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a cronica do deus maquina

Virtuoso ( )

Consumido por Vícios ( )


Ambicioso: fora por
Seu personagem vai um tempo antes
longe. Ela tem objetivos que de intervir. No entanto,
quer realizar, bem como a unidadepara alcançá-los. Em algumas o Mundo das Trevas não espera ninguém, e suas preparações são
pessoas que não merecem os elogios que procuram, a ambição é frequentemente ultrapassadas pelos acontecimentos. Recupere
um Vício - para ele é uma missão orientadora. Recupere toda a toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem for pego
sua Força de Vontade quando o seu personagem se arriscar para desprevenido por ter passado tempo demais planejando sua ação.
alcançar o seu objetivo de longo prazo, a missão que foca a sua vida. O Mundo das Trevas não espera por ninguém.
Justo: Seu personagem é movido por um senso de jogo limpo
e justiça - o desejo de ver que todos têm o que merecem. Ele vai
arriscar seu pescoço para se certificar de que todos sejam tratados
de forma justa, mesmo que aja contra seus próprios interesses. Isso
Exemplos de Vícios
Tal como acontece com a lista de Virtude, os seguintes Vícios
inclui punir aqueles que o merecem e possuir até seus próprios
servem como um ponto de partida para a criação do personagem,
erros. Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu senso
e não uma lista exaustiva.
de justiça lhe atrapalhar os seus próprios objetivos.
Pessimista: Seu personagem tem uma tendência a chafurdar
Generoso: Seu personagem ganha conforto em dar aos outros.
em situações ruins, vocalmente lamentando sua sorte e acreditan-
Ele pode ser especialmente caridoso ou apenas estar disposto a em-
do que tudo está perdido. Recupere um ponto de Força de Von-
prestar bens e ajuda a seus amigos, sem perguntas. Muitas vezes é
tade quando seu personagem se recusar a agir em uma cena por
tido como certo, mas ele sabe que faz a diferença. Recupere toda a
pensar que qualquer esforço de sua parte seria inútil.
sua Força de Vontade quando o seu personagem perder um recurso
Odioso: Seu personagem fica cego pelo ódio a algo - uma pes-
precioso e se colocar em risco, em nome de sua caridade.
soa, um grupo, uma crença ou para o próprio Deus-Máquina. Sua
Defensor: Seu personagem sabe que ele anda em um mundo
antipatia é tão forte que o impede de ver claramente e leva-o a
corrupto e está bravo com isso. Ele está disposto a enfrentar a hipo-
ataques infrutíferos sobre a fonte de seu ódio. Recupere um pon-
crisia e o mal, onde encontrar, não importa quem irrita, e para o
to de Força de Vontade quando seu personagem passar uma cena
inferno com as consequências. Na melhor das hipóteses, ele é um
assediando o alvo de seu rancor; seja uma pessoa, grupo ou etnia.
defensor do que o sistema - ou a Infra-estrutura - manda para baixo.
Mentiroso: Seu personagem não pode dizer a verdade para sal-
Na pior das hipóteses, ele é uma pedra no sapato, um obstáculo
var a sua vida. Ele pode ter o hábito de contar pequenas mentiras
intransigente aos poderosos, apenas esperando para ser retirado.
brancas ou estar encobrindo um grande segredo, mas enganar é a
Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem
pedra angular de sua personalidade. Recupere um ponto de Força
confrontar a hipocrisia e o mal onde quer que ele o encontre, e
de Vontade quando seu personagem insiste em uma mentira mes-
para o inferno com as consequências.
mo quando outras pessoas tiverem a oportunidade de descobrir a
Corajoso: Seu personagem é simplesmente corajoso. Ele tem
verdade.
emoção em cumprir e superar desafios, sejam eles físicos ou sociais.
Arrogante: Para o seu personagem, a auto-imagem se torna
Ele não é, necessariamente, teimoso ou mesmo especialmente con-
auto engrandecimento. Define-se por ser “melhor” do que as ou-
fiante - verdadeira bravura é a vontade de seguir em frente apesar
tras pessoas, se isso é por dominar sua superioridade em um atribu-
de estar com medo, não a ausência de medo. Recupere toda a sua
to ou habilidade, expressando o domínio em uma situação social
Força de Vontade quando a bravura de seu personagem lhe causa
ou aquecendo-se outros personagens olhando para ele. Recupere
uma situação de perigo.
um ponto de Força de Vontade quando seu personagem aproveita
Paciente: Seu personagem não acredita em pressa inconscien-
uma oportunidade de expressar sua superioridade perante outras
te. Ele quer planejar cada curso de ação e aguarda o momento certo
pessoas.
quando investiga, à espera de situações para desenvolver e jogar

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


Qual é a pior coisa que seu personagem poderia se imaginar tinha feito mal a ninguém assim. Matt anota "Causou
fazendo? Nos imaginamos em vários cenários para danos visíveis em outra pessoa" como um ponto de
testar nossa própria imagem contra uma situação ruptura.
hipotética. Quando as crianças fazem isso, chamamos
de jogo imaginativo, mas é a mesma coisa. O que você Qual é a pior coisa que Mike pode imaginar-se fazendo?
pode ver seu personagem razoavelmente fazendo, mas Aqui é o melhor lugar para envolver o divórcio, Matt
ainda sabendo que seria errado? Posso imaginar o seu pensa. Mike e sua ex tinham diversas brigas, e para
personagem matando alguém em auto-defesa? que não virasse agressão física, Mike teve que se
Torturando alguém para obter informações? Roubar acalmar muitas vezes. Ele sabe que se, em algum
uma loja com uma arma? momento, não tenha virado agressão física, foi
porque ele deliberadamente manteve-se sob controle.
Qual é a pior coisa que seu personagem pode imaginar Matt observa "Perder a calma e ferir fisicamente um
alguém fazendo? Claro, todos nós sabemos que as ente querido", como um ponto de ruptura.
pessoas são capazes de algumas atrocidades horríveis.
O que lidera a lista do seu personagem? Assassinatos Qual é a pior coisa que Mike pode imaginar alguém
em série? Estupro? Tortura? Crimes por diversão? Se o fazendo? Mike é um cara normal: ele lê a notícia, ele vê
seu personagem é extremamente protegido ou o que todo mundo vê. Ele não pode envolver o seu
misantropo, ele pode ter uma visão distorcida aqui; cérebro como alguém pega uma arma e atira em
ele poderia ficar com alguma noção elevada de crianças. Matt escreve "testemunhar o assassinato de
"desonra" ou "traição", como o ponto mais baixo do crianças" como um ponto de ruptura.
comportamento humano.
O que Mike esqueceu? Quando Mike estava no
O que o seu personagem esqueceu? No Mundo das Trevas acampamento de verão, ele saiu da cabana a noite
é quase impossível crescer sem qualquer exposição ao para ir ao banheiro, que estava do outro lado da
sobrenatural. Decida o que seu personagem viu e estrada. Ele viu algo sentado no teto da cabana. Era
terminou esquecendo. Ele viu um vampiro assumir a humanóide, mas baixo e atarracado, e estava
forma de névoa e desaparecer? Um homem se carregando algo longo e que se contorcia como um
transformar em um lobo? Talvez ele teve um peixe. Mike olhou para ele, e depois fugiu. Pela
vislumbre do Deus-Máquina através de uma porta manhã, ele pensou que tinha sonhado, e com a idade
que nunca deveria ter sido aberta? Descreva a cena em adulta, ele tinha esquecido isso. Matt pensa sobre o
detalhes, tanto quanto você puder. Este é um ponto tipo de ponto de ruptura que isso pode ser, e escreve
de ruptura que já ocorreu, mas ele ajuda a definir um "ver uma criatura sobrenatural que espreita no
ponto de referência para que seu personagem tenha escuro."
que ver na ordem para experimentar agora.
Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu com
Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu com o Mike? O divórcio foi estressante, mas não traumático.
personagem? Ninguém passa pela vida sem traumas. Matt decide que foi logo após a briga de bar - Mike foi
Seu personagem pode ter sido assaltado, espancado preso e quase acusado de agressão grave. As acusações
quando criança, sofrido um grave acidente de carro, foram retiradas quando o cara se mudou para a
raptado por um dos pais durante o divórcio, cidade vizinha e não se preocupou em seguir com a
sobreviveu a uma doença com risco de vida, tentou denúncia, mas a experiência de ser visto através do
suicídio, foi atacado por uma criatura sobrenatural sistema, como um criminoso, tomou um pedágio em
(ou natural!), Ou qualquer número de outras Mike. "Ser preso" é o ponto de ruptura.
experiências traumáticas. O objetivo aqui, mais uma
Jennifer, fazendo um personagem para a mesma
vez, não é fazer um personagem traumatizado. É para
crônica, faz um ex-policial chamado Mallory. Mallory foi
definir uma barra.
mandado para fora a força depois que seu vício em drogas
ficou grande demais para se esconder. Ela está se
Exemplos recuperando, agora, mas ainda esta fora da força
Abaixo estão três exemplos de definição de pontos de (obviamente).
ruptura para personagens iniciais:
Matt está fazendo um personagem a crônica de Michelle Qual é a pior coisa Mallory já fez? Mallory deixou um
para Deus-Máquina. Seu personagem, Mike Dashell, é um traficante de drogas que tinha sujeira ir com ela. Uma
divorciado que possui uma pequena empresa de paisagismo. semana depois, o traficante atirou em um policial e
Ele põe a responder as perguntas para construir pontos de matou-o. Esse momento realmente quebrou Mallory
ruptura do Mike. (embora ela não bateu no fundo até mais tarde).
Jennifer coloca "deixar criminoso violento ir" como
Qual é a pior coisa que Mike já fez? Matt decide que Mike um ponto de ruptura.
se divorciou há alguns anos, mas não porque fez algo Qual é a pior coisa Mallory poderia imaginar-se fazendo?
de errado. Em vez disso, Matt decide que Mike entrou Quando ela estava usando, Mallory teria feito quase
em uma briga de bar há alguns anos atrás e quebrou nada para uma correção. Uma coisa que ela foi
uma garrafa de cerveja sobre a cabeça de um cara. O convidada a fazer, mas se recusou a fazer, era roubar
cara precisava de 18 pontos em sua cabeça e estava drogas nas provas da polícia. Fazer isso teria
coberto de sangue. Isso assustou de Mike - ele nunca significado trair tudo que ela era como um policial,
para não mencionar que teria comprometido casos O que Ellie esqueceu? Quando Ellie tinha quatro anos,
de drogas existentes. "Roubar / adulterar provas" é o uma de suas companheiras foi arrancada de uma
ponto de ruptura. trepadeira por um par de braços feios e longos. Ellie
Qual é a pior coisa Mallory pode imaginar alguém fazendo? gritou, mas sua amiga estava de volta um momento
Como um policial, Mallory viu muito. Uma das depois, aparentemente ilesa ... exceto que ela tinha
piores coisas, porém, foi encontrar o corpo de uma esquecido o nome de Ellie. Ellie não se lembra mais
mulher com vidro quebrado sob as pálpebras. deste evento, mas parques ainda a deixam
Mallory nunca descobriu quem fez isso ou por que, desconfortável. "Ver uma criatura sobrenatural
mas a imagem ficou presa com ela. Jennifer escreve raptar ou atacar uma pessoa" é o seu ponto de
"testemunhar a tortura envolvendo trauma ocular" ruptura.
como um ponto de ruptura. Qual foi a coisa mais traumática que já aconteceu com
O que Mallory esqueceu? Quando Mallory estava na Ellie? Charles decide que Ellie foi para a faculdade e
academia, ela saiu e se embebedou com alguns de tentou entrar em uma irmandade, mas durante o
seus colegas cadetes. Um de seus cadetes deu-lhe uma trote ela foi convidada a beber uma grande
carona para casa, mas quando chegou lá, o cadete saiu quantidade de álcool e encontrar seu caminho com
do carro, deu alguns passos na rua, e se desfez. Braços os olhos vendados para fora da casa. As meninas
cairam e a cabeça caiu para trás e rolou para longe. amarraram a venda nos olhos e Ellie caiu em um
Mallory acordou em sua cama, cercada por vômito, e lance de escada tentando se soltar (ela acabou
soube que o cadete tinha deixado o programa. Ela perdendo muito de seu cabelo fazendo isso). Ela
assumiu que tudo tinha sido um sonho. O ponto de nunca conseguiu superar esse sentimento de
ruptura, porém, é "ver uma pessoa dividida em impotência, e Charles anota, "ser cega e/ou drogada"
pedaços." como um ponto de ruptura.
Qual é a coisa mais traumática Mallory já experimentou?
Parece lógico voltar ao problema da droga de Mallory.
Mallory foi demitida da força e lutou todo o
Experiência
Estas regras substituem o sistema de pontos de
caminho. A união se envolveu juntamente com experiência do Livro de Regras do Mundo das Trevas. Estão
Administração Interna, e sua decisão de deixar o integradas com as Aspirações, Condições e sistemas de falha
traficante ir quase saiu. "Ter o meu segredo revelado" dramática deste livro. Também modificam a progressão dos
é o seu quinto ponto de ruptura. personagens para um caminho matematicamente mais
Charles está jogando com Ellie, uma mulher abrigada linear, removendo os custos que aumentam com índices
que canta no coro de sua igreja e trabalha como secretária em maiores.
uma empresa de médio porte. Os pontos de ruptura de sua No decorrer do jogo, Aspirações, Condições e certos
personagem provavelmente vão ser um pouco mais leves do outros critérios permitirão a você “fazer uma Pausa.” Uma
que os outros dois. Pausa, em termos teatrais, é o tempo suficiente para que a
Qual é a pior coisa que Ellie já fez? Ellie tinha uma audiência reconheça um ponto da trama ou uma mudança
queda por uma garota no colégio. Ela nunca no personagem. Para nossos propósitos, pense nele como
demonstrou sobre isso - sua família conservadora uma unidade de drama. Uma vez que você tenha feito cinco
nunca teria entendido - mas consumiu sua atenção Pausas, ganha uma Experiência.
por vários meses. Ela espalhou rumores sobre a outra Uma dessas Experiências pode ser utilizada para
garota e intimidando ela em um esforço para adquirir um círculo de Vantagem ou uma Especialidade de
compensar, e a menina acabou deixando a escola. O Habilidade. Duas Experiências adquirem um círculo de
ponto de ruptura aqui é "prejudicar deliberadamente Habilidade. Quatro adicionam um círculo em um Atributo.
a reputação de outra pessoa" (o narrador pergunta se
"se sentir atraída por uma mulher" também pode ser Critérios para as Pausas
um ponto de ruptura; Charles diz que não esta certo, A cada vez que seu personagem cumpre um dos
mas ele poderia acrescentar mais tarde). seguintes critérios, faça uma Pausa. Certos critérios têm
Qual é a pior coisa que Ellie pode se imaginar fazendo? limites: por exemplo, você só pode conseguir uma Pausa por
Ellie às vezes pensa sobre o dinheiro que a igreja Falha Dramática uma vez por cena.
recolhe através de doações e como ela se senta na
caixa de coleta semanal sem ninguém verificar. Ela
nunca teve realmente que levá-la, mas ela acha que
talvez, apenas talvez, se ela tiver uma boa razão o Custos em Experiência
suficiente, Deus iria entender. Charles observa Vantagem: 1 Experiência por círculo
"roubar da igreja" como um ponto de ruptura.
Especialidade em Habilidade: 1 Experiência
Qual é a pior coisa que Ellie consiga imaginar alguém
fazendo? Ellie fica apavorada quando ela assiste às Habilidade: 2 Experiências por círculo
notícias. Ela vê histórias de assassinato e violência e
tenta não internalizá-la. O medo de fautor na mídia Atributo: 4 Experiências por círculo
funciona muito bem com ela, porém, porque a pior Integridade: 3 Experiências por círculo
coisa que ela pode imaginar é sofrer um assalto
violento. "Ser agredido fisicamente por outra pessoa" Força de Vontade: 1 Experiência por círculo
é o ponto de ruptura.

