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& Dragons
Evolution
Manual del Jugador
Ebook Básico I
Versión 0.0.1
Introducción
®
que aparecía en la película E.T. (El Extraterrestre), en la cual los a traducirlo a otros idiomas.
protagonistas lo describían como un juego que no tenía un gana- Este ebook no tiene pretensiones de convertirse en un juego in-
dor, lo que llamó poderosamente mi atención sobre esa cosa que dependiente, ni hacerle sombra a Wizards of the Coast , sólo son
®
Los tres grados sacrificios para sus conjuros, invasiones de orcos dirigidos por fuer-
zas infernales o vampiros que mantienen hechizados a un pueblo.
Los 30 niveles explicados en la Tabla 2–2: Mejora del PJ por nivel En el grado legendario, la notoriedad de tu PJ alcanza las
er
están divididos en tres grados: el grado aventurero, del 1 nivel al más altas cotas y aparece con profusión en las historias de tabernas.
10º, el grado heroico, del 11º nivel al 20º y el grado legendario, Sus gestas, por desgracia, también atraen la atención de las más va-
del 21º nivel al 30º [NdC: en esta versión se han cambiado las denomi- riopintas criaturas que lo considerarán un estorbo a eliminar para
naciones de cada grado utilizadas en la 4ª, por varios motivos: Los PJ no su supervivencia y la de sus abyectos planes: príncipes diabólicos,
comienzan siendo héroes, tienen que ganárselo. Y la palabra «parangón» elementales ancestrales de inmenso poder e incluso algún que otro
siempre resultó difícil de explicar a los nuevos jugadores en español]. dragón haciendo de las suyas le pondrán en su punto de mira.
Cuando un PJ deja un grado y cruza el umbral a uno nuevo,
La hoja del PJ
experimenta un aumento de poder en forma de incremento de
todas sus características. Este incremento de características y su
grado nunca se perderán, aunque debido a la merma de PX su
nivel se vea reducido por debajo del requerido. Al mismo tiempo, La información sobre tu PJ se organiza dentro de una hoja. Es un
las amenazas a la que se enfrenta serán mucho más letales. breve currículo de la carrera de tu PJ como aventurero y un útil in-
En el grado aventurero, tu PJ es un novato en las batallas e ventario de todas sus pertenencias, poderes y demás detalles [NdC:
intenta sobrevivir como bien puede en el mundo sin esperar que He diseñado la hoja del PJ en formato apaisado para poder manejarla con
su nombre llegue a conocerse más allá de su círculo de amistades soltura y guardarla fácilmente en un bolsillo, con apenas doblarla en tres
o familiares. La mayoría de los enemigos a los que se enfrente se- movimientos por las líneas de puntos]:
rán peligros habituales que acechan por igual a todos los habitan- 1. Retrato del personaje: si quieres, puedes utilizar este espa-
tes del mundo: bandas criminales de criaturas rastreras como los cio para incluir una ilustración de tu PJ.
2. Nombre del jugador: apunta tu nombre o firma en la línea. palabra “mediano”, la categoría de tamaño estándar de Dungeons
®
3. Nombre del personaje: apunta el nombre de tu PJ. & Dragons pasará a denominarse “Intermedio”. Disculpen las mo-
4. Dungeon Master: el DM deberá de escribir su nombre, o lestias que les pueda causar este cambio con respecto a ediciones ante-
firmar aquí, cuando termines de crear el PJ. riores]; los medianos y los gnomos son de tamaño Pequeño.
5. Fecha de creación: anota (tú o el DM) la fecha actual. 15. Edad, sexo, altura, peso, mano hábil, etcétera: estos de-
6. Campaña/Escenario de juego: si se trata de un escenario talles del PJ quedan a tu elección. Consulta el Capítulo 8: Des-
publicado o una campaña inventada por el DM se indica aquí. cripción para obtener más información sobre el tema.
7. Raza del personaje: apunta la raza que hayas escogido para el 16. Grupo aventurero/afiliación: anota el nombre del grupo o
PJ. Si quieres especificar una subraza o grupo étnico (como en el la afiliación (o gremio u orden clerical) al que pertenece el PJ.
escenario de campaña Forgotten Realms ).
®
17. Profesión/oficio/carrera: anota la profesión que desempeña
8. Clase del personaje: apunta la clase a la que pertenece el PJ. el PJ fuera del ámbito de las aventuras.
Si posee más de una clase anota el número de niveles, al lado de 18. Contactos/Allegados/Aliados: apunta el nombre completo
cada una de las clases (indicadas con abreviaturas) que posee. de los personajes más próximos del PJ.
9. PX: lleva aquí la cuenta de los Puntos de Experiencia que 19. Puntuaciones de característica: apunta las puntuaciones de
va acumulando y gastando tu PJ. característica del PJ, sus modificadores, el total resultante al su-
10. Nivel: apunta tu nivel total de experiencia. mar el nivel actual a cada una de las puntuaciones y el modifica-
11. Senda heroica: a partir del 11º nivel en adelante puedes op- dor (el cual se empleará en ataques y defensas) correspondiente.
tar por seguir una senda heroica de la cual el PJ cumpla los 20. Iniciativa: determina el modificador de iniciativa del PJ y
requisitos. La Guía del Dungeon Master posee más información apúntalo aquí. Anota cualquier bonificador condicional en los
acerca de las sendas heroicas. espacios indicados.
12. Destino legendario: a partir del 21º nivel en adelante pue- 21. Sentidos: determina y apunta aquí los modificadores pasi-
des optar por un destino legendario del cual el PJ cumpla los vos de Percepción y Perspicacia del PJ. Cada vez que se de-
requisitos. La Guía del Dungeon Master posee más información ba de hacer una prueba revísalo. Si la raza del PJ le propor-
acerca de los destinos legendarios. ciona unos sentidos especiales (como visión en la penumbra,
