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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Guía de actividades y rúbrica de evaluación – Fase 3 Utilizar
clases y métodos

1. Descripción general del curso

Escuela o Unidad Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e


Académica Ingeniería
Nivel de formación Profesional
Campo de Formación Formación disciplinar
Nombre del curso Introducción a la Programación
Código del curso 301304
Tipo de curso Metodológico Habilitable Si ☐ No ☒
Número de créditos 3

2. Descripción de la actividad

Número
Tipo de
Individual ☒ Colaborativa ☐ de 4
actividad:
semanas
Momento de la Intermedia,
Inicial ☐ ☒ Final ☐
evaluación: unidad: 2
Peso evaluativo de la Entorno de entrega de actividad:
actividad: 120 puntos Seguimiento y evaluación
Fecha de inicio de la
Fecha de cierre de la actividad:
actividad: lunes, 16 de marzo
domingo, 12 de abril de 2020
de 2020
Competencia a desarrollar:
El estudiante aplica los conceptos de clases y métodos, en la construcción
de soluciones informáticas de problemas de mediana complejidad, a través
de un lenguaje de programación orientado a objetos.

Temáticas a desarrollar:
• Clases.
• Métodos.
• Parámetros.

Pasos, fases o etapa de la estrategia de aprendizaje a desarrollar


Fase 3 Clases y métodos
Actividades a desarrollar

1. Cada estudiante debe elegir uno de los 5 grupos de figuras que se


relacionan al final del planteamiento del problema y realizará su
programa con el grupo de figuras elegido (lo informará en el foro, para
evitar que 2 estudiantes presenten la solución para las mismas figuras).
2. Cada estudiante, analiza el problema identificando requerimientos y
clases, para desarrollar el código del programa en lenguaje C#, modo
consola para Windows, por medio del IDE Visual Studio.
3. Comparte en el foro, la tabla de requerimientos y el diseño de las clases.
4. A nivel individual, el estudiante hace entrega en el Entorno de
seguimiento y evaluación, de la carpeta con el proyecto desarrollado en
modo consola para Windows, con el lenguaje C#, en Visual Studio.

Planteamiento del problema

La empresa Moldes & Figuras necesita crear un programa que informe a sus
empleados la cantidad de material a pedir para construir una de las figuras
solidas que fabrica y a su vez el tamaño que ocupará para tener en cuenta
el empaque adecuado. Para esto necesita hallar el área y el volumen de la
figura que necesita fabricar el empleado.

El programa debe presentar a los usuarios un menú con 3 tipos de figuras


para seleccionar la que requiere y una vez seleccionada se le deben solicitar
los datos necesarios para hallar el área y el volumen.

Tenga en cuenta lo siguiente:

1. Al iniciar el programa se debe presentar el nombre de la aplicación y el


autor de esta con su código.
2. Se debe informar al usuario que es lo que hace la aplicación para que
sepa para que son los datos que se le van a solicitar.
3. Se debe crear un menú para seleccionar una de las 3 figuras.
4. Debe tener en cuenta que figura es una clase y cada una de ellas es un
método.
5. Además de la clase anterior puede crear las clases que considere
necesarias para hallar la solución.
6. Una vez capturados los datos para cada figura, se debe mostrar el
nombre de la figura, los datos capturados, el área y el volumen.
7. El programa debe funcionar para que N trabajadores puedan seleccionar
la figura para obtener su área y volumen.
8. La clase o clases se deben instanciar desde el método main del programa
principal.
9. La siguiente imagen le muestra las fórmulas para hallar el área y el
volumen de las figuras a trabajar.

LISTA DE GRUPOS DE FIGURAS

Grupo 1: Cilindro, Ortoedro y Casquete esférico.


Grupo 2: Cono, Cilindro y Pirámide recta.
Grupo 3: Prisma recto, Esfera y Cilindro.
Grupo 4: Tronco de cono, Cilindro y Octaedro regular
Grupo 5: Tetraedro regular, Huso – Cuña esférica y Cilindro.

