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Paso 3_ Experimentación

Edwin escobar lizcód. 203036 grupo 94

Febrero 2020

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD

Escuela Ciencias Basicas, tecnologia e ingenieria

Software para ingeniería


Actividades a desarrollar (EXPERIMENTACIÓN)

Problema

La empresa de juegos didácticos en línea TOYs2020, quiere


implementar un juego similar a batalla naval, para sus usuarios, para
ello requiere un prototipo que genere una matriz para ubicar sus
barcos de forma aleatorio y le brinde la posibilidad al usuario de
derribar los barcos con disparos consecutivos así:
 Establecer el orden de la matriz donde va a contener los
barcos, puede elegir entre 8 a 10 filas y entre 8 a 10 columnas.
 El usuario debe poder indicar la casilla sobre la cual desea
verificar si hay un barco o no (disparar)
 Tener la opción de rendirse en el juego
 Decidir que barcos ubicar, nombrados así: porta-aviones (5
casillas), acorazado (4 casillas) y lancha (3 casillas)
 Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su
desarrollo (las define como programador)
Cuando el usuario termine de hundir los barcos o haya decidido no
continuar con el juego, el aplicativo debe:
 Indicar la cantidad de disparos hechos
 Nombre de los barcos hundidos
 Puntos logrados

El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes


características:
 Los barcos que se ubiquen deben estar dentro de la matriz, ya
se horizontal o verticalmente, no es posible ubicar los barcos de
forma diagonal
 Los barcos no pueden estar superpuestos dentro de la matriz
 Cuando un disparo de en un barco se indicará con símbolo que
acertó en un barco y con otro símbolo que golpeó el agua.
 Cuando se acierten todas las casillas de un barco se debe
indicar el nombre del barco hundido.
 Hundidos todos los barcos indicar la finalización del juego y su
puntuación
 Mostrar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida
que se van realizando los disparos, para dar sensación de
continuidad en el juego

Actividades Individuales:
Con base en el desarrollo de la practica 1 y la lectura del problema.
1. Presente una idea solución al problema a resolver
diligenciando la siguiente tabla
Tabla 1. Descripción de la idea propuesta para resolver el
problema (no las prácticas)

Item a resolver Respuesta


Información de entrada  Elegir la clase de barco a
utilizar por casillas
 Ubicar la posición de los
barcos, (horizontal o
vertical) matriz 8x8
 Dar coordenadas de la
ubicación del disparo
Procesos Para empezar se debe mostrar texto
informativos del juego (disp),
cumplir secuencias lógicas lógico,
generar ciclos, matriz, arreglos,
evidenciar al jugador el puntaje de
la partida (fprintf).
Información de salida  La Bienvenida al juego
 Mostrar reglas de juego
 Nombre de los barcos
hundidos
 Indicar la cantidad de
disparos hechos
 Puntos logrados
 Saber si a gano o perdido la
partida
 Saber la puntuación
obtenida
 Saber si se a retirado de la
partida

Descripción de la idea en función de los El usuario tendrá la posibilidad de


datos anteriores elegir la posición del barco , el tipo
y las coordenadas de disparo,
además de ver si acertó o no con el
disparo (√disparo al barco,×
disparo al agua ), por tiro acertado
tendrá la opción de continuar o
retirarse , si se hunde un barco
podrá ver el nombre del elemento
destruido, la matriz se actualizara
por cada disparo y de esta manera
que el juego continúe.
Temas a consultar Consultar sobre matrices, arreglos
(arrays) y ciclos: randi, input, If,
for, fprintf, input y variable. Entre
otras posibles a utilizar.
Referencia bibliográfica de donde lo va a - Hahn, B. D., & Valentine,
extraer. D. T. (2013). Essential
MATLAB for Engineers
and Scientists (Vol. Fifth
edition). Waltham, MA:
Academic Press. Capítulo 5.
Pág. 111-129. Recuperado
de http://bibliotecavirtual.u
nad.edu.co/login?
url=http://search.ebscohost.
com/login.aspx?
direct=true&db=nlebk&AN
=485981&lang=es&site=ed
s-live
- Gil, R. M. (2003).
Introducción rápida a
Matlab y Simulink para
ciencia e ingeniería.
Madrid, ES: Ediciones Díaz
de Santos. Capítulo 3. pág.
38-40. Recuperado
de http://bibliotecavirtual.u
nad.edu.co:2077/lib/unadsp/
reader.action?
ppg=1&docID=11059428&
tm=1479848795401

MATLAB® para ingenieros


- http://dea.unsj.edu.ar/control
2/matlab%20para
%20ingenieros.pdf

MANUAL BÁSICO DE MATLAB


- http://webs.ucm.es/centros/c
ont/descargas/documento115
41.pdf
3. Establecer como mínimo un criterio de viabilidad puede ser:
técnico, de interacción, económico, entre otros, para que
posteriormente en grupo los apliquen y puedan seleccionar la
mejor de las ideas.

Tabla 2. Criterio propuesto para evaluar las ideas


Descripción del criterio Rango de
puntuación a
proponer
1. el juego no debe generar más costos de lo - 30/100
establecido por la empresa.

2. las reglas de juego deben ser básicas y - 10/100


entendibles.

3. el juego debe ser en línea y descargable con - 20/100


una interfaz sencilla.

4. la descarga debe estar disponible para


sistemas operativos más usados. - 30/100

5. el juego debe ser acto para mayores de 7


años de edad. - 10/100

Actividades colaborativas:
1. Diligenciar la siguiente tabla con el ánimo de aplicar los criterios
de viabilidad a cada una de las ideas y seleccionar la que sea
evaluada con más puntos.
Tabla 3. Selección de la idea a desarrollar

Criterio Criterio Criterio Criterio Criterio Total


1 2 3 4 5 Puntos
Idea 1 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 2 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 3 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 4 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 5 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
De manera explícita indique que idea seleccionan

2. Diseñar una propuesta metodológica (pasos a seguir para lograr


construir la solución con base en la idea seleccionada).
Tabla 4. Propuesta metodológica

Idea seleccionada:
Paso 1:
Paso 2:
Paso 3:
….
Paso n:

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