13. Deidad/fe: apunta el dios patrón de tu PJ o una fe abstracta. visión en la oscuridad o similar), anótalo aquí.
14. Tamaño: apunta la categoría de tamaño a la que pertenece el 22. Defensas: apunta aquí la defensa de Clase de Armadura
PJ. La mayoría de los PJ son de tamaño Intermedio [NdC: para (abreviado CA) Fortaleza, Reflejos y Voluntad del PJ. Suma
diferenciar con claridad los términos en ingles, halfling y medium, también a su CA los bonificadores de la armadura que lle-
que siempre se han traducido al español en ediciones anteriores con la ve. Si lleva armadura ligera, también suma su bonificador
de Destreza a la Clase de Armadura. Anota cualquier otro 30. Puntos de daño, PG temporales, nivel de fatiga, estado
modificador condicional en los espacios proporcionados. actual y TS de muerte: en este recuadro se indica el estado
23. Velocidad: determina la velocidad del PJ y apúntala aquí. actual en el que se encuentra el PJ según la cantidad de daño
Si tiene un movimiento especial, anótalo también aquí. recibido, los PG temporales y el número de niveles de fatiga
24. PG: los Puntos de Golpe vienen fijados por la clase y el nivel de que ha sufrido, así como un recordatorio de los penalizadores
tu PJ, consulta la descripción de la clase en el Capítulo 5. Apunta correspondientes en cada punto. Cuando el PJ llegue a mori-
los Dados de Golpe empleados para el cálculo, si son más de un bundo, realizas tiradas de salvación (abreviado TS) de Constitu-
tipo y los PG adicionales por la Constitución. ción cada asalto para determinar su evolución. Marca cada fallo
25. PP: los Puntos de Poder vienen fijados por el nivel de tu PJ, o éxito por separado en las casillas especialmente diseñadas pa-
consulta la descripción de la clase en el Capítulo 5. ra dicho propósito. Si fallas tres TS de muerte, muere el PJ, si
26. Modificador de Competencia: anota el valor del modifica- tienes éxito en cuatro TS de muerte, el PJ se estabiliza [NdC: de
dor de competencia asignado según el nivel del PJ. igual manera que los strikes y los ball en el béisbol].
27. Habilidades: marca con una X las habilidades en las que el 31. Rasgos de raza/clase/senda/destino: apunta los rasgos
PJ sea competente y anota su bonificador total para las prue- y ventajas de tu PJ adquiridos de todas las maneras.
bas de habilidad con cada una, pero no apuntes los modifica- 32. Dotes: haz una lista ordenada por adquisición con las dotes del
dores condicionales que dependan de poderes, rasgos, etc. PJ que hayas ido seleccionando y anota el número de página.
28. Índice de poderes: utiliza esta parte de la hoja para indicar 33. Índice de objetos especiales: emplea esta parte de la hoja
los poderes que tu PJ conoce, organizados según sean poderes a de tu PJ para indicar los objetos y los poderes que posean.
voluntad, poderes de encuentro o poderes de uso diario. Toma 34. Idiomas conocidos: anota los idiomas que tu PJ conozca por
nota del tipo de acción (reacción, gratuita, menor, movimiento raza y cualquiera que haya aprendido después, junto a su soltura.
o estándar) que el PJ deberá emplear para utilizar el poder, en 35. Otro equipo: aquí haz una lista de todo el equipo adicional
qué característica se basa y a qué defensa ataca y en qué núme- que esté llevando el PJ.
ro de página del Manual del Jugador se encuentra. 36. Rituales: indica en esta zona los rituales que ha aprendido el
29. Ataques básicos: anota el bonificador a las tiradas de ata- PJ y su gasto en PP y en otros componentes si es preciso.
que y el daño que inflige tu PJ cuando hace un ataque básico 37. Monedas y otras riquezas: lleva en este recuadro la cuenta
con el arma cuerpo a cuerpo y/o el arma a distancia que lle- de las ganancias que tan duramente ha ganado tu PJ.
ves. El PJ siempre utiliza un ataque básico cuando realice un 38. Capacidad de carga: calcula y anota los baremos de carga
ataque de oportunidad o cuando un poder le conceda un ata- transportable (ligera, mediana y pesada) del PJ.
que básico adicional.
Capítulo 3: Características
Las características son una serie de números que dan forma al
PJ que creas para jugar una partida de D&D. Esos valores de- ¿Por qué 9 en lugar de 6?
finen la base matemática de su comportamiento respecto a las
En esta versión he añadido tres características extra con respeto
reglas del juego. Un PJ resistente puede sobrevivir a los efectos
al juego clásico (Astucia, Presencia y Compostura) que sólo dife-
del veneno de una criatura que le ha atacado mucho mejor
renciaba entre dos categorías: las físicas y las mentales. Se han
que uno endeble; o un PJ perspicaz tendrá más posibilidades
integrado para mejorar el sistema del juego en el terreno narra-
de advertir el peligro que le acecha procedente de unos ene-
tivo y la definición de los PJ más profundamente en sus relacio-
migos que se acercan sigilosamente al grupo; u otro estúpido
nes sociales fuera de los combates.
lo tendrá más difícil para encontrar la solución al acertijo que
Todo el peso de las pruebas de interacción entre PJ y PNJ
abre la cámara del tesoro. Las puntuaciones de característica
recaía en las características de Carisma y Sabiduría que repre-
indican qué números han de aplicarse a las tiradas que resuel-
sentaban muchos detalles del PJ al mismo tiempo. Era necesa-
ven esas situaciones.
rio perfilar el juego desde las mismas bases, para no volver a ca-
Tu PJ tiene nueve características: Fuerza, Destreza, Consti-
er en los viejos fallos. La asignatura pendiente de D&D siempre
tución, Inteligencia, Astucia, Sabiduría, Presencia, Carisma y
ha sido el rol narrativo (a pesar de que fue el primero de todos
Compostura. Éstas a su vez se agrupan en tres categorías: Físi-
los JdR) debido a que tenía sus bases firmemente arraigadas en
cas, Mentales y Sociales de esta manera.
la mentalidad de los arcaicos juegos de estrategia y simulación
de batallas campales de los que surgieron. Sus creadores inten-
Físicas Mentales Sociales
taron arreglarlo durante años, pero sólo le “pusieron tiritas” al
Fuerza (Fue) Inteligencia (Int) Presencia (Pre)
Destreza (Des) Astucia (Ast) Carisma (Car) gran problema que arrastraba desde el inicio.
Constitución (Con) Sabiduría (Sab) Compostura (Cmp) No quiere decir que con esto toda su mecánica (y principal
atractivo) basada en los combates y las búsquedas de tesoros se
Cuando creas a tu PJ, determinas sus puntuaciones aleato- deje de lado en favor del desarrollo narrativo de la historia, ni
riamente, las asignas como desees entre las características y las mucho menos. Pero ahora, con la nueva reestructuración, es
modificas según la raza del PJ. más fácil conjuntar ambos estilos de juego en uno solo.
