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NOVAS CLASSES E SUB-CLASSES

1
SUMÁRIO
Atirador ...............................................................................51
Batedor ................................................................................52
Brutamonte .........................................................................52
INTRODUÇÃO ........................................................................ 3 Caçador de Monstros ..........................................................53
Regras Opcionais ................................................................... 3 Cavaleiro Rúnico ..................................................................54
Armas de Fogo ...................................................................... 5 Pistoleiro .............................................................................55
ARTÍFICE ................................................................................ 7 LADINO ................................................................................57
Alquimia .............................................................................. 14 Revivido ...............................................................................57
Armaria................................................................................ 15 MAGO ..................................................................................58
Artilharia.............................................................................. 16 Invenção ..............................................................................58
BÁRBARO ............................................................................. 18 Onomancia ..........................................................................59
Alma Selvagem .................................................................... 18 Teurgia.................................................................................60
Juggernaut ........................................................................... 19 MÍSTICO ...............................................................................62
BARDO ................................................................................. 20 Avatar ..................................................................................65
Eloquência ........................................................................... 20 Despertar.............................................................................65
Maestro ............................................................................... 20 Imortal .................................................................................66
Sátira ................................................................................... 22 Lâmina Mental ....................................................................66
BRUXO ................................................................................. 24 Nômade ...............................................................................67
Escrutador ........................................................................... 24 Wu Jen .................................................................................67
Espreitador das Profundezas ............................................... 25 MONGE ................................................................................83
Luz Imortal........................................................................... 26 Alma Cobáltica.....................................................................83
CAÇADOR DE SANGUE ......................................................... 27 Forma Astral ........................................................................84
Alma Profana ....................................................................... 30 Tranquilidade ......................................................................84
Caça-Fantasmas .................................................................. 32 PALADINO ............................................................................86
Licantropo ........................................................................... 33 Heroísmo .............................................................................86
Mutante .............................................................................. 35 Traição .................................................................................86
CLÉRIGO............................................................................... 37 PATRULHEIRO ......................................................................89
Crepúsculo ........................................................................... 37 Guardião do Enxame ...........................................................90
Ordem ................................................................................. 38 Guardião Primordial ............................................................91
Proteção .............................................................................. 38 REMANESCENTE ..................................................................93
Sangue ................................................................................. 39 Aparição ..............................................................................96
DRUIDA ................................................................................ 41 Assombração .......................................................................97
Crepúsculo ........................................................................... 41 Espírito Guardião .................................................................98
Esporos ................................................................................ 42
Todo o conteúdo deste arquivo pertence a
Fogo Selvagem .................................................................... 43
Wizards of the Coast.
FEITICEIRO ........................................................................... 45
Caso queira me contatar, meu email é
Alma Gigante ....................................................................... 45 caio.contato@yahoo.com.br.
Feitiçaria da Fênix................................................................ 46
Caio Graco Pimenta
Feitiçaria da Pedra ............................................................... 47
Feitiçaria do Mar ................................................................. 47
Filho das Runas.................................................................... 48
Mente Aberrante ................................................................ 49
GUERREIRO.......................................................................... 51

2
INTRODUÇÃO
TESTES DE RESISTÊNCIA
Quando um personagem força um oponente a
fazer um teste de resistência, o Jogador faz o teste de
resistência. O bônus para a jogada do teste de resistência
Bem-vindo! Este é um resumo das classes e sub- no d20 é igual a CD do efeito -8.
classes ainda não publicadas em português, incluindo as A CD para esta jogada equivale a 11 + o
oficiais, aquelas que pertencem ao Unearthed Arcana e modificador de teste de resistência do alvo. Caso a jogada
aquelas lançadas como parte do Critical Role. Via de regra, seja bem sucedida, o personagem supera a resistência do
quase todas as mecânicas apresentadas ao longo deste oponente e considera que o alvo falhou em sua jogada de
documento pertencem ao Unearthed Arcana, ou seja, proteção. No caso de uma jogada mal sucedida, considera-
estão em fase de testes para balanceamento de mecânicas. se que o alvo passou na jogada de proteção.
Como ainda estão em rascunho, as regras apresentadas Assim como no caso de jogadas de ataque, a
não estão totalmente balanceadas por testes em jogada de proteção tem vantagem no caso de o alvo
Campanhas, o que significa que não são oficiais (apesar de possuir desvantagem, e vice-versa.
algumas estarem em processo de oficialização). Se uma
mecânica já é oficial ou se ela é parte do Critical Role, isso
estará assinalado.
TESTES E DISPUTAS
Sempre que um PDM ou monstro normalmente
Se uma mecânica teve múltiplas apresentações ao
faz um teste de habilidade, iniciativa ou participar de uma
longo do Unearthed Arcana, apenas a mais recente foi
disputa, nem você nem os jogadores rolam o d20. Em vez
incluída.
disso, use as regras para Testes Passivos para determinar
Aproveite.
o resultado. Consulte o capítulo 7 do Livro do Jogador para
obter mais informações sobre Testes Passivos.

REGRAS OPCIONAIS VITALIDADE


Ao longo deste documento, várias regras Alguns Mestres consideram o sistema de pontos de
opcionais serão apresentadas. As regras opcionais listadas vida chato e enfadonho. Um guerreiro pode sobreviver a
neste capítulo não dizem respeito a uma classe específica.
uma bola de fogo, às garras de um troll, a uma queda de
trinta metros, para depois cair destruído pelos golpes de
OS JOGADORES FAZEM TODAS AS JOGADAS adaga de um kobold. Essa regra opcional ajuda a refletir de
Nesta variante, os Jogadores têm que jogar dados forma mais realística o cansaço, danos e ferimentos
para todas as partes do combate, incluindo coisas como recebidos pelos personagens.
ataque de monstros e testes de resistência de alvos de seus Cada criatura tem uma reserva de vitalidade,
efeitos. Ao mover as jogadas para os Jogadores, esta opção além de seus pontos de vida. A vitalidade é igual ao seu
mantém as coisas mais simples para o Mestre. Além disso, valor de Constituição. Sempre que um personagem recebe
quanto mais ativos você puder manter os jogadores no seu 10 ou mais dano de um ataque ou efeito, o personagem
jogo, mais comprometidos eles serão. Esta é uma boa opção perde vitalidade. Divida o dano por 10 e arredonde para
se seus Jogadores gostam de rolar os dados, e se você não se baixo. O resultado é quanta vitalidade um personagem
importar de fazer um pouco de matemática para fazer isso perde. Em outras palavras, um personagem perde 1 de
vitalidade para cada 10 pontos de dano sofrido por uma
acontecer.
só rolagem de dano, de ataque ou efeito.
Se um personagem sofre um golpe crítico, o dobro
ATACANDO E DEFENDENDO da vitalidade é perdida, de modo que o personagem perde
Os Jogadores jogam os ataques de seus persona- 1 ponto de vitalidade para cada 5 de dano.
gens normalmente, mas você não o faz para seus oponen- A vitalidade perdida faz com que os pontos de
tes. Em vez disso, quando um personagem é alvo de algum vida máximos de um personagem caia. Calcule o máximo
ataque, o jogador faz uma jogada de defesa. A jogada de atual do personagem usando a vitalidade, em vez de a
defesa de um personagem equivale à sua CA – 10. A CD pa- Constituição. Assim, quando a vitalidade cai, o
ra essa jogada é igual ao bônus de ataque do agressor + 11. modificador de Constituição de um personagem para
Em uma jogada de defesa bem sucedida, o ataque determinar os pontos de vida também cai.
erra porque foi desviado, absorvido pela armadura do Um personagem reduzido a 0 de vitalidade é
personagem, e assim por diante. Se um personagem falhar imediatamente reduzido a 0 pontos de vida. Se um
uma jogada de defesa, o ataque atinge. personagem é reduzido a 0 pontos de vida, mas sua
Se o atacante normalmente teria vantagem sobre vitalidade permanece acima de 0, qualquer dano adicional
a jogada de ataque, em vez disso, aplique desvantagem é aplicado diretamente à vitalidade do personagem. Um
para a jogada de defesa, e aplique vantagem na defesa se o personagem não fica inconsciente até a vitalidade atinja 0.
atacante teria desvantagem. Ao completar um descanso longo, a vitalidade do
Se a jogada de defesa sair um 1 no d20, então o personagem é recuperada em 1 + seu modificador de
ataque é um golpe crítico. Se o atacante normalmente tirar Constituição normal, até seu valor máximo de vitalidade.
um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20, então o Efeitos que recuperam pontos de vida não têm efeito
ataque é um golpe crítico em 1 ou 2, e assim por diante sobre os pontos de vitalidade.
para intervalos críticos mais amplos. Contudo, um personagem que esteja com seu
valor máximo de pontos de vida que recebe efeitos de cura
3
pode restaurar 1 ponto de vitalidade para cada 10 pontos ções um personagem faz parte. Um elemento da tendência
de vida que lhe seriam curados. de um personagem pode indicar sua afiliação com uma casa
nobre ou grupo. Um segundo elemento poderia indicar a
TENDÊNCIAS PERSONALIZADAS qual Divindade ou Panteão o personagem está vinculado.
Tendência Neutra. Ao criar seu sistema de
As tendências servem como um rótulo bastante útil
tendências, pense no papel da neutralidade e decida se há
no qual personagens e monstros baseiam seus comporta-
um ponto médio para qualquer caminho. As criaturas
mentos e atitudes. Ele funciona como mecanismo de classifi-
neutras podem optar por se sentar fora de uma luta (como é
cação, permitindo que criaturas, facções e PDMs determi-
frequentemente o caso no bem contra o mal) ou ver força
nem inimigos e aliados de acordo com suas tendências.
em ambas as abordagens (como na ordem contra o caos). O
O sistema de tendência padrão abrange os pontos
papel desta escolha na sua Campanha deve fazer sentido em
fundamentais de tensão no D&D: a luta entre o bem e o mal,
termos do seu conflito central.
por um lado, e o conflito entre lei e caos, por outro. O
interessante nesta configuração é que ela permite tensão e
conflito de opiniões mesmo entre personagens de tendência EXPERIÊNCIA EM TRÊS PILARES
boa. A divisão de lei-caos significa que os personagens ainda Quando estávamos projetando a quinta edição de
podem discordar sobre como promover o bem no mundo. D&D, conversamos muito sobre os três pilares do jogo:
A tendência se destina a servir apenas como um exploração, interação social e combate. Ao pensar sobre a
resumo rápido de um personagem, e não uma definição interação social e a exploração como um dos aspectos
rígida. É um ponto de partida, mas elementos como defeitos fundamentais de D&D, nós nos certificamos de que sempre
e vínculos colorem uma imagem muito mais detalhada da estivemos olhando além do combate ao projetar o jogo. O
identidade de um personagem. combate facilmente atrai a maior atenção em termos de
Você pode achar que as escolhas de tendência são regras e equilíbrio do jogo, mas os outros dois elementos são
abstratas demais para sua Campanha. Você pode preferir tão importantes quanto para tornar cada sessão de jogo
atitudes mais matizadas, sem a demarcação implícita de excitante e única.
heróis como criaturas boas e vilões como maus. Uma solução Este artigo apresenta uma maneira alternativa de
simples é descartar a tendência em favor de um sistema atribuir pontos de experiência (EXP) ao se concentrar nos
alternativo que traz os principais conflitos de sua Campanha três pilares, e também busca simplificar o avanço de EXP,
adiante. incorporando elementos inspirados na atribuição da
Identifique o Conflito. Reflita sobre quais são as experiência.
principais forças que se opõem em sua Campanha, Estas regras variantes usam uma organização
respondendo às seguintes questões: É possível posicionar diferente de EXP, muito diferente do que é em um jogo
estas forças em lados extremos e opostos de um contínuo? padrão. Isso permite uma matemática mais simples, com os
Existem múltiplos conflitos? Quais são os principais tipos de personagens ganhando um nível a cada 100 EXP obtido. Os
conflito, e como eles interagem entre si? prêmios são relativos ao nível de um personagem, no
Para seu próprio sistema de tendência, tente criar entanto a taxa em que os personagens ganham níveis
pelo menos dois caminhos, um dos quais permite uma permanece a mesma durante todo o jogo (em comparação
variedade de opções para os personagens do jogador. Os com o sistema padrão, que tem um avanço mais rápido em
outros caminhos podem dividir o mundo entre os alguns pontos).
personagens (incluindo seus aliados) e seus inimigos. Estas regras usam 100 EXP como um patamar
Por exemplo, imagine um Cenário de Campanha no porque, assim, facilita a estimativa do benefício de um
qual uma crise ecológica planejada e deflagrada por uma prêmio de EXP. Por exemplo, ganhar 20 EXP significa 20% de
cabala de feiticeiros necromantes ameaça transformar o um nível, e assim por diante. Para Mestres e jogadores, a
mundo em um lugar devastado e inóspito. Em um dos tipos intenção é facilitar a compreensão dos riscos e das
de orientação de tendência está a oposição da vida contra a recompensas em uma aventura.
morte. Assim como na escolha entre bem e mal, este conflito Finalmente, as mudança de EXP são equilibradas,
define o Cenário, e se espera que a maioria dos personagens dando ao Mestre mais controle sobre a progressão.
de Jogadores estejam sintonizados à vida – ou pelo menos a
uma postura neutra, com oposição aos planos e às GANHO DE NÍVEIS
convicções dos necromantes. Sob este sistema, você ganha um nível cada vez
O segundo caminho de conflito pode ser a que você acumula 100 EXP. Quando você atravessa este
preservação contra a destruição. As pessoas que se juntaram limiar e aumenta o nível de seu personagem, você reduz
para proteger a terra podem discordar sobre se atacar e seu total de EXP atual em 100.
destruir os necromantes, ou trabalhar em vez de fortalecer a
ordem natural para que nem mesmo o poder dos DIVISÃO DE EXP
necromantes possam vencê-la. Sob este sistema, a EXP não é dividida entre os
Múltiplas Escolhas. Para jogos ardilosos que evitam membros do grupo. O prêmio para uma aventura é o
classificações óbvias de bem contra mal, você pode criar ca- mesmo para todos os membros do grupo. Supondo que
minhos de tendências com mais de duas opções. Em um jogo derrotando um monstro a recompensa seria de 10 EXP,
que se concentre em intrigas e lutas de poder, por exemplo, cada membro do grupo ganhará 10 EXP.
a tendência pode ser uma referência rápida para quais fac-

4
Se o grupo é excepcionalmente grande, a noção de que você ganha é baseada no poder e na influência de um
segurança em números torna as recompensas um pouco PdM.
mais fáceis de serem adquiridas. Se houver mais de seis Você ganha 10 EXP por influenciar um PdM
membros de um grupo elegíveis para ganhar EXP apropriado ao seu nível, além de um adicional de 10 EXP
(contando personagens de jogador e PdMs), reduza pela para cada nível acima do atual. Você ganha 5 EXP ao afetar
metade todos os prêmios de experiência. um PdM um nível abaixo de você, mas você não ganha EXP
para PdMs de níveis menores do que isso.
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Você ganha pontos de experiência através de Nível de
Localidade
atividades que representem cada um dos três pilares da Desafio
aventura: exploração, interação social e combate. Cada Um PdM com influência sobre uma pequena
1
tipo de ação de jogo concede EXP de forma diferente. vila ou aldeia, ou o equivalente
Exploração. Você ganha EXP quando recupera Um PdM com influência sobre uma cidade
2
itens mágicos perdidos, reivindica tesouros e provisões ou o equivalente
escondidas e explora locais abandonados ou ambientes Um PdM com influência sobre um reino,
3
dominados. Seu personagem pode ganhar pontos de um continente ou o equivalente
experiência recuperando uma poderosa arma do tesouro Um PdM (incluindo uma Divindade) com
de um dragão, roubando um diamante de um barão 4 significado cósmico ou influência em
perverso ou descobrindo a localização de um templo vários mundos
desaparecido.
O valor de um local ou item comparado ao seu Combate. Você ganha a EXP por derrotar
nível determina seu valor EXP. Encontrar um tesouro ou inimigos em combate, seja matando-os ou deixando-os em
explorar um local adequado ao seu nível concede 10 EXP, um estado em que eles não representem ameaça. Por
além de um adicional de 10 EXP para cada nível acima do exemplo, você pode forçar um demônio a voltar ao Abismo
nível atual. Você não ganha a EXP em explorações abaixo ou prender um morto-vivo abominável em um túmulo
do seu nível. selado.
Tesouros valiosos e itens mágicos são atribuídos A EXP que você ganha ao derrotar um monstro é
em níveis da seguinte maneira: determinada comparando o nível do desafio do monstro
com seu nível. Na maioria dos casos, você ganha 5 EXP por
Nível de monstro derrotado. Este prêmio aumenta para 15 EXP se
Item o nível de desafio de um monstro for o dobro do seu nível
Desafio
Um único item no valor de 100 po ou mais, ou mais. Se o nível de desafio for metade do seu nível ou
1 menos, esse prêmio cai para 2 EXP.
ou um item mágico raro não consumível
Um único item no valor de 1.000 po ou
2 mais, ou um item mágico muito raro e não CENTRANDO-SE EM PILARES
consumível Como Mestre, se a sua Campanha se concentrar
Um único item no valor de 5.000 po ou em apenas um ou dois dos três pilares, você simplesmente
3 mais, ou um item mágico lendário não concederá prêmios EXP para estes pilares. No entanto, se
consumível você eliminar quaisquer pilares, você vai querer ter
Um único item no valor de 50.000 po ou certeza de oferecer aos Jogadores muitas oportunidades
4
mais, ou um artefato para encontrar o sucesso em desafios fazendo uso dos
outros pilares. Alternativamente, você pode considerar o
Locais esquecidos e ambientes sob domínio aumento dos prêmios EXP pelos pilares que você usa.
inimigo não são adaptados aos níveis por nenhuma regra Aumentar a recompensa dos dois pilares
rígida ou rápida. Em vez disso, o nível de desafio de uma remanescentes em 50% é uma boa maneira de compensar
localidade depende da sua importância em sua Campanha. a perda de um único pilar. Se você usa apenas um pilar,
Você pode medir a descoberta de uma localização perdida, considere triplicar suas recompensas.
ou a libertação de um lugar das garras de um vilão ou

ARMAS DE FOGO
monstro, pelo alcance do impacto dessa ação:

Nível de
Localidade Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil
Desafio
Um local importante para uma pequena e, desta forma, trazem seu conjunto único de propriedades
1 de armas. Algumas são seguidas por um valor, um
vila ou aldeia
2 Um local vital para um reino elemento daquela propriedade (identificadas abaixo).
3 Um local importante em todo o mundo Estas propriedades substituem as opcionais apresentadas
4 Um local de importância cósmica no Guia do Mestre. Armas de fogo são armas à distância.
Recarregamento. Pode ser atirado com uma
Interação Social. Você ganha pontos de arma um número de vezes igual à pontuação de
experiência ao converter PdMs importantes em aliados, Recarregamento dela antes que você precise gastar um 1
alinhando-os com sua causa ou rejeitando-os como ataque ou 1 ação para recarregá-la. Você deve ter uma
recursos para seus inimigos. Quando você faz isso, a EXP mão livre para recarregar uma arma de fogo.

5
Falha de Tiro. Toda vez que você realizar um da arma de fogo. Criaturas que usem uma arma de fogo
ataque com uma arma de fogo e a rolagem do dado é igual sem proficiência aumentam a falha de tiro da arma em 1.
ou inferior à pontuação de Falha de Tiro de uma arma, a Explosiva. Em um acerto, todos que estiverem em
arma emperra. O ataque erra e a arma não pode ser usada até 1,5 metro do alvo devem fazer um teste de resistência
novamente até que você gaste uma ação para tentar de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
repará-la. Para reparar sua arma de fogo, você deve modificador de Destreza) ou sofrerão 1d8 de dano de fogo.
realizar com sucesso um teste de ferramentas de funileiro Se a arma errar o alvo, a munição falha em explodir ou
(CD igual a 8 + pontuação de falha de tiro). desvia pra longe inofensivamente antes de o fazer.
Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve
ser consertada fora do combate por um quarto do preço

Nome Custo Munição Dano Peso Alcance Propriedades


Pistola de 2 po Leve, Recarregamento 1, Falha de
50 po 1d8 perfurante 0,5 kg 12/48
Palma (20) Tiro 1
Pistola 150 po 4 (20) 1d10 perfurante 1,5 kg 18/72 Recarregamento 4, Falha de Tiro 1
Duas Mãos, Recarregamento 1,
Mosquete 300 po 5 (20) 1d12 perfurante 5 kg 36/144
Falha de Tiro 2
Caixa de
250 po 4 (20) 1d10 perfurante 2,5 kg 24/96 Recarregamento 6, Falha de Tiro 2
Pimenta
Bacamarte 300 po 5 (5) 2d8 perfurante 5 kg 4,5/18 Recarregamento 1, Falha de Tiro 2
10 po Duas Mãos, Recarregamento 1,
Notícias Ruins Construída 2d12 perfurante 12,5 kg 60/240
(5) Falha de Tiro 3
Morteiro de 10 po Recarregamento 1, Falha de Tiro 2,
Construída 2d8 perfurante 5 kg 9/18
Mão (1) Explosiva

MUNIÇÃO
Todas as armas de fogo requerem munição para
realizar um ataque e, por causa de sua natureza rara, a
munição pode ser quase impossível de encontrar ou
comprar. Entretanto, se os materiais forem coletados,
você mesmo pode criar munição utilizando suas
ferramentas de Funileiro por um metade do preço. Cada
arma de fogo usa sua própria munição e é geralmente
vendida ou criada nas quantidades listadas a baixo
próximas do preço.

6
ARTÍFICE
Este desejo de novidade leva os artífices a se
tornarem aventureiros. As principais rotas de viagem e
regiões povoadas de Eberron há muito são exploradas.
Mestres em desbloquear a magia em objetos do Assim, os artífices chegam ao limite da civilização na
cotidiano, os artífices são inventores supremos. Eles veem esperança de fazer a próxima grande descoberta em
a magia como um sistema complexo esperando para ser pesquisas misteriosas.
decodificado e controlado. Os artífices usam ferramentas
para canalizar o poder arcano, criando objetos mágicos
temporários e permanentes. Para lançar um feitiço, um
CRIANDO UM ARTÍFICE
artífice pode usar os suprimentos de alquimista para criar Ao criar um personagem artífice, pense no
um elixir potente, suprimentos de escriba para inscrever antecedente de seu personagem e busque aventura. O
um sigilo de poder na armadura de um aliado ou personagem tem um rival? Qual é a relação do
ferramentas de funileiro para criar um encanto personagem com o artesão ou com o artífice que ensinou
temporário. A magia dos artífices está ligada às suas o básico do ofício? Converse com seu Mestre sobre o papel
ferramentas e aos seus talentos. desempenhado pelos artífices na Campanha e com que
tipo de organização e PDMs você pode ter vínculos.

APROVAÇÃO
Diferente da maioria das mecânicas ARTÍFICES EM OUTROS MUNDOS
apresentadas neste documento, o Artífice é oficial, Eberron é o mundo mais associado aos artífices,
publicado em Eberron – Rising from the Last War. mas a classe pode ser encontrada em todo o multiverso.
Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, a ilha de Lantan é
o lar de muitos artífices e, no mundo de Dragonlance, os
CIÊNCIA ARCANA gnomos funileiros costumam ser membros desta classe.
No mundo de Eberron, a magia arcana foi As estranhas tecnologias nos Picos de Barreira do Mundo
aproveitada como uma forma de ciência e implantada em de Greyhawk inspiraram algumas pessoas a seguirem o
toda a sociedade. Os artífices refletem este caminho do artífice e, em Mystara, várias nações
desenvolvimento. Seu conhecimento de dispositivos empregam artífices para manter em funcionamento
mágicos e sua capacidade de infundir itens mundanos com aeronaves e outros dispositivos maravilhosos. Na cidade
energia mágica permitem que os grandes projetos de Sigil, os artífices compartilham descobertas de todo o
mágicos de Eberron continuem em execução. cosmos, e um em particular – o gnomo inventor
Durante a Última Guerra, os artífices foram chamado Vi – dirige de lá um negócio que se expande
reunidos em grande escala. Muitas vidas foram salvas por pelo multiverso. Na cidade-mundo de Ravnica, a Liga
causa das invenções de bravos artífices, mas também Izzet treina numerosos artífices, cujo potencial
inúmeras vidas foram perdidas devido à destruição em destrutivo é incomparável em outros mundos, exceto
massa que as criações dos artífices desencadearam. pelos gnomos de Krynn.

BUSCADORES DE NOVAS TRADIÇÕES CONSTRUÇÃO RÁPIDA


Nada excita tanto um artífice quanto descobrir Você pode fazer um artífice rapidamente
um novo metal ou descobrir uma fonte de energia seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque sua
elemental. Nos círculos dos artífices, novas invenções e pontuação de habilidade mais alta em Inteligência,
descobertas estranhas criam mais emoção. Os artífices seguida por Constituição ou Destreza. Em segundo lugar,
que desejam deixar sua marca devem encontrar algo novo, escolha o antecedente Artesão de Guilda.
em vez de contar com o trabalho de outra pessoa.

– Espaços de Magias
Bônus de Infusões Itens Truques
Nível Características por Nível de Magia –
Proficiência Conhecidas Infundidos Conhecidos
1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Ajustes Mágicos, Conjuração - - 2 2 - - - -
2º +2 Infundir Item 4 2 2 2 - - - -
3º +2 Especialidade, O Truque Certo para o Serviço 4 2 2 3 - - - -
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 2 2 3 - - - -
5º +3 Característica da Especialidade 4 2 2 4 2 - - -
6º +3 Experiência com Ferramentas 6 3 2 4 2 - - -
7º +3 Inspiração do Gênio 6 3 2 4 3 - - -
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 6 3 2 4 3 - - -
9º +4 Característica da Especialidade 6 3 2 4 3 2 - -
10º +4 Adepto dos Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2 - -
11º +4 Item Reservatório de Magia 8 4 3 4 3 3 - -
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 8 4 3 4 3 3 - -
13º +5 - 8 4 3 4 3 3 1 -
14º +5 Servo dos Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 -
15º +5 Característica da Especialidade 10 5 4 4 3 3 2 -
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 10 5 4 4 3 3 2 -
17º +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Mestre dos Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 12 6 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma de Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2
7
Características de Classe  O objeto emite continuamente à sua escolha
um odor ou um som não verbal (vento, ondas,
Como artífice, você ganha as seguintes gorjeio ou similares). O fenômeno escolhido é
características de classe. perceptível a até 3 metros de distância.
 Um efeito visual estático aparece em uma das
PONTOS DE VIDA superfícies do objeto. Este efeito pode ser uma
Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice imagem, com até 25 palavras de texto, linhas e
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador formas, ou uma mistura destes elementos,
de Constituição conforme desejado.
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou A propriedade escolhida dura indefinidamente.
5) + seu modificador de Constituição por nível de artífice Como ação, você pode tocar no objeto e finalizá-la.
após o 1° Você pode atribuir a magia deste recurso a vários
objetos, tocando em um objeto cada vez que o usar, e um
único objeto pode suportar apenas uma das propriedades
PROFICIÊNCIAS
por vez. O número máximo de objetos que você pode
Armadura: Armadura leve e média e escudos
afetar com esta característica simultaneamente é igual ao
Armas: Armas simples
seu modificador de inteligência (no mínimo um objeto). Se
Ferramentas: Ferramentas de ladrão,
você exceder o máximo, a propriedade mais antiga será
ferramentas de funileiro, um tipo de ferramentas de
encerrada imediatamente e a nova propriedade será
artesão
aplicada.
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha duas entre estas perícias:
Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, CONJURAÇÃO
Percepção, Prestidigitação Você estudou o funcionamento da magia, como
canalizá-la através dos objetos e como despertá-la dentro
REGRA OPCIONAL: PROFICIÊNCIA EM ARMAS DE FOGO deles. Como resultado, você ganha uma capacidade
A criação e operação de armas de pólvora foram limitada de lançar feitiços. Para os observadores, você não
descobertas em vários cantos do multiverso de D&D. Se parece lançar magias de maneira convencional; você
parece estar produzindo maravilhas através de itens.
o seu Mestre usa as regras de armas de fogo e seu artífice
foi exposto à operação destas armas, seu artífice é
proficiente com elas. FERRAMENTAS NECESSÁRIAS
Você produz seus efeitos mágicos de artífice
através de suas ferramentas. Você deve ter um foco de
EQUIPAMENTO conjuração – especificamente ferramentas de ladrão ou
Você começa com o seguinte equipamento, além algum tipo de ferramenta de artesão – em mãos ao lançar
do equipamento concedido pelo seu antecedente: qualquer magia com este recurso. Você deve ter
 Quaisquer duas armas simples conhecimento da ferramenta para usá-la desta maneira.
 Uma besta leve e 20 virotes Veja o capítulo 5, "Equipamento", no Livro do Jogador para
 (a) Couro batido ou (b) brunea descrições destas ferramentas.
 ferramentas de ladrão e um pacote de Depois de obter o recurso Infundir Item no 2º
explorador nível, você também pode usar qualquer item que contenha
Se você abdicar deste equipamento bem como do uma de suas infusões como foco de conjuração.
equipamento concedido pelo seu antecedente, você
começa com 5d4 x10 po para comprar seu equipamento. TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista
AJUSTES MÁGICOS de magias de artífice. Você aprende truques de artífice adi-
cionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostra-
No 1º nível, você aprende como investir uma
do na coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice.
centelha de magia em objetos que, de outra forma, seriam
Quando você adquire um nível nesta classe, você
mundanos. Para usar esta habilidade, você deve ter em
pode escolher um truque de bruxo que você conheça e
mãos as ferramentas de ladrão, as ferramentas de
substituí-lo por outro truque da lista de truques de
funileiro ou outras ferramentas de artesão. Em seguida,
artífice.
você toca em um objeto mundano minúsculo como uma
ação e oferece a ele uma das seguintes propriedades
mágicas de sua escolha: PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
 O objeto lança luz brilhante em um raio de 1,5 A tabela O Artífice mostra quantos espaços de
metro e luz fraca por mais 1,5 metro. magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e
 Sempre que tocado por uma criatura, o objeto superiores. Para conjurar uma destas magias, você precisa
emite uma mensagem gravada que pode ser gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
ouvida a até 3 metros de distância. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um
expressa a mensagem quando concede esta descanso longo.
propriedade ao objeto, e a gravação não pode Você prepara a lista de magias disponíveis sele-
durar mais de 6 segundos. cionando-as da lista de magias de artífice. Você seleciona
8
um número de magias igual ao seu modificador de Inteli- CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
gência + metade de seu nível de artífice, arredondado para modificador de Inteligência
baixo (mínimo de uma magia). Estas magias devem ser de
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
níveis que você possua espaços de magia.
proficiência + seu modificador de Inteligência
Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, vo-
cê possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º
nível. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas CONJURAÇÃO DE RITUAL
pode incluir 4 magias, combinando as de 1º e 2º nível em Você pode conjurar qualquer magia de artífice
qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível que você conheça como um ritual se ela possuir o
curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de descritor ritual e você a tiver preparada.
magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não
a retira de sua lista de magias preparadas, podendo LISTA DE MAGIAS DO ARTÍFICE
conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Aqui está a lista de magias que você consulta
Você pode modificar a sua lista de magias quando aprende uma magia de artífice. A lista é
preparadas quando termina um descanso longo. Preparar organizada por nível de magia, não por nível de
uma nova lista de magias de artífice requer tempo gasto personagem. Se uma magia pode ser lançada como um
ajustando seus focos de conjuração: no mínimo 1 minuto ritual, o descritor ritual aparece após o nome da magia.
por nível de magia para cada magia preparada. Estas magias são do Livro do Jogador ou do Guia
de Xanathar para Todas as Coisas (aquelas marcadas com
A MAGIA DO ARTÍFICE um asterisco).
Como artífice, você usa ferramentas quando
Truques (Nível 0)
lança magias. Ao descrever sua conjuração, pense em
Chicote de espinhos
como você está usando uma ferramenta para executar
Consertar
o efeito descrito. Se você conjura curar ferimentos
Criar fogueira*
usando suprimentos alquímicos, você pode produzir
Espirro ácido
rapidamente uma pomada. Se você conjura a mesma
Estabilizar
magia usando as ferramentas do funileiro, poderá ter
Globos de luz
uma aranha mecânica em miniatura que costura
Golpe trovejante*
feridas. Ao conjurar rajada de veneno, você pode jogar
Luz
produtos químicos tóxicos ou usar uma varinha que
Mãos mágicas
dispersa veneno. O efeito da magia é o mesmo que
Mensagem
para qualquer outro conjurador, mas seu método de
Orientação
conjuração é especial.
Pedra encantada*
O mesmo princípio se aplica quando você
Picada congelante*
prepara suas magias. Como artífice, você não estuda
Prestidigitação
um grimório ou ora para preparar suas magias. Em vez
Raio de fogo
disso, você trabalha com suas ferramentas e cria os
Raio de gelo
itens especializados que usará para produzir seus
Rajada de veneno
efeitos. Se você substituirá curar ferimentos por toque
Resistência
chocante, você pode estar quebrando o dispositivo
Toque chocante
usado para curar e criando um item ofensivo em seu
lugar – talvez uma luva que permita canalizar uma
1º Nível
onda de energia.
Absorver elementos*
Estes detalhes não o limitam de forma alguma,
Alarme (ritual)
mas não lhe proporcionam qualquer benefício. Você
Área escorregadia
não precisa justificar como está usando as
Catapulta*
ferramentas para conjurar uma magia. Mas descrever
Causar medo*
criativamente a conjuração é uma maneira divertida
Curar ferimentos
de se diferenciar dos outros conjuradores.
Detectar magia (ritual)
Disfarçar-se
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Fogo das fadas
A Inteligência é sua habilidade de conjuração para Identificação (ritual)
suas magias de artífice, sua compreensão da teoria por Passos longos
trás da magia permite que você maneje estas magias com Purificar alimentos
habilidade superior. Você usa sua Inteligência sempre que Queda suave
uma magia de artífice se refere à sua habilidade de Recuo acelerado
conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Salto
Inteligência para definir a CD dos testes de resistência Santuário
para as magias de artífice que você conjura ou quando Vitalidade falsa
você realiza uma jogada de ataque com magia.
2º Nível
Ajuda
Alterar-se
9
Aprimorar habilidade INFUSÕES CONHECIDAS
Arma mágica Ao obter este recurso, escolha quatro infusões de
Aumentar/reduzir artífices para aprender, escolhendo-as "Infusões de
Boca encantada (ritual) Artífices" no final da descrição da classe. Você aprende
Chama contínua infusões adicionais de sua escolha quando alcança certos
Escrita celeste* níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões
Esquentar metal conhecidas da tabela Artífice.
Invisibilidade Sempre que você ganhar um nível nesta classe,
Levitação poderá substituir uma das infusões artificiais aprendidas
Nublar por uma nova.
Patas de aranha
Pirotecnia*
INFUNDINDO UM ITEM
Proteção contra veneno
Sempre que terminar um descanso longo, você
Restauração menor
pode tocar em objeto não-mágico e imbuí-lo com uma de
Teia
suas infusões, transformando-o em um item mágico.
Tranca arcana
Uma infusão funciona apenas em certos tipos de
Truque de corda
objetos, conforme especificado na descrição da infusão. Se
Ver o invisível
o item precisar de sintonização, você poderá sintonizar-se
Visão no escuro
a ele no instante em que infundir o item ou renunciar à
sintonização para que outra pessoa possa se sintonizar o
3º Nível
item. Se você decidir sintonizar o item posteriormente,
Andar na água (ritual)
deverá fazê-lo usando o processo normal de sintonização
Arma elemental
(ver sobre sintonização no Capítulo 7 do Guia do Mestre).
Criar alimentos
Sua infusão permanece em um item
Dissipar magia
indefinidamente, mas, quando você morre, a infusão
Flechas flamejantes*
desaparece após um número de dias igual ao seu
Glifo de vigilância
modificador de Inteligência (mínimo de um dia). A infusão
Pequeno servo*
também desaparece se você desistir de seu conhecimento
Piscar
daquela infusão por outra.
Proteção contra energia
Você pode imbuir mais de um objeto mundano ao
Respirar na água (ritual)
final de um longo descanso; o número máximo de objetos
Revivificar
aparece na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice.
Soneca*
Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas
Velocidade
infusões pode estar em apenas um objeto por vez. Se você
Voo
exceder o número máximo de infusões, a infusão mais
antiga termina imediatamente e a nova infusão se aplica.
4º Nível
Arca secreta de Leomund
Cão fiel de Mordenkainen ESPECIALIDADE
Destruição elemental* No 3º nível, você escolhe sua Especialidade: Al-
Esfera resiliente de Otiluke quimia, Artilharia ou Armaria. Cada uma delas é detalhada
Fabricar no final da descrição da classe. Sua escolha concede
Moldar rocha características no 3º nível e nos 5º e 9º níveis.
Movimentação livre
Olho arcano
Pele de pedra
O TRUQUE CERTO PARA O SERVIÇO
Santuário particular de Mordenkainen No 3º nível, você aprende como garantir que você
sempre tenha a ferramenta mágica certa para o que quer
5º Nível se disponha a fazer. Enquanto tiver em mãos as ferramen-
Animar objetos tas de funileiro, você pode criar um conjunto de ferramen-
Criação tas de artesão em um espaço desocupado a até 1,5 metro
Fortalecimento de perícia de você. A criação requer uma hora de trabalho ininter-
Mão de Bigby rupto, que coincide com um descanso curto ou longo. Ape-
Muralha de pedra sar de produto de magia, as ferramentas não são mágicas,
Restauração maior e desaparecem quando você usa este recurso de novo.
Transmutar pedra
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
INFUNDIR ITEM Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
No 2º nível, você ganha a capacidade de imbuir 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
itens mundanos com certas infusões mágicas. Os itens habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
mágicos que você cria com este recurso são efetivamente dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
protótipos de itens permanentes. padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.
10
EXPERIÊNCIA COM FERRAMENTAS ALMA DO ARTIFÍCE
A partir do 6º nível, seu bônus de proficiência é No 20º nível, você desenvolve uma conexão
dobrado para qualquer jogada de habilidade que você mística com os itens mágicos, da qual você clama proteção.
fizer que use uma ferramenta com a qual você é  Você ganha um bônus de +1 em todos os testes
proficiente. de resistência para cada item mágico ao qual
você está sintonizado.
INSPIRAÇÃO DO GÊNIO  Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas
não morto imediatamente, você pode usar sua
A partir do 7º nível, você ganha a habilidade de Reação para finalizar uma de suas infusões de
achar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatu- artífice, fazendo com que você fique com 1
ra que possa ver a até 9 metros faz um teste de habilidade ponto de vida, em vez de 0.
ou um teste de resistência, você pode usar sua Reação
para adicionar seu modificador de Inteligência à jogada.
Você pode usar este recurso um número de vezes REGRA OPCIONAL: MULTICLASSE
igual a seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez). Se seu grupo usa a regra opcional de multiclasse
Você recupera todos os usos gastos quando termina um descrita na página 165 do Livro do Jogador, aqui está o
descanso longo. que você precisa para escolher o artífice como uma de
suas classes.
ADEPTO DOS ITENS MÁGICOS Valor de Habilidade Mínimo. Como um perso-
nagem multiclasse, você deve possuir uma Inteligência
Quando você alcança o 10º nível, você consegue
mínima de 13 para adquirir um nível nesta classe ou para
um profundo entendimento de como usar e criar itens
adquirir um nível em outra classe se já for um artífice.
mágicos.
Proficiência Adquirida. Se o artífice não é sua
 Você pode se sintonizar a até quatro itens
classe inicial, aqui estão as proficiências que você ganha
mágicos simultaneamente.
ao adquirir seu primeiro nível como artífice: armadura
 Se você criar um item mágico com raridade
leve, armadura média, escudos, ferramentas de ladrão,
comum ou incomum, isso requer de você um
quarto do tempo normal, e custa metade da ferramentas de funileiro.
quantidade usual de ouro. Espaços de Magia. Adicione metade de seus
níveis (arredondados para cima) na classe artífice aos
níveis apropriados de outras classes para determinar
ITEM RESERVATÓRIO DE MAGIA seus espaços de magia disponíveis.
Quando você atinge o 11º nível, você aprende a
armazenar uma magia em um objeto. Sempre que
terminar um descanso longo, você pode tocar em uma
arma simples ou marcial – ou um item que possa usar
Infusões
como foco de conjuração – e armazenar uma magia ali, Os artífices inventaram inúmeras infusões
escolhendo uma magia de 1º ou 2º nível da lista de magias mágicas que rapidamente criam itens mágicos
de artífice que exija 1 ação para conjurar. Você não precisa semipermanentes. Aos destreinados, os artífices parecem
ter a magia preparada. trabalhadores de maravilhas, realizando em horas o que
Com o objeto em mãos, uma criatura pode usar os outros precisam de semanas para concluir.
uma ação para produzir o efeito da magia, usando seu A descrição de cada infusão informa o tipo de item
modificador de habilidade de conjuração. Se a magia que pode recebê-la. A descrição também informa se o item
requer concentração, a criatura deve se concentrar. A mágico resultante requer sintonização.
magia permanece no objeto até que tenha sido usada um Algumas infusões especificam um nível mínimo
número de vezes igual ao dobro do seu modificador de de artífice. Você não pode aprender esta infusão até
Inteligência (no mínimo duas vezes) ou até você usar este atingir pelo menos este nível.
A menos que a descrição de uma infusão diga o
recurso novamente.
contrário, você não poderá aprender a infusão mais de
uma vez.
SERVO DOS ITENS MÁGICOS
No 14º nível, sua competência com itens mágicos APRIMORAR ARMA
se aprofunda ainda mais. Item: uma arma simples ou marcial
 Você pode se sintonizar a até cinco itens A arma mágica concede um bônus de +1 a ataques e jogadas
mágicos simultaneamente. de dano feitas com ela. O bônus aumenta para +2 quando
 Você ignora todos os requisitos de classe, raça, você atingir o 10º nível nesta classe.
magias e nível necessários para sintonizar ou
usar um item mágico. APRIMORAR FOCO ARCANO
Item: um bastão, um cajado ou uma varinha (requer
MESTRE DOS ITENS MÁGICOS sintonização)
A partir do 18º nível, você pode se sintonizar a até Enquanto empunhar este item, a criatura recebe um bônus
seis itens mágicos simultaneamente. de +1 às rolagens de ataque com magias. Além disso, a
criatura ignora meia cobertura quando fazendo um ataque
11
com magia. O bônus aumenta para +2 quando você atingir o cupado que a criatura possa ver. A criatura deve ter ocupado
10º nível nesta classe. este espaço em algum momento durante o turno atual.

APRIMORAR PROTEÇÃO ESCUDO DA REPULSA


Item: uma armadura ou um escudo Pré-Requisito: 6º nível
Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura Item: um escudo (requer sintonização)
enquanto usando a armadura ou empunhando o escudo. O Uma criatura ganha um bônus de +1 à Classe de Armadura
bônus aumenta para +2 quando você alcança 10º nível nesta enquanto empunhando este escudo.
classe. O escudo possui quatro cargas. Enquanto o mantiver, o
usuário pode usar sua Reação imediatamente após ser atingi-
ARMA DE DISPARO INFINITO do por um ataque corpo a corpo para gastar uma carga e em-
Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade de purrar o atacante a uma distância de até 4,5 metros. A cada
Munição (requer sintonização) dia, ao amanhecer, o escudo recupera 1d4 cargas gastas.
A arma mágica concede um bônus de +1 a jogadas de ata-
que e de dano feitas quando é usada para fazer um ataque à HOMÚNCULO
distância e ignora a propriedade de recarga, se houver. Pré-Requisito: 6º nível
A arma não requer munição. Ela magicamente produz Item: uma joia no valor de pelo menos 100 po ou um
uma munição a cada vez que você faz um ataque à distância, fragmento
a menos que você a carregue manualmente. A munição Você aprende métodos intrincados para criar magicamente
produzida pela arma desaparece no instante depois de um homúnculo especial. O item que você infundiu serve
atingir ou errar um alvo. como o coração da criatura, ao redor do qual o corpo dela
instantaneamente se forma.
ARMA LUMINOSA Você determina a aparência do homúnculo. Alguns
Pré-Requisito: 6º nível artífices preferem pássaros mecânicos enquanto outros
Item: uma arma simples ou marcial (requer sintonização) preferem frascos alados ou caldeirões em miniatura.
Esta arma mágica concede um bônus de +1 jogadas de O homúnculo é amigável a você e a seus companheiros e
ataque e de dano feitas com ela. Enquanto a empunha, o obedece os seus comandos. Veja as estatísticas do
usuário pode usar uma Ação Bônus para fazer com que ela homúnculo adiante.
ilumine fortemente um raio de 9 m, alcançando luz de
penumbra por mais 9 metros. O usuário pode extinguir a luz
como uma Ação Bônus.
A arma possui quatro cargas. Como uma Reação
imediatamente após ser atingido por um ataque corpo a
corpo, o usuário pode gastar uma carga para fazer com que
o atacante fique cego até o final do próximo turno dele, a
menos que o atacante tenha sucesso em um teste de
resistência de Constituição contra a CD de suas magias. A
cada dia, ao amanhecer, a arma recupera 1d4 cargas gastas.

ARMA RETORNÁVEL
Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade
Arremesso
A arma concede um bônus de +1 a jogadas de ataque e de
dano feitas com ela e retorna à mão do usuário imediata-
mente após ser usada para fazer um ataque à distância.

ARMADURA DA RESISTÊNCIA
Pré-Requisito: 6º nível
Item: um armadura (requer sintonização)
Ao usar esta armadura, a criatura tem resistência a um dos
seguintes tipos de dano, que você escolhe quando infunde o
item: ácido, elétrico, energia, fogo, frio, necrótico, psíquico,
radiante, trovejante ou veneno.

BOTAS DO CAMINHO SINUOSO


Pré-Requisito: 6º nível
Item: um par de botas (requer sintonização)
Ao usar estas botas, uma criatura pode se teletransportar até
4,5 metros como uma ação bônus para um espaço deso-

12
Na tabela, a entrada de um item informa se o item requer
HOMÚNCULO sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Mestre
Construto Miúdo, neutro para obter mais informações, incluindo o tipo de objeto
necessário para sua criação.
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Se você possui o Guia de Xanathar para Todas as Coisas,
Pontos de Vida igual a seu nível de artífice + seu modificador você pode escolher entre os itens mágicos comuns deste
de Inteligência + seu modificador de Constituição livro quando escolher um item mágico para replicar com sua
Deslocamento 6 metros, voo 9 metros infusão. Os itens marcados com asterisco são descritos em
Eberron – Rising from the Last War.
FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) Sintoni- Nível
Item Mágico
zação Mínimo
Capa de Respirar na Água Não 2º
Testes de Resistência Destreza +4
Corda de Escalada Não 2º
Perícias Furtividade +4, Percepção +4 Jarro de Alquimia Não 2º
Imunidade a Dano veneno Lâmina Braçal* Sim 2º
Imunidade a Condição envenenado, exausto Mochila de Carga Não 2º
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14 Óculos Noturnos Não 2º
Idiomas entende os idiomas que o artífice fala Pedras da Mensagem Não 2º
Prótese de Membro* Sim 2º
Varinha de Detectar Magia Não 2º
Evasão. Se o homúnculo for alvo de um efeito que permita
Varinha de Segredos Não 2º
que ele realize um teste de resistência para sofrer apenas
Anel de Andar na Água Não 6º
metade do dano, ela não recebe nenhum dano se for bem Bainha de Varinha* Sim 6º
sucedida no teste de resistência e apenas metade do dano Botas Élficas Não 6º
se fracassar. Flauta Assombrada Não 6º
Lanterna de Revelação Não 6º
Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1
Luvas do Ladrão Não 6º
quando o bônus de proficiência do artífice aumenta em 1: os Manto da Arraia Não 6º
bônus de Perícias do homúnculo e os bônus para ataque e Manto Élfico Sim 6º
dano de seu ataque e os bônus de testes de resistência. Olhos do Encantamento Não 6º
Aljava de Ehlonna Não 10º
AÇÕES (EXIGEM SUA AÇÃO BÔNUS)
Anel de Escudo Mental Sim 10º
Ataque de Energia. Ataque à Distância com Arma: +4 para Anel de Saltar Sim 10º
Botas Aladas Sim 10º
atingir, à distância 9 metros, um alvo que possa ver. Acerto:
Botas de Caminhar e Saltar Sim 10º
1d4 +2 de dano de energia. Botas do Inverno Sim 10º
REAÇÕES Braçadeiras de Arquearia Sim 10º
Broche do Escudo Sim 10º
Canalizar Magia. Quando você conjura uma magia com Chapéu de Disfarce Sim 10º
alcance de toque, seu homúnculo pode transmitir a magia, Elmo de Telepatia Sim 10º
como se ele tivesse conjurado ela. Ele precisa estar a até 30 Flauta dos Esgotos Sim 10º
metros de você. Luvas de Apanhar Projéteis Sim 10º
Luvas de Nadar e Escalar Sim 10º
Em combate, o homúnculo compartilha sua posição na Manoplas de Força do Ogro Sim 10º
iniciativa, mas o turno dele ocorre imediatamente após o Manto de Proteção Sim 10º
seu. A única ação que ele executa no turno dele é Esquivar, a Medalhão de Pensamentos Sim 10º
menos que você use sua Ação Bônus do seu turno para Olhos de Águia Sim 10º
ordenar que ele execute uma das ações descritas em seu Periapto da Cicatrização Sim 10º
bloco de estatísticas ou execute uma das seguintes ações: Pulmões Ventilatórios* Sim 10º
Disparada, Desengajar ou Ajudar. Ele também pode se mover Sandálias de Patas de Aranha Sim 10º
e usar sua reação normalmente. Tiara do Intelecto Sim 10º
Algemas Dimensionais Não 14º
Se a magia consertar for lançada nele, ele recuperará 2d6
Amuleto de Saúde Sim 14º
pontos de vida. Se ele morrer, ele desaparece, deixando seu Anel de Ação Livre Sim 14º
coração no espaço que estava. Anel de Proteção Sim 14º
Anel do Aríete Sim 14º
REPLICAR ITEM MÁGICO Botas de Levitação Sim 14º
Pré-Requisito: ver abaixo Botas de Velocidade Sim 14º
Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. Braceletes de Defesa Sim 14º
Braço da Propulsão Arcana* Sim 14º
Você pode aprender esta infusão várias vezes; sempre que
Cinto da Força do Gigante da Colina Sim 14º
fizer isso, escolha um item mágico diferente que você possa Gema da Visão Sim 14º
criar com ela, escolhendo na tabela abaixo. Se um item tiver Manto do Morcego Sim 14º
um nível como requisito, você deverá ter pelo menos este Trombeta da Destruição Não 14º
nível nesta classe para escolhê-lo.

13
Especialidades
Se a magia consertar for lançada nele, ele
recuperará 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última
Os artífices buscam muitas disciplinas. Adiante hora, você pode usar os suprimentos de alquimista como
estão opções para a Especialidade que você pode escolher uma ação para revivê-lo, desde que esteja a menos de 1,5
no 3º nível. metro e você gaste um espaço de magia de 1º nível ou
superior. O homúnculo volta à vida com todos os seus

ALQUIMIA pontos de vida restaurados.

Um Alquimista é um especialista em combinar ELIXIR EXPERIMENTAL


reagentes exóticos para produzir uma variedade de No 3º nível, quando você termina um descanso
materiais, como poções de cura que podem curar uma longo, você pode magicamente produzir um elixir
ferida em momentos de necessidade que retardam a experimental em um frasco vazio que tocar. Role na tabela
morte de criaturas. Entre os artífices, os Alquimistas são adiante para definir o efeito do elixir, que é ativado
tidos como os maiores curandeiros, bem como os mais quando ele é bebido por alguém. Como uma ação, uma
adeptos a empunhar substâncias químicas perigosas. criatura pode beber o conteúdo do frasco ou administrá-
lo em uma criatura incapacitada.
PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTAS Criar um elixir experimental requer ter consigo os
suprimentos de alquimista, e qualquer elixir criado com
No momento em que você adota esta
esta característica de classe dura até ser bebido ou até o
especialidade no 3º nível, você ganha proficiência com os
fim de seu próximo descanso longo.
suprimentos de alquimista. Se já possui esta proficiência,
Quando alcança certos níveis nesta classe, você
você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de
pode produzir mais elixires no fim de um descanso longo:
artesão de sua escolha.
dois no 6º nível e três no 15º nível. Role para definir os
efeitos de cada elixir separadamente. Cada elixir requer
MAGIAS DO ALQUIMISTA um frasco,
A partir do 3º nível, você sempre tem certas Você pode criar elixires experimentais adicionais
magias preparadas após atingir níveis específicos nesta gastando espaços de magia de 1º nível ou maiores. Para
classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias cada espaço de magia gasto um elixir é criado. Quando
contam como mágicas de artífice para você, mas não con- você cria um elixir desta maneira, você usa sua ação, toca
tam com o número de magias de artífice que você prepara. um frasco vazio e escolhe qual elixir cria, sem necessidade
de gerar aleatoriamente, a partir da tabela adiante.
Nível Magias
3º palavra curativa, raio adoecente d6 Elixir
5º esfera flamejante, flecha ácida de Melf Cura: o alvo recupera um número de pontos de
9º forma gasosa, palavra curativa em massa 1 vida igual a 2d4 + seu modificador de
13º malogro, proteção contra a morte Inteligência.
17º névoa mortal, reviver os mortos Rapidez: o deslocamento de caminhada do
2
usuário aumenta em 3 metros por uma hora.
Resiliência: o usuário ganha +1 de bônus à CA
HOMÚNCULO ALQUÍMICO 3
por 10 minutos.
No terceiro nível, você aprende métodos antigos Ousadia: o alvo pode rolar 1d4 e adicionar ao
para criar magicamente um homúnculo especial formado 4 número rolado em cada jogada de ataque e em
por substâncias alquímicas. cada teste de resistência pelo próximo minuto
Sempre que você terminar um descanso longo e Voo: o usuário ganha deslocamento de voo de 3
os suprimentos de alquimista estiverem com você, você 5
metros por 10 minutos.
poderá formar este homúnculo em um espaço desocupado Transformação: o corpo do alvo é transformado
a menos de um metro e meio de você. Se você já possui um como por alterar-se. Ele determina a
homúnculo com este recurso, o primeiro morre. 6
transformação causada pela magia. Os efeitos
O homúnculo é amigável a você e a seus compa- duram 10 minutos.
nheiros e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas
do homúnculo adiante. Você determina a aparência do ho-
múnculo, o que inclui como são suas asas e seus pedaços SERVO DA QUÍMICA
de equipamento alquímico. Alguns alquimistas preferem No 5º nível, você desenvolveu domínio da
pássaros de aparência mecânica, enquanto outros gostam química, aumenta a cura e o dano de itens alquímicos.
de frascos alados ou caldeirões em miniatura. Quando você conjura uma magia usando seus
Em combate, o homúnculo compartilha sua posi- suprimentos de alquimista como foco de conjuração, você
ção na iniciativa, mas o turno dele ocorre imediatamente ganha um bônus a uma jogada da magia. Esta rolagem
após o seu. A única ação que ele executa no turno dele é deve ser para restaurar pontos de vida ou ser uma
Esquivar, a menos que você use sua Ação Bônus do seu rolagem de dano de ácido, de fogo, necrótico ou de veneno.
turno para ordenar que ele execute uma das ações O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência.
descritas em seu bloco de estatísticas ou execute uma das
seguintes ações: Disparada, Desengajar ou Ajudar.

14
REAGENTES RESTAURADORES contam como mágicas de artífice para você, mas não con-
tam com o número de magias de artífice que você prepara.
No 9º nível, você pode incorporar reagentes
restauradores aos seus trabalhos. Nível Magias
 Quando uma criatura bebe um elixir 3º escudo arcano, heroísmo
experimental criado por você, ela recebe pontos 5º marca da punição, vínculo protetor
de vida temporários iguais a 2d6 + seu 9º aura de vitalidade, conjurar rajada
modificador de Inteligência (no mínimo um 13º aura de pureza, escudo de fogo
ponto de vida temporário). 17º curar ferimentos em massa, destruição banidora
 Você pode conjurar restauração menor sem
gastar um espaço de magia e sem ter esta magia
preparada, desde que use os suprimentos de PRONTO PARA BATALHA
alquimista como foco de conjuração. Você pode Quando você atinge o 3º nível, seu treinamento de
fazer isso uma quantidade de vezes igual a seu combate e seus experimentos com magia são
modificador de Inteligência (no mínimo uma recompensados de duas maneiras:
vez) e recupera todos os usos gastos quando  Você ganha proficiência em armas marciais.
termina um descanso longo.  Quando você ataca com uma arma mágica, você
pode usar seu modificador de Inteligência, em
MAESTRIA ALQUÍMICA vez de seus modificadores de Força ou Destreza,
para as jogadas de ataque e de dano.
No 15º nível, você foi exposto a tantos produtos
químicos e desvendou seus segredos que eles
representam pouco risco para você, e você pode usá-los DEFENSOR DE AÇO
para acabar rapidamente com certas doenças. No 3º nível, o trabalho no seu tempo livre lhe
 Você ganha resistência a dano ácido e a dano de trouxe um companheiro fiel, um defensor de aço. Ele é
veneno e agora é imune à condição envenenado. amigável a você e seus companheiros e obedece aos seus
 Você pode conjurar restauração maior e cura comandos. Este construto metálico tem sua aparência
completa sem gastar um espaço de magia e sem determinada por você. A aparência não altera suas
ter esta magia preparada, desde que use os estatísticas. Veja as estatísticas dele adiante.
suprimentos de alquimista como foco de
conjuração. Depois que usar este recurso uma
vez, você deve terminar um descanso longo
antes que possa usá-lo de novo.

