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Jouer à The Sprawl

The Sprawl est un jeu Powered by the Apocalypse, ou Propulsé par l’Apocalypse dans la langue de
MC Solaar, qui est dérivé de Apocalypse World par Vincent Baker (je ne vais pas faire un
historique ici, je ne suis pas un expert).

Le principe de base en est relativement simple mais diffère quelque peu des jeux de rôles
traditionnels :
- Les joueurs et le meneur vont construire l’histoire ensemble, mais là où la dynamique
s’inverse c’est que ce sont les joueurs qui vont majoritairement apporter les éléments
« narratifs » et le meneur qui va avoir en charge de les intégrer et les lier dans un ensemble
cohérent.
Attention, cela ne veut pas dire non plus que le meneur n’a rien à raconter…
- Le système ne repose pas sur des compétences mais sur des manœuvres ou actions qui sont
plus large. En gros, le joueur décrit ce qu’il va faire, on sélectionne quelle manœuvre il
accomplit et jette les dés au besoin, puis il décrit les conséquences de son action. Un des
résultats de ce postulat est que l’on ne va pas faire plein de jets, même pour une action
complexe, mais plutôt un jet global. Voire pas de jet du tout…
- Une autre grosse différence est dans l’approche que doit avoir le meneur : Dans un scénario,
l’intérêt n’est pas tant de savoir si les joueurs vont réussir à résoudre le mystère ou à arrêter
le méchant mais de raconter comment (un peu comme quand on regarde un Columbo, on
sait qu’il va découvrir le coupable, tout le sel de la série est de découvrir comment Columbo
va le pousser le tueur à avouer).
Le meneur doit donc être le premier fan des personnages joueurs qui sont les vrais héros…

Je suis conscient que dit comme ça, cela peut paraitre intimidant, mais en fait on a tous déjà jouer
de cette façon au moins une fois sans s’en rendre compte. Et le plus souvent nos meilleurs souvenirs
de partie reposent sur des moments où l’histoire a pris le pas sur le système de jeu. Je suis donc
convaincu que c’est à la portée de tous, avec peut-être plus ou moins de temps d’adaptation, et qu’il
ne faut pas avoir peur de se lancer.

Les Manœuvres ou comment résoudre les actions ?

Dans The Sprawl quand un joueur souhaite réaliser une action on dit qu’il réalise une manœuvre. La
première étape est de raconter ce que le personnage veut faire, l’objectif qu’il compte atteindre et
les moyens qu’il met en œuvre à ces fins.
Ensuite on détermine qu’elle manœuvre s’applique. Il peut proposer la manœuvre ou simplement
interroger le meneur, le meneur peut également lui imposer une manœuvre plutôt qu’une autre. Une
fois la manœuvre choisie il lance le jet associé, quand cela s’applique, puis, en fonction du résultat
et donc degré de réussite, le joueur ou le meneur choisit les complications qui interviennent.
Enfin, le meneur raconte la résolution de l’action et des péripéties qui adviennent.

Cela peut paraitre abscons donc je prends un exemple (certains choix font référence à d’autres
mécaniques que j’aborderai plus tard) :

Battre le pavé (Style)


Vous vous mettez en relation avec un contact pour obtenir de l’aide, lancez 2d6+Style.
7+ : Vous obtenez ce que vous voulez.
10+ : Vous obtenez un petit quelque chose en plus (choisissez soit [info] soit [matos]).
7-9 : choisissez (le joueur) deux options dans la liste suivante.
- Votre requête va vous coûter cher.
- Votre requête va prendre un certain temps à organiser.
- Votre requête va attirer l’attention, une complication ou une conséquence indésirable.
- Votre Contact a besoin que vous lui filiez un coup de main. Si vous refusez, subissez -1
continu à cette Manoeuvre jusqu’à ce que vous rectifiiez le tir.

Tout simplement :
- Si vous faites 6 ou moins c’est un échec : soit le contact n’est pas en mesure de vous
apporter son aide, soit vous n’avez par réussi à le contacter.
- Si vous faits entre 7 et 9, c’est une réussite simple : vous obtenez ce que vous cherchiez,
mais il y a des difficultés qu’il faut surmonter et/ou accepter. C’est au joueur de choisir
lesquelles.
- Si vous faites 10 ou plus, c’est une réussite majeure : il n’y a pas de mauvais à-côté et même
le PJ obtient un bonus sous la forme d’une information ou d’une pièce d’équipement qui
sera vitale à la mission.

