage endormi devient intangible
rêve de climat tempéré, très semblable à
comme de la fumée, puis peu à peu transparent comme
nos campagnes. Les saisons y sont bien
du verre, et disparaît. Le processus dure quelques min-
marquées (il fait chaud en été, il neige en hiver, etc.).
utes à peine.
Il est constitué d’une grande contrée accueillante de
collines où se trouvent le château et l’unique village 3 - Les personnages réapparaissent suivant un proces-
de ce monde. Des étendues sauvages entourent tota- sus inverse (ils sont tout d’abord intangibles et trans-
lement cette région. parents, puis simplement intangibles, puis ils se réveil-
lent). La réapparition a toujours lieu à un endroit bien
- Au nord, ce sont les rivages d’une mer et la
précis du monde que l’on appelle le point de retour. Il
mer elle-même. Cette région est appelée le
existe un point de retour différent pour chaque fron-
Bout du Monde (voir page 43).
tière. Le réveil a lieu au point de retour correspondant
- À l’est, les collines laissent la place à des maré-
à la région qu’exploraient les voyageurs.
cages nommés la Terre noyée (voir page 41).
- Au sud, ce sont des collines rocheuses et
Les points de retour sont :
escarpées, assez inhospitalières : le Pays des
- pour le Bout du Monde : l’embouchure du
Morts (voir page 45).
fleuve, sous le grand peuplier (voir page 43).
- À l’ouest, enfin, s’étend une immense forêt
- pour la Grande Forêt : la clairière du Père des
appelée fort justement la Grande Forêt (voir
Arbres au coeur de la forêt (voir page 49).
page 48).
- pour la Terre noyée : la petite île en vue de
La grande particularité de ce Rêve est qu’il est fini. la berge (voir page 41).
Les personnages ne peuvent en sortir que de deux - pour le Pays des Morts : le rocher aux
manières : s’ils arrivent au terme de la campagne ou lycans (voir page 46).
s’ils meurent (et donc se «réveillent» ailleurs, ce qui
n’est certes pas la solution la plus agréable). En effet,
il n’y a ni déchirure, ni blurêve. LES DEUX MONDES
Au-delà de ces régions sauvages, se trouvent les Limbes Les habitants de ce Rêve, les villageois, sont loin de
(Oniros p 15). Ces dernières sont pratiquement impos- connaître la totalité de leur monde. Il y a d’une part le
sibles à atteindre. En effet, juste avant les Limbes s’é- Monde Connu que les villageois ont exploré et de
tendent de toutes parts des régions assez vastes appelées l’autre tout le reste (dont les grands ensembles) dont ils
les frontières. Elles ont pour fonction d’empêcher les ignorent tout ou presque. Les limites du monde connu
créatures d’atteindre les Limbes. sont indiquées sur la carte du gardien des rêves.
Les villageois ne sont pas en manque d’explications,
de descriptions et de mises en garde sur la partie du
LES ZONES FRONTIERES
LE DERNIER Les frontières ont le pouvoir de renvoyer les gens à
monde qu’ils connaissent et chaque villageois garde
toujours un souvenir ému de son «voyage». Les vil-
4
lageois ont dressé un carte de leur «monde» qui
l’intérieur du monde suivant le processus ci-
comporte tout ce qu’il en savent. Cette carte est
dessous :
conservée dans la Maison de la Carte (voir le «vil-
1 - Une fois dépassée la frontière, les voyageurs peu- lage»). Elle s’étoffe au fur et à mesure des nouveaux
MATIN DU vent continuer à avancer. Rien de remarquable n’ad-
vient (ni rencontres, ni bâtiments, ni Personnages
voyages. Comme les villageois ne connaissent pas
l’écriture, il s’agit plus d’un dessin que d’une carte
MONDE Non Joueur) à part les modifications de paysage. au sens moderne du terme.
LE DERNIER
5
MATIN DU
MONDE
Le Village sans Nom
Chaque maison dispose également d’une charrette
L
e village est construit en bordure d’une fran-
che dénivellation de plusieurs mètres, tout pour le transport des lourdes charges (récolte,
près d’un gué de la rivière des Morts (rivière rondins, etc.).
sud). Il est constitué de 12 corps d’habitations organi-
sés autour d’une place possédant une fontaine de pier- La douzième maison
re sculptée. Parmi les corps d’habitations, trois sont C’est le corps d’habitation inoccupé. Il a été con-
flanqués de bâtiments annexes (maison 7 : une forge, struit après la venue de la mère de Nitouche afin
maison 9 : un grand four en pierre et maison 8 : un d’accueillir d’autres voyageurs extérieurs au monde
moulin) et un est inhabité (maison 12). Plusieurs bâti- (voir tome 1 - Introduction). Il n’a jamais servi et a
ments à usage collectif complètent l’ensemble : la mai- été laissé à l’abandon. Le chaume et les murs ont
son de la carte, le lavoir et le pressoir. besoin de réfection, mais dans l’ensemble cette mai-
son est encore habitable. Elle deviendra la Maison
des Voyageurs au propre comme au figuré quand les
DESCRIPTION DU VILLAGE personnages y emménageront.
Maison typique
La Maison de la carte
Tous les corps d’habitation (maisons 1 à 12) sont con-
struits sur le même modèle. La maison typique est en La maison de la carte est une maison typique qui est
colombage de bois et de torchis avec un toit en dédiée au voyage. C’est là qu’est conservé le plan du
chaume. Elle est constituée de quatre murs en bois et Monde Connu et que se réunissent les villageois
d’une double rangée de poteaux qui soutiennent le pour tout ce qui touche au voyage (départ, récit au
toit. Ces poteaux délimitent trois espaces. L’espace cen- retour, ajout sur la carte, etc.).
tral est la pièce collective de la maison, une sorte de
salon. Les espaces latéraux sont réservés au rangement Les Bains
des biens familiaux et au couchage. Il n’y a aucun mur En fait de bains, ce sont des douches. Elles sont con-
ni paravent à l’intérieur d’une maison, la pénombre en struites près du moulin, en bordure de la dénivella-
fait office. Le sol est en terre battue. tion. Il s’agit d’une maison typique avec sa double
Une grange est toujours accolée à la maison. Elle est rangée de poteaux et son toit de chaumes.
construite sur pilotis dans le prolongement direct de Comme pour la Maison de la carte, il n’y a pas de
la maison, juste au-dessus de la porte. On y range le grange. Les fenêtres, situées dans la toiture, sont
foin pour les bêtes et la réserve de chaume pour le minuscules. Juste en fait de quoi faire entrer un peu
toit. Deux échelles permettent d’y accéder, une par de lumière. Une cloison sépare par le travers la mai-
l’extérieur et l’autre par l’intérieur de la maison. son en deux, une partie pour les femmes, l’autre
L’espace sous la grange forme un préau pour s’abrit- pour les hommes. Chaque partie possède trois cab-
er de la pluie ou du soleil. On y attache les bêtes et ines de douche et un endroit pour déposer vête-
entasse les réserves de bois. Un âtre de pierre est ments, pièce de tissu pour le séchage et autres. La
ménagé le long du pignon, à l’opposé de la grange. maison est construite sur des petits pilotis, son sol
Le conduit de la cheminée, entièrement en pierre, est un plancher de bois aux lattes disjointes pour
fait saillie à l’extérieur de la maison et monte permettre l’écoulement de l’eau usée. Un canal de
LE DERNIER jusqu’aux premières chaumes du toit. tuiles draine l’eau vers la rivière.
Ces douches sont le fruit des talents conjugués de
Près de chaque maison, on trouve un ou plusieurs
Premier Etage
LE DERNIER
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MATIN DU
MONDE
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LE DERNIER
8
MATIN DU
MONDE
1- LE PALAIS DU «ROI» 11- LA DEMEURE DU HAUT-RÊVANT
2- LA DEMEURE DU BUCHERON 12- LA MAISON DES VOYAGEURS
3- LE LAVOIR 13- LA FORGE
4- LA MAISON DE GALBERT 14- LA MAISON DE LA «CARTE» LE DERNIER
5- LA MAISON DES CHIENS 15- LE FOUR A PAIN DU POTIER
6- LA MAISON DES CHATS
7- LA MAISON DU FORGERON
8- LA DEMEURE DU MEUNIER
16- LES DOUCHES
17- LE MOULIN
18- LE LAVOIR
9
9- L’ATELIER DU POTIER
10- LA MAISON AU GROCHU
19- LE PRESSOIR
MATIN DU
MONDE
Emploi du temps des villageois
Il varie largement avec les saisons. On travaille beaucoup plus aux champs en
été (tout le monde s’y met alors) et l’hiver est plutôt réservé à l’artisanat. Il y a
néanmoins des éléments qui sont communs à tous les jours de l’année.
Vaisseau Lever
Couronne Lever après une fête.
De Sirène à mi Couronne Travaux (champs, artisanat, etc.),
Classe avec Gékah pour les enfants
Le reste de la Couronne Repas de midi
De Dragon à mi Épées Travaux (champs, artisanat, etc.),
Quartier libre pour les enfants.
de mi Épées à fin Lyre Quartier libre pour tous
Serpent Repas du soir
Poisson Acrobate Coucher
Jusqu’à fin Château Dormant Nuit.
10
Le four à pain du potier Tout autour du village, les collines sont divisées en par-
C’est une construction de pierre située près de la mai- celles ceintes de petits murets de pierres blanches. On
son du potier. Il s’agit d’une grosse cheminée en pierre y trouve en grande majorité des champs de céréales,
avec un grand âtre et de multiples petites niches pour mais aussi des vignobles (sur les coteaux ensoleillés) et
MATIN DU y cuire les poteries et les pains de tout le village. Il sert quelques parcelles de lin et de jine. Les moutons pais-
sent dans un enclos situé dans une boucle toute proche
également pour cuire les grands repas de fêtes.
MONDE
de la rivière. Les vaches sont libres d’aller et venir, les blédièze, qui ressemble à notre blé dur, et le blémoud, Smisse est en train de taper
cochons également quand ils ne sont pas emmenés en proche du froment. Selon que l’on emploie l’un ou comme un boeuf sur un bout de
fer posé sur l’enclume alors d’É-
bordure de la petite forêt pour la glandée. l’autre, on fera des galettes, du pain ou des bouillies.
tannio, pas rassuré, le main-
Ceci constitue 90 % de l’alimentation des villageois, tient sur l’enclume. Dans le
d’où l’importance du moulin qui tourne sans inter- fond, Nitouche passe en courant
LA VIE QUOTIDIENNE ruption pour produire de la farine. Les réserves de en tenant Nataèl par la main.
AU VILLAGE blé sont conservées dans des silos creusés dans le sol
Frimousse, debout à l’entrée de
la forge, regarde le forgeron avec
Nous abordons ici l’aspect concret de la vie dans le vil- et hermétiquement bouchés. attention en mangeant une
pomme.
lage. Pour permettre au gardien des rêves de bien Outre les céréales, on cultive dans de petits potagers
planter le décor et de comprendre le fonctionnement attenants aux demeures toutes sortes de légumes et
du village, nous allons voir de quelle façon les villageois quelques arbres fruitiers.
se nourrissent, s’habillent, et vivent au quotidien. La seconde culture d’importance est la vigne. Elle
pousse sur les «coteaux», c’est à dire les premières
Subsistance
Bien évidemment, l’essentiel de l’activité du village
pentes des collines, au nord du village. On en tire un
vin doux et agréable qui se boit dans les premiers mois
LE DERNIER
11
est agricole. Presque tous les villageois sont cultiva- qui suivent les vendanges. On ne le met pas en fût car
teurs ou éleveurs, ce qui ne les empêche pas d’être à il vieillit très mal. On le conserve en le cuisant, puis en
coté musicien, guérisseur ou bûcheron. le mettant dans de grande jarres de terre avec des aro-
La grande majorité de l’alimentation vient de la cul- mates. Il peut alors se conserver plusieurs mois sans
ture des céréales. La plupart des champs sont plan- perdre de son arôme. Le vin «frais» est appelé vindou et
ne se boit donc qu’à l’automne. Le vin cuit, quant à lui,
MATIN DU
tés de blé. Les deux grandes variétés de blé sont le
MONDE
est appelé vindur. En sus du vin, les villageois distillent Les objets quotidiens
un alcool de grain appelé bibine. La bibine n’est pas Mis à part le potier et le forgeron, il n’existe pas d’ar-
buvable telle quelle, son odeur est écoeurante et elle tisan spécialisé dans le village. Chacun sait fabriquer
fait vomir tripes et boyaux. Cependant, en ajoutant les objets et les outils qui lui sont nécessaires. C’est
dans chaque bouteille une demi-douzaine de chenilles souvent au creux de l’hiver que les hommes fab-
du papillon servant au colorant (voir l’habillement), la riquent de nouveaux meubles, réparent leurs outils
bibine prend un parfum délicieux, une couleur ambrée agricoles, pendant que les femmes filent et tissent.
et un goût merveilleux. Les vrais amateurs de bibine se Le matériau roi est le bois (vaisselle, outils, meubles,
délectent à manger les chenilles après avoir fini la construction...). Vient ensuite la terre. On trouve a
bouteille (sans doute faut-il être vraiment saoul pour proximité du village une argile de couleur grise qui per-
avoir l’idée de manger ce genre de choses...) met de faire une excellente vaisselle. Une autre
L’élevage des porcs permet de renouveler le quotidien. ressource vient des marais. Les grands roseaux qui
C’est généralement pour les fêtes que l’on tue un porc poussent au bord des marais fournissent un excellent
et que l’on prépare moult cochonnailles. En plus de «osier». Les villageois sont passés maîtres dans la con-
fournir de la viande, les cochons ont le mérite de net- fection d’objets en osier : paniers, tapis, nattes, cha-
toyer le village de ses déchets et d’être faciles à élever. peaux et même chaussures. Le cuir est rare et réservé à
Quand il n’ont plus rien à manger au village, le porcher quelques usages (tablier de travail, ceintures, chaus-
emmène les bêtes à la glandée en bordure de forêt. On sures...). Enfin, le fer vient d’un minerai très riche que
élève aussi quelques bovins. Les vaches servent essen- l’on trouve à même le sol, en bordure du Pays des
tiellement à fournir du lait et les boeufs servent d’ani- Morts. Cependant, le métal reste rare et est principale-
maux de somme (charrues, chariots...). Les villageois ment réservé aux outils des champs (soc de charrues,
ne connaissent ni le cheval ni l’âne. Quelques moutons faux, cercle des roues, etc.).
sont élevés pour la laine. Enfin, est-il besoin de le pré- Le verre n’existe pas. Il n’y a donc pas de fenêtres
ciser, les poules abondent dans le village, et chaque proprement dites (ce ne sont que des ouvertures que
habitant gobe un oeuf cru pour son petit déjeuner. l’on peut fermer avec des volets).
