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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Grado: Tercero de Primaria
Institución: Gimnasio Vermont
Profesor: Alejandro Pulido
CONTEXTO PEDAGÓGICO
Esta práctica educativa se realiza con estudiantes de grado tercero de primaria del colegio
Gimnasio Vermont en la ciudad de Bogotá. Estos estudiantes son niños y niñas entre las edades
de 9 y 10 años. A partir de esta práctica, los estudiantes desarrollaran una de las competencias
del PCD (Plan curricular del departamento) de Tecnologías de la Información, el cual
corresponde al desarrollo de la habilidad de pensamiento computacional el cual está adaptado
de los estándares ISTE 2016 de pensador computacional, en cuanto a usar herramientas
digitales para comprender y descomponer problemas y utilizar pensamiento algorítmico para la
resolución de problemas.
SABERES
Saber Conocer Saber Hacer Saber ser
Saberes conceptuales Saberes procedimentales Saberes actitudinales
Los niños de grado tercero trabajaran el curso 3 de Code.org, donde el profesor creara a través
de la cuenta de profesor un grupo para cada uno de los cursos. Ellos se registran a través de un
código generado por la plataforma e ingresarán con su cuenta de correo institucional. Este
curso tiene un total de 21 lecciones con entre 10 y 15 niveles cada uno, en las cuales cada uno
consta de diferentes actividades, comenzando por videos interactivos que explican cada una de
las actividades, ejemplos de los ejercicios propuestos y los problemas a resolver de modo
interactivo y divertido.
En resumen, los estudiantes tendrán como actividades; videos, lecturas y resolución de
problemas a través de cada uno de los juegos correspondiente a los diferentes niveles del curso
3 de Code.org.
PRIMERA ACTIVIDAD: Los estudiantes deben ver los videos de la actividad desconecta, donde
observan una breve explicación de la habilidad a desarrollar en las lecciones.
SEGUNDA ACTIVIDAD: Luego de ver los videos los estudiantes deben completar los diferentes
niveles de las 21 lecciones. Cada lección tiene entre 10 y 15 niveles, donde los estudiantes se
enfrentan a diferentes ejercicios de resolución de problemas los cuales deben resolver para
desarrollar su habilidad de pensamiento computacional para la resolución de problemas a
través de la gamificación.
ESPACIO/TIEMPO
Las actividades se llevarán a cabo en las salas de tecnología del colegio a través de la plataforma
virtual de Code.org. El tiempo propuesto para alcanzar los 21 niveles correspondientes al curso
3 en esta unidad es de 12 lecciones de 50 minutos cada una. Es decir un total aproximado de
600 minutos en un periodo de aproximadamente 3 meses.
RECURSOS
Los recursos utilizados serán las 3 salas de tecnología del colegio las cuales cuentan con 30
equipos de cómputo cada una. Auriculares por cada uno de los estudiantes para poder realizar
las actividades multimedia de la plataforma, internet cableado para todos los equipos, la cuenta
institucional de cada uno de los estudiantes para el registro en la herramienta digital y por
último la plataforma digital de Code.org.
EVALUACIÓN
La evaluación de esta práctica se hará de manera progresiva revisando el progreso de cada uno
de los estudiantes a través de la barra de seguimiento en la plataforma de Code.org, la cual
indica los niveles completados en cada lección. Como objetivo final, los estudiantes deben
completar las 21 lecciones del curso. La evaluación se divide en 3 fases de la siguiente manera:
SEGUNDA ACTIVIDAD:
Los estudiantes proceden a
resolver y completar cada
uno de los ejercicios
correspondientes a los
diferentes niveles para así
completar las 21 lecciones
del curso 3 de Code.org.
Estándar ISTE
Pensador Computacional:
Los estudiantes usan
herramientas digitales para
comprender y descomponer
problemas y utilizar
pensamiento algorítmico
para la resolución de
problemas.
AUTÉNTICO
Los estudiantes usan la
tecnología para ligar
actividades educativas al
mundo exterior y no sólo
en tareas des-
contextualizadas
DIRIGIDO A METAS
Los estudiantes usan la
tecnología para fijar
metas, planear
actividades, medir su
progreso y evaluar
resultados y no sólo para
completar actividades sin
reflexión
Alfabetismo Visual
La habilidad para interpretar, usar, valorar y crear imágenes y videos usando tanto medios
convencionales como de Siglo XXI, de maneras que fomenten el pensamiento, la toma de
decisiones, la comunicación y el aprendizaje.
Los estudiantes fortalecerán esta habilidad en la primera medida donde reciben el instructivo a
través de la presentación en PowerPoint y se estable el objetivo de aprendizaje. También se
trabaja desde la primera actividad donde los estudiantes deben ver los videos introductorios y
explicativos de cada lección para comprender la habilidad a desarrollar.
Esta es la principal habilidad a desarrollar en esta práctica educativa. Acá los estudiantes
aprenderán a identificar y analizar los diferentes problemas para encontrar una solución lógica a
través de secuencias lógicas.
Pensamiento de orden superior y Razonamiento profundo
El proceso cognitivo de analizar, comparar, inferir e interpretar, evaluar y sinterizar, aplicado a
un rango amplio de dominios académicos y de contextos de solución de problemas.
HERRAMIENTA DIGITAL
Lucidchart es una herramienta de diagramación basada en la web, que permite a los usuarios
colaborar y trabajar juntos en tiempo real, creando diagramas de flujo, organigramas, esquemas
de sitios web, diseños UML, mapas mentales, prototipos de software y muchos otros tipos de
diagrama. Construida con estándares web, como HTML5 y JavaScript, Lucidchart funciona en
todos los navegadores web modernos, como Google Chrome, Firefox, Safari e Internet Explorer
8+.
¿Por qué la herramienta Lucidchart es útil para determinado aprendizaje?
Lucidchart es una herramienta digital que permite a los estudiantes usar diagramas de flujo para
crear algoritmos que les permite descomponer un problema y describir la solución del mismo
paso de una menara fácil y creativa para contribuir al objetivo de aprendizaje del desarrollo de
pensamiento computacional.
Lucidchart es una herramienta digital que es muy útil para el desarrollo y enseñanza de
habilidades del siglo XXI y estándares ISTE como lo son pensamiento computacional,
comunicador creativo y trabajo colaborativo, ya que con esta herramienta se pueden trabajar
diagramas de flujo para la creación de algoritmos lógicos para el desarrollo de pensamiento
crítico y resolución de problemas además de que sirve para trabajar colaborativamente.
A continuación, podrán encontrar más información sobre el uso de esta herramienta digital:
https://es.wikipedia.org/wiki/Lucidchart
https://www.youtube.com/watch?v=hhowdkP1hlY&feature=youtu.be
https://lucidchart.zendesk.com/hc/es-419/articles/207300186-C%C3%B3mo-comenzar-
con-Lucidchart
http://www.lucidchart.com
https://www.ecured.cu/Lucidchart
REFERENCIAS
Lucidchart (s.f.). En Wikipedia. Recuperado el 10 de marzo de 2020 de
https://es.wikipedia.org/wiki/Lucidchart
Lucidchart (s.f.). En Ecured. Recuperado de https://www.ecured.cu/Lucidchart
ISTE (2016). Estándares en TIC para estudiantes 2016
López, J.C. (2011), Cómo seleccionar recursos educativos digitales
López, J.C. (2011), SAMR modelo para integrar las TIC en procesos educativos