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The Core Mechanic

Determine a habilidade ou característica a ser testada.

• Adicione ou subtraia quaisquer modificadores relevantes à Habilidade ou

Característica.

• Faça uma rolagem de percentual (1d100).

• Se o teste de percentual for menor ou igual à Habilidade ou

Característica sendo testada, o teste é bem-sucedido.

• Se o teste de percentual for maior que a habilidade ou

Característica sendo testada, o teste falha.

SKILLS TEST
O tipo mais comum de teste que um Battle-Brother executa durante o jogo é o teste de
habilidade. Cada Habilidade é regida por uma característica. Por exemplo, a Dodge Skill é
governada pela característica da agilidade. Para fazer um Teste de Habilidade, adicione
quaisquer modificadores relevantes para a característica que governa a habilidade, faça uma
rolagem de porcentagem. Se o resultado for igual ou menor que a característica modificada, o
teste é bem-sucedido. Se o resultado for maior que a característica modificada, o teste falha.

Characteristic Test
Às vezes, um Battle-Brother quer tentar algo não coberto por uma habilidade. Nesses casos,
um teste de característica pode ser usado em vez de um teste de habilidade. O GM determina
a característica mais apropriada para o teste, então o jogador faz uma rolagem de
porcentagem. Se a rolagem for igual ou menor que o Característica, o teste é bem-sucedido. Se
a rolagem for maior que o Característica, o teste falha.

Graus de sucesso e fracasso


Para a maioria dos testes, basta saber se um personagem foi bem sucedido ou falhou. Às
vezes, porém, é útil saber quão bem um personagem teve sucesso ou quão fracassou. Este é
particularmente importante em habilidades sociais, como Charm e Inquiry, bem como certas
situações de combate, como disparar um pistola capaz de uma explosão semiautomática ou
totalmente automática. Medindo graus de sucesso e fracasso em uma habilidade ou O teste de
característica é bem direto, após a porcentagem da rolagem ser feita, compare a rolagem com
a característica modificada Ponto. Para cada 10 pontos completos pelos quais a característica
foi excedida, um grau de sucesso é alcançado. Por outro lado, para cada 10 pontos completos
pelos quais o teste falhou, um grau de Falha é obtido.

Exemplo> O irmão Ulfric está “limpando” um corredor em um space hulk com seu Kill-team. Vendo formas se
movendo a distância nas sombras, ele abre fogo com seu bolter, iluminando a escuridão com as fagulhas
incandescentes de seu Bolter. Ulfric's faz uma rolagem contra o WS de 45 de seu personagem, marcando um 23.
Isso ”supera” sua característica por 22, indicando 2 graus de sucesso.O tiro certeiro de Ulfric's significa que a
maior parte de suas balas “dilacera” seus inimigos.
Extended Tests
Algumas tarefas são bastante complicadas e podem levar tempo extra para terminar. Nesses
casos, o GM pode decidir que é preciso mais de um teste de habilidade bem-sucedido para
concluir a tarefa. Isto é conhecido como Teste estendido. Geralmente, a Habilidade em
questão descreve se requer um teste estendido, embora o O GM pode ajustar o tempo
representado por cada teste, dependendo sobre o que de fato está sendo tentado.

Testes Opostos
Às vezes, um Battle-Brother precisa fazer um teste contra um oponente. Isso é conhecido
como Teste Oposto. Por exemplo, se um personagem precisa se esconder de um Scout
inimigo, ele poderia testar Concealment Skill contra a Awareness Skill do Scout. Em um Teste
de Habilidade Oposta, os dois participantes fazem testes normalmente. Quem tiver sucesso
em seu teste vence. Se ambos os participantes tiveram sucesso, aquele com mais graus de
sucesso vence. Se ambos Graus de sucesso são os mesmos, a mais alta característica Bônus
ganha. Se o resultado ainda estiver empatado, a menor rolagem de dados vence. Se ambas as
partes falharem, uma das duas coisas ocorre. Ou existe um impasse e nada acontece ou ambas
as partes devem rolar novamente até que haja claramente um vencedor.