157
Se seu personagem cumpre uma Aspiração, faça uma Regra Opcional: Pausas em Grupo
Pausa. No final da sessão de jogo, substitua a
Aspiração. Escolher uma nova Aspiração é uma Utilizando estas regras, os jogadores que
excelente atividade entre jogos ou para ser resolvida compreenderem as regras e trabalharem para a
antes da próxima sessão de jogo. resolução de Condições e Aspirações receberão
mais Pausas e portanto mais Experiências.
Alguns testes e poderes podem impor Condições a Embora sua trupe possa apreciar este sistema de
seu personagem. Cada Condição tem seus critérios recompensa para o aprendizado e uso das
para resolução, geralmente requerendo uma escolha regras, alguns jogadores querem apenas
difícil para o personagem. Caso resolvida uma interpretar seus personagens e apenas olhar de
Condição, faça uma Pausa. Você pode fazer uma relance a ficha de personagem quando o
Pausa devido a uma Condição uma vez por cena. Narrador os pede que rolem os dados. Qualquer
Uma vez por cena, se você falhar num teste, pode uma das abordagens é válida, mas se você tiver
optar sofrer uma Falha Dramática. Caso faça essa uma mistura das duas abordagens, os
escola, faça uma Pausa. Certas Condições podem personagens podem avançar de maneira
fazer com que você receba uma falha automática, desigual.
como parte de suas resoluções; você pode tornar essas
Uma solução é colocar todas as Pausas num
falhas Dramáticas e fazer duas Pausas no total.
recipiente (utilize moedas ou feijões ou dados
Se seu personagem receber dano na última caixa de extras para representá-las). No final do capítulo,
Vitalidade (aquela mais à direita), faça uma Pausa. as Pausas são divididas igualmente entre os
jogadores. Desta forma, os jogadores são
O Narrador pode escolher premiar com uma Pausa encorajados a ajudar uns aos outros a realizar as
qualquer exemplo excepcional de interpretação, Aspirações, resolver Condições e portanto fazer
tática ou desenvolvimento do personagem. Se isto Pausas. Isto deve ajudar aos jogadores a
envolver mais de um personagem, todos eles devem trabalhar como uma equipe, mesmo que os
receber a Pausa. personagens não necessariamente o façam,
dentro da história do jogo.
No final de qualquer sessão de jogo, faça uma Pausa.

Personagens Avançados mais longe. Servidores podem ser mortos. Mentores podem
Para personagens iniciais mais avançados, o Narrador ficar impacientes e parar de ensinar sua sabedoria. Assim,
pode conceder Experiências como parte da criação de como as Vantagens podem representar facetas temporárias
personagem. de seu personagem, os pontos de Vantagens continuam
Personagens Sazonados: 5 Experiências existindo. No final de um capítulo onde seu personagem
Personagens Experientes: 10 Experiências perdeu alguma Vantagem, você pode substituí-la por outra.
Personagens Heróicos: 15 Experiências Por exemplo, seu personagem tem três pontos de
Servidor, um cão leal, e um horror sobrenatural come seu

Vantagens cão na floresta. No final desse capítulo, você pode relocar


esses pontos de Servidor. Você pode optar por comprar
Lugar Seguro para refletir a escolha de seu personagem
Esta seção substitui o capítulo de Vantagens do livro abrigar o monstro, e talvez, Senso de Direção (um ponto)
básico do Mundo das Trevas. Ela inclui todas as Vantagens pois para o seu personagem é menos provável que se perca
originais, assim como Vantagens de outros livros da linha naquela floresta no futuro. Quando o personagem deixar o
Mundo das Trevas. Se alguma Vantagem do livro original seu Lugar Seguro, você pode substituir os dois pontos com
não constar abaixo, significa que ela foi deliberadamente outra coisa.
omitida; seja porque era redundante, ou porque foi anexada Ao substituir uma Vantagem, considere o que faz
a outra Vantagem. sentido na história. Prosseguir a nova Vantagem durante o
curso do capítulo, se possível, e que o novo laço seja algo
Vantagens do tipo Estilo menos superficial do que um ou dois pontos numa ficha.
Vantagens marcadas como Estilo permitem o acesso a Com a permissão do Narrador, você pode "vender" uma
manobras especializadas. Cada manobra é um pré-requisito Vantagem voluntariamente e substituí-la por experiência.
para a próxima em sua seqüência. Portanto, se uma Isso não deve ser usado como uma forma de adquirir uma
Vantagem tipo Estilo tem uma manobra de três pontos e uma Vantagem, tirar proveito de seus benefícios e em seguida
manobra de quatro pontos, você deve comprar a versão de descontá-lo por algo mais. Se uma Vantagem tem o seu curso
três pontos antes de acessar a de quatro pontos. e não faz mais sentido para o seu personagem, no entanto,
você pode usar esses pontos em outros lugares.
A Santidade das Vantagens Vantagens, como Ambidestria, Memória Eidética e as
As Vantagens representam coisas do seu personagem várias Vantagens tipo Estilos de Luta refletem habilidades e
dentro do jogo, elas realmente são recursos dele, em função conhecimentos que seu personagem tem e, portanto, não
da criação de personagens e mecânica de progressão. Essas devem ser trocados ou substituídos. Então, novamente, se
Vantagens muitas vezes representam coisas que podem ir um personagem Ambidestro perde a mão esquerda ....
Vantagens Mentais Olho Para o Oculto ( •• ).
Requisito: Perseverança •• e Ocultismo ••
Efeito: Apesar de seu personagem não possuir necessariamente
conhecimento sobre o sobrenatural, ele reconhece o que é oculto
Expert ( • ). quando o vê. Teste Inteligência + Autocontrole. Com um sucesso,
Requisito: Perseverança •• e uma Especialização em Perícia. o narrador deve dizer se a cena atual tem uma causa sobrenatural
Efeito: Seu personagem é um mestre numa certa área do e apresentar alguma evidência nesse sentido. Com um Sucesso Ex-
conhecimento humano. Escolha uma Especialização em Perícia cepcional, ele deve lhe contar alguma lenda do folclore local que
como requisito para esta Vantagem. Substitua o bônus concedido sugira o tipo de criatura que deixou a evidência. No caso de um
de +1 por +2. problema com causas naturais, um Sucesso Excepcional concede
+2 em todos os testes referentes à investigação do evento, devido à
certeza do personagem de que existe uma explicação lógica para o
Senso Comum ( ••• ). acontecido.
Efeito: Uma vez por capítulo, como uma ação instantânea,
você pode rolar Raciocínio + Autocontrole e, em caso de sucesso,
fazer uma das perguntas abaixo ao narrador que responderá da Reflexos Rápidos ( • até ••• ).
melhor forma possível. No caso de um Sucesso Excepcional, você Requisito: Raciocínio ••• ou Destreza •••
pode fazer uma pergunta adicional. Efeito: Seu personagem têm reações mais rápidas do que a
maioria. +1 na sua Iniciativa por ponto.
• Qual seria a pior decisão?
• O que eu tenho a perder nesta situação?
• Qual é a decisão mais segura? Gerência de Prazos ( • ).
• Estou atrás de uma pista irrelevante para a trama? Requisito: Erudição •• ou Ciência ••
Efeito: Seu personagem tem experiência em organizar tarefas
complexas, traçar metas e cumprir prazos. Reduza pela metade o
Senso do Perigo ( ••• ). tempo necessário entre os testes de uma ação estendida.
Efeito: Você recebe um modificador de +2 nos testes reflexos
de Raciocínio + Autocontrole realizados para ver se o persona-
gem consegue detectar uma emboscada iminente. Esse tipo de Consciência Holística ( • ).
teste geralmente é realizado antes do primeiro turno de um ata- Efeito: Seu personagem é perito numa técnica médica não-
que surpresa. tradicional, e sabe que ervas podem evitar uma infecção ou que
O personagem tem um instinto de sobrevivência bem desen- minerais usar para a assepsia de um ferimento. Exceto em situações
volvido que o alerta para o perigo iminente. Talvez ele tenha se es- onde seu paciente sofre de penalidades causadas por dano letal
pecializado em interpretar pistas sutis do ambiente ou possua um ou agravado, você não precisa de equipamento médico tradicional
"sexto sentido" extraordinário no qu ese refere a evitar problemas. para tratar e estabilizar ferimentos. Com um teste de Raciocínio
+ Sobrevivência e acesso à flora diversa como a de uma floresta
ou estufa, você pode arrumar os suprimentos necessários para o
Senso de direção ( •• ). tratamento.
Efeito: Seu personagem tem um senso inato de direção e sem-
pre sabe onde fica a direção Norte e não sofre penalidades ao
buscar seu caminho de volta. Indomável ( •• ).
Requisito: Perseverança •••
Efeito: Seu personagem possui uma vontade de ferro. Se um
Memória Eidética ( •• ). ser sobrenatural usar algum poder para influenciar os pensamentos
Efeito: O personagem tem uma memória quase fotográfica, ou as emoções de seu personagem, você soma dois dados à sua pa-
sendo capaz de recordar inúmeros detalhes com uma precisão rada de dados para resistir ao efeito. Se o teste for resistido entre os
impressionante. Normalmente, você não precisa fazer um teste dois personagens, subtraia dois dados da parada de seu oponente.
para lembrar de um fato obscuro ou de uma experiência passada, Note que esta Vantagem se aplica apenas a uma manipulação sobre-
a não ser que ele se encontre sob pressão (como em combate, por natural, e que um truque mundano não será penalizado.
exemplo). Sob pressão, aplica-se um modificador de +2 a todos
os testes de Inteligência + Autocontrole ou baseados em Habili-
dades (como Erudição, por exemplo, para recordar um fato) com Especialização Interdisciplinar ( • ).
a intenção de lembrar alguma coisa. Disponível somente durante a Requisito: Habilidade no nível •• ou maior, com uma Especia-
criação de personagem. lização relacionada
Efeito: Escolha uma Habilidade. Seu personagem pode aplicar
o bonus de +1 concedido pela Especialização relacionada a esta
Conhecimento Enciclopédico ( •• ). Habilidade em qualquer outra Habilidade do qual você tenha ao
Efeito: Escolha uma Habilidade. Devido a uma profunda menos um ponto, se a ação puder ser justificada na estória. Por
imersão (ou obsessão) em certo tópico, seu personagem colecio- exemplo, um doutor com a Especialização anatomia em Medicina
nou infinitos factoides sobre esta Habilidade, mesmo se o perso- pode usar seu bônus quando estiver mirando numa parte específi-
nagem não possuir um ponto na mesma. Teste Inteligência + Ra- ca do corpo de seu inimigo em um ataque com Armamento.
ciocínio quando estiver lidando com uma questão em sua área de
interesse. Em caso de sucesso, o narrador deve citar um detalhe
relevante sobre o problema em questão. Por exemplo, no caso de Língua ( • ).
um Conhecimento Enciclopédico – Medicina: “Vocês lembram Efeito: Seu personagem é fluente numa língua além da sua na-
daquela vez na série House, em que ele disse que os sintomas não tiva. Escolha uma nova língua toda vez em que adquirir esta Vanta-
se manifestam antes da adolescência?” gem. O personagem pode ler e escrever nesta língua.

VANTAGENS MENTAIS
Biblioteca ( • até ••• ). prolongado, você pode fazer mais dois testes além do que poderia
Efeito: Seu personagem tem acesso a uma imensa quantidade com a sua soma de Atributo + Habilidade.
de informação sobre um assunto específico. Escolha uma Habili-
dade mental. Num teste prolongado envolvendo a Habilidade es-
colhida, você soma os pontos gastos nesta Vantagem como bonus. Treinamento Profissional ( • até ••••• ).
Esta Vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes para cada nova Efeito: Seu personagem teve extenso treinamento numa certa
Habilidade escolhida. Seus benefícios podem ser compartilhados profissão. Quando escolher esta Vantagem, crie com o seu narra-
com outros jogadores, com a sua permissão. dor uma profissão que envolva duas Perícias. Armas de Fogo e Ma-
nha para um policial militar, ou Expressão e Investigação para um
repórter de blog de notícias, por exemplo. Os benefícios abaixo são
Mente Meditativa ( •, ••, ou •••• ). cumulativos com os pontos gastos na Vantagem.
Efeito: Sua mente alcança um estado mais elevado mais facil-
mente do que outras. Com um ponto, o personagem não sofre • Networking: você tem conexões dentro de seu grupo
penalidades ambientais ao meditar (veja o livro básico do Mundo profissional. Receba dois pontos em Contatos rela-
das Trevas), nem mesmo penalidades por ferimentos. cionados à profissão.
Com dois pontos, após meditar com sucesso, ele recebe um
bônus de +3 em qualquer teste de Perseverança + Autocontrole •• Educação Continuada: fazendo cursos e se manten-
durante este mesmo dia. do atualizado, seu personagem tem maior probabili-
E com quatro pontos ele precisa de apenas um sucesso no teste dade de sucesso. Quando fizer um teste com uma de
de meditação para ser beneficiado por um dia, ao invés dos costu- suas Habilidades relacionadas, você recebe a qualida-
meiros quatro sucessos. de de 9 outra vez.

•••
Poliglota ( • ). Conhecimento Especializado: o personagem tem
acesso a informações únicas ao seu campo de traba-
Efeito: Seu personagem tem uma grande afinidade com o
lho. Escolha uma terceira Habilidade relacionada e
aprendizado de novas línguas. Para cada vez em que você comprar
receba mais duas Especializações nas suas HAbilida-
esta Vantagem, escolha duas Línguas. Você pode conversar com so-
des relacionadas.
taque nas duas línguas. Com um teste de Inteligência + Erudição,
você pode ler a língua bem o suficiente para entender o contexto.
••• Treinamento no Trabalho: você tem acesso a mento-
res e registros operacionais para alavancar sua carrei-
Paciente ( • ). ra. Receba um ponto em uma de suas Habilidades
Efeito: Seu personagem sabe como manter o ritmo de trabalho relacionadas. E toda a vez em que você aumentar um
e fazer um bom serviço da primeira vez. Quando fizer um teste ponto em uma Habilidade relacionada, você recebe
um Ato.

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


••••• É Só Rotina: Com tamanha experiência, o uso de
suas Habilidades garante no mínimo um sucesso
marginal. Antes de fazer um teste, você pode gas-
tar um ponto de Força de Vontade para conceder
Profissões
a qualidade de Rotina a uma Habilidade relacio- Aqui está uma lista das Profissões mais comuns e
nada. Esta qualidade permite que você teste nova- suas Habilidades Ativas. Sinta-se livre para criar
mente os dados que não resultaram em sucessos na sua própria lista para atender as necessidades de
primeira rolagem. seus personagens e histórias. Além disso, você
pode adaptar as Habilidades Ativas como apto.
Tolerante à Biologia ( • ). Por exemplo, seu policial pode ser mais proficiente
Requisito: Perseverança ••• com Política e Intimidação do que Armas de Fogo e
Efeito: Enquanto outros personagens precisam sobrepujar o Manha.
choque de testemunhar algo grotesco e mórbido, você se mantém
inabalável. Você não precisa fazer rolagens de Autocontrole, Per- Profissão Habilidades Ativas
severança ou Vigor para resistir ao desgosto de experimentar algo
biologicamente incomum. Isto não significa que você seja imune Acadêmico Erudição, Ciência
ao medo, e sim que você aceita a natureza e todas as suas formas Artista Ofícios, Expressão
desagradáveis aos seres humanos. Atleta Esportes, Medicina
Policial Manha, Armas de Fogo
Criminoso Furto, Manha
Observador Treinado ( • ou ••• ). Detetive Empatia, Investigação
Requisito: Raciocínio ••• ou Autocontrole •••
Efeito: Seu personagem pode não ter uma chance melhor de Doutor Empatia, Medicina
encontrar coisas, mas tem uma de encontrar coisas importantes. Engenheiro Ofícios, Ciência
Toda vez em que você fizer uma rolagem de Percepção (normal- Hacker Informática, Ciência
mente Raciocínio + Autocontrole), você recebe o benefício de 9 Pistoleiro Armas de Fogo, Dissimulação
outra vez no teste. Com a Vantagem de três pontos, você recebe Jornalista Expressão, Investigação
8 outra vez. Operário Esportes, Ofícios
Ocultista Investigação, Ocultismo
Político Política, Astúcia
Profissional Erudição, Persuasão
Vantagens Físicas Líder religioso
Cientista
Erudição, Ocultismo
Investigação, Ciência
Socialite Política, Socialização
Ambidestro ( ••• ) Dublê Esportes, Condução
Efeito: O personagem não fica sujeito à penalidade de -2 ao Sobrevivente Empatia com Animaia, Sobrevivência
utilizar a mão "ruim" em combate ou realizar outras ações. Dispo- Soldado Armas de Fogo, Sobrevivência
nível somente durante a criação do personagem. Técnico Ofícios, Investigação
Bandido Briga, Intimidação
Ás no Volante ( •• ou ••• ) Mendigo Manha, Sobrevivência
Requisito: Condução •••
Efeito: Enquanto seu personagem não estiver fazendo nada
além de dirigir e mantendo o carro estável, você soma seu Au-
tocontrole a seus testes de Condução. Testes que visem tirar o
controle de seu veículo também sofrem uma penalidade igual ao Pés Ligeiros ( • até ••• )
seu Autocontrole. Com a Vantagem de três pontos, você pode Requisito: Esportes ••
fazer uma ação de Condução como uma ação reflexa, ao invés de Efeito: Seu personagem é capaz de correr mais rápido do que
uma ação instantânea, uma vez por turno. faz aparentar. +1 de Deslocamento por ponto, e perseguidores so-
frem uma penalidade de -1 por ponto em testes de corrida a pé.
Demolidor ( • até ••• )
Requisito: Força ••• ou Inteligência ••• Gigante ( ••• )
Efeito: Seu personagem sabe onde ficam os pontos fracos dos Efeito: O personagem mede mais de 2 metros e se destaca em
objetos à sua volta. Quando causar dano a um objeto, ele ignora multidões. Ele tem tamanho 6 e por isso recebe +1 na Vitalidade.
um ponto de Durabilidade do objeto por ponto nesta Vantagem. Disponível apenas durante a fase de criação de personagem.
Desvantagem: Roupas são mais caras e difíceis de arrumar. Es-
paços pequenos são outra dificuldade.
Flexibilidade das Juntas ( •• )
Requisito: Destreza •••
Efeito: O personagem pode deslocar suas articulações quan- Inquebrável ( • até ••• )
do necessário, sem danos permanentes. Ele pode escapar de Requisito: Vigor •••
amarras simples ou algemas sem testes. Quando agarrado, sub- Efeito: O corpo do personagem segue funcionando além dos
traia sua Destreza dos testes do seu oponente apenas quando es- limites razoáveis. Some os pontos pagos nesta Vantagem em testes
tiver tentando escapar. para resistir a doenças, veneno, inanição, inconsciência e sufoca-
mento.