ARMARIA
Os exércitos precisam de proteção e alguém
precisa recompor as coisas se as defesas falharem. Uma
combinação de protetor e médico, um Armeiro é
especialista em defender os outros e em reparar materiais
e coisas. Para ajudar em seu trabalho, os Armeiros
geralmente são acompanhados por um defensor de aço,
um companheiro protetor de sua própria criação. Muitos
soldados contam histórias de quase morrer antes de
serem salvos por um Armeiro e seu defensor de aço.
Os Armeiros tiveram um papel fundamental no
trabalho da Casa Cannith nas criações de construtos para
combate e dos primeiros forjados. Após a Última Guerra,
estes artífices lideraram esforços para ajudar aqueles que
foram feridos nas terríveis batalhas da guerra.

PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTAS
No momento em que você adota esta
especialidade no 3º nível, você ganha proficiência com os
ferramentas de ferreiro. Se já possui esta proficiência,
você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de
artesão de sua escolha.

MAGIAS DO ARMEIRO
A partir do 3º nível, você sempre tem certas
magias preparadas após atingir níveis específicos nesta
classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias
15
DEFENSOR DE AÇO ATAQUE EXTRA
Construto Médio, neutro A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,
ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante
Classe de Armadura 15 (armadura natural) seu turno.
Pontos de Vida igual a seu modificador de Constituição + seu
modificador de Inteligência + cinco vezes seu nível de artífice SORVEDOURO ARCANO
Deslocamento 12 metros No 9º nível, você aprende novas maneiras de
canalizar energia arcana através de ataques de armas e de
FOR DES CON INT SAB CAR seu defensor de aço. Quando você acerta um inimigo com
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-4) 10 (+0) 6 (-2) uma arma mágica ou seu defensor de aço acerta um alvo,
você pode canalizar energia mágica pelo ataque para criar
Testes de Resistência Destreza +3, Constituição +4 um dos seguintes efeitos:
Perícias Atletismo +4, Percepção +4  O alvo sofre 2d6 de dano de energia extra.
Imunidade a Dano veneno  Escolha uma criatura ou um objeto que você
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto possa ver a até 9 metros do alvo. A energia da
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 vida flui para o destinatário escolhido,
Idiomas entende os idiomas que o artífice fala restaurando 2d6 pontos de vida.
Você pode canalizar esta energia mágica um
número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1
(mínimo de uma vez), mas não pode fazê-lo mais de uma
quando o bônus de proficiência do artífice aumenta em 1: os
vez no mesmo turno. Você recupera todos os usos gastos
bônus de Perícias do defensor de aço e os bônus para ataque deste recurso quando termina um descanso longo.
e dano de seu ataque, os bônus de testes de resistência e os
pontos de vida restaurados por sua ação Reparo.
APRIMORAMENTOS
Vigilante. O defensor de aço não pode ser surpreendido.
No 15º nível, seu Sorvedouro Arcano e seu
AÇÕES (EXIGEM SUA AÇÃO BÔNUS) Defensor de Aço se tornam mais poderosos:
 O dano extra e a cura de seu Sorvedouro Arcano
Rasgar Potencializado pela Energia. Ataque Corpo a Corpo aumentam para 4d6.
com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo que  Seu defensor de aço recebe +2 à CA.
possa ver. Acerto: 1d8 +2 de dano de energia.  Sempre que o seu defensor de aço usa Defletir
Reparo (3/Dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor Ataque, o atacante recebe dano de energia igual
de aço restauram 2d8 +2 pontos de vida de si mesmo ou de a 1d4 + seu modificador de Tnteligência.
um construto ou de um objeto a até 1,5 metro dele.
REAÇÃO

Defletir Ataque. O defensor de aço impõe desvantagem na


ARTILHARIA
jogada de ataque de uma criatura que ele possa ver a até 1,5 Um Artilheiro é especialista no uso de magia para
metro dele, desde que a jogada de ataque seja contra uma criar explosões e postos defensivos, bem como armas de
criatura que não seja o próprio defensor de aço. mão com infusão de magia – especialmente varinhas – que
podem ser usadas no campo de batalha. Os Artilheiros fo-
ram valorizados por todos os exércitos da Última Guerra.
Em combate, o defensor de aço compartilha sua Agora que a guerra acabou, alguns Artilheiros juraram
posição na iniciativa, mas o turno dele ocorre imediata- construir um mundo mais pacífico usando seus poderes
mente após o seu. A única ação que ele executa no turno para lutar contra a insurgência em Khorvaire. O gnomo ar-
dele é Esquivar, a menos que você use sua Ação Bônus do tífice Vi, um improvável (mas vital) membro desenvolve-
seu turno para ordenar que ele execute uma das ações dor dos forjados para a Casa Cannith, tem falado especial-
descritas em seu bloco de estatísticas ou execute uma das mente muito sobre fazer as coisas: “Está na hora de
seguintes ações: Disparada, Desengajar ou Ajudar. Ele consertarmos as coisas em vez explodi-las para o inferno.”
também pode se mover e usar sua reação normalmente.
Se a magia consertar for lançada nele, ele
recuperará 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última
PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTAS
hora, você pode usar as ferramentas de ferreiro para No momento em que você adota esta
revivê-lo, desde que esteja a menos de 1,5 metro e você especialidade no 3º nível, você ganha proficiência com as
gaste um espaço de magia de 1º nível ou superior. O ferramentas de entalhador. Se já possui esta proficiência,
defensor de aço volta à vida após 1 minuto com todos os você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de
seus pontos de vida restaurados. artesão de sua escolha.
No final de um longo descanso, você poderá criar
um novo defensor de aço se tiver as ferramentas de MAGIAS DO ARTILHEIRO
ferreiro consigo. Se você já tem um defensor de aço desse A partir do 3º nível, você sempre tem certas
recurso, o primeiro perece imediatamente. magias preparadas após atingir níveis específicos nesta
classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias
16
contam como mágicas de artífice para você, mas não con- temporários igual a 1d8 + seu modificador
tam com o número de magias de artífice que você prepara. de Inteligência (mínimo de +1).

Nível

Magias
escudo arcano, onda trovejante
ARMA DE FOGO ARCANA
5º despedaçar, raio ardente No 5º nível, você sabe como transformar uma va-
9º bola de fogo, muralha de vento rinha, um bastão ou um cajado em uma arma de fogo arca-
13º muralha de fogo, tempestade de gelo no, um condutor para suas magias destrutivas. Quando
17º cone de frio, muralha de energia terminar um descanso longo, você pode usar as ferramen-
tas de entalhador para entalhar símbolos em uma varinha,
em um bastão ou em um cajado e, assim, transformá-lo em
CANHÃO MÍSTICO uma arma de fogo arcana. Os símbolos desaparecem do
No terceiro nível, você aprende como criar um ca- objeto se você entalhá-los em um item diferente, mas,
nhão místico. Com as ferramentas de entalhador em mãos, salvo por isso, permanecem indefinidamente.
você pode usar uma ação para criar magicamente um ca- Você pode usar sua arma de fogo arcana como
nhão místico pequeno ou miúdo em um espaço desocupa- foco de conjuração para suas magias de artífice. Quando
do em uma superfície horizontal a até 1,5 de distância de você lança uma magia de artífice pela arma de fogo, role
você. Um canhão místico pequeno ocupa aquele espaço, 1d8. Você ganha o resultado do dado rolado como um
enquanto um menor pode ser segurado em uma mão. bônus em uma das jogadas de dano da magia.
Uma vez criado um canhão, você não pode fazer
isso de novo até terminar um descanso longo ou até gastar
um espaço de magia de 1º nível ou maior. Você pode ter
CANHÃO EXPLOSIVO
apenas um canhão em existência, e não pode criar outro A partir do 9º nível, todos os canhões místicos
enquanto tiver seu canhão ainda presente. criados por você são mais destrutivos:
O canhão é um objeto mágico. Qualquer que seja  Os testes de dano dos canhões aumentam em
seu tamanho, ele possui CA 18 e um número de pontos de 1d8.
vida igual a cinco vezes o seu nível de artífice. Ela é imune  Como ação, você pode comandar o canhão para
a dano psíquico e dano de veneno, bem como a todas as detonar se você estiver a menos de 18 metros
condições. Se for forçado a fazer um teste de habilidade ou dele. Fazer isso destrói o canhão e força cada
um teste de resistência, trate todos os seus valores de criatura a menos de 6 metros dele a fazer um
habilidade como 10 (+0). Se a magia consertar for lançada teste de resistência de Destreza contra a CD de
nele, ele recuperará 2d6 pontos de vida. Ela desaparece se suas magias, recebendo 3d8 de dano de energia
for reduzida a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode caso falhe neste teste, ou metade do dano em um
dissipá-lo prematuramente usando uma ação. sucesso.
Quando você invoca o canhão, você decide se ele
possui ou não pernas, sua aparência e seu tipo, escolhendo POSIÇÃO FORTIFICADA
entre as opções na tabela a seguir. Em cada um de seus
A partir do 15º nível, você é um mestre na forma-
turnos, você pode usar uma Ação Bônus para ativar o
ção de posições bem defendidas usando o Canhão Místico.
canhão, desde que esteja a até 18 metros dela. Como parte
da mesma ação, você pode direcionar o canhão a andar ou  Você e seus aliados têm meia cobertura
escalar até 4,5 metros para um espaço desocupado, desde enquanto ficam a até 3 metros de um canhão
que ele tenha pernas que você cria com o Canhão Místico, como
resultado de um campo cintilante de proteção
mágica que o canhão emite.
Canhão
Ao Ser Ativado  Agora você pode ter dois canhões ao mesmo
Místico
Faça um ataque à distância, originário a tempo. Você pode criar os dois com a mesma
partir da torre, em uma criatura ou objeto ação (mas não o mesmo espaço de magia) e
Balista pode ativar os dois com a mesma Ação Bônus.
a até 36 metros dela. Se acertar, o alvo
Ener- Você determina se os canhões são idênticos ou
sofre 2d8 de dano de energia e, se o alvo
gética diferentes. Você não pode criar um terceiro
for uma criatura, ele é empurrado 1,5
metro da torre. canhão enquanto tiver dois.
A torre exala fogo em um cone de 4,5
metros adjacente a ela designado por você.
Cada criatura na área deve fazer um teste
Lança- de Destreza contra a CD de uma magia sua,
Chamas recebendo 2d8 de dano de fogo se falhar ou
metade do dano se tiver sucesso. Isso infla-
ma qualquer objeto inflamável na área que
não esteja sendo usado ou transportado.
A torre emite uma explosão de energia
Posto
positiva que concede a si mesma e a cada
Defen-
criatura de sua escolha a menos de 3
sivo
metros dela um número de pontos de vida

17
BÁRBARO
ser bem sucedida em um teste de resistência de
Destreza ou receberá 2d8 de dano de energia.
Energia arcana encoberta você. Até que sua fúria
se encerre, você recebe um bônus de +2 na CA, e
sempre uma criatura a até 3 metros de você lhe
Caminhos Primitivos 4
acertar com um ataque, esta criatura recebe dano
Ao 3º nível, um bárbaro ganha a habilidade de energia igual ao seu modificador de
Caminho Primitivo. Aqui se encontram novas opções para Constituição.
esta habilidade. Plantas temporariamente crescem ao seu redor:
5 até que sua fúria termine, o terreno a até 3
metros de você é considerado terreno difícil.

ALMA SELVAGEM Energia arcana perfura a mente daqueles ao seu


redor. Cada criatura até 9 metros de você deverá
ser bem sucedida em um teste de resistência de
O plano da Agréstia das Fadas é abundante em
beleza, emoções imprevisíveis e magia desenfreada. Um Sabedoria ou você verá um vislumbre do
6
bárbaro exposto a este reino sente emoções poderosas e a pensamento da criatura, aprendendo como ela
magia saturar seu corpo. planeja lhe atacar. Como resultado, esta criatura
Quando um bárbaro que segue esse caminho tem desvantagem em jogadas de ataque contra
entra em fúria, é um urro retumbante por liberdade, uma você até o início de seu próximo turno.
explosão de expressão manifestando-se de maneiras As sombras se entrelaçam ao redor de uma arma
imprevisíveis. que você escolha e que esteja segurando. Até que
sua fúria termine, sua arma causa dano psíquico
em vez de dano de concussão, cortante ou
MAGIA PERSISTENTE 7 perfurante, e ela ganha as propriedades leve e
A partir do 3º nível, seu corpo reage à presença de arremesso com um alcance normal de 6 metros e
magia. Você pode conjurar a magia detectar magia sem alcance máximo de 18 metros. Se você soltar ou
consumir espaços de magia ou componentes mágicos. arremessa a arma, a arma se dissipa e reaparece
Constituição é seu atributo de conjuração para esta magia. em sua mão ao final de seu turno.
Você parcamente brilha com uma cor corresponde à Um raio de energia brilhante é lançado de seu
escola de magia que você detecta (você escolhe as cores). tronco em uma linha de 1,5 metro de largura e
Você pode usar essa habilidade um número de 18 metros de comprimento. Cada criatura na
8
vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo linha deverá ser bem-sucedida em um teste de
de uma vez). Você recupera todos os usos gastos dessa Constituição ou receberá 2d8 de dano radiante e
habilidade após finalizar um descanso longo. estará cega até o início de seu próximo turno.

SURTO SELVAGEM RESERVA MÁGICA


Iniciando no 3º nível, a magia irrompe de você No 6º nível, você pode canalizar a magia que
conforme você entra em fúria. Quando você entra em irrompe de você para outras criaturas. Como uma ação,
fúria, role na tabela de Surto Selvagem para determinar o você pode tocar uma criatura e rolar um d4. A criatura
efeito mágico produzido. recupera um espaço de magia gasto de um nível igual ao
Se o surto selvagem requerer um teste de número rolado. Se a criatura que você tocar não puder
resistência, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência recuperar um espaço de magia daquele nível, ela, em vez
+ seu modificador de Constituição. disso, recupera pontos de vida temporários igual a cinco
vezes o número rolado. Você recebe dano de energia igual
D8 Efeito a cinco vezes o número rolado.
Energia necrótica irrompe a partir de você. Cada Quando você alcançar o 14º nível nesta classe,
criatura dentro de até 9 metros recebe 1d10 de você aumenta o dado para um d6.
1 dano necrótico, e você ganha pontos de vida
temporários igual a soma do dano necrótico
causado nas criaturas.
RETRIBUIÇÃO ARCANA
Você se teleporta para até 6 metros em um lugar No 10º nível, a magia que crepita dentro de sua
desocupado que você possa ver. Até que sua fúria alma ataca. Quando uma criatura força você a realizar um
2 se encerre, você pode ativar este efeito teste de resistência enquanto você está em fúria, você
novamente em cada um de seus turnos com uma pode usar sua reação para causar 3d6 de dano de energia
ação bônus. nessa criatura.
Você conjura 1d4 espíritos intangíveis que
possuem a aparência de fluphs em espaços FÚRIA CAÓTICA
desocupados a até 9 metros de você. Cada
No 14º nível, você se torna uma fonte de magia
3 espírito imediatamente foge por 9 metros em
selvagem enquanto você está em fúria. Com uma ação
uma direção aleatória No final do seu turno,
bônus, você pode rolar novamente na tabela Surto
todos os espíritos explodem e cada criatura que
Selvagem, substituindo o efeito atual pelo novo.
estiver a 1,5 metro de um ou mais deles deverá

18
JUGGERNAUT
do tipo construto causam 1d8 de dano adicional do
mesmo tipo de dano da arma usada.

Quando a Manada das Tempestades liderou seus


terríveis ataques pelo continente sob a liderança de
TRESPASSAR ESMAGADOR
Kevdak, espalharam-se histórias de sede de sangue, Ao atingir o 10º nível, você entra em exércitos de
brutalidade e força quase incontrolável. Paredes inimigos com grandes golpes de sua arma atingindo
desmoronaram e legiões caíram para um punhado de muitos que o ameaçam. Quando você faz um ataque de
temíveis guerreiros que abriam o caminho para a manada arma em Fúria, você pode fazer outro ataque como uma
atacar e pegar o que desejavam antes de desaparecer de ação bônus com a mesma arma contra uma criatura
volta às Planícies Divisórias. Estes temerários bárbaros diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e
que romperiam os escudos e as torres das cidades dentro do alcance de sua arma.
vizinhas ficaram conhecidos como os Juggernauts.
Embora a Manada das Tempestades não exista IMPARÁVEL
mais, a linhagem de Juggernauts treinados que sobrevive-
A partir do 14º nível, você pode se tornar
ram para se juntar à Boca do Rio ainda ensina os caminhos
"imparável" quando entrar em Fúria. Se você fizer isso,
de sua raiva inquebrável. Amolados para atacar os covis
durante toda a Fúria, seu deslocamento não pode ser
de poderosas ameaças ao seu modo de vida ou para se
reduzido, e você é imune às condições amedrontado,
defenderem contra hordas armadas de goblinoides, os
paralisado e atordoado. Se você estiver amedrontado,
Juggernauts representam o melhor dos destruidores da
paralisado ou atordoado, ainda poderá executar sua ação
linha de frente nas terras primitivas de Tal'Dorei e além.
bônus para entrar na sua Fúria e suspender os efeitos
destas condições pela duração da Fúria. Quando sua Fúria
CRITICAL ROLE termina, você sofrerá um nível de exaustão (como descrito
O Juggernaut não é parte do Unearthed Arcana. no apêndice A do Livro do Jogador).
Ele é de autoria de Matthew Mercer, que também é
autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e do Caçador
de Sangue – em análise e parte do Unearthed Arcana. O
Juggernaut é uma regra criada por Critical Role, mas todo
o conteúdo Critical Role foi incluído dada a notoriedade
que Matthew Mercer vem alcançando nas comunidades
oficiais de D&D.
Este Caminho Primitivo apareceu pela primeira
vez em Tal’Dorei – Campaign Setting.

GOLPES TROVEJANTES
Começando quando você escolhe este caminho no
3º nível, sua raiva o instiga com força para atacar seus
inimigos, tornando qualquer campo de batalha seu
domínio. Uma vez por turno durante a Fúria, quando você
causa dano a uma criatura com um ataque corpo a corpo,
você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de
Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Força). Em caso de falha, você empurra o alvo 1,5 metro
para longe de você e pode optar por se mover
imediatamente 1,5 metro, para a posição anterior do alvo.

POSTURA DA MONTANHA
Você aproveita sua fúria para ancorar seus pés na
terra, diminuindo os golpes daqueles que desejam
derrubá-lo. Ao escolher este caminho no 3º nível, você não
pode ser derrubado enquanto estiver em Fúria, a menos
que fique inconsciente.

PODERIO DEMOLIDOR
A partir do 6º nível, você pode reunir força
destrutiva com seu ataque, sacudindo o núcleo das
estruturas mais fortes. Você recebe a característica
Monstro de Cerco para todos os seus ataques corpo a
corpo (estes ataques causam o dobro de dano a objetos e
estruturas). Seus ataques corpo a corpo contra criaturas
19
BARDO
 A criatura recupera uma quantidade de pontos
de vida igual ao valor rolado no dado de
Inspiração de Bardo, e a criatura possui
vantagem no próximo teste de resistência que

Colégios
ela realizar antes do fim do seu próximo turno.

No 3º nível, um bardo ganha a habilidade Colégio INSPIRAÇÃO INFECCIOSA


de Bardo. Aqui se encontram novas opções para esta
A partir do 14º nível, quando uma criatura
habilidade.
adiciona um de seus dados de Inspiração de Bardo para
um teste de habilidade, uma jogada de ataque ou um teste

ELOQUÊNCIA de resistência e o teste falhar, a criatura pode manter o


dado de Inspiração de Bardo.
Em adição a isso, quando uma criatura adiciona
Partidários do Colégio da Eloquência dominam a
um de seus dados de Inspiração de Bardo para um teste de
arte da oratória. A persuasão é considerada uma alta arte,
habilidade, uma jogada de ataque ou um teste de
e um argumento bem fundamentado e bem dito frequente
resistência e o teste for bem-sucedido, você pode usar sua
se prova mais poderoso que verdades objetivas. Estes
reação para encorajar uma criatura diferente (que não
bardos manejam uma mistura de lógica e um jogo de
pode ser você) que possa lhe ouvir e esteja a até 18 metros
palavras teatrais, vencendo os céticos e detratores com
de você, concedendo-lhe um dado de Inspiração de Bardo
argumentos lógicos, puxando as cordas do coração para
sem consumir nenhum de seus usos de Inspiração de
apelar para as emoções de todo o público.
Bardo. Você pode usar esta reação um número de vezes
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez)
LINGUAGEM UNIVERSAL e você recupera todos os usos gastos da habilidade
No 3º nível, você ganha a habilidade para falar e quando você finalizar um descanso longo.
argumentar com qualquer criatura. Com uma ação bônus,

MAESTRO
você pode consumir um de seus usos da Inspiração de
Bardo. Quando você faz isso, role o dado de sua Inspiração
de Bardo e escolha um número de criaturas igual ao valor
obtido que estejam a até 18 metros de você e que você A música é uma coisa poderosa. Ela pode reforçar
possa ver. As criaturas escolhidas podem magicamente uma paixão ardente, inspirar os temerosos à bravura e
entender você, independentemente do idioma que você acalmar uma mente confusa. Os bardos errantes
fale, e você possui vantagem em testes de Carisma feitos dominaram a arte de criar música para moldar e
para influenciá-las. Esta habilidade funciona mesmo em manipular os pensamentos e os corações do mundo
uma criatura que não fala nenhum idioma. através de músicas, palavras e instrumentos. No entanto,
é o Maestro que aprende a evocar música do mundo
natural ao seu redor e tecer estas notas com habilidade
PALAVRAS TRANQUILIZANTES arcana em melodias de magia dinâmica e potente.
A partir do 3º nível, você pode conjurar acalmar Com apenas uma mão ou varinha levantada, um
emoções sem consumir um espaço de magia. Você pode Maestro ouve o barulho de armas e armaduras, os passos
usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu pesados de um gigante, o estalar de um raio, e os captura,
modificador de Carisma. Você recupera todos os usos criando-os em uma sinfonia de movimentos musicais
gastos da habilidade quando você finaliza um descanso estimulantes. Ele conduz os sons do campo de batalha
longo. como uma orquestra fantasma, fortalecendo os golpes de
seus aliados, alterando a mente e o humor de seus
LÓGICA INEGÁVEL oponentes e mudando o ritmo da briga a seu favor.
O Colégio do Maestro convida aqueles que gostam
A partir do 6º nível, você pode tecer palavras de permitir que seus companheiros se tornem ainda mais
atadas com magia em um nó de raciocínio que pode ser hábeis, trabalhando em uníssono com sua sonata. Ele
encorajador ou impossível de seguir. refina os talentos brutos em artistas majestosos que
Com uma ação bônus, você pode consumir um de conseguem arrancar os pensamentos de uma mente como
seus usos de sua Inspiração de Bardo. Quando você fizer uma nota musical, amplificar os medos de seres inferiores
isso, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 por meio de tons ameaçadores e aparentemente
metros de você e que possa lhe ouvir, então, role o seu prolongar o tempo comandando o ritmo de um batimento
dado de Inspiração de Bardo e escolha uma das opções a cardíaco. Os Maestros tornam-se heróis que podem pegar
seguir: o caos do mundo e esculpir o que quiserem, controlando
 A criatura recebe dano psíquico igual ao as vibrações da música que sutilmente guia o mundo.
número que você rolou no dado de Inspiração
de Bardo, e deverá ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Inteligência contra a CD
de suas magias ou terá desvantagem no
próximo teste de resistência que ela realizar
antes do fim do seu próximo turno.

20
Inspiração de Bardo e jogar o dado da Inspiração de Bardo
CRITICAL ROLE como uma ação, e todas as criaturas que você escolher em
O Colégio do Maestro não é parte do Unearthed um raio de 18 metros ganham pontos de vida temporários
Arcana. Ele é de autoria de Matthew Mercer, que iguais ao número rolado + seu modificador de Carisma
também é autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e (mínimo de 1). Estes pontos de vida temporários duram
do Caçador de Sangue – em análise e parte do Unearthed até o final do seu próximo turno.
Arcana. O Colégio do Maestro é uma regra criada por Dissonância (Discordia). Invocando um tom
Critical Role, mas todo o conteúdo Critical Role foi áspero e discordante, você confunde a mente de um
incluído dada a notoriedade que Matthew Mercer vem oponente, diminuindo suas defesas. Quando uma criatura
alcançando nas comunidades oficiais de D&D. a até 18 metros é forçada a fazer um teste de resistência,
você pode usar sua reação usar sua reação para gastar sua
Inspiração de Bardo e jogar o dado da Inspiração de
MUSA DA BATALHA Bardo. Você reduz o resultado da jogada do teste de
Ao ingressar no Colégio do Maestro no 3º nível, resistência pela metade do número rolado. Você pode usar
você ganha um uso adicional do seu recurso Inspiração de este recurso depois que a criatura fizer seu teste de
Bardo. Este recurso concede a você mais um uso extra da resistência, mas antes que o Mestre determine se foi
Inspiração de Bardo no 6º nível e novamente no 14º nível. sucesso ou fracasso.
Réquiem (Finale). Você executa um som terrível
para acompanhar um golpe mortal, causando medo nos
SINFONIA DO CONFLITO corações dos seus inimigos próximos. Quando um aliado
Você foi treinado na arte de manipular reduz uma criatura a até 18 metros a 0 pontos de vida,
magicamente os sons de combate em um concerto de você pode usar sua reação para gastar sua Inspiração de
melodias poderosas que podem alterar o próprio campo Bardo e jogar o dado da Inspiração de Bardo. Selecione um
de batalha ao seu redor. número de criaturas igual à metade do número rolado no
Quando você seleciona este Colégio de Bardo no dado (no mínimo 1) a até 4,5 metros do aliado que deu o
3º nível, você aprende 2 técnicas de condução à sua golpe. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de
escolha dentre as opções detalhadas adiante. Todas as Sabedoria contra a CD dos testes de resistência de suas
técnicas requerem pelo menos uma mão livre, ou magias ou ficará amedrontado pelo aliado que deu o golpe
empunhar um bastão ou uma varinha para serem até o final do próximo turno deste aliado. Depois que o
utilizadas. Para que estas técnicas funcionem, você deve efeito termina, ou o teste é bem-sucedido, as criaturas alvo
poder ver seus alvos e eles devem poder ouvir você. ficam imunes ao Réquiem pelas próximas 24 horas.
Você aprende uma técnica de condução adicional Ressonância (Risonanza). Você transforma as
de sua escolha nos 6º e 14º níveis. Cada vez que você vibrações harmônicas dos movimentos de uma arma em
aprende uma nova técnica, você também pode substituir um aprimoramento sônico. Usando uma ação bônus, você
uma técnica conhecida por outra. pode gastar sua Inspiração de Bardo e jogar o dado da
Ária do Suspense (Ansia). Você cria um ar de Inspiração de Bardo, escolhendo uma arma a até 18
tensão e paranoia com tons sutis e zumbidos. Como uma metros de você. Até o final do seu próximo turno, todos os
ação, você gasta sua Inspiração de Bardo e joga o dado da ataques com esta arma causam dano trovejante extra igual
Inspiração de Bardo. Pelos próximos 10 minutos, à metade do número jogado (mínimo de +1).
qualquer criatura de sua escolha em um raio de 18 metros Ritmo Acelerado (Accelerando). Sua
não pode ser surpreendida e ganha um bônus em testes de manipulação do ritmo das músicas pode inspirar outras
resistência contra armadilhas e riscos ambientais iguais pessoas a agir mais rapidamente. Você pode usar uma
ao resultado do dado de Inspiração de Bardo. ação bônus no seu turno para escolher uma criatura que
Arranque (Presto). A música que você conjura não seja você a menos de 18 metros. Gaste sua Inspiração
pode agitar os ventos, empurrando aqueles que de Bardo e jogue o dado da Inspiração de Bardo,
necessitam de viagens convenientes. Uma criatura que adicionando o número rolado à iniciativa da criatura e a
tem um dado da sua habilidade de Inspiração de Bardo deslocando através da ordem da iniciativa para antes de
pode gastar a Inspiração de Bardo para rolar o dado de acordo com o novo valor. Se isso a elevar mais alto que
inspiração e usar o resultado para melhorar seu você está na ordem da iniciativa, ela age imediatamente
deslocamento naquele turno. Uma rolagem de 1 a 4 indica depois de você nesta rodada. Uma mesma criatura não
aumentar o deslocamento em 3 metros; uma rolagem de 5 pode ser afetada pelo Ritmo Acelerado novamente até que
a 8 indica aumento de 4,5 metros no deslocamento; e uma termine um descanso curto ou longo.
rolagem de 9 a 12 indicam um aumento de 6 metros no Tom de Orientação (Fermata). Você arrasta um
deslocamento. acorde agudo e poderoso pela mente de uma criatura,
Hino da Harmonia (Armonia). As melodias que forçando-a a tropeçar repentinamente na direção que
cercam seus aliados promovem uma recuperação rápida. deseja. Como ação bônus, você gasta sua Inspiração de
Quando uma criatura que tem um dado da sua habilidade Bardo e joga o dado da Inspiração de Bardo. Selecione uma
de Inspiração de Bardo recupera qualquer número de criatura que não seja você a até 18 metros. O alvo deve ter
pontos de vida, ela pode gastar a Inspiração de Bardo para sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra
rolar o dado de inspiração e recuperar pontos de vida seu CD de suas magias ou sofrerá dano psíquico igual à
adicionais iguais ao número rolado. metade do número rolado e será empurrado 3 metros na
Hino Majestoso (Maestoso). Puxado do caos, direção que você escolher. Um alvo pode falhar no teste de
você cria uma melodia motivadora que reforça a resistência voluntariamente.
determinação de seus aliados. Você pode gastar sua
21
Trombada (Marcato). Você aprende como desvantagem em qualquer teste de resistência contra
aproveitar e amplificar a pancada de um golpe bem dado ficarem enfeitiçadas e contra o sono mágico.
em uma violenta explosão de som. Quando uma criatura Além disso, os alvos afetados têm desvantagem
que não seja você a até 18 metros de você atinge com um nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
ataque, você pode usar sua reação para gastar sua visão ou da audição para detectar alvos que não sejam
Inspiração de Bardo e jogar o dado da Inspiração de você.
Bardo. O alvo do ataque que serviu como gatilho deve ter Em combate, você deve gastar sua ação a cada
sucesso em um teste de resistência de Força contra a CD turno para continuar a performance ou o efeito termina.
dos testes de resistência de suas magias ou receberá dano Depois de usar a Virtude Cativante, você deve terminar um
trovejante igual à metade do número rolado no dado e descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente.
estará derrubado.

REGRA OPCIONAL: NOVO TALENTO


O talento a seguir é uma nova opção de talento.
SÁTIRA
Bardos do Colégio da Sátira são chamados de
Bufões. Eles usam histórias incultas, manobras audaciosas
INICIADO EM CONDUÇÃO e piadas provocantes para entreter públicos, variando
Você passou algum tempo nos ensinamentos desde multidões em tavernas de baixo nível nas docas aos
musicais de um Maestro, concedendo a você um nobres de uma corte da realeza. Enquanto outros bardos
comando menor sobre a música do combate. Você buscam conhecimento esquecido ou contos de bravura
ganha os seguintes benefícios. épica, bufões investigam histórias embaraçosas e hilárias
• Você aprende duas técnicas de condução de de todos os tipos. Quer seja o irreverente conto de um caso
sua escolha dentre as disponíveis para o entre o musculoso ajudante de estábulo com uma duquesa
Colégio do Maestro. Se uma técnica que você madura, ou uma zombaria sobre um paladino do Deus
usa exigir que seu alvo faça um teste de Helm cheio de inocência, um bufão nunca deixa bons
resistência para resistir aos efeitos da modos, decoro social ou vergonha ficarem no caminho de
técnica, a CD do teste de resistência é igual a uma boa gargalhada.
8 + bônus de proficiência + seu modificador Enquanto bufões são mestres dos trocadilhos,
piadas e farpas verbais, eles são muito mais do que um
de Carisma.
• Se você já possui dados de Inspiração de alívio cômico. Espera-se que provoquem e zombem,
Bardo, você ganha mais um; caso contrário, tirando vantagem até mesmo dos mais poderosos por se
você tem um dado de Inspiração de Bardo, esperar que, pela tradição, suportem as farpas com bom
humor. Esta expectativa permite que o bufão sirva como
que é um d6. Este dado pode ser dado a
outras pessoas como uma ação bônus (de um crítico ou como a voz da razão quando outros estão
acordo com o recurso Inspiração de Bardo), muito intimidados para falar a verdade.
Para a duquesa com uma queda pelos jovens
ou pode ser usado para alimentar suas
técnicas de condução. Um dado de trabalhadores robustos, estes contos podem servir como
Inspiração de Bardo é gasto quando você o preventivos, para avisar seus alvos sobre os riscos e forçá-
los a mudar o seu modo de vida. Retaliar contra o bufão só
usa. Você recupera este dado gasto de
Inspiração de Bardo quando termina um arruína sua já danificada reputação e pode provar ainda
descanso curto ou longo. mais que as sátiras do bufão acertaram o alvo. Mas se ela
for generosa e amável com os seus conquistados, as piadas
e histórias a transformam num tipo de heroína do povo.
CRESCENTE FRENÉTICA Bufões são leais a apenas uma causa: a busca pela
propagação da verdade. Eles usam sua comédia e sua
No 6º nível, você pode aproveitar o ritmo da
aparência inócua para quebrar barreiras sociais e expor
batalha, transformando-a em um frenesi de tambores,
corrupção, incompetência e estupidez dos famosos, ricos
cânticos e glória. Você pode usar sua ação para gastar
e poderosos. Quer seja revelar a traição de um trapaceiro
qualquer número de usos do seu recurso Inspiração de
ou expor os planos de um barão para provocar uma guerra
Bardo. Para cada uso gasto, você pode conceder
por ganância e sede de sangue, um bufão serve como a
imediatamente um dado de Inspiração de Bardo a uma
consciência de um reino.
criatura que não seja você a até 18 metros que você possa
Bufões se aventuram para proteger o povo e para
ver. Uma criatura pode ter apenas uma Inspiração de
sabotar os planos dos ricos, poderosos e arrogantes. Sua
Bardo de cada vez.
magia apoia os espíritos dos aliados enquanto lança
Depois de usar este recurso, você deve terminar
dúvidas nas mentes dos inimigos. Dentre os bardos,
um descanso longo antes de poder usá-lo novamente.
bufões são acrobatas sem igual e sua habilidade para dar
cambalhotas, esquivar, saltar e escalar os torna oponentes
VIRTUDE CATIVANTE escorregadios em batalha.
Ao atingir o 14º nível, você pode começar a
conduzir uma sinfonia mística como uma ação, distraindo PROFICIÊNCIA ADICIONAL
e capturando a mente de criaturas próximas. Por até 10
A partir do 3º nível, você ganha proficiência com
minutos, qualquer número de criaturas que você escolher
ferramentas de ladrão. Você também ganha proficiência
em um raio de 18 metros que possam ouvir você tem
em Prestidigitação e em uma perícia adicional à sua
22
escolha. Se você já é proficiente com as ferramentas de
ladrão ou em Prestidigitação, escolha outra proficiência
do mesmo tipo (ferramenta ou perícia, respectivamente)
para cada uma que já tiver.

CAMBALHOTA DE TOLO
A partir do 3º nível, você domina uma variedade
de técnicas acrobáticas que permitem que você evite o
perigo. Como uma ação bônus, você pode dar uma
cambalhota. Quando você dá uma cambalhota, você ganha
os seguintes benefícios durante o resto do seu turno.
 Você ganha os benefícios das ações Disparada e
Desengajar.
 Você ganha deslocamento de escalada igual ao
seu deslocamento de caminhada.
 Você sofre metade do dano por queda.

INTUIÇÃO DO TOLO
No 6º nível, sua habilidade de contar histórias e
contos ganham um toque sobrenatural. Você pode
conjurar detectar pensamentos um número de vezes igual
ao seu modificador de Carisma. Você recupera os usos
desta habilidade após completar um descanso longo. Se
uma criatura resiste à sua tentativa de sondagem sendo
bem sucedida no teste de resistência contra detectar
pensamentos, ela imediatamente comete uma gafe. Pode
ser soltar gases alto, dar um tremendo arroto, tropeçar e
cair, ou ser compelida a contar uma piada sem graça.

SORTE DO TOLO
Bufões parecem ter a habilidade para saírem de
situações complicadas, transformando o que parece ser
uma falha certa num sucesso embaraçoso, porém efetivo.
No 14º nível, você pode gastar um uso da
Inspiração de Bardo depois de falhar em um teste de
habilidade, depois de falhar em um teste de resistência ou
após errar um ataque. Jogue o dado da Inspiração de
Bardo e adicione o resultado à rolagem alvo, usando o
novo resultado no lugar do que falhou.
Se essa habilidade fez você ser bem sucedido
anote o resultado do dado de Inspiração de Bardo. O
Mestre poderá aplicar este resultado como uma
penalidade para um ataque ou um teste de habilidade ou
de resistência que você faça, e você não pode usar esta
habilidade de novo até que você sofra este efeito. Quando
o Mestre invoca esta penalidade, descreva uma gafe
embaraçosa ou um erro que você cometeu como parte
daquilo que afetou a jogada.

23
BRUXO LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS
O Escrutador permite que você escolha magias de
uma lista expandida de magias expandida quando você
aprende magias de bruxo. As seguintes magias são
Patronos Transcendentais adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
No 1º nível, um bruxo ganha a característica
Nível Magias
Patrono Transcendental. Aqui estão novas opções de teste
3º queda suave, salto
para este recurso.
5º levitação, localizar objetos
O Patrono Escrutador foi inspirado na Divindade
9º clarividência, enviar mensagem
Celestian de Greyhawk, Deus das estrelas, espaço e dos
13º localizar criatura, olho arcano
viajantes. Esta opção apresenta um pacto que vincula o
17º conhecimento lendário, criar passagem
bruxo a uma Divindade misteriosa e inescrutável,
dedicada a reunir conhecimento e história.
AURORA DE PROTEÇÃO
DÁVIDA DO PACTO: PACTO DO FOCO Começando no 1º nível, você pode invocar o
No 3º nível, um bruxo pode selecionar a opção poder do Escrutador para proteger você de qualquer
adiante como sua Dádiva do Pacto. dano. Como uma ação bônus, você cria uma aurora como
um vórtice de energia brilhante que gira ao seu redor. Até
o final de seu próximo turno, você ganha resistência a
PACTO DO FOCO dano de todos os tipos, e se uma criatura terminar seu
O Escrutador garante a você uma corrente turno a até 3 metros de você, ela sofre um dano radiante
forjada da luz das estrelas, decorada com pequenas igual ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma.
partículas de brilho cintilante. Enquanto a corrente Uma vez que você use esta característica, você não poderá
estiver em sua pessoa, você conhece a magia augúrio e usá-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.
pode lançá-la como um ritual. Esta magia não conta no
seu número de magias conhecidas.
Além disso, enquanto você estiver carregando a
REFÚGIO ASTRAL
corrente, você pode invocar o poder do Escrutador e No 6º nível, você ganha a habilidade de adentrar
ganhar vantagem em um teste de Inteligência. Uma vez em um refúgio astral. Como uma ação, você desaparece do
que você use esta característica, você não poderá usá-la mundo por um breve momento e entra no Plano Astral,
de novo até terminar um descanso curto ou longo. Se usufruindo da vantagem da natureza atemporal do
você perder sua Corrente de Estrelas, você pode realizar refúgio. Enquanto estiver em seu refúgio astral, você pode
realizar duas ações para lançar magias que tenham
uma cerimônia de 1 hora para receber uma outra
somente você como alvo. Após realizar estas duas ações,
corrente do Escrutador.
você retorna ao espaço que você ocupou e encerra seu
A cerimônia pode ser realizada durante um
turno.
descanso curto ou longo, e destrói a corrente anterior. A
corrente desaparece em um lampejo de luz quando você
morre. ANDARILHO LONGÍNQUO
A forma exata deste item varia, dependendo de No 10º nível, você não precisa mais respirar, e
seu patrono. A corrente de estrelas é inspirada na ganha resistência a dano de fogo e de frio.
Divindade Celestian, de Greyhawk.
SEQUESTRO ASTRAL
ESCRUTADOR
Começando no 14º nível, você ganha a habilidade
de sequestrar você e seus aliados para o Plano Astral.
Ao realizar um ritual especial durante 5 minutos,
Seu patrono é uma entidade inescrutável que você se desloca, com até 10 criaturas voluntárias que você
perscruta o Plano Astral à procura de conhecimento e possa ver, para o Plano Astral. Você e estas criaturas
segredos. Em troca das dádivas de seu patrono, você vaga ganham os benefícios de um descanso curto enquanto
pelo mundo em busca de conhecimento que possa estão sequestradas no Plano Astral. Vocês então retornam
compartilhar com o Escrutador. Seu patrono poderia ser aos seus respectivos espaços ocupados quando esta
qualquer Divindade ou entidade poderosa dedicada ao característica foi usada, como se nenhum tempo tivesse
conhecimento ou saberes esquecidos. Celestian é um passado no mundo.
patrono ideal para uma Campanha em Greyhawk, e foi a Durante este descanso curto, você e as criaturas
inspiração para este conceito. Nos Reinos Esquecidos, seu que você sequestrou podem utilizar quaisquer opções
patrono poderia ser Azuth ou Oghma. Aureon também é disponíveis durante um descanso curto que afete você e as
um excelente patrono em Eberron, enquanto Gilean criaturas.
cumpre muito bem o papel em uma Campanha em Krynn, Uma vez que você usar esta característica, você
o mundo de Dragonlance. não poderá usá-la de novo até terminar um descanso
curto.

24
ESPREITADOR DAS
Você pode invocar este tentáculo um número de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
uma vez) e você recupera todos os usos gastos quando

PROFUNDEZAS
você encerrar um descanso longo.

Você fez um pacto com uma entidade que espreita


ENXERTO DAS PROFUNDEZAS
em algum lugar das profundezas do oceano, ou até mesmo No 1º nível, seu patrono aceita você dentro de sua
no Plano Elemental da Água, como um poderoso kraken, corte interior de servos. Você pode se comunicar
um ancião primordial ou um ser monstruoso dos telepaticamente com qualquer aberração, besta,
primeiros dias da criação. Você serve como os olhos e elemental ou monstruosidade que possua um
ouvidos da criatura, vendo o mundo através de seus deslocamento de natação intrínseco, enquanto ela esteja a
domínios e reportando suas descobertas. Você pode ter até 36 metros de você. A criatura pode lhe entender e pode
ganhado esse pacto como membro de um culto dedicado responder telepaticamente.
para essa entidade ou após seu patrono ter salvo sua vida
quando você quase se afogou no mar. ALMA INSONDÁVEL
Ao 6º nível, seu patrono lhe garante benefícios
AS GARRAS DO ESPREITADOR maiores. Você ganha todos os benefícios a seguir:
Diversas habilidades do Espreitador das  Você ganha um deslocamento de natação igual
Profundezas criam tentáculos ou uma mandíbula que ao seu deslocamento de caminhada.
alcançam o mundo. A forma destes apêndices poderia  Você ganha resistência a dano de frio.
refletir a natureza deste patrono específico. Por  Você pode respirar tanto ar como água.
exemplo, um bruxo com pacto com um kraken poderia
invocar tentáculos similares a um grande octópode, APERTO DO GUARDIÃO
garras serradas como um caranguejo ou um bico maciço
Ao 6º nível, o tentáculo que você cria com a
de um octópode, enquanto que o servo de um elemental
habilidade Aperto das Profundezas pode defender
de água primordial poderia criar gavinhas ou dilatações
criaturas. Se você ou uma criatura que você possa ver
de água viva.
receber dano enquanto estiver a até 3 metros de seu
tentáculo, você pode usar sua reação para escolher
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS reduzir o dano sofrido pela criatura escolhida pela
metade. Após fazer isso, o tentáculo desaparece.
O Espreitador das Profundezas permite que você
escolha magias de uma lista expandida de magias expandi-
da quando você aprende magias de bruxo. As seguintes MANDÍBULA DEVORADORA
magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo. Iniciando no 10º nível, você pode magicamente
extrair uma manifestação da forme insaciável de seu
Nível Magias patrono. Com uma ação, escolha um ponto que você possa
3º criar ou destruir água, onda trovejante ver a até 18 metros de você. Por 1 minuto, uma mandíbula
5º despedaçar, rajada de vento translúcida manifesta-se em uma área de 3 metros de raio
9º nevasca, relâmpago centrada no ponto escolhido. Cada criatura na área
13º controlar água, tentáculos negros de Evard quando a mandíbula aparecer deverá ser bem-sucedida
17º comunhão com a natureza, cone de frio em um teste de resistência de Força contra a CD de suas
magias ou estará impedida. Qualquer criatura que iniciar
APERTO DAS PROFUNDEZAS seu turno na área da mandíbula recebe 3d6 de dano de frio
ou trovejante (à sua escolha quando o dano for causado).
No 1º nível, você ganha a habilidade para Com uma ação, uma criatura impedida pode repetir o teste
magicamente invocar um tentáculo espectral que atinge de resistência, encerrando o impedimento em um sucesso.
seus inimigos. Como uma ação bônus, você cria um No início do seu turno, se houver uma criatura na área da
tentáculo de 3 metros de comprimento em um ponto que mandíbula, você ganha pontos de vida temporários igual
você pode ver a até 18 metros de você. O tentáculo dura ao seu nível de bruxo.
por 1 minuto ou até você usar esta habilidade para criar Uma vez que você usar esta habilidade, você não
outro tentáculo. pode utilizá-la novamente até que você finalize um
Quando você criar o tentáculo, você pode realizar descanso curto ou longo.
um ataque corpo-a-corpo mágico contra uma criatura a
até 3 metros do tentáculo. Em um acerto, o alvo recebe
1d8 de dano de frio ou trovejante (à sua escolha quando o DICA DE REGRA: PVS TEMPORÁRIOS NÃO SE ACUMULAM
dano for causado) e seu deslocamento é reduzido em 3 Se você possui pontos de vida temporários e
metros até o início de seu próximo turno. Quando você receber mais pontos, você não os soma, a menos que
alcançar o 10º nível nesta classe, o dano causado pelo uma regra diga especificamente que você possa. Em vez
tentáculo aumenta para 2d8. disso, você decide quais pontos de vida temporários você
Como uma ação bônus em seu turno, você pode manterá. Para mais informações sobre pontos de vida
mover o tentáculo em até 9 metros e repetir o ataque. temporários, veja o capítulo 9 do Livro do Jogador.

25
EMERGIR AS PROFUNDEZAS LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS
Iniciando no 14º nível, você recebe a habilidade A Luz Imortal permite que você escolha magias de
de chamar o seu patrono para pedir ajuda. Com uma ação, uma lista expandida de magias expandida quando você
você escolhe um ponto a até 9 metros de você, onde seu aprende magias de bruxo. As seguintes magias são
patrono lacrimeja através da realidade, manifestando uma adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
medida de sua profunda grandeza. Escolha um dos efeitos
a seguir para ser emitido através deste ponto de Nível Magias
manifestação. Uma vez que você escolher qualquer um 3º mãos flamejantes
dos efeitos, você não pode usar esta habilidade novamente 5º esfera flamejante
até você finalizar um descanso longo. 9º luz do dia
Fúria. Você pode direcionar uma barreira de 13º escudo de fogo
tentáculos espectrais para partir adiante e golpear até 17º coluna de chamas
cinco criaturas que você possa ver a até 9 metros do ponto
de manifestação. Cada alvo deverá realizar um teste de
resistência de Destreza contra a CD de suas magias. Em
ALMA RADIANTE
uma falha, a criatura recebe 6d10 de dano de frio ou Começando no 1º nível, sua conexão com o Plano
trovejante (à sua escolha) e estará caída. Em um teste Positivo permite que você se torne um conduto de energia
bem-sucedido, ela recebe metade do dano e não é radiante. Você possui resistência a dano radiante e
derrubada. Os tentáculos então desaparecem. quando lançar uma magia que cause dano radiante ou de
Transporte. Você e até cinco criaturas fogo, você adiciona o seu modificador de Carisma na
voluntárias de sua escolha que você possa ver a até 9 jogada de dano. Além disso, você conhece os truques
metros do ponto de manifestação são agarrados por chama sagrada e luz, e pode conjurá-los à vontade. Eles
tentáculos espectrais e puxados através do reino de seu não contam para sua lista de truques conhecidos.
patrono. Os tentáculos teleportam as criaturas escolhidas
e também você para um ponto de sua escolha a até 150 VINGANÇA ABRASADORA
quilômetros, desde que você tenha visitado este local nas
Começando no 6º nível, a energia radiante que
últimas 24 horas. Os tentáculos, então, desaparecem.
você canaliza permite que você possa sobrepujar até
mesmo os ferimentos mais graves. Quando você tiver

LUZ IMORTAL sucesso em um teste de resistência contra a morte, você


pode se pôr de pé novamente com uma explosão de
energia radiante. Você imediatamente se levanta (se você
Seu patrono não é uma entidade, mas sim uma
quiser), e recupera metade de seus pontos de vida
energia que vaga pelo Plano Positivo. Seu pacto permite
máximo. Todas as criaturas hostis a até 6 metros de você
que você experimente o toque mais puro da energia bruta
sofrem 10 + seu modificador de Carisma de dano radiante
da vida que alimenta o multiverso. Um pouco mais e você
e ficam cegas até o final de seu turno.
seria encerando instantaneamente por essa energia.
Uma vez que você usar esta característica, você
O contato com o Plano Positivo causa mudanças
não pode usá-la novamente até terminar um descanso
sutis em seu comportamento e crenças. Você é impelido
longo.
para levar luz a lugares escuros, aniquilar mortos-vivos e
proteger todas as criaturas vivas. Ao mesmo tempo, você
almeja estar na luz e encontra na escuridão total uma RESILIÊNCIA RADIANTE
experiência extremamente sufocante. Começando no 10º nível, você ganha um número
Como um modo de adicionar mais detalhes ao seu de pontos de vida temporários sempre que terminar um
personagem, você pode escolher uma ou jogar 1d6 na descanso curto ou longo. Estes pontos de vida
tabela de fraquezas associadas com o Bruxo da Luz temporários são iguais ao seu nível de bruxo + seu
Imortal. modificador de Carisma. Além disso, escolha até 5
criaturas que você possa ver quando terminar o seu
D6 Defeito descanso. Estas criaturas ganham pontos de vida
Você tem medo da escuridão e sempre está com temporários igual a metade de seu nível de bruxo + seu
1
uma fonte de luz à mão. modificador de Carisma.
Você possui uma compulsão nervosa em sempre
2 manter uma luz forte mesmo na mais profunda
escuridão. LUZ DA CURA
Você sempre é compelido a entrar e iluminar No 14º nível, você ganha a habilidade de canalizar
3
áreas escuras. a Luz Imortal para curar a si mesmo e outras criaturas.
Você possui um ódio avassalador contra mortos- Como uma ação bônus, você pode tocar uma criatura e
4
vivos. curá-la. A cada toque, a criatura recupera de 1d6 a 5d6
Você fica inquieto e irritado quando não pode ver pontos de vida (à sua escolha). Você possui uma reserva
5
o sol. de 15d6 para gastar. Subtraia os dados que você usar em
Em uma área escura, você sempre carrega uma cada toque do total.
6 pequena tocha ou lanterna. O pensamento de vê- Você recupera todos os dados gastos de sua
la apagada lhe é insuportável. reserva quando terminar um descanso longo.
26
CAÇADOR DE TÃO TEMIDOS QUANTO SUAS PRESAS
A natureza de suas habilidades e treinamentos
tem trazido muitos rumores através das regiões, alguns

SANGUE não estão muito distantes da realidade. Pessoas comuns


os consideram amaldiçoados, e frequentemente os expul-
sam de suas casas. Nobres os veem como convenientes
Em um território atormentado por todos os tipos
de bestas, demônios e abominações além da barreira, ocasionalmente, mas geralmente lhes tratam como
muitos vivem com medo da escuridão, das superstições e estorvos. Magos os veem como aliados úteis se mantidos
do desconhecido. Alguns crescem fortificados por essa distantes, enquanto clérigos devotos e paladinos mantêm
experiência, escolhendo se levantar e lutar contra a maré os olhos bem abertos. Ser um Caçador de Sangue é aceitar
sombria. Estas pessoas são chamadas de “heróis”. uma vida de solidão até se provar honesto e confiável.
Alguns, entretanto, são tão fanáticos e inclinados
a destruir a anátema que infesta o campo, que abraçam o CRIANDO UM CAÇADOR DE SANGUE
sombrio conhecimento proibido. Eles sacrificam suas
Ao criar seu Caçador de Sangue, tenha em mente
próprias forças vitais em duvidosos rituais sangrentos há
como seu personagem se relaciona com a sociedade e por
muito esquecidos para melhor entenderem seus inimigos.
que ele dedica sua vida à caçada. Ele deseja proteger a so-
Seus métodos às vezes se confundem com o mau que eles
ciedade e, como tal, paga o preço final? Ele tem uma famí-
caçam, deixando sua própria humanidade questionada.
lia que deseja proteger a todo o custo? Ele cometeu um er-
Eles são chamados de Caçadores de Sangue.
ro que o custou muito, e agora quer redenção? Ou ele está
inclinado a se vingar de alguma ferida ou perda passada
TORNANDO-SE O INIMIGO PARA que o levou a escolher o caminho do guerreiro do escuro?
Quando um Caçador de Sangue começa sua jorna-
ENTENDER O INIMIGO da sozinho, ele também reconhece a força e os inúmeros
Estes guerreiros optaram por unir armas mortais benefícios de possuir companheiros confiáveis. Muitos
com elementos de magia sangrenta perversa para criar Caçadores de Sangue mantêm aliados tanto garantir que
técnicas de combate impressionantemente efetivas. Seu eles tenham sucesso em suas caças quanto para prevenir
conhecimento profundo e conexão anormal com criaturas que eles se percam de sua humanidade. Um Caçador de
malignas lhes permite uma vantagem em rastrear, caçar e Sangue sem convicção está perdido, e muitas vezes um
destruir até mesmo o mais resiliente dos demônios abo- amigo honesto é suficiente para evitar que se desviem.
mináveis. Eles abdicam de sua própria vitalidade para lhes
dar uma visão de seus inimigos, e a capacidade de manipu- CONSTRUÇÃO RÁPIDA
lá-los por dentro. Alguns produzem tônicos alquímicos
Você pode fazer um Caçador de Sangue rapida-
tóxicos, venenosos, dos órgãos colhidos de monstros
mente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu va-
derrubados, transformando seu sangue e seus corpos para
lor de habilidade mais alto em Força ou Destreza, a depen-
estar ainda mais em sintonia com sua presa, tornando-se
der de se você quer se focar em armas corpo a corpo ou à
algo diferente do próprio humano. Outros vão mais longe,
distância (ou em armas de acuidade). Seu próximo valor
chegando a fazer um pacto com entidades escuras
mais alto deve ser em Sabedoria se você planeja focar na
menores, na esperança de usar suas dádivas sombrias
potência de suas maldições de sangue e no poder místico.
contra grandes males. Muitos Caçadores de Sangue vão
Escolha Constituição como próximo valor mais
longe demais para cumprir seus objetivos, caindo em sua
alto se você pretende usar o Ritual Carmesim em muitas
própria arrogância e tornando-se os monstros que
armas ou quer pontos de vida de vida extra para
escolheram caçar. Este é o maior medo de um Caçador de
amplificar suas maldições de sangue.
Sangue e das sociedades que em geral os evitam.

