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D ung eo ns

& Dragons
Evolution
Manual del Jugador
Ebook Básico I
Versión 0.0.1
Introducción
®

Pero, ¿qué es un JdR?


Dungeons & Dragons ha sido el juego que durante más de 40
años ha definido por antonomasia el género de los juegos de rol
(abreviado JdR), debido a su carácter precursor en un fenómeno
social tan innato al ser humano como es el contar historias. Desde Un JdR es un juego en el que se narran historias, tiene elementos
sus primeros y humildes orígenes, como un sustituto de los viejos de los pasatiempos del tipo «hagamos como si fuéramos…» que
juegos de estrategia que imitaba las batallas campales basadas en muchos jugábamos de niños fingiendo ser piratas de mares des-
rígidas reglas de combate de tropas, el género de los JdR ha evo- conocidos, caballeros medievales que rescatan princesas, arque-
lucionado imparablemente, década tras década. ros salteadores de caminos, vaqueros del Viejo Oeste, etcétera. No
®
Dungeons & Dragons es un juego que depende de tu imaginación obstante, a diferencia de esas travesuras infantiles sin orden ni
y en el cual participas en emocionantes aventuras y heroicas gestas concierto, las reglas de un JdR proporcionan forma y estructura.
adoptando el papel de un aventurero, un personaje creado por ti y Una sólida jugabilidad e interminables posibilidades.
para ti. Tu personaje puede llegar a ser un valeroso guerrero capaz Aunque es cierto que los JdR utilizan muy a menudo dados y
de enfrentarse a cualquier peligro sin amedrentarse, un astuto miniaturas, toda la acción tiene lugar siempre en tu imaginación,
ladrón que dejaría en calzoncillos a cualquiera incluso en medio de dónde tienes la libertad para crear cualquier cosa que puedas
un combate, un devoto clérigo capaz de invocar poderes divinos más pensar, con efectos especiales de presupuesto ilimitado y la tecno-
allá de la comprensión de los seres mortales o un poderoso mago en logía necesaria para hacer que suceda cualquier cosa: tu mente.
la búsqueda de nuevas cotas de poder mágico. Un JdR es un juego cooperativo, en el cual tus amigos y tú
Con unos pocos aliados de confianza, explorarás ruinas (tam- trabajáis juntos para completar cada aventura y divertiros. A dife-
bién llamadas en la jerga del juego “dungeons”) repletas de mons- rencia de cualquier otro juego de mesa, el objetivo no será vencer
truos, en busca de tesoros o te enfrentarás a las intrigas más oscu- al resto de las personas que comparten asiento contigo. Es un jue-
ras y siniestras que puedan concebir los mundos de fantasía. go narrativo, en el que los únicos límites son vuestra propia in-
El juego ofrece infinitas posibilidades y una multitud de op- ventiva, basado en el diálogo y la interpretación para recrear los
ciones que no te defraudarán, más incluso que el más sofisticado escenarios de juego más que en tableros. Un JdR es sobre todo un
de los juegos de ordenador que puedan existir, porque en un JdR juego de aventura, construido a partir de cualquier historia o re-
puedes hacer cualquier cosa que se pueda imaginar. lato habido y por haber.
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En un JdR puedes intentar cualquier cosa que se te ocurra. labor del DM hace que Dungeons & Dragons sea infinitamente flexi-
¿Quieres hablar con el dragón en lugar de luchar con él para ne- ble: puede reaccionar ante cualquier situación, giro de los aconteci-
gociar una tregua que salvará el reino? ¿Quieres disfrazarte e in- mientos o inesperado curso de acción sugeridos por los demás juga-
®
filtrarte en un campamento enemigo para espiar sus planes ofen- dores, para hacer una aventura de Dungeons & Dragons (abreviado a
sivos antes de una batalla? ¿Quieres investigar el intento de asesi- veces como D&D) vibrante, excitante e imprevisible.
nato de la duquesa que os avisó del complot contra el Rey? Ade- Dentro del mundo de fantasía que compartís cabe diferenciar
lante, inténtalo. Tus acciones pueden funcionar o fallar, pero en dos tipos de papel en la historia: Por un lado están los protagonistas
cualquier caso habrás contribuido a la historia que se está des- indiscutibles: Los Personajes Jugador (abreviado PJ) controlados
arrollando y probablemente te habrás divertido en el proceso. por ti y el resto de tus compañeros. Se llaman de esa manera por-
“Ganar” en un JdR es participar en una emocionante aventura que tendréis toda la responsabilidad sobre ellos y para diferenciar-
que es tanto tuya como del resto de jugadores. El JdR no tiene un los del otro tipo de papel dentro de la trama: Los Personajes No Ju-
auténtico final en sí mismo: cuando termináis una historia podéis gador (abreviado PNJ) los actores de fondo de la aventura.
empezar otra. Mucha gente que juega a un JdR, prolonga sus par- El DM siempre tendrá el control de los PNJ (y en ciertas oca-
tidas durante meses o años, reuniéndose con sus amigos cada siones, también de los PJ), ya sea éste un bonachón tabernero que
semana para retomar la historia en el punto donde la dejaron. atiende a los PJ en una cantina durante una breve parada tras una
Podéis “fracasar” en una aventura, pero si os habéis pasado un larga marcha por un sendero o un abominable monstruo que los
buen rato y habéis creado una historia que todos recordarán du- asalta desde las profundidades de una caverna en la que se han
rante mucho tiempo, todo el grupo gana. internado a investigar.

Elementos básicos de un JdR AVISO: Qué NO es un JdR


Un elemento común en todos los JdR es que siempre necesita de Ante todo un JdR es una obra de ficción, de la misma manera que
una figura que haga de árbitro y narrador de la acción que transcu- una película, un videojuego, una novela, una serie de televisión o
®
rre. En el JdR de Dungeons & Dragons esta labor recae en el papel cualquier otro tipo de entretenimiento, Como jugador de rol res-
del Dungeon Master (abreviado DM). Puede que controles al persona- ponsable debes de distinguir entre la realidad y la ficción de ma-
je que has creado y decidas lo que va a hacer. Sin embargo, el DM se nera juiciosa. Recuerda: tú juegas con el PJ, no eres el PJ.
encarga de resolver las reacciones y repercusiones que tus decisiones Incluso en las variantes de los JdR en vivo (es decir, los juga-
generen. El DM también es el responsable de crear las aventuras y dos en escenarios de la vida real y no alrededor de una mesa) hay
controlar todos los elementos que no son asunto de los jugadores. La que mantener bien claro que SÓLO es un juego y nada más.
Las barras laterales en gris Sobre estos ebooks…
Comencé en el mundillo de los JdR allá por los años 90, con unas Fui redactando este recopilatorio de ideas durante el apogeo de la
® ®
partidas a Vampiro y Hombre Lobo . Por aquel entonces lo único 4ª edición, pero decidí completarlas a raíz del comunicado que dio
®
que sabía de Dungeons & Dragons era sobre un breve comentario ®
Wizards of the Coast al sacar Dungeons & Dragons Next negándose
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que aparecía en la película E.T. (El Extraterrestre), en la cual los a traducirlo a otros idiomas.
protagonistas lo describían como un juego que no tenía un gana- Este ebook no tiene pretensiones de convertirse en un juego in-
dor, lo que llamó poderosamente mi atención sobre esa cosa que dependiente, ni hacerle sombra a Wizards of the Coast , sólo son
®

parecía un tablero de ajedrez con figuritas extrañas (esa fue la pri-


® reglas caseras que dejo a disposición de los fans de la saga rolera.
mera impresión que tuve de Dungeons & Dragons ).
De hecho, recomiendo a quienes estén leyéndolo que se animen a
Con el paso del tiempo acabé por jugarlo (ya cuando empeza- ®
comprar material original de Dungeons & Dragons , o a buscar de
ba la 3ª edición) y me fascinó en algunos aspectos y me decep-
® ediciones anteriores para innovar sus propias reglas caseras.
cionó en muchos otros. Aparte de los JdR del Mundo de Tinieblas
® Como no tengo una editorial, ni a centenares de redactores
y Dungeons & Dragons , también he jugado a otros productos role-
® ® que plasmen y revisen los textos, el resultado puede dejar que
ros como la Llamada de Cthulhu o Warcraft RPG .Y de manufac-
® ® desear. Mis medios son muy limitados y sólo puedo escribir en
tura española como Aquelarre de Ricard Ibáñez. A Pathfinder he
un formato de PDF muy sencillo y sin florituras.
jugado muy poco y me parece un refrito de la 3ª edición.
® No tengo ilustradores, ni tampoco creo que los necesite con
Además soy un apasionado de Final Fantasy (me enganché a la
urgencia, puesto que cualquiera que quiera imágenes ambien-
saga con el VII, pero tuve que dejarlo porque mi PS2 se fue al tras-
® ® ® tadas en D&D puede hallarlas en Internet.
te), Warcraft III , Héroes of Might and Magic V , Pokemon (aunque lo
Para arreglarlo, a veces aparecerán textos de ambientación (originales y ex-
jugué con la ayuda de un simulador de la Gameboy para ordena- tractos de autores del género) en forma de pequeños incisos como éste escrito en
dor) y a otros muchos videojuegos de estrategia y rol. cursiva, intercalados dentro de las instrucciones, que ilustrarán con palabras los
¿Qué por qué explico toda esta frikada? La respuesta es clara, temas que se tratan, en lugar de con imágenes.
¿no? En las barras laterales que aparecerán a lo largo de este ma- Con eso me ahorro el peso extra en KB (o incluso MB) que con-
nual iré exponiendo mis experiencias personales siendo DM, re- llevaría a los PDF y hace más fluido su uso en móviles y táblet.
flexiones intranscendentes y demás comidas de tarro con respec- Cualquier diagrama explicativo que realice será en un archivo JPG
®
to a la vieja saga de Dungeons & Dragons . Sois completamente li- o PNG. En cuanto al formato de página, está diseñado para impri-
bres de pasar de leerlos, así como del resto del ebook. mirlo en DINA5, aunque recomiendo no malgastar papel en ello.
Capítulo 1: Cómo jugar
Jugar a Dungeons & Dragons Evolution se desarrolla de acuerdo tancia podría hacer que sea difícil para un aventurero com-
con este patrón básico: pletar una tarea. En esos casos, el DM decide lo que pasa, a
1. El DM describe el entorno de juego. El DM dice a los menudo contando con la tirada de un dado para determinar
jugadores dónde están sus PJ y lo que hay alrededor de ellos, los resultados de una acción de manera aleatoria.
describiendo el campo básico de opciones que se les presen- 3. El DM narra los resultados de las acciones de los aven-
tan (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, lo que tureros. Al describir los resultados a menudo conduce a otro
hay en una mesa, quien está en la taberna, etc.). También es punto de decisión, lo que hace que se vuelva al primer punto.
el responsable de relatar el arco argumental en el que están
inmersos los PJ (el porqué están de aventuras y las motiva-
ciones de los demás intérpretes de la historia que no estén
siendo controlados por los jugadores, los PNJ).
Qué necesitas para jugar
2. Los jugadores proponen lo que quieren hacer dentro Para jugar tu grupo necesitará lo siguiente:
del juego. A veces uno de los jugadores habla en nombre de • Los ebooks de esta versión: El Manual del Jugador (el presente
todo el grupo, diciendo: «Vamos a tomar la puerta del Este», ebook), la Guía del Dungeon Master y el Bestiario de Monstruos. Es
por ejemplo. En otras ocasiones, los PJ hacen cosas diferentes posible que todos los participantes quieran consultar los tres
cada uno: un aventurero podría buscar un cofre del tesoro, ebooks. Sin embargo, tanto la Guía del Dungeon Master como el
mientras que un segundo examina un símbolo esotérico gra- Bestiario de Monstruos, poseen información que no compete a los
bado en una pared y un tercero se mantiene atento por si apa- jugadores, sino al DM.
recen los monstruos. El DM escucha a cada jugador y decide • Una copia para cada jugador de la hoja de personaje y una
cómo resolver esas acciones por separado para cada uno. pantalla de juego (o algo que haga de biombo) para el DM.
A veces, resolver una tarea es muy fácil. Si un aventurero • Un juego de dados, que incluya al menos un dado de cuatro ca-
quiere caminar por la habitación y abrir la puerta, el DM ras (abreviado d4), un dado de seis caras (abreviado d6), un da-
podría simplemente decir que la puerta se abre y describir lo do de ocho caras (abreviado d8), dos dados de diez caras (abre-
que hay más allá. Pero la puerta puede estar bloqueada, el viado d10), un dado de doce caras (abreviado d12) y un dado
suelo podría ocultar una trampa mortal o alguna otra circuns- de veinte caras (abreviado d20). Esto es lo mínimo indispensa-
ble, pero debido a que el desarrollo del juego requiere sumar el los suficientes para llevar adelante la primera tirada de D&D. Gary Gygax tuvo la
resultado de numerosas tiradas de dados del mismo tipo, se re- idea del nombre (Dungeons & Dragons) mientras que nuestras respectivas cam-
comienda tener al menos cuatro, cinco o seis de cada uno. pañas darían su nombre a los primeros suplementos del juego. Las reglas no esta-
• Lápices, sacapuntas, una regla (escuadra o cartabón), calculado- ban todavía acabadas cuando surgió un problema grave.
ra, papel en blanco para apuntes en sucio y cuadriculado para ¿Qué hacer con los juegos de dados? ¿Abrir las bolsas una a una para
elaborar los mapas y seguir el curso de los combates. sacar los dados de 20 caras, que eran los que necesitábamos, y regalar los
• Opcional: un cubilete o un vaso para lanzar los dados. demás dados a una escuela local? Tras probarlo durante un rato nos dimos
• Opcional: Un tablero de juego para simular los combates, ya cuenta de que iba a ser una labor bastante farragosa, por no mencionar la
sea cuadriculado o hexagonal, de pulgada por casilla. Adjunto a cantidad de dados que íbamos a malgastar (por los que, todo hay que decir-
este PDF hay archivos de ambos tipos de tablero de juego, para lo, habíamos pagado). ¿La respuesta?
poder imprimirlos en cualquier papelería especializada. Añadir reglas en que se usaran el d4, d6, d8 y d12, y no solo el d20.

®
Opcional: Miniaturas para representar a cada uno de los PJ y —Dave Arneson, Co-creador de Dungeons & Dragons .
los monstruos contra los que se enfrentan (a escala 1:60). No
son estrictamente necesarias, pero pueden ayudar. El juego utiliza dados poliédricos con diferentes números de caras.
Puedes encontrar dados como estos en cualquier tienda de juegos

Dados de juego y el azar y en muchas librerías especializadas.


Se han abreviado las tiradas de dados con expresiones del tipo
Muy bien, así que D&D iba a ser publicado. Eso significaba que necesitá- «4d6+3», que significa «cuatro dados de seis caras más tres» o lo
bamos una buena provisión de d20s. Los chicos de Lake Geneva encontra- que es lo mismo un resultado entre un 7 (el mínimo posible) y un
ron un fabricante en la costa oeste. Se trataba de una pequeña compañía de 27 (el máximo permitido por los dados). El primer número que va
juguetes educativos, que vendía juegos de dados con varias formas, para en- detrás de la letra “d” indica cuántos dados debes tirar (sumando los
señar a los niños a distinguir entre los diferentes cuerpos geométricos. resultados). El número que va detrás de la letra “d” indica el tipo de
Cada juego de dados venía en una bolsa de plástico, e incluía un d4 (amarillo), dado en concreto que has de usar en la tirada. Se suele obviar la pa-
un d6 (rosa), un d8 (verde), un d12 (azul) y un d20 (blanco). Fabricados en labra «caras» en las anotaciones de las tiradas, nombrándolos «da-
plástico blando, nadie se había dado cuenta de lo rápido que estos d20 se empezar- dos de X», siendo «X» el tipo de dado empleado. El número que va
ían a desgastar (todavía conservo uno que cuando lo lanzas se pone a rodar como detrás del signo algebraico, indica la cantidad que se debe sumar o
un loco, y se mantiene rodando con solo soplar sobre él de vez en cuando), pero el restar (incluso multiplicar o dividir) al resultado de los dados.
precio por cada juego de dados no era muy alto, y la compañía podía proveer a Aquí tienes algunos ejemplos de anotaciones acompañadas de
nuestra flamante editorial, Tactical Studies Rules (TSR), de 500 juegos de dados, sus respectivas lecturas:
3d6: «tres dados de seis», lo que genera un resultado numérico
entre 3 y 18. Lo que se esconde detrás del d20®
2d6+6: «dos dados de seis, más seis», lo que genera un resulta- ®
Dungeons & Dragons lleva empleando los dados de veinte caras
do numérico entre 8 y 18. desde sus comienzos, junto con las miniaturas recicladas del jue-
1d10+2d6: «un dado de diez, más dos dados de seis», lo que go de guerra fantástico Chainmail, para los cálculos de probabili-
genera un resultado numérico entre 3 y 22. dades más simples.
2d8−3: «dos dados de ocho, menos tres», lo que genera un re- Tiene numerosas ventajas con respecto al dado porcentual,
sultado numérico entre −1 y 13. Los números negativos a veces se al dado de diez caras y al dado de seis caras, pues es tremen-
emplean en los cálculos de las tiradas y otras veces se consideran damente intuitivo considerar que cada valor del dado de vein-
simplemente nulos, dependiendo de la explicación de la tirada que te caras puede representar un 5% de una posibilidad de que
se realice. ocurra algo o un PJ acierte en una acción. Incluso un novato
2d6×5: «dos dados de seis, multiplicados por cinco», lo que en estos juegos comprende inmediatamente que si para una ti-
genera un resultado numérico entre 10 y 60, con valores que van rada se requiere un resultado de 8 como mínimo en el dado
saltando de cinco en cinco. de veinte caras, eso le garantizará que 13 veces contra 20 (al
d20: «un dado de veinte», lo que genera un resultado numérico menos de media aritmética) superará o igualará dicho valor.
entre 1 y 20. Es la tirada más habitual que se realiza en D&D y sue- Es decir, que se tiene un 65% de posibilidades de acierto. Un
le emplearse para muchas situaciones diferentes. aumento de 1 punto en una tirada representará un incremento
d%: «un dado porcentual» o «un dado de cien», este dado fun- de un aceptable 5% en términos de probabilidades, sin embargo
ciona de un modo ligeramente diferente al resto del juego. Genera en dados de seis o de diez caras (que se podría considerar la elec-
un número entre 1 y 100 lanzando dos dados de diez caras de di- ción más lógica a simple vista) se descompensan con tales incre-
ferente color. Un color, designado antes de efectuar la tirada, co- mentos y el azar se vuelve menos intuitivo y útil.
rresponderá al dígito de las decenas y el otro al de las unidades. Por El dado porcentual es usado en otros JdR (Basic Role–Playing)
ejemplo, un 7 y un 1 indicarán un resultado de 71, no de 17. Dos 0 como un sustituto efectivo del dado de veinte caras, pero su pre-
indicarán un resultado 100. Algunos dados representan números cisión a la hora de calcular las probabilidades (de un 1 por ciento
inscritos en decenas (00, 10, 20, etc.) para facilitar precisamente las en un 1 por ciento) hace de él un instrumento menos comprensi-
tiradas porcentuales. Otro truco, si no se tienen dados de diferente ble y más controvertido a la hora de crear reglas en torno suyo y
color o de decenas, es lanzar el mismo dado dos veces y considerar de aplicarlas. El dado de veinte caras resulta mucho más accesi-
el primer resultado como las unidades y el segundo como las de- ble debido precisamente a su relativa sencillez.
cenas [NdC: o viceversa].
1d3: «un dado de tres», lo que genera un resultado entre 1 y que el DM te lo pida. El d20 se utiliza para determinar si el PJ
3. No es ninguna errata, aunque no existan los dados de tres caras tiene éxito o no en una acción. Los otros dados se utilizan para
físicamente, a veces será necesaria una tirada de este tipo indi- determinar lo que sucede después de tener éxito o fallar.
cando d2, d3 o d5. Para ello tira un d4, un d6 o un d10 respecti- Los jugadores suelen tirar los dados al descubierto, encima de
vamente y si el resultado es superior al tipo de dado solicitado, una mesa o sobre un tapete, por ejemplo, para que todos los demás
resta su valor antes de decir la puntuación [NdC: El DM puede deci- participantes puedan ver los resultados con claridad. Sin embargo,
dir que se divida el resultado entre 2 y se redondee hacia arriba]. Así, en el DM seguramente deba realizar las tiradas en secreto (inclusive
el ejemplo anterior, se tira un dado de seis y si sale 5, el resultado algunas tiradas que les correspondería realizar a los propios juga-
al final sería 2 (5 menos el 3). Para comprenderlo mejor, imagina dores), detrás de la pantalla de DM o a parte, para crear un poco de
que el dado tiene repetidos dos veces la secuencia de valores suspense y/o mantener la incertidumbre sobre el resultado.
numéricos. Al igual que los dados d10 especialmente diseñados En algunas ocasiones el juego requerirá una tirada cuyo resul-
para la tirada porcentual, también es posible encontrar dados d4, tado sea un 50% de probabilidades de éxito y un 50% de fracaso
d6, d8 y d10 manufacturados con los números de estas tiradas. resultado. En tales casos, lo más habitual es que el DM lance una
(4d6×10)+20: «cuatro dados de seis por diez, más veinte» lo moneda al aire escogiendo una de las caras por adelantado.
que genera un resultado entre 60 y 260, con valores que van sal- Además algunas reglas del juego utilizarán como atrezzo las
tando de diez en diez. Cuando haya multiplicaciones y sumas en cartas del Tarot con los Arcanos mayores o, en su defecto, una
las expresiones se añadirán paréntesis para facilitar su lectura. baraja normal [NdC: inglesa, usada en póquer de 52 cartas más dos
(2d10+1)/3: «dos dados de diez, más uno, dividido entre tres», comodines] para determinar los resultados en una tabla.
lo que genera un resultado numérico entre 1 y 7. Por norma gene-
ral, siempre que calcules una fracción producida por una división,
tendrás que redondearla a la baja aunque el resultado sea la mitad
Miniaturas, reglas y tableros
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de un entero o una fracción mayor. Algunas tiradas, sin embargo, El juego original de Dungeons & Dragons da por supuesto que se
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son la excepción a esa norma y vendrán indicadas en su descrip- usan miniaturas de Hasbro y tableros de combate homologados. No
ción. Como el cálculo del daño de los ataques o los Puntos de Gol- es obligatorio emplearlos, pero muchas veces una pequeña ayuda vi-
pe (abreviado PG) aumentados al subir de nivel, que siempre tie- sual puede facilitar la organización de los combates.
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nen un valor mínimo de 1. Saleros, pimenteros, piezas de ajedrez o del Monopoly , ladrillos
® ®
No todas las acciones dentro del juego requerirán una tirada de LEGO , latas de Coca Cola , gomas de borrar… y otros objetos de
de dados. Tira los dados en los combates y en otras situaciones diferentes tamaños han resultado durante años sustitutos prácticos
®
dramáticas en las cuales el éxito no esté asegurado y siempre de las miniaturas, por los aficionados a Dungeons & Dragons .
Una cinta [NdC: de costurera, realizada en un material flexible como el tiradas de dado (como forzar una puerta cerrada). El PJ es ca-
cuero o el plástico, no las metálicas empleadas en bricolaje] con la escala en paz de cualquier acción que pueda llevar a cabo normalmen-
pulgadas en lugar de en centímetros o un cordel en el que se hayan te, pero tiene unos límites fijados por el sentido común.
hecho marcas cada pulgada, será de ayuda para indicar las distancias Por ejemplo, no puedes abrirte paso a puñetazos a través
entre las posiciones de los combatientes y el alcance de las armas. de una puerta de hierro de 3" de grosor con las manos desnu-
Además puedes encontrar en Internet diseños en cartulina de das. Pero sí podrás forzar dicha puerta con una palanca u otra
figuritas de juego que resultan mucho más asequibles y versátiles. herramienta similar.
Aunque también es posible jugar prescindiendo por completo
de lo anterior, el DM es el que decide la distribución en combate y
el que determina el éxito o fracaso del mismo. Recuérdalo.
La mecánica básica
®
Dungeons & Dragons utiliza una mecánica básica para resolver
todas las acciones dentro del juego. Esta regla general hace el
Qué puedes hacer juego rápido e intuitivo.
La regla básica: cada vez que trates de realizar una ac-
Un PJ puede intentar hacer cualquier cosa que puedas imaginar, ción que tenga alguna posibilidad de fallo, el DM te solicitará
siempre que sea coherente con el escenario que relate el DM. que determines si el PJ que controlas tiene éxito en una tarea
Dependiendo de la situación, el PJ podría querer escuchar a de este tipo (como atacar a un enemigo o utilizar una habili-
través de una puerta, buscar en una zona un objeto en concreto, dad), para ello haz lo siguiente:
regatear con un tendero el precio de un artículo, charlar con un • Tira un dado de veinte caras d20.
aliado, saltar sobre un foso tras una carrerilla, moverse en silencio • Suma cualquier modificador que te haya indicado el DM y
por detrás de un guardia, utilizar un objeto, atacar a un enemigo comunica el resultado al resto de jugadores.
con un arma… y cualquier otra cosa que se te ocurra. No hay lími- • El DM compara el resultado con un número objetivo.
tes si usas tu imaginación y tu ingenio dentro del juego. Si el resultado iguala o supera al número que tengas como
Los PJ llevan a cabo tareas realizando pruebas de habilida- objetivo (determinado por el DM o dado por las reglas), el DM
des, pruebas de características o tiradas de ataque, utilizando te comunica que tu PJ tiene éxito en lo que se proponía hacer.
la mecánica básica de lanzar un d20. Si el resultado es menor que el número objetivo, tu PJ falla en
El DM decide si algo que intentas funciona o no. Algunas su cometido.
acciones tienen éxito automáticamente (normalmente puedes Si tu tirada tiene éxito, el DM determina entonces el efecto.
moverte sin problemas); algunas pruebas requieren una o más Si fue un ataque, te pedirá que tires el daño que le provocarás
al enemigo. Si fue una prueba de habilidad para ver si lograbas
saltar un foso, el resultado determinará la distancia que habías Qué NO puedes hacer
recorrido. Si tienes éxito en una prueba de habilidad cuando
Hace un tiempo oí una anécdota acerca de una partida de Dunge-
estás intentando esconderte, los monstruos no te verán, etc. ®
ons & Dragons en el que el Dungeon Master metió la pata hasta el
En realidad es un poco más detallado, pero ésta mecánica
fondo y dijo las palabras prohibidas: «¡No puedes hacerlo!»
básica gobierna todo el juego. El resto de las reglas del ebook
Os pondré en situación (más o menos lo que recuerdo), el gru-
son ampliaciones y matizaciones a este sencillo mecanismo.
po de aventureros había logrado hacer huir a sus enemigos de una
encarnizada batalla en medio de una lluvia torrencial y el Explora-
El tiempo en el juego dor efectuó un último disparo con el arco contra el cabecilla (creo
que era un cacique orco) que estaba a puntito de irse al otro barrio.
Al igual que en muchos otros juegos de mesa convencionales,
El quid del asunto es que el Dungeon Master no se esperaba que
como el parchís, el ajedrez o la oca, el juego se divide en turnos
los jugadores vapulearan a sus criaturas y mucho menos que ani-
en los que cada participante puede actuar y tomar decisiones.
quilaran a un PNJ en el que probablemente tenía centrado toda la
Durante los combates, cada turno en el que participes re-
campaña. Por lo que le soltó la consabida frase (¡no voy repetirla!) al
presentará un lapso de tiempo (llamado dentro del juego asal-
Jugador que tenía al Explorador, rompiendo la burbuja de juego.
to de combate) equivalente a 6 segundos.
Aquello desembocó irremediablemente en una discusión entre
Por norma general se considera que un minuto de combate son
el DM y los demás jugadores por la controvertida decisión, puesto
unos diez asaltos. Esto es una extrapolación de la realidad emplea-
que aunque llovía a cántaros (falso argumento que esgrimía el DM
da para el juego, no una regla precisa que seguir a rajatabla. En un
para negarse) tenía derecho a realizar una tirada de ataque.
enfrentamiento real, el tiempo se mediría en latidos acelerados por
Analizándolo a toro pasado posiblemente la inexperiencia, falta
la adrenalina, en estocadas, pasos de maniobras, paradas, hachazos
de imaginación y excesivo celo del DM jugó en su contra. Obvia-
y golpes, mucho mejor que con el tictac que pueda marcar un
mente debía de haberle permitido realizar la tirada de ataque, pero
cronómetro. Fuera del entorno de los combates, un turno de un
eso no significaba que le hubiera permitido acabar con el PNJ al final.
jugador representa una o más acciones que pueden conllevar
Ni que la muerte del cacique orco finiquitara la campaña. Se puede
minutos, horas o incluso días.
improvisar un cambio en los papeles de los protagonistas.
Por ejemplo, un turno sería tanto el tiempo que se puede
Ahora bien, hay veces (por desgracia) en las que los Jugadores
tardar en cocinar un estofado para alimentar al grupo de aven-
parecen dedicarse a encontrar nuevas formas de destrozar el juego
tureros en un campamento, como una tarde pateándose la ciu-
por el simple placer de fastidiar al DM y echar por tierra su trabajo.
dad para localizar a un traficante de armas que os ha estafado.
Qué debes esperar
Los participantes son:
• Natalia: es la actual Dungeon Master que dirige la partida
®
desde hace muy poco. Se propuso voluntaria tras acabar la
El juego de Dungeons & Dragons tiene muchos matices y ma- anterior campaña de Daniel.
neras de jugarse, cada DM que lo dirige tiene su estilo particu- • Daniel: juega con un explorador humano llamado Ysgurd
lar de arbitrar la partida, que puede hacer la experiencia me- Arroway, cuya verdadera raza es la de replicante (sólo lo sa-
morable o una pérdida absoluta de tiempo. ben Natalia y él), antes era el Dungeon Master del grupo. Su PJ
Como jugador has de mantener la mente abierta al propósito esta siendo perseguido por la justicia bajo otra de sus anterio-
del juego. El DM dispone cada situación de la aventura y describe res identidades, falsamente acusado de un asesinato.
los eventos que en ella suceden, pero tu compromiso es decidir • Rodrigo: juega con un mago humano llamado Jornan Dryad-
cómo actúa tu PJ y mantenerte lo más fiel a su interpretación. En ®
son, no ha jugado jamás a Dungeons & Dragons , ni a otros JdR.
algunas ocasiones el combate será necesario, pero otras situaciones • Jaime: juega con una pícara drow llamada Brizinidia Abba-
pueden resolverse mediante la magia, la negociación o un uso jui- erth. El grupo de aventureros la consideró una enemiga en la
cioso de las habilidades a disposición de los jugadores. anterior sesión de juego, que fue su introducción en la partida,
También debes tener en cuenta cómo participas dentro del puesto que pretendió asaltarles y robarles por el camino.
juego. ¿Narras las acciones de tu PJ («Ysgurd se mueve hasta la • Elsa: juega con una chamán semiorca llamada Elemi Deathdea-
puerta de puntillas y llama dos veces usando la aldaba, mien- ler, su PJ es la hija de dos protagonistas de la anterior campaña de
tras saca su espada con cuidado de la funda») o lo describes Daniel, uno de los cuales controlaba Elsa. Sin saberlo (ni ella, ni
como si tú fueras el PJ («me muevo sigilosamente hasta la puerta, su PJ) lleva consigo un objeto clave para el desarrollo de la aven-
saco la espada en silencio y llamo agarrando la aldaba»)? tura, el cual era el verdadero objetivo que buscaba Brizinidia, un
Ambos métodos son perfectamente apropiados, sin embar- antiguo broche que su padre orco encontró en una expedición y
go, algunos jugadores no se sentirán muy cómodos con la se- que encierra una inscripción con un código oculto.
gunda opción. • Mario: juega con un clérigo enano de Moradin llamado Ther-
grum Cinderstone, es un PJ que se quedó descolgado (es decir,
Ejemplo de juego que un jugador no pudo continuar las partidas con él y se dejó
de lado en la trama) de la anterior campaña y ha vuelto después
A continuación se muestra una trascripción de lo que sería una de perder algunos Puntos de Experiencia. Thergrum es el único
®
sesión de juego de Dungeons & Dragons entre 5 jugadores (4 de vínculo entre Jornan, Ysgurd y Elemi, ya que los conoce a todos
ellos experimentados) y un DM novato en su labor. y cada uno por distintas razones.
Natalia (DM haciendo una breve síntesis de lo sucedido anterior- Daniel (dirigiéndose a la DM para centrar a los demás en el
mente): Bueno, terminamos la partida de la semana pa- juego): ¿Qué lanzo? [Jaime se pone un tanto nerviosillo]
sada a medio camino de la cueva del oso lechuza que es- Natalia: Astucia [En realidad deberían de ser dos pruebas dis-
taba aterrorizando a los pueblerinos de Crow’s claw, con tintas y separadas, una para comprobar debidamente la se-
la extraña drow que os atacó inconsciente y maniatada guridad de las cuerdas (Astucia+Hurto) y otra para revelar
[señala respetuosamente con la palma de la mano a Jaime] que Brizinidia lleva bien ocultas 5 dagas, dos frascos de fue-
después de que le propinarais una somanta de palos… go de alquimista, 3d12+8 virotes para la ballesta, narcótico
Elsa (interpretando de manera sobreactuada a Elemi): ¡Fue ella drow más que suficiente para sus virotes, una honda, un des-
la que empezó la pelea! Si no quería salir malherida, lucido y maltratado símbolo de Lolth y un trozo de cristal de
que no se metiera con nosotros. cuarzo de aspecto insignificante (Astucia+Callejeo)].
Jaime (con falsa cara de enfado): ¡Os digo y os repito que no Daniel (tira el d20 y le sale un 16): ¡16 más 2, 18! [Suma su
estaba controlándome! [Por desgracia, así es, Natalia tomó modificador de característica para ahorrar algo de tiempo].
el control de Brizinidia durante el combate en la anterior se- Natalia (después de revisar un segundo sus notas le comunica el
sión del juego, puesto que era técnicamente un “monstruo”]. resultado de la prueba): Ysgurd encuentra un frasco lleno
Natalia (como DM): Brizinidia no puede hablar todavía, ni de una sustancia pringosa y desconocida [“quizá narcóti-
defenderse de las acusaciones, está inconsciente. De co drow”, sopla Natalia por lo bajini a los jugadores], virotes
todas formas, Jornan ya detectó que estabas bajo la in- para la ballesta en el morral y… ¡Uy, uy, uy! ¡Por Mora-
fluencia de algún hechizo de compulsión [se dirige al re- din! [Una expresión de sorpresa que el PJ de Natalia, justa-
sto del grupo y revisa las notas como si estuviera haciendo al- mente Thergrum, utilizaba en la campaña anterior]
go importante]. Bueno, ¿qué hacéis ahora con ella? Mario (dándose por aludido): ¿Qué? ¿Qué es lo que sucede?
Daniel (adelantándose al resto): Yo, lo primero que voy a Natalia: Ysgurd os enseña a todos un símbolo de Lolth, la
hacer, es volverme a asegurar de que las ataduras que Reina Araña, labrado en oro que acaba de hallar. Por
hizo Thergrum están bien apretadas y revisar que no detrás tiene inscripciones en rellánico hechas con algo
lleve más armas que la ballesta de mano y el látigo. afilado y puntiagudo [Jaime se encoge de hombros mientras
Jaime (en tono de guasa): Vale, pero ni se te ocurra aprove- los demás lo observan, no puede hablar todavía]. Sigue regis-
charte de una dama indefensa y desvalida [Elsa resopla trando las ropas de la drow y encuentra tres dagas y dos
ante el comentario y aprovecha para ojear su hoja de persona- frascos etiquetados, en lengua común, como «Fuego de
je. Fue Elemi quién dejó fuera de combate a Brizinidia y ha alquimista» antes de dar por concluido el examen. Ys-
recibido Puntos de Experiencia como todos los demás]. gurd considera que los nudos de las cuerdas aguantaran.
Capítulo 2: Creación de PJ
Antes que nada, tómate un minuto para imaginar al PJ. Piensa Aunque si crees que no se te dará bien crearlo o eres nova-
®
en el tipo de aventurero que quieres que sea. Tu PJ existe en tu to en Dungeons & Dragons también puedes optar por manejar
imaginación, lo único que hacen todas las estadísticas de juego un PJ Pregenerado (Capítulo 15). Una solución al estilo de sopa
es ayudarte a determinar qué puede hacer ese personaje en la instantánea de lo que sería un PJ con todos los datos cumpli-
partida. Después de reflexionar profundamente sigue estos pa- mentados y su historia redactada, listo para una partida.
®
sos para crear tu PJ de Dungeons & Dragons junto con tu DM:
1. Elige la raza (Capítulo 4), la clase (Capítulo 5), el alineamien-
to inicial y el trasfondo personal del PJ (Capítulo 8). El grupo aventurero
2. Tira y asigna las puntuaciones de característica (Capítulo 3). ®
La mayoría de los PJ de Dungeons & Dragons no trabajan a so-
3. Apunta los rasgos iniciales por raza y clase. las. Cada PJ tiene un papel que representar dentro de un equi-
4. Selecciona las habilidades (Capítulo 6), las dotes (Capítulo 7) po mayor (denominado habitualmente, grupo de aventureros)
y los poderes iniciales (Capítulo 13). que trabajan juntos para lograr un objetivo común y sobrevivir
5. Compra el equipamiento del PJ (Capítulo 9) o échale un bre- a los muchos peligros a los que se enfrentarán.
ve vistazo a los conjuntos iniciales de las clases (Capitulo 5) y Habla con tus compañeros de juego y tu DM para decidir si
escoge uno. tus personajes se conocen entre sí, cómo se conocieron, y qué
6. Pule los detalles del PJ (Capítulo 12: Interpretación). Escribe tipo de misiones podría emprender el grupo.
una breve biografía de su pasado, junto con sus motivacio-
nes y detalles más relevantes a la historia.
7. Completa todos los números (Capítulo 14: ¡En marcha!), haz
¡Good bye, roles!
Los roles de los PJ que aparecían en la 4ª edición (controlador,
los cálculos que sean necesarios para rellenar la hoja del PJ
defensor, líder y pegador) han sido suprimidos como tales de las
y anota las explicaciones de los poderes, dotes y rasgos.
descripciones de las clases. No tenían sentido ponerles nombres
Cada uno de los capítulos anteriormente citados contiene
y etiquetas que limitaban de una manera absoluta lo que podían
las instrucciones necesarias para poder crear tu PJ en cuestión
llegar a hacer los jugadores con sus PJ. Reduciendo la aventura
de unos pocos minutos. Si bien, desarrollar la personalidad de
a una consecución de combates y poco más.
un PJ puede llevarte muchas horas de juego.
TABLA 2–1: PX DEL PJ POR NIVEL
Continuación de la página anterior
Nivel PX para subir de nivel PX al bajar de nivel PX totales*
1 300 — 0 La razón de ser de un PJ dentro de un grupo aventurero no
2 750 300 300 debería de estar condicionada a rellenar una vacante dentro de
3 1.350 682 1.050 esas cuatro (absurdas) categorías de lucha. Al igual que muchos
4 2.100 1.125 2.400 otros elementos del juego (las puntuaciones de característica, el
5 3.000 1.615 4.500 alineamiento, las clases y los Puntos de Golpe y de Poder), los PJ
6 4.725 2.143 7.500 nunca son conscientes de la mecánica que hay detrás. Y tampo-
7 6.750 3.150 12.225
co deberían los jugadores basar su forma de llevar las riendas de
8 9.075 4.219 18.975
9 11.700 5.338 28.050 un PJ a unos formatos predefinidos y encorsetados.
10 14.625 6.500 39.750 Cada una de las clases y razas que hay en este ebook pueden
11 19.950 7.697 54.375 jugarse de muchas maneras distintas según un enfoque u otro.
12 25.875 9.975 74.325
13
14
15
32.400
39.525
47.250
12.321
14.727
17.185
100.200
132.600
172.125
Los niveles del PJ
16 61.275 19.688 219.375 A medida que tu PJ vive muchas aventuras, irá ganando más y
17 76.500 24.510 280.650 más Puntos de Experiencia (abreviado PX) y subirá de nivel.
18 92.925 29.423 357.150 Cada vez que superéis un encuentro que no sea de combate,
19 110.550 34.417 450.075 derrotéis a monstruos que han intentado destruiros o completéis
20 129.375 39.482 560.625
una misión que os haga avanzar en la historia, tu DM os recompen-
21 163.800 44.612 690.000
22 200.625 54.600 853.800 sará con una cantidad determinada de PX a vuestro grupo aventu-
23 239.850 64.718 1.054.425 rero que deberéis de repartir equitativamente. Cuando ganes los
24 281.475 74.953 1.294.275 suficientes PX, podrás alcanzarás un nuevo nivel a cambio de ellos.
25 325.500 85.295 1.575.750 Ganar un nivel (también se puede decir subir o adquirir un
26 406.725 95.735 1.901.250 nivel) es una de las recompensas que recibirá tu PJ por tu éxito
27 492.750 116.207 2.307.975 en el juego, ya que mejorará sus estadísticas de varios modos.
28 583.575 136.875 2.800.725
La Tabla 2–1: PX del PJ por nivel muestra el total de PX que nece-
29 679.200 157.723 3.384.300
30 — 178.737 4.063.500 sitas para alcanzar cada nivel y la Tabla 2–2: Mejora del PJ por nivel
* Total de Puntos de Experiencia resultantes de la suma. los rasgos y beneficios que ganas con cada nuevo nivel adquirido.
TABLA 2–2: MEJORA DEL PJ POR NIVEL Consulta la descripción de la clase del PJ para ver qué Dado
Total Poderes de Golpe (abreviado DG) se utiliza para determinar cuántos PG
Nivel Características Mejoras Dotes PP (A/E/D) gana con un nuevo nivel y suma esa cantidad a su total después
1 Ver raza Dote y rasgos iniciales 1 3 2/1/1 de realizar la tirada delante del DM. Tus PG totales nunca podrán
2 — Dote 2 3 2/2/1
superar el valor de esos DG, más los puntos adicionales por Cons-
3 — Rasgo añadido 2 4 2/2/2
4 +1 a tres Dote 3 4 2/2/2
titución. Si has incrementado la puntuación de Constitución has-
5 — — 3 5 2/3/2 ta un número par, aumenta los PG en 1 por cada nivel (como si el
6 — Dote y rasgo añadido 4 5 2/3/3 PJ hubiera tenido su nueva puntuación desde el comienzo).
7 — — 4 6 2/4/3 En la mayoría de los niveles, el PJ recibe un nuevo poder, un
8 +1 a tres Dote 5 6 2/4/3 punto de poder, un rasgo añadido y/o una nueva dote. Acude al
9 — Rasgo añadido 5 7 2/4/3 Capítulo 4: Razas y al Capítulo 5: Clases para ver la lista completa de
10 — Dote 6 8 2/4/4
poderes y rasgos que tiene disponibles por pertenecer a una raza
11 +1 a todas Dote 7 9 3/4/4
12 — Dote y rasgo añadido 8 9 3/5/4
o clase en concreto. También revisa, si es necesario, el Capítulo 7:
13 — — 8 10 3/5/4 Dotes para ver la lista completa de Dotes. La mecánica del juego
14 +1 a tres Dote 9 10 3/5/4 considera que has estado aprendiendo estos nuevos conocimien-
15 — Rasgo añadido 9 11 3/5/4 tos y rasgos en tu tiempo libre, estudiando tomos místicos o prac-
16 — Dote 10 11 3/6/4 ticando una serie de entrenamientos militares con constancia. No
17 — — 10 12 3/6/4 obstante, en términos de juego, en cuanto subes un nivel puedes
18 +1 a tres Dote y rasgo añadido 11 12 3/6/4
utilizar inmediatamente tus nuevos poderes y dotes.
19 — — 11 13 3/6/4
20 — Dote 12 14 3/6/5
Si aumentas una puntuación de característica en un nivel, el
21 +1 a todas Dote y rasgo añadido 13 15 4/6/5 PJ puede reunir justo en ese mismo nivel los requisitos para algunas
22 — Dote 14 15 4/6/5 nuevas dotes que no podía elegir antes, por lo que el orden en el
23 — — 14 16 4/6/5 que escojas las mejoras tendrá mucha relevancia.
24 +1 a tres Dote y rasgo añadido 15 16 4/6/5 El PJ puede adquirir un poder sólo una vez (no puede elegir el
25 — — 15 17 4/6/5 mismo poder varias veces, a diferencia de muchas de las Dotes y
26 — Dote 16 17 4/7/5
Rasgos) por cada nivel que avance en el juego. Si la característica
27 — Rasgo añadido 16 18 4/7/5
28 +1 a tres Dote 17 18 4/7/5
de la que dependen los Puntos de Poder (abreviado PP), según
29 — — 17 19 4/7/5 sea su clase, aumenta hasta un número par y el modificador se ve
30 — Dote y rasgo añadido 18 20 4/7/5 incrementado, refléjalo en la reserva de Puntos de Poder.
Los poderes están indicados en la Tabla 2–2: Mejora del PJ por ni-
Curva de experiencia y nivel vel, según sean poderes a voluntad (el primer número marcado
®
En la saga de Dungeons & Dragons los Puntos de Experiencia (PX) con la letra A), poderes de encuentro (la letra E) o poderes de uso
siempre han sido motivo de grandes discusiones por parte de los diario (el último número señalado con la letra D). Para ver más in-
jugadores y los Dungeons Master. formación consulta el Capítulo 13: Poderes.
®
Por ejemplo, en las primeras ediciones de Dungeons & Dragons ,
se obtenía un PX por cada pieza de oro obtenida, cada una de las cla-
ses tenía en su tabla de clase su propia entrada de PX para subir de
Perder experiencia y nivel
nivel y el reparto entre miembros del grupo aventurero no era equi- En algunas raras ocasiones los PJ perderán los preciados Puntos de
tativo, lo que provocaba que los PJ de clases diferentes se vieran des- Experiencia que con tanto esfuerzo han logrado reunir, llegando a
compensados y derrotar a los monstruos fuera muy poco interesante. reducir incluso el nivel si llega a 0 la reserva de PX.
En la 3.x edición, se fijó que todos los PJ usaran la misma tabla Cuando eso suceda el grado, los poderes, habilidades, rasgos y
de experiencia para subir de nivel. Aunque la adquisición de PX dotes adquiridos en los niveles avanzados no se perderán, sino que
se volvió mucho más complicada al introducir una nueva mecá- se verán reducidos en sus efectos o pasarán a estar inactivos (como
nica llamada Nivel de Encuentro. sucede en la mayoría de las ocasiones con las dotes).
La cantidad de PX que se recibía al derrotar a un monstruo (en- Al descender de nivel un PJ no recuperará todos los PX inverti-
tonces no bastaba con capturarlos vivos para venderlos o ahuyen- dos con anterioridad sino que tan sólo sumará a su reserva de PX la
tarlos del combate, era estrictamente obligatorio matarlos) depend- cantidad indicada en la columna correspondiente de la Tabla 2–1:
ía del nivel actual que el PJ poseyera. Una medida inteligente que PX del PJ por nivel, debido a que existe una penalización. Las situa-
evitaba que los listillos de turno subieran de nivel masacrando hor- ciones más habituales de pérdida de PX para un PJ son:
das de enemigos debiluchos. Desentreno: las reglas del juego presuponen que los PJ siem-
Además se sistematizó el número de combates (y la dificul- pre se mantienen activos entre aventuras, pero a veces algún héroe
tad media de un enfrentamiento) de una manera muy precisa. cuelga sus armas y deja el campo de batalla durante un tiempo pa-
Para ascender de nivel, un grupo de aventureros debía de en- ra llevar una vida menos ajetreada. Esto repercute a la larga en to-
frentarse a una media de unos 13,33 enemigos cada uno. Una das sus facultades y para cuanto vuelve a ponerse en faena (bien
medida muy justa, pero que hacía que sobrevivir en las prime- por fuerza mayor o por decisión propia) su nivel de experiencia se
ras etapas de los PJ siguiera siendo casi imposible y muy poco ha visto resentido. Todos los PJ pierden PX a partir de la segunda
atractivo para los jugadores principiantes al no ver progresos. semana de inactividad (la primera semana nunca cuenta para el
cómputo) a razón de 50 PX por nivel que poseyera.
Resurrección del PJ: dependiendo del tipo de ritual que se
Continuación de la página anterior.
emplee el PJ puede perder entre un 5% y un 30% de todos sus PX.
La 4ª edición facilitó la tarea de subir de nivel al reducir la
Da igual que haya transcurrido el mínimo tiempo posible desde
cifra de encuentros necesarios a una media de 8 o 10. También
que el PJ encontró su aciago final, es una experiencia traumática
eliminó toda la mecánica referida a los Niveles de Encuentro
retornar de entre los muertos [NdC: a diferencia de las ediciones ante-
y los Valores de Desafío, reduciéndolo tan sólo a una directa er
riores, un PJ de 1 nivel puede ser resucitado sin perder Constitución].
asignación de PX determina por cada monstruo.
Por ejemplo, un PJ de nivel 13 con de 30.800 PX en su haber,
Algunos detalles que complementaron este sistema fue la in-
que fuera resucitado con el ritual Resurrección verdadera (que im-
clusión de diferentes categorías de monstruos para organizar los
pone una penalización del 10%), perdería 13.100 PX (correspon-
encuentros: Esbirros (carne de cañón muy fácil de tumbar por-
dientes al 10% de los PX actuales, 3.080 PX más el 10% del total
que sólo tenían 1 pg), Élite (que equivalían a dos monstruos nor-
de PX necesarios para alcanzar el nivel 13, 10.020 PX) y se que-
males y poseían aptitudes extra) y Solitarios (que ellos solitos serv-
daría con 27.700 PX, manteniéndose dentro del nivel 13.
ían como un encuentro completo). Si bien también complicaron
Creación de objetos especiales: las clases arcanas, divinas,
el montaje de los combates, creando roles (subclases de mons-
psiónicas y primigenias a menudo fabrican objetos especiales en su
truos que determinaban su forma de actuar en batalla y que enca-
tiempo libre mediante la dote Crear objeto especial (en el caso de los
jaban en la mecánica de roles de clases de los PJ).
Magos, la elaboración de objetos forma una parte integral de su ins-
Por otra parte, fue la primera vez que se estableció un siste-
trucción arcana) gastando Puntos de Experiencia, además de dine-
ma de subida de nivel sin fisuras hasta el 30 en el propio Player’s
ro para reunir los componentes.
Handbook, sin tener que recurrir a suplementos que lo explica-
El coste en po, PX y tiempo, dependerá del Grado que se posea
ran. Pero aun así no gustó su desarrollo al ser muy limitado.
® en dicha dote (el número de veces que se ha adquirido) y del nivel.
Wizards of the Coast hizo tabula rasa en Dungeons & Dragons
® El coste será de 1 PX por cada (5×Grado de Crear objeto especial) po.
Next y simplificó todo el sistema relacionado con la adquisición
Fabricar objetos especiales nunca cuenta como tiempo inactivo a
de experiencia tras los combates, quizás demasiado simple. Se ha
efectos del desentrenamiento.
mezclado los reglamentos de la 3.x y 4ª edición en una coctelera
Por ejemplo, un PJ de nivel 11 con la dote Crear objeto especial en
y se ha procurado hacer una versión de D&D para Dummies.
el Grado III que quisiera fabricar pociones de curación mayor, cuyo va-
Sin adentrarme en las numerosas erratas de la edición (por
lor base es de 1.000 po (por fl oz), gastaría en total 6.080 po en com-
ejemplo, cuesta tan sólo 15.000 PX subir del nivel 11 al 12, en
ponentes materiales y 266 PX para preparar un gill [NdC: en esta ver-
cambio cuesta 21.000 PX del nivel 10 al 11), también elimina-
sión, las pociones no se elaboran de una en una, sino al por mayor]. Además,
ron de un plumazo la correlación de PX y el nivel con el tesoro.
tardaría cuatro días en terminar las 4 dosis de 1 fl oz.
Si el PJ sigue vivo después de una derrota perderá 300 PX por
Continuación de la página anterior.
® cada nivel que posea. Por ejemplo, un PJ de nivel 8 que fuera petri-
En Dungeons & Dragons Next los objetos mágicos y demás no
ficado por una medusa, contaría como derrotado, pero no muerto,
tienen un precio determinado de venta y se catalogan según su
perdería 2.400 PX antes de que pudiera ser rescatado de su estado.
rareza. Desde la tercera edición se podía establecer con absoluta
Adquisición de un don: eventualmente un PJ puede recibir
precisión el desarrollo de un PJ según su nivel y de esa manera
un talento o rasgo que está más allá de sus capacidades de raza o
equipar con facilidad a los PJ creados a niveles avanzados. Pero
® clase. Este don, como se le denomina, puede tener muy diversas
con Dungeons & Dragons Next incluso la creación (o venta) de
procedencias: ser un regalo de una divinidad o entidad poderosa, la
tus propios objetos mágicos se ha convertido en algo meramen-
recompensa por cumplir una misión especialmente importante o
te opcional y apenas está definido en el Dungeon Master’s Guide.
el intenso entrenamiento con un maestro de una disciplina.
El sistema que he propuesto en este ebook reúne unas cuan-
El PJ ganará una ventaja (en forma de poder, aumento de ca-
tas ideas orientadas en la misma línea que se ha mantenido a lo
racterísticas o nuevas reglas de juego) con respecto a sus compañe-
largo de las diferentes ediciones: Los niveles iniciales se han fa-
ros del grupo de aventureros. Pero deberá de canjear parte de sus
cilitado enormemente, aunque he establecido una curva de de-
PX para poder adquirir ese don. Es más, el PJ deberá de añadir una
sarrollo, a medida que se avanza en el juego, que convertirá en
cifra proporcional de PX adicionales a los necesarios para subir de
una verdadera Odisea llegar a ser una Leyenda. Además de que
nivel. Si el PJ perdiera dicho don, recibiría sólo una parte de los PX
he recuperado, del cubo de la basura al que arrojaron los chicos
® invertidos. La Guía del Dungeon Master posee más información al
de Wizards of the Coast , el sistema de recompensas y tesoro.
respecto sobre qué son los dones, cuándo, dónde y cómo usarlos.
Por otra parte, la adquisición de nuevos niveles a cambio de PX
® Rituales: ejecutar algunos de los rituales más poderosos (como
(en lugar del sistema típico de Dungeons & Dragons de obtener su-
Deseo o Milagro), conllevan un detrimento en forma de PX. La des-
bidas de nivel automáticas al alcanzar una determinada cifra de
cripción de cada ritual indica quién puede aportar los PX, en caso
una tabla) hará mucho más interesante la experiencia de juego al
de que no deba ser el lanzador, y bajo qué circunstancias.
añadir un elemento estratégico a la progresión de los PJ.
Derrota en el campo de batalla: los PJ no siempre morirán
heroicamente en combate, Un movimiento táctico de retirada (léa-
Volver a entrenar
se “huir con el rabo entre las piernas”) puede ser necesario cuando A veces, cuando creas o mejoras tu PJ, tomas decisiones de las que
las fuerzas enemigas os sobrepasen. O simplemente el PJ termine luego te arrepientes. Quizá un poder que elegiste no va bien con tu
vencido, pero no sea rematado por sus enemigos, en cuyo caso es concepto de personaje o una dote nunca entra en juego como pen-
probable que acabe siendo despojado de sus pertenencias y armas. saste que haría. Afortunadamente, en esos casos, la subida de nivel
no es sólo un momento para mejorar al PJ, sino que también es una gnolls o los kóbolds; bestias que tienen nidos en las proximidades,
oportunidad para cambiar algunas de esas decisiones. criaturas ocultas en tumbas olvidadas, etcétera.
Cada vez que adquieras un nivel, puedes volver a entrenar a tu En el grado heroico, tu PJ se ha ganado cierta fama con sus
PJ cambiando los puntos de avance de una habilidad, una dote, un correrías y aventuras. Ya está curtido en combate y puede enfren-
rasgo y/o un poder elegidos anteriormente. Sólo puedes realizar un tarse a enemigos mucho más poderosos. En muchas ocasiones las
cambio de cada tipo y jamás puedes quitar dotes o rasgos que sean aventuras del PJ ya no consistirán en simples encuentros fortuitos,
requisitos de otros, ni avanzar una habilidad más allá del límite. sino que irán tras enemigos cuyos planes malignos pueden hacer
caer la desgracia sobre muchos inocentes: liches a la búsqueda de

Los tres grados sacrificios para sus conjuros, invasiones de orcos dirigidos por fuer-
zas infernales o vampiros que mantienen hechizados a un pueblo.
Los 30 niveles explicados en la Tabla 2–2: Mejora del PJ por nivel En el grado legendario, la notoriedad de tu PJ alcanza las
er
están divididos en tres grados: el grado aventurero, del 1 nivel al más altas cotas y aparece con profusión en las historias de tabernas.
10º, el grado heroico, del 11º nivel al 20º y el grado legendario, Sus gestas, por desgracia, también atraen la atención de las más va-
del 21º nivel al 30º [NdC: en esta versión se han cambiado las denomi- riopintas criaturas que lo considerarán un estorbo a eliminar para
naciones de cada grado utilizadas en la 4ª, por varios motivos: Los PJ no su supervivencia y la de sus abyectos planes: príncipes diabólicos,
comienzan siendo héroes, tienen que ganárselo. Y la palabra «parangón» elementales ancestrales de inmenso poder e incluso algún que otro
siempre resultó difícil de explicar a los nuevos jugadores en español]. dragón haciendo de las suyas le pondrán en su punto de mira.
Cuando un PJ deja un grado y cruza el umbral a uno nuevo,

La hoja del PJ
experimenta un aumento de poder en forma de incremento de
todas sus características. Este incremento de características y su
grado nunca se perderán, aunque debido a la merma de PX su
nivel se vea reducido por debajo del requerido. Al mismo tiempo, La información sobre tu PJ se organiza dentro de una hoja. Es un
las amenazas a la que se enfrenta serán mucho más letales. breve currículo de la carrera de tu PJ como aventurero y un útil in-
En el grado aventurero, tu PJ es un novato en las batallas e ventario de todas sus pertenencias, poderes y demás detalles [NdC:
intenta sobrevivir como bien puede en el mundo sin esperar que He diseñado la hoja del PJ en formato apaisado para poder manejarla con
su nombre llegue a conocerse más allá de su círculo de amistades soltura y guardarla fácilmente en un bolsillo, con apenas doblarla en tres
o familiares. La mayoría de los enemigos a los que se enfrente se- movimientos por las líneas de puntos]:
rán peligros habituales que acechan por igual a todos los habitan- 1. Retrato del personaje: si quieres, puedes utilizar este espa-
tes del mundo: bandas criminales de criaturas rastreras como los cio para incluir una ilustración de tu PJ.
2. Nombre del jugador: apunta tu nombre o firma en la línea. palabra “mediano”, la categoría de tamaño estándar de Dungeons
®
3. Nombre del personaje: apunta el nombre de tu PJ. & Dragons pasará a denominarse “Intermedio”. Disculpen las mo-
4. Dungeon Master: el DM deberá de escribir su nombre, o lestias que les pueda causar este cambio con respecto a ediciones ante-
firmar aquí, cuando termines de crear el PJ. riores]; los medianos y los gnomos son de tamaño Pequeño.
5. Fecha de creación: anota (tú o el DM) la fecha actual. 15. Edad, sexo, altura, peso, mano hábil, etcétera: estos de-
6. Campaña/Escenario de juego: si se trata de un escenario talles del PJ quedan a tu elección. Consulta el Capítulo 8: Des-
publicado o una campaña inventada por el DM se indica aquí. cripción para obtener más información sobre el tema.
7. Raza del personaje: apunta la raza que hayas escogido para el 16. Grupo aventurero/afiliación: anota el nombre del grupo o
PJ. Si quieres especificar una subraza o grupo étnico (como en el la afiliación (o gremio u orden clerical) al que pertenece el PJ.
escenario de campaña Forgotten Realms ).
®
17. Profesión/oficio/carrera: anota la profesión que desempeña
8. Clase del personaje: apunta la clase a la que pertenece el PJ. el PJ fuera del ámbito de las aventuras.
Si posee más de una clase anota el número de niveles, al lado de 18. Contactos/Allegados/Aliados: apunta el nombre completo
cada una de las clases (indicadas con abreviaturas) que posee. de los personajes más próximos del PJ.
9. PX: lleva aquí la cuenta de los Puntos de Experiencia que 19. Puntuaciones de característica: apunta las puntuaciones de
va acumulando y gastando tu PJ. característica del PJ, sus modificadores, el total resultante al su-
10. Nivel: apunta tu nivel total de experiencia. mar el nivel actual a cada una de las puntuaciones y el modifica-
11. Senda heroica: a partir del 11º nivel en adelante puedes op- dor (el cual se empleará en ataques y defensas) correspondiente.
tar por seguir una senda heroica de la cual el PJ cumpla los 20. Iniciativa: determina el modificador de iniciativa del PJ y
requisitos. La Guía del Dungeon Master posee más información apúntalo aquí. Anota cualquier bonificador condicional en los
acerca de las sendas heroicas. espacios indicados.
12. Destino legendario: a partir del 21º nivel en adelante pue- 21. Sentidos: determina y apunta aquí los modificadores pasi-
des optar por un destino legendario del cual el PJ cumpla los vos de Percepción y Perspicacia del PJ. Cada vez que se de-
requisitos. La Guía del Dungeon Master posee más información ba de hacer una prueba revísalo. Si la raza del PJ le propor-
acerca de los destinos legendarios. ciona unos sentidos especiales (como visión en la penumbra,
13. Deidad/fe: apunta el dios patrón de tu PJ o una fe abstracta. visión en la oscuridad o similar), anótalo aquí.
14. Tamaño: apunta la categoría de tamaño a la que pertenece el 22. Defensas: apunta aquí la defensa de Clase de Armadura
PJ. La mayoría de los PJ son de tamaño Intermedio [NdC: para (abreviado CA) Fortaleza, Reflejos y Voluntad del PJ. Suma
diferenciar con claridad los términos en ingles, halfling y medium, también a su CA los bonificadores de la armadura que lle-
que siempre se han traducido al español en ediciones anteriores con la ve. Si lleva armadura ligera, también suma su bonificador
de Destreza a la Clase de Armadura. Anota cualquier otro 30. Puntos de daño, PG temporales, nivel de fatiga, estado
modificador condicional en los espacios proporcionados. actual y TS de muerte: en este recuadro se indica el estado
23. Velocidad: determina la velocidad del PJ y apúntala aquí. actual en el que se encuentra el PJ según la cantidad de daño
Si tiene un movimiento especial, anótalo también aquí. recibido, los PG temporales y el número de niveles de fatiga
24. PG: los Puntos de Golpe vienen fijados por la clase y el nivel de que ha sufrido, así como un recordatorio de los penalizadores
tu PJ, consulta la descripción de la clase en el Capítulo 5. Apunta correspondientes en cada punto. Cuando el PJ llegue a mori-
los Dados de Golpe empleados para el cálculo, si son más de un bundo, realizas tiradas de salvación (abreviado TS) de Constitu-
tipo y los PG adicionales por la Constitución. ción cada asalto para determinar su evolución. Marca cada fallo
25. PP: los Puntos de Poder vienen fijados por el nivel de tu PJ, o éxito por separado en las casillas especialmente diseñadas pa-
consulta la descripción de la clase en el Capítulo 5. ra dicho propósito. Si fallas tres TS de muerte, muere el PJ, si
26. Modificador de Competencia: anota el valor del modifica- tienes éxito en cuatro TS de muerte, el PJ se estabiliza [NdC: de
dor de competencia asignado según el nivel del PJ. igual manera que los strikes y los ball en el béisbol].
27. Habilidades: marca con una X las habilidades en las que el 31. Rasgos de raza/clase/senda/destino: apunta los rasgos
PJ sea competente y anota su bonificador total para las prue- y ventajas de tu PJ adquiridos de todas las maneras.
bas de habilidad con cada una, pero no apuntes los modifica- 32. Dotes: haz una lista ordenada por adquisición con las dotes del
dores condicionales que dependan de poderes, rasgos, etc. PJ que hayas ido seleccionando y anota el número de página.
28. Índice de poderes: utiliza esta parte de la hoja para indicar 33. Índice de objetos especiales: emplea esta parte de la hoja
los poderes que tu PJ conoce, organizados según sean poderes a de tu PJ para indicar los objetos y los poderes que posean.
voluntad, poderes de encuentro o poderes de uso diario. Toma 34. Idiomas conocidos: anota los idiomas que tu PJ conozca por
nota del tipo de acción (reacción, gratuita, menor, movimiento raza y cualquiera que haya aprendido después, junto a su soltura.
o estándar) que el PJ deberá emplear para utilizar el poder, en 35. Otro equipo: aquí haz una lista de todo el equipo adicional
qué característica se basa y a qué defensa ataca y en qué núme- que esté llevando el PJ.
ro de página del Manual del Jugador se encuentra. 36. Rituales: indica en esta zona los rituales que ha aprendido el
29. Ataques básicos: anota el bonificador a las tiradas de ata- PJ y su gasto en PP y en otros componentes si es preciso.
que y el daño que inflige tu PJ cuando hace un ataque básico 37. Monedas y otras riquezas: lleva en este recuadro la cuenta
con el arma cuerpo a cuerpo y/o el arma a distancia que lle- de las ganancias que tan duramente ha ganado tu PJ.
ves. El PJ siempre utiliza un ataque básico cuando realice un 38. Capacidad de carga: calcula y anota los baremos de carga
ataque de oportunidad o cuando un poder le conceda un ata- transportable (ligera, mediana y pesada) del PJ.
que básico adicional.
Capítulo 3: Características
Las características son una serie de números que dan forma al
PJ que creas para jugar una partida de D&D. Esos valores de- ¿Por qué 9 en lugar de 6?
finen la base matemática de su comportamiento respecto a las
En esta versión he añadido tres características extra con respeto
reglas del juego. Un PJ resistente puede sobrevivir a los efectos
al juego clásico (Astucia, Presencia y Compostura) que sólo dife-
del veneno de una criatura que le ha atacado mucho mejor
renciaba entre dos categorías: las físicas y las mentales. Se han
que uno endeble; o un PJ perspicaz tendrá más posibilidades
integrado para mejorar el sistema del juego en el terreno narra-
de advertir el peligro que le acecha procedente de unos ene-
tivo y la definición de los PJ más profundamente en sus relacio-
migos que se acercan sigilosamente al grupo; u otro estúpido
nes sociales fuera de los combates.
lo tendrá más difícil para encontrar la solución al acertijo que
Todo el peso de las pruebas de interacción entre PJ y PNJ
abre la cámara del tesoro. Las puntuaciones de característica
recaía en las características de Carisma y Sabiduría que repre-
indican qué números han de aplicarse a las tiradas que resuel-
sentaban muchos detalles del PJ al mismo tiempo. Era necesa-
ven esas situaciones.
rio perfilar el juego desde las mismas bases, para no volver a ca-
Tu PJ tiene nueve características: Fuerza, Destreza, Consti-
er en los viejos fallos. La asignatura pendiente de D&D siempre
tución, Inteligencia, Astucia, Sabiduría, Presencia, Carisma y
ha sido el rol narrativo (a pesar de que fue el primero de todos
Compostura. Éstas a su vez se agrupan en tres categorías: Físi-
los JdR) debido a que tenía sus bases firmemente arraigadas en
cas, Mentales y Sociales de esta manera.
la mentalidad de los arcaicos juegos de estrategia y simulación
de batallas campales de los que surgieron. Sus creadores inten-
Físicas Mentales Sociales
taron arreglarlo durante años, pero sólo le “pusieron tiritas” al
Fuerza (Fue) Inteligencia (Int) Presencia (Pre)
Destreza (Des) Astucia (Ast) Carisma (Car) gran problema que arrastraba desde el inicio.
Constitución (Con) Sabiduría (Sab) Compostura (Cmp) No quiere decir que con esto toda su mecánica (y principal
atractivo) basada en los combates y las búsquedas de tesoros se
Cuando creas a tu PJ, determinas sus puntuaciones aleato- deje de lado en favor del desarrollo narrativo de la historia, ni
riamente, las asignas como desees entre las características y las mucho menos. Pero ahora, con la nueva reestructuración, es
modificas según la raza del PJ. más fácil conjuntar ambos estilos de juego en uno solo.
Puntuaciones Modificadores
Tras los cambios correspondientes a la raza, cada característi-
Para generar cada una de las características de tu PJ lanza cua- ca tendrá una puntuación desde 3 hasta 20. La Tabla 3–1; Pun-
tro dados de seis caras (4d6), descarta el resultado más bajo y tuaciones y modificadores de característica muestra los modifica-
suma los tres más altos. Esta tirada tendrá un resultado entre 3 dores según las puntuaciones de las características.
(horrible) y 18 (estupendo). El modificador es el número que aplicas a la tirada de dado
Repite esta tirada ocho veces más, anotando los resultados cuando tu PJ intenta realizar algo relacionado con esa carac-
en un papel (todavía no en la hoja de personaje). Cuando ten- terística. Por ejemplo, cuando intente romper una cerradura
gas las nueve, ve asignándolas una a una entre las característi- que se le resista aplicará su modificador de Fuerza. Los modi-
cas. Llegado a este punto, debes saber qué tipo de individuo va ficadores también se aplican sobre ciertos números que no son
a ser tu PJ (incluyendo raza, clase y trasfondo), para así decidir tiradas de dado, como las Defensas o la Clase de Dificultad de
dónde conviene más colocar cada una de las puntuaciones. una prueba. Un modificador positivo recibe el nombre de bo-
nificador y uno negativo el de penalizador.
TABLA 3–1: PUNTUACIONES Y MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA
Puntuación Modificador Puntuación Modificador
1
2–3
−5
−4
30–31
32–33
+10
+11
Repetir las tiradas
4–5 −3 34–35 +12 Si las puntuaciones son demasiado bajas, puedes desecharlas y
6–7 −2 36–37 +13 volver a tirar de nuevo, las veces que necesites. Se consideran
8–9 −1 38–39 +14 demasiado bajas cuando el total de los modificadores sea de 0
10–11 0 40–41 +15 o menos, o si la puntuación más alta es de 13 o menos.
12–13 +1 42–43 +16
14–15 +2 44–45 +17
16–17
18–19
+3
+4
46–47
48–49
+18
+19 Las Características
20–21 +5 50–51 +20
22–23 +6 52–53 +21 Cada característica describe una parte de tu PJ y afecta a sus
24–25 +7 54–55 +22 acciones. La descripción incluye una lista de razas y criaturas,
26–27 +8 56–57 +23 junto con las puntuaciones típicas de estas. Estos valores co-
28–29 +9 Cada 2 más… …suma +1. rresponden a un individuo medio de dicha raza o especie.
Fuerza (Fue) TABLA 3–2: CARGA TRANSPORTABLE
Fue Ligera Mediana Pesada Levantar Empujar
El único anticipo que tuvieron los cuatro de que habían caído en una artera 1 <13 lb 14–26 lb 27–39 lb <78 lb <195 lb
2 <14 lb 15–28 lb 29–43 lb <86 lb <215 lb
trampa fue el chirriar de unos viejos engranajes que llevaban mucho tiempo
3 <16 lb 17–32 lb 33–48 lb <96 lb <240 lb
sin aceitar. Fenjä, la exploradora, pudo advertir el propósito de dicho meca-
4 <17 lb 18–35 lb 36–53 lb <106 lb <265 lb
nismo, pero apenas llegó a dar un grito de aviso, cuando el techo empezó a 5 <19 lb 20–39 lb 40–59 lb <118 lb <295 lb
moverse y una rejilla brotaba del dintel de la puerta para cortarles el paso. 6 <21 lb 22–43 lb 44–65 lb <130 lb <325 lb
Thursdak reaccionó antes que nadie a su advertencia y en vez de huir, se 7 <24 lb 25–48 lb 49–73 lb <146 lb <365 lb
precipitó con velocidad hacia adelante antes de que la pesada reja de acero 8 <27 lb 28–54 lb 55–81 lb <162 lb <405 lb
cayera del todo. La sostuvo a pulso con sus fornidos brazos de dracónido, 9 <30 lb 31–60 lb 61–90 lb <180 lb <450 lb
para que no encerrase a sus amigos en ese callejón sin escapatoria. 10 <33 lb 34–66 lb 67–100 lb <200 lb <500 lb
—¡Hey, vamos! —se quejó, resoplando del esfuerzo, mientras intentaba 11 <36 lb 37–73 lb 74–110 lb <220 lb <550 lb
12 <41 lb 42–82 lb 83–123 lb <246 lb <615 lb
luchar contra la inmensa potencia de la maquinaria que había sobre su ca-
13 <45 lb 46–90 lb 91–136 lb <272 lb <680 lb
beza—. ¡No os quedéis ahí como unos pasmarotes admirando mis fantásti-
14 <50 lb 51–100 lb 101–151 lb <302 lb <755 lb
cos músculos! ¡Salid de ahí, estúpidos, salid! 15 <56 lb 57–112 lb 113–168 lb <336 lb <840 lb
La Fuerza (abreviado Fue) mide la potencia bruta y la capaci- 16 <62 lb 63–124 lb 125–186 lb <372 lb <930 lb
dad física de tu PJ para realizar cualquier esfuerzo. Se trata de 17 <69 lb 70–138 lb 139–207 lb <414 lb <1.035 lb
una característica especialmente importante en el campo de 18 <76 lb 77–152 lb 153–229 lb <458 lb <1.145 lb
batalla, cuando los PJ se enfrentan a sus enemigos en un com- 19 <84 lb 85–169 lb 170–254 lb <508 lb <1.270 lb
bate cuerpo a cuerpo. 20 <94 lb 95–188 lb 189–282 lb <564 lb <1.410 lb
21 <104 lb 105–208 lb 209–313 lb <626 lb <1.565 lb
La Fuerza también permite determinar cuánta carga puede
22 <116 lb 117–232 lb 233–348 lb <696 lb <1.740 lb
llevar encima un PJ sin que esté fatigado por trasladarla. La Ta- 23 <128 lb 129–257 lb 258–386 lb <772 lb <1.930 lb
bla 3–2: Carga transportable muestra los límites de carga que se 24 <142 lb 143–285 lb 286–428 lb <856 lb <2.140 lb
consideran tolerables según su Fuerza. Todos los PJ pueden lle- 25 <158 lb 159–316 lb 317–475 lb <950 lb <2.375 lb
var encima sin problemas un peso equivalente o inferior a una 26 <175 lb 176–351 lb 352–527 lb <1.054 lb <2.635 lb
carga ligera, pero cuando se incrementa hasta una carga me- 27 <195 lb 196–390 lb 391–585 lb <1.170 lb <2.925 lb
diana o una carga pesada sufrirá penalizadores al resto de sus 28 <216 lb 217–432 lb 433–649 lb <1.298 lb <3.245 lb
29 <240 lb 241–480 lb 481–721 lb <1.442 lb <3.605 lb
acciones. El Capítulo 10: Aventuras explica mejor los pormenores 30 <266 lb 267–533 lb 534–800 lb <1.600 lb <4.000 lb
de transportar objetos. +20 ×8 ×8 ×8 ×8 ×8
TABLA 3–3: PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA tan eficazmente había eludido su asedio no era un animal común, sino un espíri-
Raza o criatura de ejemplo Fuerza media Modificador tu primigenio procedente de las Tierras Salvajes de las Hadas, con más poder del
############ 1 −5 que se podía sugerir de su aspecto mundano.
############ 2–3 −4 Casi no pudo escuchar el crujido de la fina capa de hielo al desquebrajarse,
############ 4–5 −3 pero en el último instante, cuando empezó a perder el equilibrio, dio un ágil salto
############ 6–7 −2
y esquivó el boquete en el que se convirtió el suelo que pisaba.
############ 8–9 −1
—¡No te me escaparás, maldito ciervo del infierno! —farfulló Uhmush,
############ 10–11 0
############ 12–13 +1 hundido en la gruesa capa de nieve hasta las cejas, convencido de que la con-
############ 14–15 +2 denada criatura estaría al otro lado del río burlándose de su traspié.
############ 16–17 +3 La Destreza (abreviado Des) mide la coordinación, los reflejos, la
############ 18–19 +4 precisión y el equilibrio. Esta característica es importante fuera del
############ 20–21 +5 combate pues también afecta a la capacidad de realizar trabajos
con las manos y al modo en el que el PJ se desenvuelve físicamen-
Un PJ con una puntuación baja en Fuerza resultará débil y te, tanto en situaciones de estrés como en la vida diaria. También
poco preparado para la lucha, puede que sea muy flaco o re- establece la capacidad de reaccionar acertada y velozmente en una
choncho, pero en definitiva no estará en buena forma física. pelea, limitando el número de ataques de oportunidad, indepen-
Un PJ con una puntuación alta en Fuerza resultará enérgico y dientemente del arma que empuñe el PJ en el momento.
excepcionalmente dispuesto para la actividad física en gene-
ral, puede que sea atlético o muy musculoso. TABLA 3–4: PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZA
Raza o criatura de ejemplo Destreza media Modificador

Destreza (Des) ############


############
1
2–3
−5
−4
############ 4–5 −3
Uhmush, no acostumbraba a perseguir a sus presas durante tanto tiempo
############ 6–7 −2
cuando el crudo invierno arreciaba. Pero por el tamaño y la zancada de ese
############ 8–9 −1
ciervo que había vislumbrado brevemente hacía casi dos días, debía de tra- ############ 10–11 0
tarse de un macho enorme que daría de comer a su tribu un gran festín. ############ 12–13 +1
El rastro le llevó hasta el cauce congelado de un río, cuya superficie parecía ############ 14–15 +2
ser segura para transitar. «Si ha aguantado el paso de esa bestia, entonces yo ############ 16–17 +3
también estaré a salvo», supuso el joven cazador orco que acababa de cumplir su ############ 18–19 +4
quinceavo año de vida. Sin embargo, Uhmush no podía saber que el ciervo que ############ 20–21 +5
Un PJ con una puntuación baja en Destreza resultará torpe Un PJ puede correr (al cuádruple de su velocidad normal)
y dado a cometer fallos a la hora de realizar tareas manuales un número de asaltos igual a su puntuación de Constitución.
sencillas, puede que tenga los dedos gruesos y poco ágiles o un Una vez superado ese tiempo el PJ deberá realizar pruebas pa-
pésimo sentido del equilibrio para permanecer en pie mucho ra proseguir utilizando dicho modificador de Constitución.
rato. Un PJ con una puntuación alta en Destreza resultará ágil Además la Constitución determina la capacidad de superar
y habilidoso a la hora de realizar cualquier movimiento, puede enfermedades, venenos y otros efectos que lo vayan a dañar de
que su aspecto sea esbelto y grácil como el de un gato. manera significativa o supongan un desgaste en su organismo,
tales como la sed, la inanición, la asfixia o la falta de sueño.

