Вы находитесь на странице: 1из 71

Сборник рас и подрас

Dungeon & dragons пятая редакция


Март 2020

Использованные источники: Книга игрока (рус.), Справочник Воло по монстрам (рус.), Том Мор-
денкайнена о врагах (рус.), Путеводитель игрока по элементальному злу (рус.), Путеводитель при-
ключенца по Побережью Меча (рус.), Эберрон: Из пепла последней войны (англ.), Путеводи-
тель мастера гильдий по Равнике (англ.), Гробница аннигиляции (англ.), dnd.fandom.com

Верстка и перевод: Артем Коврыженко (linkedin.com/in/kovryzhenko)


ОГЛАВЛЕНИЕ
ДВАРФ ................................................................................. 1 ГОБЛИН.............................................................................36
Книга игрока Справочник Воло по монстрам
Горный дварф; Дуэргары (том морденкайнена о врагах);
ХОБГОБЛИН...................................................................... 37
Холмовой дварф
Справочник Воло по монстрам
ЭЛЬФ ....................................................................................5
БАГБИР...............................................................................38
Книга игрока
Справочник Воло по монстрам
Авариэль (unearthed arcana); Высший эльф; Дикий эльф
(grugach) (unearthed arcana); Лесной эльф ; Морские эль- КОБОЛЬД...........................................................................40
фы (Том Морденкайнена о врагах); Тёмный эльф (дроу) ; Справочник Воло по монстрам
Шадар-каи (Том Морденкайнена о врагах); Эладрины (Том
Морденкайнена о врагах) ОРК......................................................................................42
Справочник Воло по монстрам
ПОЛУРОСЛИК . ..............................................................10
Книга игрока ГИТ......................................................................................44
Коренастый; Легконогий; Призрачный (путеводитель при- Том Морденкайнена о врагах
ключенца по Побережью Меча) Гитцераи; Гитъянки
ЧЕЛОВЕК............................................................................12 ТАБАКСИ...........................................................................46
Книга игрока Справочник Воло по монстрам
ДРАКОНОРОЖДЁННЫЙ.............................................. 14 ААРАКОКРА......................................................................48
Книга игрока Путеводитель игрока по элементальному злу
Наследие драконов
ДЖЕНАЗИ.........................................................................50
ГНОМ.................................................................................. 16 Путеводитель игрока по элементальному злу
Книга игрока Дженази воды; Дженази воздуха; Дженази земли; Дженази
Глубинный гном (Том Морденкайнена о врагах); Лесной огня
гном; Скальный гном
ГОЛИАФ.............................................................................53
ПОЛУЭЛЬФ.......................................................................20 Путеводитель игрока по элементальному злу
Книга игрока
ИЗМЕНЯЮЩИЕСЯ.........................................................54
Водный полуэльф (путеводитель приключенца
по Побережью Меча); Дроу полуэльф (путеводитель приклю- Эберрон: Из пепла последней войны
ченца по Побережью Меча); Лесной полуэльф (путеводитель ПОЛУБОРОТНИ .............................................................56
приключенца по Побережью Меча); Лунный или солнечный
Эберрон: Из пепла последней войны
полуэльф (путеводитель приключенца по Побережью Меча)
Быстроноги ; Дикие охотники ; Длиннозубы ; Зверошкуры
ПОЛУОРК.......................................................................... 21
Книга игрока
ОРК ЭБЕРОНА..................................................................58
Эберрон: Из пепла последней войны
ТИФЛИНГ..........................................................................22
Книга игрока
КОВАННЫЕ .....................................................................59
Эберрон: Из пепла последней войны
Вариации тифлингов (путеводитель приключенца
по Побережью Меча); Тифлинг бездны (unearted arcana) Боец; Джаггернаут; Посланник

ААСИМАР.........................................................................24 КАЛАШТАР ..................................................................... 61


Справочник Воло по монстрам Эберрон: Из пепла последней войны
Аасимар-защитник; Аасимар-каратель; Павший аасимар КЕНТАВР............................................................................63
ФИРБОЛГ...........................................................................26 Путеводитель мастера гильдий по Равнике
Справочник Воло по монстрам МИНОТАВР.......................................................................64
КЕНКУ................................................................................28 Путеводитель мастера гильдий по Равнике
Справочник Воло по монстрам ВЕДАЛКЕН........................................................................65
ЛЮДОЯЩЕР.....................................................................30 Путеводитель мастера гильдий по Равнике
Справочник Воло по монстрам ЛОКСОДОН.......................................................................66
ТРИТОН.............................................................................. 32 Путеводитель мастера гильдий по Равнике
Справочник Воло по монстрам ГИБРИД-СИМИКОВ....................................................... 67
ЮАНЬ-ТИ ЧИСТОКРОВНЫЙ......................................34 Путеводитель мастера гильдий по Равнике
Справочник Воло по монстрам ТОРТЛ..................................................................................68
Гробница аннигиляции
ДВАРФ Подрасы дварфов
Два основных вида дварфов населяют миры D&D:
КНИГА ИГРОКА холмовые дварфы и горные дварфы. Выберите один
Полные древнего величия королевства и выре- из этих видов.
занные в толще гор чертоги, удары кирок
ГОРНЫЙ ДВАРФ
и молотков, раздающиеся в глубоких шахтах
и пылающий кузнечный горн, верность клану Будучи горным дварфом, вы являетесь сильным
и традициям и пылающая ненависть к гоблинам и выносливым, приспособленным к жизни в суровой
и оркам — вот вещи, объединяющие всех дварфов. местности. Вы довольно высоки (по дварфской мерке),
и скорее светлокожи. Щитовые дварфы из северного
Особенности дварфов Фаэруна, а также правящий клан хиларов и благо-
родный клан деваров из Саги о Копье, — горные
Увеличение характеристик. Телосложение +2. дварфы.
Скорость. 25 фт. Ношение тяжёлых доспехов Увеличение характеристик. Сила +2.
не снижает вашу скорость.
Владение доспехами дварфов. Вы владеете
Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоро- лёгкими и средними доспехами.
стью, что и люди, но считаются юными, пока
не достигнут пятидесятилетнего возраста. ХОЛМОВОЙ ДВАРФ
В среднем, они живут свыше 350 лет.
Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострён-
Языки. Общий и Дварфский языки. Дварфский ными чувствами, развитой интуицией и замеча-
язык состоит из твёрдых согласных и гортанных тельной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их
звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом могучем южном королевстве являются холмовыми
языке, на котором дварф будет говорить. дварфами, также как и изгнанные нейдары и свих-
Мировоззрение. Большинство дварфов зако- нувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).
нопослушные, твёрдо верящие в преимущества Увеличение характеристик. Мудрость +1.
хорошо организованного общества. Они также
стремятся к добру, обладают развитым чувством Д варфск а я выдержк а. Максимальное значение
справедливости и верят, что все заслуживают поль- ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1
зования преимуществами закона и порядка. дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Размер. Рост дварфов находится между 4–5 фт ДУЭРГАРЫ (ТОМ МОРДЕНКАЙНЕНА О ВРАГАХ)
(122–152 см), и весят они около 150 фунтов (68 кг).
Ваш размер — Средний. Дуэргары, что становятся приключенцами, почти
всегда оказываются изгнанниками из своего общества.
Т ёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, У дуэргаров нет терпения к тем, кто не может держать
вы обладаете превосходным зрением в темноте свои амбиции и жестокость на достаточном уровне.
и при тусклом освещении. На расстоянии в 60
фт вы при тусклом освещении можете видеть Дуэргары начинали как бездомный изгои, и на
так, как будто это яркое освещение, и в темноте сегодняшний день их крепости одни из самых
так, как будто это тусклое освещение. В темноте неприступных мест Подземья. Нет сомнений, что
вы не можете различать цвета, только оттенки они захватят подземные царства, это лишь вопрос
серого. времени.

Д варфск а я устойчивость. Вы совершаете с преи- Любые серые дварфы, что были воспитаны среди
муществом спасброски от яда, и вы получаете своего собственного рода и впоследствии решившие
сопротивление к урону ядом. стать искателями приключений, оказываются пара-
ноиками, ожидающими возможное предательство
Дварфская боевая тренировка. Вы владеете среди собственной группы приключенцев. К примеру,
боевым и ручным топорами, лёгким и боевым они могут настоять на том, чтобы они спали отдельно
молотами. от остальной группы, никогда не показывать или
Владение инструментами. Вы владеете ремес- не делится добытыми трофеями, попытаться нако-
ленными инструментами на ваш выбор: инстру- пить трофеи, которые помогут их выживанию, напо-
менты кузнеца, пивовара или каменщика. добие зелий, предметов или заклинаний, которые
позволят им телепортироваться в безопасное место.
Знание к амня. Если вы совершаете проверку
Интеллекта (История), связанную с происхожде- Увеличение характеристик. Значение вашей
нием работы по камню, вы считаетесь владеющим Силы увеличивается на 1.
навыком История, и добавляете к проверке удво- П ревосходное тёмное зрение. Ваше тёмное
енный бонус мастерства вместо обычного. зрение имеет радиус 120 фт.
К ласс: Дварф Cтр. 1
Дополнительный язык. Вы можете говорить, они и не превышают 5 фт. (152 см) в высоту, дварфы
читать и писать на Подземном. настолько широкоплечие и плотные, что весят
столько же, сколько превосходящий их в росте на 2
Дуэргарск ая устойчивость. Вы совершаете
фута (60 см) человек. Их отвага и выносливость также
с преимуществом спасброски от иллюзий, а также
не уступает представителям более высоких народов.
от состояний очарованный и парализованный.
Кожа у дварфов бывает от тёмно-коричневой
Дуэргарск ая М агия. При достижении 3 уровня,
до светлой, с красным оттенком. Наиболее распро-
вы можете накладывать на себя заклинание увели -
странённые оттенки — светло-коричневый или
чение / уменьшение, однако, применяя эту способ-
смуглый, как разные виды земли. Их волосы,
ность, вы можете выбирать только вариант увели-
которые они носят длинными, но собранными
чения. Когда вы достигаете 5 уровня, вы можете
в простые причёски, обычно чёрного, серого
накладывать на себя заклинание невидимость. Для
или коричневого цвета, но у дварфов с бледной
наложения этих заклинаний вам не потребуется
кожей часто встречаются рыжие волосы. Дварфы
трата определённых компонентов, и вы не сможете
мужчины очень ценят свои бороды и тщательно
накладывать их, находясь под прямыми солнеч-
за ними ухаживают.
ными лучами, впрочем, солнечные лучи не влияют
на них, если вы ранее наложили заклинание. ДОЛГАЯ ПАМЯТЬ, ДОЛГИЕ ОБИДЫ
Вы восстанавливаете способность накладывать
эти заклинания с помощью этой особенности, когда Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие
закончите продолжительный отдых. При накла- из них часто помнят этот мир сильно отличным
дывании этих заклинаний, вы используете свой от нынешнего. К примеру, некоторые из старейших
Интеллект. гномов цитадели Фелбарр (в мире Забытых
Королевств) могут припомнить дни, когда более трёх
Чувствительность к солнечному свету. У вас есть веков назад орки завоевали их крепость и обрекли
помеха в бросках атаки и в проверках Мудрости их на двухсот пятидесятилетние скитания. Такая
(Восприятие), которые полагаются на зрение, когда долговечность даёт им особый взгляд на мир, кото-
вы, цель вашей атаки или то, что вы пытаетесь рого лишены короткоживущие расы вроде людей
воспринять, находится под прямым солнечным и полуросликов.
светом.
Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в которые
они влюблены. Они стоически противостоят
Имена дварфов проходящим столетиям и почти не меняются. Они
Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно уважают традиции своих кланов, прослеживая
традиции. Каждое подходящее имя используется их родословную до самого основания древнейших
из поколения в поколение. Имя дварфа принадлежит твердынь на рассвете молодого мира, и не отка-
клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опорочивший зываются от этих традиций с лёгкостью. Частью
своё имя, лишается его, и согласно законам, ему запре- этих традиций является преданность богам
щается использовать любое другое дварфское имя. дварфов, которые поощряют присущие дварфам
идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и любовь
Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, к кузнечному горну.
Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин,
Даррак, Делг, Килдрак, Орсик, Оскар, Рангрим, Дварфам присущи непреклонность и лояльность,
Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, Торин, Траубон, верность своему слову, решительность в действиях,
Ульфгар, Фаргрим, Харбек, Эберк, Эйнкиль временами переходящие в упрямство. У многих
дварфов сильно развито чувство справедливости,
Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, и они медленно прощают причинённое им зло. Зло
Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, причинённое одному дварфу, это зло, причинённое
Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, всему его клану. Таким образом, попытка отомстить
Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа, одному дварфу может превратиться во вражду,
Хлин, Эльдет, Эмбер захлестнувшую целый клан.
Н азвания кланов: Балдерк, Боевой Молот, Горунн,
КЛАНЫ И КОРОЛЕВСТВА
Данкил, Железный Кулак, Крепкая Наковальня,
Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Огненная Кузня, Королевства дварфов простираются глубоко под
Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Унгарт, Холдерхек горами, где дварфы добывают драгоценные металлы
и камни и куют чудесные вещи. Они любят красоту
История дварфов драгоценных металлов и ювелирных изделий, и у
некоторых дварфов эта любовь может превратиться
НЕВЫСОКИЕ И КРЕПКИЕ в алчность. Ценности, которые они не могут найти
в своих горах, они получают благодаря торговле. Они
Смелые и выносливые дварфы известны как опытные не любят кораблей, и предприимчивые люди и полу-
воины, шахтёры, камнетёсы и металлурги. Хотя рослики часто ведут торговлю дварфскими товарами
К ласс: Дварф Cтр. 2
через водные пути. Благонадёжным представителям
этих рас всегда рады в дварфских поселениях, хотя История дуэгардов
некоторые места там закрыты даже для них. ВЫСШИЕ ДВАРФЫ
Главным элементом дварфского общества является
клан, и дварфы очень высоко ценят социальное поло- Дуэргары считают себя истинным воплощением
жение. Даже дварфы, живущие вдалеке от своих коро- дварфийских идеалов, достаточно умными, чтобы
левств, хранят свою принадлежность к клану, узнают не следовать вероломным заблуждениям Морадина
относящихся к нему соплеменников и взывают и его лживых обещаний. Их период рабства
к именам предков, произнося клятвы и выкрикивая и восстания против свежевателей разума был под
проклятья. Лишение клана это худшая судьба, эгидой их бога, Ладугуэра, который освободил
способная выпасть на участь дварфа. влияние других дварфийских богов от их душ,
и таким образом, сделал их высшей расой.
Дварфы в чужих землях обычно работают ремеслен-
никами, чаще всего оружейниками или ювелирами. Дуэргары не ценят красоту, эту способность,
Некоторые становятся наёмниками или телохраните- давным-давно стёрли из их мозгов свежеватели
лями, очень ценимыми за их храбрость и преданности. разума. А все мысли о возвращении её исчезли
с предательством Морадина. Дуэргары ведут
мрачную, суровую жизнь, лишённую счастья
Недоверчивые и удовольствий, и они видят в этом корень величия
Дварфы вполне сносно ладят с представителями других рас. «Разница дуэргаров, а не недостаток, который нужно
между знакомым и другом — сто лет». Эта дварфская поговорка возможно исправлять.
и преувеличивает, но легко даёт понять, как сложно людям, и другим корот-
коживущим расам завоевать доверие дварфов.
ТЁМНОЕ ОТРАЖЕНИЕ
Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов. Никогда не знаешь, что Общество дуэргаров — мрачное отражение
они способны сделать в следующий момент. Если дело доходит до драки, они дварфийских кланов. Там, где дварфы трудятся
могут как выхватить меч, так и спеть вам песенку. Они ветрены и легко- из любви к созиданию, дуэргар работает из стрем-
мысленны, и только две вещи можно сказать наверняка. У них мало кузнецов, ления получить больше вещей и сокровищ.
но те, что есть, отлично знают своё дело. И когда орки и гоблины устремля-
Их священники определяют признания свыше
ются со своих гор в очередной набег, лучше иметь эльфов в союзниках. Не так
хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не усомнится, что они нена-
и заключают браки, но только для того, чтобы клан
видят орков не меньше нашего». продолжал существовать, а не ради создания како-
го-либо наследия.
О полуросликах. «Они, конечно, милый народец. Но покажите мне полу-
рослика-героя. Империю. Победоносную армию полуросликов. Да хотя бы Во многих отношениях культура дуэргаров в корне
приличное сокровище, сделанное их  руками. Ничего! Как вообще можно вос- пуста. Несмотря на все их войны и все сокровища,
принимать их серьёзно?» которые они накопили, дуэргары не чувствуют
О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать человека, а он взял и помер. ни счастья, ни удовлетворения. Они просто
Если повезёт, у него останется семья — дочка, или может внучка, или хоть продолжают существовать, постоянно превращаясь
кто-то, с  руками и  сердцем, достойными его. Как можно стать человеку в двигатель разрушения, что является противо-
другом и смотреть, как он умирает? Зато, если они что-то вбили себе в го- положностью дварфийского радостного цикла
лову, они это получат, будь это сокровище дракона или же трон целой импе- созидания.
рии. Нельзя не восхищаться такой целеустремлённостью, даже несмотря
на то, что чаще всего это приносит им проблемы».

СИЛА РАЗУМА
БОГИ, ЗОЛОТО, КЛАН
Дварф, выбравший путь искателя приключений, Во время рабства под контролем у свежевателей
может руководствоваться жаждой сокровищ — разума, дуэргары оказывались подопытными
для личного пользования, для достижения опре- в сотнях странных экспериментов, которые наде-
делённой цели или даже ради альтруистического лили их псионическими способностями.
желания помочь другим. Другими может двигать Каждый дуэргар рождается с некоторым количеством
божественное озарение, прямой приказ, или желание псионического потенциала. Типичный воин может
принести славу одному из дварфских божеств. Клан стать невидимым, или увеличиваться в размере, а те,
и предки тоже являются одними из сильнейших кто более усердно тренировал псионику, могут гораздо
мотивов. Дварф может искать способ вернуть лучше владеть ею. Такие личности выводят свои
утерянную честь клана, отомстить древнему врагу таланты за пределами нормы, после чего, они создают
или вновь обрести место в клане, откуда был изгнан. новые техники и могут обучить их прочим своим
Или он может отправиться на поиски топора, утерян- сородичам.
ного предком на поле брани столетия назад.
Несмотря на такие усилия, у дуэргаров всё ещё
нет понимания истинного потенциала своих псио-
нических способностей. С точки зрения других
существ, эти способности рассматриваются как

К ласс: Дварф Cтр. 3


подвид магического дара. В конце концов, какая им дуэргарского клана. Проявления счастья, удов-
разница, дуэргар становится невидимым из-за псио- летворения и доверия запрещены в их обществе.
ники или магии? Исход ведь идентичный в обоих Дуэргары живут сообща в суровом обществе, но
случаях. такова необходимость, а не их выбор. В Подземье
Дуэргары, что познают псионику через исследо- для выживания им приходится сотрудничать.
вания, описывают этот процесс, как приобретение В рамках их общества каждый обязан выпол-
доступа к пространственному измерению, в котором нять возложенную на него роль по мере своих
они могут использовать энергию, извлечённую возможностей.
из живого разума. Используя этот источник энергии, Воины дуэргаров олицетворяют расовую опусто-
некоторые дуэргары по своему желанию могут шённость в эмоциональном и индивидуальном
изменять свои тела и тела других существ используя плане. В бою они носят тяжёлые доспехи и хмурые
их мысли, подключившись к их разуму, переда- маски, скрывающие их лица. Когда они в строю,
вать через мысли немного телодвижений и даже они движутся подобно армии муравьёв. Они — это
базовый интеллект в объект. Дуэргары, достигшие непреклонный, безжалостный противник, идущий
исключительного мастерства, могут перемещать строем по трупам своих павших солдат.
объекты не касаясь их, видеть на огромные рассто-
яния, тренировать тела для получения невероятных СОЗДАВАЯ РАБОВ ЛУЧШЕ ПРЕЖНИХ
способностей, вроде подъёма валунов, или превра- Поколениями дуэргары полагались на гумано-
щения в жидкость и проникновения через щели идных пленников с их неопытным обращением
в стене. с инструментами в мастерской. Только низший,
ТРИ ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ ничтожнейший дуэргар согласился бы на работу,
которая не требует высокого мастерства или
Дуэргарская психология, культура и общества изобретательности.
основываются на трёх правилах, что были уста-
Однако, за последние десятилетия, дуэргары
новлены их богом, Ладугуэром. Соблюдение этих
начали прекращать пользоваться рабовладельче-
правил теперь исполняется старшим лейтенантом
ском. Некоторые обнаружили, что механические
Ладугуэра, Глубинной Дуэррой.
слуги, питаемые псионической энергией, более
Н аши к арманы никогда не полны долговечны и эффективны, чем живые рабы. Так
Дуэргары подпитываются всеми своими было разработано множество механизмов, каждый
действиями двумя пассивными чувствами: стрем- из которых был предназначен для выполнения
лением, что никогда не затухает и жадностью, определённых задач в дуэргарской крепости.
которую никогда не утолить. Хоть они и могут Некоторые кланы создали механизмы вооружения
плести интриги и строить козни длительное время для облегчения совершения налётов. Другие же,
для получения сокровищ или авторитета, успех решили изобрести землеройные механизмы и меха-
для них никогда не был своеобразным торжеством. низмы для создания туннелей — огромные, схожие
Каждое приобретение дуэргаров, из раза в раз, с големами, чудища, что крушат породу и извле-
словно хорошая трапеза стремительно теряла свой кают руду из неё.
вкус, оставляло в них жажду большего. Неважно
сколько богатства и власти они заполучат, им всегда Магия: дар богов дварфам
было мало этого.
У дварфов сформировалось два мнения касательно магии. Они рассматри-
Н ашей борьбе нет конца вают божественную магию как дар от своих богов, руку помощи, призванную
помочь им в их стремлении следовать примеру своих богов. Более того, многие
По мере того, как дуэргары накапливают сокро-
формы божественной магии необходимы для бесперебойной работы любой кре-
вища и авторитет, им необходимо становиться всё пости и  дальнейшего выживания клана. По  этой причине, жрецы более рас-
сильнее и сильнее, чтобы сохранить то, что у них пространены среди дварфов, чем среди прочих рас. Считается, что дварфы,
есть. Когда дуэргары воюют с другим расами, они которые особенно преданы клану, имеют особую связь с божествами и часто
демонстрируют, что слабые не годятся обладать учатся использовать этот проводник, чтобы вызвать божественную магию.
тем, что предназначено сильным. И по мнению Тайная магия во всех её проявлениях  — отдельный вопрос. Дварфы
дуэргаров, нет существ, не достойных владеть богат- не имеют врождённого страха или ненависти к таким вещам, но тайная
ством больше, чем дварфы. Когда у дуэргаров есть магия не имеет истинного покровителя среди их божеств. Таким образом,
возможность нанести удар по дварфам, особенно дварфы игнорируют её в своей повседневной жизни, а члены клана, которые
в их крепостях, они сражаются с предельной свире- принимают эту практику, чрезвычайно редки. Использование тайной магии
постью и коварством, чтобы сопоставить ценность во время создания вещей, анафема для всех дварфов, потому что это ничего
добычи, с интенсивностью их нападений. более, чем мошенничество. Немногие дварфы, постигшие тайную магию,
в тайне отойти всех, склонны чтить Аббатора.
Н аша решимость никогда не дрогнет
Любое проявление слабости — смертный грех
среди дуэргаров, и такой взгляд распространя-
ется как на личное поведение, так и на работу
К ласс: Дварф Cтр. 4
Н аследие фей. Вы совершаете с преимуществом
ЭЛЬФ спасброски от очарования, и вас невозможно маги-
чески усыпить.
КНИГА ИГРОКА Т ранс. Эльфы не спят. Вместо этого они погру-
Эльфы это волшебный народ, облада- жаются в глубокую медитацию, находясь в полубес-
ющий неземным изяществом, живущий сознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно
в мире, но не являющийся его частью. Они живут такую медитацию называют трансом). Во время
в местах, наполненных воздушной красотой, этой медитации вы можете грезить о разных вещах.
в глубинах древних лесов или в серебряных Некоторые из этих грёз являются ментальными
жилищах, увенчанных сверкающими шпилями упражнениями, выработанными за годы трени-
и переливающихся волшебным светом. Там лёгкие ровок. После такого отдыха вы получаете все преи-
дуновения ветра разносят обрывки тихих мелодий мущества, которые получает человек после 8 часов
и нежные ароматы. Эльфы любят природу и магию, сна.
музыку и поэзию, и всё прекрасное, что есть в мире.
Подрасы эльфов
Особенности эльфов Древний раскол среди эльфийских народов привёл
Ваш персонаж эльф обладает рядом разно- к возникновению трёх видов: высших эльфов,
образных качеств, отражающих тысячелетия лесных эльфов и тёмных эльфов, которых обычно
эльфийского совершенствования. называют дроу. Выберите один из этих видов.
В некоторых мирах они делятся ещё сильнее,
Увеличение характеристик. Ловкость +2. (например на солнечных и лунных эльфов в мире
Скорость. 30 фт. Забытых Королевств) так что если хотите, можете
выбрать более уточнённый вариант.
Языки. Общий и Эльфийский. Эльфийский
язык текучий, с утончёнными интонациями ВЫСШИЙ ЭЛЬФ
и сложной грамматикой. Эльфийская литература
богата и разнообразна, а стихи и песни известны Поскольку вы — высший эльф, у вас острый ум и вы
среди представителей других рас. Многие барды знакомы, по крайней мере, с основами магии. Во
учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой многих мирах D&D существует два вида высших
репертуар. эльфов. Один вид (который включает серых эльфов
и эльфов долин Серого Ястреба, сильванести Саги
Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы
о Копье и солнечных эльфов Забытых Королевств)
взрослеют в том же возрасте, что и люди, их пони-
высокомерен и замкнут, считая себя выше
мание о взрослении выходит за рамки физического
не-эльфов и даже других эльфов. Другой вид (вклю-
развития, и располагается в сфере житейского опыта.
чающий высших эльфов Серого Ястреба, квали-
Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое
нести из Саги о Копье и лунных эльфов из Забытых
имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет.
Королевств) более распространён и дружелюбен,
Мировоззрение. Эльфы любят свободу, разно- и часто встречается среди людей и других рас.
образие и самовыражение. Таким образом, они
У солнечных эльфов Фаэруна (также называемых
относятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят
золотыми эльфами или эльфами восхода) бронзовая
защиту чужой свободы так же как и своей, и чаще
кожа и волосы медного, чёрного или золотистого
они скорее добры, чем нет. Исключением из этого
оттенка. У них золотые, серебристые или чёрные
правила являются дроу. Их изгнание в Подземье
глаза. Лунные эльфы (также называемые сере-
сделало их злобными и опасными. Дроу чаще явля-
бряными или серыми эльфами) гораздо бледнее,
ются злыми.
с алебастровой кожей, имеющей иногда оттенок
Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 фт синего. У них часто серебристо-белые, чёрные или
(152 и 183 см), у них стройное телосложение. Ваш синие волосы, но и различные оттенки светлых,
размер — Средний. коричневых и рыжих тонов также не являются
Т ёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса редкими. У них синие или зелёные глаза с золо-
и ночному небу, вы обладаете превосходным тыми вкраплениями.
зрением в темноте и при тусклом освещении. Увеличение характеристик. Интеллект +1.
На расстоянии в 60 фт вы при тусклом освещении
можете видеть так, как будто это яркое освещение, Владение эльфийским оружием. Вы владеете
и в темноте так, как будто это тусклое освещение. длинным мечом, коротким мечом, коротким
В темноте вы не можете различать цвета, только и длинным луками.
оттенки серого. Заговор. Вы знаете один заговор из списка
Обострённые чувства. Вы владеете навыком заклинаний волшебника. Базовой характеристикой
Внимательность. для его использования является Интеллект.

