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DESCRIPCIÓN DEL CURSO

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Grado: Tercero de Primaria
Institución: Gimnasio Vermont
Profesor: Alejandro Pulido
CONTEXTO PEDAGÓGICO
Esta práctica educativa se realiza con estudiantes de grado tercero de primaria del colegio
Gimnasio Vermont en la ciudad de Bogotá. Estos estudiantes son niños y niñas entre las edades
de 9 y 10 años. A partir de esta práctica, los estudiantes desarrollaran una de las competencias
del PCD (Plan curricular del departamento) de Tecnologías de la Información, el cual
corresponde al desarrollo de la habilidad de pensamiento computacional el cual está adaptado
de los estándares ISTE 2016 de pensador computacional, en cuanto a usar herramientas
digitales para comprender y descomponer problemas y utilizar pensamiento algorítmico para la
resolución de problemas.
SABERES
Saber Conocer Saber Hacer Saber ser
Saberes conceptuales Saberes procedimentales Saberes actitudinales

 Identificar un problema  Desarrollar pensamiento  Cumplir con las entregas


 Comprender qué es un lógico para la resolución puntuales de los
algoritmo de problemas proyectos realizados en
 Entender que es una  Descomponer un clase
secuencia problema  Ser capaz de solucionar
 Comprender que es una  Resolver un problema a problemas
repetición partir de un algoritmo colaborativamente
 Comprender medidas y lógico
ángulos  Diferenciar segmentos de
código
 Realizar secuencias y
repeticiones
INTERACCIONES
Para alcanzar los saberes propuestos en esta unidad, el curso trabajará con la herramienta
digital de la organización Code.org del creador Hardi Partovi, la cual es una plataforma
educativa muy interactiva que usa la metodología de Gamificación para el desarrollo de
pensamiento computacional en edades tempranas. Estas actividades están divididas por cursos
y tal como un video juego, el nivel de complejidad va aumentando a medida que se va
avanzando.

Los niños de grado tercero trabajaran el curso 3 de Code.org, donde el profesor creara a través
de la cuenta de profesor un grupo para cada uno de los cursos. Ellos se registran a través de un
código generado por la plataforma e ingresarán con su cuenta de correo institucional. Este
curso tiene un total de 21 lecciones con entre 10 y 15 niveles cada uno, en las cuales cada uno
consta de diferentes actividades, comenzando por videos interactivos que explican cada una de
las actividades, ejemplos de los ejercicios propuestos y los problemas a resolver de modo
interactivo y divertido.
En resumen, los estudiantes tendrán como actividades; videos, lecturas y resolución de
problemas a través de cada uno de los juegos correspondiente a los diferentes niveles del curso
3 de Code.org.
PRIMERA ACTIVIDAD: Los estudiantes deben ver los videos de la actividad desconecta, donde
observan una breve explicación de la habilidad a desarrollar en las lecciones.

SEGUNDA ACTIVIDAD: Luego de ver los videos los estudiantes deben completar los diferentes
niveles de las 21 lecciones. Cada lección tiene entre 10 y 15 niveles, donde los estudiantes se
enfrentan a diferentes ejercicios de resolución de problemas los cuales deben resolver para
desarrollar su habilidad de pensamiento computacional para la resolución de problemas a
través de la gamificación.
ESPACIO/TIEMPO
Las actividades se llevarán a cabo en las salas de tecnología del colegio a través de la plataforma
virtual de Code.org. El tiempo propuesto para alcanzar los 21 niveles correspondientes al curso
3 en esta unidad es de 12 lecciones de 50 minutos cada una. Es decir un total aproximado de
600 minutos en un periodo de aproximadamente 3 meses.
RECURSOS
Los recursos utilizados serán las 3 salas de tecnología del colegio las cuales cuentan con 30
equipos de cómputo cada una. Auriculares por cada uno de los estudiantes para poder realizar
las actividades multimedia de la plataforma, internet cableado para todos los equipos, la cuenta
institucional de cada uno de los estudiantes para el registro en la herramienta digital y por
último la plataforma digital de Code.org.
EVALUACIÓN
La evaluación de esta práctica se hará de manera progresiva revisando el progreso de cada uno
de los estudiantes a través de la barra de seguimiento en la plataforma de Code.org, la cual
indica los niveles completados en cada lección. Como objetivo final, los estudiantes deben
completar las 21 lecciones del curso. La evaluación se divide en 3 fases de la siguiente manera:

