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1
SUMÁRIO
Atirador ...............................................................................51
Batedor ................................................................................52
Brutamonte .........................................................................52
INTRODUÇÃO ........................................................................ 3 Caçador de Monstros ..........................................................53
Regras Opcionais ................................................................... 3 Cavaleiro Rúnico ..................................................................54
Armas de Fogo ...................................................................... 5 Pistoleiro .............................................................................55
ARTÍFICE ................................................................................ 7 LADINO ................................................................................57
Alquimia .............................................................................. 14 Revivido ...............................................................................57
Armaria................................................................................ 15 MAGO ..................................................................................58
Artilharia.............................................................................. 16 Invenção ..............................................................................58
BÁRBARO ............................................................................. 18 Onomancia ..........................................................................59
Alma Selvagem .................................................................... 18 Teurgia.................................................................................60
Juggernaut ........................................................................... 19 MÍSTICO ...............................................................................62
BARDO ................................................................................. 20 Avatar ..................................................................................65
Eloquência ........................................................................... 20 Despertar.............................................................................65
Maestro ............................................................................... 20 Imortal .................................................................................66
Sátira ................................................................................... 22 Lâmina Mental ....................................................................66
BRUXO ................................................................................. 24 Nômade ...............................................................................67
Escrutador ........................................................................... 24 Wu Jen .................................................................................67
Espreitador das Profundezas ............................................... 25 MONGE ................................................................................83
Luz Imortal........................................................................... 26 Alma Cobáltica.....................................................................83
CAÇADOR DE SANGUE ......................................................... 27 Forma Astral ........................................................................84
Alma Profana ....................................................................... 30 Tranquilidade ......................................................................84
Caça-Fantasmas .................................................................. 32 PALADINO ............................................................................86
Licantropo ........................................................................... 33 Heroísmo .............................................................................86
Mutante .............................................................................. 35 Traição .................................................................................86
CLÉRIGO............................................................................... 37 PATRULHEIRO ......................................................................89
Crepúsculo ........................................................................... 37 Guardião do Enxame ...........................................................90
Ordem ................................................................................. 38 Guardião Primordial ............................................................91
Proteção .............................................................................. 38 REMANESCENTE ..................................................................93
Sangue ................................................................................. 39 Aparição ..............................................................................96
DRUIDA ................................................................................ 41 Assombração .......................................................................97
Crepúsculo ........................................................................... 41 Espírito Guardião .................................................................98
Esporos ................................................................................ 42
Todo o conteúdo deste arquivo pertence a
Fogo Selvagem .................................................................... 43
Wizards of the Coast.
FEITICEIRO ........................................................................... 45
Caso queira me contatar, meu email é
Alma Gigante ....................................................................... 45 caio.contato@yahoo.com.br.
Feitiçaria da Fênix................................................................ 46
Caio Graco Pimenta
Feitiçaria da Pedra ............................................................... 47
Feitiçaria do Mar ................................................................. 47
Filho das Runas.................................................................... 48
Mente Aberrante ................................................................ 49
GUERREIRO.......................................................................... 51
2
INTRODUÇÃO
TESTES DE RESISTÊNCIA
Quando um personagem força um oponente a
fazer um teste de resistência, o Jogador faz o teste de
resistência. O bônus para a jogada do teste de resistência
Bem-vindo! Este é um resumo das classes e sub- no d20 é igual a CD do efeito -8.
classes ainda não publicadas em português, incluindo as A CD para esta jogada equivale a 11 + o
oficiais, aquelas que pertencem ao Unearthed Arcana e modificador de teste de resistência do alvo. Caso a jogada
aquelas lançadas como parte do Critical Role. Via de regra, seja bem sucedida, o personagem supera a resistência do
quase todas as mecânicas apresentadas ao longo deste oponente e considera que o alvo falhou em sua jogada de
documento pertencem ao Unearthed Arcana, ou seja, proteção. No caso de uma jogada mal sucedida, considera-
estão em fase de testes para balanceamento de mecânicas. se que o alvo passou na jogada de proteção.
Como ainda estão em rascunho, as regras apresentadas Assim como no caso de jogadas de ataque, a
não estão totalmente balanceadas por testes em jogada de proteção tem vantagem no caso de o alvo
Campanhas, o que significa que não são oficiais (apesar de possuir desvantagem, e vice-versa.
algumas estarem em processo de oficialização). Se uma
mecânica já é oficial ou se ela é parte do Critical Role, isso
estará assinalado.
TESTES E DISPUTAS
Sempre que um PDM ou monstro normalmente
Se uma mecânica teve múltiplas apresentações ao
faz um teste de habilidade, iniciativa ou participar de uma
longo do Unearthed Arcana, apenas a mais recente foi
disputa, nem você nem os jogadores rolam o d20. Em vez
incluída.
disso, use as regras para Testes Passivos para determinar
Aproveite.
o resultado. Consulte o capítulo 7 do Livro do Jogador para
obter mais informações sobre Testes Passivos.
4
Se o grupo é excepcionalmente grande, a noção de que você ganha é baseada no poder e na influência de um
segurança em números torna as recompensas um pouco PdM.
mais fáceis de serem adquiridas. Se houver mais de seis Você ganha 10 EXP por influenciar um PdM
membros de um grupo elegíveis para ganhar EXP apropriado ao seu nível, além de um adicional de 10 EXP
(contando personagens de jogador e PdMs), reduza pela para cada nível acima do atual. Você ganha 5 EXP ao afetar
metade todos os prêmios de experiência. um PdM um nível abaixo de você, mas você não ganha EXP
para PdMs de níveis menores do que isso.
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Você ganha pontos de experiência através de Nível de
Localidade
atividades que representem cada um dos três pilares da Desafio
aventura: exploração, interação social e combate. Cada Um PdM com influência sobre uma pequena
1
tipo de ação de jogo concede EXP de forma diferente. vila ou aldeia, ou o equivalente
Exploração. Você ganha EXP quando recupera Um PdM com influência sobre uma cidade
2
itens mágicos perdidos, reivindica tesouros e provisões ou o equivalente
escondidas e explora locais abandonados ou ambientes Um PdM com influência sobre um reino,
3
dominados. Seu personagem pode ganhar pontos de um continente ou o equivalente
experiência recuperando uma poderosa arma do tesouro Um PdM (incluindo uma Divindade) com
de um dragão, roubando um diamante de um barão 4 significado cósmico ou influência em
perverso ou descobrindo a localização de um templo vários mundos
desaparecido.
O valor de um local ou item comparado ao seu Combate. Você ganha a EXP por derrotar
nível determina seu valor EXP. Encontrar um tesouro ou inimigos em combate, seja matando-os ou deixando-os em
explorar um local adequado ao seu nível concede 10 EXP, um estado em que eles não representem ameaça. Por
além de um adicional de 10 EXP para cada nível acima do exemplo, você pode forçar um demônio a voltar ao Abismo
nível atual. Você não ganha a EXP em explorações abaixo ou prender um morto-vivo abominável em um túmulo
do seu nível. selado.
Tesouros valiosos e itens mágicos são atribuídos A EXP que você ganha ao derrotar um monstro é
em níveis da seguinte maneira: determinada comparando o nível do desafio do monstro
com seu nível. Na maioria dos casos, você ganha 5 EXP por
Nível de monstro derrotado. Este prêmio aumenta para 15 EXP se
Item o nível de desafio de um monstro for o dobro do seu nível
Desafio
Um único item no valor de 100 po ou mais, ou mais. Se o nível de desafio for metade do seu nível ou
1 menos, esse prêmio cai para 2 EXP.
ou um item mágico raro não consumível
Um único item no valor de 1.000 po ou
2 mais, ou um item mágico muito raro e não CENTRANDO-SE EM PILARES
consumível Como Mestre, se a sua Campanha se concentrar
Um único item no valor de 5.000 po ou em apenas um ou dois dos três pilares, você simplesmente
3 mais, ou um item mágico lendário não concederá prêmios EXP para estes pilares. No entanto, se
consumível você eliminar quaisquer pilares, você vai querer ter
Um único item no valor de 50.000 po ou certeza de oferecer aos Jogadores muitas oportunidades
4
mais, ou um artefato para encontrar o sucesso em desafios fazendo uso dos
outros pilares. Alternativamente, você pode considerar o
Locais esquecidos e ambientes sob domínio aumento dos prêmios EXP pelos pilares que você usa.
inimigo não são adaptados aos níveis por nenhuma regra Aumentar a recompensa dos dois pilares
rígida ou rápida. Em vez disso, o nível de desafio de uma remanescentes em 50% é uma boa maneira de compensar
localidade depende da sua importância em sua Campanha. a perda de um único pilar. Se você usa apenas um pilar,
Você pode medir a descoberta de uma localização perdida, considere triplicar suas recompensas.
ou a libertação de um lugar das garras de um vilão ou
ARMAS DE FOGO
monstro, pelo alcance do impacto dessa ação:
Nível de
Localidade Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil
Desafio
Um local importante para uma pequena e, desta forma, trazem seu conjunto único de propriedades
1 de armas. Algumas são seguidas por um valor, um
vila ou aldeia
2 Um local vital para um reino elemento daquela propriedade (identificadas abaixo).
3 Um local importante em todo o mundo Estas propriedades substituem as opcionais apresentadas
4 Um local de importância cósmica no Guia do Mestre. Armas de fogo são armas à distância.
Recarregamento. Pode ser atirado com uma
Interação Social. Você ganha pontos de arma um número de vezes igual à pontuação de
experiência ao converter PdMs importantes em aliados, Recarregamento dela antes que você precise gastar um 1
alinhando-os com sua causa ou rejeitando-os como ataque ou 1 ação para recarregá-la. Você deve ter uma
recursos para seus inimigos. Quando você faz isso, a EXP mão livre para recarregar uma arma de fogo.
5
Falha de Tiro. Toda vez que você realizar um da arma de fogo. Criaturas que usem uma arma de fogo
ataque com uma arma de fogo e a rolagem do dado é igual sem proficiência aumentam a falha de tiro da arma em 1.
ou inferior à pontuação de Falha de Tiro de uma arma, a Explosiva. Em um acerto, todos que estiverem em
arma emperra. O ataque erra e a arma não pode ser usada até 1,5 metro do alvo devem fazer um teste de resistência
novamente até que você gaste uma ação para tentar de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
repará-la. Para reparar sua arma de fogo, você deve modificador de Destreza) ou sofrerão 1d8 de dano de fogo.
realizar com sucesso um teste de ferramentas de funileiro Se a arma errar o alvo, a munição falha em explodir ou
(CD igual a 8 + pontuação de falha de tiro). desvia pra longe inofensivamente antes de o fazer.
Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve
ser consertada fora do combate por um quarto do preço
MUNIÇÃO
Todas as armas de fogo requerem munição para
realizar um ataque e, por causa de sua natureza rara, a
munição pode ser quase impossível de encontrar ou
comprar. Entretanto, se os materiais forem coletados,
você mesmo pode criar munição utilizando suas
ferramentas de Funileiro por um metade do preço. Cada
arma de fogo usa sua própria munição e é geralmente
vendida ou criada nas quantidades listadas a baixo
próximas do preço.
6
ARTÍFICE
Este desejo de novidade leva os artífices a se
tornarem aventureiros. As principais rotas de viagem e
regiões povoadas de Eberron há muito são exploradas.
Mestres em desbloquear a magia em objetos do Assim, os artífices chegam ao limite da civilização na
cotidiano, os artífices são inventores supremos. Eles veem esperança de fazer a próxima grande descoberta em
a magia como um sistema complexo esperando para ser pesquisas misteriosas.
decodificado e controlado. Os artífices usam ferramentas
para canalizar o poder arcano, criando objetos mágicos
temporários e permanentes. Para lançar um feitiço, um
CRIANDO UM ARTÍFICE
artífice pode usar os suprimentos de alquimista para criar Ao criar um personagem artífice, pense no
um elixir potente, suprimentos de escriba para inscrever antecedente de seu personagem e busque aventura. O
um sigilo de poder na armadura de um aliado ou personagem tem um rival? Qual é a relação do
ferramentas de funileiro para criar um encanto personagem com o artesão ou com o artífice que ensinou
temporário. A magia dos artífices está ligada às suas o básico do ofício? Converse com seu Mestre sobre o papel
ferramentas e aos seus talentos. desempenhado pelos artífices na Campanha e com que
tipo de organização e PDMs você pode ter vínculos.
APROVAÇÃO
Diferente da maioria das mecânicas ARTÍFICES EM OUTROS MUNDOS
apresentadas neste documento, o Artífice é oficial, Eberron é o mundo mais associado aos artífices,
publicado em Eberron – Rising from the Last War. mas a classe pode ser encontrada em todo o multiverso.
Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, a ilha de Lantan é
o lar de muitos artífices e, no mundo de Dragonlance, os
CIÊNCIA ARCANA gnomos funileiros costumam ser membros desta classe.
No mundo de Eberron, a magia arcana foi As estranhas tecnologias nos Picos de Barreira do Mundo
aproveitada como uma forma de ciência e implantada em de Greyhawk inspiraram algumas pessoas a seguirem o
toda a sociedade. Os artífices refletem este caminho do artífice e, em Mystara, várias nações
desenvolvimento. Seu conhecimento de dispositivos empregam artífices para manter em funcionamento
mágicos e sua capacidade de infundir itens mundanos com aeronaves e outros dispositivos maravilhosos. Na cidade
energia mágica permitem que os grandes projetos de Sigil, os artífices compartilham descobertas de todo o
mágicos de Eberron continuem em execução. cosmos, e um em particular – o gnomo inventor
Durante a Última Guerra, os artífices foram chamado Vi – dirige de lá um negócio que se expande
reunidos em grande escala. Muitas vidas foram salvas por pelo multiverso. Na cidade-mundo de Ravnica, a Liga
causa das invenções de bravos artífices, mas também Izzet treina numerosos artífices, cujo potencial
inúmeras vidas foram perdidas devido à destruição em destrutivo é incomparável em outros mundos, exceto
massa que as criações dos artífices desencadearam. pelos gnomos de Krynn.
– Espaços de Magias
Bônus de Infusões Itens Truques
Nível Características por Nível de Magia –
Proficiência Conhecidas Infundidos Conhecidos
1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Ajustes Mágicos, Conjuração - - 2 2 - - - -
2º +2 Infundir Item 4 2 2 2 - - - -
3º +2 Especialidade, O Truque Certo para o Serviço 4 2 2 3 - - - -
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 2 2 3 - - - -
5º +3 Característica da Especialidade 4 2 2 4 2 - - -
6º +3 Experiência com Ferramentas 6 3 2 4 2 - - -
7º +3 Inspiração do Gênio 6 3 2 4 3 - - -
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 6 3 2 4 3 - - -
9º +4 Característica da Especialidade 6 3 2 4 3 2 - -
10º +4 Adepto dos Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2 - -
11º +4 Item Reservatório de Magia 8 4 3 4 3 3 - -
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 8 4 3 4 3 3 - -
13º +5 - 8 4 3 4 3 3 1 -
14º +5 Servo dos Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 -
15º +5 Característica da Especialidade 10 5 4 4 3 3 2 -
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 10 5 4 4 3 3 2 -
17º +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Mestre dos Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 12 6 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma de Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2
7
Características de Classe O objeto emite continuamente à sua escolha
um odor ou um som não verbal (vento, ondas,
Como artífice, você ganha as seguintes gorjeio ou similares). O fenômeno escolhido é
características de classe. perceptível a até 3 metros de distância.
Um efeito visual estático aparece em uma das
PONTOS DE VIDA superfícies do objeto. Este efeito pode ser uma
Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice imagem, com até 25 palavras de texto, linhas e
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador formas, ou uma mistura destes elementos,
de Constituição conforme desejado.
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou A propriedade escolhida dura indefinidamente.
5) + seu modificador de Constituição por nível de artífice Como ação, você pode tocar no objeto e finalizá-la.
após o 1° Você pode atribuir a magia deste recurso a vários
objetos, tocando em um objeto cada vez que o usar, e um
único objeto pode suportar apenas uma das propriedades
PROFICIÊNCIAS
por vez. O número máximo de objetos que você pode
Armadura: Armadura leve e média e escudos
afetar com esta característica simultaneamente é igual ao
Armas: Armas simples
seu modificador de inteligência (no mínimo um objeto). Se
Ferramentas: Ferramentas de ladrão,
você exceder o máximo, a propriedade mais antiga será
ferramentas de funileiro, um tipo de ferramentas de
encerrada imediatamente e a nova propriedade será
artesão
aplicada.
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha duas entre estas perícias:
Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, CONJURAÇÃO
Percepção, Prestidigitação Você estudou o funcionamento da magia, como
canalizá-la através dos objetos e como despertá-la dentro
REGRA OPCIONAL: PROFICIÊNCIA EM ARMAS DE FOGO deles. Como resultado, você ganha uma capacidade
A criação e operação de armas de pólvora foram limitada de lançar feitiços. Para os observadores, você não
descobertas em vários cantos do multiverso de D&D. Se parece lançar magias de maneira convencional; você
parece estar produzindo maravilhas através de itens.
o seu Mestre usa as regras de armas de fogo e seu artífice
foi exposto à operação destas armas, seu artífice é
proficiente com elas. FERRAMENTAS NECESSÁRIAS
Você produz seus efeitos mágicos de artífice
através de suas ferramentas. Você deve ter um foco de
EQUIPAMENTO conjuração – especificamente ferramentas de ladrão ou
Você começa com o seguinte equipamento, além algum tipo de ferramenta de artesão – em mãos ao lançar
do equipamento concedido pelo seu antecedente: qualquer magia com este recurso. Você deve ter
Quaisquer duas armas simples conhecimento da ferramenta para usá-la desta maneira.
Uma besta leve e 20 virotes Veja o capítulo 5, "Equipamento", no Livro do Jogador para
(a) Couro batido ou (b) brunea descrições destas ferramentas.
ferramentas de ladrão e um pacote de Depois de obter o recurso Infundir Item no 2º
explorador nível, você também pode usar qualquer item que contenha
Se você abdicar deste equipamento bem como do uma de suas infusões como foco de conjuração.
equipamento concedido pelo seu antecedente, você
começa com 5d4 x10 po para comprar seu equipamento. TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista
AJUSTES MÁGICOS de magias de artífice. Você aprende truques de artífice adi-
cionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostra-
No 1º nível, você aprende como investir uma
do na coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice.
centelha de magia em objetos que, de outra forma, seriam
Quando você adquire um nível nesta classe, você
mundanos. Para usar esta habilidade, você deve ter em
pode escolher um truque de bruxo que você conheça e
mãos as ferramentas de ladrão, as ferramentas de
substituí-lo por outro truque da lista de truques de
funileiro ou outras ferramentas de artesão. Em seguida,
artífice.
você toca em um objeto mundano minúsculo como uma
ação e oferece a ele uma das seguintes propriedades
mágicas de sua escolha: PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
O objeto lança luz brilhante em um raio de 1,5 A tabela O Artífice mostra quantos espaços de
metro e luz fraca por mais 1,5 metro. magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e
Sempre que tocado por uma criatura, o objeto superiores. Para conjurar uma destas magias, você precisa
emite uma mensagem gravada que pode ser gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
ouvida a até 3 metros de distância. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um
expressa a mensagem quando concede esta descanso longo.
propriedade ao objeto, e a gravação não pode Você prepara a lista de magias disponíveis sele-
durar mais de 6 segundos. cionando-as da lista de magias de artífice. Você seleciona
8
um número de magias igual ao seu modificador de Inteli- CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
gência + metade de seu nível de artífice, arredondado para modificador de Inteligência
baixo (mínimo de uma magia). Estas magias devem ser de
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
níveis que você possua espaços de magia.
proficiência + seu modificador de Inteligência
Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, vo-
cê possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º
nível. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas CONJURAÇÃO DE RITUAL
pode incluir 4 magias, combinando as de 1º e 2º nível em Você pode conjurar qualquer magia de artífice
qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível que você conheça como um ritual se ela possuir o
curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de descritor ritual e você a tiver preparada.
magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não
a retira de sua lista de magias preparadas, podendo LISTA DE MAGIAS DO ARTÍFICE
conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Aqui está a lista de magias que você consulta
Você pode modificar a sua lista de magias quando aprende uma magia de artífice. A lista é
preparadas quando termina um descanso longo. Preparar organizada por nível de magia, não por nível de
uma nova lista de magias de artífice requer tempo gasto personagem. Se uma magia pode ser lançada como um
ajustando seus focos de conjuração: no mínimo 1 minuto ritual, o descritor ritual aparece após o nome da magia.
por nível de magia para cada magia preparada. Estas magias são do Livro do Jogador ou do Guia
de Xanathar para Todas as Coisas (aquelas marcadas com
A MAGIA DO ARTÍFICE um asterisco).
Como artífice, você usa ferramentas quando
Truques (Nível 0)
lança magias. Ao descrever sua conjuração, pense em
Chicote de espinhos
como você está usando uma ferramenta para executar
Consertar
o efeito descrito. Se você conjura curar ferimentos
Criar fogueira*
usando suprimentos alquímicos, você pode produzir
Espirro ácido
rapidamente uma pomada. Se você conjura a mesma
Estabilizar
magia usando as ferramentas do funileiro, poderá ter
Globos de luz
uma aranha mecânica em miniatura que costura
Golpe trovejante*
feridas. Ao conjurar rajada de veneno, você pode jogar
Luz
produtos químicos tóxicos ou usar uma varinha que
Mãos mágicas
dispersa veneno. O efeito da magia é o mesmo que
Mensagem
para qualquer outro conjurador, mas seu método de
Orientação
conjuração é especial.
Pedra encantada*
O mesmo princípio se aplica quando você
Picada congelante*
prepara suas magias. Como artífice, você não estuda
Prestidigitação
um grimório ou ora para preparar suas magias. Em vez
Raio de fogo
disso, você trabalha com suas ferramentas e cria os
Raio de gelo
itens especializados que usará para produzir seus
Rajada de veneno
efeitos. Se você substituirá curar ferimentos por toque
Resistência
chocante, você pode estar quebrando o dispositivo
Toque chocante
usado para curar e criando um item ofensivo em seu
lugar – talvez uma luva que permita canalizar uma
1º Nível
onda de energia.
Absorver elementos*
Estes detalhes não o limitam de forma alguma,
Alarme (ritual)
mas não lhe proporcionam qualquer benefício. Você
Área escorregadia
não precisa justificar como está usando as
Catapulta*
ferramentas para conjurar uma magia. Mas descrever
Causar medo*
criativamente a conjuração é uma maneira divertida
Curar ferimentos
de se diferenciar dos outros conjuradores.
Detectar magia (ritual)
Disfarçar-se
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Fogo das fadas
A Inteligência é sua habilidade de conjuração para Identificação (ritual)
suas magias de artífice, sua compreensão da teoria por Passos longos
trás da magia permite que você maneje estas magias com Purificar alimentos
habilidade superior. Você usa sua Inteligência sempre que Queda suave
uma magia de artífice se refere à sua habilidade de Recuo acelerado
conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Salto
Inteligência para definir a CD dos testes de resistência Santuário
para as magias de artífice que você conjura ou quando Vitalidade falsa
você realiza uma jogada de ataque com magia.
2º Nível
Ajuda
Alterar-se
9
Aprimorar habilidade INFUSÕES CONHECIDAS
Arma mágica Ao obter este recurso, escolha quatro infusões de
Aumentar/reduzir artífices para aprender, escolhendo-as "Infusões de
Boca encantada (ritual) Artífices" no final da descrição da classe. Você aprende
Chama contínua infusões adicionais de sua escolha quando alcança certos
Escrita celeste* níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões
Esquentar metal conhecidas da tabela Artífice.
Invisibilidade Sempre que você ganhar um nível nesta classe,
Levitação poderá substituir uma das infusões artificiais aprendidas
Nublar por uma nova.
Patas de aranha
Pirotecnia*
INFUNDINDO UM ITEM
Proteção contra veneno
Sempre que terminar um descanso longo, você
Restauração menor
pode tocar em objeto não-mágico e imbuí-lo com uma de
Teia
suas infusões, transformando-o em um item mágico.
Tranca arcana
Uma infusão funciona apenas em certos tipos de
Truque de corda
objetos, conforme especificado na descrição da infusão. Se
Ver o invisível
o item precisar de sintonização, você poderá sintonizar-se
Visão no escuro
a ele no instante em que infundir o item ou renunciar à
sintonização para que outra pessoa possa se sintonizar o
3º Nível
item. Se você decidir sintonizar o item posteriormente,
Andar na água (ritual)
deverá fazê-lo usando o processo normal de sintonização
Arma elemental
(ver sobre sintonização no Capítulo 7 do Guia do Mestre).
Criar alimentos
Sua infusão permanece em um item
Dissipar magia
indefinidamente, mas, quando você morre, a infusão
Flechas flamejantes*
desaparece após um número de dias igual ao seu
Glifo de vigilância
modificador de Inteligência (mínimo de um dia). A infusão
Pequeno servo*
também desaparece se você desistir de seu conhecimento
Piscar
daquela infusão por outra.
Proteção contra energia
Você pode imbuir mais de um objeto mundano ao
Respirar na água (ritual)
final de um longo descanso; o número máximo de objetos
Revivificar
aparece na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice.
Soneca*
Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas
Velocidade
infusões pode estar em apenas um objeto por vez. Se você
Voo
exceder o número máximo de infusões, a infusão mais
antiga termina imediatamente e a nova infusão se aplica.
4º Nível
Arca secreta de Leomund
Cão fiel de Mordenkainen ESPECIALIDADE
Destruição elemental* No 3º nível, você escolhe sua Especialidade: Al-
Esfera resiliente de Otiluke quimia, Artilharia ou Armaria. Cada uma delas é detalhada
Fabricar no final da descrição da classe. Sua escolha concede
Moldar rocha características no 3º nível e nos 5º e 9º níveis.
Movimentação livre
Olho arcano
Pele de pedra
O TRUQUE CERTO PARA O SERVIÇO
Santuário particular de Mordenkainen No 3º nível, você aprende como garantir que você
sempre tenha a ferramenta mágica certa para o que quer
5º Nível se disponha a fazer. Enquanto tiver em mãos as ferramen-
Animar objetos tas de funileiro, você pode criar um conjunto de ferramen-
Criação tas de artesão em um espaço desocupado a até 1,5 metro
Fortalecimento de perícia de você. A criação requer uma hora de trabalho ininter-
Mão de Bigby rupto, que coincide com um descanso curto ou longo. Ape-
Muralha de pedra sar de produto de magia, as ferramentas não são mágicas,
Restauração maior e desaparecem quando você usa este recurso de novo.
Transmutar pedra
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
INFUNDIR ITEM Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
No 2º nível, você ganha a capacidade de imbuir 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
itens mundanos com certas infusões mágicas. Os itens habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
mágicos que você cria com este recurso são efetivamente dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
protótipos de itens permanentes. padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.
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EXPERIÊNCIA COM FERRAMENTAS ALMA DO ARTIFÍCE
A partir do 6º nível, seu bônus de proficiência é No 20º nível, você desenvolve uma conexão
dobrado para qualquer jogada de habilidade que você mística com os itens mágicos, da qual você clama proteção.
fizer que use uma ferramenta com a qual você é Você ganha um bônus de +1 em todos os testes
proficiente. de resistência para cada item mágico ao qual
você está sintonizado.
INSPIRAÇÃO DO GÊNIO Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas
não morto imediatamente, você pode usar sua
A partir do 7º nível, você ganha a habilidade de Reação para finalizar uma de suas infusões de
achar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatu- artífice, fazendo com que você fique com 1
ra que possa ver a até 9 metros faz um teste de habilidade ponto de vida, em vez de 0.
ou um teste de resistência, você pode usar sua Reação
para adicionar seu modificador de Inteligência à jogada.
Você pode usar este recurso um número de vezes REGRA OPCIONAL: MULTICLASSE
igual a seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez). Se seu grupo usa a regra opcional de multiclasse
Você recupera todos os usos gastos quando termina um descrita na página 165 do Livro do Jogador, aqui está o
descanso longo. que você precisa para escolher o artífice como uma de
suas classes.
ADEPTO DOS ITENS MÁGICOS Valor de Habilidade Mínimo. Como um perso-
nagem multiclasse, você deve possuir uma Inteligência
Quando você alcança o 10º nível, você consegue
mínima de 13 para adquirir um nível nesta classe ou para
um profundo entendimento de como usar e criar itens
adquirir um nível em outra classe se já for um artífice.
mágicos.
Proficiência Adquirida. Se o artífice não é sua
Você pode se sintonizar a até quatro itens
classe inicial, aqui estão as proficiências que você ganha
mágicos simultaneamente.
ao adquirir seu primeiro nível como artífice: armadura
Se você criar um item mágico com raridade
leve, armadura média, escudos, ferramentas de ladrão,
comum ou incomum, isso requer de você um
quarto do tempo normal, e custa metade da ferramentas de funileiro.
quantidade usual de ouro. Espaços de Magia. Adicione metade de seus
níveis (arredondados para cima) na classe artífice aos
níveis apropriados de outras classes para determinar
ITEM RESERVATÓRIO DE MAGIA seus espaços de magia disponíveis.
Quando você atinge o 11º nível, você aprende a
armazenar uma magia em um objeto. Sempre que
terminar um descanso longo, você pode tocar em uma
arma simples ou marcial – ou um item que possa usar
Infusões
como foco de conjuração – e armazenar uma magia ali, Os artífices inventaram inúmeras infusões
escolhendo uma magia de 1º ou 2º nível da lista de magias mágicas que rapidamente criam itens mágicos
de artífice que exija 1 ação para conjurar. Você não precisa semipermanentes. Aos destreinados, os artífices parecem
ter a magia preparada. trabalhadores de maravilhas, realizando em horas o que
Com o objeto em mãos, uma criatura pode usar os outros precisam de semanas para concluir.
uma ação para produzir o efeito da magia, usando seu A descrição de cada infusão informa o tipo de item
modificador de habilidade de conjuração. Se a magia que pode recebê-la. A descrição também informa se o item
requer concentração, a criatura deve se concentrar. A mágico resultante requer sintonização.
magia permanece no objeto até que tenha sido usada um Algumas infusões especificam um nível mínimo
número de vezes igual ao dobro do seu modificador de de artífice. Você não pode aprender esta infusão até
Inteligência (no mínimo duas vezes) ou até você usar este atingir pelo menos este nível.
A menos que a descrição de uma infusão diga o
recurso novamente.
contrário, você não poderá aprender a infusão mais de
uma vez.
SERVO DOS ITENS MÁGICOS
No 14º nível, sua competência com itens mágicos APRIMORAR ARMA
se aprofunda ainda mais. Item: uma arma simples ou marcial
Você pode se sintonizar a até cinco itens A arma mágica concede um bônus de +1 a ataques e jogadas
mágicos simultaneamente. de dano feitas com ela. O bônus aumenta para +2 quando
Você ignora todos os requisitos de classe, raça, você atingir o 10º nível nesta classe.
magias e nível necessários para sintonizar ou
usar um item mágico. APRIMORAR FOCO ARCANO
Item: um bastão, um cajado ou uma varinha (requer
MESTRE DOS ITENS MÁGICOS sintonização)
A partir do 18º nível, você pode se sintonizar a até Enquanto empunhar este item, a criatura recebe um bônus
seis itens mágicos simultaneamente. de +1 às rolagens de ataque com magias. Além disso, a
criatura ignora meia cobertura quando fazendo um ataque
11
com magia. O bônus aumenta para +2 quando você atingir o cupado que a criatura possa ver. A criatura deve ter ocupado
10º nível nesta classe. este espaço em algum momento durante o turno atual.
ARMA RETORNÁVEL
Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade
Arremesso
A arma concede um bônus de +1 a jogadas de ataque e de
dano feitas com ela e retorna à mão do usuário imediata-
mente após ser usada para fazer um ataque à distância.
ARMADURA DA RESISTÊNCIA
Pré-Requisito: 6º nível
Item: um armadura (requer sintonização)
Ao usar esta armadura, a criatura tem resistência a um dos
seguintes tipos de dano, que você escolhe quando infunde o
item: ácido, elétrico, energia, fogo, frio, necrótico, psíquico,
radiante, trovejante ou veneno.
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Na tabela, a entrada de um item informa se o item requer
HOMÚNCULO sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Mestre
Construto Miúdo, neutro para obter mais informações, incluindo o tipo de objeto
necessário para sua criação.
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Se você possui o Guia de Xanathar para Todas as Coisas,
Pontos de Vida igual a seu nível de artífice + seu modificador você pode escolher entre os itens mágicos comuns deste
de Inteligência + seu modificador de Constituição livro quando escolher um item mágico para replicar com sua
Deslocamento 6 metros, voo 9 metros infusão. Os itens marcados com asterisco são descritos em
Eberron – Rising from the Last War.
FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) Sintoni- Nível
Item Mágico
zação Mínimo
Capa de Respirar na Água Não 2º
Testes de Resistência Destreza +4
Corda de Escalada Não 2º
Perícias Furtividade +4, Percepção +4 Jarro de Alquimia Não 2º
Imunidade a Dano veneno Lâmina Braçal* Sim 2º
Imunidade a Condição envenenado, exausto Mochila de Carga Não 2º
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14 Óculos Noturnos Não 2º
Idiomas entende os idiomas que o artífice fala Pedras da Mensagem Não 2º
Prótese de Membro* Sim 2º
Varinha de Detectar Magia Não 2º
Evasão. Se o homúnculo for alvo de um efeito que permita
Varinha de Segredos Não 2º
que ele realize um teste de resistência para sofrer apenas
Anel de Andar na Água Não 6º
metade do dano, ela não recebe nenhum dano se for bem Bainha de Varinha* Sim 6º
sucedida no teste de resistência e apenas metade do dano Botas Élficas Não 6º
se fracassar. Flauta Assombrada Não 6º
Lanterna de Revelação Não 6º
Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1
Luvas do Ladrão Não 6º
quando o bônus de proficiência do artífice aumenta em 1: os Manto da Arraia Não 6º
bônus de Perícias do homúnculo e os bônus para ataque e Manto Élfico Sim 6º
dano de seu ataque e os bônus de testes de resistência. Olhos do Encantamento Não 6º
Aljava de Ehlonna Não 10º
AÇÕES (EXIGEM SUA AÇÃO BÔNUS)
Anel de Escudo Mental Sim 10º
Ataque de Energia. Ataque à Distância com Arma: +4 para Anel de Saltar Sim 10º
Botas Aladas Sim 10º
atingir, à distância 9 metros, um alvo que possa ver. Acerto:
Botas de Caminhar e Saltar Sim 10º
1d4 +2 de dano de energia. Botas do Inverno Sim 10º
REAÇÕES Braçadeiras de Arquearia Sim 10º
Broche do Escudo Sim 10º
Canalizar Magia. Quando você conjura uma magia com Chapéu de Disfarce Sim 10º
alcance de toque, seu homúnculo pode transmitir a magia, Elmo de Telepatia Sim 10º
como se ele tivesse conjurado ela. Ele precisa estar a até 30 Flauta dos Esgotos Sim 10º
metros de você. Luvas de Apanhar Projéteis Sim 10º
Luvas de Nadar e Escalar Sim 10º
Em combate, o homúnculo compartilha sua posição na Manoplas de Força do Ogro Sim 10º
iniciativa, mas o turno dele ocorre imediatamente após o Manto de Proteção Sim 10º
seu. A única ação que ele executa no turno dele é Esquivar, a Medalhão de Pensamentos Sim 10º
menos que você use sua Ação Bônus do seu turno para Olhos de Águia Sim 10º
ordenar que ele execute uma das ações descritas em seu Periapto da Cicatrização Sim 10º
bloco de estatísticas ou execute uma das seguintes ações: Pulmões Ventilatórios* Sim 10º
Disparada, Desengajar ou Ajudar. Ele também pode se mover Sandálias de Patas de Aranha Sim 10º
e usar sua reação normalmente. Tiara do Intelecto Sim 10º
Algemas Dimensionais Não 14º
Se a magia consertar for lançada nele, ele recuperará 2d6
Amuleto de Saúde Sim 14º
pontos de vida. Se ele morrer, ele desaparece, deixando seu Anel de Ação Livre Sim 14º
coração no espaço que estava. Anel de Proteção Sim 14º
Anel do Aríete Sim 14º
REPLICAR ITEM MÁGICO Botas de Levitação Sim 14º
Pré-Requisito: ver abaixo Botas de Velocidade Sim 14º
Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. Braceletes de Defesa Sim 14º
Braço da Propulsão Arcana* Sim 14º
Você pode aprender esta infusão várias vezes; sempre que
Cinto da Força do Gigante da Colina Sim 14º
fizer isso, escolha um item mágico diferente que você possa Gema da Visão Sim 14º
criar com ela, escolhendo na tabela abaixo. Se um item tiver Manto do Morcego Sim 14º
um nível como requisito, você deverá ter pelo menos este Trombeta da Destruição Não 14º
nível nesta classe para escolhê-lo.
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Especialidades
Se a magia consertar for lançada nele, ele
recuperará 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última
Os artífices buscam muitas disciplinas. Adiante hora, você pode usar os suprimentos de alquimista como
estão opções para a Especialidade que você pode escolher uma ação para revivê-lo, desde que esteja a menos de 1,5
no 3º nível. metro e você gaste um espaço de magia de 1º nível ou
superior. O homúnculo volta à vida com todos os seus
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REAGENTES RESTAURADORES contam como mágicas de artífice para você, mas não con-
tam com o número de magias de artífice que você prepara.
No 9º nível, você pode incorporar reagentes
restauradores aos seus trabalhos. Nível Magias
Quando uma criatura bebe um elixir 3º escudo arcano, heroísmo
experimental criado por você, ela recebe pontos 5º marca da punição, vínculo protetor
de vida temporários iguais a 2d6 + seu 9º aura de vitalidade, conjurar rajada
modificador de Inteligência (no mínimo um 13º aura de pureza, escudo de fogo
ponto de vida temporário). 17º curar ferimentos em massa, destruição banidora
Você pode conjurar restauração menor sem
gastar um espaço de magia e sem ter esta magia
preparada, desde que use os suprimentos de PRONTO PARA BATALHA
alquimista como foco de conjuração. Você pode Quando você atinge o 3º nível, seu treinamento de
fazer isso uma quantidade de vezes igual a seu combate e seus experimentos com magia são
modificador de Inteligência (no mínimo uma recompensados de duas maneiras:
vez) e recupera todos os usos gastos quando Você ganha proficiência em armas marciais.
termina um descanso longo. Quando você ataca com uma arma mágica, você
pode usar seu modificador de Inteligência, em
MAESTRIA ALQUÍMICA vez de seus modificadores de Força ou Destreza,
para as jogadas de ataque e de dano.
No 15º nível, você foi exposto a tantos produtos
químicos e desvendou seus segredos que eles
representam pouco risco para você, e você pode usá-los DEFENSOR DE AÇO
para acabar rapidamente com certas doenças. No 3º nível, o trabalho no seu tempo livre lhe
Você ganha resistência a dano ácido e a dano de trouxe um companheiro fiel, um defensor de aço. Ele é
veneno e agora é imune à condição envenenado. amigável a você e seus companheiros e obedece aos seus
Você pode conjurar restauração maior e cura comandos. Este construto metálico tem sua aparência
completa sem gastar um espaço de magia e sem determinada por você. A aparência não altera suas
ter esta magia preparada, desde que use os estatísticas. Veja as estatísticas dele adiante.
suprimentos de alquimista como foco de
conjuração. Depois que usar este recurso uma
vez, você deve terminar um descanso longo
antes que possa usá-lo de novo.
ARMARIA
Os exércitos precisam de proteção e alguém
precisa recompor as coisas se as defesas falharem. Uma
combinação de protetor e médico, um Armeiro é
especialista em defender os outros e em reparar materiais
e coisas. Para ajudar em seu trabalho, os Armeiros
geralmente são acompanhados por um defensor de aço,
um companheiro protetor de sua própria criação. Muitos
soldados contam histórias de quase morrer antes de
serem salvos por um Armeiro e seu defensor de aço.
Os Armeiros tiveram um papel fundamental no
trabalho da Casa Cannith nas criações de construtos para
combate e dos primeiros forjados. Após a Última Guerra,
estes artífices lideraram esforços para ajudar aqueles que
foram feridos nas terríveis batalhas da guerra.
PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTAS
No momento em que você adota esta
especialidade no 3º nível, você ganha proficiência com os
ferramentas de ferreiro. Se já possui esta proficiência,
você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de
artesão de sua escolha.
MAGIAS DO ARMEIRO
A partir do 3º nível, você sempre tem certas
magias preparadas após atingir níveis específicos nesta
classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias
15
DEFENSOR DE AÇO ATAQUE EXTRA
Construto Médio, neutro A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,
ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante
Classe de Armadura 15 (armadura natural) seu turno.
Pontos de Vida igual a seu modificador de Constituição + seu
modificador de Inteligência + cinco vezes seu nível de artífice SORVEDOURO ARCANO
Deslocamento 12 metros No 9º nível, você aprende novas maneiras de
canalizar energia arcana através de ataques de armas e de
FOR DES CON INT SAB CAR seu defensor de aço. Quando você acerta um inimigo com
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-4) 10 (+0) 6 (-2) uma arma mágica ou seu defensor de aço acerta um alvo,
você pode canalizar energia mágica pelo ataque para criar
Testes de Resistência Destreza +3, Constituição +4 um dos seguintes efeitos:
Perícias Atletismo +4, Percepção +4 O alvo sofre 2d6 de dano de energia extra.
Imunidade a Dano veneno Escolha uma criatura ou um objeto que você
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto possa ver a até 9 metros do alvo. A energia da
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 vida flui para o destinatário escolhido,
Idiomas entende os idiomas que o artífice fala restaurando 2d6 pontos de vida.
Você pode canalizar esta energia mágica um
número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1
(mínimo de uma vez), mas não pode fazê-lo mais de uma
quando o bônus de proficiência do artífice aumenta em 1: os
vez no mesmo turno. Você recupera todos os usos gastos
bônus de Perícias do defensor de aço e os bônus para ataque deste recurso quando termina um descanso longo.
e dano de seu ataque, os bônus de testes de resistência e os
pontos de vida restaurados por sua ação Reparo.
APRIMORAMENTOS
Vigilante. O defensor de aço não pode ser surpreendido.
No 15º nível, seu Sorvedouro Arcano e seu
AÇÕES (EXIGEM SUA AÇÃO BÔNUS) Defensor de Aço se tornam mais poderosos:
O dano extra e a cura de seu Sorvedouro Arcano
Rasgar Potencializado pela Energia. Ataque Corpo a Corpo aumentam para 4d6.
com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo que Seu defensor de aço recebe +2 à CA.
possa ver. Acerto: 1d8 +2 de dano de energia. Sempre que o seu defensor de aço usa Defletir
Reparo (3/Dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor Ataque, o atacante recebe dano de energia igual
de aço restauram 2d8 +2 pontos de vida de si mesmo ou de a 1d4 + seu modificador de Tnteligência.
um construto ou de um objeto a até 1,5 metro dele.
REAÇÃO
Nível
3º
Magias
escudo arcano, onda trovejante
ARMA DE FOGO ARCANA
5º despedaçar, raio ardente No 5º nível, você sabe como transformar uma va-
9º bola de fogo, muralha de vento rinha, um bastão ou um cajado em uma arma de fogo arca-
13º muralha de fogo, tempestade de gelo no, um condutor para suas magias destrutivas. Quando
17º cone de frio, muralha de energia terminar um descanso longo, você pode usar as ferramen-
tas de entalhador para entalhar símbolos em uma varinha,
em um bastão ou em um cajado e, assim, transformá-lo em
CANHÃO MÍSTICO uma arma de fogo arcana. Os símbolos desaparecem do
No terceiro nível, você aprende como criar um ca- objeto se você entalhá-los em um item diferente, mas,
nhão místico. Com as ferramentas de entalhador em mãos, salvo por isso, permanecem indefinidamente.
você pode usar uma ação para criar magicamente um ca- Você pode usar sua arma de fogo arcana como
nhão místico pequeno ou miúdo em um espaço desocupa- foco de conjuração para suas magias de artífice. Quando
do em uma superfície horizontal a até 1,5 de distância de você lança uma magia de artífice pela arma de fogo, role
você. Um canhão místico pequeno ocupa aquele espaço, 1d8. Você ganha o resultado do dado rolado como um
enquanto um menor pode ser segurado em uma mão. bônus em uma das jogadas de dano da magia.
Uma vez criado um canhão, você não pode fazer
isso de novo até terminar um descanso longo ou até gastar
um espaço de magia de 1º nível ou maior. Você pode ter
CANHÃO EXPLOSIVO
apenas um canhão em existência, e não pode criar outro A partir do 9º nível, todos os canhões místicos
enquanto tiver seu canhão ainda presente. criados por você são mais destrutivos:
O canhão é um objeto mágico. Qualquer que seja Os testes de dano dos canhões aumentam em
seu tamanho, ele possui CA 18 e um número de pontos de 1d8.
vida igual a cinco vezes o seu nível de artífice. Ela é imune Como ação, você pode comandar o canhão para
a dano psíquico e dano de veneno, bem como a todas as detonar se você estiver a menos de 18 metros
condições. Se for forçado a fazer um teste de habilidade ou dele. Fazer isso destrói o canhão e força cada
um teste de resistência, trate todos os seus valores de criatura a menos de 6 metros dele a fazer um
habilidade como 10 (+0). Se a magia consertar for lançada teste de resistência de Destreza contra a CD de
nele, ele recuperará 2d6 pontos de vida. Ela desaparece se suas magias, recebendo 3d8 de dano de energia
for reduzida a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode caso falhe neste teste, ou metade do dano em um
dissipá-lo prematuramente usando uma ação. sucesso.
Quando você invoca o canhão, você decide se ele
possui ou não pernas, sua aparência e seu tipo, escolhendo POSIÇÃO FORTIFICADA
entre as opções na tabela a seguir. Em cada um de seus
A partir do 15º nível, você é um mestre na forma-
turnos, você pode usar uma Ação Bônus para ativar o
ção de posições bem defendidas usando o Canhão Místico.
canhão, desde que esteja a até 18 metros dela. Como parte
da mesma ação, você pode direcionar o canhão a andar ou Você e seus aliados têm meia cobertura
escalar até 4,5 metros para um espaço desocupado, desde enquanto ficam a até 3 metros de um canhão
que ele tenha pernas que você cria com o Canhão Místico, como
resultado de um campo cintilante de proteção
mágica que o canhão emite.
Canhão
Ao Ser Ativado Agora você pode ter dois canhões ao mesmo
Místico
Faça um ataque à distância, originário a tempo. Você pode criar os dois com a mesma
partir da torre, em uma criatura ou objeto ação (mas não o mesmo espaço de magia) e
Balista pode ativar os dois com a mesma Ação Bônus.
a até 36 metros dela. Se acertar, o alvo
Ener- Você determina se os canhões são idênticos ou
sofre 2d8 de dano de energia e, se o alvo
gética diferentes. Você não pode criar um terceiro
for uma criatura, ele é empurrado 1,5
metro da torre. canhão enquanto tiver dois.
A torre exala fogo em um cone de 4,5
metros adjacente a ela designado por você.
Cada criatura na área deve fazer um teste
Lança- de Destreza contra a CD de uma magia sua,
Chamas recebendo 2d8 de dano de fogo se falhar ou
metade do dano se tiver sucesso. Isso infla-
ma qualquer objeto inflamável na área que
não esteja sendo usado ou transportado.
A torre emite uma explosão de energia
Posto
positiva que concede a si mesma e a cada
Defen-
criatura de sua escolha a menos de 3
sivo
metros dela um número de pontos de vida
17
BÁRBARO
ser bem sucedida em um teste de resistência de
Destreza ou receberá 2d8 de dano de energia.
Energia arcana encoberta você. Até que sua fúria
se encerre, você recebe um bônus de +2 na CA, e
sempre uma criatura a até 3 metros de você lhe
Caminhos Primitivos 4
acertar com um ataque, esta criatura recebe dano
Ao 3º nível, um bárbaro ganha a habilidade de energia igual ao seu modificador de
Caminho Primitivo. Aqui se encontram novas opções para Constituição.
esta habilidade. Plantas temporariamente crescem ao seu redor:
5 até que sua fúria termine, o terreno a até 3
metros de você é considerado terreno difícil.
18
JUGGERNAUT
do tipo construto causam 1d8 de dano adicional do
mesmo tipo de dano da arma usada.
GOLPES TROVEJANTES
Começando quando você escolhe este caminho no
3º nível, sua raiva o instiga com força para atacar seus
inimigos, tornando qualquer campo de batalha seu
domínio. Uma vez por turno durante a Fúria, quando você
causa dano a uma criatura com um ataque corpo a corpo,
você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de
Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Força). Em caso de falha, você empurra o alvo 1,5 metro
para longe de você e pode optar por se mover
imediatamente 1,5 metro, para a posição anterior do alvo.
POSTURA DA MONTANHA
Você aproveita sua fúria para ancorar seus pés na
terra, diminuindo os golpes daqueles que desejam
derrubá-lo. Ao escolher este caminho no 3º nível, você não
pode ser derrubado enquanto estiver em Fúria, a menos
que fique inconsciente.
PODERIO DEMOLIDOR
A partir do 6º nível, você pode reunir força
destrutiva com seu ataque, sacudindo o núcleo das
estruturas mais fortes. Você recebe a característica
Monstro de Cerco para todos os seus ataques corpo a
corpo (estes ataques causam o dobro de dano a objetos e
estruturas). Seus ataques corpo a corpo contra criaturas
19
BARDO
A criatura recupera uma quantidade de pontos
de vida igual ao valor rolado no dado de
Inspiração de Bardo, e a criatura possui
vantagem no próximo teste de resistência que
Colégios
ela realizar antes do fim do seu próximo turno.
MAESTRO
você pode consumir um de seus usos da Inspiração de
Bardo. Quando você faz isso, role o dado de sua Inspiração
de Bardo e escolha um número de criaturas igual ao valor
obtido que estejam a até 18 metros de você e que você A música é uma coisa poderosa. Ela pode reforçar
possa ver. As criaturas escolhidas podem magicamente uma paixão ardente, inspirar os temerosos à bravura e
entender você, independentemente do idioma que você acalmar uma mente confusa. Os bardos errantes
fale, e você possui vantagem em testes de Carisma feitos dominaram a arte de criar música para moldar e
para influenciá-las. Esta habilidade funciona mesmo em manipular os pensamentos e os corações do mundo
uma criatura que não fala nenhum idioma. através de músicas, palavras e instrumentos. No entanto,
é o Maestro que aprende a evocar música do mundo
natural ao seu redor e tecer estas notas com habilidade
PALAVRAS TRANQUILIZANTES arcana em melodias de magia dinâmica e potente.
A partir do 3º nível, você pode conjurar acalmar Com apenas uma mão ou varinha levantada, um
emoções sem consumir um espaço de magia. Você pode Maestro ouve o barulho de armas e armaduras, os passos
usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu pesados de um gigante, o estalar de um raio, e os captura,
modificador de Carisma. Você recupera todos os usos criando-os em uma sinfonia de movimentos musicais
gastos da habilidade quando você finaliza um descanso estimulantes. Ele conduz os sons do campo de batalha
longo. como uma orquestra fantasma, fortalecendo os golpes de
seus aliados, alterando a mente e o humor de seus
LÓGICA INEGÁVEL oponentes e mudando o ritmo da briga a seu favor.
O Colégio do Maestro convida aqueles que gostam
A partir do 6º nível, você pode tecer palavras de permitir que seus companheiros se tornem ainda mais
atadas com magia em um nó de raciocínio que pode ser hábeis, trabalhando em uníssono com sua sonata. Ele
encorajador ou impossível de seguir. refina os talentos brutos em artistas majestosos que
Com uma ação bônus, você pode consumir um de conseguem arrancar os pensamentos de uma mente como
seus usos de sua Inspiração de Bardo. Quando você fizer uma nota musical, amplificar os medos de seres inferiores
isso, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 por meio de tons ameaçadores e aparentemente
metros de você e que possa lhe ouvir, então, role o seu prolongar o tempo comandando o ritmo de um batimento
dado de Inspiração de Bardo e escolha uma das opções a cardíaco. Os Maestros tornam-se heróis que podem pegar
seguir: o caos do mundo e esculpir o que quiserem, controlando
A criatura recebe dano psíquico igual ao as vibrações da música que sutilmente guia o mundo.
número que você rolou no dado de Inspiração
de Bardo, e deverá ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Inteligência contra a CD
de suas magias ou terá desvantagem no
próximo teste de resistência que ela realizar
antes do fim do seu próximo turno.
20
Inspiração de Bardo e jogar o dado da Inspiração de Bardo
CRITICAL ROLE como uma ação, e todas as criaturas que você escolher em
O Colégio do Maestro não é parte do Unearthed um raio de 18 metros ganham pontos de vida temporários
Arcana. Ele é de autoria de Matthew Mercer, que iguais ao número rolado + seu modificador de Carisma
também é autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e (mínimo de 1). Estes pontos de vida temporários duram
do Caçador de Sangue – em análise e parte do Unearthed até o final do seu próximo turno.
Arcana. O Colégio do Maestro é uma regra criada por Dissonância (Discordia). Invocando um tom
Critical Role, mas todo o conteúdo Critical Role foi áspero e discordante, você confunde a mente de um
incluído dada a notoriedade que Matthew Mercer vem oponente, diminuindo suas defesas. Quando uma criatura
alcançando nas comunidades oficiais de D&D. a até 18 metros é forçada a fazer um teste de resistência,
você pode usar sua reação usar sua reação para gastar sua
Inspiração de Bardo e jogar o dado da Inspiração de
MUSA DA BATALHA Bardo. Você reduz o resultado da jogada do teste de
Ao ingressar no Colégio do Maestro no 3º nível, resistência pela metade do número rolado. Você pode usar
você ganha um uso adicional do seu recurso Inspiração de este recurso depois que a criatura fizer seu teste de
Bardo. Este recurso concede a você mais um uso extra da resistência, mas antes que o Mestre determine se foi
Inspiração de Bardo no 6º nível e novamente no 14º nível. sucesso ou fracasso.
Réquiem (Finale). Você executa um som terrível
para acompanhar um golpe mortal, causando medo nos
SINFONIA DO CONFLITO corações dos seus inimigos próximos. Quando um aliado
Você foi treinado na arte de manipular reduz uma criatura a até 18 metros a 0 pontos de vida,
magicamente os sons de combate em um concerto de você pode usar sua reação para gastar sua Inspiração de
melodias poderosas que podem alterar o próprio campo Bardo e jogar o dado da Inspiração de Bardo. Selecione um
de batalha ao seu redor. número de criaturas igual à metade do número rolado no
Quando você seleciona este Colégio de Bardo no dado (no mínimo 1) a até 4,5 metros do aliado que deu o
3º nível, você aprende 2 técnicas de condução à sua golpe. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de
escolha dentre as opções detalhadas adiante. Todas as Sabedoria contra a CD dos testes de resistência de suas
técnicas requerem pelo menos uma mão livre, ou magias ou ficará amedrontado pelo aliado que deu o golpe
empunhar um bastão ou uma varinha para serem até o final do próximo turno deste aliado. Depois que o
utilizadas. Para que estas técnicas funcionem, você deve efeito termina, ou o teste é bem-sucedido, as criaturas alvo
poder ver seus alvos e eles devem poder ouvir você. ficam imunes ao Réquiem pelas próximas 24 horas.
Você aprende uma técnica de condução adicional Ressonância (Risonanza). Você transforma as
de sua escolha nos 6º e 14º níveis. Cada vez que você vibrações harmônicas dos movimentos de uma arma em
aprende uma nova técnica, você também pode substituir um aprimoramento sônico. Usando uma ação bônus, você
uma técnica conhecida por outra. pode gastar sua Inspiração de Bardo e jogar o dado da
Ária do Suspense (Ansia). Você cria um ar de Inspiração de Bardo, escolhendo uma arma a até 18
tensão e paranoia com tons sutis e zumbidos. Como uma metros de você. Até o final do seu próximo turno, todos os
ação, você gasta sua Inspiração de Bardo e joga o dado da ataques com esta arma causam dano trovejante extra igual
Inspiração de Bardo. Pelos próximos 10 minutos, à metade do número jogado (mínimo de +1).
qualquer criatura de sua escolha em um raio de 18 metros Ritmo Acelerado (Accelerando). Sua
não pode ser surpreendida e ganha um bônus em testes de manipulação do ritmo das músicas pode inspirar outras
resistência contra armadilhas e riscos ambientais iguais pessoas a agir mais rapidamente. Você pode usar uma
ao resultado do dado de Inspiração de Bardo. ação bônus no seu turno para escolher uma criatura que
Arranque (Presto). A música que você conjura não seja você a menos de 18 metros. Gaste sua Inspiração
pode agitar os ventos, empurrando aqueles que de Bardo e jogue o dado da Inspiração de Bardo,
necessitam de viagens convenientes. Uma criatura que adicionando o número rolado à iniciativa da criatura e a
tem um dado da sua habilidade de Inspiração de Bardo deslocando através da ordem da iniciativa para antes de
pode gastar a Inspiração de Bardo para rolar o dado de acordo com o novo valor. Se isso a elevar mais alto que
inspiração e usar o resultado para melhorar seu você está na ordem da iniciativa, ela age imediatamente
deslocamento naquele turno. Uma rolagem de 1 a 4 indica depois de você nesta rodada. Uma mesma criatura não
aumentar o deslocamento em 3 metros; uma rolagem de 5 pode ser afetada pelo Ritmo Acelerado novamente até que
a 8 indica aumento de 4,5 metros no deslocamento; e uma termine um descanso curto ou longo.
rolagem de 9 a 12 indicam um aumento de 6 metros no Tom de Orientação (Fermata). Você arrasta um
deslocamento. acorde agudo e poderoso pela mente de uma criatura,
Hino da Harmonia (Armonia). As melodias que forçando-a a tropeçar repentinamente na direção que
cercam seus aliados promovem uma recuperação rápida. deseja. Como ação bônus, você gasta sua Inspiração de
Quando uma criatura que tem um dado da sua habilidade Bardo e joga o dado da Inspiração de Bardo. Selecione uma
de Inspiração de Bardo recupera qualquer número de criatura que não seja você a até 18 metros. O alvo deve ter
pontos de vida, ela pode gastar a Inspiração de Bardo para sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra
rolar o dado de inspiração e recuperar pontos de vida seu CD de suas magias ou sofrerá dano psíquico igual à
adicionais iguais ao número rolado. metade do número rolado e será empurrado 3 metros na
Hino Majestoso (Maestoso). Puxado do caos, direção que você escolher. Um alvo pode falhar no teste de
você cria uma melodia motivadora que reforça a resistência voluntariamente.
determinação de seus aliados. Você pode gastar sua
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Trombada (Marcato). Você aprende como desvantagem em qualquer teste de resistência contra
aproveitar e amplificar a pancada de um golpe bem dado ficarem enfeitiçadas e contra o sono mágico.
em uma violenta explosão de som. Quando uma criatura Além disso, os alvos afetados têm desvantagem
que não seja você a até 18 metros de você atinge com um nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
ataque, você pode usar sua reação para gastar sua visão ou da audição para detectar alvos que não sejam
Inspiração de Bardo e jogar o dado da Inspiração de você.
Bardo. O alvo do ataque que serviu como gatilho deve ter Em combate, você deve gastar sua ação a cada
sucesso em um teste de resistência de Força contra a CD turno para continuar a performance ou o efeito termina.
dos testes de resistência de suas magias ou receberá dano Depois de usar a Virtude Cativante, você deve terminar um
trovejante igual à metade do número rolado no dado e descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente.
estará derrubado.
CAMBALHOTA DE TOLO
A partir do 3º nível, você domina uma variedade
de técnicas acrobáticas que permitem que você evite o
perigo. Como uma ação bônus, você pode dar uma
cambalhota. Quando você dá uma cambalhota, você ganha
os seguintes benefícios durante o resto do seu turno.
Você ganha os benefícios das ações Disparada e
Desengajar.
Você ganha deslocamento de escalada igual ao
seu deslocamento de caminhada.
Você sofre metade do dano por queda.
INTUIÇÃO DO TOLO
No 6º nível, sua habilidade de contar histórias e
contos ganham um toque sobrenatural. Você pode
conjurar detectar pensamentos um número de vezes igual
ao seu modificador de Carisma. Você recupera os usos
desta habilidade após completar um descanso longo. Se
uma criatura resiste à sua tentativa de sondagem sendo
bem sucedida no teste de resistência contra detectar
pensamentos, ela imediatamente comete uma gafe. Pode
ser soltar gases alto, dar um tremendo arroto, tropeçar e
cair, ou ser compelida a contar uma piada sem graça.
SORTE DO TOLO
Bufões parecem ter a habilidade para saírem de
situações complicadas, transformando o que parece ser
uma falha certa num sucesso embaraçoso, porém efetivo.
No 14º nível, você pode gastar um uso da
Inspiração de Bardo depois de falhar em um teste de
habilidade, depois de falhar em um teste de resistência ou
após errar um ataque. Jogue o dado da Inspiração de
Bardo e adicione o resultado à rolagem alvo, usando o
novo resultado no lugar do que falhou.
Se essa habilidade fez você ser bem sucedido
anote o resultado do dado de Inspiração de Bardo. O
Mestre poderá aplicar este resultado como uma
penalidade para um ataque ou um teste de habilidade ou
de resistência que você faça, e você não pode usar esta
habilidade de novo até que você sofra este efeito. Quando
o Mestre invoca esta penalidade, descreva uma gafe
embaraçosa ou um erro que você cometeu como parte
daquilo que afetou a jogada.
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BRUXO LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS
O Escrutador permite que você escolha magias de
uma lista expandida de magias expandida quando você
aprende magias de bruxo. As seguintes magias são
Patronos Transcendentais adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
No 1º nível, um bruxo ganha a característica
Nível Magias
Patrono Transcendental. Aqui estão novas opções de teste
3º queda suave, salto
para este recurso.
5º levitação, localizar objetos
O Patrono Escrutador foi inspirado na Divindade
9º clarividência, enviar mensagem
Celestian de Greyhawk, Deus das estrelas, espaço e dos
13º localizar criatura, olho arcano
viajantes. Esta opção apresenta um pacto que vincula o
17º conhecimento lendário, criar passagem
bruxo a uma Divindade misteriosa e inescrutável,
dedicada a reunir conhecimento e história.
AURORA DE PROTEÇÃO
DÁVIDA DO PACTO: PACTO DO FOCO Começando no 1º nível, você pode invocar o
No 3º nível, um bruxo pode selecionar a opção poder do Escrutador para proteger você de qualquer
adiante como sua Dádiva do Pacto. dano. Como uma ação bônus, você cria uma aurora como
um vórtice de energia brilhante que gira ao seu redor. Até
o final de seu próximo turno, você ganha resistência a
PACTO DO FOCO dano de todos os tipos, e se uma criatura terminar seu
O Escrutador garante a você uma corrente turno a até 3 metros de você, ela sofre um dano radiante
forjada da luz das estrelas, decorada com pequenas igual ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma.
partículas de brilho cintilante. Enquanto a corrente Uma vez que você use esta característica, você não poderá
estiver em sua pessoa, você conhece a magia augúrio e usá-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.
pode lançá-la como um ritual. Esta magia não conta no
seu número de magias conhecidas.
Além disso, enquanto você estiver carregando a
REFÚGIO ASTRAL
corrente, você pode invocar o poder do Escrutador e No 6º nível, você ganha a habilidade de adentrar
ganhar vantagem em um teste de Inteligência. Uma vez em um refúgio astral. Como uma ação, você desaparece do
que você use esta característica, você não poderá usá-la mundo por um breve momento e entra no Plano Astral,
de novo até terminar um descanso curto ou longo. Se usufruindo da vantagem da natureza atemporal do
você perder sua Corrente de Estrelas, você pode realizar refúgio. Enquanto estiver em seu refúgio astral, você pode
realizar duas ações para lançar magias que tenham
uma cerimônia de 1 hora para receber uma outra
somente você como alvo. Após realizar estas duas ações,
corrente do Escrutador.
você retorna ao espaço que você ocupou e encerra seu
A cerimônia pode ser realizada durante um
turno.
descanso curto ou longo, e destrói a corrente anterior. A
corrente desaparece em um lampejo de luz quando você
morre. ANDARILHO LONGÍNQUO
A forma exata deste item varia, dependendo de No 10º nível, você não precisa mais respirar, e
seu patrono. A corrente de estrelas é inspirada na ganha resistência a dano de fogo e de frio.
Divindade Celestian, de Greyhawk.
SEQUESTRO ASTRAL
ESCRUTADOR
Começando no 14º nível, você ganha a habilidade
de sequestrar você e seus aliados para o Plano Astral.
Ao realizar um ritual especial durante 5 minutos,
Seu patrono é uma entidade inescrutável que você se desloca, com até 10 criaturas voluntárias que você
perscruta o Plano Astral à procura de conhecimento e possa ver, para o Plano Astral. Você e estas criaturas
segredos. Em troca das dádivas de seu patrono, você vaga ganham os benefícios de um descanso curto enquanto
pelo mundo em busca de conhecimento que possa estão sequestradas no Plano Astral. Vocês então retornam
compartilhar com o Escrutador. Seu patrono poderia ser aos seus respectivos espaços ocupados quando esta
qualquer Divindade ou entidade poderosa dedicada ao característica foi usada, como se nenhum tempo tivesse
conhecimento ou saberes esquecidos. Celestian é um passado no mundo.
patrono ideal para uma Campanha em Greyhawk, e foi a Durante este descanso curto, você e as criaturas
inspiração para este conceito. Nos Reinos Esquecidos, seu que você sequestrou podem utilizar quaisquer opções
patrono poderia ser Azuth ou Oghma. Aureon também é disponíveis durante um descanso curto que afete você e as
um excelente patrono em Eberron, enquanto Gilean criaturas.
cumpre muito bem o papel em uma Campanha em Krynn, Uma vez que você usar esta característica, você
o mundo de Dragonlance. não poderá usá-la de novo até terminar um descanso
curto.
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ESPREITADOR DAS
Você pode invocar este tentáculo um número de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
uma vez) e você recupera todos os usos gastos quando
PROFUNDEZAS
você encerrar um descanso longo.
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EMERGIR AS PROFUNDEZAS LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS
Iniciando no 14º nível, você recebe a habilidade A Luz Imortal permite que você escolha magias de
de chamar o seu patrono para pedir ajuda. Com uma ação, uma lista expandida de magias expandida quando você
você escolhe um ponto a até 9 metros de você, onde seu aprende magias de bruxo. As seguintes magias são
patrono lacrimeja através da realidade, manifestando uma adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
medida de sua profunda grandeza. Escolha um dos efeitos
a seguir para ser emitido através deste ponto de Nível Magias
manifestação. Uma vez que você escolher qualquer um 3º mãos flamejantes
dos efeitos, você não pode usar esta habilidade novamente 5º esfera flamejante
até você finalizar um descanso longo. 9º luz do dia
Fúria. Você pode direcionar uma barreira de 13º escudo de fogo
tentáculos espectrais para partir adiante e golpear até 17º coluna de chamas
cinco criaturas que você possa ver a até 9 metros do ponto
de manifestação. Cada alvo deverá realizar um teste de
resistência de Destreza contra a CD de suas magias. Em
ALMA RADIANTE
uma falha, a criatura recebe 6d10 de dano de frio ou Começando no 1º nível, sua conexão com o Plano
trovejante (à sua escolha) e estará caída. Em um teste Positivo permite que você se torne um conduto de energia
bem-sucedido, ela recebe metade do dano e não é radiante. Você possui resistência a dano radiante e
derrubada. Os tentáculos então desaparecem. quando lançar uma magia que cause dano radiante ou de
Transporte. Você e até cinco criaturas fogo, você adiciona o seu modificador de Carisma na
voluntárias de sua escolha que você possa ver a até 9 jogada de dano. Além disso, você conhece os truques
metros do ponto de manifestação são agarrados por chama sagrada e luz, e pode conjurá-los à vontade. Eles
tentáculos espectrais e puxados através do reino de seu não contam para sua lista de truques conhecidos.
patrono. Os tentáculos teleportam as criaturas escolhidas
e também você para um ponto de sua escolha a até 150 VINGANÇA ABRASADORA
quilômetros, desde que você tenha visitado este local nas
Começando no 6º nível, a energia radiante que
últimas 24 horas. Os tentáculos, então, desaparecem.
você canaliza permite que você possa sobrepujar até
mesmo os ferimentos mais graves. Quando você tiver
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Características de Classe
pontos de vida em um número igual ao seu nível de
personagem. Estes pontos de vida máximos retornam uma
Como caçador de sangue, você ganha as seguintes vez que o ritual acabe e não podem ser restaurados de
características de classe. nenhuma outra forma.
Até o ritual acabar, a arma ativada emana a
PONTOS DE VIDA energia elemental escolhida. Os ataques com esta arma
Dados de Vida: 1d10 por nível de caçador de causam um dano adicional de 1d4 do tipo escolhido
sangue conforme o ritual. O dano do ritual é considerado mágico.
