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Fundamentos y

generalidades de
investigación
150001A_611
Jamilton Vega

Yenny Alejandra Rendón Ocampo

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A


DISTANCIA

25/02/2019
Contenido

1. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 2
1. DESARROLLO: FICHA DE LECTURA............................................................................................... 0
1. BIBLIOGRAFÍA ......................................................................................................................... 0
1. INTRODUCCIÓN: DESCRIPCIÓN BASE DE DATOS

Dentro de este trabajo se comprende la importancia del uso de base de datos para
el hallazgo de información de interés y pueda permitir la búsqueda de información
en investigación.

Para el desarrollo del presente trabajo se tuvieron en cuenta las diferentes bases
de datos en internet como el sciencedirect entre otros, con hallazgos
encontrados mediante estudios realizados acerca del uso de videojuegos en
infantiles, se detallan los principios investigativos, los mecanismos de
investigación, el resumen y los resultados del análisis de población infantojuvenil.

Las bases de datos empleadas:

 Scielo: Biblioteca científica es un proyecto SciELO es una iniciativa de


FAPESP (Fundación de Apoyo a la Investigación del Estado de São Paulo)
y de BIREME (Centro Latinoamericano y del Caribe de Información en
Ciencias de la Salud).
 Science direct: es un sitio web que proporciona acceso a una gran base
de datos de investigación científica y médica. Alberga más de 12 millones
de piezas de contenido de 3.500 revistas académicas y 34.000 libros
electrónicos.
 Unad: emplea trabajos desarrollados por estudiantes e instructores de la
unad que pertenecen a un programa investigativo para dar solución a
problemáticas sociales y demás.
 Redalyc: es una base de datos en línea que abarca los componentes
científicos en américa latina, el mar caribe, España etc.
 Medigraphic: Base de datos que contiene revistas de investigación sobre
diferentes componentes temáticos asequibles a investigadores, empresa de
Mexico.
1. DESARROLLO: FICHA DE LECTURA

BASE DE DATOS SCIENCEDIRECT

Semejanzas, similitudes, aspectos en Diferencias, aspectos

común del artículo con relación a los divergentes o


Referencia del discrepancias del
Síntesis del artículo otros 4 artículos revisados
artículo artículo con relación a
los otros 4 artículos
revisados

Y. Abedini, B.E. Zama En general el articulo habla sobre la * El tiempo que la población * El método de
ni, A. Kheradmand, G. afición que tiende a la generación de infantojuvenil destina en el estudio es diferente
RajabizadehImpacts of implicaciones neuropsiquiatrías en uso de los videojuegos y en cada lote
mothers’ occupation los niños y adolescentes debido al como cada vez se extiende a infantojuvenil
status and parenting uso excesivo de los videojuegos, en la mayor parte de la estudiado
1 styles on levels of self- general como se ha detectado población que adquiere estos * En uno de los
control, addiction to patologías a lo largo de los años con aparatos ya sea artículos se habla
computer games, and el uso excesivo de los aparatos ordenadores, celulares y sobre las afecciones
educational progress electrónicos vendidos en los últimos demás, en los diferentes que tienden al uso
of adolescents años y su uso desmedido, situación estudios realizados se excesivo de los
Addiction & que afecta y que según la asociación * Otra de las similitudes de videojuegos y no
Health, 4 (2012), americana de pediatría menciona y los artículos define que es sobre sus
pp. 102-110 recomienda que solo se debe de esta situación se está beneficios.
American Psychiatric utilizar menos de 2 horas en convirtiendo en una * En uno de los
Association, 2013 exposición a las pantallas. problemática sedentarismo artículos se habla
American Psychiatric Los estudios que se han realizado tecnológico. acerca del motivo
Association. han ido centralizándose en una * La mayoría de la población por el cual la
(2013). Diagnostic and cadena que no solo puede ser estudiada son los infantes población está cada
Statistical Manual of perjudicial sino también beneficiosa entre 8 a 13 años de edad, vez ocupando su
Mental dependiendo del contexto en el que teniendo en cuenta su género tiempo de ocio en el
Disorders (5th Ed.) se encuentre, en su resultado. Las y nivel de escolaridad. uso de los
(Section III. Emerging estadísticas apuntan a un fenómeno * Otra de las similitudes con videojuegos
measures and models. de predominio significativo, en respecto a los demás
Conditions for further lugares donde hay mayor venta de artículos, habla acerca de
study. Internet gaming estos aparatos. desarrollar mecanismos de
disorder, pp. 795-798). Debido a esto se ha tratado de control con el fin de mitigar
Arlington, VA: desarrollar un mecanismo de control estos factores que están
American Psychiatric con el fin de medir su uso en esta afectando notoriamente en la
Association. población. población infantojuvenil.
2. BASE DE DATOS : Sistema de Información Científica Redalyc