Les produits de la chasse et de la pèche sont rares. Seuls
quelques villageois s’amusent, plus par détente que par
nécessité, à poser des collets où à taquiner la truite.
L’habillement
COUTUMES ET TRADITIONS
Le tissu est de deux origines : animale ou végétale. Les Tradition orale
moutons fournissent la laine qui peut-être colorée en Toutes les coutumes et traditions du village sont con-
différents tons de rouge orangé grâce à un colorant pré- servées de mémoire. En effet, aucun villageois ne sait
paré en broyant ensemble la chenille d’un grand papil- écrire. La tradition est donc orale, ainsi également va la
lon bleu élevé par Ciclomène (Maison 7) et une plante transmission du savoir. Les principaux éducateurs du
aux jolies fleurs rouge vif appelée peurpeule que l’on village sont Gékah et les deux guérisseurs, Quioure et
trouve à l’état sauvage le long des murets de pierre. Malaria, lorsqu’ils ne sont pas absorbés dans leur
Outre le lin, certains champs sont plantés de jine, une querelle stérile. Galbert est la mémoire du village, celui
plante fibreuse proche du lin qui, filée et tissée, donne qui se souvient le mieux des naissances de chacun et
un tissu naturellement bleu, solide et propre à de nom- des événements qui ont marqué la vie du village.
breux usages.
Toutes les femmes du village savent filer et tisser. Au fil du temps
C’est pourquoi la plupart des demeures sont Les villageois n’ont pas de calendrier. Leur percep-
pourvues d’un rouet et d’un métier à tisser. tion du temps est uniquement celle des jours qui se
Les villageois ont des tenues traditionnelles simples succèdent et des saisons qui rythment les travaux des
et solides. Les hommes s’habillent de grandes che- champs. Néanmoins, ils ont un système interne de
mises passées dans des culottes descendant jusqu’à datation en fonction des naissances, des morts ou
mi-mollet et de cottes arrivant à mi-cuisse. des grands événements. Ce système change de
Les femmes se vêtent de chemises décolletées à famille en famille en fonction des repères personnels
manches courtes accompagnées d’une jupe s’arrê- et des amitiés. Tel ou tel villageois compte en fonc-
tant au-dessus des chevilles et d’un corselet faisant tion de la naissance d’un enfant, tel autre en fonc-
pigeonner les seins. tion de la mort d’un proche, tel autre encore à par-
Tous se chaussent de sabots bourrés de paille ou tir de son voyage. Les choses se compliquent encore
vont pieds nus, selon les préférences et les saisons. car d’année en année les référentiels peuvent chang-
LE DERNIER Chacun possède un chapeau de joncs tressés pour les er et la mémoire s’émousser, notamment pour les
travaux des champs. événements anciens (au delà de vingt ans).
Les fêtes
En dehors des naissances et des mariages, des fêtes ont
lieu rituellement lors du passage d’une saison à l’autre.
Au début du printemps, on fête le renouveau de la vie.
MATIN DU
Aux premiers temps de l’été, ce sont les beaux jours qui MONDE
Nitouche, Sonice,
Malaria, Ornufle,
Gékah, Frimousse
et tous les autres
PROFIL TYPE
L
e village est peuplé d’une quarantaine de
personnes de tous âges. Tout ce petit
monde vous est présenté par rapport à son Pour plus de simplicité de jeu, la plupart des villageois
lieu d’habitation, ce qui correspond la plupart du sont décrits en terme de technique de jeu par des
temps à des familles. «compétences communes» et des «profils».
Tous les villageois, hormis les enfants, possèdent toutes
Chaque villageois est décrit par : les «compétences communes» au niveau indiqué.
- son nom Un «profil» est un ensemble de caractéristiques qui
- sa description physique (heure de naissance, correspond non pas à un personnage spécifique mais
âge, stature, yeux, cheveux, signes particuliers) à une classe d’âge (les vieux, les adultes forts, les
- ses caractéristiques et compétences, s’il s’agit enfants,...).
d’un personnage central Certains personnages s’écartent légèrement du pro-
- son profil type (voir plus bas) et ses fil et des compétences communes (par exemple les
éventuelles particularités (compétences, carac- musiciens qui ont la compétence musique et de
téristiques importantes), s’il s’agit d’un person- meilleures OUÏE et DEXTÉRITÉ). Dans ce cas, ces
nage de second plan. particularités sont indiquées juste après le profil.
- des indications pour le jouer (psychologie, Par exemple : Aucassin, «le petit frère» (Maison 2)
métier, amis, ennemis, petits secrets, etc.) a le profil «Adulte fort», mais ses TAILLE,
FORCE et AGILITÉ ne sont que de 14 (et non de
- un résumé de ce qui précède en quelques 15 comme prévu dans le profil). En outre, par rap-
mots clefs port aux compétences communes des villageois, il
- son «destin», c’est à dire les scénarios dans possède en plus Musique, Hache 1 main et Hache
lesquels il intervient en PNJ de premier plan. 2 mains à +3.k
LE DERNIER
16
MATIN DU
MONDE
MAISON 1 : tour avec la même innocence va voir sa
mère. En résumé, c’est Rotonde qui décide
LE «PALAIS» DU ROI de la vie du Palais et de la distribution des
Le Frileux - Le roi du village charges (héraut et collecteur des taxes).
Né à l’heure de la Couronne, 45 ans, yeux mar- Elle adore le pouvoir et fait tout pour le
rons, cheveux roux toujours mal peignés, pas très conserver. C’est elle qui intrigue dans
beau. l’ombre pour qu’à chaque vote, le Frileux
reste sur le trône. Et cela dure depuis des
Le Frileux est très grand, ce qui le fait paraître années...
décharné. Ceci suffirait à le faire remarquer, mais il
y a plus encore. Le Frileux frissonne au moindre
courant d’air et peut attraper des rhumes même en profil type : adulte moyen
été... d’où son nom. Certains murmurent que c’est traits marquants : intriguante,
par intérêt et non par amour qu’il s’est marié avec la très influente, fausse
rebondie Bouillotte.
Le Frileux est le roi du village, il doit ce titre à la fois Baffreux -
à sa naissance et à son mariage (quoi de plus normal le fils du roi
pour un roi). En effet, les morceaux de légende qu’il
possède par héritage ajoutés à ceux détenus par la Né à l’heure du Vaisseau, 10 ans, grands yeux noirs,
famille de sa femme ont fait pencher la balance en sa cheveux roux toujours mal peignés, pas très
faveur lors du dernier vote. beau.
Le Frileux n’est pas fait pour être roi, il est trop Baffreux est le fruit de l’union du Frileux
effacé et gentil pour cela. Il a été propulsé là par sa et de Bouillotte. Il a tout de suite com-
femme qui fait tout pour l’y maintenir. Lui n’a pris le parti qu’il pouvait tirer de sa situ-
qu’une envie, reprendre sa charrue pour cultiver sa ation privilégiée et a passé les premières
terre. Hélas, un roi ne peut travailler... années de sa vie à s’empiffrer sous pré-
texte d’un édit royal qui faisait de lui le
profil type : adulte faible
«goûteur de tous les plats de toutes les
traits marquants : effacé, gentil, ne veut pas être roi fêtes y compris et surtout les desserts».
Rusé comme sa grand-mère, il demanda
à sa mère de lui faire tous les
Bouillotte - La femme du roi jours des «bonnes choses»
Née à l’heure du Roseau, 40 ans, grands yeux pour qu’il s’entraîne
noirs, cheveux châtains, ni belle ni laide. entre chaque fête et
Petite et bien enrobée, Bouillotte s’appelle ainsi car elle a puisse tenir sa charge
toujours chaud, même en hiver. Étant petite, ses parents dignement. Total, il est obèse.
la gardaient dans leur lit pour qu’elle leur tienne chaud. Il prit conscience du caractère vain de ses
Aujourd’hui c’est au tour du Frileux de bénéficier de ce efforts le jour où les «bonnes choses» ne parurent plus
radiateur vivant. Certains murmurent que son mari et elle aussi bonnes et que son lit s’écroula sous
étaient faits l’un pour l’autre. Et d’ailleurs, leur couple son poids. Depuis, il cherche vaillam-
apparaît comme l’un des plus heureux et unis du village. ment à perdre son trop plein de poids
D’autres, moins romantiques, pensent que Bouillotte a en s’entraînant avec Skalf (maison
usé de cet appas calorique pour séduire le Frileux et ainsi 7) ou tout simplement en jouant
accéder au rang de Femme du roi. Ceux-là font remarquer toute la journée. Tous les enfants
que Bouillotte adore être la femme du roi et beaucoup l’aiment bien et, loin de le railler
moins celle du Frileux. Bouillotte, en effet, aime les hon- sur son obésité, cherchent à
neurs, les révérences et tous les petits riens qui font l’éti- l’aider à perdre du
quette du village, notamment lors des fêtes. poids...
La vérité, comme toujours, est entre les deux. En effet, la profil type : enfant
seule chose que Bouillotte aime plus que son mari, c’est ne particularités :
rien faire. Et comme la femme du roi est dispensée de tra- Discrétion +3
vail collectif par édit royal... traits marquants : gentil,
profil type : adulte moyen gourmand, un peu lent d’e-
sprit, obèse
traits marquants : chaleureuse, feignante destin : Chant 1
Rotonde -
La mère de la femme du roi
Née à l’heure de l’Araignée, 65 ans, yeux bleus, LE DERNIER
cheveux blancs, énorme et plutôt moche.
Malgré son âge avancé, Rotonde reste bien portante
et peut encore en remontrer à des plus jeunes
qu’elle. C’est elle qui a marié sa fille, fait monter le
17
roi sur le trône et qui à présent règne dans l’ombre.
Quand le roi a besoin d’aide, il va, en toute inno- MATIN DU
cence, prendre conseil auprès de sa femme, qui à son
MONDE
MAISON 2 traits marquants : jaloux, fait des cauchemars
destin : Chant 2 scénario 1
LA DEMEURE DU BUCHERON
Gilleau - Le Patriarche Nicolette - l’épouse aimante
Né à l’heure du Poisson Acrobate, 85 ans, aveugle, Née à l’heure de la Sirène, 30 ans, yeux verts,
cheveux blancs. cheveux blonds, très jolie.
Gilleau est le grand-père d’Ornufle et d’Aucassin. Nicolette est très amoureuse d’Ornufle, c’est vrai-
C’est un survivant, dépassant de plus de 10 ans ment l’homme de sa vie. Elle aime dormir dans ses
l’espérance de vie des villageois. Mais, il n’est pas bras, elle aime sa force et, quand les cauchemars ont
arrivé intact à cet âge. Il est gâteux, aveugle et perclus commencé, elle l’a aimé encore davantage à cause de
de rhumatismes. On le sort le matin et on le rentre le sa faiblesse. Nicolette lui est fidèle, il ne lui viendrait
soir. Si le pauvre papi sucre les fraises, il n’en a pas même pas à l’idée de le tromper, pourtant elle adore
moins une grande utilité pour le village. En effet, il le rendre jaloux... Oh ! Pas beaucoup, juste ce qu’il
prédit à coup sûr la météo deux jours à l’avance grâce faut pour qu’il soit plus ardent et qu’il la serre plus
à ses rhumatismes. Si tout va bien, le beau temps se fort dans ses bras (mais pas trop quand même !).
maintient. S’il se met à geindre, la pluie est annoncée.
