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Medio
medio?. Teniendo en cuenta que los eSports son un medio de entretenimiento que, al igual que el
cine o distintos sitios de internet, no está realmente pensado para transmitir información
cotidiana como lo haría un medio de comunicación, puede ser utilizado como una plataforma de
interacción e impacto social. Es por esto que el proceso de cambio que han tenido los juegos
hasta convertirse en un medio puede explicarse de forma funcional, analizando las distintas
Los eSports o deportes electrónicos son competencias de videojuegos que han ganado
popularidad en los últimos años, estos no son sólo considerados como un entretenimiento pues
resultan ser una actividad profesional la cual para el 2015 había aumentado un 1500% su
hasta finales de 1997 que se lleva a cabo la primera competición oficial de los deportes
Ferrari 228 GTS. A partir de esto han surgido no solo competencias como la Major League
Gaming o La Electronic Sport League sino también juegos en línea basados en torneos como lo
encuentran la aguja hipodérmica, el funcionalismo, los usos y las gratificaciones, los efectos
mediaciones y usos y gratificaciones son idóneas para argumentar la pregunta principal mientras
que las teorías crítica y agua hipodérmica resultan útiles para controvertir lo planteado.
Martín Barbero formula una relación inherente entre los medios y la cultura, considerando que
“las mediaciones son ese lugar donde es posible comprender la interacción entre el espacio de la
producción y el de la recepción” (Barbero, 1992. p20) y que además se deben entender como
con el medio y con los otros factores sociales (Orozco, 1992). Teniendo en cuenta este último
punto resulta importante partir del hecho de las mezclas e hibridaciones de las culturas, si bien
industrialización estos se trasladaron rápidamente a todas las partes del mundo con contextos
sociales, económicos y políticos distantes, lo que se evidencia en Korea quien creó un canal de
televisión dedicado netamente a los esports y en España donde se ofrecen becas deportivas a los
territoriales de cada individuo, las cuales intervienen en que estos lean de forma desigual las
mediaciones, estas también pueden ser determinadas por el género, el sexo, la edad, la etnicidad
y los medios de información, además del proceso cognitivo de cada persona como los temas que
inspiran sus prioridades de acción y pensamiento; Entonces se tiene que debido a las
experiencias individuales de cada jugador estos tienen disimilitud de percepciones hacia los
eSports lo que convierte a estos en un medio favorecedor al intercambio cultural. Por otro lado,
teniendo en cuenta que este medio se consume desde la cultura es fundamental entender que la
mediación es un equilibrio entre el producto y la audiencia y que esta última es quien le pide a la
primera; Un ejemplo de esto es la actualización de los juego, pues esta se da a pedido de los
consumidores los que a la vez consumen lo que el medio les brinda, esto genera un ritmo
equivalente de oferta y demanda. Por último, las mediaciones deben tener un consenso con la
realidad, la relación de los eSports y los jugadores se puede reflejar en los medios tradicionales
como la televisión y la radio pues estos medios se encuentran en la mitad entre la realidad y la
así como la capacidad de los sistemas de comunicación para transmitir y procesar información,
además habla acerca de cómo y por qué las personas buscan contenidos en los medios; En el
caso de los eSports se puede observar cómo los individuos que se convierten en jugadores (partes
activas), encontraron algún tipo de interés y por ende deciden acercarse a este. Los estímulos son
seleccionados específicamente por cada persona para así reaccionar exclusivamente a estos, ya
que no son los medios quienes deciden qué hacer con las personas sino al contrario. Es por esto
que los eSports brindan un amplia gama de posibilidades al presentar diferentes clases de juegos
Por otra parte, se trata el concepto de audiencia como un grupo de personas provista de
colectividad con un interés común, el cual se evidencia al juntar diferentes personas con la
autonomía de cada uno para así tomar decisiones que engloban un espectro de colectividad. Se
trata a estas audiencias como sujetos activos, esto quiere decir que son conscientes y tienen la
capacidad de elegir al medio y el contenido que consideren satisfaga sus necesidades, esta
“consciencia” se da por la construcción que se genera en cada ser humano, la cual lo provee de
Pero así como la audiencia responde a un estímulo del medio, el medio debe responder
primero a una necesidad de la audiencia. Teniendo en cuenta el interés común de esta, genera
una demanda que el medio esté dispuesto a contemplar, de esta forma los eSports ven la
necesidad colectiva que se presenta y busca estar en constante evolución en pro de las demandas
que se realicen. Considerando que los medios buscan resolver las necesidades de las audiencias,
cuenta otros como el entretenimiento, la relajación y la diversión. Por esto los jugadores que
muestran mayor cercanía con los ESports invierten más tiempo en esto. También es importante
recalcar la manera en que los medios buscan llamar la atención de las audiencias, si bien no es un
actual lo que genera una necesidad mercantil en las empresas de eSports para estar
constantemente generando nuevo contenido y de esta forma, obtener mayor atención por parte de
los consumidores.
