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**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas * Sentido agudo: Uno de tus sentidos esta
automáticamente todas las tiradas que exijan oír. agudizado, lo que reduce en 2 la dificultad para
También puede aumentar la dificultad para las tiradas asociadas con ese sentido. Sin embargo,
tiradas de alerta. No puede ser tomado por Hijas de también puede ser una desventaja (una bengala
la Cacofonía puede ser muy problemática para alguien con vista
aguda)
*** Obesidad: Tienes más masa que músculo, lo que
te hace pesado y poco ágil, con una media entre 100 y * Corredor: Tienes una capacidad sobrehumana para
170 Kg. Esto te otorga una dificultad de +3 las correr: ni un intensificador te atraparía fácilmente.
tiradas de destreza que impliquen movimiento físico, Tienes un bonificador de – 2 a la dificultad a las
como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo. tiradas asociadas con correr, como saltar en
carrerilla, carrera y escapismo.
***** Ciego: Fallas automáticamente todas las tiradas
que exijan visión. * Elástico: Eres extraordinariamente flexible.
Reduce en 2 la dificultad de cualquier tirada de
***** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, destreza que implique la flexibilidad corporal.
como unas muletas, una silla de ruedas, u otra
persona que te eche una mano. Incluso en este caso, **/****Reformado por Vicisitud : Por alguna razón
será doloroso y molesto. No se puede coger con los tu cuerpo ha sido reformado por un Demonio gracias
méritos Elástico, Balanza Perfecta y Acrobático. a su disciplina de Vicisitud. Puede que hayas pagado
por ello, o que hayas sido objeto de experimentación.
Por cada 2 puntos gastados en el mismo aumentará
Méritos: en uno la Apariencia del personaje. No puede ser
tomado por Nosferatu, Capadocios, heraldos de las
*/*** Resistencia: Tienes resistencia a cierta clase calaveras, gárgolas o Samedi
de ataques. Dependiendo de la especificidad del tipo
de daño, será el valor del mérito. Un punto podría ser ** Acrobático: Posees una coordinación y un control
electricidad, mientras tres puntos sería admirable de los movimientos de tu cuerpo,
armas de fuego. Se añaden tres dados más a las dominando hasta las ejecuciones más complejas.
tiradas para absorber el daño escogido. Reduce en -2 la dificultad de todas las tiradas de
acrobacias.
* Especialización con un arma: Debido a un talento
innato, o tal vez por un arduo entrenamiento, has ** Dedos ligeros: Tus dedos se mueven con mucha
desarrollado tal familiaridad con un arma que facilidad y destreza pudiendo, ayudar en muchos
dominas cada movimiento posible a la perfección. trabajos manuales. Resta 2 a la dificultad a las tiradas
Disminuye en -1 la dif o aumenta +1 el daño a tiradas de informática y carterismo. Este mérito también
de ataque y de todo tipo involucrando un tipo de permite rápidamente añadir un éxito a la tirada de
armas en particular, como por ejemplo, rifles de desenfundar el arma.
asalto. Sin embargo, este bono sólo se aplica en
armas con una dif base de 7 o más, o en armas de **** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente
daño +1 o menos. grande; posiblemente tengas más de 2 metros de
altura, y 180 kilos de peso. Por ello, tienes un nivel
* Recargador relámpago: Posees tal maestría de salud adicional. Trata este nivel como un nivel
recargando las armas de fuego, que lo haces sin tener extra de Magullado, sin penalizaciones a las tiradas.
que perder el turno. Changeling: Ojo: solo vale los niveles de salud
quiméricos o reales, a escoger en el momento de
* Resistencia al veneno: Eres resistente a los crear el personaje. Los Trolls son la excepción: para
venenos, de alguna forma: puede ser una fortaleza ellos vale en ambas realidades, pero cuesta un pto
natural, o te has dedicado a inmunizarte contra todos más.
los venenos conocidos. Reduce en 3 la dif. de
cualquier tirada para sobreponerte a los efecto de ***** Insensible al dolor: Ya sea por una tendencia
alguna toxina. enfermiza a las drogas, o una voluntad especial, el
dolor parece no afectarte. Puedes ignorar todas las *Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada
penalizaciones por heridas hasta que tu personaje vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen
caiga muerto. durante tus horas despierto. A veces, las pesadillas
llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un
Psicológicos: dado en cada acción durante el siguiente día. Algunas
Defectos: pesadillas pueden ser tan intensas que se llegan a
confundir con la realidad.
* / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte
Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador * Secreto siniestro: Tienes algún tipo de secreto
puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y que, si se descubre, te produciría una inmensa
hacer que te quedes con el peor resultado. Puede vergüenza. Puede ser que hayas sido abusado
hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga sexualmente en tu niñez, o pudiste ser un Nefando,
el Defecto. quien sabe. Si bien tu secreto solo saldrá a la luz a
juicio de master en crónicas específicas, siempre está
* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y presente en tu mente.
esperar en ninguna situación. Quieres hacer las cosas
ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de
* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando
actuar es necesaria una tirada de Fuerza de voluntad
tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones
(dif 7)para evitar que te largues por tu cuenta.
sociales siempre que puedes. La dificultad de todas
tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta
* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas
momentos de tensión, y que delata por completo tu mientras estés en el centro de atención aumenta en
identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad dos. No esperes que un personaje así pronuncie un
abstenerse del tic. discurso. De
* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de * Nacido con otra estrella: Eres feliz con tu nueva
algún tipo, que puede provocarte diversos naturaleza como despertado, vampiro, hada, pero la
problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el suerte te ha otorgado la pertenencia a un clan
robo. Puede evitarse temporalmente al coste de un equivocado. Quizá seas un Gangrel, pero tu amor por
punto de fuerza de voluntad, pero el resto del tiempo el arte te convierta más en un Toreador, o puede que
estará en vigor. seas un Euthanatos, pero tu afinidad la sicodelia de
los 60`s te hacen más cercano a los del Culto del
*Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los Éxtasis. Esto no significa intrínsecamente que tú te
demás, no necesariamente porque te importen, puede lleves mal con la gente de tu grupo, pero el problema
que simplemente te desagrade la intensidad de la es que ellos pueden sentirse ofendidos al saber que
emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento, de haberlo sabido hubieras rechazado su linaje por el
experimentarás días de náusea y noches de insomnio. de otros, y que te vean como un posible espía del otro
Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, grupo o un simpatizante, lo cual, dependiendo de la
la dificultad de todas las tiradas aumenta en 2 por la naturaleza de tu interlocutor, puede llegar a
hora siguiente. influenciarte negativamente. Las tiradas sociales con
miembros de tu grupo con Naturalezas o Conductas
* Dificultad del habla: Padeces tartamudez, o Tradicionalista, Juez, o simplemente miembros muy
alguna otra dificultad que entorpece la comunicación orgullosos del clan aumentan la dificultad en dos.
verbal. La dificultad de toda tirada social que Además, debe interpretarse en todo momento.
requiera el habla aumenta en 2.
* Entrometido: Te metes siempre donde nadie te
* Exceso de confianza: Tienes una opinión llama, y eso puede meterte en problemas más de una
exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes: vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este
nunca dudas en confiar en tu capacidad, aún en defecto hará que el personaje quiera enterarse de
situaciones en las que corres el riesgo de ser cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse
derrotado. Como es posible que tus aptitudes no de todo lo que pueda aunque para ello se comporte
basten, este exceso de confianza puede ser muy de modo grosero.
peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras
una excusa. Si eres suficientemente convincente, ** Victima de la Mascarada/ el velo/las nieblas:
puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza. Incluso después de tu abrazo/primer
cambio/crisálida/despertar te negabas a creer que
* Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y eras alguien especial. Sigues convencido que hay
sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te una explicación lógica para tu estado y empleas todo
importa. La dificultad de cualquier tirada Social el tiempo que puedes buscándola. También tienes
aumenta en 1. problemas controlando tus poderes: tu negación de
estos te impide dominarlos correctamente. Ninguno
* Fobia Leve: Tienes un temor casi abrumador a de estos hábitos hace que seas una compañía
algo. Te alejas instintivamente e ilógicamente del excesivamente agradable para los demás de tu clase.
objeto de tu temor, yo evitas. Debes hacer una tirada (NOTA: Este Defecto debe interpretarse en todas
de Coraje (Vampiro) o fuerza de voluntad siempre ocasiones).
que te encuentres cerca del objeto de tu miedo. Si
fallas la tirada, deberás alejarte de tu miedo. ** Sobre protector: Proteges hasta lo obsesivo a lo
que amas, de una manera feroz y ridículamente
* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia exagerada. Vampiro: Debes tirar autocontrol para
algo concreto. Puede ser un animal, una situación, permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo
una sustancia. La incomodidad que te provoca el peligroso, so riesgo de entrar en frenesí. Asimismo,
objeto aumenta en 2 la dificultad de toda tirada entras en frenesí automáticamente si fallas en
mientras este presento dicho objeto. proteger a alguien bajo tu sombra protectora.
Hombre lobo: Debes tirar rabia para permitir a
alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso,, ** Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina
con mas de 3 éxitos entras en frenesí. Asimismo, que a este rodea. Sufres una penalización de 1 a las
entras en frenesí automáticamente si fallas en tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a
proteger a alguien bajo tu sombra protectora. las tiradas de cualquier acción que siga a una
sorpresa. Sin embargo, puede que durante
** Baja autoestima: Careces de confianza en ti determinados momentos que se encuentres fuera de
mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad
las situaciones en las que no esperes tener éxito. para resistir o lograr determinadas cosas.
Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de
Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en ** Rutinario. Repites las cosas de forma
uno mismo o incluso que subconsciente. De forma que si alguien te estudia
puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para
sorprenderte, dependiendo de la situación.
** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad
de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos
** Ingenuo: Es fácil para otros engañarte, de hecho,
(Vampiro) o disminuye en 2 (Garou),
puedes incluso parecer un imbécil creyéndote cada
independientemente de cómo te provocaran. Este es
mentira que te dicen. Aumenta la dificultad de las
un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo
tiradas de empatía para detectar mentiras en +2.
bien. Los Brujah no pueden tomar este defecto.
** Curiosidad: No puedes resistir el deseo
** Xenófobo Radical: Tu Clan/ tribu/linaje/tradición compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se
o lo que sea está por encima de todos en la sociedad te cruza por delante. El narrador podrá pedir tiradas
sobrenatural. Ya seas parte de uno de los trece clanes de Fuerza de Voluntad con dificultades variadas
o un dharma herético, estás tan orgulloso de tu depende de lo grande que sea lo que produzca la
herencia que tratas a los demás sobrenaturales de curiosidad.
otros grupos como seres inferiores. Este Defecto hace
que los miembros de otros grupos te miren con
** Lunático: Las fases de la luna te afectan. En
indiferencia u odio por tu arrogancia, aumentando la
noches de luna nueva eres extremadamente pasivo,
dificultad de todas las tiradas sociales en dos cuando
en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente
se trate de miembros de otros clanes diferentes al
eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en
tuyo, aunque quizá tu soberbia llame la atención de
menguante eres apático y quisquilloso.
tus propios hermanos para apartarse de ti cuando la
tormenta se acerque.
** Parafilia: Eres profeso de alguna Parafilia, que te
consume cada día, la única forma para ti de alcanzar
** Territorial: Eres extremadamente territorial. No
excitación sexual es mediante la evocación de tus
te gusta abandonar tu territorio, ni tampoco te gusta
encuentros sexuales desviados. Puede ser cualquier
que los forasteros entren en él. De hecho, mientras
cosa, desde zoofilia hasta fetichismo. Debes gastar
estás fuera de tu territorio, te pones tan nervioso y
fuerza de voluntad para no sucumbir ante tu
desorientado que la dificultad de todas tus tiradas
desviación. También obtienes un penalizador de+2
aumenta en uno. Vampiro: Además, debes hacer una
a la dif a las tiradas sociales ante cualquier persona
tirada de frenesí cuando otros entren en tu territorio,
que conozca tus aficiones.
a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo.
** Timorato: Eres muy susceptible al control e ** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo
intimidación por parte de los demás; de hecho eres parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a
incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar
Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes
esta en juego tu supervivencia o cuando sea que interpretar este comportamiento todo el rato, en
adecuado a tu Naturaleza. pequeña proporción, pero tu confusión se hace
especialmente fuerte siempre que los estímulos te
rodeen (varias personas te hablan a la vez o te
** Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento
sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de
adecuado, largas casi todo lo mas importante en los
Voluntad para superar los efectos de tu confusión,
momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de
pero solo momentáneamente.
Fuerza de Voluntad para no soltar lo que sepas al
primer bicho viviente que pase por lado tuyo. Puede
parecer incluso que estás loco si vas por ahí *** Falta de Concentración: Como dice mi madre,
contándole tu vida a la gente. estas siempre pensando en las musarañas... Por
mucho que intentes estar atento a algo, siempre
habrá cualquier otra tontería que te distraiga. A * Código de honor: Tienes un código ético personal
discreción del Narrador se pueden pedir tiradas de que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en
Fuerza de Voluntad para que el personaje no se frenesí, trataras de obedecer el código (por lo cual,
distraiga en una acción. En caso de distraerse se le recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de
añade +2 a la dificultad antes de las tiradas en las Autocontrol o fuerza de voluntad cuando estés en
que se vea involucrado. No puede ser tomado por peligro de violar tu código). Puedes resistirte de
Toreador ni Hijas de la Cacofonía forma automática a la mayoría de las tentaciones que
te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte
a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu
***Trastornado: Debido a circunstancias ajenas, tu
código, puedes ganar tres dados adicionales para
personaje está absolutamente loco. Escoge un
resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de
trastorno mental: aunque puedes sobreponerte a sus
las tiradas del oponente aumentará (a elección del
efectos gastando un punto de fuerza de voluntad,
Narrador). Debes construir tu propio código de
nunca puedes librarte por completo de este. No
honor personal con tanto detalle como puedas,
puede ser tomado por Malkavian ni merodeadores:
perfilando las reglas de conducta generales que
se presupone que están locos.
cumples.
**** Flashbacks: Gran cantidad de recuerdos ** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar
inundan tu mente, molestándote continuamente. humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la
Imagina lo que puede ser recordar una y otra vez el dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se
dolor agonizante de la muerte de tu mejor amigo. El trate de humillaciones o agresiones en el caso de los
narrador podrá pedir tiradas de Autocontrol o Fuerza vampiros, o, en el de los hombres lobo, suma uno a la
de Voluntad para no sucumbir a los recuerdos e dificultad.
incluso perder puntos de Fuerza de Voluntad.
** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil
Méritos:
agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento
subconsciente mucho mas leve que el Trastorno
Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la propio nombre y la situación de tu refugio, haz una
dificultad para detectar emboscadas y similares. tirada de Astucia, o como ultimo recurso gasta un
punto de Fuerza de Voluntad.
** Sueño Ligero: Puedes despertarte
instantáneamente a la menor señal de peligro o *** Torpe: La torpeza es algo con lo que naciste, e
problema. incluso tras convertirte en cazador te diste cuenta
que seguías siendo la versión del mundo de las
** Rito: Estás acostumbrado a realizar un rito antes tinieblas de Steve Urkeel. Todas tus tiradas donde
de realizar una acción determinada, lo cual te relaja intervenga manipular, blandir o en general usar algo
en momentos de tensión: puede que un francotirador tienen una dificultad de +1.
acostumbre pedir a Dios antes de cada disparo (como
en ¨Rescatando al soldado Ryan¨), o que al correr
***** Inculto: No has recibido una educación
inclines el cuerpo hacia delante. El caso es que tus
adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que
tiradas de la acción que eliges al comprar este mérito
gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número
se reduce en uno si efectúas tu rito.
máximo de puntos que puedes gastar en tus
Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el
*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos
y no pierdes los estribos con facilidad. Aumenta en gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo,
dos los dados de tus tiradas de frenesí, o al comienzo del juego, no puedes tener más de tres
disminúyelas en 2, en el caso de los lupinos, puntos en ningún Conocimiento.
independientemente de cómo se provocase el
incidente. No puede ser tomado por Brujah
***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los
Talentos.
**** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido,
nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden
***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las
controlarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna
Técnicas.
manera mediante conjuros ni rituales. Si el poder es
demasiado potente, puedes tener que gastar puntos
Méritos:
de Fuerza de Voluntad.
*** Obtuso: Eres un poco corto de mente, puede que * Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural
tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace con los ordenadores, así que la dificultad de todas las
tonterías. El caso es que no puedes repartir puntos de tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas
creación ni en inteligencia ni en astucia y los puntos disminuye en dos.
gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la
experiencia, el valor a subir será del valor del
* Líder Natural: Estás dotado de un cierto carisma
atributo por 6
que te distingue de los demás. Tienes una aptitud
natural para dirigir a los demás. Puedes reducir el
*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto nivel de dificultad en tres puntos cualquier situación
junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas relacionada directamente con el liderazgo.
Técnicas ni Conocimientos, sí que olvidas nombres,
direcciones... Con el fin de recordar algo más que tu
* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con ** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas
la conducción de vehículos motorizados con ruedas, distintas y ambas influyen en tu personalidad y
como coches, trailers e incluso tractores. La comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas,
dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La
de conducción arriesgadas o especialmente difíciles Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un
disminuye en dos. Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar
fuerza de voluntad usando ambas naturalezas. Sigue
siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes
* Aptitud Esgrimidora: Eres experto manejando
ser tan distinta de las Naturalezas del personaje
floretes y espadas de una mano, ni Dartagnnan te
como el jugador quiera. No puede ser tomado por
desarmaría en un duelo. No puedes pifiar en tiradas
Wraith o Kuei-in: tienen suficiente con su sombra y
de armas blancas cuando uses alguna de las armas
su Po`.
mencionadas y si te especializas en algún arma,
repetirás con tiradas de 8, 9 y 10.
** Mente de Comando: Estuviste en algún cuerpo
de elite, e incluso es posible que alcanzaras un rango
* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural
alto en el mismo. Esta experiencia ha viajado contigo,
con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en
brindándote una mente analítica y genial en lo que se
cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos
refiera a estrategia de cualquier tipo. A efectos
electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad
prácticos, las tiradas referentes a estrategia militar,
de todas las tiradas de dados para comprender,
procedimiento policial, etc. disminuyen su dificultad
reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo
en dos. Debes tener al menos Astucia o Inteligencia 2
mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este
para adquirir este Mérito.
Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de
vehículo.
** Lingüista Natural: Estás dotado para los
idiomas. Este Mérito no te permite aprender más
* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad
idiomas que los que te permite tu valor en
especial por los números y talento para la aritmética
Lingüística, pero puedes añadir tres dados a
mental, lo que te convierte en un superdotado al
cualquier Reserva de Dados que implique idiomas,
trabajar con ordenadores o al apostar en los
tanto escritos como hablados.
hipódromos. La dificultad de todas las tiradas
relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para
esta aptitud, suponiendo que tengas números en los *** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas
que basar tus conclusiones, es la posibilidad de cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres
calcular la dificultad de ciertas acciones. un punto de experiencia adicional al final de cada
historia (no de cada sesión de juego).
* Niño de la calle: Siempre estuviste en la calle,
explorando y conociendo todos los recovecos y *** Arrojado: Se te da bien correr riesgos, y aún
callejones de tu ciudad. Conoces muchos posibles mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son
refugios, locales ilegales, lugares de reunión de una unidad inferior siempre que intentes algo
grupos radicales, etc. La dificultad en todas las particularmente peligroso y puedes no hacer caso de
tiradas que tengan que ver con el conocimiento de las un resultado de fracaso cuando saques unos en
calles de tu ciudad (no vale para otras) disminuye en dichas en dichas acciones (puedes cancelar un solo
dos. Éste Mérito se puede coger como máximo dos uno que te salga en la tirada, como si hubieras tenido
veces para dos ciudades distintas. un éxito adicional).
** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el *** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algún tipo
pasado para algún miembro de un grupo en el poder, de contacto íntimo con un miembro de un grupo rival
sea una de las casas Sidhe, el Hakken, o la o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un
primogenitura. Sin embargo, en vez de concederte su amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la
favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o verja, pero a pesar de las cuestiones políticas
un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu mantienes una relación amistosa (o más que
anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con
es librarte de ti. alguien del otro bando serían considerados traición
por tus superiores y si te descubren la pena
seguramente será la muerte.
** Mentor/Sire Diabólico: Tu Mentor está
involucrado en actos que provocarían un tremendo
escándalo en la zona. Podría estar quebrantando la
*** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre la dificultad para cualquier tirada de carácter social
los sobrenaturales de la ciudad que has escogido. en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1.
Puede ser tu propia reputación o bien provenir de tu ******* Lista Roja: O estás en la temida Lista Roja –
Mentor (si es que tienes). Hay una penalización de el registro de todos los vampiros y monstruos que la
dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos Camarilla quiere ver eliminado- o se está
sociales con los sobrenaturales de tu tipo de la considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro
ciudad. Un personaje con este Defecto no puede te atacará en cuanto te vea, o más probablemente,
tomar el Mérito de Reputación. solicitará unos buenos refuerzos.
Méritos:
*** Protegido: Estás entregado a la protección de
un humano normal. Puedes describir a tu protegido, */*** Regalo Especial: Tu mentor o alguien más te
si bien es posible que sea el Narrador quien lo cree. dio un obsequio especia. El Narrador deberá crear
Este personaje puede ser un amigo o pariente de los algo adecuado o escoger un objeto de la lista de
días anteriores a tu primer cambio o simplemente un Objetos Místicos. El Narrador decidirá cuántos
sujeto al que admiras y consideras importante. Los puntos vale un objeto en concreto.
protegidos son propensos a verse metidos en la
acción de las historias y a menudo son blancos de los
*/*** Secreto valioso: Hay quien mataría o moriría
enemigos de un personaje.
por conocer el secreto que guardas. El secreto
debería ser creado por el narrador. Quizás sepa que
****/****** Caza de sangre: Te han declarado el alcalde es un satanista, o que la Primogenitura
objetivo de una Caza de sangre, y el regreso a tu está formada por Sabbat.
ciudad de origen significaría la muerte a manos de
los vampiros de la Camarilla. Si compras la versión
*/***** Propiedades. Por cada punto tienes dos
de 6 puntos, será toda la Camarilla la que te quiere
propiedades en cualquier parte del mundo, que han
ver morder el polvo, y la caza se extenderá a todo su
sido adaptadas para ofrecer protección, descanso ó
territorio.
escape.
* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para ** Reputación: Tienes una buena reputación entre
inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que los sobrenaturales de la ciudad que hayas elegido.
te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, Ésta puede provenir de tu mentor (si tienes). Suma
hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar tres dados a todas las Reservas de Dados para los
pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de tratos sociales con los habitantes de la ciudad. Un
Intimidación con aquellos que no te hayan personaje con este Mérito no puede adoptar el
demostrado su superioridad física se reduce en 1. Defecto de Notoriedad.
* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. ** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado
Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus parte del tiempo necesario para aprender y
planes. Aunque esa estimación puede parecer especializarte en un enemigo concreto de algún
insultante, también evita que seas asesinado. Nadie grupo. Estás enterado de algunas de sus costumbres,
piensa que merezca la pena perder tiempo estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y
quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad
empiezas a actuar de manera que demuestre que ya de todas las tiradas relacionadas específicamente
no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante con el sujeto en cuestión se reduce en dos, mientras
ti probablemente cambiarán. que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en
general baja en uno, simplemente porque te has
concentrado totalmente en tu campo.
* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el
mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son
propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto ** Santidad: Todos te consideran puro e inocente,
no se desvanece si explicas el “error”. Por ello, la aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una
dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas cualidad santurrona que es tan difícil de determinar
(Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas
Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo de fiar. También tiendes a recibir castigos menores
funciona en el primer encuentro. por tus fallos.
*** Amigo de los subterráneos: Aunque no seas un */***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o
Nosferatu, un Ratkin o un Sluagh, sabes orientarte algo con poderes sobrenaturales o mágicos. Esta
en las cloacas, túneles de metro y otras rutas maldición es concreta y detallada, no puede
subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede
bien a los otros sobrenaturales que habitan aquí con amenazar la propia vida. Algunos ejemplos son los
frecuencia, pero no son propensos a atacarte en el siguientes:
acto. Tienes -1 a la dif en las tiradas de cultura de las
cloacas, y en tiradas relacionadas con el mundo
* Si pasas un secreto que has contado tu traición te
subterráneo (como andar sigilosamente bajo la
perjudicara mas tarde o mas temprano (1 punto).
tierra). Los Nosferatu, Sluagh y Ratkin no pueden
comprar este mérito.
* Tartamudeas increíblemente cuando tratas de
contar lo que has visto u oído (2 puntos).
*** Topo: Tienes un informador infiltrado en un
grupo rival que te pasa todo tipo de información
acerca de tus iguales. Tú decides lo que haces con la * Las herramientas a menudo se rompen o se averían
información, pero abusar de este conocimiento cuando tratas de usarlas (3 puntos).
podría ser un buen método para hacer que mataran a
tu informador.
* Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos
con los que más te unas (así que, hagas lo que hagas,
Lazos con la Inquisición:: Tienes contactos con no intimes demasiado con los demás personajes). (4
la Sociedad de Leopoldo. Esto puede ser peligroso, puntos)
pero también muy útil...
* Todos tus éxitos o logros acabarán,
**** Grupo extremista: Tienes lazos con un grupo
inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna
extremista de algún tipo. Pueden ser un grupo forma (5 puntos)
racista, un núcleo terrorista, o lo que sea. Estos
radicales te proporcionan ayuda, y puede que incluso
agentes para tu trabajo sucio. Mientras más uses tus * Mancha de Corrupción: Las plantas se marchitan
contactos, más débiles de volverán sus lazos. cuando te acercas a ellas y morirán si las tocas. Se
rumorea que el propio Caín poseyó este Defecto. Si
**** Universidad: Controlas una Universidad, y los lo toma un Garou, vale 2 puntos más: la mancha del
catedráticos y cargos importantes sirven a tus Wyrm está en ti.
intereses. Tienes total acceso al campus. Los * Brisa Fría: Un viento gélido te sigue allá donde
profesores y bibliotecas son útiles para vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas
proporcionarte información, y la sede posee dramáticas, ese efecto también desconcierta a los
mortales y pone en peligro la Mascarada./ velo/
nieblas La dificultad para todas las tiradas sociales personificará al fantasma con el fin de que la
con humanos normales aumenta en 1. Los vientos situación sea aún más frustrante para ti. No puede
fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos ser tomado por Wraiths
abarrotados pueden despertar todo tipo de
sospechas. **** Corrupción Demoníaca: Un demonio se ha
fijado en ti y te ha trastocado lo suficiente como para
que el resto de la estirpe se de cuenta de tu
* La lengua del bardo: Dices la verdad, aún sin
naturaleza “non-grata". Vampiro: Este defecto solo
quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse
podrá ser obtenido si la humanidad no sobrepasa 5, al
en realidad. No te permite lanzar maldiciones o
coger dicho defecto esta humanidad se reducirá a 3.
bendiciones, es más parecido a decir ¨espero que no
Garou: se te considera con Rabia 10 a efectos de
me vea nadie¨, y que, casualmente, alguien te vea.
intimidar humanos con menos fuerza voluntad que tu
Para evitar decir la profecía, debes gastar un punto
rabia. No significa que por ser corrupto tengas o
de fuerza de voluntad e inflingirte un nivel de daño
goces de concesiones demoníacas u otros. Podría
contundente (por morderte la lengua con fuerza).
decirse que es la versión satánica de embrujado. No
Sólo para magos y changelings.
puede ser tomado por demonios.
** Vinculado: Estás vinculado con sangre a un ***** Sino Aciago: Estás condenado a experimentar
cainita. Tu regente no tiene por que tratarte mal, una caída sumamente horrible, o, peor aún, sufrir una
pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente agonía eterna. Hagas lo que hagas, algún día serás
tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y tus
la devoción hacia tu amo. sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está
** Rechazo al Hierro: Al ser de naturaleza faérica, o escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto. Y
bien no sabes por que ocurre, el hierro frío te causa lo que es aún más horrible, lo sabes en parte, ya que
daño agravado. Los changelings y los Kyasid no a veces tienes visiones de tu fatalidad... y son de lo
pueden tomar este defecto, pues ya tienen rechazo a más inquietantes. El malestar que te inspiran estas
este metal. visiones sólo puede superarse con el uso de Fuerza de
Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún
** Susceptibilidad Mágica: Eres susceptible a los punto de la crónica, llegarás a enfrentarte a tu sino,
rituales mágicos además de a los conjuros de los pero el cuándo y el cómo dependen completamente
magos de otros credos. La dificultad para lanzar un del Narrador. Si bien no puedes hacer nada con tu
conjuro sobre ti es dos unidades menor y todos los destino, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo
conjuros tienen sobre ti un efecto doble de lo normal. antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte
de que tus amigos no queden también destruidos.
**Vulnerabilidad a la plata: Al igual que a los Éste es un Defecto difícil de interpretar; si bien puede
hombres lobo, la plata te hace heridas agravadas. Los parecer que te quita toda tu libertad de elección, nos
cambiaformas no pueden tomar este defecto, excepto hemos dado cuenta de que irónicamente concede
los Mokolé, los Corax y los Ananasi. libertad.
** Mordisco infeccioso: Careces de las enzimas * Comer comida: Tienes la capacidad de ingerir
que permiten a los vástagos sellar las heridas comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes
provocadas cuando se alimentan. Tu mordiscos, alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para
además, tienen un 20% de posibilidad de causar mantener la mascarada. Por supuesto, no eres capaz
infecciones en las víctimas. Los Kuei-lin no pueden de digerir lo que comes, así que en algún momento de
cerrar las heridas que hacen, por tanto, no pueden la noche te verás obligado a vomitarlo. No puede ser
tomar este defecto. tomado por catayanos: ya pueden comer comida.
** Digestión Selectiva: Sólo puedes digerir ciertos ** Cara de Niño: Pareces más humano que los
tipos de sangre. Puedes escoger si es que solo demás vampiros, lo que te permite encajar mucho
puedes beber sangre fría (persona muerta), sangre más fácilmente en el mundo humano. Tu piel es
con el sabor del miedo... Los Ventrue no pueden rosada, nunca llegaste a dejar de respirar (aunque no
escoger este Defecto, ya que tienen algo similar a lo necesites) e incluso estornudas de forma natural.
causa de su debilidad de clan. Los catayanos Puedes hacer que tu corazón lata siempre que tengas
tampoco pueden tomar este defecto, pues no es la al menos un Punto de Sangre. Los Nosferatu,
sangre lo que los alimenta, sino el chi. Samedi, Capadocios, Heraldos de las calaveras y
gárgolas no pueden tomar este Mérito, así como los
Kue-jin, ya que basta con gastar chi Yang al
*** Curación lenta: Tienes dificultades para curar despertar para aparentar humanidad.
tus heridas. Necesitas 2 ptos de sangre para
recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de
salud agravado cada 5 días (además del gasto de ** Corazón Desplazado: Tu corazón se ha movido
sangre y fuerza de voluntad) dentro de tu cuerpo, aunque no más de medio metro
desde su posición inicial, cerca del centro de tu
***Herida permanente: Sufriste heridas durante tu pecho. Los que traten de clavarte una estaca en el
abrazo que la transformación no logró reparar. Al corazón lo tendrán muy difícil para encontrar el
comienzo de cada noche te despertarás en el nivel lugar adecuado (el cual debería ser tu mayor secreto.
Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos
de sangre. *** Digestión Eficaz: Puedes extraer de la sangre
una nutrición mayor de la habitual. Cada dos Puntos
*** Vitae estéril: Por alguna razón, no puedes crear de Sangre que ingieras aumentan en tres tu Reserva
nuevos vampiros. Todos a los que tratas de Abrazar de Sangre. Redondea hacia abajo, de tal manera que
mueren. Tu Vitae es imperfecta, más aún incluso que los medios puntos sueltos no se aplican. Por ejemplo,
los que tienen Sangre Diluida. No puedes crear beber cuatro Puntos de Sangre elevará en seis la
chiquillos, hagas lo que hagas. Sin embargo, a Reserva de Sangre; tomar cinco Puntos de Sangre te
aportará siete. No puede ser tomado por catayanos,
pues aunque puedes sacar más nutrientes de la puede ser tomado por Malkavian con el trastorno
sangre, no puedes sacar más chi. Animismo Sanguinario.
Méritos:
* Exclusión de Presa: Te niegas a dar caza a una
cierta clase de presa. Por ejemplo, puede que un
* Superviviente del Sabatt: Has sobrevivido al
amante de los animales decida cazar solo a humanos,
menos a un ataque del Sabatt y/o a un intento de
o puede que un personaje decida perdonar a un tipo
reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever
de persona que admire de forma particular: policía,
situaciones en que el Sabatt podría poner en peligro
religiosos... Te molesta que los demás se alimenten
tu no vida. Tienes -1 a la dif en tiradas de Percepción
de este tipo de presa y es posible que entres en
relacionadas con el Sabatt. Solo para personajes
frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de este
Camarilla o independientes.
tipo de presa, entraras automáticamente en frenesí y
tendrás que hacer una tirada para ver si pierdes
humanidad (dificultad 8 o mas). Esto no es tan Sociales: Defectos:
restrictivo como la limitación de los Ventrue, que
limita las presas a un cierto tipo (por ello, los Ventrue * Presentación chapucera: Cuando tu Sire te
no pueden adoptar este defecto). presento al Príncipe, la cagaste. Ahora estás
convencido de que tu majestad te odia (sea o no así).
Necesitas hacer una tirada de fuerza de voluntad (dif
Sádico: Te encanta infligir daño. Esto incluso
7) para no huir, llorar, o hacer el ridículo en
puede aportarte dosis de Fuerza de Voluntad, pero tu
presencia de su majestad.
bestia ira mas rápida hacia la autopista de la
liberación. Cada vez que se produzca una de las
** Sires rivales: No uno, sino dos vampiros querían
situaciones, se tirará por Humanidad. Si pifia ganara
concederte el abrazo. Uno tuvo éxito, el otro fracasó,
un punto de Fuerza de Voluntad, pero cada 10 que
y no está contento con este resultado. Tu sire real y/o
saque será un punto menos de Humanidad. No puede
tú se han convertido en el objetivo de su ira. Tiene un
ser tomado por catayanos: no tienen humanidad.
+2 a la dif para resistir el frenesí en tu presencia, y
está complotando para desacreditarte o destruirte.
Masoca: Exactamente igual al defecto de Sádico
pero lo que te gusta es recibir daño. Ambos pueden
** Chiquillo Bastardo: Tu sire no pidió permiso al
combinarse, obteniendo puntos extras por ambos. A
Príncipe local para Abrazarte, de modo que eres algo
discreción del narrador, tolerará más fácilmente el
parecido a un inmigrante ilegal entre los vástagos de
dolor bien producido por heridas o por torturas.
la ciudad. Lo peor de esto es que si te descubren no
solo castigarán a tu sire, sino también a ti, y el hecho
** Estereotipo: Te apoyas mucho en las leyendas
de que te puedan descubrir te pone muy nervioso
vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa,
cuando te mezclas con la clase dirigente de la ciudad,
hablas con acento y actúas como personaje de comic.
a veces incluso con tus iguales. Tienes un +2 a la
Dicho comportamiento es extremadamente
dificultad en tiradas sociales con aquellos que
vergonzoso para otros vástagos, quienes
ostenten un cargo en la ciudad. Esta la contrapartida
probablemente se burlen de ti (+2 a la dif a las
del Defecto de Antiguo con el mismo nombre.
tiradas sociales con otros vampiros que no compartan
tus costumbres). Además, llamas la atención de los
** Objetivo huido: Has escogido un mortal para el
cazadores, y corres el riesgo de violar la Mascarad
abrazo, pero alguien llego antes. No puedes soportar
cada vez que sales a la calle.
la humillación de ser privado de tu premio, y te
enfureces (+2 a la dif de resistir el frenesí) si ves al
**** Consunción conspicua: No te basta con
que se te escapó. Este comportamiento puede llevarte
obtener alimento de los mortales: crees que debes
a otras prácticas irracionales, como abrazar a
consumir su corazón, su hígado, y otros tejidos ricos
enemigos de este objetivo huido, intentar matar a tu
en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas
rival, etc… Además, te has vuelto mezquino y
tus víctimas. Los personajes con este defecto deben
desagradable, y tienes un +1 a la dif en las tiradas
adquirir el mérito comer comida. Lo nagaraja no
basadas en carisma hasta que se resuelva la
pueden tomar este defecto: ya son caníbales.
situación.
**** Atormentado por la culpa: No puedes soportar
** Transgresor de la mascarada: En tus primeras
el hecho de que debas beber sangre para vivir. Te
noches como miembro de la estirpe, rompiste
sientes horriblemente culpable cada vez que te
accidentalmente la Mascarada (y alguien te vio
alimentas (tirada de conciencia dif 7, o entrarás en
haciéndolo). Alguien tapó tu error, pero se guarda el
frenesí), y tratarás de hacerlo lo menos posible. No
favor. Ahora vives temeroso de que se revele tu error,
mientras tu ¨salvador¨ se aprovecha de ti cuidar y fiscalizar el dominio… si no quieres que se te
despiadadamente. sea removido.
*** Desgracia para la sangre: Ti ser ha considerado Magnetismo Animal: Haces que la gente te
tu abrazo una gran equivocación, y ha dejado que quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto
todo mundo se entere. En el Elíseo te ridiculizan, tus ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que
iguales se burlan de ti y tu sire te desprecia. quieras. Además otorga 2 dados mas en tiradas de
Cualquier solicitud que hagas será probablemente ámbito social y anula hasta 2 pifias en tiradas de
ignorada por los amigos de tu Sire. Presencia por Escena.
*** Antiguo príncipe: Fuiste el príncipe de la ** Bravucón: Formas parte del escuadrón de bestias
ciudad, pero esas noches gloriosas han pasado. Puede al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita
que te retiraras, o fueras depuesto, poco importa en músculos. Como consecuencia, participas de acciones
tu situación actual. Como sea, tu sucesor piensa que que otros se pierden por completo, sumas puntos con
tal vez quieras volver al cargo. La maquinaria del los que están en el poder, y, de vez en cuando,
poder de tu ciudad está ligeramente inclinada en tu puedes actuar fuera de la ley, eso dependiendo del
contra, y el Príncipe aprovechará cualquier excusa humor y personalidad de tu jefe.
para deshacerse de ti.
** Amigo del Sheriff: Por alguna razón, caes bien al
*** Akuma: Ya sea por vasallaje a los Reyes Yama, o jefe de la zona. Esta dispuesto a dejar pasar tus
por la violación de la tradición Kuei-jin, has sido infracciones menores y a contarte cosas que se
marcado como Akuma, un proscrito poseído por supone no debes saber. Por supuesto, abusar de este
demonios. Serás expulsado de la sociedad Kuei-jin y contacto podría convertir a un Sheriff amistoso en un
no tendrás consideración alguna a ojos de la senda enemigo letal.
quíntuple. Los demás catayanos tendrán el derecho
de cazarte y destruirte. ** Viejo amigo: Un viejo amigo de tus días mortales
Debido al enorme tamaño del Reino Medio, podría ser fue abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, su
posible ocultar tu identidad e infiltrarte por un amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes
tiempo entre los Kuei-jin locales. Ciertas cortes, como encontrar en el una fuente constante de apoyo. El,
la verde o la dorada tienen poca consideración por las obviamente, espera lo mismo de ti.
tradiciones antiguas, y no hacen muchas preguntas.
Sólo puede ser tomado por catayanos. *** Amistad con los Anarquistas: Aunque
pertenezcas a otra secta (Camarilla, Sabbat,
Méritos: Giovanni, Setitas, etc...) has entablado contactos con
los Anarquistas y te has ganado su confianza,
* Asiduo del Elíseo: Pasas una cantidad de tiempo compartas sus ideales o no. Quizá ayudaste a uno de
enorme en los diferentes Elíseos de la ciudad. Ves y ellos a esconderse del sheriff, o tapaste una ruptura
te dejas ver hasta tal punto que todos los peces de la Mascarada sin pedir nada a cambio, o quizá
gordos del Elíseo al menos saben quien eres salvaste la vida al mismísimo Jeremy McNeill (es un
decir...). El caso es que gracias a ello los anarquistas
* Dominio del Elíseo: Controlas parte del Elíseo de te respetan y aprecian, y te ayudarán en cierto modo
la ciudad. Eres su protector reconocido, y en muchos cuando lo necesites. Esto no quiere decir que te
aspectos se considera tu dominio. Sin embargo, no te vayan a estar salvando el culo cada dos minutos, sino
pertenece, y los demás vástagos pueden disfrutar que pueden ofrecerte refugio al llegar nuevo a una
libremente de él. Aunque implica la responsabilidad ciudad hasta que encuentres uno propio, o que te
de cuidar de este, puedes disfrutar del Dominio a contarán alguna que otra cosa que no deberías saber,
placer, y te otorga posición y fama. es decir, favores interesantes y útiles pero tampoco
cruciales. Aprovecharse en exceso de este Mérito o
* Estudiante: Eres el mentor de otro vástago más traicionar a tus nuevos amigos con los datos que te
joven (probablemente un Caitiff, o un neonato, si eres puedan dar ocasionará que los lazos se debiliten o se
de sangre suficientemente fuerte). Te ayudará en rompan, y quién sabe... quizá ellos sepan también
todo lo que le ordenes, pero tienes la responsabilidad demasiado sobre ti.
de cuidar de él y de enseñarle.
**** Amistad con la primogenitura: El consejo
* Paso franco: Tienes derecho a pasar por el dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones.
dominio de otro vampiro o secta que normalmente no Se te llama para consultarte decisiones y tus
lo permite. Los Toreadores suelen tener este Mérito recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto
en varias ciudades hostiles, lo que les permite quizás no sea oficial, pero aún así es poderoso.
disfrutar de los Elíseos locales sin miedo.
**** Aeropuerto: Controlas un aeropuerto
* Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la sangre importante, y todo vástago que quiera utilizarlo
mucho antes de ser convertido en Vástago. Tu larga deberá dirigirse a ti, pues es tu dominio.
experiencia como ghoul te permite conocer la
sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes **** Asociado del Inconnu: Eres amigo de otro
un -1 a la dif. en todas las tiradas sociales cuando vástago perteneciente a este grupo. Aunque puedes
estés en presencia de neonatos, y un -2 permanente a recurrir a él en caso de necesidad, el hará lo mismo.
las tiradas relacionadas con conocimiento de la Ninguna de sus sectas aprueba su relación, y serían
estirpe. castigados de ser decubiertos.
**/**** Dominio: El príncipe te ha otorgado derechos ***** Arpía: Te cuentas entre las arpías, los cainitas
exclusivos sobre una porción de territorio. La que llevan la voz cantante en el Elíseo. La tuya es una
extensión e importancia depende del coste del mérito: de las voces que ridiculiza, alaba, exalta o intimida a
una cuantas manzanas de casas valdría dos puntos, los vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy
mientras que el distrito financiero de la ciudad influyente, lo que significa que vas a encontrarte con
valdría cuatro. Recuerda que es tu responsabilidad sobornos y amenazas para que la cambies. Tienes un
-1 a la dif. para tiradas sociales en el ejercicio de tu este Defecto cree demasiado en los cuentos de las
cargo. viejas.
******* Primogénito: Formas parte de la cuadrilla **** Diablerie Inútil : El Amaranto no es efectivo en
dirigente de la ciudad donde vives. Tu vos es una de ti. Puedes dejar seco a un antiguo de menor
las pocas que debe oír el Príncipe, y tienes una generación que la tuya, pero no surtirá ningún efecto
influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre en ti. No bajarás de generación, no adquirirás mayor
hay alguien intrigando por tu puesto. poder ni reserva de sangre, ni nuevas disciplinas. Es
decir, que pase lo que pase la diablerie contigo falla.
******* Ayudante capaz: Otro vampiro actúa como Esto, aunque pueda parecer un fastidio, concede
tu mano derecha en todo. Es leal, competente, y lo parte el mérito Invinculable.
bastante poderoso para enfrentarse a los que se
cruzan en tu camino. **** Presa de condenación: No hay éxtasis en tu
abrazo. Solo terror y dolor. Los mortales de los que te
Sobrenaturales: Defectos: alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre,
lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta
* Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo experiencia puede requerir una tirada de humanidad
y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de si posees una alta puntuación en este rasgo. Los
una habitación. La fuerza completa su penetrante Giovanni no pueden tomar este defecto. El mordisco
olor hará correr lágrimas sanguinolentas por tus de los catayanos ya hace algo parecido, por lo que no
mejillas y te dejará casi ciego, mientras que su pueden tomar este defecto.
contacto puede provocar ampollas e incluso heridas
abiertas. **** Ancestros vengativos: Tus ancestros
desaprueban aquello en lo que te has convertido… y
Debilidad de Caín: Puedes acceder a otro tipo de aprovechan cualquier oportunidad para hacértelo
debilidades de otros clanes, en adición al que tengas. saber. Eres acosado permanentemente por uno o más
Esto es posible porque al fin y al cabo todos fantasmas. Este espíritu o espíritus te siguen a todas
descendemos del mismo padre, o al menos es eso lo partes, posiblemente asustando a los demás, o
que nos quieren hacer creer. No puede ser tomado representando una molestia menor. El
por catayanos. comportamiento devoto o la realización de rituales
podrían aplacarle durante un tiempo, pero hasta que
** Visión de la muerte: Todo te parece podrido y no se devuelvan los puntos del defecto, el acoso
descompuesto. El mundo se te presenta como una continuará. Y recuerda que, aunque muchos Kuei-jin
cadáver, los humanos parecen esqueléticos o pueden encargarse de los fantasmas, destruir un
enfermos, los edificios decrépitos y los vástagos ancestro puede tener severas repercusiones
cadáveres mohosos ambulantes (literalmente). kármicas. Sólo para catayanos.
Aunque tienes un -2 a la dif en las tiradas para
resistir efectos basados en la apariencia, tienes un +2 ***** Sensible a la Luz: Eres aún más sensible a la
a la dif en las tiradas basadas en la percepción. luz que los demás vampiros. La luz del sol te provoca
Además, las tiradas sociales se te complican, y tienes el doble de daño del normal e incluso la luz de la luna
un penalizador de +1 a la dif. te hace daño. De hecho, incluso las luces brillantes
pueden ser dolorosas, pero se puede mitigar ese
** Señor de las moscas: Por todas partes alrededor dolor usando gafas de sol. Cuando la luna esté
de ti revolotean los zumbantes heraldos de la brillando, la luz que arroja provocará heridas de la
podredumbre. Su constante presencia dificulta tus misma forma que lo hace la luz del sol para los no-
tiradas sociales (+1 a la dif) y prácticamente muertos normales. Sin embargo, las heridas
imposibilita seguir a alguien o esconderte provocadas por la luna no son agravadas y pueden
eficazmente. Tienes un penalizador de +2 a la dif en curarse de forma normal. Recuerda: incluso en
las tiradas de sigilo, y eres una transgresión andante noches de luna llena, es posible que se haya puesto
(o zumbante) de la mascarada. cuando te aventures al exterior o que las nubes la
tapen.
Ex-Miembro del Arcanum: En tu vida mortal
pertenecías a esta asociación. Algún vampiro gracioso ****** Contaminado: Has ingerido Chi corrupto, y
te abrazo y ahora formas parte de lo que durante tienes su mancha. Este defecto es frecuente entre los
gran parte de tu vida estuviste estudiando, odiando y Gaki que se alimentan cerca de las zonas de
amando. Es un defecto para jugadores que les guste Hiroshima y Nagasaki, pero cualquier lugar con Chi
interpretar cosas arduas. contaminado puede infectar a un catayano.
Los vampiros infectados no dejarán de sufrir
pesadillas y padecer dolores, por lo que las
*** Repelido por Cruces: Te repele la visión de una penalizaciones por heridas se reducen en 1. Si
cruz normal (como si estuviesen bendecidas). Los embargo, en cuanto el Kuei-jin fracase una tirada en
Vástagos que pertenecieran a la Iglesia antes de su la que se gaste Chi o fuerza de voluntad, deberá
Abrazo son los que tienen más probabilidad de poseer hacer otra de resistencia dif 6. Un fallo indica una
este Defecto; perciben que su nueva forma es un terrible reacción fisiológica. Entre uno y cinco (un
juicio de Dios. Este defecto no puede ser tomado por dado dividido por dos) puntos de Chi serán
Baali, ya que maldición tiene el mismo efecto. rechazados por el cuerpo del catayano, que los
vomitará en una pasta desagradable (e inerte).
*** Ríos Infranqueables: No puedes cruzar un Además, perderá un nivel de salud permanente
curso de agua corriente a menos que estés al menos debido a las heridas internas, que no puede
15 metros por encima de él. ‘Agua corriente’ es recuperarse por ningún medio conocido. Sólo puede
cualquier extensión de agua de más de medio metro ser tomado por catayanos.
de anchura en cualquier dirección y que no esté
completamente estancada. Evidentemente, un ******* Sed de Matusalén: Ya sea porque llevas
Vástago con este Defecto cree demasiado en los demasiados años en la Estirpe, o quizá por un gusto
cuentos de las viejas. Evidentemente, un Vástago con temprano e insistente por la diablerie, tu organismo
vampírico sólo puede ser alimentado con vitae
cainita. La sangre mortal puede seguir siendo *****Aptitud para las Disciplinas : Posees un
consumida, pero no podrás servir para potenciar talento anti-natural para los poderes y usos de la
Atributos, ni Disciplinas, ni para curar heridas. Sangre de Caín. Es muy posible que antes del Abrazo
Méritos: ya conocieras el mundo de la Estirpe y te fijaras en el
* Aura engañosa: Tu aura es antinaturalmente funcionamiento de las mismas, o simplemente que
brillante y colorida para un vampiro, y apareces tienes un don para ellas. Todas las Disciplinas que no
como mortal en todas las tentativas por leer el aura. sean de tu clan cuestan Nivel x 6 para aumentarlas,
* Afinidad animal: Tienes afinidad hacia cierto tipo en vez de Nivel x 7. Los Caitiff no pueden tomar este
de animal, como ratas, lobos, perros, murciélagos. mérito.
Resta dos a la dif de las tiradas de trato con animales
y animalismo con esta especie. ***** Experimento Tremere: Eres el resultado de
* Toque curativo: Normalmente los vástagos solo uno de los innumerables experimentos de los
pueden cerrar las heridas que hacen lamiéndolas. Tremere para conseguir nuevas líneas de sangre.
Con un solo toque, puedes conseguir el mismo Eres miembro de una mínima línea de sangre (quizá
efecto. el único, incluso) creada por medio de la magia de la
*** Diablerie oculta: Las trazas negras indicadoras sangre, con su propia/s Disciplina/s y Debilidad/es de
de la diablerie no se manifiestan en tu aura. clan, que deberán ser detalladas con ayuda o
**** Antiguo Cazador: Antes de tu Abrazo estabas consentimiento del Narrador. Sin embargo, aparte de
al otro lado de la lucha vástagos VS humanidad, lo especial que puedas llegar a ser, no todo lo que
cazando y destruyendo cainitas y demás criaturas reluce es oro, ya que sigues bajo el yugo de los
sobrenaturales en la noche. Ahora que estás en el Tremere, haciendo trabajos para ellos (como las
otro bando, Dios sabe cómo, has cambiado tu parecer Gárgolas) quieras o no (eso a tu gusto). Lograr la
y te has rendido a tu nueva naturaleza. Como Mérito, libertad o medrar en el clan puede ser conseguido en
éste quiere decir que tu pasado ha quedado olvidado las crónicas que juegues, pero el narrador no debería
en la mente de la Estirpe, o que simplemente no se ponértelo fácil.
recuerda este hecho. Sin embargo, tu anterior
experiencia te ha brindado conocimientos de partida ***** Maestro demoniaco: Sólo puede ser tomado si
que muchos neonatos Abrazados cuando tú, tienes el defecto Akuma. Tu mentor te visitará a
aumentando automáticamente tu puntuación de menudo en tus pesadillas para darte órdenes y
Ocultismo en dos, y restando uno a la dificultad en consejos. El Rey Yama podría obsequiarte un talismán
todas las tiradas relacionadas en conocimientos sobrenatural de vez en cuando. Recuerda que los
sobre la Estirpe. Opcionalmente, el Narrador puede Reyes Yama son intolerantes ante el fracaso.
conceder un punto extra en algún Atributo como
recuerdo de tu entrenamiento anterior. Aparte de Méritos y defectos específicos para clanes:
conseguir lo antes dicho, toda la Estirpe sabe y
recuerda tu anterior profesión, y no está dispuesta a Méritos y Defectos para Brujah
perdonártelo a la ligera.
