Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Característica.
SKILLS TEST
O tipo mais comum de teste que um Battle-Brother executa durante o jogo é o teste de
habilidade. Cada Habilidade é regida por uma característica. Por exemplo, a Dodge Skill é
governada pela característica da agilidade. Para fazer um Teste de Habilidade, adicione
quaisquer modificadores relevantes para a característica que governa a habilidade, faça uma
rolagem de porcentagem. Se o resultado for igual ou menor que a característica modificada, o
teste é bem-sucedido. Se o resultado for maior que a característica modificada, o teste falha.
Characteristic Test
Às vezes, um Battle-Brother quer tentar algo não coberto por uma habilidade. Nesses casos,
um teste de característica pode ser usado em vez de um teste de habilidade. O GM determina
a característica mais apropriada para o teste, então o jogador faz uma rolagem de
porcentagem. Se a rolagem for igual ou menor que o Característica, o teste é bem-sucedido. Se
a rolagem for maior que o Característica, o teste falha.
Exemplo> O irmão Ulfric está “limpando” um corredor em um space hulk com seu Kill-team. Vendo formas se
movendo a distância nas sombras, ele abre fogo com seu bolter, iluminando a escuridão com as fagulhas
incandescentes de seu Bolter. Ulfric's faz uma rolagem contra o WS de 45 de seu personagem, marcando um 23.
Isso ”supera” sua característica por 22, indicando 2 graus de sucesso.O tiro certeiro de Ulfric's significa que a
maior parte de suas balas “dilacera” seus inimigos.
Extended Tests
Algumas tarefas são bastante complicadas e podem levar tempo extra para terminar. Nesses
casos, o GM pode decidir que é preciso mais de um teste de habilidade bem-sucedido para
concluir a tarefa. Isto é conhecido como Teste estendido. Geralmente, a Habilidade em
questão descreve se requer um teste estendido, embora o O GM pode ajustar o tempo
representado por cada teste, dependendo sobre o que de fato está sendo tentado.
Testes Opostos
Às vezes, um Battle-Brother precisa fazer um teste contra um oponente. Isso é conhecido
como Teste Oposto. Por exemplo, se um personagem precisa se esconder de um Scout
inimigo, ele poderia testar Concealment Skill contra a Awareness Skill do Scout. Em um Teste
de Habilidade Oposta, os dois participantes fazem testes normalmente. Quem tiver sucesso
em seu teste vence. Se ambos os participantes tiveram sucesso, aquele com mais graus de
sucesso vence. Se ambos Graus de sucesso são os mesmos, a mais alta característica Bônus
ganha. Se o resultado ainda estiver empatado, a menor rolagem de dados vence. Se ambas as
partes falharem, uma das duas coisas ocorre. Ou existe um impasse e nada acontece ou ambas
as partes devem rolar novamente até que haja claramente um vencedor.
Exemplo: Ulfric está tentando forçar a abrir uma porta de um bunker enquanto um grupo aterrorizado de
guardas traidores tentam mantê-la fechada. O GM decide que este é um teste de Força oposta, e Ulfric rola
contra sua Força 41, enquanto o GM rola dos guardas (soma coletiva) contra Força 35. O Ulfric 'tira 31, passando
no teste, enquanto o GM tira 30 para os guardas. Como ambos passaram, o vencedor é determinado por quem
teve maior margem de sucesso. Ulfric, teve uma margem de 10 comparado ao 5 dos guardas, sendo assim melhor
sucedido em seu teste,abrindo a porta, Ulfric entra no bunker e entrega a justiça do imperador aos traidores.
DIFICULDADE DE TESTE
Assistência
Em algumas situações, vários personagens trabalhando juntos têm maior chance de completar
a tarefa do que se um personagem tenta sozinho. Com a permissão do mestre, um
personagem pode ajudar outro personagem que está realizando um teste. Apenas o
personagem que está realmente realizando o teste rola dados. Cada assistência ao
personagem reduz a dificuldade em um “grau” (consulte Tabela). Se o teste for bem-sucedido,
o personagem que executa o teste ganha um grau extra de sucesso.
Limites de Assistência
treinamento na habilidade.
inapropriado.
Fate Points
Os Space Marines são pessoas incomuns, indivíduos com habilidades, experiências e
experiências muito além dos cidadãos comuns do Imperium. Mais que qualquer coisa, o papel
do destino na vida de um Battle-Brother é o que o separa das massas. Todos os personagens
começam a jogar com vários Pontos de Destino, que são determinados na criação. Para alguns,
esses Fate Points representam o destino, um sinal que o imperador os marcou por grandeza.
Para os outros, O destino representa simplesmente sorte.
Gastar um ponto de destino permite que um Space Marine faça uma das seguinte ações:
• Role novamente um teste que falhou uma vez. Os resultados do relançamento são o
resultado final.