Il existe plusieurs types de manœuvres et elles sont classées en trois catégories :

Les manœuvres de base sont accessibles à tous les PJs.


Les manœuvres « avancées » ne sont accessibles qu’à certains archétypes, appelé ici Livrets, ou
accordées par certains effets de jeu (comme la cyber par exemple).
Les manœuvres du Maitre de Cérémonie ne sont accessibles qu’au meneur de jeu (ou MC).

Selon les cas la manœuvre demandera un jet de dés (exemple Battre le pavé) ou sera
automatiquement réussie (exemple Produire du matériel qui permet d’utiliser un [matos]). Les
manœuvres du MC ne réclament jamais de lancer de dés et servent à faire avancer l’histoire.
Le corollaire de ce dernier point est que le meneur ne lancera quasiment jamais les dés, même en
combat. Ce sont les PJs les héros et c’est la façon de résoudre une situation qu’il aura choisie (et
donc la manœuvre) ainsi que le résultat de son jet qui vont déterminer comment la situation se
résout.

Courir la Matrice

Interagir avec la Matrice et naviguer dans un système informatique ne demande pas de compétences
ni de manœuvres particulières. Du moins tant que vous avez les droits d’accès… Pour pirater un
système c’est une autre histoire. Contourner les codes d’accès, tromper les programmes de contre-
intrusion et neutraliser les GLACE utilisent des manœuvres supplémentaires.

En plus des manœuvres usuelles telles que Effectuer une recherche ou Evaluer qui sont
utilisables, les manœuvres matricielles sont :
- S’authentifier (Synth) – la base de toute intrusion est d’obtenir un accès, à noter que
l’intrusion est toujours réussie, mais parfois elle n’est pas aussi discrète qu’on le voudrait).
- Compromettre la sécurité (Synth) – pouvoir déclencher ou plutôt désactiver les alertes
matricielles c’est un peu la base…
- Manipuler un système (Synth) – c’est ce qui permet de contrôler les routines dans le
monde physique (portes, éclairage, système automatisé, …)
- Rechercher des données de valeurs (Esprit) – ça ne coute rien de prendre quelques
données bonus pour arrondir ses fins de mois ?
- Briser la GLACE (Pro) – une GLACE est active dans le nœud ? Vous allez avoir besoin de
cette manœuvre.
- Se débrancher (Cran) – normalement on peut toujours se déconnecter, mais parfois il peut
être utile d’y arriver avant de griller sa console, ou sa cervelle…

Une console est un outil bien utile afin d’augmenter vos performances et vos chances de réussite en
vous permettant de vous protéger et de faire tourner des programmes qui vous donneront
l’avantage.

Si n’importe qui peut tenter une intrusion informatique à l’aide de trodes (ou d’un clavier pour les
plus LoTek), seul l’utilisation d’une réelle interface cybernétique permet de rivaliser avec la
machine. En conséquence, un individu qui tenterait une telle opération sans être Branché n’utilisera
que 2d6-1 pour ses jets de manœuvres au lieu de 2d6+carac.

Les Compte à Rebours ou Horloges, c’est quoi donc ?

Comme leur nom le suggère, les Comptes à rebours sont une mécanique de mesure du temps, un
décompte jusqu’à « minuit ». Quand certains événements surviennent dans l’histoire, le MC «
avance » le Compte à rebours – remplissant la case vierge située la plus à gauche. Quand vous lisez
un Compte à rebours, la case remplie la plus à droite est la valeur de l’horloge ; aussi, quand les
deux premières cases sont remplies, l’horloge indique 18h00. Au fur et à mesure que l’horloge
avance à certaines valeurs, cela peut déclencher des répercussions dans la fiction, et lorsque 24h00
est atteint, quelque chose d’important arrive avec certitude.

Il existe plusieurs types de Compte à rebours :


