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MÓDULO

Área: TECNOLOGÍA

2 Curso: PROGRAMACIÓN MÓVIL


Módulo: Programación Android I
Área: TECNOLOGÍA M2
Curso: PROGRAMACIÓN MÓVIL

Pr
og
Índice ra
ma
ció
n
Introducción ......................................................................................................................................................... 1 An
dr
1. Fundamentos de Android Studio.................................................................................................................. 2
oi
1.1 Componentes principales de las Aplicaciones Android ............................................................................................... 3 dI
1.2 Instalación Intel Haxm (Opcional)................................................................................................................................ 3
2. Configuración de Android Studio ................................................................................................................. 5
2.1 Configuración inicial de Android Studio para equipos con poca Memoria. ................................................................ 5
2.2 Estructura de un Proyecto Android ............................................................................................................................. 7
2.3 Cómo ejecutar Tu App ............................................................................................................................................... 17
2.3.1 Ejecutar en un dispositivo Móvil ........................................................................................................................ 17
2.3.2 Ejecuta la app en tu dispositivo de la siguiente manera: ................................................................................... 17
2.3.3 Ejecutar tu App en un Emulador ........................................................................................................................ 18
3. Aplicación Básica ........................................................................................................................................ 19
3.1 Intent (Iniciar Otra Actividad) .................................................................................................................................... 19
3.2 Mostrar el mensaje.................................................................................................................................................... 21
3.3 Agregar navegación superior ..................................................................................................................................... 22
3.4 Ejecutar la app ........................................................................................................................................................... 22
Cierre .................................................................................................................................................................. 23
Bibliografía.......................................................................................................................................................... 24
Obligatoria ....................................................................................................................................................................... 24
Complementaria .............................................................................................................................................................. 24
Material complementario................................................................................................................................................ 24
Área: TECNOLOGÍA M2
Curso: PROGRAMACIÓN MÓVIL

Pr
og
Mapa de Contenido ra
ma
ció
n
Programación An
Android I dr
oi
dI
Fundamentos de Configuración de
Android Estudio Aplicación Básica
Android Studio

Componentes Configuración
Principales de una Inicial Android Uso de Intent
APP Android Studio

Estructura de un
Instalación de
proyecto en Mostrar Mensajes
Intel Haxm
Android

Agregar
Cómo ejecutar tu
Navegación
App
Superior

Área: TECNOLOGÍA M2
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Pr
og
RESULTADO Diseña una aplicación móvil básica en Android Studio, aplicando ra
DE ma
programación Java en entorno Android Studio y utiliza componentes
ció
APRENDIZAJE de diseño de interfaz en el ámbito de la programación.
n
DEL MÓDULO An
dr
oi
dI
Introduc
ción
En la actualidad las aplicaciones móviles o apps, forman parte de nuestra vida cotidiana, las
utilizamos para muchas actividades diarias como consultar el tráfico, el clima, pedir taxis, etc. El
rápido crecimiento de las apps en Chile ha formado una industria móvil, que según fuentes del INE,
crece por el uso constante de los dispositivos móviles y el acceso gratuito a tutoriales y videos
para aprender lenguajes de programación se incrementa.

En este segundo módulo, comenzaremos a desarrollar nuestras


primeras aplicaciones móviles utilizando el entorno de desarrollo
Android Studio, el cuál es el entorno de desarrollo integrado (IDE)
oficial para la plataforma Android. Según Robledo, Android Studio
reemplazó a Eclipse como el IDE oficial para el desarrollo de
aplicaciones para Android (Eclipse es una plataforma compuesta por
un conjunto de herramientas de programación de código abierto,
típicamente usada para diseñar entornos de desarrollo integrado),
fue anunciado el 16 de mayo de 2013 en la conferencia Google I/O, y
la primera versión estable fue publicada en diciembre de 2014,
(Robledo,2017).