Exemplo: Ulfric está tentando forçar a abrir uma porta de um bunker enquanto um grupo aterrorizado de
guardas traidores tentam mantê-la fechada. O GM decide que este é um teste de Força oposta, e Ulfric rola
contra sua Força 41, enquanto o GM rola dos guardas (soma coletiva) contra Força 35. O Ulfric 'tira 31, passando
no teste, enquanto o GM tira 30 para os guardas. Como ambos passaram, o vencedor é determinado por quem
teve maior margem de sucesso. Ulfric, teve uma margem de 10 comparado ao 5 dos guardas, sendo assim melhor
sucedido em seu teste,abrindo a porta, Ulfric entra no bunker e entrega a justiça do imperador aos traidores.

DIFICULDADE DE TESTE

Nem todos os testes são iguais. Armar


uma bomba melta em um bunker (um
objeto parado) e colocar a mesma
bomba em um tanque de batalha em
movimento sob fogo-cruzado pode exigir
testes de Demolition, mas o último é
claramente mais difícil que o primeiro.
Mas quanto mais difícil é um do outro? É
aqui que a dificuldade do teste e o teste
do GM ambos entram em jogo. Em
alguns casos, a dificuldade de um teste é
pré-determinada por as regras; em
outros casos, o GM deve decidir a
dificuldade e consultar a “Tabela:
Dificuldade de teste”, ao lado, para
determinar o modificador apropriado. O modificador de dificuldade é aplicado a característica
governante associada ao teste.

Assistência
Em algumas situações, vários personagens trabalhando juntos têm maior chance de completar
a tarefa do que se um personagem tenta sozinho. Com a permissão do mestre, um
personagem pode ajudar outro personagem que está realizando um teste. Apenas o
personagem que está realmente realizando o teste rola dados. Cada assistência ao
personagem reduz a dificuldade em um “grau” (consulte Tabela). Se o teste for bem-sucedido,
o personagem que executa o teste ganha um grau extra de sucesso.

Limites de Assistência

Os personagens podem se ajudar na maioria das tarefas, mas existem limites:

• Para dar assistência em um Teste de Habilidade, um personagem deve ter

treinamento na habilidade.

• O personagem auxiliar deve estar adjacente ao personagem realizando o teste.

• A assistência não pode ser dada para reações ou Ações Livres.

• Não é possível prestar assistência em testes feitos para resistir

doença, veneno, medo ou qualquer outra coisa que o GM considere

inapropriado.

• Não mais que dois personagens podem tentar ajudar

outro em um único teste.

Fate Points
Os Space Marines são pessoas incomuns, indivíduos com habilidades, experiências e
experiências muito além dos cidadãos comuns do Imperium. Mais que qualquer coisa, o papel
do destino na vida de um Battle-Brother é o que o separa das massas. Todos os personagens
começam a jogar com vários Pontos de Destino, que são determinados na criação. Para alguns,
esses Fate Points representam o destino, um sinal que o imperador os marcou por grandeza.
Para os outros, O destino representa simplesmente sorte.

USING FATE POINTS

Os Pontos de Destino permitem que um Battle-Brother manipule situações mitigando maus


resultados ou transformando um acidente em fortuna. Entre outras coisas, isso permite que os
jogadores corram mais riscos, o que torna o jogo mais rápido e muito mais emocionante. Um
Battle-Brother tem um pool limitado de Pontos de Destino, e quando um ponto Destino é
gasto, esse pool é reduzido em um. Pontos de destino gasto são restaurados no início da
próxima sessão de jogo ou possivelmente sob circunstâncias especiais no meio de uma sessão
de jogo que o GM considerar apropriado. Um ponto de destino pode ser usado a qualquer
momento, no turno do próprio personagem ou na reação à ação de outro personagem. Gastar
um Fate Point é uma ação livre.

Gastar um ponto de destino permite que um Space Marine faça uma das seguinte ações:

• Role novamente um teste que falhou uma vez. Os resultados do relançamento são o
resultado final.

• Ganhe +10 de bônus em um teste. Isso deve ser escolhido antes dados são rolados.

• Adicione um grau extra de sucesso a um teste. Isso pode ser escolhido após os dados serem
lançados.