- Le Compte à rebours de Blessures ; son utilisation est très instinctive. Plus vous vous
approchez de minuit, plus la mort vous rattrape.
- Les Compte à rebours de mission ; il existe deux types de Comptes à rebours de Mission, les
deux indiquant à quel point l’opposition a été alertée des progrès de l’équipe. Le Compte à
rebours d’Investigation suit le barouf que l’équipe a engendré par ses efforts d’investigation
et de préparation de la Mission. Le Compte à rebours d’Action mesure la vigilance de
l’opposition durant la Mission en tant que telle. Quand le Compte à rebours d’Action arrive
à minuit, la mission est un échec.
- Les Comptes à rebours de Corporations ; un Compte à rebours de Corporation indique au
MC l’étendue des informations concernant les personnages dont dispose cette Corporation et
à quel point elle est concernée par les activités de ces éléments perturbateurs. Plus un
Compte à rebours de Corporation avance et plus cette Corporation commence à contrarier
les actions des personnages et même à intervenir contre eux et leurs partenaires.
- Les Comptes à rebours de Menace ; alors que les Comptes à rebours de Corporation sont des
horloges d’attention, les Comptes à rebours de Menace sont des horloges de progression. Un
Compte à rebours de Menace suit la désagréable répercussion qui se produira à terme, à
moins que les personnages ne l’empêchent d’aboutir.
Certains livrets donnent accès à d’autres Comptes à rebours mais ceci est une autre histoire…

Et le meneur dans tout ça ?

J’ai dit un peu plus haut que le meneur n’est jamais amené à effectuer de jet de dé. J’ai également
précisé que le plus souvent ce sont les joueurs qui font avancer l’intrigue en proposant des solutions
ou des rebondissements. Mais alors, le MC il fait quoi ?
Eh bien le meneur a à sa disposition en plus des horloges un éventail de manœuvres qui lui sont
propres et il a le droit de les utiliser quand les circonstances suivantes se produisent :
- Un joueur rate une manœuvre ;
- Les joueurs attendent passivement que quelque chose arrive ;
- La fiction le demande.
Il est parfois utile de faire la distinction entre manœuvres « douces » et manœuvres « dures », bien
que cette différence ne tienne pas forcément dans le type employé mais plutôt dans l’imminence du
danger ou de la complication qu’elle promet.

A la différence des joueurs, le meneur ne va pas énoncer qu’il emploie une manœuvre mais il va la
mettre en scène et décrire ce qui arrive et/ou va arriver sans une action appropriée des personnages.
Puis il termine sa manœuvre par le traditionnel « que faites-vous ? »
- Montrer le canon du flingue. Par cette manœuvre le MC introduit un élément qui va poser
des problèmes aux personnages dans l’avenir.
- Rendre la vie compliquée maintenant. On ne parle plus de l’avenir, les problèmes c’est ici
et maintenant
- Mettre un personnage sous le feu des projecteurs. Quelqu’un est mis en danger, retardé
ou capturé. Un choix difficile se présente au joueur au sujet de son personnage, de ses
contacts ou encore de la mission. Et c’est tout de suite.
- Infliger des dégâts. Celle-là est facile à comprendre, un personnage, joueur ou non joueur,
subit les dommages que commande la narration.
- Epuiser les ressources. Un pneu qui crève, un drone qui s’écrase, un implant de mauvaise
qualité qui déraille ou même les chargeurs de vos armes vides ? Tous ces revers sont autant
d’expressions de cette manœuvre.
- Offrir une opportunité, avec ou sans prix à payer. La tâche du meneur n’est pas
seulement de prendre mais aussi de donner. Souvent il y aura des obligations qui viennent
avec ces cadeaux, mais pas toujours.
- Annoncer les conséquences possibles ou les conditions requises, et demander
confirmation. Quand les joueurs demandent s’ils peuvent accomplir quelque chose, ou
comment le faire, le meneur doit leur répondre et dire également ce qui doit être dépenser ou
sacrifier ou encore les problèmes qu’ils peuvent s’attirer.
- Effectuer une manœuvre de Corporation, de Mission ou de Menace. Il est parfois plus
approprié de jouer une manœuvre spécifique à certains groupes, situations ou lieux.

Sans la notion d’aléatoire dans les possibilités offertes au meneur on pourrait penser que tous lui est
permis, ce qui n’est pas entièrement faux, et que de son seul bon vouloir dépend la conduite d’une
mission. C’est pourquoi il a un certain nombre d’objectifs et de principes à respecter. Je ne trouve
pas utile de toutes les lister ici ni de les expliquer mais voici les plus importantes :
Jouer pour découvrir ce qui va se passer ;
Toujours dire ce que l’honnêteté demande ;
Traiter vos PnJs comme des ressources jetables ;
Être fan des personnages joueurs.
Créer une partie
Dans The Sprawl, et dans les jeux PbtA en général, on ne crée pas seulement les personnages mais
également le monde dans lequel ils vont évoluer.

Je suis habituellement partisan de la création à distance via les moyens modernes, ici ce n'est pas
idéal et fait partie intégrante de la première séance de jeu. Rien n’empêche toutefois chacun de faire
un peu de préparation en amont et ce sujet est là pour ça.

Définir le cadre

Les premières questions que l’on se pose souvent avant d’entamer une nouvelle partie portent sur le
lieu et l’époque, sur la technologie et les lois – surtout dans un cadre futuriste comme ici – et le
tissu social.

Les réponses à ces questions viennent ici du groupe. Soit à tour de rôle, soit de façon collégiale, les
joueurs et le meneur vont peu à peu à définir la ville qui va servir de toile de fond, certains de ses
quartiers typiques, les conditions de vie des différentes couches de la société, comment la
cybernétique et l’informatique affectent la vie des habitants, … Ils vont apporter dans le creuset
commun les aspects qu’ils affectionnent et veulent explorer en jeu.

Les grandes lignes posées, chaque joueur et le meneur vont chacun nommer et décrire brièvement
un méga-corporation (ou toute autre entité de taille équivalente) en indiquant sa sphère principale
d’activité, son but et pourquoi ses méthodes ou ses installations typiques. Il n’est pas indispensable
à ce stade de développer entièrement la corporation.

Ces corporations seront les acteurs majeurs de l’histoire. Il ne faut donc pas se sentir obligé de créer
une corporation parce qu’« elle manque dans le paysage économique » mais plutôt s’interroger sur
les aspects de l’on veut voir se développer dans les partie.

Se glisser dans la chair et le Chrome

Il est maintenant temps de choisir son personnage. En premier il convient de choisir un livret,
chaque livret correspondant à un archétype du cyberpunk : le fixeur, le hacker, le pilote, le tueur,
etc…
Je ne vous ferai pas l’affront de vous détailler chaque archétype mais vous trouverez tous les livrets,
qui font aussi office de fiche de personnage, en suivant ce lien. Ils contiennent des pistes et
suggestions ainsi que la plupart des indications nécessaires à la création « mécanique » du
personnage.

J’attire juste votre attention sur deux points : la cybernétique et les directives

- Chaque personnage est cybernétisé et même si le ou les implants ont été obtenu(s) avant de
commencer à jouer il y a un prix à payer. Vous êtes soit lié à une corporation, un groupe ou
un individu, soit vous aviez passé un deal que vous avez rompu et êtes donc recherché pour
vous faire payer votre trahison d’une façon ou d’une autre, soit enfin vous vous êtes
débrouillé pour ne rien devoir à personne… Mais votre implant n’est pas aussi performant
que ce qu’un « mécène » aurait pu vous payer.
Il est également intéressant de savoir ce qui a motivé votre personnage à s’augmenter.
Enfin, la cybernétique cosmétique ou prosthétique, celle qui n’apporte rien en termes
mécaniques, ne coutent rien : tu veux un bras cyber chromé qui n’est juste qu’un bras cyber
qui ne faire rien d’autre que de te servir à attraper ton mug de soycaf’ ? C’est cadeau !

- Les directives représentent les motivations de votre personnage. Chaque livret en présente
quatre qui sont les plus représentatives de l’archétype mais elles ne sont pas limitatives. Il
existe également un éventail de directives plus générale et vous pouvez même créer de
toutes pièces la vôtre. Un des objectifs du meneur est de les rendre pertinentes et de faire en
sorte qu’elles aient un impact sur le jeu, par exemple si une directive introduit une nouvelle
faction ou une personnalité, alors celle-ci est introduite dans l’univers du jeu.
Les directives sont également un moyen de gagner de l’expérience supplémentaire quand
elles interfèrent avec la mission, et les opportunités se présenteront.

Tisser les liens

Il reste une dernière étape qui consiste à créer des liens entre les PJs qui vont refléter leurs
expériences mutuelles.

Le premier joueur, après avoir présenté son personnage, raconte comment s’est passer une
mission que son personnage a accomplie contre une des corporations établies à la première
étape. Il raconte quel rôle il a tenu dans l’opération et en quoi son action a été décisive,
comment la mission s’est terminée, etc…
Le MC créée un compte à rebours pour cette corporation ou l’avance s’il existe déjà.
Puis le joueur à sa gauche annonce s’il a participé à cette opération et dans quelle mesure. Si
oui le PJ gagne +1 Liens avec le personnage initial et le MC avance le compte à rebous de la
corpo.
Le tour de table continue jusqu’à ce que chaque joueur ait annoncé s’il a été impliqué dans
l’opération. De la même façon, si oui il gagne +1 Liens avec le personnage initial et le
compte à rebours avance.
On répète le processus jusqu’à ce que chaque joueur ait présenté son personnage et décrit
une mission significative.

C’est une étape importante car elle permet de créer des Liens entre les PJs (la caractéristique
Liens est celle qui est utilisée pour la manœuvre Aider ou Interférer) et de déterminer
l’intérêt que les différentes corporations portent à vos personnages. Selon vos choix il est
tout à fait possible que le compte à rebours d’une corporation soit déjà à 24h, ce qui indique
que vous allez avoir des problèmes dès la première mission…

Et voilà, vous êtes prêts à décrocher votre premier taf !


Mener une mission
Du fait du système, une mission - un scénario – est découpée en six parties qui s’enchainent dans
l’ordre suivant :
1. Obtenir le taf
2. Phase d’Investigation
3. Phase d’Action
4. Se faire payer
5. Représailles
6. Faire profil bas ou rendre les coups

Obtenir le taf

C’est la rencontre avec votre employeur, un Johnson anonyme qui va vous embaucher pour
exécuter une opération pas très souvent légale. Le joueur qui mène la négociation avec l’employeur
effectue un jet d’Obtenir le taf, les autres joueurs ont la possibilité de l’assister (ou interférer,
notamment s’ils perturbent le bon déroulement de la rencontre).

Obtenir le taf
Quand tu négocies les termes d’une Mission, lance 2d6+Pro.
10+ : choisis trois options de la liste ci-dessous.
7-9 : choisis une option de la liste ci-dessous.
L’employeur fournit un renseignement utile : gagne [info].
L’employeur fournit du matériel utile : gagne [matos].
Le travail paie bien.
La rencontre n’attire pas l’attention.
L’employeur est identifiable.
Un jet raté ne signifie pas que vous n’avez pas obtenu le job, mais plutôt que l’employeur garde le
contrôle de la situation ou que des complications peuvent s’ajouter pour plus tard.

Une fois le taf obtenu, le meneur présente les directives de mission. Ce sont les principales étapes
de la mission et chacune d’entre elles rapporte de l’expérience. La première est toujours « quand
vous acceptez la mission, gagnez en expérience » et la dernière prend toujours la forme « quand la
mission prend fin… ».

C’est aussi à ce moment que les personnages vont miser entre 1 et 3 points de Cred sur la mission.
Le Cred c’est à la fois la mesure de vos ressources financières, le Crédit, et de votre réputation dans
la rue, la Crédibilité. Cette mise représente le degré d’investissement de chacun dans
l’accomplissement de la mission et le paiement que vous recevrez dépend directement de la mise.
Attention toutefois, pour chaque joueur qui mise 3 Cred un des comptes à rebours de mission
avance.

Phase d’Investigation

Durant la Phase d’Investigation, l’équipe se prépare pour exécuter la Mission. Les personnages
battent le pavé, effectuent des recherches et utilisent les Manœuvres de Contact pour recueillir
des informations, concevoir un plan et rassembler le matériel indispensable. Plus l’équipe passe de
temps à se préparer, plus il y a de risques que les corpos éventent son plan et mettent en place des
contre-mesures spécifiques.
Le Compte à rebours d’Investigation
Durant la Phase d’Investigation, le Compte à rebours d’Investigation est actif. C’est un Compte à
rebours qui ressemble plus ou moins à cela :
12h00 Tout va bien.
15h00 L’équipe fait un peu de bruit, mais rien de sérieux… pour l’instant.
18h00 La cible entend des rumeurs vagues.
21h00 La cible entend des rumeurs claires mais non-confirmées. Avancez le Compte à
rebours d’Action.
22h00 La cible dispose d’informations solides sur le moment de l’opération. Avancez le
Compte à rebours d’Action.
23h00 La cible dispose d’informations solides au sujet de l’équipe. Avancez le Compte à
rebours d’Action.
24h00 L’équipe est identifiée avec précision. Avancez le Compte à rebours de Corporation
ou de Menace approprié.

Quand la Phase d’Investigation se termine, le MC note l’état d’avancement final du Compte à


rebours d’Investigation (le nombre de segments qui n’ont pas été remplis, et qui seront utilisés pour
la Manoeuvre se faire payer) et met en place le Compte à rebours d’Action, remplissant les
segments de cette horloge en fonction de l’état d’avancement du Compte à rebours d’Investigation.

Phase d’Action

Une fois que les PJ en ont fini avec l’investigation et la préparation, ils commencent la mission à
proprement parler. Durant la Phase d’Action, le MC effectue des Manoeuvres pour renforcer
l’action, les intrigues et les complications.