Puntuaciones Modificadores
Tras los cambios correspondientes a la raza, cada característi-
Para generar cada una de las características de tu PJ lanza cua- ca tendrá una puntuación desde 3 hasta 20. La Tabla 3–1; Pun-
tro dados de seis caras (4d6), descarta el resultado más bajo y tuaciones y modificadores de característica muestra los modifica-
suma los tres más altos. Esta tirada tendrá un resultado entre 3 dores según las puntuaciones de las características.
(horrible) y 18 (estupendo). El modificador es el número que aplicas a la tirada de dado
Repite esta tirada ocho veces más, anotando los resultados cuando tu PJ intenta realizar algo relacionado con esa carac-
en un papel (todavía no en la hoja de personaje). Cuando ten- terística. Por ejemplo, cuando intente romper una cerradura
gas las nueve, ve asignándolas una a una entre las característi- que se le resista aplicará su modificador de Fuerza. Los modi-
cas. Llegado a este punto, debes saber qué tipo de individuo va ficadores también se aplican sobre ciertos números que no son
a ser tu PJ (incluyendo raza, clase y trasfondo), para así decidir tiradas de dado, como las Defensas o la Clase de Dificultad de
dónde conviene más colocar cada una de las puntuaciones. una prueba. Un modificador positivo recibe el nombre de bo-
nificador y uno negativo el de penalizador.
TABLA 3–1: PUNTUACIONES Y MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA
Puntuación Modificador Puntuación Modificador
1
2–3
−5
−4
30–31
32–33
+10
+11
Repetir las tiradas
4–5 −3 34–35 +12 Si las puntuaciones son demasiado bajas, puedes desecharlas y
6–7 −2 36–37 +13 volver a tirar de nuevo, las veces que necesites. Se consideran
8–9 −1 38–39 +14 demasiado bajas cuando el total de los modificadores sea de 0
10–11 0 40–41 +15 o menos, o si la puntuación más alta es de 13 o menos.
12–13 +1 42–43 +16
14–15 +2 44–45 +17
16–17
18–19
+3
+4
46–47
48–49
+18
+19 Las Características
20–21 +5 50–51 +20
22–23 +6 52–53 +21 Cada característica describe una parte de tu PJ y afecta a sus
24–25 +7 54–55 +22 acciones. La descripción incluye una lista de razas y criaturas,
26–27 +8 56–57 +23 junto con las puntuaciones típicas de estas. Estos valores co-
28–29 +9 Cada 2 más… …suma +1. rresponden a un individuo medio de dicha raza o especie.
Fuerza (Fue) TABLA 3–2: CARGA TRANSPORTABLE
Fue Ligera Mediana Pesada Levantar Empujar
El único anticipo que tuvieron los cuatro de que habían caído en una artera 1 <13 lb 14–26 lb 27–39 lb <78 lb <195 lb
2 <14 lb 15–28 lb 29–43 lb <86 lb <215 lb
trampa fue el chirriar de unos viejos engranajes que llevaban mucho tiempo
3 <16 lb 17–32 lb 33–48 lb <96 lb <240 lb
sin aceitar. Fenjä, la exploradora, pudo advertir el propósito de dicho meca-
4 <17 lb 18–35 lb 36–53 lb <106 lb <265 lb
nismo, pero apenas llegó a dar un grito de aviso, cuando el techo empezó a 5 <19 lb 20–39 lb 40–59 lb <118 lb <295 lb
moverse y una rejilla brotaba del dintel de la puerta para cortarles el paso. 6 <21 lb 22–43 lb 44–65 lb <130 lb <325 lb
Thursdak reaccionó antes que nadie a su advertencia y en vez de huir, se 7 <24 lb 25–48 lb 49–73 lb <146 lb <365 lb
precipitó con velocidad hacia adelante antes de que la pesada reja de acero 8 <27 lb 28–54 lb 55–81 lb <162 lb <405 lb
cayera del todo. La sostuvo a pulso con sus fornidos brazos de dracónido, 9 <30 lb 31–60 lb 61–90 lb <180 lb <450 lb
para que no encerrase a sus amigos en ese callejón sin escapatoria. 10 <33 lb 34–66 lb 67–100 lb <200 lb <500 lb
—¡Hey, vamos! —se quejó, resoplando del esfuerzo, mientras intentaba 11 <36 lb 37–73 lb 74–110 lb <220 lb <550 lb
12 <41 lb 42–82 lb 83–123 lb <246 lb <615 lb
luchar contra la inmensa potencia de la maquinaria que había sobre su ca-
13 <45 lb 46–90 lb 91–136 lb <272 lb <680 lb
beza—. ¡No os quedéis ahí como unos pasmarotes admirando mis fantásti-
14 <50 lb 51–100 lb 101–151 lb <302 lb <755 lb
cos músculos! ¡Salid de ahí, estúpidos, salid! 15 <56 lb 57–112 lb 113–168 lb <336 lb <840 lb
La Fuerza (abreviado Fue) mide la potencia bruta y la capaci- 16 <62 lb 63–124 lb 125–186 lb <372 lb <930 lb
dad física de tu PJ para realizar cualquier esfuerzo. Se trata de 17 <69 lb 70–138 lb 139–207 lb <414 lb <1.035 lb
una característica especialmente importante en el campo de 18 <76 lb 77–152 lb 153–229 lb <458 lb <1.145 lb
batalla, cuando los PJ se enfrentan a sus enemigos en un com- 19 <84 lb 85–169 lb 170–254 lb <508 lb <1.270 lb
bate cuerpo a cuerpo. 20 <94 lb 95–188 lb 189–282 lb <564 lb <1.410 lb
21 <104 lb 105–208 lb 209–313 lb <626 lb <1.565 lb
La Fuerza también permite determinar cuánta carga puede
22 <116 lb 117–232 lb 233–348 lb <696 lb <1.740 lb
llevar encima un PJ sin que esté fatigado por trasladarla. La Ta- 23 <128 lb 129–257 lb 258–386 lb <772 lb <1.930 lb
bla 3–2: Carga transportable muestra los límites de carga que se 24 <142 lb 143–285 lb 286–428 lb <856 lb <2.140 lb
consideran tolerables según su Fuerza. Todos los PJ pueden lle- 25 <158 lb 159–316 lb 317–475 lb <950 lb <2.375 lb
var encima sin problemas un peso equivalente o inferior a una 26 <175 lb 176–351 lb 352–527 lb <1.054 lb <2.635 lb
carga ligera, pero cuando se incrementa hasta una carga me- 27 <195 lb 196–390 lb 391–585 lb <1.170 lb <2.925 lb
diana o una carga pesada sufrirá penalizadores al resto de sus 28 <216 lb 217–432 lb 433–649 lb <1.298 lb <3.245 lb
29 <240 lb 241–480 lb 481–721 lb <1.442 lb <3.605 lb
acciones. El Capítulo 10: Aventuras explica mejor los pormenores 30 <266 lb 267–533 lb 534–800 lb <1.600 lb <4.000 lb
de transportar objetos. +20 ×8 ×8 ×8 ×8 ×8
TABLA 3–3: PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA tan eficazmente había eludido su asedio no era un animal común, sino un espíri-
Raza o criatura de ejemplo Fuerza media Modificador tu primigenio procedente de las Tierras Salvajes de las Hadas, con más poder del
############ 1 −5 que se podía sugerir de su aspecto mundano.
