Вы находитесь на странице: 1из 224

УДК 794

ББК 77.056я92
Н 84

Носовский А.М.
Н 84 Японские логические и гры / А. М. Носовский. -
М.: ООО «Издательство АСТ»: ООО «Издательство
Астрель», 2003. - 223, [1 ] с.: ил.

ISBN 5-17-004584-0 (ООО «Издательство АСТ»)


ISBN 5-271-01461-4 (ООО «Издательство Астрель»)

В книге оп и сан ы п р а в и л а и такти ческ и е п р и ­


ёмы япон ских логических игр: рэндзю , го. пента,
сёги, отелло, х а са м и -сё ги , к ар у та , ханаф уду,
м адж онг. Д ан ы к ратк и е сведения о других т р а д и ­
ционны х искусствах Я п он и и : бонсай, и к эбан а.
оригам и, кал л и гр а ф и я, х а н ам и , чай н ая ц ерем о­
ни я, искусство создания воздуш ны х зм еев.

УДК 794
Б Б К 7 7 .0 5 6 я 9 2

ISBN 5-17-004584-0
(ООО «Издательство ACT»)
ISBN 5-271-01461-4
(ООО «Издательство Астрель»)
© ООО «Издательство Астрель», 2001
Предисловие
Япония —удивительная восточная страна, в кото­
рой зародились и получили своё развитие многие
логические игры. Японцы первыми придали иг­
рам статус науки и искусства. Умению играть в го
и сёги был придан даже государственный статус,
что привело к повышенному общественному вни­
манию к ним. Ш ахматы, например, н е были ком­
мерческим видом спорта до того момента, пока
советская политическая система не придала им
статуса ноля битвы с Западом. И действительно,
участники финального матча 1972 года по ш ах­
матам состязались всего за 10 ООО долларов при­
зового фонда. Противостояние американца Ф и ­
ш ера с советской системой, а затем Карпова с
Корчным привели к профессионализации шахмат
в СССР и фактически к назначению действующе­
го чемпиона мира Карпова государственным чи­
новником — Председателем советского фонда ми­
ра, депутатом.
Аналогичные процессы происходили при дво­
ре сёгуна Токугавы в начале 17 века и привели к
назначению государственными чиновниками луч­
ших игроков по сёги и го.

3
Познание логических игр Японии, их освоение
позволяет воспринимать японскую культуру и зага­
дочную для европейцев душу более естественно. Если
в обычной жизни японцы редко допускают европей­
цев к своей культуре, то через игру сделать это намно­
го легче. На людях суровые, сохраняющие своё внут­
реннее достоинство, японцы буквально преобража­
ются за рюмкой сакэ после интересной партии.
До сих пор традиции, установленные не­
сколько веков назад, сохранились в Ассоциациях
го, сёги и рэндзю. Наследные династии игроков,
чьи дети продолжают играть в сёги, го или рэнд­
зю, свято чтят память своих отцов и дедов, вели­
ких игроков в эти игры.
В Японии существует такая поговорка: «В го
играют боги, в сёги — герои, рэндзю — игра для
простых людей, для нас с тобой!»
Данная книга позволит читателю познакомить­
ся с правилами и основами японских традиционных
игр. В современной Японии существуют професси­
ональные лиги игроков го и сёги, любительские ф е­
дерации по рэндзю, отелло и кюоги-карута, ведётся
подготовительная работа по проведению любитель­
ских соревнований по маджонгу. Ханафуду, хаса-
ми-сёги и нинуки не считаются серьёзными.
Автор вы ражает благодарность Олегу Степа­
нову за создание компьютерных программ для ри­
сования диаграмм по сёги и отелло, Александру
Милевскому и Сергею Филиппову за создание
компьютерной программы, использованной для
рисования диаграмм по рэндзю, го и нинуки. Свя­
заться с автором возможно по электронной почте
stigma.Itd@g23.relcom.r u .
ЛОГИЧЕСКИЕ ИГРЫ

Рэндзю
(гомоку-нарабэ)
Игра гомоку-нарабэ сначала появилась в простей­
шем варианте типа «пять в ряд». Практически эта
игра известна во всём мире в своём первозданном
виде.
Местом рождения рэндзю считается дельта
реки Хуанхэ в Китае. Вре мя рождения — XX век
до новой эры, то есть этой игре уже около 4000
лет! Это позволяет считать рэндзю одной из самых
древних и простейших (по правилам) логических
игр.
Под названием «пять в ряд» она широко рас-
про странена в мирю и до сих пор, но имеет и мас­
су других названий. Например, у нас в России эта
игра известна как «крестики-нолики на бесконеч­
ном поле», в Ш веции — «люфаршак», в Китае —
«ушитси», в Германии — «гобанг», в Англии — «го-
моку», во Ф ранции — «мопьён», в К орее —
«о-мок», во Вьетнаме — «каро», в Чехии и Слова­

5
кии как «пискворки», в Венгрии «амёба». В Япо­
нии она наиболее известна как «гомоку-нарабэ», а
в большинстве других стран, помимо «пять в ряд»,
она часто называется «конект 5».
Международная Ф едерация Рэндзю приняла
в качестве официального названия этой игры сло­
во «рэндзю», означающее в переводе с японского
«нитка жемчуга». Это название предложил 6 де­
кабря 1899 первый пожизненный мэйджин Гора-
ки Токояма.
Дамы, аристократки императорского двора
Японии, часто играли в рэндзю чёрными и белы­
ми жемчужинами на деревянной доске. До сих
пор в императорском музее города Киото нахо­
дится доска, которую использовала император­
ская семья.
Н а вопрос: «Не доска ли это для го?» — от
служителя музея был получен отрицательный
ответ.
Из средства проведения досуга аристократов
императорского двора игра быстро попала в на­
родные массы и, по свидетельствам летописцев
16- 17 века, в неё играли все: от стариков до де­
тей. Простолюдины использовали в качестве дос­
ки расчерченную песочницу и белые и чёрные ка­
мешки — гальку, которая в изобилии попадалась
на побережье.
В древности го и рэндзю обозначались сход­
ными иероглифами, игрались на одной и той же
доске, одинаковыми фиш ками, поэтому сейчас
довольно трудно определить, какую именно игру
имел в виду тот или иной летописец. «Го» в пере­
воде с японского означает «пять», и это вносит до-
полнительные трудности в определение, какая иг­
ра имеется в виду —«пять в ряд» или «го» —в древ­
них текстах.
Где-то с середины 15 века стали встречаться
разные названия в японской литературе, напри­
мер: «какуго» («пять ступеней» — я п .) , «горэн»
(«пять в ряд» — я п .), «госэки» («пять камней» —
я п .), «гомокунарабэ» («рука, ставящ ая пять кам ­
ней» —я п .) или просто «гомоку» («пять пунктов в
ряд» —я п .).
Древняя легенда, дошедшая до нас из глуби­
ны веков, гласит, что император Китая послал от­
ряд из 4000 молодых юношей и девушек на Япон­
ские острова с целью доставки в Китай целебного
корня хризантемы, который, по преданиям, про­
длевал жизнь. Однако, познакомившись с красо­
той природы Японии, они отказались возвратить­
ся в Китай. Что в этой легенде правда, а что явля­
ется вымыслом, сейчас уже не определишь. Но
то, что две эти страны имеют сходную письмен­
ность, логические игры и культуру, —это ф акт.
По свидетельствам древних историков, игра
была привезена на Японские острова в 270 году
нашей эры китайскими эмигрантами. Именно с
рэндзю начиналось обучение детей всем другим
японским играм. Попав на Японские острова, иг­
ра приобрела новое качество, японцы добавили в
правила понятие ф о ла 3x3. Данное правило су­
ществовало и для чёрных, и для белых, длинный
ряд не являлся победой.
В период с 7 по 11 век император запретил
играть в го и рэндзю иначе как во дворце в Киото.
Однако в 1081 году этот запрет был снят.

7
Период войн в Японии и воцарение сёгуна-
та привели к изменению статуса игр. Т ак, н а­
пример, сёгун Токугава запретил азартны е игры
вроде костей, нардов и карт. Японский вариант
нардов «сугороку» был практически забы т боль­
шинством японцев. По свидетельству японских
историков, императорский двор, который ос­
тался в древней столице Киото, сохранял при­
страстие к игре в рэндзю, однако победители са­
мураи (двор правителя сёгуна Токугавы) пере­
ехали в Эдо (Токио) и, в основном, культивиро­
вали го и сёги. Были открыты проф ессиональ­
ные школы по го и сёги, их главы получали от
государства ф инансовую поддерж ку и даж е
имели посты при дворе сёгуна «го-докоро» и «сё-
ги-докоро».
Таким образом, игры разделились на поддер­
живаемые сёгунатом го и сёги, которые культиви­
ровались самураями, и рэндзю —игра созидатель­
ного типа, не связанная с военными стратегиями,
которая стала игрой для народа и опальной импе­
раторской семьи. О нравах самураев того време­
ни свидетельствует следующая зарисовка из «Ха-
гакурэ» ( «Путь самурая»).

Однажды поздним вечером несколько са­


м ураев из Карацу собрались вмест е и иг­
рали в го. Мастер Китабатакэ наблюдал
за игрой, но когда он дал играющим со­
вет, один из н и х бросился на него с мечом.
Когда лю ди, которые были поблизости,
ост ановили распоясавшегося игрока, м а с­
тер Китабатакэ от щ ипнул кон чик ф и ­
8
т иля единственной горящей свечи и ска­
зал:
— Прошу прощения, я пост упил опромет­
чиво. Удар меча пришёлся по доске для иг­
ры в го. Я совсем не пострадал.
Свечу зажгли вновь и вспыльчивый игрок
подошёл к мастеру с чашей сакэ, желая
помириться с ним. Тогда Китабатакэ от ­
рубил ему голову одним ударом.
— У меня было разрублено бедро, — заявил
он, — и поэтому мне было трудно оказать
сопротивление. Однако в т емноте мне
удалось обвязать ногу накидкой и опереть­
ся па доску для игры в го. Так мне удалось
сделать это. — Произнеся эти слова, он
испустил последний вздох.

