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Algoritmos – Primitivas algorítmicas Enrique L’Hoeste T.

PRIMITIVAS ALGORÍTMICAS

Introducción
Siendo lo más simple posible y analizando uno de los significados de la palabra primitivo
(rudimentario, elemental, tosco), debemos darnos cuenta de que cuando hablamos de
“primitivas algorítmicas”, queremos indicar aquellas palabras básicas o elementales que
pertenecen en este caso a los algoritmos.

Como he insistido permanentemente la palabra algoritmo no debe preocuparnos; ya que ella lo


que nos indica simplemente, es que se trata de un procedimiento o instrucción que planteamos,
para que otra persona o artefacto siga o procese para lograr el objetivo que nos planteó un
problema.

En resumen, lo dicho anteriormente, significa que una “primitiva algorítmica”, no es más que
una palabra (en forma de verbo generalmente), que usamos para dar instrucciones o
comandos simples.

A manera de ejemplo, si nosotros quisiéramos que alguien nos dijera su edad simplemente le
daríamos la orden usando la palabra más adecuada con un complemento que explique lo que
queremos obtener.

Así, la expresión: “Dime ¿Cuál es tu edad?”, pretende únicamente saber cuantos años tiene
una persona que debería obviamente entender que significa cada una de las palabras que yo le
he dicho. Lo cual nos lleva a que, no basta con pretender ser claros en lo que decimos u
ordenamos; sino que además debe existir una especie de estándar o protocolo que permita que
nos entiendan claramente. Adicionalmente, como vemos en el ejemplo, las palabras simples
pueden ir acompañadas de argumentos que complementan y ayudan al entendimiento.

¡Algo más!
Una forma de primitiva básica o expresión, es la que conocemos como ASIGNACIÓN, esta a
diferencia de las demás primitivas no utiliza un verbo o comando sino una instrucción donde se
asigna el resultado de una operación (lógica o aritmética) a una variable (siempre a una
variable).

La sintaxis general de esta instrucción puede asemejarse a lo siguiente:


Variable  Operación

Recuerde que el término variable es relativo, prácticamente el concepto de constante está


asociado a la modificación o no del contenido de la variable a lo largo del algoritmo. En cuanto
a la operación esta puede ser la simple asignación de un valor o el resultado de una operación
aritmética; cuando se refiere a operación lógica se quiere dar espacio a que en un lenguaje de
programación puede existir la posibilidad de tener variables lógicas o booleanas (usualmente
conocidas como SWITCHS).

Relación de primitivas
Entrando al campo técnico, a continuación, encontrará una relación de las primitivas
algorítmicas básicas (comandos de instrucción), adicionalmente encontrará la sintaxis de una
instrucción con dicha primitiva y algunos comentarios respecto a su uso en los lenguajes de
programación.

 INICIO
Esta primitiva indica que a partir de ella comienza una lista de instrucciones o
algoritmo. Los múltiples lenguajes de programación que han existido han sido libres en
la exigencia de esta primitiva, esto es, hay lenguajes de programación que la usan
como hay otros que no. Generalmente no posee argumento, aunque cuando es usada
para marcar el inicio de una función o de una rutina se le indican los parámetros que
recibe y/o que devuelve.

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Algoritmos – Primitivas algorítmicas Enrique L’Hoeste T.

 FINAL
Indica que con ella termina la lista de instrucciones. El proceso debe detenerse.
Aunque tampoco es generalizada en los lenguajes de programación, es más usada que
el equivalente de INICIO, ya que permite marcar el bloque de instrucciones principal de
los procedimientos complementarios.

 LEA Texto, Variables


Este comando interrumpe la ejecución de las órdenes para interrogar al usuario por un
dato, el cual es almacenado en la variable que hace parte de su argumento. Puede ser
una variable o una lista de variables, lo cual en algunos lenguajes de programación
puede resultar en una sintaxis complicada o errada, razón por la cual aconsejo que se
haga una LEA por cada captura de variable. Adicionalmente, el argumento de “Texto”
ha caído en desuso hoy en día, de manera que prácticamente se ha optado por
eliminarlo de la sintaxis llevándolo a usar otra primitiva que muestre el mensaje y esta
para que capture el dato en la variable. Esta primitiva puede ser encontrada en los
lenguajes de programación como: READ, INPUT, GET, GETF, CIN, entre otras.

 ESCRIBA Texto, Variables


Esta primitiva permite mostrar información al usuario final, la combinación que el
programador haga de “Texto” con “Variables” (pueden usarse varios mensajes y varias
variables), permitirá una clara visualización de resultados. La primitiva ESCRIBA puede
ser usada también para dar indicaciones o explicar que hace el programa durante su
ejecución. Algunos de los equivalentes de esta primitiva en los lenguajes de
programación son: PRINT, PUT, COUT, PRINTF, etc.

 Primitiva condicional
SI Condición ENTONCES
(Instrucciones 1)
SINO
(Instrucciones 2)
FSI
Esta es la llamada primitiva condicional, la cual permite que se puedan dar
instrucciones condicionadas al valor de una o más variables, las cuales son evaluadas
dentro del argumento “Condición”. Según lo anterior si la “Condición” es VERDADERA
se ejecutan las “Instrucciones 1” y si la “Condición” es FALSA se ejecutan las
“Instrucciones 2”. Pueden darse situaciones donde no exista la necesidad de ejecutar
“Instrucciones 2” en cuyo caso no habría que usar el SINO, bastaría con después de
“Instrucciones 1” escribir el FSI.
En cuanto a la “Condición” puede ser una o varias, en el caso de ser varias se
efectuaría la evaluación booleana de dicha expresión lo que daría como resultado un
Verdadero o Falso que decidiría cual conjunto de instrucciones a efectuar.
En cuanto a los lenguajes de programación la norma general es usar el comando IF …
ELSE … ENDIF. En algunos lenguajes se obliga a usar THEN como el equivalente al
ENTONCES.

 Primitiva repetitiva simple


MQ Condición HAGA
(Instrucciones)
FMQ
Esta es una primitiva repetitiva; esto es, permite que de acuerdo a la “Condición” se
repita el conjunto de “Instrucciones” que están entre el HAGA y el FMQ mientras que la
“Condición” sea verdadera. Es necesario que dentro del conjunto de “Instrucciones” hay
una que haga que la “Condición” se vuelva FALSA, con el fin hacer que se salga del
ciclo repetitivo hacia la línea siguiente al FMQ, de no ser así se caería en un error de
programación comúnmente conocido como LOOP.
Algunos equivalentes en los lenguajes de programación a esta instrucción son: DO
WHILE, WHILE. Puede indicarse además que no necesariamente existe una traducción
para el final del mientras que (FMQ).

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