En cas d’orage, il fait sous lui. Et quand vient la neige, profil type : adulte moyen
il devient raide comme un bout de bois. traits marquants : amoureuse, fidèle, aime rendre
Les villageois ne laissent pas passer un jour sans lui ren- son mari jaloux
dre visite, histoire de savoir de quoi demain sera fait...
profil type: vieux Les deux Rascals -
particularités : VUE 0 les jumeaux espiègles
traits marquants : gâteux, prédit la météo grâce à ses Nés à l’heure du Serpent, 10 ans, yeux noirs,
rhumatismes cheveux bruns, ni laids ni beaux
destin : prédire l’arrivée de la neige (Chant 4) Pour l’instant, les deux Rascals n’ont pas d’autres
noms, tant ils sont semblables aussi bien au physique
qu’au comportement. Ils sont parfaitement superpos-
Ornufle - Le Bûcheron ables comme si l’un avait été copié sur l’autre. Les deux
Né à l’heure des Épées, 35 ans, yeux noirs, Rascals savent fort bien tirer partie de leur gémellité. Ils
cheveux noirs, plutôt beau. adorent faire des farces, d’autant plus qu’ils sont
Ornufle est une force de la nature, il impose le respect rarement punis pour cela. En effet, quand l’un fait la
par sa simple présence et personne, hormis d’autres farce, l’autre est à l’autre bout du village, bien en vue
gros bras comme lui, n’oserait même penser à lui avec des témoins pour avoir un alibi. Comme on n’ar-
chercher noise. Il n’y a qu’à voir comment il fend rive jamais à savoir lequel a fait la farce, on ne les punit
d’un seul coup de hache une grosse bûche pour pas. Les villageois s’y sont habitués avec le temps. De
décourager les plus téméraires. D’autant plus fait, quand ils veulent être tranquilles, ils obligent les
qu’il est de notoriété publique qu’Ornufle jumeaux à rester ensemble, ce qui généralement suffit
est jaloux comme un tigre. Attention à à les dissuader d’agir. En effet, si farce il y a, cette fois
celui qui essayerait de tourner autour de c’est la fessée pour tous les deux...
Nicolette, sa fort jolie épouse... profil type : enfant
Pour tous, Ornufle incarne la force et particularités : Comédie +3, Discrétion +3
le courage. Il a été le premier et le seul à oser traits marquants : jumeaux, espiègles*
s’aventurer dans les marais pour son Voyage.
Il en est revenu blessé et très éprouvé.
Depuis, il fait régulièrement des cauchemars Aucassin - le «Petit Frère»
et sanglote dans les bras de sa femme comme Né à l’heure du Faucon, 33 ans, yeux gris verts,
un petit enfant effrayé avec sa mère. De ceci, cheveux noirs, plutôt pas mal.
seule Nicolette est au courant. Aucassin est le cadet d’Ornufle,
profil type: adulte fort son «petit frère» de près de
particularités: Hache 1 main, deux mètres et de cent
Hache 2 mains +3 kilos ! Aucassin
bûcheronne aussi pour
aider son frère, mais sa
véritable vocation est la
musique. C’est l’un des
trois musiciens du village, sa
spécialité est le tambour et
LE DERNIER tous les instruments sur
lesquels on tape. Il
18 entretient une
liaison avec
Soléma (maison
4), la femme de
MATIN DU Verneir, le joueur
de luth.
MONDE
profil type : adulte fort
Profil «Vieux»
particularités : TAILLE, FORCE et AGILITÉ 14 -
Musique, Hache 1 et 2 mains +3 TAILLE 10 VOLONTÉ 13 Vie 10
APPARENCE 10 INTELLECT 15 Endurance 23
traits marquants : musicien, amant de Soléma CONSTITUTION 09 EMPATHIE 13 +dom 0
destin : Chant 2 scénario 1 FORCE 09 RÊVE 10 Protection 0
AGILITÉ 10 CHANCE 10
DEXTÉRITÉ 12 Mêlée 09
VUE 09 Tir 10
MAISON 3 LE LAVOIR OUÏE 08 Lancer 09
ODO-GOÛT 11 Dérobée 10
Saline/Solinée - Lavandière/Reine
Née à l’heure de la Couronne, 51 ans, yeux verts, Profil «Adulte Faible»
cheveux blancs, assez belle.
TAILLE 11 VOLONTÉ 12 Vie 11
Saline est chargée de laver le linge du village. C’est une APPARENCE 13 INTELLECT 10 Endurance 23
tâche peu noble mais c’est la seule qu’elle peut encore CONSTITUTION 11 EMPATHIE 10 +dom 0
assurer. Saline est une vieille femme triste et épuisée. FORCE 10 RÊVE 10 Protection 0
Veuve depuis des années (son mari n’est pas revenu de AGILITÉ 12 CHANCE 10
Voyage) et trop vieille et usée pour travailler au champ, DEXTÉRITÉ 12 Mêlée 11
Saline s’acquitte de son travail toute seule, sans VUE 10 Tir 11
rechigner et sans se plaindre, car sa fille, Sonice a tou- OUÏE 10 Lancer 10
jours autre chose à faire. Seule Nitouche l’aide quand ODO-GOÛT 10 Dérobée 11
son propre travail lui laisse du temps libre. Avec le
temps, les deux femmes sont devenues de plus en plus Profil «Adulte Moyen»
proches l’une de l’autre, chacune trouvant dans l’autre, TAILLE 13 VOLONTÉ 11 Vie 13
qui la mère, qui la fille qu’elle a toujours voulu avoir. APPARENCE 13 INTELLECT 10 Endurance 26
Évidemment, Sonice n’apprécie pas du tout la situa- CONSTITUTION 13 EMPATHIE 10 +dom +1
tion, mais elle ne fait rien pour y remédier, même si FORCE 12 RÊVE 10 Protection 0
Saline lui conserve tout son amour. AGILITÉ 14 CHANCE 10
DEXTÉRITÉ 12 Mêlée 13
Quand son vrai nom lui sera révélé, Saline va se méta- VUE 10 Tir 11
morphoser en Solinée. Ses yeux vont briller d’un autre OUÏE 10 Lancer 11
éclat et, en l’absence du Roi, elle va prendre de plus en ODO-GOÛT 10 Dérobée 11
plus d’ascendance sur les villageois, jusqu’à prendre la
place de la Reine après le retour de son autre fille.
profil type : adulte faible Sonice n’a pas : le charme. Son plus cher désir
particularités : Solinée : VOLONTÉ 16 APPA- est de la chasser du village, qu’elle disparaisse de
RENCE 16 Légendes +3 sa vie...
traits marquants : Saline : triste et épuisée / Solinée : profil type : adolescent
sereine et charismatique particularités : APPARENCE 10
destin : Chant 2 scénario 2 traits marquants : beauté vide, narcissique, cal-
culatrice, dominatrice, hait Nitouche
Sonice - la «princesse» destin : Chant 3 scénario 3
Née à l’heure du Serpent, 16 ans, yeux marrons,
cheveux noirs, la plus belle des filles du village.
Sonice est la fille de Saline, la lavandière. Elle passe
tout son temps à se pomponner et à régner sur sa
«cour». En effet, trois des adolescents (Étannio, Mahd
et Nataèl) lui tournent autour et lui passent tous ses
caprices car elle est la plus belle, plus belle même que
la «Dame du Lac» (voir Les Collines douces, - le Lac
Miroir). Tous les adolescents espèrent être celui qu’elle
choisira comme époux. Elle aime être adulée, elle adore
les compliments et les attentions, elle raffole des mar-
ques d’amour. Sonice n’accorde que de très rares bais-
ers, rien de plus, et elle n’a aucune intention d’aller
plus loin. Elle sait parfaitement qu’elle perdrait tout
cela une fois son choix fait. Elle sait qu’elle devrait alors
se mettre à travailler et avoir des enfants comme les
autres femmes du village. Et cela, elle s’y refuse.
Sonice se comporte ainsi également avec sa mère, la LE DERNIER
19
laissant travailler seule. Elle ne veut pas abîmer ses
belles mains, même pour elle.
La seule ombre dans le petit monde de Sonice, c’est
Nitouche. Sonice hait Nitouche parce qu’elle a gagné
l’amour de Saline, parce qu’elle n’est pas avare de ses
charmes contrairement à elle et enfin parce que, même
MATIN DU
si elle est moins belle, Nitouche a quelque chose que MONDE
MAISON 4 Verneir - Le Cocu magnifique
LA MAISON DE GALBERT Né à l’heure de la Lyre, 30 ans, bruns aux yeux bleus.
Verneir est le chef des musiciens du village. Il joue
Galbert - le modèle de tous du luth et voue une passion excessive à la musique.
Né à l’heure du Dragon, 57 ans, cheveux Il passe le plus clair de son temps à l’extérieur, à
blancs, yeux bleus, beau visage. composer des odes mélancoliques et des chansons
Personnage assez truculent, Galbert est le dédiées à sa femme. Il ne se doute pas de l’ennui
sabotier du village et le père de Soléma. C’est dans lequel il la plonge et de la trahison que cela a
un des plus vieux voyageurs encore vivants et entraîné. C’est un rêveur, coupé des réalités.
assurément le plus aimé et respecté. Il a inspiré Un vrai cocu magnifique.
de nombreux proverbes : «Travailleur comme profil type : adulte moyen
Galbert», «Franc comme Galbert», etc. Les
hommes lui trouvent l’air sympathique et franc, les particularités : OUÏE 14, musique luth +6, chant +5
enfants voient en lui le grand-père parfait... et les traits marquants : musicien, rêveur, cocu
femmes du village se laisseraient bien
enjôler par sa voie chaude et bien tim- Pitchoune - l’effrontée
brée. Galbert confesse une passion, à
peine tempérée par l’âge, pour les Née à l’heure du Vaisseau, 9 ans, mignonne gamine
belles femmes. Il ne manque pas une blonde aux yeux bleus avec des couettes.
occasion de complimenter une belle, Pitchoune est une petite fille turbulente, pour ne pas
et en vieux cabot qu’il est, ses remar- dire infernale. Elle est dotée d’un sacré caractère.
ques font souvent mouche, au dés- Elle a horreur d’être contredite ou qu’on lui inter-
espoir des plus jeunes. Les jeunes filles ne voient aucun dise de faire ce qu’elle a envie de faire. Elle répond
mal à se faire courtiser par lui, d’autant que Galbert, très librement aux adultes qu’elle ne craint absolu-
soucieux de conserver sa réputation dans le village, ne ment pas (son père est absorbé par ses gammes,
cherche jamais à pousser son avantage. Il se contente quant à sa mère...). Pitchoune est toujours fourrée
d’être près d’elles, de danser avec elles, de respirer leurs avec Frimousse dont elle est la grande copine.
cheveux, etc. Il n’y a qu’avec la très libre Nitouche qu’il profil type : enfant
essaye d’aller jusqu’au bout. Personne ne sait s’il y est particularités : Discrétion +3
arrivé.
traits marquants : gosse infernale
Galbert tentera sa chance avec toute nouvelle arrivée,
comme par exemple une voyageuse.
Graël - l’enfant de l’amour
profil type : adulte faible
Né à l’heure des Épées, 2 ans.
particularités : APPARENCE 13, Séduction +6
C’est un bel enfant bien robuste et costaud... Et
traits marquants : aimé et respecté, sybarite et pour cause ! C’est en effet le fils d’Aucassin, le
séducteur impénitent. Bûcheron. Les rares fois où il s’y intéresse, Verneir
ne manque pas de s’extasier de la robustesse de cet
Soléma- La doublement enfant et de féliciter autant sa femme que lui-même
aimée d’avoir mis au monde une telle merveille...
Née à l’heure de la profil type : inapplicable
Sirène, 30 ans, brune traits marquants :
aux yeux noirs. enfant extra-conju-
Petite et bien faite, gal
Soléma est une jeune
femme sensuelle.
Verneir, son mari, la
désespère, aussi a-t-elle
cherché du réconfort
ailleurs. Elle entretient
une liaison avec
Aucassin, le frère du
bûcheron, dont elle a eu un
enfant. Elle cherche avant
tout à ce que tout reste
secret, autant pour ne
pas faire de peine à
LE DERNIER Verneir que pour
continuer à passer, aux
MAISON 6
LA MAISON DES CHATS Compétences des adultes...