К ласс: Эльф Cтр. 5


Дополнительный язык. Вы можете говорить, М агия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие
читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете
один раз в день использовать заклинание огонь
ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз
в день использовать заклинание тьма. «Раз в день»
Поскольку вы — лесной эльф, у вас обострённые
означает, что вы должны окончить продолжительный
чувства и интуиция, и ваши стремительные ноги
отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание
несут вас быстро и незаметно через ваши родные
ещё раз посредством данного умения. Базовой харак-
леса. Эта категория включает диких эльфов Серого
теристикой для их использования является Харизма.
Ястреба и кагонести из Саги о Копье, а также расы,
называемые лесными эльфами Серого Ястреба Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой,
и Забытых Королевств. В Фаэруне лесные эльфы коротким мечом и ручным арбалетом.
(также называемые дикими или зелёными) явля-
ются затворниками, не доверяющими не-эльфам. МОРСКИЕ ЭЛЬФЫ (ТОМ МОРДЕНКАЙНЕНА О ВРАГАХ)
Кожа лесных эльфов, как правило, имеет медный С самого начала мультивселенной морские эльфы
оттенок, иногда со следами зелёного. У них часто были очарованы первозданной красотой океанов.
коричневые и чёрные волосы, но иногда они Пока другие эльфы путешествовали от одного
бывают светлого или бронзового оттенков. Их глаза царства к другому, морские эльфы странствовали
зелёные, карие или орехового цвета. по глубочайшем течениям и исследовали водные
пространства через сотни миров. В нынешнее время,
Увеличение характеристик. Мудрость +1.
они проживают в небольших и скрытых поселениях
Владение эльфийским оружием. Вы владеете близ морских мелководий и на Элементальном Плане
длинным мечом, коротким мечом, коротким Воды.
и длинным луками.
Морские эльфы имеют следующие особенности,
Быстрые ноги. 35 фт. отличающие их от всех прочих эльфов.
М аскировк а в дикой местности. Вы можете Увеличение характеристик. Телосложение +1.
предпринять попытку спрятаться, даже если
Боевая подготовка морских эльфов. Вы владеете
вы слабо заслонены листвой, сильным дождём,
копьём, трезубцем, лёгким арбалетом и сетью.
снегопадом, туманом или другими природными
явлениями. Дитя Морей. Ваша скорость на плаву равна 30 фт,
и вы можете дышать под водой.
ТЁМНЫЙ ЭЛЬФ (ДРОУ)
Морские побратимы. Используя простые жесты
Произошедшие от более древней подрасы и звуки, вы можете наладить контакт с любым суще-
темнокожих эльфов, дроу были изгнаны с земной ством, которое имеет врождённую скорость плавания.
поверхности мира, и обречены поклоняться Языки. Вы можете говорить, читать и писать
богине Лолс и следовать пути зла и упадка. Теперь на Акване.
они построили свою цивилизацию в глубинах
Подземья, устроенную согласно Пути Лолс. Также ЭЛАДРИНЫ (ТОМ МОРДЕНКАЙНЕНА О ВРАГАХ)
называемые тёмными эльфами, дроу имеют чёрную
кожу, которая напоминает полированный обсидиан Эладрины — это эльфы чьей родиной является
и совершенно белые или очень светлые волосы. Страна Фей, царство красоты, непредсказуемых
У них обычно бледные глаза (настолько бледные, эмоций и безграничной магии. Каждый эладрин
что могут показаться белыми) с сиреневым, сере- отражает одно из четырёх времён года, что выража-
бряным, розовым, красным или синим оттенком. ется их цветовой гаммой, соответствующей сезону,
Они, как правило, меньше и стройнее, чем боль- которая так же влияет на настроение эладрина:
шинство эльфов. Осень — сезон покоя и доброй воли, время, когда
Искатели приключений дроу редки, и их раса собирают летний урожай и делятся им со всеми.
существует не во всех мирах. Спросите вашего Зима — сезон раздумий и скорби, когда
Мастера, можете ли вы играть персонажем дроу. жизненная энергия мира дремлет.
Увеличение характеристик. Харизма +1. Весна — сезон радости и торжества, отмеченное
П ревосходное тёмное зрение. Ваше тёмное весельем из-за ухода зимней горечи.
зрение имеет радиус 120 фт. Лето — сезон храбрости и враждебности, время
Чувствительность к солнцу. Вы совершаете необузданной энергии.
с помехой броски атаки и проверки Мудрости Некоторые эладрины сохраняют свою связь с опре-
(Внимательность), основанные на зрении, если вы, делённым временем года всю свою жизнь, в то время
цель вашей атаки или изучаемый предмет располо- как другие изменяются, принимая особенности
жены на прямом солнечном свете. нового сезона. После завершения продолжительного
К ласс: Эльф Cтр. 6
отдыха любой эладрин может поменять своё время они существуют в странной форме на грани жизни
года. Эладрин может выбрать то же время года, что и смерти. Шадаркаи и эладрины являются прямыми
и в окружающем его мире, либо более соответству- противоположностями друг друга: одних перепол-
ющее его текущему эмоциональному состоянию. няют эмоции, другие же практически лишены их.
Например, эладрин может принять облик осени,
Шадар-каи имеют следующие особенности, отлича-
если он чувствует себя удовлетворённым, другой
ющие их от всех остальных эльфов.
же может принять облик зимы, если погрузится
в печаль, третий может принять облик весны, если Увеличение характеристик. Телосложение +1.
будет чувствовать радость, а из-за проявления Некротическое сопротивление. Вы получаете
ярости, эладрин может изменится в летний облик. сопротивление к урону некротической энергией.
Эладрины имеют следующие общие особенности, Благословение Королевы Воронов. Вы можете
в добавок к особенностям, характерным остальным бонусным действием магическим образом телепор-
эльфам. Выберите время года вашего эладрина: тироваться в свободное пространство на расстояние
осень, зима, весна или лето. до 30 фт вашей видимости. Применив эту способ-
Увеличение характеристик. Харизма + 1. ность, вы не сможете ею воспользоваться, пока
не закончите продолжительный отдых.
Фейский шаг. Вы можете бонусным действием
магическим образом телепортироваться в свободное Начиная с 3го уровня, при телепортации
пространство, которое можете видеть в пределах с помощью этой способности, вы также получаете
30 фт. Использовав эту способность, вы не сможете сопротивление ко всему урону. Сопротивление
его повторить, пока не завершите короткий или длится до начала вашего следующего хода.
продолжительный отдых. При достижении 3 В течение этого времени, ваш облик становится
уровня, ваш Фейский шаг получает дополни- призрачным и полупрозрачным.
тельный эффект в зависимости от вашего времени
года; если эффект требует пройти спасбросок, то АВАРИЭЛЬ (UNEARTHED ARCANA)
его сложность будет равна 8 + модификатор вашего Наряду с зелёными эльфами и литари, авариэль —
мастерства + модификатор вашей Харизмы. одна из трех старейших эльфийских рас. Сегодня,
Осень. Сразу после того, как вы используете тем не менее, они почти вымерли, загнанные
Фейский шаг, то выбранные ваши существа (макс. 2) в далекие уголки мира века назад древними драко-
в пределах 10 фт вашей видимости, должны преу- нами и беспощадными охотами злых народов.
спеть в спасброске Мудрости, иначе будут очаро-
Полет. Ваша скорость полета составляет 30
ваны вами на 1 минуту, либо пока вы или ваши
фт. Вы не можете летать если носите средние или
спутники не нанесёте любой урон по нему.
тяжелые доспехи.
Зима. Когда вы используете Фейский шаг, одно
Языки. Ауран
существо по вашему выбору, которое вы можете
видеть в пределах 5 фт, до того, как вы телепорти- ДИКИЙ ЭЛЬФ (GRUGACH) (UNEARTHED ARCANA)
руетесь, должно преуспеть в спасброске Мудрости,
иначе будет бояться вас до конца вашего следую- Диких эльфов практически не видно за преде-
щего хода. лами своих домов, которые располагаются в лесах
юго-центральных регионов Фаэруна (Леса Чондата,
Весна. Когда вы используете Фейский шаг,
Лес Амтар и Шаар). Как и лесные эльфы, империи
вы можете коснуться одного согласного существа
диких эльфов канули в Лету многие тысячелетия
на расстоянии 5 фт от вас. Это существо затем
назад. Однако, в отличии от тех же лесных эльфов,
перемещается, вместо вас, в свободное простран-
дикие эльфы разорвали свои связи с другими
ство по вашему выбору, которое вы можете видеть
эльфийскими народами, став отстраненными
в пределах 30 фт от себя.
и дикими.
Л ето. Сразу после того, как вы используете
Дикие эльфы всегда были близки с природой,
Фейский шаг, каждое существо по вашему выбору,
даже сильнее, чем другие эльфы, однако они давно
которых вы можете видеть в пределах 5 фт от вас,
позабыли высокие искусства и историю своего
получает урон огнём, равный вашему модифика-
народа. Они выбрали скрытность и выживание
тору Харизмы (минимум 1 урона).
вместо постройки городов и чтения книг.
ШАДАР-КАИ (ТОМ МОРДЕНКАЙНЕНА О ВРАГАХ) Дикие эльфы очень тихие, не способны терпеть
как посторонних, так и преступления, совершенные
Присягнув служить Королеве Воронов, таинственные
против них. Они быстро встают на путь насилия,
шадар-каи путешествуют в Материальный План
если их спровоцировать. В этом случае каждая
из Царства Теней для того, чтобы выполнять её
крона дерева становится для них снайперским
поручения. Когда-то давно они были феями, как
гнездом, а каждая поляна — местом для засады.
и остальная часть их эльфийского рода, но теперь
Когда другие устанавливают ловушки, чтобы
К ласс: Эльф Cтр. 7
поймать добычу, дикие эльфы делают из ловушек 150 до 185 см). Они стройнее людей, и весят от 100
орудия смерти. до 145 фунтов (от 45 до 65 кг). Мужчины и женщины
Увеличение характеристик. Сила +1. почти одинакового роста, и мужчины весят лишь
незначительно больше.
Владение оружием диких эльфов . Вы владеете
Цвета кожи у эльфов включают в себя все человече-
копьем , коротким и длинным лук ами , и сетью.
ские оттенки, а также цвета с медным, бронзовым
Заговор. Вы знаете один заговор из списка и голубовато-белым отливом. Волосы помимо
заклинаний волшебника. Базовой характеристикой человеческих цветов могут быть зелёными или
для его использования является Интеллект. синими, а глаза приобретать цвет жидкого золота
Языки. В отличии от других эльфов, или серебра. У эльфов не растут волосы на лице,
вы не знаете Общего языка и говорите, читаете, и почти отсутствуют волосы на теле. Они предпочи-
и пишите только на Сильванском. тают элегантную одежду ярких цветов и простые, но
красивые украшения.
Имена эльфов
Эльфы считаются детьми, пока они не объявят Тьма дроу
себя взрослыми, где-то вскоре после сотого дня Если бы не одно знаменитое исключение, раса дроу могла бы быть по-
рождения. До этого времени их называют детским всеместно презираема. Для большинства это раса демонопоклонников, оби-
именем. тающих в глубинах Подземья, появляющихся только в самые тёмные ночи,
чтобы грабить и убивать обитателей поверхности, которых они ненавидят.
Достигая зрелости, эльф выбирает себе новое, Их  общество развращено и  обращено к  Лолс, их  богине-паучихе, которая
взрослое имя, хотя те, кто знал его под детским поощряет убийство и истребление целых семей борющихся за власть.
именем, могут продолжать пользоваться им. Имя Тем не менее, как минимум один дроу смог сломать стереотип. В мире
каждого взрослого эльфа уникально, хотя может Забытых Королевств Дриззт До’Урден, следопыт Севера, проявил себя как
отражать имена уважаемых личностей или членов добродетельный защитник слабых и невинных. Отвергая своё наследие, и су-
семьи. Мужские и женские имена различаются лишь ществуя в мире, взирающем на него с ужасом и отвращением, Дриззт стал
незначительно, и чёткой границы тут нет. Также образцом для тех немногих дроу, кто следует по его стопам, пытаясь найти
каждый эльф носит фамилию, обычно это сочетание жизнь вне злого общества их дома — Подземья.
нескольких эльфийских слов. Некоторые эльфы, Дроу растут в  уверенности, что живущие на  поверхности расы хуже
путешествующие среди людей, переводят фамилию их, и ни на что не годятся, кроме как стать рабами. Дроу, у которых про-
на Общий, другие сохраняют эльфийскую версию. буждается совесть, или тем, кто считает необходимым сотрудничать
с представителями других рас, бывает трудно преодолеть предрассудки,
Детские имена: Ара, Брин, Валь, Иннил, Лаэль, Мелла, особенно, когда они сами так часто являются объектом ненависти.
Наиль, Наэрис, Ринн, Сай, Силлин, Тиа, Фаэн,
Эрин
НЕПОДВЛАСТНЫЙ ВРЕМЕНИ ВЗГЛЯД
Мужские взрослые имена: Адран, Арамиль, Араннис,
Ауст, Аэлар, Бейро, Берриан, Варис, Галинндан, Эльфы способны жить более 700 лет, что даёт им
Ивеллиос, Иммераль, Каррик, Куарион, Лаусиан, более широкий взгляд на проблемы, беспокоящие
Миндартис, Совелисс, Тамиорн, Таривол, Терен, короткоживущие расы. События чаще кажутся им
Хадарай, Химо, Хэйян, Эниалис, Эрдан, Эреван забавными, чем волнующими, и ими чаще движет
любопытство, чем жадность. В случае мелких
Женские взрослые имена: Адрие, Альтеа, Андрасте, происшествий они чаще проявляют равнодушие
Антинуа, Бетринна, Бирель, Валанте, Друсилиа, и остаются в стороне. В случае же преследования
Йелениа, Квеленна, Квиласи, Кейлет, Ксанафия, цели, выполнения задания или изучения нового
Лиа, Миали, Мэриэль, Найвара, Сариэль, Силакви, навыка эльфы остаются собранными и целеустрем-
Теирастра, Тиа, Фелосиаль, Шава, Шанайра, Энна лёнными. Они не торопятся заводить друзей или
Фамилии (перевод на Общий): Амакиир врагов, а прощают ещё медленнее. На мелкие оскор-
(Сверкающий Цветок), Амастасия (Звёздный бления они отвечают пренебрежением, на крупные
Цветок), Галанодель (Лунный Шёпот), Ксилосент же — местью.
(Золотой Лепесток), Лиадон (Серебряный Лист), Подобно молодым ветвям дерева эльфы прояв-
Сианодель (Лунный Ручей), Холимион (Алмазная ляют гибкость перед лицом опасности. Они верят
Роса) в дипломатию и предпочитают с помощью компро-
мисса уладить разногласие прежде чем оно перешло
История в насилие. Они способны отступить перед лицом
вторжения вглубь своих лесов, уверенные, что просто
СТРОЙНЫЕ И ИЗЯЩНЫЕ смогут подождать, пока захватчики уйдут. Но если
придёт нужда, эльфы способны проявить свою воин-
Обладая неземным изяществом и тонкими чертами,
скую сторону, продемонстрировав владение мечом,
эльфы кажутся людям и представителям других
луком и стратегией.
рас чересчур красивыми. В среднем, они немного
ниже людей, их рост колеблется от 5 до 6 фт. (от
К ласс: Эльф Cтр. 8
СКРЫТЫЕ ЛЕСНЫЕ КОРОЛЕВСТВА пятна, их волосы белые, черные или, реже, золотые
или серебряные. Как и у других эльфов, у авариэль
Большинство эльфов живёт в маленьких лесных нет волос на лице и теле. У авариэль самый короткий
деревнях, спрятанных среди деревьев. Эльфы век из всех эльфов: они достигают зрелости к 50 годам
охотятся на дичь, собирают пищу и растят овощи. и редко преодолевают трехсотлетнюю черту.
Их навыки и магия позволяют им прокормить себя
без вырубки леса и вспахивания земли. Они талант-
ливы в ремёслах, изготавливают качественную Высокомерные, но любезные
одежду и предметы искусства. Их контакты Хотя эльфы могут быть высокомерными, они обычно любезны даже
с другими народами обычно ограничены, но неко- с теми, кто не оправдал их высоких ожиданий. Как правило, это все не-эль-
торые эльфы всё же преуспели в торговле, выменивая фы. Но всё же, они способны найти что-то хорошее почти в каждом.
свои товары на металлы, которые эльфы не любят О дварфах. «Дварфы скучные, неотёсанные болваны. Но свой недоста-
добывать сами. ток чувства юмора, утончённости и  манер они способны компенсировать
отвагой. И замечу, изделия их лучших кузнецов сравниться с эльфийскими».
Эльфы, встречающиеся за пределами родных земель,
чаще всего оказываются путешествующими мене- О полуросликах. «Полурослики  — народ простых удовольствий, и  это
стрелями, артистами или мудрецами. Людские не повод их презирать. Они хороший народ, заботятся друг о друге и ухажи-
дворяне соревнуются за услуги эльфа-наставника, вают за своими садами, и они доказали, что они намного крепче, чем это
может показаться, когда возникает такая необходимость».
способного обучить их детей фехтованию или магии.
О людях. «Вся эта поспешность, их амбиции и стремление совершить
что-нибудь, прежде чем окончатся их  краткие жизни  — всё это кажется
иногда настолько бесполезным. Но взгляните на то, чего они добились, и вы
ИССЛЕДОВАНИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ
начнёте ценить их достижения. Если бы только они могли немного сбавить
Эльфы берутся за приключения из страсти к путеше- обороты и приобрести хоть толику изящества».
ствиям. Благодаря большому сроку жизни, они могут
посвятить столетия изучению и исследованию. Им ВИТАЯ В ОБЛАКАХ
не нравится темп человеческого общества, упорядо-
ченный изо дня в день, но полностью меняющийся Авариэль — свободный дух, не желающий ничего,
за десятилетие, и они предпочитают найти себе кроме как просто взмыть в восходящих потоках
занятие, позволяющее им часто путешествовать, высоко над землей, наслаждаясь видом, который
устанавливая свой собственный темп жизни. Эльфам предлагает им Фаэрун. Они обладают неудержимым
также нравится оттачивать своё воинское мастерство, интересом к жизни. Даже в самой темной, самой отча-
или добиваться великой волшебной мощи, и приклю- янной ситуации, они остаются веселыми.
чения способствуют этому. Некоторые могут присо- К сожалению, будучи дружественными к тем,
единиться к повстанцам, борющимся против угне- кто равен им, авариэль также обычно снисходи-
тателей, а другие становятся борцами за моральные тельны и даже прямо невежливы к наземным расам.
ценности. Авариэль обычно не сознают этого; это лишь их есте-
ственная реакция — обращаться со связанными
ПОСЛЕДНИЙ ОПЛОТ АВАРИЭЛЬ
с землей расами как с меньшими существами. Со
Последний оплот авариэль сегодня известен как временем и достаточным подверганием другим куль-
Гнездо Снежных Орлов, кристальная цитадель, турам, авариэль могут преодолеть свои естественные
скрытая на вершине одного из самых отдаленных предубеждения.
пиков Гор Ледяного Края в отдаленном Соссале.
Точное местоположение Гнезда Снежных Орлов —
Сахуагины: угроза из глубин
одна из самых охраняемых тайн авариэль. Само
гнездо походит на огромный замок или башню В своём водном пространстве, также, как и  другие эльфы на  суше,
из стекла, построенную на надломленной вершине морские эльфы встречаются с множеством опасностей, но ни одна из них
горы. не  смертельна настолько как сахуагины. Непримиримая вражда между
этими двумя расами связана со свирепым территориальным отношением
ПОЧТИ АНГЕЛЫ у сахуагинов, которые считают все моря своими владениями и не выносят
любую другую разумную цивилизацию.
Авариэль грациозны и величавы, по росту не усту- Мало того, сахуагины поклоняются акульему богу Секолаху, который
пают большинству людей, хотя они кажутся еще является заклятым врагом Глубинно-го Сашеласа, божества морских эльфов.
более тонкокостными, чем их земные сороди- Даже если вдруг эльфы необъяснимым образом начнут поклоняться Секолаху,
чи-эльфы. У них скорее рубленые, заостренные черты сахуагины всё равно останутся их врагами — в своём безумстве крови са-
лица, а глаза еще больше, чем у других эльфов. Глаза хуагины нередко разрывают на части и представителей своей расы!
авариэль обычно золотые, лазурные, изумрудные или
насыщенно-карие. Полые кости позволяют им летать,
но такие кости очень хрупкие, за исключением
грудной клетки и плеч, несущих мощные орлиные
крылья. Оперение авариэль обычно чистейшего
белого цвета, но встречаются иногда черные и серые
К ласс: Эльф Cтр. 9
ПОЛУРОСЛИК Подрасы полуросликов
Существует два основных вида полуросликов. Они
КНИГА ИГРОКА скорее являются двумя крупными родами, нежели
Целью большинства полуросликов является разными видами. Выберите один из них.
домашний уют. Место, где можно поселиться
КОРЕНАСТЫЙ
в покое и тишине, подальше от мародёрствующих
чудовищ и сражающихся армий. Огонь очага, Коренастые полурослики выносливее других
сытная пища, добрая выпивка и добрая беседа. и обладают некоторой устойчивостью к ядам. Говорят,
Хотя некоторые полурослики проживают свой век что в их жилах течёт толика дварфской крови. В мире
в удалённых сельских общинах, другие сбиваются Забытых Королевств таких полуросликов зовут силь-
в постоянно кочующие общины, влекомые откры- ными сердцем, и чаще всего они встречаются на юге.
тыми дорогами, широкими горизонтами и возмож-
Увеличение характеристик. Телосложение +1.
ностью открыть чудеса новых мест и новых людей.
Но даже такие кочевники любят покой, вкусную еду, Устойчивость коренастых. Cпасброски от яда
свой очаг и свой дом, даже если это повозка, трясу- с преимуществом, сопротивление к урону ядом.
щаяся по пыльной дороге или плот, плывущий
по течению реки. ЛЕГКОНОГИЙ
Легконогие полурослики умеют отлично скрываться,
Особенности полуросликов в том числе используя других существ как укрытие.
Они приветливы и хорошо ладят с другими.
Как и другие полурослики, ваш персонаж обладает
определёнными качествами. Легконогие более других склонны к перемене мест,
и часто селятся по соседству с другими народами,
Увеличение характеристик. Ловкость +2. или ведут кочевую жизнь.
Возраст. Полурослики достигают зрелости к 20 Увеличение характеристик. Харизма +1.
годам, и обычно живут до середины своего второго
столетия. Естественна я скрытность. Вы можете предпри-
нять попытку скрыться даже если заслонены только
Мировоззрение. Большинство полуросликов существом, превосходящими вас в размере как
законно-добрые. Как правило, они добросердечны минимум на одну категорию.
и любезны, не выносят чужой боли и не терпят
притеснения. Также они являются поборниками ПРИЗРАЧНЫЙ (ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНЦА ПО ПОБЕРЕЖЬЮ МЕЧА)
порядка и традиций, сильно полагаясь на общество
и предпочитая проверенные пути. Призрачные полурослики возводят свою родос-
ловную ко временам войн между племенами полу-
Размер. Полурослики в среднем примерно 3 росликов, которые привели к исходу их предков
фута (90 см) ростом и весят около 40 фунтов (18 кг). из Луирена. Эти полурослики, встречаются реже всех
Ваш размер — Маленький. прочих, и живут только в Чондалвуде несколькими
Скорость. 25 фт. сплочёнными кланами в изоляции лесной глуши.
Везу чий. Если при броске атаки, проверке Многие призрачные кланы выбирают есте-
характеристики или спасброске у вас выпало «1», ственную особенность местности, как центр
вы можете перебросить кость, и должны использо- их территории, и члены клана всегда носят с собой
вать новый результат. частичку этой особенности с собой.
Х рабрый. Вы совершаете с преимуществом Воины клана, ещё называемые «парящими
спасброски от испуга. в ночи», используют гигантских сов как верховых
животных и образовывают с ними связь.
П роворство полуросликов. Вы можете прохо-
дить сквозь пространство, занятое существами, чей Из-за того, что их народ имеет закрытую,
размер больше вашего. клановую культуру, недоверчивую ко всему чужому,
призрачные полурослики в качестве искателей
Я зыки. Вы можете говорить, читать и писать
приключений встречаются редко.
на Общем и языке Полуросликов. Их язык не явля-
ется секретным, но они не торопятся делиться Увеличение Х арактеристик. Мудрость +1.
им с остальными. Пишут они мало, и почти Бесшумна я Р ечь. Вы можете общаться теле-
не создали собственной литературы, но устные патически с любым существом в пределах 30 фт
предания у них очень распространены. Почти от вас. Существо способно вас понять только если
все полурослики знают Общий, чтобы общаться оба вы владеете каким-то одинаковым языком.
с людьми в землях, куда они направляются, или Вы можете одновременно общаться телепатически
по которым странствуют. только с одним существом.
К ласс: Полурослик Cтр. 10
ДОБРЫЕ И ЛЮБОПЫТНЫЕ
Имена полуросликов
Полурослики — приветливый и дружелюбный народ.
Полурослику даётся имя, фамилия, и, возможно,
Они ценят дружбу и родственные связи так же как
прозвище. Фамилии часто являются прозвищами,
собственный дом и очаг, лишь в тайне мечтая о золоте
которые прилипли так сильно, что стали переда-
и славе. И даже те из них, кто стали искателями
ваться через поколения.
приключений, обычно отправляются в путь, преследуя
Мужские имена: Альтон, Андер, Гаррет, Кейд, цели дружбы или общества, тяги к переменам или
Коррин, Лайл, Линдал, Майло, Меррик, Осборн, любопытства. Они любят открывать для себя что-то
Перрин, Рид, Роско, Уэллби, Финнан, Элдон новое, даже если это совсем простые вещи, вроде экзо-
тической еды или незнакомого стиля одежды.
Ж енские имена: Бри, Вани, Верна, Джиллиан,
Китри, Кора, Кэлли, Лавиния, Лидда, Мерла, Полурослики легко поддаются жалости, и не
Недда, Паэла, Портия, Серафина, Трим, Шаэна, выносят вида чужих страданий. Они щедры, и с
Эндри, Юфемия радостью делятся тем, что имеют, даже в трудные
времена.
Фамилии: Вверхтормашкин, высокохолм,
Галькоброс, Добробочка, Зеленофляг, Кустосбор,
Лугодуг, Подветкин, Репейник, Чайнолист Приветливые и положительные
Полурослики стараются поладить с кем угодно, и не склонны выносить
История поспешные суждения — особенно отрицательные.
О дварфах. «Дварфы  — верные друзья, и  вы можете рассчитывать
МАЛЕНЬКИЕ И ПРАКТИЧНЫЕ на то, что они всегда держат своё слово. Но им бы не помешало хотя бы
Крошечные полурослики выживают в мире, полном иногда улыбаться».
более крупных существ, стараясь избегать внимания, Об эльфах. «Они так прекрасны! Их лица, их музыка, их грация, всё
а если это оказывается невозможным, то избегая враж- в них. Они как будто явились из чудесного сна. Но никто не сможет сказать,
дебности. Имея рост около 3 фт. (90 см), они кажутся что происходит за их улыбающимися лицами — наверняка больше, чем они
нам показывают».
относительно безвредными, и благодаря этому
успешно существуют столетиями, оставаясь в тени О людях. «Люди, на самом деле, во многом похожи на нас. По край-
империй,войн и политической борьбы. Они склонны ней мере, некоторые из них. Отойдите от замков и цитаделей, поговорите
к полноте, и весят от 40 до 45 фунтов (18–20 кг). с фермерами и скотоводами, и вы обнаружите хороший, надёжный народ.
Нет ничего плохого в баронах и солдатах — вы должны восхищаться их убеж-
Кожа у полуросликов встречается от смуглой дённостью. И, защищая свои земли, они также защищают нас».
до бледной, с румянцем. Волосы обычно корич-
невые или рыже-коричневые, вьющиеся. Глаза
полуросликов карие или ореховые. Мужчины ПАСТОРАЛЬНЫЕ УДОВОЛЬСТВИЯ
часто отпускают длинные бакенбарды, но бороды Большинство полуросликов живёт в маленьких,
носят редко, а усы тем более. Они любят носить мирных общинах с большими фермами, среди
простую, удобную одежду, предпочитая яркие ухоженных рощ. Они редко создают собственные
цвета. Практичность полуросликов распространя- королевства, и не держат земель за пределами своих
ется не только на их одежду. Они довольствуются тихих владений. Они обычно не признают среди
удовлетворением основных потребностей и простых себя какого-либо рода знати или королевской власти,
радостей, уделяя совсем мало внимания роскоши. вместо этого прислушиваясь к семейным старей-
Даже богатейшие из них предпочитают хранить шинам, руководствуясь их мнением. Семьи сохраняют
своё добро в закрытых сундуках и подвалах, свой традиционный уклад, несмотря на подъёмы
а не выставлять его на всеобщее обозрение. и падения империй.
Полурослики умеют находить простые решения
своих проблем, и являются весьма решительными. Множество полуросликов живёт среди других рас, где
усердная работа и надёжные перспективы принесут
ЕДИНЫЕ С ТОЛПОЙ им обильное вознаграждение и земные блага.
Некоторые общины полуросликов ведут кочевой
Полурослики легко вливаются в сообщества людей, образ жизни, не оседая на одном месте постоянно.
дварфов или эльфов, где их ценят и всегда им рады.
Сочетание их врождённых скрытности и скромности ПОИСК ВОЗМОЖНОСТЕЙ
позволяют им легко избегать ненужного внимания.
Полурослики обычно становятся на путь иска-
Полурослики охотно работают с другими, и они теля приключений, чтобы защитить свои общины
верны своим друзьям, вне зависимости от их или поддержать своих друзей или исследовать
вида. Однако, если кто-то из их друзей, семьи или огромный наполненный чудесами мир. Для них
общины оказывается под угрозой, они способны авантюризм в меньшей степени карьера, скорее это
проявить удивительную свирепость. возможность, а иногда и необходимость.

К ласс: Полурослик Cтр. 11


ЧЕЛОВЕК Человеческие этносы
Поскольку культура людей самая разнообразная
КНИГА ИГРОКА среди всех существующих рас, у них нет типичных
В большинстве миров люди — это самая молодая имён. Некоторые родители дают своим детям имена
из распространённых рас. Они поздно вышли из других наречий, например, из Дварфского или
на мировую сцену и живут намного меньше, чем Эльфийского (произносимые более или менее
дварфы, эльфы и драконы. Возможно, именно правильно), но большинство родителей даёт имена,
краткость их жизней заставляет их стремиться связанные с культурой своего региона или тради-
достигнуть как можно большего в отведённый циями предков.
им срок. А быть может, они хотят что-то доказать Культура быта и физические характеристики
старшим расам, и поэтому создают могучие империи, людей могут сильно меняться в зависимости
основанные на завоеваниях и торговле. Что бы от региона. В Забытых Королевствах, например,
ни двигало ими, люди всегда были инноваторами одежда, архитектура, кухня, музыка, и литература
и пионерами во всех мирах. в северо-западных землях Серебряных Пустошей
отличаются от тех, что есть в далёком Тёрмише или
Особенности людей Импилтуре на востоке, и совсем не похожи на их
аналоги в далёком КараТуре. Физические характе-
Сложно делать какиелибо обобщения относительно ристики людей различаются в соответствии с пере-
людей, но ваш персонажчеловек обладает следую- селениями их предков, поэтому люди Серебряных
щими особенностями. Пустошей имеют все возможные сочетания цветов
кожи.
Увеличение характеристик. Значение всех ваших
характеристик увеличивается на 1. В Забытых Королевствах широко известны девять
этнических групп, хотя более дюжины других нахо-
Возраст. Люди становятся взрослыми в районе
дятся в более локализованных областях Фаэруна.
20 лет, и живут менее столетия.
Эти группы и типичные имена их представителей
Мировоззрение. Люди не имеют склонности могут быть использованы в качестве примера, вне
к определённому мировоззрению. Среди них встре- зависимости от того, из какого мира ваш человек.
чаются как лучшие, так и худшие представители.
КАЛИШИТ (ЮГО-ЗАПАД ФАЭРУНА)
Размер. Люди сильно различаются по размерам.
Некоторые с трудом достигают 5 фт (152 см) Более низкие и стройные, чем большинство других
ростом, тогда как другие имеют рост, превосхо- людей, калишиты имеют смугло-коричневую кожу,
дящий 6 фт (183 см). Вне зависимости от роста, ваш волосы и глаза.
размер — Средний.
Дамарец (северо-запад фаэруна)
Скорость. 30 фт.
Начавшие свою историю на, Дамарцы имеют
Языки. Вы можете говорить, читать и писать средний рост и сложение, оттенок их кожи варьи-
на Общем и ещё одном языке на ваш выбор. Люди руется от смуглого до светлого. Их волосы обычно
обычно изучают языки народов, с которыми имеют коричневые или чёрные, а цвет глаз сильно отлича-
дело, включая редкие диалекты. Они любят разбав- ется, хотя карие — самые распространённые.
лять собственную речь словами, позаимствован-
ными из других языков: орочьими ругательствами, ИЛЛУСКАНЕЦ
эльфийскими музыкальными терминами, дварф-
Иллусканцы — высокий, светлокожий народ с голу-
скими военными командами.
быми или серыми со стальным оттенком глазами.
У большинства чёрные волосы цвета вороньего
Альтернативные особенности людей крыла, но у тех, кто населяет край северо-запада —
светлые, рыжие или светло-русые волосы.
Если в своей компании вы используете допол-
нительные правила об использовании черт из главы МУЛАН (ВОСТОЧНЫХ И ЮГОВОСТ. БЕРЕГАХ ВНУТРЕННЕГО МОРЯ)
5, ваш Мастер может позволить использовать
эти альтернативные особенности вместо указанного Преобладающие на, муланы, как правило, высокие,
выше стандартного увеличения характеристик. стройные, с кожей цвета янтаря и карими или свет-
локо-ричневыми глазами. Волосы у них от чёрного
Увеличение характеристик. Значение двух до тёмно-коричневого оттенков, но на землях, где
характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. муланы наиболее многочисленны, дворяне и другие
Н авыки. Вы получаете владение одним навыком жители сбривают все волосы.
на ваш выбор.
Ч ерта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

К ласс: Ч еловек Cтр. 12


РАШЕМИ (ВОСТОК ОТ ВНУТРЕННЕГО МОРЯ) там, где они селятся, они остаются надолго: строят
города, стоящие веками, и великие королевства, сохра-
Рашеми, обитающие к востоку от Внутреннего няющиеся множество столетий. У отдельного человека
моря и часто смешивающиеся с муланами, обычно может быть относительно короткая продолжитель-
низкорослые, коренастые и мускулистые. У них, ность жизни, но человеческая нация и культура сохра-
как правило, тёмная кожа, чёрные глаза, и густые няет традиции от своих истоков на время, намного
чёрные волосы. превышающее память одного человека. Они живут
ТЕТИРЕЦ (ПОБЕРЕЖЬЯ МЕЧА) сегодняшним днём, что весьма хорошо подходит
для приключенческой жизни, и позволяет вдобавок
Тетирцы являются людьми среднего сложения строить планы на будущее, со стремлением оставить
и роста со смуглой кожей, которая светлее после себя прочное наследие. Индивидуально или
у северных поселенцев. Цвет волос и глаз у них в группах, люди легко приспосабливаются к ситуации,
сильно различается, но коричневые волосы и всегда остаются внимательными к изменяющейся
и голубые глаза — наиболее типичны. политической и социальной динамике.
ТЁРАМИ (ЮЖНЫЕ БЕРЕГА ВНУТРЕННЕГО МОРЯ)
Вторые лучшие друзья для каждого
Тёрами, как правило, высокие и мускулистые люди
с тёмно-красной кожей, чёрными волнистыми воло- Так же легко как они смешиваются друг с другом, люди ассимилируются
сами и чёрными глазами. с представителями других рас. Они могут ужиться почти со всеми, хотя
и  редко сближаются. Люди служат послами, дипломатами, магистрами,
ЧОНДАТАНЕЦ (ВОКРУГ ВНУТРЕННЕГО МОРЯ) торговцами и чиновниками всех мастей.
О дварфах. «Это крепкий народ, верные друзья, и они держат своё слово.
Чондатанцы — стройный, смуглый народ с корич- И всё же, их жажда золота однажды погубит их».
невыми, от светлых до почти чёрных, волосами.
Об эльфах. «Лучше не бродить в эльфийских лесах. Они не любят незва-
Они высокие, у них зелёные или карие глаза, но
ных гостей, и вы будете, вероятно, околдованы или изрешечены стрелами.
это применимо не ко всем. Чондатанцы преоб- Но если эльф сможет преодолеть проклятую расовую гордость и общаться
ладают в центральных землях Фаэруна, вокруг с вами как с равным, вы можете многому у него научиться».
Внутреннего моря.
О полуросликах. «Трудно превзойти ужин в доме полурослика, примерно
ШУ (КАРА-ТУР, НА ВОСТОКЕ ФАЭРУНА) так же трудно как не проломить голову о его потолок; хорошая еда и хорошие
истории перед уютным тёплым очагом. Ели бы у полуросликов была бы
Шу — наиболее многочисленная и могущественная ещё толика амбиций, они могли бы действительно чего-то стоить».
раса в Кара-Туре, далеко на востоке Фаэруна. У них
желтовато-бронзовый оттенок кожи, с тёмными
ПРОЧНЫЕ ИНСТИТУТЫ
волосами и чёрными глазами. Фамилии шу обычно
стоят перед именами. Там, где один эльф или дварф могут взять ответствен-
ность за охрану особого места или великой тайны,
История человек создаёт священные порядки и институты. В то
время как кланы дварфов и старейшины полуросликов
МНОГОЛИКИЕ передают свои традиции новым поколениям, человече-
ские храмы, государства, библиотеки и своды законов
Со своей склонностью к миграции и завоеваниям, запечатлевают их традиции в анналах истории. Люди
люди более разнообразны физически, чем другие мечтают о бессмертии, но (за исключением тех, кто
распространенные расы. Не существует типичной становится нежитью или достигает божественного
внешности человека. Рост отдельного представи- восхождения, чтобы избежать оков смерти) достигают
теля может составлять от 5 до 6 фт (от 152 до 184 см), его, когда продолжают жить в памяти, после смерти.
а вес — от 125 до 250 фунтов (60–112 кг). Оттенок
кожи у людей варьируется от почти чёрного до очень Хотя некоторые люди могут быть ксенофобами,
бледного, а волосы — от чёрного до светлого тонов в целом их общество очень смешано. На землях
(волнистые, кудрявые или прямые); мужчины могут людей обитает большое количество нечеловеческих
носить волосы на лице, густые или редкие. Многие рас, по сравнению с количеством людей, живущих
люди имеют примесь нечеловеческой крови, выда- на землях нелюдей.
ющей черты эльфа, орка, или предков другого проис- ВОПЛОЩЕНИЕ АМБИЦИЙ
хождения. Люди достигают совершеннолетия около
двадцати лет, и редко проживают одно столетие. Люди, ищущие приключений, являются самыми
смелыми и амбициозными представителями смелой
РАЗНООБРАЗИЕ ВО ВСЁМ и амбициозной расы. Они стремятся заработать
Люди являются самыми приспособленным и амби- славу в глазах своих товарищей, накапливая власть,
циозным народом среди распространённых рас. богатство и популярность. Более чем другие народы
Их вкусы, нравы и обычаи сильно отличаются во люди борются за цель, а не за расширение терри-
множестве разных земель, где они поселились. Однако торий или процветание отдельных фракций.

К ласс: Ч еловек Cтр. 13


спасбросок был успешен. Урон повышается до 3d6
ДРАКОНОРОЖДЁННЫЙ на 6 уровне, до 4d6 на 11, и до 5d6 на 16 уровне.
После использования оружия дыхания
КНИГА ИГРОКА
вы не можете использовать его повторно, пока
Рождённые драконами, о чём говорит их название, не завершите короткий либо продолжительный
драконорождённые идут гордо подняв голову отдых.
по миру, который встречает их со страхом и непо- Сопротивление урону. Вы получаете сопротив-
ниманием. Сформированные драконьими богами ление к урону того вида, который указан в вашем
или самими драконами, драконорождённые перво- наследии драконов.
начально вылупились из драконьих яиц как новая
раса, сочетающая в себе лучшие качества драконов НАСЛЕДИЕ ДРАКОНОВ
и гуманоидов. Некоторые драконорождённые явля-
ются верными слугами истинных драконов, другие Вид дракона Вид урона Оружие дыхания
образуют ряды солдат в великих войнах, а неко-
торые ищут свою судьбу, не найдя себе призвания. Золотой Огонь 15 фт. конус (спас. Лов.)

Красный Огонь 15 фт. конус (спас. Лов.)


Особенности драконорождённых Латунный Огонь Линия 5 x 30 фт. (спас. Лов.)

Увеличение характеристики. Сила +2, Харизм +1. Белый Холод 15 фт. конус (спас. Тел.)

Возраст. Юные драконорождённые растут Серебряный Холод 15 фт. конус (спас. Тел.)
быстро. Они начинают ходить через час после вылу- Бронзовый Электр. Линия 5 x 30 фт. (спас. Лов.)
пления, к трём годам достигают роста и сложения
10летнего человека, и становятся взрослыми в 15. Синий Электр. Линия 5 x 30 фт. (спас. Лов.)
Живут они примерно до 80 лет. Зелёный Яд 15 фт. конус (спас. Тел.)
Мировоззрение. Драконорождённые склонны Медный Кислота Линия 5 x 30 фт. (спас. Лов.)
к крайностям, сознательно выбирая ту или иную
Чёрный Кислота Линия 5 x 30 фт. (спас. Лов.)
сторону во вселенской борьбе добра и зла (пред-
ставленных, соответственно Багамутом и Тиамат).
Большинство драконорождённых добры, но те, кто
принял сторону Тиамат, могут быть чрезвычайно
Имена драконорождённых
жестокими. Драконорождённые получают личные имена
Размер. Драконорождённые выше и тяжелее при рождении, но в знак уважения они на первое
людей, их рост около 6 фт (2 м) и вес около 250 фт место ставят название клана. Детское имя или
(115 кг). Ваш размер — Средний. прозвище обычно используется среди предста-
вителей одного выводка как неофициальное.
Скорость. 30 фт. Такое имя может указывать на некоторое событие
Языки. Вы можете говорить, читать и писать из жизни драконорождённого или его привычку.
на Общем и Драконьем языках. Драконий язык
Мужские имена: Арджхан, Баласар, Бхараш, Гхеш,
считается одним из старейших и часто используется
Донаар, Крив, Медраш, Мехен, Надарр, Панджед,
во время изучения магии. Этот язык звучит грубо
Патрин, Рхогар, Торинн, Хескан, Шамаш,
для большинства других существ, и содержит много
Шединн
твёрдых согласных и шипящих звуков.
Ж енские имена: Акра, Бири, Даар, Джхери, Кава,
Н аследие драконов. Вы получаете оружие
Коринн, Мисханн, Нала, Перра, Райанн, Сора,
дыхания и сопротивление к урону соответствую-
Сурина, Тхава, Уаджит, Фаридэ, Хавилар, Харанн
щего вида, как указано в таблице.
Д етские имена: Кривоухий, Липучка, Праведник,
Оружие дыхания. Вы можете действием выдох-
Скалолаз, Фанатик, Щитогрыз Названия кланов:
нуть разрушительную энергию. Ваше наследие
Версисатургиеш, Даардендриан, Делмирев,
драконов определяет размер, форму и вид урона
Драчедандион, Кепешкмолик, Кер рилон,
вашего выдоха.
Кимбатуул, Клестинсиаллор, Линксакасендалор,
Когда вы используете оружие дыхания, все суще- Мястан, Неммонис, Нориксиус, Офиншталажир,
ства в зоне выдоха должны совершить спасбросок, Прексижандилин, Турнурот, Фенкенкаьрадон,
вид которого определяется вашим наследием. Шестенделиат, Яржерит
Сложность этого спасброска равна 8 + ваш моди-
фикатор Телосложения + ваш бонус мастерства.
Существа получают урона 2d6 в случае провален-
ного спасброска, или половину этого урона, если

К ласс: Д раконорождённый Cтр. 14


Однако, несмотря на стремление к самодостаточ-
История ности, они понимают, что в трудной ситуации
без помощи бывает не обойтись. Но лучший
источник помощи это твой клан. А если помощь
Дракониды требуется всему клану, то они скорее обратятся
В мире Саги о Копье последователи злой богини Такхизис узнали тём- к другому клану драконорождённых, чем к предста-
ный ритуал, позволяющий им осквернять яйца металлических драконов, вителям других рас, или даже к помощи богов.
создавая злых драконорождённых, называемых драконидами. Вот пять
видов драконидов, соответствующие пяти видам металлических драконов,
сражавшихся на стороне Такхизис в Войне Копья: аураки (золотые), баа- Необычные расы
зы (латунные), бозаки (бронзовые), капаки (медные) и сиваки (серебряные).
В многонациональных городах мультивселенной D&D большинство
Вместо оружия дыхания они обладают уникальными магическими спо-
обитателей вряд ли заинтересуется представителем даже самой экзо-
собностями.
тической расы, но в маленьких городках и деревнях всё по-другому. Обыч-
ные люди не привыкли видеть представителей таких рас, и будут вести
ГОРДЫЙ ДРАКОНИЙ РОД себя соответственно.
Гномы. Гномы не  выглядят опасными, и  могут хорошей шуткой
Драконорождённые выглядят как драконы, стоящие быстро разрушить подозрения. Обычные люди относятся к ним с любо-
на задних лапах и принявшие гуманоидную пытством, если никогда их прежде не видели, и вряд ли будут враждебны
форму, потеряв при этом крылья и хвост. Первые к ним.
из них обладали чешуёй оттенков, присущих
Драконорождённые. Легко предположить, что драконорождённые
драконам разных видов, но поколения непрерыв- это чудовища, особенно если цвет их  чешуи выдаёт их  родство с  цвет-
ного скрещивания привели к появлению единого ными драконами. Однако пока драконорождённый не начинает дышать
цвета. Их маленькие, аккуратные чешуйки обычно огнём и сеять разрушение, большинство людей скорее проявят интерес,
цвета меди или латуни, иногда с алым, золотым, чем открытый страх.
медно-зелёным или рыжим оттенком. Они высоки
Полуорки. Принято считать, что полуорки агрессивны и легко впа-
и крепки, часто достигая шести с половиной фт дают в ярость, так что люди ведут себя осторожно в присутствии незна-
(двух метров) в высоту и обладая весом свыше комого полуорка. Торговцы могут тайком прятать наиболее ценные или
300 фунтов (130 кг). Их крепкие, четырёхпалые хрупкие товары при  появлении полуорка, и  люди потихоньку покидают
конечности снабжены пальцами, не уступающими таверны, опасаясь возможной драки.
по прочности когтям. Полуэльфы. Несмотря на  то, что большинство людей никогда
Кровь определённых видов драконов чрезвы- не  видели полуэльфа, каждый знает, что они существуют. Появление
чайно сильна в представителях некоторых кланов. незнакомого полуэльфа скорее сопровождается перешёптыванием и бро-
Эти драконорождённые часто гордятся тем, что саемыми исподтишка взглядами, чем открытой заинтересованностью
или враждебностью.
цвет их чешуи близок к цвету их прародителей —
ярко красный, зелёный, синий или белый, глян- Тифлинги. Если полуорков встречают с  обоснованными опасения-
цево-чёрный или блестяще-золотой, серебряный, ми, то тифлинги вызывают сверхъестественный страх. Зло оставило
латунный, медный или бронзовый. такой ясный отпечаток на их внешности, что многие полагают, будто
тифлинги могут оказаться настоящими чертями прямо из девяти пре-
САМОДОСТАТОЧНЫЕ КЛАНЫ исподен. Люди делают ограждающие от  зла знаки при  их приближении,
переходят на другую сторону улицы или запирают двери при их при-
Для каждого драконорождённого его клан важнее ближении.
собственной жизни. Они ставят свою преданность
и уважение клану выше всего, даже богов. Каждый
поступок драконорождённого отражается на чести
его клана, и тот, кто опозорил свой клан, может
быть изгнан. Каждый драконорождённый знает
своё место и свои обязанности в клане, и долг чести
заставляет их придерживаться этого места.
Постоянное стремление к самосовершенствованию
отражает самодостаточность всей расы драконо-
рождённых в целом. Они ценят мастерство и совер-
шенство во всём, к чему прикладывают усилия.
Драконорождённые ненавидят проигрывать, и они
приложат все возможные силы к достижению цели,
прежде чем откажутся от неё. Они часто делают
достижение мастерства в каком-либо навыке целью
всей своей жизни. Представители других рас,
разделяющие эти взгляды, могут легко завоевать
уважение среди драконорождённых.

К ласс: Д раконорождённый Cтр. 15


ГНОМ ЛЕСНОЙ ГНОМ
Лесные гномы обладают природными способ-
КНИГА ИГРОКА ностями к иллюзии, и унаследовали проворство
и скрытность. В мирах D&D лесные гномы встре-
Нескончаемый гул трудолюбия слышен там, где чаются редко, и являются скрытным народом.
селятся сплочённые общества гномов. Гул прон- Они собираются в спрятанные в глубинах лесов
зают и звуки погромче: то тут, то там раздаётся общины, и используют иллюзию и обман, чтобы
скрежет шестерней, отголоски взрыва, возгласы укрыться от опасности или скрыть свой побег
удивления или триумфа, и, особенно часто — в случае обнаружения. Лесные гномы обычно
звонкий смех. Гномы восторгаются жизнью, дружелюбны с другими добрыми лесными наро-
каждый миг наслаждаясь новым изобретением, дами, и считают эльфов и добрых фей своими
открытием, исследованием, созиданием или главными союзниками. Эти гномы также дружат
шалостью. с мелкими лесными зверушками, которые преду-
преждают их об опасности.
Особенности гномов Увеличение характеристик. Ловкость +1.
Увеличение характеристик. Интеллект +2. П риродна я иллюзия. Вы знаете заклинание
Скорость. 25 фт. малая иллюзия. Базовой характеристикой для его
использования является Интеллект.
Языки. Общий и Гномий. Гномий язык, исполь-
зующий дварфский алфавит, хорошо известен Общение с маленькими зверями. С помощью
благодаря техническим трактатам и каталогам звуков и жестов вы можете передавать простые
знаний об окружающем мире. понятия Маленьким или ещё меньшим зверям.
Лесные гномы любят животных и часто держат
Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других
что и люди, и вероятнее всего к 40 годам пере- животных в качестве питомцев.
ходят к спокойной взрослой жизни. Они способны
прожить от 350 до почти 500 лет. СКАЛЬНЫЙ ГНОМ
Мировоззрение. Гномы чаще всего добры. Скальные гномы выделяются своей изобретатель-
Стремящиеся к порядку обычно становятся мудре- ностью и стойкостью. Большинство гномов в мирах
цами, инженерами, исследователями, учёными или D&D являются скальными, включая гномо-ремес-
изобретателями. Те, кто больше склонны к хаосу, ленников из мира Саги о Копье.
становятся менестрелями, мошенниками, путеше-
ственниками или искусными ювелирами. Гномы Увеличение характеристик. Телосложение +1.
добросердечны, и даже мошенники из них получа- Р емесленные знания. При совершении
ются скорее шутливые, чем злобные. проверки Интеллекта (История) применительно
Размер. Рост гномов между 3 и 4 фт (91 и 122 см), к магическому, алхимическому или технологиче-
а средний вес составляет 40 фунтов (18 кг). Ваш скому объекту, вы можете добавить к проверке удво-
размер — Маленький. енный бонус мастерства вместо обычного.
Т ём ное зрен и е. Привыкнув к жизни под Ж естянщик. Вы владеете ремесленными
землёй, вы обладаете превосходным зрением инструментами (инструменты жестянщика). С их
в темноте и при тусклом освещении. На рассто- помощью вы можете, потратив 1 час времени и мате-
янии в 60 фт вы при тусклом освещении можете риалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное меха-
видеть так, как будто это яркое освещение, ническое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство
и в темноте так, как будто это тусклое освещение. перестаёт работать через 24 часа (если вы не потра-
В темноте вы не можете различать цвета, только тите 1 час на поддержание его работы). Вы можете
оттенки серого. действием разобрать его; в этом случае вы можете
получить обратно использованные материалы.
Г номья хитрость. Вы совершаете с преимуще- Одновременно вы можете иметь не более трёх таких
ством спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы устройств.
против магии.
При создании устройства выберите один
из следующих вариантов:
Подрасы гномов
Заводна я игрушк а. Эта заводная игрушка изобра-
В мирах D&D встречаются два вида гномов — жает животное, чудовище или существо, вроде
скальные и лесные гномы. Выберите один из этих лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика.
видов. Поставленная на землю, она проходит 5 фт
в случайном направлении за каждый ваш ход,

К ласс: Гном Cтр. 16


издавая звуки, соответствующие изображаемому Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете
существу. на Общем, Гномьем и Подземном. Диалект Гномьего
Зажигалк а. Это устройство производит миниа- у свирфнеблинов более гортанный, чем у гномов
тюрный огонёк, с помощью которого можно с поверхности, а большинство свирфнеблинов знает
зажечь свечу, факел или костёр. Использование Общий очень плохо, но те, кто имеет дело с посто-
этого устройства требует действия. ронними (это относится и к вам, как искателю
приключений) знают Общий достаточно хорошо,
Музык альна я шк атулк а. При открытии эта чтобы путешествовать.
шкатулка проигрывает мелодию средней гром-
кости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия Опциональная черта. М агия свирфнеблинов
закончилась или если шкатулку закрыли. Требование: Гном (глубинный гном)

ГЛУБИННЫЙ ГНОМ (ТОМ МОРДЕНКАЙНЕНА О ВРАГАХ) Вы унаследовали врождённую колдовскую


способность своих предков. Эта способность
Свирфнеблины больше похожи на существ позволяет неограниченно накладывать на себя
из камня, чем из плоти. Их кожа, как правило, заклинание необнаружимость, без необходимости
серого, коричневого или серовато-коричневого использовать материальные компоненты. Благодаря
оттенка, который действует как естественный этой способности вы также можете по одному разу
камуфляж со скальной породой вокруг них. использовать следующие заклинания: глухота/
Их тела — угловатые, с крепкими мускулами или слепота, размытый образ и маскировка. Вы восста-
откровенно жирные, и несмотря на маленький рост, навливаете возможность накладывать эти закли-
они тяжелее, чем кажутся; свирфнеблины часто нания когда заканчиваете продолжительный отдых.
весят 100 фунтов и больше, но редко вырастают Базовой характеристикой для использования
выше 3 фт. этих заклинаний является Интеллект, и вы
Мужчины свирфнеблины лысые с раннего детства, не можете повышать уровень этих заклинаний.
хотя, повзрослев, могут вырастить жёсткие бороды
или усы. У женщин на головах много волос, но они Имена гномов
обычно заплетают их в косы или обрезают, чтобы те
не мешали им в работе. Гномы любят имена, и большинство из них имеют
Свирфнеблины хорошо приспособлены для подзем- по полдюжины имён или около того. Мать гнома,
ного существования. Они обладают отличным отец, старейшина клана, тёти и дяди: каждый даёт
зрением в темноте, и многие из них обладают гному имя, а также различные прозвища, которые
магическими талантами, которые могут соперни- могут на долгое время прилипнуть, а могут и не
чать с врождёнными способностями дроу и дуэр- прилипнуть. Имена гномов, как правило, являются
гаров. Они удивительно сильны для своего размера, вариациями имен предков или дальних родствен-
а также устойчивы к тяжёлому труду и опасностям, ников, хотя некоторые из них придумывают абсо-
которые могли бы сломить большинство других лютно новые. Когда гномы имеют дело с людьми
существ. и другими, кто «зажат» в именах, они исполь-
зуют не более трёх имен: личное имя, название
Увеличение характеристик: Ловкость +1. клана и прозвище, выбирая среди них те, которые
Возраст. Глубинные гномы живут меньше, чем наиболее забавно звучат.
другие гномы. Они, как и люди, достигают зрелости Мужские имена: Алвин, Алстон, Боддинок, Брок,
и считаются взрослыми к 25 годам. Они живут Бюргел, Варрин, Вренн, Гербо, Гимбл, Глим,
от 200 до 250 лет, хотя тяжёлый труд и опасности Джебеддо, Димбл, Зук, Келлен, Намфудл, Оррин,
подземной жизни могут привести к их досрочной Рундар, Сибо, Синдри, Фонкин, Фрюг, Элдон,
кончине. Эрки
Мировоззрение. Свирфнеблины считают, что Ж енские имена: Бимпноттин, Брина, Вейуокет,
выживание зависит от взаимопонимания с другими Донелла, Дувамил, Занна, Карамип, Карлин,
существами и стараются не наживать врагов, Лилли, Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс,
и поэтому предпочитают нейтральное мировоз- Нисса, Ода, Орла, Ройвин, Тана, Шамил, Эливик,
зрение. Они редко желают другим зла и вряд ли Элиджобелл, Элла
рискнут жизнью, защищая интересы другого.
Н азвания кланов: Берен, Гаррик, Даергел, Мёрниг,
Размер. Обычно рост свирфнеблинов состав- Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс, Турен,
ляет от 3 до 3,5 фт (от 91 до 106 см), а вес от 80 до 120 Фолькор, Шеппен
фунтов (от 36 до 54 кг). Ваш размер — Маленький.
П розвища: Барсук, Босоног, Двазамок, Колотушка,
К аменный к амуфляж. Вы совершаете с преи- Ку, Ним, Пеплосерд, Пивохлёб, Плащ, Пок,
муществом проверки Ловкости (Скрытность), когда Самоцвет, Стамблдак, Фниппер
пытаетесь спрятаться на каменистой местности.

