Вы находитесь на странице: 1из 10

Ensayo Sobre El Proceso De Cambio De Los Juegos Para Llegar A Convertirse En Un

Medio

Sebastián Díaz- Granados


Daniela Hernández
Mateo Forero
Sofía Oyaga
Juan David Veloza
Mayo 2018.

Pontificia Universidad Javeriana


Facultad de comunicación y Lenguaje
Teorías de la comunicación
¿Cuál es el proceso de cambio que han tenido los juegos para llegar a convertirse en un

medio?. Teniendo en cuenta que los eSports son un medio de entretenimiento que, al igual que el

cine o distintos sitios de internet, no está realmente pensado para transmitir información

cotidiana como lo haría un medio de comunicación, puede ser utilizado como una plataforma de

interacción e impacto social. Es por esto que el proceso de cambio que han tenido los juegos

hasta convertirse en un medio puede explicarse de forma funcional, analizando las distintas

teorías de comunicación teniendo en cuenta el desarrollo de la industria, la globalización, la

accesibilidad, el apoyo en redes y plataformas, y por último las competencias y la progresión de

habilidad del jugador.

Los eSports o deportes electrónicos son competencias de videojuegos que han ganado

popularidad en los últimos años, estos no son sólo considerados como un entretenimiento pues

resultan ser una actividad profesional la cual para el 2015 había aumentado un 1500% su

audiencia y un 800% sus premios económicos. La primera competencia de videojuegos se realizó

en un torneo de Spacewar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford pero no es

hasta finales de 1997 que se lleva a cabo la primera competición oficial de los deportes

electrónicos en un campeonato llamado Red Annihilation en la cual su ganador se llevó un

Ferrari 228 GTS. A partir de esto han surgido no solo competencias como la Major League

Gaming o La Electronic Sport League sino también juegos en línea basados en torneos como lo

son League Of Legends y Clash Of Clans.

Las teorías de comunicación permiten comprender los procesos mediáticos, contrastan la

realidad y exponen distintas formas de ver y de llamar a la comunicación, entre estas se

encuentran la aguja hipodérmica, el funcionalismo, los usos y las gratificaciones, los efectos

limitados, la teoría crítica, las mediaciones y las culturas populares, el estructuralismo y el


posestructuralismo. Después de analizar la anteriores, se determinó que las teorías de las

mediaciones y usos y gratificaciones son idóneas para argumentar la pregunta principal mientras

que las teorías crítica y agua hipodérmica resultan útiles para controvertir lo planteado.

Teoría De Las Mediaciones

La teoría de las mediaciones propuesta por el filósofo y experto en comunicaciones Jesús

Martín Barbero formula una relación inherente entre los medios y la cultura, considerando que

“las mediaciones son ese lugar donde es posible comprender la interacción entre el espacio de la

producción y el de la recepción” (Barbero, 1992. p20) y que además se deben entender como

proceso donde se generan y recrean significados y sentidos desde la correlación de la audiencia

con el medio y con los otros factores sociales (Orozco, 1992). Teniendo en cuenta este último

punto resulta importante partir del hecho de las mezclas e hibridaciones de las culturas, si bien

los eSports tuvieron su comienzo en Estados Unidos gracias al proceso de globalización e

industrialización estos se trasladaron rápidamente a todas las partes del mundo con contextos

sociales, económicos y políticos distantes, lo que se evidencia en Korea quien creó un canal de

televisión dedicado netamente a los esports y en España donde se ofrecen becas deportivas a los

jugadores. Estas diferencias contextuales implican asimetrías espaciales, temporales y

territoriales de cada individuo, las cuales intervienen en que estos lean de forma desigual las

mediaciones, estas también pueden ser determinadas por el género, el sexo, la edad, la etnicidad

y los medios de información, además del proceso cognitivo de cada persona como los temas que

inspiran sus prioridades de acción y pensamiento; Entonces se tiene que debido a las

experiencias individuales de cada jugador estos tienen disimilitud de percepciones hacia los

eSports lo que convierte a estos en un medio favorecedor al intercambio cultural. Por otro lado,

teniendo en cuenta que este medio se consume desde la cultura es fundamental entender que la
mediación es un equilibrio entre el producto y la audiencia y que esta última es quien le pide a la

primera; Un ejemplo de esto es la actualización de los juego, pues esta se da a pedido de los

consumidores los que a la vez consumen lo que el medio les brinda, esto genera un ritmo

equivalente de oferta y demanda. Por último, las mediaciones deben tener un consenso con la

realidad, la relación de los eSports y los jugadores se puede reflejar en los medios tradicionales

como la televisión y la radio pues estos medios se encuentran en la mitad entre la realidad y la

audiencia, asimismo se percibe como el crecimiento de ambos desarrolla nuevas maneras y

técnicas en los medios tradicionales.

