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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO

Historia del diseño instruccional

María del Rayo Hernández Juárez


07/12/2010
Introducción

Para el análisis histórico del diseño instruccional, haremos un recorrido por los
diferentes acontecimientos y autores que han marcado los paradigmas educativos
en los últimos 50 años.

Entendemos el diseño instruccional como un proceso que se apoya en las teorías


del aprendizaje para asegurar la calidad de la instrucción, el cual incluye la
detección de necesidades, el planteamiento de objetivos, el desarrollo de
materiales, la evaluación y el seguimiento en el proceso de enseñanza
aprendizaje.

¿Por qué hablar de diseño instruccional en una especialidad de tecnología


educativa?

La tecnología se ha introducido en todas las áreas de nuestras vidas y en el


ámbito educativo ha generado una revolución en las prácticas docentes. Hoy en
día resulta indispensable el manejo de tecnologías en la enseñanza. Algunos han
tomado con buen ánimo esta revolución otros tantos se resisten al cambio y se
aferran a transmitir conocimientos con métodos tradicionales.

En México las instituciones educativas ya empiezan a apropiarse de las nuevas


formas de promover el aprendizaje, sin embargo el hecho de incorporar la
tecnología a las prácticas de enseñanza no implica que haya un proceso de
reflexión acerca del impacto que éstas tienen sobre los alumnos.

Es indispensable realizar un análisis crítico de los medios tecnológicos para


seleccionar aquellos compatibles con la clase de formación que se desea impartir.

Es decir el desarrollo de programas instruccionales a través de las nuevas


tecnologías requiere la comprensión y apreciación de los principios que sustentan
la forma en que los sujetos aprenden.

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El diseño instruccional es el elemento central de los materiales de aprendizaje y
representa el factor crítico de su éxito o fracaso.

Historia del diseño instruccional

Años 60

En 1962, Robert Glaser introdujo el concepto de diseño Instruccional. Sus


contribuciones influyeron en el desarrollo de los trabajos de la “Instrucción
Individual” en la que los resultados de una “prueba de selección” del alumno se
usaban para planear su instrucción de manera específica.

A la par que Glaser desarrollaba sus teorías, Robert Mager publicó su tratado
sobre la Construcción de objetivos instruccionales en el que sugirió que un
objetivo debía ser descrito en términos medibles para tener los criterios que
permitirían su comprobación.

Por su parte, Robert Gagné publicó un documento relacionado con el


entrenamiento militar en el que sustentó diferentes niveles de aprendizaje,
diferenciando las habilidades psicomotoras, la información verbal, las habilidades
intelectuales, las estrategias cognoscitivas y las actitudes.

En esta misma década Patrick Suppes realizó los primeros trabajos para la
Instrucción Asistida por Computadora (CAI) en la universidad de Satanford. El CAI
proporcionaba retroalimentación al usuario.

Años 70
Durante esta década el paradigma predominante en la educación fue el
cognoscitivista que sustenta el aprendizaje como un proceso en el que ocurren
cambios de significados de manera interna a consecuencia de la interacción del
sujeto con el medio.

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En el cognoscitivismo lo más importante son las representaciones mentales, por lo
que los teóricos de esta corriente centran su atención en las categorías cognitivas:
atención, memoria, inteligencia, lenguaje y pensamiento. Para explicar estas
categorías analizan los procesos cognitivos en una secuencia de etapas
considerando los conocimientos previos del alumno.

Los principales aportes al diseño instruccional en esta década fueron


proporcionados por Brunner y Ausbel.

Jerome Brunner desarrollo su teoría sobre el aprendizaje conceptual y por


descubrimiento. Consideraba que la enseñanza efectiva sólo podría lograrse a
través del conocimiento de procesos cognitivos como la reflexión y la
comprensión.

Para Brunner el ser humano construye activamente su conocimiento, a través del


intercambio con el medio que lo rodea y afirma que los sujetos comienzan a
formarse representaciones sobre sus acciones y experiencias desde que inician
su desarrollo. Su teoría también plantea la categorización de la información, la
cual permite al individuo organizar y dar significado a la información que recibe.

Ausbel plantea que el aprendizaje depende de la estructura cognitiva previa que


se relaciona con la nueva información, es decir el aprendizaje significativo ocurre
cuando la nueva información se relaciona con un concepto relevante y
preexistente en la estructura cognitiva del sujeto. Esto implica que las nuevas
ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la
medida en que otras ideas relevantes estén claras y disponibles en la estructura
cognitiva del individuo.

En el ámbito tecnológico en 1970 surgieron en Europa los primeros proyectos para


introducir los ordenadores en la enseñanza secundaria. En 1973 en Gran Bretaña

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se inicio el proyecto National Development Program for Computer Aided Learning
que buscaba el uso de ordenadores para generar ambientes de exploración y
experimentación con sistemas interactivos de instrucción.

En 1977 aparecieron en el mercado los microordenadores o computadoras


personales que por su tamaño, potencia, facilidad de uso y reducido costo
provocaron que muchos países comiencen a elaborar los planes para incorporar
las computadoras a los centros de enseñanza.

Años 80

Hablar de los 80 implica hablar de una revolución cognitiva, que generó una serie
de cambios en cuanto a las concepciones teóricas de la educación, lo cual se
reflejo en una nueva visión del proceso de enseñanza aprendizaje.