Только с эпохой Мэйдзи, реставрацией импе­


раторского двора, рэндзю вновь обретает второе
рождение и получает поддержку императора. Вы­
ходят первые книги по теории рэндзю, проводят­
ся первые соревнования на титул мэйджина по
рэндзю.
Государственная поддержка го и сёги пре­
кращ ается. Все три игры уравниваются в воз­
можностях. Теперь поддержку профессиональ­
ным школам игроков в го, сёги и рэндзю оказы ­
вают газеты.
Первым мэйджином по рэндзю в 1901 году
стал Гораки Токояма владелец газеты «Иорозу-
чо-хо», который оказал существенное влияние на
возрождение японских традиционных игр рэндзю
и карута. Только три титула мэйджина среди нро-

9
профессионалов существовало в Японии до 1945 го­
да (го, сёги и рэндзю ). В то время титул мэйджи­
на оставался за игроком до тех пор, пока он руко­
водил федерацией, и фактически оставался им
пожизненно. Третий пожизненный мэйджин —
Такаги Рокусан — провёл реформирование пра­
вил рэндзю и предложил уменьшить доску до раз­
меров 15x15.
После Второй мировой войны в Японском
рэндзю не оказалось лидера, способного объеди­
нить игроков в одну федерацию, и в результате
возникло четыре федерации, три из них посте­
пенно к шестидесятым годам двадцатого века
объединились в одну федерацию «Нихон Рэндзю-
Ся», однако ещё одна японская федерация —
«Зеннихон Рэндзю Ренмэй» — по-прежнему куль­
тивирует вариант игры на доске 19x19 и без пра­
вила фола 4x4 для чёрных. После Второй миро­
вой войны профессиональная лига но рэндзю не
восстановилась, и теперь большинство игроков в
рэндзю имеют обычную профессию.
Большая часть игроков играет в соревновани­
ях обеих федераций, тем более что уже несколько
лет по версии «Зеннихон Рэндзю Ренмэй», мэй­
джин, господин Морита не может сыграть мэй-
джин-матч из-за проблем с организацией отбо­
рочного турнира «Мэйджин-сэн».
С 1962 года розыгрыш титула мэйджин стал
ежегодным —первым мэйджином нового времени
стал Ямакита, обыгравший в матче за это звание
Мицумори. На протяжении последних двадцати
лет в рэндзю доминировал Сигэру Накамура, он
многократно выигрывал титул мэйджина по рэн­

10
дзю, а такж е дважды завоевал титул чемпиона
мира в 1989 и 1991 годах, прекратив в дальней­
шем своё участие в чемпионатах мира.
В конце 1999 года в древней столице Японии
Киото состоялся матч между двукратным чемпио­
ном мира (1993 и 1999 годов) Андо Мэритэ (Эс­
тония) и Сигару Накамурой, который завершился
в упорной борьбе 3 ,5 - 2,5 в пользу эстонца.
Перед каждой партией игроки определяют с
помощью «нигири», кто будет играть каким цветом
в данной партии. Один из играющих берёт горсть
чёрных камней, а другой берёт горсть белых кам­
ней, и высыпают их на доску, далее игроки опреде­
ляют чётность камней, находящихся на доске. Ес­
ли общее количество камней чётное, то игроки на­
чинают играть партию тем же цветом, что и до ж е­
ребьёвки, если нет, то меняются цветом.
Первый ход в партии делают чёрные, это от­
личие почти всех восточных игр от европейских,
например шахмат и шашек, где первый ход всегда
делают белые.
В китайской и японской мифологии белые и
чёрные всегда рассматриваются как силы добра и
зла, и партия в любой игре есть борьба и единст­
во противоположностей, сил тьмы и света.
Поэтому партию всегда начинают чёрные —
силы зла бросают вызов. Белые — силы добра —
отвечают на вызов и поэтому ходят вторыми.
Второе отличие то, что в рэндзю и го ходы де­
лаются на пересечение палей, а не в клетки.
Начинающий в партии всегда имеет преиму­
щество, до начала 20 века это преимущество бы­
ло не столь заметно. Однако и в го, и в рэндзю в

11
начале столетия ввели новые правила: в го для
уравнивания шансов сторон стали добавлять «ко­
ми» — некоторое количество очков. А Такаги Ро-
кусан предложил усоверш енствовать правила
рэндзю, сократив доску с 19x19 до размера
15x15, и ввести правила фола 3x3, 4x4 и длинно­
го ряда только для чёрных — эти правила мы те­
перь называем современными классическими.
Чёрным оставлена лишь одна выигрышная вилка
4x3, а у белых появилось новое оружие: вынуж­
денное построение чёрными запрещённых вилок
типа 3x3, 4x4 длинного ряда.
Традиционно в Японии существует японская
система спортивных разрядов — кю и даны. Выс­
шим разрядом (кю ) считается 1-й, низшим в рэн­
дзю — 12-й. Мастерские категории называются
данами. Низший дан — 1-й, высший — 9-й. З а ус­
пехи в турнирах в Японии можно получить м ак­
симально лишь 7-й дан, звания от 8-го дана и вы­
ш е присваиваются только участникам матчей за
высший титул мэйджин или внесших большой
вклад в развитие игры.
С 1989 года Международная Ф едерация Рэн­
дзю разыгрывает один раз в два года звание чем­
пиона мира, чемпионаты прошли в 1989 (Киото,
Я пония), 1991 (М осква, СССР), 1993 (Арьен-
лог, Ш вец ия), 1995 (Таллин, Эстония), 1997
(Санкт-П етербург, Р оссия), 1999 (П еки н,
К Н Р ), следующий, 2001 года, планируется про­
вести в Киото (Япония).
Чемпионами мира становились японцы Сига­
ру Н акамура, Норихико Кавамура, Казуто Хасе-
гава и эстонец Андо Мэритэ. Лучшее достижение

12
россиян в очных соревнованиях: Игорь Синёв —
2-е место на чемпионате мира 1999 года. Россия­
не дважды — в 1996 и 2000 годах — выигрывали
командное первенство мира, а такж е становились
чемпионами мира в заочном рэндзю: Владимир
Сапронов, Александр Носовский, Юрий Таран-
ников и Олег Федоркин.
В современных соревнованиях мастеров (об­
ладателей категории дан) применяют такж е и
специальный дебютный регламент, полностью
уравнивающий шансы сторон:
После третьего хода (второго хода начинаю­
щего партию) его соперник имеет право поме­
няться с ним цветом шашек.

Правила
Чем привлекательно рэндзю?
Прежде всего сравнительной простотой пра­
вил. Очень просто, казалось бы, построить ряд из
пяти своих шашек. Неприхотливость инвентаря
(можно играть ручкой на листке в клетку, ставя
крестики и нолики) такж е позволяет игре завое­
вывать сердца людей различного возраста и про­
фессий. Но по мере овладения основами, игра от­
крывается перед нами своими все новыми и новы­
ми, порой неожиданными сторонами.
«Я думал, что рэндзю простая игра,— написал
мне программист японского отделения фирмы
«Сан» китаец Ж анг Тонгиханг, мастер 1-го дана
по го. — А она очень глубока».
Научиться делать ходы в рэндзю намного про­
ще, чем в других логических играх. Постепенно
ж е постигая его глубину, можно убедиться, что по
сложности рэндзю не уступает никаким другим
логическим играм, включая сёги и го. Мгновен­
ная смена ситуаций, многоходовые, тщательно
рассчитанные атаки, неожиданные защ иты и
красивейшие позиционные ходы — вот чем при­
влекает рэндзю зрелого мастера.
Кратко правила рэндзю заключаются в следу­
ющем:
1. Два игрока поочерёдно выставляют шашки
чёрного и белого цветов на свободные пересече­
ния первоначально пустого игрового поля, обра­
зованного пересечениями 15 горизонтальных и
15 вертикальных линий. До конца партии шашки
остаются на своих местах. Первый ход делают
чёрные в центр доски.
Второй и третий ход дела­
Внимание! ются согласно 26 дебютам рэнд­
Шашки ставятся на зю внутрь центрального квадра­
пересечения, а не в та 5x5.
клетки. 2. Выигравшим считается
соперник, первым построивший
«пятерку» (непрерывный, прямой горизонталь­
ный, вертикальный или диагональный ряд из
5 шашек своего ц в е та ).
3. Ничья в партии заключается в случае, ко­
гда соперники считают, что возможность другого
исхода исключена (например, вся доска заставле­
на ш аш ками). Любой из соперников в качестве
своего очередного хода может отказаться вы ста­
вить шашку. При отказе выставить шашку обои­
ми соперниками подряд партия автоматически
признается ничейной.

14
4. Фолом (запрещённым ходом) для чёрных
как начинающих партию является построение од­
ним ходом хотя бы двух «троек» или двух четвё­
рок, или «длинного ряда» из шести и более ш а­
шек.
5. Для белых запрещённых ходов нет. Белые
могут выиграть партию, вынудив соперника по­
строить фол.

Терминология
Поле для игры в рэндзю состоит из 225 пунк­
тов игрового поля, пять из которых помечены
жирными точками: один центральный (для пер­
вого хода в партии) и четыре для форовых кам­
ней. В современном рэндзю фору обычно дают
при игре мастеров (данов) против любителей
(с 12-5 кю ), такж е точки используют для более
наглядной привязки диаграммы к сетке игрового
поля.
Набор шашек (кам ней), как правило, состо­
ит из 60 чёрных и 60 белых. Как показывает
опыт, такого их количества бывает достаточно
для выяснения отношений в подавляющем боль-
шинстве партий. При игре на соревнованиях не­
достающие шашки для более длинной партии мо­
гут быть предоставлены судейской коллегией, ко­
торая наблюдает за ходом турнира.
Ш аш ки в наборах ненумерованные. Размеры
шашек и клеток игрового паля подбираются так,
чтобы между соседними шашками оставался за ­
зор около миллиметра. Размер стандартного паля
340x320 мм.