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu A quantidade de dano aumenta conforme você ganha mais
modificador de Constituição níveis de classe, conforme a coluna Dado de Dano do Ri-
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d10 tual Carmesim, na tabela O Caçador de Sangue. Este dano
(ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de se acumula com encantamentos de armas. Se sua arma
caçador de sangue após o 1° sair do seu controle, o ritual se desfaz imediatamente. Um
ritual ativo em uma arma de arremesso se desfaz
imediatamente após o ataque terminar.
PROFICIÊNCIAS O Ritual Carmesim pode ser usado em várias
Armadura: Armadura leve e média e escudos armas, custando a perda de mais pontos de vida. Se usado
Armas: Armas simples, armas marciais em uma arma que já possui um ritual ativo, o ritual antigo
Ferramentas: Suprimentos de alquimista desaparece quando o novo entrar em vigor. Quando um
Testes de Resistência: Força, Sabedoria Ritual Carmesim é desfeito, ele restaura seu máximo de
Perícias: Escolha duas entre estas perícias: pontos de vida, mas não os pontos de vida perdidos pela
Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, Intuição, Investigação, redução deste máximo. Um Ritual Carmesim pode ser
Sobrevivência. desativado a qualquer momento (não é necessária
nenhuma ação).
EQUIPAMENTO Você ganha seu primeiro Ritual Primal no 1º
Você começa com o seguinte equipamento, além nível, e ganha acesso a um Ritual Primal adicional no 6º
do equipamento concedido pelo seu antecedente: nível e 11º nível, quando obtém todas as três opções de
(a) uma arma marcial ou (b) duas armas Rituais Primais. Os três Rituais Primais são os seguintes:
simples Ritual da Tempestade. Dano elétrico.
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma Ritual das Chamas. Dano de fogo.
besta de mão Ritual do Congelamento. Dano de frio.
(a) couro batido ou (b) brunea No 14º nível, você recebe um Ritual Esotérico,
um pacote de explorador escolhido entre os seguintes rituais:
Ritual do Oráculo: Dano psíquico
PERDIÇÃO DO CAÇADOR Ritual do Rugido: Dano trovejante
Ritual dos Mortos: Dano necrótico
Começando no 1º nível, você sobreviveu à
assimilação da Perdição do Caçador, uma mistura
alquímica venenosa que altera a constituição do seu ESTILO DE LUTA
sangue, para sempre unindo você à escuridão e No 2º nível, você adota um estilo de combate
aprimorando seus sentidos contra ela. particular que será sua especialidade. Escolha uma das
Você tem vantagem em testes de Sabedoria opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo
(Sobrevivência) para rastrear as seguintes criaturas: de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
fadas, demônios e mortos-vivos, bem como em testes de novo.
Inteligência feitos para recuperar informações sobre eles.
Se você estiver ativamente rastreando um destes tipos de ARQUEARIA
criaturas, você não pode ser surpreendido por nenhuma Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
criatura deste tipo. Você só pode rastrear um tipo de realizadas com uma arma de ataque à distância.
criatura por vez.
Ao chegar ao 11º nível, você ganha vantagem em
testes de Sabedoria (Intuição) e em testes de Carisma
COMBATE COM ARMAS GRANDES
(Intimidação) à medida que sua natureza inquietante se Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de
desenvolve, dando-lhe uma vantagem ao testar a dano não-ritual de um ataque com arma corpo-a-corpo
compostura e vontade dos outros. que você esteja empunhando com duas mãos, você pode
rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo
que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas
RITUAL CARMESIM mãos ou versátil para ganhar este benefício.
No 1º nível, você aprende a invocar um ritual de
magia de sangue dentro de sua arma ao sacrificar sua pró- COMBATE COM DUAS ARMAS
pria vitalidade. Escolha aprender um ritual da lista de Ri- Quando você estiver engajado em uma luta com
tuais Primais abaixo. Você não pode alterar essa escolha. duas armas, você pode adicionar o seu modificador de
Com uma ação bônus, você pode imbuir uma habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo
única arma que você esteja segurando com sua própria ataque.
força vital, reduzindo temporariamente seu máximo de
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DUELISMO VELOCIDADE SOMBRIA
Quando você empunhar uma arma de ataque
Ao atingir o 10º nível, você invoca as sombras
corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você
circundantes para lhe conceder uma rapidez sobrenatural
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
no campo de batalha. Seu deslocamento aumenta em 3
metros, e os ataques de oportunidade feitos contra você
SANGUE MALDITO têm desvantagem.
No 2º nível, você consegue canalizar e sacrificar
uma parte de sua essência vital para amaldiçoar e manipu- ALMA RÍGIDA
lar seus inimigos. Você ganha uma maldição de sangue de
Quando você atinge o 14º nível, você não pode
sua escolha, detalhada na seção "maldições de sangue"
mais ficar assustado, e você tem vantagem em testes de re-
abaixo. Você aprende uma maldição de sangue adicional
sistência de efeitos mágicos que lhe deixariam enfeitiçado.
de sua preferência no 5º, 9º, 13º, 16º e 20º níveis.
Quando você usa seu Sangue Maldito, você
escolhe qual maldição invocar. Ao invocar uma maldição MAESTRIA DO SANGUE
de sangue, antes que afete o alvo, você pode sofrer um No 20º nível, sua capacidade de aproveitar sua
dado de dano (na mesma quantidade que seu Ritual dor de seus inimigos é perfeita. Quando você está abaixo
Carmesim atualmente causa) para amplificar a maldição, de um quarto dos seus pontos de vida máximos atuais,
conforme detalhado na descrição da maldição. As seus dados de dano pelo Rito Carmesim são maximizados.
criaturas que não têm sangue são imunes às maldições de Além disso, quando você obtém um acerto crítico
sangue (a critério do Mestre). com um ataque de arma que carrega seu Rito Carmesim,
Você só pode usar este recurso uma vez e deve você recupera o uso do recurso Sangue Maldito.
terminar um descanso curto ou longo para usar seu
Sangue Maldito novamente. A partir do 6º nível, você pode
usar seu Sangue Maldito para invocar duas maldições de REGRA OPCIONAL: MULTICLASSE
sangue entre descansos, no 11º nível você pode invocar Se seu grupo usa a regra opcional de multiclasse
três maldições de sangue entre descansos e no 17º nível, descrita na página 165 do Livro do Jogador, aqui está o
você pode usá-lo para invocar suas maldições quatro que você precisa para escolher o caçador de sangue
vezes entre descansos. Quando você terminar um como uma de suas classes.
descanso curto ou longo, você recupera seus usos gastos. Valor de Habilidade Mínimo. Como um perso-
nagem multiclasse, você deve possuir uma Sabedoria
ORDENS DE CAÇADORES DE SANGUE mínima de 13 para adquirir um nível nesta classe, bem
como uma das habilidades entre Força ou Destreza 13.
No 3º nível, você se compromete com uma ordem Proficiência Adquirida. Se o caçador de sangue
marcial do Caçador de Sangue. Escolha Ordem do Caçador não é sua classe inicial, aqui estão as proficiências que
de Espectros, Ordem do Licantropo, Ordem do Mutante ou
você ganha ao adquirir seu primeiro nível como caçador
Ordem da Alma Profana, todas detalhadas no final da
de sangue: armadura leve, armadura média, escudos, ar-
descrição da classe. A ordem que você escolhe oferece
mas simples, armas marciais, suprimentos de alquimista.
recursos no 3º nível, e novamente no 7º, 11º, 15º e 18º.
MALDIÇÃO DA PURGAÇÃO
Como uma ação bônus, você pode manipular a vitalidade de Ordens de Caçadores de
uma criatura dentro de 18 metros para expurgar uma
corrupção em seu sangue. A criatura alvo pode Sangue
imediatamente fazer um teste de resistência contra uma No 3º nível, você escolhe uma ordem. Adiante
condição de envenenamento que a aflige. estão opções de Ordens de Caçadores de Sangue.
Amplificação: Ao amplificar, você pode fazer com que
ALMA PROFANA
seu alvo possa, em vez disso, fazer um teste de resistência
contra uma outra condição que o aflige. Esta condição pode
ser cego, surdo ou paralisado.
As magias adotadas pelo Caçador de Sangue
MALDIÇÃO DO DESVIO rebelde se tornam formidáveis contra muitos males em
todo o reino. No entanto, as mais escuras abominações se
Quando um inimigo lança um feitiço, você pode usar sua
originam de um antigo poço de poder cruel e insondável.
reação para desviar o feitiço com seu ritual carmesim. Você
Estes terrores podem controlar as sombras para fazer
ganha um bônus teste de resistência inicial contra esta magia
suas vontades, esconder à vista entre os nobres mais
igual ao seu Modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Esta nobres e distorcer a mente do guerreiro mais firme com
maldição é invocada antes do teste de resistência. um olhar. Estes demônios são muito mais difíceis de caçar,
Amplificação: Ao amplificar, você pode permitir que e muitos perderam a vida procurando esta perversidade.
todos os aliados numa distância de 1,5 metro de você Uma pequena seita de Caçadores de Sangue
também ganhem o bônus em seus testes de resistência finalmente observou suficiente e mergulhou neste mesmo
contra a magia gatilho desta maldição de sangue. poço de corrupção do conhecimento arcano, fazendo
pactos com males menores para combater os maiores.
MALDIÇÃO DO MARCADO Embora tenham perdido uma parte de si mesmos, o poder
Como uma ação de bônus, você pode marcar um inimigo a superou tal preço, pois até mesmo os demônios tremem
até 18 metros. Até fim do seu turno, todo o dano de ritual quando sabem que chamaram a atenção da Ordem das
carmesim que você inflige no alvo é duplicado. Almas Profanas.
Amplificação: Ao amplificar, você pode fazer com que o
alvo marcado também perca resistência ao seu tipo de dano PATRONO TRANSCENDENTAL
do ritual até o início do seu próximo turno. Quando você atinge o 3º nível, você faz uma bar-
ganha com um ser transcendental de sua escolha: a Arqui-
MALDIÇÃO DO QUEBRADOR DE MAGIAS fada, o Corruptor, o Grande Antigo (do Livro do Jogador),
Quando um inimigo lança um feitiço dentro de 9 metros que o Imortal (do Costa da Espada – Guia de Aventureiros), o
requer uma jogada de ataque tendo você como alvo, você Celestial ou a Lâmina Maldita (do Guia de Xanathar para
pode usar sua reação para quebrar o feitiço no ar, impondo Todas as Coisas). Sua escolha amplia alguns dos recursos
uma desvantagem na rolagem deste ataque. da sua ordem em várias características de classe.
Amplificação: Ao amplificar, você pode fazer um teste de
Sabedoria (CD igual a 10 + o nível da magia). Se tiver sucesso,
a magia da criatura é totalmente dissipada. Em uma falha, a
MAGIA DO PACTO
rolagem de ataque da magia ainda é feita com desvantagem. Quando você alcança o 3º nível, você pode
ampliar suas técnicas de combate com a capacidade de
lançar magias. Confira os Capítulos 10 e 11 do Livro do
MALDIÇÃO DO SOFRIMENTO MÚTUO Jogador para as regras gerais de conjuração e a lista de
Com uma ação bônus, você pode forçar uma criatura dentro magias de bruxo, respectivamente.
de 9 metros a compartilhar qualquer dor que lhe infligirem.
Cada vez que a criatura amaldiçoada lhe atinge, esta
TRUQUES
maldição causa dano necrótico a ela igual à metade do dano
Você conhece dois truques à sua escolha, da lista
que você sofreu. Esta maldição dura um número de rodadas
de magias de bruxo. Você aprende um truque de bruxo
iguais ao seu modificador Sabedoria (mínimo 1). adicional à sua escolha no 10º nível.
Amplificação: Ao amplificar, você pode aumentar a
duração da maldição para 1 minuto, e o dano dessa maldição
ignora a resistência necrótica.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela adiante mostra quantos espaços de
magia você possui. A tabela também mostra qual o nível
MALDIÇÃO DOS CEGOS destes espaços; todos os seus espaços de magia são do
Com uma ação bônus, você pode obscurecer a visão de uma mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1°
criatura a até 18 metros, impondo uma penalidade ao seu
30
nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Grande Antigo. Sempre que você tiver um acerto
Você recobra todos os espaços de magia gastos quando crítico em uma criatura, esta criatura deve fazer um teste
você completa um descanso curto ou longo. de resistência de Sabedoria contra a CD de suas magias.
Por exemplo, quando você atingir o 8° nível, você Em uma falha, a criatura fica amedrontada até o final do
terá dois espaços de magia de 2° nível. Para conjurar a ma- seu próximo turno.
gia de 1° nível raio de bruxa, você deve gastar um destes Imortal. Sempre que você reduz uma criatura
espaços e você a conjura como uma magia de2° nível. hostil a 0 pontos de vida com um ataque de arma, você
recupera pontos de vida iguais ao dano no dado do Ritual
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES Carmesim.
No 3° nível, você conhece duas magias de 1° nível, A Lâmina Maldita. Sempre que você atingir uma
à sua escolha da lista de magias de bruxo. criatura com uma maldição de sangue, seu próximo
A coluna Magias Conhecidas na tabela anterior ataque contra a criatura amaldiçoada será um acerto
mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma destas magias
deve ser de um nível a que você tenha acesso, como FRENESI MÍSTICO
mostrado na coluna Nível de Magia para o seu nível.
A partir do 7º nível, quando você usa sua ação
Quando você alcança o 11° nível, por exemplo, você
para lançar um truque, você pode fazer um ataque de
aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2°
arma como ação extra.
ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nesta
classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você ARCANA MÍSTICA
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias No 7º nível, seu Patrono confere a você o uso raro
de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você de um segredo perigoso conhecido como Arcana Mística,
tenha espaços de magia. de acordo com seu pacto.
Arquifada. Você pode conjurar nublar uma vez
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO usando um espaço de magia da Alma Profana. Você não
Sua habilidade de conjuração é Sabedoria para pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
suas magias de bruxo, portanto, você usa sua Sabedoria Celestial. Você pode conjurar restauração menor
sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de uma vez usando um espaço de magia da Alma Profana.
conjurar magias. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um
Além disso, você usa o seu modificador de descanso longo.
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para Corruptor. Você pode conjurar raio ardente uma
as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza vez usando um espaço de magia da Alma Profana. Você
uma jogada de ataque com uma magia. não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
longo.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu Grande Antigo. Você pode conjurar detectar
modificador de Sabedoria pensamentos uma vez usando um espaço de magia da
Alma Profana. Você não pode fazê-lo novamente até
Modificador de ataque de magia = seu bônus de terminar um descanso longo.
proficiência + seu modificador de Sabedoria Imortal. Você pode conjurar cegueira/surdez
uma vez usando um espaço de magia da Alma Profana.
FOCO DE CONJURAÇÃO RITUALÍSTICA Você não pode fazê-lo novamente até terminar um
Começando no 3º nível, sua arma se torna um descanso longo.
núcleo para o seu pacto com seu patrono sombrio Lâmina Maldita. Você pode lançar marca da
escolhido. Enquanto você tiver um ritual ativo, você pode punição uma vez usando um espaço de magia da Alma
usar sua arma como foco de conjuração de magias Profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar
(encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) para suas um descanso longo.
magias. O seu Patrono escolhido também aperfeiçoa suas
habilidades, como descrito adiante. CANALIZAÇÃO DIABÓLICA
Arquifada. Se você causar dano do Ritual No 11º nível, você pode infundir
Carmesim a uma criatura, esta criatura perde qualquer temporariamente seu ritual com a semente de uma magia
bônus de meia cobertura ou de três quartos, bem como poderosa. Como ação, você pode imbuir sua arma
invisibilidade, até o início do seu próximo turno. aperfeiçoada pelo ritual com uma magia de bruxo que
Celestial. Você pode gastar um uso de sua habili- você possa conjurar ou que já esteja ativa, fazendo um
dade Sangue Maldito como uma ação bônus para curar ataque com esta arma. A magia gastará um espaço de
uma criatura a até 18 metros de você. Ela recupera pontos magia da Alma Profana. Se este ataque atingir, todos os
de vida iguais ao seu dado do Ritual Carmesim rolado duas ataques de magia imbuída atingem o alvo
vezes + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). automaticamente e são considerados como parte de um
Corruptor. Ao usar o Ritual das Chamas, se você único ataque. O alvo sofre dano de arma e está sujeito aos
rolar um 1 em seu dado de dano de ritual, você pode rolar efeitos da magia, gastando um espaço de magia
novamente. Você pode rolar novamente apenas uma vez apropriadamente. Se o ataque tiver vantagem, o teste de
por ataque. resistência inicial do alvo contra a magia tem
31
desvantagem. Se o ataque falhar, a magia não tem efeito. Se você atingir uma criatura morta-viva com seu
As magias de área originam-se do espaço do alvo. Ritual da Alvorada, ela sofre dano radiante adicional igual
A magia deve ser de 1 ° nível ou superior e ter um ao seu modificador de Sabedoria. Ao atingir o 11º nível,
tempo de conjuração de uma ação ou exigir uma ação para qualquer criatura que você atingir com seu Ritual da
ativar um feitiço de concentração já ativo. Alvorada sofre este dano radiante adicional.
32
forma espiritual tem acesso a todas as suas habilidades e
não sofre nenhum dano do Ritual Carmesim.
DESBALANCEADA
Se a forma espiritual sofrer algum dano, seu corpo A Ordem do Licantropo está objetivamente
morrer, ou se você recuperar pontos de vida, sua forma superpoderosa. Ela é uma ameaça corpo a corpo horrível
espiritual desaparece. Quando forma espiritual com CA excessiva, resistência a dano muito boa, bônus
desaparece, ela deixa as armas no espaço que ocupava. altos e confiáveis às jogadas de dano e recursos limitados
que durarão mais que o resto do seu grupo. Ela possui
inconvenientes sem sentido menores que são ainda
33
SENTIDOS AGUÇADOS Além disso, sua forma híbrida ganha o recurso
Ataque do Predador Aperfeiçoado.
Começando quando você escolhe esse arquétipo Ataque do Predador Aprimorado. Quando você
no 3º nível, você começa a adotar as habilidades de um tiver um ritual ativo em sua forma híbrida, seus ataques
predador natural. Você tem vantagem em testes de desarmados são considerados mágicos para fins de
Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição. ultrapassar a resistência ou a imunidade a ataques e danos
não mágicos.
TRANSFORMAÇÃO HÍBRIDA
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você TRANSFORMAÇÃO AVANÇADA
começa a aprender a controlar a maldição da licantropia A partir do 11º nível, você aprende a liberar e
agora presente no seu sangue. Com uma ação, você pode controlar melhor a besta interior. Agora você pode se
se transformar em sua forma Híbrida. Esta forma dura 10 transformar em sua forma híbrida com uma ação bônus, e
minutos. Você pode falar, usar equipamentos e usar sua transformação híbrida agora dura até 30 minutos.
armaduras nesta forma. Você pode reverter para a sua Além disso, sua forma híbrida ganha os recursos
forma normal antes, usando uma ação no seu turno. Você Regeneração do Licantropo e Precisão Bestial.
reverte automaticamente em sua forma normal se você Regeneração do Licantropo. No início de cada
ficar inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou morrer. um dos seus turnos, você recupera pontos de vida iguais a
Os benefícios desta forma substituem as regras para 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1) se você
Licantropos dentro do Manual dos Monstros. não tiver mais da metade de seus pontos de vida. Você não
Você pode usar este recurso duas vezes. Você ganha esse benefício se você tiver 0 pontos de vida.
recupera usos gastos quando você terminar um descanso Precisão Bestial. Você ganha um bônus nas
curto ou longo. rolagens de ataque corpo a corpo feitos com seus ataques
Quando você se transforma, você ganha os desarmados iguais a metade do seu bônus de proficiência
seguintes recursos: (arredondado para baixo).
Poder Selvagem. Você ganha um bônus em
rolagens de dano corpo a corpo igual à metade do seu
bônus de proficiência (arredondado para baixo). Você VONTADE DE FERRO
também tem vantagens em testes de Força e testes de A partir do 15º nível, você aprimorou sua força de
resistência de Força. vontade para resistir melhor aos impulsos violentos de
Pele Resistente. Você tem resistência a dano de sua licantropia. Sempre que você faz um teste de
concussão, perfurante e cortante com armas não mágicas resistência para manter o controle de sua forma híbrida,
e que não sejam de prata. Se você não estiver usando ar- você faz isso com vantagem.
madura pesada, você ganha um bônus de +1 para sua CA. Além disso, sua forma híbrida ganha o recurso
Ataque do Predador. Seus ataques desarmados Táticas de Matilha.
são considerados uma arma simples em relação à sua Táticas de Matilha. Você tem vantagem nas
característica Ritual Carmesim. Você pode usar Destreza, jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
em vez de Força, para as jogadas de ataque e de danos de dos seus aliados estiver a 1,5 metro da criatura e não
seus ataques desarmados. Quando você usa a ação de estiver incapacitado.
Ataque com um golpe desarmado no seu turno, você pode
realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Seus
ataques desarmados causam 1d6 de dano cortante. Este
MAESTRIA DA TRANSFORMAÇÃO HÍBRIDA
dado aumenta para 1d8 no 11º nível e 1d10 no 18º nível. No 18º nível, você lutou contra seu predador
Fraqueza do Amaldiçoado. Você tem interno e o subjugou. Agora você pode usar sua
vulnerabilidade a dano de armas de prata. transformação híbrida três vezes entre descansos.
Sede de Sangue. No início do seu turno, se você Você também adiciona a Maldição de Sangue do
sofreu algum dano desde o início do último turno, você Rugido às suas Maldições de Sangue. Ela não conta como
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria para uma maldição de sangue conhecida.
manter o controle. A CD é igual a 10 ou igual à metade do
dano total recebido dos ataques desde o último turno, o MALDIÇÃO DO UIVO
que for maior. Em uma falha, você deve se mover Como uma ação, você emite um rugido a qualquer número
diretamente para a criatura mais próxima a você e usar de criaturas que esteja a até 9 metros, esfriando o sangue
sua ação de Ataque contra esta criatura. Se houver mais de delas e atordoando-as com medo. Qualquer criatura que
um alvo possível, o Mestre escolhe o alvo. Você, então, puder ouvir você deve ser bem sucedida em um teste de
recupera o controle pelo restante do seu turno. Se você resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de
está sob um efeito que o impede de se concentrar (como a proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficará
Fúria do bárbaro), você falha automaticamente neste teste amedrontada até o final do próximo turno. Se falhar em seu
de resistência. teste de resistência por 5 ou mais, a criatura ficará atordoada
até o final do seu próximo turno. Uma criatura que tenha
PROEZA DO PERSEGUIDOR sucesso neste teste de resistência fica imune a esta maldição
No 7º nível, seu deslocamento aumenta em 3 de sangue pelas próximas 24 horas.
metros. Você também adiciona 3 metros para seu salto à Amplificação: Esta maldição pode atingir qualquer
distância e 1 metro para o alcance do salto em altura. número de criaturas a até 15 metros de você.
34
MUTANTE METABOLISMO ESTRANHO
A partir do 11º nível, você pode usar uma ação
bônus para incutir uma explosão de adrenalina no seu
O processo de assimilação da Perdição do
Caçador é uma experiência dolorosa, assustadora e muitas corpo com o propósito de resistir temporariamente aos
vezes fatal. Aqueles que sobrevivem encontram-se efeitos negativos de um mutagênico. Você pode ignorar o
irrevogavelmente alterados, aperfeiçoados. Alguns efeito colateral de um mutagênico afetando você por 1
consideram essa experiência gloriosa, adotando para si a minuto.
habilidade de alterar sua própria fisiologia por meio de Depois de usar esse recurso, você deve terminar
uma alquimia corrompida. um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
Ao longo de gerações de experimentação, novamente.
começou a surgir um novo seguimento na ordem dos
Caçadores de Sangue, que se concentrava na fabricação de FISIOLOGIA ROBUSTA
elixires tóxicos para modificar suas capacidades de
No 15º nível, seu corpo começou a se adaptar a
combate, alterando seu sangue e, ao longo do tempo, se
toxinas e venenos, ignorando seus efeitos corrosivos. Você
tornando algo inumano. Eles se autodenominaram a
ganha imunidade a dano de veneno e à condição
Ordem dos Mutantes.
envenenado.
IMPENETRABILIDADE
Resistência a dano perfurante.
Efeito Colateral: Vulnerabilidade a dano cortante.
INQUEBRÁVEL
Resistência a dano de concussão.
Efeito Colateral: Vulnerabilidade a dano perfurante.
MOBILIDADE
Você ganha imunidade às condições agarrado e impedido.
No 11º nível, você também é imune à condição paralisado.
Efeito Colateral: Uma penalidade à iniciativa igual ao
dobro de seu Nível de Mutação.
POTÊNCIA
Seu valor de Força e seu máximo de Força aumentam em um
valor igual ao seu Nível de Mutação.
Efeito Colateral: Sua Destreza diminui em um valor igual
a seu Nível de Mutação.
PRECISÃO
Pré-Requisito: 11º nível.
Suas rolagens ataques com armas são críticos de 19-20. A
partir do 12º nível, elas são acertos críticos de 18-20.
Efeito Colateral: Toda cura recebida é reduzida à metade.
PROTEÇÃO
Resistência a dano cortante.
Efeito Colateral: Vulnerabilidade a dano de concussão.
RAPIDEZ
Seu deslocamento aumenta em 4,5 metros. No 15º nível, ele
aumenta em 6 metros.
Efeito Colateral: Desvantagem em testes de Destreza.
RECONSTRUÇÃO
Pré-Requisito: 7º nível.
Enquanto consciente e em combate, você regenera pontos
de vida iguais ao dobro de seu Nível de Mutação no início do
seu turno, enquanto estiver acima de 0 pontos de vida.
Efeito Colateral: Seu deslocamento é reduzido em 3
metros.
SAGACIDADE
Seu valor de Sabedoria e seu máximo de Sabedoria
aumentam em um valor igual ao seu Nível de Mutação.
Efeito Colateral: Sua CA é reduzida em um valor igual ao
seu Nível de Mutação.
VISÃO NO ESCURO
Você ganha a visão no escuro até 18 metros. Se você já possui
visão no escuro, isso aumenta seu alcance em 18 metros
adicionais.
Efeito Colateral: você ganha Sensibilidade à Luz Solar (ver
página 24 do Livro do Jogador).
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CLÉRIGO BÊNÇÃO DO VIGILANTE
Ainda no 1º nível, a noite lhe ensinou a ser vigilan-
te. Com uma ação, você pode conceder vantagem na próxi-
Domínios Divinos ma jogada de iniciativa a uma criatura que você tocar ou a
si próprio. Este benefício se encerra imediatamente após
No 1° nível, um clérigo ganha a escolha de um
a rolagem ou se você usar esta habilidade novamente.
Domínio Divino. Aqui estão novas opções de domínio para
esse recurso.
CANALIZAR DIVINDADE:
CREPÚSCULO SANTUÁRIO DO CREPÚSCULO
No 2º nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para revigorar seus aliados com o
O Domínio do Crepúsculo governa a transição e a
combinação da luz na escuridão. É um tempo de descanso tranquilizante crepúsculo.
e conforto, mas também o princípio entre segurança e o Com uma ação, você mostra seu símbolo sagrado
desconhecido. Deidades da cura e descanso (como as e uma esfera crepuscular emana de você. A esfera é
deidades Boldrei, Hestia, Mishakal ou Pelor), coragem ou centralizada em você, possui um raio de 9 metros e é
proteção (como Dol Arrah, Hajama, Helm ou Ilmater), preenchida com penumbra. A esfera se move com você e
viajem e transição (como Fharlanghn, Hermes, a Rainha dura por 1 minuto ou até você ficar incapacitado ou
Corvo ou o Viajante) ou a noite ou sonho (como Celestian, morrer. Sempre que uma criatura (incluindo você)
Morpheus, Nut e Selûne) poderiam conceder a seus encerrar seu turno na esfera, você pode garantir a esta
clérigos o Domínio do Crepúsculo. Clérigos que servem criatura um dos benefícios a seguir:
estas deidades tendem a ser valentes, escavando dentro Conceder 1d8 pontos de vida temporários.
da escuridão para manter o perigo à distância e para Encerrar um efeito que faz com que o alvo esteja
trazer o conforto para aqueles que estão perdidos longe amedrontado ou enfeitiçado.
da luz.
DICA DE REGRA: PVS TEMPORÁRIOS NÃO SE ACUMULAM
MAGIAS DE DOMÍNIO Se você possui pontos de vida temporários e
Você sempre tem certas magias preparadas após receber mais pontos, você não os soma, a menos que
atingir níveis específicos nesta classe, como mostrado na uma regra diga especificamente que você possa. Em vez
tabela a seguir. Estas magias contam como mágicas de disso, você decide quais pontos de vida temporários você
clérigo para você, mas não contam com o número de manterá. Para mais informações sobre pontos de vida
magias de clérigo que você prepara. temporários, veja o capítulo 9 do Livro do Jogador.
Nível Magias
1º fogo das fadas, sono PASSOS DOS CORAJOSOS
3º escuridão, invisibilidade No 6º nível, você extrai força de sua conexão com
5º aura de vitalidade, pequena cabana de Leomund o crepúsculo e se sente em casa dentro de seu abraço
7º aura de vida, invisibilidade maior sombrio, recebendo dois benefícios:
9º círculo de poder, sonho Você tem vantagem em testes de resistência
contra ser amedrontado.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL Se você estiver na penumbra ou na escuridão,
você pode usar uma ação bônus para receber
Quando você escolhe este domínio no 1° nível,
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
você ganha proficiência com armas marciais e armaduras
de caminhada até o final do seu próximo turno.
pesadas.
Nível Magias
CÓLERA DA ORDEM
1º comando, heroísmo A partir do 17º nível, inimigos que você queira
3º aprimorar habilidade, imobilizar pessoa destruir serão aniquilados pelos esforços combinados
5º lentidão, palavra curativa em massa entre você e seus aliados. Se uma criatura sofrer o dano
7º compulsão, localizar criatura adicional do seu Golpe Divino, ela também sofrerá 2d8 de
9º comunhão, dominar pessoa dano de energia caso seja acertada por um ataque com
arma, no primeiro golpe de cada turno dos seus aliados.
Esse benefício dura até o começo do seu próximo turno.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
PROTEÇÃO
Quando você escolhe este domínio no 1° nível,
você ganha proficiência com armaduras pesadas.
SANGUE
5º lentidão, proteção contra energia
7º esfera resiliente de Otiluke, guardião da fé
9º cúpula antivida, muralha de energia
O Domínio do Sangue se concentra no
entendimento da força natural da vida dentro do próprio
PROFICIÊNCIA ADICIONAL corpo físico. O poder do sangue é o poder do sacrifício, o
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, equilíbrio da vida e da morte e a âncora do espírito dentro
você ganha proficiência com armaduras pesadas. da concha mortal. Os Deuses com este Domínio procuram
explorar a conexão entre corpo e alma através de meios
ESCUDO DOS FIÉIS divinos, explorar as reservas ocultas de vontade dentro da
própria vitalidade de alguém e até manipular ou
Começando no 1° nível, você ganha a capacidade
corromper o corpo de outros através destes ritos
de impedir ataques destinados a outros. Quando uma
carmesins. Quase qualquer Divindade neutra ou maligna
criatura ataca um alvo diferente de você que esteja dentro
pode reivindicar alguma influência sobre os segredos da
de 1,5 metros de alcance, você pode usar sua reação para
magia do sangue e deste Domínio, enquanto os Deuses que
impor desvantagem no teste de ataque. Para fazer isso,
observam demais a moralidade evitam seu uso além de
você deve ser capaz de ver o atacante e o destino. Você
circunstâncias extremamente necessárias.
interpõe um braço, um escudo, ou alguma outra parte de
si mesmo no caminho para tentar desviar o ataque do alvo.
CRITICAL ROLE
CANALIZAR DIVINDADE: O Domínio do Sangue não é parte do Unearthed
Arcana. Ele é de autoria de Matthew Mercer, que
DEFESA RADIANTE também é autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e
Começando no 2º nível, você pode usar Canalizar do Caçador de Sangue – em análise e parte do Unearthed
Divindade para proteger seus aliados com armadura Arcana. O Domínio do Sangue é uma regra criada por
radiante. Critical Role, mas todo o conteúdo Critical Role foi
Como uma ação, você canaliza energia abençoada incluído dada a notoriedade que Matthew Mercer vem
em um aliado que você possa ver dentro de 9 metros de alcançando nas comunidades oficiais de D&D.
você. A primeira vez que o aliado for atingido por um Este Domínio Divino apareceu pela primeira vez
ataque dentro do minuto seguinte, o atacante recebe dano em Tal’Dorei – Campaign Setting.
radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo.
39
Porcentagem dos Estado de Saúde, como pelo
TEMÁTICA DO SANGUE Pontos de Vida Vínculo Carmesim
Ao conjurar magias divinas como Clérigo 100% Perfeito
Sangrenta, considere maneiras de ocasionalmente 50% a 99% Ferido
oferecer temática às suas descrições para personalizar o 1% a 49% Gravemente Ferido
efeito da magia no sangue e na vitalidade do oponente. 0% Inconsciente ou Morrendo
Imobilizar pessoas pode envolver travar o corpo de um - Morto
alvo no lugar a partir da corrente sanguínea, impedindo-
o de se mover. Curar ferimentos pode apresentar o Durante seu vínculo, você pode realizar uma ação
controle do sangue como uma agulha e um fio para para tentar se conectar aos sentidos da criatura. O alvo faz
fechar lacerações. O guardião da fé poderia ser um um teste de resistência de Constituição contra a CD de
espírito de sangue flutuando, com vísceras visíveis e suas magias. Se ele tiver sucesso, a conexão é quebrada,
pingando, vigiando os arredores com olhos vermelhos encerrando o vínculo carmesim, e você sofre 2d6 de dano
ardentes. Divirta-se com a temática do sangue! necrótico. Se ele falhar, você pode escolher ver através dos
olhos dele ou ouvir através de seus ouvidos por um núme-
ro de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria (mí-
PROFICIÊNCIA ADICIONAL nimo de 1). Durante este período, você está cego ou surdo
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, (respectivamente) em relação aos seus próprios sentidos.
você ganha proficiência com armas marciais. Quando a conexão termina, o vínculo carmesim é rompido.
CANALIZAR DIVINDADE:
VÍNCULO CARMESIM
A partir do 6º nível, você pode usar Canalizar
Divindade para se concentrar em uma amostra de sangue
de uma criatura com pelo menos 30 ml e que foi
derramada há não mais de uma semana. Como ação, você
pode se concentrar no sangue da criatura para formar um
vínculo e obter informações sobre as circunstâncias atuais
dela. Você sabe a distância e a direção aproximadas de
você, bem como o estado geral de saúde dela, desde que
ela esteja a até 15 quilômetros de você. Você pode manter
a concentração neste vínculo por até 1 hora.