############ 2–3 −4 Casi no pudo escuchar el crujido de la fina capa de hielo al desquebrajarse,
############ 4–5 −3 pero en el último instante, cuando empezó a perder el equilibrio, dio un ágil salto
############ 6–7 −2
y esquivó el boquete en el que se convirtió el suelo que pisaba.
############ 8–9 −1
—¡No te me escaparás, maldito ciervo del infierno! —farfulló Uhmush,
############ 10–11 0
############ 12–13 +1 hundido en la gruesa capa de nieve hasta las cejas, convencido de que la con-
############ 14–15 +2 denada criatura estaría al otro lado del río burlándose de su traspié.
############ 16–17 +3 La Destreza (abreviado Des) mide la coordinación, los reflejos, la
############ 18–19 +4 precisión y el equilibrio. Esta característica es importante fuera del
############ 20–21 +5 combate pues también afecta a la capacidad de realizar trabajos
con las manos y al modo en el que el PJ se desenvuelve físicamen-
Un PJ con una puntuación baja en Fuerza resultará débil y te, tanto en situaciones de estrés como en la vida diaria. También
poco preparado para la lucha, puede que sea muy flaco o re- establece la capacidad de reaccionar acertada y velozmente en una
choncho, pero en definitiva no estará en buena forma física. pelea, limitando el número de ataques de oportunidad, indepen-
Un PJ con una puntuación alta en Fuerza resultará enérgico y dientemente del arma que empuñe el PJ en el momento.
excepcionalmente dispuesto para la actividad física en gene-
ral, puede que sea atlético o muy musculoso. TABLA 3–4: PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZA
Raza o criatura de ejemplo Destreza media Modificador
Lectura de la tabla daño sea relevante, el esgrimidor puede elegir que tipo de daño
causar con un arma de ese estilo.
La descripción de cada arma contiene la siguiente informa- Rango: las armas a distancia tienen rango [NdC: en vez de alcan-
ción, organizada en columnas en las tablas de armas. ce, para evitar confusiones con las armas de alcance]. El número anterior
Arma: el nombre del arma. a la barra inclinada indica el rango normal (medido en pies) del
Comp.: ser competente con un arma te permitirá utilizar ataque. El número siguiente a la barra muestra el rango largo, es
parte de tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque, decir el ataque que se puede realizar sufriendo un penalizador −2
que aparecerá en esta columna si ha lugar. Algunas armas son a la tirada de ataque. Las casillas que queden más allá de esta se-
más precisas que otras, según queda reflejado en este aparta- gunda cifra se consideran fuera de rango del arma y no podrán ser
do. Si no eres competente con el arma elegida, no obtendrás elegidas como objetivos. Si un arma cuerpo a cuerpo posee en su
este valor de tu bonificador. entrada un valor específico de rango, podrá ser arrojada y pertene-
Daño: el dado de daño que tira el arma. Cuando un poder cerá a la categoría de lanzamiento potente o lanzamiento leve.
cause cierta cantidad de veces el número de dados de daño Si en la descripción aparece un guión, significa que el arma
del arma (como, por ejemplo, venga indicado 4[A]), tirarás el no se puede usar a distancia o será considerada un arma impro-
tipo de dado indicado en esta columna de la descripción. Por visada a distancia.
Capítulo 13: Poderes
Todas las clases se basan en un tipo concreto de fuente de energía Primigenio: los poderes primigenios varían mucho de unos
como “combustible” que permite que los miembros de esa clase a otros, algunos son más abiertamente mágicos que otros, pero
empleen poderes. Las fuentes de poder existentes en el mundo todos ellos brotan de los espíritus de la Naturaleza que pertene-
®
de Dungeons & Dragons son estas: cen al mundo natural y hasta cierto punto, del plano gemelo co-
Arcano: apelando a la energía mágica que fluye e impregna nocido como las Tierras Salvajes de las Hadas. Estos espíritus
el cosmos, la fuente de poder arcano puede ser empleada para primigenios son incontables, ya que van desde espíritus demasia-
una amplia variedad de efectos, desde bolas de fuego, vuelo o la do débiles para tener siquiera un nombre propio, hasta las encar-
invisibilidad. Los brujos y los magos, por ejemplo, emplean magia naciones más vigorosas del poder de la naturaleza: La Bestia Pri-
arcana. Cada clase de PJ representa una tradición diferente de migenia, El Tejedor del Destino, El Gran Oso, La Serpiente del
estudios arcanos, y existen muchas otras tradiciones. Los pode- mundo, etc. Los poderes primigenios son conocidos como invoca-
res arcanos se denominan conjuros. ciones, ya que los PJ primigenios invocan [NdC: para diferenciar en-
Divino: la magia divina proviene de los dioses y estos a su vez tre la escuela de magia “evocación” y los poderes de este tipo, en esta ver-
se alimentan de la fe de sus creyentes. Los dioses conceden poder sión se ha alterado la denominación de la 4ª edición] a estos espíritus
a sus devotos más fieles, tal que los clérigos y paladines. Pueden para afectar al mundo de alguna forma.
acceder mediante plegarias y letanías. La magia divina destaca Psiónico: los poderes psiónicos recurren a la mente para
sobre todo en la curación, la protección y el castigo de los enemi- generar efectos pseudos–mágicos, ganar un gran control sobre
gos de los dioses. Los poderes divinos se denominan plegarias. el mundo que le rodea y sobre su propio cuerpo. Algunos prac-
Marcial: los poderes marciales no son mágicos en el sentido ticantes de dicha fuente de poder consideran que proviene del
tradicional, aunque algunos poderes marciales van más allá de las Reino Lejano habitado por innumerables aberraciones y creen
capacidades de los mortales corrientes. Los personales marciales que son capaces de canalizar el poder de dicho plano a través
emplean sus propias fuerzas físicas y de voluntad para vencer a de su mente. Otros, incluyendo los más prestigiosos psionistas
sus enemigos. El entrenamiento y la dedicación reemplazan a las del mundo, postulan que esos poderes, denominados por ellos
fórmulas arcanas y a las plegarias, y es eso lo que concede a los disciplinas, son la reacción del mundo a una intrusión del Reino
guerreros, exploradores, picaros y señores de la guerra, entre Lejano, de una manera similar a como un cuerpo reacciona ante
otros, sus poderes marciales, que se denominan proezas. una enfermedad.
TABLA #–#: CLASES Y FUENTES DE PODER
Clase
Artífice
Fuente de poder Clase
Arcano Guerrero
Fuente de poder
Marcial
Tipos y uso de poderes
Bárbaro Marcial Hechicero Arcano Cada clase tiene acceso a una selección de poderes. Los pode-
Bardo Arcano/Marcial Mago Arcano res tienen diferentes restricciones sobre la frecuencia con que
Brujo Arcano Monje Marcial/Psiónico puedes utilizarlos: a voluntad, de encuentro o diarios.
Chamán Primigenio Paladín Divino/Marcial
Puedes emplear un poder siempre que seas capaz de llevar
Clérigo Divino Pícaro Marcial
Druida Primigenio Psiónico Psiónico a cabo la acción que el poder requiere (ciertas condiciones, tal
Explorador Marcial/Primigenio Señor de la guerra Marcial y como se definen en el Capítulo 11: Combate, impiden que lle-
ves a cabo determinadas acciones). Tu DM puede decidir que
Sombra: ninguna de las clases descritas en este ebook usa di- no puedes utilizar poderes en circunstancias especiales, como
rectamente el oscuro poder procedente del Páramo Sombrío, de cuando tienes las manos atadas.
los fantasmas y de la muerte. No obstante, algunas de las sendas Poderes a voluntad: Puedes emplearlos tantas veces en un
heroicas y destinos legendarios sí lo hacen. Entre su repertorio de encuentro como el doble de Puntos de Poder que poseas en reserva
efectos incluyen el envenenamiento y decaimiento, el control sobre al comienzo del mismo. Estos poderes representan golpes sencillos
muertos vivientes y la protección contra los ataques de naturaleza con armas o efectos mágicos comunes, que no suponen un esfuerzo
letal. Los poderes de la sombra son conocidos como maldiciones. inusual ni exigen demasiado de tus recursos.
Sin fuente de poder: algunos poderes no estarán definidos Poderes de encuentro: pueden ser utilizados una o más
por una fuente de poder en concreto, ni estarán relacionadas con veces por encuentro tal y como se describe en el propio poder
una clase de PJ. Son trucos sencillos que se valen de la voluntad o y siempre gastando un Punto de Poder por cada uso. Necesitas
habilidad y que pueden ser usados indistintamente por todas las un descanso breve antes de poder recuperar todos sus usos de
clases sin penalización. Estos poderes son llamados utilidades. nuevo. Los poderes de encuentro producen efectos más pode-
Otras fuentes de poder: existen muchas más fuentes de rosos y espectaculares que los poderes a voluntad.
poder a parte de las descritas aquí, tales como onírico (originario Poderes diarios: sólo pueden ser utilizados una vez al día,
del Plano de los Sueños y cuyos poderes son llamados común- gastando un Punto de Poder. Los poderes diarios son los efectos
mente ensueños), elemental (impulsado por las inmensas fuerzas más poderosos que puedes llevar a cabo y emplear uno requiere
del Limbo Elemental y llamados sus poderes máximas) e infernal un importante gasto de tus fuerzas tanto físicas como mentales.
(de naturaleza completamente maligna, denominados anatemas), Los poderes diarios normalmente incluyen un efecto que tiene
pero sólo son empleadas por los monstruos, no por clases de PJ. lugar sin importar si el poder es utilizado con éxito.
l l l l
Apéndice III: Planos
Los Planos de existencia son distintas realidades entre las que hay
entretejidas conexiones físicas y metafísicas. Excepto en las zonas No más ir rodando y rodando
de enlace, poco habituales, cada uno de los Planos de existencia
Aunque la cosmología de la Gran Rueda no se instituyó definiti-
son, en sí mismo, su propio universo y posee leyes naturales in-
vamente hasta que apareció el escenario de campaña de Planesca-
dependientes de las demás realidades. Los Planos están habitados
pe, ya se advertía en el apéndice de la primera edición de Advanced
por las más insólitas criaturas inimaginables, que evolucionaron ®
Dungeons & Dragons una división circular (o cuadriculada) de los
para adaptarse a las condiciones únicas que les rodeaban. ®
distintos planos que podrían formar parte de Dungeons & Dragons .
La cosmología presentada aquí, El Multiverso, está constitui- ®
Sin embargo la medida de TSR de eliminar toda mención de
da por 37 planos de existencia (conocidos), que abarcan múltiples
demonios, diablos, ángeles y demás temática religiosa en la 2ª
posibilidades, desde la normalidad del Plano Material (el mundo
edición de AD&D provocó que se dejara de lado esa cosmología
de los PJ) hasta la apacible tranquilidad del Mar Astral, pasando
y se creara el escenario de campaña de Spelljammer, una pseudo
por la intensa maldad supurante de los Nueve Infiernos de Baator y
space opera que mezclaba a partes iguales aventuras a lo Star Wars,
el siempre flameante Reino del Fuego.
historias de piratas y criaturas con pinta de alienígenas, junto con
la típica ambientación de espada y brujería.
que simboliza una perspectiva moral o ética definida, las criaturas Supongo que fue una medida que idearon los creadores, para
oriundas de estos Planos suelen comportarse acordemente con el evitar que los jugadores acabaran transportando todos sus pertre-
alineamiento del Plano del que surgieron. Los Planos Exteriores chos en un minúsculo bolso, como Hermione en el último libro de
también son el último lugar de tránsito y/o transfiguración de las Harry Potter, al apilar objetos mágicos de ese mismo tipo tal que
almas, en vez de caer en el olvido del Plano de Energía Negativa. matrioskas (unas muñecas tradicionales rusas).