15
Ходы чёрных изображаются в рукописях чёр­
ными (синими) кружочками с номерами ходов,
ходы белых —красными кружочками с номерами
ходов. В крайнем случае допускается одноцвет­
ное изображение, когда номера ходов белых за ­
писываются тем ж е цветом, что и ходы чёрных,
но без кружочков. Иногда используется буквен­
но-циф ровая нотация, подобно ш ахматной
(рис. 2 ).
По количеству шашек в р я­
Внимание! ду м ож но выделить двойки,
Объяснения правил тройки, четвёрки, пятёрки, ше­
лучше изучать за до­ стёрки и т. д. Однако такая ко­
ской, а не с листа.
личественная классиф икация
будет неполной и в зависимости
от расположения внешних шашек может ввести
вас в заблуждение.
П я т ё р к а — 5 шашек од­
Внимание!
ного цвета, выстроенные в не­
Для успешной игры прерывный, прямой вертикаль­
необходимо освоить ный, горизонтальный или диаго­
терминологию рэнд­ нальный ряд.
зю. Говоря шахматным языком,
«пятёрка» — это мат в партии.
Н а рисунке 1 изображены ходы чёрных и хо­
ды белых, которые привели к построению побед­
ной пятёрки. Отметим, несколько забегая вперёд,
что мату предшествует создание угрозы построе­
ния пятёрки, то есть создание ряда из четырёх (за
ход до выигрыша) и трёх (за два хода до выигры­
ша) шашек по одной линии.
Д л и н н ы й р я д — непрерывный ряд из
шести или более шашек одного цвета.

16
Для белых длинный ряд, как и пятёрка, явля­
ется матом в партии и приносит победу.
Поэтому, например, в нижней горизонталь­
ной группировке чёрных на рисунке 1 нельзя бы ­
ло вместо победного хода на край доски сделать
ход в пункт X.
Так как правила рэндзю несимметричны, то
ход белых с цифрой 2 приносит белым победу, так
как длинный ряд для них является пятёркой, не­
смотря на различное количество шашек —от 6 до 9.
Ход 1 чёрных заканчивает пятёрку одновре­
менно с созданием запрещённого хода (о котором
будет сказано ни ж е), однако ставить победную
пятёрку разрешено всегда.

Рисунок 1
Ч е т в ё р к а —ряд из четырёх шашек одного
цвета, который может быть достроен одним хо­
дом до мата (до пятёрки для чёрных и до пятёрки
или длинного ряда для б елы х).
По аналогии с шахматами четвёрка иногда
называется шахом и обозначается кратко — «4».
Н а рисунке 2 приведены примеры четвёрок, а
такж е указаны все возможные ходы, которые мо­
гут их превратить в мат.

Рисунок 2

Ни при каком ходе четыре


Внимание!
Надо отличать чет­ ш ашки подряд не могут при-
вёрку от четырёх ш а­ вести к мату. Н априм ер, че­
шек подряд. ты ре белые ш аш ки в2, с2, d2,
е2 на рисунке 4 не образуют

18
четверки. Т акж е не образовы вали бы четвёрки
четы ре чёрных ш аш ки сЗ, d 3 , еЗ, 13 на рисун­
ке 2, если бы пункт В был зан ят белой ш аш ­
кой.
Четвёрка бывает сплошной (4 шашки под­
ряд) или разрывной.
Многие начинающие игроки легко восприни­
мают сплошные четвёрки и с трудом воспринима­
ют разрывные.
Разрывные четвёрки типа 3+ 1 (Ь4, Ь5, Ь6,
Ь8) (f6, f8, f9, f1 0 ) и типа 2 + 2 (d5, d6, d8, d9)
представлены на рисунке 2.
Однако геометрическое определение четвёрок
было бы неполным без учёта других шашек, рас­
положенных в непосредственной близости как от
четвёрки, так и края доски.
Если соседние пункты заняты шашками оди­
накового цвета, мы будем получать уже не пятёр­
ку, а шестерку, семёрку, восьмёрку или девятку
(десятка уже невозможна, так как её построению
уже бы предшествовал м а т ).
Для белых все эти образования являются пя­
тёркой, а для чёрных длинным рядом.
Полуоткрытая четвёрка —это четвёрка, кото­
рая может быть достроена до мата единственно
возможным ходом.
Н а рисунке 2 полуоткрытые четвёрки могут
стать матом только в результате единственных хо­
дов чёрных А, В, и белых С, D, Е соответственно.
Отметим, что все разрывные четверки являются
полуоткрытыми. Но полуоткрытыми могут быть и
сплошные четверки. Ясно, что если полуоткры­
тую четверку соперник не закроет своим следую-

19
щим ходом, причём в единственно возможном
пункте, то мат неизбежен.
Открытая четвёрка — это четвёрка, которая
может быть достроена до мата двумя различными
способами. Открытые четвёрки на рисунке 2
можно достроить до пятерки двумя различными
способами: F, G, Н. Обратите внимание на то,
что белые ходом F (n 9) достраивают четвёрку до
шестёрки; этот ход для белых эквивалентен по­
строению пятёрки).
А вот для чёрных ход J в пункт g 1 — всего
лишь полуоткрытая четвёрка, эквивалентная хо­
ду I . Ясно, что от открытой четвёрки у соперника
спасения нет, так как при любом его ответе (кро­
ме, конечно, случая, когда он сам ставит мат)
следующий ход её хозяина будет матовым.

Рисунок 3
Переходя от определения четвёрок к опреде­
лению троек, важно отметить, что по-прежнему
главным принципом понимания и разделения
ш ашечных построений является возможность
достроить данную тройку до открытой четвёрки
с учётом расположения других ш аш ек и краёв
доски.
Т р о й к а — ряд из трёх шаш ек одного цвета,
который одним ходом может быть достроен до от­
крытой (!) четвёрки, а потом и до мата.
Открытая тройка — тройка, которая может
быть достроена до открытой четвёрки двумя раз­
личными способами.
Ясно, что лишь сплошная тройка может быть
открытой.
Тройку ещё называют полушахом и коротко
обозначают — «3».
Примеры троек приведены на рисунке 3 , где
такж е указаны возможности их превращения в
четвёрки.
Разрывные тройки тина А и D японцы назы ­
вают тобисан, диагональные тобисаны очень часто
забывают закрыть новички в реальных партиях.
Тройки В и С могут превратиться в открытую
четвёрку, только с одной стороны белую тройку
ограничивает край доски, а чёрную построение
вертикальной шестёрки.
Вертикальный тобисан может превратиться в
открытую четвёрку ходом в D, а открытые трой­
ки F, G, Н на рисунке 3 могут превратиться в от­
крытые четвёрки двумя способами. Обратите
внимание, что белая тройка F может превратить­
ся в открытую четвёрку с двух сторон, а при т а ­

21
кой ж е конфигурации чёрных она могла бы пре­
вратиться в открытую четвёрку только с одной
стороны, при ходе m2 образуется лишь угроза
длинного ряда.
Ходы белых Е, J (рис. 3) могут привести
только к построению полуоткрытой (разрывной)
четвёрки, а ходы чёрных К тоже приводят к по­
строению лишь полуоткрытых четвёрок, с одной
стороны их ограничивает белая шашка (i8 ), с
другой стороны — построение шестёрки чёрными.
Однако если в пунктах Е или J имеется ф оло­
вый пункт чёрных, то такие ходы становятся эк­
вивалентными открытой четвёрке, более подроб­
но эти случаи будут рассмотрены ниже.
Иногда «псевдотройку» на­
Внимание! зывают ещё ложной или закры ­
Для успешной игры той тройкой, которая м ож ет
и для усвоения пра­ превратиться лишь в полуот­
вил рэндзю очень
важно уметь отли­
крытую (!) четвёрку. Псевдо­
чить тройку от так тройка могла бы привести к м а­
называемой псевдо­ ту то л ьк о в том случае, если бы
тройки. её хозяину было предоставлено
два хода подряд.
Против тройки нужно и можно предприни­
мать немедленные меры, либо закрыв ее, либо
превратив в псевдотройку. Конечно, сначала,
прежде чем реагировать на тройку, нужно прове­
рить, нет ли своего выигрыша на четверках.
Иначе эта тройка может превратиться в шах,
в открытую четвёрку, от которого нет спасения.
Псевдотройка ж е дает сопернику один темп и,
следовательно, не является средством форсиро­
ванной атаки.
22
На рисунке 4 приведены примеры псевдотро­
ек. Белые тройки ходами в А и В могут превра­
титься лишь в полуоткрытые четверки из-за кра­
ёв доски. Ходы чёрных в пункты С приведут к по­
явлению только разрывной четверки, а, как из­
вестно, все разрывные четверки являются полу­
открытыми. Ходы в пункты D приведут лишь к
появлению либо сплошной полуоткрытой четвер­
ки, либо к появлению разрывной полуоткрытой
четверки. Вертикальное образование рядом с
пунктом D иногда называют трояком.
Ходы чёрных в пункты G приводят лишь к
построению полуоткрытой сплошной четверки.
Ходы Е приводят лишь к построению сплошных
полуоткрытых четвёрок, а ходы в пункты F —
разрывных четвёрок.

Рисунок 4
Н а этом ж е рисунке на второй снизу гори­
зонтали приведены примеры линейных образо­
ваний из трёх и четырёх ш аш ек, которые вооб­
ще ни при каких условиях не могут привести к
мату.
Ф о р м ы — группировки из трех шашек, не
расположенных в одну линию.
Тройки и четверки являю тся элементами
форсированной игры. Но игроки, как правило, не
сразу получают возможность играть в партии
форсированно, отыгрывать тройки и четверки.
Для получения возможности форсированной иг­
ры сначала надо получить на доске определённые
конструктивные формы из нескольких пар, кото­
рые затем могут быть превращены в тройки.
Наиболее часто распространены такие тре­
угольные образования, как треугольник, седло,
угол, башня (рис. 5 ).

треугольник седло угол башня

Рисунок 5
Построение правильных форм —залог хорошей
базы для развития атаки. Умение выбрать нужную
форму помогает преодолевать защиту соперника.

Вилки и фолы
Итак, тройки и четвёрки являются атакую­
щими ходами, против которых соперник должен
принимать контрмеры. Но если ставить лишь
тройки и открытые четвёрки, то всё игровое поле
будет заставлено шашками и победитель не будет
определён. Очевидно, победы можно добиться
лишь тогда, когда одним ходом создаётся по край­
ней мере две угрозы, то есть, опять заимствуя
шахматный термин, только с помощью вилки.
Вилка — создание одним (!) ходом одновре­
менно не менее двух угроз построения пятёрки
(т. е. созданные тройки и (или) четвёрки должны
пересекаться в пункте постановки вилки). Коли­
чество создаваемых вилкой угроз построения пя­
тёрки называется кратностью вилки.
Заметим, что фол «длинный
ряд» в большинстве случаев Внимание!
Согласно четвёрто­
можно считать вилкой 4x4. Т а­
му правилу рэндзю,
ким образом, единственной раз­ для чёрных являют­
решённой для чёрных является ся запрещёнными
вилка 4x3. (фолом) вилки 3x3,
Очень существенно для по­ 4x4 и все вилки
кратностью больше
нимания рэндзю (и «крестиков- двух.
ноликов» тоже) такж е и то, что
вилка — понятие, одновременно учитывающее
расположение внешних ш аш ек и краев доски, а
не только геометрическая характеристика.