Patrón de Uso y Dependencia de Videojuegos en Infancia y Adolescencia

Semejanzas, similitudes, aspectos en Diferencias, aspectos

común del artículo con relación a los divergentes o


Referencia del discrepancias del
Síntesis del artículo otros 4 artículos revisados
artículo artículo con relación a
los otros 4 artículos
revisados

Chóliz, M. y Marco, Uno de los artículos más importantes * La principal población estudiada * Uno de los
C. (2011). Patrón de ha definido el uso de videojuegos y su son los niños. artículos habla
uso y dependencia relación con las conductas ociosas en * Tiempos de ocio es decir acerca de los
de videojuegos en una población escolar y universitaria, sedentarismo tecnológico beneficios
infancia y se ha definido como ha sido el mayor * En todos los estudios se multisensoriales
adolescencia. Anales causal del ¨sedentarismo tecnológico” evidencia el mayor tiempo en sobre el uso de los
de Psicología, 27(2), debido al reemplazo del tiempo libre videojuegos que en actividades videojuegos.
418-426 dedicado a la práctica de actividad deportivas-recreativas * Estimulación y
Berkey, C. S., física por el uso de televisión, * En todos los estudios se efectos positivos
Taimimi, R. M., ordenador y videoconsolas; de estudian mecanismos de control en el desarrollo de
Willett, W. C., Rosner, acuerdo a los análisis observados en para mitigar los factores que habilidades
B., Fraizier, A. L. y los diferentes entes, se puede aquejan y que se producen con matemáticas.
Colditz, G. A. (2014). evidenciar que la mayor población el uso excesivo de los aparatos * Problemas
Adolescent physical consumidora son los niños, son los de tecnológicos. familiares,
activity and inactivity: mayor consumo a tiempo para el uso estudiantes que
a prospective study de videojuegos, la gran parte es influyen en la
of risk of benign debido a su comportamiento familiar, utilización de
breast disease in el tiempo que pasen en familia y para dispositivos
Young women. Breast los juveniles, tiempo libre en el cual electrónicos.
cáncer research and prefieren pasar tiempo de distracción
treatment, 146(3), en los ordenadores con el fin de evadir
611-618 los problemas que enfrentan en la
etapa juvenil. Según los diferentes
comportamientos el uso de video
juegos es una distracción para
ahuyentar a la realidad y muchas
veces desviar la atención de los chicos
a los problemas que los pueden
aquejar no solo en su universidad sino
también en su entorno familiar
3. BASE DE DATOS MEDIGRAPHIC

La estimulación multisensorial por videojuegos y sus efectos en las habilidades matemáticas.

Semejanzas, similitudes, aspectos en Diferencias, aspectos

común del artículo con relación a los divergentes o


Referencia del discrepancias del
Síntesis del artículo otros 4 artículos revisados
artículo artículo con relación a
los otros 4 artículos
revisados

Dehaene S. Précis De acuerdo con el informe realizado * Según este articulo la * Este artículo
of «the number con respecto al desarrollo de semejanza o similitud encontrada habla solo de los
sense». Mind and habilidades matemáticas como son los beneficios con el uso de beneficios que
language. 2000; 16: resultado de un estudio de la población estos videojuegos que ayudan y tiene el uso de los
16-36 infantil acerca del fácil acceso a los favorecen en la estimulación videojuegos o
Ardila A. On the videojuegos al estar disponibles en los multisensorial en los niños. equipos
evolution of teléfonos celulares, dispositivos electrónicos.
calculation abilities. portátiles, computadoras y sofisticadas * El uso constante
Front evol neurosci. consolas, que proporcionan la garantiza el alto
2010; 2: 1-7 posibilidad de un uso diario y grado de
Cantlon JF, Brannon constante. Durante este estudio se razonamiento que
EM, Carter EJ, evidencia el alto grado de se adquiere.
Pelphrey KA. razonamiento que se puede adquirir * Habla sobre la
Functional imaging con la estimulación y el desarrollo de estimulación en
of numerical habilidades involucradas en el niños que pueden
processing in adults procesamiento matemático, este presentar daños
and 4-y-old children. articulo también define que es de vital neurológicos y con
PLoS Biol. 2006; 6: importancia el inicio de esta esta activación
844-854 estimulación en niños de año y medio multisensorial
Askenazi S, Henik y los tres años de edad) por presentar puede favorecer el
un alto riesgo de daño neurológico, no neurodesarrollo.
presentan en su mayoría ningún
retraso en el desarrollo al concluir el
programa de estimulación. El uso de
videojuegos estimula áreas, por lo que
favorece el neurodesarrollo.
4. BASE DE DATOS SCIELO

Usuarios habituales de videojuegos

Semejanzas, similitudes, aspectos en Diferencias, aspectos

común del artículo con relación a los divergentes o


Referencia del discrepancias del
Síntesis del artículo otros 4 artículos revisados
artículo artículo con relación a
los otros 4 artículos
revisados