• Las Capas Infinitas del Abismo. En mi primera experiencia como Dungeon Master me encontré
• Los Jardines Exuberantes de Aedanis. a un jugador avispado que me planteó serios apuros. Pues si se in-
• El Campo de la Batalla sin Tregua de Aqueronte. terpretaba al pie de la letra las instrucciones de la bolsa de conten-
• Los Claros Boscosos de Arbórea. ción y el agujero portátil, nada impedía meter una bolsa dentro de
• Los Reinos Pacíficos de Arcadia. otra bolsa. Ni meter un agujero dentro de otro agujero.
• Los Nueve Infiernos de Baator. Si no fuese porque recordé un pasaje del libro Luz en las tinieblas
• Los Paraísos Gemelos de Bitopia. de R. A. Salvatore, en el que un alocado Harkle Harpell cometía un
• Las Cinco Grutas de Brahmargurd. grave error lanzando un duomer (un sinónimo de «sortilegio» en las
• La Inexpugnable Prisión de Carceri. ®
primeras ediciones de Dungeons & Dragons ) al huir de unos pira-
• Los Siete Montes de Celestia. tas, habría picado como un pardillo.
• La Eternidad Devastada de Gehenna. En la 4ª edición, sin embargo, no añadieron las restricciones de
• El Descanso del Peregrino de Holm. rigor y muchos jugadores se aprovecharon de ese desliz. No sé si los
®
• Las Hondonadas Aullantes de Pandemonium. de Wizards of the Coast decidieron saltarse las normas y lo hicieron
®
• Las Grietas Insondables de Sheug. adrede, pero en Dungeons & Dragons Next las aguas han vuelto a su
• Los Dominios Heroicos de Ysgard. cauce y las bolsas de contención y agujeros portátiles son las de antes.
• Y otros muchos más desconocidos…
Los Semiplanos: en esta amplia categoría se incluyen todos El Sextante de los planos contiene información más detallada de
los espacios extradimensionales y adimensionales que actúan co- cada uno de los planos indicados anteriormente.
mo planos propios, pero que tienen una capacidad menor y una
accesibilidad limitada a un solo plano de origen. Los demás tipos
de planos poseen unas medidas inconmensurables, pero un semi-
Rasgos de los planos
plano podría abarcar de unos miles de leguas a unos pocos pies. Cada plano de existencia posee sus propios rasgos, es decir, las le-
El acceso a los semiplanos suele estar restringido a zonas con- yes naturales que se aplicarán sólo dentro de ese universo. Los ras-
cretas (como un portal, velo o umbral) o a situaciones establecidas gos planarios se dividen en varias áreas generales:
(como una época del año, hora del día o una condición atmosféri- Rasgos físicos: básicamente cómo funciona el empuje de la
ca, por ejemplo, un banco de niebla). Algunos semiplanos son fruto gravedad sobre los cuerpos y el transcurso del tiempo, además de
de poderosas fuerzas mágicas, pero los hay que se desarrollan de la forma en que el espacio del plano se dobla sobre sí mismo y la
forma natural y otros surgen de la voluntad de los dioses. facilidad con la que se puede alterar su naturaleza más esencial.
La mayoría de los semiplanos son lugares secretos, usados como Gravedad: Todos tenemos en mente la misma noción de
refugios, cámaras seguras, tumbas de entidades poderosas o prisio- la gravedad. Es la fuerza que ejerce la Tierra y que impide que
nes inexpugnables. Mientras que unos pocos son conocidos y utiliza- salgamos volando de su área de influencia de un simple salto.
dos como bastiones militares o lugares que explotar por sus recursos: Cualquier masa está afectada por una intensidad distinta por
• La Fortaleza de Hierro de Chernoggar. estar situada en un punto concreto del espacio, cuanto más
• El Desierto Blanco de Shom. masa tenga un cuerpo más fuerza ejercerá en esa dirección.
• La Ciudad de los Githyanki de Tu’narath. La existencia de cuerpos cósmicos que parezcan flotar u or-
• La Noche Eterna de Tytherion. biten alrededor de otros (como la luna, el sol, el resto de los pla-
• La Ciudad de los Githzerai de Zerthadlun. netas, etc.) se explica de una manera más sencilla aunque difícil
Los Planos Anómalos: algunos planos poseen unas propie- de captar a la primera. Tienen una velocidad de desplazamien-
dades cuya naturaleza exacta no está del todo clara tomando como to tal que su fuerza centrífuga y la gravedad se anulan la una
referencia a los anteriores planos de la existencia. Entre esos planos con la otra. Es decir, se mueven tan rápido que no llegan a caer
denominados “anómalos”, se cuentan El Reino Lejano, el Plano de del todo hacia el cuerpo que lo atrae inexorablemente.
los Espejos (llamado en ocasiones Reflejo), Las ruinas flotantes de En otros planos de existencia, no obstante, la gravedad no es
los Mundos Quebrados, las realidades paralelas y, por supuesto, Si- una magnitud objetiva sino que depende de la dirección que se
gil, La Ciudad de las Puertas. Se los considera lugares al margen de considere hacia «arriba» o hacia «abajo», por lo que los viajeros
la cosmología normal, más singulares incluso que los semiplanos. pueden desplazarse de formas inimaginables en otros lugares.
Tiempo: la velocidad del fluir del tiempo puede variar en Los semiplanos y algunas excepciones (como Sigil, la Ciudad
diferentes planos, aunque dentro de un mismo plano se man- de las Puertas) tienen un tamaño mucho más reducido y es posi-
tiene constante. El tiempo cobra importancia cuando alguien ble abarcar toda su extensión en pocas horas. Pero la norma habi-
se mueve de un plano a otro con distinto ritmo, aunque para tual es que los viajes entre planos se prolonguen durante mucho
el viajero sigue transcurriendo a la misma velocidad. más tiempo.