25
Рисунок 6

Н а рисунке 6 приведены примеры ходов, яв-


ляющихся вилками разных типов : Н, G, F — вил­
ки 3x3; A D, Е — вилки 4x4; С, J — вилки 4x3; I —
вилка 3x3x4; В — вилка 4x4x3. Последние две
вилки имеют кратность 3, остальные — 2.
Заметим, что максимально возможная крат­
ность вилки равна 8 (попытайтесь сами постро­
ить такую вилку!).
По правилам рэндзю для чёрных запрещены
все изображённые на рисунке вилки (фолы типа
ЗхЗх... и 4 х 4 х ...), кроме вилок С и J. В осталь­
ных вилках чёрные создают хотя бы две тройки
(вилки Н, G, I) или хотя бы две четвёрки (вилки
А, В, D), а эти вилки являются фоловыми (за ­
прещёнными для чёрны х).
26
Рисунок 7

Н а рисунке 7 приведены примеры ходов, ко­


торые только на первый взгляд кажутся вилками.
Ход А — не вилка 3x3, так как
одна из образующих её угроз я в ­ Внимание!
Для успешной игры
ляется ложной (диагональная и полного усвоения
псевдотройка). Ход В аналоги­ понятия ф ола очень
чен ходу А. важно определить,
Ход D — просто вертикаль­ является ли данный
ход вилкой или нет,
ная тройка, так как для постро­
а также определить
ения вилки необходимо созда­ тип вилки.
ние одновременно двух угроз.
Ход Е — не вилка 4x3, так как горизонталь­
ная группировка не является четвёркой (она
м ож ет стать лишь длинным рядом, а не пятёр­
кой ).

27
Ход F не является вилкой 4x3, так как го­
ризонтальная тройка ограничена белыми ш аш ­
ками и не м ож ет превратиться в открытую чет­
вёрку.
Наконец, ход С — не запрещённая вилка
3x3x4, а разрешённая вилка 3x4, так как получа­
ющаяся диагональная группировка из трёх ш а­
шек является лишь псевдотройкой, потому что
она могла бы превратиться в четвёрку только пос­
ле хода X, который сам является ф оло в о й вилкой
4x4.
Ходы, которые только на
Внимание!
первый взгляд каж утся ф о л а­
В определении по­ ми, назы ваю тся п с е вд офола-
нятия «тройка» сло­ ми.
ва «...мож ет быть В завершение разберём не­
одним ходом до­ которые вопросы тактической
строена до откры ­
той четвёрки» под­ борьбы, связанные с использо­
разумеваю т, что ванием понятия фола.
этот ход не являет­ Дело в том, что введение
ся фолом. правила ф ола чёрных сущ ест­
венно ограничило для них
возможность построения вы игры ш ны х ком би­
наций (угроз и в и л о к ), а белые получили до­
полнительное оруж ие борьбы - это вы нуж ден­
ный фол чёрны х. Точнее, для белых неко­
торы е их полуоткры ты е четвёрки вы полня­
ют роль откры ты х четвёрок, от которых, как
у ж е говорилось, нет сп асен и я, а закры ты е
тройки стали вы полнять роль откры ты х, то
есть требующих немедленного реагирования.
П оясним это примерами ходов белых на рисун­
ке 8-1.
28
Рисунок 8-1

После хода белых А (полуоткрытая четвёрка)


чёрные не имеют права сделать ход в пункт X, так
как он для них — фол длинный ряд.
Ход белых В (всего лишь тройка диагональ­
ный тобисан) такж е неизбежно приведёт их к вы ­
игрышу, так как пункт X — фол 3x3 для чёрных.
Ход белых С (полуоткрытая четвёрка) такж е
победный из-за ф ола 4x4 в пункте X.
Н аконец, после блестящего хода белых D,
вообще псевдотройка, чёрным такж е пора сда­
ваться, так как для них оба пункта (X и Y) —ф о ­
лы 3x3.
Все подобные выигрыши в рэндзю кратко н а­
зывают выигрышами фалом, хотя, конечно, в

29
любой доигранной до мата партии белые выигры­
вают только построением пятёрки или длинного
ряда.

Рисунок 8-2

Н а рисунке 8-2 приведена позиция, иллюст­


рирующая правило ф ата.
В данной позиции ход чёрных, однако, они
не могут сделать ни одного хода и вынуждены
пропускать ход, так как все пункты, свободные
от ш аш ек на рисунке 8-2, являю тся запрещ ён­
ными для чёрных. Белые ж е поочерёдно заним а­
ют все свободные пункты, выстраивая победную
пятёрку.
Как ж е чёрным надо защищаться от замысла
белых выиграть фолом? Можно, и нужно, занять

30
ключевой пункт своей ш аш кой, помните, что
«лучший ход соперника — ваш лучший ход!»
Однако такой приём годится не всегда. Н а­
пример, ходы чёрных в пункты С, D того же ри­
сунка их не спасают (белые могут нарастить свою
четвёрку с другой стороны).
Надо прежде всего запомнить, что, в зависи­
мости от развития позиции, некоторые поля дос­
ки из запрещ ённых могут становиться разре­
шёнными. Для такого целенаправленного изме­
нения позиции у чёрных есть несколько спосо­
бов.

Рисунок 9-1
Во-первых, можно просто занять пункт, с по­
мощью которого белые хотят выиграть. Н апри­
мер, если при своей очереди хода чёрные займут
пункт С (рис. 9 -1 ), то они тем самым ликвидиру­
ют угрозу белых. Многообразие ходов А превра­
щает одну из троек в четвёрку, и ход белых в
пункт С уже не приводит к фолу 3x3, а к разре­
шённой вилке 4x3 в пункте Z.
Ход В позволяет превратить потенциальную
диагональную тройку в потенциальный длинный
ряд и таким образом избавиться от угрозы постро­
ения ф ола 3x3 в пункте Z.
Выбор пункта защиты зависит от конкретной
позиции и планов дальнейшей игры, необходимо
учитывать все девять возможных пунктов ответа:
чёрная ш аш ка будет способствовать дальнейшей
защите или дальнейшей контратаке чёрных.
Влияние внешних шашек изменяет тип вилки
и может превращать или предотвращать построе­
ние ф олов.
Так, например, ход чёрных в пункт 1 (рису­
нок 9-1) предотвращает угрозу построения ф ата
3x3 в пункте Y ходом белых в пункт G, так как
построенная в р е з у л ь т а т е диагональная тройка не
является открытой из-за фола в пункте X.
Интересен один частный случай этого защ ит­
ного приема чёрных — так называемое оживле­
ние тройки. Он проиллюстрирован позицией в
нижнем правом углу (рис. 9 ). Батые грозят хо­
дом в пункт F создать чёрным ф о л 4x4 в пункте
W . Чёрные могли бы пойти в этот пункт F или из­
бавиться от ф о ла, построив прикрытую верти­
кальную или горизонтальную четвёрки. Однако в

32
данной позиции чёрным удается не только защ и­
титься, но и выиграть партию. Для этого им надо
сделать ходом в пункт D тройку, которую белые
вынуждены закрывать. А тем временем пункт W
престал быть фоловой вилкой 4x4 из-за возмож­
ности превращения вертикальной группы лишь в
ф ат длинный ряд.
Т аким образом, исходная горизонтальная
тройка ожила и превратилась после занятия чёр­
ными пункта W в открытую четвёрку.
И наконец последнее замечание, касающееся
разъяснения понятия фола. Может возникнуть
ситуация, когда одна из фигурирующих в ф оло­
вой вилке угроз перекрывается четвёркой белых.
Такова, например, позиция в верхнем нравом уг­
лу на рисунке 9-1. Есть соблазн не считать выну­
жденный ход Q фолом 3x3, так как образующ ая­
ся диагональная тройка вроде бы перекрывается
четвёркой ходом в Е, а после ответа чёрных пере­
крывается и их вертикальная тройка. В действи­
тельности ход Q всё-таки ф о л 3x3, так как он со­
здаёт две полноценные тройки, каж дая из кото­
рых может превратиться в открытую четвёрку.
То, что в данной позиции белые
могут, но не должны, этому вос­ Внимание!
препятствовать, значения не Основной принцип
отличия фолов от
имеет: ход белых — дело добро­ псевдофолов прост:
вольное. Так что защитой будет в случае псевдофола
являться ход в пункт J. белые последова­
Приведённые в данном па­ тельно могут (но не
должны!) защитить­
раграфе примеры псевдофолов ся от всех содержа­
можно объединить в виде одного щихся в нём угроз.
принципа.

2 Японские логические игры 33


Этот ж е принцип применим и при определе­
нии типа и кратности вилки. При достаточной иг­
ровой практике кажущееся вначале удивитель­
ным и сложным, правило фола становится естест­
венным, а сам ф акт возможности выигрыша бе­
лыми с помощью фола чёрных придаёт таш к ам
рэндзю ни с чем не сравнимую красоту, обогаща­
ет игру тактически и уравнивает шансы сторон: в
обмен на предоставление чёрным права первого
хода белые получили грозное оружие — ф аты.
Н a рисунке 9-2 приведены некоторые позиции,
связанные с более наглядным применением правила
фолa во время игры. В верхней левой части приведён

Рисунок 9-2
пример защиты с помощью удлинения тройки чёр­
ных. В нижней части рисунка приведены две пози­
ции, различающиеся наличием лишь одной белой
шашки. Если в правой части рисунка ход 1 спасает
чёрных от угрозы ф о ла 3x3, то в левой части на ход 1
чёрных белые отыгрывают четвёрку ходом 2 и затем
выигрывают в пункте X ф олом 4x4. В верхней пра­
вой части приведён пример выигрышной атаки бе­
лых: несмотря на попытки чёрных не ставить чёрную
шашку в пункт 7, белые всё же заставляют их занять
этот пункт. После чего выигрывают ф олом 3x3.