Android Studio se basa en Intellij IDEA. Algunas de sus características principales son: potente editor
de códigos, renderizado en tiempo real, consola de desarrollador, entre otros. Android Studio
posee un editor de diseño enriquecido que permite a los usuarios arrastrar y soltar componentes de
la interfaz de usuario. Por otro lado, posee plantillas para crear múltiples diseños comunes de
Android y otros componentes; soporte integrado para Google Cloud; un dispositivo virtual de
Android que se utiliza para ejecutar y probar aplicaciones, estas y otras características convierten a
Android Studio en un potente entorno de desarrollo que nos permitirá desarrollar en forma óptima
nuestras App.

Es importante resaltar que en este módulo comenzaremos a desarrollar nuestras primeras


aplicaciones móviles, donde se describirán todos los componentes mencionados, necesarios de
una aplicación Android, aprenderemos a instalar las herramientas necesarias para el desarrollo de
un proyecto básico, además, seremos capaces de ejecutar y probar distintas aplicaciones tanto en
un emulador como en dispositivos móviles reales.

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Pr
1.Fundamentos de Android Studio og
ra
Lo primero que debemos saber es que todas las aplicaciones Android, ma
están escritas en lenguaje de programación Java, las aplicaciones que ció
incluye por defecto son un cliente de correo electrónico, programa de n
An
SMS, calendario, mapas, navegador, contactos, etcétera.1 Vimos en el
dr
módulo uno, que un proyecto Android está formado por varias carpetas oi
estructuradas, pero lo que se instala en los dispositivos es un fichero con dI
extensión .apk (application package). Estos ficheros se generan con la
herramienta apk (En el directorio tools del SDK) al terminar de compilar.
Todos los procesos se ejecutan en su propia máquina virtual, de esta
manera queda aislada del resto. Asimismo, ante cualquier fallo en la
aplicación solo afecta a su máquina virtual.

Las aplicaciones de Android utilizan un conjunto de servicios y sistemas:

El conjunto de componentes que Por ejemplo, botones, listas, cajas


se usan para crear las interfaces (View) de texto, tablas, etc.
de usuario llamadas.
Que permiten a las aplicaciones
Proveedores de contenidos. (Content Providers) acceder a la información de otras
aplicaciones como por ejemplo, los
contactos del teléfono.
Dentro de los servicios que ofrece Que permite acceder a recursos
Android tenemos el Gestor de (Resource Manager) de imágenes.
recursos.
Que permite a todas las
El Gestor de notificaciones (Notication Manager) aplicaciones mostrar alertas en la
barra de estado de Android
Que controla el ciclo de vida de la
Gestor de actividades (Activity Manager) aplicación y será muy utilizado a lo
largo de esta asignatura.

1
Robledo, Davis. (2017). Desarrollo de Aplicaciones para Android I. Ministerio de Educación de España.

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Pr
1.1 Componentes principales de las Aplicaciones Android og
ra
Una actividad representa una pantalla única en la interfaz de usuario, se implementa a
ma
partir de la clase Java Activity. Puedes imaginar una actividad de Android como si fuera
ció una
ventana de una página web. Android está diseñado para cargar muchas actividades, n eso
permite al usuario abrir nuevas actividades y manipularlas con botones, al igual queAnlo hace
en un navegador web. dr
Actividades (Activities): En el ejemplo que describe David Robledo, una aplicación de correo electrónico puedeoi tener
una actividad que muestra una lista de correo electrónico, otra actividad que compone
d I un
correo y otra actividad que lee los mensajes. Aunque las actividades trabajan
conjuntamente para dar la sensación de una única aplicación, cada una de ellas es
independiente de las otras. (Robledo, 2017).
Un servicio es un componente que se ejecuta en segundo plano y que realiza operaciones
cada cierto tiempo. Por ejemplo, un servicio puede reproducir música en segundo plano
mientras el usuario está en otra aplicación.
Servicios (Services): Como lo indica la guía del sitio oficial de Android2, las apps de Android se compilan como
una combinación de diferentes componentes que se pueden invocar de manera individual.
Por ejemplo, una actividad individual proporciona una sola pantalla para una interfaz de
usuario y un servicio realiza tareas de manera independiente en segundo plano.