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DRUIDA
REGRA OPCIONAL: APRENDENDO FORMAS SELVAGENS
A Forma Selvagem do Livro do Jogador permite que você se transforme em uma besta que você já viu antes. Essa
regra dá uma tremenda quantidade de flexibilidade, tornando mais fácil agregar uma grande variedade de opções de
formas para si mesmo.
A regra opcional apresentada aqui é projetada para personagens de Jogadores e PDMs que gostariam de trocar
uma parte desta flexibilidade por temática. As regras também criam um método para aprender novas formas selvagens.
ESPOROS
A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de
focar magia nos seus esporos. Como uma ação, você pode
usar sua habilidade de Forma Selvagem para acordar
Druidas do Círculo dos Esporos acham beleza na estes esporos ao invés de se transformar em besta, e você
decomposição. Eles veem no mofo e outros fungos a ganha 4 pontos de vida temporários para cada nível de
habilidade de transformar materiais sem vida em uma druida. Enquanto esta habilidade estiver ativa, você ganha
abundante, mesmo que estranha, vida. os seguintes benefícios:
Estes druidas acreditam que vida e morte são Quando você causa dano com sua Aura de
partes de um grande ciclo, onde um leva ao outro e vice Esporos, jogue seu dado de dano mais uma vez
versa. A morte não é o fim da vida, mas ao invés disso uma e adicione ao resultado.
mudança de estado que vê a vida se modificar para uma Seus ataques corpo a corpo causam 1d6 a mais
nova forma. de dano de veneno para qualquer alvo que
Druidas deste Círculo tem uma relação complexa atingirem.
com os mortos vivos. Diferente da maioria dos druidas, Estes benefícios duram 10 minutos, até que você
eles não veem nada de errado com os mortos-vivos, os perca todos estes pontos de vida temporários, ou até que
quais eles consideram companheiros da vida e da morte. você use sua Forma Selvagem novamente.
Mas estes druidas acreditam que o ciclo natural é mais
saudável quando cada segmento dele é mais vibrante e
está se modificando. Mortos-vivos que buscam substituir
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INFESTAÇÃO FÚNGICA Quando você alcança certos níveis nesta classe,
você ganha acesso às magias listadas na tabela adiante.
A partir do 6° nível, seus esporos ganham a Uma vez que você receba acesso a uma destas magias,
habilidade de infestar um corpo e animá-lo. Se uma besta você sempre a terá preparada e ela não conta para o
ou um humanoide de tamanho Pequeno ou Médio morrer número de magias que você pode preparar a cada dia. Se
a até 3 metros de você, você pode usar sua Reação para você ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista
reanimá-lo, fazendo com que ele se erga imediatamente de magias de druida, a magia, contudo, é uma magia de
com 1 ponto de vida. A criatura é considerada um zumbi, druida para você.
conforme regras do Manual dos Monstros. Ela permanece
reanimada por 1 hora, e após este tempo ela cai e morre. Nível Magias
Em combate, o turno do zumbi vem 3º localizar animais ou plantas, raio ardente
imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus 5º bola de fogo, crescer plantas
comandos mentais, e a única ação que ele pode tomar é a 7º aura de vida, escudo de fogo
ação de Ataque, realizando um ataque corpo a corpo. 9º coluna de chamas, reviver os mortos
Você pode usar esta habilidade um total de vezes
igual seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1), e você
recupera todos os usos após um descanso longo. INVOCAR FOGO SELVAGEM
No 2º nível, você pode invocar o espírito primitivo
ESPALHAR ESPOROS atrelado a sua alma. Com uma ação, você pode consumir
um de seus usos da habilidade Forma Selvagem para
A partir do 10° nível, você ganha a habilidade de invocar seu espírito do fogo selvagem, em vez de assumir
semear uma área com esporos mortíferos. Como uma uma forma bestial.
Ação Bônus enquanto sua Entidade Simbiótica estiver
ativa, você pode lançar esporos a até 9 metros de
distância, onde eles irão permanecer como um ESPÍRITO DO FOGO SELVAGEM
redemoinho de 3 metros cúbicos por 1 minuto. Os esporos Elemental Pequeno, qualquer tendência caótica
desaparecem prematuramente se você usar esta
habilidade novamente, se você os dissipar como uma Ação Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Bônus, ou se a sua habilidade Entidade Simbiótica não Pontos de Vida igual a cinco vezes seu nível de druida + seu
estiver mais ativa. modificador de Constituição + seu modificador de Sabedoria
Sempre que uma criatura se mover para a área ou
Deslocamento 6 metros, voo 9 metros (planar)
começar o seu turno nela, aquela criatura recebe o dano
da sua Aura de Esporos, a menos que ela seja bem
sucedida em um teste de resistência de Constituição FOR DES CON INT SAB CAR
contra a CD de suas magias. A criatura só pode sofrer este 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
dano 1 vez por turno.
Enquanto a área dos esporos persistir, você não Testes de Resistência Des +4, Con +4, Sab +4
pode usar sua reação para a Aura de Esporos. Perícias Natureza +4
Imunidade a Dano fogo
CORPO FÚNGICO Imunidade a Condição agarrado, amedrontado, caído,
enfeitiçado, impedido
A partir do 14° nível, os esporos em seu corpo Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
alteram você: você não pode ficar cego, surdo,
Idiomas entende os idiomas que o druida fala
amedrontado, ou envenenado, e todo dano crítico contra
você, ao invés disso, conta como um dano normal, a menos
que você esteja incapacitado. Vínculo da Alma. Os seguintes números aumentam em 1
quando seu bônus de proficiência aumenta em 1: os bônus
de Perícias do espírito, os bônus para ataque e dano da Se-
ELO APRIMORADO
No 6º nível, o elo com o seu espírito de fogo
selvagem aprimora suas magias destrutivas e
restaurativas. Sempre que você conjurar uma magia que
causa dano de fogo ou restaura pontos de vida enquanto
seu espírito do fogo selvagem está invocado, role um d8.
Você ganha um bônus para uma rolagem da magia igual ao
número rolado.
Em adição a isso, quando você conjurar uma
magia com um alcance que não seja pessoal, a magia pode
originar-se de você ou de seu espírito do fogo selvagem.
CHAMAS DA VIDA
No 10º nível, você recebe a habilidade de
transformar a morte em chamas de vitalidade. Quando
uma criatura pequena ou maior que você possa ver
morrer a até 9 metros de você ou de seu espírito do fogo
selvagem, você pode usar sua reação para fazer com que
chamas primitivas saltem do corpo moribundo. Quando
uma criatura que você possa ver tocar estas chamas, a
criatura recupera pontos de vida ou recebe dano de fogo
(a sua escolha) igual a 2d10 + seu modificador de
Sabedoria. As chamas se apagam após uma criatura tocá-
la ou após 1 minuto, o que acontecer primeiro.
Você pode usar esta habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
uma vez). Você recupera todos os usos gastos desta
habilidade quando você finalizar um descanso longo.
RESISTÊNCIA ARDENTE
A partir do 14º nível, o elo com seu espírito do fo-
go selvagem é excepcionalmente forte, e mesmo golpes fa-
tais apenas abastecem seu desafio. Se você cair a 0 pontos
de vida e não morrer imediatamente, você fica com 1 pon-
to de vida em vez disso e recebe pontos de vida temporá-
rios igual a cinco vezes seu nível de druida, e cada criatura
de sua escolha a até 9 metros de você e que você possa ver
44
FEITICEIRO
Gigante da Pedra. Imediatamente depois de
lançar uma das suas magias da Marca do Ordning, você
ganha um bônus à CA igual ao seu modificador de
Constituição (mínimo de +1) até o final do seu próximo
turno.
Origens da Feitiçaria Gigante das Colinas. Imediatamente depois de
No 1° nível, um feiticeiro ganha a característica lançar uma das suas magias da Marca do Ordning, você
Origem da Feitiçaria. Aqui estão novas opções para teste pode ter como alvos até duas criaturas a menos de 1,5
para este recurso. metro que você possa ver. Cada alvo deve ter sucesso em
um teste de resistência contra a CD de suas magias ou será
empurrado 1,5 metro (aumente para 3 metros se sua
FEITIÇARIA DA FÊNIX
• Você emite uma luz brilhante em um raio de 9
metros e luz fraca por mais 9 metros.
• Qualquer criatura recebe dano de fogo igual ao
Seu poder é extraído da chama imortal que seu modificador de Carisma se ela atingir você
alimenta a lendária fênix. Você ou seus antepassados com um ataque corpo a corpo dentro de um
talvez prestaram um grande serviço a uma fênix, ou você alcance de 1,5 metro ou se ela tocar você.
nasceu em sua presença. Qualquer que seja a causa, um • Sempre que você causar dano de fogo em seu
fragmento do poder da fênix habita dentro de você. turno, a jogada de dano ganha um bônus igual
Esse poder é um misto de bênçãos. Como a ao seu modificador de Carisma.
criatura mítica, você pode invocar energia ardente e Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo
ganhar a habilidade de enganar a própria morte. Esse novamente até que você termine um descanso longo.
poder tem um custo. O fogo dentro de você ferve, exigindo
ser liberado. Às vezes você se encontra distraidamente
alimentando incêndios. Você não pode suportar permitir
CENTELHA DA FÊNIX
que o fogo salte para fora. Você se sente mais confortável A partir do 6° nível, a energia ardente dentro de
enquanto segura uma tocha acesa ou sentado na frente de você cresce inquietante e vingativa. Em face da derrota,
uma fogueira. ela surge para fora para preservá-lo em um rugido de fogo.
Mais importante, este presente não vem com Se você é reduzido a 0 pontos de vida, você pode
nenhuma proteção especial do fogo. Você é tão vulnerável usar sua reação para extrair a faísca da fênix. Em vez disso
quanto qualquer outra criatura à magia ardente, incluindo você é reduzido a 1 ponto de vida, e cada criatura dentro
a sua própria. Os Feiticeiros da Fênix podem usar seus de 3 metros de você recebe dano de fogo igual a metade
poderes para puxar-se para trás da beira da morte, e com do seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma.
demasiada frequência a sua própria natureza em erupção Se você usar esse recurso enquanto estiver sob os
ou confiança na magia destrutiva é o que os coloca lá em efeitos de seu Manto de Chamas, este recurso causa dano
primeiro lugar. de fogo igual ao seu nível de feiticeiro + o dobro do seu
Estes feiticeiros são viajantes por necessidade. A modificador de Carisma, e seu Manto de Chama termina
natureza volátil de sua magia faz as outras pessoas imediatamente.
ficarem nervosas. Se um incêndio explode na cidade, um Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Feiticeiro da Fênix deveria fugir, seja culpado ou não. O novamente até que você termine um longo descanso.
fogo é uma força perigosa, e Feiticeiros da Fênix têm uma
reputação (merecida ou não) de um comportamento FOGO NUTRITIVO
imprudente, confiante de que a essência da fênix pode
Começando no 14º nível, suas magias de fogo
salvá-los.
acalmam e restauram você. Quando você gasta um espaço
de magia para lançar uma magia que inclui um dano de
D6 Defeito
fogo, você recupera pontos de vida igual ao nível do
Você inicia distraidamente pequenas chamas,
1 espaço de magia + seu modificador de Carisma.
que podem rapidamente causar um incêndio.
Você tagarela como um demônio quando você
2
lança suas magias de fogo. FORMA DE FÊNIX
Você admira o fogo, mesmo se queimar seus No 18° nível, você finalmente domina a faísca de
3
amigos. fogo que dança dentro de você. Enquanto estiver sob o
Você está coberto de queimaduras que o marcam efeito do seu Manto de Chamas, você ganha os seguintes
4 desde a primeira vez que seu poder se benefícios adicionais:
manifestou. • Você tem um deslocamento de voo de 12 metros
5 Você gosta de seu alimento torrado. e pode planar.
6 Você é corajoso ao ponto da imprudência. • Você tem resistência a todos os tipos de dano.
• Se você usar sua Centelha da Fênix, este recurso
INFLAMAR causa um dano extra de fogo de 20 a cada
criatura.
No 1º nível, você ganha a habilidade de iniciar
chamas com um toque. Como uma ação, você pode
magicamente atear fogo num objeto inflamável que você
46
FEITIÇARIA DA PEDRA
protege o alvo. Qualquer dano causado por ataques ao
alvo é reduzido em 2 + um quarto de seu nível de feiticeiro.
Este efeito dura 1 minuto, até que você o use novamente
Sua magia brota de uma ligação mística entre sua ou até que esteja incapacitado.
alma e a magia da terra elemental. Você pode traçar um Além disso, quando uma criatura que você pode
antepassado distante para o Plano da Terra, ou sua família ver dentro a até 18 metros de você atingir o alvo protegido
pode ter ganhado uma poderosa bênção em troca de um com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação
serviço aos senhores Dao. Seja qual for o seu passado, a para se teletransportar para um espaço desocupado que
magia da terra elementar é sua para comandar. você possa ver dentro de 5 metros do atacante.
Sua conexão com a magia da terra lhe concede Você pode se teletransportar somente se você e o
resistência extraordinária, e feiticeiros da pedra têm uma atacante estiverem na mesma superfície. Você pode,
afinidade natural com o combate. Uma lâmina de aço se então, fazer um ataque de arma corpo a corpo contra o
torna uma extensão natural do seu corpo, e os feiticeiros atacante. Se este ataque acertar, ele causa 1d10 de dano
com esta origem têm um talento especial para empunhar extra de energia. Este dano extra aumenta para 2d10 no
escudos e armas. Em combate seu lugar está dentro da 11º nível e 3d10 no 17º nível.
briga. Você confia em sua natureza elemental para
protegê-lo de danos e suas armas de magia e metal para
dominar seus inimigos.
AMOLAR PEDRA
A partir do 14º nível, o seu domínio da magia da
terra permite-lhe adicionar a força da terra elemental às
PROFICIÊNCIA ADICIONAL suas magias. Quando você conjurar uma magia que causa
No primeiro nível, você ganha proficiência com dano, escolha uma criatura que sofreu dano por aquela
escudos, armas simples e armas marciais. magia na rodada que você a conjurou. Esta criatura sofre
dano de energia extra igual a metade do seu nível de
MAGIA DO METAL feiticeiro. Este recurso pode ser usado apenas uma vez por
conjuração de uma magia.
Sua afinidade com o metal lhe dá a opção de
aprender alguns feitiços que não são de feiticeiros que se
concentram em ataques com armas. Quando a ÉGIDE DO MESTRE DA TERRA
característica Conjuração permite que você aprenda uma Começando no 18º nível, quando você usa a sua
magia de feiticeiro de nível 1 ou superior, você pode Égide de Pedra para proteger um aliado, você pode
selecionar a magia da lista de feitiços a seguir, além da escolher até três criaturas para obter seus benefícios.
lista de magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as
FEITIÇARIA DO MAR
restrições para selecionar a magia, que ele se tornará uma
magia de feiticeiro para você.
48
uma luz fraca por mais 1,5 metro. Quaisquer runas • As CDs de suas magias aumentam em 2.
carregadas são revertidas para essências rúnicas inertes • Você tem resistência a todos os danos causados
após um descanso longo. por magias.
• Ao lançar uma magia de 1º nível ou superior,
GLIFOS DA ÉGIDE você recupera pontos de vida iguais ao nível da
magia.
A partir do 1º nível, você pode liberar o poder Quando a sua forma perfeita termina, você não
arcano armazenado em suas runas para absorver ou pode se deslocar ou executar ações até o próximo turno,
desviar ataques ameaçadores contra você. Sempre que pois seu corpo se recupera da transformação. Depois de
você sofrer dano de um ataque, perigo ou magia, você usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo
pode usar uma reação para gastar qualquer número de antes de poder usá-lo novamente.
runas carregadas, rolando 1d6 por runa carregada. Você
subtrai o total rolado do dano causado pelo efeito.
No 6º nível, você pode usar uma ação para gastar
uma runa carregada, transferindo temporariamente um
Glifo da Égide para uma criatura que você tocar. Uma
MENTE ABERRANTE
Uma influência alienígena envolveu seus
criatura pode receber apenas um único glifo e dura 1 hora, tentáculos ao seu redor, deformando seu corpo e mente.
ou até que a criatura seja ferida por um ataque, perigo ou Possivelmente, um estilhaço psíquico alojou-se em sua
magia. Na próxima vez que a criatura sofrer dano de psique após você sofrer enquanto dominado por um
qualquer uma destas fontes, role 1d6 e subtraia o número abolete. Talvez você tenha nascido em algum lugar
rolado da jogada de dano. O glifo é, então, perdido. contaminado pelos Reinos Distantes, uma mácula planar
que lhe alterou para sempre. Ou possivelmente,
APRIMORAMENTO RÚNICO devoradores de mente o sequestraram, sujeitando você ao
torturante processo de ceremorfose – mas a
Ao atingir o 6º nível, você pode canalizar suas
transformação falhou e deixou você alterado.
runas para reforçar temporariamente suas capacidades
físicas. Você pode gastar uma runa carregada como uma
ação bônus para aprimorar sua Força, sua Destreza ou sua PERTURBAÇÃO ÚNICA
Constituição, concedendo a você vantagem em testes de Independente de sua gênese, a origem Mente
habilidade feitos com a habilidade escolhida até o início do Aberrante transmite um sentido de estranheza ao
seu próximo turno. Você pode optar por manter este personagem ou seus arredores. Isso pode ser sutil como,
benefício rodadas adicionais gastando uma runa por exemplo, quando seu feiticeiro lê a mente de uma
carregada no início de cada um dos seus turnos seguintes. criatura com detectar pensamentos e todo mundo em
seu arredor experimentam um fraco, mas penetrante
INSCRIÇÕES MANIFESTAS senso de pavor. Ou isso pode ser algo inconfundível,
No 6º nível, você pode revelar glifos e encanta- como suar um muco viscoso e brilhoso quando você
mentos ocultos que o cercam. Como ação, você pode gas- estiver assustado, ou suas pupilas se contorcendo
tar uma runa carregada para fazer com que todos os tipos quando você estiver excitado. Considere o potencial da
de marcas mágicas, runas, barreiras, proteções, sigilos ou fonte indescritível de seus poderes do feiticeiro, e use
glifos ocultos a menos de 4,5 metros de você se revelam, isso como um guia para tecer tópicos de estranheza
brilhando por 1 rodada. Este brilho é considerado luz através de sua magia.
fraca, com um raio de 4,5 metros ao redor de sua origem.
PENSAMENTOS INVASIVOS
ENXURRADA RÚNICA No 1º nível, você ganha a habilidade para usar
Ao atingir o 14º nível, você pode canalizar sua uma ação bônus para, magicamente, criar uma ligação
energia rúnica armazenada para instilar seus feitiços com telepática com uma criatura que você possa ver a até 9
poder arcano esmagador, contornando até as defesas mais metros de você. Até que a ligação se encerre, você pode
fortes. Sempre que você lança uma magia, você pode telepaticamente falar com o alvo através da ligação, e se
gastar um número de runas carregadas igual ao nível da ela entender, no mínimo, um idioma, ela pode falar
magia para permitir que ele ignore qualquer resistência telepaticamente com você. A ligação dura por 10 minutos
ou imunidade ao tipo de dano da magia que os alvos e se encerra prematuramente se você estiver incapacitado
possam ter. ou morrer, ou se usar outra ação bônus para quebrar a
ligação ou para estabelecer a ligação com uma criatura
FORMA ARCANA PERFEITA diferente.
A partir do 18º nível, você pode usar uma ação
bônus e gastar 6 ou mais runas carregadas para se tornar MAGIAS PSIÔNICAS
temporariamente um ser de pura energia mágica. Esta Iniciando no 1º nível, sua natureza aberrante
nova forma dura 3 rodadas mais 1 rodada para cada runa altera sua mente de forma sutil, mas profunda. Você
carregada gasta além de 6. Enquanto você estiver na sua aprende magias adicionais quando você alcança certos
forma perfeita, você obtém os seguintes benefícios: níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias
• Você tem uma deslocamento de voo de 12 Psiônicas. As magias contam como magias de feiticeiro
metros.
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para você, mas não contam para o número de magias de Seus olhos tornam-se negros ou tornam-se
feiticeiro que você conhece. gavinhas sensoriais que se contorcem. Você está
ciente da localização de qualquer criatura oculta
Nível de ou invisível que esteja até 18 metros de você.
Magias
Feiticeiro Você ganha um deslocamento de natação igual
1º braços de Hadar, sussurros dissonantes ao seu deslocamento de caminhada e recebe a
3º acalmar emoções, detectar pensamentos habilidade de respirar água. Brânquias crescem
5º fome de Hadar, enviar mensagem em seu pescoço ou se espalham através de seus
7º compulsão, tentáculos negros de Evard ouvidos, seus dedos tornam-se membranas, ou
ligação telepática de Rary, modificar cílios de amarração crescem em você,
9º
memória estendendo-se através de suas roupas.
Você ganha um deslocamento de voo igual ao
SER RETORCIDO seu deslocamento de caminhada e pode planar.
Conforme você voa, sua pele reluz com muco.
Iniciando no 1º nível, sua origem aberrante o
protege de se ferir. Seu corpo pode ter um revestimento
de gosma viscosa, pelos grossos, escamas ou uma barreira RETORCER REALIDADE
psiônica invisível (escolha a forma de proteção quando No 18º nível, você se torna o ponto focal de uma
você receber esta habilidade). Independente da forma que anomalia de retorcer a realidade. Com uma ação, você
a proteção tiver, sua CA será igual a 13 + seu modificador pode magicamente irradiar uma aura transparente, com 6
de Destreza enquanto você não estiver usando armadura. metros de raio, por 1 minuto. Ela pode tomar a forma de
uma esfera de energia psíquica ondulada, um gel
DICA DE REGRA: CÁLCULOS DE CA NÃO SE ACUMULAM amebiano flutuante, uma extrusão de parasitas efêmeros
ou qualquer outra manifestação. Outras criaturas tratam a
Quando o jogo concede a você mais de uma
aura como terreno difícil, e quando elas iniciam seu turno
maneira de calcular sua Classe de Armadura, você pode
nela, elas recebem 2d10 de dano psíquico. Quando você
usar apenas uma delas. Você escolhe o cálculo a ser
ativar esta habilidade, você pode escolher qualquer
usado. Por exemplo, se você possuir a habilidade Ser número de criaturas que você possa ver para não serem
Retorcido e a habilidade Defesa sem Armadura do afetadas por esta aura.
monge, você não as combina. Em vez disso, use o melhor Com uma ação bônus, você pode encerrar a aura
cálculo de CA para determinar sua CA. prematuramente. Se você fizer isso, você e qualquer
número de criaturas que você pode escolher dentro da
aura são teletransportados para uma localização que você
FEITIÇARIA PSIÔNICA possa ver a até 1,5 quilômetro de você. Cada criatura
Iniciando no 6º nível, quando você conjurar uma deverá aparecer a até 6 metros de você e em um espaço
das magias concedidas pela habilidade Magias Psiônicas, desocupado. Uma criatura involuntária que for bem-
você pode, em vez de conjurá-la consumindo um um sucedida em um teste de resistência de Carisma contra a
espaço de magia como normalmente ocorreria, gastar um CD de suas magias não é teleportada.
número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia. Se Após você usar esta habilidade, você não poderá
você conjurar a magia desta forma, ela não precisa possuir usá-la novamente até que você finalize um descanso
nenhum componente (gestual, material, etc.). longo.
DEFESAS PSÍQUICAS
Iniciando no 6º nível, você ganha resistência a
dano psíquico, e você possui vantagem em testes de
resistência contra ser amedrontado ou enfeitiçado.
REVELAÇÃO EM CARNE
Iniciando no 14º nível, você pode desencadear a
verdade aberrante escondida dentro de sua pele. Como
uma ação bônus, você pode consumir 1 ou mais pontos de
feitiçaria para magicamente transformar seu corpo por 1
minuto. Para cada ponto de feitiçaria que você gastar, você
pode ganhar um dos seguintes benefícios à sua escolha,
cujos efeitos duram até a transformação terminar:
Seu corpo, junto com qualquer equipamento
que você esteja vestindo ou carregando se torna
viscoso e maleável. Você pode se mover através
de qualquer espaço que possua até 2,5 cm sem
se agachar e você pode gastar 1,5 metro do seu
deslocamento para escapar de restrições não
mágicas ou de ser agarrado.
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GUERREIRO Arquétipos Marciais
Ao 3º nível, um guerreiro recebe a habilidade
Arquétipo Marcial. Aqui estão novas opções para ela.
Estilo de Luta
Estilo de Combate é uma boa maneira de
introduzir uma opção específica de estilo de jogo para ATIRADOR
diversos personagens de uma vez. O Atirador é um mestre do combate à distância.
Seja um pirata, um marujo experiente ou um Um excelente franco-atirador e um batedor com olhos de
marítimo especialmente treinado, um marinheiro pode águia, este guerreiro é um inimigo perigoso que pode
escalar um navio pelo cordame e nadar por águas agitadas derrotar um bando de guerra inteiro, desde que eles sejam
com facilidade. Adaptado a armaduras leves e médias, mantidos à distância.
marinheiros podem se defender sem depender de uma
armadura pesada ou escudos. A maioria dos marinheiros
empunham uma arma de duas mãos ou lutam com um par
MIRA FIRME
de lâminas. Para representar isso, a seguinte opção pode Começando quando você escolhe este arquétipo
ser selecionada por meio da característica de classe Estilo no 3º nível, sua mira torna-se mortífera. Como uma ação
de Luta. bônus em seu turno, você pode mirar com cuidado uma
Em uma Campanha marítima, você pode esperar criatura que esteja dentro do alcance da arma de ataque à
muitas batalhas na água ou a bordo de navios. Os distância que você estiver empunhando. Até o final deste
deslocamentos de natação e de escalada são bastante turno, seus ataques à distância com essa arma ganham
apropriados neste tipo de ambiente, mas também podem dois benefícios contra o alvo:
ser bastante úteis em outras áreas. • Os ataques ignoram metade e três quartos de
O bônus na CA de um marinheiro traz algumas cobertura.
condições, mas também vale a pena observar que estas • Em cada acerto, a arma inflige dano extra ao al-
restrições trazem um ganho significativo aos vo igual a 2 + metade do seu nível de guerreiro.
deslocamentos de natação e de escalada. Adicionalmente, Você pode usar esta característica três vezes.
uma Campanha marítima sempre inspira guerreiros que Você recupera todos os usos gastos quando terminar um
lutam com cimitarra (representando um alfange) e adaga, descanso curto ou longo.
além de vestirem uma armadura leve. Este bônus
específico na CA visa dar um suporte à esta opção de OLHOS METICULOSOS
personagem.
A partir do 7º nível, você se sobressai em escolher
inimigos ocultos e outras ameaças. Você pode usar a ação
COMBATENTE DE TÚNEL Procurar como uma ação bônus.
Você se aprimorou em defender passagens Você ganha proficiência em uma das seguintes
estreitas, entradas restritas e outros espaços apertados. perícias: Investigação, Percepção ou Sobrevivência.
Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura
defensiva que dura até o final de seu próximo turno.
Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode TIRO EM CORPO A CORPO
realizar ataques de oportunidade sem usar sua reação, e No 10º nível, você aprende a se virar sozinho em
você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo um combate corpo a corpo. Fazer um ataque à distância
a corpo contra uma criatura que se mover mais de 1,5 enquanto se está a até 1,5 metro de um inimigo não impõe
metro, desde que esteja ao seu alcance. mais desvantagem à sua jogada.
Além disso, se você acertar uma criatura a até 1,5
MARINHEIRO metro de você com um ataque à distância em seu turno,
Desde que você não esteja usando uma armadura esta criatura não pode ter reações até o final deste turno.
pesada nem um escudo, seus deslocamentos de natação e
de escalada igualam seu deslocamento normal de ATAQUE RÁPIDO
caminhada e, além disso, você ganha +1 à sua CA. A partir do 15º nível, você aprende a trocar pre-
cisão por ataques rápidos. Se você tem vantagem em um
TIRO À QUEIMA ROUPA ataque de arma contra um alvo no seu turno, você pode
Você é treinado para realizar ataques à distância renunciar a esta vantagem para fazer um ataque de arma
à queima roupa. Quando você estiver a 1,5 metro de uma adicional contra o mesmo alvo como uma ação bônus.
criatura hostil e realizar um ataque à distância contra ela,
você não possui desvantagem na jogada de ataque. Seus
ataques à distância ignoram meia cobertura e cobertura
TIRO INSTANTÂNEO
superior contra alvos que estiverem a até 6 metros de A partir do 18º nível, você está sempre pronto
você. Por fim, você ganha +1 nas suas jogadas de ataque à para entrar em ação. Se você fizer a ação Ataque no seu
distância. primeiro turno de um combate, você pode fazer um ataque
de arma de longo alcance adicional como parte desta ação.
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BATEDOR
predileto, seu bônus de proficiência é dobado, desde que
esteja usando uma perícia com a qual você é proficiente.
Além disso, você é perito em navegar pelo
O Batedor se destaca em encontrar passagem ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios
segura através de regiões perigosas. Batedores normal- quando estiver viajando por uma hora ou mais através de
mente preferem armaduras leves e armas à distância, mas um terreno predileto:
eles ficam confortáveis usando um equipamento mais • Terreno difícil não atrasa a viagem do grupo.
robusto quando enfrentam um combate intenso. • Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
mágicos.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL • Mesmo quando você está engajado em outra
atividade além de viajar (como forragear,
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao
você ganha proficiência em três das seguintes perícias à perigo.
sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, • Se você estiver viajando sozinho, você pode se
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou mover furtivamente com um ritmo de viagem
Sobrevivência. Você pode escolher ganhar proficiência normal.
com ferramentas de ladrão no lugar de uma das perícias. • Quando você forrageia, você encontra o dobro
de comida que normalmente encontraria.
SUPERIORIDADE DE COMBATE • Enquanto estiver rastreando outras criaturas,
você também descobre o número exato delas,
Quando você escolhe este arquétipo, no 3° nível,
seus tamanhos e há quanto tempo elas
você aprende um conjunto de habilidades abastecidas
passaram pela área.
com dados especiais chamados dados de superioridade.
Você escolhe um terreno predileto adicional nos
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados
7º e 15º níveis de classe.
de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade
é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados
de superioridade gastos quando terminar um descanso SUPERIORIDADE EM COMBATE
curto ou longo.
Você adquire outro dado de superioridade no 7° APRIMORADA
nível e mais um no 15° nível. No 10° nível, seus dados de superioridade se
Usando o Dado de Superioridade. Você pode tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s
gastar um dado de superioridade para ganhar um dos
seguintes benefícios:
• Quando você realiza um teste que permite que
IMPLACÁVEL
você aplique sua proficiência em Atletismo, No 15º nível, quando você rolar iniciativa e não
Furtividade, Natureza, Percepção ou tiver nenhum dado de superioridade restante, você
Sobrevivência, você pode gastar um dado de recupera um dado de superioridade.
superioridade para melhorar o teste. Adicione
metade do resultado do dado de superioridade
(arredondando para cima) ao teste. Você aplica
este bônus depois de fazer o teste, mas antes de
BRUTAMONTE
saber se ele foi bem sucedido. Brutamontes são guerreiros simples que confiam
• Quando você realiza um ataque com arma em ataques poderosos e em sua própria resistência para
contra uma criatura, você pode gastar um dado superar seus inimigos. Alguns combinam esta força física
de superioridade para adicionar o resultado na com táticas astutas. Outros apenas batem nas coisas até
jogada de ataque. Você pode usar esta que essas coisas parem de revidar.
habilidade antes ou depois de realizar a jogada
de ataque, porém antes de qualquer um dos FORÇA BRUTA
efeitos do ataque serem aplicados. A partir do 3º nível, você consegue atacar com
• Se você é atingido por um ataque enquanto está suas armas com uma força especialmente brutal.
usando armadura leve ou média, você pode Sempre que você acertar um ataque com uma
gastar um dado de superioridade como reação, arma com a qual você é proficiente e causar dano, o dano
adicionando o resultado na sua CA. Se mesmo da arma aumenta em 1d4. Este dado extra aumenta para
assim o ataque acertar, você sofre apenas 1d6 no 10º nível, para 1d8 no 16º nível e finalmente para
metade do dano. 1d10 no 20º nível.
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morte, o resultado total for igual a 20 ou maior, você ganha ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes
os benefícios de tirar 20 no d20. de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
Quando você causar dano a uma criatura com
ESTILO DE LUTA ADICIONAL um ataque com arma, você pode gastar um dado
de superioridade para adicioná-lo à sua jogada
No 10º nível, você pode escolher um segundo de dano. Você pode usar esta habilidade após
Estilo de Luta da sua característica de classe. jogar o dano. Se o ataque fizer com que o alvo
realize um teste de resistência de Constituição
CRÍTICO DEVASTADOR para manter concentração, o alvo possui
desvantagem neste teste.
A partir do 15º nível, quando você obtém um
acerto crítico com um ataque com arma, você ganha um Quando você realizar um teste de resistência de
bônus no dano da arma igual ao seu nível nesta classe. Inteligência, Sabedoria, ou de Carisma, você
pode gastar um dado de superioridade para
adicioná-lo à sua jogada. Você só pode utilizar
SOBREVIVENTE esta habilidade antes de ter conhecimento se o
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em teste foi bem sucedido ou não.
batalha. No começo de cada um de seus turnos, você Quando você fizer um teste de Sabedoria
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu (Percepção) para detectar uma criatura ou
modificador de Constituição se não estiver com mais que objeto escondido, ou um teste de Sabedoria
metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse (Intuição) para determinar se alguém está
benefício se estiver com 0 pontos de vida. mentindo para você, você pode gastar um dado
de superioridade para adicioná-lo à sua jogada.
Você pode usar esta habilidade após ver o
53
CAVALEIRO RÚNICO
Além disso, quando você acertar uma criatura em
um ataque com arma, você pode invocar esta runa para
invocar algemas ígneas: o alvo deve ser bem-sucedido em
Você descobriu como aprimorar sua proeza um teste de resistência de Força ou estará impedido por 1
marcial usando os poderes sobrenaturais das runas. A minuto. Enquanto impedido pelas algemas, o alvo recebe
prática anciã de magias rúnicas é oriunda dos gigantes. 2d6 de dano de fogo no início do turno dele. O alvo pode
Skiltgravt (lapidador de runas) podem ser encontrados repetir o teste de resistência ao final de cada um dos
entre quaisquer tipos de gigantes, e você pode aprender turnos dele, banindo as algemas em um sucesso. Uma vez
seus métodos em primeira ou segunda mão de um artesão que você invoque esta runa, você não pode fazer isso
místico. Tenha você encontrado o trabalho dos gigantes novamente até que você finalize um descanso curto ou
esculpido em uma colina ou taverna, aprendido sobre longo.
runas por um sábio andarilho ou encontrado um gigante Ise (Runa do Gelo). A magia desta runa invoca a
em pessoa, você estudou o ofício dos gigantes. Em tempo, tranquilidade estoica de um gigante de gelo. Enquanto
você aprendeu a como esculpir e aplicar runas em seu estiver vestindo ou carregando um objeto com essa runa
equipamento e como invocar sua magia, finalmente se gravada, você tem vantagem em testes de Sabedoria
tornando um Cavaleiro Rúnico. (Adestrar Animais) e Carisma (Intimidação).