Тактические приёмы
Выигрыш серией шахов (VCF) — самый рас­
пространённый приём игры в рэндзю. Одним из
простейших приёмов атаки является выигрыш се­
рией четвёрок. Н а рисунке 10-1 чёрные начинают
длинную серию четвёрок, в результате которой об­
разуется диагональная тройка 7-17-3, показанная
на рисунке 10-2. У соперника существуют однова­
риантные ответы при закрытии четвёрок. Обрати­
те внимание, что, отыгрывая четвёрки, вы создаё­
те новые возможности для продолжения атаки.

Рисунок 10-1 Рисунок 10-2


Однако при игре чёрными помните о наличии
ф олов, отыграв необдуманно несколько четвё­
рок, можно обнаружить, что остались лишь вы­
игрыши 4x4.
Выигрыш серией троек
Внимание! (VCT) предусм атривает пра­
Прежде чем закры­ вильную последовательность
вать угрозы соперни­
атаки. Если выигрыш серией
ка (если это не чет­
вёрка), проверьте — шахов обозначается VCF, то вы­
нет ли у вас выигры­ игрыш серией троек носит на­
ша серией четвёрок. звание VCT. Для игры серией
троек важно уметь отыгрывать
их в правильной последовательности. Рассмот­
рим рисунки 11-1 и 11-2.
Ход 1 начинает длинную атаку серией шахов,
белые закрываю т четвёрку своим контршахом 2.
Однако чёрные закрывают контршах с помощью
своей четвёрки 3 и продолжают выигрышную
комбинацию ходами 5 и 7. Ход 8 белых приводит
к образованию тройки тобисан, однако чёрные
контролируют ситуацию — ходы 9 и 11.
13-й ход —тройка, а не шах! Угроза выиграть
как в нижней части рисунка, так и в правой.
При дальнейшем анализе вариантов будет ис­
пользоваться сокращённая форма записи хода —
15-17 или 11 -А, что будет означать, что ход 15
был сделан в пункт, помеченный на рисунке
шашкой с номером 17, или ход 11 был сделан в
пункт, помеченный на диаграмме буквой А.
Но вернёмся к позиции на рисунке 11-2.
Правильный порядок ходов в данном случае оз­
начает, что в нижней части диаграммы диагональ­
ная тройка в пункт 13-А была бы закрыта белыми с

36
образованием контршаха, и потенциальная четвёр­
ка, которая могла бы подтянуть шашку в пункт 13,
будет закрыта белым горизонтальным контршахом.
Игра непосредственно в пункт 13-17 привела
бы к удлинению диагональной угрозы чёрных и
невозможности использовать эту угрозу для даль­
нейшего развития атаки.

Рисунок 11-1 Рисунок 11-2

Рисунок 12-1 Рисунок 12-2


Н а рисунке 12 представлена позиция, в кото­
рой важно выбрать правильный порядок ходов.
Если чёрные попробуют выиграть очевидным спо­
собом, то их атака будет пресечена контршахом
белых, показанным на рисунке 12-2.

Рисунок 12-3 Рисунок 12-4

Правильный порядок розыгрыша позиции ри­


сунка 12-1 представлен на рисунках 12-3 и 12-4.
Обозначение — это
Внимание! ход, после которого создается
Тщательно рассчи­ угроза выигрыша серией шахов
тайте свою атаку,
проследив за тем,
(V C F); является ещ ё одним
чтобы у соперника не средством форсированной ата­
создавалось контр­ ки. П о-японски обозначение
игры. называется фукуми. Научиться
делать эф ф ективны е обозначе­
ния — большой шаг на пути совершенствования
мастерства. Иногда единственный путь к победе
леж ит только через построение правильного обо­
значения. Н а рисунке 13-2 приведена позиция, в
которой единственный путь выигрыша —обозна­
чение в пункт 1. После хода 1 у чёрных возника­
ет возможность выигрыша на шахах: 3-А, 5-В.

38
Белые вынуждены заняться ликвидацией этой
угрозы, а чёрные надумают возможность сделать
тройку в пункте 3, затем выиграть вилкой 4x3 в
пункте С. Заметим, что если бы черные сделали
сначала обозначение в пункте 3 (т. е. 1- 3 ), то
белые защитились бы (одновременно нападая),
играя 2-D.

Рисунок 13-1 Рисунок 13-2

Иногда обозначе­
ние прямо, без проме­
жуточных ходов, ведёт
к победе (ш ах ам и ), что
возможно при создании
двух непересекающих-
ся угроз одновременно.
Такое обозначение на­
зы вается двойны м, а
по-японски мисэй.
Ход 1 на рисун­
Рисунок 14 ке 14 — двойное обо-

39
значение. Неизбежно построение победной вил­
ки 4x3 либо в пункте А, либо в пункте В. Двой­
ное обозначение выполняет роль вилки и, как
правило, заверш ает партию (если хотя бы одну
из угроз соперник не сможет перекрыть своими
ш ах ам и ).

Рисунок 15-1 Рисунок 15-2

Рисунок 15-3 Рисунок 15-4

Ход 3 на рисунке 15-2 — фукуми. Если чёр­


ные попробуют сразу выиграть серией VCT ( рису­
нок 15-3), то у белых возникает возможность пе­
рехватить темп, сыграв в пункт 8. Один из воз­
можных выигрышей после применения красиво­
го фукуми 3 показан на рисунке 15-4.

40
В позиции на рисун­
ке 16-1 обыкновенный
выигрыш серией шахов
не получается из-за воз­
никновения контршаха
(нори) 4-6-8, показан­
ного на рисунке 16-2.
Ход 1 на рисунке 16-3 —
победное обозначение, и
одновременно этим ж е
Рисунок 16-1 ходом чёрные предотвра­
тили контршах белых.

Р исунок 16-2 Рисунок 16-3

Обозначение можно применять не только в


завершении партии (эндш пиль), этот ход эф ф ек-
тивен и для нападения, и для защиты, и в середи­
не партии (миттельшпиль). Дело в том, что после
обозначения перед соперником ставится сложная
задача выбора наиболее эффективного перекры­
тия этой угрозы. Возможных пунктов для пере­
крытия бывает, как правило, несколько. Выбрать
из них какой-то один (зачастую только единст­

41
венный ответ не является немедленно проигрыва­
ющим) за доской, без кропотливого анализа, тру­
дно — может просто не хватить времени. Кроме
того, перекрыть обе угрозы, таящиеся в потенци­
альной вилке, зачастую просто невозможно
(рис. 17-1 и 17-2).

Рисунок 17-1 Рисунок 17-2

Н а рисунке 17-1 чёрные сыграли 1, затем 3.


В этом случае у белых три варианта ответа —А, В
или С и дополнительная белая ш аш ка в пункте 2.
Ответом А белые могут даже перехватить иници­
ативу, создавая полушах.
Н а рисунке 17-2 в той ж е исходной позиции
сделан другой ход: 1—фукуми, являю щ ийся обо­
значением. Белые вынуждены выбирать ответ
уже из пяти продолжений — А, В, С, D или Е,
причем они не могут перехватить инициативу
полушахом. Ещё одним положительным момен­
том создания обозначения в этой ситуации явл я­
ется то, что ни одним из своих ответов белые не
перекрываю т обе возможные угрозы (потенци­

42
альную горизонтальную тройку и вертикальную
четвёрку).
Например, на рисунке 18-1 определение в по­
зиции фукуми 1, приводящее чёрных к победе,
найдёт только мастер, компьютерные программы
пока не обладают возможностью находить подоб­
ные ходы. Так что программистам есть над чем
поработать в рэндзю!
Читатель может
спросить, а почему нель­
зя выиграть эту позицию
простым способом через
тройку (тобисан). Ответ
на этот вопрос вы найдё­
те на рисунке 18-3, где
лиш няя чёрная шашка
мешает атаке чёрных. Не
зря российская народная
мудрость гласит: «Крат­
Рисунок 18-1 кость —сестра таланта!»

Рисунок 18-2 Рисунок 18-3


Внимание! М и с э й — ход, после кото­
Не спешите ставить рого возникает два независимых
четвёрки и тройки, выигрыша.
помните про воз­ Иногда найти единствен­
можности обозначе­
ния. Однако не увле­
ный мисэй, ведущий к победе, —
кайтесь и ими: ино­ довольно слож ная зад ач а, и
гда только прямые только тщательный анализ поз­
четвёрки и тройки воляет найти правильный от­
приносят noбедy. вет.
Применять тройки и
обозначения можно На рисунках 19-1 и 19-2
только тогда, когда у приведены две безр езу льтат­
соперника нет выиг­ ные атаки чёрных из одной и
рыша серией четвё­ той ж е исходной позиции. Бо-
рок.

Рисунок 19-1 Рисунок 19-2

лее того, обе эти по­


пытки атаковать при­
вели к потере чёрными
стратегической иници­
ативы.
Н а рисунке 19-3
для той же исходной по­
Рисунок 19-3 зиции приведён ход 1
мисэй. Этот блестящий
44
ход приводит к тому, что два непересекающихся
выигрыша на тройках создаются на двух разных
флангах.
П а у з а — такой тип хода, после которого
возникает угроза выигрыша серией VCT или с по­
мощью фукуми.

Рисунок 20-1 Рисунок 20-2

Пауза 1 на рисунке 20-1 создаёт базу для


атаки чё рных снизу и сверху, хотя и оставляет
для белых много иллюзорных возможностей за ­
щиты.
Эту задачу модифицировал Ж а н г Тонги-
ханг.
Теперь если чёрные сыграют 1 (рис. 2 0 -3 ), то
белые отыгрывают тройку ходом 2 и рано или позд­
но вынуждают чёрных занять пункт 5, теперь ход 1
превращается из паузы в йоби! И выигрыш исчеза­
ет из-за возникновения длинного ряда по диагона­
ли 1-7-Х-Х-Х-5.

45
Рисунок 20-3

Здесь напрашивается аналогия с го — ход бе­


лых 2 подобен розыгрышу ситё.

Рисунок 20-4
Н а рисунке 20-4 чёрные сначала форсиро­
ванным способом закрываю т возможный отыг­
рыш тройки и лишь затем играют паузу 11.
Ещё одна, более сложная, пауза показана на
рисунке 21. Здесь ход 31 приводит к победе чёр­
ных. Подобные ходы обычно не попадают в пере­
бор рассматриваемых вариантов существующих
программ по рэндзю.