***** Disciplina adicional: Puedes coger una Defectos
disciplina adicional como si fuera de clan. Sólo
puedes escoger este mérito una vez. Los catayanos
no tienen clanes, por lo que no puedes tomar este
** Depredador Evidente (Social): Bien tu carta o tu
mérito.
disposición inmediata hace saber a la gene que no
Naturaleza Faérica: Puede que cuando eras
guardas nada bueno para ellos. Los mortales
humano, tenias naturaleza faérica que nunca llegaste
reaccionan mal ante la gente que exhibe tan molesto
a desarrollar y que muy lentamente debido a la
aire de amenaza, y todas tus dificultades en tiradas
banalidad del hecho de ser vampiro se esta reflejando
Sociales aumentan en dos (con la excepción de las
en tu ser permitiéndote ver el ensueño, las quimeras
tiradas relacionadas con Intimidación).
de los Changeling y sus formas verdaderas. A razón
de relacionarte con el juego Changeling tienes un
*****Incontrolable (Psicológico): La furia y la
punto de Glamour y 6 puntos de Banalidad. Este
pasión guerrean continuamente en el alma de un
mérito se reduce a 2 puntos si se coge con el defecto
volátil Brujah. Quizás ya tenias mal genio antes del
de Rechazo al Hierro o si eres un Kyasid. Este mérito
Abrazo, o quizás tu linaje Brujah despertó una furia
te permite aprender cantrips de un nivel igual a tu
latente. El caso es que eres dado al frenesí, incluso
glamour.
mas que tus compañeros de clan. Para este
personaje, la dificultad de resistir al frenesí es
siempre de diez.
***** Criado Gárgola :
Prepárate para una galopada corta y diabólica.
Por algún motivo, un Tremere te ha regalado una
Gárgola, o puede que tu mismo pertenezcas a ese
clan y la hayas conseguido de alguna manera, vía ***** Sangre hirviente (Sobrenatural): Todos los
taumaturgia, deuda o recompensa especial. Ésta te es Brujah tienen poca paciencia y se descontrolan con
extremadamente leal gracias al Vínculo de Sangre facilidad, esa es la naturaleza de su clan. Pero para
que le une a ti, pues algunos Brujah, la rabia (el frenesí) no solo
de otra manera no sería posible que te obedeciera. representa un peligro físico para los que le rodean
Éste Vínculo ha de ser renovado como cualquier sino también es un peligro para su mente. Cuando
Vínculo normal, o perderá su poder a través de los ese Brujah entra en estado de frenesí su sangre
años, y puede (es mas, es muy posible) que la Gárgola literalmente empieza a hervir violentamente y le
se revele. El número de puntos gastados en este causa daño interno, cuando esto ocurre, el Brujah es
Mérito es equivalente al poder de la Gárgola en herido por los puntos que tenga de autocontrol que se
cuestión. En caso de que tu personaje no pertenezca caracterizan por ser de daño agravado que no pueden
a los Tremere, debería quedar a decisión del ser absorbidos. Normalmente, la agonía es suficiente
Narrador si te permite o no este Mérito, y en para sacar al Brujah de su estado de frenesí....o
cualquier caso debe existir una buena razón para ello. agravar mas su frenesí.
Si no eres Tremere, este mérito vale dos puntos más.
Méritos mente del vampiro sucumbirá a la de un animal por
un mes. Solo el tiempo puede "apagar" este estado.
**** Compasivo (Psicológico): Tienes el carácter Sin embargo, muchos Gangrel están tan afectados
moral de los Brujah de antaño, los orgullos guerreros- que son marginados o incluso matados para salvar la
poetas que hacían lo que hacían porque así se lo mascarada.
pedían sus corazones. Si alguna vez fallas una tirada
de Conciencia (pero no una de Convicción). Puedes
******* Olvido de Proteus (Sobrenatural): Has
gastar un punto de fuerza de Voluntad e intentar la
perdido la armonía o has sido maldito. No podrás
tirada de nuevo, a una dificultad superior en uno a la
poseer la disciplina de Protean o sentir sus usos.
anterior. Si pasas esta tirada, es como si hubieras
pasado la primera. Pero solo puedes hacer esto una
vez por cada tirada de Conciencia, debes aceptar los Méritos
resultados de la segunda tirada. Si tienes un fracaso
en esta segunda tirada, pierdes un punto permanente * Garras retráctiles (Físico): Permite a un Gangrel
de Fuerza de Voluntad además de las consecuencias esconder las garras activadas. Bueno para esas
que tuviera la tirada de Conciencia fallida. reuniones con el príncipe.
Defectos
Méritos
* Artista Torturado (Psicológico): Debes sufrir por
* Ojo para la belleza (Aptitud): El vástago es un
tu obra. Tu trabajo nunca es lo bastante bueno para
crítico nato: resta 4 a la dificultad de las tiradas de
satisfacerte. Es frecuente que pases largos períodos
Apreciación del Arte.
de tiempo presa del hastío, lo que te impide trabajar
de forma constante. Además, siempre te encuentras
* Sed Controlable (Psicológico): Gracias al tiempo
en situaciones desgarradoras; es posible que las
que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la
busques de forma inconsciente para adquirir la
visión, olor o sabor de la sangre resulta más fácil para
experiencia que necesitas para tu obra.
los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el
personaje haga una tirada de frenesí por este motivo.
* Gusto Deficiente (Aptitud): Nunca podrás tener
la Técnica de Apreciación del Arte. Estás condenado a
** Doble Mortal (Social): Tienes a tu servicio a
ser un farsante, y no sabrías distinguir una obra
alguien exactamente igual que tú, tan parecido que
maestra de un montón de basura. De hecho, si
podría ser tu hermano gemelo (hay varias
pudieses elegir te decidirías por la basura.
explicaciones posibles: un hermano perdido hace
mucho tiempo, un maestro del disfraz, un clon de los
* Rival (Social): Tienes una intensa rivalidad con
progenitores, una víctima de la Vicisitud, etc.). No
otro Vástago. Siempre estás compitiendo con él, ya
obstante, a menos que se le convierta en ghoul,
sea por diversión o por antipatía. Llegas a grandes
continuará envejeciendo con normalidad, hasta
extremos para superarle, y él se porta de igual
terminar no siendo tu doble exacto. Este doble puede
manera. Tu rival saca a veces lo mejor de ti, pero tú
moverse libremente a la luz del día, lo que es muy útil
haces lo mismo por él.
para ocultar tu naturaleza vampírica: para ello, debe
estar al tanto de todos los pormenores de tu vida
* Vulgar (Social): Nunca encajarás en la alta
privada, incluyendo tus relaciones y actividades, así
sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable
como ser un buen actor.
socialmente y un tarugo incorregible. Los demás
Toreador te tratan como si tuvieses un nivel menos de
** Refinado (Social): Eres un miembro de la elite.
Posición cuando preparan las invitaciones para sus
Te sientes como en casa en la alta sociedad, y nunca
fiestas, y nunca te aceptarán del todo como uno de
estás fuera de lugar entre la "gente guapa". Resta 3 a
los suyos. Muchos cuestionarán la decisión de tu Sire
la dificultad de todas las tiradas de Etiqueta
al Abrazarte, y probablemente la ridiculizarán por
relacionadas con la alta sociedad. Además, sueles ser
ello.
invitado a los acontecimientos sociales de los
Toreador reservados a los que tienen un Prestigio en
** Artísticamente Inepto (Aptitud): Debes
el Clan (o Posición en la Camarilla) mayor que el
esforzarte más que la mayoría de los artistas para
tuyo.
conseguir buenos resultados. Aunque sigues siendo
capaz de crear una obra maestra, hacerlo te resulta
*** Blasé (Psicológico): No es fácil que nadie te
más difícil que a otros con tu misma preparación.
impresione: resistes automáticamente todos los
Suma 2 (hasta un máximo de 9) a la dificultad de
poderes de la disciplina Presencia. Sin embargo, si el
todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística
Vástago que esté usando la Presencia es mucho más
o Poética.
poderoso que tú, el narrador puede exigirte el gasto
de un punto de Fuerza de Voluntad.
*** Paria (Social): Has cortado tus lazos con
Artesanos y Farsantes, y ya no tomas parte de sus *** "Dotado" (Aptitud): Resta 3 a la dificultad de
estúpidos juegos. Nunca ascenderás en Prestigio en todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística
el Clan, y eres el equivalente a un anarquista. Sin o Poética.
embargo, éstos no te aceptarán en sus filas, a causa
de alguna trasgresión cometida contra ellos en el *** Mejores Colores (Aptitud): El vampiro ve los
pasado. No hay sitio para ti en el mundo de los colores con más nitidez y definición. El mundo es
condenados. mucho más colorido. Desgraciadamente, el Toreador
tiene todavía más posibilidades de quedarse
fascinado ante los objetos de gran colorido. A pesar
***** Sobrecarga sensorial
del inconveniente, cuando el personaje use el poder
(Psicológico):Manifestándose por si mismo en todos
de la Percepción del Aura, descubrirá mucha más
los miembros del clan Toreador, la sobrecarga
información acerca de su objetivo. La dificultad para
sensorial es aparentemente la peor manifestación de
leer un aura baja a 5. El jugador puede hacer una
la debilidad por la belleza del clan. Cuando un
pregunta acerca del objetivo por cada éxito logrado
Toreador con esta característica se encuentra un
en la tirada, y el Narrador debe darle información
objeto que sea un fetiche para el clan (Ej. Un cuadro,
precisa. Esto sólo puede ser usado una vez por
una escultura, una composición, una persona
historia sobre un mismo objetivo. Por último, resta 1
extremadamente bella) tiene que hacer aparte de la
a la dificultad de cualquier tirada de Expresión
tirada habitual, otro adicional de Voluntad. Si fracasa,
artística en la que intervenga el color.
su mente se vera saturada por un chorro de
sentimientos y experiencias y sufre daño percepcional
**** Consorte Sobrenatural (Sobrenatural): lo que sea, ahora llevas la marca del traidor. Sin
Tienes una relación equivalente al matrimonio con embargo, te has redimido y fuiste bienvenido
una criatura sobrenatural que no es otro vampiro. nuevamente en el clan, aunque la marca jamás
Ambos recibís los beneficios del Mérito Amor desaparecerá. Como siempre con la marca, todos los
Verdadero. Esta criatura puede ser mago, Garou, un Tremere pueden decir que alguna ves traicionaste al
hada, un fantasma o algo todavía más inusual. clan. Aquellos que conozcan tu pasado te tratarán con
Desgraciadamente, vuestras respectivas especies os desprecio; tendrás dificultades sociales de
verían como amenazas si descubriesen esta relación. interactuar con otros Tremere, en tanto ellos sean
Podéis declarar abiertamente vuestro amor, aunque leales al clan. Los demás Tremere que no conozcan
os arriesgáis a convertiros en proscriptos... o algo las circunstancias, probablemente asumirán que eres
peor. Tanto tú como tu consorte podrías matar o un traidor del Sabbat, e intentarán capturarte o
morir por el otro. destruirte, o por lo menos avisarán a la pirámide de
tu ubicación. Si alguna ves fallas en tus reportes o
***** Consorte Vampiro (Social): Tienes regencia realizas reincides en un mal comportamiento, ten por
sobre otro vampiro, aunque éste tiene a su vez seguro que te cazarán justo como a otro de los
regencia sobre ti. Estáis enamorados, y recibís los traidores.
beneficios del Mérito Amor Verdadero. Él es tu igual Sistema: Tienes la marca del traidor - cargas una
en términos de poder y posición. Como pareja, sin tarjeta que se lo indica a los demás Tremere. Estas
embargo, sois formidables. No permitís que nada se dos escalones por debajo de cualquier competencia
interponga en el camino de vuestro amor. Tú y tu social con otro (no los sabbat) Tremere. Debido a que
consorte podrías matar o morir por el otro. eres un expatriado del Sabbat, tampoco conoces lo
suficiente de los signos de hoy en día o los códigos
***** Ghoul Poderoso (Sobrenatural): Un ghoul para pasar como un miembro. En resumen, actuaste
muy poderoso está Vinculado por Sangre a ti. Este mal, y vas a pagar por eso eternamente.
ghoul tiene seis niveles para distribuir entre las
Disciplinas que quieras (excepto Taumaturgia, y al **** Falso tercer ojo (Físico): Por razones
menos uno de los niveles debe ser en Potencia). El desconocidas para ti o tu sire, tu abrazo dejo impreso
ghoul es además muy competente, con 15 puntos en en ti un tercer ojo en tu frente. Esto recuerda a la
atributos, 27 en habilidades y 5 en trasfondos. Tiene Diablerie de Tremere sobre Saulot, y hace que el
además puntuaciones razonablemente buenas en resto se avergüence y decepciones excepto a todos
Fuerza de Voluntad y Virtudes, y hará cuanto tú le aquellos que te conozcan. El "tercer ojo" no se abre o
digas, pues te adora. Sin embargo, es posible que funciona. Aunque lo puedes cubrir debajo de una
sienta celos de cualquier otra relación tuya. capucha o tu pelo, el estigma es obvio para todos los
que te vean.