К ласс: Гном Cтр. 17


Свирфнеблины предпочитают менее яркие имена, СВЕТЛЫЕ НОРЫ
чем родственные им скальные или лесные гномы.
Гномы делают свои дома в холмистых, лесистых
Названия кланов отражают умения или профессию, землях. Они живут под землёй, но больше любят
с которыми связана семья, но могут меняться, если свежий воздух, чем дварфы, наслаждаясь живой
кто-то преуспевает в новом направлении. природой поверхности всякий раз, когда могут.
Мужские имена: Белвар, Брикерс, Валшуд, Дуртмек, Их дома хорошо скрыты с помощью хитроумных
Кригер, Кронхад, Тулвар, Фирбл, Шнейктик, устройств и простых иллюзий. Желанные гости
Шнелфек быстро оказываются в светлых тёплых норах.
Те, кого не ждут, вряд ли смогут эти норы даже
Ж енские имена: Белисс, Дарзии, Фрикнати, отыскать.
Ивридда, Криви, Люлзисс, Налвати, Шнелла,
Тилмарра, Версидда Имена кланов: Кристалфист, Гномы, поселившиеся в землях людей, как
Гемкаттер, Айронфут, Рокхевер, Симфайндер, правило являются огранщиками драгоценных
Стоункаттер камней, инженерами, мудрецами или жестян-
щиками. Некоторые человеческие семьи держат
гномов преподавателей, чтобы их воспитанники
История наслаждались сочетанием серьёзного обучения
ЗАДОРНЫЙ ВИД и радостного удовольствия. Гном может обучать
несколько поколений одной и той же семьи
Гномы очень энергичны, и кажется, что каждый в течение своей долгой жизни.
сантиметр их крошечного тела излучает энту-
Хотя гномы любят шутки любого рода, особенно
зиазм и жизнелюбие. В среднем гномы чуть выше
каламбуры и шалости, они также посвящают
3 фт (90 см), и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20
себя решению более серьёзных задач, которые
кг). Их смуглые или коричневые лица обычно
они ставят перед собой. Многие гномы являются
украшены широкими улыбками (над которыми
умелыми инженерами, алхимиками, жестян-
нависают их выдающиеся носы), и их светлые
щиками и изобретателями. Они готовы к совер-
глаза светятся возбуждением. Их русые волосы
шению ошибок и смеются над собой в процессе
обычно торчат в разные стороны, словно выражая
совершенствования своего дела, принимая смелые
неослабевающий интерес ко всему на свете.
(иногда отчаянные) решения, и мечтая о большем.
Индивидуальность гномов ярко выражается
в их внешности. Гномы мужчины содержат
свои бороды, в отличие от растрёпанных волос, Всегда благодарные
аккуратно подстриженными, но часто расчё- Редко можно встретить гнома, который был бы враждебным или злым,
сывают их на несколько прядей, или придают если он не перенёс тяжёлую травму. Гномы знают, что большинство рас
забавную заострённую форму. Их одежда, обычно не разделяют их чувство юмора, но они наслаждаются любой компанией,
спокойных коричневых тонов, изящно украшена как и всем, что они делают.
вышивкой, тиснением, или расшита драгоцен-
ными камнями. ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА
ПРИВЕРЖЕННОСТЬ ВОСТОРЖЕННОСТИ Любопытные и импульсивные гномы могут
По мнению гномов, жизнь — замечательная пуститься в приключения, чтобы увидеть мир или
штука, и они готовы до капли осушать такой из любви к исследованиям. Будучи любителями
источник наслаждения в течение трёх–пяти драгоценных камней и других мелких предметов,
отмеренных им веков. Люди могут задаваться некоторые гномы рассматривают приключения
вопросом — как не умереть со скуки за столь как быстрый, хоть и опасный, путь к богатству. Вне
длинную жизнь, эльфы долгие годы могут смако- зависимости от того, что побудило их к приключе-
вать красоту окружающего их мира, и, похоже, ниям, гномы, которые приняли этот образ жизни,
лишь гномов беспокоит, что даже за столь щедро получают от него столько удовольствия, сколько
отпущенный срок им не удаётся переделать и от любой другой деятельности, которой они
и пересмотреть всё, что хочется. занимаются, иногда к великому неудовольствию
своих товарищей по приключению.
Разговаривают гномы так, будто их мысли не успе-
вают выбираться из их голов. При этом даже когда ВСЕГДА БЛАГОДАРНЫЕ
они делятся идеями и мнениями на всевозможные
Редко можно встретить гнома, который был
темы, им удаётся внимательно выслушивать
бы враждебным или злым, если он не перенёс
других, вставляя уместные возгласы удивления,
тяжёлую травму. Гномы знают, что большинство
и проявляя уважительные знаки внимания.
рас не разделяют их чувство юмора, но они насла-
ждаются любой компанией, как и всем, что они
делают.

К ласс: Гном Cтр. 18


из окружающей породы с большим изяществом.
Свирфнеблины строги в своих удобствах по срав-
Глубинные гномы нению со своими собратьями с поверхности, но они
Третья подраса гномов, глубинные гномы (или свирфнеблины), живут гордятся своей каменной кладкой.
маленькими общинами, разбросанными в Подземье. В отличие от дуэргаров
и дроу, свирфнеблины такие же хорошие, как их родственники с поверхности. Глубинные гномы делают всё возможное, чтобы
Тем не менее, их юмор и энтузиазм омрачены гнетущей окружающей сре- остаться скрытыми. Даже если путешественник
дой, и их изобретательское мастерство в основном выражается в работе с поверхности преуспел в поиске свирфнеблинов,
с камнем. завоевание их доверия может оказаться ещё более
трудной задачей. Те редкие путешественники,
которые смогли подружиться с глубинными
РОЖДЁННЫЕ ПОД ЗЕМЛЁЙ
гномами, понимают, что это верные и храбрые союз-
Свирфнеблины больше похожи на существ ники против любого противника
из камня, чем из плоти. Их кожа, как правило,
РАЗВЕДЧИКИ И ШПИОНЫ
серого, коричневого или серовато-коричневого
оттенка, который действует как естественный Гномов с поверхностности жизнь искателя приклю-
камуфляж со скальной породой вокруг них. чений привлекает из желания узнать о мире вокруг
Их тела — угловатые, с крепкими мускулами или них, увидеть новые вещи и познакомиться с новыми
откровенно жирные, и несмотря на маленький людьми. В сравнении с ними, большинство свирф-
рост, они тяжелее, чем кажутся; свирфнеблины неблинов очень редко желает путешествовать. Они
часто весят 100 фунтов и больше, но редко считают поверхностный мир сумасбродным местом
вырастают выше 3 фт. без границ, заполненным неведомыми опасностями.
Мужчины свирфнеблины лысые с раннего детства, Тем не менее, некоторые из свирфнеблинов пони-
хотя, повзрослев, могут вырастить жёсткие бороды мают, что нужно знать кое-что о том, что происходит
или усы. У женщин на головах много волос, но они на поверхности вблизи их тайных убежищ. В резуль-
обычно заплетают их в косы или обрезают, чтобы тате некоторые свирфнеблины становятся разведчи-
те не мешали им в работе. Свирфнеблины хорошо ками, шпионами и посыльными, отправляющимися
приспособлены для подземного существования. на рисковые задания и делая всё возможное, чтобы
Они обладают отличным зрением в темноте, избежать внимания. Они не любят распростра-
и многие из них обладают магическими талан- няться о своих целях и своём доме, но если к ним
тами, которые могут соперничать с врождёнными будут добры, они могут довериться обитателям
способностями дроу и дуэргаров. Они удивительно поверхности.
сильны для своего размера, а также устойчивы Некоторые свирфнеблины становятся торговцами,
к тяжёлому труду и опасностям, которые могли бы ведущими дела с другими расами над и под землей.
сломить большинство других существ. Дроу, дуэргары и другие народы знают, что свир-
фнеблины нейтральны в своих взглядах и, как
ВЕЛИКОЛЕПНЫЕ ШАХТЁРЫ
правило, честны в торговых делах. Работа в качестве
Несмотря на осторожный характер, свирфнеблины посредника между враждующими расами, которые
не безрадостны. Они восхищаются искусной не могут иметь дел напрямую, может быть чрезвы-
работой и тонким мастерством так же как и любой чайно прибыльной, и они выполняют эту функцию.
другой гном. Свирфнеблины обожают драго- Посредники свирфнеблины, как правило, знают
ценные камни всех видов, и они смело ищут само- больше о слухах и угрозах между торговцами враж-
цветы в самых глубоких и тёмных туннелях. Они дующих сторон, чем кто-либо ещё.
также являются экспертами в огранке и добыче,
ГЛУБИННЫЕ ГНОМЫ В ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВАХ
и больше других драгоценных камней ценят
рубины. В Забытых Королевствах глубинные гномы
живут в опасном подземном мире, известном как
ОБИТАТЕЛИ ГЛУБИН
Подземье. Этот лабиринт из пещер и туннелей
Свирфнеблины известны как глубинные гномы является домом для одних из самых страшных
потому что предпочитают жить глубоко под земной существ Фаэруна. Из-за этого свирфнеблины,
поверхностью. Большинство свирфнеблинов никогда живущие здесь, гораздо более недоверчивы
не видело дневной свет. Их дома умело спрятаны и осторожны, чем их родственники в других
за подобными лабиринту проходами и хитрыми мирах. Они редко позволяют незнакомцам
иллюзиями. Поселения свирфнеблинов окру- приближаться к себе, а те, что вынуждены делать
жены обширными сетями шахтёрских туннелей, это, держатся на почтительном расстоянии. Если
напичканными смертельными ловушками и скры- кому-то посчастливилось заслужить доверие
тыми сторожками. Как только путешественник глубинного гнома, то он обретает друга на всю
проходит через внешние защиты, туннели выводят жизнь. Для свирфнеблинов Подземья истинное
его в изумительные городки-пещеры, вырезанные доверие гораздо более ценно, чем золото.
К ласс: Гном Cтр. 19
ПОЛУЭЛЬФ Варианты полуэльфов
Некоторые полуэльфы Фаэруна имеют расовые
КНИГА ИГРОКА черты, заменяющие черту Универсальность
Бродящие по двум мирам, но в действительности, Навыков. Если ваш Мастер позволит, ваш
не принадлежащие ни одному из них. Полуэльфы персонаж полуэльф может взять эльфийскую
сочетают в себе лучшие качества обеих рас: черту Обострённые чувства (владение навыком
человеческие любознательность, изобретатель- Внимательность) или одну из черт ниже, осно-
ность и амбиции, приправленные изысканными вываясь на эльфийском наследии, вместо черты
чувствами, любовью к природе и ощущением Универсальность Н авыков.
прекрасного, свойственными эльфам. Некоторые
ЛЕСНОЙ ПОЛУЭЛЬФ (ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНЦА
полуэльфы живут среди людей, отгороженные
эмоциональными и физическими различиями, ПО ПОБЕРЕЖЬЮ МЕЧА)
наблюдая за старением друзей и возлюбленных, Владение Эльфийским Оружием. Вы владеете
лишь слегка тронутые временем. Другие живут длинным и коротким мечом, коротким и длинным
с эльфами в неподвластных времени эльфийских луками.
королевствах. Они стремительно растут, и дости-
гают зрелости, пока их сверстники ещё остаются Быстрые Ноги. Скорость перемещения 35 фт.
детьми. Многие полуэльфы не способны ужиться М аскировк а в дикой местности. Вы можете
ни в одном обществе, и выбирают жизнь одиноких предпринять попытку спрятаться, даже если
странников или объединяются с другими изгнан- вы слабо заслонены листвой, сильным дождём,
никами и неудачниками, чтобы отправиться снегопадом, туманом или другими природными
к приключениям. явлениями.

ЛУННЫЙ ИЛИ СОЛНЕЧНЫЙ ПОЛУЭЛЬФ (ПУТЕВОДИТЕЛЬ


Особенности полуэльфов ПРИКЛЮЧЕНЦА ПО ПОБЕРЕЖЬЮ МЕЧА)
Увеличение характеристик. Харизма +2,
а значения двух других характеристик на ваш Владение Эльфийским Оружием. Вы владеете
выбор +1. длинным и коротким мечом, коротким и длинным
луками.
Скорость. 30 фт.
Заговор. Вы знаете один заговор из списка
Языки. Общий, Эльфийский, и ещё один на выбор. заклинаний волшебника.
Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью,
что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они ДРОУ ПОЛУЭЛЬФ (ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНЦА
живут гораздо дольше людей пересекая рубеж в 180 лет. ПО ПОБЕРЕЖЬЮ МЕЧА)
Мировоззрение. Полуэльфы унаследовали М агия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие
склонность к хаосу от своих эльфийских предков. огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете
Они одинаково ценят и личную свободу и творче- один раз в день использовать заклинание огонь
ское самовыражение, не проявляя ни тяги к лидер- фей. При достижении 5 уровня вы также сможете
ству, ни желания следовать за лидером. Их раздра- раз в день использовать заклинание тьма. Базовой
жают правила и чужие требования, и иногда они характеристикой для их использования является
оказываются ненадёжными и непредсказуемыми. Харизма.
Размер. Полуэльфы почти такого же размера,
как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 фт. (155–183
ВОДНЫЙ ПОЛУЭЛЬФ (ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНЦА
см). Ваш размер — Средний. ПО ПОБЕРЕЖЬЮ МЕЧА)
Т ёмное зрение. Вы обладаете превосходным Водное плаванье. Ваша скорость плавания 30 фт.
зрением в темноте и при тусклом освещении.
На расстоянии в 60 фт. Вы при тусклом освещении Имена полуэльфов
можете видеть так, как будто это яркое освещение,
и в темноте так, как будто это тусклое освещение. Полуэльфы берут и человеческие и эльфийские
В темноте вы не можете различать цвета, только имена. Как бы подчёркивая, что они в действи-
оттенки серого. тельности не принадлежат ни одному из этих
обществ, полуэльфы, выросшие среди людей,
Н аследие фей. Вы совершаете с преимуществом
получают эльфийские имена, а те, кто вырос среди
спасброски от очарования, и вас невозможно маги-
эльфов — человеческие.
чески усыпить.
Универсальность навыков. Вы получаете
владение двумя навыками на ваш выбор.
К ласс: Полуэльф Cтр. 20
ПОЛУОРК Имена полуорков
Полуорки обычно имеют имена, соответству-
КНИГА ИГРОКА ющие культуре, в которой они были выращены.
Находясь ли под предводительством могучего Полуорк, который хочет находиться среди людей,
колдуна, или стараясь установить мир после много- может поменять орочье имя на человеческое.
летнего конфликта, орки и племена людей иногда Некоторые полуорки с человеческими именами
заключали союзы, объединяя силы в огромные орды, решают принять гортанное орочье имя, потому что
терроризирующие более цивилизованные государства считают, что это сделает их более устрашающими.
по соседству. Когда такие союзы скреплялись узами Мужские орочьи имена: Гел, Денч, Имш, Кет, Краск,
брака, появлялись полуорки. Некоторые полуорки Муррен, Ронт, Токк, Фенг, Хенк, Холг, Шамп
возвышались, становясь гордыми вождями племён.
Ж енские орочьи имена: Багги, Вола, Волен, Евельда,
Их человечья кровь давала им преимущество над их
Кансиф, Мев, Овак, Оунка, Сута, Эмен, Энгонг
чистокровными соперниками. Другие отправлялись
в мир, чтоб доказать своё превосходство над предста-
вителями более цивилизованных народов. Многие История
становились искателями приключений, достигая
величия благодаря своим могучим свершениям, КРЕПКИЕ И ПОКРЫТЫЕ ШРАМАМИ
и дурной славы, благодаря варварским нравам Серый цвет кожи, плоский лоб, выступающая
и дикарской ярости. челюсть, торчащие клыки и могучее телосложение
не оставляет сомнений в орочьем происхождении
Особенности полуорков для любого, кто смотрит на полуорка. Рост полуорков
между 6‑7 фт (183–213 см), а вес обычно колеблется
Увеличение характеристик. Сила +2, Тел. +1. между 180‑250 фунтов (80–113 кг).
Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее Орки гордятся своими боевыми шрамами, а узоры
людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они из шрамов, украшают их тела. Другие шрамы могут
заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет. отмечать бывшего раба или изгнанника. Полуорки,
Скорость. 30 фт. живущие с орками, или поблизости от них, имеют
шрамы, следы унижений и поводы для гордости,
Мировоззрение. Полуорки унаследовали склон-
отмечающие их победы и ранения. Живущие же среди
ность к хаосу от своих орочьих предков, и не особо
людей полуорки могут с гордостью выставлять свои
склонны к добру. Полуорки, выросшие среди орков
шрамы на обозрение, или со стыдом прятать их.
и желающие прожить с ними всю жизнь, обычно злы.
Размер. Полуорки несколько выше и массивнее МЕТКА ГРУУМША
людей. Их рост находится в промежутке от 5 до 6 Одноглазый бог Груумш создал орков, и даже те
фт. (152–185 см). Ваш размер — Средний. орки, кто отвернулся от поклонения ему, не могут
Т ёмное зрение. Благодаря орочьей крови, полностью избежать его влияния. То же самое можно
вы обладаете превосходным зрением в темноте сказать и про полуорков, хотя их человеческая кровь
и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. и снижает воздействие орочьего наследия. Некоторые
Вы при тусклом освещении можете видеть так, как полуорки слышат шёпот Груумша в своих снах,
будто это яркое освещение, и в темноте так, как взывающий высвободить ярость, что вскипает в них.
будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете Другие чувствуют ликование Груумша когда они
различать цвета, только оттенки серого. вступают в бой и либо ликуют вместе с ним, либо
трясутся от страха и ненависти. Полуорки по природе
Угрожающий вид. У вас есть навык Запугивание.
своей не являются злыми, но зло скрывается в них,
Н епоколебимая стойкость. Если ваши хиты принимают ли они его или сопротивляются ему.
опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши
В ярости Груумша полуорки чувствуют сильное
хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете
возбуждение. Ярость не только ускоряет их пульс, она
использовать эту способность снова, пока не завер-
заставляет их тела пылать. Они, как правило, вспыль-
шите длительный отдых.
чивы, иногда угрюмы, более склонны к действию, чем
Свирепые атаки. Если вы совершили критическое к созерцанию и к борьбе, чем к спору. Наиболее куль-
попадание рукопашной атакой оружием, вы можете турными полуорками являются те, у кого достаточно
добавить к урону ещё одну кость урона оружия. самоконтроля, чтобы проживать в цивилизации.
Языки. Общий и Орочий языки. Орочий язык ПЛЕМЕНА И ТРУЩОБЫ
резкий и грубый, полный твёрдых согласных. Он
не имеет собственного алфавита и использует Полуорки наиболее часто живут среди орков. Среди
дварфский. других рас их наиболее терпимо принимают люди.

К ласс: Полуорк Cтр. 21


ТИФЛИНГ Подрасы тифлингов
КНИГА ИГРОКА
ВАРИАЦИИ ТИФЛИНГОВ (ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНЦА
ПО ПОБЕРЕЖЬЮ МЕЧА)
Быть тифлингом — значит постоянно натыкаться
на пристальные взгляды и перешёптывания, Из-за того, что не все тифлинги произошли
терпеть страдания и оскорбления, видеть страх от крови Асмодея, некоторые обладают чертами,
и недоверие в глазах каждого встречного. отличными от приведенных в Книге Игрока.
Беда в том, что тифлинги знают причину этого — Мастер Подземелья может позволить приве-
договор, заключённый много поколений назад денные варианты персонажа тифлинга, хотя
и позволивший Асмодею — владыке Девяти стоит иметь в виду, что варианты Дьявольский
Преисподен внести вклад в их родословную. Язык, Адское Пламя и Крылатый являются
взаимоисключающими.
Такая внешность и природа — не их вина,
а последствие древнего прегрешения, расплачи- ВНЕШНИЙ ВИД
ваться за которое предстоит им, их детям, и детям
их детей. Ваш тифлинг может быть не похож на других
тифлингов. Вместо обладания физическими харак-
теристиками, приведенными в Книге Игрока, выбе-
Особенности тифлингов рите 1d4+1 следующих особенностей:
Из-за своего дьявольского происхождения все • Небольшие рожки;
тифлинги обладают некоторыми общими • Клыки или острые зубы;
качествами. • Раздвоенный язык;
Увеличение характеристик. Интеллект +1, • Кошачьи глаза;
Харизма +2. • Шесть пальцев на руках;
Скорость. 30 фт. • Козлиные ноги; копыта;
Возраст. Тифлинги взрослеют тогда же, когда • Раздвоенный хвост;
и люди, но живут немного дольше. • Грубая или чешуйчатая кожа красного
или тёмно-синего цвета;
Мировоззрение. Может, у тифлингов и нет • Не отбрасывание тени или отсутствие
врождённой тяги к злу, однако многие из них отражения;
в итоге склоняются к нему. Злые они или нет, но • Запах серы.
независимая природа определяет хаотичное миро-
воззрение большинства тифлингов. ЗВЕРОПОДОБНЫЙ
Размер. Тифлинги по росту и телосложению
схожи с людьми. Ваш размер — средний. Интеллект +1, Ловкость +2. Эта черта заменяет
черту Увеличение Х арактеристик.
Т ёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому
наследию, вы отлично видите при тусклом свете ДЬЯВОЛЬСКИЙ ЯЗЫК (ВАРИАНТ 1)
и в темноте. На расстоянии в 60 фт. Вы при тусклом
Персонаж обладает заговором Злая Н асмешка. Когда
освещении можете видеть так, как будто это яркое
персонаж достигнет 3го уровня, он получит возмож-
освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
ность творить заклинание Очарование Личности
освещение. В темноте вы не можете различать цвета,
как заклинание 2го уровня единожды при помощи
только оттенки серого.
этой черты. Когда он достигнет 5го уровня, персонаж
А дское сопротивление. Вы получаете сопротив- получит возможность творить заклинание Речь
ление к урону огнём. Златоуста единожды при помощи этой черты.
Д ьявольское наследие. Вы знаете заклинание Вы восстанавливаете возможность творить эти закли-
чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете нания совершив длительный отдых. Харизма явля-
один раз в день активировать адское возмездие ется ключевой характеристикой для сотворения
как заклинание 2 уровня. При достижении 5 всех этих заклинаний. Эта черта заменяет черту
уровня вы также можете один раз в день активи- Дьявольское Наследие.
ровать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что АДСКОЕ ПЛАМЯ (ВАРИАНТ 2)
вы должны окончить продолжительный отдых,
прежде чем сможете наложить это заклинание ещё Достигнув 3го уровня, персонаж получает возмож-
раз посредством данного умения. Базовой характе- ность творить заклинание Огненные Л адони
ристикой для этих заклинаний является Харизма. однажды в день как заклинание 2го уровня. Эта
черта заменяет заклинание Адское Возмездие
Языки. Общий и Инфернальный.
из черты Дьявольское Наследие.
К ласс: Тифлинг Cтр. 22
КРЫЛАТЫЙ (ВАРИАНТ 3) Мужские инфернальные имена: Акменос, Амнон,
Баракас, Дамакос, Йадос, Кайрон, Люцис, Мелех,
У персонажа из лопаток растут перепончатые крылья. Мордай, Мортос, Пелайос, Скамос, Терай, Экемон
Персонаж обладает скоростью полёта 30 фт. Эта черта
заменяет черту Дьявольское Наследие.
Женские инфернальные имена: Акта, Анакис,
Брисеис, Дамая, Каллиста, Криелла, Лерисса,
ТИФЛИНГ БЕЗДНЫ (UNEARTED ARCANA) Макария, Немея, Орианна, Риета, Фелая, Эа

Тифлинги бездны ведут свою родословную от демонов «Идейные» имена: Вера, Идеал, Искусство,
от демонов Бездны. Музыка, Мука, Надежда, Напев, Нигде,
Открытость, Отчаяние, Падаль, Поиск, Поэзия,
Увеличение характеристик . Телосложение +1. Превосходство, Скорбь, Слава, Страх, Усталость
Стойкость бездны. Ваше максимальное количество
хитпоинтов увеличивается на половину значения вашего
Взаимное недоверие
уровня персонажа (минимально на 1).
Люди склонны с  недоверием относиться к  тифлингам, полагая, что
Языки. Язык бездны. их дьявольское наследие выражается не только во внешнем виде, но и в их
М агия бездны. Каждый раз, когда вы оканчиваете личных качествах. Владельцы магазинов с особой тщательностью следят
продолжительный отдых вы получаете способность за  вошедшими к  ним тифлингами, городская стража может пройтись
за  тифлингом пару кварталов  — на  всякий случай, а  молва часто винит
читать заговоры и накладывать заклинания, который
тифлингов в происходящих вокруг странностях.
случайно определяются броском 1d6 из приведенного
ниже списка. Достигнув 1 уровня, вы получаете способ- Вырастая в таком недоверии, тифлинги зачастую учатся преодолевать
ность читать заговоры. На 3 уровне, вы получаете способ- предрассудки при помощи обаяния или запугивания.
ность накладывать заклинания 1 уровня. На 5 уровне, На самом же деле родословная тифлингов ни к коей мере не влияет на их
вы способны накладывать заклинания 2 уровня. характер. Но годы жизни в  атмосфере недоверия не  проходят даром,
по-разному сказываясь на поведении тифлингов.
Используя эту способность, вы можете читать закли-
нание только 1 раз в день. Чтение заговоров подчиняется
обычным правилам. Если вы накладываете заклинание
1 уровня используя ячейку заклинания 2 уровня или
История
выше, вы используете ячейку заклинания 2 уровня. ДЬЯВОЛЬСКАЯ РОДОСЛОВНАЯ
В конце каждого продолжительного отдыха вы теряете все
Тифлинги произошли от людей, и по большому
заговоры и заклинания, который были получены от этой
счёту всё ещё выглядят как люди. Но их дьявольское
способности, и приобретаете новые заговоры и заклинания
наследие оставило заметный отпечаток на внешности.
бросая 1d6 согласно таблице. Кубик бросается отдельно
У тифлингов большие рога, принимающие различные
для каждого уровня заклинания. Если вам выпал заговор
формы: у некоторых витые рога, как у барана,
или заклинание, которое у вас было до начала этого отдыха,
у других длинные и прямые, как у газели, у третьих
значение нужно перебросить и получить другой результат.
спиральные, как у антилопы. Их толстый хвост, от 120
1d6 1 уровень 3 уровень 5 уровень до 150 см в длину, вьётся между ног, похлёстывая их,
когда тифлинг нервничает. Острые зубы превращают
1 Пляшущие огоньки Огненные ладони Смена обличья
улыбку в звериный оскал, а их глаза сплошного цвета,
2 Меткий удар Очарование личности Тьма
обычно чёрного, красного, белого, серебряного или
3 Свет Волшебная стрела Невидимость золотого цвета. Цвет кожи тифлингов может прини-
4 Сообщение Лечение ран Левитация мать все тона, характерные для человека, а также
5 Уход за умирающим Жуткий смех Таши Отражения различные оттенки красного. Их волосы, струящиеся
6 Фокусы Волна грома Паук из-за рогов, обычно тёмные, от чёрного или коричне-
вого до тёмно-красного, синего или фиолетового.

ИМЕНА ТИФЛИНГОВ САМОДОСТАТОЧНЫЕ И НЕДОВЕРЧИВЫЕ

Имена тифлингов можно разделить на три категории. Тифлинги живут небольшими общинами, в основном
Тифлинги, выросшие в какой-либо другой культуре, часто в людских городах, чаще всего в самых трущобах, где
носят имена, характерные для этой среды. Некоторые из них вырастают жулики, воры и короли преступного
носят имена, передающиеся из поколения в поколение мира. У тифлингов нет родины, и они знают, что им
и произошедшие из Инфернального языка. А некоторые нужно найти свой путь в жизни, и что им понадобится
молодые тифлинги, стремящиеся найти своё место в этом сила для выживания. Они с опаской относятся ко всем,
мире, берут имена, отражающие какую-либо добродетель кто называется их другом, но когда кто-то проявляет
или другую концепцию, а затем стараются воплотить её доверие по отношению к ним, они стремятся отпла-
в жизнь. Для некоторых выбранное имя становится путе- тить той же монетой. Для того, кто заслужит верность
водной звездой, для другим — тяжким грузом. тифлинга, он станет верным другом и надёжным
союзником до конца своей жизни.

К ласс: Тифлинг Cтр. 23


Увеличение характеристик. Мудрость + 1.
ААСИМАР Сияющая Душа. Начиная с 3 уровня, вы можете
действием высвободить божественную энергию
СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ внутри себя, заставляя ваши глаза мерцать, а два
Аасимары несут в себе дух небесного света. Они светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас
происходят от людей, осененных силой с Горы за спиной.
Селестии, божественных чертогов многих законно– ваше превращение длится 1 минуту или пока
добрых божеств. Аасимары рождаются, чтобы вы не закончите его бонусным действием. Во время
служить поборниками богов, их рождение провоз- превращения у вас есть скорость полета 30 фт, и раз
глашается как благодать. Внешне они люди другого в ход вы можете нанести дополнительный урон
мира, ярко выраженные особенности которых излучением одной цели, когда вы наносите ей урон
выдают их небесное происхождение. атакой или заклинанием. Дополнительный урон
излучением равен вашему уровню. Использовав
Особенности аасимара эту черту, вы не можете использовать её снова, пока
не завершите продолжительный отдых.
Увеличение характеристик. Харизма +2.
Скорость. 30 фт. ААСИМАР-КАРАТЕЛЬ
Языки. Общий и Небесный языки. Аасимар–каратель наполнен божественной энер-
гией, которая пылает внутри. Она подпитывает
Возраст. Аасимары взрослеют как и люди, но сильное желание уничтожать зло — желание
они могут прожить до 160 лет. в лучшем случае твердое, а в худшем — всепо-
Мировоззрение. Наполненные небесной силой, глощающее. Многие аасимары — каратели носят
аасимары в большинстве своем добрые. Но изгои маски, чтобы оградиться от мира и сосредоточиться
чаще всего нейтральные или даже злые. на том, чтобы сдерживать эту силу, снимая с себя
маску только во время сражения.
Размер. Как и у людей. Размер — средний.
Т ёмное зрение. Благословленное светлым духом, Увеличение характеристик. Телосложение +1.
ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. Испуск ание Сияния. Начиная с 3 уровня,
На расстоянии в 60 фт вы при тусклом освещении вы можете действием высвободить божественную
можете видеть так, как будто это яркое освещение, энергию внутри себя, заставляя себя излучать
и в темноте так, как будто это тусклое освещение. испепеляющий свет, льющийся из ваших глаз и рта,
В темноте вы не можете различать цвета, только и угрожающий опалить вас.
оттенки серого.
Ваше превращение длится 1 минуту или пока
Н ебесное сопротивление. У вас есть сопротив- вы не закончите его бонусным действием. Во время
ление некротическому урону и урону излучением. превращения вы излучаете яркий свет в пределах 10
Исцеляющие руки. В качестве действия фт и тусклый свет в пределах ещё 10 фт, и в конце
вы можете коснуться существо и восстановить каждого вашего хода, вы и каждое существо в пределах
ему количество хитов, равное вашему уровню. 10 фт из вас получаете урон излучением, равный
Вы не сможете вновь воспользоваться этой способно- половине вашего уровня (округленного в большую
стью пока не окончите длительный отдых. сторону). Кроме того, раз в ход вы можете нанести
дополнительный урон излучением одной цели, когда
Н есущий свет. Вам известен заговор свет. вы наносите ему урон атакой или заклинанием.
Базовой характеристикой для него использования Дополнительный урон излучением равен вашему
является Харизма. уровню. Использовав эту черту, вы не можете исполь-
зовать её снова, пока не завершите продолжительный
Подрасы аасимаров отдых.

Разновидности. Существует три разновидности ПАВШИЙ ААСИМАР


аасимаров: аасимар–защитник, аасимар–кара-
тель и падший аасимар. Выберите одну из них Аасимар, которого коснулись силы тьмы в юности
для своего персонажа. или который обратился ко злу уже будучи
взрослым, может стать одним из павших — группы
ААСИМАР-ЗАЩИТНИК аасимаров, внутренний свет которых заменила тень.

Аасимар–защитник наполнен силой добра чтобы Увеличение характеристик. Сила +1.