• Conte como tendo conseguido 10 na Iniciativa.

• Remova instantaneamente 1d10 de dano (isso não pode afetar Dano crítico).

• Recupere-se instantaneamente de ficar atordoado.

• Entre no modo esquadrão sem um Cohesion Test.

• Ganhe um bônus de +1 no seu Rank pelos benefícios de um Solo Mode ability.

• Remova um nível de fadiga.

Burning Fate
Às vezes, uma re-rolagem ou um Grau de Sucesso extra não é o suficiente para salvar a vida de
um Battle-Brother. Nesses casos, o personagem pode escolher gastar um Ponto de Destino
permanentemente reduzindo permanentemente seus pontos de destino em um. O resultado é
que o personagem sobrevive o que quer que o tenha matado (teria o matado), mas apenas
isso. Por exemplo, se o personagem foi baleado com um lascannon e sofreu um acerto crítico
que o mataria, em vez disso ele é apenas terrivelmente queimado e inconsciente com zero
pontos de Wounds. Em circunstâncias mais extremas, como estar preso em uma nave espacial
durante uma implosão de dobra, depende do jogador e do GM descobrir como a Battle-
Brother conseguiu escapar da situação em questão. Um ponto de destino pode ser gasto
mesmo se já tenha sido usado naquela sessão de jogo.

Tipos de Ações
Cada ação é categorizada em um dos seguintes tipos.

Full actions
Uma ação completa requer total atenção de um personagem para realizar. Um personagem
pode realizar uma ação completa no seu turno e não pode realizar nenhuma Half Actions.
Agarrar um oponente é um exemplo de uma ação completa.

Half Actions
Uma Half Actions é bastante simples; requer algum esforço ou concentração, mas não tanto
que consome um personagem Turno inteiro. Um personagem pode realizar duas Half Actions
diferentes em seu turno ao em vez de executar uma Full Action. Um personagem não pode
fazer a mesma Half Actions duas vezes no mesmo turno. Preparando uma arma ou fazer um
ataque padrão são exemplos de Half Actions.

Reactions
Uma reaction é uma ação especial feita em resposta a algum evento, como um ataque. Um
personagem recebe uma reaction a cada rodada, que só pode ser usado quando não for a sua
vez. Exemplos incluem fazer um teste de esquiva ou aparar um ataque.

Free Action
Uma Free Action leva apenas um momento e não requer nenhum esforço real pelo
personagem. Free Action podem ser realizadas além de quaisquer outras ações no turno de
um personagem, e não há limite “formal” ao número de Free Action que um personagem pode
executar. O GM deve usar o bom senso para estabelecer limites razoáveis para o que pode ser
feito em alguns segundos. Exemplos de Free Action, inclua largar um item ou falar algumas
palavras.

Extended Actions
Algumas ações
levam mais
tempo que uma
única rodada
para serem
concluídas. Uma
vez que um
personagem se
comprometa
com uma
Extended
Actions, ele fica
engajado nessa
ação até que a
tarefa seja
concluída,
levando o tempo
que for
necessário. E se o
personagem
abandona a ação
estendida ou é
interrompido,
todo o progresso
para a conclusão
da ação
estendida é
perdido.
A ação mais comum em combate é o ataque – os personagens estão lutando, afinal. Se armado
com um arma branca ou à distância, o processo é o mesmo. Antes de ser feito um ataque, o
GM deve verificar se o ataque é possível, verificando os requisitos básicos do ataque. Os
ataques corpo a corpo exigem que o atacante esteja envolvido em combate corpo a corpo com
seu alvo. Ataques à distância não podem ser feitos se o atacante está envolvido em combate
corpo a corpo, a menos que ele esteja disparando uma classe de arma de pistola. Em ambos os
casos, o atacante deve estar ciente de seu alvo.