Malaria, la guérisseuse des forêts Tous les adultes et adolescents du village possèdent les compétences suivantes :
Corps à corps, Dague, Esquive 0
Née à l’heure de l’Araignée, 60 ans, cheveux Bricolage, Course, Escalade, Saut, Vigilance +3 / Cuisine 0
blancs, yeux bleus. Charpenterie, Maçonnerie 0 / Maroquinerie +3
Malaria connaît très bien la petite forêt. Elle estime Survie Extérieur +3 / Survie Forêt -3
que c’est le seul endroit où l’on peut trouver des Botanique / Légendes / Zoologie 0
herbes de soin convenables. Secrètement, elle ne
peut s’empêcher d’admirer l’art de Quioure et sa sci- et des enfants
ence des plaies ouvertes. Notons qu’elle est
allergique aux poils de chien. Peut-être est-ce pour Tous les enfants possèdent les compétences suivantes :
cela qu’elle n’a que des chats (sept en tout). Course, Escalade, Saut, Vigilance +3
Srv Ext 0 / Natation +3
profil type : adulte faible
particularités : INTELLECT 15,
VUE 13, DEXTÉRITÉ 14,
Médecine +6, Alchimie +6
traits marquants : guérisseuse,
secrètement amoureuse de
Quioure
destin : Chant 3 scénario 4
LE DERNIER
21
MATIN DU
MONDE
MAISON 7 profil type : adulte moyen
particularité : parler de ses enfants 15 à +6
LA MAISON DU FORGERON
traits marquants : mère poule
Smisse - Le Forgeron
Né à l’heure des Épées, 45 ans, chauve, yeux noirs, Estophe - Amoureux romantique
grand et fort. Né à l’heure du Roseau,19 ans, brun aux yeux
Smisse est le forgeron du village. il détient un savoir- noirs. Grand et mince.
faire inestimable. C’est un homme imposant Timide et romantique, Estophe parle peu. Il affiche en
physiquement (c’est un des plus grands du permanence un air triste. Il aide son père à la forge,
village, avec près de 2 mètres de haut). mais son coeur et son esprit sont ailleurs, au point de
Il est calme et réfléchi. risquer de se faire écraser une main ou de se brûler
Lorsqu’il parle, gravement. Il est en effet fou amoureux d’Ondôle, la
ses avis sont tou- fille du meunier. Ondôle veut s’enfuir avec lui pour
jours judicieux. échapper à un mariage forcé. Estophe forge secrète-
Il est écouté, et ment une sorte d’épée dans ce but. Les amoureux ont
pourrait finale- en effet décidé de quitter le monde connu pour trou-
ment être défini ver un fragment à échanger contre leur amour. L’un
comme le chef comme l’autre sont prêts à mourir pour cela.
naturel du vil-
lage, d’autant profil type : Adolescent
qu’il est celui qui particularités : Caliban : APPARENCE 15,
a voyagé le plus loin DEXTÉRITÉ 15, Comédie +6, Jonglerie + 7
et qu’il est auréolé de la décou- traits marquants : amoureux passionné
verte du Lac Miroir (voir Les collines douces).
destin : Chant 3 scénario 2
Lorsqu’il ne forge pas d’outils pour les paysans, il
effectue de délicats travaux d’orfèvrerie avec du fer
(bagues, mais surtout boucles d’oreilles ou autre) pour Uzanne - la rêveuse
son propre plaisir. Un peu frapadingue (sans doute à Née à l’heure de la Sirène, 21 ans, blonde aux yeux
force de frapper sur son enclume) il aime à se parer de marrons, petite et mince.
boucles de métal, dans les oreilles bien sûr, mais aussi
Uzanne est une jeune femme assez jolie, mais qui n’a
dans les ailes du nez et les sourcils...
pas encore trouvé l’âme soeur. Elle estime que le vil-
profil type : adulte fort lage est dans l’ensemble peuplé d’idiots ou d’ignares,
particularités : Métallurgie 14 à +7, Orfèvrerie 12 à qu’il n’y a rien à y faire, que l’on ne peut pas s’y
+4 amuser correctement, etc. C’est une excellente
traits marquants : forgeron, chef naturel du danseuse, presque aussi bonne que Nitouche, qui
village. aime rire et chanter, et qui sera ravie de l’arrivée des
voyageurs (à condition que ceux-ci se montrent
destin : Chant 2 scénario 1
«jeunes» et dynamiques). Lorsque elle n’émet pas de
commentaires désabusés sur le village, elle tresse le
Ciclomène - la mère poule jonc que l’on cueille dans les marais.
Née à l’heure de la Couronne, 41 ans, rousse aux profil type : Adolescent
yeux bleus.
particularités : APPARENCE 13, Comédie +5
Ciclomène est mère de deux beaux garçons qu’elle (pour la danse)
a littéralement couvé. Mère poule, elle ne vit que
traits marquants : jeune femme éprise de nouveauté
par et pour ses enfants. Elle leur trouve toutes les
qualités de la terre, s’inquiète sans cesse de leur destin : Chant 2 scénario 3
santé et ainsi de suite.
Lorsqu’elle ne s’extasie
pas devant ses fils,
Skalf - l’infatigable
elle s’occupe de sa Né à l’heure du Faucon, 17 ans,
basse-cour et de roux aux yeux bleus, grand et très
son élevage de athlétique.
papillons. Skalf est le plus jeune fils de
Smisse et Ciclomène. L’année
dernière, il a fait un rêve étrange.
Dans un grand cirque de pierre, il
courait, lançait le javelot et le disque,
LE DERNIER nageait, sautait le plus loin possible...
Un rêve si étrange, qu’au matin il
24
Sompce est le second fils de les fêtes, elle essaie tou-
Lahin. Il est en plein âge jours de s’introduire
ingrat. Son visage est cou- dans le groupe de
vert d’acné, il rougit pour musiciens, ce qui
MATIN DU un rien, ose à peine parler
aux filles et pique des colères
se finit toujours
en catastrophe
MONDE pour un oui ou pour un non. vu son
manque d’oreille et sa voix déraillante. À ceux qui lui aspect un peu demeuré. Il est d’une force
font trop clairement reproche de chanter mal, elle exceptionnelle comme le prouve sa poignée
rétorque que son mari adore sa voix... de main dévastatrice, mais il n’est pas bagar-
profil : vieux reur et aurait plutôt tendance à s’éclipser
traits marquants : chanteuse catastrophique mais quand l’atmosphère se réchauffe...
obstinée Sous son aspect fruste Le Grochu est un être
exceptionnel. Son vrai nom est Anguerrant, prince
de Mandale. Il fut jadis capitaine de le flotte
Stam - le héraut royale, et le plus proche confident du roi. Mais tout
Né à l’heure du Roseau, 31 ans, brun aux yeux cela a pour l’instant disparu de sa mémoire.
bleus, physique avantageux et sourire ravageur. C’est le premier des protagonistes de la
Stam est le fils de Ouat et de Crécelle. C’est lui qui légende que les voyageurs auront à
désormais accomplit l’essentiel des travaux agricoles. Il retrouver. Une fois qu’ils l’auront
a jadis été marié, mais sa femme est morte en donnant découvert et lui auront dit son
naissance à Frimousse. Il est possesseur d’une des nom, les voyageurs verront naître
charges royales héritée du temps du royaume (voir Les sous leurs yeux un homme nou-
coutumes du village). Stam est le héraut du village. Il est veau. Sympathique, bon buveur, énergique, mais
officiellement chargé d’annoncer les décisions du roi, aussi volontaire jusqu’à l’obstination et brave jusqu’à
ainsi que l’arrivée ou le départ du village de personnal- la témérité, tel sera le Grochu nouveau cru... au grand
ités d’importance. Notons que Stam est bègue, ce qui étonnement des autres villageois d’ailleurs, qui se
donne une note comique à ses criées généralement demanderont ce qu’on a bien pu faire du «vrai»
interminables et incompréhensibles. Qui plus est il Grochu.
traîne depuis sa jeune enfance une réputation de Sitôt «révélé» à lui-même, Anguerrant chausse
lâcheté qui s’est confirmée à plusieurs reprise depuis (il ses bottes puis n’aura de cesse d’aider les
a renoncé plusieurs fois à faire son voyage avant d’y être voyageurs à ressusciter l’ancien royaume, mais
forcé pour pouvoir se marier). Pauvre Stam ! Bègue et à sa façon... Il cherchera en effet à reconstituer
lâche, ça fait beaucoup pour un héraut ! la flotte royale en se lançant dans la construc-
profil : adulte moyen tion d’un bateau !
traits marquants : bègue, héraut du village traits marquants : porcher un peu
demeuré/ capitaine obstiné et téméraire.
destin : Chant 2 scénarii 1 et 3
Frimousse - La friponne
Née à l’heure des Épées, 9 ans, cheveux roux, yeux verts.
Frimousse est la fille de Stam, et donc la petite fille Le Grochu / Anguerrant
de Ouat et de Crécelle. C’est un fillette adorable et
espiègle. C’est la grande copine de Pitchoune avec
TAILLE 12 VOLONTÉ 15 Vie 14
APPARENCE 12 INTELLECT 11 Endurance 29
qui elle passe le plus clair de son temps. C’est aussi,
CONSTITUTION 15 EMPATHIE 14 +dom +1
parmi les enfants, la préférée de Gékah. Son jeu
FORCE 15 RÊVE 12 Protection 0
favori est d’imiter Sonice. Elle passe son temps à
AGILITÉ 15 CHANCE 13
singer la jeune fille, prenant ses attitudes, parodiant
DEXTÉRITÉ 10 Mêlée 15
ses vêtements, traînant derrière elle les enfants du
VUE 11 Tir 10
village comme Sonice traîne les adolescents.
OUÏE 10 Lancer 13
Quand Frimousse joue à cela, elle suit Sonice ODO-GOÛT 14 Dérobée 12
partout, ce qui a le don d’énerver au plus haut point
la jeune fille et de faire rire Nitouche. Compétences Anguerrant: Bricolage +3, Vigilance +4, Charpenterie +3,
profil : enfant Natation 0, Navigation +8, Hache à 1 main +7, Esquive +6
particularités: Comédie +3, Discrétion +3
traits marquants : copine de Pitchoune, aime imiter
Sonice
MAISON 10
LA MAISON AU GROCHU
Le Grochu / Anguerrant -
Le Porcher / le Capitaine
Né à l’heure du Vaisseau, 42 ans, râblé et musclé,
peau pâle et couronne de cheveux châtains autour LE DERNIER
d’un crâne chauve.
Le Grochu est le porcher du village. C’est à lui que
revient la tâche de mener paître les cochons du vil-
lage à la lisière de la forêt, là ou abondent les glands.
25
C’est un brave homme renfermé et peu bavard.
On le considère volontiers comme un simplet, et MATIN DU
il lui arrive d’essuyer quelques quolibets dus à son
MONDE
Galentine - la porchère tombe à le renverse du petit muret de pierre où il est
Née à l’heure du Poisson Acrobate, 39 ans, blonde assis, essaie de boire par l’oreille, reste un heure à fixer
aux yeux bleus, assez laide. un caillou, noue les lacets de ses chaussures entre eux,
se coiffe d’une marmite, etc.
Galentine est la fidèle femme du Grochu. Elle sait
depuis longtemps qu’il n’est pas simplement le En dehors de ses heures d’idiotie, il retrouve tout son
porcher demeuré que tout le monde croit connaître. sérieux et sa profondeur de réflexion. Il peut parler de
C’est pourquoi elle s’adaptera sans aucun problème tout mais sa préférence va à la fonction d’Idiot. Il
à sa métamorphose. peut dévider sur ce sujet de longs discours ponctués
de nombreux «L’idiot a une fonction sociale de pre-
Galentine est une remarquable cuisinière, peut-être mière importance,» ou «L’idiot est un élément indis-
la meilleure du village. Ses talents sont d’ailleurs pensable à l’équilibre psycho-social d’une commu-
abondamment mis à contribution pendant les fêtes. nauté comme la nôtre».
profil : adulte moyen Les villageois sont pliés de rire à chacune de ses idi-
particularités : ODORAT-GOÛT 15, Cuisine +6 oties, à tel point que Mahd a été dispensé de travail
traits marquants : excellente cuisinière pour pouvoir mieux se consacrer à sa tâche, ce qui lui
convient fort bien.
Mahd est aussi le plus vieux des prétendants de Sonice.
Mahd- l’idiot du village Il fait rire la jeune fille et tient une place à part dans le
Né à l’heure du Poisson Acrobate, 24 ans, blond cercle des soupirants. Toute cour ne doit-elle pas avoir
dégarni, les cheveux en bataille, vêtements négligés et un fou ?
toujours un détail qui cloche (les chaussures ou la profil : adulte moyen
veste mises à l’envers, deux chapeaux superposés, etc.) trait marquants : fou par vocation
Mahd est le fils du Grochu et de Galentine. C’est un
jeune homme bien bâti, robuste et intelligent. Son seul
défaut est d’être une sorte d’intellectuel perverti. Il
accorde une importance primordiale au rôle d’idiot du MAISON 11
village qu’il juge comme un élément essentiel de LA DEMEURE
l’équilibre psycho-social d’une communauté rurale
sans échange culturel sur la macrosphère ou de pouvoir DU HAUT-RÊVANT
étatique fort. Ce sentiment d’un manque intolérable va Gékah - Le gardien de la carte
jusqu’à le pousser à endosser le rôle d’Idiot du village, Né à l’heure du Château Dormant, 42 ans, blond aux
en l’absence d’un «idiot naturel». épaules tombantes. Le seul des villageois à être toujours
Ce besoin s’est manifesté il y a quelques années. Un vêtu d’une robe (en général une robe de lin bleu nuit).
matin, il s’est réveillé avec la ferme intention de devenir Le visage avenant et souriant, Gékah est l’unique haut-
idiot et, depuis, il continue parce que cela fait rire rêvant du village. Il est considéré à juste titre comme
tout le monde et parce que finalement il y un homme de savoir et possède une réputation de
prend goût. générosité depuis qu’il a recueilli Nitouche.