Constitución (Con) Un PJ con una puntuación baja en Constitución resultará en-


fermizo, con poco aguante para sobrellevar las cosas y con un
Islâmdris Moonclaw nunca se había ensuciado tanto de barro corriendo por cuerpo frágil o enclenque. Puede que el PJ se criara en muy ma-
el bosque como en aquella noche sin luna. «¡Corre, por tu vida, corre!», pen- las condiciones de joven y acarree las consecuencias el resto de
saba desesperada, mientras escuchaba el frenético clamor de la jauría que le su vida. Un PJ con una puntuación elevada de Constitución re-
pisaba los talones. Se detuvo un solo instante detrás del tronco de un árbol sultará saludable, con los ojos brillantes y rebosantes de vida. No
para recuperar el aliento, pero un segundo toque de corneta en las proximi- tiene porqué estar en muy buena forma física pero se le ve ca-
dades la obligó a apretar los dientes y volver a reanudar la carrera. paz de sobrevivir a lo que se le ponga por delante.
Por suerte sus piernas no cedieron a pesar del extremo cansancio que sopor-
taba y de lo ridículo de la situación. La elfa sabía que sería el hazmerreír en to- TABLA 3–5: PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCIÓN
das las tabernas de la región durante semanas, meses u años, por escapar de Raza o criatura de ejemplo Constitución media Modificador
unos enemigos como esos. Sería muy humillante… pero al menos sobreviviría. ############ 1 −5
—No puedo creer que esté huyendo de unos pequeños kóbolds —profirió con ############ 2–3 −4
acritud lamentando su indiscreción al acercarse al campamento que habían or- ############ 4–5 −3
ganizado en la ladera de la montaña—. Pensándolo mejor, es perfectamente ############ 6–7 −2
############ 8–9 −1
honorable huir de un MILLAR de pequeños kóbolds —añadió para sí misma.
############ 10–11 0
La Constitución (abreviado Con) mide lo saludable y resistente ############ 12–13 +1
que resulta ser el PJ. Una puntuación elevada de Constitución ############ 14–15 +2
aumenta proporcionalmente los Puntos de Golpe (es decir, que ############ 16–17 +3
resultará más difícil abatirlo en combate), por lo que es una ca- ############ 18–19 +4
racterística realmente importante para cualquier clase. ############ 20–21 +5
Inteligencia (Int) La Inteligencia (abreviado Int) mide lo bien que el PJ memori-
za, aprende y recuerda, así como la resolución de enigmas y el
—La aldea ya puede estar más tranquila tras la muerte de ese repugnante razonamiento lógico para conectar hechos y datos aparente-
licántropo —exclamó Thoryl, el alcalde, cuando invitó a entrar a Rugash, el mente dispares entre sí. Esta característica también establece
Montaraz del Norte, a su despacho para brindar por el reciente éxito de la directamente el número de habilidades en las que el PJ puede
partida de caza—. Muchas gracias, sin usted nunca lo hubiera conseguido. ser competente.
—No creo que merezca sus halagos, alcalde. No estoy tan seguro de que el Un PJ con una baja puntuación de Inteligencia será senci-
cambiapieles fuera el culpable de la desaparición de los granjeros —señaló el llo y un tanto lento en aprender, pero no necesariamente un
experto rastreador quitándose el grueso abrigo de viaje cubierto de una fina estúpido. Verá los acontecimientos en esquemas más simples
capa de nieve, para no estropear el suelo de madera—. Me temo que la criatura como el blanco y el negro, no en grises, pero puede llegar a las
que matamos sólo estaba en el sitio y en el momento equivocados. mismas conclusiones que los demás con algo más de tiempo.
—Pero hubo numerosos testigos que vieron al lobo gigante rondando por Un PJ con una alta puntuación de Inteligencia será curioso,
el claro del estanque —razonó el alcalde cerrando la puerta tras de sí. estudioso y con un gran talento para adquirir nuevos conoci-
—Sí y las huellas que seguimos se correspondían con las de un lobo, pero no con mientos, así como aprovechar mucho mejor los que ya posee.
las de ese lobo —comentó Rugash acercándose al mapa que por alguna inexplica- No quiere decir que sea un genio intelectual, ni mucho menos,
ble razón todavía seguía extendido sobre el escritorio del ilustre hombre y señaló es sólo que será más apto para la deducción y el pensamiento
con el dedo la ruta que habían seguido los campesinos para arrinconar al licántro- lateral que otros.
po—. Sin embargo, no vi ningún rastro de sangre cuando le alcancé con mis flechas.
—Se curaría, por supuesto —dijo Thoryl encogiéndose de hombros—. De TABLA 3–6: PUNTUACIONES MEDIAS DE INTELIGENCIA
todos es sabido que los hombres lobos se regeneran muy rápido de las heridas. Raza o criatura de ejemplo Inteligencia media Modificador
—Mis flechas tienen la punta de plata, aunque se las quitara con rapidez ############ 1 −5
le habría quedado cicatrices durante semanas —añadió el montaraz precipi- ############ 2–3 −4
tadamente al ver que el alcalde intentaba negar el error otra vez. ############ 4–5 −3
—Puede que hubiera dos monstruos esa noche… —murmuró el alcalde. ############ 6–7 −2
—No, es algo más… —Rugash examinó el mapa con atención, los pasos de la ############ 8–9 −1
singular criatura a la que había aniquilado. Era casi como si estuviera huyendo ############ 10–11 0
############ 12–13 +1
de… Entonces el montaraz cayó en la cuenta de que los licántropos no eran los úni-
############ 14–15 +2
cos engendros capaces de transformarse en lobo y se preguntó porqué el alcalde ############ 16–17 +3
había dejado de hablar de repente. Cuando se dio la vuelta contempló a un impo- ############ 18–19 +4
nente Barje de tres metros de altura que le sonreía con sus enormes fauces. ############ 20–21 +5
Astucia (Ast) quier imprevisto. Un PJ con una puntuación baja de Astucia,
será ingenuo y tomará las cosas al pie de la letra. No pillará las
—Si no nos damos prisa, Rednärk el Nigromante, llegará hasta aquí con su bromas, aunque no sea objeto de ellas y no será especialmente
ejército y todos nosotros acabaremos siendo poco más que tabaco de mascar rápido en sus cometidos. Un PJ con una puntuación alta de As-
para la horda de gules —argumentó Snit, Ojo de Demonio, el embajador ti- tucia, resultará muy ingenioso y captará con mucha facilidad
flin que habían enviado a negociar el tratado entre las tribus de orcos de las los dobles sentidos y las intrigas de los demás casi sin darse
Tierras Escarpadas y el contingente de soldados humanos que custodiaban cuenta, así como raudo al entrar en combate.
Guardia Sombría.
—No me fío de que digáis la verdad, engendro del Tártaro —escupió cínico TABLA 3–7: PUNTUACIONES MEDIAS DE ASTUCIA
el capitán a su rostro esas duras palabras—. No hemos recibido ningún infor- Raza o criatura de ejemplo Astucia media Modificador
me de actividad de muertos vivientes en más de cien millas a la redonda. Y ############ 1 −5
pretendes que deje paso a estos orcos al interior de nuestras seguras murallas. ############ 2–3 −4
—Mis guerreros se encargarán de esos espectros sin la ayuda de ningún ############ 4–5 −3
Humano —gritó bravuconamente el cacique tribal sentado al otro lado de la ############ 6–7 −2
############ 8–9 −1
mesa de negociaciones—, no vamos a escondernos como ratones detrás de
############ 10–11 0
paredes de piedra. ¡Haremos fosfatina a esos sacos de huesos andantes! ############ 12–13 +1
Snit lamentó profundamente la cabezonería de ambos líderes y buscó la ma- ############ 14–15 +2
nera de convencerlos de una vez por todas para que se aglomeraran y lucharan en- ############ 16–17 +3
tre sí. Su maestro, Rednärk el Nigromante, había insistido en que el número de ############ 18–19 +4
cadáveres que reanimar debía de aumentar antes de la siguiente luna llena. ############ 20–21 +5
La Astucia (abreviado Ast) mide la intuición, la perspicacia, la
planificación, la fuerza de voluntad, el sentido común y la agi-
lidad mental del PJ. Es una característica que afecta al tiempo
Sabiduría (Sab)
de reacción dentro del combate, pues sirve para determinar el El drow contempló el dosel de ramas y hojas desde la copa del árbol espe-
orden de iniciativa. rando alguna señal de la presencia de gnolls en la ladera a sotomonte del
Por otra parte, fuera de los combates, la Astucia determina bosque, aunque la hermosa noche iluminada por las estrellas le suponía una
la capacidad de pensar con rapidez en situaciones estresantes, distracción imposible de evitar. Aquella panda de perversas y rastreras hie-
el agudeza para buscar soluciones a situaciones aparentemen- nas de dos patas sabía lo que se hacían al preparar la hoguera y el drow no
te irresolubles, así como el ingenio del PJ para afrontar cual- pudo distinguir el resplandor de ninguna fogata en la lejanía.
Sin embargo los gnolls no sabían a quien se enfrentaban.
Cambiando su visión al espectro infrarrojo, una minucia para el exper- Un PJ con una puntuación baja en Sabiduría, será un tanto
to vigilante que se había criado en la más profunda y tenebrosa ciudad de la abstraído en ocasiones y no percibirá los sucesos hasta que no
Antípoda Oscura, Menzoberranzan, pudo captar con total claridad el pena- sean completamente evidentes. Quizás actúe de una manera
cho de calor del campamento enemigo ascendiendo en la gélida noche como temeraria para los demás. Un PJ con una puntuación elevada
una cinta brumosa multicolor. en Sabiduría estará al tanto de todo lo que acontece a su alre-
«¡Os pillé!», pensó el Vigilante con el ánimo más resuelto que antes. Sonrió dedor aunque sea de manera subconsciente y será muy difícil
de oreja a oreja y comenzó el descenso hasta el suelo del bosque. Muy pronto pillarle desprevenido o con la guardia baja.
comenzaría la batalla, antes de que rayara el alba.
La Sabiduría (abreviado Sab) mide la percepción en bruto de
cuanto rodea al PJ, mediante los sentidos y sus instintos. Pue- Presencia (Pre)
de implicar, o no, una concentración intensa e intencionada, o Cuando Jalla entró en la sala, abriendo rudamente las dos puertas de par en
ser tan sólo una sensibilidad innata o subconsciente. par con su habitual falta de modales, se hizo inesperadamente el silencio en-
Esta característica es de una importancia vital a la hora de tre sus compañeros de aventuras. Ninguno de ellos daba crédito a lo que sus
percibir los enemigos antes del combate. Aunque la Sabiduría ojos le mostraban. Nerviosa por el lento transcurrir de los segundos sin que
también es útil, fuera del terreno de los combates, cuando el hablaran, Jalla se pellizcó el labio e intentó cuadrarse en una posición más
PJ busque pistas, rastros o conocimientos ocultos, ya que per- cómoda para ella, pero el exquisito vestido de seda que le habían obligado a
mitirá captarlos con mayor precisión, claridad y rapidez. ponerse no daba mucha libertad de movimiento a la joven humana.
—¿Os ha comido la lengua un gato, o qué? —exclamó cuando observó a
TABLA 3–8: PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURÍA sus compañeros que la contemplaban de la cabeza a los pies, patidifusos.
Raza o criatura de ejemplo Sabiduría media Modificador —Más bien “o qué” —comentó Lindal, el bribón mediano con los párpa-
############ 1 −5 dos sin pestañear y después silbó por lo bajo de manera un tanto impúdica—
############ 2–3 −4 . ¡Por todos los demonios del Abismo, si pareces incluso una mujer!
############ 4–5 −3 —Oh, vale, muchas gracias por tu opinión, renacuajo de tres al cuarto —
############ 6–7 −2
objetó cáusticamente Jalla, intentando cruzarse de brazos por delante, pero
############ 8–9 −1
############ 10–11 0
los múltiples pliegues del vestido se lo impidieron. Althaea cabeceó en señal
############ 12–13 +1 de negativa ante las escasas posibilidades de éxito que tendría el plan y sólo
############ 14–15 +2 añadió un malintencionado comentario antes de salir de la habitación:
############ 16–17 +3 —Por mucho que la “orca” se vista de seda, “orca” se queda —la vilipen-
############ 18–19 +4 dió, contoneando el trasero en un alarde de excesiva femineidad, al alejarse.
############ 20–21 +5 Jalla le dedicó una mirada hostil y torció el gesto groseramente a la elfa.
—No le hagas caso, Jalla —dijo Lindal al ver cómo se encendían los celos TABLA 3–9: PUNTUACIONES MEDIAS DE PRESENCIA
entre las dos mujeres—, estarás perfecta para la recepción del baile de gala. Raza o criatura de ejemplo Presencia media Modificador
—¡¿Tendré que bailar?! —se asustó pensando en los incómodos zapatos ############ 1 −5
que llevaba, mientras se colocaba delante de un espejo de cuerpo entero que ############ 2–3 −4
el duque les había proporcionado y examinaba su aspecto minuciosamente. ############ 4–5 −3
############ 6–7 −2
—Sólo un poco, para guardar las apariencias —intentó sosegarla Ulfgar,
############ 8–9 −1
el diplomático enano que había auspiciado al grupo mercenario en toda la
############ 10–11 0
larga travesía. Jalla se sentía insegura y vulnerable sin una buena cota de ############ 12–13 +1
malla que la resguardara y sabía que jamás podría igualar la gracilidad de ############ 14–15 +2
los pasos de Althaea, tanto en el campo de batalla como fuera. Pero al con- ############ 16–17 +3
templar el generoso escote que ofrecía el sinuoso vestido, cambió de opinión ############ 18–19 +4
sobre los riesgos de proteger personalmente la vida del duque en la fiesta. ############ 20–21 +5
«Mientras se queden embobados mirando lo que no deben, no adver-
tirán la daga que escondo ceñida en el interior del muslo», asintió conforme.
La Presencia (abreviado Pre) no mide la apariencia física de un
Carisma (Car)
PJ, ni su atractivo (que dependen subjetivamente de los gustos), —¡Alto! ¡Quien vive ahí! —exclamó el alabardero, un muchacho demasiado
sino el grado de soltura, consciencia y/o autocontrol que se tiene joven para su puesto, poniéndose en guardia al notar un sobresalto entre la
sobre la impresión que un PJ causa de sí mismo. espesura del bosque.
Es una característica primordial en las relaciones sociales, so- —Hazme el favor de no ensartarme como a un pollo listo para asarlo,
bre todo en los primeros encuentros entre individuos. Aunque la niño —prorrumpió una figura oculta tras las sombras con una voz femenina
Presencia también afecta al modo en que los demás ven al PJ y y suave—. Creía que las puertas de la ciudad todavía estarían abiertas para
sus argumentos que propone. Un PJ con una puntuación baja en una cansada viajera que sólo busca refugio unas horas y algo que comer.
Presencia, será un fantoche o un grosero que no sabe comportar- —Se ha dictado el toque de queda, nadie sale o entra tras el crepúsculo,
se, provoca con facilidad a los demás con su sola aparición o ape- todas las ciudades del valle siguen esas instrucciones debido a que el bosque
nas podrá reclamar la atención cuando la precise y centrará todas está plagado de seres nocturnos que nos acechan —dijo escamado el centine-
las miradas en él cuando intente pasar desapercibido. Un PJ con la, con el arma interpuesta entre la desconocida y la puerta que custodiaba.
una puntuación alta en Presencia, tendrá un encanto singular —No visitaba esta región desde hace muchos años, niño —chasqueó la len-
que lo rodea afectando a los demás o un aura de peligro que re- gua un tanto disgustada por el contratiempo y dio unos pasos adelante para
sulte convincente cuando lo requiera. ponerse al alcance de las antorchas de la muralla—, es normal que encuentre
diferencias después de tanto tiempo… —añadió ensimismada y algo rendida.
TABLA 3–10: PUNTUACIONES MEDIAS DE CARISMA aventura, escogiendo las frases más acertadas y precisas posibles e
Raza o criatura de ejemplo Carisma media Modificador imprimiéndolas con más firmeza, autoridad o encanto, que dando
############ 1 −5 discursos largos y prolijos en detalles y términos.
############ 2–3 −4 El Carisma es una característica en la que suelen destacar los
############ 4–5 −3
líderes, más que la Presencia, pues en ella reside el talento de or-
############ 6–7 −2
############ 8–9 −1 denar sobre los demás, manipularlos, convencerlos o sugerir ideas.
############ 10–11 0 El Carisma también establece la capacidad de juzgar, sonsacar o
############ 12–13 +1 manipular la información. Un PJ con una puntuación baja de Ca-
############ 14–15 +2 risma será un bocazas que no sabe mantener la boca cerrada, ni
############ 16–17 +3 guardar un secreto o por el contrario será muy tímido o gruñón,
############ 18–19 +4 tanto que no suelen tratar con él los PNJ. Un PJ con una puntua-
############ 20–21 +5
ción alta de Carisma destilará determinación en cada una de sus
palabras y sabrá manipular la información así como la opinión de
El soldado entendió de inmediato el extraño comentario de la peregrina y supo
los demás de la manera que le sea necesario.
que aunque fuera el más anciano de la ciudad, seguiría considerándole tan sólo un
“niño”, cuando divisó el brillo ultraterreno de sus ojos bajo la luz de la antorcha.
—Lo siento, Dama de las Tierras de las Hadas, pero sigo órdenes muy es- Compostura (Cmp)
trictas de no dejar entrar a nadie sin autorización —se excusó el muchacho in- Al dragón de iridiscentes escamas le resultaba extraño contemplar el arrojo
tentando mostrarse lo más cortés posible, pero su trato con los miembros de de esa diminuta criatura, un mediano, que aún atado de pies y manos per-
las razas longevas (elfos, enanos, gnomos y demás) había sido muy escaso. manecía serena en su presencia. Por lo que tenía entendido, la suya era una
La eladrín puso los brazos en jarras y valoró la situación un instante. de las razas más asustadizas y huidizas de todos los humanoides, pero el pe-
—Entonces, ¿no te molestará que me quede aquí contigo y monte mi tienda queño tentempié no mostraba signos de acobardarse.
de campaña? —preguntó brindándole una perlada sonrisa que dejó sin resuello al —Nunca he comido mediano —murmuró Chezznabbaruksarem para sí
joven, el cual de inmediato llamó a las puertas con el rostro rojo como un tomate. mismo, aunque el elevado volumen de su voz lo hizo perfectamente audible.
«¡Estos humanos nunca cambiarán!», reflexionó divertida, cuando entró —No os recomiendo que me zampéis, ¡oh, Gran Señor Dragón de los Mares
al fin y le hizo un comprometedor guiño al inexperto protector del pórtico. del Sur! —añadió respetuoso Lindal mientras rezaba a todos los Dioses para que
El Carisma (abreviado Car) mide lo buen comunicativo e influyen- sus compañeros acabaran llegando a por él y lo rescataran. Los estúpidos orcos
te que resulta ser tu PJ frente a los demás. Carisma no es sinónimo que le había apresado, no habían advertido la pequeña daga que escondía en la
de locuacidad ni de un carácter extrovertido. Un PJ puede ser muy manga de la camisa. Pero aunque lograra liberarse a tiempo de sus ataduras
carismático y también pronunciar pocas palabras a lo largo de la poco podría hacer contra la enorme sierpe con un ridículo cortaplumas.
—¿Qué? ¿Me vas a intentar persuadir que vuestro sabor es asqueroso? — La Compostura es una característica que permite sobrelle-
comentó socarrón el dragón recostándose sobre sus patas delanteras para var o incluso combatir el control mental y la manipulación por
examinar a aquella criatura más de cerca. No tenía de qué preocuparse en parte de criaturas, al permitir mantener “la cabeza en su sitio”.
su guarida y a diferencia de otras de las ofrendas traídas por la tribu de or- Un PJ con una puntuación baja de Compostura será “un veleta”
cos que tenía subyugados (insípidos trasgos y correosos hombres lagarto), que se deja llevar con facilidad por las ideas que proponen los de-
esta parecía más suculenta y divertida—. He escuchado a muchos otros dra- más y no suele llevar la contraria a la voz cantante del grupo, o
gones decir que la carne de mediano es la más deliciosa de todos los mundos también puede empecinarse en no seguir los planes y poner en
del Plano Material, una auténtica exquisitez que se deshace en la boca. riesgo a sus amigos, cambiando de opinión a la mínima ocasión. Un
«¡Como si eso fuera difícil con una boca cuajada de colmillos del tama- PJ con una puntuación alta de Compostura, puede ser un hábil ne-
ño de arados!», pensó el mediano al observar la cabeza del dragón marino gociador que conseguirá llevar sus objetivos a buen término, sin co-
más de cerca y oler su fétido aliento vesicante, pero mantuvo la calma. sechar demasiados enemigos innecesarios por el camino.
—Eso es completamente cierto, no puedo negarlo, Tormento de los ma-
rinos —comentó Lindal recordando otro apodo de la bestia que había oído TABLA 3–11: PUNTUACIONES MEDIAS DE COMPOSTURA
en una taberna a dos pueblos de distancia—. Pero los medianos somos más Raza o criatura de ejemplo Compostura media Modificador
apetitosos cuando estamos regordetes y fofos, tras una vida de ociosidad y ############ 1 −5
descanso, no en mi estado actual que prácticamente estoy en los huesos… ############ 2–3 −4
—A mi no me parece que estés muy desnutrido, chiquitín, ja, ja, ja, ja — ############ 4–5 −3
Chezznabbaruksarem empujó levemente, con la punta de una de sus garras, ############ 6–7 −2
############ 8–9 −1
la prominente barriga del mediano y siguió riéndose a mandíbula batiente.
############ 10–11 0
—¡Creo que deberíamos de intervenir ya! —dijo en susurros Eilstine a los ############ 12–13 +1
miembros del grupo agazapados tras un muro, pero al ver que ninguno de ############ 14–15 +2
ellos se puso en movimiento les urgió con una mirada de amonestación. ############ 16–17 +3
A todos se les había ocurrido la misma idea tras escuchar la conversa- ############ 18–19 +4
ción entre el mediano y el dragón. Quizás, sólo quizás, fuera más fácil ven- ############ 20–21 +5
cer a la ignominiosa bestia cuando se echara una siesta tras un piscolabis.
La Compostura (abreviado Cmp) mide el grado de coherencia
personal, la entereza mental y la perseverancia que posee un PJ.
Ejemplo de puntuaciones
También determina la capacidad de adaptación y negociación Jaime quiere crear un nuevo PJ y opta por interpretar a una
cuando chocan dos ideas opuestas, por lo que Compostura no es ex-sacerdotisa drow (sería una clérigo, pero decide reconver-
un sinónimo de terquedad, sino más bien de asertividad. tirla en pícaro) huida de su ciudad natal en la Antípoda Oscu-
ra después de la aniquilación de su casa familiar. Lanza cuatro Los dos 11 y el 10, que no reportan ningún bonificador, los
dados de seis caras (4d6) y obtiene un 6, un 1, un 5 y un 3. distribuye entre la Inteligencia y el Carisma (para los 11) y la
Ignora el resultado más bajo (el 1) y anota el 14 resultante Sabiduría (el 10). No destaca primordialmente en esos aspec-
en un papel. Repite el proceso otras ocho veces más y obtiene tos pero tampoco le preocupa a Jaime en demasía.
los siguientes resultados: 10, 11, 13, 7, 12, 16, 13 y 11. El patinazo, ese 7 con mala suerte, acaba terminando en la
La Presencia se lleva la mayor puntuación (16) puesto que Fuerza, lo que le impone un penalizador −2 a las pruebas. Por
Jaime ha decidido que su ex-sacerdotisa drow resulte particu- si fuera poco, la baja puntuación limita la carga transportable
larmente amedrentante y de esta manera también se refleja en de su ex-sacerdotisa drow a una carga máxima de 73 lb y una
sus estadísticas su anterior vocación fallida como adoradora de carga ligera de tan sólo 24 lb. Por lo que Jaime concluye que
Lolth. No retiene ninguna de sus otras características de clase de cuando la ex-sacerdotisa abandonó su antiguo hogar acarreaba
clérigo, pues el DM considera que es mucho mejor para Jaime consigo poco más que lo puesto. Aunque supone que está dis-
hacer borrón y cuenta nueva, pero la elevada Presencia (bonifi- puesta a recuperar su orgullo por encima de la propia Lolth.
cador +3) le vendrá muy bien a la habilidad de Intimidar. Por último, Jaime añade los ajustes raciales de la drow. Escoge
El 14, el siguiente valor más alto, va a parar a la Destreza. la Destreza como modificador racial primario +2 y la Astucia como
Jaime juzga que logró huir de la persecución no por la fuerza, modificador racial secundario +1, dejando las puntuaciones y los
sino por sus buenos reflejos y su capacidad para esconderse. El modificadores de esta manera:
bonificador +2 que recibirá le ayudará en adelante en sus ata-
ques a distancia, así como en los ataques de oportunidad que Físicas Mentales Sociales
tenga que realizar y en su nueva clase de pícaro. Fuerza 7 (−2) Inteligencia 11 (+0) Presencia 16 (+3)
Uno de los dos 13 va a la Constitución, concediéndole más Destreza 16 (+3) Astucia 14 (+2) Carisma 11 (+0)
Puntos de Golpe al comienzo de su carrera y uno extra por ca- Constitución 13 (+1) Sabiduría 10 (+0) Compostura 12 (+1)
da nivel sucesivo. Jaime determina que su posición dentro de
la comunidad antes de su exilio (mujer de familia noble) le ga- El resultado de Jaime al final de esta etapa es un PJ que destaca
rantizó una saludable infancia que aquí se refleja. de manera notable en Destreza, Astucia y Presencia. Al elegir la
El otro 13 Jaime lo asigna a la Astucia, que le permitió salir clase de pícaro su debilidad se compensa en el ataque con la se-
ilesa de la masacre e intuir el peligro antes de que le pillara. lección de poderes y habilidades que tiene a su disposición, más
El solitario 12 va a parar a la Compostura que representa la acordes a sus características. Una clase que, por ejemplo, no se
determinación personal de la superviviente que resultó ser y le ajustaría a sus puntuaciones sería la de guerrero, más orientada a
vendrá bien para lidiar con sus enemigos. la Fuerza (−2), la Constitución (+1) y la Sabiduría (+0).
Variantes de puntuaciones Este método es el más imparcial que existe para crear PJ en
las campañas. Permite mucha flexibilidad y equilibrio al hacer
A parte del método por defecto para generar las puntuaciones de que las bajas puntuaciones nos aporten puntos que invertir en
características de tirar 4d6, descartar el resultado más bajo y co- otras características. Otro uso que se le puede dar a la Tabla 3–
locar los resultados a tu gusto, existen muchas otras formas de ob- 12: Compra por puntos es para medir la potencia media de un PJ
tener las puntuaciones de característica de los PJ. creado por medio de tiradas de dado anotando y sumando el coste
El Dungeon Master siempre es el que decide qué método se va equivalente de todos los resultados obtenidos.
a emplear en la campaña en curso. Pero, una vez escogido uno de Tirada promedio: tira 3d6 en lugar de 4d6 y no descartes
ellos, se aplicará siempre a todos los PJ de los jugadores. ningún resultado. Este método genera puntuaciones ligeramente
Compra por puntos: todas las puntuaciones de característica inferiores a las convencionales. Es el método típico que emplea el
comienzan con un valor de 10 y tienes un determinado número de Dungeon Master para crear a los PNJ (inclusive algunos monstruos
puntos que repartir para poder mejorarlos. El coste para obtener a los que se enfrentan el grupo de aventureros).
las puntuaciones y la cantidad de puntos a repartir está indicado en Asignación sorpresa: este método tiene dos modalidades; o
la Tabla 3–12: Compra por puntos, a continuación. bien el que tira los dados es el Dungeon Master en secreto, en lugar
del propio jugador, y cada vez decide el jugador a qué caracterís-
TABLA 3–12: COMPRA POR PUNTOS tica se va a asignar sin saber el resultado obtenido por la tirada; o
Puntuación Coste en puntos Puntuación Coste en puntos bien, el Dungeon Master escoge cada vez una de las características
3 −16 11 1 y le pide al jugador que tire los dados para anotar el resultado.
4 −12 12 2 Reparto secuencial: Coge estos nueve números y asígnalos a
5 −9 13 3 tus características como quieras 16, 15, 13, 13, 12, 10, 10, 9 y 7.
6 −6 14 5
Este método genera PJ que nunca llegarán a puntuaciones extraor-
7 −4 15 7
8 −2 16 10 dinarias y tendrán algunos defectos a tomar en cuenta.
9 −1 17 13 Restringido por categoría: tira 4d6 nueve veces y, cada vez,
10 0 18 17 ignora el dado con el número más bajo. Divide esas puntuaciones en
tres grupos de tres números (de mayor a menor valor) y asigna a tu
Tipo de campaña Puntos gusto las puntuaciones de esos tres grupos a cada una de las tres ca-
Campaña convencional (por defecto) 20
tegorías de características descritas al comienzo del capítulo: Físicas,
Campaña poco poderosa 15
Mentales y Sociales. Después reparte los números de esos grupos de
Campaña desafiante 36
Campaña muy poderosa 48 tres dentro de cada una de las características de cada categoría.
Este método genera PJ que destacarán en una de las categorías Este método ahorra mucho tiempo a la hora de crear los PJ en
de características y descuidarán otra categoría de las características partidas con un gran número de participantes y además permite
[NdC: Sí, se parece “sospechosamente” al reparto de puntos del Mundo de un equilibrio perfecto entre cada uno. Sin embargo, suele suce-
®
Tinieblas , porque precisamente me he inspirado en él]. der que las culpas recaigan en la mano que lanzó los dados.
PJ orgánico: tira 4d6 nueve veces y, cada vez, ignora el dado Combinando lo anterior: el Dungeon Master puede llegar a
con el número más bajo. Pon esos resultados en el mismo orden en combinar dos de los métodos explicados para crear uno nuevo. Por
el que los vas sacando: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, ejemplo, los jugadores podrían realizar una tirada reiterativa de los
Astucia, Sabiduría, Presencia, Carisma y por último Compostura. 4d6 (volviendo a lanzar el dado más bajo cada vez) y luego hacer
Vuelve a tirar la característica que tú elijas (no tiene porqué ser la un reparto restringido por categoría. O bien realizar una tirada pa-
que menor puntuación tenga) y sustitúyela si es mayor el resultado. ra todo el grupo de aventureros y luego convertir los resultados en
Después intercambia los valores de dos características entre sí, lue- puntos que utilizar para comprar las características.
go intercambia los valores de otras dos características entre sí. A la vieja usanza: tira 3d6 nueve veces y asigna los resultados
Este método permite algo de elección, pero no deja tener todas en el siguiente orden: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia,
las puntuaciones de característica donde el jugador desee. Un PJ Astucia, Sabiduría, Presencia, Carisma y por último Compostura.
tendrá que aprender a convivir con taras no deseadas (como suce- Este método era el usado en la edición original de Dungeons
®
de en la vida real), o puede tener un talento personal que resulte & Dragons y es el peor de todos. Sólo lo incluyo para aquellos
inusual para un miembro de su clase o raza. que tengan nostalgia, pero no lo recomiendo.
Reiterativo: Tira 4d6 nueve veces, pero en vez de ignorar el
dado más bajo, cógelo y vuelve a lanzarlo, si el nuevo resultado su-
pera al siguiente dado más bajo ignora ese dado en su lugar y anota Modificar las puntuaciones
el valor correspondiente a la suma para proseguir habitualmente. Las puntuaciones de característica con las que empiece el PJ
Este método va a dar PJ ligeramente superiores a los conven- podrán ir cambiando con el tiempo, de hecho, podrán variar
cionales y da a los jugadores la oportunidad de mejorar las pun- notoriamente. Los momentos en los cuales se da un cambio de
tuaciones extremadamente bajas con facilidad y quizás mejorar característica incluyen los siguientes:
extraordinariamente una puntuación normal. • Añade 1 punto a tres características cualesquiera al alcanzar el
Todos a una: uno de los jugadores (escogido por el grupo de 4º nivel. Y también repite esta operación al alcanzar el 8º, el
juego) lanza 4d6 nueve veces (como habitualmente) y el Dungeon 14º, el 18º, el 24º y el 28º nivel. No tienes porqué repetir la
Master anota los resultados que luego tendrán que utilizar los juga- misma selección de características, sin embargo muchos juga-
dores para crear a sus PJ, asignándolos cada uno a su manera. dores así lo hacen para maximizar tres de sus puntuaciones.
• Añade 1 punto a todas las características en el 11º nivel (es de- objeto especial no podrá mejorar la puntuación del PJ por
cir, cuando el PJ alcanza el grado de Héroe) y en el 21º nivel encima del doble del valor que posea en el modificador de
(es decir, cuando el PJ alcanza el grado de Leyenda). competencia. Cuando lleves un objeto, en su descripción se
• Algunos objetos especiales muy poco frecuentes pueden me- indicará los modificadores que se aplicarán a las tiradas, en
jorar de forma permanente una característica de un PJ. La vez de reescribir las puntuaciones en la hoja del PJ, suma
descripción de dichos objetos indica sus efectos y límites. dichos modificadores cada vez que uses esos parámetros.
• Conforme un PJ envejece, algunas de sus puntuaciones de • Muchos poderes, rasgos y efectos incrementan o reducen
característica cambian (Consulta el Capítulo 8: Descripción, temporalmente las puntuaciones efectivas de las caracterís-
acerca de la edad de los PJ). Al alcanzar la mediana edad ticas y alteran las estadísticas de juego. Por ejemplo, el ras-
del PJ (dependiendo de lo que se considere para su raza), sus go de clase Furia del bárbaro funciona como si la Fuerza y
características Físicas se reducen en −1, las Mentales se in- la Constitución incrementaran su valor concediéndole más
crementan en +1 y las Sociales en +2. Al alcanzar la edad Puntos de Golpe para la batalla y más daño en los ataques
de anciano, sus características Físicas se reducen en −2 (−3 cuerpo a cuerpo.
en total con respecto al mismo PJ de joven), las Mentales en • Los venenos, enfermedades y maldiciones suelen perjudi-
−1 (restituyéndose los valores de joven) y las Sociales se in- car la puntuación efectiva de una o más características. Sus
crementan en +1 (+3 en total con respecto al mismo PJ de efectos negativos pueden llegar a incrementarse de manera
joven). Al alcanzar la edad de venerable, sus característi- gradual si no se tratan debidamente.
cas Físicas se reducen en −3 (−6 en total con respecto al
mismo PJ de joven), las Mentales en −2 y las Sociales en −1
(+2 en total con respecto al mismo PJ de joven).
Características e imagen del PJ
En algunas ocasiones una puntuación no se ve alterada, pero Cada uno de los epígrafes referidos a las características da una
todos los parámetros relacionados con ella sufren un cambio serie de pistas para interpretar y definir el aspecto o la perso-
significativo al mismo tiempo, como si hubiera cambiado. Se nalidad del PJ a raíz de ellas. Pero no es necesario que te limi-
dice que su puntuación efectiva de característica ha sido reducida tes exclusivamente a las características.
o aumentada debido a una causa. Por ejemplo: Por ejemplo, un PJ con una puntuación de Fuerza muy alta
• Varios objetos especiales mejoran las puntuaciones efecti- no tendría porque ser necesariamente muy musculoso. Quizás
vas de característica mientras un PJ los esté utilizando. haya recibido un entrenamiento que lo haya curtido mejor pa-
Unos mitones de Destreza+4 mejoran la puntuación de Des- ra aprovechar su físico. O un PJ tenga una puntuación baja de
treza de quien los lleva puestos. Ten en cuenta de que un Sabiduría porque necesite gafas, no porque sea despistado.
Capítulo 5: Clases
Los aventureros pueden buscar oro, gloria, justicia, fama, po- Chamán (Cha): un guía místico tribal que canaliza el po-
der, realización personal o quizás otras metas (tal vez más no- der primigenio mediante un compañero espiritual.
bles o tal vez no, como la venganza). Clérigo (Clr): un gran maestro de la magia divina a la par
Cada uno elige una forma distinta de llegar a su destino, desde que un combatiente más que capaz para defender su fe.
el combate y la fuerza bruta hasta la poderosa magia, pasando por Druida (Drd): un asceta en sintonía con la naturaleza, que
otras prácticas mucho más sutiles. Muy pocos aventureros logran puede adoptar formas animales y apelar a poderes ancestrales.
destacar y adquieren experiencia, riqueza y poder, mientras mu- Explorador (Exp): un especialista en combate y supervi-
chos otros mueren en el intento. vencia, capaz de moverse con gran soltura en la espesura.
La clase de tu PJ equivale a su vocación personal, y determina Guerrero (Gue): un experto soldado de la guerra que lle-
qué es capaz de hacer dentro del marco de la aventura: cuales son va toda su vida preparándose para ese propósito.
sus capacidades en el combate, artes mágicas, habilidades, rasgos Hechicero (Hcr): un lanzador de conjuros con un talento
especiales, etc. Probablemente elegir una clase sea tu primera deci- innato y casi autodidacta para dedicarse a la magia arcana.
sión al crear un PJ (justo antes de elegir la raza o quizás al mismo Mago (Mag): un estudioso de las artes arcanas que ha sido
tiempo). La clase elegida determina qué puntuaciones te conviene educado desde su más tierna infancia.
asignar a cada característica. Monje (Mnj): un artista marcial capaz de propinar golpes
A continuación tienes las clases que aparecen descritas en fuertes, letales y veloces sin usar armas. Y también un maestro
este capítulo y la abreviatura que se suele utilizar: del equilibrio entre el poder de la mente y el cuerpo.
Artífice (Art): un alquimista que combina el ingenio y la Paladín (Pld): un campeón consagrado a una deidad con-
tecnología, con la magia arcana para destruir a sus enemigos. creta o a una empresa revelada expresamente a él.
Bárbaro (Bbr): un implacable combatiente que apela a la Pícaro (Pcr): un batidor y espía, taimado y mañoso, que gana
furia y al instinto salvaje para derrotar a sus oponentes. las batallas valiéndose del sigilo más que de la fuerza bruta.
Bardo (Brd): un virtuoso cuya música obra magia, un vaga- Psiónico (Psi): un experto que usa el poder en bruto de la
bundo, un tramposo y ante todo un hombre que ha visto mundo. mente para mover objetos u oponentes y para torcer su voluntad.
Brujo (Brj): un portador de poder arcano obtenido de se- Señor de la Guerra (Sñg): un comandante eficaz que di-
res de otro mundo, mediante un secreto pacto sobrenatural. rige desde la primera línea.
Capítulo 8: Descripción
Estadísticas del PJ
¿Cuál es el aspecto de tu PJ? ¿Qué edad tiene? ¿Qué primera im-
presión causa en los demás PJ y PNJ? ¿Qué le llevó a convertirse
en un aventurero? ¿Qué intereses tiene en la vida? ¿Cuál es la his-
toria que lo llevó hasta dónde está? Estas y muchas otras pregun- Puede que el nombre de tu PJ y sus características físicas sean las
tas (así como sus respuestas) son las que convierten un montón primeras cosas que los otros jugadores aprendan sobre él. Merece
de números escritos en un trozo de papel, en todo un PJ digno de la pena pararse a pensar acerca de cómo esas estadísticas reflejan
ser recordado. al PJ que tienes en mente.
Este capítulo te ayudará a determinar la identidad de tu PJ,
con detalles que lo harán más realista. Como si fuera el personaje
principal de una novela o película. Para muchos jugadores de rol,
Nombre
la verdadera clave de cualquier JdR radica aquí, en definir el PJ La descripción de cada una de las razas incluye una lista de
como un individuo al que interpretar. nombres de las que quizás quieras escoger uno o invéntatelo a
Cuando interpretes a un PJ creado por ti, por primera vez, te partir de ellos. El nombre también incluye cualquier alias co-
bastará con aportar los detalles básicos. A medida que vaya trans- nocido, mote impuesto por terceros o tapadera que mantenga.
curriendo la campaña de juego, irás haciéndote una mejor idea
de cómo quieres que sea. Irás desarrollando sus particularidades
como si fueras un autor que hace evolucionar a un personaje a lo
Sexo
largo de los capítulos de una novela o de las distintas entregas de Puedes jugar con un PJ femenino o masculino sin tener que pre-
una saga. No hace falta tener un talento para la narrativa creativa ocuparte de que esa decisión afecte a las reglas de juego. Las carac-
ni de lejos, tan sólo necesitarás ejercitar un poco la imaginación y terísticas, habilidades, dotes y rasgos de clase o raza se aplican in-
ponerte en el pellejo del PJ para entender su idiosincrasia. distintamente a hombres y mujeres.
Este capítulo comprende los detalles que distinguen a un PJ Muchos jugadores escogen por “defecto” para sus PJ el mismo
de otro, incluyendo lo más básico como el nombre, la descripción sexo que el suyo propio. Sucede a menudo por prejuicios sociales,
física, su trasfondo, las lenguas y las características más sutiles del pero no tienes que estar restringido a ello si no quieres. Recuerda
alineamiento y la personalidad. ante todo que un PJ sólo es un elemento de ficción, nada más.
Piensa en qué medida al PJ le puede afectar su género. Cómo
LGTB, transvirtuales y D&D Next ®
no se conforma (o atiene) a las expectativas que tiene su cultura
® ® sobre su sexo, género y comportamiento sexual. O qué ideas tiene
En Dungeons & Dragons Next , los creadores de Wizards of the Coast
el PJ sobre el género opuesto y su conducta respecto a él.
abrieron la caja de los truenos y abordaron furtivamente un espinoso
Por ejemplo, un drow varón se opondría a las divisiones taxa-
tema: Las reivindicaciones del colectivo de Lesbianas, Gays, Tran-
tivas de la sociedad matriarcal en la que nació, lo que podría ser
sexuales y Bisexuales y su figura en el mundo de los JdR.
® una razón de peso para que el PJ lo abandonase y saliese a la su-
En todas las ediciones de Dungeons & Dragons siempre se daba
perficie al sentirse rechazado. Es muy posible que sintiera repulsa
por evidente (al menos en teoría) que los jugadores podían escoger con
y desconfianza, en un principio, hacia las mujeres de otras razas.
total libertad el género de sus PJ sin que hubiera problemas de algún
Tampoco necesitas estar condicionado a las nociones binarias
tipo. Sin embargo, esta vez han ido un poquito más allá al hablar de la
de masculino y femenino. Por ejemplo, el dios elfo, Corellon Laret-
orientación sexual y de la identidad de género.
hian, a menudo es descrito en las leyendas como un ser andrógino
El tema ha traído revuelo y polémica en Estados Unidos, y no es
o hermafrodita y algunos elfos han nacido a imagen y semejanza de
para menos. Si ya pusieron el grito en el cielo cuando en los Monster
su dios [NdC: ver la barra lateral de esta página «LGTB, transvirtuales y
Manual se hablaba de demonios, diablos, ángeles, etc, que acabaron
D&D Next» para más información sobre el tema].
por dar carpetazo a toda una edición. No es de extrañar que pueda
También podrías jugar el papel de un PJ femenino que se pre-
repetirse el berenjenal y verse con una avalancha de denuncias por
senta a sí misma como un hombre (o viceversa) ante los demás, por
parte de grupos de presión conservadores. Algunos incluso critican
motivos que nada tienen que ver con su orientación o identidad
que ha sido una urdida estrategia comercial para atraer la atención
sexual [NdC: Un ejemplo es el cuento de “Mulan”, en el que una hija va a la
del público LGTB y coronarse como defensores de sus derechos.
guerra en lugar de su padre enfermo. O la película “Con faldas y a lo loco”
A mí me parece que simplemente han “cargado las tintas” sobre
en la que los protagonistas, dos músicos, se disfrazan de mujer con el fin de
un punto que llevaba tiempo sin tratarse debidamente entre los DM.
escapar de la mafia que intenta matarlos]. O un hombre que se encuen-
Leí en el Dungeon Magazine #144, un editorial de James Jacobs titu-
tre atrapado por error en el cuerpo de una mujer (o viceversa), bien
lado “Girls are luckier” en el que se hablaba de los transvirtuales (juga-
sea de nacimiento o por causas menos naturales, como una maldi-
dores que preferían el sexo contrario para sus avatares en World of
® ción lanzada por un avieso enemigo suyo.
Warcraft y otros JdR) y me sorprendió descubrir, en Internet, que
O quizás, algo más en clave de humor. Como, por ejemplo, una
hay DM lerdos que obligan a sus jugadores a escoger el mismo sexo
enana barbuda que odia que los humanos siempre la tomen por un
para los PJ que el de la vida real y lo consideraban obvio e indudable.
varón. De cualquier modo, el género, la identidad u orientación
Resulta decepcionante ver que no captan el sentido de un JdR 
sexual de tu PJ es decisión tuya.
TABLA 8–1: EDAD INCIAL ALEATORIA POR RAZA Y CLASE TABLA 8–2: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO (POR RAZAS)
Edad Art, Brj, Brb, Brd Cha, Clr Exp, Gue, Mayoría Mediana Edad de Edad de Edad
1 2 3
Raza base Drd, Mag Pcr, Hcr Pld, Sñg Mnj, Psi Raza de edad edad Anciano Venerable máxima
Dracónidos 15 años +3d4 años +6d4 años +2d8 años +3d6 años Dracónidos 19 años 40 años 60 años 100 años +4d6 años
Drow ♀ 28 años +5d6 años +4d10 años +4d8 años +3d4 años Drow 30 años 150 años 350 años 700 años +4d% años
Drow ♂ 24 años +5d8 años +4d12 años +6d6 años +4d6 años Eladrín 65 años 350 años 800 años 2.000 años —*
Eladrín ♀ 50 años +5d20 años +6d12 años +4d8 años +5d10 años Elfos 45 años 135 años 250 años 500 años +3d% años
Eladrín ♂ 45 años +6d20 años +4d20 años +3d20 años +2d20 años Enanos 55 años 110 años 200 años 450 años +2d% años
Elfa 42 años +5d10 años +6d6 años +8d10 años +5d12 años Gnomos 40 años 80 años 150 años 350 años +3d% años
Elfo 42 años +3d20 años +8d6 años +10d10 años +8d8 años Humanos 18 años 35 años 55 años 75 años +6d8 años
Enanos 22 años +7d6 años +4d8 años +3d10 años +5d6 años Medianos 27 años 70 años 150 años 250 años +5d20 años
Gnomos 35 años +5d8 años +8d8 años +8d4 años +5d10 años Orcos 12 años 25 años 40 años 55 años +2d6 años
