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Introducción
Para esta documentación se da la explicación de una forma mayormente detallada de la
estructura del código empleado para generar una aplicación que nos ayude como una
pequeña propuesta de la forma en como podemos enseñarles a los niños de ahora a
entender y ejercitar su escritura de números enteros respectivamente del 0 al 9 y así
poder dar esta propuesta con los elementos deseados, ya sean los eventos y el método
empleado para el diseño del mismo a través del método o función gráficos dentro del
software Android Studio.
Objetivo General
Generar una aplicación en la cual se pueda tener un acceso fácilmente para realizar su
función propuesta anteriormente y así poder ser utilizada de manera rápida y concisa por
los distintos niños y adolescentes que requieran aprender los números básicos enteros y
no solo eso, sino el poder dar una aplicación en la cual podar ejercitar ya sea su ortografía
y su forma o agilidad de escribir de manera rápida, con unas características que a simple
vista son muy fácil de comprender o de pensar que son un poco sencillas pero al final
comprendiendo la dinámica que la aplicación quiere que desarrolles a través de la
práctica.
Objetivos Específicos
ARCHIVO XML
No hay mucho que explicar para este archivo ya que no se modifica nada en base al tipo
de aplicación creada, por ello es que solo se deja el código generador por default al crear
el proyecto.
CLASE CANVAS
En esta clase es en donde se crea todos los bloques necesarios de código para generar la
aplicación que dibuje o traza lo que el usuario desee y así poder crear los distintos numero
enteros y aprender a escribir cada uno de ellos.
Creación de las Librerías Necesarias:
Esta línea de código es en donde es para el inicio de la clase con la herencia del View:
Evento onDraw Para poder definir el dibujo y sus componentes y así poder especificar cara detalle del mismo dibujo a realizar, de
igual forma se explica dentro de la imagen cada línea del codigo:
El siguiente paso es inicializar el método Paint para poder indicar cada parte del lienzo mismo que dibujara dentro del canvas:
Después creamos las siguientes condiciones if para indicar o detectar el estatus de la posición de la ruta en movimiento, de igual
forma se explica cada línea de código dentro de la imagen:
En esta imagen vemos ya la línea mas importante dentro del código, la cual es la de dibujar o trazar la línea dependiendo de donde
este ubicada la path del trazo realizado o detectado:
En este último evento llamado onTouchEvent, podemos ver cada comentario de las líneas de código escritas dentro de este evento:
En esta parte del código dentro del evento anterior vemos como se crean otras variables para obtener la posición X y Y de nuestro
dedo, bolígrafo o mouse:
Siguiendo la continuidad del código anterior vemos en esta parte que se crea los condicionales if, pero esta vez nos servirán para
detectar la dirección del trazo creado por el mismo usuario y así mismo poder enviarlo al evento onDraw:
Y por último las dos líneas de código siguientes nos servirán una para poder repintar y la otra para indicar que detecto el movimiento
de una herramienta impuesta por el usuario, ya sea si mismo dedo, bolígrafo especial o el mouse:
PANTALLAS DE LA VISTA USUARIO DE LA APLICACIÓN
PROPUESTA
Conclusión:
En conclusión, vemos como el tema investigado es una forma muy divertida para realizar
estos distintos trazos ya que nos abre un mundo de herramientas, objetos y código, con el
cual podemos mezclar y crear estos distintivos códigos dependiendo de la manera de
programar y de ver las cosas de cada uno de los programadores, en este casos de los
compañeros de clase que le dedicaran y le dedicaron tiempo en crear para la propuesta
asignada, por lo cual nos ayudo a comprender cada parte de este nuevo tema de gráficos
o de dibujo dentro del código java junto con los archivos XML dentro del IDE que nos
ayuda a crear las aplicaciones llamado Android Studio: