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Unidad final 1, 2 y 3

Paso 7 – Presentar resultados


Establecer datos de prueba, depuración del código y realizar la presentación de la
solución diseñada

Construcción individual

Tutor:
Ing. Pedro Javier Fuentes Parada

Jonathan Fabián Leopoldo Parra


CC: 1070604628

Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD)


Software para ingeniería
Ingeniería de Electrónica
Marzo 2020
PROBLEMA PLANTEADO

Una empresa de juegos didácticos virtuales, quieren implementar un juego de


rompecabezas numérico, junto con sus respectivas reglas de puntuación, para ello es
necesario diseñar un aplicativo que genere una matriz de números aleatorio de 3x3
donde se almacenen 8 números entero consecutivos y le dé la posibilidad al usuario de:

 Establecer el primer número de los ocho posibles a almacenar, (los demás serán
consecutivos).
 El usuario debe poder determinar cómo mover la casilla vacía, indicando si el
movimiento lo hace hacia arriba ó abajo, derecha ó izquierda.
 Tener la opción de no continuar con el armado del rompecabezas.
 Decidir si el armado lo dese hacer horizontal o vertical.
 Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo.

Una vez el usuario termine de ordenar el rompecabezas o haya decidido no continuar


con el armado, el aplicativo debe:

 Indicar la cantidad de movimientos realizados


 Puntuación obtenida

El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes características:

 Permitir el movimiento de una celda a la vez.


 En los bordes de la matriz restringir los movimientos, es decir que de la última
columna no es posible desplazarse a la primera o viceversa, igual con las filas,
de la primera fila no es posible llegar a la última y viceversa.
 Mostar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida que se van
realizando los movimientos, para dar la sensación de desplazamiento de los
números.
 Cuando logre ordenar el rompecabezas informarle al usuario que lo terminó.
1. Diseñar un conjunto de datos de prueba, que permitan verificar la validez del
programa que diseñaron para solucionar el problema planteado en el curso, si
dichos datos demuestran que el aplicativo no da solución al problema planteado
es necesario depurar la solución.
2. Ejecutar el programa que diseñaron, ingresando ese conjunto de datos de prueba
y capturar las pantallas que evidencian su funcionamiento.
3. Consolidar los resultados anteriores en la siguiente tabla.
Ejemplo de movimientos realizados para armar el rompecabezas horizontalmente.
Suponiendo que el aplicativo genera la siguiente matriz, se muestra cada uno de los
cambios que se deben dar al interior de la matriz, para mostrársela al usuario, entre
cambio y cambio se debe borrar la matriz anterior y sobrescribir en pantalla la nueva.
Valor inicial: 1
Tipo de armado: Horizontal
Matriz generada:

Pasos, fases o etapa de la estrategia de aprendizaje a desarrollar


Presentar resultados
 Establecer datos de prueba
 Depuración del código (si se requiere)
 Realizar la presentación de la solución diseñada
Actividades a desarrollar

Individual:
1. Diseñar un conjunto de datos de prueba, que permitan verificar la validez del
programa que diseñaron para solucionar el problema planteado en el curso, si dichos
datos demuestran que el aplicativo no da solución al problema planteado es necesario
depurar la solución. 4
2. Ejecutar el programa que diseñaron, ingresando ese conjunto de datos de prueba y
capturar las pantallas que evidencian su funcionamiento
3. Consolidar los resultados anteriores en la siguiente tabla.

Tabla de relación de datos de prueba y resultados


Dato de Resultado arrojado por el programa (captura de Describir el Fragmento de código
prueba pantalla) ajuste que ajustado (en caso de
se realiza al requerirse)
código en
caso de
requerirse
Forma a No
solucionar requiere
Vertical “1”

Establecer No
primer requiere
número por
el usuario.
“8”

Mostrar el No
resumen del requiere
juego en
antes de
iniciar.

Brindar la No
opción de requiere
salir del
juego con la
palabra exit.
Matriz No
Organizada. requiere

Mostrar solo
la matriz
actual

Verificar si No
el juego requiere
continuo
luego de
hacer un
movimiento
erróneo

“Mover
hacia arriba
(8)”

Mostrar No
final de requiere
juego

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