Bônus de Dado de Dano do Maldições de Sangue


Nível Características
Proficiência Ritual Carmesim Conhecidas
1º +2 Perdição do Caçador, Ritual Carmesim 1d4 -
2º +2 Estilo de Luta, Sangue Maldito 1d4 1
3º +2 Ordem de Caçadores de Sangue 1d4 1
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 1d4 1
5º +3 Ataque Extra 1d6 2
6º +3 Sangue Maldito (2) 1d6 2
7º +3 Característica da Ordem 1d6 2
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 1d6 2
9º +4 Psicometria Sinistra 1d6 3
10º +4 Velocidade Sombria 1d6 3
11º +4 Característica da Ordem, Sangue Maldito (3) 1d8 3
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 1d8 3
13º +5 - 1d8 4
14º +5 Alma Rígida 1d8 4
15º +5 Característica da Ordem 1d8 4
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 1d8 4
17º +6 Sangue Maldito (4) 1d10 5
18º +6 Característica da Ordem 1d10 5
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 1d10 5
20º +6 Maestria do Sangue 1d10 6

27
Características de Classe
pontos de vida em um número igual ao seu nível de
personagem. Estes pontos de vida máximos retornam uma
Como caçador de sangue, você ganha as seguintes vez que o ritual acabe e não podem ser restaurados de
características de classe. nenhuma outra forma.
Até o ritual acabar, a arma ativada emana a
PONTOS DE VIDA energia elemental escolhida. Os ataques com esta arma
Dados de Vida: 1d10 por nível de caçador de causam um dano adicional de 1d4 do tipo escolhido
sangue conforme o ritual. O dano do ritual é considerado mágico.
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu A quantidade de dano aumenta conforme você ganha mais
modificador de Constituição níveis de classe, conforme a coluna Dado de Dano do Ri-
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d10 tual Carmesim, na tabela O Caçador de Sangue. Este dano
(ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de se acumula com encantamentos de armas. Se sua arma
caçador de sangue após o 1° sair do seu controle, o ritual se desfaz imediatamente. Um
ritual ativo em uma arma de arremesso se desfaz
imediatamente após o ataque terminar.
PROFICIÊNCIAS O Ritual Carmesim pode ser usado em várias
Armadura: Armadura leve e média e escudos armas, custando a perda de mais pontos de vida. Se usado
Armas: Armas simples, armas marciais em uma arma que já possui um ritual ativo, o ritual antigo
Ferramentas: Suprimentos de alquimista desaparece quando o novo entrar em vigor. Quando um
Testes de Resistência: Força, Sabedoria Ritual Carmesim é desfeito, ele restaura seu máximo de
Perícias: Escolha duas entre estas perícias: pontos de vida, mas não os pontos de vida perdidos pela
Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, Intuição, Investigação, redução deste máximo. Um Ritual Carmesim pode ser
Sobrevivência. desativado a qualquer momento (não é necessária
nenhuma ação).
EQUIPAMENTO Você ganha seu primeiro Ritual Primal no 1º
Você começa com o seguinte equipamento, além nível, e ganha acesso a um Ritual Primal adicional no 6º
do equipamento concedido pelo seu antecedente: nível e 11º nível, quando obtém todas as três opções de
 (a) uma arma marcial ou (b) duas armas Rituais Primais. Os três Rituais Primais são os seguintes:
simples Ritual da Tempestade. Dano elétrico.
 (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma Ritual das Chamas. Dano de fogo.
besta de mão Ritual do Congelamento. Dano de frio.
 (a) couro batido ou (b) brunea No 14º nível, você recebe um Ritual Esotérico,
 um pacote de explorador escolhido entre os seguintes rituais:
Ritual do Oráculo: Dano psíquico
PERDIÇÃO DO CAÇADOR Ritual do Rugido: Dano trovejante
Ritual dos Mortos: Dano necrótico
Começando no 1º nível, você sobreviveu à
assimilação da Perdição do Caçador, uma mistura
alquímica venenosa que altera a constituição do seu ESTILO DE LUTA
sangue, para sempre unindo você à escuridão e No 2º nível, você adota um estilo de combate
aprimorando seus sentidos contra ela. particular que será sua especialidade. Escolha uma das
Você tem vantagem em testes de Sabedoria opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo
(Sobrevivência) para rastrear as seguintes criaturas: de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
fadas, demônios e mortos-vivos, bem como em testes de novo.
Inteligência feitos para recuperar informações sobre eles.
Se você estiver ativamente rastreando um destes tipos de ARQUEARIA
criaturas, você não pode ser surpreendido por nenhuma Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
criatura deste tipo. Você só pode rastrear um tipo de realizadas com uma arma de ataque à distância.
criatura por vez.
Ao chegar ao 11º nível, você ganha vantagem em
testes de Sabedoria (Intuição) e em testes de Carisma
COMBATE COM ARMAS GRANDES
(Intimidação) à medida que sua natureza inquietante se Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de
desenvolve, dando-lhe uma vantagem ao testar a dano não-ritual de um ataque com arma corpo-a-corpo
compostura e vontade dos outros. que você esteja empunhando com duas mãos, você pode
rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo
que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas
RITUAL CARMESIM mãos ou versátil para ganhar este benefício.
No 1º nível, você aprende a invocar um ritual de
magia de sangue dentro de sua arma ao sacrificar sua pró- COMBATE COM DUAS ARMAS
pria vitalidade. Escolha aprender um ritual da lista de Ri- Quando você estiver engajado em uma luta com
tuais Primais abaixo. Você não pode alterar essa escolha. duas armas, você pode adicionar o seu modificador de
Com uma ação bônus, você pode imbuir uma habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo
única arma que você esteja segurando com sua própria ataque.
força vital, reduzindo temporariamente seu máximo de
28
DUELISMO VELOCIDADE SOMBRIA
Quando você empunhar uma arma de ataque
Ao atingir o 10º nível, você invoca as sombras
corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você
circundantes para lhe conceder uma rapidez sobrenatural
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
no campo de batalha. Seu deslocamento aumenta em 3
metros, e os ataques de oportunidade feitos contra você
SANGUE MALDITO têm desvantagem.
No 2º nível, você consegue canalizar e sacrificar
uma parte de sua essência vital para amaldiçoar e manipu- ALMA RÍGIDA
lar seus inimigos. Você ganha uma maldição de sangue de
Quando você atinge o 14º nível, você não pode
sua escolha, detalhada na seção "maldições de sangue"
mais ficar assustado, e você tem vantagem em testes de re-
abaixo. Você aprende uma maldição de sangue adicional
sistência de efeitos mágicos que lhe deixariam enfeitiçado.
de sua preferência no 5º, 9º, 13º, 16º e 20º níveis.
Quando você usa seu Sangue Maldito, você
escolhe qual maldição invocar. Ao invocar uma maldição MAESTRIA DO SANGUE
de sangue, antes que afete o alvo, você pode sofrer um No 20º nível, sua capacidade de aproveitar sua
dado de dano (na mesma quantidade que seu Ritual dor de seus inimigos é perfeita. Quando você está abaixo
Carmesim atualmente causa) para amplificar a maldição, de um quarto dos seus pontos de vida máximos atuais,
conforme detalhado na descrição da maldição. As seus dados de dano pelo Rito Carmesim são maximizados.
criaturas que não têm sangue são imunes às maldições de Além disso, quando você obtém um acerto crítico
sangue (a critério do Mestre). com um ataque de arma que carrega seu Rito Carmesim,
Você só pode usar este recurso uma vez e deve você recupera o uso do recurso Sangue Maldito.
terminar um descanso curto ou longo para usar seu
Sangue Maldito novamente. A partir do 6º nível, você pode
usar seu Sangue Maldito para invocar duas maldições de REGRA OPCIONAL: MULTICLASSE
sangue entre descansos, no 11º nível você pode invocar Se seu grupo usa a regra opcional de multiclasse
três maldições de sangue entre descansos e no 17º nível, descrita na página 165 do Livro do Jogador, aqui está o
você pode usá-lo para invocar suas maldições quatro que você precisa para escolher o caçador de sangue
vezes entre descansos. Quando você terminar um como uma de suas classes.
descanso curto ou longo, você recupera seus usos gastos. Valor de Habilidade Mínimo. Como um perso-
nagem multiclasse, você deve possuir uma Sabedoria
ORDENS DE CAÇADORES DE SANGUE mínima de 13 para adquirir um nível nesta classe, bem
como uma das habilidades entre Força ou Destreza 13.
No 3º nível, você se compromete com uma ordem Proficiência Adquirida. Se o caçador de sangue
marcial do Caçador de Sangue. Escolha Ordem do Caçador não é sua classe inicial, aqui estão as proficiências que
de Espectros, Ordem do Licantropo, Ordem do Mutante ou
você ganha ao adquirir seu primeiro nível como caçador
Ordem da Alma Profana, todas detalhadas no final da
de sangue: armadura leve, armadura média, escudos, ar-
descrição da classe. A ordem que você escolhe oferece
mas simples, armas marciais, suprimentos de alquimista.
recursos no 3º nível, e novamente no 7º, 11º, 15º e 18º.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
Maldições de Sangue
As maldições de sangue são apresentadas em
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de ordem alfabética.
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
MALDIÇÃO DA MARIONETE CAÍDA
acima de 20 com essa característica. No momento em que uma criatura cai inconsciente ou morre
a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para dar
a esta criatura um último ato de agressão. A criatura pode
ATAQUE EXTRA imediatamente fazer um único ataque com arma contra um
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, alvo de sua escolha dentro de seu alcance de ataque. Após o
ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante ataque, a criatura volta a ficar inconsciente ou morta.
seu turno. Amplificação: Ao amplificar, você pode garantir um
bônus de ataque e dano no ataque da criatura amaldiçoada,
PSICOMETRIA SINISTRA igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo de 1).
Quando você atinge o 9º nível, você pode meditar
por 10 minutos sobre um objeto para discernir alguns MALDIÇÃO DA PRISÃO
detalhes vagos sobre qualquer mal persistente ou passado Como uma ação bônus, você pode tentar restringir um
perverso que o rodeia. Faça uma teste de Sabedoria. Com inimigo de um tamanho maior do que você a até 6 metros. O
base no resultado, o Mestre revela informações obscuras alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
sobre eventos sombrios que podem ter envolvido o objeto, Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
ou que sugira um propósito sinistro. Este recurso não tem modificador de Sabedoria) ou o deslocamento dele será
efeito sobre objetos intocados pelo mal. reduzido a 0 até o início do seu próximo turno.
29
Amplificação: Ao amplificar, você pode afetar criaturas próximo ataque igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo
de qualquer tamanho. No final de cada turno seu, o alvo po- 1). Esta maldição dura até o início do seu próximo turno.
de fazer outro teste de resistência de Força. Com um suces- Amplificação: Ao amplificar, você pode ter esta
so, a maldição termina. Você pode acabar com a maldição penalidade aplicada a todas as jogadas de ataque do alvo até
sempre que quiser (não é necessária nenhuma ação). o início do seu próximo turno.

MALDIÇÃO DA PURGAÇÃO
Como uma ação bônus, você pode manipular a vitalidade de Ordens de Caçadores de
uma criatura dentro de 18 metros para expurgar uma
corrupção em seu sangue. A criatura alvo pode Sangue
imediatamente fazer um teste de resistência contra uma No 3º nível, você escolhe uma ordem. Adiante
condição de envenenamento que a aflige. estão opções de Ordens de Caçadores de Sangue.
Amplificação: Ao amplificar, você pode fazer com que

ALMA PROFANA
seu alvo possa, em vez disso, fazer um teste de resistência
contra uma outra condição que o aflige. Esta condição pode
ser cego, surdo ou paralisado.
As magias adotadas pelo Caçador de Sangue
MALDIÇÃO DO DESVIO rebelde se tornam formidáveis contra muitos males em
todo o reino. No entanto, as mais escuras abominações se
Quando um inimigo lança um feitiço, você pode usar sua
originam de um antigo poço de poder cruel e insondável.
reação para desviar o feitiço com seu ritual carmesim. Você
Estes terrores podem controlar as sombras para fazer
ganha um bônus teste de resistência inicial contra esta magia
suas vontades, esconder à vista entre os nobres mais
igual ao seu Modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Esta nobres e distorcer a mente do guerreiro mais firme com
maldição é invocada antes do teste de resistência. um olhar. Estes demônios são muito mais difíceis de caçar,
Amplificação: Ao amplificar, você pode permitir que e muitos perderam a vida procurando esta perversidade.
todos os aliados numa distância de 1,5 metro de você Uma pequena seita de Caçadores de Sangue
também ganhem o bônus em seus testes de resistência finalmente observou suficiente e mergulhou neste mesmo
contra a magia gatilho desta maldição de sangue. poço de corrupção do conhecimento arcano, fazendo
pactos com males menores para combater os maiores.
MALDIÇÃO DO MARCADO Embora tenham perdido uma parte de si mesmos, o poder
Como uma ação de bônus, você pode marcar um inimigo a superou tal preço, pois até mesmo os demônios tremem
até 18 metros. Até fim do seu turno, todo o dano de ritual quando sabem que chamaram a atenção da Ordem das
carmesim que você inflige no alvo é duplicado. Almas Profanas.
Amplificação: Ao amplificar, você pode fazer com que o
alvo marcado também perca resistência ao seu tipo de dano PATRONO TRANSCENDENTAL
do ritual até o início do seu próximo turno. Quando você atinge o 3º nível, você faz uma bar-
ganha com um ser transcendental de sua escolha: a Arqui-
MALDIÇÃO DO QUEBRADOR DE MAGIAS fada, o Corruptor, o Grande Antigo (do Livro do Jogador),
Quando um inimigo lança um feitiço dentro de 9 metros que o Imortal (do Costa da Espada – Guia de Aventureiros), o
requer uma jogada de ataque tendo você como alvo, você Celestial ou a Lâmina Maldita (do Guia de Xanathar para
pode usar sua reação para quebrar o feitiço no ar, impondo Todas as Coisas). Sua escolha amplia alguns dos recursos
uma desvantagem na rolagem deste ataque. da sua ordem em várias características de classe.
Amplificação: Ao amplificar, você pode fazer um teste de
Sabedoria (CD igual a 10 + o nível da magia). Se tiver sucesso,
a magia da criatura é totalmente dissipada. Em uma falha, a
MAGIA DO PACTO
rolagem de ataque da magia ainda é feita com desvantagem. Quando você alcança o 3º nível, você pode
ampliar suas técnicas de combate com a capacidade de
lançar magias. Confira os Capítulos 10 e 11 do Livro do
MALDIÇÃO DO SOFRIMENTO MÚTUO Jogador para as regras gerais de conjuração e a lista de
Com uma ação bônus, você pode forçar uma criatura dentro magias de bruxo, respectivamente.
de 9 metros a compartilhar qualquer dor que lhe infligirem.
Cada vez que a criatura amaldiçoada lhe atinge, esta
TRUQUES
maldição causa dano necrótico a ela igual à metade do dano
Você conhece dois truques à sua escolha, da lista
que você sofreu. Esta maldição dura um número de rodadas
de magias de bruxo. Você aprende um truque de bruxo
iguais ao seu modificador Sabedoria (mínimo 1). adicional à sua escolha no 10º nível.
Amplificação: Ao amplificar, você pode aumentar a
duração da maldição para 1 minuto, e o dano dessa maldição
ignora a resistência necrótica.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela adiante mostra quantos espaços de
magia você possui. A tabela também mostra qual o nível
MALDIÇÃO DOS CEGOS destes espaços; todos os seus espaços de magia são do
Com uma ação bônus, você pode obscurecer a visão de uma mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1°
criatura a até 18 metros, impondo uma penalidade ao seu
30
nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Grande Antigo. Sempre que você tiver um acerto
Você recobra todos os espaços de magia gastos quando crítico em uma criatura, esta criatura deve fazer um teste
você completa um descanso curto ou longo. de resistência de Sabedoria contra a CD de suas magias.
Por exemplo, quando você atingir o 8° nível, você Em uma falha, a criatura fica amedrontada até o final do
terá dois espaços de magia de 2° nível. Para conjurar a ma- seu próximo turno.
gia de 1° nível raio de bruxa, você deve gastar um destes Imortal. Sempre que você reduz uma criatura
espaços e você a conjura como uma magia de2° nível. hostil a 0 pontos de vida com um ataque de arma, você
recupera pontos de vida iguais ao dano no dado do Ritual
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES Carmesim.
No 3° nível, você conhece duas magias de 1° nível, A Lâmina Maldita. Sempre que você atingir uma
à sua escolha da lista de magias de bruxo. criatura com uma maldição de sangue, seu próximo
A coluna Magias Conhecidas na tabela anterior ataque contra a criatura amaldiçoada será um acerto
mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma destas magias
deve ser de um nível a que você tenha acesso, como FRENESI MÍSTICO
mostrado na coluna Nível de Magia para o seu nível.
A partir do 7º nível, quando você usa sua ação
Quando você alcança o 11° nível, por exemplo, você
para lançar um truque, você pode fazer um ataque de
aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2°
arma como ação extra.
ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nesta
classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você ARCANA MÍSTICA
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias No 7º nível, seu Patrono confere a você o uso raro
de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você de um segredo perigoso conhecido como Arcana Mística,
tenha espaços de magia. de acordo com seu pacto.
Arquifada. Você pode conjurar nublar uma vez
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO usando um espaço de magia da Alma Profana. Você não
Sua habilidade de conjuração é Sabedoria para pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
suas magias de bruxo, portanto, você usa sua Sabedoria Celestial. Você pode conjurar restauração menor
sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de uma vez usando um espaço de magia da Alma Profana.
conjurar magias. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um
Além disso, você usa o seu modificador de descanso longo.
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para Corruptor. Você pode conjurar raio ardente uma
as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza vez usando um espaço de magia da Alma Profana. Você
uma jogada de ataque com uma magia. não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
longo.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu Grande Antigo. Você pode conjurar detectar
modificador de Sabedoria pensamentos uma vez usando um espaço de magia da
Alma Profana. Você não pode fazê-lo novamente até
Modificador de ataque de magia = seu bônus de terminar um descanso longo.
proficiência + seu modificador de Sabedoria Imortal. Você pode conjurar cegueira/surdez
uma vez usando um espaço de magia da Alma Profana.
FOCO DE CONJURAÇÃO RITUALÍSTICA Você não pode fazê-lo novamente até terminar um
Começando no 3º nível, sua arma se torna um descanso longo.
núcleo para o seu pacto com seu patrono sombrio Lâmina Maldita. Você pode lançar marca da
escolhido. Enquanto você tiver um ritual ativo, você pode punição uma vez usando um espaço de magia da Alma
usar sua arma como foco de conjuração de magias Profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar
(encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) para suas um descanso longo.
magias. O seu Patrono escolhido também aperfeiçoa suas
habilidades, como descrito adiante. CANALIZAÇÃO DIABÓLICA
Arquifada. Se você causar dano do Ritual No 11º nível, você pode infundir
Carmesim a uma criatura, esta criatura perde qualquer temporariamente seu ritual com a semente de uma magia
bônus de meia cobertura ou de três quartos, bem como poderosa. Como ação, você pode imbuir sua arma
invisibilidade, até o início do seu próximo turno. aperfeiçoada pelo ritual com uma magia de bruxo que
Celestial. Você pode gastar um uso de sua habili- você possa conjurar ou que já esteja ativa, fazendo um
dade Sangue Maldito como uma ação bônus para curar ataque com esta arma. A magia gastará um espaço de
uma criatura a até 18 metros de você. Ela recupera pontos magia da Alma Profana. Se este ataque atingir, todos os
de vida iguais ao seu dado do Ritual Carmesim rolado duas ataques de magia imbuída atingem o alvo
vezes + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). automaticamente e são considerados como parte de um
Corruptor. Ao usar o Ritual das Chamas, se você único ataque. O alvo sofre dano de arma e está sujeito aos
rolar um 1 em seu dado de dano de ritual, você pode rolar efeitos da magia, gastando um espaço de magia
novamente. Você pode rolar novamente apenas uma vez apropriadamente. Se o ataque tiver vantagem, o teste de
por ataque. resistência inicial do alvo contra a magia tem

31
desvantagem. Se o ataque falhar, a magia não tem efeito. Se você atingir uma criatura morta-viva com seu
As magias de área originam-se do espaço do alvo. Ritual da Alvorada, ela sofre dano radiante adicional igual
A magia deve ser de 1 ° nível ou superior e ter um ao seu modificador de Sabedoria. Ao atingir o 11º nível,
tempo de conjuração de uma ação ou exigir uma ação para qualquer criatura que você atingir com seu Ritual da
ativar um feitiço de concentração já ativo. Alvorada sofre este dano radiante adicional.

ARCANA REVELADA VEIAS SAGRADAS


No 15º nível, seu Patrono lhe concede o uso raro A partir do 7º nível, suas maldições de sangue
novamente da Arcana Mística, de acordo com seu pacto. tornam-se ainda mais perigosas à essência de uma
Arquifada. Você pode conjurar lentidão uma vez criatura. Suas maldições de sangue agora podem afetar
usando um espaço de magia da Alma Profana. Você não qualquer criatura, independentemente da forma ou se lhe
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. falta sangue.
Celestial. Você pode conjurar revivificar uma vez Além disso, quando você amaldiçoa uma criatura
usando um espaço de magia da Alma Profana. Você não morta-viva com uma maldição de sangue, ela deve ser bem
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (CD
Corruptor. Você pode conjurar bola de fogo uma igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
vez usando um espaço de magia da Alma Profana. Você Sabedoria) ou não poderá lhe atacar até o final do seu
não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso próximo turno.
longo.
Grande Antigo. Você pode conjurar velocidade
uma vez usando um espaço de magia da Alma Profana.
ELEVAÇÃO IMPULSIVA
Você não pode fazê-lo novamente até terminar um Ao chegar ao 11º nível, você aprendeu a entrar
descanso longo. brevemente no mundo espiritual, permitindo-lhe um ata-
Imortal. Você pode conjurar rogar maldição uma que rápido e mortal. Quando você usa uma ação Ataque,
vez usando um espaço de magia da Alma Profana. Você você pode fazer um ataque com arma como uma ação bô-
não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso nus e você se torna temporariamente um espectro. Até o
longo. final do seu próximo turno, você pode se mover através de
Lâmina Maldita. Você pode lançar piscar uma outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difí-
vez usando um espaço de magia da Alma Profana. Você ceis. Você leva 1d10 de dano de energia se você terminar
não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso seu turno dentro de um objeto. Se você estiver dentro de
longo. um objeto quando e você não for mais um espectro, você
será imediatamente deslocado para o espaço desocupado
mais próximo que você possa ocupar e sofrerá dano de
SIFÃO DE ALMAS energia igual ao dobro do número de metros que você
Quando você alcança o 18º nível, você aprende a moveu. Você pode gastar o uso deste recurso como uma
sacrificar as almas de seus inimigos poderosos para seu ação bônus ao invés de fazer um ataque.
patrono sombrio em troca de poder imediato. Quando Você pode usar esse recurso um número de vezes
você reduz uma criatura para 0 pontos de vida com um igual ao seu modificador de Sabedoria (um mínimo de
ataque, matando a criatura que tenha um Nível de Desafio uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando você
de 15 ou acima, você recupera um espaço de magia gasto. terminar um descanso curto ou longo.

CAÇA-FANTASMAS VISÃO DA SEPULTURA


No 15º nível, você pode ver através da escuridão
mágica até 9 metros, além de ver criaturas invisíveis e
Os Caça-Fantasmas ou Exorcistas compõem a
mais antiga e mais organizada das ordens dos caçadores objetos invisíveis a até 9 metros.
de sangue, tendo redescoberto os segredos da magia do
sangue e refinado para o combate contra o flagelo dos ESPÍRITO VINGATIVO
mortos-vivos. Caçadores-Fantasmas procuram e estudam
Ao atingir o 18º nível, você aprende a projetar o
o momento da morte, obcecados pelos mistérios da
seu espírito para lutar enquanto está à beira da morte.
transição. Alguns se sentarão com os doentes terminais
Sempre que seus pontos de vida caírem para 0, você pode
para testemunharem atentamente a sua morte, enquanto
optar por deixar sua alma emergir de seu corpo para lutar.
outros chegam ao ponto de terem uma experiência de
Seu corpo permanece inconsciente e sujeito a testes de
quase morte, permitindo que sintonizem o corpo e os
resistência à morte normalmente. No início do seu
sentidos com os reinos etéreos além.
próxima turno, você manifesta uma forma espiritual em
seu espaço que pega suas armas e continua lutando,
RITUAL DA ALVORADA agindo no seu turno e cada um dos turnos subsequentes
Quando você se junta a esta Ordem no 3º nível, sob seu controle. Sua forma espiritual tem seus atributos
você aprende o Ritual da Alvorada (detalhado abaixo), físicos e classe de armadura, bem como suas armas e
como opção para ser aplicado a seu Ritual Carmesim. munições, e pode se mover através de outras criaturas e
Ritual da Alvorada. Dano radiante. objetos como se fossem terrenos difíceis. Esta forma é
imune a dano de frio, necrótico e dano não-mágico. Sua

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forma espiritual tem acesso a todas as suas habilidades e
não sofre nenhum dano do Ritual Carmesim.
DESBALANCEADA
Se a forma espiritual sofrer algum dano, seu corpo A Ordem do Licantropo está objetivamente
morrer, ou se você recuperar pontos de vida, sua forma superpoderosa. Ela é uma ameaça corpo a corpo horrível
espiritual desaparece. Quando forma espiritual com CA excessiva, resistência a dano muito boa, bônus
desaparece, ela deixa as armas no espaço que ocupava. altos e confiáveis às jogadas de dano e recursos limitados
que durarão mais que o resto do seu grupo. Ela possui
inconvenientes sem sentido menores que são ainda

LICANTROPO mitigados à medida que você ganha níveis. Espere que


um Caçador de Sangue Licantropo combine todas as
Das muitas maldições terríveis que assolam o melhores partes matemáticas do bárbaro, do guerreiro e
reino, poucas são tão antigas ou temidas quanto a do monge e ainda supere todas as três.
licantropia. Passada através do sangue, esta moléstia gera Se o Mestre pretende autorizar esta ordem à
um hospedeiro com a força selvagem e a fome violenta de sua Campanha, ele deve ter em mente que a
um animal selvagem. Aqueles que evitam a maldição vulnerabilidade dos licantropos à prata deve ser de
passam a vida enterrando seus impulsos selvagens e conhecimento geral, e muitas pessoas se prevenirão
bestiais profundamente. No entanto, o poder de uma lua carregando consigo pelo menos uma arma de prata. Se
cheia crescente torna a maldição forte demais para uma Campanha não envolve humanoides (que possam
resistir, e o hospedeiro se transforma em um terrível acessar armas de prata) como seus principais oponentes,
híbrido meio animal e meio humanoide controlado por a Ordem do Licantropo será imbatível. Mesmo neste
impulso assassino. Aqueles que abraçam a natureza caso, ainda é necessário aumentar os efeitos das
sombria de sua maldição aprendem a aproveitar seus desvantagens do licantropo. Troque “vantagem” por
dons bestiais, mas também sucumbem ao temperamento “desvantagem” no recurso Vontade de Ferro, e adicione
maligno e cruel que carrega a besta interior.
o seguinte texto à Proeza do Perseguidor:
A Ordem do Licantropo é uma orgulhosa ordem
A licantropia exerce efeitos cada vez mais pro-
de Caçadores de Sangue que experimentam “A Domestica-
fundos e permanentes em seu corpo e em sua mente.
ção”, uma cerimônia de imposição da licantropia através
A partir do 7º nível, todas as características negativas
de um membro sênior. Estes caçadores, então, usam suas
de sua forma híbrida (a Fraqueza do Amaldiçoado e a
habilidades para aproveitar o poder do monstro que
Sede de Sangue) permanecem ativas mesmo fora de
abrigam sem se perderem. Através do aprimoramento
sua forma híbrida. Além disso, enquanto você estiver
intenso de sua própria força de vontade, combinada com
em sua forma híbrida, qualquer um que o ataque com
os segredos dos rituais de magia do sangue da ordem, os
prata recebe vantagem à jogadas de ataque.
membros aprendem a controlar e liberar sua forma
híbrida por curtos períodos de tempo. O aprimoramento
da forma física, a resiliência sobrenatural e as garras
afiadas tornam esses guerreiros inimigos terríveis para
ÔNUS DA LICANTROPIA
qualquer mal que atravesse seu caminho. No entanto, Aqueles iniciados na Ordem do Licantropo
nenhum treinamento é perfeito, e sem cuidados e foco escolhem esse caminho com convicção, compreendendo o
completo, mesmo o maior dos Caçador de Sangue pode ser terrível fardo que carregam e os desafios que ele traz.
tomado temporariamente pela sede de sangue. Enquanto a maioria dos que abraçam a maldição da
licantropia se torna perversa, louca, até assassina, os
Caçadores de Sangue aceitam os dons da besta interior
enquanto mantêm o controle através de treinamento
intenso e magia de sangue. Estes fatores permitem que um
membro da Ordem dos Licantropos evite a propagação de
sua maldição através do sangue, se desejarem. Um dos
juramentos mais sagrados desta ordem é nunca infectar
outro sem a sanção da ordem.
Ser curado da licantropia é uma vergonha terrível
tanto para o membro da Ordem dos Licantropos, quanto
para a ordem e para aqueles que ainda carregam a
maldição. Existem passagens escritas sobre os membros
que foram purificados contra sua vontade, mas estes
irmãos e irmãs retornam prontamente à ordem para
renovar “A Domesticação”, reintroduzindo a maldição em
seus corpos e restaurando sua honra.
A licantropia pode se apresentar em diferentes
formas. Cada versão da maldição é vinculada a um animal
específico: lobo, urso, tigre, javali e rato são algumas das
variações mais conhecidas. A maldição define o animal
que uma forma híbrida assumirá, mas as características
que a maldição confere permanecem relativamente
uniformes independentemente do animal associado.

33
SENTIDOS AGUÇADOS Além disso, sua forma híbrida ganha o recurso
Ataque do Predador Aperfeiçoado.
Começando quando você escolhe esse arquétipo Ataque do Predador Aprimorado. Quando você
no 3º nível, você começa a adotar as habilidades de um tiver um ritual ativo em sua forma híbrida, seus ataques
predador natural. Você tem vantagem em testes de desarmados são considerados mágicos para fins de
Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição. ultrapassar a resistência ou a imunidade a ataques e danos
não mágicos.
TRANSFORMAÇÃO HÍBRIDA
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você TRANSFORMAÇÃO AVANÇADA
começa a aprender a controlar a maldição da licantropia A partir do 11º nível, você aprende a liberar e
agora presente no seu sangue. Com uma ação, você pode controlar melhor a besta interior. Agora você pode se
se transformar em sua forma Híbrida. Esta forma dura 10 transformar em sua forma híbrida com uma ação bônus, e
minutos. Você pode falar, usar equipamentos e usar sua transformação híbrida agora dura até 30 minutos.
armaduras nesta forma. Você pode reverter para a sua Além disso, sua forma híbrida ganha os recursos
forma normal antes, usando uma ação no seu turno. Você Regeneração do Licantropo e Precisão Bestial.
reverte automaticamente em sua forma normal se você Regeneração do Licantropo. No início de cada
ficar inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou morrer. um dos seus turnos, você recupera pontos de vida iguais a
Os benefícios desta forma substituem as regras para 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1) se você
Licantropos dentro do Manual dos Monstros. não tiver mais da metade de seus pontos de vida. Você não
Você pode usar este recurso duas vezes. Você ganha esse benefício se você tiver 0 pontos de vida.
recupera usos gastos quando você terminar um descanso Precisão Bestial. Você ganha um bônus nas
curto ou longo. rolagens de ataque corpo a corpo feitos com seus ataques
Quando você se transforma, você ganha os desarmados iguais a metade do seu bônus de proficiência
seguintes recursos: (arredondado para baixo).
Poder Selvagem. Você ganha um bônus em
rolagens de dano corpo a corpo igual à metade do seu
bônus de proficiência (arredondado para baixo). Você VONTADE DE FERRO
também tem vantagens em testes de Força e testes de A partir do 15º nível, você aprimorou sua força de
resistência de Força. vontade para resistir melhor aos impulsos violentos de
Pele Resistente. Você tem resistência a dano de sua licantropia. Sempre que você faz um teste de
concussão, perfurante e cortante com armas não mágicas resistência para manter o controle de sua forma híbrida,
e que não sejam de prata. Se você não estiver usando ar- você faz isso com vantagem.
madura pesada, você ganha um bônus de +1 para sua CA. Além disso, sua forma híbrida ganha o recurso
Ataque do Predador. Seus ataques desarmados Táticas de Matilha.
são considerados uma arma simples em relação à sua Táticas de Matilha. Você tem vantagem nas
característica Ritual Carmesim. Você pode usar Destreza, jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
em vez de Força, para as jogadas de ataque e de danos de dos seus aliados estiver a 1,5 metro da criatura e não
seus ataques desarmados. Quando você usa a ação de estiver incapacitado.
Ataque com um golpe desarmado no seu turno, você pode
realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Seus
ataques desarmados causam 1d6 de dano cortante. Este
MAESTRIA DA TRANSFORMAÇÃO HÍBRIDA
dado aumenta para 1d8 no 11º nível e 1d10 no 18º nível. No 18º nível, você lutou contra seu predador
Fraqueza do Amaldiçoado. Você tem interno e o subjugou. Agora você pode usar sua
vulnerabilidade a dano de armas de prata. transformação híbrida três vezes entre descansos.
Sede de Sangue. No início do seu turno, se você Você também adiciona a Maldição de Sangue do
sofreu algum dano desde o início do último turno, você Rugido às suas Maldições de Sangue. Ela não conta como
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria para uma maldição de sangue conhecida.
manter o controle. A CD é igual a 10 ou igual à metade do
dano total recebido dos ataques desde o último turno, o MALDIÇÃO DO UIVO
que for maior. Em uma falha, você deve se mover Como uma ação, você emite um rugido a qualquer número
diretamente para a criatura mais próxima a você e usar de criaturas que esteja a até 9 metros, esfriando o sangue
sua ação de Ataque contra esta criatura. Se houver mais de delas e atordoando-as com medo. Qualquer criatura que
um alvo possível, o Mestre escolhe o alvo. Você, então, puder ouvir você deve ser bem sucedida em um teste de
recupera o controle pelo restante do seu turno. Se você resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de
está sob um efeito que o impede de se concentrar (como a proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficará
Fúria do bárbaro), você falha automaticamente neste teste amedrontada até o final do próximo turno. Se falhar em seu
de resistência. teste de resistência por 5 ou mais, a criatura ficará atordoada
até o final do seu próximo turno. Uma criatura que tenha
PROEZA DO PERSEGUIDOR sucesso neste teste de resistência fica imune a esta maldição
No 7º nível, seu deslocamento aumenta em 3 de sangue pelas próximas 24 horas.
metros. Você também adiciona 3 metros para seu salto à Amplificação: Esta maldição pode atingir qualquer
distância e 1 metro para o alcance do salto em altura. número de criaturas a até 15 metros de você.

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MUTANTE METABOLISMO ESTRANHO
A partir do 11º nível, você pode usar uma ação
bônus para incutir uma explosão de adrenalina no seu
O processo de assimilação da Perdição do
Caçador é uma experiência dolorosa, assustadora e muitas corpo com o propósito de resistir temporariamente aos
vezes fatal. Aqueles que sobrevivem encontram-se efeitos negativos de um mutagênico. Você pode ignorar o
irrevogavelmente alterados, aperfeiçoados. Alguns efeito colateral de um mutagênico afetando você por 1
consideram essa experiência gloriosa, adotando para si a minuto.
habilidade de alterar sua própria fisiologia por meio de Depois de usar esse recurso, você deve terminar
uma alquimia corrompida. um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
Ao longo de gerações de experimentação, novamente.
começou a surgir um novo seguimento na ordem dos
Caçadores de Sangue, que se concentrava na fabricação de FISIOLOGIA ROBUSTA
elixires tóxicos para modificar suas capacidades de
No 15º nível, seu corpo começou a se adaptar a
combate, alterando seu sangue e, ao longo do tempo, se
toxinas e venenos, ignorando seus efeitos corrosivos. Você
tornando algo inumano. Eles se autodenominaram a
ganha imunidade a dano de veneno e à condição
Ordem dos Mutantes.
envenenado.

FÓRMULAS MUTAÇÃO EXALTADA


Você começa a descobrir fórmulas alquímicas
No nível 18, seu corpo começou a produzir uma
proibidas que alteram temporariamente suas habilidades
de suas toxinas naturalmente. Escolha uma das suas
físicas e mentais.
fórmulas de mutagênicos conhecidas. Você ganha os
A partir do 3º nível, você escolhe aprender três
benefícios e os efeitos colaterais desta mutação
fórmulas mutagênicas. Suas opções de fórmula estão
permanentemente, em todos os momentos. Você não pode
detalhadas no final da descrição desta ordem. Você ganha
alterar a escolha desta fórmula depois que esse recurso
uma fórmula adicional no 7º, 11º, 15º e 18º níveis.
for adquirido.
Além disso, quando você ganha uma nova fórmula
mutagênica, você pode escolher uma das fórmulas que
você já conhece e substituí-la por outra fórmula
mutagênica.
Mutagênicos
Alguns mutagênicos requerem um determinado
nível de caçador de sangue como pré-requisito, você deve
CRIAÇÃO DE MUTAGÊNICOS possuí-lo para que possa aprender sua fórmula. Você pode
Durante um descanso curto pode criar um único aprender a fórmula ao mesmo tempo em que adquire os
mutagênico. Com uma ação bônus pode consumir um pré-requisitos dela.
mutagênico, e seus efeitos (incluindo os efeitos colaterais)
duram até o final de outro descanso, no qual você irá CAUTELA
meditar e expelir as toxinas do seu corpo. Bônus à iniciativa igual ao dobro de seu Nível de Mutação.
Mutagênicos são designados para você e são Efeito Colateral: Desvantagem nos testes de Sabedoria
prejudiciais para outras criaturas. Eles não surtem efeitos (Percepção).
em criaturas grandes ou maiores e causam apenas seus
efeitos colaterais em quaisquer outras criaturas de
CELERIDADE
tamanho médio ou menor que o tomarem completamente.
Seu valor de Destreza e seu máximo de Destreza aumentam
Eles também são instáveis e perdem a potência ao final do
próximo descanso caso não bebidos. em um valor igual ao seu Nível de Mutação.
Seu corpo começa a utilizar melhor as toxinas que Efeito Colateral: Sua Sabedoria diminui em um valor igual
você prepara conforme você aumenta seu poder e sua a seu Nível de Mutação.
experiência. Estas mutações avançadas podem ser
expressas através do Nível de Mutação. CRUELDADE
O Nível de Mutação é igual ao seu nível de caçador Pré-Requisito: 11º nível.
de sangue dividido por 4 (arredondado pra cima). Receba uma ação bônus em seus turnos que só pode ser
usada para um ação Ataque com armas.
CRIAÇÃO DE MUTAGÊNICO AVANÇADA Efeito Colateral: Desvantagem em testes de resistência.
A partir do 7º nível, quando você faz um descanso
curto para preparar um mutagênico, você pode criar dois. ÉTER
Os mutagênicos devem possuir fórmulas diferentes e Pré-Requisito: 11º nível.
podem ser ingeridos com efeitos sobrepostos que duram Você ganha deslocamento de voo de 6 metros.
até terminar seu próximo descanso curto ou longo. Cada Efeito Colateral: Desvantagem em testes de habilidade
mutagênico requer uma ação bônus para ingerido. de Força e de Destreza.
Assim que você alcança o 15º nível, poderá criar
três mutagênicos durante um descanso curto. FAMILIARIZAÇÃO
Vantagem em testes de habilidade de Inteligência.
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Efeito Colateral: Desvantagem em testes de Carisma.

IMPENETRABILIDADE
Resistência a dano perfurante.
Efeito Colateral: Vulnerabilidade a dano cortante.

INQUEBRÁVEL
Resistência a dano de concussão.
Efeito Colateral: Vulnerabilidade a dano perfurante.

MOBILIDADE
Você ganha imunidade às condições agarrado e impedido.
No 11º nível, você também é imune à condição paralisado.
Efeito Colateral: Uma penalidade à iniciativa igual ao
dobro de seu Nível de Mutação.

POTÊNCIA
Seu valor de Força e seu máximo de Força aumentam em um
valor igual ao seu Nível de Mutação.
Efeito Colateral: Sua Destreza diminui em um valor igual
a seu Nível de Mutação.

PRECISÃO
Pré-Requisito: 11º nível.
Suas rolagens ataques com armas são críticos de 19-20. A
partir do 12º nível, elas são acertos críticos de 18-20.
Efeito Colateral: Toda cura recebida é reduzida à metade.

PROTEÇÃO
Resistência a dano cortante.
Efeito Colateral: Vulnerabilidade a dano de concussão.

RAPIDEZ
Seu deslocamento aumenta em 4,5 metros. No 15º nível, ele
aumenta em 6 metros.
Efeito Colateral: Desvantagem em testes de Destreza.

RECONSTRUÇÃO
Pré-Requisito: 7º nível.
Enquanto consciente e em combate, você regenera pontos
de vida iguais ao dobro de seu Nível de Mutação no início do
seu turno, enquanto estiver acima de 0 pontos de vida.
Efeito Colateral: Seu deslocamento é reduzido em 3
metros.

SAGACIDADE
Seu valor de Sabedoria e seu máximo de Sabedoria
aumentam em um valor igual ao seu Nível de Mutação.
Efeito Colateral: Sua CA é reduzida em um valor igual ao
seu Nível de Mutação.

VISÃO NO ESCURO
Você ganha a visão no escuro até 18 metros. Se você já possui
visão no escuro, isso aumenta seu alcance em 18 metros
adicionais.
Efeito Colateral: você ganha Sensibilidade à Luz Solar (ver
página 24 do Livro do Jogador).

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CLÉRIGO BÊNÇÃO DO VIGILANTE
Ainda no 1º nível, a noite lhe ensinou a ser vigilan-
te. Com uma ação, você pode conceder vantagem na próxi-
Domínios Divinos ma jogada de iniciativa a uma criatura que você tocar ou a
si próprio. Este benefício se encerra imediatamente após
No 1° nível, um clérigo ganha a escolha de um
a rolagem ou se você usar esta habilidade novamente.
Domínio Divino. Aqui estão novas opções de domínio para
esse recurso.
CANALIZAR DIVINDADE:
CREPÚSCULO SANTUÁRIO DO CREPÚSCULO
No 2º nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para revigorar seus aliados com o
O Domínio do Crepúsculo governa a transição e a
combinação da luz na escuridão. É um tempo de descanso tranquilizante crepúsculo.
e conforto, mas também o princípio entre segurança e o Com uma ação, você mostra seu símbolo sagrado
desconhecido. Deidades da cura e descanso (como as e uma esfera crepuscular emana de você. A esfera é
deidades Boldrei, Hestia, Mishakal ou Pelor), coragem ou centralizada em você, possui um raio de 9 metros e é
proteção (como Dol Arrah, Hajama, Helm ou Ilmater), preenchida com penumbra. A esfera se move com você e
viajem e transição (como Fharlanghn, Hermes, a Rainha dura por 1 minuto ou até você ficar incapacitado ou
Corvo ou o Viajante) ou a noite ou sonho (como Celestian, morrer. Sempre que uma criatura (incluindo você)
Morpheus, Nut e Selûne) poderiam conceder a seus encerrar seu turno na esfera, você pode garantir a esta
clérigos o Domínio do Crepúsculo. Clérigos que servem criatura um dos benefícios a seguir:
estas deidades tendem a ser valentes, escavando dentro  Conceder 1d8 pontos de vida temporários.
da escuridão para manter o perigo à distância e para  Encerrar um efeito que faz com que o alvo esteja
trazer o conforto para aqueles que estão perdidos longe amedrontado ou enfeitiçado.
da luz.
DICA DE REGRA: PVS TEMPORÁRIOS NÃO SE ACUMULAM
MAGIAS DE DOMÍNIO Se você possui pontos de vida temporários e
Você sempre tem certas magias preparadas após receber mais pontos, você não os soma, a menos que
atingir níveis específicos nesta classe, como mostrado na uma regra diga especificamente que você possa. Em vez
tabela a seguir. Estas magias contam como mágicas de disso, você decide quais pontos de vida temporários você
clérigo para você, mas não contam com o número de manterá. Para mais informações sobre pontos de vida
magias de clérigo que você prepara. temporários, veja o capítulo 9 do Livro do Jogador.

Nível Magias
1º fogo das fadas, sono PASSOS DOS CORAJOSOS
3º escuridão, invisibilidade No 6º nível, você extrai força de sua conexão com
5º aura de vitalidade, pequena cabana de Leomund o crepúsculo e se sente em casa dentro de seu abraço
7º aura de vida, invisibilidade maior sombrio, recebendo dois benefícios:
9º círculo de poder, sonho  Você tem vantagem em testes de resistência
contra ser amedrontado.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL  Se você estiver na penumbra ou na escuridão,
você pode usar uma ação bônus para receber
Quando você escolhe este domínio no 1° nível,
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
você ganha proficiência com armas marciais e armaduras
de caminhada até o final do seu próximo turno.
pesadas.

OLHOS DA NOITE GOLPE DIVINO


No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir
No 1º nível, seus olhos são abençoados,
seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
permitindo-lhe ver através das trevas mais profundas.
seus turnos, quando você acertar uma criatura com um
Você possui visão no escuro sem limite de alcance: você
ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de
pode ver na penumbra como se fosse luz plena e na
dano psíquico extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível,
escuridão como se fosse penumbra.
o dano extra aumenta para 2d8.
Com uma ação, você pode magicamente conceder
o benefício desta habilidade para qualquer número de
criaturas que você possa ver a até 3 metros de você. Esse MORTALHA DA MEIA-NOITE
benefício compartilhado dura 10 minutos. Você pode No 17º nível, você pode atrelar-se ao poder
estender este benefício um número de vezes igual ao seu reconfortante da noite para proteger seus aliados e
modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e você impedir seus inimigos.
recupera todos os usos desta habilidade quando você Sempre que você conjurar a magia escuridão
finalizar um descanso longo. usando um espaço de magia, você pode escolher um
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número de criaturas que você possa ver (incluindo a si inimigo de sua escolha que você possa ver. Se a magia tiver
próprio) igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo mais de um aliado como alvo, você deve escolher qual
de um). As criaturas escolhidas podem enxergar através deles deverá realizar o ataque.
da escuridão.
CANALIZAR DIVINDADE:
ORDEM EXIGÊNCIA DA ORDEM
A partir do 2º nível, você pode usar o seu
O Domínio da Ordem representa disciplina e Canalizar Divindade para exercer uma presença
serviço para uma sociedade ou instituição, seja este intimidadora sobre outros.
serviço feito através de obediência ou pela força da lei – Como uma ação, você mostra o seu símbolo
civil, religiosa, ou ambas. Deuses em diversos mundos sagrado e cada criatura de sua escolha que possa ver ou
oferecem acesso a esse Domínio, incluindo Bane, Tyr, ouvir você dentro de um raio de 9 metros deverá ter
Majere, Erathis, Pholtus, Wee Jas, Aureon, Maglubiyet, sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará
Nuada, Athena, Anubis, Forseti, e Asmodeus. enfeitiçada por você até o final do seu próximo turno, ou
O ideal da Ordem é a obediência à lei acima de até que aquela criatura sofra dano. Você também pode
tudo, ao invés de obediência a um indivíduo específico ou fazer com que qualquer criatura enfeitiçada largue
a uma influência passageira de emoções ou decisões qualquer coisa que esteja segurando ao falhar no teste de
populares. Clérigos Ordeiros são, normalmente, resistência.
preocupados em como as coisas são feitas e não se os
resultados da ação são justos. Seguir a lei e obedecer aos
seus decretos é fundamental, especialmente quando isso ENCARNAÇÃO DA ORDEM
beneficia os próprios clérigos e suas Divindades. No 6º nível, você é extraordinariamente adepto a
Mais importante é o fato de que leis estabelecem canalizar sua energia mágica para compelir os outros.
hierarquias. Aqueles escolhidos pela lei para governar Quando você lança uma magia de encantamento
devem ser obedecidos. Aqueles que obedecem devem usando um espaço de magia de 1º nível ou superior, você
fazê-lo com o melhor de suas habilidades. Desta maneira, pode mudar o tempo de conjuração para uma Ação Bônus,
a lei cria uma detalhada rede de obrigações que permite à desde que a magia tenha tempo de conjuração normal de
sociedade forjar ordem e segurança em um multiverso uma ação.
caótico. Você pode usar este recurso um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma
APROVAÇÃO vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina
um descanso longo.
Diferente da maioria das mecânicas
apresentadas neste documento, o Domínio da Ordem é
oficial, publicado em Guildmasters’ Guide to Ravnica.
GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir
MAGIAS DE DOMÍNIO seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
Você sempre tem certas magias preparadas após seus turnos, quando você acertar uma criatura com um
atingir níveis específicos nesta classe, como mostrado na ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de
tabela a seguir. Estas magias contam como mágicas de dano de energia extra ao alvo. Quando alcançar o 14º
clérigo para você, mas não contam com o número de nível, o dano extra aumenta para 2d8.
magias de clérigo que você prepara.

Nível Magias
CÓLERA DA ORDEM
1º comando, heroísmo A partir do 17º nível, inimigos que você queira
3º aprimorar habilidade, imobilizar pessoa destruir serão aniquilados pelos esforços combinados
5º lentidão, palavra curativa em massa entre você e seus aliados. Se uma criatura sofrer o dano
7º compulsão, localizar criatura adicional do seu Golpe Divino, ela também sofrerá 2d8 de
9º comunhão, dominar pessoa dano de energia caso seja acertada por um ataque com
arma, no primeiro golpe de cada turno dos seus aliados.
Esse benefício dura até o começo do seu próximo turno.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL

PROTEÇÃO
Quando você escolhe este domínio no 1° nível,
você ganha proficiência com armaduras pesadas.

O Domínio da Proteção é a extensão das


VOZ DA AUTORIDADE Divindades que responsabilizam seus seguidores por
A partir do 1º nível, você pode invocar o poder da proteger os fracos dos fortes. Os fiéis destes Deuses
lei para levar um aliado a atacar. Imediatamente após moram em aldeias e vilas nas fronteiras, onde ajudam a
lançar uma magia em um aliado, usando um espaço de reforçar as defesas e a buscar males para derrotar. Estes
magia de 1º nível ou superior, este aliado pode usar a Deuses acreditam que um forte escudo e uma armadura é
Reação dele para realizar um ataque com arma contra um a melhor defesa contra o mal, em segundo lugar apenas a
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um maça robusta na mão para responder a quaisquer ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de
ataques em espécie. dano necrótico extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível,
Divindades que concedem este domínio incluem o dano extra aumenta para 2d8.
Helm, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeous, St. Cuthbert,
Paladine, Dol Dorn, A Chama Prateada, Bahamut, Yondalla,
Athena e Odin.
DEFESA INVENCÍVEL
No 17º nível, você ganha resistência a dois tipos
de dano de sua escolha entre Concussão, Necrótico,
MAGIAS DE DOMÍNIO Perfurante, Radiante e Cortante. Sempre que você realizar
Você sempre tem certas magias preparadas após um descanso curto ou longo, você pode alterar os tipos de
atingir níveis específicos nesta classe, como mostrado na dano que você escolheu.
tabela a seguir. Estas magias contam como mágicas de Como uma ação padrão, você pode desistir
clérigo para você, mas não contam com o número de temporariamente desta resistência e transferi-la para
magias de clérigo que você prepara. uma criatura que você tocar. A criatura mantém a
resistência até o final de seu próximo descanso curto ou
Nível Magias longo ou até que você transfira de volta para si mesmo
1º duelo compelido, proteção contra o bem e mau usando uma ação bônus.
3º ajuda, proteção contra veneno

SANGUE
5º lentidão, proteção contra energia
7º esfera resiliente de Otiluke, guardião da fé
9º cúpula antivida, muralha de energia
O Domínio do Sangue se concentra no
entendimento da força natural da vida dentro do próprio
PROFICIÊNCIA ADICIONAL corpo físico. O poder do sangue é o poder do sacrifício, o
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, equilíbrio da vida e da morte e a âncora do espírito dentro
você ganha proficiência com armaduras pesadas. da concha mortal. Os Deuses com este Domínio procuram
explorar a conexão entre corpo e alma através de meios
ESCUDO DOS FIÉIS divinos, explorar as reservas ocultas de vontade dentro da
própria vitalidade de alguém e até manipular ou
Começando no 1° nível, você ganha a capacidade
corromper o corpo de outros através destes ritos
de impedir ataques destinados a outros. Quando uma
carmesins. Quase qualquer Divindade neutra ou maligna
criatura ataca um alvo diferente de você que esteja dentro
pode reivindicar alguma influência sobre os segredos da
de 1,5 metros de alcance, você pode usar sua reação para
magia do sangue e deste Domínio, enquanto os Deuses que
impor desvantagem no teste de ataque. Para fazer isso,
observam demais a moralidade evitam seu uso além de
você deve ser capaz de ver o atacante e o destino. Você
circunstâncias extremamente necessárias.
interpõe um braço, um escudo, ou alguma outra parte de
si mesmo no caminho para tentar desviar o ataque do alvo.
CRITICAL ROLE
CANALIZAR DIVINDADE: O Domínio do Sangue não é parte do Unearthed
Arcana. Ele é de autoria de Matthew Mercer, que
DEFESA RADIANTE também é autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e
Começando no 2º nível, você pode usar Canalizar do Caçador de Sangue – em análise e parte do Unearthed
Divindade para proteger seus aliados com armadura Arcana. O Domínio do Sangue é uma regra criada por
radiante. Critical Role, mas todo o conteúdo Critical Role foi
Como uma ação, você canaliza energia abençoada incluído dada a notoriedade que Matthew Mercer vem
em um aliado que você possa ver dentro de 9 metros de alcançando nas comunidades oficiais de D&D.
você. A primeira vez que o aliado for atingido por um Este Domínio Divino apareceu pela primeira vez
ataque dentro do minuto seguinte, o atacante recebe dano em Tal’Dorei – Campaign Setting.
radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo.

CURANDEIRO ABENÇOADO MAGIAS DE DOMÍNIO


Você sempre tem certas magias preparadas após
A partir do 6° nível, as magias de cura que você
atingir níveis específicos nesta classe, como mostrado na
conjurar para curar os outros também curam você.
tabela a seguir. Estas magias contam como mágicas de
Quando usar um espaço de magia para conjurar uma
clérigo para você, mas não contam com o número de
magia de cura em uma criatura que não seja você para
magias de clérigo que você prepara.
restaurar pontos de vida, você recupera pontos de vida
igual a 2 + nível da magia.
Nível Magias
1º raio adoecente, sono
GOLPE DIVINO 3º coroa da loucura, raio do enfraquecimento
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir 5º lentidão, velocidade
seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de 7º malogro, pele de pedra
seus turnos, quando você acertar uma criatura com um 9º dominar pessoa, imobilizar monstro

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Porcentagem dos Estado de Saúde, como pelo
TEMÁTICA DO SANGUE Pontos de Vida Vínculo Carmesim
Ao conjurar magias divinas como Clérigo 100% Perfeito
Sangrenta, considere maneiras de ocasionalmente 50% a 99% Ferido
oferecer temática às suas descrições para personalizar o 1% a 49% Gravemente Ferido
efeito da magia no sangue e na vitalidade do oponente. 0% Inconsciente ou Morrendo
Imobilizar pessoas pode envolver travar o corpo de um - Morto
alvo no lugar a partir da corrente sanguínea, impedindo-
o de se mover. Curar ferimentos pode apresentar o Durante seu vínculo, você pode realizar uma ação
controle do sangue como uma agulha e um fio para para tentar se conectar aos sentidos da criatura. O alvo faz
fechar lacerações. O guardião da fé poderia ser um um teste de resistência de Constituição contra a CD de
espírito de sangue flutuando, com vísceras visíveis e suas magias. Se ele tiver sucesso, a conexão é quebrada,
pingando, vigiando os arredores com olhos vermelhos encerrando o vínculo carmesim, e você sofre 2d6 de dano
ardentes. Divirta-se com a temática do sangue! necrótico. Se ele falhar, você pode escolher ver através dos
olhos dele ou ouvir através de seus ouvidos por um núme-
ro de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria (mí-
PROFICIÊNCIA ADICIONAL nimo de 1). Durante este período, você está cego ou surdo
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, (respectivamente) em relação aos seus próprios sentidos.
você ganha proficiência com armas marciais. Quando a conexão termina, o vínculo carmesim é rompido.

FOCO DE SANGRIA RECORDAÇÃO SANGRENTA


A partir do 1º nível, suas magias divinas extraem No 8º nível, você pode sacrificar uma parte de sua
o sangue de feridas infligidas, agravando a agonia de seus própria vitalidade para recuperar espaços de magia
inimigos próximos. Quando você usa uma magia de 1º gastos. Como ação, você recupera espaços de magia cuja
nível ou superior para causar dano a uma ou mais soma dos níveis de magia seja igual ou menor à metade do
criaturas que tenham sangue, estas criaturas sofrem dano seu nível de clérigo (arredondado para cima) e nenhum
necrótico adicional igual a 2 + o nível do magia. dos espaços de magia pode ser do sexto nível ou superior.
Você sofre imediatamente 1d6 de dano por nível de magia
recuperado. Você não pode usar este recurso novamente
CANALIZAR DIVINDADE: até terminar um descanso longo.
FANTOCHE DE SANGUE
A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar AURA DE CORRUPÇÃO VASCULAR
Divindade para controlar brevemente as ações de uma No 17º nível, você pode emitir uma aura poderosa
criatura contra a vontade dela. Como ação, você tem como como uma ação que se estende a 9 metros de você e pulsa
alvo uma criatura Grande ou menor que tenha sangue a energia necrótica através das veias dos inimigos próxi-
até 9 metros de você. Esta criatura deve ter sucesso em um mos, fazendo com que eles sangrem. Por 1 minuto, qual-
teste de resistência de Constituição contra a CD de suas quer criatura inimiga com sangue que comece seu turno
magias ou se deslocará imediatamente até a metade do na aura ou entre nela pela primeira vez imediatamente
deslocamento dela na direção de sua escolha e fará um sofre 2d6 de dano necrótico. Qualquer criatura inimiga
único ataque de arma contra uma criatura de sua escolha com sangue que recupere pontos de vida enquanto estiver
dentro do alcance. Criaturas inconscientes falham dentro da aura recupera apenas metade do número
automaticamente neste teste de resistência. Cadáveres pretendido de pontos de vida (arredondado para cima).
ainda com sangue fresco são considerados alvos válidos e Depois de usar este recurso, você não poderá usá-
também falham automaticamente no teste de resistência. lo novamente até terminar um descanso longo.
No 8º nível, você pode ter como alvo uma criatura
Enorme ou menor.

CANALIZAR DIVINDADE:
VÍNCULO CARMESIM
A partir do 6º nível, você pode usar Canalizar
Divindade para se concentrar em uma amostra de sangue
de uma criatura com pelo menos 30 ml e que foi
derramada há não mais de uma semana. Como ação, você
pode se concentrar no sangue da criatura para formar um
vínculo e obter informações sobre as circunstâncias atuais
dela. Você sabe a distância e a direção aproximadas de
você, bem como o estado geral de saúde dela, desde que
ela esteja a até 15 quilômetros de você. Você pode manter
a concentração neste vínculo por até 1 hora.

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DRUIDA
REGRA OPCIONAL: APRENDENDO FORMAS SELVAGENS
A Forma Selvagem do Livro do Jogador permite que você se transforme em uma besta que você já viu antes. Essa
regra dá uma tremenda quantidade de flexibilidade, tornando mais fácil agregar uma grande variedade de opções de
formas para si mesmo.
A regra opcional apresentada aqui é projetada para personagens de Jogadores e PDMs que gostariam de trocar
uma parte desta flexibilidade por temática. As regras também criam um método para aprender novas formas selvagens.

FORMAS SELVAGENS CONHECIDAS


Quando você adquire a habilidade Forma Selvagem no 2º nível, você está profundamente familiarizado com
três animais de sua escolha e pode se transformar neles.
Para escolher as três formas iniciais, primeiro você precisa determinar se seu druida cresceu em uma região
temperada ou tropical, consultando seu Mestre. Em seguida, consulte as listas a seguir em busca da região
correspondente. Estão listados os animais que você pode escolher, desde que você possa se transformar neles
(membros do Círculo da Lua possuem opções mais abrangentes). São apresentados animais que um druida mais
provavelmente já viu, conheceu através de vivência druídica e possui afinidade especial. Cada vez que você ganha
um nível de druida, você pode escolher uma forma selvagem do mesmo ambiente.
Temperado: Abutre, águia, alce, aranha, cabra, caranguejo, cavalo de carga, cavalo de guerra, cavalo de
montaria, cavalo marinho, cervo, chacal, coruja, corvo, doninha, escorpião, falcão, gato, javali, lagarto, lobo, mastim,
morcego, mula, pantera, polvo, pônei, rato, sapo, serpente venenosa, texugo, tubarão dos arrecifes, urso marrom,
urso negro.
Tropical: Abutre, águia, aranha, babuíno, cabra, camelo, caranguejo, cavalo de carga, cavalo de guerra,
cavalo de montaria, cavalo marinho, cervo, chacal, coruja, corvo, crocodilo, escorpião, falcão, gato, hiena, javali,
lagarto, leão, morcego, mula, pantera, polvo, pônei, rato, sapo, serpente constritora, serpente venenosa, texugo, tigre,
tubarão dos arrecifes.

APRENDENDO NOVAS FORMAS SELVAGENS


Além das formas que você ganha gratuitamente quando você subir de nível, você pode adquirir novas
formas em suas aventuras. Você vê um dinossauro, um tigre dentes-de-sabre, uma águia gigante, ou algum outro
bicho exótico que você quer se transformar? Esta regra dá-lhe um método para aprender a fazê-lo, adicionando a
forma animal à sua lista original temperada ou tropical para poder se transformar agora ou no futuro, quando tiver
poder para fazê-lo.
Quando você vê uma besta cuja forma você gostaria de aprender, você tem algumas opções:
Observação. Você aprende a forma selvagem depois de observar o comportamento daquela besta por pelo
menos 1 hora e ter sucesso em um teste de Inteligência (Natureza) com uma CD igual a 10 + o ND da besta. Para este
período de observação, seu ponto de vista – seja físico ou mágico – deve estar a menos de 45 metros da besta. Se
você já passou pelo menos uma hora lendo um trabalho acadêmico sobre a criatura, você tem vantagem neste teste.
Interação. Você aprende a forma selvagem depois de interagir com ela pacificamente por 10 minutos e ter
sucesso em um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) com uma CD igual a 10 + o ND da besta. Para este período de
interação, você deve estar dentro de 4,5 metros da besta e, se você conseguir passar pelo menos um minuto
acariciando-a, você tem vantagem neste teste.
Qualquer uma das opções pode ser facilitada com o uso de magia. Por exemplo, uma magia de adivinhação
pode ser usada para fornecer observação segura de um animal perigoso, e a amizade animal pode fornecer as
informações relevantes para a interação pacífica.

Estes druidas procuram terras que foram


Círculos Druídicos amaldiçoadas pela não morte. Esses lugares são
No 2° nível, você escolhe se identificar com um desagradáveis e de mau agouro. Uma vez florestas
círculo de druidas. Aqui estão novas opções para isso. vibrantes agora sombrias, lugares amaldiçoados, desertos
de animais, cobertos por plantas em lenta morte. O Círculo
do Crepúsculo vai a esses lugares para banir os mortos

CREPÚSCULO vivos e restaurar a vida.

O Círculo do Crepúsculo procura exterminar FOICE DA COLHEITA


criaturas mortas-vivas e preservar o ciclo natural de vida
Começando no 2º nível, você aprendeu a desven-
e morte que governa o cosmos. Sua magia permite que ele
dar e colher a energia da vida das outras criaturas. Você
manipule a fronteira entre a vida e morte, mandando seus
pode imbuir suas magias para drenar a força vital das
oponentes para o descanso final enquanto prevenindo
seus aliados desse destino.
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criaturas. Você tem uma reserva de energia representada toda a vida por não-vida, ou que tentam evitar alcançar o
por um número de d10s igual ao nível de druida. descanso eterno, violam o ciclo e precisam ser impedidos.
Quando você rolar dano para uma magia, você
pode aumentar esse dano, gastando os dados da reserva.
Você pode gastar um número máximo de dados igual a
APROVAÇÃO
metade do seu nível de druida. Role os dados gastos e Diferente da maioria das mecânicas
adicione o resultado como dano necrótico. Se você matar apresentadas neste documento, o Círculo dos Esporos é
uma ou mais criaturas hostis com uma magia aumentada oficial, publicado em Guildmasters’ Guide to Ravnica.
desta forma, você ou um aliado de sua escolha que você
possa ver dentro de 9 metros recuperam 2 pontos de vida
por cada dado gasto para aumentar o dano da magia (ou 5
MAGIAS DE CÍRCULO
pontos de vida por morte se pelo menos uma das criaturas Sua ligação simbiótica com os fungos e a sua
mortas era um morto-vivo). habilidade de tocar no ciclo da vida e da morte lhe
Você recupera os dados gastos quando terminar garantem acesso a certas magias. No 2° nível você aprende
um descanso longo. o truque toque arrepiante.
Quando você alcança certos níveis nesta classe,
você ganha acesso às magias listadas na tabela adiante.
FALAR ATRAVÉS DO TÚMULO Uma vez que você receba acesso a uma destas magias,
No 6º nível, você ganha a capacidade de alcançar você sempre a terá preparada e ela não conta para o
além do véu da morte em busca do conhecimento. Usando número de magias que você pode preparar a cada dia. Se
esta habilidade, você pode conjurar a magia falar com os você ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista
mortos sem componente material, e você entende o que o de magias de druida, a magia, contudo, é uma magia de
alvo da magia falaria. Ele pode entender suas perguntas, druida para você.
mesmo se vocês não compartilham um idioma ou mesmo
se ele não seria inteligente o suficiente para falar. Nível Magias
Depois de usar esta habilidade, você não pode 3º cegueira/surdez, repouso tranquilo
usá-la novamente até que você termine um descanso curto 5º animar os mortos, forma gasosa
ou longo. 7º confusão, malogro
9º névoa mortal, praga
SENTINELA DO LIMIAR
No 10° nível, você ganha resistência aos danos AURA DE ESPOROS
necróticos e radiante. Além disso, enquanto você não A partir do 2° nível, você é rodeado por esporos
estiver incapacitado, qualquer aliado a 9 metros de você necróticos invisíveis que são inofensivos até que você os
tem vantagem em testes de resistência contra a morte. libere em uma criatura próxima. Quando uma criatura que
você possa ver se move num espaço de até 3 metros de
CAMINHOS DOS MORTOS você, ou começa seu turno neste espaço, você pode usar
sua reação para causar 1d4 de dano necrótico àquela
No 14º nível, seu domínio sobre a morte permite criatura, a menos que ela seja bem sucedida num teste de
que você utilize os caminhos usados por fantasmas e ou- resistência de Constituição contra a CD de suas magias. O
tros espíritos. Usando esta habilidade, você pode conjurar dano necrótico aumenta para 1d6 no 6° nível, 1d8 no 10°
a magia forma etérea. Uma vez que a magia termina, você nível e 1d10 no 14° nível.
não pode lançá-la com esta habilidade novamente até que
você termine um descanso curto ou longo.
ENTIDADE SIMBIÓTICA

ESPOROS
A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de
focar magia nos seus esporos. Como uma ação, você pode
usar sua habilidade de Forma Selvagem para acordar
Druidas do Círculo dos Esporos acham beleza na estes esporos ao invés de se transformar em besta, e você
decomposição. Eles veem no mofo e outros fungos a ganha 4 pontos de vida temporários para cada nível de
habilidade de transformar materiais sem vida em uma druida. Enquanto esta habilidade estiver ativa, você ganha
abundante, mesmo que estranha, vida. os seguintes benefícios:
Estes druidas acreditam que vida e morte são  Quando você causa dano com sua Aura de
partes de um grande ciclo, onde um leva ao outro e vice Esporos, jogue seu dado de dano mais uma vez
versa. A morte não é o fim da vida, mas ao invés disso uma e adicione ao resultado.
mudança de estado que vê a vida se modificar para uma  Seus ataques corpo a corpo causam 1d6 a mais
nova forma. de dano de veneno para qualquer alvo que
Druidas deste Círculo tem uma relação complexa atingirem.
com os mortos vivos. Diferente da maioria dos druidas, Estes benefícios duram 10 minutos, até que você
eles não veem nada de errado com os mortos-vivos, os perca todos estes pontos de vida temporários, ou até que
quais eles consideram companheiros da vida e da morte. você use sua Forma Selvagem novamente.
Mas estes druidas acreditam que o ciclo natural é mais
saudável quando cada segmento dele é mais vibrante e
está se modificando. Mortos-vivos que buscam substituir

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INFESTAÇÃO FÚNGICA Quando você alcança certos níveis nesta classe,
você ganha acesso às magias listadas na tabela adiante.
A partir do 6° nível, seus esporos ganham a Uma vez que você receba acesso a uma destas magias,
habilidade de infestar um corpo e animá-lo. Se uma besta você sempre a terá preparada e ela não conta para o
ou um humanoide de tamanho Pequeno ou Médio morrer número de magias que você pode preparar a cada dia. Se
a até 3 metros de você, você pode usar sua Reação para você ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista
reanimá-lo, fazendo com que ele se erga imediatamente de magias de druida, a magia, contudo, é uma magia de
com 1 ponto de vida. A criatura é considerada um zumbi, druida para você.
conforme regras do Manual dos Monstros. Ela permanece
reanimada por 1 hora, e após este tempo ela cai e morre. Nível Magias
Em combate, o turno do zumbi vem 3º localizar animais ou plantas, raio ardente
imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus 5º bola de fogo, crescer plantas
comandos mentais, e a única ação que ele pode tomar é a 7º aura de vida, escudo de fogo
ação de Ataque, realizando um ataque corpo a corpo. 9º coluna de chamas, reviver os mortos
Você pode usar esta habilidade um total de vezes
igual seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1), e você
recupera todos os usos após um descanso longo. INVOCAR FOGO SELVAGEM
No 2º nível, você pode invocar o espírito primitivo
ESPALHAR ESPOROS atrelado a sua alma. Com uma ação, você pode consumir
um de seus usos da habilidade Forma Selvagem para
A partir do 10° nível, você ganha a habilidade de invocar seu espírito do fogo selvagem, em vez de assumir
semear uma área com esporos mortíferos. Como uma uma forma bestial.
Ação Bônus enquanto sua Entidade Simbiótica estiver
ativa, você pode lançar esporos a até 9 metros de
distância, onde eles irão permanecer como um ESPÍRITO DO FOGO SELVAGEM
redemoinho de 3 metros cúbicos por 1 minuto. Os esporos Elemental Pequeno, qualquer tendência caótica
desaparecem prematuramente se você usar esta
habilidade novamente, se você os dissipar como uma Ação Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Bônus, ou se a sua habilidade Entidade Simbiótica não Pontos de Vida igual a cinco vezes seu nível de druida + seu
estiver mais ativa. modificador de Constituição + seu modificador de Sabedoria
Sempre que uma criatura se mover para a área ou
Deslocamento 6 metros, voo 9 metros (planar)
começar o seu turno nela, aquela criatura recebe o dano
da sua Aura de Esporos, a menos que ela seja bem
sucedida em um teste de resistência de Constituição FOR DES CON INT SAB CAR
contra a CD de suas magias. A criatura só pode sofrer este 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
dano 1 vez por turno.
Enquanto a área dos esporos persistir, você não Testes de Resistência Des +4, Con +4, Sab +4
pode usar sua reação para a Aura de Esporos. Perícias Natureza +4
Imunidade a Dano fogo
CORPO FÚNGICO Imunidade a Condição agarrado, amedrontado, caído,
enfeitiçado, impedido
A partir do 14° nível, os esporos em seu corpo Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
alteram você: você não pode ficar cego, surdo,
Idiomas entende os idiomas que o druida fala
amedrontado, ou envenenado, e todo dano crítico contra
você, ao invés disso, conta como um dano normal, a menos
que você esteja incapacitado. Vínculo da Alma. Os seguintes números aumentam em 1
quando seu bônus de proficiência aumenta em 1: os bônus
de Perícias do espírito, os bônus para ataque e dano da Se-

FOGO SELVAGEM mente de Fogo e os bônus de dano de seu Teleporte Ígneo.


AÇÕES (EXIGEM SUA AÇÃO BÔNUS)
Druidas do Fogo Selvagem entendem a
necessidade de destruição, tal qual como um incêndio Semente de Fogo. Ataque à Distância com Arma: +4 para
florestal promove o crescimento. Estes druidas vinculam- atingir, à distância 9 metros, um alvo que possa ver. Acerto:
se com um espírito primitivo que nutre tendências 1d6 +2 de dano de fogo.
destrutivas, permitindo aos druidas usarem seus poderes Teleporte Ígneo (Recarrega após um Descanso Curto ou
para criar chamas controladas que ajudam a fauna e flora Longo). O espírito e cada criatura voluntária a até 1,5 metro
a reproduzir-se e crescer. dele se teletransporta para até 9 metros em espaços
desocupados que você possa ver. Cada criatura dentro de
MAGIAS DE CÍRCULO até 3 metros do espaço em que o espírito estava antes de
No 2º nível, você formou um elo místico com um ser teletransportado deverá ser bem-sucedida em um teste
espírito do fogo selvagem: um ser primitivo da criação e de resistência de Destreza contra o CD de suas magias ou
destruição. Seu vínculo com este espírito lhe garante receberá 1d6 + 2 de dano de fogo.
acesso a certas magias. No 2º nível, você aprende o truque
raio de fogo.
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O espírito aparece em um espaço desocupado a recebe dano de fogo igual a 2d10 + seu nível de druida.
sua escolha e que você possa ver a até 9 metros. Quando o Uma vez que você usar esta habilidade, você não pode usá-
espírito aparecer, cada criatura a até 3 metros do espírito la novamente até que você finalize um descanso longo.
(salvo você mesmo) deverá ser bem-sucedida em um teste
de resistência de Destreza (cuja CD é igual a sua CD de
conjuração) ou receberá 2d10 de dano de fogo.
O espírito do fogo selvagem é amigável a você e a
seus companheiros e obedece a seus comandos. Veja as
estatísticas dele abaixo.
Você determina a aparência do espírito. Alguns
espíritos tomam a forma de uma figura humanoide feita
de galhos retorcidos cobertos por chamas, enquanto
outros parecem ser bestas envoltas em chamas.
Em combate, o espírito do fogo compartilha sua
posição na iniciativa, mas o turno dele ocorre imediata-
mente após o seu. A única ação que ele executa no turno
dele é Esquivar, a menos que você use sua Ação Bônus do
seu turno para ordenar que ele execute uma das ações
descritas em seu bloco de estatísticas ou execute uma das
seguintes ações: Disparada, Desengajar ou Ajudar.
O espírito do fogo selvagem manifesta-se por 1
hora, até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0 ou
até você usar sua Forma Selvagem novamente.

ELO APRIMORADO
No 6º nível, o elo com o seu espírito de fogo
selvagem aprimora suas magias destrutivas e
restaurativas. Sempre que você conjurar uma magia que
causa dano de fogo ou restaura pontos de vida enquanto
seu espírito do fogo selvagem está invocado, role um d8.
Você ganha um bônus para uma rolagem da magia igual ao
número rolado.
Em adição a isso, quando você conjurar uma
magia com um alcance que não seja pessoal, a magia pode
originar-se de você ou de seu espírito do fogo selvagem.

CHAMAS DA VIDA
No 10º nível, você recebe a habilidade de
transformar a morte em chamas de vitalidade. Quando
uma criatura pequena ou maior que você possa ver
morrer a até 9 metros de você ou de seu espírito do fogo
selvagem, você pode usar sua reação para fazer com que
chamas primitivas saltem do corpo moribundo. Quando
uma criatura que você possa ver tocar estas chamas, a
criatura recupera pontos de vida ou recebe dano de fogo
(a sua escolha) igual a 2d10 + seu modificador de
Sabedoria. As chamas se apagam após uma criatura tocá-
la ou após 1 minuto, o que acontecer primeiro.
Você pode usar esta habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
uma vez). Você recupera todos os usos gastos desta
habilidade quando você finalizar um descanso longo.

RESISTÊNCIA ARDENTE
A partir do 14º nível, o elo com seu espírito do fo-
go selvagem é excepcionalmente forte, e mesmo golpes fa-
tais apenas abastecem seu desafio. Se você cair a 0 pontos
de vida e não morrer imediatamente, você fica com 1 pon-
to de vida em vez disso e recebe pontos de vida temporá-
rios igual a cinco vezes seu nível de druida, e cada criatura
de sua escolha a até 9 metros de você e que você possa ver

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FEITICEIRO
Gigante da Pedra. Imediatamente depois de
lançar uma das suas magias da Marca do Ordning, você
ganha um bônus à CA igual ao seu modificador de
Constituição (mínimo de +1) até o final do seu próximo
turno.
Origens da Feitiçaria Gigante das Colinas. Imediatamente depois de
No 1° nível, um feiticeiro ganha a característica lançar uma das suas magias da Marca do Ordning, você
Origem da Feitiçaria. Aqui estão novas opções para teste pode ter como alvos até duas criaturas a menos de 1,5
para este recurso. metro que você possa ver. Cada alvo deve ter sucesso em
um teste de resistência contra a CD de suas magias ou será
empurrado 1,5 metro (aumente para 3 metros se sua

ALMA GIGANTE Constituição é 20 ou mais). Um alvo pode falhar


voluntariamente neste teste.
Gigante das Nuvens. Imediatamente depois de
Os gigantes já habitaram um reino lendário
conhecido como Ostoria, um paraíso para o seu povo que lançar uma das suas magias da Marca do Ordning, você
refletia seu domínio do mundo mortal. Com o tempo, pode se teleportar magicamente como uma ação bônus.
Ostoria caiu e os gigantes foram dispersos e quebrados. Você se teletransporta para um espaço desocupado que
Durante aquela era mítica, os gigantes concederam a possa ver e que não esteja mais longe que 3 metros
alguns indivíduos escolhidos entre as raças pequenas um (aumente para 4,5 metros se sua Constituição é 20 ou
fragmento de seu grande poder. Estas pessoas favorecidas mais).
foram apanhadas na mesma tragédia que despedaçou Gigante das Tempestades. Imediatamente
Ostoria. Desde então, elas se espalharam pelos muitos depois de lançar uma das suas magias da Marca do
mundos do multiverso. De vez em quando, um de seus Ordning, até três criaturas de sua escolha, que você possa
descendentes manifesta os dons dados pelos gigantes, ver e que estejam a até 9 metros, recebem dano elétrico
concedendo-lhes a magia feiticeira que lhes permite igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1).
comandar os elementos e obter o poder de um gigante. Gigante do Fogo. Você ganha um bônus nas
jogadas de dano das magias de sua Marca do Ordning. O
dano extra é igual ao seu modificador de Constituição
RESILIÊNCIA JOTUN (mínimo de +1).
A resiliência dos gigantes flui pelo seu corpo. No Gigante do Gelo. Imediatamente depois de lançar
1º nível, seus pontos de vida máximos aumentam em 1, e uma das suas magias da Marca do Ordning, você ganha
aumentam em 1 novamente sempre que você ganha um pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de
nível nesta classe. Constituição (mínimo de 1). Se a magia é a armadura de
Agathys, você aumenta os pontos de vida temporários por
MARCA DO ORDNING ela concedidos em uma quantidade igual ao seu
modificador de Constituição (mínimo de 1), em vez de
No 1º nível, você descobre habilidades mágicas ganhar os pontos de vida temporários separadamente, de
inatas em si que são baseadas em sua herança gigante. modo que possam se acumular.
Selecione um dos tipos de gigantes na tabela adiante. No
1º nível e novamente no 3º nível, você aprende as magias
associadas à sua escolha, conforme mostrado na tabela. FÚRIA DA CAÍDA OSTORIA
Estas magias contam como magias de feiticeiro para você, A partir do 14º nível, você ganha a capacidade de
mas não contam para o número de magias conhecidas. canalizar as almas de seus ancestrais para sua forma física.
Quando começar a conjurar uma magia de feiticeiro no seu
Magias no 3º turno e gastar um espaço de magia, você pode aumentar
Gigante Magias no 1º Nível
Nível seu tamanho em uma categoria – de Médio a Grande, por
Gigante da constrição, crescer exemplo.
Pedra resistência espinhos Este aumento dura 1 minuto. Ele termina
Gigante das aumen- prematuramente se você morrer ou for incapacitado. Até
heroísmo, shillelagh
Colinas tar/reduzir terminar, você desfruta dos seguintes benefícios:
Gigante das ilusão menor, névoa • Seus pontos de vida atuais e seus pontos de vida
Invisibilidade
Nuvens obscurescente máximos aumentam em 1 por nível de feiticeiro.
Gigante das onda trovejante, • Seu alcance aumenta em 1,5 metro.
lufada de vento
Tempestades toque chocante • Seu deslocamento de caminhada aumenta em
Gigante do mãos flamejantes, esfera 1,5 metro.
Fogo raio de fogo flamejante • Você tem vantagem nos testes de resistência de
Gigante do armadura de imobilizar Força e testes de Força.
Gelo Agathys, raio de gelo pessoa • Você ganha um bônus nas jogadas de dano dos
ataques com armas corpo a corpo igual ao seu
modificador de Constituição (mínimo de +1).
ALMA DE OSTORIA PERDIDA Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-
Começando no 6º nível, você ganha um benefício lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.
sempre que lançar uma das magias concedidas pela sua
característica Marca do Ordning.
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BÊNÇÃO DO PAI TODO PODEROSO toque com a mão – um objeto, como uma tocha, um pedaço
de pano, ou a bainha de cortinas.
No 18º nível, sua pontuação na Constituição
aumenta 2, até um máximo de 22.
Além disso, agora você pode usar a Fúria da Caída MANTO DE CHAMAS
Ostoria duas vezes entre os descansos, mas não mais do Começando no 1°nível, você pode desencadear o
que uma vez em um turno. Se você usar a Fúria da Caída fogo da fênix que arde dentro de você.
Ostoria novamente enquanto ainda estiver sob os efeitos Como uma ação bônus, magicamente você se
de outro uso deste mesmo recurso, todos os benefícios se envolve em uma chama giratória, enquanto seus olhos
acumulam. brilham como brasas. Por 1 minuto, você ganha os
seguintes benefícios:

FEITIÇARIA DA FÊNIX
• Você emite uma luz brilhante em um raio de 9
metros e luz fraca por mais 9 metros.
• Qualquer criatura recebe dano de fogo igual ao
Seu poder é extraído da chama imortal que seu modificador de Carisma se ela atingir você
alimenta a lendária fênix. Você ou seus antepassados com um ataque corpo a corpo dentro de um
talvez prestaram um grande serviço a uma fênix, ou você alcance de 1,5 metro ou se ela tocar você.
nasceu em sua presença. Qualquer que seja a causa, um • Sempre que você causar dano de fogo em seu
fragmento do poder da fênix habita dentro de você. turno, a jogada de dano ganha um bônus igual
Esse poder é um misto de bênçãos. Como a ao seu modificador de Carisma.
criatura mítica, você pode invocar energia ardente e Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo
ganhar a habilidade de enganar a própria morte. Esse novamente até que você termine um descanso longo.
poder tem um custo. O fogo dentro de você ferve, exigindo
ser liberado. Às vezes você se encontra distraidamente
alimentando incêndios. Você não pode suportar permitir
CENTELHA DA FÊNIX
que o fogo salte para fora. Você se sente mais confortável A partir do 6° nível, a energia ardente dentro de
enquanto segura uma tocha acesa ou sentado na frente de você cresce inquietante e vingativa. Em face da derrota,
uma fogueira. ela surge para fora para preservá-lo em um rugido de fogo.
Mais importante, este presente não vem com Se você é reduzido a 0 pontos de vida, você pode
nenhuma proteção especial do fogo. Você é tão vulnerável usar sua reação para extrair a faísca da fênix. Em vez disso
quanto qualquer outra criatura à magia ardente, incluindo você é reduzido a 1 ponto de vida, e cada criatura dentro
a sua própria. Os Feiticeiros da Fênix podem usar seus de 3 metros de você recebe dano de fogo igual a metade
poderes para puxar-se para trás da beira da morte, e com do seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma.
demasiada frequência a sua própria natureza em erupção Se você usar esse recurso enquanto estiver sob os
ou confiança na magia destrutiva é o que os coloca lá em efeitos de seu Manto de Chamas, este recurso causa dano
primeiro lugar. de fogo igual ao seu nível de feiticeiro + o dobro do seu
Estes feiticeiros são viajantes por necessidade. A modificador de Carisma, e seu Manto de Chama termina
natureza volátil de sua magia faz as outras pessoas imediatamente.
ficarem nervosas. Se um incêndio explode na cidade, um Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Feiticeiro da Fênix deveria fugir, seja culpado ou não. O novamente até que você termine um longo descanso.
fogo é uma força perigosa, e Feiticeiros da Fênix têm uma
reputação (merecida ou não) de um comportamento FOGO NUTRITIVO
imprudente, confiante de que a essência da fênix pode
Começando no 14º nível, suas magias de fogo
salvá-los.
acalmam e restauram você. Quando você gasta um espaço
de magia para lançar uma magia que inclui um dano de
D6 Defeito
fogo, você recupera pontos de vida igual ao nível do
Você inicia distraidamente pequenas chamas,
1 espaço de magia + seu modificador de Carisma.
que podem rapidamente causar um incêndio.
Você tagarela como um demônio quando você
2
lança suas magias de fogo. FORMA DE FÊNIX
Você admira o fogo, mesmo se queimar seus No 18° nível, você finalmente domina a faísca de
3
amigos. fogo que dança dentro de você. Enquanto estiver sob o
Você está coberto de queimaduras que o marcam efeito do seu Manto de Chamas, você ganha os seguintes
4 desde a primeira vez que seu poder se benefícios adicionais:
manifestou. • Você tem um deslocamento de voo de 12 metros
5 Você gosta de seu alimento torrado. e pode planar.
6 Você é corajoso ao ponto da imprudência. • Você tem resistência a todos os tipos de dano.
• Se você usar sua Centelha da Fênix, este recurso
INFLAMAR causa um dano extra de fogo de 20 a cada
criatura.
No 1º nível, você ganha a habilidade de iniciar
chamas com um toque. Como uma ação, você pode
magicamente atear fogo num objeto inflamável que você

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FEITIÇARIA DA PEDRA
protege o alvo. Qualquer dano causado por ataques ao
alvo é reduzido em 2 + um quarto de seu nível de feiticeiro.
Este efeito dura 1 minuto, até que você o use novamente
Sua magia brota de uma ligação mística entre sua ou até que esteja incapacitado.
alma e a magia da terra elemental. Você pode traçar um Além disso, quando uma criatura que você pode
antepassado distante para o Plano da Terra, ou sua família ver dentro a até 18 metros de você atingir o alvo protegido
pode ter ganhado uma poderosa bênção em troca de um com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação
serviço aos senhores Dao. Seja qual for o seu passado, a para se teletransportar para um espaço desocupado que
magia da terra elementar é sua para comandar. você possa ver dentro de 5 metros do atacante.
Sua conexão com a magia da terra lhe concede Você pode se teletransportar somente se você e o
resistência extraordinária, e feiticeiros da pedra têm uma atacante estiverem na mesma superfície. Você pode,
afinidade natural com o combate. Uma lâmina de aço se então, fazer um ataque de arma corpo a corpo contra o
torna uma extensão natural do seu corpo, e os feiticeiros atacante. Se este ataque acertar, ele causa 1d10 de dano
com esta origem têm um talento especial para empunhar extra de energia. Este dano extra aumenta para 2d10 no
escudos e armas. Em combate seu lugar está dentro da 11º nível e 3d10 no 17º nível.
briga. Você confia em sua natureza elemental para
protegê-lo de danos e suas armas de magia e metal para
dominar seus inimigos.
AMOLAR PEDRA
A partir do 14º nível, o seu domínio da magia da
terra permite-lhe adicionar a força da terra elemental às
PROFICIÊNCIA ADICIONAL suas magias. Quando você conjurar uma magia que causa
No primeiro nível, você ganha proficiência com dano, escolha uma criatura que sofreu dano por aquela
escudos, armas simples e armas marciais. magia na rodada que você a conjurou. Esta criatura sofre
dano de energia extra igual a metade do seu nível de
MAGIA DO METAL feiticeiro. Este recurso pode ser usado apenas uma vez por
conjuração de uma magia.
Sua afinidade com o metal lhe dá a opção de
aprender alguns feitiços que não são de feiticeiros que se
concentram em ataques com armas. Quando a ÉGIDE DO MESTRE DA TERRA
característica Conjuração permite que você aprenda uma Começando no 18º nível, quando você usa a sua
magia de feiticeiro de nível 1 ou superior, você pode Égide de Pedra para proteger um aliado, você pode
selecionar a magia da lista de feitiços a seguir, além da escolher até três criaturas para obter seus benefícios.
lista de magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as

FEITIÇARIA DO MAR
restrições para selecionar a magia, que ele se tornará uma
magia de feiticeiro para você.

Nível da O poder da água é a força de flexibilidade,


Magias
Magia resiliência e uma natureza implacável. O papel da água é
destruição colérica, destruição lancinante, permitir que um navio navegue sobre ela ou um

destruição trovejante, duelo compelido mergulhador para mergulhar, mas sua passagem não
2º arma mágica, marca da punição deixa marca. A água que flui abaixo de uma montanha
3º arma elemental, destruição cegante alcança o mar. Poderia dobrar e girar através dos vales e
4º destruição estonteante das encostas, mas lentamente e constantemente retorna
às ondas. Aqueles cujas almas são tocadas pelo poder da
água elementar comandam um poder semelhante.
DURABILIDADE DE PEDRA Seus laços de herança a criaturas poderosas do
No primeiro nível, a sua ligação à pedra lhe dá mar, tais como sereias, tritões e poderes elementais. Como
fortaleza extra. Seus pontos de vida máximos aumentam um rio, você sente o chamado do oceano. O chamado está
em 1, e aumentam em 1 novamente sempre que você sempre presente em seu coração, e você nunca está
ganha um nível nesta classe. completamente em paz até que você esteja perto do mar.
Como uma ação, você pode ganhar CA 13 + seu
modificador de Constituição se você não estiver usando
armadura, e sua pele assume uma aparência de pedra. ALMA DO MAR
Este efeito dura até você terminá-lo como uma Ação No 1° nível, o seu laço com o mar lhe dá a
Bônus, se você ficar incapacitado, ou você usar alguma capacidade de respirar debaixo d'água, e você tem
armadura que não seja um escudo. deslocamento de natação igual o seu deslocamento de
caminhada.
ÉGIDE DE PEDRA
Começando no 6º nível, seu comando da magia MALDIÇÃO DO MAR
terra cresce mais forte, permitindo que você aproveite Quando você escolhe esta origem no 1° nível, você
para a proteção de seus aliados. aprende o segredo de infundir seus feitiços com uma
Como uma ação bônus, você pode conceder uma maldição aquosa.
égide a uma criatura aliada que você pode ver a até 18 Quando você acerta uma criatura com um ataque
metros de você. A égide é uma aura mágica cinzenta que mediante um truque ou quando uma criatura falha um tes-
47
te de resistência contra um truque seu, você pode amaldi-

FILHO DAS RUNAS


çoar o alvo até o final de seu próximo turno ou até que
você amaldiçoe uma criatura diferente com este recurso.
Uma vez por turno, quando você conjurar uma
magia, você pode acionar a maldição desde que a magia A trama e o fluxo da magia são misteriosos e
inflija dano elétrico ou de frio ao alvo amaldiçoado ou o temidos por muitos em Exandria. Muitos estudam a
force a se mover. Ao fazê-lo, o alvo também sofre o efeito natureza do arcano na esperança de aprender a usufruir
adicional apropriado descrito abaixo e, em seguida, a dele enquanto os feiticeiros carregam talento inato para
maldição termina se a magia não for um truque (você esculpir e manejar os fios errantes de poder que moldam
escolhe o efeito a ser usado se mais de um efeito aplicar): o mundo. Alguns feiticeiros ocasionalmente descobrem
Dano de Gelo. Se o alvo afetado receber dano de que seu próprio corpo se torna um canal para estas
frio de sua magia, o deslocamento dele é reduzido em 4,5 energias, sua carne coleta e armazena restos de sua magia
metros até o final do seu próximo turno. Se a magia já na forma de runas naturais. Estas anomalias são
reduz a velocidade do alvo, use a maior redução. conhecidas nos círculos eruditos como Filhos das Runas.
Dano de Raio. Se o alvo afetado receber dano Os talentos de um Filho das Runas são realmente
elétrico de sua magia, o alvo recebe dano elétrico adicional raros e muitos são procurados por magos e estudiosos,
igual ao seu modificador de Carisma. motivados por uma crença predominante de que os
Movimento Forçado. Se o alvo é movido pelo seu segredos de seu corpo podem ajudar a entender muitos
feitiço, aumente a distância de movimento forçado em 4,5 mistérios do arcano. Outros procuram escravizá-los,
metros. usando seus corpos como baterias para feitiços torturados
para suas próprias atividades diabólicas. Sua subjugação
DEFESA AQUÁTICA por toda a Era de Arcano levou os poucos que existem hoje
a esconder sua essência – uma tarefa que não é fácil, dada
No 6º nível, você ganha resistência a dano de fogo. a natureza reveladora de seus dons.
Você também ganha a capacidade de se defender
assumindo momentaneamente uma forma aquosa. Como
uma reação quando você é atingido por um ataque CRITICAL ROLE
concussivo, perfurante ou cortante e sofrer dano dele, O Filho das Runas não é parte do Unearthed
você pode reduzir este dano por uma quantidade igual ao Arcana. Ele é de autoria de Matthew Mercer, que
seu nível de feiticeiro + seu valor de Carisma e, em também é autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e
seguida, você pode se mover a até 9 metros sem provocar do Caçador de Sangue – em análise e parte do Unearthed
ataques de oportunidade. Arcana. O Filho das Runas é uma regra criada por Critical
Uma vez que você use esta reação especial, você Role, mas todo o conteúdo Critical Role foi incluído dada
não pode usá-la novamente até que termine um descanso a notoriedade que Matthew Mercer vem alcançando nas
curto ou longo. comunidades oficiais de D&D.
Esta Origem Feiticeira apareceu pela primeira
MUDANÇA DE FORMA vez em Tal’Dorei – Campaign Setting.
Começando no 14º nível, você ganha a habilidade
de entrar em um estado líquido enquanto se move. ESSÊNCIA RÚNICA
Quando você se move em seu turno, você sofre apenas
metade do dano de ataques de oportunidade, e você pode Desde sempre, no 1º nível, seu corpo já começou
mover-se através do espaço de qualquer inimigo, mas não a expressar suas energias mágicas inatas como runas
pode voluntariamente terminar seu movimento lá. naturais que se escondem sob a pele. Você começa com 1
Em seu turno, você pode se deslocar através de essência rúnica e ganha uma runa adicional sempre que
qualquer espaço que tenha pelo menos 7 centímetros de ganhar um nível nesta classe. Runas podem se manifestar
diâmetro e fazê-lo sem se apertar. Quando você para de se em qualquer parte do corpo, embora a primeira
mover, as regras de compressão regulares se aplicam se geralmente se manifeste na testa. Elas permanecem
você estiver em um espaço um tamanho menor do que invisíveis quando inertes.
você. Você não pode parar por vontade própria em um No final de um turno em que você gastou qualquer
espaço menor do que isso, e, se você for forçado a fazê-lo, número de pontos de feitiçaria para qualquer um dos
você imediatamente flui para o espaço mais próximo que recursos da sua classe, um número igual de essências
pode caber você, de volta ao longo do caminho do seu rúnicas brilha com a energia armazenada, tornando-se
deslocamento. runas carregadas. Se você gastar uma runa carregada para
usar um dos recursos de Filho das Runas, ela voltará a ser
uma runa inerte.
ALMA DE ÁGUA Como ação bônus, você pode gastar qualquer
Começando no 18º nível, o seu ser é alterado pelo número de pontos de feitiçaria para converter um número
poder do mar. Você ganha os seguintes benefícios: igual de essências rúnicas em runas carregadas. Se você
• Você não precisa mais comer, beber ou dormir. não tiver pontos de feitiçaria nem runas carregadas, você
• Acertos críticos contra você se tornam acertos pode converter uma única essência rúnica a uma runa
normais. carregada como uma ação.
• Você tem resistência contra golpes concussivos, Se você possui cinco ou mais runas carregadas,
perfurante e cortantes. você emite uma luz brilhante em um raio de 1,5 metro e

48
uma luz fraca por mais 1,5 metro. Quaisquer runas • As CDs de suas magias aumentam em 2.
carregadas são revertidas para essências rúnicas inertes • Você tem resistência a todos os danos causados
após um descanso longo. por magias.
• Ao lançar uma magia de 1º nível ou superior,
GLIFOS DA ÉGIDE você recupera pontos de vida iguais ao nível da
magia.
A partir do 1º nível, você pode liberar o poder Quando a sua forma perfeita termina, você não
arcano armazenado em suas runas para absorver ou pode se deslocar ou executar ações até o próximo turno,
desviar ataques ameaçadores contra você. Sempre que pois seu corpo se recupera da transformação. Depois de
você sofrer dano de um ataque, perigo ou magia, você usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo
pode usar uma reação para gastar qualquer número de antes de poder usá-lo novamente.
runas carregadas, rolando 1d6 por runa carregada. Você
subtrai o total rolado do dano causado pelo efeito.
No 6º nível, você pode usar uma ação para gastar
uma runa carregada, transferindo temporariamente um
Glifo da Égide para uma criatura que você tocar. Uma
MENTE ABERRANTE
Uma influência alienígena envolveu seus
criatura pode receber apenas um único glifo e dura 1 hora, tentáculos ao seu redor, deformando seu corpo e mente.
ou até que a criatura seja ferida por um ataque, perigo ou Possivelmente, um estilhaço psíquico alojou-se em sua
magia. Na próxima vez que a criatura sofrer dano de psique após você sofrer enquanto dominado por um
qualquer uma destas fontes, role 1d6 e subtraia o número abolete. Talvez você tenha nascido em algum lugar
rolado da jogada de dano. O glifo é, então, perdido. contaminado pelos Reinos Distantes, uma mácula planar
que lhe alterou para sempre. Ou possivelmente,
APRIMORAMENTO RÚNICO devoradores de mente o sequestraram, sujeitando você ao
torturante processo de ceremorfose – mas a
Ao atingir o 6º nível, você pode canalizar suas
transformação falhou e deixou você alterado.
runas para reforçar temporariamente suas capacidades
físicas. Você pode gastar uma runa carregada como uma
ação bônus para aprimorar sua Força, sua Destreza ou sua PERTURBAÇÃO ÚNICA
Constituição, concedendo a você vantagem em testes de Independente de sua gênese, a origem Mente
habilidade feitos com a habilidade escolhida até o início do Aberrante transmite um sentido de estranheza ao
seu próximo turno. Você pode optar por manter este personagem ou seus arredores. Isso pode ser sutil como,
benefício rodadas adicionais gastando uma runa por exemplo, quando seu feiticeiro lê a mente de uma
carregada no início de cada um dos seus turnos seguintes. criatura com detectar pensamentos e todo mundo em
seu arredor experimentam um fraco, mas penetrante
INSCRIÇÕES MANIFESTAS senso de pavor. Ou isso pode ser algo inconfundível,
No 6º nível, você pode revelar glifos e encanta- como suar um muco viscoso e brilhoso quando você
mentos ocultos que o cercam. Como ação, você pode gas- estiver assustado, ou suas pupilas se contorcendo
tar uma runa carregada para fazer com que todos os tipos quando você estiver excitado. Considere o potencial da
de marcas mágicas, runas, barreiras, proteções, sigilos ou fonte indescritível de seus poderes do feiticeiro, e use
glifos ocultos a menos de 4,5 metros de você se revelam, isso como um guia para tecer tópicos de estranheza
brilhando por 1 rodada. Este brilho é considerado luz através de sua magia.
fraca, com um raio de 4,5 metros ao redor de sua origem.
PENSAMENTOS INVASIVOS
ENXURRADA RÚNICA No 1º nível, você ganha a habilidade para usar
Ao atingir o 14º nível, você pode canalizar sua uma ação bônus para, magicamente, criar uma ligação
energia rúnica armazenada para instilar seus feitiços com telepática com uma criatura que você possa ver a até 9
poder arcano esmagador, contornando até as defesas mais metros de você. Até que a ligação se encerre, você pode
fortes. Sempre que você lança uma magia, você pode telepaticamente falar com o alvo através da ligação, e se
gastar um número de runas carregadas igual ao nível da ela entender, no mínimo, um idioma, ela pode falar
magia para permitir que ele ignore qualquer resistência telepaticamente com você. A ligação dura por 10 minutos
ou imunidade ao tipo de dano da magia que os alvos e se encerra prematuramente se você estiver incapacitado
possam ter. ou morrer, ou se usar outra ação bônus para quebrar a
ligação ou para estabelecer a ligação com uma criatura
FORMA ARCANA PERFEITA diferente.
A partir do 18º nível, você pode usar uma ação
bônus e gastar 6 ou mais runas carregadas para se tornar MAGIAS PSIÔNICAS
temporariamente um ser de pura energia mágica. Esta Iniciando no 1º nível, sua natureza aberrante
nova forma dura 3 rodadas mais 1 rodada para cada runa altera sua mente de forma sutil, mas profunda. Você
carregada gasta além de 6. Enquanto você estiver na sua aprende magias adicionais quando você alcança certos
forma perfeita, você obtém os seguintes benefícios: níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias
• Você tem uma deslocamento de voo de 12 Psiônicas. As magias contam como magias de feiticeiro
metros.
49
para você, mas não contam para o número de magias de  Seus olhos tornam-se negros ou tornam-se
feiticeiro que você conhece. gavinhas sensoriais que se contorcem. Você está
ciente da localização de qualquer criatura oculta
Nível de ou invisível que esteja até 18 metros de você.
Magias
Feiticeiro  Você ganha um deslocamento de natação igual
1º braços de Hadar, sussurros dissonantes ao seu deslocamento de caminhada e recebe a
3º acalmar emoções, detectar pensamentos habilidade de respirar água. Brânquias crescem
5º fome de Hadar, enviar mensagem em seu pescoço ou se espalham através de seus
7º compulsão, tentáculos negros de Evard ouvidos, seus dedos tornam-se membranas, ou
ligação telepática de Rary, modificar cílios de amarração crescem em você,

memória estendendo-se através de suas roupas.
 Você ganha um deslocamento de voo igual ao
SER RETORCIDO seu deslocamento de caminhada e pode planar.
Conforme você voa, sua pele reluz com muco.
Iniciando no 1º nível, sua origem aberrante o
protege de se ferir. Seu corpo pode ter um revestimento
de gosma viscosa, pelos grossos, escamas ou uma barreira RETORCER REALIDADE
psiônica invisível (escolha a forma de proteção quando No 18º nível, você se torna o ponto focal de uma
você receber esta habilidade). Independente da forma que anomalia de retorcer a realidade. Com uma ação, você
a proteção tiver, sua CA será igual a 13 + seu modificador pode magicamente irradiar uma aura transparente, com 6
de Destreza enquanto você não estiver usando armadura. metros de raio, por 1 minuto. Ela pode tomar a forma de
uma esfera de energia psíquica ondulada, um gel
DICA DE REGRA: CÁLCULOS DE CA NÃO SE ACUMULAM amebiano flutuante, uma extrusão de parasitas efêmeros
ou qualquer outra manifestação. Outras criaturas tratam a
Quando o jogo concede a você mais de uma
aura como terreno difícil, e quando elas iniciam seu turno
maneira de calcular sua Classe de Armadura, você pode
nela, elas recebem 2d10 de dano psíquico. Quando você
usar apenas uma delas. Você escolhe o cálculo a ser
ativar esta habilidade, você pode escolher qualquer
usado. Por exemplo, se você possuir a habilidade Ser número de criaturas que você possa ver para não serem
Retorcido e a habilidade Defesa sem Armadura do afetadas por esta aura.
monge, você não as combina. Em vez disso, use o melhor Com uma ação bônus, você pode encerrar a aura
cálculo de CA para determinar sua CA. prematuramente. Se você fizer isso, você e qualquer
número de criaturas que você pode escolher dentro da
aura são teletransportados para uma localização que você
FEITIÇARIA PSIÔNICA possa ver a até 1,5 quilômetro de você. Cada criatura
Iniciando no 6º nível, quando você conjurar uma deverá aparecer a até 6 metros de você e em um espaço
das magias concedidas pela habilidade Magias Psiônicas, desocupado. Uma criatura involuntária que for bem-
você pode, em vez de conjurá-la consumindo um um sucedida em um teste de resistência de Carisma contra a
espaço de magia como normalmente ocorreria, gastar um CD de suas magias não é teleportada.
número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia. Se Após você usar esta habilidade, você não poderá
você conjurar a magia desta forma, ela não precisa possuir usá-la novamente até que você finalize um descanso
nenhum componente (gestual, material, etc.). longo.

DEFESAS PSÍQUICAS
Iniciando no 6º nível, você ganha resistência a
dano psíquico, e você possui vantagem em testes de
resistência contra ser amedrontado ou enfeitiçado.

REVELAÇÃO EM CARNE
Iniciando no 14º nível, você pode desencadear a
verdade aberrante escondida dentro de sua pele. Como
uma ação bônus, você pode consumir 1 ou mais pontos de
feitiçaria para magicamente transformar seu corpo por 1
minuto. Para cada ponto de feitiçaria que você gastar, você
pode ganhar um dos seguintes benefícios à sua escolha,
cujos efeitos duram até a transformação terminar:
 Seu corpo, junto com qualquer equipamento
que você esteja vestindo ou carregando se torna
viscoso e maleável. Você pode se mover através
de qualquer espaço que possua até 2,5 cm sem
se agachar e você pode gastar 1,5 metro do seu
deslocamento para escapar de restrições não
mágicas ou de ser agarrado.
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GUERREIRO Arquétipos Marciais
Ao 3º nível, um guerreiro recebe a habilidade
Arquétipo Marcial. Aqui estão novas opções para ela.

Estilo de Luta
Estilo de Combate é uma boa maneira de
introduzir uma opção específica de estilo de jogo para ATIRADOR
diversos personagens de uma vez. O Atirador é um mestre do combate à distância.
Seja um pirata, um marujo experiente ou um Um excelente franco-atirador e um batedor com olhos de
marítimo especialmente treinado, um marinheiro pode águia, este guerreiro é um inimigo perigoso que pode
escalar um navio pelo cordame e nadar por águas agitadas derrotar um bando de guerra inteiro, desde que eles sejam
com facilidade. Adaptado a armaduras leves e médias, mantidos à distância.
marinheiros podem se defender sem depender de uma
armadura pesada ou escudos. A maioria dos marinheiros
empunham uma arma de duas mãos ou lutam com um par
MIRA FIRME
de lâminas. Para representar isso, a seguinte opção pode Começando quando você escolhe este arquétipo
ser selecionada por meio da característica de classe Estilo no 3º nível, sua mira torna-se mortífera. Como uma ação
de Luta. bônus em seu turno, você pode mirar com cuidado uma
Em uma Campanha marítima, você pode esperar criatura que esteja dentro do alcance da arma de ataque à
muitas batalhas na água ou a bordo de navios. Os distância que você estiver empunhando. Até o final deste
deslocamentos de natação e de escalada são bastante turno, seus ataques à distância com essa arma ganham
apropriados neste tipo de ambiente, mas também podem dois benefícios contra o alvo:
ser bastante úteis em outras áreas. • Os ataques ignoram metade e três quartos de
O bônus na CA de um marinheiro traz algumas cobertura.
condições, mas também vale a pena observar que estas • Em cada acerto, a arma inflige dano extra ao al-
restrições trazem um ganho significativo aos vo igual a 2 + metade do seu nível de guerreiro.
deslocamentos de natação e de escalada. Adicionalmente, Você pode usar esta característica três vezes.
uma Campanha marítima sempre inspira guerreiros que Você recupera todos os usos gastos quando terminar um
lutam com cimitarra (representando um alfange) e adaga, descanso curto ou longo.
além de vestirem uma armadura leve. Este bônus
específico na CA visa dar um suporte à esta opção de OLHOS METICULOSOS
personagem.
A partir do 7º nível, você se sobressai em escolher
inimigos ocultos e outras ameaças. Você pode usar a ação
COMBATENTE DE TÚNEL Procurar como uma ação bônus.
Você se aprimorou em defender passagens Você ganha proficiência em uma das seguintes
estreitas, entradas restritas e outros espaços apertados. perícias: Investigação, Percepção ou Sobrevivência.
Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura
defensiva que dura até o final de seu próximo turno.
Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode TIRO EM CORPO A CORPO
realizar ataques de oportunidade sem usar sua reação, e No 10º nível, você aprende a se virar sozinho em
você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo um combate corpo a corpo. Fazer um ataque à distância
a corpo contra uma criatura que se mover mais de 1,5 enquanto se está a até 1,5 metro de um inimigo não impõe
metro, desde que esteja ao seu alcance. mais desvantagem à sua jogada.
Além disso, se você acertar uma criatura a até 1,5
MARINHEIRO metro de você com um ataque à distância em seu turno,
Desde que você não esteja usando uma armadura esta criatura não pode ter reações até o final deste turno.
pesada nem um escudo, seus deslocamentos de natação e
de escalada igualam seu deslocamento normal de ATAQUE RÁPIDO
caminhada e, além disso, você ganha +1 à sua CA. A partir do 15º nível, você aprende a trocar pre-
cisão por ataques rápidos. Se você tem vantagem em um
TIRO À QUEIMA ROUPA ataque de arma contra um alvo no seu turno, você pode
Você é treinado para realizar ataques à distância renunciar a esta vantagem para fazer um ataque de arma
à queima roupa. Quando você estiver a 1,5 metro de uma adicional contra o mesmo alvo como uma ação bônus.
criatura hostil e realizar um ataque à distância contra ela,
você não possui desvantagem na jogada de ataque. Seus
ataques à distância ignoram meia cobertura e cobertura
TIRO INSTANTÂNEO
superior contra alvos que estiverem a até 6 metros de A partir do 18º nível, você está sempre pronto
você. Por fim, você ganha +1 nas suas jogadas de ataque à para entrar em ação. Se você fizer a ação Ataque no seu
distância. primeiro turno de um combate, você pode fazer um ataque
de arma de longo alcance adicional como parte desta ação.

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BATEDOR
predileto, seu bônus de proficiência é dobado, desde que
esteja usando uma perícia com a qual você é proficiente.
Além disso, você é perito em navegar pelo
O Batedor se destaca em encontrar passagem ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios
segura através de regiões perigosas. Batedores normal- quando estiver viajando por uma hora ou mais através de
mente preferem armaduras leves e armas à distância, mas um terreno predileto:
eles ficam confortáveis usando um equipamento mais • Terreno difícil não atrasa a viagem do grupo.
robusto quando enfrentam um combate intenso. • Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
mágicos.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL • Mesmo quando você está engajado em outra
atividade além de viajar (como forragear,
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao
você ganha proficiência em três das seguintes perícias à perigo.
sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, • Se você estiver viajando sozinho, você pode se
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou mover furtivamente com um ritmo de viagem
Sobrevivência. Você pode escolher ganhar proficiência normal.
com ferramentas de ladrão no lugar de uma das perícias. • Quando você forrageia, você encontra o dobro
de comida que normalmente encontraria.
SUPERIORIDADE DE COMBATE • Enquanto estiver rastreando outras criaturas,
você também descobre o número exato delas,
Quando você escolhe este arquétipo, no 3° nível,
seus tamanhos e há quanto tempo elas
você aprende um conjunto de habilidades abastecidas
passaram pela área.
com dados especiais chamados dados de superioridade.
Você escolhe um terreno predileto adicional nos
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados
7º e 15º níveis de classe.
de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade
é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados
de superioridade gastos quando terminar um descanso SUPERIORIDADE EM COMBATE
curto ou longo.
Você adquire outro dado de superioridade no 7° APRIMORADA
nível e mais um no 15° nível. No 10° nível, seus dados de superioridade se
Usando o Dado de Superioridade. Você pode tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s
gastar um dado de superioridade para ganhar um dos
seguintes benefícios:
• Quando você realiza um teste que permite que
IMPLACÁVEL
você aplique sua proficiência em Atletismo, No 15º nível, quando você rolar iniciativa e não
Furtividade, Natureza, Percepção ou tiver nenhum dado de superioridade restante, você
Sobrevivência, você pode gastar um dado de recupera um dado de superioridade.
superioridade para melhorar o teste. Adicione
metade do resultado do dado de superioridade
(arredondando para cima) ao teste. Você aplica
este bônus depois de fazer o teste, mas antes de
BRUTAMONTE
saber se ele foi bem sucedido. Brutamontes são guerreiros simples que confiam
• Quando você realiza um ataque com arma em ataques poderosos e em sua própria resistência para
contra uma criatura, você pode gastar um dado superar seus inimigos. Alguns combinam esta força física
de superioridade para adicionar o resultado na com táticas astutas. Outros apenas batem nas coisas até
jogada de ataque. Você pode usar esta que essas coisas parem de revidar.
habilidade antes ou depois de realizar a jogada
de ataque, porém antes de qualquer um dos FORÇA BRUTA
efeitos do ataque serem aplicados. A partir do 3º nível, você consegue atacar com
• Se você é atingido por um ataque enquanto está suas armas com uma força especialmente brutal.
usando armadura leve ou média, você pode Sempre que você acertar um ataque com uma
gastar um dado de superioridade como reação, arma com a qual você é proficiente e causar dano, o dano
adicionando o resultado na sua CA. Se mesmo da arma aumenta em 1d4. Este dado extra aumenta para
assim o ataque acertar, você sofre apenas 1d6 no 10º nível, para 1d8 no 16º nível e finalmente para
metade do dano. 1d10 no 20º nível.