Рисунок 21

Особый вид пауз — уход вдаль, когда свои


шашки ставятся вдалеке от построений соперни­
ка и тем самым создаётся численное преиму­
щество на данном фланге. Н а рисунке 22 приве­
дён фрагмент из партии, в которой чёрные ухо­
дят в отрыв ходом 29, а у белых нет достойного
ответа.
Рисунок 22

Й о б и — усиливающий по­
Внимание! зицию ход.
Применять любую В отличие от четвёрок,
паузу и йоби можно троек и обозначений, йоби не
только тогда, когда у
является форсированным сред­
соперника нет своего
форсированного вы­ ством атаки. Отличие йоби от
игрыша на четвёр­ паузы состоит в том, что после
ках, тройках или создания йоби нет выигрыша
обозначениях. Уме­ VCT, но уже возможно создание
ние отличить паузу
от йоби и есть пред­ паузы.
мет совершенствова­ Искусство паузы и тем более
ния игроков уровня йоби — верш ина атакующего
начальных данов. мастерства рэндзиста. Для того
чтобы овладеть этой вершиной,

48
приобрести интуицию, необходимую для опреде­
ления времен и и места постановки паузы, ника­
ких готовых рецептов не существует, кроме по­
желания больше играть и заниматься анализом
каждой позиции.
О т р ы в — это такой приём, когда шашки
атакующей стороны располагаются вдали от ос­
новной массы шашек.
На рисунке 23 типичный пример ухода в отрыв.
Ход 1 —уход в отрыв (йоби), на попытку за­
щиты белых 2 следует защитно-атакующий ход 3
(пауза), после которого белые обречены.

Рисунок 23

У г л о в о й н а к а т — это довольно стан­


дартный розыгрыш позиции, примерный план иг­
ры изображён на рисунке 24. Ходом 1 (йоби)

49
чёрные заставляют белых устранить возможность
атаки сверху, а ходом 3 (паузой) им удаётся обо­
стрить ситуацию в левой части диаграммы, ход 7
одновременно выполняет функции защитного и
атакующего. Такие ходы особенно ценятся в рэн­
дзю.

Рисунок 24

П о з и ц и о н н о е д а в л е н и е — приём,
который тож е можно отнести к йоби, однако
ф актически он оказы вает влияние на выбор м е­
ста дальнейш ей атаки. Подобный план игры
приведён на рисунке 25. Ход 1 йоби ставит пе­
ред белыми проблему выбора дальнейш его м ес­
та игры; белые ходом 2 отсекаю т чёрных от л е­
вого ф л ан га. Если бы белы е попы тались
отрезать чёрных от нижней группировки ш а­
шек, то чёрные бы, возможно, сами сыграли в

50
пункт 2, и атака бы развивалась на левом
ф ланге.

Рисунок 25

Ходом 3 (второе йоби) чёр­


ные продолжают оказывать дав­ Внимание!
ление на позицию белых в ниж ­ Не спешите отыг­
ней части диаграммы, а уже по­ рать все свои чет­
вёрки, тройки и обо­
сле хода в пункт 5 (пауза) пози­ значения; оставьте
ция чёрных обретает тактиче­ себе возможность
ский выигрыш. для постановки йоби
С п о с о б ы з а щ и т ы . Ес­ и пауз.
ли соперник атакует, то вам, ес­
тественно, приходится защищаться. Но, защ ищ а­
ясь пассивно, победы добиться нельзя.
Можно сыграть вничью, такая тактика имеет
название полный пассив.

51
На рисунке 26 показано развитие партии, ко­
гда оба игрока больше хотят не проиграть, чем
выиграть. После 13-го хода соперники согласи­
лись на ничью.

Рисунок 26

Наиболее острым и эффективным оружием в


борьбе за инициативу является контршах (нори) —
создание своего шаха или полушаха при попытке
атаки соперника.
В партии Хасегава —Носовский (рис. 27) чёр­
ные повесили фукуми 25, но не учли возможность
нори 26.

52
Рисунок 27

Рисунок 28-1 Рисунок 28-2


Ещё один пример подготовки нори-контрша-
ха приведён на рисунке 28-1.
Ходами 1 и 3 чёрные препятствуют выигры­
шу белых С, D, Е, так как ходом В у чёрных соз­
дается контршах 1 — 3 — интервал —А— В.
Следовательно, существовав­
Внимание! шее сначала фукуми белых чёр­
При подготовке ным удалось перекрыть с пере­
контрш аха особен­ хватом инициативы. А дальше
но тщательно рас­ выигрыш чёрных —дело техники.
считайте варианты:
не создаёте ли вы Кроме контрш аха есть и
тем самым новых другие активные формы защ и­
выигрышей сопер­ ты. Н апример, на фрагменте
нику. позиции, на рисунке 29, чёрные
ходом 1 создали тройку. Белые
могут его нейтрализовать нетрадиционным спо­
собом, закрывая не вплотную, а создавая свою
тройку ходом 2. Чёрная тройка превратилась в
псевдотройку.

Рисунок 29 Рисунок 30
А вот как этот приём, при­ В ни м ани е!
меняется в реальных партиях За инициативу надо
(рисунок 3 0 ): ходами 32 и 34 бороться и при каж ­
белые сумели не только спастись дом удобном случае
пытаться овладеть
от неминуемого проигрыша, но ею.
и добиться победы.
Однако активно играть можно не после к а ж ­
дого атакующего хода соперника. Иногда прихо­
дится искать практически единственные защ ит­
ные ходы, делая их в так называемые опорные
пункты атаки соперника.

Рисунок 31

Ходом 1 на рисунке 31 чёрные построили то­


бисан. Его можно прикрыть в пунктах А, В, С.
Следующий ход чёрные грозят сделать в пункт Е,
создавая мисэй — фукуми: возможны две непере-
секающиеся вилки 4x3 в пунктах F и D. Однако
одна из угроз пересекается в одном из пунктов

55
возможного прикрытия исходного полуш аха.
Следовательно, единственный не проигрываю­
щий немедленно ответ белых —это ход 2-С.

Рисунок 32

Защ ищ аясь, всегда необхо­


Внимание! димо разбирать все возможные
При защите помните,
что лучший ход сопер­
пункты атаки соперника и пом­
ника - и ваш лучший нить, что сдаваться никогда не
ход, то есть стреми­ поздно. Единственный не проиг­
тесь занять опорные рывающий ответ на паузу 1 —
пункты его атаки, в
ход 2, показанный на рисунке
которых пересекают­
ся фактические и по­ 32, — найти довольно непросто.
тенциальные угрозы. Борьба за теми. При атаке и
при защите очень важно иметь

56
право хода. Одна и та ж е позиция может быть вы­
игранной или проигранной, в зависимости от воз­
можности сторон приобрести или потерять темп.
В позиции на рисунке 33-1 белые ошибочно
сыграли 2 (п а р а ) и потеряли темп.

Рисунок 33-1

Р и с у н о к 3 3 -2
Ход 2 на рисунке 33-2 (фукуми для белых из-
за угрозы ф ола 3x3) сохраняет темн и требует
немедленной реакции от чёрных, не позволяя им
разыграть атаку на тройках. Подобные ходы воз­
никли в рэндзю из-за несимметричности правил.
И з-за угрозы построения фола 3x3 белые не теря­
ют темпа и не позволяют чёрным перехватить
темп для реализации своего выигрыша VCT.
Подобные задачи вызывают трудности и у
компьютерных программ. Хотя данная задача
имеет ещё два побочных решения, ни одно из них
не было найдено компьютерными программами-
участницами 2-го чемпионата мира 1998 года
среди компьютерных программ. Попробуйте най­
ти их самостоятельно.
Однако попытка защититься в ответ на его
прямую угрозу в точках возможных вилок —дело
малоперспективное. Защ итные меры надо пред­
принимать раньше, когда соперник только гото­
вит атаку.
Н а рисунке 34-1 чёрные, переходя к защите,
могут пойти в пункты А или В. Каждый из этих
ходов пресекает возможное развитие атаки бе­
лых. Но они слишком пассивны.
Наиболее перспективным для чёрных в дан­
ной позиции является ход в пункт С. Хотя этот
ход непосредственно не прикрывает диагональ­
ную двойку белых, но он мешает ей распростра­
ниться на левый фп анг, где белые могли бы про­
должить свою атаку. Одновременно этот ход уси­
ливает позицию чёрных на этом ж е левом фланге
для возможной их результативной атаки в буду­
щем.

58
Рисунок 34-1 Рисунок 34-2

Н a рисунке 34-2 показан ещё один подобный


приём, но уже оборонительного характера. Н а не
очень удачный ход 1 чёрных белым удаётся отсечь
чёрные шашки от левого фланга и прижать их к
краю доски. Ходом 4 белые за ­
крывают фукуми и одновремен­ Внимание!
но усиливают своё влияние в В равной позиции
наиболее ценны хо­
верхней части рисунка 34-2. Те­
ды, являющиеся од­
перь становится видно, что у новременно и за ­
чёрных нет возможности раз­ щитными, и атакую­
вить атаку внизу из-за близости щими.
краёв доски.
О к р у ж е н и е и р а з р е з а н и е шашек
соперника — дополнительные методы позицион­
ной борьбы в миттельшпиле.
В изображённой на рисунке 35-1 реальной
партии чёрные получили к 13-му ходу позицион-

59
мое преимущество, так как они успешно реализо­
вали идею окружения. Чёрные сохранили про­
стор для маневра, и у них несколько вариантов
для начала атаки с помощью полушахов.

Рисунок 35-1 Рисунок 35-2

Этой ж е идеей нейтрализа­


Внимание!
ции возможных атак соперника
При позиционной
защите старайтесь и создания собственной базы для
либо окружить шаш­ атаки проникнуты и следующие
ки соперника, либо рекомендации.
своими ходами раз­ На рисунке 35-2 после хода
резать его фланги
или прижать к краю 1 чёрных белые перекрывают
доски. пункт основной угрозы 2. В этом
случае далее чёрные могут сыг­
рать ход 3, который свяжет левый и правый
фланги, у чёрных появляется возможность сыг­
рать 5 — А или В.