Humana 16 años +4d4 años +2d6 años +3d4 años +2d6 años Replicante** Otra raza 90 años 210 años 400 años +3d% años
Humano 15 años +2d10 años +3d4 años +2d8 años +2d6 años Semielfos 32 años 60 años 95 años 125 años +3d20 años
Medianos 25 años +5d10 años +2d6 años +3d10 años +4d10 años Semiorcos 15 años 30 años 45 años 60 años +2d10 años
Orca 13 años +3d6 años +2d6 años +2d4 años +3d4 años Tiflin 17 años 35 años 60 años 85 años +4d8 años
1
Orco 10 años +3d8 años +2d8 años +2d6 años +3d6 años −1 a la Fue, Con y Des; +1 a la Int, Ast y Sab; +2 a la Pre, Car y Cmp
2
Replicante* — — — — — −2 a la Fue, Con y Des; −1 a la Int, Ast y Sab; +1 a la Pre, Car y Cmp
3
Semielfos 20 años +5d6 años +3d6 años +4d8 años +2d10 años −3 a la Fue, Con y Des; −2 a la Int, Ast y Sab; −1 a la Pre, Car y Cmp
Semiorca 14 años +3d4 años +1d6 años +2d4 años +1d6 años * Los Eladrines nunca mueren por causa de la edad.
Semiorco 13 años +1d10 años +2d4 años +1d8 años +1d6 años ** Emplea la mayoría de edad de la raza adoptiva del Replicante.
Tiflin 15 años +3d8 años +2d6 años +3d6 años +2d6 años
* Emplea la fila correspondiente a la raza adoptiva del Replicante. Sin embargo, si te sale (o escoges) una edad avanzada al usar
la Tabla 8–1: Edad inicial por raza y clase puede que el PJ empiece a
E da d acusar los efectos del paso del tiempo. A medida que el PJ vaya
envejeciendo sus características irán modificándose tal y como se
Puedes elegir la edad del PJ o decidirla al azar utilizando la Tabla explicó detenidamente al final del Capítulo 3.
8–1: Edad inicial aleatoria por raza y clase. En caso de elegir, ésta no Cuando un PJ alcance la edad de venerable, el DM lanza los
podrá ser inferior o superior a la edad establecida por raza y clase. dados (en secreto) para determinar su edad máxima que equi-
Por ejemplo, un gnomo artífice deberá tener como mínimo de valdrá al numero dado en la columna “Edad de Venerable” de la
40 años (35 años de edad más 5 años, porque el Artífice tiene Tabla 8–2: Efectos del envejecimiento (por razas) más la tirada corres-
5d8 de modificador en esa columna) y como máximo 75 años. pondiente de la columna “Edad máxima”. El DM anotará el resul-
tado, que el jugador no podrá conocer. Cuando el PJ alcance su TABLA 8–3: ALTURA Y PESO ALEATORIOS (Y MEDIOS) POR RAZA
edad máxima, muere de viejo durante ese año o al siguiente (a dis- Altura Modif. a Altura Peso Modif. Peso
creción del DM). Las edades máximas de la Tabla 8–2: Efectos del en- Raza base la altura media base al peso medio
vejecimiento (por razas) corresponden sólo a los PJ. La mayoría de los Dracónida 5’ 9” +2d4 6’ 2” 175 lb ×(2d8) lb 220 lb
Dracónido 6’ 1” +2d4 6’ 6” 255 lb ×(2d8) lb 300 lb
PNJ muere por culpa de la peste, los accidentes, las infecciones o la
Drow ♀ 5’ 3” +2d8 6’ 0” 125 lb ×(2d4) lb 170 lb
violencia mucho antes de llegar incluso a la edad de anciano. Drow ♂ 4’ 7” +2d8 5’ 4” 85 lb ×(2d4) lb 130 lb
Eladrín ♀ 4’ 10” +2d6 5’ 5” 95 lb ×(2d4) lb 130 lb
Altura y Peso Eladrín ♂
Elfa
5’ 6”
4’ 9”
+2d6
+2d6
6’ 1” 135 lb
5’ 4” 95 lb
×(2d4) lb
×(2d4) lb
180 lb
130 lb
Elige la altura y el peso del PJ según lo que se indica en la des- Elfo 5’ 5” +2d6 6’ 0” 125 lb ×(2d4) lb 170 lb
Enana 3’ 10” +2d4 4’ 3” 155 lb ×(2d6) lb 180 lb
cripción de la raza o utilizando los abanicos que se derivan de la
Enano 4’ 4” +2d4 4’ 9” 185 lb ×(2d6) lb 220 lb
Tabla 8–3: Altura y peso aleatorios (y medios) por raza. Reflexiona en Gnoma 2’ 11” +2d4 3’ 4” 35 lb ×(1d6) lb 50 lb
lo que las características físicas del PJ dicen de su altura y peso. Si Gnomo 3’ 3” +2d4 3’ 8” 45 lb ×(1d6) lb 60 lb
el PJ fuera débil, pero ágil, puede ser una persona delgada, si fue- Humana 4’ 5” +2d12 5’ 6” 80 lb ×(2d4) lb 135 lb
ra fuerte y recio, podrías verlo como una persona alta o simple- Humano 5’ 1” +2d12 6’ 2” 125 lb ×(2d4) lb 180 lb
mente de gran peso o corpulencia. Mediana 2’ 6” +2d4 2’ 11” 30 lb ×(1d6) lb 45 lb
Otra opción, igualmente valida, sería determinarlo aleatoria- Mediano 2’ 8” +2d4 3’ 1” 35 lb ×(1d6) lb 50 lb
Orca 5’ 1” +2d10 6’ 0” 76 lb ×(2d8) lb 175 lb
mente usando la Tabla 8–3: Altura y peso aleatorios (y medios) por ra-
Orco 5’ 6” +2d10 6’ 6” 121 lb ×(2d8) lb 220 lb
za. Por ejemplo, si tuvieras que calcular aleatoriamente la altura y Replicante ♀ 5’ 0” +2d6 5’ 7” 75 lb ×(2d4) lb 120 lb
peso de una mediana lanzarías 2d4 y 1d6. [NdC: cuando tengas que Replicante ♂ 5’ 5” +2d6 6’ 0” 115 lb ×(2d4) lb 160 lb
realizar varias tiradas de dados seguidas y estás no sean del mismo tipo, Semielfa 4’ 8” +2d8 5’ 5” 85 lb ×(2d4) lb 130 lb
como cuando se lanza el d20 para un ataque y el dado de daño de un Semielfo 5’ 5” +2d8 6’ 2” 145 lb ×(2d4) lb 190 lb
arma, puedes ahorrar mucho tiempo lanzándolo todo a la vez y llevando Semiorca 4’ 10” +2d10 5’ 9” 100 lb ×(2d4) lb 155 lb
las cuentas por separado]. El resultado que saliera de los 2d6, serían Semiorco 5’ 5” +2d10 6’ 4” 170 lb ×(2d4) lb 225 lb
Tiflin ♀ 4’ 9” +2d8 5’ 6” 77 lb ×(2d6) lb 140 lb
las pulgadas que habría que añadir a la Altura base indicada en la
Tiflin ♂ 5’ 5” +2d8 6’ 2” 137 lb ×(2d6) lb 200 lb
columna. Recuerda que doce pulgadas hacen un pie, no diez, es muy
fácil cometer ese error al sumar. Después, el resultado del 1d6 se Un resultado de 7 (2d4) y 3 (1d6) darían por tanto una al-
multiplicaría por el valor anterior para determinar las libras que tura para la susodicha mediana de 3’ 1” (2’ 6” más 7”) y 51 lb
se añaden al Peso base indicado en la columna. de peso (30 lb más 7×3 lb). Más alta y delgada que la media.
Elfos con pinta de Spock… Otros rasgos físicos
En la 3ª edición resultaba hilarante mirar las ilustraciones del Pla- Puedes elegir el color del pelo, ojos y piel del PJ, basándote en las
yer’s Handbook y leer las descripciones de las razas que lo formaban. indicaciones de la descripción de cada raza. Para darle un toque
Nunca entendí porqué los medianos parecían versiones reducidas distintivo, quizás quieras darle al PJ una característica insólita o
a mitad de escala (cabeza incluida) de los humanos, en lugar de re- memorable que pueda apreciarse a simple vista, como una ra-
crear unas proporciones más realistas. ra cicatriz, un antojo de nacimiento o un curioso tatuaje.
Lo más grotesco eran los elfos, con sus facciones tan exagera- La hoja de personaje además dispone de un espacio para poder
damente afinadas, en contraposición con los enanos. Que no eran realizar un retrato a mano del PJ, si eres bueno dibujando con el
más que rellenitos y barbudos hombretones que parecían haber lápiz. Es completamente opcional, al igual que las miniaturas, mucha
sido aplastados con un martillo, hasta reducirlos sesenta centíme- gente no tiene la capacidad para las artes plásticas [NdC: me incluyo].
tros y ensancharlos en igual medida. En fin, los elfos se parecían Otra opción sería que un miembro del grupo con talento realizara el
®
más a los vulcanianos de Star Trek que a otra cosa. Ya sé que se tra- retrato adecuado siguiendo las instrucciones que le indiques. O tam-
ta de un mundo de fantasía y bla-bla-blá (excusas para frikis que nos bién puedes buscar en Internet un dibujo (no una foto) que se pueda
gusta el género), pero había ciertos límites del sentido común. amoldar a la imagen que tengas del PJ y que esté debidamente am-
Cuando llegaba el momento crítico de pasar desapercibidos y bientada para estamparla. Existen numerosos sitios Web de artistas
®
disfrazarse (¡¿Quién no ha tenido que esconderse de la guardia de especializados en Dungeons & Dragons y demás temática similar.
la ciudad en alguna partida?!), entonces la suspensión de la reali- De todos modos, la mejor carta de presentación del PJ debería de
dad en la que mayoría de los jugadores se ve inmerso cuando está ser tu propia descripción con palabras, no una imagen que enseñar
®
en faena caía cual telón harapiento y ajado. En las instrucciones a los demás participantes. Recuerda, Dungeons & Dragons es un
de la 3ª edición se ponían unas reglas basadas en penalizadores y JdR en el que se debe estimular y ejercitar la imaginación.
otros modificadores que eran razonables y bienintencionadas.
Sin embargo, en la 4ª edición directamente ni se molestaron en
hacer que las diversas razas pudieran disfrazarse. Los eladrines y Alineamiento del PJ
gnomos, con sus ojos sin iris, no podían ser más estrafalarios que los
El alineamiento establece de una forma abreviada y directa hacia
deva, tiflin, goliat, minotauros y dracónidos. ¡Vale, vale, quedaban
dónde apunta la brújula moral de tu PJ y la visión del mundo que
de fábula en las ilustraciones, mejor que los elfos que parecían de-
tiene [NdC: a diferencia de ediciones anteriores los PJ no tendrán mane-
searnos una vida larga y próspera de la 3ª edición!
ra de saber exactamente su alineamiento actual ni el de los demás PNJ].
®
En Dungeons & Dragons el bien y el mal no son sólo conceptos fi- vida (así como la forma de vivir de otros) y actuar de la manera que
losóficos teóricos surgidos de las cavilaciones de los eruditos, son desearía ser tratado. Los PJ que tengan tendencia hacia el Mal, se de-
poderosas fuerzas vivas que definen el cosmos y a sus habitantes. jarán guiar por su egoísmo, no sentirán compasión y matarán sin
Los módron realizan una marcha a través de todo el multiverso preocuparse de si es necesario y/o correcto. Los PJ que no tengan
cada 289 años (17 veces 17 años, es el tiempo que tarda el Plano tendencia ni hacia el Bien ni hacia el Mal, suelen actuar en conse-
de Mechanus en completar un ciclo), nadie sabe el motivo de tan cuencia por los dictados sociales y las circunstancias personales.
extraño peregrinaje pero no hay plano, dominio o reino que no de- Caos/Ley: la perspectiva predominante del PJ se verá influen-
jen sin revisar. Los infernales recorren el mundo disfrazados de ciada por su postura ética respecto a cómo está organizado el mun-
humanos (o a veces poseyendo cuerpos de humanos), tentando a la do, entre el Caos (que abarca el libre albedrío, la conciencia y el ins-
gente para que escojan la senda del mal o reuniendo información tinto) y la Ley (que abarca la causalidad, el destino y la razón). Los PJ
acerca de las fuerzas del bien para lograr su caída. Los paladines se que tengan disposición hacia el Caos, intentarán ser fieles a su co-
enfrentan a los enemigos sin ningún miedo, conscientes de que es- razón más que otra cosa (aunque ese corazón puede estar lleno de
ta corta vida no es algo a lo que valga la pena atenerse y con el ex- maldad o bondad), dar más allá de lo posible en sus esfuerzos y ac-
traordinario poder de su fe protegiéndoles las espaldas. Los sacer- tuar de forma arbitraria procurando no dejarse influenciar por el pa-
dotes y clérigos benignos utilizan el poder proporcionado por sus sado (tanto propio como el de los demás). Los PJ que tengan disposi-
dioses patrones para proteger a sus feligreses de las hordas de ción hacia la Ley, intentarán ser consecuentes y fieles a su palabra o
muertos vivientes y otros males que son enviados por los clérigos código de conducta (ya sea esta maligna o benigna) y se atendrán a
adoradores del más oscuro y siniestro mal. Los reyes y emperado- las costumbres o impondrán las suyas propias, así como admitir el
res se acercan a cualquier poder sobrenatural que pueda ayudarles resultado de los acontecimientos o anteponerse a los resultados in-
en sus conquistas y emisarios llegados a propósito de uno u otro terviniendo de manera imparcial. Los PJ que no tengan disposición
bando les prometen recompensas a cambio de su vasallaje. etc. ni hacia el Caos ni hacia la Ley suelen tener puestos los ojos en el pre-
En definitiva el alineamiento de los PJ y PNJ se divide en dos sente y mantenerse firmes ante lo que la vida le eche encima.
partes muy diferentes: la lucha entre el Bien y el Mal; y la diver- Los animales y demás criaturas no poseen alineamiento dado
gencia fundamental entre el Caos y la Ley. que su conducta natural no está fijada por las consecuencias de sus
Bien/Mal: la actitud básica del PJ se verá influenciada por su actos ni pueden alterarla. Incluso las criaturas consideradas erró-
postura moral respecto a su comportamiento para con los demás, en- neamente más mortíferas del reino animal, como la serpiente de
tre el Bien y el Mal. Este punto de vista no es subjetivo ni está condi- cascabel, los lobos, tiburones o la orca (llamada injustamente la ba-
cionado por cuestiones relativistas ni prejuicios culturales. Los PJ que llena asesina), sólo tienen esa consideración por prejuicios cultura-
tengan tendencia hacia al Bien, procurarán ser altruistas, respetar la les del ser humano, no por su (in)capacidad de tomar decisiones.
TABLA 8–4: EJEMPLOS DE ALINEAMIENTOS TÍPICOS
Ética, Moral y la vida real Caótico Bueno (CB)
Unicornios
Neutral Bueno (NB)
Ángeles
Legal Bueno (LB)
Dragones Dorados
La principal diferencia entre la ética y moral de la vida real y la que Dragones de Cobre Centauros Lamasus
®
se describe en la saga Dungeons & Dragons debe hallarse en que la Elfos Gnomos Enanos
ética es un estudio filosófico y científico mientras la moral es pura- Pegasos Duendes Nagas
mente práctica; es decir, la ética habla desde la razón y la reflexión Ninfas Lilendas Perros intermitentes
filosófica, pero la moral se refiere únicamente a los actos cotidianos
que realizamos en el día a día durante nuestra vida. Caótico Neutral (CN) Neutral (N) Legal Neutral (LN)
Slaads Humanos Githzerai/Githyanki
Si analizamos etimológicamente ambas palabras encontramos
Semiorcos y semielfos Pseudodragones Formícidas
que las dos tienen el mismo significado idéntico: «moral» viene del Fasmo Dragones (otros tipos) Módrons
latín «mos» y «ética» viene del griego «ethos», pero ambos significan Bestia del Caos Eladrines Ázer
«costumbre». Sin embargo, dentro del particular universo de Dun- Lamias Medianos Mantícora
®
geons & Dragons tienen un significado que se aleja mucho de todo
lo anterior debido a la influencia que tuvieron los creadores. Caótico Maligno (CM) Neutral Maligno (NM) Legal Maligno (LM)
Gary Gigax y Dave Anderson se inspiraron en la cosmología Demonios Demodantes Diablos
presentada en las obras de Michael Moorcock y en la novela Tres cora- Orcos Pesadillas Dragones Azules
Drow Ogros Contempladores
zones y tres leones de Paul Anderson. En ambas, las fuerzas de la «Ley»
Dragones Rojos Desolladores mentales Abolez
se enfrentaban a las fuerzas del «Caos», en un equilibro que no Gnolls Trasgos Kóbolds
debía de ser roto. En dichas obras existía una lucha maniqueísta en
la que victoria absoluta de uno de los dos bandos suponía la aniqui- No Alineado (n/a)
lación del mundo. Era pues sólo un pretexto argumental para des- Zombis y esqueletos
arrollar una guerra sin final en el entorno de fantasía expuesto. Animales
Pero no tienen cabida en el mundo real las expresiones «Ley» y Cienos
Objetos animados
«Caos», refiriéndose a la ética. Palabras que, dicho sea de paso, no
Elementales (no todos)
son antónimas y que han provocado cientos de debates entre juga-
®
dores de Dungeons & Dragons desde sus inicios. Tampoco ayudó
® La confluencia entre una postura moral y otra ética da como re-
mucho que a partir de Advanced Dungeons & Dragons se incluyera
sultado un alineamiento definido tal y como está representado en
en la definición de alineamiento los términos «Bien» y «Mal».
la Tabla 8–4: Ejemplos de alineamiento típicos.
Capítulo 9: Equipo
Monedas y efectivo
Todo aventurero que se precie tiene que estar equipado para el pe-
ligro. Y obviamente tu PJ no estará desamparado al comenzar sus
andaduras. Este capítulo trata de los objetos, bienes y servicios, tan-
to mundanos como exóticos, que un PJ podría querer adquirir y de Mercaderes, cambistas y aventureros por igual emplean la pie-
cómo conseguirlos en el transcurso del juego. La Guía del Dungeon za de oro (abreviado po) como unidad monetaria básica para
Master posee información más detallada sobre el tema. la mayoría de sus transacciones.
Cuando creas un PJ de nivel 1, empiezas con 100 piezas de El intercambio de grandes cantidades de dinero puede reali-
oro para gastar en lo que se te antoje (ropa, víveres, alojamiento, zarse mediante cartas de crédito bancario o gemas y joyas, pero
armas, armaduras, equipo aventurero, etcétera). Esta norma se su valor siempre se medirá en po.
aplica a todos los PJ independientemente de su clase o de su Las personas corrientes del mundo están más acostumbradas
origen para evitar discusiones entre jugadores. a hablar de piezas de plata (pp), piezas de cobre (pc) y piezas de
Considera ese dinero una “lista de la compra” que determi- hierro (ph). Una po vale 10 pp, mientras que una pp vale 10 pc y
na los bienes que posee tu PJ de manera abstracta. No es proba- una pc equivale a 10 ph. Con una pieza de hierro puedes com-
ble que tu PJ entre un buen día en una tienda con un saco de prar dos libras de leña para hacer un fuego o un clavo para arre-
dinero en la mano (a menos que acabe de recibir una herencia glar un desperfecto. Con una pieza de cobre puedes comprar una
o haya ganado algún torneo). En lugar de ello, los objetos con los vela, un trozo de tiza o una antorcha. Con una pieza de plata pa-
que empieza su carrera y cualquier pieza de oro restante serán gas una jornada de trabajo de un bracero, una lámpara corriente
regalos de su familia, material sobrante de su servicio en el ejér- o una comida a base de nabos cocidos y cebolla, una barra de pan
cito, herramientas entregadas por un patrón, o incluso algunos y un vaso de agua en una taberna. Con una pieza de oro la plebe
artículos que haya fabricado por sí mismo. paga los impuestos por cabeza (al mes) o compras una cabra.
A medida que tu PJ suba de nivel, adquirirá más dinero La gente emplea a diario monedas de hierro, cobre, plata y oro.
que gastar, así que no te preocupes mucho por liquidar todo el Muchos de los reinos también acuñan monedas de platino y los
efectivo al principio de su carrera de aventurero. La mayoría mercaderes las aceptarán sin problemas, aunque la mayoría de la
de la gente vive al día sin apenas ahorrar más que una décima gente jamás verá una en su vida. Son monedas destinadas al inter-
parte de sus salarios. cambio de capital entre reinos más que su uso por los habitantes de
ellos. Incluso, a veces, poseer dichas monedas puede constituir un
delito a los ojos de la ley. Una pieza de platino equivale a 10 po. Comercio
Aunque existen muchos diseños (no siempre circulares), pesos y Los gremios, los mercantes y los burgueses se encargan de regular
grosores de monedas, el valor tomado como «estándar» siempre es el el comercio. A las compañías concesionarias se les conceden dere-
de la pieza, con un peso aproximadamente de la tercera parte de una chos que les permiten comerciar a lo largo de unas determinadas
onza (50 piezas de un metal pesan 1 lb). Las gemas y las joyas son un rutas, enviar navíos mercantes a los puertos, comprar y vender cier-
tipo de riqueza portátil más apreciado por los aventureros que las tos productos o construir molinos.
monedas, puesto que son más ligeras y cómodas de transportar. Los precios de los productos permanecen bajo unos estándares
Entre los campesinos y el resto de gente de a pie, el término «ri- regulados que conllevan su envío y su tratamiento. Los mercaderes
queza portátil» tiende a significar más bien al ganado vacuno (con suelen intercambiar productos sin recurrir a la moneda aprove-
una equivalencia de unas 10 po por una vaca sana y viva). chando el transporte al por mayor para ganar un pingüe beneficio.
La Tabla 9–2: Productos comerciales de ejemplo presenta algunos ran-
TABLA 9–1: MONEDAS Y CAMBIO gos de los precios de venta al público de los artículos cotidianos.
Unidad monetaria ph pc pp po ppt Peso Volumen
1 1 1 1 1 1
Pieza de hierro (ph) 1 /10 /100 /1.000 /10.000 /50 lb /25 fl oz TABLA 9–2: PRODUCTOS COMERCIALES DE EJEMPLO
1 1 1 1 1
Pieza de cobre (pc) 10 1 /10 /100 /1.000 /50 lb /30 fl oz
1 1 1 1 Precio Objeto
Pieza de plata (pp) 100 10 1 /10 /100 /50 lb /35 fl oz
1 1 1 1 ph Un clavo de carpintero o una rata (viva)
Pieza de oro (po) 1.000 100 10 1 /10 /50 lb /60 fl oz
1 1 2 ph Una libra de trigo, de patatas o de judías
Pieza de platino (ppt) 10.000 1.000 100 10 1 /50 lb /70 fl oz
3 ph Una libra de arroz
4 ph Un ladrillo de adobe (1 lb)
Riquezas distintas del dinero 5 ph Una libra de harina
6 ph Un conejo (vivo)
La mayor parte de la riqueza no se tiene en forma de moneda, sino 7 ph Un cerdo de guinea (vivo)
9 ph Media docena de huevos
en forma de cabezas de ganado, silos de grano, tierras de cultivo,
1 pc Una vela o una liebre (viva) o una libra de hierro
derechos de recaudación de impuestos sobre los aldeanos o de ex-
1½ pc Una libra de nabos
plotación de recursos, como una mina o un bosque. 2 pc Una gallina (viva)
Las viviendas, fortificaciones, edificios o incluso los campesi- 2½ pc Una arroba de carbón vegetal (25 lb)
nos que viven bajo el amparo de un señor feudal que posee unas 3 pc Una libra de agrios (limones, naranjas, mandarinas, etc.)
tierras [NdC: lo que se conocía comúnmente en la Edad Media como los 3½ pc Una arroba de turba (25 lb)
siervos de la gleba] también se consideran bienes inmuebles. 4 pc Una libra de nueces o de azúcar
Precio Objeto
5 pc Una piedra para edificar (1 lb) o una libra de sal
1 pp Una pinta de leche fresca (1 lb) o una libra de cobre
Inflación vs. Deflación
®
2 pp Una libra de ajos Revisando las viejas ediciones de Dungeons & Dragons me ha pa-
4 pp Una libra de menta, de mostaza o de orégano; Un juego recido chocante que siempre se le aplicara un valor idéntico al peso
de herraduras nuevas al completo de los metales (platino, oro, plata y cobre) que el peso equivalente
5 pp Una yarda cuadrada de cuero fino en monedas.
8 pp Una libra de tabaco Así pues, ¿para qué narices acuñan los reinos las monedas?
1 po Una libra de miel, de albahaca, de canela, de sirope de arce,
No es una pregunta retórica, ni mucho menos, es un sinsentido.
de nuez moscada o de romero; una cabra (viva)
2 po Una oveja (viva), una yarda cuadrada de cuero grueso Aunque los creadores originales introdujeron aleaciones como el
2½ po Un cerdo (vivo), una piel de zorro o una libra de plata electro (plata y oro) y una equiparación semejante a la de las anti-
3 po Una yarda cuadrada de lino o una piel de visón guas monedas que circulaban por el Imperio Romano (con la sal-
5 po Una yarda cuadrada de lana vedad de que el platino no se consideró valioso hasta el siglo XX),
8 po Una libra de chocolate no es un sistema remotamente realista ni fiable.
10 po Una libra de maderaoscura o una vaca (viva) Ninguna moneda es factible si por su propio peso el metal del
15 po Una libra de clavo o un buey (vivo)
que está compuesta vale tanto (o más) que la cuantía por la que
25 po Una libra de oro o una yarda cuadrada de seda
30 po Una libra de azafrán está timbrado. Un ejemplo en España fueron los falsos “duros se-
50 po Una libra de hierro frío villanos” realizados con plata que en su inmensa mayoría fueron
60 po Una yegua (viva) fundidos, después de la Guerra Civil. Y las piezas de oro de Dun-
®
80 po Una libra de adamantita o de mithril geons & Dragons adolecían del mismo problema si analizábamos
100 po Una libra de platino la cuestión de una manera económicamente objetiva. De ahí que,
expresamente, en esta versión he resuelto devaluar el precio del
Vender el botín oro y demás metales, e incluir la humilde pieza de hierro (ph).
Ahora bien, podéis especular que si los aventureros de turno
En los dungeons que explores abundan las oportunidades para recorren dungeons polvorientos (por los que hace unos cuantos
encontrar tesoros, equipo de anteriores aventureros con mala for- siglos que no se hace una buena limpieza) lo más lógico es que no
tuna, armas, armaduras o incluso capturar algún monstruo renta- encuentren relucientes monedas del Reino vigente por esas tie-
ble. Normalmente, puedes vender estos tesoros cuando regreses a rras. Probablemente serían piezas de oro (po) muy antiguas y na-
una ciudad u otro asentamiento similar, siempre y cuando pue- die reconociera la efigie o los demás detalles inscritos en ellas.
das encontrar compradores y mercaderes interesados en tu botín.
El precio que obtendrás a la hora de la venta nunca llegará a ser
Continuación de la página anterior
igual o superior al del mismo artículo listado en este capítulo. No es
Por lo tanto el único valor que se tiene como seguro debería de
que los mercaderes te estén timando (ni el DM), sino que es de sen-
ser el del metal precioso en sí, ¿no? Pues no, porque en Dungeons
tido común que un artículo de segunda mano no pueda valer lo ®
& Dragons no existen las divisas, como pasa en el mundo real
que uno nuevo y/o en perfectas condiciones.
con el mercado de valores, una po timbrada vale lo mismo que
Armas y armaduras: la regla general es que las armas y
cualquier otra po del mismo peso, sí. Para evitar que los estafado-
armaduras no dañadas se venden a menos de la mitad de su coste
res intenten acuñar monedas más ligeras y valiosas con el metal
de mercado. Las armas y armaduras utilizadas por los monstruos
de otras disponibles. Pero el metal no debe valer su propio peso en
raramente están en condiciones suficientemente buenas para uti-
monedas. Lo que podrían hacer los reinos es reestampar en frío
lizarse. Suelen ser arrebatadas a otros aventureros tras haber sido
las monedas ajenas que circulan por su territorio con su escudo y
derrotados por los monstruos y la mayoría de las veces sólo sirven
su efigie (de esta manera no se violaría la ley, sino que se eludiría).
de chatarra, después de enfrentarse una última vez con los PJ que
Ésta era una práctica que se hizo constantemente en el Imperio
han salido victoriosos de la contienda.
Romano, en el cual se basa este sistema monetario imaginario.
Equipo aventurero y objetos mundanos: la mayor parte
de estos artículos acaba engrosando el inventario de los PJ que los Gemas: estos artículos son muy jugosos para los aventureros,
encontraron y siendo utilizados durante la aventura. Desde velas, puedes comerciar con ellos por monedas o utilizarlos directa-
cuerdas, lámparas y antorchas polvorientas dejadas a la intempe- mente como moneda para otras transacciones con total libertad.
rie, hasta prendas de ropa, mercancías robadas, productos alquí- Joyería y objetos de arte: el precio que se pueden llegar a
micos y herramientas de alguna profesión. No obstante, su estado obtener dependerá de muchos factores ajenos al valor de los mate-
de conservación puede dejar mucho que desear y en muchas oca- riales en bruto (si se trata de joyas elaboradas por un taller famoso o
siones son defectuosas o poco fiables. un lienzo de un ilustre pintor fallecido). Para tesoros excepcional-
Objetos especiales: la venta de objetos especiales es bastante mente valiosos y exóticos, el DM puede requerir que tengas que
difícil. Encontrar a quién quiera (y pueda) adquirir una poción de cu- encontrar un comprador que se interese por el artículo en cuestión
ración o un incienso de concentración no es muy complicado, pero en una ciudad más grande o en una comunidad más prospera.
otros artículos están fuera del alcance de la mayoría, excepto de los Capturas y malhechores: los dos tipos requieren de algún
nobles más ricos. El valor de estos objetos es mucho mayor que el medio para retenerlos, una jaula para los monstruos capturados o
del simple oro y siempre debe ser tratado como tal. Los objetos es- unos grilletes para las criaturas o villanos, generalmente el trayec-
peciales suelen permanecer con los aventureros que los encontra- to de regreso será muy complicado debido a que aprovecharán
ron o rapiñaron de los monstruos igual que el equipo. cualquier desliz para intentar escapar o agredir a los PJ.
TABLA 9–3: LÍMITE DE PO
Tamaño Población* Multiplicador Objeto más caro Oferta y Demanda
Aldehuela 20–80 ×¼ 5d10×2 po Los precios indicados en este capítulo no son fijos e inmutables. No
Villorrio 81–400 ×½ 5d20×2 po
es que vayan a ir incrementándose en una progresión geométrica
Pueblo 401–900 ×¾ 5d8×20 po
Villa pequeña 901–2.000 ×1 5d6×50 po según avancen los años (tal y como sucede en el mundo real, debi-
Villa grande 2.001–5.000 ×1¼ 5d4×100 po do a la economía global inflacionaria). Sino que puede haber una
Ciudad pequeña 5.001–15.000 ×1½ 5d6×500 po diferencia importante dependiendo de si un artículo está más o
Ciudad grande 15.001–50.000 ×2 5d8×1.000 po menos solicitado o disponible (de manera local, temporal y/o pun-
Metrópolis ≥50.001 ×3 (+1 por 25.000 hab.) 5d20×2.000 po tual) a la venta y a la compra.
*Población adulta. Dependiendo de la raza de la comunidad el número En las grandes urbes el precio será mayor que en comunidades
de individuos no adultos estará entre un 10% y un 40% de esta cifra.
más reducidas según se indica en la columna multiplicador de la
Sin embargo, al llegar a la civilización, el modo de obtener las Tabla 9–3: Límite de po, aunque habrá mayor variedad de artículos a
retribuciones cambia drásticamente. Cobrar una recompensa por disposición de los PJ. Así mismo el salario es mayor y el dinero se
un fugitivo buscado por la justicia es un trámite directo y sin com- intercambia con más asiduidad. El precio final puede verse aumen-
plicaciones, pero encontrar a un comprador que esté dispuesto e tado varias veces según el lugar en el que se venda.
interesado para hacerse con alguna criatura que hayas capturado,
puede ser tan arduo como vender una joya u obra de arte.
Despojos de los monstruos: en ocasiones los monstruos no
Disponibilidad
tendrán bienes en sus guaridas que se puedan vender como botín, Todos los objetos dispuestos en este capítulo estarán disponibles
serán sus propios restos mortales los que supondrán la recompen- para los PJ que tengan recursos económicos suficientes para com-
san para aquellos aventureros que los derroten. prarlos. Sin embargo, otros artículos más exóticos, tales como los
La piel escamosa, flexible y recia de un dragón, la bilis ardiente objetos especiales, los pondrá el DM a disposición de los jugadores
de un remorhaz, la exudación almizcleña y fétida de un otyugh, la según avance la aventura.
sangre de una medusa o la tierra corrupta del nicho de un vampiro Dependiendo del lugar en el que te encuentres conseguir objetos
pueden resultar tesoros más jugosos que un saco lleno de monedas puede ser más o menos complicado. En la Tabla 9–3: Límite de po vie-
para los que sepan su valía real en el mercado. ne indicado el valor del objeto disponible más caro. En un villorrio
Muchos de estos tesoros no sólo requieren poseer la noción de resultaría imposible dar con alguien que pueda hacer una armadura
su valor comercial, sino también alguna que otra destreza particu- completa (con un valor de más 200 po) por encargo. El DM decidirá
lar como técnicas de peletería o conocimientos de su anatomía. qué cosas puede conseguir tu PJ y cuales están fuera de su alcance.
Cambistas, prestamistas y peristas Impuestos, tasas y diezmos
Los PJ que se encuentre con las alforjas llenas de monedas de otros Como viajeros que son, los PJ podrían evitar la mayoría de los pe-
reinos, o muy antiguas, que pueden provocar desconfianza y re- ríodos de recaudación, pero puede que a la larga la propia justicia
chazo, probablemente necesitarán cambiarlas por moneda local acabe persiguiéndolos. Las tasas impositivas más habituales en los
vigente antes de poder gastarlas con tranquilidad en el mercado. reinos suelen ser:
Un cambista suele cobrar como honorarios entre un 2% y un 10% La dorada: una pieza de oro por habitante, que suele pagarse
(1d4+1d6) de la suma inicial a convertir. Por ejemplo, si el grupo de mensualmente o, en el mejor de los casos, trimestralmente, y de la
PJ posee 100 piezas de platino (ppt) que quisieran canjear por piezas cual están exentos los niños, las embarazadas, los ancianos, los tu-
de oro (po). El cambista les cobrará entre 20 y 100 po por el trueque, llidos, los enfermos (que tuvieran un doctor para confirmarlo), los
y los PJ recibirán entre 900 y 980 po. mendigos y los que no son residentes.
Los prestamistas también pueden dejar una cantidad de dinero a La centena: una pieza por cada cien de lo ganado o del valor de
los PJ a cambio de un aval. Generalmente una propiedad (cuyo valor las tierras poseídas, es decir una pieza de cobre por cada pieza de oro
duplique al menos el del préstamo) o una carta de pago válida a efec- y una pieza de hierro por cada pieza de plata. Suele pagarse anual o
tos de la ley. Un prestamista suele cobrar un beneficio de entre el 1% semestralmente. Los comerciantes están obligados a dar sus libros de
y el 6% (1d6) del monto inicial y un 1% y el 4% (1d4) por cada trimes- cuentas al recaudador para que lo examinen o sus negocios pueden
tre de plazo. Además del 2% al 16% (2d8) por cada trimestre que se ser clausurados. Aunque los gremios logran reducciones pactadas a
atrase del plazo de devolución que suele ser de uno a dos años. los que están bajo su amparo. Los nobles siempre suelen estar exen-
Por ejemplo, un PJ que solicitara un préstamo a dos años de 500 tos de pagar este impuesto por sus tierras.
po tendría que pagar las 500 po iniciales y entre un 9% y un 38% más La mano de hierro: cinco piezas de hierro o media de cobre.
(1d6+8d4). Es decir, entre 45 po y 190 po [NdC: en economía los inter- Suele pagarse en lugares de paso muy transitados: Portazgos, peajes
eses de cada ejercicio fiscal suelen acumularse en el monto de la deuda. Es de- y pontazgos. A veces se paga sólo en un sentido y otras, en ambos.
cir, si un préstamo tiene un 9% anual. Al siguiente año se debería aumentar Diezmo: este impuesto es la décima parte de lo recaudado por
un 9% sobre la cantidad ya aumentada un 9% anteriormente, pero aquí no]. los labradores y ganaderos ya fuera en forma de especie o en mo-
Los peristas suelen pagar por los objetos que los PJ empeñan en- neda y suele dedicarse a la iglesia o la fe que se ostente. Sólo se apli-
tre un 10% y un 60% (1d6×10) de su valor de mercado y suelen rete- ca después de la cosecha en años con escasez de donaciones.
nerlos alrededor de seis meses o un año. A menudo un cambista es, a Aranceles: un impuesto que se añade a las mercancías proce-
la vez, prestamista y perista. En la mayor parte de los reinos no exis- dentes del extranjero. Los mercantes están obligados a abonar este
ten leyes contra la usura y estos individuos campan a sus anchas. sobreprecio que puede variar entre un 1% y un 4% (1d4).
Armas
tancia (abreviado a/d), que podrás disparar contra los rivales más
alejados. No puedes usar un arma a distancia como arma cuerpo a
cuerpo. Un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad de lanzamien-
Cuando te enfrentas a villanos o monstruos en sus guaridas, a to potente o lanzamiento leve se considerará como arma a distan-
menudo te ves envuelto en situaciones que sólo pueden resol- cia si se la arroja, y podrá ser empleada con poderes de ataque a
verse mediante armas y magia. Si no posees poderes mágicos, distancia relacionados con su tipo de arma.
mejor que tengas a mano una o dos armas. Quizás lleves un Por último, las armas también se pueden clasificar como a
arma que complemente o incluso potencie tus poderes. una mano, a dos manos o un arma doble. Un arma a una mano
es lo bastante ligera o está tan bien equilibrada como para usarse
Categorías de armas con una sola mano. Un arma a dos manos (o un arma doble) es
demasiado pesada o está tan descompensada que requiere el uso
Las armas se catalogan en cuatro categorías. Las armas impro- de ambas. Los arcos y algunas otras armas exigen el uso de ambas
visadas no son armas con las que hayas entrenado, sino más manos por su mecánica de uso.
bien objetos que agarras en un momento dado para abrirle la ca- Algunas armas a una mano son lo bastante ligeras como para
beza a alguien. Patear a un rival o soltarle un puñetazo también se permitir su uso en la mano torpe, mientras empuñas otra arma
considera usar un arma improvisada. a una mano en la otra. Esta táctica no te permitirá realizar ata-
Las armas sencillas son muy básicas, y requieren poco en- ques adicionales durante un asalto (a menos que poseas poderes
trenamiento aparte de empuñarlas y golpear con el extremo que te lo permitan), pero podrás elegir con cuál de ellas ejecutar
apropiado. Las armas militares están diseñadas para usuarios tus ataques. Otras armas a una mano son lo bastante grandes
experimentados. El equilibrio y la precisión son factores impor- como para que puedas blandirías cómodamente a dos manos, y
tantes cuando se emplean estas armas, por lo que aquellos que causarán daño adicional si así lo haces.
carezcan del entrenamiento requerido no podrán blandirías con
eficacia. Las armas superiores son aún más efectivas que las
militares, pero requieren un entrenamiento muy específico para Grupos de armas
dominarlas. Podrás aprender a emplear un arma superior me- Los grupos de armas son familias que comparten ciertas cuali-
diante la dote Competencia con un arma. dades. Se las empuña de forma similar y son adecuadas para
Las armas de estas cuatro categorías se pueden subdividir aún ejecutar tipos de ataques concretos. En términos de juego, al-
más entre armas cuerpo a cuerpo (abreviado c/c), que empleas gunos poderes y dotes sólo tienen efecto cuando atacas con un
para atacar a los enemigos dentro de tu alcance, o armas a dis- arma de un grupo concreto.
Si un arma pertenece a más de un grupo, podrás usarla con Hoja pesada: las hojas pesadas son armas de filo bien
poderes que requieran un arma de cualquiera de sus grupos. equilibradas. Las hojas pesadas combinan parte de la precisión
Por ejemplo, la alabarda es tanto un hacha como un arma de de las ligeras con la masa de un hacha. Estas armas se emple-
asta, por lo que podrás emplearla con poderes que te den be- an para asestar profundos tajos cortantes, más que puñaladas.
neficios adicionales al empuñar un hacha o un arma de asta. Honda: las hondas son tiras de cuero empleadas para lan-
Arco: un arco es un palo de algún material resistente y zar piedras o proyectiles de metal. También se emplea esta ca-
flexible, con una cuerda que une sus dos extremos. Es un arma tegoría para otras armas que se lancen propulsando el brazo.
de proyectiles empleada para disparar flechas. Los arcos re- Lanza: consistentes en una cabeza afilada al final de un
quieren entrenamiento para poder emplearlos con eficacia, largo palo, las lanzas son idóneas para realizar embestidas
llegando a ser en extremo letales en manos expertas. [NdC: o para detener una carga].
Arma de asta: las armas de asta son aquellas montadas en Mangual: las armas del grupo de los manguales tienen
el extremo de un largo mástil. Todas las armas de asta se inclu- una parte flexible, que normalmente consiste en una cadena,
yen también en alguna otra categoría (normalmente, hachas, pi- que une un mango recio con el extremo ofensivo del arma.
cos, hojas pesadas o ligeras). Son armas de alcance. Martillo: un martillo posee una sólida cabeza contunden-
Ballesta: la ballesta, básicamente un pequeño arco de me- te, con una o más caras lisas con las que golpear al rival, unida
tal montado sobre un astil equipado con un gatillo mecánico, a un mango.
es un arma de proyectiles fácil de apuntar y disparar. Las ba- Maza: muy similares a los martillos, las mazas son armas
llestas son populares porque no exigen mucho entrenamiento, contundentes con una cabeza más pesada que su mango, pero
a la vez que la tensión de su arco metálico les concede una po- están más equilibradas que aquellos. Son perfectas para ejecu-
tencia letal. En este grupo entran también las armas de fuego. tar golpes aplastantes.
Bastón: en su forma más básica, un bastón es una larga Pico: los picos, con su equilibrio desplazado hacia la punta
pieza de madera u otro material, con un diámetro aproxima- igual que las mazas o hachas, poseen una cabeza afilada pen-
damente igual en toda su longitud. sada para perforar e infligir heridas profundas.
Hacha: las hachas son armas con pesadas cabezas afiladas, Sin arma: cuando sueltas un puñetazo, patada, codazo o
y que causan tremendos cortes. El peso del arma la capacita incluso cabezazo a un rival, estás realizando un impacto sin
para asestar golpes aplastantes. arma. Un ataque sin arma básico se considera casi siempre un
Hoja ligera: las hojas ligeras sacan partido de la precisión arma improvisada. Las criaturas que poseen armas naturales,
tanto como de la fuerza. Los ataques precisos, las estocadas y como ataques de garra o mordisco, siempre son competentes
las defensas ágiles son los puntos fuertes de estas armas. con ellas y nunca se les considera desarmados.
Propiedades de las armas Defensiva X: un arma defensiva concede un bonificador
+X a la CA mientras se la empuñe en una mano y se empuñe
Las propiedades de las armas definen ciertas características otra arma cuerpo a cuerpo en la otra. Empuñar más de un ar-
adicionales, compartidas por armas que pueden incluso per- ma defensiva no aumenta este bonificador. Para obtener este
tenecer a grupos diferentes. beneficio no tienes por qué atacar con el arma defensiva, pero
Alcance X: con un arma de alcance extendido podrás atacar sí debes ser competente en su uso.
a aquellos enemigos que estén X veces el alcance normal que Lanzamiento leve: un ataque básico a distancia con un
tendría el PJ, pero no así a los adyacentes y a los situados dentro arma de lanzamiento leve emplea la Destreza del PJ. Las ar-
del radio normal. Sólo podrás efectuar ataques de oportunidad mas de lanzamiento leve no causan tanto daño como las de
contra los enemigos situados dentro de la franja de alcance. De lanzamiento potente, pero algunos poderes te permiten lanzar
igual forma, también serás capaz de flanquear a esos rivales. varias a la vez o en rápida sucesión.
Brutal X: el daño mínimo de un arma brutal es más alto Lanzamiento potente: arrojas el arma con tus propias
que el de un arma normal. Cuando tires el daño del arma, re- manos, en lugar de emplearla para disparar otros proyectiles
pite cualquier daño que muestre un valor igual o inferior a X más pequeños. Un ataque básico a distancia con un arma de
indicado junto a la propiedad brutal del arma. Sigue repitien- lanzamiento potente emplea tu Fuerza, en lugar de la Destre-
do las tiradas hasta que todos los resultados superen la canti- za, para modificar las tiradas de ataque y daño.
dad indicada en la descripción del arma, empleando el nuevo Mano torpe: un arma de mano torpe es lo bastante ligera
valor. Por ejemplo, el hacha de verdugo posee la propiedad de como para que la empuñes y utilices con eficacia mientras
brutal 2. Si un guerrero empuñando esta arma con un daño de usas otra arma en tu mano buena. No podrás atacar con ambas
5[A], el jugador tiraría 5d12 para calcular el daño, repitiendo en el mismo turno, a menos que poseas un poder que te lo
cualquier resultado de 1 o 2 hasta que fuesen 3 o superiores. permita, pero sí podrás elegir con cuál de las dos hacerlo.
Crítico elevado X: un arma de crítico elevado causa más Pequeña: esta propiedad describe a aquellas armas a dos
daño cuando logras efectuar un golpe crítico con ella. Cada manos o versátiles que un PJ de tamaño Pequeño puede ma-
golpe crítico causa el daño máximo del arma más X dados adi- nejar de la misma forma que uno de tamaño Intermedio.
cionales de daño, en el grado de Aventurero (niveles del 1 al Recarga: las armas a distancia que lanzan proyectiles, in-
10), X+1 en el grado de Héroe (niveles del 11 al 20) y X+2 en cluidos arcos, ballestas y hondas, necesitan cierto tiempo para
el grado de Leyenda. Este dado daño adicional se sumará a recargar. Si un arma indica "recarga gratuita" en la tabla de
cualquier daño crítico concedido por el arma, si es mágica o armas a distancia significa que podrás sacar y colocar en su si-
por algún poder. tio la munición como acción gratuita, incluida a todos los efec-
tos en la acción empleada para atacar con el arma ese asalto. ejemplo, un alfanjón (que causa 2d4 puntos de daño) infligirá
Cualquier arma que posea la propiedad de recarga necesitará 8d4 de daño si se lo emplea con un poder que cause 4[A] por
las dos manos para ello, incluso aunque normalmente sólo se golpe, como el del anterior ejemplo.
requiera una para dispararla (la honda, por ejemplo, es un Tipo: las armas están clasificadas según el tipo de daño que
arma a una mano, pero necesitas emplear también la otra ma- infligen a objetivo: contundentes, perforantes y cortantes. Algu-
no para recargarla). La ballesta es un arma de "recarga menor", nos monstruos pueden ser total o parcialmente inmunes a ata-
lo que significa que se requiere una acción menor para colocar ques efectuados con ciertos tipos de armas, según el tipo de da-
un virote en su mecanismo. Las armas de fuego tienen una “re- ño que provoquen. Algunas armas infligen daño de varios tipos.
carga estándar×2”, lo que significa que necesitan dos acciones, Si un arma es de dos tipos, el daño que causa no es la mitad de
en dos turnos, para introducir la pólvora y luego el proyectil. un tipo y la mitad de otro, sino que todo el daño es considerado
Versátil X: las armas versátiles se empuñan a una mano, de los dos tipos. Así, una criatura tendría que ser inmune a am-
pero también son utilizables a dos. Si haces esto último, cau- bos tipos para ignorar cualquier parte del daño de dicha arma.
sarás X puntos de daño adicional con ella. En otros casos (indicados con un “o”) un arma puede infligir uno
de dos tipos de daño adrede. En una situación en que el tipo de