VANTAGENS fisicas
Vigor Férreo ( • até ••• )
Requisito: Vigor ••• ou Perseverança ••• Vantagens Sociais
Efeito: Cada ponto elimina -1 de penalidade causada por feri-
mentos ou fadiga. Muitas destas Vantagens fazem uso das novas regras de conflito
social, citadas mais adiante, e influenciam as mecânicas de Portas e
outras novas facetas da interação entre os personagens.
Parkour ( estilo, • até ••••• )
Requisito: Destreza •••, Esportes ••
Este é um esporte popularizado pelos filmes de ação modernos, Aliados ( • até ••••• )
onde os personagens negociam obstáculos com perícia e sem per- Efeito: Aliados ajudam seu personagem, e podem ser amigos,
der o ritmo de sua corrida. Os benefícios abaixo são cumulativos empregados, sócios ou pessoas dos quais ele chantageou. Cada
com os pontos gastos na Vantagem. compra desta Vantagem representa um tipo de aliado, que pode
• Foco: Quando estiver participando de uma corrida a pé, sub- ser uma organização, um pequeno grupo ou um indivíduo. Cada
traia seus pontos de Parkour dos sucessos necessários para alcançar compra também tem o seu próprio nível em pontos. São exemplos
seu alvo ou se evadir dele. Ignore penalidades ambientais para a os seguintes: Aliados (Maçons) ••, Aliados (Comando Vermelho)
Habilidade Esportes iguais ao seu valor de pontos de Parkour. •••, Aliados (Padre Giuseppe) •.
•• Quicar: Quando usar de Destreza + Esportes para reduzir o Cada ponto representa seu nível de influência dentro do gru-
dano de uma queda, seu personagem recebe um sucesso automáti- po. Um ponto representa pequenos favores, três representa uma
co. Além disso, acrescente seu nível em Parkour ao limite de dano influência considerável como o arquivamento de uma multa de
que pode ser prevenido desta maneira. Parkour não pode prevenir trânsito, e cinco arrisca desestabilizar a influência dos próprios lí-
o dano causado por quedas em velocidade terminal. deres da organização.
••• Pulo do Gato: Quando for escalar, seu personagem corre O narrador determina um valor de um a cinco a um favor re-
pela parede e começa a escalada com uma distância de vantagem querido pelo personagem. Ele pode pedir favores acumulados até
igual a 3 metros + 1,5 metro por ponto que possuir em Esportes. o nível de pontos da Vantagem Aliados que estiver utilizando. Se
Esta é uma ação instantânea. o personagem quiser mais de seus Aliados, o jogador deve rolar
•••• Traceur: Pagando um ponto de Força de Vontade, seu per- Manipulação + Persuasão + Aliados, com uma penalidade igual
sonagem torna rotina um teste de Esportes feita para correr, saltar ao nível do favor pedido. Se obtiver sucesso ou falhar, o persona-
ou escalar. Ou seja, ele pode rolar novamente todos os dados que gem perde um ponto na Vantagem. Este ponto de Vantagem pode
não resultaram em sucessos. No turno onde você usa essa habi- voltar ao fim do Capítulo (veja Santidade das Vantagens, acima).
lidade, seu personagem não pode aplicar sua defesa em ataques Numa Falha Dramática, a organização se ressente do personagem
contra ele. e buscará retribuição. Num Sucesso Decisivo, o personagem não
••••• Fluindo: Para ativar esta habilidade, o personagem pri- perde o ponto da Vantagem.
meiro precisa meditar (veja no livro básico do Mundo das Trevas). Um exemplo de uso da Vantagem Aliados é usá-los para blo-
Após isso, ele é capaz de fazer ações de Esportes como ações refle- quear o uso das Vantagens Aliados, Contatos, Mentor, Servidor
xas, uma vez por turno. E se pagar um ponto de Força de Vontade ou Status de outro personagem, caso você saiba quais destas o alvo
num teste de Esportes que faça parte de uma corrida a pé, você possui. O valor do favor é igual ao número de pontos da vantagem
recebe três sucessos automáticos ao invés de três dados extras. bloqueada. Como foi explicado, não será necessário um teste se a
Vantagem não exceder o nível de Aliados do personagem. Se você
obtiver sucesso, o alvo não pode fazer uso da Vantagem até o fim
Saque Rápido ( • ) do capítulo.
Requisito: Raciocínio •••, uma Especialização na arma ou Esti-
lo de Luta escolhido.
Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou Arma Identidade Alternativa ( •, •• ou ••• )
de Fogo quando adquirir esta Vantagem. Sacar ou guardar a arma Efeito: Seu personagem possui uma segunda identidade, e o
escolhida é uma ação reflexa, e pode ser feita a qualquer momento nível desta Vantagem determina se ela pode resistir a um escrutínio
em que sua Defesa for aplicável. mais rigoroso das autoridades.
Por um ponto, a identidade é superficial. O personagem ape-
nas faz uso de outra alcunha, veste um disfarce e muda seu sotaque.
Punga ( • ) Com dois pontos, ele possui documentos que o identificam como
Requisito: Furto ••• essa outra pessoa. Não são o suficiente para resistir a uma investi-
Efeito: Seu personagem “bate carteiras” e arromba fechaduras gação mais extensa, mas são o suficiente para afastar detetives par-
sem pensar muito no que está fazendo. Ele pode fazer um teste ticulares e repórteres. Três pontos criam uma identidade válida nos
instantâneo de Furto como um teste reflexo por turno. Como de bancos de dados mais relevantes de seu país, com detalhes sutis
costume, ações de Furto passam despercebidas a não ser que haja capazes de enganar os mais experientes papiloscopistas.
alguém ativamente vigiando o personagem. A Vantagem representa também o tempo em que você passou
desenvolvendo esta personalidade. Com dois pontos, você recebe
Baixo ( •• ) +1 em todas as rolagens de Astúcia feitas para defender a identida-
Efeito: Seu personagem não tem mais do que um metro e meio de. Com três pontos, você recebe +2.
de altura e passa facilmente despercebido. Ele tem tamanho 4, -1 Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes, cada uma
de Vitalidade, e +2 em testes para se esconder. Este bônus também representa uma identidade diferente.
se aplica em testes onde ser pequeno é uma vantagem, como raste-
jar por espaços apertados. Anonimato ( • até ••••• )
Desvantagem: Além da perda de Vitalidade, outros persona- Requisito: não pode ter Fama.
gens podem não levar a sério o seu personagem até conhecê-lo Efeito: Seu personagem não existe. Ao menos, no que se refere
melhor. aos registros mantidos pelas autoridades oficiais. Tentativas para
rastrear seu personagem via operações de crédito ou registro de

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


identidade sofrem -1 de penalidade por ponto nesta Vantagem. sendo usada nesta rolagem.
Desvantagem: A compra da Vantagem Status é limitada pela Advogado do Diabo ( ••• ): Seu personagem apresenta argu-
documentação que você conseguir levantar com a Vantagem mentos dos quais ele não concorda realmente, de modo a desafiar
Identidade Alternativa. a posição do alvo num debate e impedir o avanço do tópico em
questão. Uma vez por cena, você pode fazer novamente um teste
Habitué ( •• ) falho de Astúcia.
Cevando o Porco ( •••• ): Você faz o alvo focar num assunto
Requisito: Socialização ••
irrelevante, tornando mais fácil sua manipulação. Quando seu per-
Efeito: A vida noturna é o habitat natural de seu personagem,
sonagem abrir uma Porta fazendo uso de conversação (Persuasão,
e não há festa em que ele não consiga se infiltrar. Você não precisa
Astúcia, Empatia, etc.), você pode gastar um ponto de Força de
testar para se misturar num evento social. Testes para identificá-lo
Vontade para abrir imediatamente mais uma Porta.
como um penetra sofrem sua Socialização como uma penalidade.
O Estelionato Nigeriano ( ••••• ): Você se aproveita da ganân-
cia e do excesso de zelo de seu alvo, o colocando mais alto para
Contatos ( • até ••••• ) eventualmente derrubá-lo. Se seu alvo recuperar Força de Vonta-
Efeito: Cada ponto nesta Vantagem representa uma pessoa de através de seu vício enquanto seu personagem estiver presente,
ou organização da qual o personagem pode pesquisar atrás de você pode testar imediatamente Manipulação + Astúcia para abrir
informação. Por exemplo, um personagem com Contatos ••• uma Porta, não importando o intervalo de tempo entre os testes e
pode ter blogueiros, traficantes e especuladores financeiros como o nível de impressão do alvo.
fontes de informação. Contatos não provém serviços, apenas in-
formação.
Levantar estas informações via seus Contatos requer uma ro-
Negociante ( •• )
Requisito: Contatos ••, Raciocínio ••
lagem de Manipulação + outra Habilidade social, dependendo
Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas, e algumas des-
do método utilizado pelo personagem. O narrador pode aplicar
tas são as pessoas certas para resolver seu problema. Quando for
modificadores ao teste, dependendo da relevância da informação
contratar um serviço (veja adiante), reduza o valor de Disponibili-
pedida ao seu contato, a sua boa relação com o mesmo, e o perigo
dade do serviço em um ponto.
que este corre ao vazar esta informação em particular.
Um uso sugerido para a Vantagem é usar os seus Contatos
para descobrir os “podres” de outro personagem. Um contato Clube de Hobbistas ( •• )
pode lhe dizer quais são as Vantagens Sociais e quaisquer Con- Requisito: Ser membro do clube. Todos os membros devem
dições afetando o alvo no momento (Segredo Embaraçoso é um possuir esta Vantagem, e a Habilidade escolhida deve ser •• ou mais
exemplo comum). Um personagem pode ter mais de cinco fontes Efeito: Seu personagem é parte de um grupo que se especializa
para seus Contatos, mas a Vantagem é limitada em cinco devido numa certa área, representada pela Habilidade escolhida. O gru-
a regra de bloqueio via Vantagem Aliados. po pode ser um clube do livro, uma cabala, um partido político,
ou qualquer grupo desse tipo. Enquanto o clube estiver disponível
Fama ( • até ••• ) para oferecer suporte ao personagem, você recebe o benefício de 9
Outra Vez em testes envolvendo a Habilidade escolhida pelo clube.
Efeito: Seu personagem é reconhecido por certa parcela da
Testes estendidos também recebem dois dados adicionais.
população, o suficiente para lhe render certos favores e atenção,
Desvantagem: Esta Vantagem exige manutenção. Você precisa
assim como um maior escrutínio de sua vida privada. Quando
comparecer a reuniões mensais para continuar a receber os bene-
escolher esta Vantagem, defina o que faz seu personagem ser fa-
fícios citados.
moso. Um ponto significa reconhecimento local ou numa sub-
cultura específica. Dois pontos aumentam muito este grupo de
pessoas, como os habitantes de um estado ou região de seu país. Inspirador ( ••• )
Três pontos o tornam potencialmente reconhecível por qualquer Requisito: Presença •••
pessoa no planeta que possa ter sido exposta ao evento que o fez Efeito: A paixão de seu personagem inspira as pessoas à sua
famoso. Seus pontos nesta Vantagem somam como dados bonus volta a buscar a excelência na tarefa vindoura. Teste Presença +
num teste social entre pessoas que possam se impressionar com Expressão. Um pequeno grupo de ouvintes causa uma penalidade
a sua celebridade. de -1, uma pequena multidão -2, e uma multidão -3. Ouvintes rece-
Desvantagem: Testes para encontrar ou identificar seu perso- bem a Condição Inspirado (veja adiante). O personagem não pode
nagem recebem dados bonus iguais aos pontos que você possui usar esta Vantagem em si mesmo.
nesta Vantagem. Se o personagem possui uma Identidade Alter-
nativa, ele pode mitigar esta desvantagem. O personagem não
pode adquirir a Vantagem Anonimidade.
Vontade Férrea ( •• )
Requisito: Perseverança ••••
Efeito: Quando for gastar um ponto de Força de Vontade para
Eloquência ( estio, • até ••••• ) resistir a uma interação social, você pode substituir o bônus usual
Requisito: Manipulação •••, Astúcia •• de +2 pelo valor de sua Perseverança. Se o teste for disputado por
Seu personagem fala muito rápido dezenas de termos comple- outro personagem, você recebe o benefício de 8 Outra Vez.
xos, na intenção de confundir e “embromar” o alvo de sua lábia.
De Grão Em Grão ( • ): Ao direcionar a conversa com a sua
retórica, você guia o alvo para uma posição vulnerável. Quando
Mentor ( • até ••••• )
Efeito: Esta Vantagem lhe concede um professor que lhe pro-
um personagem resiste a sua interação social, reduza em -1 a Per-
vém conselho e informações. Mentores são bastante competentes,
severança ou Autocontrole de seu oponente.
e quase sempre desejam algo em troca de seus serviços. O valor de
Jargões ( •• ): Seu personagem confunde o alvo com termino-
pontos da Vantagem determina a capacidade do seu Mentor, e até
logias complexas. Você pode somar uma Especialização relevante
onde vai a sua capacidade de ajudar o seu personagem.
num teste social, mesmo se a Habilidade relacionada não estiver
Quando comprar esta Vantagem, estabeleça o que o Mentor

VANTAGENS Sociais
quer de seu personagem. Isto deve ser algo de importância pessoal Além de demarcar sua posição na hierarquia, cada ponto gasto
e deve refletir a quantidade de pontos gastos. Um Mentor de um na Vantagem também oferece outros benefícios. Desenvolva os
ponto pode ser incapaz de lidar com o mundo moderno e deseja mesmos junto de seu narrador. Abaixo segue um exemplo de pro-
viver através das experiências do personagem, das quais ele pode gressão para que você crie o seu próprio culto:
querer um relatório frequente. Um Mentor de cinco pontos pode
requerer algo ultrajante, como um voto pela busca de um antigo • Uma especialização ou uma Vantagem de um pon-
artefato amaldiçoado, que pode ou não existir de fato. to que represente as lições dadas aos neófitos.
Escolha três Habilidades possuídas pelo seu Mentor. Uma vez
por sessão de jogo, o personagem pode pedir um favor ao seu Men- •• Uma Vantagem de um ponto.
tor. Este favor deve envolver uma das Habilidades escolhidas e não
pode incorrer num custo de Recursos superior a quantidade de ••• Um ponto numa Perícia ou uma Vantagem de dois
pontos gastos com a Vantagem Mentor. Mais tarde, seu Mentor pontos (geralmente do tipo Sobrenatural).
pode pedir um favor equivalente em troca. Se alguma rolagem for
necessária ao favor, considere que seu mentor teve sucessos auto- •••• Uma Vantagem sobrenatural de três pontos.
máticos iguais aos pontos pagos na Vantagem. Se quiser, o jogador
pode pedir ao narrador que faça o Mentor agir por conta própria, ••••• Uma Vantagem de três pontos ou outro grande be-
visando fazer o que ele pensa ser para o bem do personagem, mas nefício que não abordado pelas regras.
sem aviso prévio ou mesmo seu consentimento.
Recursos ( • até ••••• )
Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o personagem
Membro de Culto ( • até ••••• ) tem disponível para gastos avulsos. Ele pode morar numa cober-
Cultos são um fenômeno que engloba desde fraternidades tura do Leblon, mas se seu salário é retido na fonte para pagar a
universitárias e grupos de estudo de simbolismo mágico, até sei- hipoteca e a pensão de seus filhos, ele pode não ter muito dinheiro
tas suicidas dedicadas ao Deus-Máquina. Os pontos gastos nesta para gastar frivolamente. É considerado que personagens têm as
Vantagem representam sua posição no culto. Um ponto para ini- suas necessidades básicas supridas sem a necessidade da Vantagem
ciados. Dois para membros respeitados. Três para um sacerdote ou Recursos.
coordenador. Quatro para um líder responsável por certa região. E O valor em pontos de Recursos determina o valor relativo de
cinco para sumo sacerdotes ou fundadores. Se você quiser que seu capital que o personagem têm para uso imediato, dependendo de
personagem comece o jogo participando de um culto, fale com o onde é localizada a Crônica. A mesma quantia em dinheiro usada
seu narrador para tratar dos detalhes da organização. no Vale do Silício tem um valor totalmente diferente nos subúrbios
Um culto precisa ser criado com no mínimo três características. de Detroit. Um ponto significa um pouco para gastar aqui e ali.
A primeira é um Propósito, o motivo da existência do culto. A se- Dois é um salário confortável de classe média. Três é um salário de
gunda é uma Relíquia, um item que foca a fé dos membros do gru- classe média alta. Quatro para moderadamente rico. E cinco para
po. Exemplos incluem um pedaço do próprio Deus-Máquina, um ridiculamente rico.
tomo antigo encapado em pele humana, ou um dedo mumificado Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez por capí-
de um santo. E a última é uma Doutrina. Todo culto é definido tulo, seu personagem pode adquirir um item de valor igual ou me-
pelas suas práticas e tradições. nor aos seus Recursos, sem problemas. Um item de Disponibilidade