FASE 1: Secuencias y Bucles


La primera fase es el uso de secuencias usando bloques para la resolución de problemas. Esta
fase está entre las lecciones 1 y 6. Los estudiantes resolverán problemas analizando pasos
secuenciales, conteo de números, medida de ángulos y uso de bucles para repeticiones. Esta
fase tiene una calificación de 30 puntos y se evalúa bajo tres ítems (Completo, incompleto, sin
empezar)

FASE 2: Funciones y Condicionales


Esta fase está entre las lecciones 7 y 15. Aquí los estudiantes resolverán problemas usando
bloques secuenciales e incorporando el uso de bucles y condicionales a través de algoritmos
lógicos para la resolución de problemas. Esta fase tiene una calificación de 40 puntos y se evalúa
bajo tres ítems (Completo, incompleto, sin empezar)

FASE 3: Creación y ejecución


Esta fase está entre las lecciones 16 y 21. Aquí los estudiantes destallarán toda su creatividad
creando historias y juegos propios usando todo lo aprendido a lo largo del curso donde
incorporarán el eso de secuencias, bucles, algoritmos y condicionales. Esta fase tiene una
calificación de 30 puntos y se evalúa bajo tres ítems (Completo, incompleto, sin empezar)
Matriz de Integración de
Tecnología
Tabla resumen de descriptores
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACI
ÓN
El maestro El maestro dirige El maestro facilita a los El maestro provee El maestro alienta
comienza a usar a los alumnos en alumnos la exploración y uso el contexto de el uso innovador
tecnologías para el uso independiente de las aprendizaje y los de las
presentar convencional y de herramientas estudiantes herramientas, que
contenidos a los procedimiento de escogen las se usan para
estudiantes las herramientas herramientas para facilitar
lograr el resultado actividades de
aprendizaje de
alto nivel que no
serían posibles
sin la tecnología
ACTIVO Como primera Como segunda
Los estudiantes se medida de esta medida, el
involucran activamente práctica docente dirige a
en el uso de la tecnología educativa, los los estudiantes a
en vez de sólo recibir estudiantes la plataforma de
información pasivamente reciben un Code.org, donde
de ella instructivo del proceden a crear
desarrollo de la una cuenta a
clase y el objetivo través de su
de aprendizaje de correo
la misma a través institucional y
de una agenda en registrarse en el
PowerPoint, la curso
cual se muestra previamente
en el tablero por creado por el
medio de un profesor.
proyector
inteligente Epson.
COLABORATIVO
Les estudiantes usan las
herramientas para
colaborar con otros y no
sólo trabajar
individualmente
CONSTRUCTIVO Por último, los estudiantes
Los estudiantes usan la proceden a explorar la
tecnología para conectar herramienta de Code.org de
nueva información con manera independiente donde
conocimientos previos y deben completar los
no sólo recibirlos diferentes niveles de las 21
pasivamente lecciones del curso 3 de la
plataforma educativa
Code.org. La práctica
educativa se divide en dos
actividades.
PRIMERA ACTIVIDAD:
Cada nivel contiene
actividades multimedia como
videos, los cuales explican el
desarrollo de la habilidad
especifica de pensamiento
computacional que se
pretende desarrollar. Los
estudiantes deben ver los
videos para así poder dar
respuesta la resolución de
los problemas de cada uno
de los niveles.

SEGUNDA ACTIVIDAD:
Los estudiantes proceden a
resolver y completar cada
uno de los ejercicios
correspondientes a los
diferentes niveles para así
completar las 21 lecciones
del curso 3 de Code.org.