Lectura de la tabla daño sea relevante, el esgrimidor puede elegir que tipo de daño
causar con un arma de ese estilo.
La descripción de cada arma contiene la siguiente informa- Rango: las armas a distancia tienen rango [NdC: en vez de alcan-
ción, organizada en columnas en las tablas de armas. ce, para evitar confusiones con las armas de alcance]. El número anterior
Arma: el nombre del arma. a la barra inclinada indica el rango normal (medido en pies) del
Comp.: ser competente con un arma te permitirá utilizar ataque. El número siguiente a la barra muestra el rango largo, es
parte de tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque, decir el ataque que se puede realizar sufriendo un penalizador −2
que aparecerá en esta columna si ha lugar. Algunas armas son a la tirada de ataque. Las casillas que queden más allá de esta se-
más precisas que otras, según queda reflejado en este aparta- gunda cifra se consideran fuera de rango del arma y no podrán ser
do. Si no eres competente con el arma elegida, no obtendrás elegidas como objetivos. Si un arma cuerpo a cuerpo posee en su
este valor de tu bonificador. entrada un valor específico de rango, podrá ser arrojada y pertene-
Daño: el dado de daño que tira el arma. Cuando un poder cerá a la categoría de lanzamiento potente o lanzamiento leve.
cause cierta cantidad de veces el número de dados de daño Si en la descripción aparece un guión, significa que el arma
del arma (como, por ejemplo, venga indicado 4[A]), tirarás el no se puede usar a distancia o será considerada un arma impro-
tipo de dado indicado en esta columna de la descripción. Por visada a distancia.
Capítulo 13: Poderes
Todas las clases se basan en un tipo concreto de fuente de energía Primigenio: los poderes primigenios varían mucho de unos
como “combustible” que permite que los miembros de esa clase a otros, algunos son más abiertamente mágicos que otros, pero
empleen poderes. Las fuentes de poder existentes en el mundo todos ellos brotan de los espíritus de la Naturaleza que pertene-
®
de Dungeons & Dragons son estas: cen al mundo natural y hasta cierto punto, del plano gemelo co-
Arcano: apelando a la energía mágica que fluye e impregna nocido como las Tierras Salvajes de las Hadas. Estos espíritus
el cosmos, la fuente de poder arcano puede ser empleada para primigenios son incontables, ya que van desde espíritus demasia-
una amplia variedad de efectos, desde bolas de fuego, vuelo o la do débiles para tener siquiera un nombre propio, hasta las encar-
invisibilidad. Los brujos y los magos, por ejemplo, emplean magia naciones más vigorosas del poder de la naturaleza: La Bestia Pri-
arcana. Cada clase de PJ representa una tradición diferente de migenia, El Tejedor del Destino, El Gran Oso, La Serpiente del
estudios arcanos, y existen muchas otras tradiciones. Los pode- mundo, etc. Los poderes primigenios son conocidos como invoca-
res arcanos se denominan conjuros. ciones, ya que los PJ primigenios invocan [NdC: para diferenciar en-
Divino: la magia divina proviene de los dioses y estos a su vez tre la escuela de magia “evocación” y los poderes de este tipo, en esta ver-
se alimentan de la fe de sus creyentes. Los dioses conceden poder sión se ha alterado la denominación de la 4ª edición] a estos espíritus
a sus devotos más fieles, tal que los clérigos y paladines. Pueden para afectar al mundo de alguna forma.
acceder mediante plegarias y letanías. La magia divina destaca Psiónico: los poderes psiónicos recurren a la mente para
sobre todo en la curación, la protección y el castigo de los enemi- generar efectos pseudos–mágicos, ganar un gran control sobre
gos de los dioses. Los poderes divinos se denominan plegarias. el mundo que le rodea y sobre su propio cuerpo. Algunos prac-
Marcial: los poderes marciales no son mágicos en el sentido ticantes de dicha fuente de poder consideran que proviene del
tradicional, aunque algunos poderes marciales van más allá de las Reino Lejano habitado por innumerables aberraciones y creen
capacidades de los mortales corrientes. Los personales marciales que son capaces de canalizar el poder de dicho plano a través
emplean sus propias fuerzas físicas y de voluntad para vencer a de su mente. Otros, incluyendo los más prestigiosos psionistas
sus enemigos. El entrenamiento y la dedicación reemplazan a las del mundo, postulan que esos poderes, denominados por ellos
fórmulas arcanas y a las plegarias, y es eso lo que concede a los disciplinas, son la reacción del mundo a una intrusión del Reino
guerreros, exploradores, picaros y señores de la guerra, entre Lejano, de una manera similar a como un cuerpo reacciona ante
otros, sus poderes marciales, que se denominan proezas. una enfermedad.
TABLA #–#: CLASES Y FUENTES DE PODER
Clase
Artífice
Fuente de poder Clase
Arcano Guerrero
Fuente de poder
Marcial
Tipos y uso de poderes
Bárbaro Marcial Hechicero Arcano Cada clase tiene acceso a una selección de poderes. Los pode-
Bardo Arcano/Marcial Mago Arcano res tienen diferentes restricciones sobre la frecuencia con que
Brujo Arcano Monje Marcial/Psiónico puedes utilizarlos: a voluntad, de encuentro o diarios.
Chamán Primigenio Paladín Divino/Marcial
Puedes emplear un poder siempre que seas capaz de llevar
Clérigo Divino Pícaro Marcial
Druida Primigenio Psiónico Psiónico a cabo la acción que el poder requiere (ciertas condiciones, tal
Explorador Marcial/Primigenio Señor de la guerra Marcial y como se definen en el Capítulo 11: Combate, impiden que lle-
ves a cabo determinadas acciones). Tu DM puede decidir que
Sombra: ninguna de las clases descritas en este ebook usa di- no puedes utilizar poderes en circunstancias especiales, como
rectamente el oscuro poder procedente del Páramo Sombrío, de cuando tienes las manos atadas.
los fantasmas y de la muerte. No obstante, algunas de las sendas Poderes a voluntad: Puedes emplearlos tantas veces en un
heroicas y destinos legendarios sí lo hacen. Entre su repertorio de encuentro como el doble de Puntos de Poder que poseas en reserva
efectos incluyen el envenenamiento y decaimiento, el control sobre al comienzo del mismo. Estos poderes representan golpes sencillos
muertos vivientes y la protección contra los ataques de naturaleza con armas o efectos mágicos comunes, que no suponen un esfuerzo
letal. Los poderes de la sombra son conocidos como maldiciones. inusual ni exigen demasiado de tus recursos.
Sin fuente de poder: algunos poderes no estarán definidos Poderes de encuentro: pueden ser utilizados una o más
por una fuente de poder en concreto, ni estarán relacionadas con veces por encuentro tal y como se describe en el propio poder
una clase de PJ. Son trucos sencillos que se valen de la voluntad o y siempre gastando un Punto de Poder por cada uso. Necesitas
habilidad y que pueden ser usados indistintamente por todas las un descanso breve antes de poder recuperar todos sus usos de
clases sin penalización. Estos poderes son llamados utilidades. nuevo. Los poderes de encuentro producen efectos más pode-
Otras fuentes de poder: existen muchas más fuentes de rosos y espectaculares que los poderes a voluntad.
poder a parte de las descritas aquí, tales como onírico (originario Poderes diarios: sólo pueden ser utilizados una vez al día,
del Plano de los Sueños y cuyos poderes son llamados común- gastando un Punto de Poder. Los poderes diarios son los efectos
mente ensueños), elemental (impulsado por las inmensas fuerzas más poderosos que puedes llevar a cabo y emplear uno requiere
del Limbo Elemental y llamados sus poderes máximas) e infernal un importante gasto de tus fuerzas tanto físicas como mentales.
(de naturaleza completamente maligna, denominados anatemas), Los poderes diarios normalmente incluyen un efecto que tiene
pero sólo son empleadas por los monstruos, no por clases de PJ. lugar sin importar si el poder es utilizado con éxito.
l l l l
Apéndice III: Planos
Los Planos de existencia son distintas realidades entre las que hay
entretejidas conexiones físicas y metafísicas. Excepto en las zonas No más ir rodando y rodando
de enlace, poco habituales, cada uno de los Planos de existencia
Aunque la cosmología de la Gran Rueda no se instituyó definiti-
son, en sí mismo, su propio universo y posee leyes naturales in-
vamente hasta que apareció el escenario de campaña de Planesca-
dependientes de las demás realidades. Los Planos están habitados
pe, ya se advertía en el apéndice de la primera edición de Advanced
por las más insólitas criaturas inimaginables, que evolucionaron ®
Dungeons & Dragons una división circular (o cuadriculada) de los
para adaptarse a las condiciones únicas que les rodeaban. ®
distintos planos que podrían formar parte de Dungeons & Dragons .
La cosmología presentada aquí, El Multiverso, está constitui- ®
Sin embargo la medida de TSR de eliminar toda mención de
da por 37 planos de existencia (conocidos), que abarcan múltiples
demonios, diablos, ángeles y demás temática religiosa en la 2ª
posibilidades, desde la normalidad del Plano Material (el mundo
edición de AD&D provocó que se dejara de lado esa cosmología
de los PJ) hasta la apacible tranquilidad del Mar Astral, pasando
y se creara el escenario de campaña de Spelljammer, una pseudo
por la intensa maldad supurante de los Nueve Infiernos de Baator y
space opera que mezclaba a partes iguales aventuras a lo Star Wars,
el siempre flameante Reino del Fuego.
historias de piratas y criaturas con pinta de alienígenas, junto con
la típica ambientación de espada y brujería.