Ainda, você pode invocar essa runa com uma ação
PROFICIÊNCIA ADICIONAL bônus para aumentar sua Força em 2 por 10 minutos. Este
aumento pode fazer com que seu valor exceda 20, mas não
Você ganha proficiência com ferramentas de 30. Uma vez que você invoque esta runa, você não pode
ferreiro e aprende a falar, ler e escrever o idioma gigante. fazer isso novamente até que você finalize um descanso
curto ou longo.
MAGIA RÚNICA Skye (Runa da Nuvem). A magia desta runa
emula a enganação de um gigante das nuvens. Enquanto
Você aprende a como usar runas para aprimorar
estiver vestindo ou carregando um objeto com essa runa
seus equipamentos. Quando você ganhar esta habilidade,
gravada, você tem vantagem em testes de Destreza
você aprende a como gravar duas runas de sua escolha em
(Prestidigitação) e Carisma (Enganação).
armas, armaduras ou escudos.
Além disso, quando você ou uma criatura que
Sempre que você finalizar um descanso longo,
você possa ver a até 9 metros for atingido por uma jogada
você pode tocar um número de objetos igual ao número de
de ataque, você pode usar sua reação para invocar esta
runas que você conhece, e você inscreve uma runa
runa e fazer com que esse ataque tenha como alvo uma
diferente em cada um dos objetos. Para ser elegível, um
criatura diferente a até 9 metros de você (salvo o próprio
objeto deve ser uma arma, uma armadura ou um escudo.
atacante) usando a mesma rolagem. Esta magia pode
Sua runa permanece em um objeto até que você
transferir o ataque independente do alcance original do
finalize um descanso longo, e um objeto pode possuir
ataque. Uma vez que você invoque esta runa, você não
apenas uma de suas runas.
pode fazer isso novamente até que você finalize um
A cada vez que você receber um nível nesta classe,
descanso curto ou longo.
você pode substituir uma runa que você conheça por outra
Stein (Runa da Pedra). A magia desta runa
runa.
canaliza a perspicácia de um gigante da pedra. Enquanto
estiver vestindo ou carregando um objeto com esta runa
LISTA DE RUNAS gravada, você tem vantagem em testes de Sabedoria
Aqui tem opções de runas para a habilidade Magia (Intuição) e possui visão no escuro com alcance de 18
Rúnica. Todas elas são efeitos mágicos. metros. Se você já possui visão no escuro, aumente o
Se uma runa exigir um teste de resistência, a CD alcance desta visão no escuro em 9 metros.
de sua Magia Rúnica é igual a 8 + seu modificador de Além do mais, quando uma criatura que você
proficiência + seu modificador de Inteligência. possa ver termina seu turno a até 9 metros de você, você
Haug (Runa da Colina). A magia desta runa pode usar sua reação para invocar a runa e forçar a
concede a resiliência reminiscente de um gigante da criatura a realizar um teste de resistência de Sabedoria. A
colina. Enquanto estiver vestindo ou carregando um menos que o teste seja bem sucedido, a criatura está
objeto com essa runa gravada, você tem vantagem em enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto enfeitiçada
testes de resistência contra ser envenenado, e você possui desta maneira, a criatura possui deslocamento 0 e está
resistência a dano de veneno. incapacitada, caindo em uma letargia sonolenta. Este
Em adição a isso, você pode invocar essa runa efeito se encerra quando a criatura enfeitiçada recebe
com uma ação bônus, ganhando resistência a dano de qualquer dano ou se alguém usar sua ação para sacudir a
concussão, cortante e perfurante por 1 minuto. Uma vez criatura e despertá-la. Uma vez que você invoque esta
que você invoque essa runa, você não pode fazer isso runa, você não pode fazer isso novamente até que você
novamente até que você finalize um descanso curto ou finalize um descanso curto ou longo.
longo. Uvar (Runa da Tempestade). Usando esta runa,
Ild (Runa do Fogo). A magia desta runa canaliza você pode vislumbrar o futuro como um gigante das
o artesanato magistral dos gigantes de fogo ferreiros. tempestades. Enquanto estiver vestindo ou carregando
Enquanto estiver vestindo ou carregando um objeto com um objeto com essa runa gravada, você tem vantagem em
esta runa gravada, se bônus de proficiência é dobrado em testes de Inteligência (Arcanismo) e não pode ser
qualquer teste de atributo que você fizer que utilize sua surpreendido, desde que você não esteja incapacitado.
proficiência com ferramentas.
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Ainda, você pode invocar a runa com uma ação
bônus para entrar em um estado profético por 1 minuto
BÊNÇÃO DO PAI TODO PODEROSO
ou até você ficar incapacitado. Até que este estado No 18º nível, você aprende a como compartilhar
termine, quando você ou qualquer criatura que você possa sua magia rúnica com seus aliados. Quando você utilizar
ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, sua habilidade Poderio de Gigante, você pode escolher
um teste de resistência ou um teste de perícia, você pode uma criatura voluntária que você possa ver a até 18
usar sua reação para fazer com que a rolagem tenha metros de você. A criatura escolhida também recebe o
vantagem ou desvantagem. Uma vez que você invoque benefício de sua habilidade Poderio de Gigante.
esta runa, você não pode fazer isso novamente até que
PISTOLEIRO
você finalize um descanso curto ou longo.
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ATIRADOR PERITO Tiro Opressor. Você pode utilizar a poderosa
explosão e o som trovejante de sua arma de fogo para
Ao se tornar um Pistoleiro no 3º nível, você abalar a compostura de uma criatura. Ao fazer testes de
aprende a realizar poderosas técnicas de tiro para Carisma (Intimidação), você pode gastar uma pondo de
incapacitar ou causar dano aos seus oponentes usando pólvora para receber vantagem no rolamento.
suas armas de fogo. Tiro Perfurante. Quando fizer um ataque com
Técnicas de Tiro. Você aprende duas técnicas de arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um
tiro de sua escolha, que estão detalhadas em “Técnicas de ponto de pólvora para tentar atirar em múltiplos
Tiro” abaixo. Muitas aprimoram um ataque de alguma oponentes. O ataque inicial ganha + 1 para a pontuação de
forma. Cada uso de uma técnica de tiro deve ser declarada falha de tiro da arma de fogo. Em um acerto, a criatura
antes que a rolagem de ataque seja feita. Você pode usar sofre o dano normal e você deve realizar um ataque com
apenas uma técnica de tiro por ataque. desvantagem contra cada criatura em uma linha
Você aprende uma técnica de tiro adicional a sua diretamente atrás do alvo de sua primeira incursão.
escolha nos 7º, 10º, 15º e 18º níveis. Cada vez que você Apenas o ataque inicial pode ter uma falha de tiro.
aprender uma nova técnica de tiro, você também pode Tiro Violento. Quando fizer um ataque com arma
substituir uma técnica de tiro que saiba por uma diferente. de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto
Pólvora. Você ganha um número de pontos de de pólvora ou mais pontos para aprimorar a volatilidade
pólvora igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de do ataque. Para cada ponto de pólvora investido, o ataque
1). Você recupera um ponto de pólvora gasto cada vez que recebe +2 para a pontuação de falha de tiro da arma de
rolar um 20 em uma rolagem de d20 para um ataque com fogo. Se o ataque acertar, você pode rolar um dado de dano
uma arma de fogo ou der o golpe final com uma arma de adicional da arma para cada ponto de pólvora gasto ao
fogo em uma criatura de ameaça significante (a critério do determinar o dano.
Mestre). Você recupera todos os pontos de pólvora depois
de um descanso curto ou longo.
Testes de resistência. Algumas de suas técnicas SAQUE RÁPIDO
de tiro requerem que seus alvos façam uma teste de Quando você alcançar o 7º nível, você pode
resistência para repelirem os efeitos de suas técnicas de adicionar seu bônus de proficiência para sua iniciativa.
tiro. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte Você também pode guardar uma arma de fogo e, então,
forma: sacar outra arma de fogo como uma única interação com
objeto no seu turno.
CD para suas técnicas de tiro = 8 + bônus de
proficiência + seu modificador de Destreza
REPARO RÁPIDO
As técnicas de tiro são apresentadas em ordem Ao atingir o 10º nível, você aprende como
alfabética: rapidamente tentar consertar uma arma emperrada. Você
Tiro Atordoante. Quando fizer um ataque de pode gastar um ponto de pólvora para tentar reparar uma
arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um arma que falhou ao atirar (mas não está quebrada) como
ponto de pólvora para tentar atordoar seu oponente. Em uma ação bônus.
um acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer um
teste de resistência de Constituição ou sofrer RECARREGAMENTO RELÂMPAGO
desvantagem nos ataques até o final do próximo turno
A partir do 15º nível, você pode recarregar
dela.
qualquer arma de fogo como uma ação bônus.
Tiro Certeiro. Quando fizer um ataque com arma
de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto
de pólvora para ganhar vantagem na rolagem de ataque. DESEJO VINGATIVO
Tiro de Desarmamento. Quando fizer um ataque No 18º nível, seus ataques com armas de fogo
com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas
um ponto de pólvora para tentar atirar em um objeto nas jogadas de ataque e você recupera um ponto de pólvora
mãos dela. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e nas ocasiões que conseguir este crítico específico.
deve fazer um teste de resistência de Força ou largar 1
objeto segurado da escolha do atirador e ter aquele objeto
afastado 3 metros de você. CRÍTICO HEMORRÁGICO
Tiro Impactante. Quando fizer um ataque com Após alcançar o 18º nível, toda vez que você
arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um conseguir um crítico com uma arma de fogo, o alvo sofre
ponto de pólvora para tentar fazê-la cambalear e forçá-la adicionalmente metade do dano do ataque no fim do
para trás. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e próximo turno dele.
deve fazer um teste de resistência de Força ou ser
empurrada 4,5 metros para longe de você.
Tiro Incapacitante. Quando fizer um ataque com
arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um
ponto de pólvora para tentar derrubar um alvo em
movimento. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal
e deve fazer um teste de resistência de Força ou cairá no
chão.
56
LADINO CONEXÃO COM OS MORTOS
A partir do 9º nível, você pode criar um elo com
um espírito através de seu cadáver. Quando você fizer
isso, você conjura a magia falar com os mortos sem
Arquétipos consumir espaços de magia ou componentes materiais.
Inteligência é seu atributo de conjuração para esta magia.
No 3º nível, um ladino ganha a habilidade
Falar com os mortos usada por este recurso
Arquétipo de Ladino. Aqui se encontram novas opções
também lhe concede uma capacidade aprendida em uma
para esta habilidade.
vida passada – você não tem certeza se isso vem de seu
passado ou do espírito contatado, mas, quando a magia se
57
MAGO ARMADURA ARCANA MECÂNICA
A inovação é uma prática perigosa, pelo menos da
forma com que os membros desta escola a praticam. Como
Tradições Arcanas uma proteção contra este risco, você construiu uma
armadura arcana.
Depois de ser um aprendiz, um mago recebe, no
A partir do 2º nível, você ganha proficiência com
2º nível, a habilidade Tradição Arcana. Aqui se encontram
armadura leve e adquire uma armadura mecânica mágica
novas opções para esta habilidade.
– um item mágico com o qual só você pode sintonizar.
Enquanto você está sintonizado com ela e a usando, ela lhe
CONJURAÇÃO ALQUÍMICA lança uma magia enquanto usa essa armadura e está
sintonizado a ela, você pode usar um espaço de magia
No 6º nível, você aprende a canalizar a magia adicional de 1º ou 2º nível para alterar a magia. O efeito
através de sua armadura arcana mecânica para depende do espaço de magia que você usa.
aperfeiçoar as magias de diversas maneiras. Quando você
58
Um espaço de 1º nível permite que você manipule
a energia da magia. Quando você conjura uma magia que
NOMES VERDADEIROS
causa dano de ácido, elétrico, de frio, de fogo ou Onomancia, ou magia dos nomes, é um método
trovejante, você pode substituir este tipo de dano por de conjuração que usa o nome verdadeiro da criatura pa-
outro desta lista. ra elevar o efeito de uma magia. O nome verdadeiro é o
Um espaço de 2º nível aumenta a força bruta da nome pelo qual uma criatura autoconsciente se identifi-
magia. Se você rola o dano da magia enquanto a conjura, ca. Este nome poderia ser o nome que uma pessoa
aumente este dano em 2d10 de dano de energia contra um recebeu no nascimento ou um nome que a pessoa
dos alvos da magia (a sua escolha) neste turno. escolheu ou recebeu mais tarde em vida. Qualquer que
seja sua origem, a forma mais simples para você saber o
INSPIRAÇÃO PRODIGIOSA seu nome verdadeiro é pensar verdadeiramente sobre
você e então pensar: “Meu nome é...”. Seu verdadeiro
No 10º nível, você adquire um grande domínio nome é como você finaliza esta sentença.
sobre a preparação de magias. Como uma ação bônus, Você pode tentar esconder o seu nome verda-
você pode substituir uma das suas magias preparadas por deiro ao usar um pseudônimo, mas deve estar atento pa-
outra magia do seu grimório. Você não pode usar essa ra não viver este nome falso tão profundamente. Se um
habilidade novamente até que termine um descanso curto nome falso se tornar a melhor expressão de você, ele se
ou longo.
torna o seu nome verdadeiro. Mudar o nome verdadeiro
nunca é uma escolha rápida: é algo que acontece com o
CAOS CONTROLADO tempo quando um nome se torna a verdade da criatura.
No 14º nível, sua capacidade de improvisar a Como um guia rápido, uma criatura possui um
magia fica mais forte. Sempre que você fizer uma jogada nome verdadeiro se ela entender ao menos um idioma
em uma das tabelas da Conjuração Inconsequente para ou se ela possuir uma tendência. Outras criaturas não
uma magia que não seja um truque, você pode realizar as possuem um nome verdadeiro.
jogadas na coluna relativa a um nível maior do que o
espaço de magia gasto, se desejar.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
ONOMANCIA
No 2º nível, você aprende um idioma de sua es-
colha e recebe proficiência com ferramentas de calígrafo.
NOMEAÇÃO FATÍDICA
A partir do 2º nível, você pode torcer a magia para
auxiliar ou impedir criaturas através do poder de seus
nomes verdadeiros, e até mesmo usar estes nomes como
uma âncora para afetar outras criaturas ao seu redor.
Você aprende as magias bênção e perdição, que
são consideradas magias de mago para você, adicionando-
as em seu grimório. Você sempre tem estas magias
preparadas e elas não contam para o número de magias
que você pode preparar.
Você pode conjurar qualquer uma destas magias
sem consumir um espaço de magia se você falar o nome
verdadeiro de um alvo da magia como parte da
conjuração. Você pode conjurar as magias desta maneira
um número de vezes igual ao seu modificador de
59
Inteligência (mínimo de uma vez) e você recupera todos
os usos gastos quando você finaliza um descanso longo.
NOMEAÇÃO IMPLACÁVEL
No 14º nível, você aprende a como ultrapassar a
defesa de uma criatura nomeada contra certos tipos de
ENUNCIADO RESSONANTE dano. Quando você conjura uma magia que causa dano a
A partir do 6º nível, você aprende palavras de uma criatura cujo nome verdadeiro você pronunciou
poder chamadas Ressonâncias, que lhe permitem entalhar como parte de conjurar a magia, você pode fazer com que
suas magias através do uso do nome verdadeiro do alvo. a magia cause dano de energia ou psíquico na criatura, em
vez do tipo de dano normal da magia.
RESSONÂNCIAS CONHECIDAS
TEURGIA
Quando ganhar esta habilidade, você recebe duas
ressonâncias à sua escolha. A cada vez que você receber
um nível nesta classe, você pode substituir uma
ressonância que você conhece por outra ressonância. Várias divindades reivindicam a magia arcana co-
mo seu domínio. Enquanto a ideia de um único ser divino
abarcar tamanho poder pode parecer contraditória, a
USANDO UMA RESSONÂNCIA magia é uma parte do tecido do cosmo tal qual o vento,
Você pode usar uma ressonância quando você fogo, raio e todas as outras forças primais. Da mesma
conjurar uma magia de mago com um espaço de magia e maneira que há divindades do mar e deuses da guerra, as
falar o nome verdadeiro de uma criatura que seja alvo da artes arcanas caracterizam os próprios patronos delas.
magia. Falar o nome é parte da conjuração da magia. Estas divindades possuem clérigos frequente-
Você pode usar ressonâncias um número de vezes mente, porém, muitos deuses da magia propõem aos seus
igual à metade do seu nível de mago (arredondado para seguidores que tomem a rota do estudo da magia. Estes
baixo) e você recupera todos os usos gastos quando você religiosos usuários de magia seguem a tradição arcana da
finalizar um descanso longo. Teurgia, e são comumente chamados de Teurgistas ou
Teurgos. Estes magos são tão dedicados quanto qualquer
LISTA DE RESSONÂNCIAS outro mago de outra tradição, mas eles mesclam seu
Aqui estão as opções quando você escolher uma estudo arcano com os ensinamentos religiosos.
ressonância:
Absorção. Quando você conjura uma magia que
cause dano no alvo nomeado, você recebe 3d6 pontos de INSPIRAÇÃO DIVINA
vida temporários. O número de pontos de vida temporá- Quando você selecionar esta tradição no 2º nível,
rios que você recebe aumenta em 1d6 quando você escolha um Domínio Divino disponível na lista de
alcança o 10º nível (4d6) e 14º nível (5d6) nesta classe. Domínios da sua Divindade. Conhecimento e Luz são
Devastação. Se uma magia requerer que a escolhas especialmente apropriadas a um Teurgista.
criatura nomeada realize um teste de resistência, a
criatura possui desvantagem no primeiro teste de
resistência que realizar contra a magia.
INICIADO ARCANO
Dissolução. A primeira vez que a criatura Começando quando você seleciona esta tradição
nomeada receba dano da magia, ela recebe 2d8 de dano de no 2º nível, toda vez que você adquirir um nível de mago,
energia extra. O dano adicional aumenta em 1d8 quando você pode escolher substituir uma de suas magias de
você alcança o 10º nível (3d8) e 14º nível (4d8). mago adicionada em seu grimório, por uma magia advinda
Fantochada. A primeira vez que a criatura de seu Domínio escolhido. A magia deve ser de um nível
nomeada receber dano desta magia, você pode derrubar a ao qual você já tenha espaços de magia.
criatura e deixá-la caída ou movê-la a até 3 metros, seja Se você já tiver adicionado todas as suas magias
para longe ou para perto de você. de domínio ao seu grimório, você pode, posteriormente,
Nulificação. Se a criatura nomeada está afetada adicionar qualquer magia da lista do clérigo. A magia deve
por quaisquer outras magias, você sabe quais magias são ser de um nível ao qual você já tenha espaços de magia.
estas e você pode tentar encerrar um efeito a sua escolha Todas as magias aprendidas por esta
ao ser bem-sucedido em um teste de Inteligência com a CD característica são consideradas magias de mago para
igual a 10 + o nível da magia escolhida. você, porém outros magos não podem copiar estas magias
Simpatia. Se a criatura nomeada estiver dentro de seu grimório para seus próprios grimórios.
do alcance de sua magia, você pode ter a criatura como
alvo da magia mesmo se você não possa vê-la ou se ela CANALIZAR PODER ARCANO
estiver com cobertura total contra a magia. No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar
a energia arcana de sua Divindade, usando a energia para
DECLARAÇÃO INEXORÁVEL abastecer efeitos mágicos. Você pode Canalizar Poder
No 10º nível, você aprende 2 novas ressonâncias Arcano para gerar dois efeitos: o Arcanismo Divino e o
de sua escolha, de sua habilidade Enunciado Ressonante. efeito de Canalizar Divindade concedido no 2º nível do
Domínio escolhido. Você emprega qualquer opção de
Canalizar Divindade de seu Domínio usando sua
habilidade de Canalizar Poder Arcano. Quando você usa
Canalizar Poder Arcano, você escolhe um efeito que deseja
60
criar. Você deve, então, terminar um descanso curto ou
longo para usar seu Canalizar Poder Arcano de novo.
Alguns efeitos de Canalizar Poder Arcano reque-
rem testes de resistência. Quando você usar um destes e-
feitos, a CD dos testes é igual a CD de suas magias de mago.
Começando no 6º nível, você pode usar Canalizar
Poder Arcano duas vezes entre seus descansos, e a partir
do 18º nível, você pode usar três vezes entre seus
descansos. Quando você terminar um descanso curto ou
longo, você recuperará todos os usos gastos.
Se você ganhar opções adicionais de Canalizar
Divindade de seu Domínio, você pode empregá-las usando
este recurso de Canalizar Poder Arcano.
ACÓLITO ARCANO
No 6º nível, você ganha os benefícios do 1º nível
de seu Domínio escolhido, salvo por quaisquer proficiên-
cias em armas ou armaduras que o Domínio conceda.
SACERDOTE ARCANO
No 10º nível, sua fé e seu entendimento permitem
que você se aprofunde nos segredos de seu Deus. Você
ganha os benefícios de 6º nível de seu Domínio escolhido.
SUMO-SACERDOTE ARCANO
No 14º nível, você ganha os benefícios de 17º de
seu Domínio escolhido. Sua natureza catedrática, sua
doutrina e seu entendimento sobre a magia permitem que
você domine esta característica mais cedo do que um
clérigo do mesmo domínio.
61
MÍSTICO
os místicos desenvolvem uma variedade de práticas para
manter o foco afiado.
Estas práticas são refletidas em tabus e
Um humano vestido com vestes simples anda ao peculiaridades, pequenos comportamentos estranhos que
longo de um caminho florestal. Um grupo de duendes governam as ações de um místico. Essas peculiaridades
surge da moitas, flechas preparadas sobre ele, seus são juramentos ou tiques comportamentais que ajudam a
sorrisos largos em sua boa fortuna de encontrar uma manter os místicos no bom estado de espírito, mantendo
presa tão fácil para os currais de escravos da legião. Seus o controle perfeito sobre suas mentes e corpos.
sorrisos se transformam em gritos de terror à medida que Embora estes tabus sejam inofensivos, eles
o viajante cresce em tamanho gigantesco e salta para eles, ajudam a tornar o místico um estranho. Poucos se sentem
seu bastão agora uma clava mortal. aceitos pela sociedade, e menos ainda se preocupam em
A milícia se forma em fileiras para se preparar pa- se integrar a ela. Para os místicos, a vida da mente é onde
ra a investida dos orcs. Os brutos rosnando uivam seus gri- eles se sentem mais em casa.
tos de batalha e avançam. Para sua surpresa, a multidão
humana se mantém firme e luta com ferocidade surpreen- SELECIONANDO SOFISMOS
dente. De repente, o medo insensível se agarra às mentes Para adicionar alguma textura ao seu místico,
dos orcs e eles, apesar de enfrentarem um inimigo muito considere as peculiaridades que seu personagem adqui-
inferior, se voltam e correm, sem perceber o meio-elfo riu. Estes comportamentos não têm efeito de jogo, mas seu
calmo em pé entre a milícia e ordenando seus esforços. personagem pode ficar irritado ou chateado se forçado a
O barão von Ludwig sempre se orgulhava de sua quebrá-los. Eles são uma ótima ferramenta de RPG para
grande biblioteca. Mal sabia ele que, todas as noites, um adicionar no seu personagem para o jogo. Você pode rolar
gnomo carregado de pergaminhos em branco escorregava ou escolher a partir da tabela abaixo, ou criar suas pró-
por seus guardas todas as noites e copiava prias peculiaridades. O objetivo é criar duas peculiarida-
obedientemente seus arquivos mais protegidos. Quando des, para dar-lhes mais de uma chance de entrar em jogo.
os homens do barão chegaram para prendê-lo por lidar Finalmente, considere por que seu personagem escolheu
com demônios, ele nunca adivinhou que o escriba gnomo esses comportamentos. O que eles dizem sobre a
viajando com eles tinha passado mais tempo em sua personalidade ou o passado de seu personagem? Eles são
guarda do que tinha no ano passado. baseados em um incidente específico ou uma crença?
Estes heróis são todos místicos, seguidores de
uma estranha e misteriosa forma de poder. Os místicos D20 Sofismo
evitam o mundo de voltar seus olhos para dentro, 1 Você nunca corta seu cabelo.
dominando todo o potencial de suas mentes e explorando 2 Você se recusa a usar roupas de uma certa cor.
suas psiques antes de se virarem para enfrentar o mundo. 3 Você nunca diz o seu nome.
Os místicos são incrivelmente raros, e a maioria 4 Você nunca usa calçado.
prefere manter a natureza de suas habilidades em 5 Você sempre usa uma máscara.
segredo. Usando sua força interior psíquica, eles podem 6 Você tinge seu cabelo de azul ou verde.
ler mentes, desvanecer-se em invisibilidade, transformar 7 Você escolhe um novo nome todos os dias.
seus corpos em ferro vivo, e pegar o controle do mundo 8 Você nunca mergulha na água.
físico e dobrá-lo à sua vontade. 9 Você dorme em terra nua.
10 Você nunca consome álcool.
EREMITAS E MARGINALIZADOS 11 Você usa um véu para esconder seu rosto.
Os místicos são solitários. A maioria descobre os 12 Você sempre usa uma peça específica de roupa.
segredos de seu poder através de referências vagas em um 13 Você se recusa a acender fogueiras.
tome de conhecimento ou por um mestre do poder. 14 Você se recusa a escrever, usando pictogramas.
Para dominar seu poder, os místicos devem Você nunca se sentar em uma cadeira,
15
primeiro se dominar. Eles passam meses e anos em preferindo ficar de pé ou sentar no chão.
contemplação tranquila, explorando suas mentes e não Você não responde a nenhum chamado, exceto
16
deixando nada descoberto. Durante este tempo, eles pelo seu próprio nome.
evitam a sociedade e normalmente vivem como eremitas Você escreve o nome de cada criatura que você
17
na periferia da sociedade. Um místico que estudou com mata, e nomeia aqueles que não têm nome.
um mestre trabalhou como um escravo virtual, 18 Você consome apenas água e vegetais crus.
trabalhando afastado de tarefas mundanas em troca da Você gasta qualquer dinheiro que ganha dentro
19
lição ocasional ou compreensão secreta. de uma semana após ganhá-lo.
Quando os místicos finalmente dominam seu po- Você costuma falar com um companheiro
20
der, eles retornam ao mundo para ampliar seus horizontes imaginário, e agir apenas com sua bênção.
e praticar seu ofício. Alguns místicos preferem permane-
cer isolados, mas aqueles que se tornam aventureiros não CRIANDO UM MÍSTICO
se contentam em permanecer à margem do mundo. Ao criar um místico, considere o plano de fundo
do seu personagem. Como você se tornou um místico? O
MENTES EXCÊNTRICAS que primeiro o atraiu para essa prática? Você é
A fim de manter a disciplina rigorosa e intenso autodidata, ou você tem um mestre? Se você teve um
autoconhecimento necessário para explorar o seu poder, mestre, como é esse relacionamento?
62
Considere também por que você retornou ao PROFICIÊNCIAS
mundo de seu eremitério. Você deixou alguém ou algo Armadura: Armadura leve
para trás quando você começou seus estudos? Você é Armas: Armas simples
motivado por vingança ou por alguma outra motivação? Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
CRIAÇÃO RÁPIDA Perícias: Escolha duas entre estas perícias:
Você pode fazer um místico rapidamente Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Natureza,
seguindo estas sugestões. Primeiro, faça da Inteligência a Percepção, Religião
sua maior pontuação de habilidade, seguida pela Destreza
ou Constituição. Depois, escolha o antecedente Eremita. EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além
Características de Classe do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma lança ou (b) uma maça
Como místico, você ganha as seguintes (a) armadura de couro ou (b) armadura de
características de classe. couro batido
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma
PONTOS DE VIDA arma simples
Dados de Vida: 1d8 por nível de místico (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de explorador
de Constituição Se você abdicar deste equipamento bem como do
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou equipamento concedido pelo seu antecedente, você
5) + seu modificador de Constituição por nível de místico começa com 5d4 x10 po para comprar seu equipamento.
após o 1°
Bônus de Talentos Disciplinas Pontos Psi
Nível Característica
Proficiência Conhecidos Conhecidas de Psi Máximo
1º +2 Psionismo, Ordem Mística 1 1 4 2
2º +2 Recuperação Mística, Telepatia 1 1 6 2
3º +2 Característica da Ordem Mística 2 2 14 3
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade, Força da Mente 2 2 17 3
5º +3 - 2 3 27 5
6º +3 Característica da Ordem Mística 2 3 32 5
7º +3 - 2 4 38 6
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade, Potência Psiônica (1d8) 2 4 44 6
9º +4 - 2 5 57 7
10º +4 Consumo de Energia 3 5 64 7
11º +4 Maestria Psiônica (1/dia) 3 5 64 7
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 3 6 64 7
13º +5 Maestria Psiônica (2/dia) 3 6 64 7
14º +5 Característica da Ordem Mística, Potência Psiônica (2d8) 3 6 64 7
15º +5 Maestria Psiônica (3/dia) 3 7 64 7
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 64 7
17º +6 Maestria Psiônica (4/dia) 4 7 64 7
18º +6 - 4 8 71 7
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 8 71 7
20º +6 Corpo Psiônico 4 8 71 7
DESPERTAR
descanso longo.
LÂMINA FANTASMA
A partir do 14º nível, você pode fazer um ataque
WU JEN
que atravessa a maioria das defesas. Com uma ação, você A Ordem do Wu Jen apresenta alguns dos místicos
pode fazer um ataque com sua lâmina mental. Trate a CA mais devotos. Esses místicos buscam se fechar do mundo,
do alvo como se fosse 10 contra este ataque, negando os limites do mundo físico e o substituem com
independentemente da CA real do alvo. uma realidade que eles criam por si mesmos. Conhecidos
como Wu Jen, estes místicos lançam suas mentes para o
mundo, tomam o controle de seus princípios
71
Escudo Adaptável (3 psi). Quando você sofre dano de DURABILIDADE DO FERRO
ácido, de frio, de fogo, elétrico ou trovejante, você pode usar Disciplina dos Imortais
sua reação para ganhar resistência ao dano deste tipo – Você transforma o seu corpo em um metal vivo, permitindo
incluindo o dano causador – até o final do seu próximo turno. que você ignore os ataques que poderiam aleijar as criaturas
Imunidade de Energia (7 psi, concentração até o máximo mais fracas.
de 1 hora). Com uma ação, você pode tocar uma criatura e Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
dar-lhe imunidade a dano de ácido, de frio, de fogo, elétrico você ganha um bônus de +1 na CA.
ou trovejante à sua escolha, que dura até a sua concentração Esconder o Metal (1-7 psi). Com uma reação quando você
termine. é atingido por um ataque, você ganha um bônus de +1 na CA
por cada ponto de psi que você gastar nessa habilidade. O
CRESCIMENTO GIGANTE bônus dura até o final do seu próximo turno. Este bônus
Disciplina dos Imortais aplica-se contra o ataque desencadeante.
Você se infunde com energia psiônica para crescer a um Pele de Aço (2 psi). Com uma ação bônus, você ganha
tamanho tremendo, reforçando sua força e resistência. resistência a dano perfurante e cortante até o final de seu
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, próximo turno.
seu alcance aumenta em 1,5 metros. Resistência ao Ferro (7 psi, concentração até o máximo
Forma de Ogro (2 psi, concentração até o máximo de 1 de 1 hora). Com uma ação, você ganha resistência contra
minuto). Com uma ação bônus, você ganha 10 pontos de vida golpes, cortante ou perfurante (sua escolha), que dura até a
temporários. Além disso, até que sua concentração termine, concentração terminar.
seus ataques de arma corpo-a-corpo causam um dano extra
de 1d4 em um acerto e seu alcance aumenta em 1,5 metros. FANTASMAS PSÍQUICOS
Se você for menor do que Grande, você também se tornará Disciplina dos Despertos
Grande durante a duração. Seu poder alcança a mente de uma criatura e provoca falsas
Forma Gigante (7 psi, concentração até o máximo de 1 percepções.
minuto). Com uma ação bônus, você ganha 30 pontos de vida Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
temporários. Além disso, até que sua concentração termine, você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação).
seus ataques de arma corpo a corpo causam um dano de 2d6 Distração Fictícia (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
adicional a cada golpe, e seu alcance aumenta em 3 metros. criatura que você pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve
Se você for menor do que Enorme, você também se torna fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, leva
enorme durante a duração. 1d10 dano psíquico por ponto de psi gasto e pensa ter visto
uma criatura ameaçadora fora de seu alcance; Até o final do
DIMINUIÇÃO seu próximo turno, ele não pode usar reações, e as rolagens
Disciplina dos Avatares de ataque corpo-a-corpo contra ele têm vantagem. Em um
Você manipula o matéria que compõe o seu corpo, reduzindo teste bem sucedido, leva metade dos danos.
drasticamente o seu tamanho sem renunciar a sua força. Inimigo Fantasma (3 psi, concentração até o máximo de
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, 1 minuto). Com uma ação, escolha uma criatura que você
você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve fazer um teste de
Derrubada (2 psi). Com uma ação bônus, você muda para resistência de Inteligência. Em uma falha, ele percebe uma
um tamanho incrivelmente pequeno e, em seguida, de criatura horrível adjacente a ele até a sua concentração
repente volta ao normal, enviando um oponente voando terminar. Durante este tempo, o alvo não pode ter reações,
para trás. Escolha uma criatura que você pode ver a até 1,5 e leva 1d8 de dano psíquico no início de cada um de seus
metros de você. Ele deve ter sucesso em um teste de turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
resistência de Força ou será derrubado. cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo
Forma em Miniatura (2 psi, concentração até o máximo em um sucesso. Você pode aumentar o dano em 1d8 por
de 10 minutos). Com uma ação bônus, você se torna cada ponto de psi adicional gasto na habilidade.
Minúsculo até que sua concentração termine. Enquanto Riqueza Fantasma (7 psi, concentração até o máximo de
estiver neste tamanho, você ganha um bônus de +5 em 1 minuto). Com uma ação, você planta o fantasma de um
testes de Destreza (Furtividade) e pode mover através de objeto grandemente desejado na mente de uma criatura.
lacunas de até 15 centímetros de diâmetro sem apertar. Escolha uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros.