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


Exemplo de Cultos

Exemplo de Culto: Os Escolhidos de Mammon ascensão ao poder misterioso que ele se esforça para
obter. Eles reaproveitam artefatos e engenharia re-
Mammon acredita na onipotencia do dólar e em seu versa e seu poder em armas mais tecnológicas para
poder inerente. Se espera dos Seguidores de Mam- combater a escuridão. Os Irmãos e Irmãs tendem para
mon que obtenham riquezas materiais e poder a universidades e outros locais de aprendizagem, onde
qualquer custo. Felizmente, eles possuem uma rede um pouco de conhecimento esotérico pode sangrar
de ajuda que iniciam e aprovam rapidamente pro- pelos olhos mundanos e abertos para as verdades do
moções e transferências para as áreas mais impor- universo.
tantes de influência.
Cultistas: Sobrevivente Deus Máquina, bibliotecário
Cultistas: Gestor de fundos, office boy, contratante, da rede, defensor militante (Irmã da Metralhadora),
assistente pessoal de estrelas, escoteiro talentoso, mentor de segunda geração, especialista em tecnolo-
CEO de terceira geração. gia (irmão bomba)

Benefícios da Iniciação Benefícios da Iniciação


• Todos os iniciados aprendem a cortar a burocracia • Os novos recrutas, enquanto ainda não são de con-
para cumprir os seus deveres posteriores. Eles ga- fiança, recebem treinamento para melhor detectar a
nham a Especialidade Burocracia em Política. influência do Deus Máquina. Eles ganham a Especiali-
dade Deus Máquina em Ocultismo.
• • Os membros efectivos têm de aprender a falar,
ler e escrever em aramaico. Eles ganham a Vanta- • • As pequenas células dos Irmãos e Irmãs da rede
gem Língua (•, aramaico) de forma gratuita. através de um grupo de iniciados ativos. Por esta ra-
zão, todos os iniciados ganham Contactos • (Irmãos e
• • • Quando o cultista investiga os mistérios de Irmãs), gratuitamente.
Mammon, ele ganha acesso a maiores recursos do
culto. Gaste dois pontos entre Contatos, Aliados, Re- • • • Iniciados respeitados, que provaram que estão
cursos ou Servidor para refletir essa relação. propensos a sobreviver mais do que alguns anos, são
ensinados os segredos do reaproveitamento Bygones
• • • • Os sacerdotes egoístas e obcecados de Mam- (ver p. 243 do livro God-Machine) em armas. Ao des-
mon ganhar a Vantagem Ladrão de Destino (• • •). truir uma Bygone, eles podem dar uma arma a capa-
Por esta razão, os sacerdotes são proibidos de tocar cidade de ferir espíritos e fantasmas.
em outras seitas.
• • • • No posto mais elevado dentro da organização,
• • • • • Os alto sacerdotes de Mammon se bene- os membros são designados alas e alunos. Receba três
feciam dos dízimos de seus já ricos seguidores. Eles pontos em Servidores, alocados como o jogador bem
ganham três pontos de Recursos. Assim, ele pode fa- entender (ou seja, um Servidor de três pontos, três
zer uma compra de Recursos • • • • •, uma vez por Servidores de um ponto, etc.)
mês, sem limitação do desenho dos cofres do culto.
• • • • • A mais alta classificação dos Irmãos e Irmãs
Exemplo de Culto: Irmãs da Metralhadora, estão em sua maioria entre os sobreviventes do pri-
Irmãos da Bomba meiro contato. Eles viram mais da influência do Deus
Máquina do que ninguém mais tenha visto. Eles ga-
O grupo Irmãos e Irmãs, juntam a sua compreensão nham uma versão modificadas da Vantágem Conheci-
mento Enciclopédico, diretamente relacionada com o
rudimentar do Deus Máquina, a fim de impedir a sua Deus Máquina.

um ponto acima de seus Recursos reduz a Vantagem em um pon- Corruptor ( • )


to pelo período de um mês, representando a necessidade de liqui- Requisito: Persuasão ••
dar fundos para satisfazer a compra. O personagem pode reque- Efeito: Suborno e prevaricação são uma segunda natureza para
rer um número razoável de itens de valor dois pontos mais baixo seu personagem. Toda vez em que um alvo de sua interação social
que seus Recursos. Por exemplo, um personagem com Recursos aceitar um benefício, abra uma Porta como se você tivesse satisfeito
•••• pode comprar quantos celulares descartáveis de Disponibili- o Vício do alvo. Avance também um passo a Impressão do alvo
dade •• ele necessitar para a estória. por você.

VANTAGENS Sociais
Servidor ( • até ••••• ) faça sentido para o seu personagem. Para cada ponto gasto nesta
Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga, servo Vantagem, escolha um tipo de empregado e uma Habilidade. Num
ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao narrador período de tempo razoável, a sua Equipe pode fazer ações envolven-
quem é este Servidor e como você aceitou o seu serviço. Pode ter do esta Habilidade. Estas ações geram um sucesso automático por
sido simplesmente um contrato de trabalho. Ele pode dever a vida tentativa. Mesmo não sendo muito úteis para uma ação contestada,
ao seu personagem. Seja qual for a razão, seu personagem têm gran- eles garantem sucesso em ações mais mundanas. Note que você
de influência sobre o Servidor. pode possuir empregados mesmo sem o uso da Vantagem, e que
Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais leal do pontos em Equipe apenas geram um benefício em mecânica de
que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é apenas um, menos jogo representando estes grupos.
capaz e influente que as Vantagens anteriores.
O valor em pontos determina a competência relativa do Servi- Status ( • até ••••• )
dor. Um Servidor de um ponto tem uso bastante limitado, como Efeito: Seu personagem possui respeito, filiação, autoridade ou
um animal de estimação que sabe fazer um truque, ou um velho controle sobre um grupo ou organização. Isto pode representar um
morador de rua que faz bicos por comida. Um Servidor de três posto oficial ou respeito informal.
pontos é um profissional em sua linha de trabalho. Um de cinco Cada vez em que você comprar esta Vantagem, você pode re-
pontos é um dos melhores de sua categoria. Se um Servidor preci- ceber Status num grupo diferente. Seu personagem pode possuir
sar fazer um teste, e se este fizer parte de suas capacidades, dobre Status (PCC) •••, Status (Circuito Ilegal de Rachas) ••, e Status
o seu valor em pontos e use isso como uma parada de dados. Para (Polícia) •. Cada uma concede benefícios próprios. Conforme o
testes fora de suas capacidades, use apenas seu valor em pontos valor em pontos da Vantagem aumenta, maior é a proeminência
como a parada de dados. do personagem dentro deste grupo.
Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada uma repre- Status concede vantagens apenas dentro da influência do gru-
sentando um Servidor diferente. po escolhido. Status (crime organizado) não pode lhe ajudar a con-
seguir uma licença oficial de porte de arma de fogo, por exemplo.
Local Seguro ( • até ••••• ) Com Status você pode, em primeiro lugar, aplicar o valor da
Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode se sen- Vantagem em testes sociais envolvendo membros ou subalternos
tir (relativamente) seguro contra os perigos do Mundo das Trevas. do grupo escolhido. Segundo, você tem acesso aos recursos, imó-
Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará preparado. O custo em veis e fundos da organização. Dependendo da disponibilidade do
pontos representa a segurança do local. O endereço, o conforto e grupo que você escolheu, seu pedido pode ser limitado por proces-
o tamanho do imóvel são representados como equipamentos, (veja sos burocráticos.
imóveis, mais adiante). Um Local Seguro de um ponto pode ter E em terceiro, você possui influência. Se o seu personagem
instalado um alarme básico ou armadilhas simples nas portas e ja- sabe que outro possui as Vantagens Mentor, Recursos, Contatos ou
nelas. Um de cinco pontos teria uma equipe de segurança, sensores Aliados; ele pode bloquear o acesso deste personagem às mesmas.
infravermelhos em cada entrada, ou cães treinados. Cada imóvel Uma vez por capítulo, ele pode negar o uso de uma Vantagem se
pode ser um apartamento, uma mansão ou um quarto de escon- ela for um ponto menor que o valor de seu Status e se fizer sentido
derijo. a obstrução desta organização na vida deste personagem. No exem-
Diferente de outras Vantagens, personagens diferentes podem plo de crime organizado anterior, se o seu personagem souber que
contribuir com pontos para esta Vantagem, visando um local maior o chefe de polícia possui Contatos (X-9), você pode bloquear o uso
e melhor. Um Local Seguro concede um bônus de iniciativa para da Vantagem ameaçando o informante.
personagens no local, igual ao seu valor em pontos, mas apenas Desvantagem: Status requer manutenção e deveres regulares.
para os personagens que investiram pontos nesta Vantagem. Faltar com estes compromissos pode fazer o seu personagem perder
Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma penalidade o Status. A Vantagem pode ser recuperada se ele fizer reparações
igual ao valor de pontos gastos na Vantagem. Se o personagem de- ao grupo ofendido. No nosso exemplo de crime organizado, seu
sejar, o Local Seguro pode possuir armadilhas que causam dano personagem pode precisar pagar um “arrego” de valor considerável,
letal a intrusos, numa quantidade igual até o valor em postos gas- ou participar de atividades ilegais.
tos. Para fazer isto, o personagem precisa ter ao menos um ponto
em Ofícios. As armadilhas podem ser evitadas com um teste de Aparêcia Impressionante ( • ou •• )
Destreza + Crime, penalizado pelo valor da Vantagem. Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima aparência, ou é
ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui qualquer ou-
Táticas de Esquadrão ( •• ) tra qualidade digna de atenção. Por um ponto, seu personagem
Requisito: Presença ••• recebe +1 em testes sociais que seriam influenciados pelo seu tipo
Efeito: Seu personagem é um líder competente. Ele pode or- de aparência. Por dois pontos, o bonus aumenta para +2. Depen-
ganizar os esforços e vociferar ordens a outros personagens, alcan- dendo do teste em particular, este bônus pode influenciar rolagens
çando uma eficiência surpreendente. Uma vez por cena, quando de Expressão, Intimidação , Persuasão, Astúcia, ou outros.
for realizar uma ação que foi planejada com antecedência entre os Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois gumes.
personagens envolvidos, gaste um ponto de Força de Vontade e Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se lembrar do seu
uma ação instantânea. Um número de personagens iguais ao seu personagem também recebe o bonus concedido por esta Vanta-
valor de Presença pode se beneficiar pelo bonus de +3 concedido gem. Algumas vezes, seu personagem irá atrair atenção indesejada,
pelo gasto de Vontade. o que pode causar complicações adicionais.

Equipe ( • até ••••• ) Compadecido ( •• )


Efeito: Seu personagem possui um grupo de trabalhadores Efeito: Seu personagem é muito bom em fazer outras pessoas se
ao seu dispor. Eles podem ser serventes, designers, marqueteiros, aproximarem, dando a ele a oportunidade que precisa para ganhar
animadores, capangas, assistentes de laboratório, ou que quer que a confiança de seu alvo. No começo de uma tentativa de manobra
social, você pode aceitar receber uma Condição como Apaixonado

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


Exemplos de Vantagem Status
Enquanto a Vantagem Status pode ser aplicada em um número infinito de organizações, aqui está uma lista
com alguns Status comuns, e sugestões de pontos para incrementar. Estes exemplos ainda são abstratos; um
personagem pode ter um nível inferior ou superior e ainda manter as posições sugeridas. Por exemplo, um
detetive da polícia pode ter dois, três ou quatro pontos de Status na Polícia: a classificação de ponto só mostra
a sua influência relativa e respeito dentro da delegacia.

Status: Polícia Status: Clube do Inferno


• Informante pago • Compromissado
•• Policial de rua •• Iniciado
••• Detetive ••• Conselheiro
•••• Sargento •••• Mestre
••••• Chefe de Polícia ••••• Graõ mestre
Status: Gang Status: Militar
• Sangue novo • Soldado
•• Classificado e arquivado •• Cabo
••• Líder da gangue local ••• Sargento
•••• Executor regional •••• Coronel
••••• Líder de cartel ••••• General
Status: Médico Status: Corporativo
• Entregador de doces regular • Contratado, nova contratação
•• Enfermeiro •• Empresário
••• Médico residente ••• Gerente Médio
•••• Médico chefe •••• Membro da Diretoria
••••• Presidente de hospital ••••• Presidente

ou Convencido. Se o fizer, você pode imediatamente eliminar • Qual é seu ponto mais fraco?
duas Portas rumo ao objetivo da manobra.
• Que tipo de pessoa seria mais influenciada por esta obra?
Bom Gosto ( • ) • Qual é melhor maneira de se apreciar esta obra?
Requisito: Ofícios •• e uma Especialização em Ofícios ou Ex-
pressão
Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode identifi-
car detalhes ínfimos em exibições de moda, comida, Arquitetura
Amizade Verdadeira ( ••• )
Efeito: Seu personagem possui um verdadeiro amigo. Mesmo
ou outras formas de expressão artística. Ele não apenas tem um
que seu amigo tenha outras funções de jogo cobertas por Vantagens
bom olho para detalhes, mas também é o centro das atenções no
(como Aliado, Mentor, Servidor, Contato, etc.), a Amizade Verda-
meio de apreciadores de sua forma de arte, pois pode avaliar o va-
deira representa uma ligação mais profunda, um laço de confiança
lor intrínseco de itens dentro de sua área de Especialização. Com
que não pode ser quebrado. A não ser que seu personagem faça
um teste de Raciocínio + a Habilidade relacionada, que pode ser
algo tão terrível a ponto de forçar o fim da amizade, o seu amigo
Expressão para poesias, ou Ofícios para arquitetura, o seu perso-
nunca vai lhe trair. O narrador não pode matar o seu amigo como
nagem pode citar fatos obscuros sobre o item que outras mentes
parte da trama da crônica sem a sua expressa permissão. Qualquer
menos sofisticadas não perceberiam normalmente. Para cada su-
rolagem feita para influenciar o seu amigo contra o seu persona-
cesso, você pode fazer uma das perguntas abaixo ao seu narrador,
gem sofre uma penalidade de cinco dados. Além disso, uma vez
ou receber um bonus de +1 em testes sociais envolvendo grupos
por estória, seu personagem pode recuperar um ponto perdido de
interessados na arte avaliada, por uma cena.
Força de Vontade ao realizar uma interação social significativa com
o seu amigo.
• Qual o significado oculto nesta obra?

• O que sentia o autor durante a criação?