Estándar ISTE
Pensador Computacional:
Los estudiantes usan
herramientas digitales para
comprender y descomponer
problemas y utilizar
pensamiento algorítmico
para la resolución de
problemas.
AUTÉNTICO
Los estudiantes usan la
tecnología para ligar
actividades educativas al
mundo exterior y no sólo
en tareas des-
contextualizadas
DIRIGIDO A METAS
Los estudiantes usan la
tecnología para fijar
metas, planear
actividades, medir su
progreso y evaluar
resultados y no sólo para
completar actividades sin
reflexión

HABILIDADES DEL SIGLO XXI


De acuerdo a nuestro PCD (Plan curricular del departamento) de tecnologías de la información,
una de los objetivos principales está enfocado en el desarrollo de las habilidades de siglo XXI
para preparar estudiantes del hoy para el mañana. Con el objetivo de formar ciudadanos
integrales y competentes en el entendimiento y uso de las TIC. Estás habilidades están alineadas
con los estándares ISTE 2016 los cuales son adaptados para el desarrollo de nuestro PCD.

Para las actividades que se desarrollan en esta práctica educativa de “Desarrollo de


Pensamiento Computacional”, se apunta al desarrollo de las siguientes habilidades según el
marco de referencia para habilidades del siglo XXI según el BIE (Buck Institute for Education):

ALFABETISMO EN INFORMACIÓN Y EN MEDIOS

 Alfabetismo Visual
La habilidad para interpretar, usar, valorar y crear imágenes y videos usando tanto medios
convencionales como de Siglo XXI, de maneras que fomenten el pensamiento, la toma de
decisiones, la comunicación y el aprendizaje.

Los estudiantes fortalecerán esta habilidad en la primera medida donde reciben el instructivo a
través de la presentación en PowerPoint y se estable el objetivo de aprendizaje. También se
trabaja desde la primera actividad donde los estudiantes deben ver los videos introductorios y
explicativos de cada lección para comprender la habilidad a desarrollar.

ALFABETISMO TECNOLOGÍCO (EN TIC)

 Uso efectivo de herramientas del mundo real


La habilidad para usar herramientas del mundo real tales como, hardware, software, redes y
elementos periféricos, utilizadas por los trabajadores de las tecnologías de las Información (TIC)
para realizar trabajos de Siglo XXI, tales como: comunicarse, colaborar, solucionar problemas y
realizar tareas.

Los estudiantes trabajan esta habilidad desde el registro de su cuenta en la plataforma de


Code.org hasta el uso y desarrollo de los diferentes niveles de cada una de las lecciones de la
herramienta digital. Además, desarrollarán la capacidad de escoger y localizar la herramienta a
utilizar durante la práctica académica.

HABILIDADES DE PENSAMIENTO CRÍTICO Y DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

 Pensamiento Crítico y Solución de Problemas


Emplear un razonamiento profundo para comprender y realizar escogencias complejas,
comprender la interconexión entre sistemas, identificar y plantear preguntas significativas que
clarifiquen diferentes puntos de vista y conduzcan a mejores soluciones; delimitando,
analizando y sistematizando información con el objeto de solucionar problemas y responder
preguntas.

Esta es la principal habilidad a desarrollar en esta práctica educativa. Acá los estudiantes
aprenderán a identificar y analizar los diferentes problemas para encontrar una solución lógica a
través de secuencias lógicas.
 Pensamiento de orden superior y Razonamiento profundo
El proceso cognitivo de analizar, comparar, inferir e interpretar, evaluar y sinterizar, aplicado a
un rango amplio de dominios académicos y de contextos de solución de problemas.

A través de la gamificación los estudiantes trabajarán habilidades cognitivas donde podrán


analizar, comparar, evaluar y sintetizar un problema usando secuencias algorítmicas, bucles, y
condicionales para la resolución de problemas.

HERRAMIENTA DIGITAL

ACTIVIDAD ESTÁNSARES ISTE HABILIDADES DEL SIGLO XXI


Usando lo aprendido de Pensador Computacional  Alfabetismo Visual
pensamiento computacional  Uso efectivo de
para la resolución de Los estudiantes usan herramientas del mundo
problemas a través de las herramientas digitales para real
actividades desarrolladas a comprender y descomponer  Pensamiento Crítico y
través de la plataforma problemas y utilizar Solución de Problemas
educativa Code.org, los pensamiento algorítmico para  Pensamiento de orden
estudiantes pondrán en la resolución de problemas. superior y Razonamiento
práctica su habilidad de profundo
pensamiento crítico y Comunicador Creativo
resolución de problemas
creando un algoritmo que dé Los estudiantes se comunican
respuesta a un problema claramente y se expresan
planteado de su diario vivir, a creativamente para una
través de un diagrama de flujo variedad de propósitos
usando la herramienta digital usando las plataformas,
Lucidchart y luego lo herramientas, estilos,
compartirán en un foro formatos y medios digitales
creado en el aula virtual del apropiados a sus metas.
colegio.