Entorno de aprendizaje colaborativo:


• En la carpeta “Guía de actividades y rúbrica de
evaluación – Fase 3 Clases y métodos”: descargar la
guía de actividades y la rúbrica de evaluación.
Entornos • Foro Unidad 2: Fase 3 – Utilizar clases y métodos:
para su elegir ejercicio, compartir inquietudes, desarrollar las
desarrollo tareas que se indican en la guía de actividades.

Entorno de seguimiento y evaluación:


Cada estudiante, realizará la entrega de la carpeta con el
proyecto realizado.
Individuales:
Cada estudiante debe entregar en el Entorno de
Productos a
seguimiento y evaluación, la carpeta comprimida con los
entregar por
archivos del proyecto desarrollado en el IDE Visual Studio
el
y lenguaje C# modo consola, con el nombre de GX-F3-
estudiante
NombreEstudiante (la X corresponde al número del grupo.
ejemplo: G10-F3-JuanAyala)

Lineamientos generales del trabajo para el desarrollo de la


actividad

Uso de
Norma APA, versión 6 en español.
referencias
En el acuerdo 029 del 13 de diciembre de 2013, artículo 99, se
considera como faltas que atentan contra el orden académico, entre
otras, las siguientes: literal e) “El plagiar, es decir, presentar como
de su propia autoría la totalidad o parte de una obra, trabajo,
documento o invención realizado por otra persona. Implica también
el uso de citas o referencias faltas, o proponer citad donde no haya
coincidencia entre ella y la referencia” y liberal f) “El reproducir, o
copiar con fines de lucro, materiales educativos o resultados de
productos de investigación, que cuentan con derechos intelectuales
reservados para la Universidad.
Políticas de
plagio
Las sanciones académicas a las que se enfrentará el estudiante son
las siguientes:
a) En los casos de fraude académico demostrado en el trabajo
académico o evaluación respectiva, la calificación que se impondrá
será de cero punto cero (0.0) sin perjuicio de la sanción disciplinaria
correspondiente.
b) En los casos relacionados con plagio demostrado en el trabajo
académico cualquiera sea su naturaleza, la calificación que se
impondrá será de cero punto cero (0.0), sin perjuicio de la sanción
disciplinaria correspondiente.
4. Formato de Rúbrica de evaluación

Formato rúbrica de evaluación


Actividad Actividad
Tipo de actividad: ☒ ☐
individual colaborativa
Intermedia,
Momento de la evaluación Inicial ☐ ☒ Final ☐
unidad
Niveles de desempeño de la actividad individual
Aspectos evaluados Puntaje
Valoración alta Valoración media Valoración baja
Las clases están bien No se incluyen todos los
diseñadas, contienen los atributos necesarios en
Estructura de las atributos y los métodos las clases y/o faltan No diseño clases.
necesarios para resolver métodos para resolver 25
clases
el problema. totalmente el problema.
(Hasta 25 puntos) (Hasta 15 puntos) (Hasta 0 puntos)
Desarrolla los Ciertos métodos no
métodos necesarios producen los
para solucionar el resultados requeridos No diseño métodos.
Métodos problema y utiliza para la solución del 25
parámetros. problema.
(Hasta 25 puntos) (Hasta 15 puntos) (Hasta 0 puntos)
Crea las instancias
necesarias para Se presentan errores
cumplir los en la creación de No crea instancias
Instancias requerimientos del instancias. 20
problema.
(Hasta 20 puntos) (Hasta 10 puntos) (Hasta 0 puntos)
Los resultados que Algunos elementos
produce el programa solicitados en el
están acordes a lo problema no son
solicitado en el resueltos, y/o la No soluciona el
Solución del problema problema, es clara la presentación de datos problema elegido. 30
solicitud de datos y debe ser más precisa
presentación de y/o existen errores de
resultados. tipo lógico.
(Hasta 30 puntos) (Hasta 15 puntos) (Hasta 0 puntos)
El programa realizado El programa en el No realizó el
en modo consola, lenguaje C# en modo programa en el IDE
Ejecución del
compila y se ejecuta consola, tiene errores Visual studio con el 20
programa sin errores, en el IDE de sintaxis y no lenguaje C#, en
Visual Studio con el permite su ejecución. modo consola.
lenguaje de
programación C#.

(Hasta 20 puntos) (Hasta 10 puntos) (Hasta 0 puntos)


Calificación final 120

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