Teoría De Usos Y Gratificaciones

Esta teoría se encarga de la mediación de la información y de la representación de la misma

así como la capacidad de los sistemas de comunicación para transmitir y procesar información,

además habla acerca de cómo y por qué las personas buscan contenidos en los medios; En el

caso de los eSports se puede observar cómo los individuos que se convierten en jugadores (partes

activas), encontraron algún tipo de interés y por ende deciden acercarse a este. Los estímulos son

seleccionados específicamente por cada persona para así reaccionar exclusivamente a estos, ya

que no son los medios quienes deciden qué hacer con las personas sino al contrario. Es por esto

que los eSports brindan un amplia gama de posibilidades al presentar diferentes clases de juegos

al mercado y permitir la participación en estos o simplemente la acción de observarlos.

Por otra parte, se trata el concepto de audiencia como un grupo de personas provista de

colectividad con un interés común, el cual se evidencia al juntar diferentes personas con la

autonomía de cada uno para así tomar decisiones que engloban un espectro de colectividad. Se

trata a estas audiencias como sujetos activos, esto quiere decir que son conscientes y tienen la

capacidad de elegir al medio y el contenido que consideren satisfaga sus necesidades, esta
“consciencia” se da por la construcción que se genera en cada ser humano, la cual lo provee de

racionalidad y capacidad de decisión basado en su contexto.

Pero así como la audiencia responde a un estímulo del medio, el medio debe responder

primero a una necesidad de la audiencia. Teniendo en cuenta el interés común de esta, genera

una demanda que el medio esté dispuesto a contemplar, de esta forma los eSports ven la

necesidad colectiva que se presenta y busca estar en constante evolución en pro de las demandas

que se realicen. Considerando que los medios buscan resolver las necesidades de las audiencias,

se prioriza el acercamiento a esta dejando un poco de lado factores educativos y tomando en

cuenta otros como el entretenimiento, la relajación y la diversión. Por esto los jugadores que

muestran mayor cercanía con los ESports invierten más tiempo en esto. También es importante

recalcar la manera en que los medios buscan llamar la atención de las audiencias, si bien no es un

secreto la competencia que se genera entre estos, es la globalización y el modelo económico

actual lo que genera una necesidad mercantil en las empresas de eSports para estar

constantemente generando nuevo contenido y de esta forma, obtener mayor atención por parte de

los consumidores.

Las gratificaciones que obtiene la audiencia de los medios son: diversión, incremento en las

relaciones interpersonales, fortalecimiento de la identidad personal y una mayor vigilancia del

entorno. Los eSports tienen en cuenta las necesidades de acuerdo a factores de tipo personal

(personalidad y relaciones interpersonales), escape (diversión y entretenimiento), cognitivas

(información) y afectivas (emociones).

Teoría Crítica

Anteriormente se expuso la relación activa donde la audiencia, en este caso los jugadores, con

cada una de sus variaciones culturales les reclama activamente los contenidos a los medios,
específicamente los eSports. Pero no se puede negar ni suprimir el vínculo de manipulación y

masificación que existe entre estos dos actores.

La teoría crítica se considera una escuela de pensamiento propuesta por la escuela de

Frankfurt y conformada por filósofos, humanistas, sociólogos y psicólogos tales como Herbet

Marcuse, Theodor Adorno, Max Horkheimer, Walter Benjamin, Jurgen Habermas, entre otros.

Los cuales criticaban a la sociedad desde las ciencias sociales. Su principal crítica viene dada por

el proceso de capitalización e industrialización que enfrentaba el mundo en la segunda mitad del

siglo XX la que se evidencia en la necesidad mercantil que experimentan los eSports pues

simbolizan el avance de la sociedad en una idea errónea del consumo de los eSports, esto deja el

problema de la industrialización de la cultura que llega debido a la globalización actual unida al

sistema capitalista, que en el caso puntual de los deportes electrónicos consiste en apropiarse de

características de algunas culturas y junto con al avance tecnológico actual, para poder vender

algún producto con su pilar ideológico que corresponde a la publicidad, en este caso los anuncios

y comerciales influyen en las decisiones de compra de un jugador. Ahora bien, esta

industrialización de la cultura genera un “sujeto cada vez menos sujeto” y que el individuo se

convierta en una marioneta manejada por la sociedad, esto se refiere a la manipulación que los

medios ponen en su audiencia y le generan a esta una homogeneidad psíquica, que todos piensen

los mismo; mentalidad rígida, que el pensamiento no cambie frecuentemente y neutralización de

los conocimientos, dicha también como una pseudo- cultura finalmente una adhesión acrítica a

los valores que impone la industria cultural, esto se explica en que los valores dentro de la

sociedad cambian y por ejemplo se hace correcto invertir demasiado tiempo consumiendo de los

ESports sin importar que esto no aporte en lo absoluto a una construcción social o las mismas

vidas de los jugadores


Por otro lado, la teoría propone que la sociedad moderna está condenada al dominio pues

cada vez más los medios buscan evitar de forma cuidadosa toda conexión lógica que requiera

esfuerzo intelectual, esto se perciben en los jugadores quienes en el proceso de inhibición crítica

dentro de sus mentes se crean sujetos pasivos y manipulables sometidos al dominio de los

medios. Finalmente, en este proceso de manipulación interviene la Unidimensionalidad de los

valores políticos, económicos, éticos, de bienestar material y de hábitos que anulan el

pensamiento crítico pues al ser manipulados los jugadores por una falsa idea de felicidad y

avance de acuerdo al consumo, se convierten en acríticos lo que deriva en que no reflexionen

sobre el sistema.