Mahd est donc idiot par vocation, Gékah apprend aux enfants tout ce qu’il sait sur le
comme d’autres sont bûcherons monde : les plantes, les animaux, la géographie et l’his-
ou musiciens. Dès que l’occasion toire. Il raconte aux enfants l’histoire de la découverte
lui en est donnée (c’est à dire dès du Monde où chaque villageois / voyageur devient une
qu’il y a quelqu’un pour le sorte de Christophe Colomb ou de Marco Polo. Son
voir), Mahd fait le fou : il rôle est très important, car non seulement il éduque les
enfants, mais en plus il cultive en eux la fibre du voy-
age pour perpétuer la tradition du village.
Gékah aime apprendre et enseigner. Il passe beaucoup
de temps à observer la nature et à approfondir ses con-
naissances. C’est lui qui connaît le mieux le Monde et
pour cause... Il voyage dans les territoires connus pour
peaufiner la grande carte dont il est le gardien. Il con-
naît nombre de lieux qui recèlent des signes dra-
coniques et en tient une carte.
L’image de Gékah est celle d’une personne brillante et
sûre d’elle. C’est un excellent professeur pour les
enfants et un admirable conteur qui ravit même les
adultes. En réalité, il cache un caractère faible et tour-
LE DERNIER menté. Sa famille lui pose des problèmes qu’il ne sait
pas résoudre. Sa femme est une malade imaginaire et
son fils Jacobi n’a pas l’air d’aimer les femmes.
LE DERNIER
28
MATIN DU
MONDE
Liste des Habitants du Village (par maison)
Maison 6 -
La maison des chats
Malaria, la guérisseuse des forêts : guérisseuse,
secrètement amoureuse de Quioure
Maison 7 - la Forge
Smisse - le forgeron : forgeron, chef naturel du vil-
lage.
LE DERNIER
Ciclomène - la mère poule : mère poule
Estophe/Caliban - amoureux romantique/bouffon
du roi : amoureux passionné
Uzanne - la rêveuse : jeune femme éprise de nou-
29
veauté MATIN DU
Skalf - l’infatigable : sportif de haut niveau
MONDE
Petits Scénarios et
Situations Typiques
dans le Village
N N
icolette va trop loin cette fois. Elle attise trop itouche a envie de faire l’amour et choisit
la jalousie d’Ornufle qui est bien décidé à un des voyageurs pour cela.
rectifier le portrait de son «rival». Ce dernier
peut être une personne du village ou un voyageur.
S
onice convoque ses prétendants (Mahd,
A
lors que les voyageurs sont aux bains, l’un Nataèl et Étannio) et d’éventuels voyageurs
des deux Rascals leur volent tout ou par- mis sur les rangs et leur demande de lui cueillir
tie de leurs vêtements. la plus belle des fleurs. Au vainqueur ira un baiser.
S S
onice a vu Sompce en train de l’épier et onice, excédée par les amours de
envoie ses trois prétendants à ses trousses Nitouche, en vient à la gifler près de la
pour le corriger. La course les entraîne très fontaine, un crêpage de chignon s’ensuit.
loin et Sompce se perd dans les collines. Aux voya-
O
ndôle a fait quelque chose de mal, Radul est
geurs de le retrouver. fou de rage et la frappe durement au point
D
es chiens attaquent des cochons (ce qui est qu’elle ait besoin de soins (légère ou grave).
très fréquent). Leur combat les amène
E
stophe voit Ondôle en cachette pour lui
dans une maison qu’ils menacent de rava- extorquer un baiser, les voyageurs les sur-
ger. Il faut les séparer et les maîtriser. prennent. Les deux amoureux leur deman-
S
ompce tombe d’une échelle (encaissement dent de garder le secret.
à 0). Dans la grange, Nitouche est en train
D
ans un moment de rage, Sonice veut
de se faire lutiner par Nataèl. envoyer ses prétendants «donner une
F
Frimousse est prise d’une crampe alors leçon» à Nitouche. Aucun ne veut le faire,
qu’elle nage dans le lac et commence à se tous ont des liens avec la jeune fille et se refusent à
noyer. Les autres enfants alertent les voya- lui faire du mal. Excédée, Sonice promet un baiser,
geurs. Quand ces derniers interviennent, Frimousse voire deux. Sans résultat.
vient de couler. En cherchant le corps de la petite
F
rimousse imite Sonice qui se fâche et
fille, les voyageurs peuvent découvrir le grand secret gifle la petite fille, du coup Pitchoune
des enfants (voir Le château). Frimousse repose rentre dans le lard de Sonice alors que
inconsciente mais vivante dans une des zones de Frimousse va chercher son père. Stam arrive
Bouclier Élémental au fond du lac. Dans le cas accompagné de Smisse. Mahd et Étannio pren-
contraire, Frimousse réapparaît au village le lende- nent la défense de Sonice. L’incident est prêt à
main matin, fraîche comme une rose. dégénérer en pugilat. Seule l’intervention des
S
kalf a besoin de partenaires pour s’entraî- voyageurs peut ramener la calme, et encore seule-
ner, il propose aux voyageurs de courir et ment s’ils se montrent assez diplomates.
LE DERNIER nager avec lui. Il organise une compétition
E
n dehors du village, à l’abri d’un bosquet
entre tous les participants. d’arbres, Nitouche et Uzanne s’entraînent à
V
erneir, assis sur un muret de pierre, le regard
tifs. C’est Soléma et Aucassin qui font l’a- perdu dans la contemplation du soleil cou-
MATIN DU mour derrière un muret de pierres. Aux voyageurs
de choisir ce qu’ils vont faire.
chant, chante une ode magnifique pleine de
tendresse et d’amour dédiée à sa femme.
MONDE
Liste des Habitants du Village
Saline
Adulte (25 - 50 ans) I
Sonice
Aucassin (maison 2 - 30 ans)
Le Frileux (maison 1 - 45 ans)
Gékah (maison 11 - 42 ans) Galbert
Gerbert (maison 8 - 46 ans) I
Verneir —— Soléma
Le Grochu / Anguerrant (maison 10 - 42 ans) I
Lahin (maison 8 - 52 ans) I————————I
Pitchoune Graël
Ornufle (maison 2 - 35 ans) (fils naturel d’Aucassin)
Radul (maison 8 - 45 ans)
Smisse (maison 7 - 45 ans)
Smisse ——
Stam (maison 9 - 31 ans) I Ciclomène
Verneir (maison 4 - 30 ans) I——————————————
I I
Uzanne Estophe Skalf
Argande (maison 11 - 38 ans)
Bouillotte (maison 1 - 40 ans)
Ciclomène (maison 7 - 41 ans) I———————————
I I
Lahin Gerbert Radul
Galentine (maison 10 - 39 ans) I
Nicolette (maison 2 - 30 ans) I———————————
I I
Nataèl Ondôle Sompce
Soléma (maison 4 - 30 ans)
Ouat ——Crécelle
I
Adolescent (14 - 24 ans) Stam
Estophe/Caliban (maison 7 - 19 ans) I
Étannio (maison 11 - 16 ans) Frimousse
Jacobi (maison 11 - 18 ans)
Mahd (maison 10 - 24 ans)
Le Grochu ——
Nataèl (maison 8 - 17 ans) I Galentine
Skalf (maison 7 - 17 ans) Mahd
Sompce (maison 8 - 14 ans)
Gékah ——
Ondôle (maison 8 - 18 ans) I Argande
I————————————
I I
Nitouche Pérégrine (maison 11 - 16 ans) Jacobi Étannio Nitouche Pérégrine
Sonice (maison 3 - 16 ans) (fille adoptive)
Uzanne (maison 7 - 21 ans)
LE DERNIER
32 Jalbert Sonice
MATIN DU
MONDE
Solema Verneir Pitchoune
Smisse Ciclomène
Saline
LE DERNIER
Estophe Uzanne 33
MATIN DU
MONDE
Skalf Lahin Gerbert
Ouat Crécelle
Radul
LE DERNIER
Stam Frimousse
34
MATIN DU
MONDE
Le Grochu Galentine Mahd
Etannio
Nitouche
LE DERNIER
35
MATIN DU
MONDE
Le Lac et le Château
«Les pierres sont patientes, elles peuvent attendre des années,
des siècles, des âges mêmes, sans se lasser. Elles gardent la
mémoire des temps anciens. Tel est le château près du village. Il
se souvient de ce que fut l’ancien royaume et il attend son Roi,
bravant fièrement les ans avec comme seuls compagnons le
bruissement des frondaisons et le silence du vent.»
ASPECT GENERAL
e château est le vestige le plus imposant de
L
Agréable, il devait aussi l’être, comme en témoignent
les voûtes finement ouvragées, les gargouilles sculptées des villageois. Il leur permet de sentir
et les restes de bâtiments aux proportions élégantes qui confusément qu’ils eurent un passé glo-
LE DERNIER étaient disposés dans la cour. rieux. Malgré cela, personne ne s’y est jamais rendu.
La grande difficulté d’accès (2 jets successifs de
36
En fait de ruine, le château est plutôt bien conservé.
Mêlée/Escalade -8 pour atteindre la porte) et le dés-
Nombreux sont les remparts en bon état et les tours
intérêt pour un vieux tas de pierre alliés à leur
qui tiennent encore debout dans leur intégralité.
défiance superstitieuse pour l’eau (voir Le village -
L’impression d’abandon est plus donnée par la végéta-
Naissances, mariages et mort) expliquent ce fait.
MATIN DU tion qui a envahi le bâti que par une réelle décrépitude.
Les cours successives et les murs tant intérieurs qu’ex- Il n’en va pas de même pour les enfants. Ils n’ont pas
MONDE térieurs sont en effet recouverts d’une végétation très les inhibitions de leurs parents, savent tous nager et
surtout ont trouvé un moyen d’accès relativement inachevé qui ne l’est pas tant que cela, et un grand
facile (voir plus bas Le grand secret des enfants). Ceci secret, celui qu’ont découvert les enfants du village
fait que le château est devenu leur terrain de jeu et qu’ils gardent jalousement.
secret, ce que les adultes ignorent totalement.
Les deux rivières
Deux rivières prennent leur source au lac du
LE LAC DU CHATEAU Château. La rivière des morts coule vers le sud en
e lac du château, ainsi que les différents direction du Pays des Morts. C’est à son cours que
L
Les trois autres ont des tailles s’étageant entre les
d’avoir à faire évoluer ses joueurs dans cet
deux extrêmes. Un rapide examen du pont, même
édifice en apparence complexe. Il ne subsis-
sans compétence de Maçonnerie, est suffisant pour
te que quelques pans de mur des anciens bâtiments
savoir qu’il n’est ni inachevé, ni en partie détruit. Il
intérieurs . Les seules pièces que le gardien des rêves
a été construit comme cela intentionnellement.
doit gérer sont l’intérieur des tours et les différents cou-
En fait ce pont est magique. Les piles de pont sont le loirs et escaliers de communication. Qui plus est, l’es-
support de plusieurs zones de Pont Immatériel sentiel des salles sont, après des siècles d’abandon, vides
(Oniros p. 120) successives permettant d’aller de la de tout objet. Dans bien des cas, il est impossible de
berge du lac à la porte du château situé une trentaine connaître la destination primitive de ces salles. De
de mètres au dessus du niveau de l’eau. Ces zones ne se même, l’endroit est totalement inhabité.
déclenchent qu’avec un mot de passe qui doit être
Un conseil cependant. L’essentiel de la description
prononcé à l’une de ses deux extrémités (la berge en
s’appuie sur le plan, et il est donc conseillé au gardi-
face de la dernière pile ou l’entrée du château), exacte-
LE DERNIER ment comme la caverne d’Ali Baba ne s’ouvre que si la
en des rêves de lire ce qui suit en parallèle d’un exa-
men des plans du château.
phrase «Sésame, ouvre toi» est dite devant son entrée.
La basse-c cour
Les remparts de la basse-cour sont en mauvais état.
Ils sont ébréchés en maints endroits et il ne reste de
l’ancienne porte qu’une ouverture béante entre les
deux tours. En revanche, le fossé en barrant l’accès
est en bon état et toujours plein d’eau. Le pont-levis
a disparu si bien qu’il faut construire un nouveau
pont ou nager pour accéder à la cour.
La cour
La lourde porte en bois a disparu. En revanche, l’an-
cien système de herse bien que rouillé reste opéra-
tionnel. Pour l’instant la herse est levée, mais un
simple jet de Bricolage à -2 ou de Serrurerie à 0 per-
mettrait sans doute de remettre en marche le sys-
tème et de baisser la herse.