Dicho de otro modo, el tiempo siempre es subjetivo para quien Forma y estructura: la manera en la que se pliega sobre si
lo experimenta. Si un PJ se queda petrificado en un lugar durante mismo un plano puede resultar desconcertante para los viajeros.
un año, cuando vuelva a ser de carne y hueso pensará que tan Casi todos tenemos en mente que nuestro universo se define por
sólo han transcurrido unos segundos, mientras que para todos una estructura cartesiana (ya sabéis, se puede definir la posición
los demás ha durado un año. de un objeto dentro de unas coordenadas «X», «Y» y «Z»). Pero en
La misma subjetividad se aplica a distintos planos. Es posi- otros planos se pueden encontrar atajos para acortar distancias o
ble que los viajeros se den cuenta que ganan o pierden tiempo, se puede volver sobre los mismos pasos sin desviarse del camino,
a medida que se mueven entre planos, pero, desde su punto de ni girar en ninguna curva.
vista, el tiempo pasará de forma natural. Morfología: la facilidad con la que se puede llegar a alterar
Sin embargo, los efectos que el tiempo produce tanto a seres la naturaleza de un plano dependerá de esta propiedad. La ma-
vivos (en relación al hambre, la sed, la edad, las enfermedades, yoría de los planos experimentan las mismas respuestas ante los
los venenos y la curación natural) como respecto al entorno físi- esfuerzos físicos o mágicos, que en el Plano Material, pero otros
co del plano (como pudiera ser el cambio de las estaciones, los planos se verán transformados por completo por la voluntad de
efectos de la erosión y la orogénesis de los continentes) pueden los dioses o de criaturas de enorme poder que los gobiernen.
verse anulados, atenuados o incrementados en otros planos. Rasgos elementales y de energía: en la cosmología de Dun-
®
Tamaño: la envergadura de la mayoría de los planos es in- geons & Dragons todas las cosas están creadas a partir de los cuatro
conmensurable para las medidas de los mortales. [NdC: cabe seña- elementos básicos y de dos tipos de energía. Los elementos son tierra,
lar la distinción que hago acerca de infinito e inconmensurable: En ante- aire, fuego y agua, y las energías, positiva y negativa.
riores ediciones, los planos infinitos se extendían de forma interminable. En el Plano Material los elementos y energías se encuentran en
En esta versión, infinito significa que no posee fronteras absolutas porque perfecto equilibrio y se mantiene el orden natural de la existencia:
es autocontenido como un hemicubo, una cinta de Möbius o una botella El agua es fluida, el aire sopla, la tierra es sólida y el fuego quema.
de Klein. Éste es el concepto de infinito que se tiene actualmente del Uni- Sin embargo, en otros planos del multiverso en los se ha roto dicha
verso real] Incluso los distintos mundos del Plano material están armonía y algún elemento (o energía) despunta por encima de los
alejados entre ellos por distancias imposibles de alcanzar. demás es posible que las leyes sean muy diferentes a las habituales.
Apéndice IV: Pesos y Medidas
En esta versión he optado por mantener el sistema de unidades de MEDIDAS LINEALES
las anteriores ediciones: el anglosajón (de Estados Unidos). Se trata 10 ft 5 ft yd ft hd in Métrico
de un sistema obsoleto que está en vías de extinción, pero la mayor- 1= 2,54 cm
ía de los que nos hemos criado jugando a Dungeons & Dragons ve-
® 1= 4= 10,36 cm
1= 3= 12= 30,48 cm
remos más fácil proseguir con él, que convertir todas las reglas, pro-
1= 3= 9= 36= 91,44 cm
porciones y demás elementos al sistema métrico. 1=
2
1 /3= 5= 15= 60= 1,524 m
A continuación se presenta una selección completa de todas 1= 2=
1
3 /3= 10= 30= 120= 3,048 m
las medidas, con sus múltiplos y submúltiplos. Todas las unidades
aparecen con la grafía tradicional española o figuran en cursiva Habitualmente en Estados Unidos se utiliza una comilla (’) co-
cuando están en inglés. mo abreviatura de foot y una doble comilla (”) como abreviatura de
inch. Por ejemplo, 5’ 9” significa 5 pies y 9 pulgadas (1,75 m).
Medidas lineales y afines Medidas itinerarias: son un caso particular de las medidas
Las medidas lineales son muy complejas y difíciles de ajustar al lineales y sirven para medir grandes distancias. Las dos unidades
sistema métrico. El foot es la unidad de longitud más básica que más frecuentes fueron la legua y la milla, que están relacionadas
se utiliza asiduamente. con la yarda debido a sus submúltiplos, el rod (rd), la cadena (ch)
El submúltiplo más trascendental del foot (ft) es el inch (in) y el y el estadio [NdC: en inglés llamado furlong] (fur).
múltiplo principal es el yard (antigua medida que se correspondía
con la vara castellana). Por diversas razones, ese múltiplo del sis- MEDIDAS ITINERARIAS
tema inglés quedó como yarda, mientras que la unidad inglesa fo- legua milla fur ch rd yd Métrico
ot prácticamente siempre ha sido traducida como pie y la unidad 1= 91,44 cm
inch, como pulgada. La yard (yd) aparece siempre como yarda no 1= 5½= 5,0292 m
como vara, aunque a todos los efectos lingüísticos fueron iguales. 1= 4= 22= 20,1168 m
1= 10= 40= 220= 201,168 m
El hand (hd), también llamado palmo, se utiliza comúnmente pa-
1= 8= 80= 320= 1.760= 1,609 km
ra medir la altura de los animales, no para distancias del juego. 1= 3= 24= 240= 960= 5.280= 4,827 km
Medidas de superficie y volumen: las medidas aquí indi- Medidas de capacidad: A diferencia del sistema métrico,
cadas de superficie y de volumen derivan de las medidas lineales, existe una distinción entre si una medida es para líquidos o para
son cuadradas (sq) y cúbicas (cu), respectivamente. áridos. Se entiende comúnmente por “áridos” a las mercancías en
seco tales como pescado, cereales y demás cultivos. Aunque tam-
MEDIDAS DE SUPERFICIE CUADRADAS bién se emplea para otros usos, como la minería.
rood sq rd sq yd sq ft sq in Métrico. Para líquidos: El dracma líquido (fl dr), la onza líquida
1= 6,4516 cm2 (fl oz), el gill, la pinta (pt), el cuarto de galón (qt) y el galón (gal)
1= 144= 929,0304 cm2 se conocen sobradamente, junto con el barril (bbl) [NdC: el que
1= 9= 1.296= 0,8361 m2 se usa en la medida del petróleo tiene 42 galones, unos 158,9872 l].