Las gratificaciones que obtiene la audiencia de los medios son: diversión, incremento en las
entorno. Los eSports tienen en cuenta las necesidades de acuerdo a factores de tipo personal
Teoría Crítica
Anteriormente se expuso la relación activa donde la audiencia, en este caso los jugadores, con
cada una de sus variaciones culturales les reclama activamente los contenidos a los medios,
específicamente los eSports. Pero no se puede negar ni suprimir el vínculo de manipulación y
Frankfurt y conformada por filósofos, humanistas, sociólogos y psicólogos tales como Herbet
Marcuse, Theodor Adorno, Max Horkheimer, Walter Benjamin, Jurgen Habermas, entre otros.
Los cuales criticaban a la sociedad desde las ciencias sociales. Su principal crítica viene dada por
siglo XX la que se evidencia en la necesidad mercantil que experimentan los eSports pues
simbolizan el avance de la sociedad en una idea errónea del consumo de los eSports, esto deja el
sistema capitalista, que en el caso puntual de los deportes electrónicos consiste en apropiarse de
características de algunas culturas y junto con al avance tecnológico actual, para poder vender
algún producto con su pilar ideológico que corresponde a la publicidad, en este caso los anuncios
industrialización de la cultura genera un “sujeto cada vez menos sujeto” y que el individuo se
convierta en una marioneta manejada por la sociedad, esto se refiere a la manipulación que los
medios ponen en su audiencia y le generan a esta una homogeneidad psíquica, que todos piensen
los conocimientos, dicha también como una pseudo- cultura finalmente una adhesión acrítica a
los valores que impone la industria cultural, esto se explica en que los valores dentro de la
sociedad cambian y por ejemplo se hace correcto invertir demasiado tiempo consumiendo de los
ESports sin importar que esto no aporte en lo absoluto a una construcción social o las mismas
cada vez más los medios buscan evitar de forma cuidadosa toda conexión lógica que requiera
esfuerzo intelectual, esto se perciben en los jugadores quienes en el proceso de inhibición crítica
dentro de sus mentes se crean sujetos pasivos y manipulables sometidos al dominio de los
pensamiento crítico pues al ser manipulados los jugadores por una falsa idea de felicidad y
sobre el sistema.
Por otra parte, esta teoría controvierte lo planteado en las primeras teorías al exponer el
contenido oculto tras las estrategias utilizadas por los eSports para resolver las necesidades de la
herramientas psicológicas conductuales que tienen como propósito ocasionar el consumo masivo
de estos juegos, ocasionando que la población involucrada se vea moldeada y sea parte del
consumo. Gracias a que la masa se constituye por varias personas y puede ser moldeable, los
jugadores de los ESports son afectados por el medio buscando una reacción rápida, utilizando
mensajes que afecten en las decisiones de las masas. Los ESports se incluyen dentro de los
catalogado Media por ser un medio audiovisual que tiene un alcance masivo donde no solo se
ven dentro jugadores sino también espectadores, resultando en procesos socioculturales que
debilitan el tejido conectivo de la sociedad y prepara las condiciones para el aislamiento y alienación de
masas. Dentro de la concepción de sociedad como masa y en búsqueda del consumo masivo de los
ESports se hace importante romper vínculos familiares que no reaccionen de la misma manera preste al
Adicionalmente, se puede ver como los eSports se valen de la propaganda como estrategia
manipuladora de masas, tomando así los principios de Joseph Goebbels que fueron utilizados
como parte de la campaña publicitaria Nazi en la mitad del siglo XX. La premisa fundamental es
que si una persona es alcanzada por la propaganda, puede ser controlada, manipulada e inducida
a actuar.
A pesar de que Goebbels formuló once principios, sólo tres de estos se ven reflejados en el
actuar de los eSports como medio. Para comenzar, el principio número dos habla acerca del
“método de contagio” , el cual consiste en reunir a los adversarios en una sola categoría. Los
principio único en la que todos los jugadores tienen el mismo objetivo y eso los obliga a
sencillo que no implique un gran esfuerzo mental a realizar. Así se crean grandes eventos como
la comicon donde se convoca a las masas y las idiotiza haciéndolas ver que toda propaganda
considerar que todos deben pensar igual y llegar a convencer a la mayor cantidad de gente que
piense como todos lo hacen, creando una relación emisor-masa en la cual el primero es activo y
la segunda es pasiva.
En conclusión, los esports pueden determinarse como un medio pues tiene la capacidad de generar
interacciones. El proceso de cambio de estos deportes electrónicos se evidencia en las distintas teorías de
y capitalización para generar una manipulación y masificación de sus audiencias no se puede evitar el
hecho que este se produce y reproduce gracias a un consenso entre las distintas culturas, con factores
sociales, políticos y económicos específicos, las cuales de acuerdo a su contexto e hibridación perciben de
manera distinta los medios y asimismo son conscientes de este y por supuesto capaces de elegir del
Referencias.
Mattelart. A.,Mattelart M. (1997). Industria cultural, ideología y poder. Historia de las teorías de la
Martín-Barbero, J. (1993). De los medios a las mediaciones. Barcelona: Editorial Gustavo Gili
https://www.eurogamer.es/articles/e-sports-nacimiento-evolucion-introduccion-articulo