Tipos de plano En la 3ª (y 3.5) edición de D&D se decidió adaptar y expandir


la cosmología de Planescape, haciéndola canon. Si bien algunos es-
cenarios de campaña introdujeron nuevas y curiosas versiones de
Los planos se clasifican en varias categorías básicas para poder es-
la configuración de los planos de existencia (como ese mundo de
tudiarlos con mayor facilidad: los sueños, Dal Quor, de Eberron o la singular distribución en
• El Plano Material. forma de árbol del plano de Toril). No obstante, los creadores de
• Los Planos Interiores. la 4ª edición decidieron hacer tabula rasa y cambiar por completo
• Los Planos Eco. el universo de D&D, introduciendo nuevos conceptos y planos ta-
• Los Planos Exteriores. les como la Tierra Salvaje de las Hadas (una versión alternativa e
• Los Semiplanos. independiente del Plano Material gobernada por criaturas feéri-
• Los Planos Anómalos. cas en su mayoría) o la eliminación del Plano Etéreo.
El Plano Material: este es el plano con el que los PJ están
Continuación de la página anterior.
más familiarizados y, generalmente, es el punto de partida de una
Otro de los cambios más significativos en la cosmología fue que
campaña de D&D. De todos los que existen suele ser el que más se
el Plano Astral (rebautizado como Mar Astral) dejaba su carácter
parece a nuestro universo (excepto por la existencia de magia y los
de mero medio de desplazamiento entre otros Planos y adquiría
monstruos). Está rebosante de un sinfín de pequeños mundos in-
una importancia mayor. Convirtiéndose en el equivalente del es-
dependientes, como el aislado y desértico Athas, los nuevamente
pacio de viaje interplanetario de la campaña de Spelljammer, pero
separados mundos de Abeir y Toril o la estrafalaria Eberron, con su
sin todos los problemas que conllevaba mezclar flogisto y fuego.
avanzada tecnología y ambiente de novela noire. Aunque el Plano
A pesar de que fue muy criticado, el modelo del Eje Mundial,
Material suele ser un lugar agradable para los PJ, también puede
porque proponía una visión maniqueísta en la que se enfrentaban,
resultar un entorno peligroso para los seres oriundos de otros pla-
independientemente de su alineamiento, criaturas elementales e
nos que se desplacen a él temporalmente o a la fuerza.
inmortales (oriundos del Mar Astral) y eliminaba de un plumazo
Los Planos Interiores: también denominados Planos Fun-
muchos de los planos que habían sido marca de la casa desde sus
damentales o los Pilares de la Creación. Son cuatro planos que
comienzos, tuvo algunos aciertos en su concepto.
representan las piedras angulares del multiverso: el Mar Astral, el
El primero de ellos y el más destacado era que a diferencia de
Limbo Elemental, el Plano de la Energía Positiva (también llama-
la 3.x edición, prescindía de las reglas sobre ajenos y alineamien-
do el Plano de la Luz o de la Vida) y el Plano de la Energía Nega-
tos (en realidad, apenas le daba valor al alineamiento) y cataloga-
tiva (también llamado el Plano de la Oscuridad o de la Muerte).
ba a las criaturas directamente por su plano de origen, unificando
El Plano Material está vinculado a los cuatro Planos Interiores
en un verdadero golpe de ingenio muchos tipos de seres y crean-
desde su origen y debe su existencia a dicha fusión. Cada vez que
do un marco coherente para presentar los monstruos a los PJ.
un nuevo mundo surge en el Plano Material es porque estas cua-
Otro de los aciertos más destacados de la 4ª edición de D&D
tro fuerzas intervienen en su génesis. Los cuatro Planos Interiores
es que establecía planos más asequibles (los Ecos del Mundo) a los
están también relacionados entre ellos, aunque con una frontera
que los PJ podían viajar en niveles inferiores sin correr el riesgo
inmiscible conocida como el Horizonte del Infinito.
de que acabaran masacrados por fuerzas abrumadoras. Una aut-
El Mar Astral, el plano del que brota la magia y origen de
® éntica genialidad digna de una salva de aplausos por mi parte. No
todos las deidades del Panteón de Dungeons & Dragons (pero,
obstante, tuvo muy poca aceptación al meter demasiados elemen-
curiosamente, ninguno de ellos habita en él): Los viajeros que
tos novedosos y acabó siendo eliminado en la 5ª edición volvien-
lo han visitado lo describen como una extensión de enormes
do al viejo modelo de la Gran Rueda. Cayendo, o más bien, ro-
nubes de una sustancia luminosa grisácea e iridiscente, que ni
dando, una vez más en la añeja cosmología de Planescape.
es brumosa ni líquida, semejante a un arco iris hecho trizas.
Millones de estrellas titilan en la lejanía, sobre todo en los
Continuación de la página anterior.
rincones más oscuros del Plano (que revelan una cercanía al
No es que no me acabe de gustar el escenario de campaña de
Plano de Energía Negativa). Enormes extensiones de aire libre
Planescape, simplemente lo veo demasiado limitante en compara-
entre las nubes a la deriva dan a los viajeros una visibilidad de
ción. Cada uno de los planos tiene su lugar, bien asignado y encasi-
cientos o miles de millas a la redonda.
llado, sin que puedan existir dobleces ni versiones discordantes.
Quien flote en el Mar Astral no se mojará ni se enfriara (no
Por si fuera poco en la 5ª edición tan sólo han vuelto otra vez al
es un mar en el sentido literal de la palabra); una leve frescura
esquema inicial, encajando a casco porro unos pocos elementos del
en la piel es toda la sensación que obtendrá. Las criaturas que
Eje Mundial (como las Tierras Salvajes de las Hadas, el Páramo
tengan que respirar podrán hacerlo sin problema o contener
Sombrío y el Reino Lejano) sin explicar su origen ni darles una fun-
el aire de los pulmones indefinidamente si así lo precisen. Las
ción más allá de la de ser escenarios de aventuras con pinta exótica.
criaturas aladas podrán volar por la materia que conforma el
Por eso mismo en esta versión he decidido reconstruir todos los
Mar Astral y las criaturas nadadoras también podrán moverse
planos de una forma distinta y singular, pero acorde a las anteriores
por ella como si se tratara de agua. Las criaturas terrestres, sin
ediciones. Algunos planos os resultarán muy conocidos y otros no.
embargo, podrán desplazarse lentamente (a la mitad de su ve-
locidad) moviendo sus extremidades con normalidad o con su Ocasionalmente, algunas regiones cristalizan para dar for-
fuerza de voluntad si consiguen adecuarse al Mar Astral. ma a estructuras más o menos coherentes, sin embargo no sue-
El Mar Astral contiene cinco planos intrínsecos denomi- le durar mucho esa falsa calma, en su inmensa mayoría el Lim-
nados Dominios Astrales que señalan el camino que realizan bo Elemental no es más que un mar tormentoso de destrucción
todas las almas que abandonan el Plano Material al morir, ca- desatada que infatigablemente se rehace y se deshace.
da uno de ellos representa un eje concreto del alineamiento: Ningún viajero que de con el Limbo Elemental puede con-
• Los Campos Benditos del Elíseo (El Bien). fundirlo con otro plano de existencia. El suelo bien podría ser
• Los Yermos Grises del Hades (El Mal). de obsidiana, más vieja que el origen del mundo, magma endu-
• Las Tierras Indómitas de las Bestias (Ninguno). recido apenas enfriado, una suave y resbaladiza capa de hielo
• El Nirvana de las Máquinas de Mechanus (La Ley). azul turquesa, un inmenso campo de cristales aserrados como
• La Vorágine del Mælstrøm (El Caos). cuchillas o un lodazal de ceniza pulverizada. Por encima y por
El Limbo Elemental, el origen de toda la materia existen- debajo, montañas pétreas de dimensiones continentales vagan
te en el multiverso y crisol donde se forjan los distintos mundos. por el aire o flotan sobre corrientes de relámpagos que nunca
El Limbo Elemental es en casi su totalidad una furiosa tormenta llegan a tocar el suelo, mientras que las nubes de tormenta coli-
de materia primordial en ebullición y en crecimiento constante. sionan con lenguas de fuego. No muy lejos, el suelo desaparece
en un acantilado que se hunde hacia un foso infinito o un río de El Plano de la Energía Positiva, origen de toda la Vida
lava flotante que serpentea y se diverge de una manera mosaica y del Tiempo: Con lo que mejor se le puede comparar es con
cortando el paisaje por la mitad y brillando espeluznantemente. el corazón palpitante de una estrella o la explosión de una su-
La sustancia que conforma el Limbo Elemental es la mate- pernova, pura luz condensada. Es un lugar de fulgor más allá
ria pura, sin refinar ni tratar. El aire llena la mayor parte del del aguante de los ojos mortales. La materia inerte y las formas
espacio entre las masas de materia elemental haciendo que la de vida inferiores que no se hayan protegido se inundarán con
mayoría del plano sea, al menos en teoría, habitable para los la energía vital descomunal que irradia y acabarán hinchán-
viajeros del Plano Material. Pero en algunos puntos, el aire es dose y explotando como una fruta madura, esparciendo olea-
un peligro en sí mismo, ya que sopla sin cesar creando remo- das de gran poder que brillan con motas más oscuras.
linos que agarran a los incautos y no los sueltan. O existen co- Se cree que en algún lugar dentro del plano existen formas
rrientes tan gélidas que pueden llegar a helar el mismo fuego. de vida que de algún modo han logrado adaptarse a las condi-
Dentro del Limbo Elemental y envuelto por él, se encuen- ciones excepcionales de este entorno. Por lo demás, el Plano
tran los Reinos Elementales, inmensas realidades ligadas entre de la Energía Positiva, es muy parecido al Mar Astral, no tiene
sí en las que cada uno de los cuatro elementos principales está una superficie sólida sobre la que asentarse, aunque tampoco
representado de una manera abrumadora y categórica, en con- es que se pueda ver mucho.
traste a la confusa naturaleza del resto del Plano: El Plano de la Energía Negativa, destino final de todas
• El Reino del Fuego. las almas de la Creación: Si el Plano de la Energía Negativa es
• El Reino de la Tierra. muy parecido al corazón de un astro, el Plano de la Energía de
• El Reino del Agua. la Negativa es justo lo contrario, un gran agujero negro sin fin
• El Reino del Aire. en el que los viajeros caen rodeados de una noche perpetua y
Los Reinos Elementales son sin lugar a dudas los lugares vacía. Es un lugar que extrae la vida y el calor de todo aquello
más visitados dentro del Limbo Elemental debido a su estabi- que sea vulnerable a sus nocivos efectos. Un desdichado visi-
lidad y amplios conocimientos que se poseen sobre sus cuali- tante pronto se dará cuenta que en medio de la oscuridad no
dades. Sin embargo, no dejan de ser entornos muy peligrosos está tan despoblado como pudiera parecer en un principio.
para los habitantes del Plano Material, territorios como el La- Las almas de los difuntos que acaban llegando a este lugar
berinto de los Vientos del Reino del Aire o el Mar de Fuego. brillan con un resplandor efímero a medida que todos sus re-
Tan sólo las criaturas oriundas tienen algunas posibilidades de cuerdos se van diluyendo por la fuerza devastadora del plano.
sobrevivir en estos lugares sin necesidad de algún tipo de pro- Por si fuera poco, en este lugar los muertos vivientes (antiguos
tección y a veces ni siquiera ellas pueden lograrlo. viajeros que se demoraron demasiado) están al acecho.
Los Planos Eco: también llamados en ocasiones Planos Para- nos”). Los viajeros que han entrado en el Plano Etéreo a menu-
lelos o Transitivos, porque tienen en común una característica im- do lo describen como una colección de remolinos, brumas y
portante: se utilizan para ir de un lugar a otro. Son el Plano Etéreo, vapores de muchos tonos grises. Desde el Plano Etéreo se pue-
el Plano Onírico, las Tierras Salvajes de las Hadas (frecuentemente de observar el Plano por el que se entró (ya sea el Onírico, el
llamado el Plano Primigenio) y el Páramo Sombrío (a veces llama- Material, el Primigenio o el Desolado), sin embargo aparecerá
do el Plano Desolado). Estos planos tienen su origen en las interac- poco claro y silencioso, como si los colores se difuminaran y los
ciones metafísicas más profundas entre los Planos Fundamentales, bordes de los objetos se hicieran borrosos.
de la misma manera que el sonido provoca ondas en un estanque. El Plano Etéreo suele ser invisible para quienes no estén en
Es materia de discusión en muchos círculos de estudios sobre el él, aunque de vez en cuando algunos espíritus, como los fan-
tema, la distribución de estos Planos Eco en relación con el Plano tasmas, pueden manifestarse temporalmente en el Plano Mate-
Material. Algunos consideran que ya que desde Plano el Onírico, el rial sin abandonar el Plano Etéreo. Generalmente las criaturas
Material, el Primigenio o el Desolado se pueden acceder al Plano del Plano Etéreo no pueden atacar a las criaturas de otros Pla-
Etéreo, debería de considerarse éste como el centro del multiverso nos y viceversa, sólo ciertos poderes mágicos pueden afectar a
y el Plano Material sólo sería un “residuo” del Limbo Elemental. ambos Planos a la vez. Los viajeros del Plano Etéreo son com-
Muchos consideran esa postura algo descabellada y niegan con pletamente silenciosos, invisibles e imperceptibles. Esto hace
la cabeza cada vez que la oyen circular por los pasillos de las gran- que sea muy útil para acciones de reconocimiento, espionaje de
des academias de magia. Pero las pruebas siempre han estado ahí, enemigos o incursión en territorio hostil y en todos aquellos ca-
muchos puntos del Plano Material han servido de acceso a los Re- sos en los que sea útil moverse sin ser detectado o huir.
inos Elementales de manera sobradamente conocida: viejos volca- El Plano Etéreo a su vez, está constituido por el Etéreo Su-
nes dormidos, océanos de aguas muy profundas, alturas escarpadas perficial (que enlaza el Plano Material y los otros Planos Eco) y
en las que el viento no deja de soplar o grutas subterráneas que pa- el Etéreo Profundo, una misteriosa región de la existencia ocul-
recen adentrarse más allá de lo imposible en el corazón de la tierra. ta a los ojos de todo el multiverso.
Según esa teoría, el propio Plano Material no sería más que otro El Plano Onírico, es el plano más ignoto y más visitado de
Plano Eco por el cual desplazarse al Limbo Elemental. cuantos existen en el multiverso (excepto por replicantes elfos,
El Plano Etéreo, refugio y salvaguarda de las almas que se eladrines y drow, que no pueden, por su naturaleza, soñar). Es
niegan a proseguir su marcha: Es un lugar brumoso y silencioso, un depósito al que van a paran los sueños cuando son soñados:
una dimensión llena de una sustancia semejante a la niebla que un lugar formado por millones de mentes creativas a lo largo de
no deja ver apenas en la distancia. Es un Plano que coexiste con las eras del mundo. Las capas más exteriores son el lugar donde
los demás Planos Eco (ver más adelante “Interacciones de los Pla- se desarrollan los sueños nuevos, casi un reflejo del Plano Mate-
rial, mientras que las capas más profundas albergan peligrosas Mares de color esmeralda, turquesa y jade rompen contra
ensoñaciones de tiempos ancestrales que es mejor no molestar. playas infinitas. Los cielos son de un azul tan pulcro como jamás
Desplazarse a través del Plano Onírico es una tarea trabajo- se ha visto en el mundo mortal, hasta que llegan las tormentas a
sa para aquellos viajeros poco acostumbrados a sus singularida- lomos de nubes tan negras como el carbón, que arrojan vientos
des, pues los conceptos a los que están habituados de distancia, inclementes y lluvias torrenciales. En este mundo, cada piedra,
rumbo y tiempo de recorrido carecen de sentido en este plano. cada jirón de nube, cada río y cada árbol emanan poder arcano.
La lógica no es la herramienta que deberán usar para llegar a su La inestable geografía de las Tierras Salvajes de las Hadas
objetivo sino la inventiva: Por ejemplo, un grupo de aventureros supone una de las penurias de los viajeros. Los puntos naturales
que quieran visitar a un doppelgänger, que vivió en el Plano Ma- característicos del Plano Material tienen su eco en las Tierras de
terial hace tres siglos para interrogarle acerca de la muerte del las Hadas, pero como versiones exagerada del natural. Los picos
Rey Elfo al que suplantó, no deberán entrar en la fortaleza que de montaña son más altos, agrestes y traicioneros. Los ríos que
rigió por la puerta principal, pues acabarán una y otra vez en la se deslizan con pereza por el mundo humano rugen y espume-
posada del pueblo, sino que deberán lanzarse de cabeza al foso an en las Tierras Salvajes. Los mares rompen con olas impulsa-
de agua que lo rodea para llegar a la fuente de la plaza central. das por tormentas nacidas por fuerzas ocultas mar adentro.
Algunos incluso afirman que los visitantes del Plano Onírico Los rasgos del Plano Material creados por la mano del hom-
pueden influir en los sueños de aquellas criaturas que duermen bre, como las ciudades y las aldeas, se convierten en poco más
en ese momento. Quizás sea verdad, pero lo que sí es seguro es que un campamento de cazadores o incluso un simple claro del
que los sueños pueden llegar a afectar a los impertinentes visi- bosque. Aún más inquietante resulta el hecho de las distancias
tantes que los perturban: El efecto más nocivo del Plano Oníri- entre dos puntos de las Tierras Salvajes pueden variar según la
co es la pérdida progresiva de conciencia de la realidad, un via- dirección que se tome y el punto de partida.
jero debe realizar pruebas de Inteligencia cada cierto tiempo, o Por ejemplo, El viaje desde el puesto avanzado eladrín de
cuando sucedan ciertos eventos, para permanecer centrado en Aedonni a la madriguera del Consejo dura tres días menos que
la idea de que lo que le rodea es tan sólo un sueño o se verá in- el viaje desde la madriguera del Consejo a Aedonni. Nadie que
merso inexorablemente dentro de la ensoñación y jamás podrá haga dicho trayecto puede explicar el por qué.
escapar del Plano Onírico por su propia voluntad. El Páramo Sombrío, el eco oscuro del mundo mortal, un
Las Tierras Salvajes de las Hadas, son un reflejo agreste reino entre sombras que existe “al otro lado” del mundo y sus
del reino mortal. Bosques gigantescos se extienden durante mi- habitantes terrenales. Las leyendas dicen que una penumbra
les de leguas. Praderas de un verde inmaculado ondulan entre ultraterrena se alzó de los restos y jirones de la materia de la
prístinos picos montañosos que se alzan hacia nubes perfectas. creación. Con el tiempo, estas sombras cristalizaron y asumie-
ron una forma similar al mundo real, pero con un toque más Exaltación, condenación y suplicación: Cuando la ma-
oscuro, ominoso y lleno de poder extraño e inesperado. Esta si- yoría de mortales muere, su alma permanece durante un largo
niestra tierra generó su propia vida (si es que puede llamarse tiempo, siglos en ocasiones, vagando desorientada por el Páramo
vida) y atrajo a la de otras partes del Cosmos, hasta llegar a estar Sombrío. Muchas de ellas cruzan el velo final y viajan al Mar As-
poblada por una variedad de criaturas buenas y malignas. tral donde se ubicarán en uno de los Dominios Astrales o termi-
El Páramo Sombrío es más que un simple espejo, por muy narán extraviándose en el Horizonte del Infinito.
siniestro y retorcido que sea. Este plano es el destino natural de Unas cuantas almas, que se niegan el descanso final o tienen
los espíritus separados de sus cuerpos, el dominio de los muer- miedo, encuentran el camino de regreso al mundo de los vivos y
tos, la última parada en el viaje del alma hacia lo desconocido. acaban existiendo como espíritus no muertos en el Plano Etéreo.
El Páramo Sombrío es inquietante por sus diferencias y por No obstante, unas pocas almas mortales son reclamadas por
sus similitudes, ya que a pesar de que buena parte de los rasgos los dioses (o infernales, para aquellos que vendieron su alma) a
del Plano Material siguen presentes, decididamente hay algo los que sirvieron en vida. Desde el siniestro dominio de la Reina
que no encaja. Es como si reprodujese una característica del Cuervo ascenderán o se desplomarán a una vida eterna en uno
Plano Material pero de forma imperfecta. Una cadena de anti- de los Planos Exteriores, ya sea para sufrir una tortura sin fin en
guas montañas agrestes en el mundo mortal puede tener el as- el Abismo o el goce perpetuo en Celestia. La naturaleza exacta
pecto de dientes aserrados, o fundidos, como la arena húmeda de esta vida tras la muerte depende de la voluntad de los dioses
derramada por la mano de un niño. Caminos y senderos atra- que allí residan o de la inclinación de dicho plano en sí mismo.
viesan el paisaje en la misma dirección aproximada que en el Estas almas mortales suelen conocerse como exaltados o con-
mundo natural, pero llevan a los viajeros a peligros inesperados denados. Renacen como seres vivos corporales igual que eran en
en regiones encantadas o al borde de un barranco. vida. Si mueren en esta forma, harán el viaje final al Plano de la
Los asentamientos que se relacionan con el Plano Material Energía Negativa, se alzarán de nuevo al siguiente amanecer sin
también son duplicados corruptos. Lo que es una metrópolis, ha recordar lo sucedido o les acontecerá un destino muy diferente.
pasado a ser una ruina infestada de muertos vivientes. Un villo- Los héroes que destacaron en vida por sus hazañas son mu-
rrio aislado podría verse reflejado en el Páramo Sombrío como cho más propensos a convertirse en exaltados o condenados de las
una ciudad bajo el yugo tiránico de un vampiro. Una fortaleza fuerzas superiores que la gente normal. La mayoría se unirá a
en un paso de montaña podría manifestarse como un portón las inmensas huestes del Plano Exterior de sus dioses tutelares y
fortificado. Así es que, a pesar de todas las similitudes, los viaje- dejan atrás para siempre las preocupaciones de su vida mortal.
ros no tardan en olvidar todo lo que saben del mundo mortal y Unos pocos, no obstante, regresan o son enviados de vuelta al
empiezan a contemplar el Páramo Sombrío con otros ojos. Plano Material para realizar una tarea o completar una misión.
La gente común y corriente acabará seguramente en uno de
los Dominios Astrales convirtiéndose en suplicantes, criaturas con Jugando con las dimensiones
una conciencia modificada y parte de los recuerdos de sus vidas ®
Si sois veteranos de Dungeons & Dragons posiblemente os suenen
mortales, bien para su regocijo o su tortura. O serán arrastrados
los términos «extradimensional» y «adimensional» y los peligros re-
irremediablemente al Olvido del Plano de la Energía Negativa.
ferentes a meter bolsas de contención dentro de agujeros portátiles y vi-
Los Planos Exteriores: innumerables criaturas moran en
ceversa. Por lo que he podido encontrar, en las primeras ediciones
estos planos: dioses, demiurgos, semidioses, celestiales, infernales sólo existía la bolsa de contención y el agujero portátil fue añadido en el
y muchos más. Cada uno de estos planos posee un alineamiento Advanced Dungeons & Dragons .
®

que simboliza una perspectiva moral o ética definida, las criaturas Supongo que fue una medida que idearon los creadores, para
oriundas de estos Planos suelen comportarse acordemente con el evitar que los jugadores acabaran transportando todos sus pertre-
alineamiento del Plano del que surgieron. Los Planos Exteriores chos en un minúsculo bolso, como Hermione en el último libro de
también son el último lugar de tránsito y/o transfiguración de las Harry Potter, al apilar objetos mágicos de ese mismo tipo tal que
almas, en vez de caer en el olvido del Plano de Energía Negativa. matrioskas (unas muñecas tradicionales rusas).
• Las Capas Infinitas del Abismo. En mi primera experiencia como Dungeon Master me encontré
• Los Jardines Exuberantes de Aedanis. a un jugador avispado que me planteó serios apuros. Pues si se in-
• El Campo de la Batalla sin Tregua de Aqueronte. terpretaba al pie de la letra las instrucciones de la bolsa de conten-
• Los Claros Boscosos de Arbórea. ción y el agujero portátil, nada impedía meter una bolsa dentro de
• Los Reinos Pacíficos de Arcadia. otra bolsa. Ni meter un agujero dentro de otro agujero.
• Los Nueve Infiernos de Baator. Si no fuese porque recordé un pasaje del libro Luz en las tinieblas
• Los Paraísos Gemelos de Bitopia. de R. A. Salvatore, en el que un alocado Harkle Harpell cometía un
• Las Cinco Grutas de Brahmargurd. grave error lanzando un duomer (un sinónimo de «sortilegio» en las
• La Inexpugnable Prisión de Carceri. ®
primeras ediciones de Dungeons & Dragons ) al huir de unos pira-
• Los Siete Montes de Celestia. tas, habría picado como un pardillo.
• La Eternidad Devastada de Gehenna. En la 4ª edición, sin embargo, no añadieron las restricciones de
• El Descanso del Peregrino de Holm. rigor y muchos jugadores se aprovecharon de ese desliz. No sé si los
®
• Las Hondonadas Aullantes de Pandemonium. de Wizards of the Coast decidieron saltarse las normas y lo hicieron
®
• Las Grietas Insondables de Sheug. adrede, pero en Dungeons & Dragons Next las aguas han vuelto a su
• Los Dominios Heroicos de Ysgard. cauce y las bolsas de contención y agujeros portátiles son las de antes.
• Y otros muchos más desconocidos…
Los Semiplanos: en esta amplia categoría se incluyen todos El Sextante de los planos contiene información más detallada de
los espacios extradimensionales y adimensionales que actúan co- cada uno de los planos indicados anteriormente.
mo planos propios, pero que tienen una capacidad menor y una
accesibilidad limitada a un solo plano de origen. Los demás tipos
de planos poseen unas medidas inconmensurables, pero un semi-
Rasgos de los planos
plano podría abarcar de unos miles de leguas a unos pocos pies. Cada plano de existencia posee sus propios rasgos, es decir, las le-
El acceso a los semiplanos suele estar restringido a zonas con- yes naturales que se aplicarán sólo dentro de ese universo. Los ras-
cretas (como un portal, velo o umbral) o a situaciones establecidas gos planarios se dividen en varias áreas generales:
(como una época del año, hora del día o una condición atmosféri- Rasgos físicos: básicamente cómo funciona el empuje de la
ca, por ejemplo, un banco de niebla). Algunos semiplanos son fruto gravedad sobre los cuerpos y el transcurso del tiempo, además de
de poderosas fuerzas mágicas, pero los hay que se desarrollan de la forma en que el espacio del plano se dobla sobre sí mismo y la
forma natural y otros surgen de la voluntad de los dioses. facilidad con la que se puede alterar su naturaleza más esencial.
La mayoría de los semiplanos son lugares secretos, usados como Gravedad: Todos tenemos en mente la misma noción de
refugios, cámaras seguras, tumbas de entidades poderosas o prisio- la gravedad. Es la fuerza que ejerce la Tierra y que impide que
nes inexpugnables. Mientras que unos pocos son conocidos y utiliza- salgamos volando de su área de influencia de un simple salto.
dos como bastiones militares o lugares que explotar por sus recursos: Cualquier masa está afectada por una intensidad distinta por
• La Fortaleza de Hierro de Chernoggar. estar situada en un punto concreto del espacio, cuanto más
• El Desierto Blanco de Shom. masa tenga un cuerpo más fuerza ejercerá en esa dirección.
• La Ciudad de los Githyanki de Tu’narath. La existencia de cuerpos cósmicos que parezcan flotar u or-
• La Noche Eterna de Tytherion. biten alrededor de otros (como la luna, el sol, el resto de los pla-
• La Ciudad de los Githzerai de Zerthadlun. netas, etc.) se explica de una manera más sencilla aunque difícil
Los Planos Anómalos: algunos planos poseen unas propie- de captar a la primera. Tienen una velocidad de desplazamien-
dades cuya naturaleza exacta no está del todo clara tomando como to tal que su fuerza centrífuga y la gravedad se anulan la una
referencia a los anteriores planos de la existencia. Entre esos planos con la otra. Es decir, se mueven tan rápido que no llegan a caer
denominados “anómalos”, se cuentan El Reino Lejano, el Plano de del todo hacia el cuerpo que lo atrae inexorablemente.
los Espejos (llamado en ocasiones Reflejo), Las ruinas flotantes de En otros planos de existencia, no obstante, la gravedad no es
los Mundos Quebrados, las realidades paralelas y, por supuesto, Si- una magnitud objetiva sino que depende de la dirección que se
gil, La Ciudad de las Puertas. Se los considera lugares al margen de considere hacia «arriba» o hacia «abajo», por lo que los viajeros
la cosmología normal, más singulares incluso que los semiplanos. pueden desplazarse de formas inimaginables en otros lugares.
Tiempo: la velocidad del fluir del tiempo puede variar en Los semiplanos y algunas excepciones (como Sigil, la Ciudad
diferentes planos, aunque dentro de un mismo plano se man- de las Puertas) tienen un tamaño mucho más reducido y es posi-
tiene constante. El tiempo cobra importancia cuando alguien ble abarcar toda su extensión en pocas horas. Pero la norma habi-
se mueve de un plano a otro con distinto ritmo, aunque para tual es que los viajes entre planos se prolonguen durante mucho
el viajero sigue transcurriendo a la misma velocidad. más tiempo.
Dicho de otro modo, el tiempo siempre es subjetivo para quien Forma y estructura: la manera en la que se pliega sobre si
lo experimenta. Si un PJ se queda petrificado en un lugar durante mismo un plano puede resultar desconcertante para los viajeros.
un año, cuando vuelva a ser de carne y hueso pensará que tan Casi todos tenemos en mente que nuestro universo se define por
sólo han transcurrido unos segundos, mientras que para todos una estructura cartesiana (ya sabéis, se puede definir la posición
los demás ha durado un año. de un objeto dentro de unas coordenadas «X», «Y» y «Z»). Pero en
La misma subjetividad se aplica a distintos planos. Es posi- otros planos se pueden encontrar atajos para acortar distancias o
ble que los viajeros se den cuenta que ganan o pierden tiempo, se puede volver sobre los mismos pasos sin desviarse del camino,
a medida que se mueven entre planos, pero, desde su punto de ni girar en ninguna curva.
vista, el tiempo pasará de forma natural. Morfología: la facilidad con la que se puede llegar a alterar
Sin embargo, los efectos que el tiempo produce tanto a seres la naturaleza de un plano dependerá de esta propiedad. La ma-
vivos (en relación al hambre, la sed, la edad, las enfermedades, yoría de los planos experimentan las mismas respuestas ante los
los venenos y la curación natural) como respecto al entorno físi- esfuerzos físicos o mágicos, que en el Plano Material, pero otros
co del plano (como pudiera ser el cambio de las estaciones, los planos se verán transformados por completo por la voluntad de
efectos de la erosión y la orogénesis de los continentes) pueden los dioses o de criaturas de enorme poder que los gobiernen.
verse anulados, atenuados o incrementados en otros planos. Rasgos elementales y de energía: en la cosmología de Dun-
®
Tamaño: la envergadura de la mayoría de los planos es in- geons & Dragons todas las cosas están creadas a partir de los cuatro
conmensurable para las medidas de los mortales. [NdC: cabe seña- elementos básicos y de dos tipos de energía. Los elementos son tierra,
lar la distinción que hago acerca de infinito e inconmensurable: En ante- aire, fuego y agua, y las energías, positiva y negativa.
riores ediciones, los planos infinitos se extendían de forma interminable. En el Plano Material los elementos y energías se encuentran en
En esta versión, infinito significa que no posee fronteras absolutas porque perfecto equilibrio y se mantiene el orden natural de la existencia:
es autocontenido como un hemicubo, una cinta de Möbius o una botella El agua es fluida, el aire sopla, la tierra es sólida y el fuego quema.
de Klein. Éste es el concepto de infinito que se tiene actualmente del Uni- Sin embargo, en otros planos del multiverso en los se ha roto dicha
verso real] Incluso los distintos mundos del Plano material están armonía y algún elemento (o energía) despunta por encima de los
alejados entre ellos por distancias imposibles de alcanzar. demás es posible que las leyes sean muy diferentes a las habituales.
Apéndice IV: Pesos y Medidas
En esta versión he optado por mantener el sistema de unidades de MEDIDAS LINEALES
las anteriores ediciones: el anglosajón (de Estados Unidos). Se trata 10 ft 5 ft yd ft hd in Métrico
de un sistema obsoleto que está en vías de extinción, pero la mayor- 1= 2,54 cm
ía de los que nos hemos criado jugando a Dungeons & Dragons ve-
® 1= 4= 10,36 cm
1= 3= 12= 30,48 cm
remos más fácil proseguir con él, que convertir todas las reglas, pro-
1= 3= 9= 36= 91,44 cm
porciones y demás elementos al sistema métrico. 1=
2
1 /3= 5= 15= 60= 1,524 m
A continuación se presenta una selección completa de todas 1= 2=
1
3 /3= 10= 30= 120= 3,048 m
las medidas, con sus múltiplos y submúltiplos. Todas las unidades
aparecen con la grafía tradicional española o figuran en cursiva Habitualmente en Estados Unidos se utiliza una comilla (’) co-
cuando están en inglés. mo abreviatura de foot y una doble comilla (”) como abreviatura de
inch. Por ejemplo, 5’ 9” significa 5 pies y 9 pulgadas (1,75 m).
Medidas lineales y afines Medidas itinerarias: son un caso particular de las medidas
Las medidas lineales son muy complejas y difíciles de ajustar al lineales y sirven para medir grandes distancias. Las dos unidades
sistema métrico. El foot es la unidad de longitud más básica que más frecuentes fueron la legua y la milla, que están relacionadas
se utiliza asiduamente. con la yarda debido a sus submúltiplos, el rod (rd), la cadena (ch)
El submúltiplo más trascendental del foot (ft) es el inch (in) y el y el estadio [NdC: en inglés llamado furlong] (fur).
múltiplo principal es el yard (antigua medida que se correspondía
con la vara castellana). Por diversas razones, ese múltiplo del sis- MEDIDAS ITINERARIAS
tema inglés quedó como yarda, mientras que la unidad inglesa fo- legua milla fur ch rd yd Métrico
ot prácticamente siempre ha sido traducida como pie y la unidad 1= 91,44 cm
inch, como pulgada. La yard (yd) aparece siempre como yarda no 1= 5½= 5,0292 m
como vara, aunque a todos los efectos lingüísticos fueron iguales. 1= 4= 22= 20,1168 m
1= 10= 40= 220= 201,168 m
El hand (hd), también llamado palmo, se utiliza comúnmente pa-
1= 8= 80= 320= 1.760= 1,609 km
ra medir la altura de los animales, no para distancias del juego. 1= 3= 24= 240= 960= 5.280= 4,827 km
Medidas de superficie y volumen: las medidas aquí indi- Medidas de capacidad: A diferencia del sistema métrico,
cadas de superficie y de volumen derivan de las medidas lineales, existe una distinción entre si una medida es para líquidos o para
son cuadradas (sq) y cúbicas (cu), respectivamente. áridos. Se entiende comúnmente por “áridos” a las mercancías en
seco tales como pescado, cereales y demás cultivos. Aunque tam-
MEDIDAS DE SUPERFICIE CUADRADAS bién se emplea para otros usos, como la minería.
rood sq rd sq yd sq ft sq in Métrico. Para líquidos: El dracma líquido (fl dr), la onza líquida
1= 6,4516 cm2 (fl oz), el gill, la pinta (pt), el cuarto de galón (qt) y el galón (gal)
1= 144= 929,0304 cm2 se conocen sobradamente, junto con el barril (bbl) [NdC: el que
1= 9= 1.296= 0,8361 m2 se usa en la medida del petróleo tiene 42 galones, unos 158,9872 l].
1= 30,25= 272,25= 392.040= 25,2927 m2
1= 40= 1.210= 108.890= 1.568.160= 1.011,7141 m2 MEDIDAS DE CAPACIDAD PARA LÍQUIDOS
bbl gal qt pt gill fl oz fl dr Métrico
MEDIDAS DE VOLUMEN CÚBICAS 1= 3,6966 ml
ac–ft* cu yd cu ft cu in Métrico 1= 8= 29,5735 ml
1= 16,3870 cm3 1= 4= 32= 118,2941 ml
1= 1.728= 28,3168 dm3 (l) 1= 4= 16= 128= 0,4731 l
1= 27= 46.656= 764,5548 dm3 (l) 1= 2= 8= 32= 256= 0,9463 l
1= 1.613,33= 43.560= 75.271.680= 1.233,4818 m3 1= 4= 8= 32= 128= 1.024= 3,78541 l
*El acre-pie es una medida para indicar las precipitaciones de agua. 1= 31= 124= 248= 992= 3.968= 31.744= 117,344 l