Supondo que o ataque seja possível, siga estas etapas:

• Etapa 1: aplique modificadores às características do atacante

• Etapa dois: atacante faz um teste

• Etapa três: atacante determina o local da aonde o ataque será atingido

• Etapa quatro: atacante determina dano

• Quinto passo: o alvo aplica dano

Um ataque corpo a corpo requer que o atacante faça um Weapon Skill Test. Um ataque à
distância requer que o atacante faça um Ballistic Skill. Existem muitos casos em que um ou
mais fatores tornam realizar um ataque mais fácil ou mais difícil que o normal. Por exemplo, o
uso da ação de ataque Full Auto Burst concede +20 bônus no teste de Ballistic Skill do
atacante. Se uma situação exigir dois ou mais bônus ou penalidades, basta combinar todos os
modificadores juntos e aplique o total à característica apropriada. O bônus total máximo que
pode ser aplicado a um teste é +60. Por outro lado, a penalidade total máxima que pode ser
aplicada a um teste é –60. Ao julgar a dificuldade, o bom senso deve prevalecer.
Independentemente dos limites usuais nas penalidades de teste, alguns Ações são
simplesmente impossíveis.

Após a determinação da característica modificada, o atacante faz um Teste de Weapon Skill se


ele estiver realizando um combate corpo a corpo ou um teste de Ballistic Skill se estiver
realizando um ataque à distância. Ambos são resolvidos como qualquer outro teste. Se a
rolagem estiver igual ou menor que a característica modificada, o ataque acerta (mas veja
Reactions de Dodge ou Parry
Reactions, abaixo).

Quando um alvo é atingido por


um ataque, ele pode ter a
chance de negar o acerto com
uma Reaction de Dodge ou
Parry. Se a tentativa de Dodge ou Parry for bem-sucedida, o ataque é negado e nenhum dano
é causado.

Em um golpe bem-sucedido, o atacante precisa determinar onde o ataque atingiu seu alvo.
Use o resultado da rolagem percentual do resultado do ataque e inverta a ordem do dígitos
(por exemplo, uma rolagem de 32 se torna 23, uma rolagem de 20 se torna 02 e assim por
diante) e compare esse número com a Tabela “Hit Locations.”

Após a localização do golpe ser determinada, o


atacante determina o dano causado por seu ataque.
Cada arma tem uma lista de Dano, que geralmente é
uma jogada de dado. Role a matriz apropriada e
aplique quaisquer modificadores. Finalmente, se o
ataque envolver uma arma branca, adicione o bônus
de força do atacante. O resultado é o total de dano.
Para todas as jogadas de ataque, conte os Graus de
Sucesso. O número de graus de sucesso é o mínimo
de dano que o ataca irá infligir num único dado. Se o
ataca infligir mais de um dado de dano, o jogador
pode aplicar o Graus de Sucesso do ataque como
resultado mínimo para um dado de dano a sua
escolha. Se um 10 surgir numa rolagem de dado no
Dano, haverá uma chance de “Righteous Fury”.

Righteous Fury

Ao rolar Dano após um ataque bem-sucedido, se


houver algum dado rolados que obtenha um 10, há
uma chance de que “o Imperador” favoreça seu
ataque. Isso exige um segundo ataque com rolagem
idêntica, incluindo todos os modificadores, ao original
ataque. Se esse segundo ataque ocorrer, o atacante
poderá fazer uma rolagem de dano adicional e
adicione-o ao total de dano. E se o teste adicional de
dano também resulta em 10, o Imperador realmente
sorriu para o atacante e ele pode fazer mais um teste
de dano e adiciona-lo ao total do dano. Esse processo
continua enquanto pelo menos um dado de Dano
resultar em um “10 natural”.

EXEMPLO : Helgath atingiu o gigante com sua pistola e vai


fazer sua rolagem de dano. Uma Bolt pistol 2d10 + 5 pontos de
Dano. Helgath rola 2d10 e recebe um 7 e um 10 e depois
adiciona 5 para um total de 22. Além disso, como um dos
resultados dos dados era 10, seu ataque também é uma possível
gerar Righteous Fury! Helgath então faz um segundo ataque
idêntico ao primeiro, e assim como o primeiro, ele também é
bem sucedido em seu segundo ataque! Ele agora faz uma
segunda rolagem de dano de 2d10 + 5 e recebe 6 e um 4 e
adiciona 5 para um total de 15. O total de danos de Helgath para este ataque é 37 (22 + 15 = 37). O imperador
realmente sorriu para Helgath neste dia.

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