Méritos y Defectos para Tremere Sistema: Todas las tiradas sociales tienen un +2
cuando interactúas con cualquier otro cainita que no
Defectos sea un aliado cercano. Intentar pasar por un Salubri
no es posible. Sólo en Edad Oscura, o a juicio de
*** Lazo del concilio (Sobrenatural): Por la causa Master.
de algún muy suspicaz regente, por algún acto del
pasado o por un mensaje de lo alto, tienes un lazo ***** Taumaturgicamente inepto (Aptitud): A
puesto por el concilio de los siete - una condición de Tremere y en concilio le tomó décadas desarrollar los
la que no has escapado. Esto no impide a que tengas principios de la Taumaturgia, entonces, no es una
metas personales o motivaciones, pero el amor hacia disciplina "natural". Varios siglos le tomó al Clan
el clan Tremere siempre es primero. Debes gastar un Tremere hacer habitual la práctica, pero algunos
punto de fuerza de voluntad para poder ir contra de pocos desafortunados nunca podrán disfrutar de ese
la política Tremere, para ti, violar el juramento es beneficio. Eres uno de esos desafortunados.
literalmente tan difícil como romper un vínculo de Sistema: Agrega 4 en ves de 1 a la dificultad (hasta
sangre. Cuando el concilio, su representante, o un máximo de 10) para usar sendas o rituales. Aún
cualquier superior dice salta, tu preguntas que tan puedes aprender Taumaturgia (los poderosos
alto antes de empezar a caer. Si desea de alguna Tremere estarán contentos de compartir sus secretos
manera salir de este problema, digamos participando mientras te ganes los favores pertinentes) pero toma
de una Vaulderie, aceptando otro pacto de sangre o un mayor esfuerzo. La Taumaturgia sigue siendo una
usando el ritual “Abandono de los grilletes”, te verás disciplina de clan, pero solo puedes empezar la
marcado para la destrucción, ya que los encargados historia con solo un punto.
estarán ocupados de buscarte. Si el pacto de sangre
no es suficiente para mantenerte en línea y eres más
***** "Sí, señor!" (Sobrenatural): Algunas veces, el
que una amenaza para merecerlo, la única forma de
vínculo de sangre al que están sometidos todos los
estar seguro que no causarás problemas más tarde,
Tremere es mucho mas fuerte. Aunque todos los
es la destrucción. El Narrador puede y debe usar
Tremere son mas susceptibles al vinculo, unos
todos los recursos Tremere disponibles tanto para
cuantos elegidos se ven sin fuerzas para desobedeces
comprobar tu lealtad como para cazarte en caso de
cuando reciben la orden de un superior (alguien de
que no des pruebas de tu lealtad.
una vitae mas potente, mas antigua). Si el maldito
Sistema: En cualquier momento que desees hacer
decide resistirse a esa orden, su mente se vera
algo que viole los comandos de la jerarquía Tremere,
inundada de remordimientos y cargas morales.
debes gastar un punto de fuerza de voluntad. Tus
Multiplica por 1/2 tu Voluntad y añade +2 a la
acciones obligarán a que te sometas a situaciones
dificultad para cualquier acción que desobedezca
contra tu voluntad, y te encontrarás en un mundo de
expresamente las órdenes del superior.
dolor si se te llega a ocurrir ir en contra del pacto de
sangre.
Méritos
**** Doble traidor (Social): En algún momento del
pasado, has practicado la Vaulderie. Te sentiste ** Sabor sintonizado (Sobrenatural): Por alguna
legítimamente atraído a ser parte del Sabbat, o razón, encuentras la magia de la sangre instintiva -
quizás no conociste nada mejor o fuiste obligado. Sea más que la mayoría de los Tremere. Cuando pruebas
sangre, naturalmente pruebas las corrientes sutiles y Méritos y Defectos para Ventrue
las correspondencias ocultas de la Vital. Para ti no es
siquiera magia, es un simple estado elevado del gusto Defectos
resultante del sabor. Para ti no es solo mágica, es
solo un elevado estado de sentir la ascendencia desde ** Rumores (Social): Debes haber hecho algo mal,
el abrazo, y de la basta experiencia con la sangre del porque las arpías están escupiendo rumores sobre
clan Tremere. Cuando pruebas sangre, que estás loco. Tienes un +1 a la dificultad en todas
automáticamente conoces una característica de la las tiradas sociales con cualquiera que haya oído
fuente, como en el primer nivel de Rego Vitae, El estos rumores, y la mayoría de las arpías
Sabor de la Sangre. No es necesario el gasto de probablemente ni siquiera hablen contigo.
sangre o tirada de dados, simplemente sabes la
información como si hubieras tenido un éxito en la **** Anti-Ventrue (Social): Eres el opuesto exacto
tirada. Puedes elegir el uso de la Disciplina para de un Ventrue - en lugar de ser elegante, eres torpe.
conocer más información específica, en cuyo caso, el En lugar de ser guapo y encantador, eres poco
sistema normal se utiliza y los resultados se atractivo y molesto. Otro Ventrue no te dará crédito
superponen a los de este mérito. Este mérito no es alguno a causa de su tu falta de Sangre Azul, y
siempre un beneficio - puedes saborear tendrás un +3 a la dificultad en todas las tiradas
accidentalmente sangre de un extraordinario poder o sociales con otro Ventrue que no posea este defecto.
envenenada, en cuyo caso te puede causar nauseas o Nunca podrás comprar Prestigio del Clan.
incapacitarte a discreción del Narrador. Esta
sensibilidad no puede "desactivarse".
Sistema: Tienes un instinto natural para saborear la ***** Es MI elegido!! (Psicológico): Todos los
sangre. Cuando catas sangre, puedes asegurar si la Ventrue son caprichosos por naturaleza. Tu, eres mas
sangre es de un vampiro, y automáticamente saber su aún, y estas obsesionado con tu presa elegida. Si
potencia (generación). No se realiza tirada de dados o alguna vez ves alguien que rivaliza por tu presa o
gasto de sangre. Si la sangre no es de un vampiro, esta en medio de ti y ella, te ves sobrecogido por una
solo sabes eso - sin otro método de análisis, no terrible sed de sangre. Tienes que hacer una tirada
puedes distinguir si es de un Hombre Lobo o de algún de Voluntad (dificultad 8) o automáticamente
otro ser sobrenatural, de la de humano. entraras en frenesí e intentaras coger la cantidad
máxima de tu victima ANTES de enfrentarte al
*** Abrazado sin la copa (Aptitud): Cuando fuiste rivalizador.
abrazado, tu sire dejo de lado las tradiciones
Tremere, o quizás no tenia los elementos necesarios Méritos
para finalizar el trabajo, o justo murió antes de que
pudiera realizar correctamente el trabajo. Fuiste ** Majestad (Social): Todo lo que haces parece ser
vaciado de sangre, y se comenzó pero nunca se particularmente noble: el modo en que caminas,
terminó la ingesta de la sangre de los 7. Aunque hablas, y sientes. Tienes un -2 a la dificultad en todas
hayas tomado el juramente, aún no has tomado el las tiradas sociales.
primer paso hacia los 7. Debido a que no estas
vinculado a los siete, tu lealtad al clan Tremere *** Proyecto Preferido (Social): Una gran fuerza
proviene únicamente de tu propia conciencia. política en la Camarilla piensa cederte su asiento.
Efectivamente, puedes hacer lo que desees sin ningún Debe ser un miembro de la Primogenitura, o incluso
sentimiento anti-natural que estorbe. Por supuesto, si el Príncipe mismo, tienes un -2 a la dificultad en
cualquier Tremere leal descubre esto, probablemente todas las tiradas sociales con esa persona. Además,
estés en problemas con el concilio de los siete, ya que puesto que están realizando semejante inversión en
se te “interrogará” del por que, así del porque tí, pueden enviar a sus sirvientes para que te
intentas arreglar esto tu solo. protejan.
Esto puede dar por resultado en una visita al concilio,
o en un tribunal menor, ya que la ignorancia no es *** Mirada penetrante (Social): Tu mirada parece
una excusa valida... ser paralizadora. Instila a la gente con miedo, amor, o
Sistema: Sin el rito de iniciación, no tienes el usual baja estima, todas las Disciplinas que requieran
lazo al concilio de los siete, lo que significa que tu contacto visual tienen sus dificultades reducidas en 3.
voluntad es tu dueña en asuntos pertinentes para con
el clan Tremere. No hay una mecánica de juego
específica para este mérito. Solo recuerda que no ******* Estómago de Hierro
necesitas hacer ninguna prueba o explicación para ir (Físico/Sobrenatural): El paladar del Ventrue es tan
contra las políticas del clan; en efecto, en lugar de refinado que normalmente solo pueden alimentarse
tener la normal desventaja del clan Tremere, tu de una única clase de mortal. Con este mérito, el
desventaja es que te encontraras en una seria Ventrue en cuestión también puede ingerir
investigación si tu deficiencia sale a la luz. temporalmente sangre de cualquier otro tipo, incluso
conservarla durante un breve tiempo.