защищать слабых, искоренять зло где бы то С аван Смерти. Начиная с 3 уровня, вы можете
ни было, и неусыпно стоять на пути тьмы. С юных действием высвободить божественную энергию
лет аасимар–защитник получает советы и указания, внутри себя, заставляя ваши глаза превратиться
которые побуждают его противостоять злу. в бездну тьмы, а два призрачных, не способных
К ласс: А асимар Cтр. 24
взлететь скелета крыльев вырасти у вас за спиной. не менее не сожалеют, если им приходится нанести
В момент вашего превращения, другие существа открытый удар злу. Аасимары никогда не подвер-
в пределах 10 фт, которые могут вас видеть, должны гнут опасности невинных ради сохранения своей
преуспеть в Спасброске Харизмы (Сл 8 + ваш бонус тайны.
мастерства + ваш модификатор Харизмы) или станут
испуганным вами до конца вашего следующего хода. НАСТАВНИКИ ААСИМАРОВ

Ваше превращение длится 1 минуту или пока У аасимаров, за исключением тех, кто перешел
вы не закончите его бонусным действием. Во время на сторону зла, есть связь с ангельской сущностью.
превращения раз в ход вы можете нанести допол- Эта сущность, обычно дэв, наставляет аасимара,
нительный некротический урон одной цели, когда хотя эта связь функционирует только во снах. Это
вы наносите ей урон атакой или заклинанием. не прямой приказ или простая беседа — аасимар
Дополнительный некротический урон равен вашему получает видения, пророчества, и предчувствия.
уровню. Использовав эту черту, вы не можете исполь- Ангельская сущность не всеведуща. Её наставления
зовать её снова, пока не завершите продолжительный основаны на собственном понимании принципов
отдых. закона и добра, и она может понимать, как противо-
стоять особенно сильному злу, о котором она знает.
Имена аасимаров Для дополнения описания характера аасимара,
рассмотрите характер ангельского наставника этого
Большинство аасимаров рождается среди людей и исполь-
персонажа. Таблицы «Ангельский Наставник» предла-
зует имена, традиционные для своей родной культуры.
гают имя и характер, которые вы можете использовать,
чтобы описать вашего ангельского наставника.
История
d6 Имя d6 Характер
ПОБОРНИКИ НЕБЕС 1 Тадриэль 1 Поучающий идеалист
Аасимары пришли в мир, чтобы служить защитниками 2 Миландра 2 Сострадательный и полный надежд
добра и закона. Их покровители ожидают, что они будут 3 Серафина 3 Практичный и беззаботный
бороться со злом, служить примером окружающим, 4 Галадия 4 Жестокий и мстительный
и вершить правосудие.
5 Микель 5 Строгий и критичный
С раннего возраста, аасимар получает видения 6 Валандрас 6 По–отечески добрый
и указания от небожителей через сны. Эти сны помогают
аасимару сформироваться, давая ему ощущение предна- ПРОТИВОРЕЧИВЫЕ ДУШИ
значения и жажду праведности.
Несмотря на свое небесное происхождение,
Каждый аасимар может считать определенного небожи-
аасимар смертен и обладает свободой воли.
теля — посланника богов своим наставником. Эти небо-
Большинство аасимаров принимают свое предна-
жители как правило — дэвы, ангелы, которые выступают
значение, но некоторые воспринимают свои способ-
в роли божественных посланников в смертный мир.
ности как проклятье. Эти недовольные аасимары
обычно просто отстраняются от всего мирского,
Потеря и обретение благодати но некоторые из них становятся служителями зла.
По их мнению, приверженность небесным силам
С согласия Мастера вы можете сменить разновидность своего персонажа
является не более, чем промыванием мозгов.
на павшего аасимара, если ваш аасимар–защитник/аасимар–каратель обра-
щается во зло. Чтобы сделать это, замените эффекты от вашей разновидности, Злые аасимары — смертельные противники. Сила
включая увеличение характеристик, на аналогичные для павшего аасимара. света, которой они когда–то обладали, преобразу-
Аналогично, если ваш павший аасимар обратился к добру, ваш Мастер ется в отвратительную, иссушающую магию, а их
может позволить вам стать аасимаром–защитником или аасимаром– ангельские наставники покидают их.
карателем.
Даже аасимары, полностью преданные добру, иногда
чувствуют разрыв между двумя мирами. Ангелы,
СКРЫТНЫЕ СТРАННИКИ которые направляют их, видят мир издали. Аасимар,
который хочет остаться и помочь городу оправиться
Несмотря на то, что аасимары — резкие противники зла, от засухи, вынужден по указанию ангельского
они предпочитают вести себя сдержанно. Иначе аасимары наставника двигаться дальше на более важное
неизбежно привлекают внимание культистов, злодеев, задание. Отдаленному ангелу спасение нескольких
и других противников добра, каждый из которых жаждет простых человек кажется незначительным по срав-
убить поборника небес, если выпадет шанс. нению с нанесением поражения культу Оркуса.
Путешествуя, аасимары предпочитают капюшоны, Наставник аасимара мудрый, но он тоже склонен
закрытые шлемы, и другие приспособления, которые заблуждаться.
позволяют им скрывать свою сущность. Они тем

К ласс: А асимар Cтр. 25


ФИРБОЛГ Имена фирболгов
Фирболги берут себе эльфийские имена, когда
СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ имеют дело с чужаками, хотя сама идея имен
Племена фирболгов, уединившиеся в отдаленных кажется им странной. Они знают животных
лесных крепостях, предпочитают проводить свои и растения леса без формальных названий, а вместо
дни в безмолвной гармонии с лесом. Будучи спрово- этого узнают детей леса по их делам, привычкам,
цированными, фирболги демонстрируют грозные и другим действиям.
навыки владения оружием и магией друидов. Таким же образом, говоря о своем племени, они
просто называют его домом. Имея дело с другими
Особенности фирболга расами, фирболги называют свои земли тем же
названием, какое используют окружающие народы,
Увеличение характеристик. Мудрость + 2, Сила +1. как знак тактичности и гостеприимства, но в среде
своих сородичей они говорят просто «дом».
Скорость. 30 фт.
Иногда фирболги принимают прозвища или
Языки. Общий, Эльфийский, Гигантский.
имена, которые дают им чужаки, считая, что те,
Возраст. Как у гуманоидов, родственных кому нужны имена, могут называть их вообще как
с феями, у фирболгов большая продолжительность угодно.
жизни. Фирболги достигают зрелости прибли-
зительно к 30 годам, старейшие из них доживали
до 500 лет.
История
Мировоззрение. Как народ, который подчиня- СКРОМНЫЕ СТРАЖИ
ется циклам природы и рассматривает себя как ее
Ничего фирболги не любят больше, чем спокойный
хранители, фирболги обычно нейтрально–добрые.
день, проведенный в окружении деревьев в старом
Злые фирболги это редкость и обычно они явля-
лесу. Они рассматривают леса как священные места,
ются заклятыми врагами остальной части их вида.
символизирующие душу мира, и памятники стой-
Размер. Фирболги ростом от 7 до 8 фт и весят кости живого.
от 240 до 300 фунтов. Ваш размер — Средний.
Будучи хранителями природы, фирболги живут
М агия Фирболгов. Вы можете накладывать за счет земли, стремясь соблюдать природный
обнаружение магии и маскировк а этой способно- баланс. Их методы отражают бережливость и заме-
стью, используя Мудрость в качестве вашей базовой чательную изобретательность в использовании
характеристики. природных ресурсов. На протяжении урожайного
Наложив одно из этих заклинаний, вы не можете лета они откладывают лишние орехи, фрукты
наложить его снова этой способностью, пока не завер- и ягоды. Когда наступает зима, они разбрасывают
шите короткий или продолжительный отдых. Когда всё, что запасли, чтобы гарантировать, что лесные
вы используете эту версию заклинания маскировка, животные доживут до весны.
вы можете казаться на 3 фута короче, чем обычно, На взгляд фирболга, нет ничего хуже, чем жадность.
чтобы легче сливаться с людьми и эльфами. Фирболги полагают, что мир остается здоровым
только когда каждое существо берет только то, в чем
Н езрима я поступь. Бонусным действием,
нуждается. Материальные блага, особенно драго-
вы можете магически стать невидимыми до начала
ценные камни и золото, мало для них значат. Какой
вашего следующего хода или пока вы не атакуете,
от них толк, когда долгой зимой кончилась еда?
не бросите кость урона, или не вынудите кого–
то сделать спасбросок. Использовав эту черту, ПРИРОЖДЕННЫЕ ДРУИДЫ
вы не можете использовать её снова, пока не завер-
шите короткий или продолжительный отдых. У фирболгов есть склонность к магии друидов.
Почтительность их культуры к природе, объе-
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один диненная с их силой и проницательным умом,
размер больше когда определяется ваша грузоподъ- делает инстинктивное постижение этой магии
емность и вес, который можете толкать, тянуть или частью их развития. Почти каждый фирболг знает
поднимать. несколько заклинаний, в основном для маскировки
Язык зверей и листвы. У вас есть способность своего присутствие, и многие продолжают пости-
к ограниченному общению с животными и расте- гать природную магию.
ниями. Они могут понимать значение ваших Фирболги, которые становятся друидами, служат
слов, хотя у вас нет никакой специальной способ- лидерами крепости. Перед тем как племя пред-
ности понять их в ответ. Вы имеете преимущество примет какое–либо действие, друиды взвешивают
при всех проверках Харизмы, которые вы совер- нужды своего племени и последствия, который это
шаете, чтобы повлиять на них.
К ласс: Ф ирболг Cтр. 26
действие будет иметь для лес и остальной части мира Если они настаивают на том, чтобы остаться, уважая
природы. Племена фирболгов лучше будут голодать, природу и беря только то, в чем нуждаются, и живя
чем перетруждать землю во время недорода. в гармонии с лесом, фирболги рассмотрят возмож-
ность подружиться с ними, если чужаки пообещают
не вредить лесу. Если поселенцы явно демонстри-
Классы фирболгов руют недобрые намерения, фирболги прибегнут
Большинство фирболгов — друиды, следопыты или воины. Среди их вида к грубой силе и магии для единственной сокруша-
эти призвания передаются из поколения в поколение. Магическое наследие ющей атаки.
фирболгов также проявляет себя другими способами; те, кто становится
бардами, оберегают знания клана, а фирболги чародеи защищают свои со- ИЗГНАННЫЕ ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
общества. Волшебники фирболгов возникают, когда клан начинает дружить
Будучи хранителями леса, очень немногие
с эльфами.
фирболги помышляют о том, чтобы покинуть
Плуты фирболгов это, как правило, скауты, которым дают задание свой дом или попробовать влиться в человеческое
следить за  соседним народом, чтобы определить их  намерения. Они наи-
общество. Но у изгнанного фирболга, или у того,
более распространены среди фирболгов, чьи дома граничат с поселениями
людей.
чей клан уничтожен, нет выбора. Большинство
фирболгов — искателей приключений попадают
Варвары среди фирболгов редки, за исключением кланов, которые посто- в эту категорию.
янно находятся перед лицом угрозы со стороны злых гуманоидов и  других
захватчиков. Изгнанные фирболги никогда не смогут вернуться
Клирики и паладины фирболгов обычно служат богам природы и на них домой. Они совершили что–то непростительное,
взирают как на проводников воли богов. как правило, что–то, что поставило под угрозу
Колдуны фирболгов редки, но некоторые кланы создают союзы и тайные
их родину, например, устроили лесной пожар
договоры с влиятельными феями. или убили редкое, или красивое дикое животное.
Эти фирболги — одиночки, которые блуждают
О фирболгах монахах почти никто ничего не слышал, хотя монастырь
мог бы взять на  воспитание маленького сироту из  уничтоженного клана
по миру в надежде найти новое место, которое
фирболгов. смогут назвать домом.
Осиротевшие фирболги это те, чей кланы или
родина были уничтожены. Они становятся кресто-
носцами природы — стремятся отомстить за свою
НЕЗРИМЫЕ НАБЛЮДАТЕЛИ потерю и предотвратить дальнейшее уничтожение
Будучи хранителями природы, фирболги предпочи- мира природы.
тают не попадаться на глаза и не привлекать внимание. Изредка бывает, что клан поручает фирболгу
Они не пытаются подчинить себе природу, а скорее важную миссию за пределами их дома.
стремятся гарантировать ей процветание и выживание Эти фирболги чувствуют себя странниками
согласно её собственным законам. в чужой стране, и обычно они хотят как можно
Фирболги используют свою магию, чтобы сохранить быстрее закончить свою миссию и вернуться домой.
свое присутствие в лесу в тайне. Такой подход позво- Таблица «Фирболги-приключенцы» может служить
ляет им избегать политики и противоборства между вдохновением для того, чтобы определить, почему
эльфами, людьми и орками. Подобные события заботят персонаж фирболг покинул дом.
фирболгов только когда они затрагивают лес.
ФИРБОЛГИ-ПРИКЛЮЧЕНЦЫ
Даже при угрозе вторжения, фирболги предпочитают
воздействовать тихо и незаметно, предотвращая ущерб 1d8 Причина отправиться в приключения
своим землям. Они используют свое волшебство, чтобы 1 Изгнан за убийство
сделать лес непривлекательным для изучения, на время
2 Изгнан за разрушение домашней территории
отводя ручьи, прогоняя дичь, крадя важные инстру-
3 Клан уничтожен вторгшимися гуманоидами
менты, и изменяя тропы, чтобы отряды охотников или
лесорубов безнадежно заблудились. О присутствии 4 Клан уничтожен драконом или демоном
фирболгов можно догадаться из–за отсутствия животных 5 Отделился от племени и потерялся
и странной тишины, как будто лес хочет избежать 6 Родина уничтожена стихийным бедствием
излишнего внимания. Чем быстрее путешественники 7 Личное задание, полученное как предзнаменование
решат идти дальше, тем лучше. 8 Отправлен на задание лидерами племени
Если эта тактика проваливается, фирболги действуют
более прямолинейно. Наблюдая за поселением, они
решают, что делать дальше. Если чужаки выглядят
миролюбиво, фирболги приходят к ним и вежливо
просят их уйти, даже предлагая еду и другие припасы,
чтобы поспособствовать их скорейшему отъезду.

К ласс: Ф ирболг Cтр. 27


Примеры этого типа имен: Разбиватель, Лязгун,
КЕНКУ Разрезатель, и Грохотун.
Воры, мошенники и грабители кенку используют
СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ как имя крики животных, обычных для города.
Преследуемые древним преступлением, которое Таким образом кенку могут обращаться друг
лишило их крыльев, кенку блуждают по миру как к другу, в то время как те, кто слышит их, прини-
бродяги и грабители, живущие на отшибе человече- мают их за обыкновенных животных.
ского общества. Кенку имеют зловещую репутацию, Не–кенку используют имена, которые относятся
которая не совсем уж незаслуженна, но они могут к издаваемому звуку или к животному, которому
оказаться ценными союзниками. кенку подражает, такие как: Крысиный Скрежет,
Свистун, Мышатник и Рычун.
Особенности кенку Некоторые кенку отворачиваются от преступности,
чтобы вести законные дела. Эти кенку используют
Увеличение характеристик. Ловкость +2,
как имя звуки, издаваемые при их ремесле. Моряк
Мудрость +1.
повторяет звук трепещущего паруса, в то время как
Скорость. 30 фт. кузнец подражает лязгу молотка о металл. Не–кенку
Языки. Вы можете читать и писать на Общем дают им имена по ремесленным звукам, такие как
и Ауране (воздушный диалект Первичного), но Хлопок Паруса, Молоточник и Резатель.
вы можете говорить только используя способность
Имитирование. История
Возраст. Кенку имеют более короткую жизнь,
ДРЕВНЕЕ ПРОКЛЯТИЕ
чем люди. Они достигают зрелости к 12 годам,
и могут дожить до 60 лет. Кенку однажды служили таинственной, могу-
Мировоззрение. Кенку — хаотические существа, щественной сущности на другом плане суще-
редко берущие на себя длительные обязательства, ствования. Некоторые полагают, что они были
и они заботятся главным образом о собственной приспешниками Граз’зта, другие говорят, что они
шкуре. Они как правило хаотично–нейтрального были разведчиками и исследователями Герцогов
мировоззрения. Ветра Аакуы. В любом случае, согласно легенде,
кенку предали своего повелителя. Не сумев проти-
Размер. Кенку примерно 5 фт в высоту и весят виться соблазну красивого сверкающего сокровища,
от 90 до 120 фунтов. Ваш размер — Средний. кенку спланировали украсть предмет и сбежать
М астер Подделок. Вы можете копировать почерк на Материальный План.
и ремесло других существ. Вы получаете преиму- К сожалению для кенку, их повелитель раскрыл
щество на все проверки, проводимые для создания их план прежде, чем они смогли его осуществить.
подделки или копии существующего объекта. В ярости, эта сущность наложила на них три
Подготовк а К енку. Вы владеете на ваш выбор ужасных проклятия. Во-первых, любимые крылья
двумя из следующих навыков: Акробатика, Обман, кенку иссохли и отвалились, оставив их привязан-
Скрытность и Ловкость рук. ными к земле. Во-вторых, за то, что их изобрета-
тельность и умения обернулись интригами против
И митирование. Вы можете подражать звукам,
их покровителя, из их душ была вырвана искра
которые Вы слышали, включая голоса. Существо,
творческого потенциала. И наконец, чтобы гаран-
которое слышит звуки, которые вы издаете, может
тировать, что кенку никогда не смогут выдать его
определить что это имитация при успешной
тайны, их повелитель лишил их голоса. Как только
проверке Мудрости (Проницательность), против
эта сущность удовлетворилась наказанием, кенку
вашей проверки Харизмы (Обман).
были отпущены на Материальный план.
С тех пор кенку блуждают по миру. Они обосновы-
Имена кенку ваются в местах, которые принимают их, обычно
Учитывая, что кенку может копировать любой мрачные города, которые переживают тяжелое
звук, их имена состоят из поразительного разноо- время и наводнены преступностью.
бразия звуков и шумов. Имена кенку в основном МЕЧТЫ О ПОЛЁТЕ
делятся на три нижеследующие категории, мужские
и женские имена не отличаются. Больше чем что либо, кенку хотят вернуть свою
Кенку головорезы, воины и бандиты используют способность летать. Каждый кенку рождается
как имя звук, издаваемый оружием, таким как с желанием подняться в воздух, и те, кто изучает
лязг булавы о броню или звук ломающейся кости. колдовство, делают это в надежде овладеть закли-
Не–кенку обращаются к кенку, описывая этот звук. наниями, которые позволят им лететь. Слухи
о магических предметах, таких как ковры-самолеты,
К ласс: К енку Cтр. 28
метлы, способные летать, и аналогичных предметах, полета делает их малопригодными для занятий
пробуждают у кенку большое желание приобрести рутиной.
их себе.
ИДЕАЛЬНЫЕ ПРИСЛУЖНИКИ
Несмотря на отсутствие крыльев, кенку любят жить
в башнях и других высоких строениях. Они ищут Кенку собираются в группы, называемые стаями.
руины, которые простираются к небу, хотя им не хватает Стаю возглавляет самый старый и самый опытный
мотивации и креативности, чтобы сделать в них ремонт Кенку с самым широким запасом знаний, из кото-
или укрепить их. Даже в этом случае, их легкий вес рого можно черпать информацию, часто называ-
и размер позволяют им жить в хрупких строениях, емый Мастером.
которые обрушились бы под человеком или тем более Хотя кенку не может создать новую вещь, у них
орком. есть талант к изучению и запоминанию подроб-
Некоторые гильдии воров используют кенку как наблю- ностей. Таким образом, амбициозный кенку может
дателей и посыльных. Кенку живут в самых высоких отличиться как превосходный шпион и разведчик.
зданиях и башнях, контролируемых гильдией, что Кенку, который знает хитрые схемы и планы, разра-
позволяет им, прячась на верхних уровнях, наблюдать ботанные другими существами, может их исполь-
за городом. зовать. У кенку отсутствует способность импрови-
зировать или изменять план, но мудрый Мастер
приводит в исполнение одновременно несколько
Отыгрыш кенку планов, уверенный, что подчиненные будут
Если Вы  играете кенку, постоянные попытки подражать шумам мо-
в точности следовать приказам.
гут приводить к путанице или раздражать вместо того, чтобы вызывать Поэтому многие кенку живут немудрёной жизнью,
интерес. Вы можете просто описать звуки, которые из-дает Ваш персо- служа посыльными, шпионами, и наблюдателями
наж и что он имеет в виду. Поясните намерения своего персонажа, если для гильдий воров, бандитов и других преступных
Вы не стремитесь сознательно к недопониманию или таинственности.
картелей. Сеть кенку может передать птичий щебет
Вы можете сказать, «Щелкун издает звук молотка медленно и рит- или подобный шум через город, предупреждая
мично постукивающего по  камню, чтобы показать, насколько ему скучно. союзников о подходе патруля стражи или сообщая
Он играет со своим кинжалом и изучает агента Альянса Лордов, сидящего
о наилучшей возможности для грабежа.
в баре.» Создание вокабуляра шумов, которые другие игроки должны будут
расшифровать, может показаться веселой идеей, но на самом деле это Так как кенку может точно воспроизвести любой
может сильно отвлекать и замедлять игру звук, сообщения, которые они передают, редко
меняются или теряют смысл. Посыльные–люди
могли бы изменить слова или фразы и нечаянно
БЕЗНАДЕЖНЫЕ ПЛАГИАТОРЫ
исказить сообщение, но кенку с точностью воспро-
В результате отсутствия у них творческого потенциала, изводят то, что они слышали.
кенку комфортнее быть прислужниками могуще-
ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ КЕНКУ
ственного руководителя. Лидеры стай поддерживают
дисциплину и минимизируют конфликты, но они Приключенец кенку — это обычно оставшийся
не способны эффективно планировать или составлять в живых из стаи, которая понесла тяжелые потери,
долгосрочные планы. или редкий кенку, которому надоела жизнь
Хотя они неспособны говорить своим собственным преступника. Такие кенку более амбициозны
голосом, кенку отлично могут подражать любому и смелы, чем их товарищи. Другие начинают
звуку, который они слышат, от голоса полурослика самостоятельные исследования тайн полета, овла-
до шума камней, падающих вниз по склону. Однако, девая магией, или пытаются раскрыть тайну своего
кенку не может создать новые звуки и может общаться проклятия и найти способ снять его.
только используя звуки, которые он уже слышал. У приключенцев кенку, несмотря на их отно-
Большинство кенку использует смесь из подслушанных сительную независимость, все еще есть склон-
фраз и звуковых эффектов, чтобы передать свои идеи ность искать компаньона, чтобы подражать ему
и мысли. и следовать за ним. Кенку любят подражать голосу
К тому же, кенку неспособны придумывать новые идеи и словам своего компаньона.
или создавать новые вещи. Кенку может скопировать
существующий предмет с исключительным умением,
что позволяет им стать превосходными ремесленниками
и писцами. Они могут копировать книги, делать точные
копии предметов, и преуспевать на других должностях,
где от них требуется создавать большое количество
одинаковых предметов. Немногие кенку находят удов-
летворение в такой работе, так как их поиск свободного

К ласс: К енку Cтр. 29


подходящие инструменты ремесленника, такие как
ЛЮДОЯЩЕР инструменты кожевника.
Задерживание дыхания. Вы можете задержать
СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ свое дыхание на 15 минут за раз.
Только дурак смотрит на людоящеров и видит Знания охотник а. Вы владеете двумя из следу-
не более, чем просто чешуйчатых гуманоидов. ющих навыков на ваш выбор: Уход за животными,
Несмотря на их физическую форму, людоящеры П рирода, Восприятие, Скрытность и Выживание.
имеют больше общего с игуанами или драконами,
чем с людьми, дварфами или эльфами. Людоящеры П риродна я броня. У вас есть жесткая, чешуй-
обладают чуждым и непостижимым образом чатая кожа. Когда вы не носите броню, ваш КД 13
мысли, их желаниями и мыслями руководит другой + ваш модификатор Ловкости. Вы можете исполь-
набор основных принципов, чем у существ с теплой зовать КД своей природной брони, если броня,
кровью. Их мрачные болотные дома могут распо- которую вы носите, дает вам более низкий КД.
лагаться в сотнях миль от ближайшего людского При использовании природной брони, эффект
поселения, но разрыв между образом мыслей у них от щита применяется как обычно.
и у гладкокожих намного больше. Голодна я П асть. В сражении вы можете впасть
Несмотря на их чужеродное мировоззрение, неко- в неистовство голодного хищника. Бонусным
торые людоящеры прилагают усилия, чтобы понять действием, вы можете совершить специальную
и, по-своему, подружиться с представителями атаку укусом. Если атака нанесла урон, то урон
других рас. Такие людоящеры становятся предан- наносится как обычно для укуса, а вы получаете
ными и умелыми союзниками. временные хиты (минимум 1) равные вашему моди-
фикатору Телосложения, и вы не можете использо-
вать эту черту снова, пока не завершите короткий
Особенности людоящеров или продолжительный отдых.
Ваш персонаж людоящер обладает следующими Языки. Общий и Драконий языки.
особенностями.
Увеличение характеристик. Телосложение +2, Имена людоящеров
Мудрость +1.
Людоящеры берут свои имена из драконьего языка.
Скорость. Ходьба 30 фт, плавание 30 фт. Они используют простые определения, дава-
Возраст. Людоящеры достигают зрелости к 14 емые племенем, основанные на известных делах
годам, и редко живут больше 60 лет. и поступках. Например, Гарурт переводится как
«топор»: имя, данное воину людоящеров, который
Мировоззрение. Большинство людоящеров победил орка и завладел его оружием. Людоящера,
нейтральны. Они рассматривают мир как место которому нравится скрываться в зарослях трост-
обитания хищников и добычи, где жизнь и смерть — ника, чтобы заманить в засаду животное, можно
естественные процессы. Они хотят только выжить, было бы назвать Ачуак, что означает «зеленый»,
и предпочитают не связываться с делами других описывая, как она смешивается с листвой.
существ.
Людоящеры не делают различия между мужскими
Размер. Людоящеры немного более крупные и женскими именами. Каждое приведенное в каче-
и более высокие чем люди, и их красочные стве примера имя дано с переводом в круглых
гребешки заставляют их казаться еще больше. Ваш скобках.
размер — Средний.
И мена людоящеров: Ачуак (зеленый), Арит (война),
Укус. Ваша зубастая пасть — естественное Биэшра (животное), Дарастрикс (дракон), Гарурт
оружие, которое вы можете использовать, чтобы (топор), Ирхтос (тайна), Джанк (молоток), Кепеск
совершить безоружный удар. Если вы наносите (шторм), Кетенд (драгоценный камень), Корт
такой удар, вы причиняете колющий урон, равный (опасность), Косч (небольшой), Котар (демон),
1d6 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего Литрикс (броня), Мирик (песня), Отокент
урона, обычного для безоружного удара. (умный), Саурив (глаз), Троден (много), Туркер
Умелый Р емесленник. Как часть короткого (ночь), Уск (железо), Вилигнат (ожог), Варгач
отдыха, вы можете собрать кости и шкуру убитого (сражение), Вертика (гора), Вута (черный), Вит
зверя, конструкта, дракона, монстра или растения (сталь).
размером от Маленького и больше, чтобы создать
один из следующих предметов: щит, дубинк а,
метательное копье, или 1d4 дротиков или игл
для ду ховой трубки. Чтобы использовать эту
черту, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или

К ласс: Л юдоящер Cтр. 30


ПОЛЕЗНОСТЬ И ВЫЖИВАНИЕ
История
Мышление людоящеров могло бы показаться излишне
ИНАЯ ЛОГИКА жестоким, но оно помогает им выжить во враждебном
Рептилоидная натура людоящеров проявляется не только окружении. Болота, которые они населяют, наполнены
в их внешности, но также и в том, как они думают потрясающим разнообразием угроз. Людоящеры наце-
и действуют. Людоящеры испытывают куда как меньше лены на выживание любой ценой, без сантиментов.
эмоций, чем другие гуманоиды. Как и у большинства Людоящеры оценивают всё и всех с точки зрения
рептилий, их чувства в основном вращаются вокруг полезности. Искусство и красота не имеют для них
страха, агрессии, и удовольствия. значения. Острый меч полезен, в то время как тупой
Вместо чувств людоящеры испытывают реакции меч без точильного камня — лишний груз
на существ и ситуации. Людоящер не думает, «я боюсь.» Людоящеры не видят необходимости планировать
Вместо этого он рассматривает самых сильных и агрес- будущее дальше чем на сезон. Этот подход позволяет
сивных существ как угрозу, которую по возможности им поддерживать свой текущий уровень влияния
нужно избегать. Если такие существа нападают, людо- в мире, но это ограничивает их развитие. У людоя-
ящер бежит, сражаясь только если его загнали в угол. щеров нет никакого интереса к развитию письма,
Людоящер не боится тролля; вместо этого он понимает, созданию долгосрочных планов, или культивиро-
что тролль это внушающее страх, опасное существо, ванию других методов развития за пределы их обыч-
и реагирует соответственно. ного существования как охотников и собирателей.
Людоящеры никогда не сердятся так, как это делают НЕСЧАСТНЫЕ МЯГКОКОЖИЕ
другие, но они могут быть агрессивны к существам,
которых они могут победить в бою, и которые не опасны По сути, людоящеры относятся к другим гума-
для них как–то иначе. Они агрессивны к добыче, ноидам с безразличием, граничащим с жало-
которую хотят съесть, существам, которые приносят им стью. Учитывая, что другие гуманоиды родились
вред, и так далее. без крепкой чешуи и острых зубов, это вообще
чудо, что им удалось выжить так долго. Типичный
Людоящерам приятны существа и вещи, которые облегчают
человек загнулся бы на болотах за день.
жизнь. Приятные вещи должны быть сохранены и защи-
щены, иногда даже за счет безопасности самого людоящера. Однако, если другие существа оказываются полез-
Большинство приятных для людоящера существ и вещей ными для людоящера, то они вызывают у людоя-
оцениваются скорее как хорошие, чем как пугающие. щеров желание защитить их, которое тем сильнее,
чем внешне слабее защищаемый. Людоящеры оцени-
ХОЛОДНЫЕ И РАСЧЕТЛИВЫЕ вают таких существ как молодых и неспособных
Большинство гуманоидов считает хладнокровных людей защищаться детенышей, которые могут оказаться
недостаточно эмоциональными и сочувствующими. Тот же полезным в будущем, если о них заботиться.
ярлык навесили на людоящеров. ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ ЛЮДОЯЩЕРОВ
В отсутствие каких–либо внутренних эмоциональных
Вы можете использовать таблицу Причуды людоя-
реакций, людоящеры ведут себя отстраненно. Они не опла-
щеров, чтобы определить персональные причуды
кивают павших товарищей и не впадают в ярость по отно-
или особые манеры вашего людоящера.
шению к врагам. Они просто наблюдают и реагируют
согласно ситуации. 1d8 Причуда
У людоящеров нет эмоциональных связей с прошлым. Вы ненавидите расточительство и не видите причин,
Они оценивают ситуации, основываясь на их текущей 1 почему бы не освежевать павших врагов. Пальцы — это
и будущей полезности и важности. Наиболее сильно это вкусно и компактно!
проявляется когда людоящеры имеют дело с мертвыми. Для 2
Вы лучше всего спите, когда большей частью погру-
людоящера умерший товарищ становится потенциальным жены в воду.
источником еды. Этот компаньон, возможно, когда–то был 3 Деньги для вас бессмысленны.
воином, но теперь он — не более чем свежее мясо. Вы думаете, что есть только две разновидности гумано-
4
идов: людоящеры и мясо.
Людоящер, который живет среди других гуманоидов,
Вы научились смеяться. Вы используете этот талант
может, в течение долгого времени учиться уважать эмоции 5 в ответ на все эмоциональные ситуации, что-бы лучше
других существ. Людоящер не разделяет эти чувства, находить общий язык со своими товарищами.
но вместе с тем оценивает их так же беспристрастно. Да, Вы все еще не понимаете, как работают метафоры, но
павший дварф мог бы быть полезнее как еда, но разрубание 6 это не мешает вам использовать их при любом удобном
тела на стейки вызывает агрессию у других союзников случае.
и делает их менее полезными в сражении. Вы высоко цените мягких гуманоидов, которые пони-
7 мают, что нуждаются в кольчуге и мечах, чтобы соот-
ветствовать тем подаркам, с которыми вы родились.
8 Вы любите есть свою еду пока она все еще трепыхается.

К ласс: Л юдоящер Cтр. 31


ТРИТОН Имена тритонов
У большинства имен тритонов есть два или три
СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ слога. Мужские имена как правило заканчиваются
Тритоны охраняют океанские глубины, строя гласным и буквой –с, а женские имена традици-
маленькие поселения около глубоководных впадин, онно заканчиваются на –н. Тритоны используют
порталов в стихийные планы и других опасных свой домашний протекторат в качестве фамилии,
мест, далеких от глаз народов суши. Признанные добавляя гласную вместе с «–т» на конце названия
защитники океанских глубин, в последние годы протектората.
благородные тритоны стали все более и более Мужские И мена: Корус, Делнис, Джимас, Керос,
активными в мире на поверхности. Молос, Налос, Водос, Зунис.
Ж енские И мена: Эрин, Белтин, Дьютин, Филорин,
Особенности тритонов Отанин, Шелрин, Влэрин, Вуолин.
Увеличение характеристик. Значения ваших Фамилии: Алорсат, Пуманат, Вууваксат.
Силы, Телосложения и Харизмы увеличиваются
на 1.
Заклинание: стена воды
Скорость. Ходьба 30 фт, плаванье 30 фт.
Школа: 3 уровень, воплощение
Языки. Общий и Первичный языки. Время накладывания: 1 действие
Возраст. Тритоны достигают зрелости к 15 Дистанция: 60 фт
годам, и могут дожить до 200 лет.
Компоненты: В. С, М (капля воды)
Мировоззрение. Тритоны склонны к законно– Длительность: Концентрация, до 10 минут
доброму мировоззрению. Как стражей самых
Вы призываете стену воды в видимую вам точку на земле в пределах
темных морских глубин, их культура склоняет дистанции. Вы можете сделать стену 30 фт длиной, 10 фт высотой, и l
их к порядку и добродетельности. фут толщиной, или сделать кольцо 20 фт в диаметре, 20 фт высотой, и 1
Размер. Тритоны немного ниже, чем фут толщиной. Стена существует, пока активно заклинание. Простран-
люди, в среднем около 5 фт в высоту. Ваш ство стены — труднопроходимый ландшафт.
размер — Средний. Любая дальнобойная атака, проходящая через стену, имеет помеху
к броску, а урон от огня уменьшается в двое, если эффект огня проходит
А мфибия. Вы можете дышать и воздухом, и под через стену, чтобы достигнуть цели. Заклинания, которые наносят урон
водой. холодом, проходя через стену, замораживают части стены, через которые
Управление Возду хом и Водой. Как дитя моря, они проходят (замораживается как минимум 5–футовый квадратный
участок), каждый 5–футовый квадрат замороженной секции имеет КД 5
вы можете воззвать к элементальной магии воздуха
и 15 хитов. Падение хитов замороженной секции до 0 разрушает её. Вода
и воды. Вы можете этим свойством наложить стены не заполняет разрушенную секцию.
туманное облако. Начиная с 3 уровня, вы также
можете вызвать порыв ветра, а начиная с 5 уровня,
вы можете таким–же образом вызвать стену воды.
Как только вы накладываете заклинание этим свой- История
ством, вы не можете сделать это снова, пока не завер-
ВОДНЫЕ КРЕСТОНОСЦЫ
шите длительный отдых. Харизма — ваша базовая
характеристика для этих заклинаний. Столетия назад, тритоны пришли в мир в ответ
Посланник Моря. У водных животных есть на растущую угрозу стихийного зла. Тритоны вели
исключительная близость к вашему народу. много войн против своих врагов в Плане Воды, гоня
Вы можете передавать простые идеи животным, их 
которые могут дышать под водой. Они могут пони- в Затемнённые Глубины, куда они сбегали в высокое
мать значение ваших слов, хотя у вас нет никакой давление и кромешную тьму. Со временем тритоны
специальной способности понять их в ответ. заметили, что их древние стихийные против-
Стражи Глубин. Приспособленность к даже ники затихли. Экспедиции в глубины показали,
самым экстремальным океанским глубинам дает что кракены, сахуагины и худшие враги похуже
вам сопротивление урону холодом, и вы игнори- сбежали с Плана Воды на Материальный План.
руете любые негативные эффекты, вызванные Тритоны, ведомые чувством долга и ответствен-
глубиной и подводной окружающей средой. ности, не позволили своим противникам убежать
так легко. Великий конклав тритонов собрал
добровольцев, владеющих оружием и магией,
в экспедиционный корпус, чтобы они пришли
в Материальный План и нашли своих врагов.

К ласс: Тритон Cтр. 32


Эти тритоны распространились по океанам и основали Время от времени их рвение и незнание мира
протектораты, следящие за глубокими впадинами, вводят их в заблуждение. Тритоны, впервые сталки-
порталами, подводными пещерами, и другими местами, ваясь с другими существами, могут их недооценить,
где могут скрываться их враги. Они победили своих что делает тритонов уязвимыми для обмана. Имея
противников, которых нашли, а остальных заставили сильные военные традиции, тритоны могут иногда
попрятаться, и теперь очень гордятся тем, в каком долгу слишком поспешно ввязываться в схватку.
у них все оказались.
ЧУЖАКИ НА ПОВЕРХНОСТИ
Изгнав врагов в самые темные глубины моря, тритоны
осели, следя за малейшими знаками их возвращения. Учитывая их изоляцию, большинство тритонов
Со временем тритоны расширили свое наблюдение никогда не было на поверхности. Для них трудна
за морским дном за пределы окрестностей своих мысль, что они не могут так же легко двигаться
первоначальных поселений и построили аванпосты вверх и вниз, как в воде, а смена сезонов сбивает
для торговли с другими расами. Несмотря на это распро- их с толку.
странение, о них знают немногие. Их поселения так
О ДИВНЫЙ НОВЫЙ МИР
отдалены, что даже мерфолки и морские эльфы редко
встречают их. Тритоны также считают разнообразные социальные
институты, королевства и прочие обычаи изуми-
НАДМЕННАЯ ЗНАТЬ
тельным. Несмотря на всю свою гордую культуру,
Как результат своей изоляции и недопонимания они становятся наивными в сухопутном мире.
Материального Плана, тритоны производят впечатление Типичный протекторат тритонов прочно система-
надменных и высокомерных. Они рассматривают себя тизирован, организован и объединен вокруг общего
как хранители морей, и ждут, что другие существа будут дела. Тритона на поверхности легко сбивают с толку
относиться к ним если не с глубоким почтением, то хотя множество союзов, противостояний и мелких
бы с уважением. обид, которые мешают поверхностным народам
объединиться.
Хотя подобное отношение и возмущает других, но
в нем есть доля истины. Мало кто знает о великих В худшем случае высокомерие может мешать
победах тритонов над ужасными подводными угрозами. тритонам пытаться понять, каким образом устроен
Тритоны снисходительны к такому невежеству и с радо- мир поверхности. Для тритона легко списать непо-
стью поясняют на сколько все перед ними в неоплатном нятные социальные нормы на варварство, слабость,
долгу. или трусость поверхностных народов.
У тритонов также есть обыкновение появляться из своей ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ ТРИТОНОВ
изоляции с мыслью, что другие народы их попривет-
ствуют как уважаемых союзников и наставников. Это Далекие от безупречности, эти заступники добра
опять же вызвано расстояниями. Ограниченное знание желают его окружающим, но другие их легко
тритонов о мире оставляет их в неведении о королев- разочаровывают. Вы можете выбрать самостоя-
ствах, войнах и прочих трудностях мира на поверх- тельно, определить броском кубика или переделать
ности. Тритоны с готовностью рассматривают все это причуду из таблицы Причуд Тритона. Используйте
как мелочи, происходящие всего лишь на заднем плане причуду как идею относительно того, как вы будете
по сравнению с ролью тритонов, как защитников мира. изображать своего персонажа.

НЕПОКОЛЕБИМЫЕ БОРЦЫ 1d6 Причуды тритонов


Вы формулируете просьбы как приказы, которым
Несмотря на свои отталкивающие манеры, в глубине 1
вы ожидаете, что другие будут подчиняться.
души тритоны — доброжелательные существа, Вы энергично восхваляете величие вашей
2
убежденные, что другие цивилизованные расы заслужи- цивилизации.
вают их защиты. Их отношение может злить, но, когда Вы изучали древний вариант Общего, и используете
3
пиратские флоты рыскают по волнам, или пробуждается в вашей речи «Азъ», «есьм», «доколе» и т.д.
кракен, они одни из первых берутся за оружие, чтобы Вы предполагаете, что люди говорят вам правду
4
защитить других. о местных нравах и обычаях.

Тритоны с готовностью жертвуют собой ради общего Поверхностный мир — поразительное место, и вы запи-
5
сываете все его детали в журнале.
блага. Они без сомнений будут сражаться и умирать
Вы ошибочно полагаете, что народы поверхности
за людей, мерфолков и других существ. Из–за своей
6 знают историю вашего народа и преклоняются перед
замкнутости они не замечают историю других народов, нею.
но их терзает чувство вины за то, что они позволили злу
из Плана Воды прийти на Материальный План и угро-
жать его жителям. Тритоны полагают, что это их долг
чести, и они будут сражаться и умирать, чтобы оплатить
его.

К ласс: Тритон Cтр. 33


И ммунитет к яду. У вас иммунитет к урону ядом
ЮАНЬ-ТИ ЧИСТОКРОВНЫЙ и состоянию «отравлен».

СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ Имена юань-ти


Чистокровные юань-ти самые многочисленные Имена юань-ти имеют значения и передаются
и самые человекоподобные, их выделяет одна или из поколения в поколение, хотя с годами варианты
несколько присущих змеям особенностей, вроде написания и интонации изменились.
разрезов зрачков или вкраплений чешуи на коже.
Некоторые юань-ти добавляют больше шипящих
В городах юань-ти чистокровные живут спокойно, к своим именам создавая преувеличенный
однако их желания всегда меркнут перед потребно- шипящий звук, основываясь на личных предпочте-
стями отродий и проклинателей. ниях или особенностях анатомии, облегчающих
Чистокровные могут легко сойти за человека, произнесение имени в таком виде. Это имя призна-
поэтому самая значительная их миссия — быть ется как вариант данного при рождении имени, а не
агентами юань-ти в остальном мире. Они живут как новое уникальное имя. Юань-ти может поль-
инкогнито среди людей как дипломаты, агенты зоваться как данным при рождении именем, так
влияния и шпионы. Так как во время выполнения и измененным как описано выше именем, так и (что
заданий некоторые из них получают значительную особенно распространено среди чистокровных)
власть и влияние, они окружают роскошью свою заимствованным у местного населения именем.
жизнь в человеческих обличьях, и впоследствии
И мена Юань -ти: Асутали, Шалкашлах, Эзтли,
бывают сильно возмущены потребностью вернуться
Сисава, Хесзатал, Ситлали, Хитотии, Соакош,
домой, к жизни внизу кастовой системы.
Исзаху, Сзималли, Итстли, Саисатал, Мануюа,
Талаш, Мезтли, Теоши, Несалли, Яотал, Отлех,
Особенности чистокровных юань-ти Зиху
Увеличение характеристик. Харизма + 2,
Интеллект + 1. История
Скорость. 30 фт. ЮАНЬ-ТИ: ЛЮДИ-ЗМЕИ
Языки. Общий, Драконий, язык Бездны. Змееподобные существа, известные как Юань-ти
Возраст. Чистокровные взрослеют как люди, — это все, что осталось от древней, пришедшей
и имеют такую же продолжительность жизни. в упадок человеческой империи. Сотни лет назад
темные боги обучили их как с помощью канни-
Мировоззрение. Чистокровные лишены
бализма и омерзительных ритуалов смешать свою
эмоции и рассматривают других как инструменты
плоть со змеями, чтобы создать кастовое общество
для манипулирования. Их мало заботят законность
гибридов, где наиболее схожие со змеями существа
или хаос, они обычно нейтрально злые.
являются лидерами, а человекоподобные — шпио-
Размер. Чистокровные по росту и телосложению нами и агентами в других странах.
схожи с людьми. Ваш размер — Средний.
ПРЕОБРАЗОВАННЫЕ ЛЮДИ
Т ёмное зрение. На расстоянии в 60 футов
вы при тусклом освещении можете видеть так, Люди, которые превратились в Юань-ти были
как будто это яркое освещение, и в темноте так, представителями одной из самых первых человече-
как будто это тусклое освещение. В темноте ских цивилизаций. Они строили огромные храмы
вы не можете различать цвета, только оттенки из камня и обрабатывали металлы, производя
серого. броню, инструменты и оружие. В своих церемо-
ниальных обрядах они почитали змею, как вопло-
Врожденна я магия. Вы знаете заговор ядовитые
щение наиболее ценных качеств. Они разработали
брызги. Вы можете накладывать дружбу с живот -
философию разделения эмоций и интеллекту-
ными неограниченное количество раз используя
альной деятельности, что позволило им сосредо-
это свойство, но только на змей. При достижении
точить всю свою энергию на личном развитии
3 уровня, вы также можете накладывать внушение
и расширении своих территорий. Они считали
используя это свойство. Наложив его таким образом,
себя наиболее просвещенными из всех смертных
вы не можете сделать это ещё раз до завершения
в мире, и в своем высокомерии стремились стать
продолжительного отдыха. Базовой характери-
еще величественнее.
стикой для этих заклинаний является Харизма.
Змеиные божества первобытного мира вняли
Сопротивление магии. Вы получаете преимуще-
молит-вам этих людей и прошипели темные
ство на спасброски от заклинаний и прочих маги-
указания им на ухо. Люди запятнали собственные
ческих эффектов.
души, проводя человеческие жертвоприношения

К ласс: Юань -ти Чистокровный Cтр. 34


во имя богов, издеваясь над жертвами и пожирая их, не получат возможности пройти такую трансфор-
и изменили собственные тела в колдовском ритуале, мацию. Ритуал каждый раз должен быть изменен
извиваясь в бассейнах, заполненных живыми змеями, с учетом индивидуальных особенностей, подвер-
смешивая человеческую плоть со змеиной, став подо- гающегося трансформации, требует редкие травы,
бием своих богов внешне, мысленно и эмоционально. экзотические волшебные вещества, змей, и одного
Освободившись от оков человеческих тел, юань-ти или более людей, для при-несения в жертву
использовали свои новые способности, чтобы завоевать и употребления в пищу как часть обряда.
новые земли и расширить границы своей империи.
ПАДШАЯ ИМПЕРИЯ
Больше тысячи лет с момента падения их империи
Каннибализм и жертвоприношение
Юань-ти остаются в своих скрытых цитаделях,
Для ритуала, в  результате которого появился первый юань-ти, по- в ожидании подходящего момента, чтобы нанести
требовалось зарезать и съесть рабов и пленников. Этот акт каннибализма новый удар. Сегодня, когда их число сильно умень-
возымел последствия. Он нарушил древний запрет цивилизованных народов
шилось, а их враги гораздо сильнее, чем раньше,
и  поставил юань-ти отдельно от  остальных цивилизаций, как существ,
лишенных всяческих моральных устоев. Ритуал испортил их  плоть сделав Юань-ти понимают, что не могут прибегать
юань-ти более восприимчивыми к темной магии. Они подражали бесстраст- к прямым атакам, чтобы вернуть себе достойное
ному мировоззрению рептилий, особенности, которую юань-ти почитали. место в этом мире. Действуя из подземных руин
своих зданий в чужих странах, агенты Юань-ти
внедряются в правительство противников, чтобы
обнаружить слабые стороны предводителей врага,
ОТЫГРЫШ ЮАНЬ-ТИ
которые они смогут использовать. Юань-ти с нетер-
Юань-ти лишены эмоций, однако чувствуют свое полное пением ждут того дня, когда их империя поднимется
превосходство над гуманоидами таким же образом, и распространится по всему миру, как яд по крови,
как человек чувствует свое превосходство над курами как это было много лет назад.
или кроликами — как само собой разумеющийся
КАСТЫ
факт, не подлежащий сомнению или подтверждению.
Для юань-ти существует всего три категории существ: Цель каждого юань-ти — превратиться в идеальную
угрозы, юань-ти и мясо. комбинацию змеи и гуманоида. Эта парадигма
отражена в кастовой системе общества юань-ти,
Большинство юань-ти считают ниже своего досто-
в которой статус существа диктуется тем, на какой
инства разговаривать с мясом. И только чистокровные,
стадии транс-формации оно находится.
которые вращаются среди гуманоидов и посему вынуж-
дены учиться общаться с ними культурно, практикуют Канонической формой общества юань-ти является
взаимодействие с мясом. Значительная часть их обуче- пирамида, наверху которой располагаются отродья,
ния посвящается подавлению внутреннего раздражения проклинатели на среднем уровне, и чистокровные
необходимостью разговаривать с низшими существами, внизу. Отдельной частью являются анафемы,
как если бы те были равными, или необходимостью самые могущественные юань-ти из все, и две касты
почтительно обращаться с правителями гуманоидов как с самым низким статусом: стражи выводка и рабы.
будто чистокровный — просто советник.
ПЛЕНЯЙ, НЕ УБИВАЙ
ВЫСШАЯ РАСА Цель расы юань-ти — покорять и порабощать других,
Юань-ти отказались от своей человечности и считают, но они не признают тот тип зла, который призывает
не змееподобных гуманоидов ущербными существами, безжалостно убивать и изничтожать всех, кто высту-
которые недалеко ушли в своем развитии от обычных пает против них. Исходя из целей доминирования,
обезьян. Хотя некоторые чистокровные и способным юань-ти предпочтет захватить, а не убить потенци-
спариваться с людьми, большинство из них считает это ально полезных противников. Для захвата врагов
омерзительным и делают это только в случае крайней используют разнообразные методики, такие как отрав-
необходимости, когда нужно сохранить свою роль в каче- ление, оглушение вместо добивания, метательные
стве доверенного лица или советника в человеческом сети, магические заклинания вроде внушения, или
обществе. Очень редкое потомство такого союза всегда обездвиживание кольцами больших змей.
чистокровное, хотя признаки этого у человека могут
появиться как и сразу при рождении, так и в течение
Не бывает двух одинаково выглядящих юань–ти. Как змеиная,
нескольких лет после.
так и  человеческая части тела демонстрируют большое разнообразие
ТРАНСФОРМАЦИИ форм и  раскрасок. Так как внешний вид юань–ти в  основном передается
по наследству, в небольших поселениях юань–ти будут вы-глядеть похоже, а в
Юань-ти знают ритуалы, которые могут превратить больших городах большее смешение даст более широкий диапазон резуль-
особь в более мощный тип. Цена и время, необхо- татов.
димое для выполнения такого ритуала непомерно
высоки, и в результате большинство Юань-ти никогда

К ласс: Юань -ти Чистокровный Cтр. 35


их души принадлежат ему. Именно осознание этого
ГОБЛИН вынуждает их подчинять себе других существ, как
только это возможно — жизнь гоблинов коротка.
СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ Гоблины стремятся заманить в ловушку и порабо-
Гоблины занимают непростую нишу в полном опас- тить любое существо, с которым они сталкиваются,
ностей мире, поэтому они набрасываются на любых но они бегут от противника, который кажется
существ, которых, по их мнению, они смогут им слишком опасным. Порабощенные существа
запугать. Хитрые в сражении и жестокие в победе, получают наихудшее обращение, которое гоблины
гоблины жалкие и услужливые в поражении, как могут дать, не лишая рабов работоспособности. Но
и в их собственном сообществе, где низшие касты гуманоиды и монстры, которые особенно умелы
должны преклоняться перед высшими, и где или которые могут оказать необычные услуги,
племена гоблинов пресмыкаются пред другими рассматриваются как любимые питомцы (с кото-
гоблиноидами. рыми иногда тоже плохо обращаются).
Фактически любое существо, которое можно
Особенности гоблинов силой заставить служить, можно найти в племени
гоблинов, но крысы и волки присутствуют там
почти всегда. И те, и другие живут бок о бок
Увеличение характеристик. Ловкость +2, с гоблинами так же давно, как собаки и лошади
Телосложение + 1. с людьми, и в обществе гоблинов их содержат для
тех же целей.
Скорость. 30 фт.
Языки. Общий и Гоблинский языки. Дела семейные
Возраст. Гоблины достигают зрелости к 8 годам,
Племя гоблинов имеет четырехуровневую кастовую
и живут до 60 лет.
систему, состоящую из надсмотрщиков, охот-
Мировоззрение. Гоблины обычно нейтрально ников, собирателей, и париев. Статус каждой семьи
злые, поскольку они заботятся только о собственных в племени основан на её важности для выживания
потребностях. Некоторые гоблины могут скло- племени.
няться к добру или нейтральности, но это редкость.
Чужаки, которые не понимают социальную систему
Размер. Рост Гоблинов между 3 и 4 фт, а вес от 40 гоблинов, иногда удивляются тому, как разные
до 80 фунтов. Ваш размер — Маленький. касты взаимодействуют с ними. Один человеческий
Т ёмное зрение. На расстоянии в 60 фт воин может спугнуть дюжину собирателей, только
вы при тусклом освещении можете видеть так, чтобы затем испытать шок, когда на него злобно
как будто это яркое освещение, и в темноте так, нападут два охотника. Пойманная группа захват-
как будто это тусклое освещение. В темноте чиков может висеть в сети, когда десятки гоблинов
вы не можете различать цвета, только оттенки проходят мимо и не обращают на них внимания,
серого. пока не появится группа собирателей.

Разъяренная мелкота. Когда вы наносите суще-


ству урон атакой или заклинанием, и размер суще- Хургорбояг: надзиратель над всеми
ства больше, чем ваш, вы можете этой атакой или У гоблинов когда–то было много богов, но единственный, кто пережил
заклинанием нанести существу дополнительный господство Маглубиета, это безжалостный Хургорбояг, известный как над-
урон, равный вашему уровню. Использовав это свой- зиратель. Хургорбояг призывает своих почитателей быть хозяевами дру-
ство, вы не можете использовать его повторно, пока гих. Только владея кнутом, они могут надеяться избежать его удара.
не завершите короткий или продолжительный отдых.
Шустрый побег. Вы можете использовать СИМВОЛЫ СТАТУСА
действие Отход или Засада в качестве бонусного
действия в каждый ваш ход. Гоблины любят символы власти, поэтому вождь
племени часто берет такие атрибуты всюду, куда он
или она идет. Такой символ может иметь обычную
История форму, как корона или трон, но также может быть
и особенным предметом, как волчье седло с высокой
ХОЗЯЕВА ЗВЕРЕЙ И РАБОВЛАДЕЛЬЦЫ спинкой или цветные ботинки.
Гоблины знают, что они — слабая, не очень умная ЛОГОВО ГОБЛИНОВ
раса, которую легко подчинят себе более крупные,
более умные, более организованные, более Племена гоблинов селятся в скрытых долинах,
свирепые или лучше владеющие магией существа. темных лесах и в подземных пещерах и туннелях.
Их бог в конце концов был побежден Маглубиетом, Способные шахтеры и ремесленники, они стре-
и теперь, когда могущественный призовет их, даже мятся обосноваться в местах, где можно добыть
сырье чтобы сделать оружие и броню.
К ласс: Гоблин Cтр. 36
Железной хваткой их философия удерживает
ХОБГОБЛИН их сердца, делая хобгоблинов слепыми к достиже-
ниям других народов. У хобгоблинов не хватает
СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ уважения или терпения для искусства. Они остав-
ляют в своей жизни мало места радости или отдыху,
Война — источник жизненной силы хобгоблинов. и поэтому у них нет запаса веры, чтобы воззвать
Её слава — мечта, которая вдохновляет их. Её ужасы к нему в отчаянном положении.
не являются им в кошмарах. Трусость для хобгоблина
страшнее смерти, поскольку они несут свои деяния
при жизни в посмертие. Погибший героем — навеки Кровавые синие носы
герой.
Хобгоблины иногда рождаются с  ярко–красными или сини-ми носами.
Это считается признаком силы и потенциала. Сине — и красноносые хоб-
Особенности хобгоблинов гоблины получают привилегиро-ванную подготовку, и как следствие, они за-
нимают более высокое положение в обществе хобгоблинов.
Увеличение характеристик. Тел. + 2, Интелект +1.
Носы всех хобгоблинов становятся более яркими, когда они разгневаны
Скорость. 30 фт. или взволнованы, так же, как щеки людей вспыхивают от эмоций.
Языки. Общий и Гоблинский языки.
Возраст. Как у людей. РАНГ, СТАТУС И ЗВАНИЕ

Мировоззрение. Общество хобгоблинов основано Как в любой строгой военной иерархии, у каждого
на соблюдении жесткого, сурового кодекса. Как таковые, хобгоблина в легионе есть ранг, от военачальника
они склоняются к законно злому мировоззрению. вниз через кадровых офицеров к солдатам, которые
составляют большую часть его численности.
Размер. Хобгоблины ростом от 5 до 6 фт и весят
от 150 до 200 фунтов. Ваш размер — Средний. Легион организован в отряды, называемые знаме-
нами, каждое из которых состоит из группы
Тёмное зрение. На расстоянии 60 фт вы при тусклом
взаимосвязанных семей. Члены знамени живут,
освещении можете видеть так, как будто это яркое осве-
работают и сражаются вместе, и у каждого знамени
щение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.
есть собственный статус в легионе, который отра-
В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки
жает власть его офицеров. Например, капитаны
серого.
знамен более высокого статуса могут ожидать, что
Боева я подготовк а. Вы владеете навыком обращения их приказам будут следовать капитаны любых
с двумя воинскими оружиями на выбор и легкой броней. знамен более низкого статуса.
Сохранить лицо. Хобгоблины стараются не пока- СВЯЗАННЫЕ ЧЕСТЬЮ, КОРОНОВАННЫЕ СЛАВОЙ
зывать слабость перед своими союзниками, из страха
потерять свой статус. Если вы провалили бросок атаки, Продвижение в ранге происходит в результате
проверку способности или спасбросок, вы можете полу- достижения славы, но при достижении чего–либо,
чить бонус к броску, равный числу союзников, которых хобгоблин должен при этом соблюдать кодекс чести
Вы можете видеть в пределах 30 фт из вас (макси- своей расы.
мальная бонус +5). Воспользовавшись этим свойством, Слава может быть заработана открытием больших
вы не можете использовать его снова, пока не завершите ресурсов (как обнаружение новой железной жилы
короткий или продолжительный отдых. или сильного магического предмета), прекрасным
исполнением (написать и исполнить прекрасную
История балладу о легионе), проектируя и строя значимое
укрепление или памятник, и другими средствами.
БРУТАЛЬНАЯ ЦИВИЛИЗОВАННОСТЬ Но самое большое уважение припасено для тех, кто
заработал свою славу в сражении.
Хобгоблины придерживаются высоких норм воинской
чести. Раса имеет долгую историю общих традиций, запи- КОДЕКС ЧЕСТИ
санных и пересказываемых, чтобы сохранить эти знания
для следующих поколений. Когда хобгоблины не ведут У каждого легиона хобгоблинов различные кодексы
войну, они занимаются сельским хозяйством, строитель- чести и законы, но все они следуют несколькими
ством и практикуются в воинском и колдовском искусствах. общими предписаниями, которые стоят в основе
чести хобгоблина:
Эти признаки цивилизованного общества плохо
скрывают ту жестокость, которую практикуют хобгоб- • Выполнять приказы
лины в отношении друг друга и доводят до совершен- • Чтить Богов
ства в отношении других рас. Наказание за нарушение • Не терпеть и не наносить
законов хобгоблинов быстро и беспощадно. Красота • Вознаграждать славные деяния
у хобгоблинов ассоциируется только с изображениями
• Защищать легион.
конфликтов и войны.
К ласс: Хобгоблин Cтр. 37
ход в битве, атака наносит ей 2d6 дополнительного
БАГБИР урона. Вы можете использовать это свойство только
раз в битву.
СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ
Багбиры фигурируют в страшилках многих рас История
— громадные, волосатые твари, которые крадутся
ЛЕНИВЫЕ И ЖЕСТОКИЕ ТУНЕЯДЦЫ
в тени, тихо как кошки. Если вы будете идти по лесу
один, то багбир протянет свои лапы из кустов Вне боя багбиры проводят большую часть своего
и задушит вас. Если вы ночью отойдете слишком времени отдыхая или подрёмывая. Они почти
далеко от дома, то багбиры схватят вас и сожрут совсем не занимаются ремеслом или сельским хозяй-
в своей берлоге. Если багбир отрезает вам голову, ваша ством, или как-то иначе делают что-либо значимое.
душа остается запертой внутри, и багбиры используют Они заставляют более слабых существ выполнять
вашу голову, чтобы магически повелевать всеми, кого их приказы, а сами тем временем расслабляются. Когда
вы когда-либо знали. превосходящая сила попытается заставить багбиров
Жуткие истории вроде этих, несут в себе долю правды. служить, они попытаются сбежать, вместо того, чтобы
Багбиры, нападая, действительно полагаются на скрыт- выполнить работу или противостоять противнику.
ность и силу, предпочитая действовать ночью. Они Даже состоящих в войске гоблиноидов и участвующих
действительно собирают головы вражеских лидеров, в войне багбиров часто нужно будить и подкупать,
но настолько же маловероятно, что они действи- чтобы заставить их выполнять свои обязанности.
тельно будут есть врагов без разбора, как то, что это Эта лень не позволяет понять то, насколько злы
будут делать люди. Багбиры, скорее всего, не нападут эти существа. Багбиры способны впадать в припадки
на одинокого путника или заблудившихся детей, невероятной ярости, используя свои мускулистые
если это, конечно, не принесёт им какую-либо пользу. тела для точного, быстрого и безжалостного изби-
С точки зрения остального мира, их агрессивность ения. По своей сути, багбиры — засадные хищники,
и дикость к счастью компенсируются их редкостью привыкшие к длительным периодам бездеятельности,
и ленивостью. нарушаемым кратковременными вспышками смер-
тоносной активности. Хотя они могут быть свире-
Особенности багбиров пыми, багбиры не приспособлены для длительной
активности.
Увеличение характеристик. Сила + 2, Ловкость +1.
МЕНТАЛИТЕТ БАНДЫ
Скорость. 30 фт.
Так как багбиры — не очень плодовитая раса,
Языки. Общий и Гоблинский языки.
вся их популяция малочисленна и раскидана
Возраст. Багбиры взрослеют к 16, и живут до 80 лет. в широкой области. Багбиры живут семейными
Мировоззрение. Багбиры ведут суровую жизнь, группами, которые действуют скорее, как банды.
которая требует от каждого из них оставаться само- В группе как правило не больше дюжины особей,
достаточным и независимым, даже за счет своих в основном родных братьев и сестер и их пары,
собратьев. Они склонны быть хаотично злыми. а также немного потомства и пара стариков.
Банда живет внутри и в окрестностях небольшого
Размер. Багбиры ростом от 6 до 8 фт и весят огороженного места, часто естественной пещеры
от 250 до 350 фунтов. Ваш размер — Средний. или старой берлоги медведя, и у них может быть
Т ёмное зрение. На расстоянии в 60 футов дополнительное логово в другом месте на их терри-
вы при тусклом освещении можете видеть так, тории, которую используют временно, когда идут
как будто это яркое освещение, и в темноте так, в длительный поход за едой.
как будто это тусклое освещение. В темноте В хорошие времена банда багбиров сплочена, и ее
вы не можете различать цвета, только оттенки участники хорошо сотрудничают, охотясь или запу-
серого. гивая другие существа. Но когда удача отворачива-
Д линные конечности. Когда вы совершаете ется от банды, её члены становятся эгоистичными,
рукопашную атаку в свой ход, ваша досягаемость и могут саботировать друг друга, чтобы подавить
для нее на 5 футов больше, чем обычно. противников или изгнать более слабых или непо-
пулярных участников, чтобы сохранить остальную
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один
часть банды сильной. К счастью для расы в целом,
размер больше, когда определяется ваша грузоподъ-
даже у юных и пожилых багбиров есть способ-
емность и вес, который вы можете толкать, тянуть
ность в одиночку выжить в дикой местности,
или поднимать.
и изгнанный члены банды может в конечном счете
Скрытность. Вы владеете навыком Скрытность. присоединиться к другой группе.
Внезапное нападение. Если вы застали врасплох Не смотря на свою природу, влияние багбиров
существо и попали по нему атакой в свой первый на окружающий мир не сильно больше, чем у стаи
К ласс: Багбир Cтр. 38
волков. Они существуют, создавая простые инструменты, Багбиры признают двух других богов, которых они
охотясь и собирая еду, и банды иногда мирно сходятся, презирают и боятся: Маглубиет и Скиггарет
чтобы обменяться между собой товарами и членами Маглубиет — глава пантеона гоблиноидов, вынудил
банды. обоих братьев подчиниться его власти, но вместо
того, чтобы убить их, он проявил милосердие и даже
Спецназ багбиров счел их достойными свободы — под его управлением
— так, чтобы багбиры смогли продолжить использо-
При любых обстоятельствах багбиры — ценные члены войска гоблинои-
вать свои таланты против его врагов. Багбиры пони-
дов. Если некоторые из  них специализируются (или могут быть обучены)
в различных аспектах войны, их ценность возрастает, особенно когда они
мают, что, чтя Хруггека и Гранхула, они также отдают
работают сообща. дань Маглубиету, даже при том, что они открыто
не воздают должное своему повелителю. Когда
Головорезы. В багбирах, которые служат головорезами, больше от Хру-
багбиров призывают присоединиться к войску, они
ггека, чем от  Гранхула. Они врываются в  гущу противников и  делают
широкие, сокрушающие за-махи своим оружием, чтобы создать бреши во полагают, что Маглубиет снова загнал братьев в боже-
вражеском строю. ственное сражение, и они чтят своих богов, следуя
их примеру
Щитоносы. Дикая атака группы головорезов часто со-провождается
наступлением одного или более щитоносов. Щитонос медвежатников в бою Скиггарет — это страшилка багбиров, столь же
несет щит с шипами, кото-рый он использует как отвал, сбивая всех на сво- ненавистный и ужасный для них, как сами багбиров
ем пути. в глазах многих других рас. Его имя редко произ-
Убийцы. Медвежатников, которые одарены скрыт-ностью, посылают носят, причем всегда шепотом. Влияние Скиггарета
снимать вражеских часовых и таким образом расчищать путь для других проявляется время от времени, когда багбиры
при прорыве через оборону противника. Убийцы несут с собой много копий, вынуждены действовать трусливо; багбир, который
которые они метают из укрытия и которыми сражаются в ближнем бою, знает или чувствует, что находится в смертельной
они также используют кляп, чтобы заглу-шить крики.
опасности, впадает в своего рода безумие и сделает
что угодно, чтобы остаться в живых, включая
ЗЛОЕ ПОКЛОНЕНИЕ ЗЛЫМ БОГАМ попытку убежать. Багбиры полагают, что это чувство
страха появляется из-за того, что в них вселяется
Багбиры поклоняются двум богам: братьям Хруггеку Скиггарет, они не любят испытывать это чувство.
и Гранхулу. Хруггек — внушающий страх старший брат, После того, как безумие прошло, багбиры не думают
обладающий легендарной силой и мастерством в бою. о вещах, которые делали в присутствии Скиггарета.
Багбиры полагают, что их сила и храбрость проистекают Разговор об этом может призвать его назад.
от него. Коварный Гранхул — младший брат,
и истории багбиров рассказывают, что он одарил БЛАГОСЛОВЕНИЯ БОГОВ БАГБИРОВ
их скрытностью, но взамен он высосал их энергию, чтобы
Для багбиров шаманы и священники бесполезны.
багбиры спали вместо него в своих берлогах, в то время
Никому не надо говорить им, чего хотят их боги.
как он будет вечно бдительным и бодрым.
Если боги-братья сердятся на них, они сообщают
Согласно легендам багбиров, Хруггек и Гранхул часто багбирам об этом вспышками молний (Хруггек)
сражаются бок о бок, охотясь на все, с чем они сталкива- либо ослепляя их или убивая (Гранхул). Багбиры
ются, как и позволяет им их право сильнейшего. Хруггек поклоняются своим богам, просто охотясь на других
забирает головы тех, кого он убивает и насаживает существ и не используя никаких других церемоний,
их на колья в своем логове, где они молят его о мило- чтобы оказать почтение — с одним исключением.
сердии и восхваляют его силу. Гранхул присматривает
В акте почитания, который также иногда привле-
за Хруггеком, когда тот спит, но, если он должен быть
кает благосклонное внимание их богов, багбиры
в другом месте, он шепчет команды отрезанным головам,
отрубают головы побежденных противников, отре-
чтобы они разбудили Хруггека, если ему будет угрожать
зают или пришивают открытыми веки, и оставляют
опасность.
рты висеть открытыми. Головы затем насаживают
Багбиры восхищаются качествами обоих братьев. Из-за на колья или подвешивают на веревках вокруг
Хруггека они считают, что отвага и физическое превос- логова медвежатников.
ходство — это их естественное состояние. Благодаря
Головы лидеров и могущественных противников
Гранхулу они могут использовать свои размер и силу,
являются особенно священными, и преподнёсшая
чтобы работать тайными убийцами вместо того, чтобы
такой трофей банда багбиров может получить
слоняться по округе как огры.
особый дар. Банда, которая снискала расположение
Запугивания, убийства и участие в сражениях — для Хруггека и Гранхула таким образом, может обна-
багбиров это священные действия. Удушение застанного ружить, что голова кричит, когда враг подойдет
врасплох противника и нанесение поражения против- слишком близко (подобно заклинанию сигнал
нику в открытом бою считаются актами почитания тревоги). Иногда головы людей, у которых есть
богов, также как дварфы считают, что ковка метала явля- информация, нужная багбирам, рассказывают свои
ется священнодейством для Морадина. секреты вперемежку с плаксивыми мольбами о мило-
сердии (как при заклинании разговор с мертвыми).
К ласс: Багбир Cтр. 39
КОБОЛЬД Имена кОбОльдОв
Имена кобольдов являются производными
СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ от Драконьего языка и часто обозначают характерную
Кобольды прекрасно осознают свою слабость перед черту, такую как цвет чешуи, особенности строения
враждебным миром. Он знает, что мал, и более тела, привычки. Например: «Красная нога», «Белый
сильные существа будут использовать его; скорее клык» или «Спринтер». Так звучат на Общем перевод
всего он погибнет в юном возрасте, а жизнь будет часто встречающихся имен. Кобольд может сменить
полна тяжелого труда. Пусть такие перспективы имя, когда станет взрослым, или добавить дополни-
выглядят мрачновато, кобольды находят отдушину тельный слог после важных событий, таких как первая
в работе, делах на пользу племени и знании о своем охота, первая кладка или выживание в первой битве.
великом драконьем наследии. И мена: Арикс, Моло, Экс, Ососс, Этт, Ротом, Галакс,
Сагин, Гару, Сик, Хагнар, Снив, Хокс, Таклак,
Особенности кобольдов Иртос, Тес, Кашак, Урак, Миипо, Варн

Увеличение характеристик. Ловкость +2, Сила 2


(минус 2).
История
Скорость. 30 фт. КОБОЛЬДЫ: МАЛЫЕ ДРАКОНЫ
Языки. Общий и Драконий языки. Кобольды часто описываются как трусливые, глупые
Возраст. Кобольды достигают зрелости к 6 и слабые, но эти мелкие рептилоиды на самом деле
годам, и могут дожить до 120 лет, но редко это обладают развитой общественной системой, осно-
делают. вывающейся на преданности племени; они умелые
ремесленники и ожесточено работают сообща, чтобы
Мировоззрение. Кобольды по своему существу преодолеть свои физические ограничения.
эгоистичны, что делает их склонными ко злу, но
их опора на силу их группы делает их склонными В мечтах, кобольды представляют мир, в котором
к законному мировоззрению. другие существа оставили их в покое, позволив
спокойно рыть туннели и воспитывать следующее
Размер. Рост Кобольдов между 2 и 3 футами, поколение, в надежде обнаружить магию, что
а вес от 25 до 35 фунтов. Ваш размер — Маленький. поможет освободить их бога Куртулмака. В реальном
Т ёмное зрение. На расстоянии в 60 футов же мире, кобольдов часто задирают и уводят
вы при тусклом освещении можете видеть так, в рабство более сильные существа. Живя на свободе,
как будто это яркое освещение, и в темноте так, они постоянно испытывают страх перед вторжением
как будто это тусклое освещение. В темноте и завоеванием.
вы не можете различать цвета, только оттенки ИСКУСНЫЕ ТУННЕЛЕПРОХОДЦЫ
серого.
Склонись , съёжься и умоляй. Как действие От природы кобольды искусны в прокладке
в свой ход, вы можете жалобно съёжиться и взмо- туннелей. Как и дварфы, они обладают
лить о пощаде, чтобы отвлечь соседних против- врожденным чувством камня, определяя какие
ников. До конца вашего следующего хода ваши части породы слабые или сильные, какие из них
союзники получают преимущество на броски атаки можно подвергнуть нагрузке или раскопать, где
против врагов, находящихся в пределах 10 футов находятся залежи минералов или подземные источ-
от вас, которые могут вас видеть. Использовав это ники воды. Такие способности позволяют им созда-
свойство, Вы не можете использовать его снова, пока вать надежные жилища там, где другие существа
не завершите короткий или продолжительный не смогут почувствовать себя в безопасности.
отдых. Пользуясь преимуществом своего небольшого
Тактик а стаи. Вы имеете преимущество размера, кобольды создают узкие туннели, через
при бросках атаки против существа, если которые более крупным существам приходится
по крайней мере один из Ваших союзников идти сгорбившись или даже ползти. В тех местах,
в пределах 5 футов от этого существа, и союзник где туннели разъединяет глубокая расселина,
не недееспособен. кобольды сооружают веревочный мост или другую
неустойчивую структуру, которая под действием веса
Чувствительность к солнечному свету. Вы совер- более тяжелого, чем кобольд существа, естественно
шаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости обрушится.
(Восприятие), основанные на зрении, если вы, цель
вашей атаки или изучаемый предмет расположены Некоторые сообщества людей нанимают кобольдов
на прямом солнечном свете. для прокладки канализационных туннелей,
оплачивая их труд едой и инструментами,
доступа к которым у кобольдов нет. При должном
К ласс: Кобольд Cтр. 40
обращении и отсутствия излишнего внимания со В целом, единственный для кобольдов выигрышный
стороны людей, они усердно работают, прокладывая вариант — это играть нечестно.
сеть туннелей под улицами, соединяя их с ближайшим
водоемом, таким образом улучшив санитарные условия НЕНАВИСТЬ
в городе. Так как бог гномов Гарл Златоблеск заточил бога
В случае, если кобольдом понравится местность, а обра- кобольдов Куртулмака в безвыходном лабиринте,
щение со стороны людей не будет жестоким, они могут не удивительно, что кобольды чрезвычайно сильно
остаться, обзаведясь постоянным домом, работая над ненавидят гномий народ. Несмотря на то, что они
расширением канализационных сетей растущего сооб- специально не преследуют гномов, при встрече
щества. Так называемые «городские кобольды» живут с группой гуманоидов среди которых есть гномы,
исключительно под землей, время от времени совершая кобольды инстинктивно нападут на гномов. Гораздо
ночные вылазки на поверхность. Примерно под четвертью менее вероятно, что в битве с гномами кобольды
всех городов мира проживают городские кобольды, пустятся в бегство; их ненависть настолько сильна,
однако, большинство из живущих на поверхности людей что притупляет инстинкт самосохранения.
даже не подозревают о своих скрытных соседях, живущих Благодаря отсутствию физической мощи и их
внизу. небольшому размеру, кобольды редко занимают
Так как кобольды стараются держаться подальше господствующее положение над другими суще-
от неприятностей, выращивают продовольствие ствами, поэтому обычно они не имеют слуг. Даже
под землей, и предпочитают прятаться до насту- когда им представляется случай, кобольды не стре-
пления темноты, могут пройти недели, пока кто–то мятся поработить или нанять каких–либо разумных
из горожан начнет подозревать присутствие кобольдов существ, так как не могут быть уверены, что такие
или несколько лет, пока кто–то действительно увидит существа в ответственный момент не обернутся
существо. против них.

ДРАКОНЬИ СЛУГИ
Кобольды верят, что были созданы из крови драконов СОЮЗНИКИ, СЛУГИ И ПИТОМЦЫ
богиней Тиамат, что объясняет их рептилиеподобный Однако, кобольды достаточно хороши в ловле
(или как они скажут драконоподобный) внешний вид. и приручении более мелких животных и тварей,
В каждом племени кобольдов легенда об их проис- таких как крыс, лютых крыс и рептилоидов,
хождении передается от стариков к детям, прививая таких как ящерицы, обитающих в пещерах или
каждому по отдельности и всему поколению гордость подземельях. Кобольды строят загоны для этих
и самоуважение. Пусть кобольды и предпочитают питомцев или позволяют им свободно передви-
бежать, а не драться, бросая имущество и часто оказы- гаться по логову, поедая отходы, насекомых или
ваясь под гнетом более сильных гуманоидов, но они небольшие объедки, слишком малые для кобольдов.
знают, что внутри них живет величие, и гордятся, что Подобно тому как в деревне люди держат цыплят,
они избраны быть кровными родственниками драконов. эти животные помогают кобольдам с дезинсекцией
ПРАКТИКУЮЩИЕ ТАЙНУЮ МАГИЮ и часто сами используются в пищу. Гигантские
крысы и соразмерные с кобольдом ящерицы также
В отличие от других гуманоидов, кобольды не боятся используются в качестве вьючных животных
и не избегают тайной магии. Они видят её как часть и стражи.
связи с драконами и гордятся тем, что наделены способ-
ностью обладать такой силой. Юного кобольда–чародея
тренируют старшие, и обучение имеет почти религи- Куртулмак: бог кобольдо
озное значение. Большинство кобольдов–чародеев явля- Бог кобольдов был вассалом Тиамат. Когда бог гномов Гарл Златоблеск
ются наследниками драконьей крови и специализиру- украл сокровище из хранилища Тиамат, она послала Куртулмака вернуть
ются на как на атакующей магии (которая также может его. Гарл заманил своего преследователя в пещеру лабиринт и завалил выход
быть использована в шахтерском деле), так и на усилива- из нее, навечно заточив Куртулмака.
ющей (материалы или союзников), или прорицании (для Куртулмак — жестокий бог, презирающий все живое за исключением ко-
поиска сырья и предвидения угроз племени). больдов. Особенно он ненавидит Гарла Златоблеска, гномов и созданий фей,
обожающих розыгрыши. Он обучил первых кобольдов шахтерскому ремеслу,
скрытности и засадам. Он подвластен своим эмоциям, будучи умным, но
не  мудрым. Высокомерный и  предрасположенный к  злу, обидчивый и  очень
ТАКТИКА злопамят-ный, он проводит значительную часть времени разра-батывая
Так как кобольды физически слабы, они должны исполь- изощренные планы мести для тех, кто проявил неуважение к нему.
зовать превосходящее число и хитрость, чтобы победить
могущественных врагов. В дополнение к их черте Тактика
Стаи, они используют ловушки, засады, особенности
местности, союзных чудовищ и любое другое преиму-
щество, которое может предоставить окружающая среда.
К ласс: Кобольд Cтр. 41
ОРК Имена орков
Имена орков не всегда что–то значат на их языке,
СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ а самые заслуживающие внимания личности полу-
Большинство орков ведут жизнь, полную разрушения чают прозвище от своих соплеменников.
и резни. Но в отличии от существ, чья натура злая Мужские имена: Груток, Лортар, Абзуг, Шугог, Урзул,
от природы, таких как гноллы, возможно, что орк, Рук, Мобад, Шамок, Мугруб, Бажок, Рхог, Джахрук
оторванный от своей культуры, сможет развить в себе
Женские имена : Кансиф, Оунка, Имен, Сута, Ниига,
некоторое чувство любви, сострадания и сочувствия.
Муай, Багги, Шаута, Овак, Вола, Энгонг, Волен
Не имеет значения, насколько одомашненным
П розвища : Грязный, Рассекатель, черепов,
выглядит орк, в жилах у него по–прежнему течет
Глазодер, Железный, клык, Живодер, Костелом,
орочья кровь. С его инстинктивной любовью
Потрошитель, Молот, Рока, Эльфийский,
к битвам и желанием доказать свою силу, орк,
мясник, Хребтолом, Копье, смерти, Жестокий
пытающийся жить в границах цивилизованности,
сталкивается с трудной задачей.
История
Особенности орков ОРКИ: БОГОИЗБРАННЫЕ
Увеличение характеристик. Сила +2, В страшном сне любого цивилизованного места мира
Телосложение + 1, Интеллект -1 (минус 1). вы можете почувствовать гром боевых барабанов
Скорость. 30 фт. за городскими воротами и услышать хор голосов,
рычащих: «Груумш!» Не важно насколько прочны
Языки. Общий и Орочьи языки.
стены, умелы лучники или храбры рыцари — лишь
Возраст. Орки достигают зрелости к 12 годам, несколько поселений на протяжении всей истории
и живут до 50 лет. смогли выстоять перед крупномасштабным вторже-
Мировоззрение. Орки — злобные налетчики, нием орков.
которые полагают, что мир должен принадлежать Каждый солдат, выживший в столкновении
им. Также они уважают силу больше всего осталь- с орками, расскажет о противостоянии с громадным
ного и полагают, что сильные должны издеваться противником, который может расколоть череп
над слабыми, чтобы гарантировать, что слабость воина единственным ударом, являющегося частью
не распространится как болезнь. Они обычно силы, что может пожинать врагов, словно серп
хаотично злые. колосья пшеницы. Только умелый и решительный
Размер. Орки обычно больше 6 фт герой может надеяться пережить поединок с орком.
в высоту и весят от 230 до 280 фунтов. Ваш Дикие и бесстрашные племена орков всегда нахо-
размер — Средний. дятся в поисках эльфов, дварфов и людей, чтобы
Т ёмное зрение. На расстоянии в 60 футов уничтожить их. Мотив их ненависти к цивили-
вы при тусклом освещении можете видеть так, зованным расам мира и необходимость утоления
как будто это яркое освещение, и в темноте так, требований богов продиктован верой, что, если
как будто это тусклое освещение. В темноте орки будут хорошо сражаться и принесут славу
вы не можете различать цвета, только оттенки своему племени, Груумш призовет их на родной
серого. план Ахерон. Там в посмертии избранные присое-
динятся к Груумшу и его армии в их бесконечной
А грессивный. В качестве бонусного действия, межпланарной битве за превосходство.
вы можете совершить перемещение со своей полной
скоростью к выбранному вами врагу, которого БОГИ ОРКОВ
вы можете видеть или слышать. Вы должны закон-
Орки верят, что их боги непобедимы. Они видят
чить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
работу определяющих их и их богов принципов
Угрожающий вид. Вы владеете навыком в повседневной жизни вокруг себя — природа
Запугивание. поощряет сильных и беспощадно уничтожает
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один слабых и нерешительных. Орки не столько
размер больше когда определяется ваша грузоподъ- уважают, сколько боятся своих богов: у каждого
емность и вес, который вы можете толкать, тянуть племени есть суеверия о том, как предотвратить
или поднимать. их гнев и получить благословение. Эти укоренив-
шиеся неуверенность и страх проявляются в форме
дикости и жестокости; орки грабят и убивают
в надежде успокоить богов и избежать их ужасного
возмездия.

