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Paso 3 - Experimentación

Tutor/a:

Paola Andrea Buitrago

Estudiante:

Hector Fernando Gamba Trujillo

Código: (N° de cédula)

1112763685

Grupo:

203036_107

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD

Escuela Ciencias de la Educación

Ingenieria en Telecomunincaciones

Software Para Ingenieria.

Cartago Valle

13-03-2020
INTRODUCCION

Con el siguiente trabajo vamos a aprender más sobre Matlab, realizar


operaciones y diferentes aplicaciones en ellas y aprender diferentes
códigos para realizarlas y conocer más sobre el programa de software
para ingeniería, ver a que nos enfrentamos, que herramientas
necesitamos para resolver cada problema a que nos vamos a enfrentar,
que es lo que vamos a aprender y todos los presaberes para solución de
un problema planteado.
Actividades a desarrollar

Tabla 1. Descripción de la idea propuesta para resolver el


problema (no las prácticas)

Item a resolver Respuesta


Información de entrada -La información de entrada seria las
reglas del juego para que queden
claras.

- Ubicación de los barcos en la matriz


y ya sea horizontal o vertical.

-Posibilidad de rendirse.

-La otra información de entrada seria


la posición del disparo hacia el barco
enemigo.

-Definición por parte del usuario del


tamaño del área del cual desea jugar.

Procesos - Mediante códigos predefinidos en


los programas utilizados para
ejecutar cálculos aritméticos,
sentencias y a través de texto para
guiar al jugador en cada paso.

- ubicación de los barcos empleados


en el juego.

- realizar disparo.

- Decir si el barco es golpeado o no y


dar las características del barco.

- puntuación.

-Posibilidad de rendirse.

-Dar un acumulado constante de la


puntuación, barcos hundidos, barcos
golpeados e información de los
barcos propios para saber cómo
vamos en el juego.

Información de salida - Muestra los movimientos que


genere el usuario, si dio en el blanco
o en el agua, si dio en el blanco dar
información del barco golpeado.

- Puntaje.

- Tiempo demorado en completar

- Desea abandonar el juego o


continuar.

- Exposición de las reglas de juego y la


puntuación que se le dará al usuario.

-Información de la puntuación, cuantos


barcos están hundido, cuantos barcos
están golpeados, las características del
barco.

-Información estadística para mejor


análisis y entendimiento del juego y
desarrollo de estrategias.
Descripción de la idea en
función de los datos
anteriores

Temas a consultar -Información sobre códigos queme


puedan servir para realizar el
programa.

-Pasos de cómo realizar y manejar el


programa Matlab para realizar
correcta mente sin ningún
contratiempo.

-Información sobre manejo de


matrices, llenado, agrupación y
clasificación.

Referencia bibliográfica de https://www.matlab.org/tutorials


donde lo va a extraer.
Tabla 2. Criterio propuesto para evaluar las ideas

Descripción del criterio Rango de


puntuación a
proponer
Confiabilidad. 20%
Facilidad de manejo, calidad de gráficos 40%
y velocidad.
Interacción del juego 20%
Se utiliza un software libre, sin ningún 10%
costo económico
El software nos brinda todas las
herramientas para desarrollar esta 10%
aplicación.

Tabla 3. Selección de la idea a desarrollar


Criterio 1 Criterio 1 Criterio 3 Criterio 4 Criterio 5 Total de
puntos
Héctor 3 4 3 3 3 16
Marcelo 4 5 4 5 4 22
Idea 3 ------------ ------------ ------------ ------------ ------------ ------------
Idea 4 ------------ ------------ ------------ ------------ ------------ ------------
Idea 5 ------------ ------------ ------------ ------------ ------------ ------------

La idea que obtuvo mas puntos es la de Marcelo Noreña Ceballos con el


Código: 1053853196
Tabla 4. Propuesta metodológica
Idea seleccionada: Marcelo Noreña Ceballos
Paso 1: Llenado automático de las matrices
(campo de batalla del usuario y de la
maquina) de los portaaviones,
acorazados y lanchas sin
solapamiento. En este caso utilizamos
la función predefinida de Matlab
llamada randi para el llenado ordenado
y automático de las matrices

Paso 2: Consulta en matrices, para determinar


si golpeo o no un barco. Es necesario
consultar ambas matrices aleatorias en
la posición definida por el usuario para
el ataque al enemigo y una consulta
aleatoria del punto escogido por la
máquina. Estas consultas se realizan
con ciclos For anidados para llegar al
punto especifico a consultar, después
un condicional if nos definirá si golpeo
en un barco, llegado el caso que no,
golpeo entonces en el agua.

Paso 3: Visualización contextualizada del


nombre del barco que después de
varios disparos haya sido hundido por
completo.

Paso 4: Es necesario realizar varias variables


acumuladoras que almacenen los
datos necesarios en cada ciclo de
consulta, por ejemplo:
acum_disparos: almacenará la
cantidad de disparos realizado,
acum_puntos: almacenará la cantidad
de puntos de acuerdo con lo
establecido en las normas.
Acum_barcos_hundidos: cantidad de
barcos hundidos por usuario y por
máquina. Acum_barcospropio_hundido
cantidad de barcos propios que fueron
hundidos por el contrincante
(máquina).
CONCLLUCION
Con el siguiente trabajo se va aprender más sobre Matlab, analizar un
problema y plasmarlo en Matlab, trabajar en grupo para dar solución a
un problema, realizar operaciones en Matlab y diferentes aplicaciones en
ellas y aprender diferentes códigos para realizarlas y conocer más sobre
el programa de software para ingeniería, ver a que nos enfrentamos,
que herramientas necesitamos para resolver cada problema a que nos
vamos a enfrentar.
FICHA BIBLIOGRAFICA

https://www.matlab.org/tutorials

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