Le Compte à rebours d’Action


Au fur et à mesure du déroulement et de la résolution du plan des personnages, le MC disposera
d’opportunités pour avancer le Compte à rebours d’Action. Quand un joueur rate un jet et que le
MC a une chance d’effectuer une Manoeuvre de Mission qui représente l’accroissement de
l’attention et de la vigilance de la cible (Manoeuvres telles que déclencher l’alarme, verrouiller le
complexe, ou appeler des renforts), il avance cette horloge. Si le Compte à rebours d’Action
atteint 24h00, la Mission est un échec et les personnages doivent laisser tomber.

Le Compte à rebours d’Action ressemble à quelque chose comme cela :


12h00 Tout va bien.
15h00 La cible est aux aguets.
18h00 La cible est en alerte rouge.
21h00 La cible déploie toutes les ressources internes adaptées à la menace.
22h00 La cible fait appel à des ressources externes et verrouille tout ce qu’elle contrôle
encore.
23h00 La cible déploie des ressources externes.
24h00 L’équipe déploie en trop grand nombre des forces d’une puissance écrasante.
Avancez le Compte à rebours de Corporation cible deux fois.

Si le Compte à rebours d’Action atteint 24h00, la Mission est un échec et les joueurs décident si
leur personnage s’en sort en vie, s’il a été capturé ou s’il a été tué.
Se faire Payer

À la fin de chaque Mission réussie, quelqu’un essaiera probablement de se faire payer. Le lieu, le
moment et le style de la rencontre peuvent être définis par les personnages ou leur employeur, en
fonction des préférences et des moyens de pression de chaque partie en présence et du succès de la
Mission. L’employeur voudra en général imposer ses conditions, mais si les personnages possèdent
quelque chose ou quelqu’un que l’employeur veut, ce dernier sera bien obligé de lâcher du lest. Une
fois un accord trouvé sur ces détails, les joueurs devraient décrire l’approche de leurs personnages
(avec le niveau de détail qui leur convient). Jouez ces scènes comme n’importe quelle autre. Quand
tout aura bien été clarifié, quelqu’un effectuera la Manoeuvre.

Se faire payer (Investigation)


Quand tu te rends au rendez-vous où tu dois te faire payer par ton employeur, lance 2d6+le nombre
de segments du Compte à rebours d’Investigation qui n’ont pas été remplis.
10+ : choisis trois options de la liste ci-dessous.
7-9 : choisis une option de la liste ci-dessous.
Ça n’est ni un traquenard ni une embuscade.
Vous êtes payés en totalité.
L’employeur est identifiable.
La rencontre n’attire pas l’attention de tiers.
Vous avez retenu quelque chose de la Mission ; tout le monde gagne en expérience.

Représailles

Après que l’équipe a été payée (ou s’est faite entuber), le MC regarde l’état final des Comptes à
rebours d’Investigation et d’Action.
1. Si tous les segments du Compte à rebours d’Investigation ont été marqués, la ou les Corporations
cibles en apprennent beaucoup sur l’équipe. Avancez le ou les Comptes à rebours de Corporation
concernés d’un segment comme indiqué dans la dernière entrée du Compte à rebours
d’Investigation.
2. Si tous les segments du Compte à rebours d’Action ont été marqués et que tous les membres de
l’équipe se sont échappés vivants sans se faire capturer, la ou les Corporations cibles sont furieuses.
Avancez le ou les Comptes à rebours de Corporation concernés de deux segments comme indiqué
dans la dernière entrée du Compte à rebours d’Action.
3. Quand un Compte à rebours de Corporation atteint 18h00, cette Corporation prête une attention
soutenue à l’équipe.
4. Quand un Compte à rebours de Corporation atteint 21h00, cette Corporation prend des mesures
fermes contre l’équipe.
Si une quelconque hostilité a émergé entre les personnages et des tiers (un PNJ, un gang ou autres)
durant la Mission, définissez-les comme une Menace et créez un Compte à rebours de Menace pour
eux.

Faire profil bas ou rendre les coups

Quand les Comptes à rebours de Corporation progressent trop et que la situation devient trop tendue
pour opérer, les personnages disposent de plusieurs options pour calmer le jeu. Ils peuvent faire
profil bas avec leurs contacts pour réduire leur visibilité (c’est une Manœuvre) ou choisir d’agir
contre une corporation (c’est une mission).

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