Le cour est occupée en son centre par un noyer cen-
tenaire que les enfants pillent régulièrement comme
en attestent les nombreuses coquilles de noix gisant
tout autour.
Un puits en bon état est situé à l’ouest de la cour. Il
est rempli presque à ras bord d’eau. Son alimenta-
tion se fait par une zone d’Air en Eau permanente
comme le lac et les fossés.
À l’est de la cour se trouvent les pans de murs d’anciens
bâtiments résidentiels.
L’accès au donjon se fait par une tour-porche désormais
démunie de portes. Un Pont immatériel du même type
que celui décrit plus haut (Le lac du château - le pont
inachevé) et répondant au même mot de commande,
permet d’entrer dans le donjon sans avoir à se mouiller.
Tour-pporche du donjon
(tour 9)
Cette tour-porche était conçue pour garder l'entrée du
donjon. Elle donne directement dans le vide, en sur-
plomb de 10 mètres du fossé. Le pont immatériel
menant au donjon peut-être déclenché d'ici grâce à un
mot de commande diffèrent de celui du Pont inachevé,
un mot que seule la princesse endormie peut apprend-
re aux voyageurs (voir Livre 2 - Second chant).
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception PLAN DU REZ DE CHAUSSEE DU DONJON AVEC
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées). EMPLACEMENT DES ZONES ET DES PASSAGES SECRETS
Premier Étage. Salle voûtée vide A: Illusion géographique TROU SUR SOL
B: Illusion géographique SOL SUR TROU
Tours de défense de l’enceinte C:Vrai trou
de la cour (tour 3)
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées). Voie D’Oniros
Premier Étage. Salle vide dont le plafond est Illusion géographique (Gouffre) R-4 r4
garni de poutres et d'un plancher troué.
Portée : E3 Durée : HN JR : Aucun
Second Étage. Le sol en plancher est en partie Effet Permet d'altérer illusoirement la géographie de la zone, y compris sa
pourri. Il faut faire attention aux chutes ! Chaque per- végétation : nier un rocher ou en inventer un, un gouffre, un bosquet, un talus,
sonne qui s'y aventure doit faire un jet de CHANCE. etc. L'illusion n'existe que pour les créatures situées en dehors de la zone et se
Tout jet raté implique que le personnage marche sur un dissipe dès qu'on y pénètre. Pour les créatures situées hors de la zone, celle qui
endroit fragile. Faites alors jouer un jet de TAILLE à 0. vient d'y entrer semble avoir un comportement logique par rapport à l'illusion.
- S'il échoue, le personnage entend craquer le Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou disparaître derrière le rocher
plancher sous lui et a le temps de se reculer. de l'illusion.
- S'il réussit, le plancher craque d'un coup. Le Dans le cas qui nous occupe. Une personne se trouvant dans une zone d'illusi-
jet d'encaissement est à +5.
on de trou semble tomber et se retenir désespérément. De même, une personne
Les murs montent jusqu'à l'équivalent d'un troisiè- dans une zone d'illusion de sol semble la traverser avant de disparaître "comme
me étage, mais il n'y plus ni plancher ni toit. Le par magie" alors qu'en réalité elle se trouve cinq mètres plus bas.
second étage donne donc directement sur le ciel.
En cas de litige d'interprétation, c'est au gardien des rêves de statuer.
O
elle accueille le moulin du château.
décrits (les ponts immatériels du lac et du
Sous-sol. Un escalier descend à une pièce où il donjon, les zones d'air en eau pour alimenter
règne un froid glacial (-20°C). Il s'agit de la cham- le lac et les fossés, le puits et la chambre froide de la tour
bre froide du château, là où étaient conservées les
7), il existe de nombreux autres endroits où le haut-
denrées périssables. C'est une zone de Froid perma-
rêve est encore actif, notamment les âtres.
nente qui englobe toute la pièce.
Alors qu'ils font un pause dans une salle du château,
Rez-de-Chaussée. Salle voûtée vide à l'exception les voyageurs sont surpris par l'embrasement sou-
de débris de la porte (bois pourri et ferrures rouillées). dain de l'air dans la cheminée : une boule de feu de
Le passage secret venant du donjon y débouche. Il ne 50 cm de diamètre vient d'apparaître. Celle-ci s'é-
peut être ouvert que de l'intérieur du souterrain en teint deux heures après.
appuyant sur une pierre en bas relief. Un second passa- Il s'agit en fait de l'ancien système de chauffage
ge secret, celui découvert par les enfants (voir Le lac du magique du château. La boule de feu s'est déclen-
château - le grand secrets des enfants) en part. L'ouvrir
chée grâce à un mot prononcé dans la conversation
depuis le rez-de-chaussée de la tour nécessite de réussir
des voyageurs (au choix du gardien). Les personnages
un jet de VUE/Maçonnerie à -6.
peuvent réutiliser ce Sésame quand ils le souhaitent
La tour dispose également du seul puits d’eau du châ- (la boule s'éteint au bout de deux heures draconiques,
teau, il s’agit bien évidemment d’une zone élémentaire soit quatre de nos heures).
d’air en eau permanente. On sent un léger courant
d’air chaque fois que l’on y puise de l’eau...
Premier Étage.C'est une salle voûtée qui fai-
sait office de cuisine générale du château. On y
trouve plusieurs âtres, des débris de tables, et des
vestiges métalliques rouillés (poêles à frire,
chaudron, fer de hachoir, etc.)
Deuxième Étage. Cette pièce était manifeste-
ment le premier étage d'un moulin, comme en
témoignent les restes de mécanismes en fer qui com-
muniquent avec l'étage supérieur et l'imposante
meule qui gît sur le sol.
Troisième Étage. Cet étage donnait primitive-
ment sous la charpente mais il ne reste rien de la toi-
ture. Le haut de cette tour était équipé d'un moulin
à vent. L'appareillage général est assez endommagé
mais pourrait être remis en état à condition de pren-
dre des pièces sur le moulin du village. Les structu-
res de bases, construites en pierre, ont subsisté.
42
dragonne, 5 fers de hache de bataille (qui doivent être
équipés d'un nouveau manche), 4 fers de masse de
combat (idem), 10 fers de lance courtes (idem)
Deuxième Étage. Salle voûtée vide
MATIN DU Troisième Étage. Tout l'étage est écroulé.
MONDE L'escalier en colimaçon donne directement sur le vide.
LE DERNIER
43
MATIN DU
MONDE
LE DERNIER
44
MATIN DU
MONDE
A: Illusion géographique TROU SUR SOL
B: Illusion géographique SOL SUR TROU
C:Vrai trou
EMPLACEMENT
DES PASSAGES SECRETS
LE DERNIER
45
MATIN DU
MONDE
La carte du Monde
Connu selon les
Villageois
Les Symboles utilisés
Voici la corte du Monde telle que dressée par les villageois. Les pic-
togrammes représentent soit des lieux, soit des indications. En
voici les clefs :
A Lac Miroir
k Forêt
x Cascade
x
K Dolmen de Gekah
! Source
?
? Les deux peupliers ? Rivière
. village + Montagne
Q chateau j Champs
C Marécages
Précisions de voyage
Ressources
J 1 jour de marche
X Poisson
JJ 2 jour de marche
LE DERNIER " Gibier
u Camp de voyage aménagé
46 Z Un voyageur mort ou disparu = Oiseau
MATIN DU
MONDE
LE DERNIER
47
MATIN DU
MONDE
Le Reste du Monde
Les Collines douces
«Que la vie est douce au village. Nul danger ne nous menace, les
collines alentours sont un don des Dragons. Elles sont hospitalières
et pleines de vie. Leurs sols sont riches et les récoltes abondantes.
Ce cocon, accueillant comme les tendres bras d’une mère, n’in-
spire que douceur. C’est peut-être pourquoi ces collines sont
appelées les collines douces...»
L
Flore
et n’ont pas de frontière (voir Introduction). La peurpeule est une plante sauvage aux fleurs rouges
Dans leur plus grande dimension, c’est à dire vif qui pousse le long des murets de pierres des champs.
l’axe nord-sud, elles s’étendent sur 120 kilomètres, soit Elle sert à confectionner un colorant pour les vête-
quatre jours de marche pour un voyageur correctement ments (voir Vie quotidienne du village).
entraîné. D’est en ouest, il faut 3 jours pour les traver-
Les clopinettes et les mirabulles sont des baies
ser, soit près de 90 kilomètres.
comestibles que l’on trouve pour ainsi dire partout
La Grande Forêt, à l’ouest, ainsi que le Bout du Monde
dans les collines.
(les rivages de la mer), au nord, sont à entre deux et trois
jours de marche du village. Le Pays des Morts, au sud, Les clopinettes sont des baies très courantes. Ce sont
est à seulement deux heures de marche en descendant la les fruits du clopinier, un arbuste qui ressemble à notre
rivière des Morts. Quant à la Terre Noyée (les genêt. Les clopinettes sont petites, rondes, translucides.
marécages) ils commencent derrière le lac du château, Elles n’ont pas de goût, ne sont pas nourrissantes, et à
pour ainsi dire aux portes du village. cause de cela sont souvent abandonnées aux voyageurs
(les animaux n’en veulent même pas). Il est très facile
Les voyageurs qui explorent ces collines décou-
d’en trouver.
vriront un paysage charmant, doucement vallonné.
Les petites collines sont couvertes d’herbe, et des Les mirabulles sont des baies rondes, à la peau fine et
bouquets d’arbres, de place en place, apportent brillantes comme une bulle de savon. Leur chair, vue
fraîcheur et ombrage. en transparence, est violette. Lorsqu’on les mange, elles
Les collines forment d’excellents pâturages. Il y a de éclatent dans la bouche en faisant un petit plop sonore
nombreux points d’eau, des sources ou des ruisseaux et en libérant un parfum de fleur d’oranger. Elles sont
partant tous des rivières issues du lac du château. Ces très appréciées des enfants.
courts d’eau alimentent un réseau de mares et d’étangs.
Gibiers
Les collines douces sont très giboyeuses. On y trou-
Le gibier est très abondant dans les collines. Il se com-
ve aussi de nombreuses baies, ainsi que des herbes
pose principalement de faisans, de perdrix et de lièvres.
médicinales. À dire vrai, les collines douces semblent
La petite forêt est l’habitat de hérissons et de ses loin-
avoir été rêvées par les Dragons pour faciliter la vie
tains cousins, les poilutes (sorte de hérisson gris noir à
des hommes. Dans ces conditions, les jets de Survie
longs poils souples angoras en guise de piquants).
en Extérieur se font à 0 (pour repérer des traces de
Le gardien des rêves pourra estimer qu’un faisan ou un
gibier, trouver de l’eau potable, des baies, édifier une
LE DERNIER cabane de branchages pour la nuit, etc.).
poilute peut nourrir deux personnes pour un repas.
À deux heures de marche à l’ouest, entre la Grande Prédateurs
A
- Une grosse pierre près du camp de voyage au sud de la petite forêt
femme nue se baigne, c’est une sirène (Désert -4)
ayant remonté le cours de la rivière jusque - Les reflets du soleil de la Couronne sur la porte de la maison au Grochu
là (voir Le bout du monde). (Sanctuaire -3)
n cornicochon quitte la petite forêt et s’a- - La disposition des cercles de croissance sur une des souches de la zone
LE DERNIER
51
MATIN DU
MONDE
La Terre Noyée
«Dans tous les rêves, les marais sont des endroits détestés,
craints, évités, et ce avec raison. On y trouve de nombreux dan-
gers. Ce sont dans l’ensemble des lieux abominables. On y trouve,
plus souvent qu’il ne le faudrait, des entités de cauchemars. Bien
que les Marais du Pays soient moins pires que certains, ils n’en
restent pas moins un endroit déplaisant.»
L
halluciné et effrayant, le visage tordu dans un rictus
endroit où l’eau et la terre se mélangent, démentiel et le regard vague, il déclare : J’étais dans les
ou plus exactement où la terre passe sous marais, des chiées de marais aux mains des moustiques.
l’eau, ce qui lui vaut le nom de Terre Noyée. Mais tant pis. J’avance, de la vase jusqu’au sourcils. Ah, y
Le sol est spongieux, tout est très humide et sent la faut du cran, ça, y faut du cran ! J’avance toujours. Paf !
vase. On a du mal à s’y déplacer, l’eau monte sou- (se tapant violemment le front) Un moustique. Argl.
vent jusqu’aux genoux et la vase retient les bottes J’encaisse. Je dis rien. (Portant un moustique imaginaire
comme une ventouse. Quelques courants paresseux à sa bouche) J’luis arrache la trompe. J’avance toujours.
charrient des morceaux d’arbres morts et pourris, Quand patatras, qu’est-ce que je vois qui arrive vers moi?
avec parfois quelques créatures sournoises Un escadron de libelles. Ça alors, des libelles. Les libelles
accrochées dessus et qui s’approchent ainsi discrète- ont tous les vices des moustiques et sont plus tranchantes
ment des voyageurs. qu’une hache.... Et ainsi de suite. Le
Il y a aussi beaucoup de brume, une brume qui gardien des rêves pourra s’in-
cache toutes les créatures qui crissent, glougloutent, spirer de tous les films sur le
croassent, plongent et jaillissent de l’eau. Partout, on Vietnam et ses cohortes de
entend des blob, des plop, des pfloupf, de dégout- héros traumatisés. Il n’aura
tants bruits de succions. Les moustiques vrombis- qu’à remplacer les «Viets» par
sent sans cesse. des moustiques et des libelles.