Para áridos: El bushel (bu) es la unidad más empleada de


Para grandes superficies, como parcelas a cultivar y territorios
la cual derivan varios submúltiplos y múltiplos, el peck (pk), el
de una finca se usan los múltiplos del rood: el acre (ac) y el homes-
galón (gal), el cuarto de galón (qt), la pinta (pt) y el barril (bbl).
tead junto con la milla y la legua cuadradas.
MEDIDAS DE CAPACIDAD PARA ÁRIDOS
MEDIDAS DE EXTENSIÓN DE TERRENOS bbl bu pk gal qt pt Métrico
legua2 milla2 homestead ac rood Métrico 1= 550,6104 ml
1= 1.011,7141 m2 1= 2= 1,101 l
1= 4= 4.046,85 m2 1= 4= 8= 4,404 l
1= 160= 640= 0,6474 km2 1= 2= 8= 16= 8,809 l
1= 4= 640= 2.560= 2,5899 km2 1= 4= 8= 32= 64= 35,239 l
1= 9= 36= 5.760= 23.040= 23,3098 km2 1= 2½= 10= 20= 80= 160= 88,092 l
Medidas ponderales Medidas de tiempo
La onza (oz) y la libra (lb) aquí presentadas son las inglesas avoirdu- Aunque ya se dijo en el Capítulo 1: Cómo jugar que el tiempo dentro
pois [NdC: La onza empleada en la valorización del oro en el mundo real es del juego se divide en asaltos y turnos, es necesario explicar las es-
la troy: 31,103 gramos o 480 granos. Los lingotes de oro pesan 400 oz calas de tiempo mayores que se emplean.
troy, unos 12,4412 kilogramos] junto con sus submúltiplos más em- Siempre que se indique una unidad de tiempo (por ejemplo, en
pleados: el dracma (dr), el quilate (ct) [NdC: el quilate empleado en el un ritual o en un poder) se usará la definición indicada aquí, no la
mundo real está basado en el sistema métrico y equivale a 200 mg] y el noción habitual que tenemos en los calendarios.
grano (gr). Tanto el dracma como el grano suelen usarse habitual-
MEDIDAS DE TIEMPO
mente para las formulas alquímicas que precisan exactitud. Mien-
Año Mes Semana Día Hora Minuto
tras que el quilate se emplea exclusivamente para las gemas [NdC: 1= 24= 1.440
una gema “estándar “de D&D pesa unos 14 quilates y 160 hacen 1 libra]. 1= 7= 168= 10.080
1= 4= 28= 672= 40.320
MEDIDAS PONDERALES 1= 13= 52= 364= 8736= 524.160
lb oz dr ct gr Métrico
1= 64,79 mg En cada escenario de campaña el tiempo puede medirse y nom-
1= 3,125= 202,492 mg
brarse de muy diversas formas, pero a efectos de juego se emplea el
1= 8,75= 27,34375= 1,771 g
1= 16= 140= 437,5= 28,349 g calendario semanal por norma.
1= 16= 256= 2.240= 7.000= 453,592 g
Medidas de velocidad
Los múltiplos de la libra son: el stone, la arroba, el quintal (cwt),
Las medidas más usadas en Estados Unidos son la milla por hora
el cuarto de tonelada (qtr) y la tonelada corta (ton).
(mph) y los pies por segundo (ft/s), pero dentro del juego suele
1 usarse el pie por asalto en múltiplos de 5.
ton qtr cwt arroba stone lb Métrico
1= 14= 6.350,4 g
1= — 25= 11,339 kg MEDIDAS DE VELOCIDAD
1= 4= — 100= 45,359 kg mph pies por asalto ft/s Métrico A Métrico B
1= 5= 20= — 500= 226,8 kg 1= 1,097 km/h 0,304 m/s
1= 4= 20= 80= — 2.000= 907,18 kg 5= 0,833= 0,9144 km/h 0,254 m/s
1
La unidad siempre se ha recogido así, nunca se ha adaptado al español. 1= 8,8= 1,466= 1,609 km/h 0,447 m/s
Medidas de temperatura Punto
Fusión de la lava**
ºF ºC
1.292~2.192 700~1.200
Antorcha* 1.652~2012 900~1.100
Para la temperatura emplean la escala Fahrenheit (ºF), en lugar
Fusión de la plata 1.736 962
de la escala Celsius (ºC), basada en los puntos de fusión y ebulli- Fusión del oro 1.947 1.064
ción del agua. A continuación se explica la manera de pasar de Fusión del cobre 1.981 1.083
uno a otro con facilidad y un método ligeramente más rápido. Fusión del hierro 2.795 1.535
Forja* 2.912~5.072 1.600~2.800
TEMPERATURA Fusión del mitril 3.020 1.660
ºF  ºC ºC  ºF Fusión del platino 3.222 1.772
Fórmula normal [nºF−32]×5/9 (nºC×9/5)+32 Fusión del vidrio 3.272 1.800
Reducción rápida [nºF−32]/2 (nºC×2)+32 Hoguera común* >3.590 >1.977
Fusión de la adamantita 4370 2.410
Ésta es una breve lista de temperaturas de menor a mayor:
Rayo <54.032 <30.000
PUNTOS TÉRMICOS DE MENOR A MAYOR * Puede variar la temperatura.
Punto ºF ºC ** Según la composición de la lava.
Ebullición del helio −452 −269
Sublimación del dióxido de carbono
Fusión del mercurio
−109
−39
−78,5
−39 Medidas náuticas
Fusión del hielo 32 0
Para medir la profundidad del mar se emplea el fathom o braza (fh)
Cuerpo humanoide con hipotermia 91 33
Ignición del fósforo blanco 93 34 que es la envergadura de unos brazos midiendo una cuerda.
Cuerpo humanoide 97 36,5
Cuerpo humanoide con fiebre 104 40 SONDEO
Ebullición del agua 212 100 fh yd ft in Métrico
Ignición del éter 320 160 1= 2= 6= 72= 1,8288 m
Fusión del estaño 450 232
Ignición del papel 451 233 Otras medidas empleadas en la mar son el cable (cb), la milla
Ignición del gasóleo 495 257
náutica (nm) y la legua. Junto con el nudo o knot (kt) que es una milla
Fusión del plomo 620 327
Ignición del aceite 842 450
náutica por hora. Aunque esas medidas sólo son aplicables en la Tie-
Ignición del alcohol de quemar 851 455 rra [NdC: la milla náutica se deriva de la longitud sobre la superficie terrestre
Vela* 1.112~2.552 600~1.400 de 1 minuto (‘) de arco de la latitud, la sexagésima parte de un grado (º)].
MEDIDAS NÁUTICAS Elemento lb/pie3 lb/gal lb/bu oz/fl oz Kg/m3
legua nm cb milla Métrico Azufre 129,23 17,27 160,82 2,159 2.070
1= 0,115= 185,2 m Basalto 186,04 24,87 231,51 3,109 2.980
1= 10= 1,15= 1852 m Bronce/Latón 533,13 71,27 663,46 8,909 8.540
1= 3= 30= 3,452= 5.555,55 m Caliza 171,68 22,95 213,64 2,869 2.750
Caucho 59,31 7,93 73,80 0,991 950
Densidad de los objetos Cobre
Corcho
559,35
15,61
74,77
2,09
696,09
19,42
9,347
0,261
8.960
250
La densidad de los objetos normalmente se expresa utilizando el Cromo 443,24 59,25 551,59 7,407 7.100
Cuerpo humano 59,31 7,93 73,80 0,991 950
sistema métrico, se ha considerado el agua pura como el elemen-
Dióxido de carbono 0,11 0,02 0,14 0,00188 1,8
to patrón desde los tiempos de Arquímedes [NdC: ¡Eureka!]. Estaño 456,35 61,00 567,91 7,626 7.310
El volumen que ocupa un objeto en relación a su peso no es un Flogisto 95,76 12,80 119,17 1,600 1.534
asunto muy importante en una sesión de juego. Pero es posible que Gemas
el tema salga a colación en más ocasiones de las que te imagines. Ámbar 68,42 9,15 85,15 1,143 1.096
A continuación indicamos la densidad de algunos elementos Berilo 169,18 22,62 210,54 2,827 2.710
para que sirvan de ilustración: Coral 240,97 32,21 299,88 4,027 3.860
Corindón 249,71 33,38 310,76 4,173 4.000
DENSIDADES Cuarzo 174,80 23,37 217,53 2,921 2.800
Elemento lb/pie3 lb/gal lb/bu oz/fl oz Kg/m3 Diamante 220,37 29,46 274,24 3,682 3.530
Aceite 57,43 7,68 71,47 0,960 920 Espinela 224,74 30,04 279,68 3,755 3.600
Acero 490,06 65,51 609,86 8,189 7.850 Granate 232,86 31,13 289,78 3,891 3.730
Acetona 49,32 6,59 61,37 0,824 790 Jadeita 207,88 27,79 258,70 3,474 3.330
Adamantita 1.398,39 186,94 1.740,23 23,367 22.400 Ópalo 137,34 18,36 170,92 2,295 2.200
Adobe 99,88 13,35 124,30 1,669 1.600 Perla 161,06 21,53 200,44 2,691 2.580
Agua del mar 63,99 8,55 79,63 1,069 1.025 Turquesa 177,92 23,78 221,41 2,973 2.850
Agua pura 62,43 8,35 77,69 1,043 1.000 Granito 190,41 25,45 236,95 3,182 3.050
Aire 0,08 0,01 0,10 0,00136 1,3 Helio 0,011 0,002 0,014 0,000188 0,18
Alabastro 165,43 22,12 205,88 2,764 2.650 Hielo 57,43 7,68 71,47 0,960 920
Alcohol etílico 49,32 6,59 61,37 0,824 790 Hieloscuro 70,54 9,43 87,79 1,179 1.130
Aluminio 168,56 22,53 209,76 2,817 2.700 Hierro/Hierro frío 491,31 65,68 611,41 8,210 7.870
Arcilla 131,10 17,53 163,15 2,191 2.100 Lana 8,74 1,17 10,88 0,146 140
Arena (seca) 93,64 12,52 116,53 1,565 1.500 Leche 64,30 8,60 80,02 1,074 1.030
Elemento lb/pie3 lb/gal lb/bu oz/fl oz Kg/m3
Maderas
Álamo 28,09 3,76 34,96 0,469 450
Mi tesssoooro… ¿ocupa mucho?
Balsa 12,49 1,67 15,54 0,209 200 ¿Nunca os habéis preguntado cuántas piezas de oro cabrían en un
Cedro 35,58 4,76 44,28 0,595 570 cofre del tesoro en realidad? Parece una tontería pero durante mu-
®
Cerezo 47,45 6,34 59,04 0,793 760 chos años en Dungeons & Dragons las leyes más básicas de la física
Ébano 84,28 11,27 104,88 1,408 1.350 no se tomaban apenas en consideración. Según las reglas del juego,
Encina 56,19 7,51 69,92 0,939 900 50 piezas de cualquier metal (ya fuera platino, oro, plata o cobre)
Haya 42,14 5,63 52,44 0,704 675
siempre pesaban una libra y… ¡ocupaban lo mismo!
Maderaoscura 22,47 3,00 27,97 0,376 360
Nogal 50,57 6,76 62,93 0,845 810 En el Dragon Magazine #80 David F. Godwin escribió un artícu-
Pino 38,08 5,09 47,39 0,636 610 lo tratando el tema desde un punto de vista más realista, aunque en
Roble 66,80 8,93 83,13 1,116 1.070 ningún libro publicado se ha escrito una sola palabra. No obstante,
Tejo 43,70 5,84 54,38 0,730 700 el tema de la densidad de los objetos si parece ser relevante en ca-
Magnesio 108,62 14,52 135,18 1,815 1.740 sos como la petrificación o cualquier conjuro de transmutación, pe-
Mármol 159,82 21,36 198,88 2,671 2.560 ro no así con el dinero o los tesoros. ¿Por qué habrá esta diferencia?
Mercurio 845,90 113,08 1.052,68 14,135 13.550
Volviendo a la pregunta que nos atañe, un pie cúbico de oro puro
Mithril 283,42 37,89 352,71 4,736 4.540
Oro 1.206,11 161,23 1.500,95 20,154 19.320 pesaría unas 1.200 libras, dado que la forma habitual de una mone-
Osmio 1.410,87 188,61 1.755,77 23,576 22.600 da es circular y que la relación entre la superficie de un círculo y su
Piedra pómez 44,32 5,93 55,16 0,741 710 diámetro se expresa con la fórmula π/4. Aproximadamente una mo-
Plata 655,49 87,63 815,73 10,953 10.500 neda circular pesa un poco más ¾ de lo que corresponde a su volu-
Platino 1.339,08 179,01 1.666,43 22,376 21.450 men. Teniendo en cuenta que no siempre se empaquetan las mone-
Plomo 708,56 94,72 881,77 11,840 11.350 das en una óptima posición, se podría presuponer que el peso final
Pólvora 107,69 14,40 134,01 1,799 1.725
sería de tan sólo la mitad: 600 lb de oro por pie cúbico.
Residuum 239,35 32,00 297,86 4,000 3.834
Sal 135,47 18,11 168,58 2,264 2.170 Queda el punto de si las paredes interiores de un cofre podrían
Sangre 66,17 8,85 82,35 1,106 1.060 aguantar. El cofre más pequeño de cuantos aparecen en el Capítulo 9,
Vidrio 193,53 25,87 240,84 3,234 3.100 tiene una capacidad de 2 pies cúbicos y 200 libras en movimiento y
Vino 61,80 8,26 76,91 1,033 990 5 veces estando detenido, por lo que puede contener 1.000 libras de
Wolframio 1201,74 160,65 1495,51 20,081 19.250 oro en forma de monedas (50.000 po) pero el fondo se haría añicos
Zinc 445,11 59,50 553,92 7,438 7.130 en cuanto un PJ intentara izarlo con una palanca y moverlo.
Los elementos ficticios están indicados en cursiva.
Apéndice V: Lecturas inspiradoras
La inspiración para todos los trabajos de fantasía que he hecho se deriva directamente • Ahmed, Saladin: El trono de la luna creciente.
del amor hacia mi padre, porque cuando era un muchacho, él pasó muchas horas • Alexander, Lloyd: Serie Las crónicas de Prydain (El libro de los tres,
contándome historias que componía a medida que avanzaba, cuentos de viejos em- El caldero negro, El castillo de Llyr, Taran, El Errante y El gran rey).
bozados en capas los cuales podían conceder deseos, de anillos mágicos y espadas en- • Anderson, Poul*: La espada rota, La gran cruzada y Tres co-
cantadas, o hechiceros malvados y espadachines sin un ápice de cobardía. razones y tres leones.
Todos tendemos a buscar una abundante ración de fantasía cuando somos muy • Anthony, Piers: Serie Apprentice Adept (Split Infinity, Blue
jóvenes, a partir de los cuentos de hadas, como los escritos por los hermanos Grimm y Adept, Juxtaposition, Out of Phaze, Robot Adept, Unicorn Point y
Andrew Lang, por ejemplo. Esto a menudo conduce a la lectura de libros de mitolog- Phaze Doubt).
ía, rebuscando a través de los bestiarios, y la consulta de las compilaciones de los mitos • Augusta, Lady Gregory: Gods and Fighting Men.
de diversas tierras y pueblos. Sobre una base similar construí mi afición a la fantasía,
• Bear, Elizabeth: Serie The eternal sky (Range of Ghosts, Shat-
siendo un ávido lector de toda la literatura de ciencia ficción y fantasía desde 1950.
tered Pillars y Steles of the sky).
Los siguientes autores fueron de especial inspiración para mí. En algunos casos
• Bellairs; John*: The Face in the Frost.
cito obras específicas, en otros simplemente recomiendo todas sus obras literarias para
que las leas […] ¡Buena lectura! • Borges, Jorge Luis: El libro de los seres imaginarios.
• Brackett, Leigh*: The Best of Leigh Brackett, The Long Tomor-
—E. Gary Gygax, Dungeon Master’s Guide (1979)
row, y La espada def Rhiannon.
Una inmensa cantidad de fantasía literaria ha sido publicada desde • Brooks, Terry: Serie Shannara (La espada de Shannara, Las pie-
®
que el co-creador de Dungeons & Dragons escribió estas palabras, dras élficas de Shannara y El cantar de Shannara); Serie La herencia
incluyendo obras derivadas y ambientadas en los mundos compar- de Shannara (Los vástagos de Shannara, El druida de Shannara, La
®
tidos por todos los jugadores de Dungeons & Dragons . reina élfica de Shannara y Los talimanes de Shannara).
La siguiente lista incluye los títulos originales que inspiraron a • Brown, Fredric*: Universo de locos y La sala de los espejos.
Gary Gygax (señalados con un asterisco), algunas obras inspiradas • Burroughs, Edgar Rice*: Serie Pellucidar (En el corazón de la
por la obra del propio diseñador desde entonces y que fueron añadi- Tierra, Pellucidar, Tanar de Pellucidar, Regreso a la Edad de piedra,
das de manera promocional en el Player’s Handbook de Dungeons & Los dominios del terror y Pellucidar salvaje); Serie Venus (Los piratas
®
Dragons Next , así como otros libros del género que he citado en este de Venus, Perdidos en Venus; Carson de Venus, Escape en Venus y El
libro. Muchos no han sido traducidos al castellano y están en inglés: hechicero de Venus); Serie Marte (Una princesa de Marte, Los dioses
de Marte, Thuvia, la doncella de Marte, El ajedrez vivo de Marte, El ce- • Fox, Gardner*: Serie Kothar (Barbarian swordsman, Kothar
rebro supremo de Marte, El guerrero de Marte, Espadas de Marte, Los of the magic sword, Kothar and the demon queen, Kothar and the
hombres sintéticos de Marte, Llana de Gathol y John Carter de Marte. conjurer's curse y Kothar and the wizard slayer); Serie Kyrik
• Carter, Lin*: La Serie The Gondwane Epic (The warrior of World’s (Kyrik: warlock warrior, Kyrik fights the demon world, Kyrik and
End, The enchantress of World’s End, The immortal of World’s End, the wizard's sword y Kyrik and the lost queen).
The barbarian of World’s End, The pirate of World’s End y The giant • Froud, Brian & Lee, Alan: Faeries.
of World’s End). • Hickman, Tracy & Weis, Margaret: Serie Crónicas de
• Cook, Glen: Serie La compañía negra (La primera crónica, Dragonlance (El retorno de los dragones, La tumba de Huma y La
Sombras fluctuantes, La rosa blanca, El clavo de plata, Juegos de reina de la oscuridad).
sombras, Sueños de acero, Estación de penurias, Ella es la oscuridad, • Hobb, Robin: Serie Vatídico (Aprendiz de asesino, Asesino re-
El agua durmiente y El retorno de los soldados). al y La búsqueda del asesino).
• Cooper, Louise: Serie El señor del tiempo (El iniciado, El pros- • Hogson, William Hope: El reino de la noche.
crito y El Orden y el Caos). • Holdstock, Robert: Serie Bosque Mitago (Bosque Mitago,
• de Camp, L. Sprague & Pratt, Fletcher*: Serie Harold Lavondyss, The bone forest, The hollowing, Merlin's wood, Gate of
Shea (El aprendiz de mago, El aprendiz se hace mago, El castillo de ivory, Gate of Horn y Avilion).
acero y Muro de serpientes); El cubo de cornalina. • Howard, Robert. E.*: Serie Conan (The Coming of Conan the
• de Camp, L. Sprague*: The Fallible Fiend y Que no desciendan Cimmerian, Conan the barbarian, The Sword of Conan, King Co-
las tinieblas. nan, Conan the conqueror, The return of Conan escrito por Björn
• Derleth, August y Lovecraft, H. P.*: Watchers out of Time. Nyberg y L. Sprague da Camp y Tales of Conan).
• Dunsany, Lord*: The Book of Wonder, The Essential Lord Dun- • Jemisin, Nora. K.: Serie Trilogía de la sucesión (Los cien mil
sany Collection, Dioses de Pegana, La hija del rey del país de los elfos, reinos, Los reinos rotos y The Kingdom of Gods); The Killing Moon
Lord Dunsany Compendium, y La espada de Welleran. y The Shadowed Sun.
• Eddings, David: Serie Las Crónicas de Belgarath (La senda de la • Jordan, Robert: Serie La rueda del tiempo (Desde dos ríos, La lla-
profecía, La reina de la hechicería, La luz del orbe, El castillo de la magia ga, La gran cacería, La batalla de Falme, Camino a Tear, El pueblo del
y La ciudad de las tinieblas). dragón, Los portales de piedra, El yermo de Aiel, La torre blanca, Cielo
• Eddison, E. R.: The worm Ouroboros. en llamas, El señor del caos, Los Asha’man, La corona de espadas, El
• Farmer, Philip Jose*: Serie El Mundo de los niveles (El hacedor camino de dagas, El corazón del invierno, Encrucijada en el crepúsculo
de universos, Los pórticos de la creación, A private cosmos, Behind the y Cuchillo de sueños. La tormenta, Torres de medianoche y Un recuer-
walls of Terra, The lavalite world, More than fire y River of eternity). do de Luz fueron escritos por Bandon Sanderson).
• Kay, Guy Gavriel: Tigana. • McKillip, Patricia: Las bestias olvidadas de Eld.
• King, Stephen: Los ojos del dragón. • Merritt, A.*: ¡Arde, bruja, arde!; Los habitantes del espejismo y
• Knaak, Richard A.: Serie Dragonlance (The legend of El estanque de la Luna.
Huma, Kaz the Minotaur, Land of the Minotaurs, Reavers of the • Miéville, China: Serie Bas-Lag (La estación de la calle Perdi-
Blood Sea y The Citadel); Serie Minotaur Wars (Night of blood, do, La cicatriz y El consejo de hierro).
Tides of blood y Empire of blood); Serie Ogre Titans (The black • Moorcock, Michael*: Serie Elric de Melniboné (Elric de Mel-
talon, The fire rose y The gargoyle king). niboné, La fortaleza de perla, Marinero de los mares del destino, El
• Lanier, Sterling* E.: Hiero’s Journey y The Unforsaken Hiero. misterio del lobo blanco, La torre evanescente, La venganza de la ro-
• Lawhead, Stephen R.: Serie Ciclo de Pendragón (Taliesin, sa, La maldición de la espada negra y Portadora de tormentas);
Merlín, Arturo, Pendragón y Grial). Serie Dorian Hawkmoon (La joya en la frente, El amuleto del dios
• Le Guin, Ursula K.: Serie Cuentos de Terramar (Un mago de loco, La espada del amanecer y El bastón rúnico).
Terramar, Las tumbas de Atuan, La costa más lejana, Tehanu y • Moore, Catherine L.: Jirel of Joiry y Black Gods shadow.
En el otro viento). • Norton, Andre*: Quag Keep y Witch World.
• Leiber, Fritz*: Serie Fathrd y el ratonero gris (Espadas y demo- • Nyberg, Björn: The people of Summit.
nios, Espadas contra la muerte, Espadas entre la niebla, Espadas con- • Offutt, Andrew J.*: Swords against Darkness III
tra la magia, Las espadas de Lankhmar, Espadas y magia helada y • Peake, Mervyn: Serie Gormenghast (Titus Groan, Gormenghast,
La hermandad de las espadas). Boy in darkness, Titus alone y Titus awakes).
• Lewis, C. S.: Serie Las crónicas de Narnia (El león, la bruja y el • Pratchett, Terry: Serie Mundodisco (El color de la magia, La
armario, El príncipe Caspian, La travesía del viajero del Alba, La silla luz fantástica, Ritos iguales, Mort, Rechicero, Brujerías, Pirómides,
de plata, El caballo y el muchacho, El sobrino del mago y La última ¡Guardias! ¿Guardias?, Eric, Imágenes en acción, El segador, Bru-
batalla); Serie Trilogía cósmica (Más allá del planeta silencioso, Pere- jas de viaje, Dioses menores, Lores y damas, Hombres de armas,
landra, un viaje a Venus y Esa horrible fortaleza. Soul Music, Tiempos interesantes, Mascarada, Pies de barro, Papá
• Lovecraft, H. P.*: Las obras completas. Puerco, ¡Voto a Bríos!, El país del fin del mundo, Carpe Jugulum, El
• Lunch, Scott: Serie Crónicas de los caballeros bastardos (Las quinto elefante, La verdad, Ladrón del tiempo, El último héroe, El
mentiras de Locke Lamora, Mares de sangre bajo cielos rojos y The asombroso Mauricio y sus roedores sabios, Ronda de noche, Los
republic of thieves). Pequeños Hombres Libres, Regimiento monstruoso, Un sombrero
• Martin, George R. R.: Serie Canción de Hielo y Fuego (Juego lleno de cielo, Cartas en el asunto, ¡Zas!, La corona de hielo, Dinero
de tronos, Choque de reyes, Tormenta de espadas, Festín de cuervos, a mansalva, El atlético invisible, Me vestiré de medianoche, Snuff, A
Danza de dragones, Vientos de invierno y Un sueño de primavera). todo vapor y La corona del pastor).
• Pratt, Fletcher*: La estrella azul y El pozo del unicornio. • Tolkien, J. R. R.*: El hobbit; Serie El señor de los anillos (La co-
• Rothfuss, Patrick: Serie Crónica del asesino de reyes (El nom- munidad del Anillo, Las dos torres y El retorno del rey); El silmarillion.
bre del viento, El temor de un hombre sabio y Las puertas de piedra). • Vance, Jack.*: Serie La Tierra moribunda (La Tierra moribunda,
• Saberhagen, Fred*: Serie Empire of the East (The broken Los ojos del sobremundo, La saga de Cugel y Rhialto el prodigioso).
lands, The black mountains, Changeling Earth y Ardneh’ world). • Weinbaum, Stanley*: El valle de los sueños y Los mundos “si”.
• Salvatore R. A.: Serie El valle del viento helado (La piedra de • Wellman, Manly Wade*: Los bailarines del Gólgota.
cristal, Ríos de plata y La gema del halfling); Serie El elfo oscuro (La • Williamson, Jack*: The Cosmic Express y The Pygmy Planet.
morada, El exilio y El refugio); Serie El legado del drow (El legado, • Wolf, Gene: Serie Libro del nuevo sol (La sombra del tortura-
Noche sin estrellas, Cerco de oscuridad y Luz en las Tinieblas); Serie dor, La garra del conciliador, La espada del lictor, La ciudadela del
Senda de tinieblas (El estigma de Errtu, La columna del mundo y El autarca y La Urth del nuevo sol).
mar de espadas); Serie Las espadas del cazador (Los mil orcos, Los • Zelazny, Roger*: Jack of Shadows y la Serie Las crónicas de
senderos de la muerte y Las dos espadas); Serie Transiciones (El rey Ámbar (Los nueve príncipes de Ámbar, Las armas de Avalón, El sig-
orco, El rey pirata y El rey fantasma); Serie Neverwinter (Gauntl- no del unicornio, La mano de Oberón y Las cortes del caos).
grym, Neverwinter, La garra de Charon y El último umbral); Serie
Los mercenarios (El siervo de la piedra, La promesa del rey brujo y El
camino del patriarca); Serie La Pentalogía del clérigo (Cántico, En
los bosques silvanos, Máscaras de la noche, La fortaleza perdida y La
maldición del caos); Serie Las guerras demoníacas (El despertar del
demonio, Barbacán, La guarida del maligno, El espíritu del dáctilo,
Markwart, El abad maléfico, El apóstol del demonio y El hijo de Elbr-
yan); Serie La sombra carmesí (La espada de Bedwir, Jaque al rey y
El rey dragón); Serie Ynis Aielle (Ecos de la cuarta magia, La hija de
la bruja y Bastión de oscuridad); etc.
• Sanderson, Brandon: Serie Nacidos de la bruma (El imperio
final, El pozo de la ascensión, El héroe de las eras, Aleación de ley y
Sombras de identidad).
• Smith, Clark Ashton: El retorno del brujo.
• St. Clair, Margaret*: Change the Sky and Other Stories, El pue-
blo sombrío y El signo de Labrys.
D ung eo ns
& Dragons
Evolution
Bestiario de Monstruos
Ebook Básico III
Versión 0.0.1
Introducción
Este ebook contiene las fichas de cientos de monstruos diferentes,
tanto hostiles como benévolos, para utilizarlas en las aventuras de Nota explicativa
Dungeons & Dragons Evolution. Si eres un jugador, no convendría
El término “monstruo” se designa en esta obra como sinónimo de
que vieras este ebook ya que contiene información trascendente
cualquier criatura que potencialmente se vea involucrada en un
que no debería estar disponible para tus ojos. Por el contrario, si
combate, sea cual sea su naturaleza. Si bien la noción más común
eres un Dungeon Master, bienvenido seas a este apasionante su-
de monstruo es la de un ser repulsivo y abominable, aquí también
mario de los más fantásticos monstruos habidos y por haber.
se empleará para criaturas semejantes a las razas de PJ.
Esta introducción explica cómo interpretar cada apartado de
Incluso aquellas criaturas que sean beneficiosas o que ayuden
la ficha de los monstruos y algunas anotaciones referentes a esta
a los PJ en combate entran dentro de la categoría de “monstruo”.
versión. A menudo se hace referencia al glosario que se encuen-
Así pues, no todos los monstruos son los malos…
tra al final de este ebook en lo concerniente a más detalles sobre
las peculiaridades de los monstruos. Por otro lado, estará el concepto del monstruo, que incluye un
El listado de monstruos organizados por entorno y valor de breve texto introductorio, una descripción minuciosa de su aspecto,
desafío, figura en las páginas ### al ### para facilitarte la tarea una reseña sobre su ecología (ciclo vital, dieta, reproducción, de-
de ajustar los encuentros al grupo de PJ. predadores naturales, etc.), un resumen de su hábitat o sociedad (si
se trata de una raza inteligente y social), su posible papel dentro de
la partida, las diferentes variedades que puedan existir del mons-
Leyendo las fichas truo (aunque en ese caso habrá más de un bloque de estadísticas),
las instrucciones para hacerlo subir de nivel, los grupos de encuen-
Las descripciones de los monstruos están organizadas siguiendo un tro en los que suele aparecer y el tipo de tesoro (u otros bienes) que
mismo formato general. Por un lado estará el bloque de estadís- se pueda obtener tras derrotar al monstruo en cuestión.
ticas del monstruo, conteniendo todos los parámetros numéricos Por último, estarán las listas de conocimientos del monstruo,
relevantes, así como también explicaciones detalladas de los dife- es decir, la información que se debería suministrar a los PJ cuando
rentes ataques, poderes, rasgos especiales que posea y una síntesis realicen una prueba y la CD correspondiente. Así como las pistas
de su táctica de combate frente a los PJ. falsas cuando la prueba falle al enfrentarse con la tirada del DM.
Nivel ## – #### PX – ##### po
Denominación del Monstruo
Tipo – Origen – Tamaño (Etiquetas) [Raza o Grupo]
Bloque de estadísticas
Sentidos: Percepción Pasiva +#; sentidos especiales, etc… El bloque de estadísticas es un compendio rápido y conciso de
Iniciativa: +# todos los datos numéricos relativos a un monstruo con respec-
Velocidad: tipos de velocidad expresados en pies (‘).
to a las reglas de Dungeons & Dragons Evolution.
Aura número indicando el radio del aura medido en pies [palabras clave]
Una descripción detallada del aura que pueda poseer el monstruo y sus efectos Las estadísticas de un monstruo se presentan de una forma
en el combate y también fuera de él. que hace sencillo utilizar directamente la página. Cada bloque
PG: ## PP: ## de estadísticas está dividido en distintas secciones.
CA: ## Fort: ##[###] Ref: ##[###] Vol: ##[###]
TS: +## MC: ±##
Inmune: tipo de daño o efecto; Resiste: tipo de daño ##; Vulnerable: tipo de
daño (####) o efecto; Absorbe: tipo de daño;
Valor del desafío
Fue: ## (+##) [+##] Int: ## (+##) [+##] Pre: ## (+##) [+##] Al principio de todo aparecerá indicado el nivel del grupo de PJ
Des: ## (+##) [+##] Ast: ## (+##) [+##] Car: ## (+##) [+##]
Con: ## (+##) [+##] Sab: ## (+##) [+##] Cmp: ## (+##) [+##]
para el cual es considerado admisible un encuentro con el mons-
Habilidades: ### +##; ### +##; ### +## truo. La cantidad de Puntos de Experiencia (PX) que obtendrán
Rasgos: un listado de los rasgos que posee el monstruo. tras lograr vencerlo (siempre que se avance en la historia) y el te-
Dotes: un listado de las dotes que posea el monstruo. soro, en un valor equivalente de piezas de oro (po), que podrían
*Ataque Principal
obtener después de revisar sus pertenencias o hallar su guarida.
Descripción del ataque del monstruo que siempre utiliza como reacción a una
amenaza. La Guía del Dungeon Master posee más información referida
Ataque Secundario a la utilidad práctica de estos datos y cómo manejarlos.
Descripción de otros ataques del monstruo que utilice en combate, por cada
uno de ellos la ficha tiene su propio epígrafe
Dote/Poder/Rasgo
Descripción de cualquier otro poder, dote o rasgo que posea el monstruo, ya
Denominación del monstruo
sea relevante para el combate o no. La línea coloreada indica la denominación con la que se conoce a
Ritual
Descripción de cualquier ritual que pueda ejecutar el monstruo, ya sea relevan-
la criatura. Cada monstruo tiene una denominación única y ex-
te para el combate o no. clusiva, para diferenciarlos los unos de los otros en términos de
Idiomas: los idiomas que conozca u otros medios de comunicación. juego. Los monstruos relacionados, bien por pertenecer a la mis-
Alineamiento: ## ## (##) Afiliación: ## ma raza o bien por pertenecer a colectivos similares, pueden te-
Entorno: ## ##
ner denominaciones muy parecidas.
Posesiones: ##
Más adelante, en la descripción del monstruo pueden aparecer Tipo Descripción
otros nombres con los que se le conoce dentro del mundo imagina- Imbuido Los imbuidos son objetos, por normal general, inanimados
®
rio del juego Dungeons & Dragons . Pero siempre que se le mencio- que están dotados de movilidad, vida y/o inteligencia. Bien
de manera natural o por causas totalmente artificiales.
ne en los ebooks será empleando la denominación indicada en su
bloque de estadísticas, no cualquier otro sobrenombre.
El origen de un monstruo resume de una manera precisa
y absoluta el lugar que ocupa dentro de la cosmología de Dun-
Clasificación del monstruo ®
geons & Dragons o su procedencia a la hora de utilizar algunos
rasgos de clase de los PJ.
Cada monstruo se clasifica según una serie de parámetros, de una
manera similar a como se hace con las especies en taxonomía. Al-
ORIGEN DE LOS MONSTRUOS
gunas reglas del juego se aplicarán de manera diferente o afectarán
Origen Descripción
específicamente a monstruos clasificados de una manera concreta. Aberrante Las criaturas aberrantes son nativas o han sido corrompidas
El tipo de monstruo refleja algunos de los rasgos más básicos por la influencia del distante plano conocido como el Reino
de su apariencia o de su comportamiento. Lejano. Muchos de ellos tienen tentáculos, zarcillos u otras
extrañas características físicas y/o mentales.
TIPOS DE MONSTRUOS Celestial Los celestiales son criaturas surgidas de la bondad de las
Tipo Descripción almas más excelsas. Representan el bien más absoluto y
Bestia Las bestias parecen y actúan como animales (de hecho los están infundidos por él, por lo que muchos de ellos tienen
animales comunes entran dentro de esta categoría), por pu- rasgos físicos tales como halos radiantes y pieles brillantes.
ro instinto, aunque a veces tenga una apariencia extraña o Constructo Los constructos son criaturas creadas, no nativas de ningún
monstruosa. plano ni procedentes de otras criaturas. Son programados
Engendro Los engendros son criaturas que no encajan ni en la cate- por sus creadores con unas instrucciones que los definen y
goría de Humanoide ni en la de Bestia. Algunos son el resul- sus cuerpos son creados para una intención determinada.
tado de retorcidos experimentos o de extraños giros de la Elemental Las criaturas elementales son nativas del Limbo elemental.
evolución acaecidos a bestias comunes. Tienen fuertes lazos con sustancias o energías elementales.
HumanoideLos humanoides suelen ser bípedos o tener dedos prensi- Suelen están constituidos por elementos materiales en bruto
les (o una extremidad que cumpla la misma función), aun- que se observan a simple vista, como rocas, fuego o agua.
que algunos tienen características monstruosas o animales. Feérico Las criaturas feéricas son nativas de las Tierras Salvajes de
Actúan de una manera, más o menos, lógica y social. Si bien las Hadas y poseen fuertes vínculos con la naturaleza. La
su forma de ser puede resultar incomprensible para los PJ. variedad de formas y aspectos que presentan abarcan el
gran abanico de especies de la flora y la fauna.
Origen Descripción Una etiqueta define aún más si cabe al monstruo, catalogán-
Infernal Los infernales son criaturas surgidas de la maldad de las dolo dentro de un subgrupo específico. Un monstruo puede tener
almas más profanas. Representan el mal más absoluto y más de una etiqueta al mismo tiempo, si cumple con más de uno
están infundido por él, por lo que muchos de ellos tienen
de los requisitos, dentro de unos signos de paréntesis.
rasgos físicos horrendos como pieles purulentas que huelen
a azufre u ojos con un resplandor malévolo.
Inmortal Las criaturas inmortales son nativas del Mar Astral. Tienen ETIQUETAS DE LOS MONSTRUOS
fuertes lazos con la magia arcana y los dioses. Su aspecto a Etiqueta Descripción
menudo depende del círculo de influencia al que dependa. Acuático Una criatura acuática puede respirar normalmente en
Muerto Los muertos vivientes no son criaturas vivas, sino que fue- el agua e ignora las aguas revueltas al nadar. No necesita
viviente ron reanimadas empleando magia para simular un aspecto hacer pruebas para Nadar.
de vida ficticio. Su aspecto suele ser parecido al que tuvie- Agua Estas criaturas elementales están hechas fundamental-
ran antes de fallecer, aunque descompuesto o fantasmal. mente de agua u otro fluido semejante.
Natural Las criaturas naturales son nativas del Plano Material. Mu- Aire Estas criaturas elementales están hechas fundamental-
chas de ellas se corresponden con seres vivos que proceden mente de aire u otro gas semejante.
de nuestra fauna y flora convencional. Aunque otras criatu- Alimaña Estas criaturas incluyen a todos los insectos además de
ras más fantásticas también entrarían en el mismo saco. criaturas con rasgos parecidos: exoesqueleto quitinoso,
Quimérico Las criaturas quiméricas son nativas del Plano Onírico, el muchas patas articuladas, telarañas, veneno, etc…
lugar donde residen los sueños de todas las mentes. No sue- Cambiaformas Las criaturas cambiaformas tienen la capacidad de
len poseer forma propia sino que adoptan las peculiaridades alterar su aspecto, puede ser tanto libremente como a
y rasgos de un ensueño. formas especificadas en la descripción de la criatura.
Sombrío Las criaturas sombrías son nativas del Páramo Sombrío y Cieno Los cienos son criaturas amorfas constituidas por una
poseen fuertes vínculos con la muerte, la oscuridad y la en- agrupación de células unidas en una masa legamosa. La
fermedad. Muchos de ellos tienen pieles marchitas y grisá- mayoría de las veces son descerebradas e incapaces de
ceas, ojos de un negro insondable y rasgos que recuerdan a actuar con estrategia o un mínimo de autoconservación.
la muerte como garras de cuervo en lugar de pies. Dragón Los dragones son criaturas mágicas parecidas a veces a
grandes reptiles. La mayoría de los dragones tienen alas
además de alguna clase de arma de aliento.
La categoría de tamaño de un monstruo determina cuánto
Enjambre Los enjambres están considerados como un único
espacio ocupa en el tablero de batalla para combatir eficazmen- monstruo a efectos de las reglas del juego aunque esté
te (aunque no sean sus dimensiones reales), así como lo próxi- compuesto por varias criaturas de tamaño Diminuto o
mo que debe estar un oponente para amenazarlo. Tal y como se inferior. La mayoría de los enjambres son de tamaño In-
explica en el Capítulo 10: Combate del Manual del Jugador. termedio, aunque pueden ser mayores.
Etiqueta
Espíritu
Descripción
Los espíritus son entidades carentes de forma corpórea, Sentidos
aunque no por ello dejan de ser inofensivos para los
Todos los monstruos poseen un modificador a las pruebas de habi-
demás mortales. Todos los espíritus poseen poderes que
afectan de una manera u otra al mundo material. Suelen lidad de Percepción. Si posee varios modificadores aparecerán des-
utilizar su naturaleza insustancial para evadir la mayor glosados entre paréntesis. Éste es uno de los primeros parámetros
parte de los ataques y escapar. que el DM usará con más asiduidad, puesto que en la mayoría de
Frío Estas criaturas elementales están hechas fundamental- los casos las criaturas primero tendrán que detectar al grupo de
mente de hielo. aventureros antes de un combate.
Fuego Estas criaturas elementales están hechas fundamental- En este epígrafe también vienen señalados los demás sentidos
mente de fuego.
especiales que pudiera poseer el monstruo, como visión en la os-
Gigante Los gigantes son seres, generalmente humanoides de
tamaño Grande, Enorme o incluso superior, que poseen
curidad, visión térmica, vista lejana o sentido de la vibración.
una fuerza y velocidad desmedidas en comparación con

Montura
otras criaturas de su mismo tamaño.
Una criatura con la etiqueta montura puede cabalgarse
Iniciativa
y entrenarse adecuadamente para el combate montado. Justo después de que el monstruo y/o el grupo de aventureros
Las especificaciones suelen detallarse en la ficha.
se detecten y se resuelva un enfrentamiento, lo siguiente siem-
Planta Las plantas descritas son criaturas vegetales o fúngicas,
pre es tirar la iniciativa, para ver quién puede actuar antes y
no son flora ordinaria. Poseen un comportamiento pro-
pio de los animales ambulantes y muchos de ellos tie- quién después.
nen una dieta carnívora.
Reptil Los reptiles son criaturas ovíparas de sangre fría, gene-
ralmente con piel escamosa y lengua bifurcada. Velocidad
Tierra Estas criaturas elementales están hechas fundamental- Este es el número de pies que el monstruo puede recorrer con
mente de tierra, minerales o roca.
una única acción de movimiento. También se indica en este
epígrafe otras formas alternativas de movimiento, como volar,
Unos cuantos monstruos están incluso más catalogados si ca-
trepar o nadar.
be por su raza o su grupo, entre dos signos de corchetes. No exis-
Del mismo modo también se indica cualquier peculiaridad
ten reglas generales para dichas criaturas, pero algunos objetos u
que pudiera poseer el monstruo con respecto a su movilidad.
rasgos especiales son exclusivos de las criaturas que encajen con
Como la levitación de los drows o la imposibilidad de correr
una raza o un grupo en particular.
usando dos acciones de movimiento por asalto de los zombis.
Mal-trecho Aura del monstruo
He eliminado la mecánica referida a los esfuerzos curativos, las Algunos monstruos poseen un rasgo denominado aura. Es un efec-
hazañas memorables, las nuevas energías y los puntos de acción to pasivo que se aplica siempre que otra criatura (uno de los PJ, por
®
que aparecía en la 4ª edición de Dungeons & Dragons . Todo ello ejemplo) se encuentre a una determinada distancia (o menos) del
relacionado directa o indirectamente con esa idea loca que se les monstruo en cuestión.
ocurrió de añadir la «innovadora» condición de Maltrecho. No todos los monstruos tienen un aura especial, ni ésta a su
Cuando leí brevemente los previews acerca de la 4ª pensé que vez permanece activada cuando el monstruo no esté enzarza-
iban a desarrollar del todo la condición de Molido, una variante do en una batalla. Pero como es casi seguro que los jugadores
de las reglas que ya se publicó en la Guía del Dungeon Master de la se enfrenten a los efectos del aura antes que al monstruo en sí,
3ª edición. Sin embargo, me llevé un chasco tremendo al ver que aparece descrito en un epígrafe con más prioridad que el resto
los monstruos no sólo seguían siendo monos mecánicos de repe- de los poderes y ataques disponibles.
tición que insistían en combatir frente a los PJ, a pesar de llevar
todas las de perder. Sino que para más INRI… ¡Se volvían más
fuertes y con poderes extra al perder la mitad de sus PG!
Puntos de Golpe y de Poder
Me recordaba a los capítulos repetitivos y absurdos que veía En esta línea se indicará la cantidad media de PG para la criatu-
de pequeño de los Power Rangers, en los que el bicho de turno, ra. Escrito entre paréntesis se especificará el número y el tipo de
crecía hasta alcanzar el tamaño de Godzila (después de que los DG, así como la cantidad de PG adicionales que tenga.
superhéroes le vencieran por primera vez) para devastar la ciu- Los DG de la criatura también indican su nivel a la hora de
dad. Claro está, para compensar ese cambio, he aplicado el mis- determinar la manera en que resulta afectada por los poderes,
mo baremo a los PJ, tendrán que vérselas con los monstruos con su ritmo de curación natural y otros parámetros más.
más cuidado y estrategia al no disponer de esos PG extra confe- Los PP también se dividirán de una manera similar a los PG,
ridos por los esfuerzos curativos. con un valor numérico “base” al principio y una fórmula de da-
Las clases que siempre apoyaban a los demás PJ en las batallas dos escrita a continuación entre paréntesis.
curando el daño (clérigos, paladines, chamanes y druidas) vuelven a Sin embargo, el primer número siempre representará la re-
tener su relevancia en el juego y son un pilar en la estructura de to- serva máxima de los PP que pueda poseer el monstruo (no es un
do grupo de aventureros. Aunque la habilidad Sanar también se ha valor medio) y como es casi seguro que la criatura comience un
potenciado para convertirla en una útil herramienta a elegir. combate con algunos PP menos de su máximo, siempre se reali-
zará la tirada de dados para determinar su cantidad efectiva.
Defensas Puntos débiles y fuertes
Esta línea del bloque de estadísticas detalla la Clase de Armadura Esta línea aparece si ciertos ataques tienen un efecto reducido
(CA) del monstruo y sus defensas de Fortaleza, Reflejos y Volun- o aumentado contra el monstruo:
tad basadas en su nivel e indicando qué característica emplean a Inmune: la criatura no recibe daño de un tipo determinado. Por
su lado escrito en pequeño y en superíndice. ejemplo, los esqueletos son inmunes a los ataques cortantes y perfo-
Cada monstruo posee a su vez penalizadores y bonificadores rante pues al carecer de piel, órganos y sangre, una estocada o puña-
específicos de estos parámetros (correspondiente a la raza). Estos lada deja de ser efectiva. También es posible que el monstruo no sea
modificadores sólo se utilizarán si no posee una clase de PJ. inmune a un tipo de daño, sino a un efecto o a un tipo de ataque es-
pecial que nunca le afecta. Por ejemplo, los cienos son inmunes a los

Tiradas de Salvación ataques de mirada al ser incapaces de ver a su alrededor.