Forma Microscópica (7 psi, concentração até o máximo O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em
de 10 minutos). Com uma ação bônus, você se torna menor uma falha, você ganha controle parcial sobre o
que Minúsculo até que sua concentração termine. Enquanto comportamento do alvo até a sua concentração terminar; O
estiver neste tamanho, você ganha um bônus de +10 para alvo se move como você deseja em cada um de seus turnos,
testes de Destreza (Furtiviade) e um bônus de +5 na CA, você pois ele pensa que persegue o objeto fantasma que deseja.
pode mover-se através de espaços de 2 centímetros sem Se não tiver sofrido dano desde o seu último turno, ele usa
apertar, e você não pode fazer ataques de armas. sua ação apenas para admirar o objeto que você criou em
Mudança Repentina (5 psi). Com uma reação quando sua percepção. O alvo pode repetir o teste de resistência no
você é atingido por um ataque, você muda para seu tamanho final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre
mínimo para evitar o ataque. O ataque erra, e você se move si mesmo em um sucesso.
a até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade antes Traição Fantasma (5 psi, concentração até o máximo de
de voltar ao tamanho normal. 1 minuto). Com uma ação, você planta a paranoia delirante
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na mente de uma criatura. Escolha uma criatura que você FORMA BESTIAL
pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve ser bem sucedido Disciplina dos Imortais
em um teste de resistência de Inteligência, ou até que sua Você transforma seu corpo, ganhando traços de animais.
concentração termine, ele deve atingir seus aliados com ata- Foco psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
ques e outros efeitos prejudiciais. O alvo pode repetir o teste você tem vantagem em testes de Sabedoria (Adestrar
de resistência no final de cada um de seus turnos, terminan- Animais).
do o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Uma criatura é Garras Bestiais (1-7 psi). Você manifesta garras longas
imune a essa habilidade se for imune a ser enfeitiçada. por um instante e faz um ataque de arma corpo a corpo con-
tra uma criatura a até 1,5 metros de você. Em um acerto, este
FLECHA NÔMADE ataque causa 1d10 de dano cortante por ponto de psi gasto.
Disciplina dos Nômades Transformação Bestial (cada efeito possui seu próprio
Você impregna uma arma de longo alcance com uma custo de pontos de psi, some-os para gerar o custo total).
estranha sensibilidade, permitindo que ela encontre seu alvo Com uma ação bônus, você altera sua forma física para
de forma infalível. ganhar características diferentes. Quando você usa essa
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, habilidade, você pode escolher um ou mais dos seguintes
qualquer rolagem de ataque que você fizer para um ataque efeitos. Esta transformação dura 1 hora, até que você morra,
à distância a arma ignora desvantagem. Se a desvantagem se ou até você terminá-lo com uma ação bônus.
aplicar normalmente a rolagem, essa rolagem também não Anfíbio (2 psi). Você ganha brânquias; Você pode
pode beneficiar de vantagem. respirar ar e água.
Arco Fiel (5 psi, concentração até o máximo de 1 minu- Escalada (2 psi). Você cria garras minúsculas
to). Com uma ação bônus, você imbui uma arma de alcance enganchadas que lhe dão um deslocamento de
com uma sensibilidade limitada. Até a sua concentração escalada igual a seu deslocamento de caminhada.
terminar, você pode fazer um ataque extra com a arma no Natação (2 psi). Você ganha barbatanas e membranas
início de cada um de seus turnos (nenhuma ação é entre os dedos das mãos e dos pés; Você ganha um
necessária). Se for uma arma de arremesso, ela retorna ao deslocamento de natação igual à seu deslocamento de
seu alcance cada vez que você fizer um ataque com ela. caminhada.
Dardo Veloz (1-7 psi). Com uma ação bônus, você imbui Pele Resistente (2 psi). Sua pele torna-se tão resistente
uma arma de alcance que você use com poder psiônico. O quanto o couro; Você ganha um bônus de +2 para CA.
próximo ataque que você fizer com ela, que atinja um alvo Sentidos Afiados (2 psi). Seus olhos e ouvidos se
antes do final da turno atual, causa um dano psíquico tornam mais sensíveis. Você ganha vantagem em testes
adicional de 1d10 por ponto de psi gasto. de Sabedoria (Percepção).
Projétil Teleguiado (2 psi). Com uma reação quando você Sentidos Perfeitos (3 psi). Você ganha um sentido
fizer um ataque de arma à distância, você pode repetir a afiado de olfato e um instinto para detectar um alvo.
rolagem de ataque contra o mesmo alvo. Você pode ver criaturas invisíveis a até 3 metros de
você, mesmo se você estiver cego.
FORÇA BRUTA Voo (5 psi). Asas brotam de suas costas. Você ganha um
Disciplina dos Imortais deslocamento de vôo igual a seu deslocamento de
Você aumenta sua força natural com energia psiônica, conce- caminhada.
dendo-lhe a habilidade de alcançar feitos incríveis de poder.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, FORTALEZA DO INTELECTO
você tem vantagem em testes de Força (atletismo). Disciplina dos Despertos
Ataque Bruto (1-7 psi). Com uma ação bônus, você ganha Você forja uma indomável parede de energia psiônica ao
um bônus em seu próximo dano contra um alvo que você redor de sua mente - uma que lhe permite lançar contra-
atingiu com um ataque corpo a corpo durante o turno atual. ataques contra seus oponentes.
O bônus é igual a + 1d6 por ponto de psi gasto, e o dano Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
bônus é do mesmo tipo que o ataque. Se o ataque tiver mais você ganha resistência a dano psíquico.
de um tipo de dano, você escolhe qual deles usar para o dano Desvio Psíquico (1-7 psi). Com uma reação quando você
de bônus. faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou
Batida Traseira (1-7 psi). Quando você atinge um alvo Carisma, você ganha um bônus de +1 nesses testes para cada
com um ataque corpo a corpo, você pode ativar essa ponto de psi que você gasta nessa habilidade. Você pode usar
habilidade com uma reação. O alvo deve ter sucesso em um essa habilidade depois de rolar o dado, mas antes de saber
teste de resistência ou será derrubado a 3 metros de você os resultados.
por ponto de psi gasto. O alvo se move em linha reta. Se ele Redução Psíquica (5 psi, concentração até o máximo de
acertar um objeto, este movimento termina imediatamente 10 minutos). Com uma ação, você cria um campo de energia
e o alvo leva 1d6 dano de concussão por ponto de psi gasto. psíquica protetora. Escolha qualquer número de criaturas a
Proeza Física (2 psi). Com uma ação bônus, você ganha até 9 metros de você. Até que sua concentração termine,
um bônus de +5 para os testes de Força até o final de seu cada alvo tem resistência a dano psíquico e vantagem em
próximo turno. testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Salto Poderoso (1-7 psi). Como parte de seu movimento, Retrospectiva Psíquica (2 psi). Com uma reação, você
você pula em qualquer direção até 6 metros por ponto de psi pode impor desvantagem em uma rolagem de ataque contra
gasto.
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você, se você puder ver o atacante. Se o ataque ainda o distrativo até que sua concentração termine. Cada criatura a
atingir, o atacante recebe 2d10 de dano psíquico. até 18 metros que possa vê-lo sofre desvantagem em
qualquer teste usando as perícias Percepção e Investigação.
INQUISIÇÃO PSÍQUICA Aura Reconfortante (2 psi, concentração até o máximo
Disciplina dos Despertos de 1 minuto). Com uma ação bônus, escolha até três aliados
Você alcança a mente de uma criatura para descobrir que você possa ver (você pode escolher-se no lugar de um
informações ou plantar ideias dentro dela. dos aliados). Até a sua concentração terminar, cada alvo
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, pode rolar um d4 ao fazer um teste de resistência e adicionar
você sabe quando uma criatura que se comunica com você o número ao total.
através da telepatia está mentindo. Farol da Recuperação (5 psi). Com uma ação bônus, você
Consulta Vigorosa (2 psi). Com uma ação, você faz uma e até cinco aliados que você possa ver a até 18 metros de
pergunta a uma criatura que pode ver e ouvir você a até 9 você pode fazer imediatamente testes de resistência contra
metros de você. A questão deve ser formulada para que cada efeito que eles estão sofrendo que permite um teste no
possa ser respondida com um sim ou não, caso contrário esta início ou no final de seus turnos.
habilidade falha. O alvo deve ter sucesso em um teste de Presença Suavizante (1-7 psi). Com uma ação bônus,
resistência de Sabedoria, ou ele responde com uma resposta escolha até três criaturas que você possa ver até 18 metros
verdadeira. Uma criatura é imune a essa habilidade se for de você. Cada alvo ganha 3 pontos de vida temporários por
imune a ser enfeitiçada. ponto de psi gasto com esse efeito.
Ideia Fantasma (6 psi, concentração até o máximo de 1
hora). Enquanto você se concentra nessa habilidade, você MANTO DA CORAGEM
sonda a mente de uma criatura. A criatura deve permanecer Disciplina dos Avatares
a até 9 metros de você, e você deve ser capaz de vê-lo. Se Concentre sua mente na coragem, irradiando confiança e
você atingir a duração total da habilidade, o alvo deve fazer bravatas aos seus aliados.
três testes de resistência de Inteligência, e você planta uma Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
memória ou uma ideia nela, que dura várias horas com base você e seus aliados a até 3 metros que você possa ver tem
no número testes que a criatura falhar. Você escolhe se a vantagem em testes de resistência contra medo.
ideia ou a memória é trivial (como "Eu tinha mingau para o Aura de Vitória (1-7 psi, concentração até o máximo de
café da manhã" ou "Cerveja é ruim") ou a definição de 10 minutos). Com uma ação bônus, você projeta energia
personalidade ("Eu não consegui salvar minha aldeia de orcs psiônica até que sua concentração termine. A energia forta-
saqueadores e sou, portanto, um covarde” ou “"A magia é lece você e seus aliados quando seus inimigos são abatidos;
um flagelo, então eu renuncio isto"). Com uma falha, a ideia Sempre que um inimigo que você pode ver é reduzido a 0
ou memória dura para as próximas 4 horas. Com duas falhas, pontos de vida, você e cada um de seus aliados a até 9 metros
ele dura 24 horas. Com três falhas, ele dura 48 horas. de você ganham pontos de vida temporária igual ao dobro
Martelo de Inquisição (1-7 psi). Com uma ação, escolha dos pontos de psi gastos para ativar este efeito.
uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você. O Incitar Coragem (2 psi). Com uma ação bônus, escolha
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em até seis criaturas que você possa ver a até 18 metros de você.
uma falha, leva 1d10 de dano psíquico por ponto de psi gasto Se alguma dessas criaturas estiver amedrontada, essa
e sofre desvantagem em seu próximo teste de resistência de condição terminará naquela criatura.
Sabedoria antes do final de seu próximo turno. Caso passe Pilar de Confiança (6 psi, concentração até o máximo de
no teste de resistência, leva metade dos danos. 1 rodada). Com uma ação, você e até cinco criaturas que
Sondar Mente (5 psi, concentração até o máximo de 1 você possa ver a até 60 metros ganham uma ação extra para
hora). Enquanto você se concentra nessa habilidade, você usar em seus turnos individuais. A ação desaparece se não
sonda a mente de uma criatura. A criatura deve permanecer for usada antes do final do seu próximo turno. A ação só pode
dentro do alcance de 9 metros de você, e você deve ser capaz ser usada para fazer um ataque de arma ou para usar a
de vê-lo. Se você atingir a duração total da habilidade, o alvo Correr ou Desengajar.
deve fazer três testes de resistência de Inteligência e você
aprenderá informações com base no número de testes que MANTO DA FÚRIA
falhar. Com uma falha, você aprende suas lembranças chaves Disciplina dos Avatares
das últimas 12 horas. Com duas falhas, você aprende suas Você permite que a fúria primitiva espreitando
principais memórias das últimas 24 horas. Com três falhas, profundamente em sua mente transborde, pegando você e
você aprende suas principais memórias das últimas 48 horas. seus aliados em uma sede de sangue implacável.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina no
MANTO DA ALEGRIA combate, você e qualquer aliado que começa seu turno a até
Disciplina dos Avatares 3 metros de você ganha um aumento de 1,5 metros de
Você aproveita a alegria dentro de você, irradiando-a para deslocamento durante o próximo turno.
fora como uma calmante energia psíquica que traz esperança Aura Sanguinária (3 psi, concentração até o máximo de
e conforto às criaturas ao seu redor. 1 minuto). Com uma ação bônus, você desencadeia uma aura
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, de raiva. Até que sua concentração termine, você e qualquer
você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão). criatura a até 18 metros você tem vantagem em rolagens de
Aura de Júbilo (3 psi, concentração até o máximo de 1 ataque corpo a corpo.
minuto). Com uma ação bônus, você irradia um prazer
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Carga Mental (2 psi). Com uma ação bônus, escolha até Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
três criaturas que você possa ver a até 18 metros de você. você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação).
Cada alvo pode usar imediatamente sua reação para mover- Aura Perturbadora (3 psi, concentração até o máximo de
se até seu deslocamento em uma linha reta em direção ao 1 hora). Com uma ação de bônus, você se encobre em uma
seu inimigo mais próximo. energia psíquica inquietante. Até que sua concentração
Fúria Esmagadora (5 psi, concentração até o máximo de termine, qualquer inimigo a até 18 metros de você que pode
1 minuto). Com uma ação, você inunda raiva em uma ver você deve gastar 75 centímetros de deslocamento para
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo cada metro que se deslocar em sua direção. Uma criatura
deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma, ou ignora esse efeito se for imune a ser amedrontada.
poderá usar suas ações somente para fazer ataques corpo a Incitar o Medo (2 psi, concentração até o máximo de 1
corpo até que sua concentração termine. Ele pode repetir o minuto). Com uma ação, escolha uma criatura que você pos-
teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em
sobre si mesmo em um sucesso. um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado
Incitar a Fúria (2 psi, concentração até o máximo de 1 com você até que sua concentração termine. Sempre que o
minuto). Com uma ação bônus, escolha até três aliados que alvo amedrontado terminar seu turno em um local onde não
você possa ver a até 18 metros (você pode se escolher no lu- pode vê-lo, ele pode repetir o teste de resistência,
gar de um dos aliados). Até que a sua concentração termine, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
cada alvo pode rolar um d4 quando acertar um ataque de Incitar o Pânico (5 psi, concentração até o máximo de 1
arma corpo a corpo e adicionar o número rolado ao dano. minuto). Com uma ação, escolha até oito criaturas que você
possa ver a até 27 metros que pode vê-lo. No início de cada
MANTO DO COMANDO um dos turnos de um alvo antes de sua concentração
Disciplina dos Avatares terminar, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Você exerce uma aura de confiança e autoridade, Sabedoria. Em um fracasso, o alvo fica amedrontado até o
aumentando a coordenação entre seus aliados. início de seu próximo turno, e você rola um dado. Se você
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, no rolar um número ímpar, o alvo amedrontado move metade
fim do turno que você não se mover durante ele, você pode da seu deslocamento em uma direção aleatória e não realiza
usar sua reação para permitir que um aliado que você possa nenhuma ação nesse turno, a não ser gritar de terror. Se você
ver a até 9 metros de você para mover-se até a metade do rolar um número par, o alvo amedrontado faz um ataque
seu deslocamento, seguindo um caminho de sua escolha . corpo a corpo contra um alvo aleatório dentro do seu
Para se mover desta maneira, o aliado não deve estar alcance. Se não houver tal alvo, ele move metade da sua
incapacitado. velocidade em uma direção aleatória e não faz nenhuma
Ataque Esmagador (7 psi). Com uma ação, escolha até ação nesse turno. Este efeito termina em um alvo se tiver
cinco aliados que você possa ver a até 18 metros de você. sucesso em três testes de resistência.
Cada um desses aliados pode usar sua reação para usar a
ação de Ataque. Você escolhe os alvos dos ataques. MANTO DO TEMOR
Comando para Ataque (3 psi). Com uma ação, escolha Disciplina dos Despertos
um aliado que você pode ver a até 18 metros de você. Esse Você aprende a usar energia psiônica para manipular os
aliado pode usar sua reação para tomar imediatamente a outros com uma sutil combinação de psi e seu próprio
ação de Ataque. Você escolhe os alvos. charme natural.
Mente Estratégica (5 psi, concentração até o máximo de Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
1 minuto). Com uma ação, você exerce uma aura de você ganha um bônus para testes de Carisma. O bônus
confiança e comando que une seus aliados em uma unidade equivale a metade do seu modificador de Inteligência
coesa. Até que sua concentração termine, qualquer aliado a (mínimo de +1).
até 18 metros de você em seu turno pode, com uma ação de Centro de Atenção (2 psi, concentração até o máximo de
bônus, usar a ação Correr ou Desengajar ou rolar um d4 e 1 minuto). Com uma ação, você exerce uma aura de poder
adicionar o número a cada rolagem de ataque neste turno. que agarra a atenção de uma criatura. Escolha uma criatura
Movimento Coordenado (2 psi). Com uma ação bônus, que você possa a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um
escolha até cinco aliados que você pode ver a até 18 metros teste de resistência de Carisma. Em um fracasso, a criatura
de você. Cada um desses aliados pode usar sua reação para fica tão distraída por você que todas as outras criaturas são
mover-se até a metade de seu deslocamento, seguindo um invisíveis até que sua concentração termine. Este efeito
caminho de sua escolha. termina se a criatura não puder mais ver ou ouvir você ou se
Visão do Comandante (2 psi, concentração até o ela sofrer dano.
máximo de 1 rodada). Com uma ação, escolha uma criatura Invocar Temor (7 psi, concentração até o máximo de 10
que você pode a até 18 metros de você. Até o começo de seu minutos). Com uma ação, você exerce uma aura que inspira
próximo turno, seus aliados têm vantagem nas rolagens de temor nos outros. Escolha até 5 criaturas que você possa ver
ataque contra esse alvo. a até 18 metros de você. Cada alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência Inteligência ou será enfeitiçado por você
MANTO DO MEDO até que sua concentração termine. Enquanto estiver
Disciplina dos Avatares enfeitiçado, o alvo obedece todos os seus comandos verbais
Você se torna um poço de medo primordial e se transforma da melhor maneira possível e sem fazer nada obviamente
em um farol de terror para seus inimigos. autodestrutivo. O alvo enfeitiçado atacará somente as
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criaturas que possa ver atacá-lo desde que foi enfeitiçado ou ções visuais a partir dele, que tem visão normal e visão no es-
que era já hostil para. No final de cada um de seus turnos, o curo com um alcance de 18 metros. O sensor pode olhar em
alvo pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito todas as direções. Com uma ação, você pode mover o sensor
sobre si mesmo em um sucesso. a até 9 metros em qualquer direção. Não há limite para quão
Presença Encantadora (1-7 psi). Com uma ação, você longe o olho pode se mover, mas não pode entrar em outro
exerce uma aura de poder de simpatia. Role 2d8 por ponto plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o movi-
de psi gasto nesta habilidade; Esse é o total de pontos de vida mento do sensor, mas ele pode passar através de uma aber-
de criaturas que você afeta. As criaturas a até 9 metros de tura tão pequena quanto pelo menos 30 cm de diâmetro.
você são afetadas em ordem ascendente de seus máximos Olho Fantasma (7 psi, concentração até o máximo de 1
de pontos de vida ignorando criaturas incapacitadas, hora). Como o Olhar Errante acima, exceto que o olho pode
criaturas imunes a serem enfeitiçadas, e criaturas em se mover através de objetos sólidos, mas não pode terminar
combate. Começando com a criatura que tem o menor ponto seu movimento em um. Se o fizer, o efeito termina
de vida máximo, cada criatura afetada por esta opção fica imediatamente.
enfeitiçada por você por 10 minutos, considerando você
como um amigo. Subtraia o ponto máximo de cada criatura MESTRE DA ÁGUA
no total antes de passar para a próxima criatura. O ponto Disciplina dos Wu Jen
máximo de vida de uma criatura deve ser igual ou menor que Sua mente se torna uma com água elemental, sintonizando
o total restante para que a criatura seja afetada. seus pensamentos com seu fluxo e refluxo.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
MENTE NÔMADE você tem um deslocamento de natação igual a seu desloca-
Disciplina dos Nômades mento de caminhada, e você pode respirar debaixo d'água.
Você envia parte de sua psique para a noosfera, a mente Agarrar Com Água (2 psi). Com uma ação, você
coletiva e o conhecimento possuído pelos seres vivos. desencadeia uma onda que surge e depois recua para você
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, como a maré crescente. Você cria uma onda em um
você escolhe uma perícia ou ferramenta e tem proficiência quadrado de 6 metros por 6 metros. Pelo menos uma parte
com ela até que seu foco termine. Como alternativa, você da fronteira do quadrado deve estar a até 1,5 metros de
ganha a capacidade de ler e escrever um idioma de sua você. Qualquer criatura naquele quadrado deve fazer um
escolha até o foco terminar. teste de resistência. Em um fracasso, um alvo sofre 2d6 de
Discurso Psíquico (5 psi). Com uma ação, você sintoniza dando de concussão, e fica caído, e é puxado a 10 metros
sua mente com a impressão psíquica de toda a linguagem. mais perto de você. Em um sucesso, um alvo leva metade do
Durante 1 hora, você ganha a habilidade de entender dano. Você pode aumentar o dano dessa habilidade em 1d6
qualquer idioma que você ouça ou tente ler. Além disso, por ponto de psi adicional gasto nela.
quando você fala com todas as criaturas que podem Animar a Água (7 psi, concentração até o máximo de 1
entender uma linguagem entendem o que você diz, hora). Com uma ação, você faz com que um elemental de
independentemente do idioma que você usar. água apareça em um espaço desocupado que você possa ver
Encontrar Criatura (2 psi, concentração até o máximo de a até 36 metros de você. O elemental permanece até a sua
1 hora.). Você lança sua mente para obter informações sobre concentração terminar, e ele obedece a seus comandos
uma criatura específica. Se você se concentrar pela duração verbais. Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu
total desta opção, você ganha uma compreensão geral da comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito
localização atual da criatura. Você sabe a região, cidade, vila, terminar, o elemental desaparece. Veja o Manual dos
ou distrito onde está, localizando uma área entre 1,5 e 5 Monstros para suas estatísticas.
quilômetros em um lado (a escolha do Mestre). Se a criatura Chicote de Água (3 psi). Com uma ação, você evoca um
estiver em outro plano de existência, em vez disso você jato de água em uma linha de 18 metros de comprimento e
descobre qual o plano. 1,5 metros de largura. Cada criatura na linha deve fazer um
Estudo de Item (3 psi, concentração até o máximo de 1 teste de resistência, recebendo 3d6 de dano em um fracasso,
hora). Você estuda cuidadosamente um item. Se você se ou metade do dano em um sucesso. Além disso, você pode
concentrar pela duração total dessa opção enquanto perma- mover cada alvo que falhar no teste em qualquer espaço
necer a até 1,5 metros do item, você então ganha os benefí- desocupado na linha. Você pode aumentar o dano dessa
cios de uma magia de identificação lançada nesse item. habilidade em 1d6 por ponto de psi adicional gasto nela.
Mente Errante (2-6 psi, concentração até o máximo de Dessecar (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura
10 minutos). Você entra em uma profunda contemplação. Se que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer
você se concentrar para a duração total desta opção, você um teste de resistência de Constituição, recebendo 1d10 de
ganha proficiência com até três das seguintes perícias (uma dano necrótico por ponto de psi gasto nesta habilidade, ou
perícia para cada 2 pontos de psi gasto): Adestrar Animais, metade do dano em um sucesso.
Arcanismo, História, Medicina, Natureza, Percepção, Religião Esfera de Água (6 psi, concentração até o máximo de 1
e Sobrevivência. O benefício dura 1 hora, sem necessidade minuto). Com uma ação, você faz com que uma esfera de á-
de concentração. gua se forme em torno de uma criatura. Escolha uma criatura
Olho Errante (6 psi, concentração até o máximo de 1 ho- que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer
ra). Com uma ação, você cria um sensor psíquico a até 18 me- um teste de resistência de Destreza. Em um fracasso, ele fica
tros. O sensor dura até a concentração terminar. O sensor é preso na esfera da água até a sua concentração terminar.
invisível e paira no ar. Você mentalmente recebe informa- Enquanto o alvo estiver preso, seu deslocamento é reduzido
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pela metade, sofre desvantagem nas rolagens de ataque e como mostrado abaixo. Com uma ação, você move o objeto
não consegue ver nada a mais de 3 metros. No entanto, as a até 18 metros, e você deve manter o objeto à vista durante
rolagens de ataque contra ele também sofrem desvantagem. este movimento. Se o objeto terminar este movimento no ar,
O alvo pode repetir o teste no final de cada um de seus ele cai. Se o objeto cair em uma criatura, a criatura deve ter
turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso. sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou
Respirar Água (5 psi). Com uma ação, você concede a si recebe dano conforme listado na tabela abaixo.
mesmo e até dez criaturas dispostas que você possa ver a até
18 metros de você a capacidade de respirar debaixo d'água Gasto de Psi Peso Máximo Dano Concussivo
pelas próximas 24 horas. 2 10 kg 2d6
3 20 kg 4d6
MESTRE DA FORÇA 5 110 kg 6d6
Disciplina dos Wu Jen 6 225 kg 7d6
Como estudante do poder psiônico, você percebe a energia 7 450 kg 8d6
potencial que flui através de todas as coisas. Você a projeta
para fora da sua mente, transformando o potencial no real. MESTRE DA LUZ E DA ESCURIDÃO
Objetos e criaturas movem-se ao seu comando. Disciplina dos Wu Jen
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, Você reivindica domínio sobre a luz e a escuridão com sua
você tem vantagem em testes de Força. mente.
Agarrar (3 psi, concentração até o máximo de 1 minuto). Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
Você tenta agarrar uma criatura em energia telecinética e a escuridão natural e mágica a até 9 metros de você não tem
mantê-la cativa. Com uma ação, escolha uma criatura que nenhum efeito sobre a sua visão.
você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter Bestas da Sombra (3 psi, concentração até o máximo de
sucesso em um teste de resistência de Força ou será atacado 1 minuto). Com uma ação, você faz com que duas sombras
por você e até que sua concentração termine ou até que o apareçam em espaços desocupados que você possa ver a até
alvo deixe seu alcance, que é de 18 metros para este agarrar. 18 metros de você. As sombras duram até a sua
O alvo agarrado pode escapar se tiver sucesso em um teste concentração terminar e obedecem aos seus comandos
de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia). Quando um verbais. Em combate, role a sua iniciativa, e escolha o seu
alvo tenta escapar desta maneira, você pode gastar pontos comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito
de psi para impulsionar seu teste, cumprindo seu limite de terminar, as sombras desaparecem. Veja o Manual dos
psi. Você ganha um bônus de +1 por ponto de psi gasto. Monstros para suas estatísticas.
Enquanto um alvo é manipulado dessa maneira, você cria um Escuridão (1-7 psi). Com uma ação, você cria uma área de
dos seguintes efeitos com uma ação: escuridão mágica, que impede a visão no escuro. Escolha um
Esmagar (1-7 psi). O alvo leva 1d6 de dano de lugar que você possa ver a até 18 metros de você. Uma
concussão por ponto de psi gasto. escuridão mágica irradia a partir desse ponto em uma esfera
Mover (1-7 psi). Você move o alvo até 1,5 metros por com um raio de 3 metros por ponto de psi gasto nesta
ponto de psi gasto. Você pode movê-lo no ar e mantê- habilidade. A luz produzida por feitiços de 2º nível ou menor
lo lá. Ele cai quando o agarrar terminar. é suprimida nesta área.
Armadura Inercial (2 psi). Com uma ação, você se Feixe Radiante (5 psi, concentração até o máximo de 1
envolve em um campo intangível de força mágica. Durante 8 minuto). Com uma ação, você projeta um feixe de luz em
horas, sua CA base é 14 + seu modificador de Destreza, e uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
você ganha resistência a dano de energia. Este efeito termina alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um
se você estiver vestindo uma armadura. fracasso, ele recebe 6d6 de dano radiante e é cegado até a
Barreira Telecinética (3 psi, concentração até o máximo sua concentração terminar. Em um sucesso, recebe metade
de 10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede do dano. Um alvo cego pode repetir o teste de resistência no
transparente de energia telecinética, pelo menos uma parte final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre
que deve estar a até 18 metros de você. A parede tem 12 si mesmo em um sucesso. Você pode aumentar o dano desse
metros de comprimento, 3 metros de altura, e 30 efeito em 1d6 por cada ponto de psi adicional gasto nela.
centímetros de espessura. A parede dura até a sua Luz (2 psi, concentração até o máximo de 1 minuto). Com
concentração terminar. Cada seção de 3 metros da parede uma ação, um objeto que você toca irradia luz em um raio de
tem uma CA de 10 e 10 pontos de vida. 6 metros e luz fraca por mais 6 metros. A luz dura até a
Empurrar (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura concentração terminar. Alternativamente, uma criatura que
que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer você toca irradia a luz da mesma maneira se falhar em um
um teste de resistência. Em um fracasso, ele recebe 1d8 de teste de resistência de Destreza. Enquanto estiver aceso
dano de energia por ponto de psi gasto e é empurrado até desta maneira, ela não pode se esconder, e os as rolagens de
1,5 metros por ponto gasto em uma linha reta longe de você. ataque contra ela ganham vantagem.
Em um sucesso, recebe metade do dano.
Mover (2-7 psi). Escolha um objeto que você possa ver a MESTRE DA MADEIRA E DA TERRA
até 18 metros de você que não está sendo usado ou Disciplina dos Wu Jen
transportado por outra criatura e que não está fixo no lugar. Você sintoniza sua mente para ter o controle da madeira e
Não pode ser maior do que 6 metros em um lado, e seu peso da terra.
máximo depende dos pontos de psi gastos nesta habilidade,
77
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, Corrente de Vento (1-7 psi). Com uma ação, você cria
você tem um bônus de +1 na CA. uma linha de ar focalizado com 9 metros de comprimento e
Animar Arma (1-7 psi). Com uma ação, sua mente toma 1,5 metros de largura. Cada criatura nessa área deve fazer
o controle de uma arma de combate corpo a corpo de uma um teste de resistência, recebendo 1d8 de dano de
mão que você está segurando. A arma voa em direção a uma concussão por ponto de psi gasto e será derrubado em um
criatura que você possa ver a até 9 metros de você e faz um fracasso, ou a metade do se tiver um sucesso.
ataque de arma corpo a corpo com uma só mão contra ele, Forma de Nevoa (6 psi, concentração até o máximo de 1
usando seu modificador de ataque de disciplina para as minuto). Com uma ação, seu corpo se torna como uma
rolagens de ataque e dano. Em um acerto, a arma causa seu nuvem enevoada até sua concentração terminar. Desta
dano normal, mais um dano de energia extra de 1d10 por forma, você ganha resistência contra golpes, perfurantes e
ponto de psi gasto nesta habilidade. A arma retorna ao seu cortantes e você não pode usar ações diferentes da ação
alcance depois que ela ataca. correr. Você pode passar através de aberturas que não são
Animar Terra (7 psi, concentração até o máximo de 1 maiores do que 50 centímetros de largura, sem espremer.
hora.). Com uma ação, você faz com que um elemental da Forma de Vento (5 psi, concentração até o máximo de
terra apareça em um espaço desocupado que você possa ver 10 minutos). Com uma ação bônus, você ganha
a até 36 metros de você. O elemental dura até a sua deslocamento de voo de 18 metros, que dura até sua
concentração terminar, e ele obedece seus comandos concentração terminar.
verbais. Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu Manto de Ar (3 psi, concentração até o máximo de 10
comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito minutos). Com uma ação bônus, você pega o controle do ar
terminar, o elemental desaparece. Veja o Manual dos em torno de você para criar um véu protetor. Até que sua
Monstros para ver suas estatísticas. concentração termine, ataques contra você são feitos com
Entortar Arma (2 psi). Com uma ação, escolha uma arma desvantagem, e quando uma criatura que você possa ver e
não mágica equipada por uma criatura que você possa ver a atacar você com um ataque corpo a corpo, você pode usar
até 18 metros de você. Essa criatura deve ter sucesso em um sua reação para forçar a criatura a repetir o ataque contra
teste de resistência, ou a arma escolhida não pode ser usada você mesmo.
para atacar até o final de seu próximo turno. Passo de Vento (1-7 psi). Como parte do seu movimento
Entortar Armadura (3 psi). Com uma ação, escolha um em seu turno, você pode voar até 6 metros para cada ponto
peitoral não mágico de armadura usado por uma criatura de psi gasto. Se você terminar este voo no ar, você cai, a
que você possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura menos que algo mais o mantenha no ar.
deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição,
ou a CA da criatura se torna 10 + seu modificador de Destreza MESTRE DO CLIMA
até o final de seu próximo turno. Disciplina dos Wu Jen
Forma Armada (6 psi, concentração até o máximo de 1 Sua mente alcança o céu, remodelando o material das
minuto). Com uma ação bônus, você ganha resistência tempestades para servir suas necessidades.
contra golpes, perfurantes e cortantes, que dura até sua Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
concentração terminar. você tem resistência a dano elétrico e trovejante.
Muralha de Madeira (3 psi, concentração até o máximo Estrondo do Trovão (7 psi). Com uma ação, escolha um
de 1 hora). Com uma ação, você cria uma parede de madeira, ponto que você possa ver a até 18 metros de você. A energia
pelo menos uma parte dela deve estar a até 18 metros de do trovão explode em uma esfera de 6 metros de raio
você. A parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros centrada nesse ponto. Cada criatura nessa área deve fazer
de altura, e 30 centímetros de espessura. A parede dura até um teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, um
a sua concentração terminar. Cada seção de 1,5 metros de alvo recebe 8d6 de dano trovejante, e ele fica atordoado até
largura da parede tem CA 12 e 100 pontos de vida. Quebrar o final do seu próximo turno. Em um sucesso, um alvo leva
uma seção cria um furo de 1,5 metros por 1,5 metros nela, metade do dano.
mas a parede de outra maneira permanece intacta. Passos em Nuvem (1-7 psi, concentração até o máximo
de 10 minutos). Com uma ação, você evoca nuvens para criar
MESTRE DO AR uma sólida, escada translúcida que dura até sua
Disciplina dos Wu Jen concentração terminar. As escadas formam uma espiral que
Você se torna um com o poder do ar elemental. preenche uma área de 3 metros por 3 metros e alcança 6
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, metros por ponto de psi gasto.
você não faz teste de dano de queda, e você ignora terreno Relâmpago Faminto (1-7 psi). Com uma ação, você ataca
difícil ao andar. uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você com
Animar o Ar (7 psi, concentração até o máximo de 1 vários relâmpagos. O alvo deve fazer um teste de resistência
hora.). Com uma ação, você faz com que um elemental do ar de Destreza, com desvantagem se estiver usando armadura
apareça em um espaço desocupado que você possa ver a até pesada. O alvo leva 1d8 dano elétrico por ponto de psi gasto
36 metros de você. O elemental permanece até a sua em um fracasso, ou metade do dano em um bem sucedido.
concentração terminar, e ele obedece seus comandos Parede de Nuvens (2 psi, concentração até o máximo de
verbais. Em combate, role por sua iniciativa, e escolha o seu 10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede de
comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito nuvens, pelo menos uma parte do deve estar a até 18 metros
terminar, o elemental desaparece. Veja o Manual dos de você. A parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 me-
Monstros para saber suas estatísticas. tros de altura, e 30 centímetros de espessura. A parede dura
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até a sua concentração terminar. Criaturas podem passar por uma ação. Em um sucesso, o alvo leva metade do dano e não
ela sem impedimento, mas a parede bloqueia a visão. pega fogo.