Teoría De La Aguja Hipodérmica

Por otra parte, esta teoría controvierte lo planteado en las primeras teorías al exponer el

contenido oculto tras las estrategias utilizadas por los eSports para resolver las necesidades de la

audiencia. De esta forma, se aguarda una reacción esperada en el consumidor y se utilizan

herramientas psicológicas conductuales que tienen como propósito ocasionar el consumo masivo

de estos juegos, ocasionando que la población involucrada se vea moldeada y sea parte del

consumo. Gracias a que la masa se constituye por varias personas y puede ser moldeable, los

jugadores de los ESports son afectados por el medio buscando una reacción rápida, utilizando

mensajes que afecten en las decisiones de las masas. Los ESports se incluyen dentro de los

catalogado Media por ser un medio audiovisual que tiene un alcance masivo donde no solo se

ven dentro jugadores sino también espectadores, resultando en procesos socioculturales que

debilitan el tejido conectivo de la sociedad y prepara las condiciones para el aislamiento y alienación de

masas. Dentro de la concepción de sociedad como masa y en búsqueda del consumo masivo de los

ESports se hace importante romper vínculos familiares que no reaccionen de la misma manera preste al

estímulo proporcionado por los medios.


Se considera a la sociedad como masa y esto significa q ue es un ente colectivo poco racional, capaz

de ser moldeado para entrar en el medio y tornarlo incompetente ante este.

Adicionalmente, se puede ver como los eSports se valen de la propaganda como estrategia

manipuladora de masas, tomando así los principios de Joseph Goebbels que fueron utilizados

como parte de la campaña publicitaria Nazi en la mitad del siglo XX. La premisa fundamental es

que si una persona es alcanzada por la propaganda, puede ser controlada, manipulada e inducida

a actuar.

A pesar de que Goebbels formuló once principios, sólo tres de estos se ven reflejados en el

actuar de los eSports como medio. Para comenzar, el principio número dos habla acerca del

“método de contagio” , el cual consiste en reunir a los adversarios en una sola categoría. Los

ESports proporcionan esta idea de adversario en una competencia en la que se evidencia un

principio único en la que todos los jugadores tienen el mismo objetivo y eso los obliga a

adentrarse más en el medio. El principio número cinco o de “vulgarización” consiste en idiotizar

a la comunidad, convirtiendo a la propaganda en algo popular en donde el mensaje sea tan

sencillo que no implique un gran esfuerzo mental a realizar. Así se crean grandes eventos como

la comicon donde se convoca a las masas y las idiotiza haciéndolas ver que toda propaganda

representa algo magnífico en el medio. Por último, se ve aplicado el principio de unanimidad al

considerar que todos deben pensar igual y llegar a convencer a la mayor cantidad de gente que

piense como todos lo hacen, creando una relación emisor-masa en la cual el primero es activo y

la segunda es pasiva.

En conclusión, los esports pueden determinarse como un medio pues tiene la capacidad de generar

interacciones. El proceso de cambio de estos deportes electrónicos se evidencia en las distintas teorías de

la comunicación y si bien este medio se ha basado en los principios de industrialización, la globalización

y capitalización para generar una manipulación y masificación de sus audiencias no se puede evitar el
hecho que este se produce y reproduce gracias a un consenso entre las distintas culturas, con factores

sociales, políticos y económicos específicos, las cuales de acuerdo a su contexto e hibridación perciben de

manera distinta los medios y asimismo son conscientes de este y por supuesto capaces de elegir del

contenido que quieren para satisfacer sus necesidades.

Referencias.

Wolf, M. (2000). La investigación de la comunicación de masas. Barcelona: Paidós, pp. 10 – 16.

Mattelart. A.,Mattelart M. (1997). Industria cultural, ideología y poder. Historia de las teorías de la

comunicación. Barcelona: Paidós

Fernández, A. (2011. Herbert Marcuse: la racionalidad tecnológica unidimensional como aporte a la

teoría crítica. Postdata, (6) No 1, Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Martín-Barbero, J. (1993). De los medios a las mediaciones. Barcelona: Editorial Gustavo Gili

https://www.eurogamer.es/articles/e-sports-nacimiento-evolucion-introduccion-articulo

Вам также может понравиться