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EXAMEN CORRESPONDIENTE A LA UNIDAD IV DE INTELIGENCIA

ARTIFICIAL.

ALUMNO(A):_____Hernandez Lopez Miguel Angel __________________________

INSTRUCCIONES: DE ACUERDO AL EJEMPLO DEL ARRIERO Y A LA


ACTIVIDAD EXTRACLASE1, RESUELVE CORRECTAMENTE LOS SIGUIENTES
EJERCICIOS:

1.- De la siguiente frase: MARIA QUIERE A JUAN.


Modifique la frase a partir de un estado inicial de tal forma que no modifique el
lenguaje que genera, recuerde que el punto al final de la frase es importante.
55%

a) Planteamiento del problema:


-partiendo de un estado inicial defino por MARIA QUIERE A JUAN, modificar la frase sin que esto
modifique el lenguaje generado.

B) Configuración del universo del problema


-en la frase tenemos dos sustantivos: María y Juan
Un verbo: quiere.
Un objeto: a
Y un punto: .
-La frase puede ser modificada sin perder el lenguaje que genera, cambiando únicamente el verbo
y el sustantivo de lugar.

c) Reglas de transición
En el estado inicial se menciona “Maria quiere a Juan”, si se cambia el verbo por ama quedaría
como: “Maria ama a Juan”, y el lenguaje generado sigue siendo el mismo; ahora, si se cambia el
verbo por abraza, quedaría como “Maria abraza a Juan” obteniendo un lenguaje similar,
cambiando también el sustantivo quedaría como “Juan ama a Maria” o “Juan abraza a Maria”.

Puede modificar únicamente el orden de los elementos, sin modificarlos, quedando como MARIA
A JUAN QUIERE, obteniendo el mismo resultado.
2.- Ahora realice el juego del gato, el estado inicial es el tablero vacío, determine
el objetivo del juego.
30%

a) Descripción del problema


- lograr marcar tres casillas en línea, ser esta diagonal horizontal o vertical.

b) Configuración del universo del problema


- el espacio de estados son la totalidad de jugadas que se pueden realizar en el tablero.
- el estado inicial es el tablero de 3 x 3 en donde cada jugador puede marcar una casilla en el juego
siempre y cuando esta no haya sido ocupada anteriormente.
- el objetivo o estado final es lograr marcar tres casillas en línea, puede ser diagonal, si esto no se
puede lograr se declarara empate.

c) Reglas de transición
- las reglas son los movimientos legales, un jugador puede marcar cualquiera de las 9 casillas,
siempre y cuando esta no haya sido marcada por el otro jugador, buscando una posición adecuada
para jugar, esto es, debe determinar si hay alguna casilla que al marcarla gane el juego, si no hay
una casilla con las características anteriores, debe jugar en forma aleatoria en alguna casilla
disponible.

¡Mucha suerte!.........

NOTA: RECUERDE QUE DEBEN CONTENER LOS 3 INCISOS COMO EN LA


ACTIVIDAD EXTRACLASE1, NO ES VÁLIDO INCOMPLETO.
PORCENTAJE DE EXAMEN: 85%

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