1= 30,25= 272,25= 392.040= 25,2927 m2
1= 40= 1.210= 108.890= 1.568.160= 1.011,7141 m2 MEDIDAS DE CAPACIDAD PARA LÍQUIDOS
bbl gal qt pt gill fl oz fl dr Métrico
MEDIDAS DE VOLUMEN CÚBICAS 1= 3,6966 ml
ac–ft* cu yd cu ft cu in Métrico 1= 8= 29,5735 ml
1= 16,3870 cm3 1= 4= 32= 118,2941 ml
1= 1.728= 28,3168 dm3 (l) 1= 4= 16= 128= 0,4731 l
1= 27= 46.656= 764,5548 dm3 (l) 1= 2= 8= 32= 256= 0,9463 l
1= 1.613,33= 43.560= 75.271.680= 1.233,4818 m3 1= 4= 8= 32= 128= 1.024= 3,78541 l
*El acre-pie es una medida para indicar las precipitaciones de agua. 1= 31= 124= 248= 992= 3.968= 31.744= 117,344 l
Montura
otras criaturas de su mismo tamaño.
Una criatura con la etiqueta montura puede cabalgarse
Iniciativa
y entrenarse adecuadamente para el combate montado. Justo después de que el monstruo y/o el grupo de aventureros
Las especificaciones suelen detallarse en la ficha.
se detecten y se resuelva un enfrentamiento, lo siguiente siem-
Planta Las plantas descritas son criaturas vegetales o fúngicas,
pre es tirar la iniciativa, para ver quién puede actuar antes y
no son flora ordinaria. Poseen un comportamiento pro-
pio de los animales ambulantes y muchos de ellos tie- quién después.
nen una dieta carnívora.
Reptil Los reptiles son criaturas ovíparas de sangre fría, gene-
ralmente con piel escamosa y lengua bifurcada. Velocidad
Tierra Estas criaturas elementales están hechas fundamental- Este es el número de pies que el monstruo puede recorrer con
mente de tierra, minerales o roca.
una única acción de movimiento. También se indica en este
epígrafe otras formas alternativas de movimiento, como volar,
Unos cuantos monstruos están incluso más catalogados si ca-
trepar o nadar.
be por su raza o su grupo, entre dos signos de corchetes. No exis-
Del mismo modo también se indica cualquier peculiaridad
ten reglas generales para dichas criaturas, pero algunos objetos u
que pudiera poseer el monstruo con respecto a su movilidad.
rasgos especiales son exclusivos de las criaturas que encajen con
Como la levitación de los drows o la imposibilidad de correr
una raza o un grupo en particular.
usando dos acciones de movimiento por asalto de los zombis.
Mal-trecho Aura del monstruo
He eliminado la mecánica referida a los esfuerzos curativos, las Algunos monstruos poseen un rasgo denominado aura. Es un efec-
hazañas memorables, las nuevas energías y los puntos de acción to pasivo que se aplica siempre que otra criatura (uno de los PJ, por
®
que aparecía en la 4ª edición de Dungeons & Dragons . Todo ello ejemplo) se encuentre a una determinada distancia (o menos) del
relacionado directa o indirectamente con esa idea loca que se les monstruo en cuestión.
ocurrió de añadir la «innovadora» condición de Maltrecho. No todos los monstruos tienen un aura especial, ni ésta a su
Cuando leí brevemente los previews acerca de la 4ª pensé que vez permanece activada cuando el monstruo no esté enzarza-
iban a desarrollar del todo la condición de Molido, una variante do en una batalla. Pero como es casi seguro que los jugadores
de las reglas que ya se publicó en la Guía del Dungeon Master de la se enfrenten a los efectos del aura antes que al monstruo en sí,
3ª edición. Sin embargo, me llevé un chasco tremendo al ver que aparece descrito en un epígrafe con más prioridad que el resto
los monstruos no sólo seguían siendo monos mecánicos de repe- de los poderes y ataques disponibles.
tición que insistían en combatir frente a los PJ, a pesar de llevar
todas las de perder. Sino que para más INRI… ¡Se volvían más
fuertes y con poderes extra al perder la mitad de sus PG!
Puntos de Golpe y de Poder
Me recordaba a los capítulos repetitivos y absurdos que veía En esta línea se indicará la cantidad media de PG para la criatu-
de pequeño de los Power Rangers, en los que el bicho de turno, ra. Escrito entre paréntesis se especificará el número y el tipo de
crecía hasta alcanzar el tamaño de Godzila (después de que los DG, así como la cantidad de PG adicionales que tenga.
superhéroes le vencieran por primera vez) para devastar la ciu- Los DG de la criatura también indican su nivel a la hora de
dad. Claro está, para compensar ese cambio, he aplicado el mis- determinar la manera en que resulta afectada por los poderes,
mo baremo a los PJ, tendrán que vérselas con los monstruos con su ritmo de curación natural y otros parámetros más.
más cuidado y estrategia al no disponer de esos PG extra confe- Los PP también se dividirán de una manera similar a los PG,
ridos por los esfuerzos curativos. con un valor numérico “base” al principio y una fórmula de da-
Las clases que siempre apoyaban a los demás PJ en las batallas dos escrita a continuación entre paréntesis.
curando el daño (clérigos, paladines, chamanes y druidas) vuelven a Sin embargo, el primer número siempre representará la re-
tener su relevancia en el juego y son un pilar en la estructura de to- serva máxima de los PP que pueda poseer el monstruo (no es un
do grupo de aventureros. Aunque la habilidad Sanar también se ha valor medio) y como es casi seguro que la criatura comience un
potenciado para convertirla en una útil herramienta a elegir. combate con algunos PP menos de su máximo, siempre se reali-
zará la tirada de dados para determinar su cantidad efectiva.
Defensas Puntos débiles y fuertes
Esta línea del bloque de estadísticas detalla la Clase de Armadura Esta línea aparece si ciertos ataques tienen un efecto reducido
(CA) del monstruo y sus defensas de Fortaleza, Reflejos y Volun- o aumentado contra el monstruo:
tad basadas en su nivel e indicando qué característica emplean a Inmune: la criatura no recibe daño de un tipo determinado. Por
su lado escrito en pequeño y en superíndice. ejemplo, los esqueletos son inmunes a los ataques cortantes y perfo-
Cada monstruo posee a su vez penalizadores y bonificadores rante pues al carecer de piel, órganos y sangre, una estocada o puña-
específicos de estos parámetros (correspondiente a la raza). Estos lada deja de ser efectiva. También es posible que el monstruo no sea
modificadores sólo se utilizarán si no posee una clase de PJ. inmune a un tipo de daño, sino a un efecto o a un tipo de ataque es-
pecial que nunca le afecta. Por ejemplo, los cienos son inmunes a los
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cluded in the declaration of product identity, is open game con-
tent.