Lorsque la brume se dissipe un peu, on peut
apercevoir subrepticement d’étranges créatures à la
peau huileuse plonger dans l’eau sombre. Bref, c’est FAUNE ET FLORE
un lieu déplaisant.
Flore
Dans tous les marais, on peut
VERS LA FRONTIÈRE trouver sans trop de difficultés
de l’Ortigal (VUE/Survie en
a seule différence entre la Terre Noyée et sa
L
marais ou Botanique à -2) et
frontière est la disparition de la vie. Le son cousin l’ortigal glauque
marais devient terriblement silencieux. (VUE/Survie en marais ou
Le point de retour des marais est une île de petite Botanique à 0).
taille, cinq mètres sur deux, sèche et légèrement
L’ortigal glauque, qui ressemble au nénuphar, per-
surélevée, située non loin du village (voir carte). En
met de repousser les moustiques lorsque l’on se
son centre se dresse un arbre à moitié mort. En y
frotte le corps de ses feuilles. Il est très actif mais son
grimpant (MÊLÉE/Escalade à -2) on peut
odeur est écoeurante et s’accroche à la peau, il faut
apercevoir, à un kilomètre de là, la berge des marais.
plus d’un bain pour s’en défaire totalement...
On ne peut parler des marais sans citer un arbre
CE QUE LES VILLAGEOIS fruitier, le seul à pousser et se développer dans ces
régions peu accueillantes : le floumier.
SAVENT DE LA TERRE NOYÉE Le floumier est une sorte de poirier pleureur que l’on
es villageois n’en connaissent que les ber-
L
rencontre assez fréquemment dans les lieux très
ges. Ils peuvent y trouver des joncs et de humides, au bord des rivières ou dans les marais. La
LE DERNIER longues herbes qu’ils tressent pour faire des floume, son fruit, a l’aspect d’une poire jaune pâle à la
paniers, des chapeaux ou des barques mortuaires. chair ferme, grumeleuse et rose. Son goût est âcre et
LE DERNIER
54
MATIN DU
MONDE
Le Bout du Monde
«Au nord du Monde, ignoré de tous, s’étend un immense lac d’eau
salée, si grand que peut-être même les Dragons n’en connaissent
pas les limites. Il se nomme Mer, mais aussi Océan. Les villageois
n’en imaginent même pas l’existence, comment pourraient-ils
d’ailleurs concevoir une telle chose...
Entre la Mer et la Terre, il y a les rivages. Ce sont des lieux qui
appartiennent à la fois à l’un et à l’autre, tour à tour noyés sous
les eaux et asséchés au gré des caprices des Dragons que d’aucuns
appellent marées...».
L
effet le point de retour du Bout du Monde.
geurs n’y trouveront ni abruptes falaises, ni
criques rocheuses. À perte de vue, ce ne
sont que des champs de dunes et de longues plages
mélancoliques où poussent en bouquets quelques
FAUNE ET FLORE
herbes marines. À marée basse, la mer se retire très Flore
loin, découvrant des champs de sable infinis, ponc- Parmi les plantes, on trouve principalement la flore
tués de mares d’eau salée où viennent se refléter de habituelle des bords de mer et des dunes : chardons,
grands nuages poussés par le vent. genêts, bruyère, herbe à klampin. Y poussent aussi
Tout est conforme à ce que des voyageurs connaissant des mélikassiers, qui sont des arbustes voisins du
ce genre de paysage s’attendent à découvrir, excepté le sureau, et dont les baies noires sont comestibles. La
sable qui est d’une couleur inaccoutumée : gris bleu, mélikasse (le nom de cette baie) a un goût étrange
presque argenté. de cassis et de savon frais.
L’endroit est toujours très venteux. La mer est par con-
séquent toujours agitée. L’eau est plutôt froide, quelle Gibier
que soit la saison (8 à 10 degrés). Aucun pays, aucune Autant les plages sont quasi-désertes à cause de la
île n’est visible au loin. Et les voyageurs ne verront présence des prédateurs, autant les dunes et les
jamais se découper la silhouette d’un vaisseau sur l’hori- collines proches du rivage grouillent littéralement de
zon. La mer, comme le rivage, est déserte. Les seuls vie. En effet, sans prédateur naturel pour réguler les
occupants du lieu sont les oiseaux marins plus quelques populations, les rongeurs et oiseaux se multiplient à
créatures peu accueillantes ! (voir Faune et flore). toute vitesse. Ainsi certaines dunes et collines sont
La survie en cette région ne devrait pas poser de prob- infestées de terriers de klampins tandis que d’autres,
lèmes à des voyageurs débrouillards. Les dunes et surtout près de l’embouchure du fleuve, retentissent
collines proches sont giboyeuses et l’arrière-pays est du vacarme incessant de milliers de noisots, un
parsemé de petites sources d’eau fraîche. vacarme qui s’entend à des kilomètres à la ronde.
Précisons que l’on trouve de temps à autre sur la Le klampin est un gros rongeur de couleur fauve
plage de magnifiques coquillages aux reflets dorés. dont l’arrière train est très développé (il ressemble
Les marées sont plutôt amples. Laissant mares et un peu à un petit kangourou).
paquets d’algues derrière elle, la mer se retire com- Le noisot est un gros volatile voisin de la poule
munément de plusieurs centaines de mètres, voire d’eau. Il ne se déplace que par bonds et ne vole pas.
d’une lieue parfois, ce qui fait croire qu’elle a dis- Le noisot vit toujours en couple et supporte très mal
paru. Il n’en est rien. La mer revient aussi vite qu’elle la solitude. Quand cela arrive, celui qui se retrouve
se retire, le passage de marée basse à haute et vice- seul se met à crier et à sautiller, abandonnant tout
versa se fait en moins de 60 minutes. Comme il n’y instinct de survie. On dit alors qu’il cherche noise.
a pas de lune, les marées sont totalement anar- En d’autres rêves, son vacarme attire généralement
chiques. Elles se produisent n’importe quand et sans un prédateur et la solitude du pauvre animal est bien
aucun rythme. Il peut y avoir aussi bien dix change- vite achevée. Ici, en revanche, il peut donner libre
ments de marées par jour que aucun. Ce sont les cours à ses recherches. Lorsqu’ils sont en couple, les
noisots restent silencieux et discrets. C’est pourquoi
dragons qui décident... donc le gardien des rêves.
on peut dire «j’entends un noisot», mais rarement LE DERNIER
«j’entends deux noisots».
VERS LA FRONTIÈRE
u large, à plus de trois jours de navigation, la
Outre ces deux animaux, d’autres oiseaux
comestibles peuvent aussi être chassés au bord de la
mer (canards, bécasses, mouettes, etc.). De même,
55
A mer se couvre de brume et s’agite de tempê-
tes furieuses. Tout navigateur s’aventurant
dans cette zone risque sa vie. Les survivants d’un nau-
les hauts-fonds regorgent de coquillages, poissons et
crustacés qui pourront agréablement renouveler le
quotidien culinaire des voyageurs. On peut même y
MATIN DU
MONDE
(visible d’en bas à condition de réussir un jet de VUE à
Crafouisse - 4). L’escalade est facile (Mêlée/Escalade +2). Un
Description. Le crafouisse est une crabe géant fouisseur ressemblant à un grimpeur curieux trouvera dans le nid divers objets sans
énorme tourteau de la taille d’une moto. Il vit sur les rivages et les zones de valeur (cailloux, coquillages) ainsi qu’un collier en
grandes marées. Carnivore et prédateur, il est doté de pinces terriblement argent serti de perles (valeur 30 sols). La présence d’un
puissantes pouvant atteindre la taille d’une épée bâtarde (soit plus d’un tel bijou a de quoi surprendre car les villageois ne con-
mètre de long). naissent pas les métaux précieux. Le mystère s’éclaircira
Mœurs. Vivant en couples, les crafouisses chassent à l’affût. Ils s’enterrent en présence de la Princesse (voir Chant 2 - scénario 5)
dans le sable et attendent leur proie en se repérant aux vibrations du sol : des car ce collier lui appartient. Quant à savoir comment il
poissons ou un plongeur quand la marée est haute, une sirène, un klampin est arrivé ici, c’est une autre histoire...
suicidaire ou un promeneur quand elle est basse. Dans tous les cas, ils jail-
lissent hors du sable avec une surprenante rapidité pour attraper la proie avec L’île de la Princesse
leurs pinces. Le crafouisse maintient fermement sa proie et attend son con- Il existe une petite île sur la mer, mais elle n’est pas vis-
génère pour l’aider à la broyer ou à la noyer soit simplement en la main- ible du rivage. Les voyageurs seront amenés à la décou-
tenant, soit en l’entraînant sous l’eau. Ce n’est qu’une fois la proie morte et vrir au cours du chant 2 de la campagne. Elle sera donc
totalement réduite en purée que les crafouisses la dévorent. décrite à ce moment (voir Chant 2 - scénario 5).
TAILLE 16 Vie 12
CONSTITUTION 13 Endurance 25
FORCE 15
PETITS SCÉNARIOS
PERCEPTION 15 +dom +3 AU BOUT DU MONDE
VOLONTÉ 8 Protection 4 n superbe coquillage attire le regard des
RÊVE
13
niv
+2
+dom
+2
U voyageurs. À peine se sont-ils penché vers
lui qu’un crafouisse jaillit du sable pinces
en avant, renversant les personnages. Un combat
s’engage. Au bout de 5 rounds, le congénère sort à
L’attaque initiale du crafouisse est fougueuse (-4) les suivantes sont son tour du sable à une centaine de mètres du com-
fermes (-2). Le Crafouisse peut attaquer d’une pince et parer de l’autre. bat. Au dixième round, il arrive en renfort.
Chaque tour où elle reste prisonnière, la victime d’un crafouisse prend une
attue par le ressac, une jeune fille nue est
B
blessure légère du fait de l’écrasement de la pince. Pour se libérer de l’étreinte
d’un crafouisse il faut renoncer à son attaque et réussir un jet de 10 à - échouée sur la grève, apparemment incons-
(FORCE Victime - FORCE Crafouisse), soit 10 à -(FORCE Victime -15). ciente ou endormie. Elle ne bouge pas alors
Pour une FORCE de 12, ce qui donne donc 10 à -3, soit 35 %. que les voyageurs s’approchent. C’est une sirène qui
compte uniquement sur son illusion pour tromper
les humains. Elle attaque dès qu’un des voyageurs la
trouver des huîtres à perles. Mais attention ! C’est le
touche.
domaine des prédateurs de ces lieux.
ur la plage ou à marée basse, les voyageurs
Prédateurs
Les rivages comptent deux types de prédateurs : les
S aperçoivent à une vingtaine de mètres
d’eux une jeune fille nue allongée sur le
sable (encore une sirène). Elle recule vers la mer en
sirènes (Oniros p.97) et les crafouisses. Le premier est rampant alors qu’un crafouisse fonce sur elle. Vont-
un mammifère redoutable, le second un crabe géant. ils intervenir ?
L’un comme l’autre restent près de l’eau, ce qui met les lors qu’ils contemplent un magnifique
animaux des dunes et collines hors de leur portée.
A coucher de soleil, les voyageurs entendent
un chant de femme doux et profond
venant de plus loin sur la plage. Iront-ils ou non se
LES LIEUX REMARQUABLES jeter dans la gueule du loup ? (À savoir un groupe de
L’embouchure du fleuve trois sirènes assoiffées de sang.)
L’embouchure du fleuve est un endroit remarquable à
bien des égards. C’est un accident géographique sur
cette côte morne et sans changement. Il s’agit d’une
sorte de petit estuaire marécageux grouillant de vie.
Avant d’arriver à la mer, le fleuve se sépare en deux bras
LE DERNIER principaux qui délimitent un île oblongue et plate.