El interés por el diseño instruccional cobró fuerza en áreas como la milicia Russel
Watson propuso en 1981 un modelo de capacitación para personal militar,
desarrollado en la Universidad Estatal de Florida. Dicho modelo consistía en:

1. Análisis

• Compilación de datos de trabajo y tareas

• Estudio de la población objetivo

• Selección de tareas críticas

2. Diseño

• Análisis funcional de cada tarea

• Escenarios para el entrenamiento

• Desarrollo de objetivos conductuales

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• Criterios referenciales para la evaluación

• Secuencia de la instrucción

3. Desarrollo

• Revisión de literatura existente

• Selección de métodos y medios

• Desarrollo de materiales para el curso

• Validación de los materiales

• Desarrollar un plan instruccional

4. Implementación

• Ejecución del plan instruccional

• Conducción de la instrucción

5. Evaluación y control

• Evaluación externa

• Evaluar datos y revisar sistemas

El creciente interés en la utilización de microcomputadoras con propósitos


instruccionales tuvo un efecto importante sobre las prácticas de diseño
instruccional en la década de 1980.Con la llegada de estos dispositivos, muchos
profesionales en el campo del diseño instruccional dirigieron su atención a la
producción de elementos instruccionales basados en la tecnología.

Surgió el Diseño instruccional de tercera generación o cognitivo, para los


investigadores de esta época las estrategias de enseñanza han de ser heurísticas,
los contenidos deben ser planteados como tácticos y los conocimientos deben ser

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de tipo conceptual, factual y procedimental enfocados en la práctica y resolución
de problemas.

De los 90 a la fecha

El modelo educativo de la década de los 90 se basó en una variante del


constructivismo piagetiano y el lema “aprender a aprender”, esto a consecuencia
de una sociedad en la que el conocimiento se creaba, acumulaba y renovaba
constantemente.

Los eventos que marcaron la historia del diseño instruccional de esta década
fueron:

• El nacimiento de la web

• El surgimiento de Netscape como software de navegación

• Evolución de los sistemas operativos gráficos como Windows 95

• El hipertexto e hipermedia influyen en el DI usando como puente la internet

El postulado instruccional de la década es que el desarrollo de la instrucción a


través de actividades “on-line” requiere de un cambio en los supuestos de cómo se
aprende el sujeto.

El constructivismo puede promover ambientes instruccionales con productos


informáticos que favorecen la creación de nuevas formas de aprendizaje,
centradas en el que aprende, al permitir un mayor grado de libertad en los
estudiantes, facilitar una mejor retroalimentación y estimular el aprendizaje
colaborativo.

Según el constructivismo la realidad está en la mente de cada quien, por eso no


existe una realidad objetiva. El que aprende construye el conocimiento a partir de
sus experiencias, estructuras mentales y creencias.

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La década de los 90 implica la interconexión global de la comunidad científica, es
en este período donde los conocimientos son puestos al alcance de los usuarios
de internet. Con la aparición de las nuevas tecnologías y la globalización de la
comunicación, surge la necesidad de plantear postulados claros referentes a cómo
se debe enseñar tomando en cuenta las nuevas tecnología de la información.

En este contexto el aprendizaje constructivo favorece el trabajo cooperativo,


jugando un papel más instrumental, ayudando notablemente a los formadores y a
los alumnos a interpretar casos específicos.

Se ofrece al alumno la posibilidad de una navegación libre dentro de un espacio


de conocimiento. El rol de profesor se convierte en una tarea de guía sobre dicho
espacio en el que el alumno debe localizar aquello que necesite para conseguir
aprender, el conocimiento del alumno se consigue a partir de su propia acción.

Conclusiones

En los últimos años los avances tecnológicos han permitido a los diseñadores
instruccionales adoptar un enfoque constructivista.

Un principio del diseño instruccional constructivista es que, no se deje suelto al


aprendiz en los ambientes de hipermedia o hipertexto y que se planteen algunas
instrucciones y estrategias de aprendizaje mezclando criterios constructivistas con
criterios tradicionales.

Sea cuál sea el paradigma o la herramienta tecnológica que se emplee, el


diseñador instruccional debe pensar en qué métodos, estrategias, actividades y
recursos deberá usar para que los alumnos aprendan y den sentido a la
información que reciben.

Los recursos en sí mismos no generan los conocimientos es el alumno y el


profesor los que determinará si los medios les permiten construir un conocimiento
nuevo.

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Bibliografía

Ballesteros, F. Historia del diseño instruccional entre 1990-2000. Recuperado de


http://evoluciondi.blogspot.com/2009/05/historia-del-diseno-instruccional-
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http://www.e-continua.com/documentos/disenio_instruccional.pdf , 8 de diciembre
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Mergel, B. Diseño instruccional y teoría del aprendizaje. Recuperado de


http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf , 10 de
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Ogalde, Isabel. Nuevas tecnologías y educación. Editorial Trillas, México 2009.


Cruz, Jaume. Teorías del aprendizaje y tecnología de la enseñanza. Editorial
Trillas, México 2008.

Teoría y práctica del diseño instruccional I. Recuperado de


http://instruccioneseducativas.hernanramirez.info/?cat=4, 9 de diciembre de 2010.

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