Según la guía del sitio oficial de Android, un proveedor de contenido administra un conjunto
compartido de datos de la app. Puedes almacenar los datos en el sistema de archivos, en
Proveedores de una base de datos SQLite, en la Web o en cualquier otra ubicación de almacenamiento a
contenido: la que tu aplicación pueda acceder. El proveedor de contenido permite que otras
aplicaciones pueden consultar o incluso modificar los datos.
Es el elemento básico de comunicación entre distintos componentes Android. Lo podemos
comprender como mensajes o peticiones que se envían entre los diferentes componentes
Intent: de una aplicación. El uso de los Intent nos permite iniciar un servicio, enviar mensajes de
tipo broadcast, o iniciar otras aplicaciones.

1.2 Instalación Intel Haxm


(Opcional).
Intel (Intel® HAXM) es un motor de virtualización
de hardware asistido que utiliza la Tecnología
de Virtualización de Intel (Intel® VT) y sirve para
aumentar la velocidad del emulador Android en
un ordenador. Según el sitio especializado de
desarrolladores de Android3, Intel HAXM permite
la combinación de las imágenes del Sistema
Operativo Android en x86 proporcionadas por
Intel y el SDK oficial de Android, HAXM te
permite acelerar el emulador de Android en
sistemas que tengan disponible y
habilitado en la BIOS el parámetro
Intel VT.

2
https//developer.android.com/guide/components/fundamentals
3
https://desarrollador-android.com/desarrollo/herramientas/herramientas-de-ayuda/acelerar-el-emulador/

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Pr
MATERIAL COMPLEMENTARIO og
ra
Para la instalación de Intel HAXM, utilizamos la referencia del sitio: ma
https://desarrollador-android.com/desarrollo/herramientas/herramientas -de-ayuda/acelerar-el-emulador/ ció
n
An
Descarga a través del Administrador del SDK Android dr
oi
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Pr
2.Configuración de Android og
ra
Studio ma
ció
n
2.1 Configuración inicial de Android Studio para equipos con An
poca dr
oi
Me dI
mor
ia.
Antes de comenzar a utilizar el IDE Android Studio, debemos asegurarnos de que están
correctamente configuradas las rutas a los SDK de Java y Android. Si ejecutas Android Studio
por primera vez, verás que aparece la siguiente ventana que permite importar datos de otro IDE,
crear un nuevo proyecto:
IMP
ORT
ANT
E

Debido a que Android Studio usa mucha memoria RAM para su funcionamiento y se vuelve muy lento
en su ejecución. Lo primero que vamos a hacer es configurarlo para que no use mucha RAM. Como los
proyectos en los que vamos a trabajar son básicos, esta configuración permite que funcione todo
correctamente (Robledo, 2017).

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Si dispones de 4GB de RAM o menos es muy recomendable configurarlo como se indica a continuación. Pr
og
1. Para configurarlo, hacemos clic en el botón “Configure” de la ventana anterior. Después, ra
pulsamos sobre la opción “Settings”: ma
ció
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An
dr
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dI
2. Después, hacemos clic en la opción “Build, Execution, Deployment->Compiler”:

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3. Cambiamos el valor de “Build Process Heap Size” al valor 512 MB en lugar del valor por defecto 700 MB.PrY
añadimos al campo “Additional build process VM options” la siguiente línea: og
ra
ma
-Xmx1024m -XX:MaxPermSize=512m ció
n
-XX:+HeapDumpOnOutOfMemoryError -D le.encoding=UTF-8 An
dr
oi
Finalmente, estos pasos nos permitirán reducir el valor máximo de la memoria disponible para compilacióndaI
256m.

2.2 Estructura de un Proyecto Android


Para empezar a comprender cómo se construye una aplicación Android vamos a crear un nuevo proyecto en
Android Studio revisaremos a la estructura general del proyecto creado por

defecto. Una vez que iniciamos el entorno del Android Studio aparece el

diálogo principal:

Elegimos la opción "Start a New Android Studio project"

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Ahora aparecerán una serie de ventanas para configurar el proyecto, el primer diálogo debemos Pr
especificar el Nombre de la aplicación, la url de nuestra empresa (que será el nombre del paquete og
que asigna java para los archivos fuentes) y la ubicación en el disco de nuestro proyecto: ra
ma
ció
n
An
dr
oi
dI
El siguiente ejercicio fue recuperado de sitio web de tutoriales de programación del autor Diego
Moisset, bajo licencia de Creative Commons, la cual nos permite compartir el material siempre y
cuando referenciemos el sitio y el autor.

APORTE A TU FORMACIÓN

Para mayor información de los tutoriales de programación de Diego Moisset visita:


https://www.tutorialesprogramacionya.com

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En el segundo diálogo procedemos a especificar la versión de Android mínima donde se ejecutará la Pr


aplicación que desarrollemos (dejaremos la versión 4.0.3): og
ra
ma
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n
An
dr
oi
dI
El tercer diálogo especificamos el esqueleto básico de nuestra aplicación, seleccionaremos "Empty
Activity" si tenemos el Android Studio 2.2:

Área: TECNOLOGÍA M2
Curso: PROGRAMACIÓN MÓVIL Pág. 10
Pr
Finalmente, el último diálogo tenemos que indicar el nombre de la ventana principal de la og
aplicación (Activity Name) y otros datos más que veremos a lo largo del curso (dejaremos con los ra
nombres por defecto que propone Android Studio): ma
ció
n
An
dr
oi
Tenemos finalmente creado nuestro primer proyecto en Android Studio y podemos ahora ver el
entorno del
Android Studio para codificar la
aplicación:
Área: TECNOLOGÍA
Curso: PROGRAMACIÓN MÓVIL

El Android Studio nos genera todos los directorios y archivos básicos para iniciar nuestro proyecto,los
podemos ver en el lado izquierdo del entorno de desarrollo:

_ ProyectoOOl - (C:\ Users\diego\AndroidStudioProjects\ ProyectoOC


_Edit Yiew Navigate ode Anal e Befactor !l_uild R.!,!r

(_ o 101
+ lO
01

Pr-oyecto001 app src main res val u es-


Android
Q app
1:J manifests
'O AndroidManifest.x ml
"' 1:J java
r!J ar.com.tutorialesya.proyectoOOl
e 'O Ma inActivity
"' r!J ar.com.tutorialesya.proyectoOOl (andro1dTest)
V · ApplicationTest
"' r!J ar.com.tutorialesya.proyectoOOl (test)
· o
ExampleUnitTest
"' O; res
r!J drawable
"' r!J layout
activity_main.x ml
"' r!J mipmap
r!J ic_launcher.png (5)
I!J ic_launcher.png (hdpl) I!
J i c_launcher.png (mdp1} I!
J ic_launcher.png ( hdpi) I!
J ic_launcher.png r hdpi)
I!J i c_launcher.png ( xhdpi}
"' r!J val u es
:2 colors.xml
"' r!J dimens.xml (2
'O dimens.x ml
:;: dimens.x ml 820dp)
:2: strings.x ml
'U styles.x ml
"' (_,. Gradle Scripts
;-. build.gradle ProJect: ProyectoOOl)
;-. build.gradle (t 1odule: app)
proguard-rules.pro (ProGuard Rules for app)
[dJ gradle.properties (ProJect Propert1es)
;-. settings.gradle (ProJect Settings)
[dJ local.properties !SDK Locat1on)

Área: TECNOLOGÍA Pr M2
Curso: PROGRAMACIÓN MÓVIL ogPág. 12
ra
Continuamos con el ejercicio: ma
La interfaz visual de nuestro programa para Android se almacena en un archivo XML en la carpeta res, ció
subcarpeta layout y el archivo se llama activity_main.xml. En esta carpeta tenemos creada nuestra primera
n
An
pantalla.
dr
oi
Al seleccionar este archivo el Android Studio nos permite visualizar el contenido en "Design" o "Text" (es decir
en vista de diseño o en vista de código):

Vista de diseño:

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A partir de la versión 2.2 del Android Studio tenemos la vista "blueprint" que nos nuestra una interfaz Pr
simplificada muy útil cuando tenemos pantallas complejas que veremos más adelante (Moisset, 2017). og
Podemos ver solo la vista de diseño o "blueprint" seleccionando alguno de los botones que aparecen aquí: ra
ma
ció
n
An
dr
oi
dI
Vista de código:

El Android Studio ya insertó un control de tipo RelativeLayout que permite ingresar controles visuales
alineados a los bordes y a otros controles que haya en la ventana (más adelante analizaremos este layout).

Área: TECNOLOGÍA M2
Curso: PROGRAMACIÓN MÓVIL Pág. 14

Podemos modificar todo este archivo para que se adapte a la aplicación que queremos desarrollar. Antes de Pr
probar la aplicación en el emulador de un dispositivo Android procederemos a hacer un pequeño cambio a la og
interfaz que aparece en el celular: ra
ma
ció
Borraremos la label que dice "Hello World" (simplemente seleccionando con el mouse dicho elemento y n
presionando la tecla delete, podemos seleccionarla de cualquiera de las dos interfaces "Design" o "blueprint") An
y de la "Palette" arrastraremos un "Button" al centro del celular y en la ventana "Properties" estando dr
seleccionado el "Button" cambiaremos la propiedad "text" por la cadena "Hola Mundo". oi
dI
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Pr
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Pr
og
Para ejecutar la aplicación presionamos el triángulo verde o seleccionamos del menú de opciones "Run -> Run
ra
app" y en este diálogo procedemos a dejar seleccionado el emulador por defecto que aparece (Nexus 5X u ma
otro dependiendo de la versión) y presionamos el botón "OK" (si no tiene ningún emulador puede crear uno): ció
n
An
dr
oi
Luego aparecerá el emulador de Android en pantalla (el arranque del emulador puede llevar un tiempo).
Cuando terminó de cargarse el emulador se ejecutará nuestra aplicación:

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Curso: PROGRAMACIÓN MÓVIL Pág. 17

Pr
2.3 Cómo ejecutar Tu App og
ra
2.3.1 Ejecutar en un dispositivo Móvil ma
ció
Para ejecutar nuestra App en un dispositivo móvil seguiremos los pasos indicados por el sitio oficial de n
desarrolladores de Android4. An
dr
Configura tu dispositivo de la siguiente manera: oi
dI
Conecta tu dispositivo a tu máquina de desarrollo con un cable USB. Si realizas desarrollos en Windows, es
posible que debas instalar el controlador USB adecuado para tu dispositivo.

SABER MÁS

Si deseas instalar el controlador USB para su dispositivo visita el siguiente link:


https://developer.android.com/studio/run/oem-usb

Estos son los pasos para conectar el móvil a Android Studio:

Abre Android Studio y un proyecto que compile sin errores. Toma el móvil y continúa los siguientes pasos:

1. Habilita Depuración de USB en Opciones 5. Desplázate hasta abajo y presiona Numero


para Desarrollador, de la siguiente de Compilación siete veces.
manera. Primero, debes habilitar las 6. Cuando regreses a la pantalla anterior
opciones para programador. Ajustes, verás Opciones para
2. Abre la app Ajustes. Desarrollador cerca de la parte inferior.
3. (Solo en Android 8.0 o versiones 7. Abre Opciones para Desarrollador y
posteriores) Selecciona System. desplázate hacia abajo hasta encontrar y
4. Desplázate hasta abajo y selecciona Acerca habilitar Depuración de USB.
del teléfono.

2.3.2 Ejecuta la app en tu dispositivo de la siguiente manera:


En Android Studio, haz clic en el módulo app de la ventana Project y selecciona Run > Run (o haz clic en Run
en la barra de herramientas).

4
https://developer.android.com/training/basics/firstapp/running-app

Área: TECNOLOGÍA M2
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En la ventana Select Deployment Target, selecciona tu dispositivo y haz clic en OK. Pr


og
ra
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ció
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An
dr
oi
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2.3.3 Ejecutar tu App en un Emulador
Para ejecutar nuestra App en un Emulador seguiremos los pasos indicados por el sitio oficial de
desarrolladores de Android.

1. En Android Studio, haz clic en el módulo app de la ventana Project y selecciona Run > Run (o haz clic

en Run en la barra de herramientas).

2. En la ventana Select Deployment Target, haz clic en Create New Virtual Device.

3. En la pantalla Select Hardware, selecciona un teléfono, como Pixel, y haz clic en Next.

4. En la pantalla System Image, selecciona la versión con el nivel de API más alto. Si no tienes instalada
esa versión, se mostrará un vínculo Download en el que debes hacer clic para completar la descarga.

5. Haz clic en Next.

6. En la pantalla Android Virtual Device (AVD), deja los ajustes tal como están y haz clic en Finish.

7. En el diálogo Select Deployment Target, selecciona el dispositivo que acabas de crear y haz clic en OK.

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Pr
3.Aplicación Básica og
ra
ma
3.1 Intent (Iniciar Otra Actividad) ció
n
El Intent representa la “intención de hacer algo” de una app. Un Intent es un objeto que proporciona enlace An
de tiempo de ejecución entre componentes, como dos activity. Podemos utilizar los intent para varias tareas, dr
en este caso, tu intent iniciará otra activity. Para crear un intent, seguiremos los pasos indicados por el sitio oi
oficial de desarrolladores de android sección Intent5. dI

En MainActivity.java, agrega la constante EXTRA_MESSAGE y el código sendMessage(), como se muestra a


continuación:

public class MainActivity extends AppCompatActivity {


public static final String EXTRA_MESSAGE = "com.example.myfirstapp.MESSAGE";
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{ super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}

/** llama cuando el usuario pulsa el boton */


public void sendMessage(View view) {
Intent intent = new Intent(this, DisplayMessageActivity.class);
EditText editText = (EditText) findViewById(R.id.editText);
String message = editText.getText().toString();
intent.putExtra(EXTRA_MESSAGE, message);
startActivity(intent);
}
}

Android Studio nuevamente mostrará los errores Cannot resolve symbol. Presiona Alt + Enter (en Mac, Option
+ Return). Tus importaciones deben tener el siguiente aspecto final:

import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;

5
https://developer.android.com/training/basics/firstapp/starting-activity?hl=es-419

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Queda un error para DisplayMessageActivity, pero no hay inconveniente; podrás corregirlo en la sección Pr
siguiente. og
ra
ma
Esto es lo que sucede en “sendMessage():”. El constructor de Intent toma dos parámetros:
ció
n
• Un elemento Context como su primer • La Class del componente de la app a la cual An
parámetro (se usa this porque la clase el sistema debe entregar la Intent (en este dr
Activity es una subclase de Context); caso, la activity que debe iniciarse). oi
dI
El método putExtra() agrega el valor de EditText a la intent. Una Intent puede llevar tipos de datos como
pares clave valor denominados extras. Tu clave es una constante pública EXTRA_MESSAGE porque la activity
siguiente usa la clave para obtener el valor de texto. Se recomienda definir claves para los extras de intents
usando el nombre del paquete de tu app como prefijo. Esto garantiza que las claves sean únicas, en el caso de
que tu app interactúe con otras apps.

El método startActivity() inicia una instancia de la DisplayMessageActivity especificada por la Intent. Ahora
deberás crear esa clase.

Crear la segunda activity


En la ventana Project, haz clic con el botón secundario en la carpeta app y selecciona New > Activity > Empty
Activity. En la ventana Configure Activity, ingresa “DisplayMessageActivity” en Activity Name y haz clic en
Finish (deja todas las demás propiedades en sus valores predeterminados).

Android Studio realiza tres acciones automáticamente:

Crea el archivo de diseño Agrega el elemento <activity>


Crea el archivo
activity_display_message.xml obligatorio en
DisplayMessageActivity.java.
correspondiente. AndroidManifest.xml.

Si ejecutas la app y tocas el botón en la primera activity, la segunda se iniciará, pero estará vacía. Esto sucede
porque la segunda activity usa el diseño vacío proporcionado por la plantilla.

Agregar una vista de texto

La vista de texto centrada en la parte superior del diseño.

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Pr
og
La activity nueva incluye un archivo de diseño en blanco, po ra
aparecerá el ma
ció
n
An
Abre el archivo app > res > layout > dr
oi
dI

Haz clic en Turn On Autoconnect en la barra de herram


imagen an

En la ventana Pallete, haz clic en Text y luego arrastra un Text


del diseño, en un punto cercano al centro para que se
“Autoconnect” agrega restricciones a la derecha y a la izq

Crea una restricción más desde la parte superior de la vista


tenga el aspecto de la

Como alternativa, puedes realizar algunas modificaciones en el estilo de texto expandiendo textAppearance en la
ventana Attributes y cambiar atributos como textSize y textColor.

3.2 Mostrar el mensaje


A continuación, modificarás la segunda activity para que muestre el mensaje que pasó la primera.
En DisplayMessageActivity.java, agrega el siguiente código al método onCreate():

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_display_message);
// Obtenga la intención que inició esta actividad y extraiga la cadena
Intent intent = getIntent();
String message = intent.getStringExtra(MainActivity.EXTRA_MESSAGE);
// Capture el TextView del diseño y configure la cadena como su texto
TextView textView = findViewById(R.id.textView);
textView.setText(message);
}

Área: TECNOLOGÍA M2
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Presiona Alt + Enter (en Mac, Option + Return) para importar las clases faltantes. Tus importaciones deben Pr
tener el siguiente aspecto final: og
ra
ma
import android.content.Intent;
ció
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
n
import android.os.Bundle;
An
import android.widget.TextView;
dr
oi
dI
3.3 Agregar navegación superior
En cada pantalla de tu app que no sea la entrada principal (todas las pantallas que no sean la de inicio) se debe
proporcionar navegación. De esta forma, el usuario puede regresar a la pantalla primaria lógica en la jerarquía
de la app presionando el botón Up en la barra de la app.

Lo único que debes hacer es declarar la activity primaria lógica en el archivo AndroidManifest.xml. Para ello,
abre el archivo en app > manifests > AndroidManifest.xml, ubica la etiqueta <activity> para
DisplayMessageActivity y reemplázala por lo siguiente:

<activity android:name=".DisplayMessageActivity"
android:parentActivityName=".MainActivity" >
<!-- La etiqueta de metadatos es necesaria si admite el nivel de API 15 y menor -->
<meta-data
android:name="android.support.PARENT_ACTIVITY"
android:value=".MainActivity" />
</activity>

El sistema de Android agregará automáticamente el botón Up en la barra de la app.


3.4 Ejecutar la app

Ahora ejecuta nuevamente la app haciendo clic en Apply Changes en la barra de herramientas. Cuando
se abra, escribe un mensaje en el campo de texto y toca Send para que el mensaje aparezca en la segunda
activity.

Capturas de pantalla de ambas actividades.