Phénomène étrange, l’île est plantée d’un arbre gigan-
56
tesque que l’on aperçoit de loin. C’est un peuplier
immense qui oscille perpétuellement sous les assaut du
vent salé. Les voyageurs possédant au moins 0 en Survie
en Extérieur comprennent que cet arbre est une anom-
MATIN DU alie de la nature, car il ne devrait pas pouvoir pousser
ici. Le sommet du peuplier est occupé par un nid de pie
MONDE
LE DERNIER
57
MATIN DU
MONDE
Le Pays des Morts
«Au
«Au sud
sud du
du monde
monde s’étend
s’étend une région sauvage de collinescollines escarpées
escarpées oùoù
résonnent
résonnent sans
sans cesse
cesse dede longs
longs hurlements.
hurlements. Les Les villageois
villageois n’en
n’en connais-
connais-
sent
sent que
que les
les contreforts.
contreforts. Nul,Nul, en
en effet,
effet, n’a
n’a jamais
jamais eu
eu le
le courage
courage d’aller
d’aller
au-delà.
au-delà. Car
Car c’est
c’est le
le Pays
Pays des
des Morts,
Morts, là
là où
où la la rivière
rivière entraîne
entraîne les
les corps
corps
qu’on
qu’on lui confie. Et qui serait assez fou, villageois ou voyageur, pour
lui confie. Et qui serait assez fou, villageois ou voyageur, pour
entrer
entrer vivant
vivant dans
dans lele Pays
Pays des
des Morts
Morts ?...»
?...»
ASPECT GÉNÉRAL
e Pays des Morts est constitué de reliefs
VERS LA FRONTIÈRE
À partir de la frontière, la végétation disparaît peu à
peu et fait place à un monde minéral et désertique,
une désolation apparemment sans fin et sans vie.
Le point de retour du Pays des Morts est le rocher aux
lycans (voir plus bas).
FAUNE ET FLORE
Flore
Aux confins des collines et de la forêt se trouvent
Le Pays des Morts étant aride, la faune et la flore n’y
quelques grizzals. Enfin, il arrive que l’on rencontre
sont pas très diversifiées. Parmi les plantes, on ne trou-
dans les collines un quileurbist. Cette redoutable créa-
ve rien de remarquable, même pas d’herbes de soin.
ture n’a qu’une vocation : le massacre. Heureusement
pour les voyageurs, ce genre de rencontre est plutôt rare
Gibiers (il est recommandé au gardien des rêves d’utiliser cette
La faune ordinaire est constituée de reptiles (lézard, créature meurtrière avec parcimonie, faute de quoi l’ex-
serpents) et de quelques oiseaux. Dans le domaine ploration risque de se transformer en hécatombe).
du comestible on trouvera quelques chèvres
sauvages, rien de plus.
LES LIEUX REMARQUABLES
LE DERNIER Prédateurs
Dans ce domaine, le Pays des Morts est bien fourni.
Le Pierrier
Ainsi est nommé le lieu, situé en lisière du Pays des
LE DERNIER
61
MATIN DU
MONDE
La Grande Forêt
«À
«À l’ouest
l’ouest du
du village
village s’étend
s’étend une
une forêt
forêt dont
dont personne
personne ne ne connaît
connaît les
les
frontières.
frontières. Les
Les plus
plus vieux
vieux habitants
habitants pensent
pensent même
même qu’elle
qu’elle n’a
n’a comme
comme
limite
limite que
que celle
celle dudu monde.
monde. Aussi
Aussi l’a-t-on
l’a-t-on appelée
appelée la
la Grande
Grande Forêt
Forêt en
en
attendant
attendant dede lui
lui trouver
trouver un
un nom
nom qui
qui lui
lui convienne
convienne mieux...»
mieux...»
L
pois bleus ), mais aussi toutes les sortes de
brouillard accroché au sol. Plus on s’en- salsimirs : salsimir à points jaunes (sorte
fonce dans la frontière, plus le brouillard et de bolet doté d’un pied blanc et mince, au
la forêt deviennent denses, comme s’ils voulaient chapeau arrondi brun à pois jaune), sal-
empêcher quiconque de s’aventurer trop loin. simir à points rouges (idem, mais au teint
plus clair et tacheté de points rouges), sal-
simir ventru (semblable à l’une ou l’autre
FAUNE ET FLORE des deux espèces précédentes, mais se dis-
Les arbres tinguant par un pied large et renflé, très
bon et rare aussi)
La Grande Forêt est constituée en majorité de grands
arbres au tronc large et noueux et aux longues branch- Aux nombre des champignons vénéneux,
es aux multiples ramifications qui s’entremêlent les on compte surtout le mortel salsimir à
unes dans les autres. Il existe aussi d’autres arbres points verts (semblable aux autres hormis
d’essences très diverses, certaines mêmes très excen- la couleur de ses points).
triques comme le sagittal ou le haubanier. Citons pour la fin et la couleur locale de
Le sagittal est reconnaissable à ses branches basses qui nombreuses fesses de groin. Poussant à même le sol,
sont courtes, minces et parfaitement rectilignes et qui sans quasiment de pied, c’est un champignon fendu
se terminent par une touffe de feuilles faisant penser à verticalement, évoquant un gros derrière pustuleux.
des plumes. Leur droiture et l’empennage naturel en Quand on le bouscule, il émet un bruit incongru,
font un excellent bois de flèche. Le sagittal est d’ailleurs accompagné d’une odeur pénible.
souvent surnommé l’Arbre à Flèches.
Le haubanier ressemble au Saule Pleureur mais en Plante de soins
LE DERNIER beaucoup plus grand (certains arbres peuvent atteindre La grande forêt regorge de fausse suppure et de sup-
les 40 mètres). Ses nombreuses branches flexibles qui
62
pure. On peut également trouver quelques brins de
retombent jusqu’à terre sont aussi solides que des cordes bélidane dans des clairières très ensoleillées.
et peuvent être utilisées en tant que telles. Comme ces
branches sont naturellement emmêlées entre elles, par-
Prédateurs
MATIN DU fois même nouées, on peut facilement grimper jusqu’au
faîte de l’arbre (AGILITÉ/Escalade à 0) comme un Les tigres verts (Oniros p.98) et les grizzals (Oniros
MONDE marin grimperait dans les haubans d’un navire. p.95) se partagent le terrain sans trop de heurts. Il
arrivent cependant parfois que l’un est l’autre en Créatures remarquables
viennent à se battre. La Forêt retentit alors de terri- La forêt compte parmi les oiseaux qui la peuplent une
bles rugissements. En marge de ces maîtres incon- créature étrange : le beau parleur. Il s’agit ni plus ni
testés, deux autres larrons ont trouvé leur place : les moins que d’un perroquet mais avec une capacité d’im-
baffreux se cantonnent près des points d’eau et les itation parfaite. Il en existe de nombreuses espèces dans
furlongs restent prudemment dans les arbres. Tous la forêt qui se distinguent par leur plumage de dif-
deux abandonnent leurs proies si tigres ou grizzals férentes couleurs. Les beaux parleurs mâles passent leur
font mine de s’y intéresser. temps à imiter les sons qu’ils entendent (rugissements,
branches qui craquent, etc.) car l’imitation fait partie de LE DERNIER
Gibiers leur parade amoureuse. De plus, ils sont très friands de
Chevreuils, daims et poilutes forment l’essentiel du
gibier forestier. À cela il faut ajouter quelques har-
des de sangliers, tapies au coeur de la forêt, ainsi que
nouveauté car l’originalité des sons imités influence
fortement le choix de la femelle. Aussi, les mâles suiv-
ent-ils toute source de bruit nouveau (comme des
63
des milliers de klampins et de crampes qui vivent
aux abords de la lisière ainsi que dans les grandes
voyageurs qui parlent) en imitant ce qu’ils entendent.
Cela peut rapidement devenir infernal (imaginez-vous MATIN DU
clairières du coeur de la forêt. en train d’écouter dix stations de radio en même temps...). MONDE
Croyances et haut-r
rêve
Les Invisibles (c’est le nom qu’ils se donnent) s’ap-
pellent ainsi car ils s’efforcent de rester invisibles aux
yeux de tous et surtout des Dragons. Ils pensent que
s’ils restent cachés, les Dragons ne pourront pas les
voir et donc qu’ils ne pourront pas mourir. Bien sûr,
cela est faux, mais les Invisibles y croient dur comme
fer. Quand l’un d’eux vient à mourir de vieillesse ou
de mort violente, ils l’interprètent comme si les
Dragons l’avaient retrouvé et tout naturellement ils
fuient en courant pour aller se cacher ailleurs, dans
une autre partie de la forêt.
Cette partie de cache-cache dure depuis le Second Âge.
Pour l’instant, les Dragons les ont toujours retrouvés.
Avec le temps, les Invisibles ont développé des talents
de haut-rêvant en rapport avec leur croyance, notam-
ment l’Invisibilité (voir profil type et personnages
prééminents). À présent, ils sont tous haut-rêvants et
possèdent tous les mêmes sorts, c’est à dire :
- Non-Aggressivité (Sanctuaire) R-4 r3
- Invisibilité (Fleuve) R-10 r8
- Transfiguration (Monts) R-6 r4
64 LES INVISIBLES
a partie de la forêt située entre la lisière et le
qui prévaudra lors des premiers contacts (voir Petits
L
scénarios dans la Grande Forêt). Même s’ils se lient
Père des Arbres est uniquement peuplée d’a- d’amitié ou d’amour avec les voyageurs, aucun
MATIN DU nimaux. En revanche, dans celle qui s’étend
au-delà du Père des Arbres, se trouve le territoire d’une
Invisible ne dépassera volontairement la clairière du
Père des Arbres et fera tout pour rentrer chez lui si
MONDE tribu d’hommes très particuliers : les Invisibles. on le contraint à aller au-delà.
Le Grand Voyage
vers le Bord du Monde
Les Invisibles - profil type
Le rite initiatique des Invisibles consiste simplement Les Invisibles ont tous à peu près le même type physique. Leurs cheveux sont
à aller voir les limbes qui bordent le monde, au delà longs, lisses et bruns. Leurs yeux sont verts clair. Leur peau est légèrement
de la frontière. Un tel voyage débute obligatoirement hâlée et présente des reflets verdâtres dus aux frottements continuels contre
au Vaisseau et nécessite 13 heures de marche et donc les végétaux. Leur corps est toujours bien proportionné et athlétique.
comporte obligatoirement au moins une heure du
Château Dormant. TAILLE 12 VOLONTE 12
APPARENCE 13 INTELLECT 10
Pour éviter de dormir et donc de rater l’épreuve, CONSTITUTION 15 EMPATHIE 15
l’Invisible qui tente le voyage emporte une racine FORCE 10 RÊVE 15
ressemblant à du réglisse appelée strongue. Le strongue AGILITÉ 15 CHANCE 10
évite de sentir la fatigue et donc de dormir. Pour qu’il DEXTÉRITÉ 15 Mêlée 12
fasse effet, on ne doit pas cesser de le mâcher dès le VUE 13 Tir 14
moment où l’on rentre dans la frontière. Le strongue a OUÏE 13 Lancer 12
un goût de café expresso bouilli, c’est supportable mais ODORAT-GOÛT 13 Dérobée 12
à la longue cela devient écoeurant, à vomir même. Il
faut faire un jeu de CONSTITUTION toutes les 4 VIE 14 +dom —
heures avec un malus cumulatif de -1 (donc au mini- ENDURANCE 27 Protection —
mum trois jets successifs à 0, -1 et -2). Un jet raté
indique que l’on crache la racine pour vomir. Il est dès Course, Discrétion, Escalade, Saut, Vigilance, Survie en Extérieur +5
lors impossible de la reprendre en bouche et les règles Survie en Forêt +7, Botanique, Zoologie +3, Hypnos +7
sur la frontière s’appliquent (endormissement obliga-
toire à la prochaine heure du Château Dormant et Non-Aggressivité (Sanctuaire) R-4 r3, Invisibilité (Fleuve) R-10 r8
réveil au pied du Père des Arbres). Transfiguration (Monts) R-6 r4
Au bout de ces douze heures de marche, on décou-
vre soudain les limbes en écartant les branches d’un Les queues de Dragon des Invisibles
arbre. Le spectacle est si saisissant, si dérangeant, si
Elles sont différentes de celles des règles. En effet, elles correspondent aux
unique, que l’on reçoit obligatoirement une Queue
modes de vie et de pensée des Invisibles, tous deux très différents de ceux du
de Dragon (voir L’animal totem). Après, on crache
reste des hommes (dont font partie les voyageurs). Il y en a sept, une par ani-
rituellement le strongue, on s’endort et se réveille au
mal totem des Invisibles :
pied du Père des Arbres où attend, tout aussi rit-
uellement, le reste de la tribu.
D7 Queue Animal totem
L
Château Dormant, animal totem : le tigre vert.
pour être considérés comme des membres
Personne ne sait quel âge il a, pas même lui. La
de la tribu et obtenir quelque chose des
sagesse extrême, a-t-il coutume de dire, est de ne pas
Invisibles (aide, racine de strongue)
savoir soi-même son âge pour ne pas risquer que les
Dragons le découvrent. Les Voyageurs peuvent demander à passer l’initia-
tion. Ils doivent alors se déshabiller entièrement, ne
rien garder sur eux, emboucher la racine de strongue
et marcher.
PETITS SCÉNARIOS
DANS LA GRANDE FORÊT
Petit inconvénient
es voyageurs parlent, ils attirent des beaux
Première rencontre
avec les Invisibles
lle a lieu forcément au-delà du Père des Arbres.
MONDE
NOTES DE CAMPAGNE
LE DERNIER
67
MATIN DU
MONDE