Alfagame, B. y P. En este artículo se tiende a la * Se hace énfasis al igual que en * Con relación a
Sánchez (2003): «Un investigación de los momentos en los los demás artículos, los los demás
instrumento para cuales la población utiliza estos videojuegos son tendencia artículos, este no
evaluar el uso y mecanismos de entretenimiento, nacional. presenta el uso de
actitudes hacia los teniendo en cuenta los hallazgos * La población de mayor los videojuegos
videojuegos». descritos por gran variedad de consumo son los niños y la como una
Píxeletica-Bit, 20 estudios acerca de la amplitud de uso juventud. tendencia al ocio,
Braun, C. et al. (1986): e impacto social que han alcanzado * El uso de los videojuegos que puede
«Adolescents and los videojuegos en otros países y en permite desarrollar habilidades ocasionar
microcomputers: Sex diferentes sectores de la población cognitivas perdidas de las
differences, juvenil, de acuerdo a la información capacidades y la
proxemics, task and visualizada en el artículo, conocer la generación de
stimulus variables». percepción de los jugadores; es decir, patologías.
Journal of sobre las habilidades cognitivas y los
Psychology, 120(6) adquiridos en los videojuegos, y en
Colwell, J.; C. Grady y especial teniendo en cuenta el género
S. Rhaiti (1995): y nivel de escolaridad Con algunas
«Computer games, excepciones, Los videojuegos se han
self esteem and convertido en un fenómeno de gran
gratification of needs extensión relativamente reciente que
in adolescents». forma parte importante de la cultura
infantil y juvenil a nivel mundial; de
acuerdo a los resultados, se puede
observar la percepción que tienen la
población infantil y juvenil sobre el uso
frecuente y el riesgo adictivo que esta
circunstancia puede acarrear; adicional
a ello permite desarrollar una variada
capacidad de habilidades cognitivas,
agilidad mental
5. BASE DE DATOS UNIVERSIDAD COSTA RICA

Semejanzas, similitudes, aspectos en Diferencias, aspectos

Referencia del común del artículo con relación a los divergentes o


Síntesis del artículo otros 4 artículos revisados discrepancias del artículo
artículo con relación a los otros 4
artículos revisados

Asociación Española De acuerdo al artículo Empatía y agresión * Una de las semejanzas * En este
de Distribuidores y en el uso de videojuegos en niños y niñas, entre todos los artículos artículo no se
Editores de se pronuncia la capacidad que presentan se enfocan en la presenta el uso
Software de los videojuegos en generar sensación, capacidad que tienen los de videojuegos
Entretenimiento sentimientos de involucramiento o videojuegos de permitir como tendencia
(adese) (2010). Informe excitación; pero eso no implicaría que se desarrollar habilidades en el ocio.
anual año 2010. modifique el comportamiento de los niños cognitivas en los niños y
Barcelona al estar expuestos a videojuegos de que ayudan y favorecen
*Ayela, M. T. (2009). violencia, según los estudios que se han en la estimulación
Adolescentes, realizado y de acuerdo al método multisensorial en los
transtornos de investigativo utilizado tomando como base niños.
alimentación. San si la empatía o la agresividad puede incidir
Vicente: Club en que los niños tomen la decisión de
Universitario jugar solos o acompañados los resultados
* Balerdi, F. (2011). dados han sido satisfactorios con respecto
Videojuegos violentos al comportamiento de los niños, al estar
y agresividad. involucrados en videojuegos que
Pedagogia social, garantizan un espacio de competitividad y
Revista búsqueda de disfrute.
Interuniversitaria (18), Si bien la autorregulación de las
31-39 emociones puede incidir en el
comportamiento de los niños, el uso de los
videojuegos aumentase su capacidad de
razonamiento en el momento de inhibir
una respuesta ansiosa, tomándose el
tiempo de construir maneras positivas y
constructivas de abordar los problemas.
1. BIBLIOGRAFÍA

Anderson, C. &. ((2000). ). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and
Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social
Psychology, 78 (4), .

Bushman, C. A. (2002). Human aggression. Annual Review of Psychology, 53, .


En C. A. Bushman.

Buss, A. &. (1992). The aggression questionnaire. Journal of Personality and


Social Psychology, 63,.

Greitemeyer, T. &. (2009). Prosocial Video Games Reduce Aggressive Cognitions.


Journal of Experimental Social Psychology, 45, .

Greitemeyer, T. B. (2010). Playing Prosocial Video Games Increases Empathy and


Decreases Schadenfreude. Emotion, 10 (6), .

http://biblioteca.clacso.edu.ar/Colombia/alianza-cinde-
umz/20150512011552/CarlosBrenes.pdf. (s.f.).

http://www.medigraphic.com/pdfs/invdis/ir-2013/ir133b.pdf. (s.f.).

https://www.researchgate.net/publication/289345426_Uso_de_videojuegos_y_su_r
elacion_con_las_conductas_sedentarias_en_una_poblacion_escolar_y_uni
versitaria. (s.f.).

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