Resiste: la criatura anula una parte del daño (indicado dentro
Si el monstruo tiene un modificador a las Tiradas de Salvación (a de la entrada con un número) que le correspondería normalmente.
veces será abreviado como TS) en general, esta entrada aparecerá Por ejemplo, un pirata astral githyanki siempre recibe 5 puntos de
siempre junto con el modificador de competencia (abreviado MC). daño menos de tipo psíquico.
En cambio, si el modificador a las Tiradas de Salvación es es- Vulnerable: el monstruo es dañado intensamente por ataques
pecífico de alguna condición o situación (por ejemplo; la resisten- de este tipo, siendo multiplicado por uno y medio, dos o incluso tres
cia a los efectos de las ilusiones que poseen muchas criaturas feé- veces el daño (indicado dentro de la entrada con los términos “más la
ricas) es posible que se enumere en una línea separadamente de- mitad”, “doble” o “triple”). Por ejemplo, un Elemental de tierra (del
ntro del bloque de estadísticas por cuestiones de espacio. Cuando tamaño que sea) siempre recibe el doble de daño del tipo sónico. Al-
no aparezca esta entrada, simplemente el monstruo carecerá de gunas criaturas son vulnerables a ciertos efectos o ataques especiales,
cualquier bonificador o penalizador a las Tiradas de Salvación. en lugar de tipos de daño y siempre se ven afectados por esos ataques.
Por ejemplo, el contemplador es vulnerable a los ataques de mirada,
debido a que al poseer tantos ojos nunca puede evitar el ataque.
Modificador de competencia Absorbe: el monstruo no sólo no recibe daño de un tipo deter-
Al igual que los PJ, los monstruos también poseen un modificador minado, si no que el ataque le devuelve Puntos de Golpe en lugar de
de competencia (abreviado MC) de los que vienen indicados en el quitárselos. Muy pocas criaturas poseen rasgos de esta clase. Un, sin-
Manual del Jugador y se utilizará igualmente para ataques especiales, gular, ejemplo sería la masa bamboleante, capaz de curarse con los
protecciones y habilidades en las que el monstruo sea competente. ataques eléctricos inflingidos sobre ella.
Monstruos de la “A” a la “Z”
Bruenor deambuló por las estribaciones inferiores de la cumbre de Kelvin du- Bruenor saltó a un lado e inclinó el escudo y el cuerpo para evitar que las
rante buena parte de la mañana. La nieve se había derretido como un anuncio mandíbulas le aprisionaran las piernas, al tiempo que descargaba el hacha entre
de la primavera, pero todavía quedaban parches que dificultaban la marcha por los cuernos del gusano polar.
los senderos. Con el hacha en una mano y en la otra el escudo con el blasón de la Las alas batieron con un ritmo feroz para levantar la cabeza otra vez hacia
jarra espumante del clan Battlehammer, Bruenor caminaba, sin dejar de mal- atrás. El remorhaz, apenas tocado, se dispuso para un segundo ataque, pero
decir cada charco, cada piedra, y a los elfos oscuros en general. Bruenor se le anticipó. Cogió el hacha con la mano del escudo y, desenvainando
Rodeó el extremo noroeste de la montaña, con la nariz roja por el viento frío con la otra una daga de hoja larga, se lanzó hacia delante, directamente entre el
y casi sin aliento. primer par de patas del monstruo.
—Hora de descansar —murmuró el enano al ver un nicho de piedra protegi- La enorme cabeza bajó en picado sin encontrar la presa, porque Bruenor ya
do del viento por paredes muy altas. se había colocado debajo del vientre, el punto más vulnerable de la bestia.
Bruenor no había sido el único en descubrir el cómodo refugio. Cuando le faltaba —¿Has adivinado lo que voy a hacer? —exclamó el enano en tono de burla,
muy poco para alcanzar la abertura de tres metros de ancho en la pared de piedra, clavando la daga entre las escamas.
un súbito batir de alas correosas hizo aparecer ante sus ojos una enorme cabeza de in- Bruenor era demasiado duro y estaba muy bien protegido como para sufrir
secto. El enano retrocedió, sorprendido y alerta. Había reconocido a la bestia como un las consecuencias de las sacudidas del gusano, pero entonces la bestia rodó sobre
remorhaz, un gusano polar, y no pensaba luchar contra él. sí misma, con la intención de quemarlo vivo con el lomo ardiente.
El remorhaz salió de cubículo y se lanzó a la persecución; el cuerpo cilíndrico de —¡No, no intentes pasarte de listo conmigo, condenado bicho-dragón-gusano-
doce metros de largo se ondulaba sobre el terreno como una cinta de hielo azul. Los pájaro! —chilló Bruenor, que se apartó rápidamente para alejarse del calor.
resplandecientes ojos polifacéticos no perdían de vista al enano. Las pequeñas alas co-
rreosas mantenían alzada y echada hacia atrás la cabeza para atacar a la primera —Extracto del libro “El Refugio” de R.A. Salvatore
ocasión, mientras docenas de patas propulsaban el resto del cuerpo.
Bruenor notó el aumento de temperatura a medida que el dorso de la cria- Nunca sabes qué pueden encontrarse los PJ durante el transcurso
tura se calentaba, primero a un marrón rojizo, y después al rojo vivo. de sus aventuras pero seguro que si es uno de estos monstruos,
—Al menos me calentará del frío —rió el enano. Comprendiendo que no pod- aquí tendrás todo lo necesario para plantar batalla.
ía alejarse de la bestia, se detuvo y levantó el hacha en un gesto amenazador. A continuación se enlistarán los monstruos por estricto orden
Sin perder un segundo, el remorhaz lanzó el ataque. La enorme boca, capaz alfabético, las criaturas que pertenezcan a un grupo estarán de-
de engullir al enano de un bocado, bajó como una flecha. ntro de su entrada correspondiente.
Nivel 4 – 600 PX – 500 po
Íncubo/Súcubo Íncubo/Súcubo
Humanoide Infernal Mediano (Cambiaformas)
La había seguido al callejón trasero con la idea de ayudarla caballerosamente a Sentidos: Percepción Pasiva +2(Sab); visión en la oscuridad 60’
deshacerse de los grandes fardos de basura y dar pie a una cortés conversación de Iniciativa: +5(Ast)+2 Velocidad: 30’; Vuelo 60’ (Buena)
PG: 31 (5d8+5) PP: 11(Car) (2d4+1 por cada hechizado o dominado)
la que sacar algo de información para la misión. Además de protegerla de los po-
CA: 17[Des]+10+2 Natural Fort: 16[Cmp]+11 Ref: 17[Sab]+12 Vol: 18[Ast]+13
tenciales peligros de la noche que le pudieran surgir. Pero las intenciones de la des- TS: +2 (+4 contra efectos de Expulsión) MC: ±3Superior
cocada muchacha fueron evidentes en cuanto ambas se vieron bajo la pesada cor- Resiste: fuego 10; ácido 5; veneno 5
tina de oscuridad. Escuchó el eco amortiguado de la talega de lona al caer sobre el Fue: 10 (+0) [+2] Int: 13 (+1) [+4] Pre: 17 (+3) [+6]
sucio empedrado y notó que ella se arrojaba con ardor y retozo entre sus brazos. Des: 15 (+2) [+5] Ast: 16 (+3) [+5] Car: 23 (+6) [+9]
—No te preocupes, tus amigos no te echarán en falta —murmuró o, más bien, Con: 12 (+1) [+3] Sab: 15 (+2) [+5] Cmp: 15 (+2) [+5]
Habilidades: Arcanos +5v; Diplomacia +10v; Engañar +8v; Empatía +8v; Perspicacia +10v
ronroneó, Myshella, la pizpireta tabernera de la posada, al oído de Eilstine. Pro- Dotes: Pericia en combate; Negociador; Desarme mejorado.
vocando que se le erizaran los cabellos de la nuca y un placentero escalofrío le re- Rasgos: Rasgos de Infernal y RD 3/hierro frío, plata o sacro/+1.
corriera la columna vertebral de abajo arriba. Hasta dónde la delicada mano de *Garra (c/c; estándar; a voluntad)
la díscola muchacha, que de improviso le acarició el cuello, se posó suavemente. +4[Fue]+2 contra CA; 1d4+0(Fue) de daño cortante.
—Esto no está bi… —intentó resistirse cuando descansó su espalda sobre la pa- *Golpetazo (c/c; estándar; a voluntad)
+2[Fue] contra CA; 1d3+0(Fue) de daño contundente.
red, pero los dulces y apetitosos labios de Myshella la amordazaron. Tenía la mente
Aguijón de quásit (azote +1) (c/c; estándar; a voluntad) [Arma]
hecha un barullo y el corazón le latía con tanta fuerza que pensaba que se le saldría +3[Fue]+1 contra CA; 1d4+1(Fue)+1 de daño cortante. Alcance 1 y 2.
del pecho, igual que cuando le embargaba el frenesí de la lucha y el riesgo. Eilstine Beso de perdición (c/c; estándar; encuentro 3) [Hechizo]
se había preocupado mucho por la seguridad de la joven durante toda la noche (un Conjuro; El íncubo/súcubo debe estar enzarzado en una presa y realizar un ataque
gul estaba descuartizando y devorando a mozas de vida alegre, como Myshella, en para intentar besar a su objetivo (sólo si éste no lo acepta voluntariamente); +5[Des]
contra Reflejos; un impacto con éxito significa que el íncubo/súcubo logra dar el be-
los barrios aledaños de la ciudad) o eso era lo que ella creía que sentía en realidad. so (un tipo de ataque de toque) y se lleva a cabo el ataque contra el mismo objetivo.
Eilstine emitió un entrecortado gemido cuando los dedos de la manceba traza- Ataque: Toque; +6[Pre] contra Voluntad; un impacto con éxito significa que el obje-
ron la silueta de su torso en dirección a sus muslos y se hundieron sin darle tregua. tivo queda hechizado por el íncubo/súcubo hasta que sea descreído. Si el objetivo
Sus lenguas se anudaron, una vez más, hasta que la paladín percibió que el amule- aún está bajo el efecto de este poder al final de un encuentro, el íncubo/súcubo
puede mantener el efecto indefinidamente besando al objetivo una vez al día. El
to que llevaba prendido de su cuello resplandecía, avisándola del peligro. Y tuvo que íncubo/súcubo posee un bonificador +4{MC+1} (reduce en 1 este bonificador por
retirarse a regañadientes de aquella pérfida criatura (aunque no fuera el monstruo cada dos objetivos que estén hechizados por el íncubo/súcubo, hasta un mínimo
al cual estaban dando caza), que reía maliciosamente al saberse desenmascarada. de 0) en las pruebas sociales para convencer al objetivo hechizado. El íncu-
—¿Es que acaso quieres que pare? —replicó juguetonamente el súcubo, volviendo bo/súcubo puede tener hasta 9[Car] objetivos hechizados al mismo tiempo.
Caricia de dolor (c/c; menor; a voluntad) [Necrótico]
a obsequiarle un sensual roce con el dorso de la mano y haciendo titubear a Eilstine…
Anatema; Toque; +7[Cmp]+2 contra CA; 2d4+1(Con) de daño necrótico y profano.
Efecto secundario: el objetivo realiza una TS (Con), CD igual a 16(Car)+10. Si el obje- Los íncubos/súcubos son los más insidiosos y traviesos de todos los
tivo falla la TS, pierde 1 PP, recibe un nivel de fatiga y el íncubo/súcubo gana 1
infernales. Tientan a los mortales para que cometan actos malvados,
PP, si tiene éxito en la TS no se aplicará este efecto secundario sobre ese obje-
tivo durante el resto del combate contra el íncubo/súcubo. valiéndose de su facultad de Cambiar de forma, presentándose como
Especial: un objetivo hechizado, dominado y/o voluntario recibe sólo 3 de daño hombres o mujeres atractivos sexualmente y volviéndolos dementes
(el mínimo) y falla automáticamente la TS. Un íncubo/súcubo puede realizar por culpa de la depravada y vil pasión que son capaces de inducir.
éste ataque conjuntamente a Beso de perdición sin llegar a descreerlo.
Tentación oscura (a/d; estándar; diario) [Compulsión, mirada, psíquico]
Aunque las leyendas hablan de ellos separadamente, cualquier
Anatema; Rango 30’; +8[Pre]+2 contra Voluntad; ataque de mirada; un impacto con íncubo puede llegar a actuar de súcubo y viceversa [NdC: En el folclo-
éxito significa que el objetivo queda dominado por el íncubo/súcubo hasta el final re religioso medieval, un espíritu maligno que adoptaba una forma mascu-
del encuentro o sea descreído. Un fallo (o su finalización) provoca 2d6+6(Pre)×2 de lina para yacer carnalmente con los mortales era llamado comúnmente un
daño psíquico y profano. Además el objetivo recibe dos niveles de fatiga. Una TS
(Cmp), CD igual a 11(Int)+10, reduce el daño a la mitad y sólo recibe un nivel de fatiga
íncubo, mientras que si asumía una forma femenina era denominado un
al objetivo. El íncubo/súcubo posee un bonificador +4{MC+1} en las pruebas men- súcubo]. Muchos de estos infernales tienen inclinación por un géne-
tales para controlar al objetivo dominado. ro u otro, según los gustos de sus objetivos preferidos.
Lengua seductora (personal; menor; encuentro 2) La semejanza de los íncubos/súcubos en su forma natural con la
Conjuro; El íncubo/súcubo gana un bonificador +5 a su siguiente prueba de Di-
plomacia, Empatía, Engañar o Intimidar contra un objetivo. mayoría de las razas humanoides, sólo es echada a perder por unos
Cambiar de forma (personal; menor; a voluntad) [Polimorfismo] cuantos detalles a destacar que delatan su origen:
Conjuro; El íncubo/súcubo puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de Un par de pequeños cuernos brotan de entre la mata de cabello
un Humanoide de cualquier raza o sexo y de tamaño Intermedio o Pequeño, pero no
de estas criaturas (por lo general de color pelirrojo, cobrizo o negro
así de individuos específicos. Pierde su ataque de garra (cambiándolo por golpetazo) y
su capacidad de vuelo mientras no permanezca en su forma natural. azabache), alas de murciélago de un color rojizo cuya envergadura
Excursión etérea (personal; estándar; encuentro 3) duplica su altura emergen de la espalda y agita tras de sí una cola
Conjuro; El íncubo/súcubo puede entrar al Plano Etéreo desde el Plano Material flexible y prensil a juego. Los ojos de los incubos/súcubos muestran
y volver. Cada uso de este poder permite un viaje, de ida y vuelta, durante un
el mismo color y tono que cuando adopta su engaño, salvo que en
máximo de 10 asaltos o un viaje de un solo sentido.
Vínculo telepático su forma natural se asemejan a los de una bestia depredadora (feli-
El íncubo/súcubo puede comunicarse sin límites con un objetivo hechizado o dominado na o reptil). Las uñas de las manos (y también las de los pies) se en-
por él, mientras ambos permanezcan en el mismo plano o en dos coexistentes entre sí. durecen y crecen hasta el punto de convertirse en curvas garras de
Rituales: Comprender idioma y Pasaje onírico
hueso negro parecidas a las astas de los cérvidos, pero sin llegar a
El íncubo/súcubo puede ejecutar Comprender idioma y Pasaje onírico (sin requerir com-
ponentes materiales) como un lanzador ritual de nivel 5. ser tan largas ni tan mortíferas.
Idiomas: Abisal, infernal, común y otro más; telepatía 60’ (ver Vínculo telepático) Estas criaturas suelen medir lo mismo que un ser humano y pe-
Alineamiento: cualquiera maligno (siempre). san una cuarta parte más de lo que le correspondería a su talla de-
Entorno: Urbano; Plano Etéreo u Onírico (ver Planos de origen, más adelante).
bido a las alas de murciélago.
Posesiones: Aguijón de quásit (azote +1), tintura de buenas noches (×3), elixir de amor.
Larva infernal
Aunque existen incontables razas de infernales (los demonios y los
diablos son los más conocidos, pero no son los únicos) que abarro-
tan los enclaves más perversos del multiverso, todos tienen un ori-
—¡Larvas, larvas, larvas! ¡Tenemos de todos los tamaños, pecados, formas, gen común muy desconcertante e inquietante.
sabores y hedores! ¡Larvas, larvas! ¡Largas, traviesas, bulbosas, jugosas y apesto- Las almas (también llamados suplicantes) de aquellos que fueron
sas! ¡Larvas, larvas, larvas! ¡No se pierdan esta oportunidad, que sólo sucede una transportados al Hades debido a su cargo de conciencia, son trans-
vez en la eternidad! ¡Larvas, larvas, larvas…! ¡Ahora a MITAD de precio! ¡Va- figuradas por la intensa malignidad del Plano en larvas infernales,
mos venid demonios, diablos y todo aquel que tenga cuernos, huela a azufre o es- perturbadoras versiones de gusanos con rostros humanos atroces y
cupa fuego! ¡Larvas, larvas, larvas! ¡Tengo laaaaarvas para todos!
desfigurados. Nadie en el multiverso parece saber el proceso por el
—Amanitis, Saga Nocturna, el día de rebajas en su puesto de venta cual esta forma se convirtió en la predominante de los Yermos Gri-
ses, pero su potencial para mutar en cualquier otro tipo de infernal
Nivel 1 – 25 PX – 0 po la ha convertido en la semilla de la que germina el mal.
Larva infernal Como si fuera la más oscura pesadilla de los seres humanoides,
Bestia Infernal Mediana al final de su fase de agónica existencia, su cuerpo quitinoso se infla
Sentidos: Percepción Pasiva +1(Sab)+2; visión en la oscuridad 60’ y endurece hasta convertirse en una crisálida gigantesca de la cual
Iniciativa: −1(Ast) Velocidad: 20’ PG: 7 (2d8−2) PP: 3 (1d4−1)
brotará un incipiente infernal, destruyendo por completo la larva y
CA: 9[Des]+10 Fort: 10[Con]+10 Ref: 9[Int]+10 Vol: 9[Pre]+10
TS: −1 MC: ±2 consumiendo la torturada alma de su interior en el proceso.
Inmune: ácido, enajenación y hechizo; Resiste: fuego 5; Vulnerable: contun- La elección del tipo de infernal que surgirá no es fortuita, sino por
dente (doble) ósmosis o proximidad, adoptará la forma más afín de aquellas que le
Fue: 9 (−1) [+0] Int: 6 (−2) [−1] Pre: 7 (−2) [−1] rodeen en el momento. Así, por ejemplo, de una larva infernal lleva-
Des: 7 (−2) [−1] Ast: 8 (−1) [+0] Car: 2 (−4) [−3]
Con: 8 (−1) [+0] Sab: 9 (−1) [+0] Cmp: 4 (−3) [−2]
da al Abismo lo más probable es que acabe emergiendo un demonio,
Habilidades: Instinto primario +2ii; Percepción +2ii seguramente un tanar’ri; una larva en los Nueve Infiernos se desarro-
Dotes: Correr. llará en un diablo, generalmente un baatezu, etcétera.
*Mordisco (c/c; estándar; a voluntad) La metamorfosis suele requerir de un catalizador específico para
−1[Fue] contra CA; 1d4−1(Fue) de daño perforante y profano.
cada tipo de infernal, algo que ejerce de inductor para la conversión.
Carga veloz (c/c; al reducir a un oponente a 0 PG, movimiento, encuentro 1)
Proeza; carga contra otro oponente como acción de movimiento en lugar de estándar. Dicho ingrediente suele ser un secreto bien guardado y, aun descu-
Puede gastar un PP adicional para que no cuente como si el poder se hubiera usado. briéndolo, en muchos casos las larvas perecen durante el desalmado
Idiomas: entiende los idiomas que conociera en vida, pero no puede hablar. proceso. Tan sólo una entre un billón puede llegar a trocarse en un
Alineamiento: cualquier maligno (siempre)
bálor o un diablo de la sima, pero sólo si es pura maldad sublimada.
Entorno: Los Yermos Grises del Hades.
Traducción inglés-castellano
English Castellano English Castellano English Castellano English Castellano
Aarakocra Aarakocra Bodak Bodak Derro Derro Fomorian Fomoriano
Aboleth Abolez Bone naga Naga ósea Destrachan Destrachan Forged Forjado
Abomination yuan-ti Yuan-ti abominación Brachina (devil) Brachina (diablo) Devil Diablo Frost giant Gigante de la escarcha
Agathion Agatión* Bralani (azata) Bralani (azata) Devourer Devorador Frost worm Gusano de la escarcha
Air elemental Elemental de aire Brass dragon Dragón de oropel Dinosaur Dinosaurio Frostwind virago Virago viento de escarcha
Allip Alip Brijidine (azata) Brijidin* (azata) Displacer beast Bestia desplazadora Galeb duhr Galeb duhr
Alraune Alraune Bronze dragon Dragón de bronce Djinn (genie) Djinn (genio) Gargoyle Gárgola
Amber dragon Dragón de ámbar Bugbear Osgo Dogai (devil) Dogai (diablo) Gauth (beholder) Gauth (comtemplador)
Amoeba giant Ameba gigante Bulette Terrarón Dolphin Delfín Gelatinous cube (ooze) Cubo gelatinoso (cieno)
Androsphinx (sphinx) Androesfinge (esfinge) Bullywug Bullywug* Doppelgänger Duplicante Gelugon (daemon) Gelugón (daemon)
Angel Ángel Cambion Cambión Dracolich Dracoliche Genasi Genasi
Animated object Objeto animado Canoloth Canoloth Dragon turtle Tortuga dragón Genie Genio
Ankheg Ankheg Carrion crawler Carroñero reptante Dragon, true Dragón, auténtico Ghaele (azata) Ghaele (azata)
Annis hag Saga annis Cassisian (angel) Casian* (ángel) Dragonborn Dracónido Ghast Necrario
Archon Arconte Cauchemar (nightmare) Cauchemar (pesadilla) Dretch (demon) Gibado Ghost Fantasma
Arrowhawk Sagifalco Cave fisher Pescador cavernícola Drider Draña Ghoul Gul
Assassin vine Enredadera asesina Centaur Centauro Drow Drow Giant Gigante
Astral deva (angel) Deva astral (ángel) Centipede giant Ciempiés gigante Dryad Dríada Gibbering mouther Bocón barboteante
Atomie (sprite) Átomi* (duende) Cerberus Cerbero Duergar Duérgar Girallon Guiralón
Avoral (agathion) Avoral (agatión)* Cetaceal (agathion) Cetaceal* (agatión) Dust mephit Méfit de polvo Gith Gith
Azata Azata Changeling Replicante Dwarf Enano Githyanki (gith) Githyanki (gith)
Azer Azer Chasme (demon) Chasme (demonio) Earth elemental Elemental de tierra Githzerai (gith) Githzerai (gith)
Babau (demon) Babau (demonio) Chimera Quimera Efreet (genie) Ifrit (genio) Glabrezu Glabrezu
Balhannoth Balhannoth Choker Ahogador Eladrin Eladrín Glaistig Glaistig
Balor (demon) Bálor (demonio) Choral (angel) Coral (ángel) Elder brain (mind flayer) Cerebro anciano Gnoll Gnoll
Banderhobb Banderhobb* Chromatic dragons Dragones cromáticos (desollador mental) Gnome Gnomo
Banshee Banshee Chuul Khuul Elemental Elemental Goblin Trasgo
Banshrae Banshrae Clay golem Gólem de arcilla Elephant Elefante Gold dragon Dragón de oro
Barbazu (devil) Barbazu (diablo) Cloacker Manto Elf Elfo Golem Gólem
Barghest Barje Cloud giant Gigante de las nubes Erinye (devil) Erinia (diablo) Gorgon Gorgón
Barlgura (demon) Barlgura (demonio) Cockatrice Cocatriz Ettercap Ettercap Goristro (demon) Goristro (demonio)
Basilisk Basilisco Cooper dragon Dragón de cobre Ettin Ettin Green dragon Dragón verde
Bat Murciélago Corby Corbi Evistro (demon) Evistro (demonio) Green hag Saga cetrina
Bear Oso Couatl Couatl Exalted/ Exaltado Green slaad Slaad verde
Bebilith Bebilith Criosphinx (sphinx) Crioesfinge (esfinge) Faerie dragón Dragón feérico Grell Grell
Behir Behir Crocodile Cocodrilo (Pseudodragon) (Pseudodragón= Grey ooze (ooze) Cieno gris (cieno)
Beholder Contemplador Crossbreed dragons Dragones mestizos Faun Fauno Grey slaad Slaad gris
Berbalang Berbalang Cyclop Cíclope Filth hag Saga mugrienta Grick Grick
Bezekira (devil) Bezekira (diablo) Daemon Daemon Fire elemental Elemental de fuego Griffon Grifo
Black dragon Dragón negro Damned Condenado Fire giant Gigante del fuego Grig (sprite) Grilio (duende)
Black pudding (ooze) Pudín negro (cieno) Dao (genie) Dao (genio) Fire snake (salamander) Sierpe de fuego Grimlock Grimórlock
Blood hag Saga sangrienta Darkmantle Mantoscuro (salamandra)* Guardian naga Naga guardiana
Blue dragon Dragón azul Death slaad Slaad de la muerte Flameskull Calavera en llamas Gynosphinx (sphinx) Ginoesfinge (esfinge)
Blue slaad Slaad azul Demodand Demodante Flesh golem Gólem de carne Hag Saga
Boar Jabalí Demon Demonio Flumph Flumph Halfblood yuan-ti Yuan-ti híbrido
English Castellano English Castellano English Castellano English Castellano
Half-elf Semielfo Leonal (agathion) Leonal (agatión) Obliviax/Oblivion moss Obliviax/Musgo del olvido* Scarecrow Espantapájaros
Halfling Mediano Leucrotta Leucrota* Ochre jelly (ooze) Gelatina ocre (cieno) Scorpion giant Escorpión gigante
Half-orc Semiorco Lich Liche Ogre Ogro Sea hag Saga marina
Hamatula (devil) Hamatula (diablo) Lightning elemental Elemental del rayo Oliphant (elephant) Olifante (elefante) Sea serpent Sierpe marina
Hangman tree Árbol del ahorcado Lightning mephit Méfit de relámpago Oni Oni Selkie Selki
Harpy Arpía Lilend (azata) Lilenda (azata) Ooze Cieno Shadow Sombra
Hell hound Sabueso del infierno Lion León Orc Orco Shadow mastiff Mastín sombrío
Helmet horror Horror acorazado Lizardfolk Hombre lagarto Oread Oreade Shambling mound Broza movediza
Hezrou (demon) Hezrou (demonio) Locathah Locathah Orichalcum dragon Dragón de oricalco Shark Tiburón
Hieracosphinx (sphinx) Hieracoesfinge (esfinge) Lycanthrope Licántropo Osyluth (daemon) Ósyluth (daemon) Shield guardian Guardián escudo
Hill giant Gigante de las colinas Lyrakien (azata) Liraken* (azata) Otyugh Otyugh Shocker lizard Lagarto electrizante
Hippocampus Hipocampo Maedar (medusa) Maedar (medusa) Owlbear Oso lechuza Shrieker (fungus) Chillón (hongo)
Hippogriff Hipogrifo Magma elemental Elemental del magma Paeliryon (daemon) Paeliryon (daemon) Silt horror Horror del fango*
Hobgoblin Gran trasgo Magma mephit Méfit de magma Panther Pantera Silvanshee (agathion) Silvanshi* (agatión)
Homunculus Homúnculo Magmin Mágmino Pech Pek Silver dragon Dragón de plata
Hook horror Oseogarfio Malebranche (devil) Malebranche (diablo) Pegasus Pegaso Siren of widow’s Sirena del arrecife
Horse Caballo Mammoth (elephant) Mamut (elefante) Peryton Peritio reef (harpy) de las viudas (arpía)
Hound (archon) Canarconte (arconte) Mandragora Mandrágora Petitioner Suplicantes Sirine Sirina
Howler Aullador Manticore Mantícora Phantom fungus (fungus) Hongo fantasmal (hongo) Skeleton Esqueleto
Human Humano Mantis giant Mantis gigante Phase spider Araña de fase Skum Espumarjo
Hydra Hidra Marid (genie) Marid (genio) Phasm Fasmo Slaad Slaad
Hyena Hiena Marilith Marilith Phoenix Fénix Smoke mephit Méfit de humo
Ice elemental Elemental del hielo Mastodon (elephant) Mastodonte (elefante) Piercer Perforador* Snake Serpiente
Ice golem Gólem de hielo Medusa Medusa Pit fiend (devil) Diablo de la sima (diablo) Solamith Solamith
Ice mephit Méfit de hielo Megapede Megápodo Pixie (sprite) Pixi (duende) Solar (angel) Solar (ángel)
Immolith Immolith Mephit (imp) Méfit (diablillo) Planar dragons Dragones planarios Specter Espectro
Imp Diablillo Merfolk Sirénido Planetar (angel) Planotáreo (ángel) Sphinx Esfinge
Incubus/Succubus Íncubo/Súcubo Merregon (devil) Merregon (diablo) Pseudodragon Pseudodragón Spider Araña
Infernal larvae Larva infernal Merrow Sirenio Pureblood yuan-ti Yuan-ti puracasta Spinagon (devil) Espinagón (diablo)
Intellect devour Devorador del intelecto Metallic dragons Dragones metálicos Purple worm Gusano púrpura Spirit naga Naga espiritual
Invisible stalker Acechador invisible Mezzoloth (daemon) Mezzoloth (daemon) Quaggoth Quaggoth Spriggan Spriggan
Iridium dragon Dragón de iridio Mimic Mimeto Quasit (imp) Quásit (diablillo) Sprite Duende
Iron golem Gólem de hierro Mind flayer Desollador mental Quickling Rapidazo Squid Calamar
Jackalwere (lycanthrope) Hombre chacal (licántropo) Minotaur Minotauro Rakshasa Rakshasa Squid giant Calamar gigante
Jade dragon Dragón de jade Modron Módron* Red cap Gorro rojo Steam mephit Méfit de vapor
Janni (genie) Janni (genio) Mud elemental Elemental del barro Red dragon Dragón rojo Stirge Estirge
Kelpie Kelpi Mud mephit Méfit de lodo Red slaad Slaad rojo Stone giant Gigante de piedra
Kenku Kenku Mummy Momia Remorhaz Remorhaz Stone golem Gólem de piedra
Klurichir (demon) Klurichir (demonio) Myconid Micónido Retriever Cobrador Storm giant Gigante de las tormentas
Kobold Kóbold Naga Naga Roc Roc Sundew Rocío solar*
Kraken Kraken Nalfeshnee (demon) Nálfeshni (demonio) Roper Morfolito Svirfneblin (gnome) Svirfneblin (gnomo)
Kuo-toa Kuo-toa Nereid Nereida Rusalka Rusalka Sylph Sílfide
Kyton Kiton Night hag Saga nocturna Rust dragon Dragón de herrumbre Tarrasque Tarasca
Lamia Lamia Nightmare Pesadilla Rust monster Monstruo corrosivo Tendriculos Zarcículos
Lammasu Lamasu Nightwalker Noctámbulo Sahuagin Sajuaguín Tengu Tengu
Lantern (archon) Lamparconte (arconte) Nixie (sprite) Nixi (duende) Salamander Salamandra Thoqqua Thoqqua
Leech giant Sanguijuela gigante Nothic Nótic* Salt mephit Méfit de sal Thri-Kreen Thri-Kreen
Leech, swarm Enjambre de sanguijuelas Nycaloth (daemon) Nycaloth (daemon) Sand bride Novia de la arena* Tiefling Tiflin
Lemure Lémur Nymph Ninfa Satyr Sátiro Tiger Tigre
English Castellano English Castellano
Tojanida Tojanida White dragon Dragón blanco
Treant Ent Wight Tumulario
Troglodyte Saurión Will-o-wisp Fuego fatuo
Troll Troll Winter hag Saga invernal
Trumpet (archon) Clangarconte (arconte) Wolf Lobo
Ultroloth (daemon) Ultroloth (daemon) Wolverine Glotón
Umber hulk Mole terrosa Wood golem Gólem de madera
Unicorn Unicornio Worg Huargo
Vampire Vampiro Wraiht Incorpóreo
Vampire spawn Engendro vampírico Wyvern Draco
Vargoille Vargoille Xill Xilo
Violet fungus (fungus) Hongo violáceo (hongo) Xorn Xorn
Vrock (demon) Vroc (demonio) Yeth hound Sabueso yez
Vulpinal (agathion) Vulpinal (agatión) Yeti Yeti
Warforged Forjado para la guerra Yochlol Yochlol
Water elemental Elemental de agua Yrthak Yrzak
Water weird Efluvio raro* Yuan-ti Yuan-ti
Wendigo Wendigo Zombie Zombi
Werebear (lycanthrope) Hombre oso (licántropo) * Nombre provisional a falta de una traducción oficial
Wereboar (lycanthrope) Hombre jabalí (licántropo) al castellano por parte de Dungeons & Dragons®.
Wererat (lycanthrope) Hombre rata (licántropo) Los términos que están tachados han sido suprimidos
Weretiger (lycanthrope) Hombre tigre (licántropo) y/o modificados de las ediciones anteriores.
Werewolf (lycanthrope) Hombre lobo (licántropo)
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Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference
Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Au-
thors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R.
Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original ma-
terial by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

END OF LICENSE

DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY:

The name ‘Dungeons & Dragons Evolution’, when is used in any


context, is product identity. The artwork, original texts, logo, pres-
entation and layout are product identity.

DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT:

All text and tables, with the exception of materials specifically ex-
cluded in the declaration of product identity, is open game con-
tent.

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