EXPLORADOR NATURAL DURABILIDADE BRUTAL


A partir do 7º nível, sua robustez permite que
No 1° nível, você é um mestre na navegação pelo você não se abale diante de ataques que poderiam
mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva devastar outros.
quando é atacado. Escolha um tipo de terreno predileto: Sempre que você faz um teste de resistência,
ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, jogue 1d6 e adicione o resultado ao total do seu teste. Se,
planície ou subterrâneo. Quando fizer um teste de ao adicionar este bônus a um teste de resistência contra a
Inteligência ou de Sabedoria envolvendo o terreno

52
morte, o resultado total for igual a 20 ou maior, você ganha ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes
os benefícios de tirar 20 no d20. de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
 Quando você causar dano a uma criatura com
ESTILO DE LUTA ADICIONAL um ataque com arma, você pode gastar um dado
de superioridade para adicioná-lo à sua jogada
No 10º nível, você pode escolher um segundo de dano. Você pode usar esta habilidade após
Estilo de Luta da sua característica de classe. jogar o dano. Se o ataque fizer com que o alvo
realize um teste de resistência de Constituição
CRÍTICO DEVASTADOR para manter concentração, o alvo possui
desvantagem neste teste.
A partir do 15º nível, quando você obtém um
acerto crítico com um ataque com arma, você ganha um  Quando você realizar um teste de resistência de
bônus no dano da arma igual ao seu nível nesta classe. Inteligência, Sabedoria, ou de Carisma, você
pode gastar um dado de superioridade para
adicioná-lo à sua jogada. Você só pode utilizar
SOBREVIVENTE esta habilidade antes de ter conhecimento se o
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em teste foi bem sucedido ou não.
batalha. No começo de cada um de seus turnos, você  Quando você fizer um teste de Sabedoria
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu (Percepção) para detectar uma criatura ou
modificador de Constituição se não estiver com mais que objeto escondido, ou um teste de Sabedoria
metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse (Intuição) para determinar se alguém está
benefício se estiver com 0 pontos de vida. mentindo para você, você pode gastar um dado
de superioridade para adicioná-lo à sua jogada.
Você pode usar esta habilidade após ver o

CAÇADOR DE resultado total da jogada, mas antes de saber se


você foi bem sucedido ou não.

MONSTROS MISTICISMO DO CAÇADOR


No 3º nível, o seu estudo do sobrenatural lhe
Como um Caçador de Monstros, você é um perito
em derrotar ameaças sobrenaturais. Tipicamente fornece uma habilidade limitada para usar magias. Você
orientado por um caçador de monstros mais velho e pode lançar detectar magia como ritual. Você pode
experiente, você aprende a superar uma variedade de conjurar proteção contra o bem e mal, mas não pode lançá-
defesas e ataque sobre-humanos, incluindo os de mortos- la novamente com esta habilidade até finalizar um
vivos, de licantropos, e de outras criaturas tenebrosas. descanso longo. Sabedoria é o seu atributo usado para
lançar estas magias. Além disso, você ganha a habilidade
de falar um dos seguintes idiomas à sua escolha: Abissal,
PROFICIÊNCIA ADICIONAL Celestial ou Infernal.
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível,
você ganha proficiência em três das seguintes perícias à
sua escolha: Arcanismo, História, Intuição, Investigação,
MATADOR DE MONSTROS
Natureza ou Percepção. Você pode escolher ganhar No 7º nível, quando você gastar um dado de
proficiência com qualquer ferramenta de sua preferência superioridade para adicioná-lo à sua jogada de dano, você
no lugar de uma das perícias. pode gastar até dois dados de superioridade, em vez de
apenas um, adicionando ambos à jogada. Ambos os dados
são consumidos normalmente. Se o alvo do seu ataque é
SUPERIORIDADE EM COMBATE uma aberração, uma fada, um ser abissal ou infernal ou um
Quando você escolhe este arquétipo, no 3° nível, morto-vivo, você causa dano máximo com ambos os dados
você aprende um conjunto de habilidades abastecidas de superioridade, em vez de jogá-los.
com dados especiais chamados dados de superioridade.
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados
de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade
SUPERIORIDADE EM COMBATE
é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados APRIMORADA
de superioridade gastos quando terminar um descanso No 10° nível, seus dados de superioridade se
curto ou longo. tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s
Você adquire outro dado de superioridade no 7°
nível e mais um no 15° nível.
Usando o Dado de Superioridade. Você pode IMPLACÁVEL
gastar um dado de superioridade para ganhar um dos No 15º nível, quando você rolar iniciativa e não
seguintes benefícios: tiver nenhum dado de superioridade restante, você
 Quando você realizar um ataque com arma recupera um dado de superioridade.
contra uma criatura, você pode gastar um dado
de superioridade para adicioná-lo à sua jogada
de ataque. Você pode usar esta habilidade antes

53
CAVALEIRO RÚNICO
Além disso, quando você acertar uma criatura em
um ataque com arma, você pode invocar esta runa para
invocar algemas ígneas: o alvo deve ser bem-sucedido em
Você descobriu como aprimorar sua proeza um teste de resistência de Força ou estará impedido por 1
marcial usando os poderes sobrenaturais das runas. A minuto. Enquanto impedido pelas algemas, o alvo recebe
prática anciã de magias rúnicas é oriunda dos gigantes. 2d6 de dano de fogo no início do turno dele. O alvo pode
Skiltgravt (lapidador de runas) podem ser encontrados repetir o teste de resistência ao final de cada um dos
entre quaisquer tipos de gigantes, e você pode aprender turnos dele, banindo as algemas em um sucesso. Uma vez
seus métodos em primeira ou segunda mão de um artesão que você invoque esta runa, você não pode fazer isso
místico. Tenha você encontrado o trabalho dos gigantes novamente até que você finalize um descanso curto ou
esculpido em uma colina ou taverna, aprendido sobre longo.
runas por um sábio andarilho ou encontrado um gigante Ise (Runa do Gelo). A magia desta runa invoca a
em pessoa, você estudou o ofício dos gigantes. Em tempo, tranquilidade estoica de um gigante de gelo. Enquanto
você aprendeu a como esculpir e aplicar runas em seu estiver vestindo ou carregando um objeto com essa runa
equipamento e como invocar sua magia, finalmente se gravada, você tem vantagem em testes de Sabedoria
tornando um Cavaleiro Rúnico. (Adestrar Animais) e Carisma (Intimidação).
Ainda, você pode invocar essa runa com uma ação
PROFICIÊNCIA ADICIONAL bônus para aumentar sua Força em 2 por 10 minutos. Este
aumento pode fazer com que seu valor exceda 20, mas não
Você ganha proficiência com ferramentas de 30. Uma vez que você invoque esta runa, você não pode
ferreiro e aprende a falar, ler e escrever o idioma gigante. fazer isso novamente até que você finalize um descanso
curto ou longo.
MAGIA RÚNICA Skye (Runa da Nuvem). A magia desta runa
emula a enganação de um gigante das nuvens. Enquanto
Você aprende a como usar runas para aprimorar
estiver vestindo ou carregando um objeto com essa runa
seus equipamentos. Quando você ganhar esta habilidade,
gravada, você tem vantagem em testes de Destreza
você aprende a como gravar duas runas de sua escolha em
(Prestidigitação) e Carisma (Enganação).
armas, armaduras ou escudos.
Além disso, quando você ou uma criatura que
Sempre que você finalizar um descanso longo,
você possa ver a até 9 metros for atingido por uma jogada
você pode tocar um número de objetos igual ao número de
de ataque, você pode usar sua reação para invocar esta
runas que você conhece, e você inscreve uma runa
runa e fazer com que esse ataque tenha como alvo uma
diferente em cada um dos objetos. Para ser elegível, um
criatura diferente a até 9 metros de você (salvo o próprio
objeto deve ser uma arma, uma armadura ou um escudo.
atacante) usando a mesma rolagem. Esta magia pode
Sua runa permanece em um objeto até que você
transferir o ataque independente do alcance original do
finalize um descanso longo, e um objeto pode possuir
ataque. Uma vez que você invoque esta runa, você não
apenas uma de suas runas.
pode fazer isso novamente até que você finalize um
A cada vez que você receber um nível nesta classe,
descanso curto ou longo.
você pode substituir uma runa que você conheça por outra
Stein (Runa da Pedra). A magia desta runa
runa.
canaliza a perspicácia de um gigante da pedra. Enquanto
estiver vestindo ou carregando um objeto com esta runa
LISTA DE RUNAS gravada, você tem vantagem em testes de Sabedoria
Aqui tem opções de runas para a habilidade Magia (Intuição) e possui visão no escuro com alcance de 18
Rúnica. Todas elas são efeitos mágicos. metros. Se você já possui visão no escuro, aumente o
Se uma runa exigir um teste de resistência, a CD alcance desta visão no escuro em 9 metros.
de sua Magia Rúnica é igual a 8 + seu modificador de Além do mais, quando uma criatura que você
proficiência + seu modificador de Inteligência. possa ver termina seu turno a até 9 metros de você, você
Haug (Runa da Colina). A magia desta runa pode usar sua reação para invocar a runa e forçar a
concede a resiliência reminiscente de um gigante da criatura a realizar um teste de resistência de Sabedoria. A
colina. Enquanto estiver vestindo ou carregando um menos que o teste seja bem sucedido, a criatura está
objeto com essa runa gravada, você tem vantagem em enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto enfeitiçada
testes de resistência contra ser envenenado, e você possui desta maneira, a criatura possui deslocamento 0 e está
resistência a dano de veneno. incapacitada, caindo em uma letargia sonolenta. Este
Em adição a isso, você pode invocar essa runa efeito se encerra quando a criatura enfeitiçada recebe
com uma ação bônus, ganhando resistência a dano de qualquer dano ou se alguém usar sua ação para sacudir a
concussão, cortante e perfurante por 1 minuto. Uma vez criatura e despertá-la. Uma vez que você invoque esta
que você invoque essa runa, você não pode fazer isso runa, você não pode fazer isso novamente até que você
novamente até que você finalize um descanso curto ou finalize um descanso curto ou longo.
longo. Uvar (Runa da Tempestade). Usando esta runa,
Ild (Runa do Fogo). A magia desta runa canaliza você pode vislumbrar o futuro como um gigante das
o artesanato magistral dos gigantes de fogo ferreiros. tempestades. Enquanto estiver vestindo ou carregando
Enquanto estiver vestindo ou carregando um objeto com um objeto com essa runa gravada, você tem vantagem em
esta runa gravada, se bônus de proficiência é dobrado em testes de Inteligência (Arcanismo) e não pode ser
qualquer teste de atributo que você fizer que utilize sua surpreendido, desde que você não esteja incapacitado.
proficiência com ferramentas.
54
Ainda, você pode invocar a runa com uma ação
bônus para entrar em um estado profético por 1 minuto
BÊNÇÃO DO PAI TODO PODEROSO
ou até você ficar incapacitado. Até que este estado No 18º nível, você aprende a como compartilhar
termine, quando você ou qualquer criatura que você possa sua magia rúnica com seus aliados. Quando você utilizar
ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, sua habilidade Poderio de Gigante, você pode escolher
um teste de resistência ou um teste de perícia, você pode uma criatura voluntária que você possa ver a até 18
usar sua reação para fazer com que a rolagem tenha metros de você. A criatura escolhida também recebe o
vantagem ou desvantagem. Uma vez que você invoque benefício de sua habilidade Poderio de Gigante.
esta runa, você não pode fazer isso novamente até que

PISTOLEIRO
você finalize um descanso curto ou longo.

PODERIO DE GIGANTE A maioria dos guerreiros e especialistas em


Começando no 3º nível de classe, você pode combate passa seus anos aperfeiçoando as clássicas artes
imbuir-se com o poder dos gigantes. Com uma ação bônus, da espada, arco e flecha ou táticas de armas de haste.
você magicamente recebe os seguintes benefícios, que Sejam para duelistas ou infantaria, armas marciais foram
duram por 1 minuto: aparentemente aperfeiçoadas a muito tempo e o
 Se você for menor que Grande, você se torna verdadeiro desafio é dominá-las.
Grande, junto com qualquer coisa que você Entretanto, algumas mentes não poderiam parar
estiver vestindo. Se você não tiver espaço para com a inovação da simples besta. Experimentação com
se tornar Grande, seu tamanho não mudará. componentes químicos e raros metais revelaram os
 Você tem vantagem em testes de Força e testes segredos do poder explosivo controlado. Os poucos que
de resistência de Força. sobreviveram a estes julgamentos de ingenuidade talvez
 Seus ataques com arma causam 1d6 de dano se tornem os primeiros a criar e, definitivamente, a
adicional. empunhar as primeiras armas de fogo.
Você pode usar esta habilidade duas vezes, e você Esse arquétipo concentra-se na capacidade de
recupera todos os usos gastos da habilidade quando você projetar, fabricar e utilizar armas de longo alcance
finalizar um descanso longo. poderosas e perigosas. Através da inovação criativa e do
objetivo puro, você se torna uma força distante da morte
no campo de batalha. No entanto, não sendo uma ciência
RUNAS DEFENSIVAS perfeita, as armas de fogo carregam uma instabilidade
A partir do 7º nível, você aprende a invocar sua inerente que ocasionalmente pode deixá-lo sem um meio
runa mágica para proteger seus aliados. Quando outra funcional de ataque. Esse é o perigo de novas tecnologias
criatura que você possa ver a até 18 metros de você é não testadas em um mundo onde as energias misteriosas
atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua que governam os elementos estão sempre presentes.
reação para conceder um bônus na CA da criatura contra Caso este caminho de pó, fogo e metal chame
este ataque. O bônus é igual a 1 + seu modificador de você, mantenha seu juízo a seu respeito, mantenha suas
Inteligência (mínimo de +2). convicções como guerreiro e deixe a habilidade encontrar
Além disso, você aprende uma nova runa de sua a sorte para guiar suas balas para a verdade.
escolha, disponível na habilidade Magia Rúnica (para um
total de três).
APROVAÇÃO
Diferente da maioria das mecânicas
GRANDE ESTATURA apresentadas neste documento, o Pistoleiro é oficial,
A partir do 10º nível, a magia de suas runas altera constando sem a marca no Unearthed Arcana nos sites
você permanentemente. Quando você recebe essa oficiais.
habilidade, role 3d4. Você cresce em estatura em 2,5
centímetros multiplicado pelo resultado da rolagem. Além
disso, o dano extra que você causa com sua habilidade PROFICIÊNCIA COM ARMAS DE FOGO
Poderio de Gigante aumenta para 1d8. Por fim, você Quando você escolher esse arquétipo no 3º nível,
aprende uma nova runa de sua escolha, disponível na você ganha proficiência com armas de fogo, permitindo
habilidade Magia Rúnica (para um total de quatro runas). adicionar seu bônus de proficiência aos ataques feitos com
armas de fogo.
MAESTRIA EM MAGIA RÚNICA
A partir do 15º nível, você pode invocar cada runa ARMEIRO
que você conhece de sua habilidade Magia Rúnica duas Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha
vezes – em vez de uma – e você recupera todos os usos proficiência com ferramentas de funileiro. Você pode usá-
gastos quando você finalizar um descanso curto ou longo. las para criar munições a metade do custo, reparar armas
Além disso, você aprende uma nova runa de sua de fogo danificadas ou mesmo planejar e criar novas (a
escolha, disponível na habilidade Magia Rúnica (para um critério do Mestre). Algumas armas de fogo extremamente
total de cinco runas). experimentais e elaboradas estão disponíveis só através
de criação.

55
ATIRADOR PERITO Tiro Opressor. Você pode utilizar a poderosa
explosão e o som trovejante de sua arma de fogo para
Ao se tornar um Pistoleiro no 3º nível, você abalar a compostura de uma criatura. Ao fazer testes de
aprende a realizar poderosas técnicas de tiro para Carisma (Intimidação), você pode gastar uma pondo de
incapacitar ou causar dano aos seus oponentes usando pólvora para receber vantagem no rolamento.
suas armas de fogo. Tiro Perfurante. Quando fizer um ataque com
Técnicas de Tiro. Você aprende duas técnicas de arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um
tiro de sua escolha, que estão detalhadas em “Técnicas de ponto de pólvora para tentar atirar em múltiplos
Tiro” abaixo. Muitas aprimoram um ataque de alguma oponentes. O ataque inicial ganha + 1 para a pontuação de
forma. Cada uso de uma técnica de tiro deve ser declarada falha de tiro da arma de fogo. Em um acerto, a criatura
antes que a rolagem de ataque seja feita. Você pode usar sofre o dano normal e você deve realizar um ataque com
apenas uma técnica de tiro por ataque. desvantagem contra cada criatura em uma linha
Você aprende uma técnica de tiro adicional a sua diretamente atrás do alvo de sua primeira incursão.
escolha nos 7º, 10º, 15º e 18º níveis. Cada vez que você Apenas o ataque inicial pode ter uma falha de tiro.
aprender uma nova técnica de tiro, você também pode Tiro Violento. Quando fizer um ataque com arma
substituir uma técnica de tiro que saiba por uma diferente. de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto
Pólvora. Você ganha um número de pontos de de pólvora ou mais pontos para aprimorar a volatilidade
pólvora igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de do ataque. Para cada ponto de pólvora investido, o ataque
1). Você recupera um ponto de pólvora gasto cada vez que recebe +2 para a pontuação de falha de tiro da arma de
rolar um 20 em uma rolagem de d20 para um ataque com fogo. Se o ataque acertar, você pode rolar um dado de dano
uma arma de fogo ou der o golpe final com uma arma de adicional da arma para cada ponto de pólvora gasto ao
fogo em uma criatura de ameaça significante (a critério do determinar o dano.
Mestre). Você recupera todos os pontos de pólvora depois
de um descanso curto ou longo.
Testes de resistência. Algumas de suas técnicas SAQUE RÁPIDO
de tiro requerem que seus alvos façam uma teste de Quando você alcançar o 7º nível, você pode
resistência para repelirem os efeitos de suas técnicas de adicionar seu bônus de proficiência para sua iniciativa.
tiro. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte Você também pode guardar uma arma de fogo e, então,
forma: sacar outra arma de fogo como uma única interação com
objeto no seu turno.
CD para suas técnicas de tiro = 8 + bônus de
proficiência + seu modificador de Destreza
REPARO RÁPIDO
As técnicas de tiro são apresentadas em ordem Ao atingir o 10º nível, você aprende como
alfabética: rapidamente tentar consertar uma arma emperrada. Você
Tiro Atordoante. Quando fizer um ataque de pode gastar um ponto de pólvora para tentar reparar uma
arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um arma que falhou ao atirar (mas não está quebrada) como
ponto de pólvora para tentar atordoar seu oponente. Em uma ação bônus.
um acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer um
teste de resistência de Constituição ou sofrer RECARREGAMENTO RELÂMPAGO
desvantagem nos ataques até o final do próximo turno
A partir do 15º nível, você pode recarregar
dela.
qualquer arma de fogo como uma ação bônus.
Tiro Certeiro. Quando fizer um ataque com arma
de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto
de pólvora para ganhar vantagem na rolagem de ataque. DESEJO VINGATIVO
Tiro de Desarmamento. Quando fizer um ataque No 18º nível, seus ataques com armas de fogo
com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas
um ponto de pólvora para tentar atirar em um objeto nas jogadas de ataque e você recupera um ponto de pólvora
mãos dela. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e nas ocasiões que conseguir este crítico específico.
deve fazer um teste de resistência de Força ou largar 1
objeto segurado da escolha do atirador e ter aquele objeto
afastado 3 metros de você. CRÍTICO HEMORRÁGICO
Tiro Impactante. Quando fizer um ataque com Após alcançar o 18º nível, toda vez que você
arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um conseguir um crítico com uma arma de fogo, o alvo sofre
ponto de pólvora para tentar fazê-la cambalear e forçá-la adicionalmente metade do dano do ataque no fim do
para trás. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e próximo turno dele.
deve fazer um teste de resistência de Força ou ser
empurrada 4,5 metros para longe de você.
Tiro Incapacitante. Quando fizer um ataque com
arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um
ponto de pólvora para tentar derrubar um alvo em
movimento. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal
e deve fazer um teste de resistência de Força ou cairá no
chão.
56
LADINO CONEXÃO COM OS MORTOS
A partir do 9º nível, você pode criar um elo com
um espírito através de seu cadáver. Quando você fizer
isso, você conjura a magia falar com os mortos sem
Arquétipos consumir espaços de magia ou componentes materiais.
Inteligência é seu atributo de conjuração para esta magia.
No 3º nível, um ladino ganha a habilidade
Falar com os mortos usada por este recurso
Arquétipo de Ladino. Aqui se encontram novas opções
também lhe concede uma capacidade aprendida em uma
para esta habilidade.
vida passada – você não tem certeza se isso vem de seu
passado ou do espírito contatado, mas, quando a magia se

REVIVIDO encerrar, você ganha um benefício aleatório da tabela a


seguir. O benefício dura até que você finalize um descanso
curto ou longo.
Você teve uma iluminação que sacudiu sua alma:
você já esteve morto antes, mas, de alguma forma, você
D3 Capacidade
está vivo de novo. Esta vida não é a sua primeira, e pode
Você aprende a falar, ler e escrever um idioma de
até não ser a sua segunda. Sua vida passada, ou suas vidas 1
sua escolha.
passadas, são incertas para você, mas você sabe que você
Você ganha proficiência em uma perícia ou em
passou através dos portões da morte. E os poderes da 2
uma ferramenta de sua escolha.
morte, ou outra influência qualquer, não terminaram com
Você ganha proficiência em um teste de
você. Você pode ter convencido uma Deidade a permitir
3 resistência de sua escolha com o qual ainda não
que você retorne para o Plano Material, talvez você fez um
seja proficiente.
acordo com um diabo ou, talvez, você tenha usado um
artefato que o ressuscitou. Seja lá qual força o trouxe de
Após você conjurar a magia com esta habilidade,
volta, você agora sabe a verdade sobre si mesmo: que você
você não pode utilizá-la novamente até que você termine
é um dos representantes da morte entre os mortais.
um descanso curto ou longo.

SÍMBOLO DAS VIDAS PASSADAS AUDIÊNCIA COM A MORTE


No 3º nvel, você se recorda de talentos que você
A partir do 13º nível, quando você estiver nas
teve em vidas passadas. Quando você finalizar um
portas da morte, você pode conversar com os poderes da
descanso longo, você ganha proficiência em uma perícia
morte. Você tem vantagem em testes de resistência contra
ou em uma ferramenta de sua escolha. Você pode
a morte, e sempre que realizar um teste de resistência
substituir essa proficiência por outra quando você
contra a morte, seu espírito pode perguntar uma questão
finalizar um descanso longo.
para uma entidade da morte, que será respondida com
“sim”, “não” ou “desconheço”. A entidade responde com
NATUREZA REVIVIDA sinceridade, usando o conhecimento de todos aqueles que
A partir do 3º nível, Sua nova conexão com a morreram.
morte lhe concede os benefícios a seguir: Além disso, sempre que você chegar a 0 pontos de
 Você tem vantagem em testes de resistência vida e for curado ou estabilizado, você pode alterar
contra doenças e contra ser envenenado, e você qualquer uma de suas características pessoais:
tem resistência a dano de veneno. personalidade, traços, ideal, vínculo ou defeito.
 Você não precisa beber, comer ou respirar.
 Você não precisa dormir. Quando você realizar EXCURSÃO ETÉREA
um descanso longo, você deve gastar ao menos No 17º nível, você possui a habilidade de
quatro horas em um estado inativo e imóvel, em escorregar para dentro ou para fora do Plano Etéreo como
vez de dormir. Neste estado, você permanece se fosse um fantasma. Você agora pode usar sua Ação
semiconsciente e você pode ouvir normalmente. Ardilosa para se teletransportar para um espaço
desocupado a até 9 metros de você. Você não precisa ver
RAIOS DA SEPULTURA o espaço para se teletransportar, mas o teletransporte
A partir do 3º nível, você aprendeu a descarregar falhará, consumindo sua ação bônus, se você tentar fazê-
raios de energia necrótica de dentro de seu corpo revivido. lo através de energia mágica que seja média ou maior,
Imediatamente após você realizar sua Ação Ardilosa, você como uma muralha de energia. Se você aparecer em um
pode realizar um ataque mágico à distância contra uma espaço ocupado por outra criatura ou preenchido por um
criatura a até 9 metros de você, desde que você não tenha objeto, você é imediatamente movido para o espaço
usado seu Ataque Furtivo neste turno. Você é proficiente desocupado mais próximo que você possa ocupar e recebe
com este ataque e você adiciona seu modificador de Des- dano de energia igual a 5 para cada 1,5 metro que você foi
treza na jogada de ataque e de dano. Uma criatura atingida movido.
por este ataque recebe dano necrótico igual ao seu Ataque
Furtivo. Isso usa seu Ataque Furtivo deste turno.

57
MAGO ARMADURA ARCANA MECÂNICA
A inovação é uma prática perigosa, pelo menos da
forma com que os membros desta escola a praticam. Como
Tradições Arcanas uma proteção contra este risco, você construiu uma
armadura arcana.
Depois de ser um aprendiz, um mago recebe, no
A partir do 2º nível, você ganha proficiência com
2º nível, a habilidade Tradição Arcana. Aqui se encontram
armadura leve e adquire uma armadura mecânica mágica
novas opções para esta habilidade.
– um item mágico com o qual só você pode sintonizar.
Enquanto você está sintonizado com ela e a usando, ela lhe

INVENÇÃO concede resistência contra dano de energia.


A armadura é uma armadura leve e fornece uma
CA 12 + seu modificador de Destreza. Ela pesa 3,5 quilos.
A Tradição da Invenção reivindica o crédito pela
Você pode criar uma nova armadura ao final de
invenção das outras escolas de magia – uma reivindicação
um descanso longo, tocando um corselete de couro batido
que os outros magos acham um absurdo. Os magos desta
não mágico, o qual se transforma magicamente. Fazer isso,
escola levam a magia até seu limite. Eles forçam as leis
remove a magia da sua armadura arcana mecânica
conhecidas do poder arcano e se esforçam para revelar
anterior, que volta a ser apenas um corselete de couro
verdades importantes sobre a natureza do multiverso.
batido comum.
Os adeptos desta escola acreditam que a inovação
é alcançada por meio da experimentação. Eles têm a fama
de agirem primeiro e pensarem depois. A maioria dos CONJURAÇÃO INCONSEQUENTE
magos é composta por estudiosos que dominaram sua A partir do 2º nível, você pode tentar lançar uma
arte através de estudos minuciosos, práticas rigorosas e magia que não preparou. Quando você usa esta habilidade,
infinitas horas de repetição. Estes magos preferem lançar você usa sua ação e escolhe se gasta ou não um espaço de
magias em conjunto para ver o que acontece. magia e, se escolher gastar, escolhe qual o nível do espaço
Muitos magos desta tradição são gnomos, de magia gasto. Depois de decidir isso, você rola duas
alquimistas ou ambos, e eles se orgulham da armadura vezes na tabela a seguir consultando a coluna do espaço
infundida de magia que eles usam. A armadura não só de magia gasto (use a coluna Truques, se não tiver gasto
fornece proteção, mas também é projetada para ajudar o nenhum espaço de magia e use a coluna Magias de 5º Nível
mago a canalizar a magia de formas imprevisíveis. para todos os espaços de magia a partir do 5º Nível).
Os magos desta tradição são tratados como sábios Finalmente, escolha uma das duas magias sortea-
pela frente, mas pelas costas os magos das outras das para usar. Você a conjura como parte desta ação.
tradições costumam considerá-los loucos. Se a magia que você conjurou não é uma magia de
mago, ela será considerada uma magia de mago para você
FERRAMENTAS DO INVENTOR quando você a conjura com esta característica.
No 2º nível, você adquire proficiência com duas
ferramentas à sua escolha.

Magias de 1º Magias de 2º Magias de Magias de 4º Magias de 5º


D10 Truques
Nível Nível 3º Nível Nível Nível
1 espirro ácido mãos flamejantes nublar piscar malogro névoa mortal
2 toque arrepiante orbe cromática escuridão medo confusão cone de frio
aumen- tentáculos
3 raio de fogo leque cromático forjar morte onda destrutiva
tar/reduzir negros de evard
4 luz fogo das fadas lufada de vento bola de fogo escudo de fogo coluna de chamas
invisibilidade imobilizar
5 rajada de veneno vitalidade falsa invisibilidade voo
maior monstro
névoa forma tempestade de
6 raio de gelo levitação praga de insetos
obscurescente gasosa gelo
flecha ácida de assassino curar ferimentos
7 toque chocante salto relâmpago
melf fantasmagórico em massa
8 chama sagrada mísseis mágicos raio ardente nevasca pele de pedra muralha de energia
9 chicote de espinhos onda trovejante despedaçar névoa fétida muralha de fogo muralha de pedra
Role duas vezes na mesma coluna que o fez obter este resultado. Você conjura ambas as magias. Contudo, se
10 obtiver outro 10 em qualquer uma das duas rolagens além desta, você não conjura nada (mas, caso tenha
gasto um espaço de magia, este espaço de magia não é perdido)

CONJURAÇÃO ALQUÍMICA lança uma magia enquanto usa essa armadura e está
sintonizado a ela, você pode usar um espaço de magia
No 6º nível, você aprende a canalizar a magia adicional de 1º ou 2º nível para alterar a magia. O efeito
através de sua armadura arcana mecânica para depende do espaço de magia que você usa.
aperfeiçoar as magias de diversas maneiras. Quando você
58
Um espaço de 1º nível permite que você manipule
a energia da magia. Quando você conjura uma magia que
NOMES VERDADEIROS
causa dano de ácido, elétrico, de frio, de fogo ou Onomancia, ou magia dos nomes, é um método
trovejante, você pode substituir este tipo de dano por de conjuração que usa o nome verdadeiro da criatura pa-
outro desta lista. ra elevar o efeito de uma magia. O nome verdadeiro é o
Um espaço de 2º nível aumenta a força bruta da nome pelo qual uma criatura autoconsciente se identifi-
magia. Se você rola o dano da magia enquanto a conjura, ca. Este nome poderia ser o nome que uma pessoa
aumente este dano em 2d10 de dano de energia contra um recebeu no nascimento ou um nome que a pessoa
dos alvos da magia (a sua escolha) neste turno. escolheu ou recebeu mais tarde em vida. Qualquer que
seja sua origem, a forma mais simples para você saber o
INSPIRAÇÃO PRODIGIOSA seu nome verdadeiro é pensar verdadeiramente sobre
você e então pensar: “Meu nome é...”. Seu verdadeiro
No 10º nível, você adquire um grande domínio nome é como você finaliza esta sentença.
sobre a preparação de magias. Como uma ação bônus, Você pode tentar esconder o seu nome verda-
você pode substituir uma das suas magias preparadas por deiro ao usar um pseudônimo, mas deve estar atento pa-
outra magia do seu grimório. Você não pode usar essa ra não viver este nome falso tão profundamente. Se um
habilidade novamente até que termine um descanso curto nome falso se tornar a melhor expressão de você, ele se
ou longo.
torna o seu nome verdadeiro. Mudar o nome verdadeiro
nunca é uma escolha rápida: é algo que acontece com o
CAOS CONTROLADO tempo quando um nome se torna a verdade da criatura.
No 14º nível, sua capacidade de improvisar a Como um guia rápido, uma criatura possui um
magia fica mais forte. Sempre que você fizer uma jogada nome verdadeiro se ela entender ao menos um idioma
em uma das tabelas da Conjuração Inconsequente para ou se ela possuir uma tendência. Outras criaturas não
uma magia que não seja um truque, você pode realizar as possuem um nome verdadeiro.
jogadas na coluna relativa a um nível maior do que o
espaço de magia gasto, se desejar.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL

ONOMANCIA
No 2º nível, você aprende um idioma de sua es-
colha e recebe proficiência com ferramentas de calígrafo.

Praticantes da magia conhecem bem o poder dos


nomes, mas os seguidores desta Tradição Arcana usam
EXTRAIR NOME
suas magias para manipular as palavras que abrangem a Ainda no 2º nível, você pode compelir uma
existência. Onomantes expandem seus estudos na própria criatura a dizer o seu nome verdadeiro. Com uma ação
linguagem, procurando por tópicos de significados bônus, você tem como alvo uma criatura que você possa
mágicos que tecem através dos nomes. Algo que é ver a até 18 metros. A criatura deve realizar um teste de
nomeado se destaca no multiverso, distinto da tapeçaria resistência de Sabedoria contra a CD de suas magias. Se ela
da criação ao seu redor. tiver sucesso, você sabe que este poder falhou e que você
Essa distinção cria poderes que onomantes bus- não pode usar esta habilidade de novo naquela criatura.
cam drenar. Ao falar o nome verdadeiro do alvo, a magia Se ela falhar, ela está enfeitiçada por você até o final do seu
do mago desliza através das rachaduras da defesa do alvo, próximo turno e você mentalmente aprende o nome dela
conforme a sua natureza essencial através do poder de seu (ou o fato do alvo não possuir um nome, se for o caso).
nome. Para se protegerem, magos que seguem esta tradi- Você pode usar esta habilidade um número de
ção frequentemente ocultam seus nomes verdadeiros, vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de
tipicamente ao adotar apelidos e pseudôminos. 1 vez) e recupera os usos gastos após um descanso longo.

NOMEAÇÃO FATÍDICA
A partir do 2º nível, você pode torcer a magia para
auxiliar ou impedir criaturas através do poder de seus
nomes verdadeiros, e até mesmo usar estes nomes como
uma âncora para afetar outras criaturas ao seu redor.
Você aprende as magias bênção e perdição, que
são consideradas magias de mago para você, adicionando-
as em seu grimório. Você sempre tem estas magias
preparadas e elas não contam para o número de magias
que você pode preparar.
Você pode conjurar qualquer uma destas magias
sem consumir um espaço de magia se você falar o nome
verdadeiro de um alvo da magia como parte da
conjuração. Você pode conjurar as magias desta maneira
um número de vezes igual ao seu modificador de

59
Inteligência (mínimo de uma vez) e você recupera todos
os usos gastos quando você finaliza um descanso longo.
NOMEAÇÃO IMPLACÁVEL
No 14º nível, você aprende a como ultrapassar a
defesa de uma criatura nomeada contra certos tipos de
ENUNCIADO RESSONANTE dano. Quando você conjura uma magia que causa dano a
A partir do 6º nível, você aprende palavras de uma criatura cujo nome verdadeiro você pronunciou
poder chamadas Ressonâncias, que lhe permitem entalhar como parte de conjurar a magia, você pode fazer com que
suas magias através do uso do nome verdadeiro do alvo. a magia cause dano de energia ou psíquico na criatura, em
vez do tipo de dano normal da magia.
RESSONÂNCIAS CONHECIDAS

TEURGIA
Quando ganhar esta habilidade, você recebe duas
ressonâncias à sua escolha. A cada vez que você receber
um nível nesta classe, você pode substituir uma
ressonância que você conhece por outra ressonância. Várias divindades reivindicam a magia arcana co-
mo seu domínio. Enquanto a ideia de um único ser divino
abarcar tamanho poder pode parecer contraditória, a
USANDO UMA RESSONÂNCIA magia é uma parte do tecido do cosmo tal qual o vento,
Você pode usar uma ressonância quando você fogo, raio e todas as outras forças primais. Da mesma
conjurar uma magia de mago com um espaço de magia e maneira que há divindades do mar e deuses da guerra, as
falar o nome verdadeiro de uma criatura que seja alvo da artes arcanas caracterizam os próprios patronos delas.
magia. Falar o nome é parte da conjuração da magia. Estas divindades possuem clérigos frequente-
Você pode usar ressonâncias um número de vezes mente, porém, muitos deuses da magia propõem aos seus
igual à metade do seu nível de mago (arredondado para seguidores que tomem a rota do estudo da magia. Estes
baixo) e você recupera todos os usos gastos quando você religiosos usuários de magia seguem a tradição arcana da
finalizar um descanso longo. Teurgia, e são comumente chamados de Teurgistas ou
Teurgos. Estes magos são tão dedicados quanto qualquer
LISTA DE RESSONÂNCIAS outro mago de outra tradição, mas eles mesclam seu
Aqui estão as opções quando você escolher uma estudo arcano com os ensinamentos religiosos.
ressonância:
Absorção. Quando você conjura uma magia que
cause dano no alvo nomeado, você recebe 3d6 pontos de INSPIRAÇÃO DIVINA
vida temporários. O número de pontos de vida temporá- Quando você selecionar esta tradição no 2º nível,
rios que você recebe aumenta em 1d6 quando você escolha um Domínio Divino disponível na lista de
alcança o 10º nível (4d6) e 14º nível (5d6) nesta classe. Domínios da sua Divindade. Conhecimento e Luz são
Devastação. Se uma magia requerer que a escolhas especialmente apropriadas a um Teurgista.
criatura nomeada realize um teste de resistência, a
criatura possui desvantagem no primeiro teste de
resistência que realizar contra a magia.
INICIADO ARCANO
Dissolução. A primeira vez que a criatura Começando quando você seleciona esta tradição
nomeada receba dano da magia, ela recebe 2d8 de dano de no 2º nível, toda vez que você adquirir um nível de mago,
energia extra. O dano adicional aumenta em 1d8 quando você pode escolher substituir uma de suas magias de
você alcança o 10º nível (3d8) e 14º nível (4d8). mago adicionada em seu grimório, por uma magia advinda
Fantochada. A primeira vez que a criatura de seu Domínio escolhido. A magia deve ser de um nível
nomeada receber dano desta magia, você pode derrubar a ao qual você já tenha espaços de magia.
criatura e deixá-la caída ou movê-la a até 3 metros, seja Se você já tiver adicionado todas as suas magias
para longe ou para perto de você. de domínio ao seu grimório, você pode, posteriormente,
Nulificação. Se a criatura nomeada está afetada adicionar qualquer magia da lista do clérigo. A magia deve
por quaisquer outras magias, você sabe quais magias são ser de um nível ao qual você já tenha espaços de magia.
estas e você pode tentar encerrar um efeito a sua escolha Todas as magias aprendidas por esta
ao ser bem-sucedido em um teste de Inteligência com a CD característica são consideradas magias de mago para
igual a 10 + o nível da magia escolhida. você, porém outros magos não podem copiar estas magias
Simpatia. Se a criatura nomeada estiver dentro de seu grimório para seus próprios grimórios.
do alcance de sua magia, você pode ter a criatura como
alvo da magia mesmo se você não possa vê-la ou se ela CANALIZAR PODER ARCANO
estiver com cobertura total contra a magia. No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar
a energia arcana de sua Divindade, usando a energia para
DECLARAÇÃO INEXORÁVEL abastecer efeitos mágicos. Você pode Canalizar Poder
No 10º nível, você aprende 2 novas ressonâncias Arcano para gerar dois efeitos: o Arcanismo Divino e o
de sua escolha, de sua habilidade Enunciado Ressonante. efeito de Canalizar Divindade concedido no 2º nível do
Domínio escolhido. Você emprega qualquer opção de
Canalizar Divindade de seu Domínio usando sua
habilidade de Canalizar Poder Arcano. Quando você usa
Canalizar Poder Arcano, você escolhe um efeito que deseja

60
criar. Você deve, então, terminar um descanso curto ou
longo para usar seu Canalizar Poder Arcano de novo.
Alguns efeitos de Canalizar Poder Arcano reque-
rem testes de resistência. Quando você usar um destes e-
feitos, a CD dos testes é igual a CD de suas magias de mago.
Começando no 6º nível, você pode usar Canalizar
Poder Arcano duas vezes entre seus descansos, e a partir
do 18º nível, você pode usar três vezes entre seus
descansos. Quando você terminar um descanso curto ou
longo, você recuperará todos os usos gastos.
Se você ganhar opções adicionais de Canalizar
Divindade de seu Domínio, você pode empregá-las usando
este recurso de Canalizar Poder Arcano.

CANALIZAR PODER ARCANO:


ARCANISMO DIVINO
Como uma ação bônus, você pode recitar uma
prece para controlar o fluxo de magia. A próxima magia
que lançar recebe +2 às suas jogadas de ataque ou à CD do
teste de resistência, como mais apropriado à magia.

ACÓLITO ARCANO
No 6º nível, você ganha os benefícios do 1º nível
de seu Domínio escolhido, salvo por quaisquer proficiên-
cias em armas ou armaduras que o Domínio conceda.

SACERDOTE ARCANO
No 10º nível, sua fé e seu entendimento permitem
que você se aprofunde nos segredos de seu Deus. Você
ganha os benefícios de 6º nível de seu Domínio escolhido.

SUMO-SACERDOTE ARCANO
No 14º nível, você ganha os benefícios de 17º de
seu Domínio escolhido. Sua natureza catedrática, sua
doutrina e seu entendimento sobre a magia permitem que
você domine esta característica mais cedo do que um
clérigo do mesmo domínio.

61
MÍSTICO
os místicos desenvolvem uma variedade de práticas para
manter o foco afiado.
Estas práticas são refletidas em tabus e
Um humano vestido com vestes simples anda ao peculiaridades, pequenos comportamentos estranhos que
longo de um caminho florestal. Um grupo de duendes governam as ações de um místico. Essas peculiaridades
surge da moitas, flechas preparadas sobre ele, seus são juramentos ou tiques comportamentais que ajudam a
sorrisos largos em sua boa fortuna de encontrar uma manter os místicos no bom estado de espírito, mantendo
presa tão fácil para os currais de escravos da legião. Seus o controle perfeito sobre suas mentes e corpos.
sorrisos se transformam em gritos de terror à medida que Embora estes tabus sejam inofensivos, eles
o viajante cresce em tamanho gigantesco e salta para eles, ajudam a tornar o místico um estranho. Poucos se sentem
seu bastão agora uma clava mortal. aceitos pela sociedade, e menos ainda se preocupam em
A milícia se forma em fileiras para se preparar pa- se integrar a ela. Para os místicos, a vida da mente é onde
ra a investida dos orcs. Os brutos rosnando uivam seus gri- eles se sentem mais em casa.
tos de batalha e avançam. Para sua surpresa, a multidão
humana se mantém firme e luta com ferocidade surpreen- SELECIONANDO SOFISMOS
dente. De repente, o medo insensível se agarra às mentes Para adicionar alguma textura ao seu místico,
dos orcs e eles, apesar de enfrentarem um inimigo muito considere as peculiaridades que seu personagem adqui-
inferior, se voltam e correm, sem perceber o meio-elfo riu. Estes comportamentos não têm efeito de jogo, mas seu
calmo em pé entre a milícia e ordenando seus esforços. personagem pode ficar irritado ou chateado se forçado a
O barão von Ludwig sempre se orgulhava de sua quebrá-los. Eles são uma ótima ferramenta de RPG para
grande biblioteca. Mal sabia ele que, todas as noites, um adicionar no seu personagem para o jogo. Você pode rolar
gnomo carregado de pergaminhos em branco escorregava ou escolher a partir da tabela abaixo, ou criar suas pró-
por seus guardas todas as noites e copiava prias peculiaridades. O objetivo é criar duas peculiarida-
obedientemente seus arquivos mais protegidos. Quando des, para dar-lhes mais de uma chance de entrar em jogo.
os homens do barão chegaram para prendê-lo por lidar Finalmente, considere por que seu personagem escolheu
com demônios, ele nunca adivinhou que o escriba gnomo esses comportamentos. O que eles dizem sobre a
viajando com eles tinha passado mais tempo em sua personalidade ou o passado de seu personagem? Eles são
guarda do que tinha no ano passado. baseados em um incidente específico ou uma crença?
Estes heróis são todos místicos, seguidores de
uma estranha e misteriosa forma de poder. Os místicos D20 Sofismo
evitam o mundo de voltar seus olhos para dentro, 1 Você nunca corta seu cabelo.
dominando todo o potencial de suas mentes e explorando 2 Você se recusa a usar roupas de uma certa cor.
suas psiques antes de se virarem para enfrentar o mundo. 3 Você nunca diz o seu nome.
Os místicos são incrivelmente raros, e a maioria 4 Você nunca usa calçado.
prefere manter a natureza de suas habilidades em 5 Você sempre usa uma máscara.
segredo. Usando sua força interior psíquica, eles podem 6 Você tinge seu cabelo de azul ou verde.
ler mentes, desvanecer-se em invisibilidade, transformar 7 Você escolhe um novo nome todos os dias.
seus corpos em ferro vivo, e pegar o controle do mundo 8 Você nunca mergulha na água.
físico e dobrá-lo à sua vontade. 9 Você dorme em terra nua.
10 Você nunca consome álcool.
EREMITAS E MARGINALIZADOS 11 Você usa um véu para esconder seu rosto.
Os místicos são solitários. A maioria descobre os 12 Você sempre usa uma peça específica de roupa.
segredos de seu poder através de referências vagas em um 13 Você se recusa a acender fogueiras.
tome de conhecimento ou por um mestre do poder. 14 Você se recusa a escrever, usando pictogramas.
Para dominar seu poder, os místicos devem Você nunca se sentar em uma cadeira,
15
primeiro se dominar. Eles passam meses e anos em preferindo ficar de pé ou sentar no chão.
contemplação tranquila, explorando suas mentes e não Você não responde a nenhum chamado, exceto
16
deixando nada descoberto. Durante este tempo, eles pelo seu próprio nome.
evitam a sociedade e normalmente vivem como eremitas Você escreve o nome de cada criatura que você
17
na periferia da sociedade. Um místico que estudou com mata, e nomeia aqueles que não têm nome.
um mestre trabalhou como um escravo virtual, 18 Você consome apenas água e vegetais crus.
trabalhando afastado de tarefas mundanas em troca da Você gasta qualquer dinheiro que ganha dentro
19
lição ocasional ou compreensão secreta. de uma semana após ganhá-lo.
Quando os místicos finalmente dominam seu po- Você costuma falar com um companheiro
20
der, eles retornam ao mundo para ampliar seus horizontes imaginário, e agir apenas com sua bênção.
e praticar seu ofício. Alguns místicos preferem permane-
cer isolados, mas aqueles que se tornam aventureiros não CRIANDO UM MÍSTICO
se contentam em permanecer à margem do mundo. Ao criar um místico, considere o plano de fundo
do seu personagem. Como você se tornou um místico? O
MENTES EXCÊNTRICAS que primeiro o atraiu para essa prática? Você é
A fim de manter a disciplina rigorosa e intenso autodidata, ou você tem um mestre? Se você teve um
autoconhecimento necessário para explorar o seu poder, mestre, como é esse relacionamento?

62
Considere também por que você retornou ao PROFICIÊNCIAS
mundo de seu eremitério. Você deixou alguém ou algo Armadura: Armadura leve
para trás quando você começou seus estudos? Você é Armas: Armas simples
motivado por vingança ou por alguma outra motivação? Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
CRIAÇÃO RÁPIDA Perícias: Escolha duas entre estas perícias:
Você pode fazer um místico rapidamente Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Natureza,
seguindo estas sugestões. Primeiro, faça da Inteligência a Percepção, Religião
sua maior pontuação de habilidade, seguida pela Destreza
ou Constituição. Depois, escolha o antecedente Eremita. EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além
Características de Classe do equipamento concedido pelo seu antecedente:
 (a) uma lança ou (b) uma maça
Como místico, você ganha as seguintes  (a) armadura de couro ou (b) armadura de
características de classe. couro batido
 (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma
PONTOS DE VIDA arma simples
Dados de Vida: 1d8 por nível de místico  (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de explorador
de Constituição Se você abdicar deste equipamento bem como do
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou equipamento concedido pelo seu antecedente, você
5) + seu modificador de Constituição por nível de místico começa com 5d4 x10 po para comprar seu equipamento.
após o 1°
Bônus de Talentos Disciplinas Pontos Psi
Nível Característica
Proficiência Conhecidos Conhecidas de Psi Máximo
1º +2 Psionismo, Ordem Mística 1 1 4 2
2º +2 Recuperação Mística, Telepatia 1 1 6 2
3º +2 Característica da Ordem Mística 2 2 14 3
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade, Força da Mente 2 2 17 3
5º +3 - 2 3 27 5
6º +3 Característica da Ordem Mística 2 3 32 5
7º +3 - 2 4 38 6
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade, Potência Psiônica (1d8) 2 4 44 6
9º +4 - 2 5 57 7
10º +4 Consumo de Energia 3 5 64 7
11º +4 Maestria Psiônica (1/dia) 3 5 64 7
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 3 6 64 7
13º +5 Maestria Psiônica (2/dia) 3 6 64 7
14º +5 Característica da Ordem Mística, Potência Psiônica (2d8) 3 6 64 7
15º +5 Maestria Psiônica (3/dia) 3 7 64 7
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 64 7
17º +6 Maestria Psiônica (4/dia) 4 7 64 7
18º +6 - 4 8 71 7
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 8 71 7
20º +6 Corpo Psiônico 4 8 71 7

PSIONISMO No primeiro nível, você conhece uma disciplina


psiônica de sua escolha. A coluna Disciplinas Conhecida da
Como um estudante de psionismo, você pode do- tabela O Místico mostra o número total de disciplinas que
minar e usar talentos psiônicos e disciplinas. As regras a você conhece em cada nível. Quando esse número sobe,
eles aparecem no final deste documento. Psionismo é uma escolha uma nova disciplina.
forma especial de uso mágico, diferente da conjuração. Além disso, sempre que você ganha um nível
nesta classe, você pode substituir uma disciplina que você
TALENTOS PSIÔNICOS conhece por uma outra de sua escolha.
Um talento psiônico é um efeito psiônico menor
que você dominou. No primeiro nível, você conhece um PONTOS DE PSI
talento psiônico de sua escolha. Você aprende talentos Você tem um reservatório interno de energia que
adicionais de sua escolha em níveis mais elevados. A pode ser dedicado a disciplinas psiônicas que você
coluna Talentos Conhecidos da tabela O Místico mostra o conhece. Esta energia é representada por pontos de psi.
número total de talentos que você conhece em cada nível; Cada disciplina psiônica descreve os efeitos que você pode
Quando esse número sobe, escolha um novo talento. criar com ele, gastando um certo número de pontos de psi.
Um talento psiônico não requer pontos de psi.
DISCIPLINAS PSIÔNICAS O número de pontos de psi que você tem é
Uma disciplina psiônica é um conjunto rígido de baseado no seu nível de místico, como mostrado na coluna
exercícios mentais que permite a um místico manifestar Pontos de Psi da tabela O Místico. O número mostrado
poder psiônico. Um místico domina apenas algumas para o seu nível é o máximo de pontos de psi. Seu ponto de
disciplinas por vez. psi total retorna ao seu máximo quando você terminar um
63
descanso longo. O número de pontos de psi que você tem a até 36 metros de você. Você não precisa compartilhar
não pode ir abaixo de 0 ou acima do seu máximo. uma linguagem com a criatura para que ela compreenda
suas mensagens telepáticas, mas a criatura deve ser capaz
PSI MÁXIMO de entender pelo menos uma linguagem ou ser telepática.
Embora você tenha acesso a uma quantidade de
energia psiônica, é preciso treinamento e prática para ca- INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
nalizar esta energia. Há um limite no número de pontos de
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
psi que você pode gastar para ativar uma disciplina psiôni-
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
ca. O limite é baseado no seu nível de místico, como mos-
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
trado na coluna Psi Máximo da tabela O Místico. Por exem-
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
plo, como um místico de 3° nível, você não pode gastar
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
mais de 3 pontos psi em uma disciplina cada vez que você
acima de 20 com essa característica.
usá-la, não importa quantos pontos de psi você tenha.

FOCO PSÍQUICO FORÇA DA MENTE


Você pode focar a energia psiônica em uma de Mesmo a técnica psiônica mais simples requer
suas disciplinas psiônicas para tirar benefícios contínuos uma compreensão profunda de como a energia psiônica
dela. Como uma ação bônus, você pode escolher uma de pode aumentar a mente e o corpo. Essa compreensão
suas disciplinas psiônicas e obter seu benefício de foco permite que você altere suas defesas para lidar melhor
psíquico, detalhado na descrição desta disciplina. O com as ameaças.
benefício dura até que você esteja incapacitado ou que use Começando no 4º nível, você pode substituir sua
outra ação bônus para escolher o benefício de outro foco. proficiência em testes de resistência de Sabedoria sempre
Você pode ter apenas um benefício de foco psíqui- que você terminar um descanso curto ou longo. Para fazer
co de cada vez, e usar o foco psíquico de uma disciplina isso, escolha Força, Destreza, Constituição ou Carisma.
não limita sua capacidade de usar outras disciplinas. Você ganha proficiência em resistência usando essa
habilidade, em vez de Sabedoria. Esta mudança dura até
HABILIDADE DE MANIFESTAÇÃO que você termine seu descanso curto ou longo.
A Inteligência é a sua habilidade psiônica para
suas disciplinas psiônicas. Você usa seu modificador de POTÊNCIA PSIÔNICA
Inteligência ao definir o CD de testes resistência para uma No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir
disciplina ou ao fazer um teste de ataque com uma. seus ataques de arma com energia psíquica. Uma vez em
cada uma de seus turnos quando você acerta uma criatura
CD para suas disciplinas = 8 + bônus de proficiência +
com uma arma, você pode causar um dano psíquico extra
seu modificador de Inteligência
de 1d8 de dano ao alvo. Quando você alcança o 14º nível,
Modificador de ataque de disciplina = seu bônus de este dano extra aumenta para 2d8.
proficiência + seu modificador de Inteligência Além disso, você adiciona seu modificador de
Inteligência às jogadas de dano que fizer para um talento
psiônico.
ORDEM MÍSTICA
No 1º nível, você escolhe uma Ordem Mística: a
Ordem do Avatar, a Ordem dos Despertos, a Ordem do CONSUMO DE ENERGIA
Imortal, a Ordem do Nômade, a Ordem da Adaga da Alma No décimo nível, você ganha a habilidade de
ou a Ordem do Wu Jen. Cada uma delas é detalhada no final sacrificar sua resistência física em troca do poder
da descrição da classe. Cada ordem é especializada em psiônico. Ao ativar uma disciplina psiônica, você pode
uma abordagem específica para o psionismo. pagar seu custo de ponto de psi com seus pontos de vida,
Sua ordem lhe concede características quando em vez de usar qualquer ponto de psi. Seus pontos de vida
você a escolhe no primeiro nível e características atuais e seu ponto máximo são reduzidos pelo número de
adicionais nos níveis 3, 6 e 14. pontos de vida que você gasta. Esta redução não pode ser
diminuída de qualquer forma, e a redução para o seu
máximo de pontos de vida dura até que você termine um
RECUPERAÇÃO MÍSTICA descanso longo.
Começando no 2º nível, você pode tirar vigor da Depois de usar essa característica, você não pode
energia psi que você usa para alimentar suas disciplinas. usá-la novamente até que termine um descanso longo.
Imediatamente após você gastar pontos de psi em
uma disciplina psiônica, você pode usar uma ação bônus
para recuperar pontos de vida igual ao número de pontos MAESTRIA PSIÔNICA
de psi que você gastou. Começando no 11º nível, seu domínio da energia
psiônica permite que você empurre sua mente para além
de seus limites normais. Com uma ação, você ganha 9
TELEPATIA pontos de psi especiais que você pode gastar apenas em
No 2º nível, sua mente desperta para a habilidade disciplinas que exigem uma ação ou uma ação bônus para
de se comunicar via telepatia. Você pode falar usar. Você pode usar todos os 9 pontos em uma disciplina,
telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver ou você pode espalhá-los em várias disciplinas. Você
64
também não pode gastar seus pontos de psi normais
nessas disciplinas; Você pode gastar apenas os pontos
DISCIPLINAS BÔNUS
especiais obtidos com esse recurso. Quando você terminar No 1º nível, você aprende duas disciplinas
um descanso longo, você perde qualquer um desses psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser
pontos especiais que você não gastou. escolhidas entre as disciplinas dos Avatares, ou seja, uma
Se mais de uma das disciplinas que você ativar das seguintes: Coroa do Desespero, Coroa da Raiva, Coroa
com esses pontos exigem concentração, você pode se da Repugnância, Manto da Alegria, Manto do Comando,
concentrar em todas elas. Ativar uma delas termina Manto da Coragem, Manto da Fúria, Manto do Medo.
qualquer efeito que você já estava concentrado, e se você
começar a se concentrar em um efeito que não use esses PROFICIÊNCIA COM ARMADURA
pontos especiais, as disciplinas que você estava
No primeiro nível, você ganha proficiência com
concentrado terminam.
armadura média e escudos.
No nível 15, o conjunto de pontos de psi que você
ganha com esse recurso aumenta para 11.
Você tem um uso desta característica, e você AVATAR DA BATALHA
recupera qualquer uso gasto dela com um descanso longo. A partir do 3º nível, você projeta uma aura
Você ganha um uso adicional deste recurso no 13º, 15º e inspiradora. Enquanto você não está incapacitado, cada
17º nível. aliado a até 9 metros de você que pode vê-lo ganha um
bônus de +2 as rolagens de iniciativa.
CORPO PSIÔNICO
No nível 20, o seu domínio do poder psiônico faz AVATAR DA CURA
com que sua mente transcenda o corpo. Sua forma física é Começando no 6º nível, você projeta uma aura de
infundida com energia psiônica. resiliência. Enquanto você não está incapacitado, cada
Você ganha os seguintes benefícios: aliado a até 9 metros de você que pode ver você recupera
• Você ganha resistência contra golpes perfuran- pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de
tes e cortantes. Inteligência (mínimo de 0) sempre que você usar uma
• Você não envelhece mais. disciplina psiônica e recuperar pontos de vida.
• Você se torna imune a doenças, dano de veneno
e a condição envenenado.
• Se você morrer, role um d20. Se o resultado for AVATAR DA VELOCIDADE
10 ou mais, você se desincorpora com 0 pontos de vida, A partir do 14º nível, você projeta uma aura de
em vez de morrer, você cai inconsciente. Você e seu velocidade. Enquanto você não está incapacitado,
equipamento desaparecem. Você aparece em um ponto de qualquer aliado a até 9 metros de você que pode vê-lo
sua escolha 1d3 dias mais tarde no plano de existência pode usar a ação Disparada como uma ação bônus.
onde você morreu, tendo ganho os benefícios de um

DESPERTAR
descanso longo.