Tornado (2 psi). Com uma ação, escolha um ponto que Detonação (5 psi). Com uma ação, você cria uma
você possa ver a até 18 metros de você. Os ventos uivam em explosão de fogo em um ponto que você possa ver a até 36
uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto. Cada metros de você. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de
criatura na esfera deve ter sucesso em um teste de resistên- raio centrada nesse ponto deve fazer um teste de resistência,
cia ou recebe 1d6 de dano e é empurrada para um espaço sofrendo 7d6 de dano de fogo e sendo derrubado se falhar
desocupado de sua escolha na esfera. Qualquer objeto solto no teste, ou a metade do dano em um sucesso.
na esfera é movido para um espaço desocupado de sua Forma de Fogo (5 psi, concentração até o máximo de 1
escolha dentro dele se o objeto não pesar mais de 100 quilos. minuto). Com uma ação bônus, você se envolve em chamas
Tiro de Relâmpago (5 psi). Com uma ação, você solta até que sua concentração termine. Qualquer criatura que
uma linha de relâmpago que tem 18 metros e 1,5 metros de terminar sua vez a até 1,5 metros de você leva 3d6 dano de
largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de fogo.
resistência de Destreza, recebendo 6d6 de dano elétrico em
um fracasso, ou metade do dano em um sucesso. Você pode MESTRE DO GELO
então se teletransportar para um espaço desocupado tocado Disciplina dos Wu Jen
pela linha. Você pode aumentar o dano dessa habilidade em Você domina o poder do gelo, moldando-o para atender suas
1d6 por ponto de psi adicional gasto nela. demandas.
Parede de Trovão (6 psi, concentração até o máximo de Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede de trovão, você tem resistência a dano de frio.
pelo menos uma parte dela deve estar a até 18 metros de Barreira de Gelo (6 psi, concentração até o máximo de
você. A parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros 10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede de gelo,
de altura, e 30 centímetros de espessura. A parede dura até pelo menos uma parte deve estar a até 18 metros de você. A
a sua concentração terminar. Cada 1,5 metros movido atra- parede é de 18 metros de comprimento, 4,5 metros de
vés da parede custa 0,75 centímetros extra de movimento. altura, e 30 centímetros de espessura. A parede dura até a
Quando uma criatura se move para o espaço da parede pela sua concentração terminar. Cada seção de 3 metros da
primeira vez em um turno ou começa lá, aquela criatura deve parede tem CA 12 e 30 pontos de vida. Uma criatura que
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou danificar a parede com um ataque corpo a corpo leva um
recebe 6d6 de dano trovejante, e é empurrada em uma linha dano frio igual ao dano que a criatura causou à parede.
reta até 9 metros de distância d parede, e é fica caído. Chuva de Granizo (5 psi, concentração até o máximo de
1 minuto). Com uma ação, escolha um ponto que você possa
MESTRE DO FOGO ver a até 36 metros de você. O ar em uma esfera de 6 metros
Disciplina dos Wu Jen de raio centrada nesse ponto torna-se extremamente frio e
Você alinha sua mente com a energia do fogo elemental. saturado de umidade. Cada criatura nessa área deve fazer
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, um teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, um
você ganha resistência a dano de fogo, e você ganha um alvo leva 6d6 de dano de frio, e seu deslocamento é reduzido
bônus de +2 para as jogadas de dano de fogo. a 0 até a sua concentração terminar. Em um sucesso, um alvo
Animar Fogo (7 psi, concentração até o máximo de 1 leva metade do dano. Com uma ação, um alvo que tem seu
hora.). Com uma ação, você faz com que um elemental do deslocamento reduzido pode terminar o efeito mais cedo se
fogo apareça em um espaço desocupado que você possa ver tiver sucesso em um teste de Força (Atletismo) com um CD
a até 36 metros de você. O elemental dura até a sua igual ao CD de resistência deste efeito. Você pode aumentar
concentração terminar, e ele obedece seus comandos o dano desse efeito em 1d6 por cada ponto de psi adicional
verbais. Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu gasto nele.
comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito Folha de Gelo (2 psi). Com uma ação, escolha um ponto
terminar, o elemental desaparece. Veja o Manual dos no chão que você possa ver a até 18 metros de você. O solo
Monstros para saber suas estatísticas. em um raio de 6 metros centrado nesse ponto fica coberto
Chama Giratoria (3 psi, concentração até o máximo de 1 de gelo por 10 minutos. É um terreno difícil, e qualquer
minuto). Com uma ação, você cria um cubo de fogo 6 metros criatura que se mova mais de 3 metros sobre ele deve ter
por 6 metros a até 1,5 metros de você. O fogo dura até que sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ficara
a18 concentração termine. Qualquer criatura nessa área caído. Se a superfície estiver inclinada, uma criatura que caia
quando você usar essa habilidade e qualquer criatura que na área desliza imediatamente para o fundo da inclinação.
terminar seu turno nela, leva 5 pontos de fogo. Lança de Gelo (1-7 psi). Com uma ação, você atira um
Combustão (1-7 psi, concentração até o máximo de 1 pedaço de gelo em uma criatura que você possa ver a até 36
minuto). Com uma ação, escolha uma criatura ou objeto que metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de
você possa a até 36 metros de você. O alvo deve fazer um Destreza. Em um fracasso, o alvo recebe 1d8 de dano frio por
teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, o alvo ponto de psi gasto e tem seu deslocamento reduzido para
recebe 1d10 de dano de fogo por ponto de psi gasto e ele metade até o início de seu próximo turno. Em um sucesso, o
pega fogo, tendo 1d6 de dano de fogo no final de cada um alvo leva metade do dano.
de seus turnos até que sua concentração termine ou até que Santuário Congelado (3 psi). Com uma ação bônus, você
ele ou uma criatura adjacente a ele extinguir as chamas com protege a si mesmo com resistência a frio. Você ganha 20
pontos de vida temporários.
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METABOLISMO CORROSIVO para um local que você possa ver. Se não houver um espaço
Disciplina dos Imortais aberto para todos os alvos a ocuparem no ponto de chegada,
Seu controle sobre seu corpo permite que você entregue esta capacidade falha e é desperdiçada.
ácidos ou ataques de veneno. Lá E Outra Vez (2 psi). Com uma ação bônus, você
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, teleporta a até 6 metros para um espaço desocupado que
você tem a resistência aos danos de ácido e veneno. você possa ver e, em seguida, se move até a metade do seu
Ataque Venenoso (1-7 psi). Com uma ação, você cria um deslocamento. No final do seu turno, você pode se
jato de veneno que alveja uma criatura que você pode ver a teletransportar de volta ao local que ocupou antes de se
até 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste de teletransportar, a menos que esteja agora ocupado ou em
resistência de Constituição. Em um teste falho, leva 1d6 de um plano de existência diferente.
dano por veneno por ponto de psi gasto e fica envenenado Passo Defensivo (2 psi). Quando você é atingido por um
até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo leva ataque, você pode usar sua reação para ganhar um bônus de
metade do dano e não é envenenado. +4 na CA contra esse ataque, possivelmente transformando-
Espirro Ácido (2 psi). Com uma reação quando você toma o em uma falha. Em seguida você é teleportado a até 3
dano perfurante ou cortante, você faz com que o ácido metros para um espaço desocupado que você possa ver.
espirre da sua ferida; Cada criatura a até 1,5 metro de você Portão do Nômade (7 psi, concentração até o máximo de
recebe 2d6 de dano ácido. 1 hora). Com uma ação, você cria um cubo de 1,5 metros de
Sopro do Dragão Negro (5 psi). Você exala uma onda de luz escura e cinza a até 1,5 metros de você. Você cria um cubo
ácido em uma linha de 18 metros por 1,5 metros de largura. idêntico em qualquer ponto de sua escolha a até 1,5
Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de quilômetros que tenha visto nas últimas 24 horas. Até que
Constituição, recebendo 6d6 de dano de ácido em uma falha, sua concentração termine, qualquer um que entrar em um
ou metade em um teste bem sucedido. Você pode aumentar dos cubos, se teleporta imediatamente ao outro, aparecendo
o dano em 1d6 por psi adicional gasto nela. em um espaço desocupado ao lado dele. O teletransporte
Sopro do Dragão Verde (7 psi). Você exala uma nuvem falha se não houver espaço para a criatura aparecer.
de veneno em um cone de 18 metros. Cada criatura na área Transposição (3 psi). Se você ainda não se moveu no seu
deve fazer um teste de resistência de Constituição, turno, escolha um aliado que você possa ver a até 18 metros
recebendo 10d6 de dano de veneno em uma falha, ou de você. Com uma ação bônus, esta criatura e você se
metade do danos em um sucesso. teleportam, trocando de lugar, e seu deslocamento é
Toque Corrosivo (1-7 psi). Com uma ação, você causa um reduzido a 0 até o final do turno. Esta habilidade falha e é
toque ácido a uma criatura ao seu alcance. O alvo deve fazer desperdiçada se qualquer um de você não puder caber no
um teste de resistência de destreza, causando 1d10 de dano espaço do destino.
de ácido por ponto de psi gasto em um teste falho, ou Transposição Desagradavél (5 psi). Com uma ação,
metade de dano em um bem sucedido. escolha uma criatura que você possa ver a até 36 metros de
você. Aquela criatura deve fazer um teste de resistência de
PASSO NÔMADE Sabedoria. Em um fracasso, você e aquela criatura se
Disciplina dos Nômades teleportam, trocando de lugar. Esta habilidade falha e é
Você exerce sua mente na área ao seu redor, torcendo os desperdiçada se qualquer um de você não puder caber no
caminhos intraplanares que você percebe para permitir espaço do destino.
viagens instantâneas.
Foco Psíquico. Depois que você se teleportar em seu PERTURBAÇÃO PSÍQUICA
turno enquanto estiver focado nesta disciplina, seu Disciplina dos Despertos
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros até o Você cria uma estática psíquica que perturba a habilidade de
final do turno, você é impulsionado pela magia do seu outras criaturas de pensar com clareza.
teletransporte. Você pode receber este aumento apenas Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
uma vez por turno. você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação).
Âncora Nômade (1 psi). Com uma ação, você cria uma Atordoar (3 psi). Com uma ação, escolha uma criatura
âncora de teletransporte invisível, intangível em um cubo de que você pode ver dentro de 18 metros de você. Essa criatura
1,5 metros que você possa ver a até 36 metros de você. deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar,
Durante as próximas 8 horas, sempre que você usar esta o alvo é incapacitado até o final do seu próximo turno ou até
disciplina psiônica para se teletransportar, você pode se que ele toma qualquer dano.
teletransportar para a âncora, mesmo que não possa vê-la, Névoa de Distorção (1-7 psi, concentração até o máximo
mas ela deve estar dentro do alcance da capacidade do de 1 minuto). Com uma ação, escolha uma criatura que você
teletransporte. possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura deve fazer
Andar de Uma Dúzia de Passos (1-7 psi). Se você ainda um teste de resistência de Inteligência. Em um fracasso, ele
não se moveu no seu turno, você usa uma ação bônus para recebe 1d10 de dano psíquico por psi gasto e não pode ver
se teletransportar a até 6 metros por ponto de psi gasto em nada a até 3 metros dela até sua concentração terminar. Em
um espaço desocupado que você possa ver, e seu um sucesso, leva metade do dano.
deslocamento é reduzido a 0 até o final do turno. Tempestade Mental (5 psi). Como uma ação, escolha um
Caravana Fantasma (6 psi). Com uma ação, você e até pontoque você possa ver a até 18 metros de você. Cada
seis criaturas dispostas de sua escolha que você possa ver a criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse
até 18 metros de você se teleportam a até 1,5 quilômetros ponto deve fazer um teste de resistência da Sabedoria. Se
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falhar, o alvo leva 6d8 de dano psíquico e sofre desvantagem TERCEIRO OLHO
em todos os testes de resistência até o final do seu próximo Disciplina dos Nômades
turno. Caso passe no teste, a criatura recebe metade dos Você cria um terceiro, olho psíquico em sua mente, que você
danos. Você pode aumentar o dano em 1d6 por ponto de psi expulsa para o mundo. Ele passa pensamentos e
adicional gasto nessa habilidade. conhecimento de volta para você, aumentando muito seus
sentidos.
PRECOGNIÇÃO Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
Disciplina dos Despertos você tem visão noturna com um alcance de 18 metros. Se
Ao analisar informações em torno de você, de sugestões sutis você já tem visão noturna com esse alcance ou maior maior,
a fatos aparentemente desconectados, você aprende a tecer aumente seu alcance em 3 metros.
uma série de probabilidades em um instante que lhe dá Olho Firme (2 psi). Como uma ação de bônus, você ganha
informações extraordinários. vantagem em testes de Sabedoria por 1 minuto.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, Tremor (2 psi, concentração até o máximo de 1 minuto).
você tem vantagem em testes de iniciativa. Com uma ação bônus, você ganha tremor com um raio de 9
Intuição Precognitiva (2 psi, concentração até o máximo metros, que dura até sua concentração terminar.
de 1 minuto). Com uma ação bônus, você se abre para Visão Penetrante (3 psi, concentração até o máximo de
receber intuições momentâneas que melhoram suas chances 1 minuto). Com uma ação bônus, você ganha a capacidade
de sucesso; Até que sua concentração termine, sempre que de ver através de objetos que possuem até 30 centímetros
você fizer um ataque, um teste de resistência ou um teste de de espessura a até 9 metros de você. Esta visão dura até a
habilidade, você rola um d4 e adiciona ao total. sua concentração terminar.
Sentir o Perigo (5 psi, concentração até o máximo de 8 Visão Verdadeira (5 psi, concentração até o máximo de
horas). Com uma ação, você cria um modelo psíquico de 1 minuto). Com uma ação de bônus, você ganha os efeitos
realidade em sua mente e define-o para mostrar-lhe alguns de visão da verdade em um raio de 9 metros, que dura até
segundos para o futuro. Até que sua concentração termine, sua concentração terminar.
você não pode ser surpreendido, as rolagens de ataque
contra você não podem ganhar vantagem, e você ganha um VISÃO DA AURA
bônus de +10 para a iniciativa. Disciplina dos Despertos
Visão Geral (3 psi). Em resposta a um ataque que o Você reorienta sua visão para ver a energia que envolve
acerte, você usa sua reação para impor desvantagem nessa todas as criaturas. Você percebe auras, assinaturas de
rolagem de ataque, possivelmente fazendo com que ele erre. energia que podem revelar elementos chave da natureza de
Vitória Antes da Batalha (7 psi). Quando você rolar a uma criatura.
iniciativa, você pode usar esta habilidade para conceder a si Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
mesmo e até cinco criaturas de sua escolha a até 18 metros você tem vantagem em teste de Sabedoria (Intuição).
de você um bônus de +10 na iniciativa. Avaliar Inimigo (2 psi). Com uma ação bônus, você
analisa a aura de uma criatura que você vê. Você aprende seu
RESTAURAÇÃO PSIÔNICA total de pontos de vida atual e todas as suas imunidades,
Disciplina dos Imortais resistências e vulnerabilidades.
Você exerce energia psiônica para curar feridas e restaurar a Ler Humor (2 psi). Com uma ação bônus, você aprende
saúde para si mesmo e para os outros. um resumo de uma palavra do estado emocional de até seis
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, criaturas que você pode ver, como feliz, confuso, com medo
você pode usar uma ação bônus para tocar uma criatura que ou violento.
tem 0 pontos de vida e estabilizá-la. Perceber o Invisível (5 psi, concentração até o máximo
Remendar Feridas (1-7 psi). Com uma ação, você pode de 1 minuto). Com uma ação bônus, você ganha a habilidade
gastar pontos de psi para restaurar pontos de vida de uma de ver auras mesmo de criaturas invisíveis ou ocultas. Até
criatura que você tocar. A criatura recupera 1d8 pontos de que sua concentração termine, você pode ver todas as
vida por ponto de psi gasto. criaturas, incluindo escondidas e invisíveis,
Restaurar Saúde (3 psi). Com uma ação, você toca uma independentemente das condições de iluminação.
criatura e remove uma das seguintes condições dela: Cego, Ver Aura (3 psi, concentração até o máximo de 1 hora).
Surdo, Paralisado ou Envenenado. Alternativamente, você Com uma ação, você estuda a aura de uma criatura. Até que
remove uma doença da criatura. a concentração termine, enquanto você pode ver o alvo,
Restaurar Vida (5 psi). Com uma ação, você toca uma você aprende se está sob o efeito de qualquer efeito mágico
criatura que morreu no último minuto. A criatura volta à vida ou psiônico, seu ponto de vida atual total e seu estado
com 1 ponto de vida. Esta habilidade não pode retornar à emocional básico. Enquanto esse efeito dura, você tem
vida uma criatura que morreu de velhice, nem pode vantagem sobre as verificações de Sabedoria (Intuição) e
restaurar uma criatura que não tem partes vitais do corpo. Carisma que você faz contra ela.
Restaurar Vigor (7 psi). Com uma ação, você pode tocar
em uma criatura e escolher uma das seguintes opções:
remover as reduções para uma das suas pontuações de
habilidade, remover um efeito que reduza seu ponto de vida
máximo ou reduzir seu nível de exaustão em um.
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TALENTOS PSIÔNICOS FUNDIR MENTE
Os talentos psiônicos são habilidades menores que Com uma ação bônus, você pode se comunicar
requerem aptidão psiônica, mas que não drenam o telepaticamente com uma criatura disponível que você pode
reservatório místico de poder psiônico. Os talentos são ver dentro de 36 metros. O alvo deve ter uma Inteligência de
semelhantes às disciplinas e usam as mesmas regras, mas pelo menos 2, caso contrário este talento falha e a ação é
com três importantes exceções: desperdiçada.
• Você não pode usar seu foco psíquico em um talento. Esta comunicação pode ocorrer até o final do turno atual.
• Os talentos não exigem que você gaste pontos de psi. Você não precisa compartilhar uma linguagem com o alvo pa-
• Os talentos não estão ligados a ordens. ra que ela compreenda suas expressões telepáticas, e ela en-
tende você mesmo se ela não tem um idioma. Você também
BATIDA MENTAL ganha acesso a uma memória da escolha do alvo, ganhando
Com uma ação, você escolhe uma criatura que você possa recordação perfeita de uma coisa que ela viu ou fez.
ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição ou recebe 1d6 de dano IMPULSO MENTAL
de energia. Se ele tomar este dano e for de tamanho grande Com uma ação, você escolhe uma criatura que você pode ver
ou menor, ele fica caído. a até 36 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste
O dano do talento aumenta em 1d6 quando você alcança de resistência de Inteligência ou recebe 1d10 de dano
o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). psíquico.
O dano do talento aumenta em 1d10 quando você atinge
DESILUSÃO o 5º nível (2d10), o 11º nível (3d10), e 17º nível (4d10).
Com uma ação, você planta uma falsa convicção na mente de
uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros. Você MÃO MÍSTICA
pode criar um som ou uma imagem. Somente o alvo desse Você pode usar sua ação para manipular ou mover um objeto
talento percebe o som ou a imagem que você cria. dentro de 9 metros. O objeto não pode pesar mais de 4,5 qui-
Se você criar um som, seu volume pode variar de um los, e você não pode afetar um objeto que está sendo usado
sussurro a um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra ou carregado por uma outra criatura. Se o objeto estiver
pessoa, o rugido de uma criatura, um instrumento musical solto, você pode movê-lo até 9 metros em qualquer direção.
ou qualquer outro som que você escolher. Ele dura 1 minuto. Este talento permite que você abra uma porta destranca-
Se você criar um objeto, ele deve caber dentro de um da, despeje um copo de cerveja, e assim por diante.
cubo de 1,5 metro e não pode se mover ou ser reflexivo. A O objeto cai no chão no final de seu turno se você deixá-
imagem não pode criar qualquer efeito que influencia um lo suspenso no ar.
sentido diferente da visão. A imagem dura 1 minuto, e
desaparece se a criatura a tocar.
MARTELO PSÍQUICO
Com uma ação, você tenta forçar uma criatura que você pode
ENCANTO MÍSTICO ver dentro de 36 metros, com uma mão criada a partir de
Com uma ação, você engana um humanoide que você pode energia telecinética. O alvo deve ser bem-sucedido em um
ver dentro de 36 metros. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de força ou receberá 1d6 de dano de
teste de resistência de carisma ou será enfeitiçada por você energia. Se ele tomar esse dano e for de tamanho grande ou
até o final de seu próximo turno. menor, você pode movê-lo até 3 metros em linha reta em
uma direção de sua escolha. Você não pode levantar o alvo
FAROL fora do chão, a menos que já esteja no ar ou embaixo d’água.
Com uma ação bônus, você faz com que uma luz brilhante O dano do talento aumenta em 1d6 quando você alcança
irradie a partir do seu corpo em um raio de 6 metros e luz o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
fraca por mais 6 metros. A luz pode ser colorida como você
preferir. A luz dura 1 hora, e você pode extingui-lo mais cedo PASSO LEVE
como uma ação bônus. Com uma ação de bônus, você altera sua densidade e peso
para melhorar sua mobilidade. Pelo resto de seu turno, seu
FEIXE DE ENERGIA deslocamento aumenta em 3 metros, e a primeira vez que
Com uma ação, você escolhe uma criatura que você pode ver você se levantar este turno, você faz isso sem gastar
dentro de 27metros. O alvo deve ter sucesso em um teste de qualquer de seu movimento, se seu deslocamento for maio
resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano ácido, de frio, do que 0.
de fogo, elétrico ou trovejante (à sua escolha).
O dano do talento aumenta em 1d8 quando você atinge PONTO CEGO
o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Com uma ação, você apaga sua imagem da mente de uma
criatura que você pode ver dentro de 36 metros; O alvo deve
FUNDIR LÂMINA ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, ou você
Com uma ação de bônus, uma arma de combate corpo a será invisível até o final de seu próximo turno.
corpo de uma só mão que você possui torna-se uma com sua
mão. Durante o próximo minuto, você não pode soltar a
arma nem pode ser forçado a solta-la.
82
MONGE
Além disso, você aprende um idioma de sua
escolha. Você ganha idiomas adicionais nos níveis 11 e 17.
EXTRAIR ASPECTOS
Caminhos e Tradições Começando no 3º nível, ao escolher esta tradição,
quando você acerta um oponente e se conecta com vários
Monásticas pontos de pressão, você pode extrair informações cruciais
sobre seu inimigo. Sempre que você acertar uma única
No 3º nível, um monge ganha a habilidade criatura com dois ou mais ataques em uma rodada, você
Tradição Monástica. Aqui se encontram novas opções para pode gastar 1 ponto de chi para forçar o alvo a fazer um
esta habilidade. teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, você
aprende um aspecto sobre a criatura de sua escolha: o tipo
ALMA COBÁLTICA
da criatura, a CA, os Sentidos, o valor do Teste de
Resistência mais alto, o valor do Teste de Resistência mais
baixo, vulnerabilidades a dano, resistências a dano,
Impulsionado pela busca do conhecimento e pelo imunidades a dano, ou imunidades a condições.
culto à Ama Conhecedora, o Mosteiro da Alma Cobáltica Ao atingir o 6º nível, se o alvo falhar no teste de
(conhecido como a biblioteca da Reserva Cobáltica) se resistência, você pode escolher dois aspectos para
destaca como um dos repositórios de tomos, histórias e aprender. Isso aumenta para três aspectos no 11º nível e
informação mais respeitados e mais bem guardados em finalmente para quatro aspectos no 17º nível.
toda Exandria. Aqui, os jovens que buscam a clareza da
verdade e a força do conhecimento comprometem-se a
aprender as artes da busca pela iluminação, EXTORQUIR A VERDADE
compreendendo o mundo à sua volta e dominando as No 6º nível, você pode acertar uma série de
técnicas para defendê-lo. Tornar-se uma Alma Cobáltica é nervos escondidos em uma criatura com precisão,
entregar-se à busca de desvendar os mistérios da vida, temporariamente, impedindo-a de mascarar seus
trazer luz aos segredos das trevas e proteger as verdades verdadeiros pensamentos e intenções. Se você conseguir
mais poderosas e perigosas daqueles que tentam acertar uma única criatura com dois ou mais ataques em
perverter a santidade da civilização. uma rodada, você pode gastar 2 pontos de chi para forçá-
Os monges da Alma Cobáltica são a personificação la a fazer um teste de resistência de Carisma. Você pode
da frase “conheça seu inimigo”. Através da pesquisa, eles optar por fazer com que estes ataques não causem dano.
se preparam contra as marés sempre vindouras do mal. Se ela falhar no teste de resistência, ela não consegue falar
Através de um treinamento cuidadoso, eles aprenderam a nenhuma mentira deliberadamente por 1 minuto. Você
penetrar no fluxo espiritual do corpo de um oponente e a sabe se ela teve sucesso ou falhou no teste de resistência.
manipulá-lo. Compreendendo os segredos de seus Uma criatura afetada está ciente do efeito e, as-
inimigos, eles podem se adaptar e superá-los. Depois que sim, pode evitar responder perguntas às quais normal-
a luta termina, eles retornam para registrar suas mente responderia com uma mentira. Uma criatura pode
descobertas para as futuras gerações de monges. ser evasiva em suas respostas enquanto durar o efeito.
EMISSÁRIO DA PAZ
No 6º nível, você ganha a habilidade de dispersar
situações violentas. Sempre que você faz um teste de
Carisma para acalmar emoções violentas ou aconselhar a
paz, você tem vantagem no teste. Você deve fazer esta
súplica de boa fé. Ele não se aplica se a proficiência na
habilidade Enganação ou Intimidação se aplica ao seu
teste.
Você também ganha proficiência em uma das
Perícias: Atuação ou Persuasão.
85
PALADINO ATO PODEROSO
A partir do 7º nível, suas ações no campo de
batalha podem sobrenaturalmente fortalecer seus aliados
Juramentos Sagrados e desmoralizar seus inimigos. Sempre que você realizar
um acerto crítico ou reduzir os pontos de vida de uma
No 3º nível, um paladino recebe a habilidade
criatura a 0, você pode escolher uma ou mais criaturas que
Juramento Sagrado. Aqui são apresentadas mais opções
você possa ver a até 9 metros de você. Você pode afetar
para esta habilidade.
um número de criaturas máximo igual ao seu modificador
de Carisma (mínimo de uma criatura). Todas as criaturas
TRAIÇÃO
Canalizar Divindade para aprimorar seu atletismo com
auxílio divino. Com uma ação bônus, você ganha vantagem
em todos os testes de Força (Atletismo) e Destreza
(Acrobacia) pelos próximos 10 minutos. O Juramento da Traição é o caminho seguido por
Golpe Lendário. Você pode usar seu poder de Ca- aqueles Paladinos que tenham desistido de outros
nalizar Divindade com uma ação bônus para guiar seus a- juramentos ou que se importem apenas com seu próprio
taques: por 1 minuto, seus ataques com arma são conside- poder e sobrevivência. Comumente conhecidos como
rados acertos críticos em rolagens de 19 ou 20 no d20. Sentinelas Negros, estes guerreiros profanos são fiéis
86
apenas a si próprios. Qualquer um desesperado o deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando
suficiente para seguir estes paladinos o faz apenas porque, ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma
embora traiçoeiros, eles possuem grande poder. Aqueles criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas
que os seguem sem cair em seus truques esperam saciar jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração
uma violência lasciva e acumular grandes tesouros. causada no alvo pela ilusão.
Muitos destes paladinos prestam homenagens a Golpe Venenoso. Você pode usar seu Canalizar
Príncipes Demônios, especialmente Grazz't e Orcus. Até Divindade para tornar sua arma mais mortífera. Com uma
mesmo alguns Arquiduques ou Lordes do Inferno são ação bônus, você toca uma arma ou munição e conjura um
avessos a se unirem com estes campeões do caos, mas veneno especial sobre ela. O veneno dura 1 minuto. A
algumas vezes Baalzebul e Glasya encontram um espírito próxima vez que você acertar um alvo com um ataque
de natureza semelhante nas inclinações de um Sentinela utilizando esta arma ou munição, o alvo sofre dano de
Negro, para dupla negociação e traição. veneno imediatamente após o ataque. O dano de veneno
equivale a 2d10 + seu nível de paladino, ou 20 + seu nível
de paladino se você tinha vantagem na jogada de ataque.
PALADINOS CAÍDOS
O Juramento da Traição é uma opção para
paladinos que se desviaram de outro Juramento Sagrado AURA DA TRAIÇÃO
ou que rejeitaram o estilo de vida tradicional de um A partir do 7° nível, você emana uma aura de
paladino. Esta opção existe em conjunção ao Quebrador discórdia, que garante os seguintes benefícios.
de Juramento apresentado no Guia do Mestre. Mestres Abater o Rebanho. Você possui vantagem nas
são livres para usar qualquer opção para preparar vilões jogadas de ataque corpo a corpo contra criaturas que
ou paladinos caídos. estejam a 1,5 metro de seus aliados.
Se você trocar outro Juramento por este, Golpe Traiçoeiro. Se uma criatura a 1,5 metro de
substitua todas as características do Juramento anterior você errar um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
pelas características deste, e se você reununciar a este reação para forçar o atacante a rolar novamente aquele
Juramento, substitua suas características por aquelas do ataque contra uma criatura de sua escolha que também
novo juramento. esteja a 1,5 metro do atacante. A habilidade
automaticamente falha se o atacante for imune a ser
enfeitiçado.
DOGMAS DA TRAIÇÃO Você pode usar esta habilidade três vezes. Você
O paladino que adota o Juramento da Traição não recupera os usos gastos quando termina um descanso
serve a ninguém. Não há dogmas neste juramento, pois curto ou longo.
nele falta esta característica. Aqueles que são azarados o
suficiente a ponto de terem contato de perto com um FUGA DO SENTINELA NEGRO
Sentinela Negro relatam que a esmagadora preocupação A partir do 15° nível, você ganha a habilidade de
deles é o poder e a segurança, especialmente se estes escapar de seus inimigos. Imediatamente após você ser
puderem ser obtidos às custas de outros. atingido por um ataque, você pode usar sua reação para se
tornar invisível e se teletransportar para até 18 metros em
MAGIAS DO JURAMENTO um espaço que você possa enxergar. Você permanece
No 3º nível, você ganha magias de juramento nos invisível até o final do seu próximo turno ou até que você
níveis de paladino descritos. ataque, cause dano ou force uma criatura a realizar um
teste de resistência. Uma vez que você use esta
característica, você deve terminar um descanso curto ou
Nível Magias
longo antes de poder utiliza-la novamente.
3º enfeitiçar pessoa, recuo acelerado
5º invisibilidade, reflexos
9º forma gasosa, velocidade AVATAR DA TRAIÇÃO
13º confusão, invisibilidade maior A partir do 20° nível, você ganha a habilidade de
17º criar passagem, dominar pessoa emanar sentimentos de traição. Com uma ação, você pode
magicamente se tornar um Avatar da Traição, ganhando
CANALIZAR DIVINDADE os seguintes benefícios por 1 minuto:
• Você é invisível.
Quando você faz este juramento, no 3º nível, você
• Se uma criatura causar dano a você no turno
ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
dela, ela deve ser bem sucedida em um teste de
Invocar Duplicidade. Com uma ação, você cria
resistência de Sabedoria (CD igual às de suas
uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou
magias) ou você controlará suas próximas
até você perder sua concentração (como se você estivesse
ações, desde que você não esteja incapacitado
se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um
quando ela realizar a ação. A criatura tem
espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de
sucesso automático nestes teste de resistência
você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
se ela for imune a ser enfeitiçada.
a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver,
• Se você possuir vantagem em uma jogada de
mas ela deve permanecer a até 36 metros de você.
ataque, você ganha um bônus à jogada de dano
Pela duração, você pode conjurar magias como se
igual ao seu nível de paladino.
você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você
87
Uma vez que utilizar esta característica, você não
pode utilizá-la novamente até completar um descanso
curto ou longo.
Estilo de Luta
Estilo de Combate é uma boa maneira de
introduzir uma opção específica de estilo de jogo para
diversos personagens de uma vez.
Seja um pirata, um marujo experiente ou um
marítimo especialmente treinado, um marinheiro pode
escalar um navio pelo cordame e nadar por águas agitadas
com facilidade. Adaptado a armaduras leves e médias,
marinheiros podem se defender sem depender de uma
armadura pesada ou escudos. A maioria dos marinheiros
empunham uma arma de duas mãos ou lutam com um par
de lâminas. Para representar isso, a seguinte opção pode
ser selecionada por meio da característica de classe Estilo
de Luta.
Em uma Campanha marítima, você pode esperar
muitas batalhas na água ou a bordo de navios. Os
deslocamentos de natação e de escalada são bastante
apropriados neste tipo de ambiente, mas também podem
ser bastante úteis em outras áreas.
O bônus na CA de um marinheiro traz algumas
condições, mas também vale a pena observar que estas
restrições trazem um ganho significativo aos
deslocamentos de natação e de escalada. Adicionalmente,
uma Campanha marítima sempre inspira guerreiros que
lutam com cimitarra (representando um alfange) e adaga,
além de vestirem uma armadura leve. Este bônus
específico na CA visa dar um suporte à esta opção de
personagem.
COMBATENTE DE TÚNEL
Você se aprimorou em defender passagens
estreitas, entradas restritas e outros espaços apertados.
Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura
defensiva que dura até o final de seu próximo turno.
Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode
realizar ataques de oportunidade sem usar sua reação, e
você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo
a corpo contra uma criatura que se mover mais de 1,5
metro, desde que esteja ao seu alcance.
MARINHEIRO
Desde que você não esteja usando uma armadura
pesada nem um escudo, seus deslocamentos de natação e
de escalada igualam seu deslocamento normal de
caminhada e, além disso, você ganha +1 à sua CA.
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PATRULHEIRO
ERRATA 1 – O PATRULHEIRO
As características de classe do patrulheiro estão descritas aqui como deveriam estar no Livro do Jogador. Foram omitidas
as seguintes características de classe, que não sofrem alterações do Livro do Jogador: Estilo de Luta, Conjuração,
Conclave de Patrulheiro, Incremento no Valor de Habilidade, Desaparecer, Sentidos Selvagens e Matador de Inimigos.
INIMIGO FAVORITO
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo,
falando com certos tipos de inimigos. Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais,
construtos, corruptores, dragões, elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas.
Alternativamente, você pode selecionar duas raças de humanoides (como gnolls e elfos) como inimigos favoritos
Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim
como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.
Quando você adquire esta característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado
pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
Você escolhe um inimigo favorito adicional, bem como um idioma associado, nos níveis 6 e 14. À medida
que você ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você encontrou em suas aventuras.
EXPLORADOR NATURAL
No 1° nível, você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva
quando é atacado. Escolha um tipo de terreno predileto: ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano,
planície ou subterrâneo. Quando fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria envolvendo o terreno predileto,
seu bônus de proficiência é dobado, desde que esteja usando uma perícia com a qual você é proficiente.
Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando
estiver viajando por uma hora ou mais através de um terreno predileto:
Terreno difícil não atrasa a viagem do grupo.
Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear, navegar ou
rastrear), você permanece alerta ao perigo.
Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de viagem normal.
Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus
tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.
Você escolhe um terreno predileto adicional nos 6º e 10º níveis de classe.
CONSCIÊNCIA PRIMITIVA
A partir do 3º nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de patrulheiro para concentrar
sua atenção na região ao seu redor. Por 1 minuto por nível de magia gasto, você pode perceber se os seguintes
tipos de criaturas estão presentes a menos de 1,5 km de você (ou a menos de 9 km, se você estiver em um dos seus
terrenos prediletos): aberrações, celestiais, corruptores, dragões, elementais, fadas e mortos-vivos. Este recurso
não revela a localização ou o número de criaturas.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de
Ataque no seu turno.
PÉS RÁPIDOS
Começando no 8º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos não custa nenhum movimento extra.
Você também pode atravessar por plantas não mágicas sem ser retardado por elas e sem sofrer danos se elas
tiverem espinhos, espículas ou um risco semelhante.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas que são criadas ou manipuladas
magicamente para impedir o movimento, como as criadas pela magia constrição.
MIMETISMO
A partir do 10º nível, você pode gastar 1 minuto criando camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso
a lama fresca, sujeira, plantas, fuligem e outros materiais naturais para criar sua camuflagem.
Depois de camuflado desta maneira, você pode se esconder pressionando-se contra uma superfície sólida,
como uma árvore ou parede, que seja pelo menos tão alta e larga quanto você. Você ganha +10 de bônus em testes
de Destreza (Furtividade), contanto que você permaneça lá sem mover ou executar ações. Depois de mover ou
executar uma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para obter este benefício.
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Estilo de Luta ERRATA 2 – O CONCLAVE DA BESTA
O patrulheiro foi bastante alterado desde o lança-
Estilo de Combate é uma boa maneira de mento da quinta edição. As características do Concla-
introduzir uma opção específica de estilo de jogo para ve da Besta estão descritas aqui como deveriam estar
diversos personagens de uma vez. no Livro do Jogador. Foi omitida a seguinte
Seja um pirata, um marujo experiente ou um característica de classe, que não sofre alterações do
marítimo especialmente treinado, um marinheiro pode Livro do Jogador: Vínculo com o Companheiro.
escalar um navio pelo cordame e nadar por águas agitadas
com facilidade. Adaptado a armaduras leves e médias, COMPANHEIRO ANIMAL
marinheiros podem se defender sem depender de uma A partir do 3º nível, o patrulheiro pode treinar
armadura pesada ou escudos. A maioria dos marinheiros um animal para lhe acompanhar, com um ritual de 8
empunham uma arma de duas mãos ou lutam com um par horas. Seu companheiro pode ser um animal de ND até
de lâminas. Para representar isso, a seguinte opção pode 1/4. Seus pontos de vida são iguais ao seu valor normal ou
ser selecionada por meio da característica de classe Estilo quatro vezes seu nível de patrulheiro, o que for maior. O
de Luta. companheiro animal obedece seus comandos no melhor
Em uma Campanha marítima, você pode esperar que ele puder, agindo junto a você em seu turno, e você
muitas batalhas na água ou a bordo de navios. Os determina o deslocamento dele. Com uma ação, você
deslocamentos de natação e de escalada são bastante pode comandar seu companheiro a executar as ações
apropriados neste tipo de ambiente, mas também podem
Ajudar, Ataque, Disparada, Esquivar ou Desengajar.
ser bastante úteis em outras áreas.
Quando você recebe o recurso Ataque Extra, você pode
O bônus na CA de um marinheiro traz algumas
fazer um ataque no mesmo turno que comanda o animal.
condições, mas também vale a pena observar que estas
restrições trazem um ganho significativo aos TREINAMENTO EXCEPCIONAL
deslocamentos de natação e de escalada. Adicionalmente, A partir do 7º nível, qm qualquer turno em que
uma Campanha marítima sempre inspira guerreiros que seu animal não Ataque, você pode comandá-lo com uma
lutam com cimitarra (representando um alfange) e adaga, Ação Bônus.
além de vestirem uma armadura leve. Este bônus
específico na CA visa dar um suporte à esta opção de FÚRIA BESTIAL
personagem. A partir do 11º nível, seu companheiro animal
pode fazer dois ataques quando você sacrifica um de seus
COMBATENTE DE TÚNEL ataques para comandá-lo.
Você se aprimorou em defender passagens
estreitas, entradas restritas e outros espaços apertados. PARTILHAR MAGIAS
Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura No 15º nível, quando você conjura uma magia
defensiva que dura até o final de seu próximo turno. em si mesmo, incluindo magias com alcance Pessoal, você
Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode também afeta seu companheiro animal, desde que ele
realizar ataques de oportunidade sem usar sua reação, e esteja a até 9 metros de você.
você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo
a corpo contra uma criatura que se mover mais de 1,5
metro, desde que esteja ao seu alcance.
MARINHEIRO GUARDIÃO DO
ENXAME
Desde que você não esteja usando uma armadura
pesada nem um escudo, seus deslocamentos de natação e
de escalada igualam seu deslocamento normal de
caminhada e, além disso, você ganha +1 à sua CA. Sentido uma conexão profunda com o mundo ao
seu redor, alguns guardiões alcançam uma conexão
TIRO À QUEIMA ROUPA mágica com a natureza e reúnem uma tropa de espíritos
Você é treinado para realizar ataques à distância feéricos, que tomam a forma de enxames de bestas – sejam
à queima roupa. Quando você estiver a 1,5 metro de uma eles insetos zunindo, pássaros agitados, polvos
criatura hostil e realizar um ataque à distância contra ela, escorregadios ou outra coisa. O enxame se tornou uma
você não possui desvantagem na jogada de ataque. Seus potente força em combate, bem como uma útil – e
ataques à distância ignoram meia cobertura e cobertura potencialmente, perturbadora – companhia para o
superior contra alvos que estiverem a até 6 metros de guardião. Alguns Guardiões do Enxame são exilados ou
você. Por fim, você ganha +1 nas suas jogadas de ataque à eremitas, ficando sozinhos com seus servos em vez de
distância. lidar com o desconforto dos outros. Outros Guardiões do
Enxame gostam de construir comunidades vibrantes que
trabalham para o benefício mútuo de todos aqueles que se
Conclaves consideram parte de seu enxame.
No 3º nível, um patrulheiro recebe a habilidade
Conclave. Aqui está uma opção.
90
MAGIA DO GUARDIÃO DO ENXAME transformação dura por 1 hora – ponto em que o espírito
desaparece. Durante este tempo, o espírito possui
No 3º nível, você aprende o truque mãos mágicas deslocamento de 12 metros, que pode ser usado para
se você ainda não o conhece. Quando você o conjura, a mão caminhar, escalar, voar ou nadar. O espírito possui seus
toma a forma de espíritos de um enxame natural. sentidos e telepaticamente transmite o que vê e ouve para
Você também ganha acesso a magias adicionais você. Durante seu turno, você pode falar através de seu
no 3°, 5°, 9°, 13° e 17° níveis. Uma vez que tenha adquirido espírito, telepaticamente comandá-lo para se mover e ele
uma Magia do Guardião do Enxame, ela conta como uma pode se esconder usando seu bônus no teste de Destreza
magia de patrulheiro para você, mas não conta na (Furtividade). O espírito possui CA 18. Se ele receber
quantidade de magias de patrulheiro que você conhece. dano, você deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria (CD igual a 10 ou metade do dano
Nível de Patrulheiro Magia sofrido, o que for maior) ou o espírito desaparecerá.
3º fogo das fadas Com uma ação, você pode desfazer o espírito pre-
5º teia maturamente. Se você assim o fizer, você pode magica-
9º forma gasosa mente se teletransportar em um espaço desocupado a até
13º inseto gigante 1,5 metro de onde o espírito desapareceu.
17º praga de insetos Uma vez que você usar esta habilidade, você não
pode usá-la novamente até que você finalize um descanso
longo. Você pode usá-la novamente ao gastar um espaço
ENXAME CRESCENTE de magia de 3º nível ou maior.
No 3º nível, você magicamente atrai um enxame
de espíritos feéricos que aparentam ser como bestas TEMPESTADE DE LACAIOS
pequenas de sua escolha. O enxame permanece no seu No 15º nível, seu enxame pode expelir uma
espaço, rastejando-se sobre você, sobre as suas roupas ou tempestade fervente de espíritos que drena a vida dos
voando rapidamente ao seu redor e no seu espaço. outros. Com uma ação, você pode criar uma esfera mágica
Com uma ação bônus, você pode agitar o enxame preenchida com um enxame enfurecido, centralizada em
por 1 minuto. Por esta duração, algumas criaturas do um ponto que você possa ver a até 36 metros de você. A
enxame apegam-se a sua arma ou acompanham seus esfera tem um raio de 3 metros e dura por 1 minuto. A
golpes quando você ataca: uma vez durante cada um de esfera é terreno difícil para quaisquer criaturas que não
seus turnos, quando você acertar uma criatura com um seja você. Uma criatura que não seja você que inicie seu
ataque com arma, você pode causar 1d6 de dano de turno na área da esfera deverá realizar um teste de
energia adicional a esta criatura, e o enxame move a resistência de Constituição contra o CD de suas magias.
criatura em 1,5 metro (puxando-a ou a empurrando, Em uma falha, a criatura recebe 2d8 de dano necrótico e
conforme sua escolha). No 11º nível, o dano extra aumenta está cega até o início de seu próximo turno. Em um teste
para 2d6. bem-sucedido, ela sofre metade do dano e não está cega.
Você pode usar essa habilidade um número de No início de seu turno, se qualquer número de criaturas
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de pequenas ou maiores receberem dano necrótico de seu
uma vez) e você recupera todos os usos gastos dessa enxame, você recupera 1d8 pontos de vida. Você pode
habilidade quando você finaliza um descanso longo. usar uma ação bônus para mover a esfera para até 9
metros, salvo no turno em que foi invocada.
Quando você ativar esta habilidade, você pode
ONDA RETORCIDA escolher qualquer número de criaturas que você possa ver
para não serem afetadas pela habilidade.
No 7º nível, você pode condensar parte de seu
Uma vez que você usar esta habilidade, você não
enxame em uma massa concentrada que se ergue ao longo
pode utilizá-la novamente até que você finalize um
de você. Sempre que você ativar sua habilidade Enxame
descanso longo. Você também pode usá-la novamente ao
Crescente, escolha um dos benefícios adicionais a seguir:
consumir um espaço de magia de 4º nível ou maior.
Seu deslocamento aumenta em 3 metros, e você
pode usar a ação de Desengajar com uma ação
bônus.
Você recebe um deslocamento de escalada igual
ao seu deslocamento de caminhada. Você pode
GUARDIÃO
escalar superfícies difíceis, incluindo ficar de
cabeça para baixo no teto, sem realizar um teste
de habilidade.
PRIMORDIAL
Patrulheiros do Conclave do Guardião Primordial
Você recebe um deslocamento de voo de 3 seguem uma tradição antiga enraizada em poderosa
metros e pode planar. magia druídica.
Estes patrulheiros aprendem a se tornar unos
OLHOS SUBMERSOS com a natureza, permitindo que canalizem os aspectos de
vários animais e plantas para superar seus inimigos. Estes
No 11º nível, você pode, com uma ação,
patrulheiros habitam as florestas mais antigas do mundo.
magicamente moldar um dos espíritos de seu enxame na
Eles se aventuram para fora delas muito raramente, já que
forma de uma besta pequena de sua escolha. A
consideram seu dever sagrado proteger os bosques
91
druídicos e as árvores ancestrais que viram os primeiros
dias do mundo.
DEFESA ENRAIZADA
No 11º nível, você ganha a habilidade de
modificar o solo abaixo de si mesmo. Enquanto estiver na
MAGIA DO GUARDIÃO PRIMORDIAL sua forma guardiã, o solo a até 9 metros de você é terreno
Você ganha acesso a magias adicionais no 3°, 5°, difícil para os seus inimigos.
9°, 13° e 17° níveis. Uma vez que tenha adquirido uma
Magia do Guardião Primordial, ela conta como uma magia
de patrulheiro para você, mas não conta na quantidade de
AURA GUARDIÃ
magias de patrulheiro que você conhece. A partir do 15º nível, sua forma guardiã emana
uma aura mágica que fortifica seus aliados feridos.
Nível de Patrulheiro Magia Quando um aliado começar o turno dele a até 9 metros de
3º constrição distância da sua forma guardiã, este aliado recupera um
5º aprimorar habilidade número de pontos de vida igual à metade de seu nível de
9º conjurar animais patrulheiro. Esta aura não tem efeito em criaturas que
13º inseto gigante estejam com pelo menos metade de seus pontos de vida, e
17º praga de insetos não afeta mortos-vivos nem construtos.
FORMA DO GUARDIÃO
A partir do 3º nível, você ganha temporariamente
a habilidade de aumentar em tamanho e transformar sua
aparência para uma pessoa semelhante a uma árvore,
coberta de folhas e casca. Como uma ação bônus, você
assume esta forma guardiã, que dura até que você a
termine com uma ação bônus ou até você ficar
incapacitado.
Você passa pelas seguintes mudanças enquanto
está na forma guardiã:
• Seu tamanho se torna Grande, a não ser que
você já seja maior.
• Qualquer forma de deslocamento que você
tenha se torna 1,5 metro, a não ser que o seu
deslocamento já seja menor.
• Seu alcance aumenta em 1,5 metro.
• Você ganha um número de pontos de vida
temporários no começo de cada um de seus
turnos. Este número é igual à metade do seu
nível de patrulheiro. Quando a forma termina,
você perde qualquer ponto de vida temporário
que você ainda tenha por esta habilidade.
ESPINHOS PERFURANTES
No 3º nível, seu controle sobre a magia primitiva
permite que você melhore seus ataques com espinhos.
Uma vez durante cada um dos seus turnos, você pode
causar 1d6 de dano perfurante adicional em uma criatura
que você acerte com um ataque de arma.
FORTITUDE ANCESTRAL
No 7º nível você ganha a resistência das florestas
ancestrais. Quando você assume sua forma guardiã, seu
máximo de pontos de vida e sua quantidade de pontos de
vida atuais aumentam em 2 por nível de patrulheiro. Este
aumento dura até você deixar a forma, quando seu
número máximo de pontos de vida, então, retorna ao
normal, mas seus pontos de vida atuais não são
diminuídos, a menos que estejam agora excedendo seu
máximo de pontos de vida, caso em que você estará com
pontos de vida completos.
92
REMANESCENTE MORTALIDADE
Esta é uma classe complicada que o Mestre
pode oferecer como uma escolha na criação do persona-
Os vivos temem o aperto gelado da morte, o fim
prometido. É o medo primordial que impulsiona grande gem, ou quando a morte do personagem é cercada por
parte da história, e a promessa de uma vida após a morte violência ou mistério suficientes para fazer com que a al-
repousante dá peso à influência de qualquer templo. ma se apegue ao mundo mortal. Ela pode permitir a con-
Sua vida após a morte, infelizmente, não é tão tinuação do jogo de um personagem amado quando a
tranquila. Você foi abatido, deixado para morrer, e seu ressurreição não é disponível, ou como uma recompensa
espírito agora permanece, incapaz de seguir adiante, pois a um grupo que procura restaurar a narrativa perdida
está cheio de medo, de raiva e de dúvidas. Prendendo-se a quando uma figura central cai. Os Jogadores não devem
qualquer símbolo que o ancore ao mundo dos vivos, você poder escolher se tornar um Remanescente após a
sente a fome de respostas rivalizar com sua necessidade morte; isso só deve ser oferecido por um bom motivo e
de vingança, enquanto aprende a controlar esta existência uma opção concedida com moderação.
etérea que lhe é imposta. Esta pode ser uma classe desafiadora, tanto
Com a ajuda de aliados ainda vivos, você continua para o Jogador quanto para o Mestre. Ser um Remanes-
a busca por seus objetivos usando seus dons espectrais cente concede uma série de recursos utilitários, técnicas
para assombrar, manipular e controlar aqueles que se de sobrevivência e uma maneira muito única de abordar
interpõem no seu caminho. Pulando de corpo em corpo, quase todos os encontros. Ela pode permitir a continua-
lutando pelo controle de seus inimigos ao enviá-los para ção em jogo de um personagem caído, enquanto a magia
um destino pior do que o seu, você continua lutando por para restaurá-lo não está disponível. No entanto, muitas
outra chance na vida... ou abraça seus talentos destas habilidades podem levar a circunstâncias
fantasmagóricos para fazer o que os mortais não perigosas se não forem tomadas precauções.
conseguem, lutando contra o frio e os desejos famintos
que abrangem a maldição dos mortos-vivos.
UM PERSONAGEM MORTO
Se um personagem falecido retornar como um
CRITICAL ROLE Remanescente, ele perderá todos os níveis e habilidades
O Remanescente não é parte do Unearthed da classe anteriores, retornando com um número de
Arcana. Ele é de autoria de Matthew Mercer, que níveis de Remanescente igual ao seu nível anterior menos
também é autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e um. Ele mantém conhecimento sobre os idiomas que
do Caçador de Sangue – em análise e parte do Unearthed conhecia em vida, bem como características raciais, mas
Arcana. O Remanescente é uma regra criada por Critical perde todas as proficiências não raciais, todos os talentos
Role, mas todo o conteúdo Critical Role foi incluído dada e todas as melhorias em valores de habilidade alcançadas.
a notoriedade que Matthew Mercer vem alcançando nas
comunidades oficiais de D&D. Bônus de
Nível Características
Proficiência
Vínculo Espiritual, Chamado Fantasma,
1º +2
CRIANDO UM REMANESCENTE 2º +2
Forma Fantasmagórica
Possessão
Ao entrar no mundo dos espíritos errantes, esteja 3º +2 Consumir Encanto
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade
atento às circunstâncias que levaram à sua morte. Medo 5º +3 Impregnar o Caído, Passageiro Invisível
ou raiva podem para sempre estar arraigados dentro de 6º +3 Característica do Chamado
você em relação a lugares ou pessoas. A vingança conduz 7º +3 Ofuscação
as almas que encontraram um fim injusto nas mãos de 8º +3 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 Xenoglossia
outras pessoas, e sua vontade pode levá-lo a vingar o que 10º +4 Corpo Sobrenatural
a morte indevida lhe trouxe. Outros podem permanecer 11º +4 Característica do Chamado
para proteger seus amigos quando atingem uma meta, 12º +4 Incremento no Valor de Habilidade
deixando você para guiá-los ao longo de uma esperança 13º +5 Calafrio Profundo
14º +5 Aspecto Horripilante
que você perseguiu. Quais ideais mantêm sua alma no 15º +5 Característica do Chamado
mundo dos vivos? 16º +5 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 Espírito Eterno
18º +6 Possessão Dominadora
CONSTRUÇÃO RÁPIDA 19º +6 Incremento no Valor de Habilidade
Você pode fazer um Remanescente rapidamente, 20º +6 Alma Furiosa
seguindo estas sugestões. Se planeja se tornar uma As-
sombração, torne a Força ou a Destreza a sua maior pon-
tuação. Se planeja se tornar uma Aparição, torne a Destre- Características de Classe
za ou a Inteligência sua maior pontuação. Se seu estilo Como remanescente, você ganha as seguintes
combina com o Espírito Guardião, selecione Sabedoria ou características de classe.
Carisma. Em seguida, invista em uma Constituição mais
alta, pois a cura e a sobrevivência podem ser complicadas. PONTOS DE VIDA
Em seguida, selecione o antecedente que melhor se Dados de Vida: 1d6 por nível de remanescente
adequa à sua vida antes da morte. Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador
de Constituição
93
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d6 (ou Chamado Habilidades que Podem ser
4) + seu modificador de Constituição por nível de Fantasma Escolhidas como seu Aspecto
remanescente após o 1° Aparição Destreza, Inteligência ou Carisma
Assombração Força, Destreza ou Inteligência
PROFICIÊNCIAS Espírito Guardião Sabedoria ou Carisma
Armadura: nenhuma
Armas: nenhuma Alguns dos recursos do remanescente exigem que
Ferramentas: nenhuma você faça um ataque de Aspecto, ou seu alvo faça um teste
Testes de Resistência: Constituição e mais um, de resistência para resistir aos efeitos de uma
conforme seu Chamado: característica. O modificador e a CD do teste de resistência
são calculados da seguinte maneira:
Chamado Proficiência em Testes de
CD para suas habilidades como remanescente = 8 +
Fantasma Resistência de
bônus de proficiência + seu modificador de Aspecto
Aparição Inteligência
Assombração Força Modificador de ataque de remanescente = seu bônus
Espírito Guardião Carisma de proficiência + seu modificador de Aspecto
APARIÇÃO
vinculado a um objeto ou a uma criatura, ignorando o
recurso Vínculo Espiritual, e pode vagar como quiser.
Sempre que você seria destruído ao falhar em um
terceiro teste de resistência contra a morte, você O Chamado da Aparição é um caminho perigoso
desaparece por 24 horas, adormecendo no Plano Etéreo. para qualquer alma seguir, e poucos têm escolha se sua
Você volta ao local onde sumiu como se tivesse vida estiver entrelaçada com atividades arcanas
completado um descanso longo. Você sofre -4 de duvidosas ou corrupção necromântica. Aqueles que se
penalidade em todas as jogadas de ataque, aos testes de tornam uma Aparição abraçam o desejo de calor e a fome
resistência e aos testes de habilidade. Toda vez que você pela vida que tiveram. Sua energia se torna escura, envolta
termina um descanso longo subsequente, a penalidade é em sombras e maldade... mas a vontade permanece, e há
reduzida em 1 até que desapareça. histórias daquelas almas perdidas que puderam dominar
Se a área onde seu espírito foi abatido estiver sob o desejo e concentrar seu ódio naqueles que merecem.
efeito de consagrar quando você voltar, seu espírito será
disperso e perdido para sempre no Plano Etéreo. GARRA CEIFANTE
Ao seguir este chamado no 1º nível, você ganha a
POSSESSÃO DOMINADORA capacidade de rasgar criaturas com garras medonhas,
No 18º nível, você ganhou a capacidade de roubando parte de sua essência. Como ação, você pode
controlar completamente um hospedeiro. Ao possuir uma fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura a até
criatura viva, você pode usar sua ação para assumir o 1,5 metro de você. Ao acertar, o alvo recebe dano
controle total do alvo. Até o final do seu próximo turno, a necrótico igual a 1d8 + seu modificador de Aspecto. Se o
criatura realiza apenas as ações que você escolhe e não faz alvo não for um morto-vivo ou um construto, você
nada que você não permita. Durante este tempo, você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado.
também pode fazer com que a criatura use uma reação, O dano da sua Garra Ceifante aumenta para 2d8
mas isso requer que você use sua própria reação também. no 6º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 15º nível.
Cada vez que o hospedeiro sofre dano durante um
turno em que você o controla desta maneira, ele faz um SOMBRA DO TÚMULO
novo teste de Carisma contra sua posse. Se o teste de
No 6º nível, seu corpo espectral se torna mais
resistência for bem-sucedido, a possessão termina.
sintonizado com o mundo frio e escuro dos mortos-vivos.
96
Sua forma fantasmagórica não emite mais uma luz fria e
fraca em um raio de 1,5 metro. Você obtém visão no escuro
de até 18 metros, além de resistência a dano de frio e
ASSOMBRAR
necrótico, mas você sofre desvantagem nas jogadas de A partir do 1º nível, você pode se concentrar em
ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que pequenos objetos e movê-los com velocidade alarmante u-
dependam da visão enquanto estiver sob a luz solar direta. sando sua energia. Você aprende o truque prestidigitação.
Ao possuir um hospedeiro, você pode optar por Como ação, você pode escolher um objeto que
conceder a ele os benefícios deste recurso, mas, ao fazer pesa não mais do que 5 kg a até 9 metros. Você
isso, também concederá as penalidades sob a luz solar. sobrenaturalmente o arremessa 9 metros em qualquer
direção. Se você escolher que o objeto atinja uma criatura,
role um ataque à distância de Aspecto contra aquela
AURA DA MEIA-NOITE criatura. Ao acertar, o alvo sofre 1d4 + seu modificador de
Começando no 11º nível, sua presença devora a Aspecto de dano de concussão, e o objeto cai no chão. Se o
luz, obscurecendo sua forma enquanto absorve a vida objeto é uma arma com a qual você é proficiente, use os
perdida na escuridão. Sua presença gelada extingue dados de dano da arma e o tipo de dano da arma, em vez
qualquer chama natural a até 9 metros de você. Enquanto de 1d4 e de concussão, respectivamente. Quaisquer armas
estiver em luz fraca ou na escuridão, você pode executar a mágicas com as quais você tenha proficiência e esteja
ação Esconder como uma ação bônus. Sempre que uma sintonizado podem ser usadas com este recurso.
criatura viva na penumbra ou na escuridão morre a até 9 Se o objeto for atualmente carregado por outra
metros de você, você ganha pontos de vida temporários criatura, ela deverá fazer um teste de resistência. Em uma
iguais a 1d8 + seu modificador de Aspecto. Esta aura falha neste teste de resistência, a criatura solta o objeto es-
permanece enquanto você possui um hospedeiro. colhido e você pode movê-lo 4,5 metros com este recurso.
No 15º nível, a quantidade de pontos de vida tem- Ao alcançar o 6º nível, você pode mirar e mover
porários aumenta para 2d8 + seu modificador Aspecto. dois objetos de uma só vez ao executar a ação Assombrar,
em vez de um. Como alternativa, você pode mover um
CRIAR ESPECTRO único objeto duas vezes em rápida sucessão, permitindo
dois ataques com uma só arma ou um só objeto.
Ao atingir o 15º nível, você aprendeu a espalhar a
maldição dos mortos-vivos aos seus inimigos caídos. Co-
mo ação, você pode ter como alvo um cadáver humanoide GUERREIRO ESPIRITUAL
em um raio de 3 metros que esteja morto há mais de um Quando você atingir o 6º nível, você poderá usar
minuto e morreu violentamente. O espírito do alvo surge equipamentos próximos para cercar seu corpo espectral.
como um espectro no espaço do cadáver ou no espaço de- Como ação bônus, selecione qualquer número de peças de
socupado mais próximo. O espectro está sob seu controle, equipamento que possam ser trajadas em um raio de 9
permitindo que você emita comandos para a criatura metros, desde que não estejam sendo usadas por uma
enquanto estiver consciente (nenhuma ação é necessária criatura. O equipamento é atraído até você e se reúne em
para tanto). Ela faz o possível para obedecer. Você pode torno de você, concedendo a você quaisquer bônus, bene-
especificar um curso de ação simples e genérico como fícios e penalidades do tipo de armadura daquele equipa-
“ataque aquela criatura”, “siga por ali” ou “busque este mento. Você não precisa ter nenhuma proficiência para
objeto”. Se a criatura completou a ordem e não recebeu usar uma armadura desta forma e ignora o requisito de
mais instruções de você, ela se defende e protege você e a Força de uma armadura pesada. Qualquer equipamento
si própria da melhor maneira possível. Você pode ter no mágico com o qual você esteja sintonizado pode ser usado
máximo um número de espectros igual ao seu modificador com este recurso. Você ainda está limitado aos espaços de
de Aspecto sob seu controle ao mesmo tempo. equipamento (um elmo, um par de botas, etc.).
Este equipamento permanece montado ao seu
ASSOMBRAÇÃO
redor até você optar soltá-lo, você tentar possuir uma
criatura, você atravessar uma criatura ou um objeto sólido
ou você fazer um descanso curto ou longo. O equipamento
Aquelas almas que ainda desejam exercer sua derrubado é deixado no chão em seu espaço.
vontade no mundo físico, tornando aço e carne apenas sua
raiva, começam a seguir o caminho da Assombração.
Abandonando a sutileza para aproveitar um turbilhão de
FORÇA FANTASMA
emoções desenfreadas, a Assombração exibe a capacidade Ao atingir o 11º nível, você pode exercer sua
de erguer, empurrar e manipular o mundo material ao seu vontade fantasmagórica para mover as criaturas vivas à
redor. O barulho de armas perigosas e atacantes indefesos distância. Como ação, você pode escolher uma criatura
sendo lançados invisivelmente no ar de maneira que seja grande ou menor a até 9 metros de você. O alvo
impiedosa marca a fúria destes vultos ferozes. deve fazer um teste de resistência ou será arremessado 9
metros em qualquer direção, inclusive para cima. Se o alvo
entrar em contato com uma superfície rígida, uma criatura
IMPLEMENTOS DA IRA ou um objeto pesado, o alvo sofre 1d8 de dano de concus-
Como uma Assombração, você ganha, no 1º nível, são para cada 3 metros de movimento e é derrubado.
proficiência com três armas corpo a corpo à sua escolha. Se a criatura for lançada em uma segunda criatura
Você pode escolher duas armas corpo a corpo dentro do alcance, a segunda criatura deve fazer um teste
adicionais para obter proficiência nos 6º, 11º e 15º níveis. de resistência de Destreza. A segunda criatura sofre o
97
mesmo dano e também está derrubada se fracassar no Você recupera todos os usos deste recurso após
teste, ou metade do dano e não fica caída se tiver sucesso. um descanso longo.
Você pode usar este recurso um número de vezes
igual ao seu modificador de Aspecto (mínimo de uma vez).
Você recupera todos os usos gastos quando termina um
BARREIRA DIVINA
descanso curto ou longo. No 6º nível, você aprende a proteger seu
hospedeiro usando seu corpo fantasmagórico para criar
um escudo temporário. Enquanto você está possuindo um
TORRENTE DA IRA hospedeiro, se um atacante que você vê atingi-lo com um
No 15º nível, você aprende a liberar sua raiva ataque, você pode usar sua reação para conceder ao seu
espectral. Como ação, você começa a chamar os pequenos hospedeiro um bônus à CA ou a um teste de resistência
objetos dos arredores para espiralarem e orbitarem você contra o ataque desencadeador igual ao seu modificador
em velocidade incrível. Sempre que uma criatura inimiga de Aspecto. Depois que o ataque for resolvido, a possessão
chega a até 9 metros pela primeira vez em um turno, ou termina imediatamente e você não pode usar seu recurso
inicia seu turno a até 9 metros, ela sofre 1d6 de dano de Possessão até o final do seu próximo turno.
cortante, 1d6 de dano perfurante e 1d6 de dano de
concussão. Este recurso dura até 1 minuto.
Depois de usar este recurso, você deve terminar
EMANAÇÃO CONSAGRADA
um descanso longo antes de poder usá-lo novamente. Ao atingir o 11º nível, você pode exalar uma aura
que castiga aqueles que você considera indignos. Você po-
de usar uma ação para emanar uma aura ao seu redor até
INVOCAR DESTRUIÇÃO
Quando você recebe este chamado no 1º nível,
ESPÍRITO SALVADOR
você pode imbuir poder nas armas de criaturas próximas Quando você atinge o 15º nível, você irradia
para atacarem com a chama divina. Como ação, tenha energia protetora que evita a sombra da morte. Todas as
como alvo uma arma ou um objeto a até 9 metros. Até o criaturas aliadas a 9 pés de você recuperam 1 ponto de
final do seu próximo turno, na próxima vez em que a arma vida se obtiverem um resultado 18, 19 ou 20 no d20 em
ou o objeto atingir uma criatura, a jogada de dano causa um teste de resistência contra a morte. Esta aura
1d8 de dano radiante adicional (se você é bom ou neutro) permanece enquanto você possui um hospedeiro.
ou 1d8 de dano necrótico (se você é mal). Você pode usar
este recurso enquanto possui um hospedeiro. TRANSFORMAÇÃO PELO GUARDIÃO
Este dano aumenta em 1d8 no 6º nível e
No 15º nível, você pode usar sua ação para imbuir
novamente nos 11º e 15º níveis.
temporariamente seu hospedeiro com algumas de suas
propriedades fantasmagóricas. Por 10 minutos, seu
ENERGIAS SIMPÁTICAS hospedeiro obtém os seguintes recursos:
Começando assim que é chamado de volta, no 1º • Resistência a danos de concussão, perfurante e
nível, você descobre como restaurar a vitalidade através cortante por armas não mágicas.
da energia divina. Como ação, tenha como alvo uma criatu- • Imunidade a dano de veneno e à condição
ra a até 9 metros para recuperar um número de pontos de envenenado.
vida dela igual a 1d8 + seu modificador de Aspecto. Você • Imunidade às condições derrubado, agarrado,
pode usar esse recurso enquanto possui um hospedeiro e, impedido e petrificado.
se seu hospedeiro não for o alvo, ele também recuperará • Pode se mover através de outras criaturas e
pontos de vida iguais ao seu modificador de Aspecto. objetos como se fossem terrenos difíceis. Vocês
Você pode usar este recurso duas vezes. Ao dois recebem 1d10 de dano de energia se
atingir o 6º nível, a cura aumenta em 1d8 e você pode usar terminarem sua vez dentro de um objeto.
este recurso três vezes. No 11º nível, a cura aumenta em • Deslocamento de voo igual ao seu
1d8 e você pode usar este recurso quatro vezes. Quando deslocamento.
você atinge o 15º nível, a cura aumenta em 1d8 e você A duração termina prematuramente se a posses-
pode usar este recurso cinco vezes. são terminar. Depois de usar este recurso, você deve
terminar um descanso longo antes de usá-lo novamente.
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