VANTAGENS Sociais
Vantagens Sobrenaturais Biocinética ( • até ••••• )
Efeito: Seu personagem possui a habilidade de alterar as suas
proporções físicas. Gastando um ponto de Força de Vontade e se
Estas Vantagens se aplicam apenas a personagens humanos concentrando por um minuto, você pode realocar seus Atributos fí-
(não-sobrenaturais). Se o personagem se tornar um vampiro, um sicos. Você pode mover um ponto por ponto gasto nesta Vantagem.
carniçal, um mago ou qualquer tipo de personagem sobrenatural, Esta alteração dura por uma hora. A alteração não pode elevar um
estas Vantagens desaparecem. Como citado anteriormente (santi- atributo para acima de cinco pontos. Além disso, o personagem
dade das Vantagens), estas Vantagens podem ser substituídas com cura seus ferimentos rapidamente. Diminua pela metade o tempo
a aprovação do narrador. necessário para se recuperar de danos sofridos.
Cada uma destas Vantagens traz um tom decididamente mís-
tico para a sua crônica, o que pode não ser o objetivo de alguns
narradores. É necessário, portanto, avisar o seu narrador e o resto Clarividência ( ••• )
de sua trupe antes de adquirir alguma destas Vantagens. Algumas Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para além
crônicas, como a do Deus-Máquina, sugerem o uso de certas Van- de sua posição no espaço. Ele vê, ouve, sente cheiros e percebe
tagens Sobrenaturais como parte de seus ganchos de personagens. outros lugares como se ele estivesse lá. Esta habilidade custa um
Neste caso, o narrador deveria mencioná-las e encorajar seus joga- ponto de Força de Vontade para ser ativada, um estado de comple-
dores a usá-las. ta meditação e um teste de Raciocínio + Ocultismo.
Modificadores Sugeridos: Possui um objeto importante para
o local (+1), nunca esteve lá (-3), em busca de uma pessoa e não
Leitura de Auras ( ••• ) um local (-3), procurando por uma localidade genérica (-4), passou
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de perce- bastante tempo neste local (+2), tocando alguém que possui uma
ber auras, os efêmeros halos de energia que emanam de todas as forte ligação com o local (+1).
coisas vivas. Ele pode perceber o estado emocional de uma pessoa, Desvantagem: Quando escolher esta habilidade, determine o
e possivelmente de uma criatura sobrenatural. As cores de uma seu método de ativação. Pode ser uma bola de cristal, através de
aura revelam a disposição geral de uma pessoa; assim como as suas um transe induzido por drogas, com gráficos esotéricos na tela do
flutuações, tons e vibrações determinam outras influências. Note seu computador, ou qualquer outro método que desejar. Você não
que o seu personagem pode não entender o que vê quando exami- pode ativar Clarividência sem fazer uso do método escolhido.
na uma aura. Por exemplo, ele pode não saber que a aura pálida
que observa pertence a um vampiro, ao menos não até ele confir-
mar o fato encontrando outras auras vampíricas no futuro. Amaldiçoado ( •• )
Para ativar a sua Leitura de Auras, gaste um ponto de Força de Efeito: De algum modo, por algum motivo, seu personagem
Vontade e teste Raciocínio + Empatia – o Autocontrole do alvo. teve o infortúnio de ser amaldiçoado. Mas ao menos seu perso-
Analisar uma aura leva um momento ininterrupto de observação, nagem têm consciência de sua condição. Quando escolher esta
o que pode levantar suspeitas. Para cada sucesso obtido, pergunte Vantagem, defina as limitações de sua maldição. Geralmente, ela
ao jogador que controla o personagem uma das questões abaixo. é expressada na forma de uma frase como “No dia de seu vigésimo
Alternativamente, você pode receber um bonus de +1 em testes sétimo aniversário, você fará sua última refeição sobre a face da Ter-
sociais contra o alvo durante esta cena, pela compreensão de seu ra”. É importante tratar destes detalhes junto de seu narrador. A
atual estado emotivo. maldição deve fazer efeito dentro do escopo de tempo da crônica.
Mesmo sabendo o dia de sua morte, esta é uma experiência
• Qual é a emoção mais proeminente de seu personagem? libertadora para o seu personagem. Confiante na maneira em que
vai partir deste mundo, nada mais pode realmente abalá-lo. Receba
• Seu personagem está dizendo a verdade? +2 em qualquer teste de Perseverança + Autocontrole feito para re-
sistir aos efeitos de medo e insegurança. A qualquer momento em
• Aonde está concentrada a atenção de seu personagem que o personagem receber um ponto de dano letal em uma de suas
neste momento? três últimas caixas de vitalidade, receba um Ato adicional.

• Seu personagem vai atacar agora? Médium ( ••• )


Requisito: Empatia ••
• Qual emoção seu personagem se esforça mais para ocultar? Efeito: Seu personagem ouve as vozes e sussurros dos mortos.
Se ele tiver um momento para tirar sentido de suas palavras, ele
• Seu personagem é um ser sobrenatural ou inumano de pode interagir verbalmente com o além.
alguma forma? Seu personagem tem mais do que um talento para perceber a
presença de criaturas efêmeras – ele pode partir o Véu e entrar em
Determine também como o seu personagem percebe auras. contato com elas. Após conduzir um ritual, meditação, ou outra
Talvez ele veja diferentes tons de cores como emoções variadas. Ou forma de comungar com o além, e após obter sucesso num teste
então ele ouve sussurros desconexos dentro de sua mente, expondo de Raciocínio + Ocultismo, ele avança temporariamente a progres-
verdades sutis de seu alvo. são de nenhuma para Âncora, Ressonante ou Infraestrutura, então
Desvantagem: Dada a sensibilidade de seu personagem ao so- para Aberto e finalmente Controlado (veja Condições relacionadas
brenatural, às vezes ele aparenta “saber demais”. Não mais que uma aos espíritos num capítulo mais adiante). O efeito dura até que
vez por capítulo, no primeiro encontro com uma criatura sobre- o personagem gaste um ponto de Força de Vontade, mas se uma
natural, o narrador pode testar o Raciocínio + Ocultismo da cria- influência foi utilizada para progredir a Condição do personagem,
tura, penalizada pelo Autocontrole de seu personagem. Se obtiver gastar o ponto apenas reduz a mesma um passo.
sucesso, ela tem a estranha sensação de que o seu personagem sabe Desvantagem: Conversar com fantasmas pode ser um poder
de sua verdadeira natureza. Este ser não é obrigado a agir sobre esta incrível, mas seu personagem não pode desligar esta habilidade, do
impressão, mas isso pode gerar complicações para o personagem. mesmo modo que ele não pode desligar a sua audição. O personagem

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


ouve as mensagens dos mortos a qualquer momento em esti- Se você desejar ferir alguém com este teste, subtraia a Perseve-
verem presentes. Uma vez por sessão de jogo, geralmente em rança da vítima da sua parada de dados. Se um personagem vier a
momentos de grande estresse, o narrador pode lhe enviar uma se ferir por causa desta Vantagem sem sofrer um ataque direto – se
mensagem perturbadora do além-vida. Você precisa passar num ele atravessar uma área em chamas, por exemplo – a versão de três
teste de Perseverança + Autocontrole ou receber as Condições pontos causa um ponto de dano letal, e a de cinco causa dois. O
Abalado ou Assustado. narrador pode decidir que manifestações maiores podem causar
mais dano, se for o caso.
Mente de um Louco ( •• ) • Aumenta ou reduz o tamanho da manifestação em um.
Requisito: Empatia •••
Efeito: Seu personagem entra na pele de seus problemas para
• Move a manifestação por um valor em metros iguais ao
resolvê-los. Se ele estiver investigando um crime ou outro fenôme-
valor de sua Força de Vontade multiplicada por dois.
no, ele pode se colocar na “mente” do criminoso. Isso costuma
ajudar na resolução do caso. Mas leva a mente do personagem a
• Molda a energia numa forma específica. Esta manipu-
lugares muito sombrios, infelizmente.
lação pode requerer um teste de Inteligência + Ofícios para uma
Uma vez que ele tenha decidido se aprofundar na mente do
forma mais detalhada.
criminoso (o que normalmente envolve meditação intensa ou re-
visão dos crimes em questão), ele recebe o bonus de 8 novamente
• Atacar uma vítima com a energia. Casa sucesso manipu-
em todos os testes feitos para investigar, perseguir e impedir o
lado desta forma causa um ponto de dano letal. A versão de três
culpado. Mas uma vez por noite, enquanto ele dorme, ele sonha-
pontos desta Vantagem é considerada uma arma que causa +1L de
rá com os feitos do criminoso e com as suas futuras vítimas. Esta
dano. A versão de cinco pontos é considerada uma arma de +2L.
é uma experiência extremamente traumática e que o força a se
dedicar ainda mais à caçada. Se o personagem passar um dia sem
• Use a energia de forma criativa. Esta manipulação depen-
perseguir o criminoso, faça um teste de Ponto de Ruptura como
de do tipo de energia e da situação em questão. Por exemplo, um
se o mesmo tivesse cometido os crimes. Ele pode protelar os so-
personagem com eletrocinese pode gerar carga num celular descar-
nhos e Pontos de Ruptura se deixar de dormir, mas deve então
regado ou dar a partida num carro com a bateria arriada.
arcar com as consequências da falta de sono. Até que o criminoso
seja impedido, qualquer teste de Ponto de Ruptura que o perso-
• Manifestar energia. Esta manipulação funciona apenas
nagem fizer sofre uma penalidade de -1.
na versão de cinco pontos. Ela manifesta uma área de tamanho 1
da energia escolhida. Esta área pode ser aumentada com sucessos
Sensibilidade a Presságios ( ••• ) extras.
Efeito: Seu personagem vê signos e padrões em toda a parte.
Da forma como as folhas caem, ao spray de pressão hidráulica Desvantagem: Toda vez em que o personagem gastar o seu últi-
do freio do ônibus, ao número de circunferências na concha que mo ponto de Força de Vontade, o narrador pode fazer sua Psicoci-
encontrou na calçada: tudo possui significado. Com algum esfor- nese se manifestar espontaneamente e fora de seu controle. Resista
ço, ele pode interpretar estes presságios. Mas seria bem melhor a este efeito com um teste de Perseverança + Autocontrole, com
se ele pudesse desligar esta habilidade de vez em quando. Tudo uma penalidade de -2 se a energia de sua Vantagem estiver presen-
é importante. Qualquer coisa pode representar o fim do mundo, te. Por exemplo, um pirocinético sofre esta penalidade se estiver
a morte de seus entes queridos, ou outras tragédias. Se ele deixar trancado numa fábrica com uma caldeira fervente.
passar uma profecia, pode ser justamente a mais importante de
todas.
Uma vez por sessão de jogo, você pode rolar Raciocínio +
Psicometria ( ••• )
Efeito: Psicometria é a habilidade de ler impressões deixadas
Ocultismo para que seu personagem interprete um presságio nas
em objetos físicos. Seu personagem pode sentir a ressonância emo-
proximidades. Para cada sucesso, você pode fazer uma pergunta
cional deixada sobre um item, ou pode usar esta habilidade para
de resposta positiva ou negativa sobre a vida de seu personagem,
descobrir eventos importantes ligados a uma certa área. Psicome-
o local onde vive, a sua atividade mais recente, ou sobre o mundo
tria foca automaticamente na emoção mais forte ligada ao item
como um todo. O narrador deve dar uma resposta verdadeira a
alvo.
estas perguntas.
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psico-
Desvantagem: Seu poder se tornou uma obsessão. Toda a vez
metria. Os sucessos obtidos no teste de Raciocínio + Ocultismo
em que o personagem ler um presságio com sucesso, ele recebe a
determinam a claridade de suas visões. Para cada sucesso, você
Condição Obcecado ou Assustado.
pode fazer uma pergunta de resposta positiva ou negativa ao seu
narrador, ou pode fazer uma das perguntas abaixo. Para questões
Psicocinese ( ••• ou ••••• ) relacionadas a personagens específicos, caso o seu personagem não
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de ma- as tenha encontrado pessoalmente, o narrador pode simplesmente
nipular forças universais. Cada tipo de Psicocinese é diferente. descrevê-las, sem citar nomes.
Por exemplo, seu personagem pode ter pirocinese, criocinese ou
eletrocinese. Controle sobre calor, frio e eletricidade, respectiva- • Qual é a emoção mais forte por aqui?
mente. E esta não é uma lista restrita. O personagem pode inten-
sificar, moldar e eliminar o elemento escolhido com a Vantagem. • Quem tem a recordação mais forte deste momento?
Com a versão de três pontos, o elemento precisa estar presente
para poder ser manipulado. Com a versão de cinco pontos, o • Algo nesta cena escapa à minha atenção?
personagem pode manifestar o elemento espontaneamente.
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psi- • Onde estava este objeto durante o evento?
cocinese e role Perseverança + Oculto. Cada sucesso permite um
tipo de manipulação: escolha uma das opções abaixo. • Que Ponto de Ruptura causou este evento?

VANTAGENS Sobrenaturais
Modificadores Sugeridos: O personagem já leu as impressões Telecinese num momento inoportuno. Se o personagem falhar
deste objeto anteriormente (-2), evento importante ocorreu há mais neste teste, sua Telecinese se irrompe numa manifestação impres-
de um dia (-1), há mais de uma semana (-2), há mais de um mês (3), sionante, rápida e descontrolada. Este uso da habilidade não tem
ou há mais de uma ano (-5), item foi utilizado num crime violento nenhum custo. O jogador pode, se quiser, falhar automaticamente
(+2), item tem relação tênue com o evento (-2), espíritos ligados ao neste teste e receber um Ato.
evento estão próximos (+3).
Desvantagem: Uma vez por capítulo, o narrador pode lhe for-
çar uma visão quando você visitar um local importante ou tocar
Telepatia ( ••• ou ••••• )
Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos superficiais
um item relevante. Isto não requer uma rolagem ou o gasto de
e ler mentes. Com a versão de cinco pontos desta Vantagem, ele
Vontade para ser ativado. O narrador pode informar qualquer fato
pode transmitir mensagens simples a outras mentes. Estes ouvem
relacionado ao evento em questão. Ele também pode lhe impor
suas mensagens como palavras faladas em sua volta, o que pode
uma Condição condizente com acontecimentos do local.
ser perturbador. Seu personagem pode ouvir pensamentos a uma
mesma distância em que poderia ouvir uma conversa normal, mas
Telecinese ( • até ••••• ) indiferente a poluição sonora. Portanto, um telepata pode ouvir os
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de mani- pensamentos de alguém ao seu lado num concerto de rock, mesmo
pular o mundo físico com a sua mente. Isto significa erguer, empur- ele não sendo capaz de ouvir o que esta pessoa está falando, mas
rar e puxar objetos, mas manipulação fina está além do escopo de não seria capaz de ouvir os pensamentos de alguém do outro lado
Telecinese. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, seu persona- de um campo de futebol mesmo em condições silenciosas. Gaste
gem pode ativar a sua Telecinese por uma cena. Seus pontos nesta um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Telepatia e role
Vantagem determinam a sua Força efetiva para propósitos de limite Raciocínio + Empatia, menos a Perseverança do alvo se este estiver
de peso e de influência no ambiente. resistindo a sua sondagem. Se obtiver sucesso, o jogador deste per-
Um telecinético pode usar sua Vantagem para causar dano con- sonagem deve lhe contar qual é o pensamento mais superficial em
tundente a quem quer que lhe ameace. Cada “ataque” custa um sua mente neste momento. Sucessos adicionais lhe permitem fazer
ponto de Força de Vontade. A rolagem para atacar é de Telecinese uma pergunta da lista abaixo por sucesso. Esta perguntas podem
+ Ocultismo, penalizada pelo Vigor do oponente. O ataque causa ser feitas a qualquer momento durante esta mesma cena. Com a
dano contusivo. Alternativamente, ele pode ser usado para agarrar, versão de cinco pontos, cada sucesso lhe concede uma simples frase
usando os pontos gastos na vantagem como o valor de Força do que pode ser transmitida ao alvo. Estas também podem ser envia-
personagem psíquico. Novas manobras para sobrepujar o oponen- das a qualquer momento durante a cena.
te custam pontos de Força de Vontade adicionais.
Desvantagem: Sempre quando seu personagem sofrer feri- • O que seu personagem deseja neste momento?
mentos ou estímulos intensos, o narrador pode pedir um teste de
Perseverança + Autocontrole para que ele resista a ativação de sua • Do que o seu personagem tem mais medo neste momento?

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


Muitas Vantagens de Combate requerem o sacrifício da Defesa
• O que o seu personagem está escondendo? do personagem que a estiver usando. Mas lembre que a qualidade
Defesa não pode ser sacrificada mais de uma vez por turno, o que
• O que o seu personagem quer que o meu personagem faça? pode impedir o uso de certas manobras em conjunto.

• O que o seu personagem sabe sobre [assunto relevante]?


Defesa Armada ( estilo, • até ••••• )
Requisito: Destreza •••, Armamento ••, Combate Defensivo:
• O que mais excita o seu personagem neste momento?
Armamento.
Você é capaz de usar sua arma branca para se defender efetiva-
• Do que o seu personagem têm vergonha?
mente contra atentados à sua pessoa. Frequentemente aprendida
por policiais que fazem uso de escudos e cassetetes, esta Vantagem
Desvantagem: Algumas vezes, o seu personagem ouve coisas
é útil até com uma perna quebrada de cadeira, numa emergência.
que não deveria. Uma vez por capítulo, o narrador pode fazer seu
Cubra as Aberturas ( • ): Toda vez em que você escolher a ma-
personagem receber uma mensagem de terríveis acontecimentos
nobra Esquiva, reduza as penalidades causadas por múltiplos opo-
por vir. Talvez ele escute os insanos murmúrios de um cultista
nentes em um. Você pode aplicar a sua Defesa total contra os dois
na multidão. Ou então ele escuta um plano para sequestrar um
primeiros atacantes, e então recebe uma penalidade de -1 contra o
avião comercial. Ou talvez, apenas talvez, ele escute os pensa-
terceiro, -2 contra o quarto, e assim por diante.
mentos incoerentes do Deus-Máquina. Estes pensamentos nunca
Ponto Fraco ( •• ): Você concentra sua atenção no braço do
ocorrem sem um propósito. Eles sempre aparecem quando o seu
oponente, além de apenas na sua arma. Use esta habilidade quan-
personagem está ocupado com outra tarefa, algo importante para
do estiver se defendendo de um oponente portando arma branca.
a trama. Quando isto acontece, o narrador pode lhe impor uma
Se a sua defesa reduzir a parada dele a zero, ele será desarmado. Se
Condição como Assustado ou Abalado.
você estiver esquivando, você desarma seu oponente se a sua para-
da de Defesa reduzir os sucessos do atacante a zero.
Ladrão de Destinos ( ••• ) Guarda Agressiva ( ••• ): Qualquer um tolo o suficiente para se
Efeito: Seu personagem é um ímã de boa sorte. Quando ele aproximar de você arrisca a se ferir seriamente. Quando você esco-
está próximo de outra pessoa, ele inconscientemente rouba a sor- lher a manobra Esquiva, se você obtiver mais sucessos que qualquer
te da mesma. Se ele toca alguém, esta Vantagem faz efeito a não atacante, você causa um ponto de dano letal por sucesso extra. O
ser que você gaste um ponto de Força de Vontade para negar esta bonus de dano de sua arma não se aplica nesta situação. Desvanta-
habilidade por uma cena. Neste dia, qualquer falha num teste fei- gem: Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e declarar
to pelo alvo será considerada uma Falha Dramática. Após ativar o uso de Guarda Agressiva no começo de seu turno. Você não pode
esta habilidade, pelo período de um dia, o seu personagem recebe combinar esta manobra com Ponto Fraco ou Aproveitar a Chance.
quatro dados extras ao gastar um ponto de Força de Vontade para Guarda Férrea ( •••• ): Você e sua arma são um só. No começo
aumentar uma rolagem de dados. de cada turno, você pode decidir por reduzir o bonus de dano de
Desvantagem: Uma vez que uma vítima desta habilidade so- sua arma (máximo zero) para aumentar o mesmo valor em sua De-
fra uma Falha Dramática, ela escuta o nome de seu personagem fesa. Se você escolher a manobra Esquiva, some o bonus total de
no fundo de sua mente. Isto pode inspirar a uma busca pelo res- sua arma a sua Defesa após dobrar a sua parada de dados.
ponsável. Aproveitar a Chance ( ••••• ): Você cria uma abertura para
atacar após bloquear o golpe do inimigo. Quando você escolher a
Sentir o Invisível ( •• ) manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos
do oponente a zero, você pode fazer um ataque desarmado contra
Efeito: Seu personagem possui um “sexto sentido” ligado a
este oponente, com uma penalidade de -2. Seu oponente pode usar
um tipo de criatura sobrenatural, escolhida quando você adquire
a sua própria Defesa, como o de costume.
esta Vantagem. Este sentido afeta cada usuário de uma forma par-
Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para fazer
ticular. Um personagem pode ficar com os pelos da nuca em pé,
este ataque. Você pode fazer apenas um ataque por turno desta
outro pode ficar enjoado, e outro pode ter calafrios. De qualquer
maneira.
modo, ele sabe que algo está errado enquanto estiver próximo da
criatura sobrenatural apropriada. Uma vez por capítulo, o joga-
dor pode aceitar receber a condição Assustado em troca de saber Golpe Sujo ( •• )
de onde vem esta sensação estranha. Se o alvo desta Vantagem es- Requisito: Luta de Rua •••, Astúcia ••
tiver usando algum poder que oculte especificamente a sua natu- Efeito: Seu personagem é um mestre da luta “desonesta”. Ele
reza sobrenatural, esta habilidade não funciona (mas a Condição pode focar o olhar numa direção e induzir seu oponente a fazer o
continua ativa até ser resolvida). mesmo. Ou ele pode pisar nos dedos dos pés de seu oponente para
Nota: Se o personagem escolher “Deus-Máquina” como o distraí-lo. De qualquer maneira, ele luta sujo. Faça um teste de Des-
foco desta habilidade, ele também pode ver através da Infraestru- treza + Astúcia como uma ação reflexiva. O oponente resiste com
tura de Camuflagem (vendo as engrenagens que ninguém mais Raciocínio + Autocontrole. Se você tiver mais sucessos, o oponente
vê, por exemplo). perde a sua Defesa pelo próximo turno. Para cada uso subsequente
desta manobra numa cena, você recebe uma penalidade cumula-
tiva de -2 no teste, representando o quanto o seu oponente “fica
esperto”.
Vantagens de Combate Mata Leão ( •• )
Algumas Vantagens desta seção possuem outras Vantagens Requisito: Briga ••
como requisitos. Estas são refinamentos ou usos alternativos da Efeito: Se você puder colocar as mãos em alguém durante uma bri-
Vantagem original. Por exemplo, Pele de Ferro requer Artes Mar- ga, é o fim da luta. Após realizar uma manobra de agarrar, você pode
ciais ••. usar um Mata Leão para sufocar seu oponente até a inconsciência.

VANTAGENS de combate
Para isto, basta rolar um número de sucessos iguais ao dobro do Briga. Seu treinamento superior com esta arma ou estilo de luta lhe
Vigor do oponente. Você pode usar esta manobra por vários turnos permite se beneficiar mais de sua rapidez e agilidade em seu uso do
seguidos, e seus sucessos se acumulam rumo ao objetivo. que apenas de força bruta. Você pode substituir sua Destreza pela
sua Força ao fazer rolagens envolvendo a Especialização escolhida.
Luta em Espaços fechados ( • até ••••• ) Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, uma para cada Es-
pecialização diferente.
Requisito: Raciocínio •••, Atletismo ••, Briga •••
Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu punho é
uma boa maneira de quebrar os pequenos ossos de sua mão. Sendo Pistoleiro ( estilo, • até ••• )
assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o ambiente à sua volta Requisito: Autocontrole •••, Destreza •••, Esportes ••, Armas
para ferir outras pessoas. de Fogo ••
Na Linha de Fogo ( • ): Em certas situações, sua melhor opção Efeito: Armas de fogo são uma segunda natureza para o seu
é uma retirada estratégica – especialmente se quando você se en- personagem. Este estilo se trata de movimento constante e da capa-
contra numa situação onde você trouxe uma faca para um tiroteio. cidade de atirar enquanto outros atiram contra você. Estas não são
Você pode correr para atrás de uma cobertura como uma reação a técnicas de precisão – são sobre usar uma arma de forma prática
um ataque a distância, em vez de simplesmente se deitar no chão numa real situação de troca de tiros.
(veja no livro básico do Mundo das Trevas). Você desiste de sua Atirar Primeiro ( • ): Num tiroteio, quem leva o primeiro tiro é
ação este turno, mas pode alcançar qualquer área de cobertura geralmente o perdedor. Visando evitar tal destino, seu personagem
numa distância igual até o dobro de seu Deslocamento. praticou seu saque até se assegurar que o primeiro tiro seja o seu. Se
Superfícies Sólidas ( •• ): Como citado anteriormente, bater a ele estiver com sua arma em mãos, some o valor de sua habilidade
cabeça de alguém num mictório, num monitor ou num muro de Armas de Fogo a sua Iniciativa. Se ele também tiver Saque Rápido,
tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir as suas mãos. Quan- ele pode usar Atirar Primeiro durante o saque e receber o bonus na
do você estiver agarrando alguém, você pode usar uma manobra iniciativa no primeiro turno de combate.
de Causar Dano para arremessar o mesmo. Seus sucessos causam Fogo Supressivo ( •• ): Às vezes, o objetivo de um disparo não
dano letal e você imediatamente termina o seu agarrão, soltando é ferir, mas distrair o oponente. Quando usar a manobra Fogo de
a sua vítima. Cobertura (veja em Combate), seus oponentes não recebem bo-
Caixão à Prova de Bala ( ••• ): O problema com armaduras é nus por mira contra você. E você subtrai a sua Defesa, assim como
simples. O mesmo material usado para proteger pode ser usado o bonus por cobertura, de ataques a distância feitos contra você.
contra você. Isto é tanto verdade para coletes a prova de bala, quan- Além disso, você pode usar Fogo de Cobertura com uma arma se-
to para tudo o mais. É verdade que ele bloqueia tiros e facadas, mas mi-automática.
numa entre numa situação de luta confinada que logo ele se torna Alvo secundário ( ••• ): É quase impossível acertar um opo-
uma camisa de força. Quando você agarra um oponente, some o nente sob cobertura total; mas um uma bala pode derrubar um
bonus geral de armadura dele à sua rolagem. E você ignora a ar- objeto pesado, ou ainda ricochetear numa parede. Ao utilizar Alvo
madura de seu inimigo quando você usa a manobra Causar Dano, Secundário, seu personagem decide não acertar diretamente o seu
após um agarrão. Esta técnica não pode ser usada em conjunto alvo, mas sim causar dano colateral utilizando objetos próximos.
com Superfícies Sólidas. Ele causa dano contusivo ao invés de letal, mas ignora qualquer
Preparar o Terreno ( •••• ): Se você tiver um momento para penalidade causada pela cobertura a rolagem. O bonus de dano da
se preparar, você pode emboscar alguém em quase qualquer lugar. arma utilizada não se aplica nesta manobra.
Quando fizer um ataque surpresa, sua rolagem de Destreza + Fur-
tividade é considerada uma Rota. Ou seja, você pode rolar nova-
mente os dados que não resultaram em sucessos, apenas uma vez. Judô ( estilo, • até ••• )
Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem para prepa- Requisito: Vigor •••, Força ••, Esportes ••, Briga ••
rar ataques com armas de fogo – sua emboscada precisa usar as Efeito: Seu personagem é perito em apresamentos, oriundos
habilidades Briga ou Armamento. de vários estilos de artes marciais e esportes olímpicos, como a luta
Reversão ( ••••• ): Se você for pego desarmado, a arma de seu greco-romana ou judô.
inimigo pode lhe servir perfeitamente. Quando for tentar desarmar Postura Baixa ( • ): O personagem ajusta o seu centro de gravi-
um oponente, aumente em um nível o resultado obtido. Numa fa- dade para melhor se defender de um agarrão. Some dois ao valor
lha, seu inimigo deixa a arma cair. Num sucesso, você toma a arma de sua Força para o propósito de resistir manobras de Sobrepujar.
de seu oponente. E num sucesso excepcional, além de ficar com a Derrubar ( •• ): Seu personagem sabe como levar um oponente
arma, você causa dois pontos de dano contusivo em seu oponente. ao solo de modo rápido e doloroso. Numa rolagem para agarrar o
oponente, você pode decidir por derrubá-lo em vez de começar um
agarrão. Se sim, você também pode causar dano contusivo a ele
Combate Defensivo ( • ) igual ao número de sucessos obtidos.
Requisito: Briga • ou Armamento •, escolha um quando adqui-
Imobilizar ( ••• ): Uma vez agarrado pelo seu personagem, seu
rir esta Vantagem.
oponente é imobilizado pela torção de seus membros. Qualquer
Efeito: Você recebeu treinamento em evitar ataques corpo a
tentativa de sobrepujar ou escapar de seu personagem causa um
corpo. Use sua Briga ou Armamento para calcular a sua Defesa, em
ponto de dano contusivo ao seu oponente. Além disso, qualquer
vez de Esportes. Você pode comprar as duas versões desta Vanta-
manobra de sobrepujar de sua parte causa um ponto de dano letal
gem, permitindo a escolha de qualquer uma destas três habilidades
em adição de seus efeitos usuais.
para definir a sua Defesa. Mas você não poderá usar Armamento se
tiver uma arma branca em suas mãos.
Zweihander ( estilo, • até ••••• )
Requisito: Vigor •••, Força •••, Esportes ••, Armamento ••
Refinamento em Combate ( •• ) Efeito: Seu personagem é perito no uso de armas brancas pe-
Requisito: Destreza •••, uma Especialização em Armamento ou
sadas, que necessitam do uso de ambas as mãos. Estas requerem
Briga
mais potência, espaço e força centrífuga do que apenas velocidade
Efeito: Escolha uma de suas Especializações em Armamento ou

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


e precisão. Este estilo pode ser utilizado portando uma espada aplicada a armas improvisadas.
claymore, uma serra elétrica, uma lança pesada, ou um poste tele- Aparar ( •• ): Você tem um certo talento para usar sua arma
fônico arrancado da calçada, por exemplo. como uma obstrução aos ataques de seus inimigos, não importan-
Ataque Poderoso ( • ): Seu personagem pode não acertar com do o quão pequena ou inapropriada seja a mesma. Enquanto você
muita frequência, mas quando o faz, um golpe fatal é garantido. estiver usando uma arma improvisada adquirida com Sempre Ar-
Como uma ação reflexa, você pode receber uma penalidade de mado, você pode tratar a estrutura de sua arma (4) como armadura
-3 na sua rolagem de ataque para aumentar o bonus de dano contra um único ataque de Briga ou Armamento. Qualquer dano
de sua arma em +1. Estes dados devem ser removidos depois de que você vier a sofrer é aplicado também na sua arma, ignorando
aplicadas as quaisquer penalidades circunstanciais e a Defesa de a sua durabilidade. Você pode atacar com esta mesma arma mais
seu oponente. tarde neste mesmo turno, mas pode apenas usar Aparar se a sua
Área de Ameaça ( •• ): Sua arma é imensa e mantém os seus Defesa estiver ativa contra o ataque do inimigo.
inimigos acuados. Se você optar por não esquivar ou se mover Ponto de Ruptura ( ••• ): A melhor maneira de terminar uma
este turno, qualquer personagem que lhe engajar em combate briga é acertar o oponente com força o suficiente para que ele não
próximo sofre um ponto de dano letal e uma penalidade na De- se levante mais. Quando estiver fazendo um Ataque Total (+2 ata-
fesa igual ao bonus de dano de sua arma. Esta penalidade dura que, perde a sua Defesa) com uma arma improvisada adquirida
por apenas um turno. Esta técnica não pode ser usada num turno com Sempre Armado, você pode reduzir o valor da estrutura da
onde o seu personagem estiver se esquivando. arma até no máximo zero. Cada dois pontos de estrutura gastos
Esmaga Ossos ( ••• ): Os golpes de seu personagem incapaci- desta maneira somam +1 ao bonus de dano da arma durante ape-
tam seu inimigo, ao mesmo tempo em que causam um terrível nas um ataque. Declare o uso de estrutura antes de rolar o ataque.
trauma ao seu corpo. Sacrifique a Defesa de seu personagem para A estrutura é gasta mesmo se o ataque não obtiver sucesso. Se a
usar Esmaga Ossos. Faça uma rolagem de ataque normal. Cada arma for reduzida a zero pontos de estrutura, ela é automaticamen-
ponto de dano que você rolar com Esmaga Ossos também con- te destruída após resolvido o ataque. Você pode usar esta técnica
ta como uma penalidade em todas as ações da vítima durante o em conjunto com Aparar.
próximo turno. Então, se você causar 4 pontos de dano letal, o
oponente sofrerá -4 na rolagem de seu próximo ataque.
Postura de Bloqueio ( •••• ): Seu personagem enverga sua
Pele de Ferro ( •• ou •••• )
Requisito: Artes Marciais •• OU Luta de Rua ••, Vigor •••
arma de tal maneira que ela se interpõe entre os ataques de seus
Através de um rigoroso treinamento ou uma terrível coleção de
inimigos. Se você tiver sua arma em mãos, gaste um ponto de For-
cicatrizes, seu personagem desenvolveu resistência natural a danos
ça de Vontade numa ação reflexa para adicionar o bônus de dano
físicos. Ele sabe como redirecionar o impacto de um ataque, mi-
de sua arma como bonus de armadura neste turno. Esta técnica
nimizando a dano sofrido. Ele possui armadura contra dano con-
não tem efeito contra armas de fogo.
tusivo; um ponto com a Vantagem de dois pontos, e dois pontos
Decepar ( ••••• ): Os cortes feitos pelo seu personagem dei-
coma a Vantagem de quatro pontos. Ao gastar um ponto de Força
xam ferimentos desfigurantes e permanentes. Ao gastar um pon-
de Vontade quando for atingido, ele pode rebaixar parte do dano
to de Força de Vontade antes de fazer sua rolagem de ataque, você
letal que ele sofreria para dano contusivo. Você pode rebaixar um
causa um ponto de dano agravado além do dano bonus concedi-
ponto de dano letal com ••, e dois pontos com ••••.
do pela arma que estiver usando. Este ponto de Força de Vontade
não aumenta a parada de dados usados.
Armas Leves ( estilo, • até ••••• )
Requisito: Raciocínio ••• OU Refinamento em Combate, Des-
Armamento Improvisado ( estilo, • até ••• ) treza •••, Esportes ••, Armamento ••
Requisito: Raciocínio •••, Armamento •
Efeito: Seu personagem é treinado no uso de armas brancas
A maioria das pessoas não anda por aí armada. Sacar uma
leves, que favorecem o uso de destreza manual sobre o de força
faca ou um revólver pode encerrar uma discussão, mas pode tam-
bruta. Estas manobras podem ser utilizadas apenas com armas de
bém escalar a agressividade da cena – um conflito que terminaria
uma mão com bonus de dano de +2 ou menor.
com apenas algumas trocas de frases ofensivas, de repente, acaba
Rapidez ( • ): Você pode desistir de seu bonus de dano con-
com três pessoas no necrotério. Portanto, se alguém puxar uma
cedido por sua arma em troca do mesmo bonus aplicado em sua
arma contra você, é melhor então você arrumar algo equivalente.
Iniciativa, pela duração de um turno.
E você é muito bom em se virar com o que aparece em sua frente.
Arremeter ( •• ): Seu personagem sabe qual é o momento para
Se você estiver com sorte, você estará dentro de um bar quando a
defesa e qual é o para ataque. A qualquer momento, você pode
luta começar, com muitos copos de vidro e tacos de sinuca para
gastar pontos de sua Defesa para aumentar a sua parada de dados
usar. De qualquer modo, você sempre teve algo como um sexto
de ataque na mesma proporção. Você não pode usar esta manobra
sentido para encontrar armamento e pode achar uma arma em
se já fez uso de sua Defesa este turno, ou se a perdeu para outra
quase qualquer lugar.
manobra como Ataque Total.
Sempre Armado ( • ): Você sempre consegue achar algo útil
Finta ( ••• ): Seu personagem faz um ataque falso este turno
para ser usado numa briga, e você possui um conhecimento ins-
para se beneficiar da guarda aberta do oponente no turno seguinte.
tintivo de como usar a peça de forma letal. No começo de seu
Os sucessos que você rolar neste turno não causam dano, mas são
turno, faça um teste reflexivo de Raciocínio + Armamento para
somados ao bonus de dano da arma no turno seguinte. Além disso,
achar um objeto a ser usado como arma branca. (o jogador é en-
no próximo turno, oponente sofre uma penalidade em sua Defesa
corajado a discutir com o narrador o tipo de objeto encontrado –
igual ao número de sucessos que você rolou com a Finta mais o
uma pedra pontuda em campo aberto, ou um pesado cinzeiro de
bonus de dano de sua arma.
vidro numa boate, por exemplo) Seja o que for que você encon-
Espinhos de Aço ( •••• ): Seu personagem se defende tão rápi-
trar, a arma possui um bonus de dano +0, uma penalidade de -1
do que é capaz de cortar e perfurar seus oponentes num piscar de
na iniciativa, tamanho 1, durabilidade 2 e estrutura 4. No caso de
olhos. Enquanto o seu personagem estiver com a sua Defesa ativa
um sucesso excepcional, aumente o dano e o tamanho da arma
(não sacrificada em outra manobra ou negada por surpresa), qual-
em um, mas a penalidade na iniciativa aumenta para -2. Seja o
quer um que se aproximar dele sofre um ponto de dano letal. Este
que for usar, você não sofre a penalidade de -1 normalmente
dano se repete uma vez por turno, enquanto o oponente estiver em pode aumentar sua Defesa em um ou dois pontos. Estes pontos
alcance corpo a corpo, e ocorre no turno do mesmo. Esta manobra são retirados de sua parada de dados de ataque este turno. Esta
pode afetar múltiplos oponentes, mas não pode ser usada num tur- manobra pode ser usada apenas quando você pretende atacar neste
no onde o personagem usou a manobra Esquiva. turno, impedindo sua combinação com a manobra Esquiva.
Golpe Fatal ( •••• ): Seu personagem faz uso do pequeno ta- Tempestade de Golpes ( ••• ): Enquanto o seu personagem
manho de sua arma para atravessar as defesas de seu inimigo, per- estiver com a sua Defesa ativa, e não estiver usando a manobra Es-
furando seus órgãos vitais. Sacrifique a Defesa de seu personagem quiva, qualquer inimigo que estiver em alcance corpo a corpo sofre
este turno para usar esta técnica. Se você obtiver sucesso na rola- um ponto de dano contusivo. Este dano ocorre uma vez por turno,
gem de ataque, você causa um ponto extra de dano agravado além no turno do inimigo. Se você gastar um ponto de Força de Von-
do bonus concedido pela sua arma. tade, este dano se torna 2C até o começo de seu próximo turno.
Mãos Como Armas ( •••• ): Com este grau de perícia, os mem-
Atirador de Elite ( estilo, • até •••• ) bros de seu personagem foram fortalecidos ao ponto de se torna-
rem letais. Seus ataques desarmados causam dano letal.
Requisito: Autocontrole •••, Perseverança •••, Armas de Fogo
O Toque da Morte ( ••••• ): O domínio de seu personagem
••
sobre a sua arte lhe concede a habilidade de matar com apenas um
Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de fogo é a
toque. Se quiser, os seus ataques desarmados contam como uma
mais eficiente máquina de matar. Seu personagem treinou para
arma com bonus de dano 2.
tirar o máximo proveito desta máquina. Este estilo é geralmente
usado em conjunto de rifles, mas pode ser usao com qualquer ou-
tro tipo e arma de fogo. Por causa da disciplina e paciência exigi- Táticas Policiais ( estilo, • até ••• )
das pelo estilo Atirador de Elite, seu personagem não pode usar a Requisito: Briga ••, Armamento •
sua Defesa num turno onde ele usa uma das técnicas abaixo. Estas Efeito: Seu personagem é perito em técnicas de imobilização
técnicas podem ser usadas apenas depois de um turno de uso da geralmente utilizadas por forças policiais.
manobra Mirar. Torção Coerciva ( • ): Você recebe +2 em testes de sobrepujar
Na Mira ( • ): Seu personagem é um sniper competente, capaz feitas para desarmar ou imobilizar um oponente.
de manter sua posição e com nervos de aço. Ao invés do valor Retenção de Arma ( •• ): Oponentes que tentarem desarmá-lo
máximo de três dados, o bonus máximo que o personagem pode (ou voltar sua arma contra você) devem obter um número de suces-
acumular com a manobra Mirar é igual ao seu Autocontrole + sos iguais ou maiores que o seu valor de Armamento.
Armas de Fogo. Algemas Velozes ( ••• ): Contra um oponente já imobilizado,
Tiro de Precisão ( •• ): Neste nível de treinamento, seu perso- seu personagem pode aplicar suas algemas, cordas, ou restrições
nagem sabe atirar para neutralizar seus alvos, sem necessariamente semelhantes como uma ação reflexa.
matá-los. Quando for atacar, você pode reduzir o bonus de dano de
sua arma reduzir as penalidades por atirar em pontos específicos de
seu alvo (veja no livro básico do Mundo das Trevas). Por exemplo,
Navalha ( • ou •• )
Requisito: Luta de Rua ••, Armamento •
se você estiver usando um rifle com bonus de dano 4, e for atacar
Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas escondidas,
o braço de um alvo (-2 de penalidade), você pode reduzir o dano da
úteis num eventual conflito. Testes para detectar estas armas so-
arma para 2, eliminando completamente a penalidade na rolagem
frem uma penalidade igual ao valor de seu Armamento. Com a
de ataque.
versão de um ponto, ele pode carregar uma arma com bonus de
Um Tiro Ecoa ( ••• ): Sendo um atirador de elite, o que não
dano 0. A versão de dois pontos permite carregar uma arma com
falta ao seu personagem é confiança. Ele pode atirar em direção
bonus 1. Seu personagem pode usar esta arma com a habilidade
de uma multidão e não receber nenhuma penalidade para acertar
Briga, ao invés de Armamento.
seu alvo. Se ele errar, ele nunca acertará um espectador inocente,
se não quiser.
Fantasma ( •••• ): Seu personagem recebeu treinamento para Luta de Rua ( estilo, • até ••••• )
atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar rastros. Seu valor em Requisito: Vigor •••, Autocontrole •••, Briga ••, Manha ••
Armas de Fogo conta como uma penalidade nas rolagens para Efeito: Seu personagem aprendeu a lutar da maneira mais difí-
identificar a posição de tiro de seu personagem, ou nas rolagens de cil. Ele pode ter tido algum treinamento formal, mas sua metodolo-
Investigação e Percepção feitas no local de onde partiu o seu tiro. gia provém de perigosas circunstâncias experimentadas no mundo
real. Luta de Rua não trata de arte ou técnica. É sobre se manter
vivo, custe o que custar. Estas manobras podem ser usadas apenas
Artes Marciais ( estilo, • até ••••• ) com ataques desarmados, com armas geradas pela Vantagem Nava-
Requisito: Perseverança •••, Destreza •••, Esportes ••, Briga ••
lha, ou com armas passíveis de uso com a habilidade Briga (como
Efeito: Seu personagem é perito em um ou mais estilos formais
o katar).
de artes marciais. Esta Vantagem pode ter sido ensinada por um
Instinto de Defesa ( • ): Seu personagem já apanhou mais do
Mentor, um dojo, ou por aulas de defesa pessoal. Para você, isto
que o suficiente para aprender a dura lição de que deve se esqui-
pode ser usado como um exercício, como proteção, como uma per-
var usando seus instintos, evitando usar técnicas previsíveis. Como
formance artística, ou como uma tradição. Estas manobras podem
uma ação reflexiva, você pode reduzir sua parada de dados de ata-
ser usadas apenas com golpes desarmados, ou com armas incluídas
que em um para usar o valor maior entre sua Destreza ou Racio-
na habilidade Briga como o katar ou uma arma criada pela Vanta-
cínio para calcular a sua Defesa. Se você já fez um ataque sem esta
gem Navalha.
penalidade neste turno, você não pode usar Instinto de Defesa.
Ataque Focado ( • ): Você treinou intensivamente para golpear
Sem Fôlego ( •• ): Golpes visando o centro da massa de seu
áreas específicas no corpo de seu oponente. Reduza em um as pe-
oponente forçam o ar para fora de seus pulmões, e seu personagem
nalidades por ataques localizados. Você também ignora um ponto
sabe muito bem disso. Ataques desarmados bem-sucedidos que
da armadura de seu inimigo com seus golpes.
você fizer contra o seu oponente causam uma penalidade de -1 na
Postura Defensiva ( •• ): Seu estilo de luta ensina posturas de
próxima rolagem do adversário.
combate que minimizam o contra-ataque de seu oponente. Você

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


Condicoes
Chute Quando Caírem ( ••• ): O melhor inimigo é o caído.
E seu personagem sabe como mantê-lo assim. Toda vez em que
você tiver mais sucessos do que o alvo possui em Vigor, você pode
aplicar a dificuldade Derrubado (veja em Combate) em seu ini-
migo. Além disso, se um inimigo a distância corpo-a-corpo tentar Condições acrescentam uma camada adicional de consequên-
se levantar, você pode lhe causar dois pontos de dano contusivo cia e recompensa para determinadas ações no Mundo das Trevas.
como uma ação reflexa. Elas não são característica que um jogador pode comprar ou es-
Soco Um-Dois ( •••• ): Seu personagem é rápido e cada ata- colher para seu personagem. Elas são condicionais; Elas são de-
que que ele faz é uma combinação de golpes. Após um ataque terminadas pelo contexto e jogabilidade, permanecendo até que
bem-sucedido, você pode gastar um ponto de Força de Vontade se cumpram determinados critérios de resolução. Estas resoluções
para causar dois pontos extras de dano contusivo. são determinadas pelo efeito que causa a Condição ou os termos
Animal Acuado ( ••••• ): Numa luta nas ruas, cada segundo da própria. Sempre que seu personagem resolver uma Condição,
pode ser o seu último. E um lutador é, no fim, um sobrevivente. receba um Ato.
Você morde, derruba e dá cabeçadas. Tudo o que for necessário Condições e Dificuldades funcionam de forma semelhante,
para impedir o golpe final contra você. Toda a vez em que um mas as Condições tem função principal fora de combate, enquanto
personagem com este nível de Luta de Rua estiver para receber as Dificuldades mudam os rumos de uma batalha.
um golpe, e se ele já estiver sofrendo penalidades por ferimentos, Um personagem não pode ter múltiplas instâncias de uma
ele pode gastar um ponto de Força de Vontade e sacrificar a sua Condição, a menos que elas se apliquem a duas situações especí-
Defesa neste turno para, como uma ação reflexa, fazer um ataque ficas e diferentes. Por exemplo, você pode ter Conexão (Máfia) e
contra o seu algoz. Esta manobra pode ser usada mesmo se o seu Conexão (Polícia).
personagem já agiu este turno, mas não se ele já gastou Força de Condições substituem as regras de Desvantagens no livro bási-
Vontade neste turno. Resolva o seu ataque antes da ação de seu co do Mundo das Trevas.
oponente.

Defesa Desarmada ( estilo, • até ••••• ) Origem de Condições


Requisito: Destreza •••, Briga ••, Combate Defensivo (Briga) Vários eventos dentro do curso de jogo podem provocar Con-
Você se sai melhor evitando ameaças contra o seu bem-estar dições. O mais comum é o sucesso excepcional. Toda vez em que
físico do que tentando ferir outros. Talvez você saiba uma arte um jogador obtém um sucesso excepcional em sua rolagem, o jo-
marcial que redireciona a agressão de seus oponentes, ou você gador pode optar por aplicar uma Condição ao jogo. Esta condi-
apenas é muito bom em não estar onde seus inimigos esperam ção deve ser relevante a situação da rolagem. Algumas habilidades
que você esteja. sobrenaturais também conferem Condições. Numes fantasmagó-
Como Um Livro ( • ): Você lê os movimentos de seu opo- ricos, assim como Disciplinas vampíricas ou Dons de lobisomem
nente, prevendo seus ataques. Quando estiver lutando contra um também podem causar Condições.
oponente desarmado, e se você não estiver usando a manobra O Narrador pode adicionar uma Condição a um personagem
Esquiva, você pode aumentar sua Defesa no valor de metade dos a qualquer momento em que ele considerar que a mesma pode
pontos que você possui em Briga (arredondado para baixo). aumentar o drama na sessão jogo.
Estilo Desvendado ( •• ): Focando sua atenção num oponente Pontos de Ruptura podem impor Condições, se o narrador as-
específico, é fácil frustrar seus ataques. Ataques deste inimigo não sim desejar (veja Integridade).
reduzem a sua Defesa, no caso de múltiplos oponentes. E se a sua Por fim, certos acontecimentos complexos podem provocar
Defesa reduzir a parada de dados dele para zero, os ataques dele Condições. Por exemplo, um assalto bem planejado pode impor
não recebem a qualidade 10-novamente. a Condição Sobrecarregado ao chefe de polícia, ou uma pesquisa
Redirecionar ( ••• ): Quando estiver cercado por inimigos, e investigação detalhada pode oferecer a Condição Informado ao
você pode fazê-los atacar uns aos outros. Quando estiver usando a personagem jogador.
manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos
de um ataque a zero, você pode fazer seu atacante rolar o ataque
novamente contra um oponente próximo a sua escolha. Resoluções
Desvantagem: Você pode redirecionar apenas um ataque por Apesar de aqui listarmos resoluções para cada Condição, ou-
turno. Você não pode fazer o atacante atingir a si mesmo. tros gatilhos podem encerrar seus efeitos. Use o seu melhor jul-
Atacar Articulações ( •••• ): No último instante possível, você gamento ao determinar a resolução de uma Condição. Qualquer
acerta o cotovelo ou o pulso de seu oponente, visando imobilizar coisa que possa causar o fim dos efeitos de uma Condição pode ser
a extremidade usada contra você. Durante a manobra Esquiva, considerada uma resolução.
role Força + Briga em vez de sua Defesa. Se você rolar mais su-
cessos que seu atacante, você causa um ponto de dano contusivo
e mais um por sucesso adicional. Você pode infligir os Desafios Condições persistentes
Braço Inútil ou Perna Inútil em seu oponente (veja na seção de Algumas Condições são consideradas como Persistentes. Estas
Combate). Condições estão ligadas indelevelmente ao personagem (substituin-
Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para do as Desvantagens do Livro de Regras do Mundo das Trevas).
usar esta manobra. Condições Persistentes podem oferecer um Ato por sessão de jogo,
Como a Brisa ( ••••• ): Com um passo lateral e um pequeno quando elas complicarem a vida do personagem de alguma forma.
empurrão, você evita seu agressor completamente e o faz perder Com a permissão do Narrador, jogadores podem obter Condições
o equilíbrio. Quando estiver esquivando, se a sua rolagem de De- Persistentes durante a criação do personagem. Condições Persisten-
fesa reduzir os sucessos de seu oponente a zero, você pode lhe tes apenas podem ser resolvidas de forma permanente com um es-
infligir o Desafio Derrubado. Desvantagem: Como na manobra forço específico e impressionante, e com a aprovação do Narrador.
Esquiva, você deve anunciar esta manobra no começo do turno,
antes de fazer qualquer ataque.
Condições em personagens com resultado 10 no dado de sorte). Se outro sentido puder substi-
tuir a sua visão nesta rolagem, faça um teste com -3. Em combate, o

do Narrador
personagem sofre a Dificuldade Cegueira. Esta Condição pode ser
temporária se originada (normalmente) de algum efeito provindo
de um combate, ou permanente caso você e o narrador considerem
Personagens do Narrador não costumam ganhar Experiência esta Condição interessante à estória do personagem.
do mesmo modo que personagens dos jogadores. Toda vez que per- Resolução: O personagem recobra a sua visão.
sonagens do Narrador recebem um ponto experiência por atos de Ato: Seu personagem sofre alguma limitação ou contratempo
uma Condição, eles simplesmente recuperam um ponto de Força devido à ausência de visão.
de Vontade para uso na mesma cena.
Conexão (Persistente)
Seu personagem fez certos avanços num grupo específico. En-
Lista de Condições
A lista a seguir inclui Condições que podem ser aplicadas aos
quanto ele possuir esta Condição, ele recebe +2 em todos os testes
relacionados a este grupo. Alternativamente, ele pode encerrar esta
Condição e ganhar um único êxito excepcional automático no pró-
personagens durante a sessão de jogo. Em testes baseados nas Habi-
ximo teste que fizer para influenciar ou tirar vantagens do grupo.
lidades citadas, um êxito excepcional concede a Condição indicada
Uma vez que a Conexão seja resolvida, o personagem corta laços
(a menos que seja dito o contrário). Ela pode ser aplicada no seu
com o grupo e não é mais considerado como um membro efetivo.
personagem ou no alvo do teste, como for indicado.
O Personagem pode recuperar a Conexão com o grupo sob a apro-
Apesar de listarmos algumas Habilidades passíveis de propor-
vação do Narrador.
cionar uma Condição, esta lista não é exaustiva. Use qualquer
Exemplos de Habilidade: Política, Socialização.
Condição que fizer sentido dentro do âmbito da estória. Se uma
Resolução: O personagem deixa de ser um associado ou de
Condição não possuir uma Habilidade listada, é porque outra cir-
algum modo perde o seu prestígio perante o grupo.
cunstância dentro das regras pode provocá-la e ela não ocorre sim-
Ato: Quando um favor requerido pelo grupo em questão for
plesmente pelo uso frequente de Habilidades.
inconveniente ao personagem.

Abalado Culpado
Algo deixou o seu personagem muito assustado. A qualquer
Seu personagem está experimentando sentimentos profundos
momento em que o seu personagem fizer uma ação onde o seu
de culpa e remorso. Esta Condição é comumente aplicada após um
medo possa ser considerado um impedimento, você pode optar
teste bem-sucedido num evento de Ponto de Ruptura. Enquanto o
por falhar automaticamente neste teste e então resolver esta Con-
personagem estiver sob os efeitos desta Condição, ele recebe -2 em
dição. Esta Condição pode ser imposta ao se passar por um Ponto
todos os testes de Perseverança ou Autocontrole para se defender
de Ruptura.
contra testes de Astúcia, Empatia ou Intimidação.
Exemplos de Habilidades: Armamento, Armas de Fogo, Briga,
Resolução: O personagem confessa os seus crimes e faz reparos
Intimidação.
necessários por tudo o que fez.
Ato: n/a
Amnésia (Persistente)
Ato: Algo esquecido e problemático surge, como um mandato
de prisão ou um velho inimigo.
Derrotado (Persistente)
Não importa o que você tenha feito ou testemunhado, algo
Resolução: O personagem se entrega ao pavor e falha no seu
importante dentro de você foi perdido. Você agora mal consegue
teste, como descrito acima.
reunir forças para fazer o seu trabalho, e qualquer confronto mais
Resolução: Você recobra sua memória e descobre a verdade.
intenso do que um tom de voz alterado faz você recuar e desistir.
Dependendo das circunstâncias, isto pode causar um Ponto de
Aplique -2 a todos os testes Sociais e a qualquer teste que envolva
Ruptura.
Perseverança, e -5 em qualquer uso da sua habilidade Intimidação.
Seu Personagem perdeu parte de sua memória. Um período
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, perder outro
inteiro de sua vida simplesmente se foi. Isto cria uma dificuldade
ponto de Integridade ou conquistar um êxito excepcional em um
enorme entre seus amigos e entes queridos.
evento de Ponto de Ruptura.
Ato: Você recua perante um confronto, ou decide falhar auto-
Assustado maticamente em um teste devido a esta Condição.
Seu personagem testemunhou algo sobrenatural – que não
se manifestou o suficiente para deixá-lo Abalado, mas é inegavel-
mente algo além de sua experiência mundana. Cabe a você decidir
Fuga (Persistente)
Algo terrível aconteceu. Em vez de lidar com este doloroso fato
como o personagem reagirá, mas este evento vai deixá-lo obcecado
ou se deixar consumir pelo desespero, a sua mente se fecha. Você
por alguma explicação.
tem lapsos de memória e passa a despertar em lugares estranhos.
Resolução: Esta Condição é resolvida quando o medo e a fasci-
Sempre em que as circunstancias da estória se tornarem semelhan-
nação do personagem fizerem com que ele atrapalhe as coisas para
tes à situação que o levou a receber esta Condição, o jogador testa
o grupo (ele vai averiguar sozinho um barulho estranho, fica a noite
Perseverança + Autocontrole. Se falhar no teste, o Narrador contro-
inteira pesquisando, foge em vez de manter a guarda no local, etc.).
la seu personagem pela próxima cena. O seu personagem, incons-
Ato: n/a
cientemente, evitará conflitos e irá se evadir do local.
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, perder outro
Cego (Persistente) ponto de Integridade ou conseguir êxito excepcional num evento
Seu personagem não pode enxergar. Quaisquer testes que exi- de Ponto de Ruptura.
jam a visão só podem fazer uso do teste de sorte (sucesso apenas Ato: Você entra num estado de fuga, como descrito acima.

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


Cadeirante (Persistente) Loucura (Persistente)
A habilidade de andar de seu personagem é limitada ou ine- Seu personagem presenciou ou tomou parte em algo que aba-
xistente. O seu Deslocamento é 1. Ele depende de uma cadeira lou a sua noção de realidade. Esta enfermidade mental não foi
de rodas ou de outro tipo veículo para poder se deslocar. A velo- gerada pela sua química cerebral – algo que, ao menos, poderia
cidade de uma cadeira de rodas manual é igual à Força do per- ser tratado. Não, esta loucura é produto de uma adulteração so-
sonagem e requer o uso das mãos. Uma cadeira de rodas elétrica brenatural, ou testemunho de algo que a humanidade não deveria
possui Deslocamento 3, mas permite que o personagem use as jamais compreender. O Narrador tem uma parada de dados igual
mãos livremente. a (10 - a Integridade do personagem). Uma vez por capítulo, o nar-
Uma lesão pode causar esta Condição temporariamente, que rador pode aplicar estes dados como um modificador negativo a
no caso será resolvida quando for curada e o personagem puder qualquer teste Mental ou Social feito pelo personagem.
recobrar a sua mobilidade natural. Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, perder outro
Resolução: A invalidez do personagem é curada por meios ponto de Integridade ou conseguir um êxito excepcional durante
naturais ou sobrenaturais. um evento de ponto de ruptura.
Ato: A mobilidade limitada de seu personagem o faz ser dei- Ato: O personagem falha em um teste devido esta Condição.
xado para trás numa situação de crise.
Pressionado
Inabalável Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido ou de
Seu personagem está confiante e focado em seu objetivo. alguma forma manipulado a realizar as vontades de outro persona-
Quando você falhar em um teste, você pode resolver esta Con- gem. Você pode obter esta Condição diversas vezes, uma para cada
dição para que esta ação seja tratada como se você tivesse obtido personagem diferente. A qualquer momento em que o personagem
um único sucesso. Se este for um teste de sorte, você pode optar especificado pedir algo a você, você pode resolver esta Condição se
por resolver esta Condição e jogar um único dado como um teste seu personagem fizer o que lhe for pedido, sem nenhum teste para
comum (ou seja: resultados 8, 9 e 10 contam como sucessos; em impor resistência.
vez de apenas 10). Exemplos de Habilidade: Astúcia, Empatia, Persuasão.
Resolução: A confiança do seu personagem o faz perseverar Resolução: Seu personagem pode resolver esta Condição ao
além das suas dificuldades, e ele evita uma situação ainda pior. cumprir o pedido como descrito acima, ou se aplicar Condição
Esta Condição é resolvida como descrito acima. semelhante a esta ao seu adversário.
Ato: n/a
Má Fama
Bem Informado Não importa se o seu personagem fez ou não algo terrível no
Seu personagem tem acesso a informações vitais para a com- passado, o tipo errado de pessoa pensa que ele o fez, e agora ele é
preensão do tópico investigado nesta estória. Quando você faz considerado um pária pelo público em geral. Seu personagem rece-
um teste beneficiado por estas informações, você pode optar por be -2 em qualquer teste Social contra pessoas que saibam de sua má
resolver esta Condição. Então, se o teste falhar, considere-o como reputação. Se estiver fazendo uma manobra Social (veja adiante),
um único sucesso, mas se for bem-sucedido, o teste será conside- o personagem precisará abrir uma Porta extra se o alvo souber de
rado como um êxito excepcional. sua reputação.
O teste que se beneficia desta Condição pode incluir qual- Exemplo de Habilidade: Astúcia, Socialização.
quer Habilidade relevante ao assunto. Por exemplo: um persona- Resolução: Os boatos sobre o personagem são refutados e sua
gem com Bem Informado (Lobisomens) recebe o benefício desta reputação é limpa publicamente.
Condição ao usar o seu conhecimento adquirido para construir Ato: n/a
uma armadilha para ursos feita com prata, com a sua Habilida-
de Ofícios. Jogadas de combate não podem se beneficiar desta
Condição.
Mudo (Persistente)
Seu personagem não é capaz de falar. Sua comunicação deve
Exemplo de Habilidades: Ciências, Erudição, Investigação,
ser feita através de escrita, gestos ou linguagem corporal. Doenças,
Ocultismo.
ferimentos ou poderes sobrenaturais podem impor esta Condição,
Resolução: Seu personagem faz uma pesquisa para obter in-
mesmo que temporariamente.
formações importantes. A Condição é resolvida como descrito
Resolução: O personagem recupera sua voz através de meios
acima.
mundanos ou sobrenaturais.
Ato: n/a
Ato: Seu personagem sofre uma dificuldade maior ao se comu-
nicar que, potencialmente, pode colocá-lo em perigo.
Inspirado
Seu personagem está comovido o bastante para tentar alcan-
çar a excelência em seus próximos esforços. Quando o ele tenta
Obsessão (Persistente)
Algo tomou uma importância tão destacada na mente do per-
uma ação referente àquela inspiração, você pode resolver essa
sonagem que ele não consegue tirá-la da cabeça. Ele receberá a qua-
Condição. Um êxito excepcional neste teste requer apenas três
lidade “Explosão do 9” (resultados 9 e 10 nos dados contam como
sucessos em vez de cinco e além disso você recupera um ponto de
sucessos e são rolados novamente) em todas as jogadas relacionadas
Força de Vontade.
a sua obsessão. Em testes não relacionados, ele perderá a qualidade
Exemplo de Habilidade: Ofícios, Expressão.
“Explosão do 10”. Uma Obsessão pode ser uma condição temporá-
Resolução: Você faz uso de sua inspiração para obter um su-
ria, com a aprovação do Narrador.
cesso excepcional, resolvendo esta Condição como descrito aci-
Resolução: O personagem perde ou supera a sua fixação.
ma.
Ato: O personagem falha em cumprir uma obrigação anterior,
Ato: n/a
sob influência de sua obsessão.
Perdido
Seu personagem não faz ideia de onde está, ou de como
alcançar o seu objetivo. Personagens com esta Condição
removem um dado de todas as paradas de dados envol-
vendo seu Autocontrole. Isto não influencia suas caracte-
rísticas derivadas; apenas as paradas de dados envolvendo
o atributo. Um personagem Perdido não pode seguir seu
caminho em direção ao seu objetivo sem antes explorar o
local e encontrar pontos de referência. Isto requer um teste
bem-sucedido de Raciocínio + Manha (em uma cidade) ou
Raciocínio + Sobrevivência (num ambiente selvagem).
Resolução: Seu personagem desiste de chegar ao seu
destino, ou ele encontra novamente o seu caminho como
descrito acima.
Ato: n/a.

Abstinente
Seu personagem sofre de um vício. E ultimamente não
tem conseguido saciar o mesmo, o que o deixa irritado,
ansioso e incapaz de se concentrar. Paradas de dados que
envolvem Vigor, Perseverança e Autocontrole recebem -1.
Isto não influencia suas características derivadas; apenas
paradas de dados que envolvam estes Atributos.
Resolução: Seu personagem se entrega ao seu vício, ou
eventualmente o supera.
Ato: n/a.

Segredo Vergonhoso
Seu personagem possui um segredo que o assombra.
Se este segredo vazar, ele poderá sofrer de ostracismo ou
até ser preso. Ao se tornar conhecida, esta Condição será
trocada por Má Reputação.
Resolução: O segredo do personagem se torna públi-
co, ou o personagem faz o que for necessário para que o
segredo não venha à tona.
Ato: n/a.

Viciado (Persistente)
Seu personagem é um viciado, seja em drogas, em jo-
gos de azar ou noutro comportamento destrutivo. Alguns
vícios são mais perigosos que outros, mas a natureza do
vício é assumir lentamente o controle de sua vida, e rou-
bar sua capacidade de funcionar na sociedade. Se você está
viciado, você precisa saciar o seu vício regularmente para
mantê-lo sob controle. Um vício específico deve ser esco-
lhido ao se assumir esta Condição; personagens podem re-
ceber esta Condição várias vezes para cada vício diferente.
Ser incapaz de saciar seu vício pode resultar na Condição
Abstinente.
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, per-
der outro ponto de Integridade, ou alcançar um êxito ex-
cepcional em um evento de Ponto de Ruptura.
Ato: Seu personagem decide satisfazer a sua necessida-
de, em vez de cumprir com uma obrigação.

Vínculo
Seu personagem estabeleceu uma ligação muito for-
te com determinado animal. Ele recebe +2 em todos os
testes para influenciar ou persuadir o animal vinculado.
Você poderá adicionar seu valor de Trato com Animais em
todos os testes para resistir à coerção ou medo enquanto
estiver na presença do animal. O animal poderá receber o
seu valor em Trato com Animais a qualquer teste de dados

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


que ele faça.
Resolução: O animal vinculado morre ou de alguma forma é
separado do personagem.
Ato: n/a

Apaixonado
Seu personagem se sente atraído por outra pessoa e se en-
contra vulnerável em seu interesse. Ele pode estar passando pelo
famoso “frio na barriga”, ou apenas tem o objeto de sua afeição
em seus pensamentos. O personagem pode possuir diversas ins-
tâncias desta Condição, refletindo sua paixão por múltiplos per-
sonagens. Ele sofre uma penalidade de -2 em qualquer teste que
possa prejudicar o alvo de sua paixão, que também recebe +2 em
todos os testes Sociais para influenciar o seu personagem. Se o
alvo especificado estiver tentando usar uma manobra Social no
personagem Apaixonado, o Nível de Impressão é considerado um
nível superior (máximo de Perfeito; veja em Manobras Sociais).
Exemplos de Habilidade: Astúcia, Persuasão.
Resolução: Seu personagem faz algo em nome de seu inte-
resse romântico e se põe em perigo, ou ele pode optar por falhar
automaticamente em um teste para resistir a uma ação Social feita
pela sua paixão.
Ato: n/a

Criando novas Condições


Esta lista de Condições não é, de maneira alguma, exaustiva.
Os jogadores e o Narrador podem e devem criar novas Condições
que se encaixem nas situações que surgirem durante a estória.
Mas ao se criar uma nova Condição, considere os seguintes pon-
tos:

• Qual mecânica de jogo esta Condição necessita?

• Como esta Condição pode ser resolvida?

Todas as Condições devem ter algum tipo de efeito no jogo.


Elas podem adicionar ou remover dados, restringir certos tipos
de jogada, remover as qualidades “Explosão do 9” ou “Explosão
do 10”, e interagir com subsistemas como as Manobras Sociais.
Uma Condição que afeta o personagem durante um combate é
considerada uma Dificuldade.
Por exemplo, o agente Lundy está investigando a cena de cri-
me, enquanto um policial local, Oficial Mallory, observa. Jogador
do Lundy tem um sucesso excepcional em seu teste de Investiga-
ção e encontra uma incrível quantidade de detalhes e informa-
ções. O Narrador pergunta ao jogador se ele gostaria de colocar
uma Condição em Mallory, se o jogador de Mallory estiver de
acordo. Lundy sugere Amedrontado, Mallory está se sentindo
muito intimidado pelas proezas de investigação de Lundy.
O jogador de Mallory concorda e pega um cartão. Ele escre-
ve "Lundy - Amedrontado" nela. Os jogadores poderiam mode-
lar isso no desmaio ou Condições alavancadas, mas jogador de
Mallory decide que prefire ter este manifesto como Mallory se
tornando confuso em torno Lundy. Ela pergunta se ela pode lan-
çar este Estado a falhar uma investigação ou teste social, enquan-
to estiver na presença de Lundy (resolvendo assim o Estado). O
Narrador concorda e jogador de Mallory detém o cartão até que
queira usá-lo. Quando isso acontecer, ela vai ganhar um Beat.

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