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MULTIMEDIO
Berrocal, Meza y Segura (2005), proponen que cuando se tiene intención de realizar un
multimedio primero que nada se debe:
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Cuando ya se tiene definido el tipo de aplicación y el equipo de trabajo, se deben realizar
tres grandes procesos:
1. Proceso de Diseño
2. Proceso de Producción
3. Proceso de Evaluación
1. Proceso de diseño
En este documento nos vamos a enfocar en el proceso de diseño del multimedio, el cual
involucra tres fases:
La elaboración del libreto o guion didáctico y de contenidos tiene por objeto ordenar los
conceptos fundamentales de la temática.
El libreto debe ser elaborado por el maestro, como especialista en contenido y como
pedagogo (si lo requiere, puede pedir ayuda a otros compañeros especialistas del tema que
se trabajará en el multimedio) quienes, por su experticia, le ayudarán en el proceso de
elaboración del guion).
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Esto incluye dos procesos:
Los elementos multimediales que pueden incluirse (y que deben indicarse si se van a incluir
en el software multimedia) son los siguientes:
Textos
Sonidos, efectos de sonidos
Vídeos
Imágenes
Animaciones
Gráficos
Fotografías
Bibliografía complementaria
Enlaces complementarios a Internet
Referencias bibliográficas
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Criticidad
Creatividad
Construcción colaborativa del conocimiento
Actividades que estimulen el aprendizaje significativo
Actividades que tomen en cuenta las experiencias de los estudiantes
El guion técnico también debe escribirse. En este guion técnico debe incluirse:
Los costos, el dinero disponible y el equipo (personas) con que se cuenta para el
desarrollo de ese multimedio, de manera que, se verifique si se puede desarrollar el
multimedio tal como se había propuesto en el guion didáctico o si es necesario
realizar algunos ajustes.
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Metáfora pedagógica: La metáfora pedagógica es un elemento comunicativo,
usualmente gráfico, a veces animado, que trasmite en forma sucinta y reiterada el
mensaje educativo central del multimedio. Parte de su valor formativo consiste en que
refuerza, mediante la repetición, el mensaje y los contenidos, contribuyendo al
aprendizaje y a la internalización de los conocimientos, los valores y las conductas que,
simultáneamente, se comunican mediante otras formas semánticas.
La metáfora pedagógica debe ser impactante, intuitiva y fácil de utilizar, así como
atractiva y retadora para el usuario. La mejor metáfora será aquella que visualmente
indica mejor la realidad, aquello que se asocia más comúnmente con lo real.
Una de las ventajas del uso de la metáfora es su contribución al diseño gráfico
estrictamente.
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ACCESO MÚLTIPLE: Es la combinación de los métodos de navegación anteriores.
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Zonas de interacción
Una vez definida la forma de navegación, deben especificarse las distintas zonas de
interacción que incluirá la aplicación.
Las zonas de interacción con el usuario son aquellos elementos capaces de desencadenar
algún tipo de navegación dentro del portal. Estas zonas de interacción deben estar muy bien
seleccionadas, ya que son parte fundamental de la interactividad que quiere lograrse.
Algunos elementos que pueden convertirse en zonas de interacción se sugieren a
continuación:
Objetos o botones
Palabras calientes
Menú
Rótulos de ubicación
Elementos de procesos alternativos
Menú de despliegue
Objetos o botones:
Mapa de navegación
Con base en el método de navegación escogido, debe establecerse el mapa de navegación
en el cual se observarán las relaciones, secuencias y coherencia entre las diferentes
pantallas.
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Personajes
Deben diseñarse también los personajes que participan de una manera activa o pasiva en
el multimedio. Además, conviene definir las acciones que estos pueden llevar a cabo.
Referencias