***** Vicisitud Natural (Sobrenatural): Tienes mas Si el personaje decide alimentarse de algún otro que
de la sangre robada a los Tzimisce que la mayoría de no sea su grupo clasificado de mortales, debe gastar
tus compañeros de clan y has heredado algo en el dos puntos de Fuerza de voluntad primero. Mientras
traspaso de tus "parientes" de clan. Puedes elegir quiera mantener la sangre en su sistema, debe gastar
Vicisitud, en vez de Dominación, como disciplina de un punto de Fuerza de voluntad adicional en cada
clan. Desarrollar tu conocimiento de Vicisitud, sin ocasión. Si se le acaba la Fuerza de voluntad o ya no
embargo, presenta dificultades. Hasta que no desea digerir la sangre, vomita la sangre
localices otro Tremere generoso y capaz de enseñarte inmediatamente, y recibe un nivel de daño
los pasos hacia la maestría en los niveles más altos de contundente no absorbible en el proceso.
la disciplina, deberás buscar instrucción de un
Tzimisce (seguramente por medio de la coerción).
Sólo para Edad Oscura o a juicio del Master. Méritos y Defectos para Lasombra
Defectos
Abrazado, y su maldición pesa sobre tí. Obtienes,
*/*****Obsesión por la Imagen (Psicológico): además del Defecto de Clan, el Defecto de la Familia
Debido a la incapacidad para ver tu reflejo, usted se a la que pertenecías.
obsesiona ligeramente con su apariencia a la
incapacidad. Esto puede variar de una Falla del Punto ***** Consumo (Sobrenatural): No sólo llevas la
(preguntando otros por su apariencia) a una Cinco sangre del Antediluviano, sino que partes de él están
Falla del Punto (sirvientes del ghoul constantemente activas en ti, y te carcomen como un cáncer. Tu
se hacen disponible al cumplimiento o corrigen su sangre posee un bacteria corrosiva que se alimenta
apariencia). de tu propia carne. Al comienzo de cada noche, sufres
un nivel de daño contundente que no puede ser
**** Cubierto por las Sombras (Sobrenatural): absorbido. La única manera de contrarrestar el efecto
Las sombras aparecen incluso cuando no se lo es consumir la carne suficiente como para suplantar
ordenas, cubriéndote con una mortaja móvil de la parte perdida. Necesitas alimentarte de sangre
oscuridad. Esto hace inmediatamente clara tu humana para subsistir. Esto NO te da el mérito de
naturaleza sobrenatural y te impide hacer apariciones Comer Comida, sólo puedes consumir 1 punto de
públicas entre los humanos. Los vástagos carne por noche, dedicado únicamente para curar el
probablemente te evitarán debido a tu extraña nivel de daño perdido.
aflicción, y otros Lasombra considerarán esto como
una debilidad en tu habilidad para usar la Méritos
Obtenebración.
**** Enemistad de las Sombras (Sobrenatural): ** Resistencia al Dolor (Físico): Quizás tus nervios
Las sombras no siempre obedecen cuando las hayan muerto por medio de la Vicisitud, quizás el
invocas, atacándote de vez en cuando. Cada vez que dolor te anima, como sea, no sufres penalización en
uses los Brazos del Abismo o un nivel superior, los niveles de Herido o Lastimado, pero recibes las
deberás hacer una tirada enfrentada para determinar penalizaciones correspondientes en los demás
cómo responden las sombras entre tu Manipulación + niveles.
ocultismo y tu puntuación en obtenebración. Si ganas
o empatas tendrás éxito; en cambio un fallo indica *** Temperamento de Dracon (Psicología):
que las sombras te atacarán. Llevando la filosofía del Azhi Dahaka a nuevos niveles
de cambio y evolución, has adaptado esto a tu propia
Méritos psique. Puedes cambiar tu Naturaleza al inicio de
cada historia, también ganas Fuerza de Voluntad de
acuerdo a tu nueva Naturaleza y las Disciplinas te
** Reflejo débil (Sobrenatural): Mientras que no es
afectan de acuerdo con tu nueva Naturaleza.
un reflejo sólido, reflejarás una imagen pálida,
fantasmal en espejos y otras superficies reflectantes.
Aunque los objetos detrás del Lasombra pueden verse *** Afinidad con el Refugio (Sobrenatural): La
claramente en un espejo, puede ser una gran ayuda maldición de Caín resuena en tus huesos, pero tienes
para evitar los ojos de Vástagos y Humanos. una ventaja. Estás conectado y te sientes cómodo con
tu Refugio principal, de modo tal que ganas un dado a
**** Fuerza de Sombras (Sobrenatural): Las todas las tiradas en ese lugar. Además, puedes saber
sombras que invocas tienen ahora una nueva hacia donde queda tu refugio desde cualquier lugar
resistencia a la luz del sol. Cualquier sombra que del globo con una tirada de Percepción +
manipules puede resistir la exposición directa a la luz Sobrevivencia a Dif 6 + 1 (Si un Estado o un País los
del sol durante cuatro horas sin disolverse. separa) o + 2 (Si estás del otro lado del globo)
Sobrenaturales:
Méritos:
** Alado: Tienes alas, ya sea de plumas, de ***** Imán quimérico: Por algún motivo, las
murciélago o de mariposa. Son quiméricas, pero quimeras te perciben más a menudo de lo que sería
necesitan estar sueltas o te restarán un dado en las usual. Puede ser beneficioso en algún caso, pero
tiradas de destreza. Esto puede solucionarse rajando normalmente te trae problemas. Las bestias
tus chaquetas en la parte de atrás. No puedes volar, quiméricas furiosas te atacan a ti antes que al resto.
pero si alguien te lanza el cantrip Corredor del viento Las Nervosas te encuentran fascinante, y una legión
(viaje 3), tienes un dado más. de Sprites siguen tus pasos, haciédote bromas en
cada instante.
** Cualidad sobrenatural: Aunque las nieblas te
protegen de la detección mortal, hay algo en ti que ***** Maldición de los Sidhe: Aunque no eres Un
los humanos encuentran fascinante. En los momentos sidhe, eres más débil que otros duendes a la
más inadecuados, se fijarán en ti e iniciarán banalidad. Ganas el doble de banalidad de lo normal
conversaciones con el fin de conocerte mejor. Peor cada vez. Los personajes Sidhe no pueden tomar este
aún, los mortales de peor calaña te elegirán como defecto.
blanco de sus ilícitos.
***** Vampiro psíquico: La chispa de la vida está
**/***** Ecos feéricos: Tu conexión con el ensueño muriendo en ti, y debes alimentarte de fuerzas
es más fuerte que en la mayoría de la estirpe. Como externas. La vida de las plantas e insectos se apaga
resultado, eres más susceptible a los viejos cuentos en tu compañía, y si tocas a un mortal por una hora o
de la abuela sobre las cosas que afectan más, le drenarás un nivel de salud por hora (que no
tradicionalmente a las hadas. Si tienes un defecto te recuperarás). La gente no puede recuperar sus
mayor a dos puntos, los efectos menores también se heridas cuando están cerca de ti. Si no te alimentas
aplican. Dos ptos: Si un mortal lanza sal por encima de algo de vida cada día, comenzarás a morir, en una
de su hombro, no podrás utilizar cantrips contra este progresión de daño inversa a la de recuperación de
durante toda la escena. Incluso, los efectos de tus niveles de salud.
Artes podrían volverse contra ti. Además, cualquier
mortal que sepa tu nombre verdadero puede
Méritos:
ordenarte tres tareas que debes cumplir. Tres ptos:
No puedes entrara en una casa sin invitación, a
menos que antes hagas un favor a los habitantes de la */***** Vida pasada: Puedes recordar una o más de
vivienda. La invitación no deben darla tus encarnaciones anteriores. Puede ser tan sencillo
necesariamente los habitantes, pero el hierro frío te como un deja vu en ciertas situaciones (un pto.), o tan
impedirá ingresar con o sin invitación, al igual que los complejo como un recuerdo conciente de ser otra
símbolos religiosos. No puedes usar cantrips contra persona que se remonta a la edad mítica.
mortales con cruces, y el sonido de las campanas de
una iglesia te causa dolor. Cuatro ptos: os tréboles de
*** Corazón de poeta: Tienes un alma realmente
cuatro hojas te impiden usar cantrips en contra del
inspirada: estás destinado a ser un gran héroe o
mortal que los porte. Si embargo, los tréboles de
artista, y, por ello, el Glamour te escuda, a veces, de
cuatro hojas encontrados por ti traen buena suerte
los colmillos de la banalidad. Puedes hacer una tirada
(puedes anular una pifia, a juicio de master). El
de fuerza de voluntad (dif: tu banalidad permanente)
sonido de campanas te hace ganar banalidad.
una vez por historia para evitar ganar un pto de
Cualquier mortal con la ropa puesta al revés es
banalidad temporal.
invisible para ti. No puedes cruzar agua corriente,
excepto por un río. La sombra de una cruz te casa un
nivel de daño quimérico por turno, al igual que estar
**** Alado: Tienes alas, ya sea de plumas, de ***/********* Degeneración: Sin el soporte de la
murciélago o de mariposa. Son quiméricas, pero magia, tu mago morirá. Puede tratarse de una
necesitan estar sueltas o te restarán un dado en las enfermedad letal, o tal vez nunca debiste haber
tiradas de destreza. Esto puede solucionarse rajando nacido. Por tres puntos, simplemente no puedes
tus chaquetas en la parte de atrás. Puedes volar curarte al modo en que lo hacen los mortales
durante breves períodos de tiempo, pero recuerda corrientes, excepto por medios místicos (magia,
que si un mortal te ve, sus efectos son afectados por obeah, sangre de vampiro, roce materno, primal 4,
su banalidad. Si alguien te lanza el cantrip Corredor etc…). Por seis ptos, tu mago se cae en pedazos. Tu
del viento (viaje 3), tienes un dado más. personaje se inflinge un nivel de daño al cabo de tres
meses, otro al siguiente mes, otro una semana
después, uno mas tres días más tarde, el otro al
**** Resistencia al hierro: El hierro frío no tiene
siguiente día, y un último a la hora siguiente. Este
efectos físicos sobre ti. Puedes tocarlo sin sentir
daño no puede curarse con métodos convencionales.
dolor, ni siquiera un cosquilleo, pero sigues ganando
Por nueve puntos, este daño es agravado.
banalidad normalmente por su exposición. Por esto,
necesitas pasar una tirada de percepción
+inteligencia dif 7 para darte cuenta de la exposición *****/********** Maldición efímera: Debido a cierta
al metal. cualidad de tu sangre (como ser parte de la
parentela, o un kinain), envejeces a un ritmo
acelerado. Por un pto, envejeces a razón de un año
***** Arte afín: Puedes usar uno de tus artes con un
cada dos meses. Es decir, a los tres años de vida,
mayor grado de facilidad que el resto, debido a
tendrías, fisiológicamente, 18 años. El nivel más
alguna encarnación previa que conocía todos sus
grave indica que envejeces un año a la semana.
secretos, y que transmitió parte de su legado a ti.
Ciertamente, no te queda mucho tiempo de vida.
Como resultado, uno de tus artes (a elegir al escoger
el mérito) te cuesta ¾ de la experiencia normal. Sólo
puedes tomar este mérito una vez. Psicológicos:
Físicos:
Defectos: