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Universidad Tecnológica de México

ENTREGABLE #1: PRACTICANDO PROGRAMACIÓN OO

Nombre: Matrícula:
Karla Alexandra Ruíz Hernández 18231753
Nombre del curso: Nombre del profesor:
Programación Orientada a Objetos Luis Ernesto Rubio Torres
Fecha: 03/03/20-08/03/20
Bibliografía:
Sun Educational Services. SL275. Java Programming Language. USA: Sun
Sun Educational Services. Object Oriented Analysis & Design using UML. USA: Sun

Después de haber trabajado los contenidos de la carpeta:

CONTENIDOS SEMANALES -> SEMANA 2

A) Para aprender/practicar dar órdenes a objetos: Descarga a tu computadora las instrucciones


anexas “Fiesta de Baile.pdf” para el acceso al sitio Code.org, y resuelve los 10 rompecabezas
ahí indicados.

B) Para aprender/practicar la lectura e identificación de elementos de código OO Polimorfo:


Descarga y corre en tu computadora, el programa anexo: MediaPlayer.java

Observa que su Jerarquía de Herencia, corresponde con el siguiente diagrama de


clases en UML:

C) Para aprender/practicar la lectura e identificación de elementos de código OO: Analiza los


modelos UML de clases del anexo “Librería learningBasicGUI.pdf” y ejecuta en tu proyecto
AprendiendoConOOPS de la semana 1, el programa C:/SupermanVsHulkApp.java

D) Para aprender/practicar la escritura de código OO: Descarga a tu computadora y crea la


aplicación ilustrada en la especificación de requerimientos anexa “Los 4 Fantáticos.pdf”,
recuerda reutilizar las aplicaciones, librerías y recursos del directorio de tu carpeta OOPS de la
semana 1.
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Con base a tus resultados previos, responde a las siguientes preguntas:

1) Completa los 10 ejercicios (Puzzles) de la “Fiesta de Baile” del sitio Code.org y explica
brevemente como los resolviste, comentando tus resultados y los videos del sitio.
Captura imágenes con tus resultados. (valor 7 %).

Las instrucciones mostradas durante el curso están sumamente bien explicadas y son intuitivas, por lo que es
como estar jugando un videojuego donde con un poco de instrucciones uno encuentra su camino. Cada botoncito
pertenece a un código, el cual viene simplificado en instrucciones fáciles de asimilar, cada una de las 10
actividades te va explicando poco a poco como es que cada botón funciona, dándote tiempo para familiarizarte
con la programación de los personajes. El resultado que tenemos son nuestros personajes bailando al ritmo de
la canción YMCA cada uno con diferentes movimientos, en diferentes tiempos según se le instruya en el código,
por ejemplo, después de las dos medidas, a los bailarines de soporte, los extraterrestres, se les ordena dejar de
hacer un circulo y hacer una línea detrás de los bailarines principales. A continuación el video resultado:
https://studio.code.org/projects/dance/XHiFSPYj-fL0dzSXh28jWt8kW7ZxBCsvXE-8B8yM4CU
Algunos de las capturas de pantallas:
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2) Captura imágenes con tus resultados al ejecutar el programa MediaPlayer.java,


explicando a detalle el código de tu programa y cómo aplica los principios de
Abstracción, Herencia y Polimorfismo (valor 3 %).

En este programa declaramos una clase pública llamada “MediaPlayer”, también encontramos la función poliPlayer y
sus hijas llamadas “CdPlayer” y “DvdPlayer” las cuales, a pesar de ser diferentes, pueden llamar a la función
poliPlayer. Con extends las clases CdPlayer y DvdPlayer heredan las características y funciones de la clase Player, por
lo que cuando se quiera utilizar ya sea el reproductor de Dvd o el de CD, estos llamaran a la función Player y Player es
capaz de reproducir tanto objetos de la clase CdPlayer como DvdPlayer.
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Resultado:

3) Captura imágenes con tus resultados al ejecutar el programa SupermanVsHulk.java,


explicando a detalle el código de tu programa y cómo aplica los principios de
Abstracción, Herencia y Polimorfismo, así como las clases de la librería learning.BasicGUI
(valor 3 %).

En este programa, podemos apreciar distintos tipos de bibliotecas, las cuales necesitamos llamar para que nuestro
programa funcione correctamente, por ejemplo, la biblioteca learning.basicGUI contiene InternalButton, la cual
necesitamos para poder generar los botones con los que le daremos ordenes a los personajes (Superman y Hulk), de otra
forma, no tendríamos una clase a la cual llamar cuando se este usando la declaración “private class WalkButton extends
InternalButton” la cual hace un llamado a la biblioteca para poder generar el botón de caminar, la cual genera la acción
de caminar de ambos personajes.
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Aquí, ambos personajes reciben la instrucción de caminar
“public void walkAction(){
superHero.walk(space, spaceWidth/2, spaceHeight);
superHero2.walk(space2, spaceWidth/2, spaceHeight);
}” siendo cada uno de clases diferentes, sin embargo, heredan la acción de caminar la cual llaman a través del .walk,
en caso contrario, la acción volar no es utilizada para ambos.
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4) Incluye las imágenes de tus resultados al programar la aplicación para el sistema de


“Los 4 Fantásticos” (imágenes de la aplicación funcionando y el código de la aplicación
completa en Java en un IDE), explicando tu experiencia al programar este software
(valor 7 %).

Este programa de software, tiene como objetivo mostrar los superpoderes de cada uno de los héroes que vemos en
pantalla, el hombre elástico es capaz de cambiar de tamaño con un clic alrededor de su área, volviendo a su tamaño
original al seleccionar el botón “stretch”, la mujer invisible desaparece y aparece nuevamente al seleccionar el botón
“visible”, la antorcha humana puede volar con el botón “Fly” y la Mole es capaz de caminar con el botón “walk”.
Personalmente, encontré esta actividad un tanto complicada, debido a que mi conocimiento de programación esta muy
oxidado y sin el apoyo del video no hubiera sido tan posible para mí el comprenderlo tanto como lo hago ahora. Sin
embargo, una vez que se comienza a programar, uno se da cuenta de que en realidad, la programación puede ser un reto,
sin embargo, pudiendo captar un proceso este se puede repetir con cada uno de los distintos objetos y ya es un poco más
fácil de comprender, todo se trata de practica y error, hasta dominarlo completamente.
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