60
П оэтому желательно
защ ищ аться таким обра­
зо м , чтобы разъединить
(разрезать) фланги сопер­
ника. Гораздо выгоднее
сыграть ход 2, показанный
на рисунке 35-3.
Построение се­
т и — тактический прием
защиты, в то время как поч­
ти все перечисленные ранее
приёмы, в зависимости от
Рисунок 35-3 ситуации, могут служить и
для защиты, и для атаки.

Рисунок 36
В позиции на рисунке 36 ходами 2, 4, 6 белые
начали создавать свою защитную сеть, которая
м ожет быть достроена их ходами в пункты А, В,
С, D, Е, F, G, Н, J.
С е т ь — приём глухой з а ­
Внимание! щ иты, но после её построения
Хотя сеть (или её белые в два хода легко могут
фрагменты) — про­ перейти к активной игре. П оэ­
стое и часто эф ф ек­
тому чёрные, чтобы не у вяз­
тивное средство за­
щиты, не увлекай­ нуть в сети белы х, долж ны
тесь её созданием, предпринять свои меры: разо­
так как соперник в рвать сеть, поставив свою
данном случае легко
ш аш ку в её узел. В данной по­
разгадывает и сры­
вает такой замысел, зиции оптим альны м следую ­
а вы останетесь без щ им ходом чёрны х является
всяких шансов на ход 7 — Н.
атаку. З а щ и т а ф о л а м и . Ч ас­
то белые использую т несим ­
метричность правил и могут лиш ить чёрных
вы игры ш а, казавш егося неминуемым, создавая
им фол в пункте построения победной вилки
4x3.

Рисунок 37-1 Р исунок 37-2


Например, чёрные в пункте А (рис. 37-2)
имеют выигрышную вилку 4x3. Построением
четвёрки 2 белые полностью нейтрализуют эту уг­
розу (по горизонтали может образоваться лишь
длинный ряд), а затем ходом 4 сами переходят в
атаку, одновременно прикрывая диагональную
тройку чёрных.

Рисунок 38-1 Рисунок 38-2

Н а рисунке 38-2 белые продемонстрировали


сразу три защитные идеи: ход 4 и 6 — подготовка
контрш аха, ход 2 — использование краевого эф ­
ф екта и фол 4x4. В итоге белые обеспечили себе
выигрышную вилку в пункте А.
Н а рисунке 39 чёрные неосторожно сыграли
1, и белые, красиво отыграв четвёрку 2, сумели
превратить вертикальную тройку чёрных в псев-
дот ройку. Теперь уже белые спокойно начинают

63
свой выигрыш 4. Чёрным следовало бы сыграть
1-4 и затем закрыть диагональную белую тройку с
противоположной стороны.

Рисунок 39

Компьютерное рэн­
Внимание! д з ю . В век, когда программа
Не забывайте про «Дип Блю» побеж дает Гарри
фолы. Независимо
от цвета шашек, ко­
К асп ар о в а, рэндзю явл яется
торыми вы играете в игрой, в которой сильнейшая
данной партии. программа играет в силу 3-го
дана.
Сложность написания алгоритма для игры в
рэндзю связана в первую о ч е р е д ь с размером дос-

64
ки. Количество полей, необходимых для полного
перебора на доске 15x15, на порядок больше, чем
на доске 8x8. Поэтому программам необходимо
иметь оценочную функцию, позволяющую выби­
рать поля для расчёта, а это уже задача искусст­
венного интеллекта. Кроме этой довольно непро­
стой задачи, большую трудность вызывают ф о лы
и их возникновение при глубоком расчёте вари­
антов.

Советы
начинающему рэндзисту
1. Внимательно изучите правила рэндзю, да­
ж е если вам каж ется, что вы знаете их. Особенно
тщательно разберитесь с понятиями четвёрка,
тройка, вилка, фол. Объясните правила рэндзю
кому-нибудь сами.
2. Решайте больше задач. Критически рас­
сматривайте партии сильных игроков.
3. Изучайте дебюты. Старайтесь найти своё
продолжение, возможно, оно окажется интерес­
нее теоретического. Пользуйтесь компьютерными
базами партий с турниров, старайтесь их регуляр­
но пополнять.
Сначала необходимо овладеть знаниями де-
бютов и лишь потом, проявляя свою индивиду­
альность, пробовать новые ходы и идеи.
4. И грайте к а к можно чащ е. Записы вайте
свои партии и анализируйте их, не повторяя два­
ж ды одних и тех ж е ош ибок. Если рядом нет со­
перника, попробуйте играть против компью тер­
ной программы.
3 Японские логические игры
5. Играйте с равным по классу противником
постоянно и с более сильным изредка. Это зака­
лит вашу волю и не позволит успокоиться на дос­
тигнутом. Если вы играете против компьютерной
программы, то не выставляйте сразу самый силь­
ный уровень. Попробуйте добиться результата
7—3 в вашу пользу на каждом уровне программы.
6. Думайте над каждым своим ходом. Помни­
те, что каждый ход должен преследовать какую -
нибудь идею. Попытайтесь прогнозировать ходы
соперника и своевременно нейтрализуйте его за­
мыслы.
7. В каждой партии старайтесь играть в мак­
симальную силу и получить от игры моральное
удовлетворение.
8 . Если п о ч у в с т в у е т е , что у вас появилось же-

л ание попробовать свои сил ы в очном или заоч-


ном турнире, найдите клуб шашек рэндзю в ва-
шем городе или игровой сайт в Интернете.
Го (иго)
Игра го известна среди основной массы лю ­
дей в её простейшем варианте, таком, как игра в
точки. Однако как игра в «крестики-нолики на
бесконечном поле» отличается от рэндзю, так и
игра го отличается от игры в точки.
Го имеет несколько современных названий,
таких как «вей-ци» (К итай), «бадук» (Корея) и
«иго» (Я пония). П равила этих разновидностей
игры схожи, однако подсчёт очков в Китае и Я по­
нии различный.
Согласно легенде, игра го была изобретена в
древнем Китае. По свидетельству мудреца Цханг
Хуа, её придумал император Ш унь, правивший в
22-23 веках до нашей эры. Он замечает, между
прочим, с усмешкой: «Говорят, император Ш унь
считал своего сына тупым и придумал го, чтобы
развивать его».
Древний Конфуций упоминал об этих играх в
следующем замечании: «Трудно человеку, чей ж е­
лудок вечно полон, применить свой ум для чего-
нибудь. Не игрок ли он в Бо и го? Д аж е играть в
эти игры лучше, чем предаваться праздности».
В древности го игралось на доске 17x17, но
уже на рубеже нашей эры появились свидетельст­
ва об увеличении доски до размеров 19x19, и по­
лученные 361 пункт были тесно связаны с лун­
ным календарём.
Это, по-видимому, связано с древними позна­
ниями в астрономии, так, например, старейшая
уцелевшая рукопись по играм «Коллекция безза­
ботных и невинных игр» (начало 12-го столетия

67
нашей эры, хотя это, естественно, антология бо­
лее ранних текстов) начинается с таких слов:
«Количество всех вещей в природе начинается
с единицы. Число точек на доске триста и шесть­
десят плюс одна. Один — есть первое из всех су­
ществующих чисел. Оно занимает полярную точ­
ку, вокруг которой вращается вся доска. Другие
360 точек представляют число дней в году (лун­
ном). Они делятся на четыре четверти, которые
соответствуют четырём сезонам года...»
В древности первый ход в го, как и в рэндзю,
делался в центр доски. Это правило уравнивало
шансы сторон, компенсируя право первого хода
удалённостью центральной точки от угловых пун­
ктов, и, возможно, сохранись оно поныне, в го не
пришлось бы вводить правило коми. Игру начи­
нали чёрные, жирные точки на доске теперь явля­
ются форовыми пунктами в го и рэндзю, а ранее
являлись основными пунктами, которые стреми­
лись занять древние китайские игроки вначале
игры.
Попав в Японию через Корею примерно в
735 году нашей эры, го становится, средством
проведения досуга императора и его двора. С 7 по
11 век император запрещает подданным играть в
го вне стен императорского дворца, однако этот
указ нарушает принц Дева, игравший в го со сво­
ими вассалами, и в 1081 году этот запрет снима­
ется. Игра становится средством проведения до­
суга во время длительных осад крепостей в среде
воинов самураев.
Первый турнир по го на звание сильнейшего
игрока был проведен в 1588 году.

68
Его выиграл монах Никкай, который впослед­
ствии взял имя Санса Хонинбо —это имя пагоды,
где он жил. После воцарения сёгуната в 1600 го­
ду — сёгун Токугава Иэясу запретил азартные иг­
ры, а го и сёги, как развивающие военное мыш­
ление, получили государственную поддержку.
В 1603 году Санса Хонинбо был назначен го­
докоро — главным придворным учителем го при
дворе сёгуна. Только он мог присваивать игрокам
разряды и повышать их. Го-докоро был учителем
сёгуна и должен был отказаться от игры с другими
игроками, не получив на это разрешение сёгуна.
Го-докоро мог стать только мэйджин, хотя назна­
чение происходило не автоматически. В это же са­
мое время Санса имел подобный пост в сёги —так
называемый сёги-докоро, поскольку он был тогда
и лучшим игроком в сёги в Японии.
Но он скоро проиграл матч по сёги Оохаси Со-
окею и вынужден был уйти с поста сёги-докоро.
Слово «мэйджин» означает «эксперт», перво-
начально оно не имело конкретного значения, но
по вновь разработанной системе званий звание
мэйджин стало самым высоким и присваивалось
одному человеку один раз в жизни.
В тот период спортивных разрядов, называе­
мых теперь данами, ещё не было. Вместо этого
сила игроков измерялась числом камней форы,
которые они должны получить от игрока с рангом
дзё-дзю («искусный»). Уровень игры более слабо­
го игрока, чем дзё-дзю, выражался как «два кам­
ня против дзё-дзю» и т. и.
Разряд дзё-дзю, который позже приравняли к
7-му дану, был одним из самых высоких. Выше

69
были лишь звания мэйджин и дзюн-мэйджин, ко­
торое присваивалось в исключительных случаях.
Однако без санкции Го-докоро разряд не мог быть
повышен.
При сёгуне Иэясу Т о к у га в е с 1605 года ста­
ли проводиться официальные игры «О-сиро-го»
(Г о-Зам ок) между сильнейшими игроками в
присутствии сёгуна. При императорском дворе
Японии были приняты состязания поэтов и дру­
гие состязания в традиционных японских искус­
ствах, поэтому при дворе сёгуна стали проводить
подобные мероприятия по го. Известно такж е,
что Санса Хонинбо прослыл «ухом» сёгуна и до­
носил до сёгуна всё, что становилось ему извест­
но из разговоров игравших. О нравах при дворе
сёгуна свидетельствует следующая зарисовка из
«Хагакурэ».