Ordens Místicas Místicos dedicados à Ordem do Despertar buscam


desbloquear todo o potencial da mente. Ao transcender o
Psionismo é uma forma misteriosa de poder na
maioria dos mundos de D&D. Ordens secretas estudam físico, a esperança desperta para atingir um estado de ser
suas origens e aplicações, enquanto empurram os limites focado no intelecto puro e energia mental.
do que o poder psiônico pode alcançar. Os Despertos são hábeis em curvar mentes e libe-
Cada uma dessas ordens persegue um objetivo es- rar ataques psiônicos devastadores, e podem ler os segre-
pecífico para o poder psiônico. Esse objetivo molda como dos do mundo através da energia psiônica. Despertos se
os membros de uma ordem compreendem psionismo. aventuram para superar mistérios, resolver enigmas, e
derrotar monstros, transformando-os em peões.

AVATAR DISCIPLINAS BÔNUS


No 1º nível, você aprende duas disciplinas
Místicos da Ordem do Avatar mergulham no mun- psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser
do da emoção, dominando sua vida interior a tal ponto que escolhidas dentre as disciplinas dos Despertos, ou seja,
eles podem manipular e amplificar as emoções dos outros uma das seguintes: Assalto Psíquico, Contato Telepático,
com a mesma facilidade que um artista molda barro. Fantasmas Psíquicos, Fortaleza do Intelecto, Inquisição
Conhecidos como Avatares, esses místicos variam Psíquica, Manto do Temor, Perturbação Psíquica,
de tiranos a líderes inspiradores que são amados por seus Precognição, Visão da Aura.
seguidores. Avatares podem trazer emoções extremas nas
pessoas ao seu redor. Para seus aliados, eles podem dar
esperança, ferocidade e coragem, transformando uma MENTE DESPERTA
equipe de combate em uma força mortal e unificada. Para No 1º nível, você ganha proficiência com duas das
os seus inimigos, eles trazem medo, desgosto e trepidação seguintes pericias de sua escolha: Adestrar Animais,
que pode fazer até o veterano mais endurecido agir como Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção
um novato trêmulo. e Persuasão.
65
INVESTIGAÇÃO PSIÔNICA DISCIPLINAS BÔNUS
Começando no 3º nível, você pode focar sua No 1º nível, você aprende duas disciplinas
mente para ler a impressão psiônica deixada em um psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser
objeto. Se você segurar um objeto e se concentrar nisso escolhidas dentre as disciplinas dos Imortais, ou seja, uma
por 10 minutos (como se concentrando em uma disciplina das seguintes: Arma Psiônica, Celeridade, Corpo
psiônica), você aprende alguns fatos básicos sobre ele. Adaptativo, Crescimento Gigante, Diminuição,
Você ganha uma imagem mental do ponto de vista do Durabilidade do Ferro, Forma Bestial, Força Bruta,
objeto, mostrando a última criatura que segurou o objeto Metabolismo Corrosivo, Restauração Psiônica.
nas últimas 24 horas.
Você também aprende quaisquer eventos que
ocorreram a até 20 metros do objeto dentro da última
DURABILIDADE IMORTAL
hora. Os eventos que você percebe se desdobram da Começando no nível 1, seu ponto de vida máximo
perspectiva do objeto. Você vê e ouve eventos como se aumenta em 1 por nível de místico.
estivesse lá, mas não pode usar outros sentidos. Além disso, enquanto você não está vestindo
Além disso, você pode incorporar um sensor armadura nem empunhando um escudo, sua CA é igual a
psiônico intangível dentro do objeto. Durante as próximas 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
24 horas, você pode usar uma ação para saber a Constituição.
localização do objeto em relação a você (sua distância e
sua direção) e olhar para o ambiente do objeto do ponto RESILIÊNCIA PSIÔNICA
de vista como se estivesse lá. Essa percepção dura até o
A partir do 3º nível, a sua energia psiônica lhe dá
início de seu próximo turno.
uma fortaleza extraordinária. No início de cada uma de
Depois de usar essa característica, você não pode
seus turnos, você ganha pontos de vida temporários iguais
usá-la novamente até que você termine um descanso curto
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 0) se tiver
ou longo.
pelo menos 1 ponto de vida.

ONDA PSIÔNICA AUMENTO DE SAÚDE


Começando no 6º nível, você pode sobrecarregar
Começando no 6º nível, você pode extrair seu foco
seu foco psíquico para derrubar as defesas de um
psíquico para escapar do aperto da morte. Com uma
oponente. Você pode impor uma desvantagem no teste de
reação quando você recebe dano, você pode reduzir para
resistência de um alvo contra uma disciplina ou talento
metade esse dano contra você. Seu foco psíquico termina
que você usa, mas com o custo de usar seu foco psíquico.
imediatamente se estiver ativo, e você não pode usá-lo até
Seu foco psíquico termina imediatamente se estiver ativo,
que você termine um descanso curto ou longo.
e você não pode usá-lo até que você termine um descanso
Você não pode usar essa característica se você
curto ou longo.
não puder usar o seu foco psíquico.
Você não pode usar essa característica se você
não pode usar o seu foco psíquico.
VONTADE IMORTAL
FORMA ESPECTRAL A partir do 14º nível, você pode aproveitar suas
reservas de poder psiônico para sobreviver além da
No 14º nível, você ganha a habilidade de se tornar
morte. No final do seu turno, se estiver com 0 pontos de
uma figura fantasmagórica de energia psiônica. Com uma
vida, você pode gastar 5 pontos de psi para recuperar
ação, você pode se transformar em uma versão
imediatamente um número de pontos de vida igual ao seu
transparente, fantasmagórica de si mesmo. Enquanto
nível místico + seu modificador Constituição.
nesta forma, você tem resistência a todos os danos, move-
se a metade do deslocamento, e pode passar por objetos e
criaturas enquanto se move, mas não pode de bom grado
terminar o movimento em seus espaços. O efeito dura 10
minutos ou até que você use uma ação para encerrá-lo.
LÂMINA MENTAL
A Ordem da Lâmina Mental sacrifica a amplitude
Depois de usar essa característica, você não pode
de conhecimento que outros místicos ganham para se
usá-la novamente até que você termine um longo
concentrar em uma técnica psiônica específica. Esses
descanso.
místicos aprendem a manifestar uma arma mortal de
energia psíquica pura que eles podem usar para escindir

IMORTAL através de inimigos.


As Lâminas Mentais variam muito em sua aproxi-
mação a este caminho. Algumas o seguem por um desejo
A Ordem do Imortal usa energia psiônica para
de alcançar a perfeição marcial. Outros são assassinos
aumentar e modificar a forma física. Seguidores desta
implacáveis que procuram se tornar o assassino perfeito.
ordem são conhecidos como Imortais. Eles usam energia
psiônica para modificar seus corpos, fortalecendo-os
contra ataques e transformando-se em armas vivas. TREINAMENTO MARCIAL
Seu domínio da forma física lhes dá seu nome, No primeiro nível, você ganha proficiência com
pois os Imortais são notoriamente difíceis de matar. armaduras médias e armas marciais.
66
LÂMINA MENTAL ABRANDAMENTO DO CONHECIMENTO
Começando no primeiro nível, você ganha a habi- No primeiro nível, você ganha a capacidade de
lidade de manifestar uma lâmina de energia psíquica. Com estender seu conhecimento. Quando você terminar um
uma ação bônus você cria laminas cintilantes de energia longo descanso, você ganha duas proficiências de sua
que se projetam de ambos os punhos. Você não pode escolha: duas ferramentas, duas perícias, ou uma
segurar nada em suas mãos enquanto manifesta estas ferramenta e uma perícia. Você pode substituir uma ou
lâminas. Você pode descartá-las com uma ação bônus. ambas as seleções por idiomas. Este benefício dura até que
Para você, uma Lâmina Mental é uma arma você termine um descanso longo.
marcial cortante com a propriedades leve e acuidade. Ela
causa 1d8 de dano psíquico em um acerto. Com uma ação
bônus, você pode se preparar para usar as lâminas para
MEMÓRIA DE MIL PASSOS
aparar; ganhando um bônus de +2 na CA até o início de seu No 3º nível, você ganha a habilidade de usar o
próximo turno ou até que você esteja incapacitado. psionismo para recordar seus passos. Com uma reação
quando você é atingido por um ataque, você pode se tele-
transportar para um espaço desocupado que você ocupou
APRIMORAR LÂMINA no início do seu último turno, e o ataque erra você. Depois
A partir do 3º nível, você pode gastar pontos de de usar essa característica, você não pode usá-la nova-
psi para aumentar as rolagens de ataque da sua lâmina mente até que você termine um descanso curto ou longo.
mental e os danos. Você ganha um bônus para atacar e
para as rolagens de dano com suas lâminas mentais
dependendo do número de pontos de psi gasto, como
TELETRANSPORTE SUPERIOR
mostrado na tabela abaixo. Este bônus dura 10 minutos. No 6º nível, você ganha um talento superior para
teletransporte. Quando você usa uma disciplina psiônica
Pontos de Psi Bônus de Ataque e de Dano para se teleportar a qualquer distância, você pode
2 +1 aumentar essa distância em até 3 metros.
5 +2
7 +4 VIAGEM SEM ESFORÇO
A partir do 14º nível, sua mente pode mover seu
LÂMINA CONSUMIDORA corpo. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode se
Começando no 6º nível, sempre que você mata mover a até 9 metros do seu deslocamento para teleportar
uma criatura inimiga com um ataque da lâmina mental, a distância que você andou. Você deve se teletransportar
você imediatamente recuperar 2 pontos de psi. para um espaço desocupado que você pode ver.

LÂMINA FANTASMA
A partir do 14º nível, você pode fazer um ataque
WU JEN
que atravessa a maioria das defesas. Com uma ação, você A Ordem do Wu Jen apresenta alguns dos místicos
pode fazer um ataque com sua lâmina mental. Trate a CA mais devotos. Esses místicos buscam se fechar do mundo,
do alvo como se fosse 10 contra este ataque, negando os limites do mundo físico e o substituem com
independentemente da CA real do alvo. uma realidade que eles criam por si mesmos. Conhecidos
como Wu Jen, estes místicos lançam suas mentes para o
mundo, tomam o controle de seus princípios

NÔMADE fundamentais e o reconstroem.


Em termos práticos, os wu jens se destacam no
controle das forças do mundo natural. Eles podem lançar
Místicos da Ordem Nômade mantêm suas mentes
em um estado estranho e rarefeito. Eles procuram objetos com suas mentes, controlar os quatro elementos,
acumular tanto conhecimento quanto possível, à medida e alterar a realidade para atender aos seus desejos.
que procuram desvendar os mistérios do multiverso e
buscar a estrutura subjacente de todas as coisas. Ao
mesmo tempo, eles percebem uma bizarra rede de
DISCIPLINAS BÔNUS
conhecimento que eles chamam de noosfera. No 1º nível, você aprende duas disciplinas
Nômades sentem prazer em viagens, exploração e psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser
descoberta. Eles desejam acumular tanto conhecimento escolhidas dentre as disciplinas dos Wu Jen, ou seja, uma
quanto possível, e a busca de segredos e conhecimentos das seguintes: Mestre da Água, Mestre da Força, Mestre da
ocultos pode se tornar uma obsessão para eles. Luz e da Escuridão, Mestre da Madeira e da Terra, Mestre
do Ar, Mestre do Clima, Mestre do Fogo, Mestre do Gelo.

DISCIPLINAS BÔNUS ESTUDO DO EREMITA


No 1º nível, você aprende duas disciplinas
No 1º nível, você ganha proficiência com duas das
psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser
seguintes perícias de sua escolha: Adestrar Animais,
escolhidas dentre as disciplinas dos Nômades, ou seja,
Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Natureza,
uma das seguintes: Camaleão Nômade, Flecha Nômade,
Percepção, Religião ou Sobrevivência.
Mente Nômade, Passo Nômade, Terceiro Olho.
67
ATENUAÇÃO ELEMENTAL FOCO PSÍQUICO
A seção foco psíquico de uma disciplina descreve
Começando no 3º nível, quando a resistência de
o benefício que você ganha quando escolhe essa disciplina
uma criatura reduz o dano causado por uma disciplina
para seu foco psíquico.
psiônica, você pode gastar 1 ponto de psi para fazer com
que o uso da disciplina ignore a resistência da criatura.
Você não pode gastar este ponto para fazê-lo aumentar o OPÇÕES DE EFEITOS E PONTOS DE PSI
custo da disciplina acima de seu limite de psi. Uma disciplina fornece diferentes opções para
usar com seus pontos de psi. Cada opção de efeito tem um
nome e um custo de ponto de psi, essa opção aparece entre
ARCANO AMADOR parênteses após seu nome. Você deve gastar esse número
No 6º nível, você aprende três magias à sua de pontos de psi para usar a opção, sem exceder seu limite
escolha da lista de magias do mago e as tem sempre psi. Se você não tem pontos de psi suficientes, ou o custo
preparadas. As magias devem ser de 1º, 2º ou 3º níveis. está acima do limite psi, você não pode usar a opção.
Com uma ação bônus, você pode gastar pontos de psi para Algumas opções mostram uma gama de pontos de
criar espaços de magia que você pode usar para lançar psi, em vez de um custo específico. Para usar essa opção,
estas magias, bem como outras magias que você for capaz você deve gastar um número de pontos dentro desse in-
de conjurar. O custo de psi para cada espaço de magia é tervalo de pontos, ainda cumprindo seu limite de psi. Al-
detalhado na tabela abaixo. gumas opções permitem que você gaste pontos psi adicio-
nais para aumentar a potência de uma disciplina. Outra
Nível de Espaço de Magia Custo de Psi vez, você deve respeitar seu limite do psi, e você deve
1º 2 gastar todos os pontos quando você usa primeiramente a
2º 3 disciplina; Você não pode decidir gastar pontos adicionais,
3º 5 uma vez que você vê a disciplina entre em ação.
4º 6 Cada opção acompanha informações específicas
5º 7 sobre seu efeito, incluindo qualquer ação necessária para
usá-lo e sua duração.
O espaço da magia dura até você usá-lo ou termi-
nar um descanso longo. Você deve respeitar seu limite psi COMPONENTES
ao gastar pontos de psi para criar um espaço de magia. Disciplinas não exigem os componentes que
Sempre que você ganha um nível nessa classe, muitas magias requerem. Usar uma disciplina não requer
você pode substituir uma das magias de mago escolhidas palavras, gestos ou materiais falados. O poder da psiônica
por uma magia de mago diferente de 1° a 3° nível. vem da mente.

DOMÍNIO ELEMENTAL DURAÇÃO


A partir do 14º nível, se você tiver resistência a Uma opção de efeito em uma disciplina especifica
um tipo de dano, você pode gastar 2 pontos de psi como quanto tempo dura seu efeito.
uma reação quando você recebe dano desse tipo para Instantânea. Se nenhuma duração for
ignorar este dano; Você ganha imunidade a esse tipo de especificada, o efeito da opção é instantânea.
dano até o final do seu próximo turno. Concentração. Algumas opções requerem
concentração para manter seus efeitos. Este requisito é
anotado como concentração após o custo do ponto de psi
Psionismo da opção. A referência é seguida pela duração máxima da
Talentos e disciplinas psíquicas são o coração do concentração. Por exemplo, se uma opção diz
ofício de um místico. São os exercícios mentais e as “concentração até o máximo de 1 minuto”, você pode se
fórmulas psiônicas usadas para forjar a vontade em concentrar em seu efeito por até 1 minuto.
efeitos tangíveis e mágicos. Concentrar-se em uma disciplina segue as
As disciplinas psiônicas foram descobertas por mesmas regras que se concentrar em uma magia. Esta
diferentes ordens e tendem a refletir as especialidades de regra significa que você não pode se concentrar em um
seus criadores. No entanto, um místico pode aprender feitiço e uma disciplina ao mesmo tempo, nem você pode
qualquer disciplina, independentemente da sua ordem se concentrar em duas disciplinas ao mesmo tempo. Veja
associada. o capítulo 10, "Conjuração", no Livro do Jogador sobre
como a concentração funciona.
USANDO UMA DISCIPLINA
Cada disciplina psiônica tem várias maneiras de ALVOS E ÁREAS DE EFEITO
usá-la, todas contidas em sua descrição. A disciplina As disciplinas psiônicas usam as mesmas regras
especifica o tipo de ação e o número de pontos de psi que os feitiços para determinar alvos e áreas de efeito,
necessários. Ela também detalha se você deve se conforme apresentado no capítulo 10, "Conjuração", no
concentrar em seus efeitos, quantos alvos ela afeta, que Livro do Jogador.
teste de resistência requer, e assim por diante.
As seções a seguir abordam mais detalhadamente TESTES DE RESISTÊNCIA E ROLAGENS DE ATAQUE
o uso de uma disciplina. As disciplinas psiônicas são Se uma disciplina requer um teste de resistência,
mágicas e funcionam de forma semelhante às magias. especifique o tipo de resistência e os resultados de um tes-
68
te de resistência com êxito ou falha. A CD é determinada Chicote do Ego (3 psi). Com uma ação, escolha uma cria-
pela sua habilidade de manifestação. Algumas disciplinas tura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve
exigem que você faça um teste de ataque para determinar fazer um teste de resistência de Inteligência. Em um fracasso,
se o efeito da disciplina atinge seu alvo. A rolagem de a criatura recebe 3d8 dano psíquico, e é preenchido com a
ataque usa sua habilidade de manifestação. dúvida de si mesmo, deixando-a capaz de usar sua ação em
seu próximo turno apenas para a ação Esquivar, Desengajar
COMBINANDO EFEITOS PSIÔNICOS ou Esconder. Em um sucesso, leva metade do dano.
Os efeitos de diferentes disciplinas psiônicas Explosão Psiônica (6 psi). Com uma ação, você
somam enquanto as durações das disciplinas se desencadeia energia psíquica devastadora em um cone de 18
sobrepõem. Do mesmo modo, diferentes opções de uma metros. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de
disciplina psiônica se combinam se estiverem ativos ao resistência de Inteligência, recebendo 8d8 de dano psíquico
mesmo tempo. No entanto, uma opção específica de uma em um fracasso, ou metade de dano em um sucesso. Você
disciplina psiônica não combina com si mesma se a opção pode aumentar o dano em 2d8 se você gastar mais 1 ponto
é usada várias vezes. Em vez disso, o efeito mais potente - de psi nesta habilidade.
normalmente dependente de quantos pontos de psi foram Insinuação (5 psi). Com uma ação, escolha uma criatura
usados para criar o efeito - aplica-se enquanto as durações que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer
dos efeitos se sobrepõem. um teste de resistência de Inteligência. Em um fracasso, a
Psionismo e magia são efeitos separados, e criatura recebe 5d8 dano psíquico, e ele entra em fúria, como
portanto, seus benefícios e desvantagens se sobrepõem.
seu intelecto desenfreado. No seu próximo turno, ele pode
Um efeito psiônico que reproduz um efeito idêntico a uma
usar sua ação apenas para usar a ação de Esquivar ou Atacar.
magia, contudo, é uma exceção a esta regra.
Em um sucesso, leva metade do dano.
Quebra Psíquica (7 psi). Com uma ação, você cria um
ARMA PSIÔNICA cubo de 6 metros de energia psíquica a até 36 metros de
Disciplina dos Imortais você. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de
Você aprendeu a canalizar energia psiônica para seus resistência de Inteligência. Em um fracasso, um alvo leva 8d8
ataques, emprestando-lhes poder devastador. de dano psíquico e fica atordoado até o final de seu próximo
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, turno. Em um sucesso, um alvo leva metade do dano.
escolha uma arma que você está segurando ou sua Rajada Psiônica (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
desarmada. Quando você atacar com ela enquanto estiver criatura que você possa ver a até 18 metros. Ela sofre 1d8 de
focado nesta disciplina, seu dano é psíquico e mágico, ao dano psíquico por ponto de psi gasto nesta habilidade.
invés de seu tipo de dano normal. Até chegar ao 6º nível
como um místico, você não adiciona seu modificador de
CAMALEÃO NÔMADE
Força ou Destreza as rolagens de dano do ataque psíquico.
Disciplina dos Nômades
Arma Etérea (1 psi). Com uma ação bônus, você transfor-
Você cria uma tela de poder psíquico que distorce sua
ma temporariamente uma arma que você está segurando ou
aparência, permitindo que você se misture no fundo ou até
seu ataque desarmado em energia psiônica pura. O próximo
mesmo se torne invisível.
ataque que você fizer com ele antes do final de sua vez ignora
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
a armadura do alvo, não requerendo nenhum ataque. Em vez
você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
disso, o alvo faz uma teste de resistência de Destreza contra
Camaleão (2 psi). Com uma ação, você pode tentar se
esta disciplina. Em um fracasso, o alvo recebe o dano normal
esconder mesmo que você deixe de satisfazer os requisitos
do ataque e sofre seus efeitos. Em um sucesso, o alvo recebe
necessários para fazê-lo. No final do turno, você permanece
metade do dano do ataque, mas não sofre efeitos adicionais
escondido somente se você cumprir os requisitos normais
que normalmente seriam impostos a um acerto.
para se esconder.
Ataque Letal (1-7 psi). Com uma ação bônus, você imbui
Invisibilidade Duradoura (7 psi, concentração até o
uma arma que você está segurando ou seu ataque
máximo de 1 minuto). Com uma ação bônus, você se torna
desarmado com energia psíquica. A próxima vez que você
invisível e permanece assim até sua concentração terminar.
bater com ele antes do final do seu turno, ele causa 1d10
Passo da Vista (3 psi, concentração até o máximo de 1
dano psíquico extra por ponto de psi gasto.
minuto). Com uma ação bônus, proteja-se da visão dos ou-
Arma Superior (5 psi, concentração até o máximo de 10
tros. Você pode direcionar a visão de uma criatura adicional
minutos). Com uma ação bônus, toque uma arma simples ou
para cada ponto de psi adicional que você gasta nesta habili-
marcial. Até que sua concentração termine, essa arma se
dade. Os alvos adicionados devem ser visíveis para você a até
torna uma arma mágica com um bônus de +3 para seus
18 metros de você. Cada alvo torna-se invisível e permanece
ataques e dano.
assim até a sua concentração terminar ou até imediatamente
depois de que forem alvos de dano ou afetar qualquer
ASSALTO PSÍQUICO criatura com um ataque, um feitiço ou outra habilidade.
Disciplina dos Despertos
Você maneja sua mente como uma arma, liberando rajadas
CELERIDADE
de energia psiônica.
Disciplina dos Imortais
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
Você canaliza o poder psíquico em seu corpo, aprimorando
você ganha um bônus de +2 para as rolagens de dano com
seus reflexos e sua agilidade. O mundo parece diminuir
talentos psiônicos que causam dano psíquico.
enquanto você continua a se mover normalmente.
69
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, descrever você ou uma criatura ou um objeto que o alvo
seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. pode ver. Em um teste bem sucedido, o alvo não é afetado,
Borrão de Movimento (2 psi). Com uma ação, você se faz e você não pode usar essa habilidade nele novamente até
invisível durante qualquer movimento durante o turno atual. que você termine um descanso longo. Uma criatura é imune
Defesa Ágil (2 psi). Com uma ação bônus, você pode usar a essa habilidade se for imune a ser enfeitiçada.
a ação Esquivar. Vontade Quebrada (5 psi). Com uma ação, você escolhe
Impulso de Velocidade (2 psi). Com uma ação bônus, vo- uma criatura com a qual você possa se comunicar por telepa-
cê ganha dois benefícios até o final do turno atual: você não tia. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
provoca ataques de oportunidade, e você tem um desloca- Em uma falha, você escolhe o movimento e a ação do alvo
mento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. em seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo não é afetado,
Passo Rápido (1-7 psi). Com uma ação bônus, você e você não pode usar essa habilidade nele novamente até
aumenta seu deslocamento de caminhada em 3 metros por que você termine um descanso longo. Uma criatura é imune
ponto de psi gasto até o final do turno atual. Se você tem um a essa habilidade se for imune a ser enfeitiçada.
deslocamento de escalada ou natação, este aumento aplica-
se a esse deslocamento também. COROA DA RAIVA
Surto de Ação (5 psi). Com uma ação bônus, você pode Disciplina dos Avatares
Correr ou fazer um ataque de arma. Você coloca um monte de fúria pura dentro da mente de
uma criatura, fazendo com que sua sede de sangue supere
CONTATO TELEPÁTICO seus sentidos para que ela aja como você deseja.
Disciplina dos Despertos Foco Psíquico. Enquanto você estiver focado nesta
Ao canalizar o poder psiônico, você ganha a habilidade de disciplina, qualquer inimigo a até 1,5 metros de você que faz
controlar outras criaturas substituindo sua vontade por sua um ataque corpo a corpo contra criaturas diferentes de você
própria. faz isso com desvantagem.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, Fúria Devastadora (5 psi, concentração até o máximo de
você ganha a habilidade de usar seu recurso de classe 1 minuto). Você faz com que a raiva de uma criatura cresça
Telepática com até seis criaturas ao mesmo tempo. Se você tão grande que ela ataca sem prestar atenção à sua própria
não tem esse recurso da classe mística, você imediatamente segurança. Com uma ação bônus, escolha uma criatura que
ganha quando focado nesta disciplina. você pode ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter
Aperto Psíquico (6 psi, concentração até o máximo de 1 sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou, até que
minuto). Com uma ação, você escolhe uma criatura que você sua concentração termine, qualquer criatura dentro de 1,5
pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve ter sucesso em metros dela pode usar uma reação para fazer um ataque
um teste de resistência de Inteligência, ou é paralisado até corpo a corpo contra ela sempre que o alvo faz um ataque
que sua concentração termine. No final de cada um de seus corpo a corpo. O alvo recebe um sucesso automático se for
turnos, pode repetir o teste de resistência. Em um sucesso, imune a ser enfeitiçado.
este efeito termina. Em caso de falha, você pode usar sua Fúria Primitiva (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
reação para forçar o alvo a se mover até a metade de seu criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo
deslocamento, mesmo que esteja paralisado. deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma ou
Consulta Exata (2 psi). Com uma ação, você escolhe uma recebe 1d6 de dano psíquico por ponto de psi gasto nessa
criatura que você possa se comunicar por telepatia. O alvo habilidade e imediatamente usa sua reação para mover seu
deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em uma deslocamento em uma linha reta em direção ao seu inimigo
falha, o alvo verdadeiramente responde a uma pergunta, que mais próximo. O alvo tem um sucesso automático se for
você pergunta por telepatia. Em um teste bem sucedido, o imune a ser enfeitiçado.
alvo não é afetado, e você não pode usar essa habilidade nele Mente sem Coragem (2 psi). Você faz com que a sede de
novamente até que você termine um descanso longo. Uma sangue de uma criatura vença seu senso de preservação.
criatura é imune a essa habilidade se for imune a ser Com uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa
enfeitiçada. ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um
Dominação Psíquica (7 psi, concentração até o máximo teste de resistência de Sabedoria ou, até o final do seu
de 1 minuto). Com uma ação, você escolhe uma criatura que próximo turno, ele não pode mover-se de boa vontade a
você pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve ter sucesso menos que seu deslocamento o aproxime do inimigo mais
em um teste resistência de Inteligência, ou você escolhe as próximo que ele possa ver. O alvo recebe um sucesso
ações e o movimento da criatura em sua volta até que sua automático se for imune a ser enfeitiçado.
concentração termine. No final de cada uma das suas voltas, Palavras de Combate (2 psi, concentração até o máximo
pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito de 10 minutos). Se você passar 1 minuto conversando com
sobre si mesmo em um sucesso. Uma criatura é imune a essa uma criatura, você pode tentar deixar sua violência em cha-
habilidade se for imune a ser enfeitiçada. mas na sua mente. No final do minuto, você pode usar uma
Mente Fechada (2 psi). Com uma ação, você escolhe uma ação para forçar a criatura a fazer um teste de resistência de
criatura com a qual você possa se comunicar por telepatia. O Sabedoria para resistir aos sentimentos de desejo violento
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em contra uma criatura que você descreva para ela ou nome. O
uma falha, o alvo aceita uma declaração de sua escolha para teste é um sucesso automático se o alvo for imune a ser
os próximos 5 minutos que você se comunicar com ele por enfeitiçado. Em um fracasso, o alvo ataca a criatura escolhida
telepatia. A instrução pode ter até dez palavras e deve se puder ver aquela criatura antes de sua concentração
70
terminar, usando armas ou feitiços contra uma criatura que COROA DO DESESPERO
já era hostil em direção ou ataques desarmados contra um Disciplina dos Avatares
aliado ou uma criatura para a qual era neutra. Uma vez que Você aprendeu a colher sementes de desespero na psique de
a luta começa, continua a atacar por 5 rodadas antes que uma criatura, destruindo-a com autodúvida e inação.
este efeito termine. Este efeito termina imediatamente se o Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
alvo ou qualquer aliado que ele puder ver é atacado ou você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação).
receber dano de qualquer outra criatura que não foi a que Chamado Para Inação (2 psi, concentração até o
incitou ele. Em um sucesso, a criatura não é afetada e não máximo de 10 minutos). Se você gastar 1 minuto
tem nenhuma ideia de sua tentativa de dobrar sua vontade. conversando com uma criatura, você pode tentar semear
uma inveja esmagadora. No final do minuto, você pode usar
COROA DA REPUGNÂNCIA uma ação para forçar a criatura a fazer um teste de
Disciplina dos Avatares resistência de Sabedoria. O teste é automaticamente bem
Você faz com que uma criatura seja inundada com emoções sucedido se o alvo for imune a ser enfeitiçado. Em uma falha,
de desgosto. ele sente e está incapacitado até sua concentração terminar.
Foco Psíquico. Enquanto você estiver focado nesta Este efeito termina imediatamente se o alvo ou qualquer
disciplina, a área em um raio de 1,5 metros em torno de você aliado que ele poder ver é atacado ou receber dano. Em um
é terreno difícil para qualquer inimigo que não é imune a ser teste bem sucedido, a criatura não é afetada e não tem
amedrontado. nenhuma ideia de sua tentativa de dobrar sua vontade.
Mundo do Horror (7 psi, concentração até o máximo de Coroado pela Dor (1-7 psi). Com uma ação, uma criatura
1 minuto). Com uma ação, escolha até seis criaturas a até 18 que você possa ver a até 18 metros de você deve fazer um
metros de você. Cada alvo deve fazer um teste de resistência teste de resistência de Carisma. Em uma falha, ele recebe
de Carisma. Em um fracasso, um alvo leva 8d6 dano psíquico, 1d8 dano psíquico por ponto de psi gasto, e não pode ter
e está amedrontado até que sua concentração termine. Em reações até o início de seu próximo turno. Em um teste bem
um sucesso, um alvo leva metade do dano. Enquanto estiver sucedido, leva metade do dano.
amedrontado, o deslocamento de um alvo é reduzido a 0, e Memória Dolorosa (5 psi, concentração até o máximo de
o alvo pode usar sua ação, e qualquer ação bônus que possa 1 minuto). Com uma ação, você escolhe uma criatura que
ter, apenas para fazer ataques corpo a corpo. O alvo você pode ver a até 18 metros de você. Ela deve ter sucesso
amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de em um teste de resistência de Carisma, ou está incapacitada
cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si e tem seu deslocamento reduzido 0 até a sua concentração
mesmo em um sucesso. terminar. Ela pode repetir este teste no final de cada um de
Olhar do Horror (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um
criatura que você possa a até 18 metros de você. O alvo deve sucesso.
fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, ele Visões de Desespero (3 psi). Com uma ação, você força
recebe 1d6 de dano psíquico por psi gasto e não pode se uma criatura que você possa ver dentro a até 18 metros de
aproximar de você até o final de seu próximo turno. Em um você fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha,
teste bem sucedido, leva metade do dano. recebe 3d6 de dano psíquico, e seu deslocamento é reduzido
Parede de Repulsão (3 psi, concentração até o máximo a 0 até o final de seu próximo turno. Em um teste bem
de 10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede sucedido, recebe metade do dano. Você pode aumentar o
invisível, insubstancial de energia a até 18 metros de você dano em 1d6 por ponto de psi adicional gasto nela.
que possui 9 metros de comprimento, 3 metros de altura, e
30 centímetros de espessura. A parede dura até a sua CORPO ADAPTATIVO
concentração terminar. Qualquer criatura que tente passar Disciplina dos Imortais
por ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em Você pode alterar o seu corpo para combinar com o seu
um fracasso, uma criatura não pode mover-se através da entorno, permitindo você resistir as punições ambientes.
parede até o começo do seu turno seguinte. Em um sucesso, Com maior energia psi, você pode estender esta proteção
a criatura pode passar por ela. Uma criatura deve fazer um para outras pessoas.
teste sempre que tentar passar através da parede, quer de Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
boa vontade ou não. você não precisa comer, respirar ou dormir. Para obter os
Visões da Repugnância (5 psi, concentração até o benefícios de um descanso longo, você pode gastar 8 horas
máximo de 1 minuto). Você faz com que uma criatura envolvidas em atividades leves, em vez de dormir durante
considere todos os outros seres como entidades horríveis e qualquer um deles.
estranhas. Com uma ação, escolha uma criatura que você Adaptação Ambiental (2 psi). Com uma ação, você ou
possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste uma criatura que você toca ignora os efeitos de calor
de resistência de Sabedoria. Em um fracasso, ele recebe 5d6 extremo ou frio (mas não dano de frio ou dano de fogo)
de dano psíquico, e até a sua concentração terminar, ele durante a próxima hora.
recebe 1d6 de dano psíquico por criatura a até 1,5 metros Adaptação de Energia (5 psi, concentração até o
dele no final de cada um dos seus turnos. Em um sucesso, o máximo de 1 hora). Com uma ação, você pode tocar uma
alvo leva apenas metade do dano inicial e não sofre nenhum criatura e dar-lhe resistência a dano de ácido, de frio, de
dos outros efeitos. fogo, elétrico ou trovejante à sua escolha, que dura até a sua
concentração termine.

71
Escudo Adaptável (3 psi). Quando você sofre dano de DURABILIDADE DO FERRO
ácido, de frio, de fogo, elétrico ou trovejante, você pode usar Disciplina dos Imortais
sua reação para ganhar resistência ao dano deste tipo – Você transforma o seu corpo em um metal vivo, permitindo
incluindo o dano causador – até o final do seu próximo turno. que você ignore os ataques que poderiam aleijar as criaturas
Imunidade de Energia (7 psi, concentração até o máximo mais fracas.
de 1 hora). Com uma ação, você pode tocar uma criatura e Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
dar-lhe imunidade a dano de ácido, de frio, de fogo, elétrico você ganha um bônus de +1 na CA.
ou trovejante à sua escolha, que dura até a sua concentração Esconder o Metal (1-7 psi). Com uma reação quando você
termine. é atingido por um ataque, você ganha um bônus de +1 na CA
por cada ponto de psi que você gastar nessa habilidade. O
CRESCIMENTO GIGANTE bônus dura até o final do seu próximo turno. Este bônus
Disciplina dos Imortais aplica-se contra o ataque desencadeante.
Você se infunde com energia psiônica para crescer a um Pele de Aço (2 psi). Com uma ação bônus, você ganha
tamanho tremendo, reforçando sua força e resistência. resistência a dano perfurante e cortante até o final de seu
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, próximo turno.
seu alcance aumenta em 1,5 metros. Resistência ao Ferro (7 psi, concentração até o máximo
Forma de Ogro (2 psi, concentração até o máximo de 1 de 1 hora). Com uma ação, você ganha resistência contra
minuto). Com uma ação bônus, você ganha 10 pontos de vida golpes, cortante ou perfurante (sua escolha), que dura até a
temporários. Além disso, até que sua concentração termine, concentração terminar.
seus ataques de arma corpo-a-corpo causam um dano extra
de 1d4 em um acerto e seu alcance aumenta em 1,5 metros. FANTASMAS PSÍQUICOS
Se você for menor do que Grande, você também se tornará Disciplina dos Despertos
Grande durante a duração. Seu poder alcança a mente de uma criatura e provoca falsas
Forma Gigante (7 psi, concentração até o máximo de 1 percepções.
minuto). Com uma ação bônus, você ganha 30 pontos de vida Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
temporários. Além disso, até que sua concentração termine, você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação).
seus ataques de arma corpo a corpo causam um dano de 2d6 Distração Fictícia (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
adicional a cada golpe, e seu alcance aumenta em 3 metros. criatura que você pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve
Se você for menor do que Enorme, você também se torna fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, leva
enorme durante a duração. 1d10 dano psíquico por ponto de psi gasto e pensa ter visto
uma criatura ameaçadora fora de seu alcance; Até o final do
DIMINUIÇÃO seu próximo turno, ele não pode usar reações, e as rolagens
Disciplina dos Avatares de ataque corpo-a-corpo contra ele têm vantagem. Em um
Você manipula o matéria que compõe o seu corpo, reduzindo teste bem sucedido, leva metade dos danos.
drasticamente o seu tamanho sem renunciar a sua força. Inimigo Fantasma (3 psi, concentração até o máximo de
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, 1 minuto). Com uma ação, escolha uma criatura que você
você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve fazer um teste de
Derrubada (2 psi). Com uma ação bônus, você muda para resistência de Inteligência. Em uma falha, ele percebe uma
um tamanho incrivelmente pequeno e, em seguida, de criatura horrível adjacente a ele até a sua concentração
repente volta ao normal, enviando um oponente voando terminar. Durante este tempo, o alvo não pode ter reações,
para trás. Escolha uma criatura que você pode ver a até 1,5 e leva 1d8 de dano psíquico no início de cada um de seus
metros de você. Ele deve ter sucesso em um teste de turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
resistência de Força ou será derrubado. cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo
Forma em Miniatura (2 psi, concentração até o máximo em um sucesso. Você pode aumentar o dano em 1d8 por
de 10 minutos). Com uma ação bônus, você se torna cada ponto de psi adicional gasto na habilidade.
Minúsculo até que sua concentração termine. Enquanto Riqueza Fantasma (7 psi, concentração até o máximo de
estiver neste tamanho, você ganha um bônus de +5 em 1 minuto). Com uma ação, você planta o fantasma de um
testes de Destreza (Furtividade) e pode mover através de objeto grandemente desejado na mente de uma criatura.
lacunas de até 15 centímetros de diâmetro sem apertar. Escolha uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros.
Forma Microscópica (7 psi, concentração até o máximo O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em
de 10 minutos). Com uma ação bônus, você se torna menor uma falha, você ganha controle parcial sobre o
que Minúsculo até que sua concentração termine. Enquanto comportamento do alvo até a sua concentração terminar; O
estiver neste tamanho, você ganha um bônus de +10 para alvo se move como você deseja em cada um de seus turnos,
testes de Destreza (Furtiviade) e um bônus de +5 na CA, você pois ele pensa que persegue o objeto fantasma que deseja.
pode mover-se através de espaços de 2 centímetros sem Se não tiver sofrido dano desde o seu último turno, ele usa
apertar, e você não pode fazer ataques de armas. sua ação apenas para admirar o objeto que você criou em
Mudança Repentina (5 psi). Com uma reação quando sua percepção. O alvo pode repetir o teste de resistência no
você é atingido por um ataque, você muda para seu tamanho final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre
mínimo para evitar o ataque. O ataque erra, e você se move si mesmo em um sucesso.
a até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade antes Traição Fantasma (5 psi, concentração até o máximo de
de voltar ao tamanho normal. 1 minuto). Com uma ação, você planta a paranoia delirante
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na mente de uma criatura. Escolha uma criatura que você FORMA BESTIAL
pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve ser bem sucedido Disciplina dos Imortais
em um teste de resistência de Inteligência, ou até que sua Você transforma seu corpo, ganhando traços de animais.
concentração termine, ele deve atingir seus aliados com ata- Foco psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
ques e outros efeitos prejudiciais. O alvo pode repetir o teste você tem vantagem em testes de Sabedoria (Adestrar
de resistência no final de cada um de seus turnos, terminan- Animais).
do o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Uma criatura é Garras Bestiais (1-7 psi). Você manifesta garras longas
imune a essa habilidade se for imune a ser enfeitiçada. por um instante e faz um ataque de arma corpo a corpo con-
tra uma criatura a até 1,5 metros de você. Em um acerto, este
FLECHA NÔMADE ataque causa 1d10 de dano cortante por ponto de psi gasto.
Disciplina dos Nômades Transformação Bestial (cada efeito possui seu próprio
Você impregna uma arma de longo alcance com uma custo de pontos de psi, some-os para gerar o custo total).
estranha sensibilidade, permitindo que ela encontre seu alvo Com uma ação bônus, você altera sua forma física para
de forma infalível. ganhar características diferentes. Quando você usa essa
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, habilidade, você pode escolher um ou mais dos seguintes
qualquer rolagem de ataque que você fizer para um ataque efeitos. Esta transformação dura 1 hora, até que você morra,
à distância a arma ignora desvantagem. Se a desvantagem se ou até você terminá-lo com uma ação bônus.
aplicar normalmente a rolagem, essa rolagem também não  Anfíbio (2 psi). Você ganha brânquias; Você pode
pode beneficiar de vantagem. respirar ar e água.
Arco Fiel (5 psi, concentração até o máximo de 1 minu-  Escalada (2 psi). Você cria garras minúsculas
to). Com uma ação bônus, você imbui uma arma de alcance enganchadas que lhe dão um deslocamento de
com uma sensibilidade limitada. Até a sua concentração escalada igual a seu deslocamento de caminhada.
terminar, você pode fazer um ataque extra com a arma no  Natação (2 psi). Você ganha barbatanas e membranas
início de cada um de seus turnos (nenhuma ação é entre os dedos das mãos e dos pés; Você ganha um
necessária). Se for uma arma de arremesso, ela retorna ao deslocamento de natação igual à seu deslocamento de
seu alcance cada vez que você fizer um ataque com ela. caminhada.
Dardo Veloz (1-7 psi). Com uma ação bônus, você imbui  Pele Resistente (2 psi). Sua pele torna-se tão resistente
uma arma de alcance que você use com poder psiônico. O quanto o couro; Você ganha um bônus de +2 para CA.
próximo ataque que você fizer com ela, que atinja um alvo  Sentidos Afiados (2 psi). Seus olhos e ouvidos se
antes do final da turno atual, causa um dano psíquico tornam mais sensíveis. Você ganha vantagem em testes
adicional de 1d10 por ponto de psi gasto. de Sabedoria (Percepção).
Projétil Teleguiado (2 psi). Com uma reação quando você  Sentidos Perfeitos (3 psi). Você ganha um sentido
fizer um ataque de arma à distância, você pode repetir a afiado de olfato e um instinto para detectar um alvo.
rolagem de ataque contra o mesmo alvo. Você pode ver criaturas invisíveis a até 3 metros de
você, mesmo se você estiver cego.
FORÇA BRUTA  Voo (5 psi). Asas brotam de suas costas. Você ganha um
Disciplina dos Imortais deslocamento de vôo igual a seu deslocamento de
Você aumenta sua força natural com energia psiônica, conce- caminhada.
dendo-lhe a habilidade de alcançar feitos incríveis de poder.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, FORTALEZA DO INTELECTO
você tem vantagem em testes de Força (atletismo). Disciplina dos Despertos
Ataque Bruto (1-7 psi). Com uma ação bônus, você ganha Você forja uma indomável parede de energia psiônica ao
um bônus em seu próximo dano contra um alvo que você redor de sua mente - uma que lhe permite lançar contra-
atingiu com um ataque corpo a corpo durante o turno atual. ataques contra seus oponentes.
O bônus é igual a + 1d6 por ponto de psi gasto, e o dano Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
bônus é do mesmo tipo que o ataque. Se o ataque tiver mais você ganha resistência a dano psíquico.
de um tipo de dano, você escolhe qual deles usar para o dano Desvio Psíquico (1-7 psi). Com uma reação quando você
de bônus. faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou
Batida Traseira (1-7 psi). Quando você atinge um alvo Carisma, você ganha um bônus de +1 nesses testes para cada
com um ataque corpo a corpo, você pode ativar essa ponto de psi que você gasta nessa habilidade. Você pode usar
habilidade com uma reação. O alvo deve ter sucesso em um essa habilidade depois de rolar o dado, mas antes de saber
teste de resistência ou será derrubado a 3 metros de você os resultados.
por ponto de psi gasto. O alvo se move em linha reta. Se ele Redução Psíquica (5 psi, concentração até o máximo de
acertar um objeto, este movimento termina imediatamente 10 minutos). Com uma ação, você cria um campo de energia
e o alvo leva 1d6 dano de concussão por ponto de psi gasto. psíquica protetora. Escolha qualquer número de criaturas a
Proeza Física (2 psi). Com uma ação bônus, você ganha até 9 metros de você. Até que sua concentração termine,
um bônus de +5 para os testes de Força até o final de seu cada alvo tem resistência a dano psíquico e vantagem em
próximo turno. testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Salto Poderoso (1-7 psi). Como parte de seu movimento, Retrospectiva Psíquica (2 psi). Com uma reação, você
você pula em qualquer direção até 6 metros por ponto de psi pode impor desvantagem em uma rolagem de ataque contra
gasto.
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você, se você puder ver o atacante. Se o ataque ainda o distrativo até que sua concentração termine. Cada criatura a
atingir, o atacante recebe 2d10 de dano psíquico. até 18 metros que possa vê-lo sofre desvantagem em
qualquer teste usando as perícias Percepção e Investigação.
INQUISIÇÃO PSÍQUICA Aura Reconfortante (2 psi, concentração até o máximo
Disciplina dos Despertos de 1 minuto). Com uma ação bônus, escolha até três aliados
Você alcança a mente de uma criatura para descobrir que você possa ver (você pode escolher-se no lugar de um
informações ou plantar ideias dentro dela. dos aliados). Até a sua concentração terminar, cada alvo
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, pode rolar um d4 ao fazer um teste de resistência e adicionar
você sabe quando uma criatura que se comunica com você o número ao total.
através da telepatia está mentindo. Farol da Recuperação (5 psi). Com uma ação bônus, você
Consulta Vigorosa (2 psi). Com uma ação, você faz uma e até cinco aliados que você possa ver a até 18 metros de
pergunta a uma criatura que pode ver e ouvir você a até 9 você pode fazer imediatamente testes de resistência contra
metros de você. A questão deve ser formulada para que cada efeito que eles estão sofrendo que permite um teste no
possa ser respondida com um sim ou não, caso contrário esta início ou no final de seus turnos.
habilidade falha. O alvo deve ter sucesso em um teste de Presença Suavizante (1-7 psi). Com uma ação bônus,
resistência de Sabedoria, ou ele responde com uma resposta escolha até três criaturas que você possa ver até 18 metros
verdadeira. Uma criatura é imune a essa habilidade se for de você. Cada alvo ganha 3 pontos de vida temporários por
imune a ser enfeitiçada. ponto de psi gasto com esse efeito.
Ideia Fantasma (6 psi, concentração até o máximo de 1
hora). Enquanto você se concentra nessa habilidade, você MANTO DA CORAGEM
sonda a mente de uma criatura. A criatura deve permanecer Disciplina dos Avatares
a até 9 metros de você, e você deve ser capaz de vê-lo. Se Concentre sua mente na coragem, irradiando confiança e
você atingir a duração total da habilidade, o alvo deve fazer bravatas aos seus aliados.
três testes de resistência de Inteligência, e você planta uma Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
memória ou uma ideia nela, que dura várias horas com base você e seus aliados a até 3 metros que você possa ver tem
no número testes que a criatura falhar. Você escolhe se a vantagem em testes de resistência contra medo.
ideia ou a memória é trivial (como "Eu tinha mingau para o Aura de Vitória (1-7 psi, concentração até o máximo de
café da manhã" ou "Cerveja é ruim") ou a definição de 10 minutos). Com uma ação bônus, você projeta energia
personalidade ("Eu não consegui salvar minha aldeia de orcs psiônica até que sua concentração termine. A energia forta-
saqueadores e sou, portanto, um covarde” ou “"A magia é lece você e seus aliados quando seus inimigos são abatidos;
um flagelo, então eu renuncio isto"). Com uma falha, a ideia Sempre que um inimigo que você pode ver é reduzido a 0
ou memória dura para as próximas 4 horas. Com duas falhas, pontos de vida, você e cada um de seus aliados a até 9 metros
ele dura 24 horas. Com três falhas, ele dura 48 horas. de você ganham pontos de vida temporária igual ao dobro
Martelo de Inquisição (1-7 psi). Com uma ação, escolha dos pontos de psi gastos para ativar este efeito.
uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você. O Incitar Coragem (2 psi). Com uma ação bônus, escolha
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em até seis criaturas que você possa ver a até 18 metros de você.
uma falha, leva 1d10 de dano psíquico por ponto de psi gasto Se alguma dessas criaturas estiver amedrontada, essa
e sofre desvantagem em seu próximo teste de resistência de condição terminará naquela criatura.
Sabedoria antes do final de seu próximo turno. Caso passe Pilar de Confiança (6 psi, concentração até o máximo de
no teste de resistência, leva metade dos danos. 1 rodada). Com uma ação, você e até cinco criaturas que
Sondar Mente (5 psi, concentração até o máximo de 1 você possa ver a até 60 metros ganham uma ação extra para
hora). Enquanto você se concentra nessa habilidade, você usar em seus turnos individuais. A ação desaparece se não
sonda a mente de uma criatura. A criatura deve permanecer for usada antes do final do seu próximo turno. A ação só pode
dentro do alcance de 9 metros de você, e você deve ser capaz ser usada para fazer um ataque de arma ou para usar a
de vê-lo. Se você atingir a duração total da habilidade, o alvo Correr ou Desengajar.
deve fazer três testes de resistência de Inteligência e você
aprenderá informações com base no número de testes que MANTO DA FÚRIA
falhar. Com uma falha, você aprende suas lembranças chaves Disciplina dos Avatares
das últimas 12 horas. Com duas falhas, você aprende suas Você permite que a fúria primitiva espreitando
principais memórias das últimas 24 horas. Com três falhas, profundamente em sua mente transborde, pegando você e
você aprende suas principais memórias das últimas 48 horas. seus aliados em uma sede de sangue implacável.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina no
MANTO DA ALEGRIA combate, você e qualquer aliado que começa seu turno a até
Disciplina dos Avatares 3 metros de você ganha um aumento de 1,5 metros de
Você aproveita a alegria dentro de você, irradiando-a para deslocamento durante o próximo turno.
fora como uma calmante energia psíquica que traz esperança Aura Sanguinária (3 psi, concentração até o máximo de
e conforto às criaturas ao seu redor. 1 minuto). Com uma ação bônus, você desencadeia uma aura
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, de raiva. Até que sua concentração termine, você e qualquer
você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão). criatura a até 18 metros você tem vantagem em rolagens de
Aura de Júbilo (3 psi, concentração até o máximo de 1 ataque corpo a corpo.
minuto). Com uma ação bônus, você irradia um prazer
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Carga Mental (2 psi). Com uma ação bônus, escolha até Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
três criaturas que você possa ver a até 18 metros de você. você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação).
Cada alvo pode usar imediatamente sua reação para mover- Aura Perturbadora (3 psi, concentração até o máximo de
se até seu deslocamento em uma linha reta em direção ao 1 hora). Com uma ação de bônus, você se encobre em uma
seu inimigo mais próximo. energia psíquica inquietante. Até que sua concentração
Fúria Esmagadora (5 psi, concentração até o máximo de termine, qualquer inimigo a até 18 metros de você que pode
1 minuto). Com uma ação, você inunda raiva em uma ver você deve gastar 75 centímetros de deslocamento para
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo cada metro que se deslocar em sua direção. Uma criatura
deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma, ou ignora esse efeito se for imune a ser amedrontada.
poderá usar suas ações somente para fazer ataques corpo a Incitar o Medo (2 psi, concentração até o máximo de 1
corpo até que sua concentração termine. Ele pode repetir o minuto). Com uma ação, escolha uma criatura que você pos-
teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em
sobre si mesmo em um sucesso. um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado
Incitar a Fúria (2 psi, concentração até o máximo de 1 com você até que sua concentração termine. Sempre que o
minuto). Com uma ação bônus, escolha até três aliados que alvo amedrontado terminar seu turno em um local onde não
você possa ver a até 18 metros (você pode se escolher no lu- pode vê-lo, ele pode repetir o teste de resistência,
gar de um dos aliados). Até que a sua concentração termine, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
cada alvo pode rolar um d4 quando acertar um ataque de Incitar o Pânico (5 psi, concentração até o máximo de 1
arma corpo a corpo e adicionar o número rolado ao dano. minuto). Com uma ação, escolha até oito criaturas que você
possa ver a até 27 metros que pode vê-lo. No início de cada
MANTO DO COMANDO um dos turnos de um alvo antes de sua concentração
Disciplina dos Avatares terminar, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Você exerce uma aura de confiança e autoridade, Sabedoria. Em um fracasso, o alvo fica amedrontado até o
aumentando a coordenação entre seus aliados. início de seu próximo turno, e você rola um dado. Se você
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, no rolar um número ímpar, o alvo amedrontado move metade
fim do turno que você não se mover durante ele, você pode da seu deslocamento em uma direção aleatória e não realiza
usar sua reação para permitir que um aliado que você possa nenhuma ação nesse turno, a não ser gritar de terror. Se você
ver a até 9 metros de você para mover-se até a metade do rolar um número par, o alvo amedrontado faz um ataque
seu deslocamento, seguindo um caminho de sua escolha . corpo a corpo contra um alvo aleatório dentro do seu
Para se mover desta maneira, o aliado não deve estar alcance. Se não houver tal alvo, ele move metade da sua
incapacitado. velocidade em uma direção aleatória e não faz nenhuma
Ataque Esmagador (7 psi). Com uma ação, escolha até ação nesse turno. Este efeito termina em um alvo se tiver
cinco aliados que você possa ver a até 18 metros de você. sucesso em três testes de resistência.
Cada um desses aliados pode usar sua reação para usar a
ação de Ataque. Você escolhe os alvos dos ataques. MANTO DO TEMOR
Comando para Ataque (3 psi). Com uma ação, escolha Disciplina dos Despertos
um aliado que você pode ver a até 18 metros de você. Esse Você aprende a usar energia psiônica para manipular os
aliado pode usar sua reação para tomar imediatamente a outros com uma sutil combinação de psi e seu próprio
ação de Ataque. Você escolhe os alvos. charme natural.
Mente Estratégica (5 psi, concentração até o máximo de Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
1 minuto). Com uma ação, você exerce uma aura de você ganha um bônus para testes de Carisma. O bônus
confiança e comando que une seus aliados em uma unidade equivale a metade do seu modificador de Inteligência
coesa. Até que sua concentração termine, qualquer aliado a (mínimo de +1).
até 18 metros de você em seu turno pode, com uma ação de Centro de Atenção (2 psi, concentração até o máximo de
bônus, usar a ação Correr ou Desengajar ou rolar um d4 e 1 minuto). Com uma ação, você exerce uma aura de poder
adicionar o número a cada rolagem de ataque neste turno. que agarra a atenção de uma criatura. Escolha uma criatura
Movimento Coordenado (2 psi). Com uma ação bônus, que você possa a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um
escolha até cinco aliados que você pode ver a até 18 metros teste de resistência de Carisma. Em um fracasso, a criatura
de você. Cada um desses aliados pode usar sua reação para fica tão distraída por você que todas as outras criaturas são
mover-se até a metade de seu deslocamento, seguindo um invisíveis até que sua concentração termine. Este efeito
caminho de sua escolha. termina se a criatura não puder mais ver ou ouvir você ou se
Visão do Comandante (2 psi, concentração até o ela sofrer dano.
máximo de 1 rodada). Com uma ação, escolha uma criatura Invocar Temor (7 psi, concentração até o máximo de 10
que você pode a até 18 metros de você. Até o começo de seu minutos). Com uma ação, você exerce uma aura que inspira
próximo turno, seus aliados têm vantagem nas rolagens de temor nos outros. Escolha até 5 criaturas que você possa ver
ataque contra esse alvo. a até 18 metros de você. Cada alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência Inteligência ou será enfeitiçado por você
MANTO DO MEDO até que sua concentração termine. Enquanto estiver
Disciplina dos Avatares enfeitiçado, o alvo obedece todos os seus comandos verbais
Você se torna um poço de medo primordial e se transforma da melhor maneira possível e sem fazer nada obviamente
em um farol de terror para seus inimigos. autodestrutivo. O alvo enfeitiçado atacará somente as
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criaturas que possa ver atacá-lo desde que foi enfeitiçado ou ções visuais a partir dele, que tem visão normal e visão no es-
que era já hostil para. No final de cada um de seus turnos, o curo com um alcance de 18 metros. O sensor pode olhar em
alvo pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito todas as direções. Com uma ação, você pode mover o sensor
sobre si mesmo em um sucesso. a até 9 metros em qualquer direção. Não há limite para quão
Presença Encantadora (1-7 psi). Com uma ação, você longe o olho pode se mover, mas não pode entrar em outro
exerce uma aura de poder de simpatia. Role 2d8 por ponto plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o movi-
de psi gasto nesta habilidade; Esse é o total de pontos de vida mento do sensor, mas ele pode passar através de uma aber-
de criaturas que você afeta. As criaturas a até 9 metros de tura tão pequena quanto pelo menos 30 cm de diâmetro.
você são afetadas em ordem ascendente de seus máximos Olho Fantasma (7 psi, concentração até o máximo de 1
de pontos de vida ignorando criaturas incapacitadas, hora). Como o Olhar Errante acima, exceto que o olho pode
criaturas imunes a serem enfeitiçadas, e criaturas em se mover através de objetos sólidos, mas não pode terminar
combate. Começando com a criatura que tem o menor ponto seu movimento em um. Se o fizer, o efeito termina
de vida máximo, cada criatura afetada por esta opção fica imediatamente.
enfeitiçada por você por 10 minutos, considerando você
como um amigo. Subtraia o ponto máximo de cada criatura MESTRE DA ÁGUA
no total antes de passar para a próxima criatura. O ponto Disciplina dos Wu Jen
máximo de vida de uma criatura deve ser igual ou menor que Sua mente se torna uma com água elemental, sintonizando
o total restante para que a criatura seja afetada. seus pensamentos com seu fluxo e refluxo.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
MENTE NÔMADE você tem um deslocamento de natação igual a seu desloca-
Disciplina dos Nômades mento de caminhada, e você pode respirar debaixo d'água.
Você envia parte de sua psique para a noosfera, a mente Agarrar Com Água (2 psi). Com uma ação, você
coletiva e o conhecimento possuído pelos seres vivos. desencadeia uma onda que surge e depois recua para você
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, como a maré crescente. Você cria uma onda em um
você escolhe uma perícia ou ferramenta e tem proficiência quadrado de 6 metros por 6 metros. Pelo menos uma parte
com ela até que seu foco termine. Como alternativa, você da fronteira do quadrado deve estar a até 1,5 metros de
ganha a capacidade de ler e escrever um idioma de sua você. Qualquer criatura naquele quadrado deve fazer um
escolha até o foco terminar. teste de resistência. Em um fracasso, um alvo sofre 2d6 de
Discurso Psíquico (5 psi). Com uma ação, você sintoniza dando de concussão, e fica caído, e é puxado a 10 metros
sua mente com a impressão psíquica de toda a linguagem. mais perto de você. Em um sucesso, um alvo leva metade do
Durante 1 hora, você ganha a habilidade de entender dano. Você pode aumentar o dano dessa habilidade em 1d6
qualquer idioma que você ouça ou tente ler. Além disso, por ponto de psi adicional gasto nela.
quando você fala com todas as criaturas que podem Animar a Água (7 psi, concentração até o máximo de 1
entender uma linguagem entendem o que você diz, hora). Com uma ação, você faz com que um elemental de
independentemente do idioma que você usar. água apareça em um espaço desocupado que você possa ver
Encontrar Criatura (2 psi, concentração até o máximo de a até 36 metros de você. O elemental permanece até a sua
1 hora.). Você lança sua mente para obter informações sobre concentração terminar, e ele obedece a seus comandos
uma criatura específica. Se você se concentrar pela duração verbais. Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu
total desta opção, você ganha uma compreensão geral da comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito
localização atual da criatura. Você sabe a região, cidade, vila, terminar, o elemental desaparece. Veja o Manual dos
ou distrito onde está, localizando uma área entre 1,5 e 5 Monstros para suas estatísticas.
quilômetros em um lado (a escolha do Mestre). Se a criatura Chicote de Água (3 psi). Com uma ação, você evoca um
estiver em outro plano de existência, em vez disso você jato de água em uma linha de 18 metros de comprimento e
descobre qual o plano. 1,5 metros de largura. Cada criatura na linha deve fazer um
Estudo de Item (3 psi, concentração até o máximo de 1 teste de resistência, recebendo 3d6 de dano em um fracasso,
hora). Você estuda cuidadosamente um item. Se você se ou metade do dano em um sucesso. Além disso, você pode
concentrar pela duração total dessa opção enquanto perma- mover cada alvo que falhar no teste em qualquer espaço
necer a até 1,5 metros do item, você então ganha os benefí- desocupado na linha. Você pode aumentar o dano dessa
cios de uma magia de identificação lançada nesse item. habilidade em 1d6 por ponto de psi adicional gasto nela.
Mente Errante (2-6 psi, concentração até o máximo de Dessecar (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura
10 minutos). Você entra em uma profunda contemplação. Se que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer
você se concentrar para a duração total desta opção, você um teste de resistência de Constituição, recebendo 1d10 de
ganha proficiência com até três das seguintes perícias (uma dano necrótico por ponto de psi gasto nesta habilidade, ou
perícia para cada 2 pontos de psi gasto): Adestrar Animais, metade do dano em um sucesso.
Arcanismo, História, Medicina, Natureza, Percepção, Religião Esfera de Água (6 psi, concentração até o máximo de 1
e Sobrevivência. O benefício dura 1 hora, sem necessidade minuto). Com uma ação, você faz com que uma esfera de á-
de concentração. gua se forme em torno de uma criatura. Escolha uma criatura
Olho Errante (6 psi, concentração até o máximo de 1 ho- que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer
ra). Com uma ação, você cria um sensor psíquico a até 18 me- um teste de resistência de Destreza. Em um fracasso, ele fica
tros. O sensor dura até a concentração terminar. O sensor é preso na esfera da água até a sua concentração terminar.
invisível e paira no ar. Você mentalmente recebe informa- Enquanto o alvo estiver preso, seu deslocamento é reduzido
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pela metade, sofre desvantagem nas rolagens de ataque e como mostrado abaixo. Com uma ação, você move o objeto
não consegue ver nada a mais de 3 metros. No entanto, as a até 18 metros, e você deve manter o objeto à vista durante
rolagens de ataque contra ele também sofrem desvantagem. este movimento. Se o objeto terminar este movimento no ar,
O alvo pode repetir o teste no final de cada um de seus ele cai. Se o objeto cair em uma criatura, a criatura deve ter
turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso. sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou
Respirar Água (5 psi). Com uma ação, você concede a si recebe dano conforme listado na tabela abaixo.
mesmo e até dez criaturas dispostas que você possa ver a até
18 metros de você a capacidade de respirar debaixo d'água Gasto de Psi Peso Máximo Dano Concussivo
pelas próximas 24 horas. 2 10 kg 2d6
3 20 kg 4d6
MESTRE DA FORÇA 5 110 kg 6d6
Disciplina dos Wu Jen 6 225 kg 7d6
Como estudante do poder psiônico, você percebe a energia 7 450 kg 8d6
potencial que flui através de todas as coisas. Você a projeta
para fora da sua mente, transformando o potencial no real. MESTRE DA LUZ E DA ESCURIDÃO
Objetos e criaturas movem-se ao seu comando. Disciplina dos Wu Jen
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, Você reivindica domínio sobre a luz e a escuridão com sua
você tem vantagem em testes de Força. mente.
Agarrar (3 psi, concentração até o máximo de 1 minuto). Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
Você tenta agarrar uma criatura em energia telecinética e a escuridão natural e mágica a até 9 metros de você não tem
mantê-la cativa. Com uma ação, escolha uma criatura que nenhum efeito sobre a sua visão.
você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter Bestas da Sombra (3 psi, concentração até o máximo de
sucesso em um teste de resistência de Força ou será atacado 1 minuto). Com uma ação, você faz com que duas sombras
por você e até que sua concentração termine ou até que o apareçam em espaços desocupados que você possa ver a até
alvo deixe seu alcance, que é de 18 metros para este agarrar. 18 metros de você. As sombras duram até a sua
O alvo agarrado pode escapar se tiver sucesso em um teste concentração terminar e obedecem aos seus comandos
de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia). Quando um verbais. Em combate, role a sua iniciativa, e escolha o seu
alvo tenta escapar desta maneira, você pode gastar pontos comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito
de psi para impulsionar seu teste, cumprindo seu limite de terminar, as sombras desaparecem. Veja o Manual dos
psi. Você ganha um bônus de +1 por ponto de psi gasto. Monstros para suas estatísticas.
Enquanto um alvo é manipulado dessa maneira, você cria um Escuridão (1-7 psi). Com uma ação, você cria uma área de
dos seguintes efeitos com uma ação: escuridão mágica, que impede a visão no escuro. Escolha um
 Esmagar (1-7 psi). O alvo leva 1d6 de dano de lugar que você possa ver a até 18 metros de você. Uma
concussão por ponto de psi gasto. escuridão mágica irradia a partir desse ponto em uma esfera
 Mover (1-7 psi). Você move o alvo até 1,5 metros por com um raio de 3 metros por ponto de psi gasto nesta
ponto de psi gasto. Você pode movê-lo no ar e mantê- habilidade. A luz produzida por feitiços de 2º nível ou menor
lo lá. Ele cai quando o agarrar terminar. é suprimida nesta área.
Armadura Inercial (2 psi). Com uma ação, você se Feixe Radiante (5 psi, concentração até o máximo de 1
envolve em um campo intangível de força mágica. Durante 8 minuto). Com uma ação, você projeta um feixe de luz em
horas, sua CA base é 14 + seu modificador de Destreza, e uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
você ganha resistência a dano de energia. Este efeito termina alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um
se você estiver vestindo uma armadura. fracasso, ele recebe 6d6 de dano radiante e é cegado até a
Barreira Telecinética (3 psi, concentração até o máximo sua concentração terminar. Em um sucesso, recebe metade
de 10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede do dano. Um alvo cego pode repetir o teste de resistência no
transparente de energia telecinética, pelo menos uma parte final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre
que deve estar a até 18 metros de você. A parede tem 12 si mesmo em um sucesso. Você pode aumentar o dano desse
metros de comprimento, 3 metros de altura, e 30 efeito em 1d6 por cada ponto de psi adicional gasto nela.
centímetros de espessura. A parede dura até a sua Luz (2 psi, concentração até o máximo de 1 minuto). Com
concentração terminar. Cada seção de 3 metros da parede uma ação, um objeto que você toca irradia luz em um raio de
tem uma CA de 10 e 10 pontos de vida. 6 metros e luz fraca por mais 6 metros. A luz dura até a
Empurrar (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura concentração terminar. Alternativamente, uma criatura que
que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer você toca irradia a luz da mesma maneira se falhar em um
um teste de resistência. Em um fracasso, ele recebe 1d8 de teste de resistência de Destreza. Enquanto estiver aceso
dano de energia por ponto de psi gasto e é empurrado até desta maneira, ela não pode se esconder, e os as rolagens de
1,5 metros por ponto gasto em uma linha reta longe de você. ataque contra ela ganham vantagem.
Em um sucesso, recebe metade do dano.
Mover (2-7 psi). Escolha um objeto que você possa ver a MESTRE DA MADEIRA E DA TERRA
até 18 metros de você que não está sendo usado ou Disciplina dos Wu Jen
transportado por outra criatura e que não está fixo no lugar. Você sintoniza sua mente para ter o controle da madeira e
Não pode ser maior do que 6 metros em um lado, e seu peso da terra.
máximo depende dos pontos de psi gastos nesta habilidade,
77
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, Corrente de Vento (1-7 psi). Com uma ação, você cria
você tem um bônus de +1 na CA. uma linha de ar focalizado com 9 metros de comprimento e
Animar Arma (1-7 psi). Com uma ação, sua mente toma 1,5 metros de largura. Cada criatura nessa área deve fazer
o controle de uma arma de combate corpo a corpo de uma um teste de resistência, recebendo 1d8 de dano de
mão que você está segurando. A arma voa em direção a uma concussão por ponto de psi gasto e será derrubado em um
criatura que você possa ver a até 9 metros de você e faz um fracasso, ou a metade do se tiver um sucesso.
ataque de arma corpo a corpo com uma só mão contra ele, Forma de Nevoa (6 psi, concentração até o máximo de 1
usando seu modificador de ataque de disciplina para as minuto). Com uma ação, seu corpo se torna como uma
rolagens de ataque e dano. Em um acerto, a arma causa seu nuvem enevoada até sua concentração terminar. Desta
dano normal, mais um dano de energia extra de 1d10 por forma, você ganha resistência contra golpes, perfurantes e
ponto de psi gasto nesta habilidade. A arma retorna ao seu cortantes e você não pode usar ações diferentes da ação
alcance depois que ela ataca. correr. Você pode passar através de aberturas que não são
Animar Terra (7 psi, concentração até o máximo de 1 maiores do que 50 centímetros de largura, sem espremer.
hora.). Com uma ação, você faz com que um elemental da Forma de Vento (5 psi, concentração até o máximo de
terra apareça em um espaço desocupado que você possa ver 10 minutos). Com uma ação bônus, você ganha
a até 36 metros de você. O elemental dura até a sua deslocamento de voo de 18 metros, que dura até sua
concentração terminar, e ele obedece seus comandos concentração terminar.
verbais. Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu Manto de Ar (3 psi, concentração até o máximo de 10
comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito minutos). Com uma ação bônus, você pega o controle do ar
terminar, o elemental desaparece. Veja o Manual dos em torno de você para criar um véu protetor. Até que sua
Monstros para ver suas estatísticas. concentração termine, ataques contra você são feitos com
Entortar Arma (2 psi). Com uma ação, escolha uma arma desvantagem, e quando uma criatura que você possa ver e
não mágica equipada por uma criatura que você possa ver a atacar você com um ataque corpo a corpo, você pode usar
até 18 metros de você. Essa criatura deve ter sucesso em um sua reação para forçar a criatura a repetir o ataque contra
teste de resistência, ou a arma escolhida não pode ser usada você mesmo.
para atacar até o final de seu próximo turno. Passo de Vento (1-7 psi). Como parte do seu movimento
Entortar Armadura (3 psi). Com uma ação, escolha um em seu turno, você pode voar até 6 metros para cada ponto
peitoral não mágico de armadura usado por uma criatura de psi gasto. Se você terminar este voo no ar, você cai, a
que você possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura menos que algo mais o mantenha no ar.
deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição,
ou a CA da criatura se torna 10 + seu modificador de Destreza MESTRE DO CLIMA
até o final de seu próximo turno. Disciplina dos Wu Jen
Forma Armada (6 psi, concentração até o máximo de 1 Sua mente alcança o céu, remodelando o material das
minuto). Com uma ação bônus, você ganha resistência tempestades para servir suas necessidades.
contra golpes, perfurantes e cortantes, que dura até sua Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
concentração terminar. você tem resistência a dano elétrico e trovejante.
Muralha de Madeira (3 psi, concentração até o máximo Estrondo do Trovão (7 psi). Com uma ação, escolha um
de 1 hora). Com uma ação, você cria uma parede de madeira, ponto que você possa ver a até 18 metros de você. A energia
pelo menos uma parte dela deve estar a até 18 metros de do trovão explode em uma esfera de 6 metros de raio
você. A parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros centrada nesse ponto. Cada criatura nessa área deve fazer
de altura, e 30 centímetros de espessura. A parede dura até um teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, um
a sua concentração terminar. Cada seção de 1,5 metros de alvo recebe 8d6 de dano trovejante, e ele fica atordoado até
largura da parede tem CA 12 e 100 pontos de vida. Quebrar o final do seu próximo turno. Em um sucesso, um alvo leva
uma seção cria um furo de 1,5 metros por 1,5 metros nela, metade do dano.
mas a parede de outra maneira permanece intacta. Passos em Nuvem (1-7 psi, concentração até o máximo
de 10 minutos). Com uma ação, você evoca nuvens para criar
MESTRE DO AR uma sólida, escada translúcida que dura até sua
Disciplina dos Wu Jen concentração terminar. As escadas formam uma espiral que
Você se torna um com o poder do ar elemental. preenche uma área de 3 metros por 3 metros e alcança 6
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, metros por ponto de psi gasto.
você não faz teste de dano de queda, e você ignora terreno Relâmpago Faminto (1-7 psi). Com uma ação, você ataca
difícil ao andar. uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você com
Animar o Ar (7 psi, concentração até o máximo de 1 vários relâmpagos. O alvo deve fazer um teste de resistência
hora.). Com uma ação, você faz com que um elemental do ar de Destreza, com desvantagem se estiver usando armadura
apareça em um espaço desocupado que você possa ver a até pesada. O alvo leva 1d8 dano elétrico por ponto de psi gasto
36 metros de você. O elemental permanece até a sua em um fracasso, ou metade do dano em um bem sucedido.
concentração terminar, e ele obedece seus comandos Parede de Nuvens (2 psi, concentração até o máximo de
verbais. Em combate, role por sua iniciativa, e escolha o seu 10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede de
comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito nuvens, pelo menos uma parte do deve estar a até 18 metros
terminar, o elemental desaparece. Veja o Manual dos de você. A parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 me-
Monstros para saber suas estatísticas. tros de altura, e 30 centímetros de espessura. A parede dura
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até a sua concentração terminar. Criaturas podem passar por uma ação. Em um sucesso, o alvo leva metade do dano e não
ela sem impedimento, mas a parede bloqueia a visão. pega fogo.
Tornado (2 psi). Com uma ação, escolha um ponto que Detonação (5 psi). Com uma ação, você cria uma
você possa ver a até 18 metros de você. Os ventos uivam em explosão de fogo em um ponto que você possa ver a até 36
uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto. Cada metros de você. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de
criatura na esfera deve ter sucesso em um teste de resistên- raio centrada nesse ponto deve fazer um teste de resistência,
cia ou recebe 1d6 de dano e é empurrada para um espaço sofrendo 7d6 de dano de fogo e sendo derrubado se falhar
desocupado de sua escolha na esfera. Qualquer objeto solto no teste, ou a metade do dano em um sucesso.
na esfera é movido para um espaço desocupado de sua Forma de Fogo (5 psi, concentração até o máximo de 1
escolha dentro dele se o objeto não pesar mais de 100 quilos. minuto). Com uma ação bônus, você se envolve em chamas
Tiro de Relâmpago (5 psi). Com uma ação, você solta até que sua concentração termine. Qualquer criatura que
uma linha de relâmpago que tem 18 metros e 1,5 metros de terminar sua vez a até 1,5 metros de você leva 3d6 dano de
largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de fogo.
resistência de Destreza, recebendo 6d6 de dano elétrico em
um fracasso, ou metade do dano em um sucesso. Você pode MESTRE DO GELO
então se teletransportar para um espaço desocupado tocado Disciplina dos Wu Jen
pela linha. Você pode aumentar o dano dessa habilidade em Você domina o poder do gelo, moldando-o para atender suas
1d6 por ponto de psi adicional gasto nela. demandas.
Parede de Trovão (6 psi, concentração até o máximo de Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede de trovão, você tem resistência a dano de frio.
pelo menos uma parte dela deve estar a até 18 metros de Barreira de Gelo (6 psi, concentração até o máximo de
você. A parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros 10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede de gelo,
de altura, e 30 centímetros de espessura. A parede dura até pelo menos uma parte deve estar a até 18 metros de você. A
a sua concentração terminar. Cada 1,5 metros movido atra- parede é de 18 metros de comprimento, 4,5 metros de
vés da parede custa 0,75 centímetros extra de movimento. altura, e 30 centímetros de espessura. A parede dura até a
Quando uma criatura se move para o espaço da parede pela sua concentração terminar. Cada seção de 3 metros da
primeira vez em um turno ou começa lá, aquela criatura deve parede tem CA 12 e 30 pontos de vida. Uma criatura que
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou danificar a parede com um ataque corpo a corpo leva um
recebe 6d6 de dano trovejante, e é empurrada em uma linha dano frio igual ao dano que a criatura causou à parede.
reta até 9 metros de distância d parede, e é fica caído. Chuva de Granizo (5 psi, concentração até o máximo de
1 minuto). Com uma ação, escolha um ponto que você possa
MESTRE DO FOGO ver a até 36 metros de você. O ar em uma esfera de 6 metros
Disciplina dos Wu Jen de raio centrada nesse ponto torna-se extremamente frio e
Você alinha sua mente com a energia do fogo elemental. saturado de umidade. Cada criatura nessa área deve fazer
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, um teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, um
você ganha resistência a dano de fogo, e você ganha um alvo leva 6d6 de dano de frio, e seu deslocamento é reduzido
bônus de +2 para as jogadas de dano de fogo. a 0 até a sua concentração terminar. Em um sucesso, um alvo
Animar Fogo (7 psi, concentração até o máximo de 1 leva metade do dano. Com uma ação, um alvo que tem seu
hora.). Com uma ação, você faz com que um elemental do deslocamento reduzido pode terminar o efeito mais cedo se
fogo apareça em um espaço desocupado que você possa ver tiver sucesso em um teste de Força (Atletismo) com um CD
a até 36 metros de você. O elemental dura até a sua igual ao CD de resistência deste efeito. Você pode aumentar
concentração terminar, e ele obedece seus comandos o dano desse efeito em 1d6 por cada ponto de psi adicional
verbais. Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu gasto nele.
comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito Folha de Gelo (2 psi). Com uma ação, escolha um ponto
terminar, o elemental desaparece. Veja o Manual dos no chão que você possa ver a até 18 metros de você. O solo
Monstros para saber suas estatísticas. em um raio de 6 metros centrado nesse ponto fica coberto
Chama Giratoria (3 psi, concentração até o máximo de 1 de gelo por 10 minutos. É um terreno difícil, e qualquer
minuto). Com uma ação, você cria um cubo de fogo 6 metros criatura que se mova mais de 3 metros sobre ele deve ter
por 6 metros a até 1,5 metros de você. O fogo dura até que sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ficara
a18 concentração termine. Qualquer criatura nessa área caído. Se a superfície estiver inclinada, uma criatura que caia
quando você usar essa habilidade e qualquer criatura que na área desliza imediatamente para o fundo da inclinação.
terminar seu turno nela, leva 5 pontos de fogo. Lança de Gelo (1-7 psi). Com uma ação, você atira um
Combustão (1-7 psi, concentração até o máximo de 1 pedaço de gelo em uma criatura que você possa ver a até 36
minuto). Com uma ação, escolha uma criatura ou objeto que metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de
você possa a até 36 metros de você. O alvo deve fazer um Destreza. Em um fracasso, o alvo recebe 1d8 de dano frio por
teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, o alvo ponto de psi gasto e tem seu deslocamento reduzido para
recebe 1d10 de dano de fogo por ponto de psi gasto e ele metade até o início de seu próximo turno. Em um sucesso, o
pega fogo, tendo 1d6 de dano de fogo no final de cada um alvo leva metade do dano.
de seus turnos até que sua concentração termine ou até que Santuário Congelado (3 psi). Com uma ação bônus, você
ele ou uma criatura adjacente a ele extinguir as chamas com protege a si mesmo com resistência a frio. Você ganha 20
pontos de vida temporários.
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METABOLISMO CORROSIVO para um local que você possa ver. Se não houver um espaço
Disciplina dos Imortais aberto para todos os alvos a ocuparem no ponto de chegada,
Seu controle sobre seu corpo permite que você entregue esta capacidade falha e é desperdiçada.
ácidos ou ataques de veneno. Lá E Outra Vez (2 psi). Com uma ação bônus, você
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, teleporta a até 6 metros para um espaço desocupado que
você tem a resistência aos danos de ácido e veneno. você possa ver e, em seguida, se move até a metade do seu
Ataque Venenoso (1-7 psi). Com uma ação, você cria um deslocamento. No final do seu turno, você pode se
jato de veneno que alveja uma criatura que você pode ver a teletransportar de volta ao local que ocupou antes de se
até 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste de teletransportar, a menos que esteja agora ocupado ou em
resistência de Constituição. Em um teste falho, leva 1d6 de um plano de existência diferente.
dano por veneno por ponto de psi gasto e fica envenenado Passo Defensivo (2 psi). Quando você é atingido por um
até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo leva ataque, você pode usar sua reação para ganhar um bônus de
metade do dano e não é envenenado. +4 na CA contra esse ataque, possivelmente transformando-
Espirro Ácido (2 psi). Com uma reação quando você toma o em uma falha. Em seguida você é teleportado a até 3
dano perfurante ou cortante, você faz com que o ácido metros para um espaço desocupado que você possa ver.
espirre da sua ferida; Cada criatura a até 1,5 metro de você Portão do Nômade (7 psi, concentração até o máximo de
recebe 2d6 de dano ácido. 1 hora). Com uma ação, você cria um cubo de 1,5 metros de
Sopro do Dragão Negro (5 psi). Você exala uma onda de luz escura e cinza a até 1,5 metros de você. Você cria um cubo
ácido em uma linha de 18 metros por 1,5 metros de largura. idêntico em qualquer ponto de sua escolha a até 1,5
Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de quilômetros que tenha visto nas últimas 24 horas. Até que
Constituição, recebendo 6d6 de dano de ácido em uma falha, sua concentração termine, qualquer um que entrar em um
ou metade em um teste bem sucedido. Você pode aumentar dos cubos, se teleporta imediatamente ao outro, aparecendo
o dano em 1d6 por psi adicional gasto nela. em um espaço desocupado ao lado dele. O teletransporte
Sopro do Dragão Verde (7 psi). Você exala uma nuvem falha se não houver espaço para a criatura aparecer.
de veneno em um cone de 18 metros. Cada criatura na área Transposição (3 psi). Se você ainda não se moveu no seu
deve fazer um teste de resistência de Constituição, turno, escolha um aliado que você possa ver a até 18 metros
recebendo 10d6 de dano de veneno em uma falha, ou de você. Com uma ação bônus, esta criatura e você se
metade do danos em um sucesso. teleportam, trocando de lugar, e seu deslocamento é
Toque Corrosivo (1-7 psi). Com uma ação, você causa um reduzido a 0 até o final do turno. Esta habilidade falha e é
toque ácido a uma criatura ao seu alcance. O alvo deve fazer desperdiçada se qualquer um de você não puder caber no
um teste de resistência de destreza, causando 1d10 de dano espaço do destino.
de ácido por ponto de psi gasto em um teste falho, ou Transposição Desagradavél (5 psi). Com uma ação,
metade de dano em um bem sucedido. escolha uma criatura que você possa ver a até 36 metros de
você. Aquela criatura deve fazer um teste de resistência de
PASSO NÔMADE Sabedoria. Em um fracasso, você e aquela criatura se
Disciplina dos Nômades teleportam, trocando de lugar. Esta habilidade falha e é
Você exerce sua mente na área ao seu redor, torcendo os desperdiçada se qualquer um de você não puder caber no
caminhos intraplanares que você percebe para permitir espaço do destino.
viagens instantâneas.
Foco Psíquico. Depois que você se teleportar em seu PERTURBAÇÃO PSÍQUICA
turno enquanto estiver focado nesta disciplina, seu Disciplina dos Despertos
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros até o Você cria uma estática psíquica que perturba a habilidade de
final do turno, você é impulsionado pela magia do seu outras criaturas de pensar com clareza.
teletransporte. Você pode receber este aumento apenas Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
uma vez por turno. você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação).
Âncora Nômade (1 psi). Com uma ação, você cria uma Atordoar (3 psi). Com uma ação, escolha uma criatura
âncora de teletransporte invisível, intangível em um cubo de que você pode ver dentro de 18 metros de você. Essa criatura
1,5 metros que você possa ver a até 36 metros de você. deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar,
Durante as próximas 8 horas, sempre que você usar esta o alvo é incapacitado até o final do seu próximo turno ou até
disciplina psiônica para se teletransportar, você pode se que ele toma qualquer dano.
teletransportar para a âncora, mesmo que não possa vê-la, Névoa de Distorção (1-7 psi, concentração até o máximo
mas ela deve estar dentro do alcance da capacidade do de 1 minuto). Com uma ação, escolha uma criatura que você
teletransporte. possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura deve fazer
Andar de Uma Dúzia de Passos (1-7 psi). Se você ainda um teste de resistência de Inteligência. Em um fracasso, ele
não se moveu no seu turno, você usa uma ação bônus para recebe 1d10 de dano psíquico por psi gasto e não pode ver
se teletransportar a até 6 metros por ponto de psi gasto em nada a até 3 metros dela até sua concentração terminar. Em
um espaço desocupado que você possa ver, e seu um sucesso, leva metade do dano.
deslocamento é reduzido a 0 até o final do turno. Tempestade Mental (5 psi). Como uma ação, escolha um
Caravana Fantasma (6 psi). Com uma ação, você e até pontoque você possa ver a até 18 metros de você. Cada
seis criaturas dispostas de sua escolha que você possa ver a criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse
até 18 metros de você se teleportam a até 1,5 quilômetros ponto deve fazer um teste de resistência da Sabedoria. Se
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falhar, o alvo leva 6d8 de dano psíquico e sofre desvantagem TERCEIRO OLHO
em todos os testes de resistência até o final do seu próximo Disciplina dos Nômades
turno. Caso passe no teste, a criatura recebe metade dos Você cria um terceiro, olho psíquico em sua mente, que você
danos. Você pode aumentar o dano em 1d6 por ponto de psi expulsa para o mundo. Ele passa pensamentos e
adicional gasto nessa habilidade. conhecimento de volta para você, aumentando muito seus
sentidos.
PRECOGNIÇÃO Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
Disciplina dos Despertos você tem visão noturna com um alcance de 18 metros. Se
Ao analisar informações em torno de você, de sugestões sutis você já tem visão noturna com esse alcance ou maior maior,
a fatos aparentemente desconectados, você aprende a tecer aumente seu alcance em 3 metros.
uma série de probabilidades em um instante que lhe dá Olho Firme (2 psi). Como uma ação de bônus, você ganha
informações extraordinários. vantagem em testes de Sabedoria por 1 minuto.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, Tremor (2 psi, concentração até o máximo de 1 minuto).
você tem vantagem em testes de iniciativa. Com uma ação bônus, você ganha tremor com um raio de 9
Intuição Precognitiva (2 psi, concentração até o máximo metros, que dura até sua concentração terminar.
de 1 minuto). Com uma ação bônus, você se abre para Visão Penetrante (3 psi, concentração até o máximo de
receber intuições momentâneas que melhoram suas chances 1 minuto). Com uma ação bônus, você ganha a capacidade
de sucesso; Até que sua concentração termine, sempre que de ver através de objetos que possuem até 30 centímetros
você fizer um ataque, um teste de resistência ou um teste de de espessura a até 9 metros de você. Esta visão dura até a
habilidade, você rola um d4 e adiciona ao total. sua concentração terminar.
Sentir o Perigo (5 psi, concentração até o máximo de 8 Visão Verdadeira (5 psi, concentração até o máximo de
horas). Com uma ação, você cria um modelo psíquico de 1 minuto). Com uma ação de bônus, você ganha os efeitos
realidade em sua mente e define-o para mostrar-lhe alguns de visão da verdade em um raio de 9 metros, que dura até
segundos para o futuro. Até que sua concentração termine, sua concentração terminar.
você não pode ser surpreendido, as rolagens de ataque
contra você não podem ganhar vantagem, e você ganha um VISÃO DA AURA
bônus de +10 para a iniciativa. Disciplina dos Despertos
Visão Geral (3 psi). Em resposta a um ataque que o Você reorienta sua visão para ver a energia que envolve
acerte, você usa sua reação para impor desvantagem nessa todas as criaturas. Você percebe auras, assinaturas de
rolagem de ataque, possivelmente fazendo com que ele erre. energia que podem revelar elementos chave da natureza de
Vitória Antes da Batalha (7 psi). Quando você rolar a uma criatura.
iniciativa, você pode usar esta habilidade para conceder a si Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
mesmo e até cinco criaturas de sua escolha a até 18 metros você tem vantagem em teste de Sabedoria (Intuição).
de você um bônus de +10 na iniciativa. Avaliar Inimigo (2 psi). Com uma ação bônus, você
analisa a aura de uma criatura que você vê. Você aprende seu
RESTAURAÇÃO PSIÔNICA total de pontos de vida atual e todas as suas imunidades,
Disciplina dos Imortais resistências e vulnerabilidades.
Você exerce energia psiônica para curar feridas e restaurar a Ler Humor (2 psi). Com uma ação bônus, você aprende
saúde para si mesmo e para os outros. um resumo de uma palavra do estado emocional de até seis
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, criaturas que você pode ver, como feliz, confuso, com medo
você pode usar uma ação bônus para tocar uma criatura que ou violento.
tem 0 pontos de vida e estabilizá-la. Perceber o Invisível (5 psi, concentração até o máximo
Remendar Feridas (1-7 psi). Com uma ação, você pode de 1 minuto). Com uma ação bônus, você ganha a habilidade
gastar pontos de psi para restaurar pontos de vida de uma de ver auras mesmo de criaturas invisíveis ou ocultas. Até
criatura que você tocar. A criatura recupera 1d8 pontos de que sua concentração termine, você pode ver todas as
vida por ponto de psi gasto. criaturas, incluindo escondidas e invisíveis,
Restaurar Saúde (3 psi). Com uma ação, você toca uma independentemente das condições de iluminação.
criatura e remove uma das seguintes condições dela: Cego, Ver Aura (3 psi, concentração até o máximo de 1 hora).
Surdo, Paralisado ou Envenenado. Alternativamente, você Com uma ação, você estuda a aura de uma criatura. Até que
remove uma doença da criatura. a concentração termine, enquanto você pode ver o alvo,
Restaurar Vida (5 psi). Com uma ação, você toca uma você aprende se está sob o efeito de qualquer efeito mágico
criatura que morreu no último minuto. A criatura volta à vida ou psiônico, seu ponto de vida atual total e seu estado
com 1 ponto de vida. Esta habilidade não pode retornar à emocional básico. Enquanto esse efeito dura, você tem
vida uma criatura que morreu de velhice, nem pode vantagem sobre as verificações de Sabedoria (Intuição) e
restaurar uma criatura que não tem partes vitais do corpo. Carisma que você faz contra ela.
Restaurar Vigor (7 psi). Com uma ação, você pode tocar
em uma criatura e escolher uma das seguintes opções:
remover as reduções para uma das suas pontuações de
habilidade, remover um efeito que reduza seu ponto de vida
máximo ou reduzir seu nível de exaustão em um.

81
TALENTOS PSIÔNICOS FUNDIR MENTE
Os talentos psiônicos são habilidades menores que Com uma ação bônus, você pode se comunicar
requerem aptidão psiônica, mas que não drenam o telepaticamente com uma criatura disponível que você pode
reservatório místico de poder psiônico. Os talentos são ver dentro de 36 metros. O alvo deve ter uma Inteligência de
semelhantes às disciplinas e usam as mesmas regras, mas pelo menos 2, caso contrário este talento falha e a ação é
com três importantes exceções: desperdiçada.
• Você não pode usar seu foco psíquico em um talento. Esta comunicação pode ocorrer até o final do turno atual.
• Os talentos não exigem que você gaste pontos de psi. Você não precisa compartilhar uma linguagem com o alvo pa-
• Os talentos não estão ligados a ordens. ra que ela compreenda suas expressões telepáticas, e ela en-
tende você mesmo se ela não tem um idioma. Você também
BATIDA MENTAL ganha acesso a uma memória da escolha do alvo, ganhando
Com uma ação, você escolhe uma criatura que você possa recordação perfeita de uma coisa que ela viu ou fez.
ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição ou recebe 1d6 de dano IMPULSO MENTAL
de energia. Se ele tomar este dano e for de tamanho grande Com uma ação, você escolhe uma criatura que você pode ver
ou menor, ele fica caído. a até 36 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste
O dano do talento aumenta em 1d6 quando você alcança de resistência de Inteligência ou recebe 1d10 de dano
o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). psíquico.
O dano do talento aumenta em 1d10 quando você atinge
DESILUSÃO o 5º nível (2d10), o 11º nível (3d10), e 17º nível (4d10).
Com uma ação, você planta uma falsa convicção na mente de
uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros. Você MÃO MÍSTICA
pode criar um som ou uma imagem. Somente o alvo desse Você pode usar sua ação para manipular ou mover um objeto
talento percebe o som ou a imagem que você cria. dentro de 9 metros. O objeto não pode pesar mais de 4,5 qui-
Se você criar um som, seu volume pode variar de um los, e você não pode afetar um objeto que está sendo usado
sussurro a um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra ou carregado por uma outra criatura. Se o objeto estiver
pessoa, o rugido de uma criatura, um instrumento musical solto, você pode movê-lo até 9 metros em qualquer direção.
ou qualquer outro som que você escolher. Ele dura 1 minuto. Este talento permite que você abra uma porta destranca-
Se você criar um objeto, ele deve caber dentro de um da, despeje um copo de cerveja, e assim por diante.
cubo de 1,5 metro e não pode se mover ou ser reflexivo. A O objeto cai no chão no final de seu turno se você deixá-
imagem não pode criar qualquer efeito que influencia um lo suspenso no ar.
sentido diferente da visão. A imagem dura 1 minuto, e
desaparece se a criatura a tocar.
MARTELO PSÍQUICO
Com uma ação, você tenta forçar uma criatura que você pode
ENCANTO MÍSTICO ver dentro de 36 metros, com uma mão criada a partir de
Com uma ação, você engana um humanoide que você pode energia telecinética. O alvo deve ser bem-sucedido em um
ver dentro de 36 metros. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de força ou receberá 1d6 de dano de
teste de resistência de carisma ou será enfeitiçada por você energia. Se ele tomar esse dano e for de tamanho grande ou
até o final de seu próximo turno. menor, você pode movê-lo até 3 metros em linha reta em
uma direção de sua escolha. Você não pode levantar o alvo
FAROL fora do chão, a menos que já esteja no ar ou embaixo d’água.
Com uma ação bônus, você faz com que uma luz brilhante O dano do talento aumenta em 1d6 quando você alcança
irradie a partir do seu corpo em um raio de 6 metros e luz o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
fraca por mais 6 metros. A luz pode ser colorida como você
preferir. A luz dura 1 hora, e você pode extingui-lo mais cedo PASSO LEVE
como uma ação bônus. Com uma ação de bônus, você altera sua densidade e peso
para melhorar sua mobilidade. Pelo resto de seu turno, seu
FEIXE DE ENERGIA deslocamento aumenta em 3 metros, e a primeira vez que
Com uma ação, você escolhe uma criatura que você pode ver você se levantar este turno, você faz isso sem gastar
dentro de 27metros. O alvo deve ter sucesso em um teste de qualquer de seu movimento, se seu deslocamento for maio
resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano ácido, de frio, do que 0.
de fogo, elétrico ou trovejante (à sua escolha).
O dano do talento aumenta em 1d8 quando você atinge PONTO CEGO
o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Com uma ação, você apaga sua imagem da mente de uma
criatura que você pode ver dentro de 36 metros; O alvo deve
FUNDIR LÂMINA ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, ou você
Com uma ação de bônus, uma arma de combate corpo a será invisível até o final de seu próximo turno.
corpo de uma só mão que você possui torna-se uma com sua
mão. Durante o próximo minuto, você não pode soltar a
arma nem pode ser forçado a solta-la.
82
MONGE
Além disso, você aprende um idioma de sua
escolha. Você ganha idiomas adicionais nos níveis 11 e 17.

EXTRAIR ASPECTOS
Caminhos e Tradições Começando no 3º nível, ao escolher esta tradição,
quando você acerta um oponente e se conecta com vários
Monásticas pontos de pressão, você pode extrair informações cruciais
sobre seu inimigo. Sempre que você acertar uma única
No 3º nível, um monge ganha a habilidade criatura com dois ou mais ataques em uma rodada, você
Tradição Monástica. Aqui se encontram novas opções para pode gastar 1 ponto de chi para forçar o alvo a fazer um
esta habilidade. teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, você
aprende um aspecto sobre a criatura de sua escolha: o tipo

ALMA COBÁLTICA
da criatura, a CA, os Sentidos, o valor do Teste de
Resistência mais alto, o valor do Teste de Resistência mais
baixo, vulnerabilidades a dano, resistências a dano,
Impulsionado pela busca do conhecimento e pelo imunidades a dano, ou imunidades a condições.
culto à Ama Conhecedora, o Mosteiro da Alma Cobáltica Ao atingir o 6º nível, se o alvo falhar no teste de
(conhecido como a biblioteca da Reserva Cobáltica) se resistência, você pode escolher dois aspectos para
destaca como um dos repositórios de tomos, histórias e aprender. Isso aumenta para três aspectos no 11º nível e
informação mais respeitados e mais bem guardados em finalmente para quatro aspectos no 17º nível.
toda Exandria. Aqui, os jovens que buscam a clareza da
verdade e a força do conhecimento comprometem-se a
aprender as artes da busca pela iluminação, EXTORQUIR A VERDADE
compreendendo o mundo à sua volta e dominando as No 6º nível, você pode acertar uma série de
técnicas para defendê-lo. Tornar-se uma Alma Cobáltica é nervos escondidos em uma criatura com precisão,
entregar-se à busca de desvendar os mistérios da vida, temporariamente, impedindo-a de mascarar seus
trazer luz aos segredos das trevas e proteger as verdades verdadeiros pensamentos e intenções. Se você conseguir
mais poderosas e perigosas daqueles que tentam acertar uma única criatura com dois ou mais ataques em
perverter a santidade da civilização. uma rodada, você pode gastar 2 pontos de chi para forçá-
Os monges da Alma Cobáltica são a personificação la a fazer um teste de resistência de Carisma. Você pode
da frase “conheça seu inimigo”. Através da pesquisa, eles optar por fazer com que estes ataques não causem dano.
se preparam contra as marés sempre vindouras do mal. Se ela falhar no teste de resistência, ela não consegue falar
Através de um treinamento cuidadoso, eles aprenderam a nenhuma mentira deliberadamente por 1 minuto. Você
penetrar no fluxo espiritual do corpo de um oponente e a sabe se ela teve sucesso ou falhou no teste de resistência.
manipulá-lo. Compreendendo os segredos de seus Uma criatura afetada está ciente do efeito e, as-
inimigos, eles podem se adaptar e superá-los. Depois que sim, pode evitar responder perguntas às quais normal-
a luta termina, eles retornam para registrar suas mente responderia com uma mentira. Uma criatura pode
descobertas para as futuras gerações de monges. ser evasiva em suas respostas enquanto durar o efeito.

CRITICAL ROLE MENTE MERCURIAL


A Alma Cobáltica não é parte do Unearthed A partir do 6º nível, você aprimorou sua
Arcana. Ele é de autoria de Matthew Mercer, que consciência e seus reflexos através da aptidão mental e do
também é autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e reconhecimento de padrões. Você pode realizar um
do Caçador de Sangue – em análise e parte do Unearthed número de reações adicionais a cada rodada igual ao seu
Arcana. A Alma Cobáltica é uma regra criada por Critical modificador de Inteligência (mínimo de 1), ao custo de 1
Role, mas todo o conteúdo Critical Role foi incluído dada ponto de chi por reação extra. Você pode usar apenas uma
a notoriedade que Matthew Mercer vem alcançando nas reação por gatilho causal.
comunidades oficiais de D&D. Além disso, sempre que você faz um teste de
Esta Tradição Monástica apareceu pela primeira Inteligência (Investigação), você pode gastar 1 ponto de
vez em Tal’Dorei – Campaign Setting. chi para ganhar vantagem no teste.

ERUDIÇÃO MÍSTICA CONTRA-ATAQUE SOBRENATURAL


Começando no 11º nível, sua mente rápida e o
Ao escolher esta tradição no 3º nível, você passou
estudo de seu inimigo permitem que você use o fracasso
por um treinamento extensivo no Mosteiro da Alma
dele em seu proveito. Se uma criatura errar um ataque
Cobáltica, permitindo recuperar informações místicas
contra você, você pode usar imediatamente sua reação
sobre a história e o conhecimento dos volumes coletados
para fazer um ataque corpo a corpo contra esta criatura.
do mosteiro. Sempre que você fizer um teste de
Inteligência (Arcanismo), Inteligência (História) ou
Inteligência (Religião), você pode gastar 1 ponto de chi BARREIRA DEBILITANTE
para ganhar vantagem no teste. Ao atingir o 17º nível, você adquiriu o
conhecimento de alterar e diminuir temporariamente a
83
fortitude de uma criatura atingindo uma série de pontos um capacete ou uma máscara. Você determina sua
de pressão. Sempre que você acertar uma única criatura aparência baseado nas características de seu personagem.
com três ou mais ataques em uma rodada, você pode Enquanto sua face estiver invocada, você ganha
gastar 3 pontos de chi para impor à criatura uma os benefícios a seguir:
desvantagem nas jogadas de ataque até o final do seu Sabedoria do Espírito. Você tem vantagem em
próximo turno, e ela deve ainda fazer um teste de testes de Sabedoria (Intuição) e de Carisma (Intimidação).
resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura Visão Astral. Você pode ver normalmente na
recebe vulnerabilidade a um tipo de dano de sua escolha escuridão (tanto mágica quanto não-mágica), até uma
por 1 minuto, ou até depois de sofrer qualquer dano do distância de 36 metros.
tipo escolhido.
Criaturas com resistência ou imunidade ao tipo
de dano escolhido não podem receber esta
DESPERTAR DA FORMA ASTRAL
vulnerabilidade, mas isso só é revelado após a escolha do Iniciando no 11º nível, você toca dentro do
tipo de dano. Você pode selecionar o tipo de dano na lista grande poder de sua forma astral. Enquanto você estiver
a seguir: ácido, concussão, cortante, elétrico, energia, fogo, com seus braços astrais e sua face astral simultaneamente
frio, necrótico, perfurante, psíquico, radiante, trovejante, invocados, você ganha os seguintes benefícios.
veneno. Braços Aprimorados. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando você acertar um alvo com seus braços
astrais, você pode causar dano extra ao alvo igual ao seu

FORMA ASTRAL dado da habilidade Artes Marciais.


Defletir Energia. Quando você receber dano de
ácido, elétrico, de energia, de fogo ou de frio, você pode
Monges do Caminho da Forma Astral possuem
uma guerra interna com seu chi. Eles veem suas energias usar sua reação para defleti-lo. Quando você o faz, o dano
místicas como uma representação de sua verdadeira que você recebe é reduzido em 1d10 + seu modificador de
forma: uma forma astral. Esta forma possui a capacidade Sabedoria + seu nível de monge.
de ser uma força do bem ou destruição, com alguns Palavra do Espírito. Quando você falar através
monastérios treinando estudantes para temperar sua de sua face, você pode direcionar suas palavras para uma
natureza ou abraçar seus impulsos. criatura de sua escolha que você possa ver e esteja a até
30 metros de você. Fazendo isso, apenas a criatura
escolhida pode ouvir você. Alternativamente, você pode
BRAÇOS DA FORMA ASTRAL amplificar sua voz para que todas as criaturas em até 180
No 3º nível, sua maestria em seu chi permite a metros possam ouvir você.
você invocar uma porção de sua forma astral. Em seu
turno, você pode gastar 2 pontos de chi com uma ação
bônus para invocar os braços de sua forma astral por 10
FORMA ASTRAL COMPLETA
minutos. Estes braços espectrais flutuam próximos a seus Iniciando no 17º nível, sua conexão com sua
ombros. Você determina a aparência de seus braços, forma astral é completa, permitindo a você invocá-la
baseado nas características de seu personagem. totalmente. Em seu turno, você pode gastar 10 pontos de
Enquanto seus braços astrais estiverem chi com uma ação bônus para invocar os braços, a face e o
invocados, você ganha os benefícios a seguir: corpo de sua forma astral por 10 minutos. Esta forma
• Você pode usar seu modificador de Sabedoria no espectral cobre sua forma física como uma peça de uma
lugar de seu modificador de Força quando realizar teste armadura, conectando-se com os braços e a face. Você
de Força e testes de resistência de Força. determina sua aparência baseado nas características de
• Os braços são armas de monge e possuem um seu personagem.
alcance de 3 metros. Eles causam dano radiante ou Enquanto sua forma astral estiver invocada, você
necrótico (você escolhe). Quando você atacar com os ganha os benefícios a seguir.
braços, você pode usar seu modificador de Sabedoria em Armadura de Espírito. Você ganha um bônus de
vez do seu modificador de Força ou Destreza para as +2 na sua CA enquanto você não estiver incapacitado.
jogadas de ataque e de dano. Barragem Astral. Quando você usa a habilidade
• Imediatamente após você usar a ação de Ataque Ataque Extra para atacar duas vezes, você pode, em vez
com seus braços astrais em seu turno, você pode realizar disso, atacar três vezes usando seus braços astrais.
um ataque adicional com seus braços astrais como uma Consumo de Chi. Quando uma criatura a até 3
ação bônus. O número de ataques adicionais aumenta metros de você é reduzida a 0 pontos de vida, você pode
quando você alcança certos níveis nesta classe, usar sua reação para recuperar pontos de vida igual ao seu
aumentando para dois ataques no 11º nível e três ataques modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto).
no 17º nível.

FACE DA FORMA ASTRAL TRANQUILIDADE


Iniciando no 6º nível, você pode invocar a face de Os monges que trilham o caminho da
sua forma astral. Em seu turno, você pode consumir 1 tranquilidade veem a violência como último recurso. Eles
ponto de chi com uma ação bônus, ou como parte da usam diplomacia, misericórdia e compreensão para
invocação de seus braços astrais, para invocar esta face resolver conflitos. Se oprimido, no entanto, eles são
por 10 minutos. Esta face espectral cobre seu rosto como guerreiros capazes que podem trazer um fim ao povo
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injusto ou cruel que se recusam a ouvir a razão. Ao causem dano ou que forcem alguém a fazer um teste de
aventurar-se, estes monges podem ser excelentes resistência.
diplomatas. Eles também são hábeis nas artes da cura e Este efeito termina se o alvo for atacado, sofrer
podem preservar seus aliados diante de inimigos dano ou for forçado a realizar um teste de resistência ou
assustadores. se o alvo testemunhar qualquer uma destas coisas
acontecendo com seus aliados.
CAMINHO DA TRANQUILIDADE
Quando você escolhe esta tradição no 3° nível, IRA DO ESPÍRITO GENTIL
você pode se tornar uma ilha de calma mesmo em No 17° nível, você ganha a habilidade de
situações mais caóticas. Com esta característica, você experimentar vingança em alguém que derrotou outro. Se
pode lançar a magia santuário em si mesmo, sem que você vê uma criatura reduzir outra criatura a 0 pontos de
nenhum componente material seja necessário, e ele dura vida, pode usar sua reação para aplicar um bônus a todos
até 8 horas. Seu CD de resistência é igual a 8 + seu bônus os testes de dano ao atacante até o final de seu próximo
de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Uma turno. O bônus é igual ao seu nível de monge.
criatura que consiga resistir é imune a este efeito durante Depois de usar essa habilidade, você não pode
1 hora. Depois de lançar a magia desta forma, você não usá-la novamente até que você realize um descanso curto
pode fazê-lo novamente por 1 minuto. ou longo.

CURA PELAS MÃOS


Seu toque místico pode curar feridas. Começando
no 3° nível, você tem uma reserva de poder curativo
mágico que se reabastece quando você descansa muito.
Com essa reserva, você pode restaurar um número total
de pontos de vida igual ao seu nível de monge ×10.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e
tirar o poder da reserva para restaurar um número de
pontos de vida dessa criatura, até a quantidade máxima
restante na reserva.
Em vez de curar a criatura, você pode gastar 5
pontos de vida de sua reserva de cura para curar o alvo de
uma doença ou neutralizar um veneno que o afeta. Você
pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos
com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de
vida separadamente para cada uso.
Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode
substituir uma das pancadas desarmadas para o uso desta
característica. Esta característica não tem efeito sobre
mortos-vivos e construtos.

EMISSÁRIO DA PAZ
No 6º nível, você ganha a habilidade de dispersar
situações violentas. Sempre que você faz um teste de
Carisma para acalmar emoções violentas ou aconselhar a
paz, você tem vantagem no teste. Você deve fazer esta
súplica de boa fé. Ele não se aplica se a proficiência na
habilidade Enganação ou Intimidação se aplica ao seu
teste.
Você também ganha proficiência em uma das
Perícias: Atuação ou Persuasão.

EXTINGUIR AS CHAMAS DA GUERRA


No 11° nível, você ganha a habilidade de extinguir
temporariamente os impulsos violentos de uma criatura.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura, que deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria com CD igual a
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria. O alvo automaticamente é bem-sucedido se já
tiver sido atingido e perdido algum de seus pontos de vida.
Se o alvo falhar, ele não pode atacar por 1 minuto. Durante
este tempo, ele também não pode lançar magias que

85
PALADINO ATO PODEROSO
A partir do 7º nível, suas ações no campo de
batalha podem sobrenaturalmente fortalecer seus aliados
Juramentos Sagrados e desmoralizar seus inimigos. Sempre que você realizar
um acerto crítico ou reduzir os pontos de vida de uma
No 3º nível, um paladino recebe a habilidade
criatura a 0, você pode escolher uma ou mais criaturas que
Juramento Sagrado. Aqui são apresentadas mais opções
você possa ver a até 9 metros de você. Você pode afetar
para esta habilidade.
um número de criaturas máximo igual ao seu modificador
de Carisma (mínimo de uma criatura). Todas as criaturas

HEROÍSMO escolhidas são afetadas por um dos seguintes efeitos a


seguir, a sua escolha:
 A criatura recebe pontos de vida temporários
O Juramento do Heroísmo é uma afirmação de um
igual a 1d6 + seu modificador de Carisma
caminho destinado, estabelecido para você por mãos
(mínimo de 1 ponto de vida temporário).
divinas. Por qualquer razão, um Deus ou um grupo de
Deuses incluíram você em seus estratagemas. Você não é  A criatura deve ser bem-sucedida em um teste
um herói relutante, mas aquele que abraça de resistência de Sabedoria contra a CD de suas
completamente a ideia de que você irá alcançar grandes magias ou ficará amedrontada por você até o
feitos. Você treina diligentemente, esculpindo seu corpo e início de seu próximo turno.
refinando suas habilidades, assim, você estará pronto Uma vez que você utilizar essa habilidade, você
quando o destino chamar. não pode usá-la novamente até o início de seu próximo
turno.

DOGMAS DO HEROÍSMO DEFESA GLORIOSA


Os dogmas do Juramento do Heroísmo refletem o
comprometimento do paladino para cumprir seu A partir do 15º nível, sua glória abençoada no
chamado como um herói digno de lendas. campo de batalha pode desorientar um ataque. Quando
Ações sobre Palavras. Esforce-se para ser uma criatura que você possa ver o acertar com uma jogada
conhecido pelos seus atos, não por palavras. de ataque, você pode usar sua reação para receber um
Desafios são apenas Testes. Cada dificuldade lhe bônus à sua CA contra o ataque, potencialmente fazendo
serve para desafiar suas habilidades e fortalecer sua com que ele erre você. O bônus é igual ao seu modificador
determinação. de Carisma (mínimo de +1). Se o ataque errar, você pode
Abrace o Destino. Você não escolheu este realizar um ataque com arma contra o atacante, como
caminho, mas é o seu andar. E ele irá levá-lo para a lenda. parte desta reação.
Aprimore o Corpo. Como uma pedra bruta, seu
corpo deve ser trabalhado para que seu potencial possa MITO VIVO
ser realizado. No 20º nível, você agora pode fortalecer-se com
as lendas – verdadeiras ou exageradas – contadas sobre
MAGIAS DO JURAMENTO seus grandes feitos. Com uma ação bônus, você ganha os
No 3º nível, você ganha magias de juramento nos benefícios a seguir por 10 minutos.
níveis de paladino descritos.  Você está abençoado com a graciosidade
transcendental, recebendo vantagem em todos
Nível Magias os testes de Carisma.
3º raio guiador, recuo acelerado  Uma vez em cada um de seus turnos, quando
5º aprimorar habilidade, cativar você realizar um ataque com arma e errar, você
9º proteção contra energia, velocidade pode fazer com que esse ataque acerte, em vez
13º compulsão, movimentação livre de errar.
17º comunhão, conjurar saraivada  Se você falhar em um teste de resistência, você
pode usar sua reação para ser bem-sucedido
neste teste, em vez de falhar.
CANALIZAR DIVINDADE Uma vez que você usar essa habilidade, você não
Quando você faz este juramento, no 3º nível, você pode usá-la novamente até que você finalize um descanso
ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. longo.
Atleta Inigualável. Você pode usar seu poder de

TRAIÇÃO
Canalizar Divindade para aprimorar seu atletismo com
auxílio divino. Com uma ação bônus, você ganha vantagem
em todos os testes de Força (Atletismo) e Destreza
(Acrobacia) pelos próximos 10 minutos. O Juramento da Traição é o caminho seguido por
Golpe Lendário. Você pode usar seu poder de Ca- aqueles Paladinos que tenham desistido de outros
nalizar Divindade com uma ação bônus para guiar seus a- juramentos ou que se importem apenas com seu próprio
taques: por 1 minuto, seus ataques com arma são conside- poder e sobrevivência. Comumente conhecidos como
rados acertos críticos em rolagens de 19 ou 20 no d20. Sentinelas Negros, estes guerreiros profanos são fiéis
86
apenas a si próprios. Qualquer um desesperado o deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando
suficiente para seguir estes paladinos o faz apenas porque, ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma
embora traiçoeiros, eles possuem grande poder. Aqueles criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas
que os seguem sem cair em seus truques esperam saciar jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração
uma violência lasciva e acumular grandes tesouros. causada no alvo pela ilusão.
Muitos destes paladinos prestam homenagens a Golpe Venenoso. Você pode usar seu Canalizar
Príncipes Demônios, especialmente Grazz't e Orcus. Até Divindade para tornar sua arma mais mortífera. Com uma
mesmo alguns Arquiduques ou Lordes do Inferno são ação bônus, você toca uma arma ou munição e conjura um
avessos a se unirem com estes campeões do caos, mas veneno especial sobre ela. O veneno dura 1 minuto. A
algumas vezes Baalzebul e Glasya encontram um espírito próxima vez que você acertar um alvo com um ataque
de natureza semelhante nas inclinações de um Sentinela utilizando esta arma ou munição, o alvo sofre dano de
Negro, para dupla negociação e traição. veneno imediatamente após o ataque. O dano de veneno
equivale a 2d10 + seu nível de paladino, ou 20 + seu nível
de paladino se você tinha vantagem na jogada de ataque.
PALADINOS CAÍDOS
O Juramento da Traição é uma opção para
paladinos que se desviaram de outro Juramento Sagrado AURA DA TRAIÇÃO
ou que rejeitaram o estilo de vida tradicional de um A partir do 7° nível, você emana uma aura de
paladino. Esta opção existe em conjunção ao Quebrador discórdia, que garante os seguintes benefícios.
de Juramento apresentado no Guia do Mestre. Mestres Abater o Rebanho. Você possui vantagem nas
são livres para usar qualquer opção para preparar vilões jogadas de ataque corpo a corpo contra criaturas que
ou paladinos caídos. estejam a 1,5 metro de seus aliados.
Se você trocar outro Juramento por este, Golpe Traiçoeiro. Se uma criatura a 1,5 metro de
substitua todas as características do Juramento anterior você errar um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
pelas características deste, e se você reununciar a este reação para forçar o atacante a rolar novamente aquele
Juramento, substitua suas características por aquelas do ataque contra uma criatura de sua escolha que também
novo juramento. esteja a 1,5 metro do atacante. A habilidade
automaticamente falha se o atacante for imune a ser
enfeitiçado.
DOGMAS DA TRAIÇÃO Você pode usar esta habilidade três vezes. Você
O paladino que adota o Juramento da Traição não recupera os usos gastos quando termina um descanso
serve a ninguém. Não há dogmas neste juramento, pois curto ou longo.
nele falta esta característica. Aqueles que são azarados o
suficiente a ponto de terem contato de perto com um FUGA DO SENTINELA NEGRO
Sentinela Negro relatam que a esmagadora preocupação A partir do 15° nível, você ganha a habilidade de
deles é o poder e a segurança, especialmente se estes escapar de seus inimigos. Imediatamente após você ser
puderem ser obtidos às custas de outros. atingido por um ataque, você pode usar sua reação para se
tornar invisível e se teletransportar para até 18 metros em
MAGIAS DO JURAMENTO um espaço que você possa enxergar. Você permanece
No 3º nível, você ganha magias de juramento nos invisível até o final do seu próximo turno ou até que você
níveis de paladino descritos. ataque, cause dano ou force uma criatura a realizar um
teste de resistência. Uma vez que você use esta
característica, você deve terminar um descanso curto ou
Nível Magias
longo antes de poder utiliza-la novamente.
3º enfeitiçar pessoa, recuo acelerado
5º invisibilidade, reflexos
9º forma gasosa, velocidade AVATAR DA TRAIÇÃO
13º confusão, invisibilidade maior A partir do 20° nível, você ganha a habilidade de
17º criar passagem, dominar pessoa emanar sentimentos de traição. Com uma ação, você pode
magicamente se tornar um Avatar da Traição, ganhando
CANALIZAR DIVINDADE os seguintes benefícios por 1 minuto:
• Você é invisível.
Quando você faz este juramento, no 3º nível, você
• Se uma criatura causar dano a você no turno
ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
dela, ela deve ser bem sucedida em um teste de
Invocar Duplicidade. Com uma ação, você cria
resistência de Sabedoria (CD igual às de suas
uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou
magias) ou você controlará suas próximas
até você perder sua concentração (como se você estivesse
ações, desde que você não esteja incapacitado
se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um
quando ela realizar a ação. A criatura tem
espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de
sucesso automático nestes teste de resistência
você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
se ela for imune a ser enfeitiçada.
a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver,
• Se você possuir vantagem em uma jogada de
mas ela deve permanecer a até 36 metros de você.
ataque, você ganha um bônus à jogada de dano
Pela duração, você pode conjurar magias como se
igual ao seu nível de paladino.
você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você
87
Uma vez que utilizar esta característica, você não
pode utilizá-la novamente até completar um descanso
curto ou longo.

Estilo de Luta
Estilo de Combate é uma boa maneira de
introduzir uma opção específica de estilo de jogo para
diversos personagens de uma vez.
Seja um pirata, um marujo experiente ou um
marítimo especialmente treinado, um marinheiro pode
escalar um navio pelo cordame e nadar por águas agitadas
com facilidade. Adaptado a armaduras leves e médias,
marinheiros podem se defender sem depender de uma
armadura pesada ou escudos. A maioria dos marinheiros
empunham uma arma de duas mãos ou lutam com um par
de lâminas. Para representar isso, a seguinte opção pode
ser selecionada por meio da característica de classe Estilo
de Luta.
Em uma Campanha marítima, você pode esperar
muitas batalhas na água ou a bordo de navios. Os
deslocamentos de natação e de escalada são bastante
apropriados neste tipo de ambiente, mas também podem
ser bastante úteis em outras áreas.
O bônus na CA de um marinheiro traz algumas
condições, mas também vale a pena observar que estas
restrições trazem um ganho significativo aos
deslocamentos de natação e de escalada. Adicionalmente,
uma Campanha marítima sempre inspira guerreiros que
lutam com cimitarra (representando um alfange) e adaga,
além de vestirem uma armadura leve. Este bônus
específico na CA visa dar um suporte à esta opção de
personagem.

COMBATENTE DE TÚNEL
Você se aprimorou em defender passagens
estreitas, entradas restritas e outros espaços apertados.
Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura
defensiva que dura até o final de seu próximo turno.
Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode
realizar ataques de oportunidade sem usar sua reação, e
você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo
a corpo contra uma criatura que se mover mais de 1,5
metro, desde que esteja ao seu alcance.

MARINHEIRO
Desde que você não esteja usando uma armadura
pesada nem um escudo, seus deslocamentos de natação e
de escalada igualam seu deslocamento normal de
caminhada e, além disso, você ganha +1 à sua CA.

TIRO À QUEIMA ROUPA


Você é treinado para realizar ataques à distância
à queima roupa. Quando você estiver a 1,5 metro de uma
criatura hostil e realizar um ataque à distância contra ela,
você não possui desvantagem na jogada de ataque. Seus
ataques à distância ignoram meia cobertura e cobertura
superior contra alvos que estiverem a até 6 metros de
você. Por fim, você ganha +1 nas suas jogadas de ataque à
distância.

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PATRULHEIRO
ERRATA 1 – O PATRULHEIRO
As características de classe do patrulheiro estão descritas aqui como deveriam estar no Livro do Jogador. Foram omitidas
as seguintes características de classe, que não sofrem alterações do Livro do Jogador: Estilo de Luta, Conjuração,
Conclave de Patrulheiro, Incremento no Valor de Habilidade, Desaparecer, Sentidos Selvagens e Matador de Inimigos.

INIMIGO FAVORITO
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo,
falando com certos tipos de inimigos. Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais,
construtos, corruptores, dragões, elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas.
Alternativamente, você pode selecionar duas raças de humanoides (como gnolls e elfos) como inimigos favoritos
Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim
como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.
Quando você adquire esta característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado
pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
Você escolhe um inimigo favorito adicional, bem como um idioma associado, nos níveis 6 e 14. À medida
que você ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você encontrou em suas aventuras.

EXPLORADOR NATURAL
No 1° nível, você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva
quando é atacado. Escolha um tipo de terreno predileto: ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano,
planície ou subterrâneo. Quando fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria envolvendo o terreno predileto,
seu bônus de proficiência é dobado, desde que esteja usando uma perícia com a qual você é proficiente.
Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando
estiver viajando por uma hora ou mais através de um terreno predileto:
 Terreno difícil não atrasa a viagem do grupo.
 Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
 Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear, navegar ou
rastrear), você permanece alerta ao perigo.
 Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de viagem normal.
 Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
 Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus
tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.
Você escolhe um terreno predileto adicional nos 6º e 10º níveis de classe.

CONSCIÊNCIA PRIMITIVA
A partir do 3º nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de patrulheiro para concentrar
sua atenção na região ao seu redor. Por 1 minuto por nível de magia gasto, você pode perceber se os seguintes
tipos de criaturas estão presentes a menos de 1,5 km de você (ou a menos de 9 km, se você estiver em um dos seus
terrenos prediletos): aberrações, celestiais, corruptores, dragões, elementais, fadas e mortos-vivos. Este recurso
não revela a localização ou o número de criaturas.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de
Ataque no seu turno.

PÉS RÁPIDOS
Começando no 8º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos não custa nenhum movimento extra.
Você também pode atravessar por plantas não mágicas sem ser retardado por elas e sem sofrer danos se elas
tiverem espinhos, espículas ou um risco semelhante.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas que são criadas ou manipuladas
magicamente para impedir o movimento, como as criadas pela magia constrição.

MIMETISMO
A partir do 10º nível, você pode gastar 1 minuto criando camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso
a lama fresca, sujeira, plantas, fuligem e outros materiais naturais para criar sua camuflagem.
Depois de camuflado desta maneira, você pode se esconder pressionando-se contra uma superfície sólida,
como uma árvore ou parede, que seja pelo menos tão alta e larga quanto você. Você ganha +10 de bônus em testes
de Destreza (Furtividade), contanto que você permaneça lá sem mover ou executar ações. Depois de mover ou
executar uma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para obter este benefício.
89


Estilo de Luta ERRATA 2 – O CONCLAVE DA BESTA
O patrulheiro foi bastante alterado desde o lança-
Estilo de Combate é uma boa maneira de mento da quinta edição. As características do Concla-
introduzir uma opção específica de estilo de jogo para ve da Besta estão descritas aqui como deveriam estar
diversos personagens de uma vez. no Livro do Jogador. Foi omitida a seguinte
Seja um pirata, um marujo experiente ou um característica de classe, que não sofre alterações do
marítimo especialmente treinado, um marinheiro pode Livro do Jogador: Vínculo com o Companheiro.
escalar um navio pelo cordame e nadar por águas agitadas
com facilidade. Adaptado a armaduras leves e médias, COMPANHEIRO ANIMAL
marinheiros podem se defender sem depender de uma A partir do 3º nível, o patrulheiro pode treinar
armadura pesada ou escudos. A maioria dos marinheiros um animal para lhe acompanhar, com um ritual de 8
empunham uma arma de duas mãos ou lutam com um par horas. Seu companheiro pode ser um animal de ND até
de lâminas. Para representar isso, a seguinte opção pode 1/4. Seus pontos de vida são iguais ao seu valor normal ou
ser selecionada por meio da característica de classe Estilo quatro vezes seu nível de patrulheiro, o que for maior. O
de Luta. companheiro animal obedece seus comandos no melhor
Em uma Campanha marítima, você pode esperar que ele puder, agindo junto a você em seu turno, e você
muitas batalhas na água ou a bordo de navios. Os determina o deslocamento dele. Com uma ação, você
deslocamentos de natação e de escalada são bastante pode comandar seu companheiro a executar as ações
apropriados neste tipo de ambiente, mas também podem
Ajudar, Ataque, Disparada, Esquivar ou Desengajar.
ser bastante úteis em outras áreas.
Quando você recebe o recurso Ataque Extra, você pode
O bônus na CA de um marinheiro traz algumas
fazer um ataque no mesmo turno que comanda o animal.
condições, mas também vale a pena observar que estas
restrições trazem um ganho significativo aos TREINAMENTO EXCEPCIONAL
deslocamentos de natação e de escalada. Adicionalmente, A partir do 7º nível, qm qualquer turno em que
uma Campanha marítima sempre inspira guerreiros que seu animal não Ataque, você pode comandá-lo com uma
lutam com cimitarra (representando um alfange) e adaga, Ação Bônus.
além de vestirem uma armadura leve. Este bônus
específico na CA visa dar um suporte à esta opção de FÚRIA BESTIAL
personagem. A partir do 11º nível, seu companheiro animal
pode fazer dois ataques quando você sacrifica um de seus
COMBATENTE DE TÚNEL ataques para comandá-lo.
Você se aprimorou em defender passagens
estreitas, entradas restritas e outros espaços apertados. PARTILHAR MAGIAS
Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura No 15º nível, quando você conjura uma magia
defensiva que dura até o final de seu próximo turno. em si mesmo, incluindo magias com alcance Pessoal, você
Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode também afeta seu companheiro animal, desde que ele
realizar ataques de oportunidade sem usar sua reação, e esteja a até 9 metros de você.
você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo
a corpo contra uma criatura que se mover mais de 1,5
metro, desde que esteja ao seu alcance.

MARINHEIRO GUARDIÃO DO
ENXAME
Desde que você não esteja usando uma armadura
pesada nem um escudo, seus deslocamentos de natação e
de escalada igualam seu deslocamento normal de
caminhada e, além disso, você ganha +1 à sua CA. Sentido uma conexão profunda com o mundo ao
seu redor, alguns guardiões alcançam uma conexão
TIRO À QUEIMA ROUPA mágica com a natureza e reúnem uma tropa de espíritos
Você é treinado para realizar ataques à distância feéricos, que tomam a forma de enxames de bestas – sejam
à queima roupa. Quando você estiver a 1,5 metro de uma eles insetos zunindo, pássaros agitados, polvos
criatura hostil e realizar um ataque à distância contra ela, escorregadios ou outra coisa. O enxame se tornou uma
você não possui desvantagem na jogada de ataque. Seus potente força em combate, bem como uma útil – e
ataques à distância ignoram meia cobertura e cobertura potencialmente, perturbadora – companhia para o
superior contra alvos que estiverem a até 6 metros de guardião. Alguns Guardiões do Enxame são exilados ou
você. Por fim, você ganha +1 nas suas jogadas de ataque à eremitas, ficando sozinhos com seus servos em vez de
distância. lidar com o desconforto dos outros. Outros Guardiões do
Enxame gostam de construir comunidades vibrantes que
trabalham para o benefício mútuo de todos aqueles que se
Conclaves consideram parte de seu enxame.
No 3º nível, um patrulheiro recebe a habilidade
Conclave. Aqui está uma opção.

90
MAGIA DO GUARDIÃO DO ENXAME transformação dura por 1 hora – ponto em que o espírito
desaparece. Durante este tempo, o espírito possui
No 3º nível, você aprende o truque mãos mágicas deslocamento de 12 metros, que pode ser usado para
se você ainda não o conhece. Quando você o conjura, a mão caminhar, escalar, voar ou nadar. O espírito possui seus
toma a forma de espíritos de um enxame natural. sentidos e telepaticamente transmite o que vê e ouve para
Você também ganha acesso a magias adicionais você. Durante seu turno, você pode falar através de seu
no 3°, 5°, 9°, 13° e 17° níveis. Uma vez que tenha adquirido espírito, telepaticamente comandá-lo para se mover e ele
uma Magia do Guardião do Enxame, ela conta como uma pode se esconder usando seu bônus no teste de Destreza
magia de patrulheiro para você, mas não conta na (Furtividade). O espírito possui CA 18. Se ele receber
quantidade de magias de patrulheiro que você conhece. dano, você deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria (CD igual a 10 ou metade do dano
Nível de Patrulheiro Magia sofrido, o que for maior) ou o espírito desaparecerá.
3º fogo das fadas Com uma ação, você pode desfazer o espírito pre-
5º teia maturamente. Se você assim o fizer, você pode magica-
9º forma gasosa mente se teletransportar em um espaço desocupado a até
13º inseto gigante 1,5 metro de onde o espírito desapareceu.
17º praga de insetos Uma vez que você usar esta habilidade, você não
pode usá-la novamente até que você finalize um descanso
longo. Você pode usá-la novamente ao gastar um espaço
ENXAME CRESCENTE de magia de 3º nível ou maior.
No 3º nível, você magicamente atrai um enxame
de espíritos feéricos que aparentam ser como bestas TEMPESTADE DE LACAIOS
pequenas de sua escolha. O enxame permanece no seu No 15º nível, seu enxame pode expelir uma
espaço, rastejando-se sobre você, sobre as suas roupas ou tempestade fervente de espíritos que drena a vida dos
voando rapidamente ao seu redor e no seu espaço. outros. Com uma ação, você pode criar uma esfera mágica
Com uma ação bônus, você pode agitar o enxame preenchida com um enxame enfurecido, centralizada em
por 1 minuto. Por esta duração, algumas criaturas do um ponto que você possa ver a até 36 metros de você. A
enxame apegam-se a sua arma ou acompanham seus esfera tem um raio de 3 metros e dura por 1 minuto. A
golpes quando você ataca: uma vez durante cada um de esfera é terreno difícil para quaisquer criaturas que não
seus turnos, quando você acertar uma criatura com um seja você. Uma criatura que não seja você que inicie seu
ataque com arma, você pode causar 1d6 de dano de turno na área da esfera deverá realizar um teste de
energia adicional a esta criatura, e o enxame move a resistência de Constituição contra o CD de suas magias.
criatura em 1,5 metro (puxando-a ou a empurrando, Em uma falha, a criatura recebe 2d8 de dano necrótico e
conforme sua escolha). No 11º nível, o dano extra aumenta está cega até o início de seu próximo turno. Em um teste
para 2d6. bem-sucedido, ela sofre metade do dano e não está cega.
Você pode usar essa habilidade um número de No início de seu turno, se qualquer número de criaturas
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de pequenas ou maiores receberem dano necrótico de seu
uma vez) e você recupera todos os usos gastos dessa enxame, você recupera 1d8 pontos de vida. Você pode
habilidade quando você finaliza um descanso longo. usar uma ação bônus para mover a esfera para até 9
metros, salvo no turno em que foi invocada.
Quando você ativar esta habilidade, você pode
ONDA RETORCIDA escolher qualquer número de criaturas que você possa ver
para não serem afetadas pela habilidade.
No 7º nível, você pode condensar parte de seu
Uma vez que você usar esta habilidade, você não
enxame em uma massa concentrada que se ergue ao longo
pode utilizá-la novamente até que você finalize um
de você. Sempre que você ativar sua habilidade Enxame
descanso longo. Você também pode usá-la novamente ao
Crescente, escolha um dos benefícios adicionais a seguir:
consumir um espaço de magia de 4º nível ou maior.
 Seu deslocamento aumenta em 3 metros, e você
pode usar a ação de Desengajar com uma ação
bônus.
 Você recebe um deslocamento de escalada igual
ao seu deslocamento de caminhada. Você pode
GUARDIÃO
escalar superfícies difíceis, incluindo ficar de
cabeça para baixo no teto, sem realizar um teste
de habilidade.
PRIMORDIAL
Patrulheiros do Conclave do Guardião Primordial
 Você recebe um deslocamento de voo de 3 seguem uma tradição antiga enraizada em poderosa
metros e pode planar. magia druídica.
Estes patrulheiros aprendem a se tornar unos
OLHOS SUBMERSOS com a natureza, permitindo que canalizem os aspectos de
vários animais e plantas para superar seus inimigos. Estes
No 11º nível, você pode, com uma ação,
patrulheiros habitam as florestas mais antigas do mundo.
magicamente moldar um dos espíritos de seu enxame na
Eles se aventuram para fora delas muito raramente, já que
forma de uma besta pequena de sua escolha. A
consideram seu dever sagrado proteger os bosques
91
druídicos e as árvores ancestrais que viram os primeiros
dias do mundo.
DEFESA ENRAIZADA
No 11º nível, você ganha a habilidade de
modificar o solo abaixo de si mesmo. Enquanto estiver na
MAGIA DO GUARDIÃO PRIMORDIAL sua forma guardiã, o solo a até 9 metros de você é terreno
Você ganha acesso a magias adicionais no 3°, 5°, difícil para os seus inimigos.
9°, 13° e 17° níveis. Uma vez que tenha adquirido uma
Magia do Guardião Primordial, ela conta como uma magia
de patrulheiro para você, mas não conta na quantidade de
AURA GUARDIÃ
magias de patrulheiro que você conhece. A partir do 15º nível, sua forma guardiã emana
uma aura mágica que fortifica seus aliados feridos.
Nível de Patrulheiro Magia Quando um aliado começar o turno dele a até 9 metros de
3º constrição distância da sua forma guardiã, este aliado recupera um
5º aprimorar habilidade número de pontos de vida igual à metade de seu nível de
9º conjurar animais patrulheiro. Esta aura não tem efeito em criaturas que
13º inseto gigante estejam com pelo menos metade de seus pontos de vida, e
17º praga de insetos não afeta mortos-vivos nem construtos.

FORMA DO GUARDIÃO
A partir do 3º nível, você ganha temporariamente
a habilidade de aumentar em tamanho e transformar sua
aparência para uma pessoa semelhante a uma árvore,
coberta de folhas e casca. Como uma ação bônus, você
assume esta forma guardiã, que dura até que você a
termine com uma ação bônus ou até você ficar
incapacitado.
Você passa pelas seguintes mudanças enquanto
está na forma guardiã:
• Seu tamanho se torna Grande, a não ser que
você já seja maior.
• Qualquer forma de deslocamento que você
tenha se torna 1,5 metro, a não ser que o seu
deslocamento já seja menor.
• Seu alcance aumenta em 1,5 metro.
• Você ganha um número de pontos de vida
temporários no começo de cada um de seus
turnos. Este número é igual à metade do seu
nível de patrulheiro. Quando a forma termina,
você perde qualquer ponto de vida temporário
que você ainda tenha por esta habilidade.

ESPINHOS PERFURANTES
No 3º nível, seu controle sobre a magia primitiva
permite que você melhore seus ataques com espinhos.
Uma vez durante cada um dos seus turnos, você pode
causar 1d6 de dano perfurante adicional em uma criatura
que você acerte com um ataque de arma.

FORTITUDE ANCESTRAL
No 7º nível você ganha a resistência das florestas
ancestrais. Quando você assume sua forma guardiã, seu
máximo de pontos de vida e sua quantidade de pontos de
vida atuais aumentam em 2 por nível de patrulheiro. Este
aumento dura até você deixar a forma, quando seu
número máximo de pontos de vida, então, retorna ao
normal, mas seus pontos de vida atuais não são
diminuídos, a menos que estejam agora excedendo seu
máximo de pontos de vida, caso em que você estará com
pontos de vida completos.

92
REMANESCENTE MORTALIDADE
Esta é uma classe complicada que o Mestre
pode oferecer como uma escolha na criação do persona-
Os vivos temem o aperto gelado da morte, o fim
prometido. É o medo primordial que impulsiona grande gem, ou quando a morte do personagem é cercada por
parte da história, e a promessa de uma vida após a morte violência ou mistério suficientes para fazer com que a al-
repousante dá peso à influência de qualquer templo. ma se apegue ao mundo mortal. Ela pode permitir a con-
Sua vida após a morte, infelizmente, não é tão tinuação do jogo de um personagem amado quando a
tranquila. Você foi abatido, deixado para morrer, e seu ressurreição não é disponível, ou como uma recompensa
espírito agora permanece, incapaz de seguir adiante, pois a um grupo que procura restaurar a narrativa perdida
está cheio de medo, de raiva e de dúvidas. Prendendo-se a quando uma figura central cai. Os Jogadores não devem
qualquer símbolo que o ancore ao mundo dos vivos, você poder escolher se tornar um Remanescente após a
sente a fome de respostas rivalizar com sua necessidade morte; isso só deve ser oferecido por um bom motivo e
de vingança, enquanto aprende a controlar esta existência uma opção concedida com moderação.
etérea que lhe é imposta. Esta pode ser uma classe desafiadora, tanto
Com a ajuda de aliados ainda vivos, você continua para o Jogador quanto para o Mestre. Ser um Remanes-
a busca por seus objetivos usando seus dons espectrais cente concede uma série de recursos utilitários, técnicas
para assombrar, manipular e controlar aqueles que se de sobrevivência e uma maneira muito única de abordar
interpõem no seu caminho. Pulando de corpo em corpo, quase todos os encontros. Ela pode permitir a continua-
lutando pelo controle de seus inimigos ao enviá-los para ção em jogo de um personagem caído, enquanto a magia
um destino pior do que o seu, você continua lutando por para restaurá-lo não está disponível. No entanto, muitas
outra chance na vida... ou abraça seus talentos destas habilidades podem levar a circunstâncias
fantasmagóricos para fazer o que os mortais não perigosas se não forem tomadas precauções.
conseguem, lutando contra o frio e os desejos famintos
que abrangem a maldição dos mortos-vivos.
UM PERSONAGEM MORTO
Se um personagem falecido retornar como um
CRITICAL ROLE Remanescente, ele perderá todos os níveis e habilidades
O Remanescente não é parte do Unearthed da classe anteriores, retornando com um número de
Arcana. Ele é de autoria de Matthew Mercer, que níveis de Remanescente igual ao seu nível anterior menos
também é autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e um. Ele mantém conhecimento sobre os idiomas que
do Caçador de Sangue – em análise e parte do Unearthed conhecia em vida, bem como características raciais, mas
Arcana. O Remanescente é uma regra criada por Critical perde todas as proficiências não raciais, todos os talentos
Role, mas todo o conteúdo Critical Role foi incluído dada e todas as melhorias em valores de habilidade alcançadas.
a notoriedade que Matthew Mercer vem alcançando nas
comunidades oficiais de D&D. Bônus de
Nível Características
Proficiência
Vínculo Espiritual, Chamado Fantasma,
1º +2
CRIANDO UM REMANESCENTE 2º +2
Forma Fantasmagórica
Possessão
Ao entrar no mundo dos espíritos errantes, esteja 3º +2 Consumir Encanto
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade
atento às circunstâncias que levaram à sua morte. Medo 5º +3 Impregnar o Caído, Passageiro Invisível
ou raiva podem para sempre estar arraigados dentro de 6º +3 Característica do Chamado
você em relação a lugares ou pessoas. A vingança conduz 7º +3 Ofuscação
as almas que encontraram um fim injusto nas mãos de 8º +3 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 Xenoglossia
outras pessoas, e sua vontade pode levá-lo a vingar o que 10º +4 Corpo Sobrenatural
a morte indevida lhe trouxe. Outros podem permanecer 11º +4 Característica do Chamado
para proteger seus amigos quando atingem uma meta, 12º +4 Incremento no Valor de Habilidade
deixando você para guiá-los ao longo de uma esperança 13º +5 Calafrio Profundo
14º +5 Aspecto Horripilante
que você perseguiu. Quais ideais mantêm sua alma no 15º +5 Característica do Chamado
mundo dos vivos? 16º +5 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 Espírito Eterno
18º +6 Possessão Dominadora
CONSTRUÇÃO RÁPIDA 19º +6 Incremento no Valor de Habilidade
Você pode fazer um Remanescente rapidamente, 20º +6 Alma Furiosa
seguindo estas sugestões. Se planeja se tornar uma As-
sombração, torne a Força ou a Destreza a sua maior pon-
tuação. Se planeja se tornar uma Aparição, torne a Destre- Características de Classe
za ou a Inteligência sua maior pontuação. Se seu estilo Como remanescente, você ganha as seguintes
combina com o Espírito Guardião, selecione Sabedoria ou características de classe.
Carisma. Em seguida, invista em uma Constituição mais
alta, pois a cura e a sobrevivência podem ser complicadas. PONTOS DE VIDA
Em seguida, selecione o antecedente que melhor se Dados de Vida: 1d6 por nível de remanescente
adequa à sua vida antes da morte. Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador
de Constituição
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Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d6 (ou Chamado Habilidades que Podem ser
4) + seu modificador de Constituição por nível de Fantasma Escolhidas como seu Aspecto
remanescente após o 1° Aparição Destreza, Inteligência ou Carisma
Assombração Força, Destreza ou Inteligência
PROFICIÊNCIAS Espírito Guardião Sabedoria ou Carisma
Armadura: nenhuma
Armas: nenhuma Alguns dos recursos do remanescente exigem que
Ferramentas: nenhuma você faça um ataque de Aspecto, ou seu alvo faça um teste
Testes de Resistência: Constituição e mais um, de resistência para resistir aos efeitos de uma
conforme seu Chamado: característica. O modificador e a CD do teste de resistência
são calculados da seguinte maneira:
Chamado Proficiência em Testes de
CD para suas habilidades como remanescente = 8 +
Fantasma Resistência de
bônus de proficiência + seu modificador de Aspecto
Aparição Inteligência
Assombração Força Modificador de ataque de remanescente = seu bônus
Espírito Guardião Carisma de proficiência + seu modificador de Aspecto

Perícias: Escolha três entre estas perícias:


Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Investigação,
FORMA FANTASMAGÓRICA
Percepção, Prestidigitação, Religião. No 1º nível, seu corpo físico não existe mais, sua
nova forma espectral existe no espaço entre mundos. Você
obtém os seguintes benefícios:
EQUIPAMENTO • O seu tipo de criatura é morto-vivo e você é
Você começa com o seguinte equipamento, além considerado morto-vivo em relação a todas as
do equipamento concedido pelo seu antecedente (apesar magias, habilidades e efeitos.
de carregar este equipamento pode ser difícil sem auxílio • Você emite um brilho gelado equivalente à luz
de aliados vivos): fraca a um raio de 1,5 metro.
 Uma arma simples • Você não pode transportar fisicamente objetos
 (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote ou usar equipamentos. Você também não
de explorador precisa mais comer ou beber, nem obtém os
 Uma bugiganga (rolada na lista de bugigangas, benefícios de quaisquer objetos ou substâncias
nas páginas 162 e 163 do Livro do Jogador) que exijam ingestão.
• Enquanto você não está possuindo uma criatu-
VÍNCULO ESPIRITUAL ra, você tem resistência a danos de concussão,
A partir do 1º nível, você deve selecionar um perfurante e cortante de armas não mágicas.
objeto ou uma criatura (pode ser uma herança, uma arma • Você é imune a dano de veneno e à condição
ou um aliado) para se vincular indefinidamente. Você deve envenenada.
permanecer a até 30 metros do seu vínculo espiritual o • Você é imune às condições derrubado, agarrado,
tempo todo e, se o objeto ou a criatura deixar seu raio de impedido e petrificado.
30 metros, você será arrastado junto. Você sempre sabe • Você pode se mover através de outras criaturas
onde seu vínculo espiritual está em relação a você. e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você
Se o objeto for destruído ou se a criatura for recebe 1d10 de dano de energia se terminar seu
morta, você cai imediatamente a 0 pontos de vida. Se você turno dentro de um objeto.
recuperar a consciência sem um vínculo espiritual, deve • Você cai a uma velocidade de 18 metros por
selecionar imediatamente um novo objeto ou uma nova rodada e não sofre dano por queda.
criatura a até 30 metros para se vincular. Se nada estiver • Você ainda faz descansos curtos ou longos, nor-
presente ao qual se vincular, você ficará paralisado até malmente, para usar dados de vida e recuperar
que um objeto ou uma criatura se aproxime a até 30 o uso de habilidades, mas não requer sono.
metros para você se vincular. • Se você cair a 0 pontos de vida, você começa a
desaparecer. Você é considerado inconsciente e
faz testes de resistência contra a morte
CHAMADO FANTASMA normalmente. Se você falhar em três testes de
No 1º nível, você seleciona um Chamado resistência, seu espírito murcha no éter. Sua
Fantasma que define o caminho da sua jornada espiritual. alma é lançada nos cofres do submundo e não
Escolha entre Assombração, Aparição ou Espírito pode ser recuperada ou ressuscitada por nada
Guardião. Todos são detalhados no final da descrição da menor que um desejo.
classe. O Chamado escolhido concede recursos no 1º nível • Se você voltar à vida através de um efeito, você
e novamente nos 6º, 11º e 15º níveis. imediatamente perde todos os níveis de
O Chamado Fantasma que você selecionar Remanescente e volta à vida como seu eu vivo
definirá um de seus valores de habilidade como a anterior. Você recupera os níveis de classe em
característica que agora o define como morto-vivo, suas classes originais, como eram na morte, e
chamada de Aspecto. O modificador de habilidade deste obtém mais um nível de personagem adicional
valor de habilidade atua como seu modificador de Aspecto por nível de remanescente ganho enquanto
em relação aos recursos desta classe. interpretava um espírito.
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POSSESSÃO dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
Começando no 2º nível, você descobre a acima de 20 com essa característica.
capacidade de entrar nos corpos de outras criaturas e
influenciar suas ações. Como ação bônus, você pode tentar
possuir uma criatura a menos de um 1,5 metro de você. A IMPREGNAR O CAÍDO
criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de No 5º nível, você se tornou hábil o suficiente para
Carisma ou ficará possuída. Uma criatura pode falhar usar o cadáver de uma criatura morta como um recipiente.
neste teste de resistência voluntariamente. Sua habilidade de Possessão agora pode afetar o cadáver
Enquanto possui uma criatura, seu corpo ocupa o de uma criatura a um 1,5 metro de você, e o cadáver falha
mesmo espaço que o hospedeiro e não é visível. Você não automaticamente no teste de resistência. Esta possessão
pode ser alvo de ataques ou magias nem é afetado por eles, termina após 1 minuto. O cadáver é considerado com 1
mas sofre dano igual à metade de qualquer dano causado ponto de vida e derrubado. Você pode usar seu
ao hospedeiro enquanto o possuir. Se o hospedeiro se mo- movimento para mover o cadáver do hospedeiro usando
ver, você se moverá com ele. Você só pode experimentar o seu próprio deslocamento. Se um cadáver hospedeiro for
que o hospedeiro vê e ouve e pode se comunicar com ele reduzido a 0 pontos de vida, ou a possessão terminar, ele
telepaticamente. Você só pode usar recursos que será destruído e não poderá ser possuído novamente.
especificam seu uso enquanto possuem um hospedeiro.
Uma criatura possuída age normalmente no turno
dela. No entanto, você pode usar sua ação para forçar a
PASSAGEIRO INVISÍVEL
criatura possuída a fazer um ataque de arma imediato No 5º nível, você se tornou mais hábil em contro-
contra um alvo à sua escolha dentro do alcance, lar e manipular os corpos hospedeiros. Se uma criatura
adicionando seu modificador de Aspecto ao dano causado. desconhece sua presença, você pode tentar possuí-la sem
Em vez disso, você pode usar sua ação para forçar a que ela saiba. Faça um teste de Destreza (Furtividade)
criatura possuída a fazer uma Disparada em uma direção disputado pelo teste de Sabedoria (Percepção) do alvo. Se
de sua escolha ou executar a ação Esquivar. você vencer, e ele falhar no teste de resistência, você o
Esta possessão dura até o hospedeiro cair a 0 possui com sucesso sem o conhecimento dele. Sempre que
pontos de vida, até você cair a 0 pontos de vida ou ser você força o hospedeiro a fazer qualquer coisa, ele pode
forçado a sair por um efeito como dissipar o bem e mal ou fazer um teste de Sabedoria (Intuição) contra a CD de suas
expulsar mortos-vivos. Você, então, reaparece em um habilidades como remanescente. Em um sucesso, ele toma
espaço desocupado a menos de 1,5 metro da criatura. consciência da possessão.
Você pode optar por encerrar sua possessão
gratuitamente no início do seu turno. A criatura OFUSCAÇÃO
hospedeira fica imune à sua possessão por 24 horas após
A partir do 7º nível, você pode se tornar
ter sucesso no teste de resistência ou após a possessão
temporariamente incorpóreo para evitar o impacto de um
terminar (a menos que a criatura seja voluntária).
ataque contra você. Quando um atacante que você vê
atinge um ataque contra você, você pode usar sua reação
CONSUMIR ENCANTO para reduzir pela metade o dano do ataque contra você.
No terceiro nível, você aprendeu como absorver Quando você já estiver recebendo metade do dano que um
poderosos encantamentos arcanos de itens poderosos. hospedeiro sofreu por um ataque, você pode usar sua
Você pode passar uma hora estudando as propriedades reação para reduzi-lo a um quarto do dano sofrido.
místicas de um item mágico. Quando o ritual de uma hora
é concluído, o encantamento (e qualquer sintonização)
fica indefinidamente ligado à sua forma fantasmagórica,
XENOGLOSSIA
deixando o item inerte. Você tem um limite de cinco A partir do 9º nível, você pode usar uma ação
encantamentos que podem ser vinculados a você desta enquanto possui uma criatura para manipular sua fala e
maneira, dos quais três podem ser encantamentos que forçá-la a dizer (gritando, calmamente, etc.) uma frase
requerem sintonização (o processo os sintoniza com curta, de até 25 palavras. Qualquer teste de habilidade de
você). Para consumir um novo encantamento além de Carisma iniciado desta maneira usa seu valor de Carisma
cinco, você deve descartar permanentemente um no lugar do Carisma do hospedeiro. Se o hospedeiro come-
encantamento existente que abrigar. çar a lançar uma magia que usa componentes verbais, vo-
Um encantamento de arma que você consumiu cê pode usar sua reação para tentar atrapalhar a conjura-
pode ser aplicado a qualquer ataque físico ou de arma que ção desta maneira. Ele deve fazer um teste de resistência
você fizer. Se você possui um hospedeiro, você pode apli- de Constituição contra a CD de suas habilidades como
car um dos encantamentos de armas consumidos a todos remanescente. Em caso de falha, o feitiço falha, o espaço
os ataques que forçá-lo a fazer com uma arma não mágica. de magia é gasto e a possessão termina imediatamente.
Alguns itens e artefatos não podem ser
consumidos desta maneira (a critério do Mestre). CORPO SOBRENATURAL
Ao atingir o 10º nível, você expandiu ainda mais
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE as capacidades do seu corpo fantasmagórico. Você obtém
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, os seguintes benefícios:
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de • Você ganha deslocamento de voo igual a seu
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar deslocamento.
95
• Você pode conjurar invisibilidade em si mesmo,
sem a necessidade de componentes materiais,
ALMA FURIOSA
duas vezes. Você recupera ambos os usos após Quando você alcança o 20º nível, você pode tentar
um descanso longo. separar o espírito de um hospedeiro do corpo dele. Ao
possuir um hospedeiro que não é um morto-vivo nem um
construto, você pode usar sua ação para encerrar a
CALAFRIO PROFUNDO possessão e forçar a criatura a fazer um teste de
No 13º nível, você aprendeu a expandir seu frio resistência de Constituição. Ela sofre 12d10 de dano
fantasmagórico para congelar os sinais vitais do seu anfi- necrótico em caso de falha e metade do dano em caso de
trião. Quando um hospedeiro faz um ataque, você pode sucesso. Se a criatura for reduzida para menos de 50
usar sua reação para impor uma desvantagem ao ataque. pontos de vida por este dano, ela morre.
Depois de usar este recurso, você deve concluir
ASPECTO HORRIPILANTE um descanso curto ou longo antes de usá-lo novamente.

A partir do 14º nível, você pode transformar sua


aparência em uma visão aterrorizante de um morto-vivo. REGRA OPCIONAL: MULTICLASSE
Como ação, escolha qualquer número de criaturas a até 9 Se seu grupo usa a regra opcional de multiclasse
metros de você. Se eles puderem vê-lo, devem ter sucesso descrita na página 165 do Livro do Jogador, o
em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão remanescente não pode realizar multiclasse.
amedrontados até o final do seu próximo turno. Nos
turnos subsequentes, você pode usar sua ação para
prolongar a duração deste efeito nas criaturas
amedrontadas até o final do seu próximo turno. Este efeito
Chamados Fantasmas
Quando uma alma permanece tempo o suficiente
termina se uma criatura perder linha de visão a você.
para mitigar as desvantagens da vida após a morte, ela
Se uma criatura for bem-sucedida no teste de
começa a trilhar um caminho de transformação. As
resistência, você não poderá usar este recurso novamente
escolhas que ela fez em vida e este estado atual de morte
nela pelas próximas 24 horas.
imbuíram seu espírito com diferentes graus de energia
Depois de usar este recurso, você deve concluir
positiva e negativa, forçando lentamente a alma a um
um descanso curto ou longo antes de usá-lo novamente.
espectro faminto – que procura se banquetear com a força
vital dos vivos –, um reflexo malicioso de truques da
ESPÍRITO ETERNO natureza que podem dobrar o mundo físico à sua vontade,
Ao atingir o 17º nível, seu corpo espiritual evoluiu ou um espírito divino de proteção usando seus dons
para ficar preso a este plano, nunca verdadeiramente etéreos para ajudar seus aliados ainda vivos.
destruído por armas não consagradas. Você não está mais

APARIÇÃO
vinculado a um objeto ou a uma criatura, ignorando o
recurso Vínculo Espiritual, e pode vagar como quiser.
Sempre que você seria destruído ao falhar em um
terceiro teste de resistência contra a morte, você O Chamado da Aparição é um caminho perigoso
desaparece por 24 horas, adormecendo no Plano Etéreo. para qualquer alma seguir, e poucos têm escolha se sua
Você volta ao local onde sumiu como se tivesse vida estiver entrelaçada com atividades arcanas
completado um descanso longo. Você sofre -4 de duvidosas ou corrupção necromântica. Aqueles que se
penalidade em todas as jogadas de ataque, aos testes de tornam uma Aparição abraçam o desejo de calor e a fome
resistência e aos testes de habilidade. Toda vez que você pela vida que tiveram. Sua energia se torna escura, envolta
termina um descanso longo subsequente, a penalidade é em sombras e maldade... mas a vontade permanece, e há
reduzida em 1 até que desapareça. histórias daquelas almas perdidas que puderam dominar
Se a área onde seu espírito foi abatido estiver sob o desejo e concentrar seu ódio naqueles que merecem.
efeito de consagrar quando você voltar, seu espírito será
disperso e perdido para sempre no Plano Etéreo. GARRA CEIFANTE
Ao seguir este chamado no 1º nível, você ganha a
POSSESSÃO DOMINADORA capacidade de rasgar criaturas com garras medonhas,
No 18º nível, você ganhou a capacidade de roubando parte de sua essência. Como ação, você pode
controlar completamente um hospedeiro. Ao possuir uma fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura a até
criatura viva, você pode usar sua ação para assumir o 1,5 metro de você. Ao acertar, o alvo recebe dano
controle total do alvo. Até o final do seu próximo turno, a necrótico igual a 1d8 + seu modificador de Aspecto. Se o
criatura realiza apenas as ações que você escolhe e não faz alvo não for um morto-vivo ou um construto, você
nada que você não permita. Durante este tempo, você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado.
também pode fazer com que a criatura use uma reação, O dano da sua Garra Ceifante aumenta para 2d8
mas isso requer que você use sua própria reação também. no 6º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 15º nível.
Cada vez que o hospedeiro sofre dano durante um
turno em que você o controla desta maneira, ele faz um SOMBRA DO TÚMULO
novo teste de Carisma contra sua posse. Se o teste de
No 6º nível, seu corpo espectral se torna mais
resistência for bem-sucedido, a possessão termina.
sintonizado com o mundo frio e escuro dos mortos-vivos.
96
Sua forma fantasmagórica não emite mais uma luz fria e
fraca em um raio de 1,5 metro. Você obtém visão no escuro
de até 18 metros, além de resistência a dano de frio e
ASSOMBRAR
necrótico, mas você sofre desvantagem nas jogadas de A partir do 1º nível, você pode se concentrar em
ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que pequenos objetos e movê-los com velocidade alarmante u-
dependam da visão enquanto estiver sob a luz solar direta. sando sua energia. Você aprende o truque prestidigitação.
Ao possuir um hospedeiro, você pode optar por Como ação, você pode escolher um objeto que
conceder a ele os benefícios deste recurso, mas, ao fazer pesa não mais do que 5 kg a até 9 metros. Você
isso, também concederá as penalidades sob a luz solar. sobrenaturalmente o arremessa 9 metros em qualquer
direção. Se você escolher que o objeto atinja uma criatura,
role um ataque à distância de Aspecto contra aquela
AURA DA MEIA-NOITE criatura. Ao acertar, o alvo sofre 1d4 + seu modificador de
Começando no 11º nível, sua presença devora a Aspecto de dano de concussão, e o objeto cai no chão. Se o
luz, obscurecendo sua forma enquanto absorve a vida objeto é uma arma com a qual você é proficiente, use os
perdida na escuridão. Sua presença gelada extingue dados de dano da arma e o tipo de dano da arma, em vez
qualquer chama natural a até 9 metros de você. Enquanto de 1d4 e de concussão, respectivamente. Quaisquer armas
estiver em luz fraca ou na escuridão, você pode executar a mágicas com as quais você tenha proficiência e esteja
ação Esconder como uma ação bônus. Sempre que uma sintonizado podem ser usadas com este recurso.
criatura viva na penumbra ou na escuridão morre a até 9 Se o objeto for atualmente carregado por outra
metros de você, você ganha pontos de vida temporários criatura, ela deverá fazer um teste de resistência. Em uma
iguais a 1d8 + seu modificador de Aspecto. Esta aura falha neste teste de resistência, a criatura solta o objeto es-
permanece enquanto você possui um hospedeiro. colhido e você pode movê-lo 4,5 metros com este recurso.
No 15º nível, a quantidade de pontos de vida tem- Ao alcançar o 6º nível, você pode mirar e mover
porários aumenta para 2d8 + seu modificador Aspecto. dois objetos de uma só vez ao executar a ação Assombrar,
em vez de um. Como alternativa, você pode mover um
CRIAR ESPECTRO único objeto duas vezes em rápida sucessão, permitindo
dois ataques com uma só arma ou um só objeto.
Ao atingir o 15º nível, você aprendeu a espalhar a
maldição dos mortos-vivos aos seus inimigos caídos. Co-
mo ação, você pode ter como alvo um cadáver humanoide GUERREIRO ESPIRITUAL
em um raio de 3 metros que esteja morto há mais de um Quando você atingir o 6º nível, você poderá usar
minuto e morreu violentamente. O espírito do alvo surge equipamentos próximos para cercar seu corpo espectral.
como um espectro no espaço do cadáver ou no espaço de- Como ação bônus, selecione qualquer número de peças de
socupado mais próximo. O espectro está sob seu controle, equipamento que possam ser trajadas em um raio de 9
permitindo que você emita comandos para a criatura metros, desde que não estejam sendo usadas por uma
enquanto estiver consciente (nenhuma ação é necessária criatura. O equipamento é atraído até você e se reúne em
para tanto). Ela faz o possível para obedecer. Você pode torno de você, concedendo a você quaisquer bônus, bene-
especificar um curso de ação simples e genérico como fícios e penalidades do tipo de armadura daquele equipa-
“ataque aquela criatura”, “siga por ali” ou “busque este mento. Você não precisa ter nenhuma proficiência para
objeto”. Se a criatura completou a ordem e não recebeu usar uma armadura desta forma e ignora o requisito de
mais instruções de você, ela se defende e protege você e a Força de uma armadura pesada. Qualquer equipamento
si própria da melhor maneira possível. Você pode ter no mágico com o qual você esteja sintonizado pode ser usado
máximo um número de espectros igual ao seu modificador com este recurso. Você ainda está limitado aos espaços de
de Aspecto sob seu controle ao mesmo tempo. equipamento (um elmo, um par de botas, etc.).
Este equipamento permanece montado ao seu

ASSOMBRAÇÃO
redor até você optar soltá-lo, você tentar possuir uma
criatura, você atravessar uma criatura ou um objeto sólido
ou você fazer um descanso curto ou longo. O equipamento
Aquelas almas que ainda desejam exercer sua derrubado é deixado no chão em seu espaço.
vontade no mundo físico, tornando aço e carne apenas sua
raiva, começam a seguir o caminho da Assombração.
Abandonando a sutileza para aproveitar um turbilhão de
FORÇA FANTASMA
emoções desenfreadas, a Assombração exibe a capacidade Ao atingir o 11º nível, você pode exercer sua
de erguer, empurrar e manipular o mundo material ao seu vontade fantasmagórica para mover as criaturas vivas à
redor. O barulho de armas perigosas e atacantes indefesos distância. Como ação, você pode escolher uma criatura
sendo lançados invisivelmente no ar de maneira que seja grande ou menor a até 9 metros de você. O alvo
impiedosa marca a fúria destes vultos ferozes. deve fazer um teste de resistência ou será arremessado 9
metros em qualquer direção, inclusive para cima. Se o alvo
entrar em contato com uma superfície rígida, uma criatura
IMPLEMENTOS DA IRA ou um objeto pesado, o alvo sofre 1d8 de dano de concus-
Como uma Assombração, você ganha, no 1º nível, são para cada 3 metros de movimento e é derrubado.
proficiência com três armas corpo a corpo à sua escolha. Se a criatura for lançada em uma segunda criatura
Você pode escolher duas armas corpo a corpo dentro do alcance, a segunda criatura deve fazer um teste
adicionais para obter proficiência nos 6º, 11º e 15º níveis. de resistência de Destreza. A segunda criatura sofre o

97
mesmo dano e também está derrubada se fracassar no Você recupera todos os usos deste recurso após
teste, ou metade do dano e não fica caída se tiver sucesso. um descanso longo.
Você pode usar este recurso um número de vezes
igual ao seu modificador de Aspecto (mínimo de uma vez).
Você recupera todos os usos gastos quando termina um
BARREIRA DIVINA
descanso curto ou longo. No 6º nível, você aprende a proteger seu
hospedeiro usando seu corpo fantasmagórico para criar
um escudo temporário. Enquanto você está possuindo um
TORRENTE DA IRA hospedeiro, se um atacante que você vê atingi-lo com um
No 15º nível, você aprende a liberar sua raiva ataque, você pode usar sua reação para conceder ao seu
espectral. Como ação, você começa a chamar os pequenos hospedeiro um bônus à CA ou a um teste de resistência
objetos dos arredores para espiralarem e orbitarem você contra o ataque desencadeador igual ao seu modificador
em velocidade incrível. Sempre que uma criatura inimiga de Aspecto. Depois que o ataque for resolvido, a possessão
chega a até 9 metros pela primeira vez em um turno, ou termina imediatamente e você não pode usar seu recurso
inicia seu turno a até 9 metros, ela sofre 1d6 de dano de Possessão até o final do seu próximo turno.
cortante, 1d6 de dano perfurante e 1d6 de dano de
concussão. Este recurso dura até 1 minuto.
Depois de usar este recurso, você deve terminar
EMANAÇÃO CONSAGRADA
um descanso longo antes de poder usá-lo novamente. Ao atingir o 11º nível, você pode exalar uma aura
que castiga aqueles que você considera indignos. Você po-
de usar uma ação para emanar uma aura ao seu redor até

ESPÍRITO GUARDIÃO uma distância de 3 metros por até 1 minuto. Em seguida,


você designa qualquer número de criaturas que você vê
que para não ser afetado pela aura. O deslocamento de
Algumas almas que persistem no reino mortal
buscam um propósito maior. Se elas permanecem para uma criatura afetada é reduzido à metade na área e,
cumprir algum dever divino, ou desejam proteger, seduzir quando a criatura entra na área pela primeira vez em um
ou corromper as almas de outras pessoas em nome de um turno ou se inicia seu turno ali, deve fazer um teste de
patrono divino, estes espíritos convidam a orientação resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura recebe
divina específica para seu destino, e começam a se parecer 3d6 de dano radiante (se você é bom ou neutro) ou 3d6 de
com os seres celestiais ou corruptores que adoram. dano necrótico (se você é mau). Se tiver sucesso no teste
Contando com hospedeiros vivos para canalizar sua de resistência, a criatura sofre metade do dano. Você pode
inspiração divina, estes guardiões usam seus dons para usar esse recurso enquanto possui um hospedeiro.
proteger, prejudicar ou influenciar tudo o que encontram. Depois de usar este recurso, você deve concluir
um descanso curto ou longo antes de usá-lo novamente.

INVOCAR DESTRUIÇÃO
Quando você recebe este chamado no 1º nível,
ESPÍRITO SALVADOR
você pode imbuir poder nas armas de criaturas próximas Quando você atinge o 15º nível, você irradia
para atacarem com a chama divina. Como ação, tenha energia protetora que evita a sombra da morte. Todas as
como alvo uma arma ou um objeto a até 9 metros. Até o criaturas aliadas a 9 pés de você recuperam 1 ponto de
final do seu próximo turno, na próxima vez em que a arma vida se obtiverem um resultado 18, 19 ou 20 no d20 em
ou o objeto atingir uma criatura, a jogada de dano causa um teste de resistência contra a morte. Esta aura
1d8 de dano radiante adicional (se você é bom ou neutro) permanece enquanto você possui um hospedeiro.
ou 1d8 de dano necrótico (se você é mal). Você pode usar
este recurso enquanto possui um hospedeiro. TRANSFORMAÇÃO PELO GUARDIÃO
Este dano aumenta em 1d8 no 6º nível e
No 15º nível, você pode usar sua ação para imbuir
novamente nos 11º e 15º níveis.
temporariamente seu hospedeiro com algumas de suas
propriedades fantasmagóricas. Por 10 minutos, seu
ENERGIAS SIMPÁTICAS hospedeiro obtém os seguintes recursos:
Começando assim que é chamado de volta, no 1º • Resistência a danos de concussão, perfurante e
nível, você descobre como restaurar a vitalidade através cortante por armas não mágicas.
da energia divina. Como ação, tenha como alvo uma criatu- • Imunidade a dano de veneno e à condição
ra a até 9 metros para recuperar um número de pontos de envenenado.
vida dela igual a 1d8 + seu modificador de Aspecto. Você • Imunidade às condições derrubado, agarrado,
pode usar esse recurso enquanto possui um hospedeiro e, impedido e petrificado.
se seu hospedeiro não for o alvo, ele também recuperará • Pode se mover através de outras criaturas e
pontos de vida iguais ao seu modificador de Aspecto. objetos como se fossem terrenos difíceis. Vocês
Você pode usar este recurso duas vezes. Ao dois recebem 1d10 de dano de energia se
atingir o 6º nível, a cura aumenta em 1d8 e você pode usar terminarem sua vez dentro de um objeto.
este recurso três vezes. No 11º nível, a cura aumenta em • Deslocamento de voo igual ao seu
1d8 e você pode usar este recurso quatro vezes. Quando deslocamento.
você atinge o 15º nível, a cura aumenta em 1d8 e você A duração termina prematuramente se a posses-
pode usar este recurso cinco vezes. são terminar. Depois de usar este recurso, você deve
terminar um descanso longo antes de usá-lo novamente.
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