К ласс: О рк Cтр. 42
На вершине пантеона орков находится Груумш БУДУЩИЕ ВОИНЫ
Одноглазый, тот, кто создал орков и продолжает
управлять их судьбами. Ему помогают и содей- Молодые орки быстро взрослеют в попытке пере-
ствуют другие божества–воины, Богтру и Илневал, жить жестокое воспитание. Их ранние годы
которые приносят с собой силу и хитрость на поле омрачены испытаниями силы, жестоким соперни-
боя. Последователи трех богов — налетчики чеством и отсутствием материнской и отеческой
и разрушители племени — часто являются един- любви. С того момента как ребенок сможет владеть
ственными, кого видят жертвы племени. палкой или грубым ножом, он самоутверждается
и защищает себя сам, одновременно обучаясь
ГРУУМШ, «СМОТРЯЩИЙ» сражаться, выживать в дикой природе, и бояться
богов.
Груумш, бесспорный правитель пантеона орков,
повелевает своим детям плодиться и размножаться, БОЕВОЙ ФУРГОН
чтобы они могли служить инструментом его мести
эльфам, людями и дварфам. Чтобы досадить богам, Орки мародерствуют и грабят везде, где могут; для
отвергнувшим его, Груумш ведет своих орков них добычей может быть все, что угодно, все, чем
по пути нескончаемой резни, питаемой беско- можно похвалиться. Чтобы доставить как можно
нечным гневом, стремясь уничтожить цивилизо- больше провизии и награбленного назад в логово,
ванный мир, и упиваясь его страданиями. у каждого племени есть крепкий боевой фургон.
Так как орки плохие ремесленники, большин-
Орки от природы хаотичны и не организованы, ство фургонов были украдены из человеческих
больше полагаясь на эмоции и инстинкты, а не или дварфийских крепостей, а потом украшены
рассуждения и логику. Только уверенный в себе, уникальными орочьими аксессуарами.
харизматичный орк, из тех, кто познал прикосно-
вение воли и могущества Груумша, может контро- ОСОБЫЕ ВРАГИ
лировать других орков в племени.
Когда орки нападают на поселение людей или полу-
ОКО ГРУУМША росликов, они убивают любого, кто представляет
угрозу, но больше всего их интересует захват добычи
Лишь некоторым оркам, познавшим прикосновение и провианта, а не беспричинная резня. Старики,
мощи Груумша, дарована высшая честь нести малую дети и любой, кто выглядит слабым или покорным,
часть ошеломляющей ярости бога в битву в виде смогут избежать смерти. Если они оставляют насе-
различной магии, усиливающей их оружие и помога- ление более или менее нетронутым, орки могут
ющей племени победить. Чтобы стать Оком Груумша, повторять свои набеги на сообщество снова и снова.
орк, избранный Груумшом, должен вырвать один глаз
в качестве знака преданности, жертвуя половиной Когда же орки сражаются с эльфами — все меняется.
смертного зрения в обмен на божественную силу. Вражда двух рас кроется в их основе, и ни один орк
Эти осененные богом орки почитаются как живые не оставит эльфа в живых. Орки приходят в такое
проводники связи с Груумшом, их уважают, даже бешенство в бою против эльфов, забывая о добыче
когда они стареют и слабеют. и ценном для племени, любой ценной пытаясь запо-
лучить вожделенные трофеи — головы своих врагов.
ЖИЗНЬ ПЛЕМЕН
Орки рассматривают дварфов несколько иначе
Орки выживают благодаря своей дикости и числу. по сравнению с другими противниками, так как
В их жизни нет места слабости, каждый воин жаждут заполучить их жилище для себя. Если
должен быть достаточно сильным, чтобы взять то, у племени получится прорубиться в дварфийскую
что принадлежит ему по праву сильного. Орков крепость, орки порубят любого противостоящего им
не интересуют союзы, торговые переговоры или дварфа ради их крепости, однако, их в принципе
дипломатия. Их заботит лишь удовлетворение устроило бы и, если бы все дварфы просто сбежали.
их неутолимой жажды битвы, поражение врагов
КУЛЬТУРА И ВЕРОВАНИЯ ОРКОВ
и умиротворение их богов.
Орки живут в постоянном страхе пред богами, и это
ВЗРЫВНАЯ РОЖДАЕМОСТЬ
чувство глубоко пустило корни в их менталитете.
Орки необыкновенно быстро размножаются, чтобы Они считают, что повсюду в окружающем мире
восполнить потери от их бесконечных войн (и они проявляются знаки воли их богов, и возлагают
не особенно разборчивы с кем спариваться, поэтому ответственность за выявление знаков и знамений,
в мире можно обнаружить таких существ, как хороших и плохих, а также решение, как племени
полуорки и огриллоны). Орки не вступают в брак, реагировать на них, на священников племени.
и не ищут себе пары до самого момента спаривания. Орки полагают, что любое, даже на первый взгляд
Женщины, собирающиеся родить, освобождаются неважное открытие или событие — следы когтей
от работ, и отправляются в щенячий загон логова, медведя на дереве, стая воронья или внезапный
где за ними ухаживают последователи бога Лутик. порыв ветра — могут быть посланием от богов.

К ласс: О рк Cтр. 43
или инструментом по вашему выбору. В вечном
ГИТ городе Ту’нарате у гитъянки полно времени чтобы
чему-нибудь научиться.
ТОМ МОРДЕНКАЙНЕНА О ВРАГАХ Воинское воспитание. Вы владеете средней
История гитов уходит корнями в жесточайший и тяжёлой бронёй, короткими, длинными и двуруч-
поворот судьбы космоса. Вдохновлённые великим ными мечами.
вождём, который и дал имя расе, гиты восстали, Псионик а гитъянки. Вы знаете заговор
чтобы свергнуть поработивших их свежевателей волшебна я рук а,
при этом рука невидима, когда
разума. Однако, завоевав свободу, две фракции вы используете заговор от данной особенности.
гитов не смогли прийти к согласию о том, какую
цивилизацию они будут строить. Это разногласие По достижении 3 уровня раз в день вы можете один
быстро перешло в открытую враждебность, и две раз использовать заклинание прыжок с помощью
группы отдалились друг от друга, чтобы пресле- данной особенности. По достижении 5 уровня, раз
довать собственные цели. Сейчас они остаются в день вы также можете использовать заклинание
туманный шаг с помощью данной особенности.
жесточайшими врагами, и каждая сторона готова
сражаться до смерти, если их пути пересекутся. Базовой характеристикой для этих заклинаний
является Интеллект. Заклинания, сотворяемые
с помощью данной особенности, не требуют мате-
Особенности гитов риальных компонентов.
Ваш персонаж обладает рядом врождённых способ-
ГИТЦЕРАИ
ностей, являющихся частью его природы.
В крепостях на плане Лимбо гитцераи оттачивают
Увеличение характеристик. Интеллект +1.
свой разум до остроты бритвы.
Скорость. 30 фт.
Увеличение характеристик. Мудрость +2.
Языки. Общий и гитский.
Мировоззрение. Гитцераи склоняются к зако-
Возраст. Гиты достигают совершеннолетия нопослушно-нейтральному мировоззрению.
в позднем подростковом возрасте и живут около Их строгое обучение психическим навыкам требует
века. безжалостной дисциплины.
Размер. Гиты выше и стройнее людей, их рост М ентальна я дисциплина. Вы получаете преиму-
может достигать 6 футов. щество на спасброски от очарования и страха. Под
С лу чайные рост и вес руководством наставников гитцераи учатся управ-
лять собственным разумом.
Раса Баз. рост Баз. вес Мод. роста Мод. Веса
Псионик а гитцераев. Вы знаете заговор
Гитъянки 5’0’’ 100 фнт. +2к12 ×(2к4) фнт.
волшебна я рук а,
при этом рука невидима, когда
Гитцерай 4’11’’ 90 фнт. +2к12 ×(1к4) фнт. вы используете заговор от данной особенности.
Рост = Базовый рост + Модификатор роста (в дюймах) По достижении 3 уровня раз в день вы можете
использовать заклинание щит с помощью данной
Вес = Базовый вес + Модификатор роста (в фунтах)
особенности. По достижении 5 уровня, раз в день
× Модификатор веса
вы также можете использовать заклинание обнару-
жение мыслей с помощью данной особенности.
Подрасы гитов Базовой характеристикой для этих заклинаний
Гиты делятся на два вида: гитцераи и гитъянки. является Мудрость. Заклинания, сотворяемые
Выберите одну из них. с помощью данной особенности, не требуют мате-
риальных компонентов.
ГИТЪЯНКИ
Гитъянки жестоки и с детства воспитываются воинами. Имена
Увеличение характеристик. Сила +2. Мужские имена гитъянки: Элирдайн, Кюит,
Гаат, Рис’а’ан, Яа’адок, Тропос, Кар’и’нас, Виран,
Мировоззрение. Гитъянки склонны к законопо-
Ликус, Замодас
слушному-злому мировоззрению. Они агрессивны,
высокомерны и остаются верными слугами своей Ж енские имена гитъянки: Аарил, Куорстил,
королевы-лича, Влаакит. Гитъянки-отступники Б’нур, Сиррут, Фенелзи’ир, Вайра, Джен’лиг,
стремятся к хаотичности. Йиссуне, Пах’зел, Зар’рит
Д ек адентское мастерство. Вы изучаете один
язык по вашему выбору и владеете одним навыком

К ласс: Гит Cтр. 44


ОРУЖИЕ ГИТИЯНКИ
История
Производство оружия возведено в ранг искусства,
РАБСТВО И ВОССТАНИЕ ГИТ и оружейники-гитиянки во многих отношениях
Предки гитиянки и гитцераев были порабощены илли- превзошли гномов. Но вершиной этого искусства явля-
тидам, чтобы использовать их в качестве рабочей силы ется серебряный клинок, который может разрубить
для строительства своей огромной империи, простирав- серебряную нить, ту самую, что соединяет астральные
шейся во многие миры. тела с физическими.

Но постепенно рабы развили в себе ментальные способ- Серебряные мечи — лакомый кусок для любого
ности и смогли противостоять воле своих поработителей. мироходца; у гитиянки даже существует специальный
Вспыхнуло восстание под руководством лидера пред- рыцарский орден Ловчих, основной целью которого
шествующих по имени Гит. Таким образом, величайшая является поиск и возвращение на родину серебряных
из империй, которых когда-либо видела вселенная, пала, мечей, попавших в руки представителей других рас.
а рабы получили долгожданную свободу. СОЮЗНИКИ ГИТИЯНКИ
Гит однако не была удовлетворена уничтожением одних
По преданию, приведя свой народ на Астральный
лишь иллитидов. Она стремилась навязать войну любой
План, Гит посетила Баатор, где заключила договор
расе, которая потенциально могла представлять угрозу ее
с Тиамат. В обмен на свою преданность Гит вытор-
народу. Не все были согласны с политикой Гит — группа
говала для своего народа ценных союзников —
существ под предводительством Зертимона полагала,
красных драконов, которых гитиянки могут призы-
что такой путь приведет лишь к бессмысленной резне и,
вать на помощь в любой точке Мультивселенной.
в конечном итоге, к самоуничтожению. Тогда прозвучало
Пророчество Двух Небес и древняя раса поделилась на два КОРОЛЕВА ВЛААКИТ CLVII
непримиримо враждующих лагеря: гитцераев и гитиянки.
В настоящий момент народом гитиянки управляет
нежить, обладающая магическими способностями —
Ша’сал кхоу королева-лич Влаакит. Она правит своим народом уже
Ша’сал Кхоу  — это организация радикалов из  гитцераев и  гитиянки, больше тысячи лет. Она настолько параноидально
ставящих своей целью объединение их народов. Они хотят положить конец боится мятежа, что когда какой-либо гитиянки дости-
войне и объединить их в новую, единую нацию гитов. Члены Ша’сал Кхоу гает больших высот власти и политического влияния,
тайно работают в своих обществах, тонко препятствуя нападениям на дру- королева вызывает его к себе и пожирает его душу,
гую расу гитов и разыскивая единомышленников, которые могут быть за- таким образом пресекая любую угрозу правлению.
вербованы в их ряды. У группировки также есть скрытые опорные пункты
на Материальном Плане. ГИТЦЕРАИ — ПРИРОЖДЕННЫЕ МОНАХИ
Гитцераи имеют высокое естественное сопро-
ВНЕШНОСТЬ ГИТИЯНКИ тивление магии. Они расы часто путешествуют
по планам, становясь либо странствующими мона-
Гитиянки похожи на высоких, худощавых гуманоидов,
хами, либо магами, либо разбойниками. Некоторые
из-за своей неестественной худобы напоминающих
гитцераи умудряются сочетать и комбинировать
скелетов. Верхняя одежда для гитиянки обычно носит
все вышеперечисленные профессии. Кем гитцераи
чисто декоративный характер. На их телах нет и следа
никогда не становятся, так это жрецами — это
жира. На ступнях— плотная кожа, так что можно обой-
на редкость светская раса. Вместо почитания богов,
тись без обуви; пальцы рук и ног снабжены острыми
которое гитцераи считают одной из форм рабства,
когтями.
они чтят память о своем древнем герое, Зертимоне.
Все молодые гитиянки обладают незначительными
телекинетическими способностями. Но лишь некоторые ПАЦИФИЗМ ГИТЦЕРАИ
представители этого народа развивают свои ментальные В отличие от своих родственников, гитцераи не любят
способности по мере взросления. Гитиянки вообще пред- применять в бою какое-либо оружие. Еще больше
почитают полагаться на магию, а не на псионику. эта гордая раса не любит пользоваться своими
МИЛИТАРИЗМ ГИТИЯНКИ псионическими способностями. Конек гитцераев —
хороший, кулачный ближний бой. Традиционными
Общество гитиянки является милитаристским. врагами гитцераев выступают гитиянки и иллитиды.
Мужчины и женщины этого народа обучаются магии Учитывая нелюбовь гитцераев к оружию и разного
и владению мечом с самого детства. Гитиянки — это рода псионике, многие представители этой расы
отчаянные индивидуалисты, хотя необходимость выбирают путь боевого монаха. Гитцераи часто
заставляет их действовать сообща и проявлять опреде- организовывают вооруженные отряды под названием
ленную лояльность по отношению друг к другу. Набег рраккма, целью которых является охота на иллитидов.
на крепость иллитидов считается для гитиянки одним Рраккма не возвращается из военного похода до тех
из обязательных элементов обряда получения статуса пор, пока каждый ее участник не убьет хотя бы одного
воина. иллитида.
К ласс: Гит Cтр. 45
ТАБАКСИ Индивидуальность табакси
У табакси могут быть мотивы и причуды, очень
СПРАВОЧНИК ВОЛО ПО МОНСТРАМ отличающиеся от дварфа или эльфа с похожей
Родом из странных и далёких земель, странству- предысторией. Вы можете использовать следующие
ющие табакси — кошкоподобные гуманоиды, таблицы, чтобы персонифицировать вашего персо-
которых любопытство заставляет собирать инте- нажа в дополнение к чертам характера, идеалам,
ресные артефакты, записывать рассказы и истории, привязанностям и слабостям вашей предыстории.
и осматривать все чудеса в мире. Отъявленные Таблица Навязчивые идеи табакси может помочь
путешественники, любознательные табакси редко откорректировать цели вашего персонажа. Для
на долго оседают на одном месте. Их врожденный дополнительного веселья, кидайте кубик раз
характер толкает их раскрывать тайны и находить в несколько игровых дней, чтобы определить
потерянные сокровища и легенды. новый результат, что отражает изменение ваших
интересов.
Особенности табакси НАВЯЗЧИВЫЕ ИДЕИ ТАБАКСИ
Ваш персонаж–табакси обладает следующими 1d8 Мое любопытство сейчас сосредоточено на...
особенностями. 1 Боге или планарном существе

Увеличение характеристик. Ловкость +2, 2 Монстре


Харизма +1. 3 Потерянной цивилизации

Скорость. 30 фт. 4 Тайне волшебника


5 Обычном предмете
Языки. Общий, ещё один язык на ваш выбор.
6 Магическом предмете
Возраст. Табакси имеют такую же продолжи- 7 Месте
тельность жизни, что и люди.
8 Легенде или рассказе
Мировоззрение. Табакси склонны к хаоти-
ческому мировоззрению, поскольку они позво- ПРИЧУДЫ ТАБАКСИ
ляют своим порывам и увлечениям направлять
1d10 Причуда
их решения. Они редко являются злыми, большин-
ство из них ведомы любопытством, а не жадностью Вы скучаете по своему тропическому дому и бесконечно
1
жалуетесь на холодную погоду, даже летом.
или другими темными побуждениям.
Вы никогда не носите один наряд дважды без крайней
Размер. Табакси в среднем более высокие чем люди 2
необходимости.
и относительно худощавые. Ваш размер — Средний. У вас небольшая боязнь воды и вы ненавидите
3
Т ёмное зрение. У вас есть острые кошачьи мокнуть.
чувства, особенно в темноте. На расстоянии в 60 4 Ваш хвост всегда выдает ваши сокровенные мысли.
фт вы при тусклом освещении можете видеть 5 Вы громко мурлычете, когда счастливы.
так, как будто это яркое освещение, и в темноте Вы держите маленький шарик пряжи в руке, который
6
так, как будто это тусклое освещение. В темноте постоянно теребите.
вы не можете различать цвета, только оттенки Вы всегда в долгах, так как тратите свое золото
7
серого. на шикарные вечеринки и подарки для друзей.

Кошачье проворство. Ваши рефлексы и провор- Говоря о чем–то, чем вы увлечены, вы начинаете
8 говорить быстро и без пауз, так что другие не могут
ство позволяют вам двигаться со скачком скорости. вас понять.
Когда вы двигаетесь в бою в свой ход, вы можете
Вы записываете всякие пустяки, знания и истории,
удвоить свою скорость до конца хода. Использовав 9
которые вы обнаружили.
эту черту, вы не можете использовать ее снова,
Вы не можете не прикарманить заинтересовавший вас
до тех пор, пока вы не переместитесь на 0 фт за один 10
предмет.
из ваших ходов.
Кошачьи когти. Из–за ваших когтей у вас
есть скорость лазанья 20 фт. Кроме того, ваши Кошачий бог
когти — естественное оружие, которое вы можете
Божество табакси  — переменчивая сущность, как и  подобает покро-
использовать, нанося безоружный удары. Если вителю кошек. Табакси полагают, что Кошачий Бог бродит по миру, следя
вы совершаете атаку ими, вы наносите рубящий за ними и вмешиваясь в их дела, когда это необходимо. Жрецы Кошачьего
урон, равный 1d4 + ваш модификатор Силы, вместо Бога редки и как правило получают доступ к домену Обмана.
дробящего урона, обычного для безоружного удара.
Кошачьи способности. Вы владеете навыками
Восприятие и Скрытность.
К ласс: Табакси Cтр. 46
Табакси испытывают большую радость от распуты-
Имена табакси вания историй их создания и использования.
У каждого табакси есть одно имя, данное кланом и осно- МИМОЛЁТНЫЕ УВЛЕЧЕНИЯ
ванное на сложной формуле, которая включает в себя
астрологию, прорицание, историю клана и другие эзоте- Странствующие табакси — существа непостоянные,
рические факторы. Имена табакси могут относиться как обменивающие одну навязчивую идею или увле-
к мужчинам, так и к женщинам, большинство исполь- чение на другую по мимолетной прихоти. Желания
зует прозвища, получаемые из полных имен или вдох- табакси ярко вспыхивают, но в один момент исче-
новленные ими. зают, замещаемые новой навязчивой идеей. Цель
захватывает их только пока в ней есть тайна.
Названия клана обычно основаны на географической
достопримечательности, расположенной на территории Табакси–плут может с удовольствием провести
клана или около неё. месяцы, составляя план кражи необычного драго-
ценного камня у дворянина, а потом обменять его
В приведенных примерах имен табакси, прозвища
на билет на корабль или жилье спустя неделю после
указаны в круглых скобках.
кражи. Табакси может сделать обширные заметки
И мена табакси: Облако На Горной Вершине (Облако), или запомнить каждую грань драгоценного камня
Пять Брёвен (Бревно), Нефритовый Башмак (Нефрит), прежде чем отдать его, но драгоценный камень
Леворукая Колибри (Птица), Семь Грозовых туч перестает очаровывать его как только его тайны
(Гроза), Юбка Змеи (Змея), Туманное Зеркало (Туман) и природа были раскрыты.
К ланы табакси: Яркие Утесы, Отдаленный Дождь, Горное
Дерево, Грохочущая Река, Храпящая Гора Табакси В забытых королевствах
В Забытых Королевствах табакси родом из Мацтики, области, распо-
История ложенной далеко за океаном к западу от Побережья Меча. Табакси Мацти-
ки известны своей изолированностью, и до недавнего времени они никогда
СТРАНСТВУЮЩИЕ БРОДЯГИ не рисковали покидать свою родину. Табакси мало говорят о том, почему
они передумали, хотя слухи рассказывают о странных происшествиях
Большинство табакси остается на своей далекой родине, в тех отдаленных землях.
живя маленькими, сплоченными кланами. Эти табакси
охотятся, ремесленничают, и в значительной степени
сами держатся в кругу себе подобных. ТОРГОВЦЫ И МЕНЕСТРЕЛИ
Однако, не все табакси удовлетворены такой жизнью. Любопытство движет большинством табакси,
Кошачий Бог, божество, создавшее табакси, одарил встреченных за пределами их родины, но не все
каждое свое дитя одной типично кошачьей чертой. они становятся приключенцами. Табакси, ищущие
Табакси, одаренные любопытством, стремятся стран- более безопасный путь для удовлетворения своих
ствовать повсюду. Они собирают истории, артефакты навязчивых идей, становятся странствующими
и знания. Те, кто пережил этот период страсти к путеше- торговцами и менестрелями.
ствиям, возвращаются домой в своих зрелых годах, чтобы
Эти табакси работают маленькими труппами,
поделиться новостями о внешнем мире. Таким образом
обычно состоящими из старшего, более опытного
табакси остаются изолированными, но всегда осведом-
табакси, который ведет до четырех молодых, пости-
ленными о мире за пределами их дома.
гающих свое место в мире. Они путешествуют
ОБМЕН ЗНАНИЯМИ в маленьких, красочных фургонах, перемеща-
ющихся от поселения к поселению. Когда они
Табакси дорожат знаниями, а не материальными прибывают, то устанавливают небольшую сцену
вещами. Сундук, заполненный золотыми монетами, на городской площади, где они поют, играют
может пригодиться, чтобы купить еду или моток на инструментах, рассказывают истории и пред-
веревки, но он, в сущности, не интересен. В глазах лагают экзотические товары в обмен на предметы,
табакси, накопление богатства похоже на сбор припасов которые разжигают их интерес. Табакси неохотно
для долгой поездки. Оно нужно, чтобы выжить в мире, принимают золото, они больше предпочитают
но не стоит из–за него волноваться. интересные предметы или знания в качестве
Вместо этого табакси ценят знания и новый опыт. оплаты.
Их уши навострятся в полной таверне, и они выспра- Эти странники придерживаются цивилизованных
шивают истории, предлагая еду, напитки и монеты. королевств, предпочитая торговать вместо того,
Табакси может уйти с пустым кошельком, но он обдумы- чтобы следовать более опасными путями удовлет-
вает истории и слухи, которые он собрал, как скупердяй ворения своего любопытства. Однако, они не брез-
подсчитывает монеты. гуют небольшим осторожным воровством, чтобы
Хотя материальное богатство мало значит для табакси, получить особенно интересный предмет, который
у них есть жажда находить и осматривать древние владелец отказывается продать или обменять.
реликвии, волшебные предметы и другие редкие объекты.
К ласс: Табакси Cтр. 47
А аракокры любого пола могут иметь одно из этих
ААРАКОКРА коротких имён: Айял, Аур, Аэра, Дикек, Зид, Икки,
Ирк, Кваф, Квирк, Клик, Оор, Оус, Салик, Уррик
ПУТЕВОДИТЕЛЬ ИГРОКА ПО ЭЛЕМЕНТАЛЬНОМУ ЗЛУ
Живущие в изоляции высоко в горах на вершинах История
самых высоких деревьев, ааракокры, называемые
КЛЮВ И ПЕРО
иногда «птичьим народом», вызывают страх
и удивление. Многие ааракокры даже не являются С земли ааракокры выглядят как большие птицы.
уроженцами Материального Плана. Они родом Только когда они спускаются на свои насесты
из мира, находящегося очень далеко — с бескрайних на ветвях или ходят по земле, раскрывается их гума-
просторов Стихийного Плана Воздуха. Это имми- ноидный облик. Стоя прямо, ааракокра может
гранты, беженцы, разведчики и исследователи, а их достигать в высоту 5 фт. У них длинные, тонкие
форпосты служат им плацдармом в неизвестном ноги, заканчивающиеся острыми когтями.
и чужом мире.
Их тела покрыты перьями. Цвет их оперения
обычно означает положение в племени. У мужчин
Особенности ааракокр перья ярко выкрашены в красный, оранжевый или
жёлтый цвета. У женщин же цвета более приглу-
Начиная с 1 уровня вы можете летать на высокой
шённые, как правило, это коричневый или серый.
скорости, что исключительно эффективно
Их птичьи головы внешне напоминают гибрид
при одних обстоятельствах и чрезвычайно опасно
попугая и орла с вариациями, характерными
при других. Игра за ааракокру требует специаль-
для разных племён.
ного разрешения от Мастера.
Увеличение характеристик. Ловкость +2,
Мудрость +1. ПРЕДЫСТОРИИ ААРАКОКР
Предыстории, которые наиболее подходят ааракокрам, это мудрец, от-
Скорость. 25 фт.
шельник или чужеземец.
Язык. Общий, Ауран, язык Ааракокр. Небольшие колонии ааракокр замкнуты и отдалены, и мало какие аа-
Возраст. Ааракокры достигают зрелости к 3 ракокры живут вдали от своих насестов. В Звёздных горах Высокого леса
годам. Обычно ааракокры не живут дольше 30 лет. в Забытых Королевствах не более нескольких десятков ааракокр живёт вда-
ли от своих семей. В большинстве своём это следопыты и воины — те, кто
Мировоззрение. Большая часть ааракокр добрая, постоянно патрулирует окрестности, не допуская внешних угроз.
но они редко выбирают между Законом и Хаосом.
Вожди племени и воители могут быть законными,
а исследователи и искатели приключений, скорее
всего, будут хаотичными. ХРАНИТЕЛИ НЕБА
Размер. Рост ааракокр около 5 фт. (1.5 м). Наиболее комфортно ааракокры чувствуют себя
Их тела стройные и лёгкие, а вес может быть в небе. Они могут проводить часы в воздухе, а неко-
в диапазоне от 80 до 100 фт (от 36 до 45 кг). Ваш торые даже и дни, расправляя крылья и позволяя
размер — Средний. восходящим потокам тёплого воздуха держать
Полёт. Вы можете летать со скоростью 50 фт. их в небесах. В сражении они показывают все свои
Для этого вы не должны носить ни средний, способности динамики и акробатики, двигаясь
ни тяжёлый доспех. с невероятной скоростью и изяществом, набра-
сываясь с оружием или выставленными вперёд
Когти. Вы владеете своей безоружной атакой, когтями на противника, а затем отлетая обратно.
которая причиняет при попадании рубящий урон
1d4. Однажды летавший ааракокра оставляет небо
с неохотой. На своём родном плане они могут
летать в течение нескольких дней или даже месяцев,
Имена ааракокр приземляясь только чтобы отложить яйца и накор-
мить своих птенцов, после чего отправляются
Как и большая часть их речи имена ааракокр
обратно в небеса. Попавшие на Материальный
содержат щелчки, трели и посвистывания до такой
План считают это место странным.
степени, что другим народам сложно их выгово-
рить. Как правило в имени присутствует от двух Они иногда забывают или просто игнорируют
до четырёх слогов, со звуками, действующими как вертикальные расстояния, а к народам, вынуж-
соединители. При взаимодействии с другими расами денным жить и трудиться на земле, они не испыты-
ааракокры могут использовать прозвища, полу- вают ничего кроме жалости.
ченные от людей, которых они встречали, а также
могут представляться сокращёнными формами
своего полного имени.
К ласс: А аракокра Cтр. 48
ПТИЧЬИ ОСОБЕННОСТИ с другими народами, и ещё меньше заинтересовано
проводить время на земле. Поэтому для ааракокр
Сходство ааракокр и птиц не ограничивается лишь нужны веские причины, чтобы оставить своё племя
физическим. Многие ааракокры имеют манеру пове- и стать искателем приключений. Ни сокровищ,
дения как у самых обычных птиц. Они скрупулёзно ни славы недостаточно, чтобы соблазнить их оста-
ухаживают за своими перьями, чистят их и вычёсывают вить своё племя. Обычно в основе выбора пути
«пассажиров», которых могли подхватить. Когда они искателя приключений лежит ужасная угроза
всё-таки спускаются с небес, то предпочитают делать их народу, месть или катастрофа.
это рядом с водоёмами, где они могут ловить рыбу
и купаться сами. Есть ещё два обстоятельства, которые могут стать
причиной для становления искателем приклю-
Многие ааракокры добавляют в свою речь щебет, чтобы чений. Во-первых, у ааракокр есть историческая
акцентировать внимание на том, что у сказанного связь с Герцогами Ветра Аакуа. Некоторые особи
может быть и другой смысл, так же как человек сделал чтят эту связь и могут отправиться на поиски
бы это при помощи мимики и жестов. Ааракокра может потерянных кусков Жезла Семи Частей, остатков
расстроиться, если собеседник не в состоянии понять артефакта, давно сотворённого Герцогами Ветра
эти нюансы; например, угроза может быть воспринята для победы над чудовищным героем Королевы
как насмешка, и наоборот. Хаоса, Мишкой Волчьим Пауком. Когда жезл
Идея владения чем-либо озадачивает большинство аара- оказался внутри Мишки, хаос в его крови расколол
кокр. Разве может кто-то владеть небом? Даже когда им жезл и разбросал его части по мультивселенной.
объясняют, они первоначально полагают, что собствен- Восстановление кусочков жезла — это великая честь
ность — это нечто мистическое. В результате у ааракокр, и дань уважения ваати, сотворившим его, а также
которые мало взаимодействуют с другими народами, возможность восстановить могущественное оружие
могут быть неприятности, когда они спускаются с неба, для борьбы с агентами стихийного зла.
чтобы забрать домашний скот, фрукты или зерно. Во-вторых, ааракокры — заклятые враги элемен-
Блестящие сверкающие объекты привлекают их взгляд. талей земли, в частности, горгулий, которые служат
Им очень трудно не воровать подобные сокровища, так Огремоху, Князю Земли. Слово, которым аара-
как считают, что они отлично подходят для украшения кокры называют горгулий, дословно переводится
жилища. Ааракокры, которые проводят годы среди как «летающий камень», а бои между ааракокрами
других рас, могут научиться подавлять эти порывы. и горгульями проходят и на плане земли и на плане
Заключение пугает ааракокр. Не иметь возможности воздуха, иногда вырываясь даже на Материальный
летать, быть в ловушке под землёй или в ледяной План. Ааракокры на этом плане могут оставлять
тюрьме — это пытка, которую не каждый ааракокра свои колонии, чтобы помочь другим гуманоидам
может выдержать. Даже сидя на высоких ветвях или в борьбе с культами земли.
отдыхая в своих домах на вершине горы, они всегда
настороже с бегающими глазами и телами, готовыми
взлететь. ААРАКОКРЫ В ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВАХ
Не особо хорошо обосновавшись в Фаэруне, аракокры имеют только че-
МЕСТА ОБИТАНИЯ тыре крупных колонии: в Звёздных горах в Высоком лесу, в Рогах Бури в Кор-
мире, в Расколотых горах на Вилхонской протоке и в Дымчатых утёсах
Большинство ааракокр живёт на Стихийном Плане в Чульте.
Воздуха. Ааракокры могут оказаться на Материальном
Колонии, находящиеся в Звёздных горах, рядом с долиной Дессарин, всег-
Плане, преследуя врагов или пытаясь помешать
да были скрытными, и перемещались по Высокому лесу только в определён-
их планам на той стороне. Несчастный случай может ных местах. Жестокий и жадный зелёный дракон почти истребил населе-
перенести гнездо ааракокр на другой план. Некоторые нии колонии и рассеял выживших. Эти ааракокры и их потомки поклялись
проникают в этот мир через порталы на своём отомстить дракону, и их можно найти в землях Севера и Кормира, ищущих
собственном плане, после чего гнездятся в высоких горах своего обидчика.
или под пологом старых лесов. Их единственное оставшееся поселение находится на южных склонах
После того, как племя ааракокр поселится в районе, Звёздных гор. В  верховьях Бега Единорога находится Последнее Орлиное
они разделяют охотничьи угодья, площадь которых гнездо, которое является домом для нескольких десятков ааракокр. Недавно
старейшины обнаружили изменения в  преобладающих ветрах и  расценили
может достигать до 100 миль в поперечнике, и начинают
это как плохое предзнаменование.
охотиться в землях возле своей колонии, продвигаясь
дальше, когда ресурсов становится недостаточно. В отличие от представителей своей расы из других миров, на Матери-
альном Плане ааракокры Королевств редко путешествуют на Стихийный
Типичная колония состоит из одного большого гнезда План Воздуха.
без крыши, сплетённого из ветвей. Старейшина,
при поддержке шамана, выступает в качестве лидера.
ВЕЛИКАЯ ЦЕЛЬ
Ааракокры наслаждаются тишиной и уединением.
Большинство из них мало заинтересовано в общении
К ласс: А аракокра Cтр. 49
Бесконечное дыхание. Пока вы дееспособны,
ДЖЕНАЗИ вы можете задерживать дыхание на неопределённое
время.
ПУТЕВОДИТЕЛЬ ИГРОКА ПО ЭЛЕМЕНТАЛЬНОМУ ЗЛУ Общение с ветром. Вы можете один раз нало-
Большинство людей, размышляя о других планах, жить заклинание левитация, не нуждаясь в исполь-
считают их очень далёкими мирами, но планарное зовании материальных компонентов. Вы не сможете
влияние может проявиться в любом месте мира. вновь воспользоваться этой особенностью, пока
Иногда оно проявляется в существах, рождённых не окончите продолжительный отдых. Базовой
в результате определённых обстоятельств, характеристикой для её использования является
и несущих силу других миров в своей крови. Телосложение.
Дженази — один таких народов, это потомки гениев
и смертных.
ДЖЕНАЗИ ЗЕМЛИ
Будучи дженази земли, вы произошли от жесто-
Особенности дженази кого и жадного дао, хотя вам не обязательно быть
злым. В некоторой мере вы унаследовали контроль
Ваш персонаж дженази обладает общими особенно- над землёй, вас радует её прочность и твёрдость.
стями с другими дженази. Вы склонны избегать поспешных решений, делая
Увеличение характеристик. Телосложение +2. длительную паузу, чтобы рассмотреть все варианты.

Скорость. 30 фт. Стихия земли проявляется в разных дженази


по разному. У некоторых с тела постоянно сыплются
Языки. Общий и Первичный. Первичный — частички пыли, а к их одежде так и липнет
гортанный язык, заполненный резкими слогами грязь, как бы часто они её не чистили. Другие же
и твёрдыми согласными. блестящие и отполированные, как драгоценные
Возраст. Дженази взрослеют приблизительно камни, с тёмно-коричневой или чёрной кожей
с той же скоростью, как и люди, и достигают и глазами, сверкающими как агаты. Дженази
зрелости в позднем подростковом возрасте. Они земли также могут иметь гладкую металличе-
живут несколько дольше людей — 120 лет. скую плоть, тусклую кожу с пятнами ржавчины,
галечно-грубую шкуру, а могут быть покрыты
Мировоззрение. Независимые и самостоя- крошечными вкраплениями кристаллов. Самое
тельные дженази имеют склонность к нейтраль- невероятное — это трещины в их плоти, из которых
ному мировоззрению. исходит слабое свечение.
Размер. Дженази столь же разнообразны, как
Увеличение характеристик. Сила +1.
и их смертные родители, но, как правило, имеют
людское строение: рост от 5 до 6 фт. (от 152 до 182 Хождение по земле. Вы можете перемещаться
см) в высоту. Ваш размер — Средний. по труднопроходимой местности из земли или
камня, не затрачивая дополнительное движение.
Подрасы дженази С лияние с к амнем. Вы можете один раз нало-
жить заклинание бесследное передвижение,
В мирах D&D встречается четыре основные подрасы не нуждаясь в материальных компонентах.
дженази: дженази воды, дженази воздуха, дженази Вы не сможете вновь воспользоваться этой особен-
земли и дженази огня. Выберете одну из этих подрас. ностью, пока не окончите продолжительный отдых.
Базовой характеристикой для её использования
ДЖЕНАЗИ ВОЗДУХА является Телосложение.
Будучи воздушным дженази, вы произошли
от джинна. Как изменчива погода, так и ваше ДЖЕНАЗИ ОГНЯ
настроение очень быстро переходит от спокойного Будучи огненным дженази, вы унаследовали
к буйному и жестокому, но эти бури не длятся изменчивое настроение и острый ум ифрита.
долго. Вы нетерпеливы и делаете поспешные выводы.
Кожа, волосы и глаза дженази воздуха обычно Вместо того чтобы скрывать свой необычный вид,
светло-голубого цвета. Обычно их сопровождает вы демонстрируете его. Почти все дженази огня
слабый, но постоянный ветерок, взъерошивающий лихорадочно горячи, как будто внутри них горит
их волосы и колышущий одежду. Некоторые огонь, а впечатление усиливает их пламенно-крас-
из дженази воздуха разговаривают хриплым ного, угольно-чёрного или пепельного цвета кожа.
голосом со слабым эхом. У некоторых на коже есть Головы тех, что больше похожи на людей, покрыты
странные узоры, а на голове могут расти кристаллы. огненно-рыжими волосами, которые извиваются
при сильных эмоциях, но самые экзотичные те,
Увеличение характеристик. Значение вашей у которых на головах танцует настоящее пламя.
Ловкости увеличивается на 1. Голос огненного дженази может звучать как треск
К ласс: Д женази Cтр. 50
костра, а их глаза вспыхивают от злости. От неко-
торых из них исходит слабый запах серы.
Предыстория дженази
Увеличение характеристик. Интеллект +1.
У каждой подрасы дженази свой собственный темперамент, который
Т ёмное зрение. Вы можете видеть в тусклом мог бы сделать некоторые предыстории более подходящими, чем другие.
свете в пределах 60 фт. от себя, как если бы это был Дженази воздуха гордятся своим наследием, иногда вплоть до высокоме-
яркий свет, и в темноте, как будто это тусклый свет. рия. Они могут быть более красноречивы, и стремятся иметь аудиторию.
Ваша связь со Стихийным Планом Огня сделала Они редко остаются в  одном месте на  долгое время, и  всегда находятся
ваше тёмное зрение особенным: всё, что находится в поиске чего-то нового, торопятся жить. Воздушные дженази, не живущие
в темноте, для вас выглядит как оттенки красного в  городах, предпочитают открытые земли, такие как равнины, пустыни
цвета. и высокие горы. Наиболее подходящая предыстория для них: артист, благо-
родный и шарлатан.
Сопротивление огню. У вас есть сопротивление
Дженази земли более замкнуты; их  связь с  землёй препятствует им
к урону огнём. чувствовать себя комфортно в городах. Их необычный размер и сила делают
Выброс пламени. Вам известен заговор сотворение их хорошими солдатами, хотя благодаря стойким качествам они могут впе-
пламени. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз чатлить других и стать великими лидерами. Многие дженази земли живут
в подземельях, где они чувствуют себя комфортно. Когда они выходят из своих
накладывать заклинание огненные ладони как закли-
пещер, они могут бродить по холмам и горам или могут предъявить права
нание 1 уровня. Вы не сможете вновь наложить это на  старые руины. Наиболее подходящая предыстория для  них: отшельник,
заклинание за счёт этой особенности, пока не окон- солдат и чужеземец.
чите продолжительный отдых. Базовой характери-
Дженази огня часто попадают в  неприятности изза своего вспыльчи-
стикой для этих заклинаний является Телосложение.
вого характера. Как и их воздушные собратья, они иногда хвастают своим
превосходством над простыми людьми. Но они также стремятся, чтобы
ДЖЕНАЗИ ВОДЫ другие разделяли их  высокое самомнение, поэтому постоянно борются
Плеск волн, брызги морской пены на ветру, океан- за свою репутацию. Наиболее подходящая предыстория для них: благородный,
народный герой и преступник.
ские глубины — все эти вещи взывают к вашему
сердцу. Вы странствуете свободно и гордитесь Почти все дженази воды имеют опыт работы на борту или около мор-
своей независимостью, хотя некоторые считают вас ских судов. Они становятся отличными моряками и рыбаками. Как и дже-
нази земли, дженази воды предпочитают тихие, уединённые места; широкие
эгоистом.
берега естественных водоёмов. Они идут туда, куда хотят, и  делают то,
Большинство дженази воды выглядит так, будто что хотят, редко чувствуя привязанность к чему-либо. Наиболее подходящая
только что закончили купаться, с бисером влаги предыстория для них: моряк и отшельник.
на волосах и коже. Они пахнут свежим дождём
и чистой водой. Чаще всего их кожа синяя или
зелёная, у большинства из них огромные глаза
иссиня-чёрного цвета. Волосы дженази воды могут
свободно раскачиваться и колебаться, как будто История
находятся под водой. Голос некоторых из них напо-
минает песнь кита или журчащий поток. ПРОИСХОЖДЕНИЕ ДЖЕНАЗИ
Увеличение характеристик. Мудрость +1. Стихийные Планы часто неприветливы
Сопротивление кислоте. У вас есть сопротив- к уроженцам Материального Плана: сокруши-
ление к урону кислотой. тельная земля, иссушающее пламя, безграничные
небеса и бескрайние моря делают посещение этих
А мфибия. Вы можете дышать на суше и под водой. мест опасным даже на короткое время. Однако,
П ловец. У вас есть скорость плавания 30 фт. сильные гении не стоят перед такими проблемами,
проникая в мир смертных. Они приспособлены
П ризыв волны. Вам известен заговор формо -
к смешанным стихиям Материального Плана
вание воды. Достигнув 3 уровня, вы можете один
и иногда посещают их по собственной воле или
раз накладывать заклинание сотворение или
будучи призванными магией. Некоторые гении
уничтожение воды, как заклинание 2 уровня.
могут принимать смертный облик и путешество-
Вы не сможете вновь сотворить это заклинание
вать инкогнито.
за счёт этой особенности, пока не окончите продол-
жительный отдых. Базовой характеристикой Во время этих визитов смертный может привлечь
для этих заклинаний является Телосложение. внимание гения, что может перерасти в дружбу
и романтические отношения, а иногда и к появ-
лению детей. Этих детей и называют дженази:
Имена дженази люди, имеющие связь с двумя мирами, и в тоже
Дженази могут использовать имена народа, среди время не принадлежащие ни к одному из них.
которого росли. Позднее они могут взять себе Некоторые дженази рождены от союза смертного
имя, делающее акцент на их наследии, к примеру, и гения, у других оба родителя могут быть дженази,
Пламя, Зола, Волна или Оникс. и очень редко те, у кого в родословной были гении,

К ласс: Д женази Cтр. 51


могут унаследовать его стихийную природу, которая ЗЕМЛИ ДЖЕНАЗИ
дремала в течение нескольких поколений.
Дженази так редки, что даже за всю жизнь они
Иногда дженази могут появиться от воздействий могут не встретить никого из своего вида. У них
всплеска стихийной силы, через такие явления, как нет больших городов или империй. Дженази
прорыв Внутренних Планов или схождение планов. редко создают собственные общины, и обычно
При таких явлениях стихийная энергия проникает принимают культуру и общество, в которых они
в тела существ, и её может оказаться достаточно, чтобы родились. Чем более странен их внешний вид, тем
в качестве потомства от двух смертных появился труднее им приходится в жизни. Многие дженази
дженази. растворяются в многолюдных городах, где их внеш-
НАСЛЕДНИКИ СИЛЫ СТИХИЙ ность не привлекает внимания людей, привыкших
к разнообразию народов.
Дженази наследуют что-то от обеих сторон своей двой-
Живущим на границе приходится гораздо труднее.
ственной природы. Они похожи на людей, но помимо
Люди там меньше принимают различия. Холодный
необычного цвета кожи (красный, зелёный, синий или
приём и подозрительные взгляды это лучшее, на что
серый цвет) в них есть нечто необычное. Стихийная
могут надеяться дженази; в более отсталых местах
кровь, текущая в их венах, может проявлять себя по-раз-
они сталкиваются с гонениями и даже насилием
ному в каждом дженази, и чаще всего как магическая
со стороны людей, которые ошибочно принимают
сила.
их за исчадий. Не желая такой жизни, дженази ищут
Силуэтом дженази может сойти за человека. Те, у кого изоляции от мира, обустраивая свои дома в горах
земляное или водное происхождение, как правило, или лесах, возле озёр или даже под землёй.
тяжелее, в то время как воздушные и огненные, как
Большая часть воздушных и огненных дженази
правило, легче. Внешне дженази могут иметь черты
в Королевствах — потомки джиннов и ифритов,
своих смертных родителей (заострённые уши от эльфа,
которые когда-то управляли Калимшаном. Когда
коренастое телосложение и густые волосы от дварфа,
этих правителей свергли, их детей, затронутых
маленькие руки и ноги от полурослика, чрезвычайно
планами, изгнали и рассеяли по миру. На протя-
большие глаза от гнома и так далее).
жении нескольких тысяч лет родословные этих
Дженази почти никогда не общаются со своими стихий- дженази распространялись на другие земли.
ными родителями. Гении редко проявляют интерес Воздушные и огненные дженази чаще всего встре-
к своим смертным потомкам и рассматривают их как чаются в западных областях Фаэруна, вдоль побе-
нелепую случайность. Многие вообще не испытывают режья Калимшана к северу от Побережья Меча,
никаких чувств к своим детям-дженази. а также в Западном Сердцеземье. Некоторые же
Некоторые дженази живут как изгои, отправленные остаются на своей древней родине.
в ссылку из-за своей необычной внешности и странной Водные и земляные дженази, напротив, не имеют
магии, другие же могут стать лидерами диких гумано- никакой общей истории. Они испытывают затруд-
идов и странных культов в диких землях. Третьи могут нение, прослеживая свою родословную, и иногда
занимать влиятельные посты, особенно там, где почи- пропускают одно-два поколения. Большая часть
тают стихийных существ. Некоторые дженази остав- дженази земли пришла с Севера. Водные дженази
ляют Материальный План, чтобы найти пристанище пришли из прибрежных районов, и большинство
на домашнем плане своего родителя-гения. из них родом из регионов, окружающих море
Павших Звёзд.
ДИКИЕ И УВЕРЕННЫЕ
Далёкая земля Захара известна большинству жителей
Дженази редко испытывают недостаток в уверен- Фаэруна только по легендам. Там гении и заклина-
ности, и считают себя способными справиться с любой тели заключали союзы, и некоторые дженази могли
проблемой. Эта уверенность может проявляться как появиться вследствие таких пактов. Эти дженази были
изящная уверенность в своих силах у одного дженази, источниками великих благ и невзгод той земли.
и как высокомерие у другого. Такая слепая уверен-
ность в себе может иногда заставить дженази пойти
на неоправданный риск, а их большие планы часто Дженази в атхасе
приводят к большим неприятностям, как для самих Несмотря на то, что дженази могут появиться в любом мире, который
дженази, так и их спутников. содержит один или несколько стихийных планов, Атхас (мир сеттинга Тём-
ное Солнце) — это мир, где стихийные силы имеют большее влияние, чем
Слишком частые неудачи могут уменьшить самомнение
на других мирах. Так как дженази это существа, тронутые силой стихий,
дженази, поэтому они всегда стремятся к идеалу, их почитают как провидцев, пророков и избранных. Рождение дженази, будь
оттачивая свои таланты и совершенствуясь в своём то раб, благородный или член пустынного племени, считается благостным
мастерстве. событием. Большинство атхасцев верит, что дженази предназначены
для величия (или великого позора).