• Ganhe +10 de bônus em um teste. Isso deve ser escolhido antes dados são rolados.
• Adicione um grau extra de sucesso a um teste. Isso pode ser escolhido após os dados serem
lançados.
• Remova instantaneamente 1d10 de dano (isso não pode afetar Dano crítico).
Burning Fate
Às vezes, uma re-rolagem ou um Grau de Sucesso extra não é o suficiente para salvar a vida de
um Battle-Brother. Nesses casos, o personagem pode escolher gastar um Ponto de Destino
permanentemente reduzindo permanentemente seus pontos de destino em um. O resultado é
que o personagem sobrevive o que quer que o tenha matado (teria o matado), mas apenas
isso. Por exemplo, se o personagem foi baleado com um lascannon e sofreu um acerto crítico
que o mataria, em vez disso ele é apenas terrivelmente queimado e inconsciente com zero
pontos de Wounds. Em circunstâncias mais extremas, como estar preso em uma nave espacial
durante uma implosão de dobra, depende do jogador e do GM descobrir como a Battle-
Brother conseguiu escapar da situação em questão. Um ponto de destino pode ser gasto
mesmo se já tenha sido usado naquela sessão de jogo.
Tipos de Ações
Cada ação é categorizada em um dos seguintes tipos.
Full actions
Uma ação completa requer total atenção de um personagem para realizar. Um personagem
pode realizar uma ação completa no seu turno e não pode realizar nenhuma Half Actions.
Agarrar um oponente é um exemplo de uma ação completa.
Half Actions
Uma Half Actions é bastante simples; requer algum esforço ou concentração, mas não tanto
que consome um personagem Turno inteiro. Um personagem pode realizar duas Half Actions
diferentes em seu turno ao em vez de executar uma Full Action. Um personagem não pode
fazer a mesma Half Actions duas vezes no mesmo turno. Preparando uma arma ou fazer um
ataque padrão são exemplos de Half Actions.
Reactions
Uma reaction é uma ação especial feita em resposta a algum evento, como um ataque. Um
personagem recebe uma reaction a cada rodada, que só pode ser usado quando não for a sua
vez. Exemplos incluem fazer um teste de esquiva ou aparar um ataque.
Free Action
Uma Free Action leva apenas um momento e não requer nenhum esforço real pelo
personagem. Free Action podem ser realizadas além de quaisquer outras ações no turno de
um personagem, e não há limite “formal” ao número de Free Action que um personagem pode
executar. O GM deve usar o bom senso para estabelecer limites razoáveis para o que pode ser
feito em alguns segundos. Exemplos de Free Action, inclua largar um item ou falar algumas
palavras.
Extended Actions
Algumas ações
levam mais
tempo que uma
única rodada
para serem
concluídas. Uma
vez que um
personagem se
comprometa
com uma
Extended
Actions, ele fica
engajado nessa
ação até que a
tarefa seja
concluída,
levando o tempo
que for
necessário. E se o
personagem
abandona a ação
estendida ou é
interrompido,
todo o progresso
para a conclusão
da ação
estendida é
perdido.
A ação mais comum em combate é o ataque – os personagens estão lutando, afinal. Se armado
com um arma branca ou à distância, o processo é o mesmo. Antes de ser feito um ataque, o
GM deve verificar se o ataque é possível, verificando os requisitos básicos do ataque. Os
ataques corpo a corpo exigem que o atacante esteja envolvido em combate corpo a corpo com
seu alvo. Ataques à distância não podem ser feitos se o atacante está envolvido em combate
corpo a corpo, a menos que ele esteja disparando uma classe de arma de pistola. Em ambos os
casos, o atacante deve estar ciente de seu alvo.
Um ataque corpo a corpo requer que o atacante faça um Weapon Skill Test. Um ataque à
distância requer que o atacante faça um Ballistic Skill. Existem muitos casos em que um ou
mais fatores tornam realizar um ataque mais fácil ou mais difícil que o normal. Por exemplo, o
uso da ação de ataque Full Auto Burst concede +20 bônus no teste de Ballistic Skill do
atacante. Se uma situação exigir dois ou mais bônus ou penalidades, basta combinar todos os
modificadores juntos e aplique o total à característica apropriada. O bônus total máximo que
pode ser aplicado a um teste é +60. Por outro lado, a penalidade total máxima que pode ser
aplicada a um teste é –60. Ao julgar a dificuldade, o bom senso deve prevalecer.
Independentemente dos limites usuais nas penalidades de teste, alguns Ações são
simplesmente impossíveis.
Em um golpe bem-sucedido, o atacante precisa determinar onde o ataque atingiu seu alvo.
Use o resultado da rolagem percentual do resultado do ataque e inverta a ordem do dígitos
(por exemplo, uma rolagem de 32 se torna 23, uma rolagem de 20 se torna 02 e assim por
diante) e compare esse número com a Tabela “Hit Locations.”
Righteous Fury