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App Aprendizaje de

los Números del 0 al


9

MATERIA: BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS


MOVÍLES
PROPUESTA PARA UNA APP DE APRENDIZAJE DE
LOS NUMEROS DEL 0 AL 9

Introducción
Para esta documentación se da la explicación de una forma mayormente detallada de la
estructura del código empleado para generar una aplicación que nos ayude como una
pequeña propuesta de la forma en como podemos enseñarles a los niños de ahora a
entender y ejercitar su escritura de números enteros respectivamente del 0 al 9 y así
poder dar esta propuesta con los elementos deseados, ya sean los eventos y el método
empleado para el diseño del mismo a través del método o función gráficos dentro del
software Android Studio.

Objetivo General
Generar una aplicación en la cual se pueda tener un acceso fácilmente para realizar su
función propuesta anteriormente y así poder ser utilizada de manera rápida y concisa por
los distintos niños y adolescentes que requieran aprender los números básicos enteros y
no solo eso, sino el poder dar una aplicación en la cual podar ejercitar ya sea su ortografía
y su forma o agilidad de escribir de manera rápida, con unas características que a simple
vista son muy fácil de comprender o de pensar que son un poco sencillas pero al final
comprendiendo la dinámica que la aplicación quiere que desarrolles a través de la
práctica.

Objetivos Específicos

Como objetivos específicos para realizar la práctica son:


Saber programar en el software de Android studio
Conocer los componentes de Android studio
Conocer las propiedades de cada componente
Saber la programación en Android
Saber la programación en JAVA
Desarrollar el diseño de la aplicación
ESTRUCTURA DEL PROYECTO
 Vemos cada parte del cuerpo del proyecto, ya sea la clase principal, la cual nos
sirve para poder correr la aplicación y sin ella no se podria ni siquiera generar esa
opcion de run.
 Vemos tambien la clase que se creo para manejar de una manera mas ordenada
cada bloque de codigo, aun que no es mucho el codigo ya que momentaneamente
solo es una propuesta, pero aun asi se trato de manejar de una manera mas limpia.
 Y por ultimo esta er archivo xml, en el cual no se tendra que modificar o agregar
nada para este tipo de aplicación que se quiere mostrar como propuesta.

METODO PRINCIPAL MAIN


En esta clase solo se modifica el setContentView(); para poder hacer correr la Clase creada
llamada Canvas.

ARCHIVO XML

No hay mucho que explicar para este archivo ya que no se modifica nada en base al tipo
de aplicación creada, por ello es que solo se deja el código generador por default al crear
el proyecto.

CLASE CANVAS

En esta clase es en donde se crea todos los bloques necesarios de código para generar la
aplicación que dibuje o traza lo que el usuario desee y así poder crear los distintos numero
enteros y aprender a escribir cada uno de ellos.
Creación de las Librerías Necesarias:

NOTA: EN EL MISMO CODIGO SE COMENTA PARA QUE SIRVE CADA UNO

Esta línea de código es en donde es para el inicio de la clase con la herencia del View:

El siguiente paso es crear las variables que vamos a utilizar:


Se crea el Constructor con los parámetros Context que dentro de la imagen siguiente se explica para que sirve cada línea importante:

Evento onDraw Para poder definir el dibujo y sus componentes y así poder especificar cara detalle del mismo dibujo a realizar, de
igual forma se explica dentro de la imagen cada línea del codigo:
El siguiente paso es inicializar el método Paint para poder indicar cada parte del lienzo mismo que dibujara dentro del canvas:

Después creamos las siguientes condiciones if para indicar o detectar el estatus de la posición de la ruta en movimiento, de igual
forma se explica cada línea de código dentro de la imagen:

En esta imagen vemos ya la línea mas importante dentro del código, la cual es la de dibujar o trazar la línea dependiendo de donde
este ubicada la path del trazo realizado o detectado:
En este último evento llamado onTouchEvent, podemos ver cada comentario de las líneas de código escritas dentro de este evento:

En esta parte del código dentro del evento anterior vemos como se crean otras variables para obtener la posición X y Y de nuestro
dedo, bolígrafo o mouse:
Siguiendo la continuidad del código anterior vemos en esta parte que se crea los condicionales if, pero esta vez nos servirán para
detectar la dirección del trazo creado por el mismo usuario y así mismo poder enviarlo al evento onDraw:

Y por último las dos líneas de código siguientes nos servirán una para poder repintar y la otra para indicar que detecto el movimiento
de una herramienta impuesta por el usuario, ya sea si mismo dedo, bolígrafo especial o el mouse:
PANTALLAS DE LA VISTA USUARIO DE LA APLICACIÓN
PROPUESTA

Pantalla en donde se muestra la aplicación descargada en el móvil por el usuario:

Después ya abierta la aplicación no mostrara nada ya que esta aplicación propuesta es un


tipo pizarrón para poder escribir o dibujar las líneas ilimitadamente:
En las siguientes imágenes damos un ejemplo del trazo que puede llegar a hacer dentro de
la aplicación con el propósito de enseñar a escribir y saber de los números enteros del 0 al
9:

Conclusión:
En conclusión, vemos como el tema investigado es una forma muy divertida para realizar
estos distintos trazos ya que nos abre un mundo de herramientas, objetos y código, con el
cual podemos mezclar y crear estos distintivos códigos dependiendo de la manera de
programar y de ver las cosas de cada uno de los programadores, en este casos de los
compañeros de clase que le dedicaran y le dedicaron tiempo en crear para la propuesta
asignada, por lo cual nos ayudo a comprender cada parte de este nuevo tema de gráficos
o de dibujo dentro del código java junto con los archivos XML dentro del IDE que nos
ayuda a crear las aplicaciones llamado Android Studio:

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