К ласс: Д женази Cтр. 52


ГОЛИАФ Имена голиафов
У каждого голиафа есть три имени: имя, данное
ПУТЕВОДИТЕЛЬ ИГРОКА ПО ЭЛЕМЕНТАЛЬНОМУ ЗЛУ отцом и матерью при рождении, прозвище, данное
На самых высоких горных вершинах — намного вождём племени, и имя клана. Имя, данное
выше склонов, где растут деревья, где воздух разрежен при рождении, содержит до трёх слогов. Имя клана —
и завывают холодные ветра — затворнически живут пять и более слогов, с окончанием на гласный звук.
голиафы. Не многие могут сказать, что видели Имена, даруемые при рождении, редко связаны
голиафа, и ещё меньше могут похвастаться дружбой с полом ребёнка. Голиафы считают мужчин
с ними. Голиафы живут в суровых условиях среди и женщин равными во всём, и не понимают те
скал, ветра и холода. Они обладают невероятной общества, в которых есть разделение по половым
силой, а их тела выглядят так, словно вырезаны признакам, считая их глупыми и смешными.
из камня. Их душа подобна странствующему ветру, Голиафы полагают, что тот, кто лучше всего справля-
делая их кочевниками, которые странствуют от одной ется с выполнением работы, и должен руководить.
горной вершины до другой. Их сердца такие же
Прозвище голиафа — описание, которое может изме-
холодные как и всё, что их окружает, в результате
ниться по прихоти вождя или старейшины племени.
чего каждый голиаф должен заработать своё место
Прозвище — это какое-то заметное дело (успех или
в племени или умереть, пытаясь сделать это.
неудача), совершённое голиафом. При общении
с другими расами голиафы дают прозвища своим
Особенности голиафов друзьям и могут изменять их, чтобы показать, чем
известен человек. Голиафы представляются, используя
Увеличение характеристик. Сила +2, Телослож. +1. все три своих имени в следующем порядке: имя,
Скорость. 30 фт. полученное при рождении, прозвище и имя клана.
В обычном разговоре они используют только своё
Языки. Общий и Великаний.
прозвище.
Возраст. Продолжительность жизни такая же,
как у людей. Они вступают во взрослую жизнь Имена при рождении: Аукан, Ваунеа, Вимак, Гае-Ал,
в позднем подростковом возрасте и, как правило, Иглат, Иликан, Кеотхи, Куори, Ло-Каг, Мавейт,
не живут дольше 100 лет. Маннео, Налла, Орило, Пааву, Петани, Талай,
Тхотам, Утхал
Мировоззрение. Голиафы живут в обществе
с чётким распределением ролей и имеют склон- П розвища: Бесстрашный, Встающий с рассветом,
ность к законному мировоззрению. Чувство Дважды осиротевший, Зоркий глаз, Искатель
справедливости голиафов находится в балансе кремня, Красиво говорящий, Кривые руки,
с самодостаточностью и ответственностью, склоняя Одинокий охотник, Прядильщик, Разрубивший
их к нейтральному мировоззрению. корни, Резчик рогов, Смотрящий в небо, Твёрдая
рука, Убийца медведей, Умелый прыгун
Размер. Голиафы обычно от 7 до 8 фт. (213–243 см)
ростом, а их вес может варьироваться от 280 до 340 И мена кланов: Анакалатай, Ваймей-Лага,
фунтов (от 127 до 154 кг). Ваш размер — Средний. Гатаканати, Калагиано, Като-Олави, Кола-
Гилеана, Тулиага, Тунукалати, Эланитино
Истинный атлет. Вы владеете навыком Атлетик а.
Выносливость к амня. Вы можете сосредото- История
читься, чтобы уменьшить полученные повреж-
дения. При получении урона вы можете реакцией ВЕДОМЫЕ СОПЕРНИЧЕСТВОМ
бросить d12 и прибавить к результату модификатор
Телосложения, а после уменьшить полученный Каждый день приносит голиафу новую проблему.
урон на итоговую сумму. Вы не сможете вновь На вершинах гор пища, вода и кров — редкие
воспользоваться этой особенностью, пока не окон- ресурсы. Одна ошибка может привести к гибели
чите короткий или продолжительный отдых. всего племени, в то время как героический поступок
одного может обеспечить выживание всей группы.
Сильные руки. При определении вашей грузо-
подъёмности, а также веса, который вы можете Поэтому голиафы делают ставку на самодоста-
толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь суще- точность и индивидуальные навыки. У них есть
ством на один размер больше. привычка вести счёт своим поступкам и сравнивать
их с поступками других. Голиафы любят побеждать,
Рождённый в горах. Вы акклиматизированы но они рассматривают поражение как напоминание
к большой высоте, включая высоту более 20 000 фт. о том, что нужно улучшить свои навыки.
(6 км). Вы также адаптированы к холодным клима-
тическим условиям, (5 главе Руководства Мастера). У этого соперничества есть и тёмная сторона.
Голиафы соперничают даже сами с собой, и больше
всего они хотят превзойти себя и свои предыдущие
К ласс: Голиаф Cтр. 53
достижения. Если голиаф убивает дракона, то после
он старается найти дракона побольше и посильнее.
Немногие голиафы, вставшие на путь искателя
ИЗМЕНЯЮЩИЕСЯ
приключений, доживают до преклонного возраста, ЭБЕРРОН: ИЗ ПЕПЛА ПОСЛЕДНЕЙ ВОЙНЫ
так как большинство умирает, пытаясь превзойти
свои прошлые достижения. Изменяющиеся могут менять свое лицо и фигуру со
скоростью мысли. Многие изменяющиеся используют
ЧЕСТНАЯ ИГРА эту способность для отражения своей артистичности
или выражения эмоций, однако это также неверо-
Соперничество для голиафов возможно только ятно ценный инструмент для мошенников, шпионов,
при равных условиях. Соревнование измеряет а также тех, кто хочет скрыть свою личность. Именно
талант, преданность делу и потраченные усилия. поэтому многие относятся к изменяющимся со
Эти факторы определяют, выживет ли голиаф страхом и подозрением.
в суровых условиях, стараясь как можно меньше
полагаться на магические предметы, деньги или Во время создания изменяющегося учитывайте
другие элементы, которые могут склонить чашу взаимоотношения персонажа с людьми, которые его
весов в одну или другую сторону. Голиафы всегда окружают. Скрывает ли ваш персонаж свою истинную
не прочь заполучить подобное преимущество, но природу или нет? Есть ли у него связи с обществом
они всегда помнят, что полученное можно потерять или кланом изменяющихся, или он один и просто
в любой момент. Голиаф, который слишком полага- ищет компаньонов?
ется на них, может стать самодовольным, а в горах
это может привести к катастрофе. Особенности изменяющихся
Эта черта проявляется наиболее сильно при взаимо-
Ваш персонаж изменяющийся будет обладать следую-
действии голиафов с другими народами. Отношения
щими особенностями.
между крестьянами и дворянами озадачивают
голиафов. Если королю не хватает ума и лидерских Увеличение характеристик. Харизма +2,
качеств, чтобы вести за собой народ, то более талант- Ловкость либо Интеллект +1 (по вашему выбору).
ливый человек должен занять его место. Голиафы Возраст. Изменяющиеся взрослеют немного
редко держат подобные мысли при себе, чем раздра- быстрее, чем люди, однако их жизненный цикл
жают людей, опирающихся на общественный уклад примерно одинаков — около 100 лет или меньше.
и законы для поддержки власти. Несмотря на то, что изменяющийся может скрыть
ЕСТЕСТВЕННЫЙ ОТБОР свой возраст, сами эффекты старости все равно
действуют на него.
Любой взрослый голиаф, не способный приносить
Мировоззрение. Изменяющиеся не любят
пользу племени, изгоняется. У одного голиафа мало
привязывать себя к определенному мировоззрению.
шансов на выживание, особенно если он стар или
Те, кто следуют по пути Странника, верят, что
слаб. Голиафы не испытывают жалости к взрослым,
хаос и изменения — это важные аспекты жизни.
не способным позаботиться о себе, хотя больного
Большинство из них склонны к прагматичному
или травмированного лечат и выхаживают, чтобы
нейтралитету. Лишь немногие из них склонны ко
у всех были равные шансы.
злу.
Голиафы, получившие тяжёлые травмы, всё ещё стре-
Размер. В своей естественной форме изменяю-
мятся поддерживать своё право на место в племени.
щиеся достигают роста 5 или 6 фт, имея стройное
Как правило, они умирают, пытаясь соперничать
телосложение. Их размер — Средний.
со своими здоровыми соплеменниками, или уходят
из племени, чтобы отдаться на волю судьбе. Скорость. 30 фт.
В некотором смысле, стремление голиафа превзойти Изменение внешности. В качестве действия
себя и приводит их к мрачному и неизбежному вы можете изменить свой внешний вид или
концу. Голиафы считают, что лучше умереть на пике вернуться в естественную форму. Вы не можете
своих возможностей и силы, чем терпеть медленное скопировать внешний вид существа, которого
старение. Немногие люди встречали пожилых ни разу не видели, а также вы возвращаетесь в свою
голиафов, и даже те голиафы, которые оставили свой истинную форму после смерти.
народ, борются с желанием отдать свою жизнь, так Вы сами решаете, как вы будете выглядеть,
как не представляют себя старыми и немощными. определяя рост, вес, черты лица, звук голоса, цвета
Из-за их любви к риску племена голиафов стра- всего тела, длину волос, пол, а также другие отли-
дают от хронической нехватки опыта, предла- чительные характеристики. Вы можете стать пред-
гаемого долгосрочными лидерами. Они больше ставителем другой расы, однако ваши игровые
надеются на врождённую мудрость своего лидера, характеристики не меняются. Вы также не можете
поскольку редко могут рассчитывать на мудрость, измениться под существо другого размера, так
пришедшую с годами. как вы и ваша основная форма тела остаются
К ласс: Голиаф Cтр. 54
прежними. К примеру, если вы двуногий, то
вы не можете стать четвероногим. Ваша одежда История
и снаряжение не меняется вместе с изменением СКРЫТНЫЙ НАРОД
внешнего вида, у них не меняется размер, и они
не отражают ваш новый облик, поэтому вам необхо- Изменяющиеся живут в разных частях Хорвеира. Где
димо носить с собой несколько комплектов одежды живут люди, там можно найти и их. Вопрос заключа-
для полного соответствия новому образу. ется в том, знают ли люди, что изменяющиеся нахо-
дятся в этом обществе?
Даже для самых проницательных наблюдателей
ваше изменение формы может быть незаметным. Изменяющиеся воспитываются одним из трех
Если вы вызываете подозрение или существо способов. Малая часть рождается и воспитывается
подозревает что-то неладное, вы получаете преиму- в сообществах, где изменяющиеся не скрывают свою
щество при проверках Обмана (Харизма) для того, природу и ведут себя открыто с другими народами.
чтобы избежать обнаружения. Другие становятся сиротами, которые воспитываются
у других рас. Они не встречали никогда подобных
И нстинкты изменяющегося. Вы получаете
себе и живут без этого знания. Третья же часть пред-
навык владения двух из перечисленных ниже
ставляет собой племена кочевников, разбросанных
навыков: Запугивание, Обман, П роницательность,
по Пяти Нациям, которые держат свою истинную
Убеждение.
природу в тайне. Некоторые из них находят для себя
Т ревожное лицо. Когда существо, которое безопасное место в крупных городах, однако боль-
вы можете видеть, делает бросок атаки против вас, шинство предпочитает бродить по миру, следуя
вы можете использовать свою реакцию, чтобы дать по пути Странника.
этому броску помеху. Вы должны использовать эту
способность до того, как Мастер огласит попадание МАСКИ И ЛИЧНОСТИ
или промах. В своей естественной форме изменяющиеся обла-
Использование этого навыка дает понять всем суще- дают белоснежной кожей, стройным телом с бесцвет-
ствам в радиусе 30 фт, которые могут видеть вас, что ными глазами и серебряно-белыми волосами.
вы изменяющийся. Вы сможете повторно использо- Изменяющийся может изменить свой внешний
вать этот навык после короткого или длительного вид при помощи мысли. Пусть это и может сбить
отдыха. с толку остальных, однако для изменяющегося это
лишь способ выражения. Изменяющийся меняет
Умела я личность. Вы получаете навык свой внешний вид также, как и другие меняют свою
владения одним инструментом по вашему выбору. одежду. Повседневная форма, которая была создана
Определите личность, связанную с вашим выбором: для конкретной ситуации, без какой-либо истории,
выберите расу, имя, пол, возраст и другие детали. называется маской. Маска изменяющегося может
Пока вы находитесь в этой форме, вы полу- быть использована для отражения настроения или
чаете двойной Бонус мастерства для проверок для какого-то конкретного случая, а позже никогда
при использовании выбранного вами инструмента. больше не применяется.
Языки. Общий, два языках на ваш выбор. Однако, многие изменяющиеся создают личности,
которые имеют большую глубину. Они создают
Имена изменяющихся новую личность со временем, добавляя к ней прошлое
и личностные убеждения. Эти продуманные
Изменяющиеся могут использовать разные имена личности помогают изменяющимся выделить
для каждой маски или личности, принимая новые конкретный навык или эмоцию. Изменяющийся-
имена также просто, как и новые лица. Истинное имя приключенец может иметь несколько личностей
изменяющегося обычно односложно. Однако, иногда для многих ситуаций, включая переговоры, исследо-
в имени изменяющегося делается упор на то, что вания или битву. Эта личность может передаваться
чаще выражается при смене формы, чего не может между изменяющимися. В обществе может быть три
быть у тех, кто имеет только одну форму. К примеру, целителя, однако тот, кто будет работать сегодня,
двух изменяющихся могут звать Джин, однако один перенимает личность Тека, заботливого старого
из них будет Джин-с-яркими-синими-глазами, лекаря. Личности могут передаваться даже в пределах
а другой Джин-с-золотыми-щеками. целых семей, позволяя молодым изменяющимся
У изменяющихся очень изменчивое отношение получать преимущества от контактов, которые были
к полу. Они рассматривают его как еще одно качество, установлены предыдущим владельцем личности.
которое можно изменить.
Имена изменяющихся: Бин, Вил, Джин, Дос, Кас, Лам,
Мас, Никс, От, Пайк, Руз, Сим, Тукс, Фи, Харс, Юг.

К ласс: И зменяющиеся Cтр. 55


ПОЛУБОРОТНИ Подрасы
Выберите одну из представленных ниже подрас,
ЭБЕРРОН: ИЗ ПЕПЛА ПОСЛЕДНЕЙ ВОЙНЫ которые отражают ваше животное: зверошкуры,
Полуоборотней иногда называют перевертышами, длиннозубы, быстроноги или дикие охотники.
так как многие верят, что они произошли от людей
ЗВЕРОШКУРЫ
и ликантропов. Они являются гуманоидами с аспек-
тами животных. Несмотря на то, что они не могут Стойкие и прочные полуоборотни-зверошкуры полу-
полностью изменить свою форму, они могут временно чают выносливость и силу животного внутри себя.
усилить свои звериные качества. Несмотря на свое Подобные полуоборотни обычно связаны с медведем
происхождение, полуоборотни стали отдельной или кабаном, однако сюда может подойти любое
расой. Полуоборотни ходят по острию ножа между существо, известное своей прочностью.
дикой природой и миром вокруг них. Примут ли они
Увеличение характеристик. Телосложение +2.
свою животную сторону или сделают выбор в пользу
цивилизации? К репкий. Вы владеете навыком Атлетик а.
Особенности смены формы. Каждый раз, когда
Особенности полуоборотней вы меняете форму, вы получаете 1d6 дополни-
тельных временных хит поинтов. Пока вы находи-
Увеличение характеристик. Ловкость +1. тесь в измененной форме, вы также получаете +1
Скорость. 30 фт. к Классу Доспеха.
Языки. Общий. ДЛИННОЗУБЫ
Возраст. Полуоборотни очень быстро взрослеют
Полуоборотни-длиннозубы очень жестокие и агрес-
как физически, так и эмоционально, достигая совер-
сивные, однако они образуют очень крепкие связи со
шеннолетия в 10 лет. Они очень редко доживают
своими друзьями. Большинство длиннозубых полу-
до 70 лет.
оборотней имеют собачьи черты, которые становятся
Мировоззрение. Полуоборотни склонны более явными после смены формы. Среди животных
к нейтралитету, больше нацеленные на выжи- они также могут выбрать тигров, гиен или других
вание, чем на концепты добра и зла. Так как они хищников.
любят свободу, то многие полуоборотни склонны
к хаотичному мировоззрению. Увеличение характеристик. Сила +2.

Размер. Полуоборотни могут быть ростом Ж естокость. Вы владения Запугиванием.


от 5 до 7 фт, в зависимости от подрасы. Ваш Особенности смены формы. Пока вы находитесь
размер — Средний. в новой форме, вы можете использовать длинные
Темное зрение. Вы отлично видите в темноте клыки для совершения безоружной атаки в качестве
и тусклом свете. Вы можете видеть в тусклом свете бонусного действия. Если вы попадаете клыками, то
на расстоянии 60 фт, как если бы это был яркий вы можете нанести колющий урон, равный 1d6 + ваш
свет, а также в темноте так, словно это тусклый свет. модификатор Силы вместо дробящего урона, который
Вы не можете различать цвета в темноте, только наносит безоружная атака.
оттенки серого.
БЫСТРОНОГИ
Острые чувства. Вы получаете навык
Внимательность. Полуоборотни-быстроноги очень изящные и быстрые.
Очень сильно походя на кошек, подобные полуобо-
Смена формы. В качестве бонусного действия ротни часто держатся в стороне, а также их очень
вы можете усилить свою животную сущность. Эта тяжело загнать в угол как физически, так и социально.
трансформация длится 1 минуту, до тех пор, пока
вы не умрете, или пока вы не решите вернуться Увеличение характеристик. Ловкость и Харизма + 1.
в изначальное состояние бонусным действием. Г рация. Вы получаете навык А кробатик а.
Когда вы используете эту способность, вы полу-
чаете временные хит поинты, равные вашему Быстра я походк а. Ваша скорость передвижения
уровню + модификатор Телосложения (минимум 1 увеличивается на 5 фт.
временный хит поинт). Вы также получаете бонусы Особенности смены формы. Пока вы находитесь
выбранной вами подрасы. Они будут описаны в новой форме, ваша скорость передвижения увели-
ниже. чивается на 5 фт. Дополнительно вы можете передви-
Как только вы сменили форму, вы не можете вновь гаться до 10 фт, используя реакцию, когда противник
сделать это до окончания короткого или длитель- заканчивает свой ход в пределах 5 фт от вас. Это
ного отдыха. передвижение не провоцирует атаку.

К ласс: Полуборотни Cтр. 56


ДИКИЕ ОХОТНИКИ ЗВЕРЬ ВНУТРИ

Дикие охотники очень резкие и проницательные. Многие Зверь внутри отражает подрасу полуоборотня.
из них всегда настороже, всегда готовы к возможным Зверошкуры обычно ассоциируются с медведем или
угрозам. Другие больше сфокусированы на своей инту- кабаном: стойкие, упрямые и толстокожие.
иции и поиске. Полуоборотни-охотники — первоклассные
охотники, которые также обладают стремлением стать Длиннозубы обычно схожи с волками и образуют стаи.
лидерами общим полуоборотней. Быстроноги обычно выступают в роли хищников
Увеличение характеристик. Мудрость +2. и семейства кошачьих, однако они могут быть
и хитрыми крысами, которые рыщут в тенях.
С ледопыт от природы. Вы владеете Выживанием.
Дикие охотники появляются от любого существа,
Помеченна я цель. Бонусным действием вы можете который охотится за своей добычей.
пометить одно существо, которое вы можете видеть
в пределах 10 фт. До конца вашего следующего продол- Дух внутри полуоборотня влияет не только на его
жительного отдыха ваш Бонус мастерства удваивается физические характеристики. Он также оказывает
при попытке отследить эту цель, а также вы всегда духовное и психическое воздействие. Два зверош-
знаете точное местоположение цели, если она находится курых полуоборотня могут обладать одинаковыми
в пределах 60 фт от вас. Вы не можете использовать эту физическими характеристиками, однако если один
способность повторно до окончания короткого или из них имеет аспекты медведя, а другой кабана, то
продолжительного отдыха. у них будут совсем разные личности. Понимание
природы животного, которое живет внутри полуо-
Особенности смены формы. Пока ваша форма боротня, это ключ к пониманию персонажа.
изменена, вы получаете преимущество для проверок
по Мудрости. ПОХОЖИЕ И РАЗНЫЕ
Полуоборотни похожи на людей по росту и телос-
Имена полуоборотней ложению, однако они более гибкие и ловкие.
Их лица порой отражают звериное нутро: большие
У полуоборотней нет своего языка. Обычно они живут глаза, плоские носы, острые ушки. Большинство
в смешанных сообществах с представителями многих полуоборотней также обладают увеличенными
народов. Поэтому имена полуоборотней очень часто клыками. Практически на всем теле полуоборотней
идут от культуры региона, в котором они обитают. вырастают волосы, больше похожие на мех.
Многие полуоборотни предпочитают называть свое
настоящее имя только близким друзьям, поэтому они Особенности зверя внутри полуоборотня сказыва-
используют вымышленные имена для представления ются и на его внешнем виде. Быстроногие полуо-
незнакомцам. Обычно они как-то завязаны на очевидных боротни могут иметь глаза, похожие на кошачьи,
физических или личностных особенностях. а также обладать изящным телом. Зверошкурые,
к примеру, могут быть очень массивны, словно
И мена полуоборотней: Барсук, Баки, Быстрый, Волк, медведи. Пусть внешний вид полуоборотня и может
Грация, Дождь, Клык, Кот, Красный, Луна, Медведь, выдать в них животного, они все равно остаются
Мрак, Полосатый, Шрам. полуоборотнями даже в своем самом диком облике.

История ПРИКЛЮЧЕНИЯ ВПЕРЕДИ


Полуоборотни присутствуют в большом количестве
ЗВЕРИНОЕ НУТРО в Землях Элдина. Они также очень часто живут вместе
В раннем детстве полуоборотни формируют связь со зверем с людьми, поэтому их можно встретить в разных
внутри себя — тотемной силой, которая меняет их разум уголках Хорвеира. Несмотря на то, что они создают
и тело. Некоторые полуоборотни верят, что эти духи — очень крепкие связи с друзьями и подобными себе,
это независимые существа, поэтому они могут говорить полуоборотни очень высоко ценят самостоятельность
с медведем или волком в качестве своих предков или совет- и свободу. Среди них ходит пословица: «Всегда будь
ников. Большинство видит в зверях внутри грозное прояв- готов к приключениям, что ждут впереди». Поэтому
ление своего внутреннего я, что-то, что проявляет себя, многие полуоборотни стремятся быть готовыми
когда полуоборотень меняет свою форму. Зверь внутри к переменам или новым возможностям.
полуоборотня — это запас мощных инстинктов, которые Полуоборотни обладают естественной склонностью
влияют на личность полуоборотня: кошачий полуоборо- к классам, связанным с природой. Полуоборотень-
тень может быть спокойным и отстраненным, ведомый варвар черпает свою силу из зверя внутри.
инстинктами хищника; полуоборотень с волчьим духом Полуоборотень-следопыт дает свободу своему
может стремиться найти и защитить свою стаю. Когда желанию странствовать и охотиться. Полуоборотень-
полуоборотень полностью примет зверя внутри себя, он плут использует свои животные инстинкты. Однако
физически превращается в этого зверя на короткий период в целом полуоборотни могут следовать любому
времени. выбранному пути.
К ласс: Полуборотни Cтр. 57
ОРК ЭБЕРОНА История
ОРКИ ЭБЕРОНА
ЭБЕРРОН: ИЗ ПЕПЛА ПОСЛЕДНЕЙ ВОЙНЫ
До наших дней дожили три группы орков:
За тысячи лет до того, как люди пришли в Хорвайр,
на земле доминировали дикие орки и гоблиноиды Гхааш’кала — слуги Серебряного Пламени (которое
Империи Даккаани. Империя гоблинов разбила они называют Калок Шаш, «связующее пламя»),
племена орков и заставила их уйти в болота которые посвящают свою жизнь борьбе с демо-
Сумрачного Пограничья, Пустоши Демонов нами Пустошей Демона. Люди из племен пустошей
и глубины гор Железного Корня. Но на просторах иногда слышат зов Калок Шаш и присоединяются
Сумрачного Пограничья, дракон Ввараак поведал к Гхааш’кала, что приводит к значительному увели-
оркам секреты друидской магии, что сделало чению популяции полуорков.
их первыми из Хранителей Врат. С вторжением Орки Джораш’тар представляют собой постоянную
даэлкир с Ксориата, привратники, воспользовав- угрозу в землях Гор Железного Корня, что обуслов-
шись учением дракона, создали магические печати, лено их ненавистью к дварфам Мрора, которые
которые связывали даэлкира в глубине Хайбера загнали их под землю. Эти орки изолированы
и защищали Эберрон от дальнейшего вторжения от людей, поэтому полуорки здесь встречаются редко.
с Планов Безумия.
Сумрачное Пограничье насчитывает самую большую
популяцию орков и полуорков.
Особенности орков эберона
ОРКИ СУМРАЧНОГО ПОГРАНИЧЬЯ
Увеличение характеристик. Сила +2,
Телосложение +1. Хранители Врат сыграли решающую роль в победе
над даэлкирами и заключили их в Хайбере, а их
Скорость. 30 фт. потомки продолжают хранить древние печати
Языки: Общий и Орочий. и бороться с исчадиями Даэлкиров. Тем не менее,
многие из-хранителей сами подверглись этому
Возраст. Орки взрослеют к 12 и живут до 50 лет.
влиянию и открыли свой разум безумию и учениям
Мировоззрение. Орки Эберрона — пылкий культистов Дракона Глубин. Вынужденные жить
народ, наделенный сильными эмоциями бок о бок в Теневом Пограничье, они ведут друг
и глубокой верой. Они, как правило, хаотичны, но с другом непрерывные войны.
могут придерживаться любого мировоззрения.
Люди давно обосновались в Теневом Пограничье,
Размер. Ваш размер — Средний. Ниже приве- и первые полуорки помогли наладить связь между
дена формула для случайного расчета роста и веса. людьми и орками. Некоторые кланы Пограничья
Модификатор роста = 2d8 состоят из людей, орков и полуорков в примерно
равных пропорциях.
Рост = 5’4’’ + результат 2d8 в дюймах
Когда вы играете за орка или полуорка из Теневого
Вес = 175 + (2d6 x результат модификатора роста) Пограничья, подумайте, какие обстоятельства побу-
Т ёмное зрение. На расстоянии в 60 фт дили вас отправиться в приключение. Например:
вы при тусклом освещении можете видеть так,
как будто это яркое освещение, и в темноте так, Вы связаны с Хранителями Врат, и вы отправились бороться
с угрозой даэлкиров за пределами Теневого Пограничья.
как будто это тусклое освещение. В темноте
Дом Тарашк завербовал вас для службы в Последней Войне.
вы не можете различать цвета, только оттенки
серого. Вы простой охотник, но вы решили искать удачу или приклю-
чения в мире вне Теневого Пограничья.
А грессивный. В качестве бонусного действия, Ваша деревня была разрушена монстрами с равнины Дроаам,
вы можете совершить перемещение со своей полной поэтому вы ищете себе новое место в мире.
скоростью к выбранному вами врагу, которого Как культист Дракона Глубин, вы верите, что убийство могу-
вы можете видеть или слышать. Вы должны закон- щественных противников — единственный способ заслужить
чить это перемещение ближе к врагу, чем начинали. свое место в раю. Вы вышли за пределы Теневого Пограничья
в поисках достойных противников.
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один Ваш клан сотрудничает с Домом Тарашк, и вы были приняты
размер больше когда определяется ваша грузоподъ- на работу в качестве охотника за головами или следователя, хотя
емность и вес, который вы можете толкать, тянуть вы и не являетесь членом дома.
или поднимать. Лидер вашего клана совершил большое зло по отношению
к другому клану, который теперь поклялся уничтожить ваш
П ервобытная интуиция. Вы владеете двумя клан. Разве сейчас не самое подходящее время чтобы увидеть
из следующих навыков по вашему выбору: у ход мир?
за животными, проницательность, запугивание, Ваша работа в качестве следователя вывела вас след загадочных
медицина, природа, восприятие, выживание. событий, который ведет далеко за границы Теневого Пограничья.

К ласс: О рк Э берона Cтр. 58


Вы можете изменить свое тело, вставая в защитные
КОВАННЫЕ режимы. Каждый раз, когда вы заканчиваете
продолжительный отдых, вы должны выбрать один
ЭБЕРРОН: ИЗ ПЕПЛА ПОСЛЕДНЕЙ ВОЙНЫ из режимов, при условии, что вы им соответствуете.
Кованные были созданы для сражения в Последней
Режим Условие Класс Доспеха
Войне. Первые кованные были лишь бездушными
автоматонами, но Дом Каннит отдал огромные Ядро из темного 11 + мод. Ловкости (+ бон.
ресурсы, чтобы улучшить этих стальных солдат. дерева (без Нет мастерства, при владен.
Неожиданный прорыв в производстве породил доспеха) легкой броней)
полностью разумных солдат, в которых смеша- Владения 13 + мод. Ловкости
Композитная
лись органические и неорганические материалы. броня (доспех)
средней (Максимум 2) + Бонус
Кованные могут быть сделаны как из дерева, так броней мастерства
и из металла, однако они также могут чувствовать Тяжелая броня
Владения
боль и эмоции. Созданные в качестве оружия, (доспех) помеха
тяжелой 16 + Бонус мастерства
они должны теперь найти свою цель, когда война при проверках
броней
на Скрытность
окончена. Кованные могут стать верными союзни-
ками, хладнокровными убийцами или провидцами
для тех, кто ищет смысл жизни.
Подрасы
Особенности кованных Являясь кованным, ваше тело было создано
для выполнения конкретной цели. Выберите одну
Увеличение характеристик. Телосложение +1. из трех подрас: посланник, джаггернаут или боец.
Скорость. 30 фт.
ПОСЛАННИК
Языки. Общий.
Являясь посланником, вы были разработаны
Возраст. Обычные кованные обладают возрастом с определенной целью. Вы можете быть убийцей,
от 2 до 30 лет. Максимальный возраст кованного оста- целителем, актером. Посланники — это самая
ется загадкой. На данный момент ни один кованный редкая подраса кованных. Вы можете выбрать себе
не показал хоть какие-то признаки старения. уникальный дизайн.
Мировоззрение. Большинство кованных предпо- Увеличение характеристик. Две характеристики
читают порядок и дисциплину, склоняясь в сторону по выбору + 1.
закона и нейтральности. Но некоторые впитали в себя
мораль (или ее отсутствие) от тех, кому они служили. Специальна я сборк а. Вы получаете владения
одним из навыков по вашему выбору, одним
Размер. Ваш размер — Средний. Большинство инструментом по вашему выбору и одним языком
кованных достигают роста от 5 до 6.5 фт. по вашему выбору.
Стойкость кованных. Вы были созданы для того, Встроенные инструменты. Выберите один
чтобы обладать невероятной прочностью, что дало из инструментов, которыми вы владеете. Этот
вам следующие преимущества: инструмент встраивается в ваше тело, а также
• Вы имеете преимущество для Спасбросков вы получаете двойной Бонус мастерства для всех
против яда, а также вы получаете сопротивление проверок с этим инструментом. У вас должны быть
к урону ядом. свободные руки, чтобы вы могли использовать этот
• У вас есть иммунитет к болезням. инструмент.
• Вам не нужно есть, пить и дышать.
• Вам не нужно спать, и вы не получаете пункты ДЖАГГЕРНАУТ
усталости из-за недостатка отдыха. Вас нельзя Вы — массивная боевая машина, созданная
магически усыпить.
для битвы в ближнем бою. Вы возвышаетесь
Отдых стража. Когда вы уходите на продолжи- над своими товарищами: рост джаггернаутов дости-
тельный отдых, вы должны потратить как минимум гает 6 или 7 фт, а вес держится около 450 фунтов.
6 часов в неактивности, без движения. В таком Увеличение характеристик. Сила +2.
состоянии вы становитесь неактивным, но остаетесь
в сознании и можете все видеть и слышать. Ж елезный кулак. Когда вы попадаете безо-
ружной атакой, вы можете нанести 1d4 + модифи-
Встроенная защита. Ваше тело заковано катор Силы дробящего урона вместо обычного
в многослойную броню, которая определяет ваш урона безоружной атакой.
Класс Доспеха. Вы не получаете никаких преиму-
ществ от доспеха, но, если вы носите щит, то этот Могу чее тело. Вы считаетесь на один размер
бонус добавляется. больше при подсчете веса, который вы можете
нести, толкать тянуть или поднимать.
К ласс: Кованные Cтр. 59
БОЕЦ ЛИЧНОСТНЫЕ КАЧЕСТВА КОВАННЫХ

Вы были созданы для того, чтобы скрываться в дальних Кованные были созданы для того, чтобы служить
частях поля боя и обманывать своих оппонентов. и воевать. Для большего времени своего суще-
Вы были созданы для скорости. ствования кованные выполняли четко опреде-
ленные функции и были сфокусированы только
Увеличение характеристик. Ловкость +2. на конкретной роли. Договор Тронхолда дал им
Быстрота. Ваша скорость увеличивается на 5 фт. свободу, однако многие кованные испытали труд-
ности в поисках своего места в мире без войны,
Л егкий шаг. Когда вы странствуете в одиночестве
а также не понимали, как нужно относиться к тем, кто
в течение какое-то времени (больше одного часа), то
их создал.
вы можете скрыться в нормальном темпе. Подробности
про темп можно прочитать в 8 главе Книги Игрока. Обычные кованные проявляют очень мало
эмоций. Многие из них выполняют какую-то
конкретную цель: защита союзников, выполнение
Имена кованных контрактных обязательств или другие цели. Они
Кованным присвоены численные номера во время войны. целиком и полностью посвящают себя этой задаче,
Многие из них получили клички от своих товарищей. как когда-то они посвятили себя войне. Однако
Когда они стали свободными, кованные выбрали себе среди них есть и те, кто решили исследовать свои
имена, которые могли бы отразить их новый путь. Малая ощущения и свою свободу. Многие кованные
часть кованных взяла себе человеческие имена в честь не имеют никакого интереса к религии, однако неко-
павшего товарища или наставника. торые могут посвятить себя вере или мистицизму,
пытаясь найти для себя великую цель или достичь
И мена кованных: Бастион, Булава, Вмятина, Дерево, более глубокого понимания.
Железо, Знамя, Камень, Клинок, Копье, Красный,
Кристалл, Кузнец, Лук, Меч, Молот, Палаш, Пика, Обычно кованные обладают мускулистым бесполым
Пятый, Резак, Ржавый, Синий, Скаут, Стена, телом. Некоторые кованные игнорируют саму суть
Счастливчик, Храм, Хранилище, Хруст, Церковь, Штаны, пола полностью, однако другие могут сымитировать
Якорь. гендерные особенности окружающих их людей.
ОСОБЕННОСТИ ПОВЕДЕНИЯ
История Либо во время создания, либо из-за того, как ведут
ЖИВАЯ СТАЛЬ И КАМЕНЬ себя остальные существа, кованные обычно перени-
мают одну или две особенности поведения. Игрок,
Кованные были созданы из органических и неоргани- выбравший расу кованных, может бросить кубик
ческих материалов. Шнуры, похожие на корни деревьев, по таблице ниже или выбрать самостоятельно.
усиленные алхимическими жидкостями, служат в каче-
стве мышц, которые содержаться внутри каркаса из стали, 1d10 Описание
камня или дерева. Бронированные пластины служат Вы анализируете (вслух) потенциальную угрозу
1
в качестве внешней защиты и оболочкой для внутрен- от каждого, кого вы встречаете.
ностей. Все кованные следуют одному дизайну лиц: Вы не понимаете эмоции и очень часто неправильно
2
шарнирная челюсть и кристаллические глаза, встроенные их читаете.
под надбровными дугами. В самом центре лба располага- Вы преданно защищаете любого, кого считаете своим
3
ется метка, уникальная для каждого кованного. Все, что другом.
не входит в эти общие элементы дизайна кованных, может Вы часто говорите о том, о чем думаете, даже
4
быть изменено в зависимости от того, чего хотел добиться не понимая этого.
его создатель. Воин-джаггернаут — это огромное создание, Вы пытаетесь использовать боевые тактики и военную
5
закованное в толстые стальные пластины, а обычный дисциплину к любой ситуации.
боец может быть сделан из дерева и легкого материала, Вы не знаете, как нужно контролировать свои эмоции,
который дарует ему легкость и легкость передвижения. 6 поэтому у вас очень часто случаются эмоциональные
всплески.
Несмотря на то, что они сделаны из стали, камня или Вы не понимаете, для чего нужна одежда. Вы считаете,
дерева, кованные — это гуманоиды. Отдых, исцеление, 7
что она определяет статус или работу.
магия и проверки по Медицине дают такие же эффекты Вам очень важно то, как вы предстанете перед
для кованных, как и для обычных гуманоидов. Кованные 8
другими. Ваша броня всегда блестящая и ухоженная.
могут сфокусировать свой разум для того, принимая Вы очень сильно обеспокоены исполнением всех прото-
одну из оборонительных поз. Кованные, которых 9
колов и процедур.
впереди ждет серьезное сражение, могут сфокусиро- Война — это единственное, что важно для вас.
10
ваться на прочности и выносливости. В мирное время Вы всегда ищите повод для драки.
они могут принимать более миролюбивую форму.

К ласс: Кованные Cтр. 60


О бм а н, П рон и ц ат ельност ь, Убеж ден и е. Вы получаете
КАЛАШТАР преимущество к любым проверкам этого навыка.
О тдел ен ны й от снов. Калаштар спит, но они
ЭБЕРРОН: ИЗ ПЕПЛА ПОСЛЕДНЕЙ ВОЙНЫ не погружаются в мир снов как остальные живые
Калаштар — это раса, которая была создана существа. Вместо этого их разум перенимает воспоми-
после слияния человечества с духами-бежен- нания от их духа пока калаштар спит. Это дает имму-
цами из Плана Снов. Духи называют это место нитет к эффектам, которые могут наслать на вас сон,
куори. Калаштар всегда предстают мудрыми к примеру, заклинание В ещ и й сон. Однако иммунитет
и духовными людьми, относясь с состраданием не действует на заклинания, которые вас попросту
к каждому. Однако в калаштар есть нечто чуже- усыпляют, к примеру, Усы п л ен и е.
родное. Их постоянно преследуют конфликты
духов, с которыми они связаны. Имена калаштар
Имя калаштар формируется их личного префикса
Особенности калаштар и имени духа куори внутри калаштар. У каждого духа
Увеличение характеристик. Мудрость есть пол, однако он может как совпадать, так и не совпа-
и Харизма +1. Одна характеристика по выбору +1. дать с полом самого калаштар. Женщины-калаштар
могут иметь имя, которое другие примут за мужское,
Скорость. 30 фт. так как она может быть связана с духом мужского пола.
Языки. Общий, Куори, а также один дополни- Сироты-калаштар вряд ли знают имя своего духа,
тельный язык на ваш выбор. поэтому они берут имя среди тех, кто их вырастил.
Возраст. Калаштар растут в физическом Мужск и е и м ен а к уори: Ваш, Кош, Мелк, Таш, Улад,
смысле точно также, как и люди, и имеют такой же Хад, Харет.
жизненный цикл.
Ж енск и е и м ен а к уори: Ашана, Аштаи, Вакри, Ишара,
Мировоззрение. Благородный дух, связанный Нари, Тана, Тари.
с калаштар, ведет его к порядку и добру.
И м ен а к а л а шта р: Валакхад, Вишара, Далаваш,
Большинство калаштар совмещают самодисци-
Долишара, Коратана, Кораташ, Ланхарет,
плину с состраданием духа, однако есть те, кто
Молавакри, Невиташ, Сорашана, Тораштай,
борется с убеждениями самого духа.
Халакош, Хоратари.
Размер. По телосложению калаштар схожи
с людьми, однако в среднем они на несколько
дюймов выше. Ваш размер — Средний.
История
Д войственность разума. Когда вы совершаете
Спасбросок по Мудрости, вы можете использовать Я  — калаштар, рожденный в  двух мирах. Больше тысячи лет
реакцию, чтобы получить преимущество к броску. назад мои предки связали нашу семейную линию с  духом Каштай. Я  —
Вы можете повторно применить эту способность дитя этого союза. Каштай следует за мной. Ее воспоминания приходят ко
сразу же до или после броска, но до того, как мне во снах, и порой я слышу ее шёпот в тишине моего разума. До тех пор,
эффект вступит в силу. пока хотя бы одна из моих сестер жива, Каштай будет жить. А пока она
будет жить, она будет сражаться с Ил-Лаштавар.
М ентальна я дисциплина. Вы получаете сопро-
тивление к психическому урону.
СВЯЗЬ С ДУХАМИ
Связь разумов. Вы можете телепатически
общаться с любым существом, которое вы можете Каждый калаштар имеет связь с духом света, который
видеть, в пределах 60 фт. Вам не нужно знать общий также связан с другими членами семьи. В физиче-
язык с целью способности, чтобы она могла понять ском смысле калаштар выглядят как люди, однако
ваше сообщение, однако само существо должно их духовные связи сильно влияют на них. Калаштар
понимать как минимум один язык или владеть имеют симметричные и слегка угловатые черты лица.
телепатией. Их движения и язык тела отличается от остальных
людей. Многие находят в этом грацию, однако неко-
В качестве бонусного действия, пока вы разговари-
торых это просто нервирует. Глаза калаштар светятся,
ваете телепатически с существом, вы можете дать
когда они фокусируются над какой-то задачей или
возможность этому существу разговаривать с вами
испытывают сильные эмоции.
телепатически до начала вашего следующего хода.
Для использования этой способности существо Калаштар не может напрямую связываться с духом
должно видеть вас и находиться на расстоянии из куори. Калаштар может ощущать их связь как
60 фт от вас. инстинкт или вдохновение на основе снов, которые
дух показывал человеку. Эта связь дает калаштар
Пси х и ч еское оч а рова н и е. Выберите один
слабые псионические способности, а также защиту
из перечисленных навыков ниже: З а п у г ива н и е,
К ласс: К алаштар Cтр. 61
от психических атак. Большинство из этих духов ПРЕСЛЕДУЕМЫЙ КОШМАРАМИ
выступают в роли добродетелей, но среди них
есть и воины. Калаштар и Мастер могут обсудить Духи-добродетели, связанные с калаштар,
этот вопрос, чтобы понять природу духа. Обычно сбежали с мира снов Дал Куор, чтобы скрыться
калаштар знает имя и природу своего духа, но от злых духов, захвативших мир. Духи-повстанцы
некоторые (к примеру, сироты-калаштар, воспи- считают, что через медитацию и преданность
танные у посторонних) могут даже не знать об их они могут изменить фундаментальную природу
связи с духами или об источнике своих сил. Дал Куор, изменив баланс сил в сторону света.
Таким образом большинство сообществ калаштар
Связь с духами может проявить в калаштар сфокусированы на актах преданности вере,
необычные особенности поведения. Игрок известные как Путь Света. Однако темные силы
за калаштар может бросить кубик по таблице Дал Куора имеют свои планы на счет Эберрона.
ниже или выбрать особенность поведения Используя силу, известную как Тьма Сновидений,
самостоятельно. эти монстры манипулируют жителями Хорвеира
и уничтожают калаштар при любом удобном
1d10 Особенности поведения калаштар
случае.
1 Вы пытаетесь понять мотивы и чувства ваших врагов.
Вы предпочитаете использовать телепатию, вместо
Многие калаштары защищают себя от Тьмы
2 Сновидений живя в сплочённых сообществах,
того, чтобы говорить вслух.
3 Вы чувствуете сильное желание защищать невиновных. которые чтут Путь Света. Однако некоторые
калаштар ставят перед собой цель найти агентов
4 Вы используете логику снов для решения ситуаций
Тьмы Сновидений и противостоять их планам
Вы обсуждаете разные вещи вслух со своим духом
5 или просто защитить невиновных. Среди
куори
калаштар есть те, кто вырос в изоляции и не знает
6 Вы подавляете свои эмоции и полагаетесь на логику.
ничего ни о Дал Куоре, ни о Тьме Сновидений.
На вас очень сильно влияют эмоции окружающих вас Такие представители расы могут использовать
7
людей.
свои способности для личной выгоды. Они
Вы пытаетесь найти мирное решение любой проблемы, также могут действовать в разрез с убеждениями
8
если это возможно.
их духа. Это может вызвать конфликты между
В вас поселился дух воина, и вы готовы сражаться ради
9 калаштар и духом и перепады настроения.
благородной цели.
10 Вы одержимы заговором Тьмы Сновидений

К ласс: К алаштар Cтр. 62


КЕНТАВР Имена кентавров
Имя для кентавра передается по семейной линии.
ПУТЕВОДИТЕЛЬ МАСТЕРА ГИЛЬДИЙ ПО РАВНИКЕ Новорожденный жеребец, обычно получает имя
В разросшемся городе Равника, где «открытая дорога» принадлежавшее недавно почившему члену семьи
и «открытая равнина» — несуществующие понятия, того же пола. Это делается для того, чтобы сохра-
кентавра удалось сохранить любовь к просторам нить память об умершем. Кентавры также верят,
и свободе путешествий. Насколько это возможно, что подобное заимствование имени сохраняет
Кентавры обивают широкие площади, просторные парки и частичку души ушедшего из жизни.
и остатки руин. Гудя копытами, они несутся впереди Кентавры очень редко используют имена для своих
ветра пока следующая стена не встанет у них на пути и не семей, однако они носят символ, который олице-
остановит их. творяет связи с конкретной семьей. Эти символы
могут представлять собой рисунки растений или
Особенности кентавров животных, косички и бусы, вплетенные в бороды
и хвосты, или просто куски ткани с неким узором.
Увеличение характеристик. Сила +2, Мудрость +1.
Мужские имена: Боруво, Чоди, Дрозан, Козим, Милош,
Скорость. 40 фт. Орвал, Радовас, Ростис, Светиос, Волим, Ярог
Языки. Общий, Сильван. Женские имена: Дайва, Дунья, Ельная, Галисня, Ириня
Возраст. Примерно также, как и люди.
Мировоззрение. Кентавры склонны к нейтральности. История
Размер. Ваш размер считается Средним, однако КАВАЛЕРИЯ ПРИРОДЫ
вы выше обычных гуманоидов.
У кентавров гуманоидная только верхняя часть тела,
Рывок. Если выдвигались не менее 20 фт по прямой которая может отражать все разновидности человече-
к цели, а затем попали по ней оружием ближнего боя ской природы, начиная от цвета кожи и заканчивая
в этот же ход, то бросьте кубик урона от атаки оружием уникальными особенностями тела. По размерам
дважды и сложите получившийся результат. Вы сможете они сопоставимы с человеческим наездником
повторно использовать эту способность после окончания на лошади. Выполняют они и схожие роли — кава-
короткого или продолжительного отдыха. лерия, посыльные или разведчики. Уши кентавров
Копыта. Ваши копыта являются природным слегка заостренные, однако их лица более широкие
оружием ближнего боя, которым вы владеете. Если и квадратные в сравнении с теми же эльфами. Ниже
вы попадаете по противнику копытом, то цель получает пояса они обладают телами лошадей с шерстью
1d6 + модификатор Силы дробящего урона. коричневых оттенков и более темными хвостами.
Телосложение коня. Вы считаетесь на один размер ПРИРОДА И ОБЩЕСТВО
больше для определения грузоподъемности, а также
для веса, который вы можете толкать или тянуть. Кентавры обладают сильным чувством связи
с природой, а их семьи и общества являются отраже-
Умеющий выживать. Вы владеете навыком нием этой великой сущности. Рождение жеребенка
Выживание. всегда сопровождается бурным празднеством. В это же
Г ибридна я натура. Вы считаетесь сразу двумя типами время кентавры почитают традиции прошлого, сохра-
существ: гуманоид и монстр. Вы можете попасть под няют старые привычки и не забывают легендарных
действие эффектов, направленных либо на один из них, героев. Они чувствуют близкое родство с дикими
либо сразу же на оба. животными во многом благодаря своей гибридной
природе. Они испытывают истинное наслаждение,
В дополнении к этому любая попытка куда-то вскараб- если бегут вместе со стадом или стаей животных.
каться, которая требует применения рук и ног, считается
невероятно тяжелым занятием для вас из-за копыт. Когда КЛАНЫ И СООБЩЕСТВО
вы предпринимаете попытку вскарабкаться в подобных
Кентавры чувствуют взаимосвязь мира природы
условиях, каждый фут подъема отнимает у вас четыре
и относятся к семье и общине, как проявлению этой
дополнительных фута движения (всего пять).
связи в миниатюре. Кентавры клана Грула имеют
Наконец, Среднее или Маленькое существо может сильную клановую идентичность, а кентавры
кататься на вашей спине, если вы позволяете сделать это. Селесни чрезвычайно преданы своим отдельным
В таком случае вы продолжаете действовать независимо общинам и гильдии в целом. Их любовь к истории
от наездника, не выступая в роли контролируемого сред- и традициям также означает, что кентавры
ства передвижения. с большей вероятностью, в отличии от большинство
других Равникцев, вступят в ту же гильдию, что
и их родители.
К ласс: К ентавр Cтр. 63
МИНОТАВР РОГА И КОПЫТА
Минотавры — это гуманоиды с бычьими головами
ПУТЕВОДИТЕЛЬ МАСТЕРА ГИЛЬДИЙ ПО РАВНИКЕ выпуклой бочкообразной грудью. Их рога колеблется
от 1 фута в длину, и могут вырасти до 3 футов став
Минотавры Равники сильны телом, преданностью при этом грозным оружием. Они часто украшают
и мужеством. Сражаясь за свои идеалы, на поле боя свои рога металлическими кольцами или обшивают
они чувствую себя как дома. Их пылающая ярость их металлом, чтобы защитить от повреждений.
и спорность применять эффективные тактиче-
Мохнатые гривы покрывают шеи и мощные
ские приемы, делает их отличными командирами
спины минотавров, а у самцов на подбородках и щеках
и ценной ударной силой.
вырастают длинные пучки волос. Ноги минотавров
Эта играбельная раса также подходит для мино- заканчиваются тяжелыми, раздвоенными копытами.
тавров из Кринна (сеттинг «Сага о копье»), Минотавры рождаются с длинными мохнатыми
и для других миров D&D, в которых люди избежали хвостами, однако минотавры клана Ордруун (и неко-
демонического воздействия Бафомета. торые другие) купируют свои хвосты во время цере-
монии наступления совершеннолетия, чтобы было
Особенности минотавров удобнее носить тяжелую броню легиона Борос.

Особенности, представленные ниже, касаются всех СИЛА И РВЕНИЕ


представителей расы минотавров. Минотавры рьяны и живут в предвкушении
Увеличение характеристик. Сила + 2, битвы. Они встречаются среди кланов Грулов,
Телосложение +1. однако наиболее известны и уважаемы минотавры
рода Ордруун, давно связанные с Легионом Борос.
Языки. Общий, язык минотавров. Эти минотавры выбирают дисциплину легиона,
Скорость. 30 фт. а не ярость стаи.
Мировоззрение. Минотавры склонны к законо- Минотавры, как правило, выражают свое негодо-
послушному мировоззрению. вание через насилие, но обычно держат свои эмоции
под контролем. Они страстные, пылко любят своих
Размер. Минотавры обладают средним ростом
друзей и партнеров и не прочь посмеяться над хоро-
до 6 фт, а их тело очень сильное и коренастое. Ваш
шими шутками.
размер — Средний.
Рога. Ваши рога являются природным оружием СЕМЬЯ И ГИЛЬДИЯ
ближнего боя, которым вы владеете. Когда вы попа- В легендах минотавров существует небольшой
даете ими по противнику, он получает 1d6 + моди- пантеон героев. Их, возможно, когда-то считали
фикатор Силы колющего урона. богами, которые указали минотаврам их место
П ронизывающий натиск. Сразу после того, как в мире. Каждый минотавр в Равнивке утверждает, он
вы используете действие Рывок в свой ход, а также берет свои происхождение от одного из этих героев.
передвигаетесь на расстояние, равное как минимум Род минотавров Ордруун является наиболее выда-
20 фт, вы можете совершить одну атаку ближнего ющейся, с тысячами членов, происходящих от древ-
боя рогами в качестве бонусного действия. него героя, который, как говорят, обучил минотавров
Сокрушительные рога . Сразу же после того, военным искусствам. Другие важные рода включают
как вы попадаете по существу атакой ближнего род Харран, род Дрендаа, и род Тазграль.
боя, используя для это действие Атака, вы можете Поскольку в каждом роду насчитывается сотни
попытаться сдвинуть существо при помощи и тысячи особей, минотавры обычно не считают
ваших рогов, использовав реакцию. Размер нужным связывать свои имена с названием рода.
этого существа не может быть больше Большого, Например, несмотря на то что командир Гроздан
а также оно должно находиться в пределах 5 фт из Каменской крепости Легиона Боросов является
от вас. Существо должно совершить Спасбросок видным членом рода Ордруун, он никогда не будет
по Силе против Сложности, равной 8 + ваш Бонус называть себя Грозданом Ордрууном так, как это
Мастерства + ваш модификатор Силы. При провале сделал бы человек.
вы толкаете цель на 10 фт от вас.
ИМЕНА МИНОТАВРОВ
Угрожающий вид. Вы владеете навыком
Запугивание. Легенды, повествующие о деяниях древних героев
Г ибридна я природа. Вы считаетесь сразу двумя минотавров, также полны и других имен: слуг, союз-
типами существ: гуманоид и монстр. Вы можете ников, любовников, врагов и всех тех, кто сыграл свою
попасть под действие эффектов, направленных роль, пусть даже и небольшую, в жизнях героев. Почти
либо на один из них, либо сразу же на оба. каждое имя минотавра взято из этого длинного списка
персонажей, чтобы они никогда не канули в историю.
К ласс: Минотавр Cтр. 64
ВЕДАЛКЕН Имена ведалкенов
Ведалкенам дают имена при рождении, но обычно
ПУТЕВОДИТЕЛЬ МАСТЕРА ГИЛЬДИЙ ПО РАВНИКЕ они выбирают для себя новые имена когда всту-
Совершенству нет предела. Ведалкены не только пают во взрослую жизнь. Они редко используют
в это верят, но и радуются этому факту. Ведь фамилии.
каждое несовершенство — это шанс на улучшение, Мужские имена: Аглар, Беллин, Даллид, Фиеллан,
а прогресс — это бесконечный путь к совершенству, Кавин, Коплони, Ломар, Матван, Модар, Небун,
которое недостижимо. Эта точка зрения застав- Нхиллош, Нитт, Отровац, Овлан, Пеленер, Рилл,
ляет ведалкенов продолжать свою работу с востор- Триваз, Ульдин, Йолов, Затаз
женным энтузиазмом, никогда не отступать перед
Ж енские имена: Ази, Барвиса, Бразия, Дайрелл,
неудачами и радоваться любой возможности для
Файнн, Грия, Халлия, Катрилла, Ковель, Лилла,
улучшения.
Мирела, Морай, Недресс, Осся, Пиренн, Роя,
Ведалкены высокие и стройные, в среднем, почти Сестри, Триэль, Узана, Ярагия, Зловол
на голову выше людей, но весят примерно столько
же. Их безволосая кожа бывает разных оттенков
синего, а глаза более темных оттенков синего или
История
фиолетового. У них отсутствуют ушные раковины, ХОЛОДНАЯ РАЦИОНАЛЬНОСТЬ
их носы широкие и плоские, и еще они частично
земноводные Несмотря на разговорчивость, ведалкены держат
свою личную жизнь в тайне и склонны больше
увлекаться идеями, чем людьми. Они форми-
Особенности Ведалкенов руют близкие дружеские отношения, основанные
Увеличение характеристик. Интеллект +2, на взаимных интересах или неоспоримых разногла-
Мудрость +1. сиях, а их действия основываются на фактах, а не
на эмоциях.
Возраст. Ведалкены взрослеют позже людей,
и достигают зрелости к 40 годам. Их срок жизни Для представителей других рас ведалкены часто
обычны достигает 350 лет, а некоторые особи дожи- кажется холодными, даже безэмоциональными. Эта
вают до 500 лет. оценка не справедлива — они чувствуют эмоции
так же интенсивно, как и другие расы, но они
Мировоззрение. Ведалкены, обычно, законопо-
научились их не проявлять. Ведалкены руковод-
слушны и незлые.
ствуются холодной рациональностью, составляют
Размер. Высокие и стройные, рост ведалкенов и тщательно следуют своим планам, и они доста-
обычно колеблется то 6 до 6.5 футов, а весят они точно терпеливы, чтобы бездействовать, когда жела-
меньше 200 фунтов. Ваш размер — Средний емый результат зависит от такого бездействия.
Скорость. 30 фт. СТРЕМЛЕНИЕ К БЕЗУПРЕЧНОСТИ
Беспристрастность ведалкенов: Вы полу-
Их любопытные умы и рациональные умы скло-
чаете преимущество на спасброски Интеллекта,
няют ведалкенов к членству в Сенате Азориуса,
Мудрости, Харизмы
Объединении Симиков и (реже) в Лиге Иззета.
Беспринципна я четкость: Вы получаете Независимо от принадлежности к гильдии, они
на выбор владение одним из навыков из списка: используют свой интеллект для создания и улуч-
М агия, История, А нализ, Ловкость рук, шения вещей, будь то законы, процедуры или
Выступление, М едицина. Также вы получаете магические науки.
владение любым инструментом.
Ведалкены верят, что путь к недостижимому совер-
Когда вы проходите проверку этого умения или шенству вымощен кирпичиками из образования,
инструмента, бросьте 1d4 и прибавьте к броску. выверенности и контролируемых экспериментов.
Некоторые ведалкены направляют свою энергию
Ч астично земноводный. Поглощая кислород
на самосовершенствование, будь то с помощью
кожей вы можете дышать под водой до 1 часа.
Симикской биоинженерии или путем обширных
По достижению этого лимита времени, вы должны
исследований, а другие концентрируются на совер-
совершить продолжительный отдых чтобы восполь-
шенствовании общества посредством тщательного
зоваться этой возможностью снова.
проектирования и применением законов.
Языки. Общий, Ведалкен, один любой другой
на выбор.

К ласс: Ведалкен Cтр. 65


Острый нюх. Благодаря вашему чувствитель-
ЛОКСОДОН ному хоботу у вас есть преимущество в проверках
Мудрости (Восприятие и Выживание), и Интеллекта
ПУТЕВОДИТЕЛЬ МАСТЕРА ГИЛЬДИЙ ПО РАВНИКЕ (Исследование), которые включают запах.
Слоны-гуманоиды, называемые локсодонами, часто
являются оазисами спокойствия на оживленных Имена локсодонов
улицах Равники. Обычно, они что-то напевают Имя локсодона включает в себя едва уловимые тона,
себе под нос, медленно двигаются или неподвижно которые воспроизводятся в носовых камерах хобота,
сидят. Но будучи спровоцированными, локсодоны и которые указывают на статус, семейную связь
становятся настоящим ужасом во плоти: яростные, и роль в обществе. Поскольку большинство не-лок-
ревущие и хлопающие ушами. Их безмятежная содонов не могут различить эти тоны, не говоря уже
мудрость, яростная преданность и непоколебимая о том, чтобы их воспроизводить, локсодоны часто
убежденность является огромным преимуществом переводят их в понятные для других титулы, такие
для гильдий в которых они состоят. как Иерарх, Почтенный, Бабушка, Целитель или
Святой
Особенности Локсодонов Мужские имена: Баюл, Беров, Брой, Чедумов, Добрун,
Увеличение характеристик. Тел. +2, Мудрость +1. Дрож, Голомов, Херуй, Илромов, Кет, Ником,
Ондрос, Радомов, Светел, Тамуй, Трум, Васоол
Скорость. 30 фт.
Ж енские имена: Ажж, Божа, Дансу, Доожа, Елюжа,
Языки. Общий и Локсодонский.
Фаноор, Ириж, Жасоо, Катрун, Лйоода, Майжа,
Возраст. Физически локсодоны достигают зрелости Раду, Схужа, Соофя, Тотоор, Вериж, Весмова
к тоже же времени что и люди, но при этом доживают
до 450 лет. Они высоко ценят мудрость и жизненный История
опыт и считаются молодыми пока не достигнут 60 лет.
ДРЕМЛЮЩИЕ ГИГАНТЫ
Мировоззрение. Большинство локсодонов зако-
нопослушны и верят в ценность мирной и упорядо- Достигая более 7 футов в высоту, локсодоны возвы-
ченной жизни. Они также склоняются к добру. шаются над большинством других гуманоидов.
Размер. Рост локсодонов достигает 7-8 футов, Они стоят на двух ногах, их тела покрыты толстой
а вес 300-400 фунтов. Ваш размер — Средний. кожей, а на головы у них слоновьи с бивнями, хобо-
тами, слоновьими ушами. На каждой руке есть
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один четыре толстые фаланги, а их ноги — плоскостопые
размер больше когда определяется ваша грузоподъ- и овальные, как у слонов.
емность и вес, который вы можете толкать, тянуть
или поднимать. Как и у слона, хобот локсодона является полезным
придатком. Помимо острого обоняния, хобот дает
Спокойствие локсодона. Вы совершаете возможность поднимать и переносить тяжелые.
спасброски против очарования и запугивания
с преимуществом. ОДАРЕННЫЕ КАМЕНЩИКИ

Естественная броня. У вас толстая, твердая кожа. Локсодоны — неутомимые и терпеливые ремес-
Когда вы не носите броню, ваш КД 12 + модификатор ленники с непревзойденной интуицией в своем
Телосложения. Вы можете использовать КД своей ремесле. В своей гильдии именно локсодонам выпа-
природной брони, если броня, которую вы носите, дает дает честь возводить великолепные дендро-пар-
вам более низкий КД. При использовании природной ковые сооружения.
брони, эффект от щита применяется как обычно. НЕИЗМЕННО ВЕРНЫЕ
Хобот. Вы можете хватать вещи хоботом, и можете
Локсодоны верят в ценность сообщества и жизни,
использовать его как дыхательную трубку. Радиус
и поэтому чаще всего встречаются в Конклаве
действия составляет 5 футов, и он может поднять коли-
Селесния. Некоторые находят свое предназначение
чество фунтов, в пять раз превышающее ваш показа-
вступая в Синдикат Оржова или Сенат Азориуса.
тель силы. Вы можете использовать его для следующих
простых задач: поднимать, опускать, удерживать, Локсодоны считают, что члены группы обязаны
толкать или тянуть объект или существо; открыть заботиться друг о друге. Как только они всту-
или закрыть дверь или контейнер; схватить кого-то; пают в гильдию или какую-либо связь с другими
или нанести безоружный. Ваш хобот не орудовать лицами, локсодоны полностью посвящают себя
оружием или щитами или делать что-либо, требу- поддержанию этой связи. Часто они готовы пожерт-
ющее точности, например, использовать инструменты, вовать собой ради группы, ожидая взаимной лояль-
магические предметы, или использоваться для выпол- ности и приверженности других членов своих
нения соматической части заклинания. сообществ.

К ласс: Локсодон Cтр. 66


Их больше интересуют научные исследования
ГИБРИД-СИМИКОВ и положение дел в их гильдиях, чем моральные или
этические дилемы.
ПУТЕВОДИТЕЛЬ МАСТЕРА ГИЛЬДИЙ ПО РАВНИКЕ Т ёмное зрение. На расстоянии в 60 фт
Объединение Симиков использует магию для объеди- вы при тусклом освещении можете видеть так, как
нения различных форм жизни. В последние годы этим будто это яркое освещение, и в темноте так, как
в рамках проекта Хранитель, экспериментам подвер- будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете
глись и гуманоиды (людям, эльфам и ведалкенам), различать цвета, только оттенки серого.
которым волшебным образом передаются черты Животное усовершенствование. Ваше тело было
различных животных. Цель проекта Хранитель — изменено, чтобы приобрести определенные харак-
собрать армию симиков из солдат, идеально приспо- теристики животных. На 1 уровне вам доступны
собленных к различным боевым ситуациям. Этих следующие варианты:
эволюционировавших экземпляров называются
гибридами симиков, хотя иногда сами себя они назы- П арение манта. Когда вы падаете и не теряете
вают Хранителями. дееспособность, вы можете вычесть до 100 футов
от падения при расчете урона от падения, и вы
можете перемещаться на 2 фута по горизонтали
История на каждый фут падения.
ОБШИРНАЯ АДАПТАЦИЯ Проворный альпинист. Ваша скорость перемещения
по отвесным поверхностям равна скорости ходьбы.
Биологические улучшения гибрида могут ради-
кально изменить его внешний вид, хотя боль- Подводная адаптация. Вы можете дышать под водой,
шинство гибридов сохраняют свою изначальную а скорость плавания равна скорости ходьбы.
физическую форму. Все гибриды аугментируются На 5-м уровне ваше тело развивается дальше,
характеристиками животных, в основном водных, приобретая новые характеристики. Выберите один
рептилий или земноводных. К таким аугмента- из вариантов, которые вы не выбрали на 1-м уровне,
циям относятся когти краба, щупальца кальмара, или один из следующих вариантов:
крылья или плавники, похожие на плавники манта,
полупрозрачную или замаскированную кожу, или Придатки рук. У вас есть два специальных придатка
акулью пасть, заполненную острыми зубами. вдоль рук. Выберите, являются ли они когтями
или щупальцами. В качестве действия вы можете
Гибриды являются продуктом магии симиков. Гибрид использовать один из придатков, чтобы попы-
может покинуть Объединение Симиков и присоеди- таться схватить существо. Каждый из них
ниться к другой гильдии, но симики будет считать также является естественным оружием, которое
такой поступок дезертирством. А новая гильдия вы можете использовать для нанесения безоруж-
никогда не сможет в полной мере довериться гибриду, ного удара. Если вы наносите такой удар, цель
который может на поверку оказаться шпионом получает дробящий урон равный 1d6 + ваш
Симиков. модификатор Силы. Сразу после удара вы можете
попытаться схватить цель в качестве бонусного
Имена гибридов-симиков действия. Эти придатки не могут манипулиро-
вать оружием, магическими предметами, специа-
Имя гибрида обычно дается его родителями лизированным оборудованием или чем-либо еще.
при рождении. Некоторые гибриды берут новое
имя после своего преобразования. П анцирь. Ваша кожа местами покрыта толстой
оболочкой. Когда вы не носите тяжелую броню
вы получаете +1 бонус к КД.
Особенности гибридов-симиков Кислотный плевок. В качестве действия вы можете
Увеличение характеристик. Телосложение +2, распылять кислоту из желез во рту, выбрав целью
одна характеристика на выбор +1. одно существо или объект, который вы можете
Скорость. 30 футов. видеть в пределах 30 фт. от вас. Цель получает
2d10 кислотного урона, если она не проваливает
Языки. Общий и на выбор Эльфийский или спасбросок Ловкости сложность которого равна 8
Велданский. + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус
Размер. Ваш размер — Средний. мастерства. Этот урон увеличивается на 1d10,
когда вы достигаете 11-го уровня (3d10) и 17-го
Возраст. Гибриды рождаются людьми, эльфами уровня (4d10). Вы можете использовать эту способ-
или ведалкенами. Они стареют немного быстрее ность количество раз, равное вашему модифи-
обычного, их продолжительность жизни короче. катору Телосложения (минимум один раз), и вы
Мировоззрение. Большинство гибридов отно- заново восстанавливаете способность ее использо-
сятся нейтрально к Объединению Симиков. вать, когда заканчиваете длительный отдых.
К ласс: Гибрид- симиков Cтр. 67
вы используете щит, то вы можете применять бонус
ТОРТЛ щита как обычно.
П анцирна я защита. В качестве действия
ГРОБНИЦА АННИГИЛЯЦИИ вы можете спрятаться в свой панцирь. Пока вы спря-
То, что многие Тортлы считают просто жизнью, таны, вы получаете бонус +4 к КД, а также преиму-
другие могут назвать жизнью полной приклю- щество на спасброски Силы и Телосложения. Пока
чений. Тортлы рождаются вблизи песчаных вы находитесь в панцире, считается что вы лежите
пляжей, но как только они учатся ходить на двух ничком, ваша скорость становится равной 0
ногах, они становятся кочующими приспособлен- и не может быть увеличена, у вас также помеха
цами, жаждущими исследовать дикую местность, на спасброски Ловкости, вы не можете использо-
пережить множество чудес, проверить собственные вать реакции, а единственным действием, которое
навыки в деле, и завести новых знакомых вы можете предпринять — использовать бонусное
действие, чтобы выбраться из панциря.

Особенности тортлов И нстинкт выживания. Вы получаете владение


навыком выживание. У тортлов есть исключи-
Ваш персонаж тортл получает следующие особен- тельные инстинкты выживания.
ности, которые позволяют ему справляться с опас-
ностями жестокого мира.
Имена тортлов
Увеличение характеристик. Сила +2, Мудрость +1.
Тортлы предпочитают простые, нейтральные
Скорость. 30 фт. имена состоящие не более чем из двух слогов.
Языки. Акван и Общий. Если тортлу по какой-либо причине не нравится
его имя он может сменить его. Тортл может
Возраст. Молодые тортлы в течение нескольких
сменить десяток имен за свою жизнь. У тортлов
недель после рождения передвигаются ползком,
нет фамилий или семейных имен.
прежде чем научиться ходить на двух ногах. Они
достигают зрелости к 15 годам и живут в среднем 50 Мужские и женские имена: Бака, Даму, Гар, Гура,
лет. Ини, Яппа, Кинлек, Крулл, Лим, Лоп, Нортл,
Нулка, Оло, Плокват, Кве, Квег, Квотт, Санни,
Мировоззрение. Тортлы склонны жить разме-
Тибор, Убо, Уок, Вабу, Келбук, Зопа, Йог
ренной, ритуализированной жизнью. Они выраба-
тывают привычки и обычаи, которые становятся
более определенными с возрастом. Большинство История
их законно добрые. Некоторые могут быть эгоис-
тичными и жадными, более склоняясь к злу, но ЖИЗНЬ ТОРТЛА
это крайне странно для тортла стряхнуть порядок Тортл вылупляется из толстой скорлупы яйца
в угоду хаоса. и первые несколько недель ползает на четве-
Размер. Взрослые тортлы ростом от 5 до 6 фт, реньках. Его родители, старые, на пороге смерти,
а весят около 450 фунтов. Вес их панциря состав- проводят то немногое время что у них осталось,
ляют примерно одну треть от их общей массы. Ваш рассказывая истории своим отпрыскам. В течении
размер Средний. года, молодой тортл становится сиротой, но
не ранее чем начнет говорить и сможет позабо-
Когти. Ваши когти — это естественное оружие,
титься о себе.
которое вы можете использовать, чтобы совершить
безоружный удар. Если вы наносите такой удар, Молодой тортл и его братья и сестры наследуют
вы причиняете режущий урон, равный 1d4 + ваш все инструменты, оружие и подарки, оставленные
модификатор Силы, вместо дробящего урона, обыч- их родителями. Ожидается, что каждый молодой
ного для безоружного удара. тортл позаботится о себе. Он покидает место
своего рождения и находит свой уголок в глуши,
Задерживание дыхания. Вы можете задержать
где охотится, ловит рыбу и обитает. С каждым
свое дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются
годом тортл оттачивает свои навыки. Он заключает
естественными пловцами, но они могут оставаться
дружбу с соседями также уважая их уединение.
под водой в течение некоторого времени, прежде
В какой-то момент, тортл чувствует почти несдер-
чем всплыть на поверхность.
живаемое желание уйти из дома и путешествовать
П риродный доспех. Изза вашего панциря в дальние страны и увидеть мир. Он собирает все
и формы тела вы не можете носить доспехи. Однако свои вещи и отправляется в странствие, возвра-
ваш панцирь обеспечивает достаточную защиту; щаясь месяцы или годы спустя с историями
он даёт вам базовый КД 17 (ваш модификатор о своих приключениях и новыми навыками.
Ловкости не влияет на это число). Вы не получаете
Когда тортл чувствует надвигающуюся смерть он
никакой выгоды от ношения доспехов, но если
находит себе пару и продолжает свой род. Тортлы
К ласс: Тортл Cтр. 68
откладывают яйца (количеством от одного до дюжины) УБЕЖДЕНИЯ
в крепком обиталище, обложенной каменными стенами
которую легко охранять. Если такой кладки нет, они У тортлов нет своего пантеона богов, но они
строят ее. Родители посвящают остаток жизни охране зачастую поклоняются богам других рас. Это
кладки, защищая отпрысков, и посвящая время пере- не редкость для тортла слышать истории или
даче знаний прежде чем умереть. Когда дети становятся легенды, связанные с богом и решить поклоняться
достаточно взрослыми чтобы покинуть кладку они этому божеству. В Забытых Королевствах, тортлы
возьмут оружие и инструменты, оставшиеся от роди- особенно привержены Эльдат, Гонда, Латандеру,
телей и останутся сами по себе. Саврасу, Селунэ и Тиморы. В Грейхоке, они скло-
няются к Селестиан, Фарлангуну, Пелору, Фолтусу
ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ В СЕРДЦЕ и Св. Кутберту. Тортлы зачастую избирают
Богов Добра в Саге о Копье и Верховных Владык
У тортлов есть поговорка: «Мы носим дома на спине.»
в Эберроне. Среди нечеловеческих божеств,
Панцирь, который они носят, обеспечивает все
Морадин и Йондала больше всего относятся
необходимое им убежище. Вследствие чего, тортлы
к тортлам.
не чувствуют нужды оставаться в одном месте надолго.
Тортлы верят, что ночь и день следят за ними
Поселения тортлов в основном используются как
и остальными существами. Луна — это глаз ночи
собрание, где тортлы общаются друг с другом, делятся
что следит за ними в темноте, и солнце такой же
полезной информацией, и торгуют с путниками
неусыпный глаз дня. Тортлы чувствуют умиро-
в безопасной численности. Тортлы не рассматривают
творение тогда, когда один или оба этих глаза
эти поселения как места, достойные чтобы защищать
взирают на него. Они начинают нервничать
их ценой своей жизни, и они покинут поселение, как
и переживать, когда ни одного шара не видно
только нужда в нем отпадет.
в небе. Тортлам больше всего некомфортно под
Большинству тортлов нравится наблюдать как живут землей, где ни солнце, ни луна не видны им.
другие существа и открывать новые обычаи и способы
Блаженны дни, когда оба светила видны на небе
делать вещи. Желание размножаться не посещает
в одно время. Зачастую тотрлы выбирают такие
тортла до самой старости, и тортл может проводить
дни чтобы отправится в путешествие по диким
десятилетия вдали от родной земли, не чувствуя тоски
землям, или совершить иное опасное деяние.
по дому.
Тортлы принимают простые взгляды на мир. Это
чудесное место, и тортлы созерцают его красоту
в обыденном. Они живут ради шанса услышать мягкий
порыв ветра меж пальмовых листьев, увидеть лягушку,
квакающую на листе лилии в пруду, или постоять
на переполненном человеческом рынке.
Тортлы любят изучать новые навыки. Они изготав-
ливают собственные инструменты и оружие, и они
хороши в строительстве и укреплениях. Они восхи-
щаются произведениями других цивилизованных
существ, в частности людей, и могут потеряться
на многие годы в городе, изучая его архитектурные
чудеса и обучаясь навыкам, которые они могут исполь-
зовать, когда будут строить форты, чтобы содержать
их потомство.
Хотя они проводят значительную часть своей жизни
в изоляции, тортлы — социальные существа, которые
любят формировать значимые дружеские отношения.
Они не имеют врожденной неприязни
к представителям других рас. На самом деле, тортлы
часто ищут дружбу с нетортлами, чтобы узнать новые
обычаи и новые точки зрения

К ласс: Тортл Cтр. 69