Área: TECNOLOGÍA M2
Curso: PROGRAMACIÓN MÓVIL Pág. 23

Pr
Cierre og
ra
Dentro de este módulo se analizaron tres temas centrales de la programación ma
móvil, los fundamentos de Android Studio, sus componentes básicos para la ció
creación de Aplicaciones, configuración de nuestra App y el desarrollo de n
An
nuestra primera App básica, que incluye un formulario que captura los datos
dr
de un usuario, los procesa y envía un mensaje. Para ello, fue necesario oi
conocer los componentes básicos de nuestro entorno de trabajo Android dI
Studio, destacando los activity, que representa el componente principal, que
se puede imaginar, como la pantalla de un dispositivo móvil en blanco, al cual se le van agregando distintos
elementos. Estos elementos lo constituyen las View (Vistas), componentes que construyen la interfaz gráfica
de la aplicación como los botones, listas desplegables, cuadros de texto etc. Los Service que no son
componentes gráficos, sino que se ejecutan en segundo plano como por ejemplo, el envío de notificaciones.
Otro componente básico y muy importante es el Intent, un elemento básico de comunicación que nos permite
ir hacia distintos Activity y poder iniciar servicios, enviar mensajes o comenzar otra aplicación.

En el segundo tema, configuramos nuestra primera aplicación y aprendimos como ejecutar nuestra App, ya
sea en un simulador o en un dispositivo real. En la tercera parte del módulo realizamos nuestra primera app,
aplicando los componentes a nuestro activity principal, logrando capturar los datos del usuario, mediante
editText, procesando la información mediante métodos en Java y mostrando los datos con mensajes. También
se estudió el uso de Intent para el envío de datos entre distintos activity, como si fueran distintas pantallas de
un navegador web. La demostración nos permite conocer la base para hacer aplicaciones básicas y
comprender la raíz de aplicaciones complejas.

APORTE A TU FORMACIÓN

La importancia de este módulo radica en conocer la programación básica de Android basada en Java,
comprender el funcionamiento de distintos componentes, como botones, textos, ingreso de datos y
servicios esenciales para el funcionamiento de los dispositivos móviles. La transcendencia de este módulo
implica el entender el funcionamiento básico de una interfaz que se adapte a las necesidades del usuario y
la solución que nos entrega mediante el desarrollo de sus primeras aplicaciones en Android. En el campo
ocupacional como lo indicamos en la introducción, el último estudio realizado por la consultora
StatCounter de marzo del 2017, un 37,93% de los equipos que se usaron para conectarse a la web lo
hacen con dispositivos móviles utilizando el sistema operativo Android, lo que convierte al sistema
operativo de Google como el más utilizado en el mundo. Por primera vez Android destrona a Microsoft que
lo sigue muy de cerca con un 37,91%, mientras que el sistema operativo de la manzana móvil, IOS sólo
alcanza el 15%. Esto abre nuestras posibilidades para nuevos negocios, donde las grandes y medianas
empresas necesitan contratar personal capacitado para la creación de Apps o desarrollar el libre ejercicio
de la profesión, desarrollando aplicaciones en forma independiente para potenciar marcas, productos o
servicios.
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Curso: PROGRAMACIÓN MÓVIL

Pr
Bibliografía og
ra
ma
ció
n
An
Obligatoria dr
oi
Robledo, Davis. (2017). Desarrollo de Aplicaciones para Android I. (p-p. 32-51). Ministerio de Educación de dI
España.

Complementaria
Robledo, Davis. (2017). Desarrollo de Aplicaciones para Android I. (p-p. 59-68). Ministerio de Educación de
España.

Material complementario
Moisset Diego (2018). Tutoriales de Programación. licencia de Creative Commons. Argentina. Recuperado de
https://www.tutorialesprogramacionya.com.

Sitio Oficial de Desarrollo de Android. (2010-2018). Desarrollo en Android. EU. Android Studio. Recuperado de
https://developer.android.com
Área: TECNOLOGÍA M2
Curso: PROGRAMACIÓN MÓVIL

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