¿En qué consiste la herramienta Lucidchart?

Lucidchart es una herramienta de diagramación basada en la web, que permite a los usuarios
colaborar y trabajar juntos en tiempo real, creando diagramas de flujo, organigramas, esquemas
de sitios web, diseños UML, mapas mentales, prototipos de software y muchos otros tipos de
diagrama. Construida con estándares web, como HTML5 y JavaScript, Lucidchart funciona en
todos los navegadores web modernos, como Google Chrome, Firefox, Safari e Internet Explorer
8+.
¿Por qué la herramienta Lucidchart es útil para determinado aprendizaje?

Lucidchart es una herramienta digital que permite a los estudiantes usar diagramas de flujo para
crear algoritmos que les permite descomponer un problema y describir la solución del mismo
paso de una menara fácil y creativa para contribuir al objetivo de aprendizaje del desarrollo de
pensamiento computacional.

¿Cuándo utilizar la herramienta Lucidchart?

Lucidchart es una herramienta digital que es muy útil para el desarrollo y enseñanza de
habilidades del siglo XXI y estándares ISTE como lo son pensamiento computacional,
comunicador creativo y trabajo colaborativo, ya que con esta herramienta se pueden trabajar
diagramas de flujo para la creación de algoritmos lógicos para el desarrollo de pensamiento
crítico y resolución de problemas además de que sirve para trabajar colaborativamente.

La herramienta está basada en la nube, con lo que no se necesita descargas actualizaciones de


software. El trabajo se guarda automáticamente en la nube y múltiples usuarios pueden
trabajar simultáneamente en un mismo documento, de manera similar al funcionamiento de
Google Drive. Lucidchart utiliza una variedad de funcionalidades colaborativas, incluyendo chat
integrado en el editor, comentarios y video chat y colaboración en tiempo real con otros
editores.

¿Quién está utilizando ya la herramienta Lucidchart en procesos educativos?

Lucidchart permite el registro a estudiantes y maestros K-12 y estudiantes y maestros de


educación superior. La herramienta es utilizada por permitir el trabajo colaborativo para el
desarrollo de diferentes herramientas como mapas mentales, diagramas de flujo, entre otros.
Usando el modo Premium educativo, las entidades tienen acceso a más utilidades de esta
herramienta. Según la herramienta hay más de 6.000.000 estudiantes y profesores usándolo
alrededor del mundo, más no pude encontrar alguna entidad educativa que argumente estar
usándolo.

¿Cómo iniciar el uso de la herramienta Lucidchart?

Para iniciar en Lucidchart les estudiantes deben ir a la página lucidchart.com y registrasen a


través de su cuenta de correo, pueden ingresar directamente con su cuenta Google. EL registro
es completamente gratis para el uso de funciones básicas. La plataforma es amigable y fácil de
usar a continuación podrán encontrar un video tutorial de cómo usar Lucidchart:
https://www.youtube.com/watch?v=hhowdkP1hlY&feature=youtu.be

¿Dónde puedo encontrar más información sobre la herramienta Lucidchart?

A continuación, podrán encontrar más información sobre el uso de esta herramienta digital:

 https://es.wikipedia.org/wiki/Lucidchart
 https://www.youtube.com/watch?v=hhowdkP1hlY&feature=youtu.be
 https://lucidchart.zendesk.com/hc/es-419/articles/207300186-C%C3%B3mo-comenzar-
con-Lucidchart
 http://www.lucidchart.com
 https://www.ecured.cu/Lucidchart

REFERENCIAS
 Lucidchart (s.f.). En Wikipedia. Recuperado el 10 de marzo de 2020 de
https://es.wikipedia.org/wiki/Lucidchart
 Lucidchart (s.f.). En Ecured. Recuperado de https://www.ecured.cu/Lucidchart
 ISTE (2016). Estándares en TIC para estudiantes 2016
 López, J.C. (2011), Cómo seleccionar recursos educativos digitales
 López, J.C. (2011), SAMR modelo para integrar las TIC en procesos educativos

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