Однажды в Эдо четыре или пять хат а-м о­


то собрались для игры в го. В какой-то м о ­
мент игры один самурай вышел из комна­
ты, а другие тем временем затеяли драку.
В результате один человек был убит, по­
гас свет и воцарился беспорядок. На шум
прибежал отсутствовавший самурай.
— Успокойтесь! Ваша ссора ничего не ст о­

ит. Зажгите лампы и позвольте мне ска­


зать свое слово! — воскликнул он.
Когда лампы были снова зажжены и все ус­
покоились, этот самурай выхватил меч и
отрубил голову одному из повздоривших.
— Моя самурайская удача изменила мне, и я

не участвовал в потасовке, — сказал он


70
впоследствии. — Если это будет понято
как малодушие с моей стороны, то мне
придётся совершить сэппуку. Даж е если
этого не случится, мне нечего будет отве­
тить лю дям, которые уличат меня в том,
что я умыш ленно сбежал в туалет. В
этом случае мне тоже останется только
совершить сэппуку. Я зарубил человека, по­
т ому что желаю умереть как победитель
врага, а не как подозреваемый в трусости.

Когда сёгун услышал об этом, он похвалил са­


мурая.
Сначала игры в го при дворе сёгуна проводи­
лись нерегулярно, но в 1628 году, после переезда
в замок Эдо, матчи стали ежегодным событием.
Только главы четырёх го-школ и игроки, назван­
ные как дзё-дзю или дзюн-мэйджин, могли при­
нимать участие в этих играх, хотя это правило не
всегда строго соблюдалось.
Мэйджин никогда не принимал участия, он
находился над схваткой.
Считается, что эти четыре го-школы были ос­
нованы в 1612 году, когда все сильнейшие игроки
(дзё-дзю и более сильные) были впервые награж ­
дены ежегодным жалованьем (до этого только
Санса Хонинбо получал государственные деньги).
Санса основал наиболее престижную и поддержи­
ваемую властью школу, которую назвал Хонинбо.
Его ученик, Ясуи Рокудзо, который позже изме­
нил своё имя и стал Сантэцу, основал Ясуи-школу.
Основателем школы Иноуэ стал Иноуэ Гэнкаку
Инсэки, ученик Накамуры Досэки, который, в

71
свою очередь, был учеником Сансы Хонинбо.
Четвёртая школа — Хаяси, была основана Хаяси
Монюсаи, учеником давнего противника Сансы,
Касио Ригэна.
Благодаря этим четырём школам вся даль­
нейшая 250-летняя история японского го — это
рассказ о том, как эти шко лы конкурировали ме­
жду собой (обычно за доской, но иногда и па по­
литическом поле). Ш кола Хонинбо была наибо­
лее успешной, хотя и у неё были плохие времена,
особенно в начале 18 века. Тем не менее десять
игроков шкалы Хонинбо носили звание мэйджи­
на. Титул пожизненного мэйджина подкреплялся
государственным постом при дворе сёгуна.
Го считается стратегической игрой на захват
территории, и считалось, что самурай обязан был
уметь играть в го. Действительно, игра неско лько
напоминает империалистический раздел мира из
недавнего прошлого, где две супердержавы посте­
пенно делят мир, вступая в локальные конфлик­
ты по краям своих империй.
Однако после реставрации Мейдзи, когда им­
ператорская семья вернулась к власти, го пере­
стало финансироваться за счёт государства и пост
го-докоро был упразднён. Императорская семья
всегда бо лее тяготала к рэндзю.
В двадцатом веке титул мэйджина перестал
быть пожизненным, а стал разыгрываться в мат­
чах между представите лями различных го-школ и
клубов и затем между сильнейшими игроками.
Нобелевский лауреат Ясунари Кавабата до­
вольно подробно описал этот период в своём ро­
мане «Мэйджин». Основой романа пос лужили

72
реальные события прощальной партии между по­
следним из пожизненных мэйджинов С ю саем
Хонинбо и Китани Минори.
Однако Китани Минори не суждено было
стать мэйджином, он проиграл матч китайцу
Цинь Ю аню. Цинь Ю ань ещё долго удерживал
звание сильнейшего игрока в го. После второй
мировой войны он вернулся в Китай и основал со­
временную ш колу го в Китае и написал много
книг. В свою очередь Китани Минори основал
свою школу го, и многие его ученики выигрывали
престижные титулы японского го. Среди учени­
ков шкалы Китани Минори, умершего в 1975 го­
ду, насчитывается около пятисот данов.
В Европу игра го попала в конце прошлого
века и приобрела наибольшее распространение в
Германии.
Профессор математики Коршельд в 1905 го­
ду знакомит с го немецких студентов, включая
Эдварда Ласкера, которые заинтересовались этой
занимательной игрой. Эдвард, чей однофамилец
Эмануил Ласкер был в то время чемпионом мира
по шахматам, изучает игру и показывает Эмануи-
лу после его возвращения в Германию.
Эдвард издает знаменитую книгу «Го и Го-мо-
ку» в 1934 на английском языке.
Затем Эдвард переезжает в США и становит­
ся одним из основателей американского го.
Во время второй мировой войны японцы иг­
рали в го несмотря на бомбежки. Так, по свиде­
тельству участников матча на титул Хонинбо,
проходившего на окраине Хиросимы в августе
1945 года, атомная бомба сброшенная американ­
цами на Хиросиму, взорвалась между 106 и 107-м
ходом второй партии матча между Хасимото и
Ивамото. Ударная волна выбила стекло из окна
комнаты, где проводился матч, и.разметала кам ­
ни, несмотря на это позиция была восстановлена
и партия продолжалась.
В послевоенной Японии происходит раскол
на несколько Федераций, которые долго не могли
объединиться, и только с 1961 года начинается
розыгрыш современного титула мэйджина, кото­
рый первым выиграл Фудзисава Сюко.
В нашей стране игра стала популярной после
серии публикаций Асташкина и Нилова под на­
званием «школа Го» в журнале «Наука и Жизнь»
в 1976—1977 годах.
В настоящее время го признано видом спорта
в России, игроки регулярно принимают участие в
международных соревнованиях и даж е выигры­
вали чемпионат Европы. Существуют звания м а­
стер спорта по го, гроссмейстер по го. В Японии
используется традиционная система кю-дан: низ­
шим разрядом является 20-й кю, высшим 1-й кю,
далее следуют мастерские категории, в которых
1-й дан — низший и 9-й дан — высший. Молодой
игрок, добившийся 5-го дана до 20 лет, может по­
ступить в профессиональную шко лу, где получит
профессиональный разряд.
Сильнейшие игроки в современном го — пред­
ставители Китая, Японии и Коре и.
Сильнейший игрок Кореи — Ли Чанг-хо, в
Китае — Чанг Хао.
Один из сильнейших игроков Японии — ко­
реец, выросший в Японии, Чо Чикун, воспиты­

74
вался в го-школе легендарного Китани Минори.
Он уж е много лет носит звание мэйджина. Ког­
да Ёда Норимото, претендент на титул мэйджи­
на, сказал, что ему хотелось бы хоть раз стать
обладателем титула мэйджина, то Чо Чикун по­
желал ему долгой жизни, сказав, что в ближ ай­
шие 10 лет не собирается расставаться со своим
титулом.

Правила
Игра происходит на доске, образованной пе­
ресечениями 19 вертикальных и 19 горизонталь­
ных линий.
Можно играть такж е на доске 9x9 или 13x13.
1. В го играют два партнера, один чёрными
камнями, другой — белыми. Цель игры — захва­
тить как можно большую территорию доски и
съесть возможно большее количество камней про­
тивника. Пересечения линий доски образуют
пункты. Таким образом, вкратце цель игры: поде­
лить доску таким образом, чтобы сумма очков,
начисляемых за съеденные камни и контролируе­
мые пункты территории, оказалась больше, чем у
соперника.
2. В начале игры доска пуста. Ходы делаю т­
ся поочерёдно. Первый ход делают чёрные. Ход
представляет собой постановку кам ня на любой
свободный пункт доски. П оставленный камень
в дальнейшем не передвигается и не может
быть снят с доски, за исключением случая, ко­
гда он в ходе игры будет окружён противником
и съеден.

75
3. Если камень окружён с четырёх сторон
камнями соперника, то он считается съеденным
и снимается с доски. То ж е правило действует в
отношении группы камней, если противнику
удалось её окруж ить, то есть занять все сосед­
ние горизонтальные и вертикальные пункты, и
внутри такой группы не имеется свободных
пунктов. (О круж ать камни но диагоналям не
надо!)
4. Игра прекращается и начинается подсчёт
очков, когда оба игрока откажутся от хода. П ра­
во сделать ход в партии не является обязанно­
стью, как в отелло. В го и рэндзю игрок всегда мо­
жет пропустить ход.
Такой момент наступает, когда нет ходов,
приносящих хотя бы одно очко, то есть невоз­
можно ни окружить ни одного камня противника,
ни приобрести ни одного пункта территории.
5. При подсчёте очков игроку начисляется
но одному за каж ды й пункт своей территории.
Под территорией понимаются свободные пунк­
ты доски, которые оцеплены камнями так, что­
бы не допустить вторжения со стороны против­
ника.
Игроку начисляется по одному очку за к а ж ­
дый снятый с доски камень противника. Пленные
камни снимаются с доски после окончания пар­
тии без доигрывания, и за каждый пленный к а ­
мень игроку начисляется по одному очку. Под
пленными понимаются те камни, которые обре­
чены на полное окружение, независимо от любых
попыток игрока спасти их.
Нейтральные камни не приносят очков.

76
И з-за преимущества первого хода и для урав­
нивания шансов сторон в го белые получают ком­
пенсацию, прибавляемую в конце партии и назы­
ваемую коми — 5,5 очка.
6. Так же, как и в рэндзю, в го существуют
фолы (запрещенные ходы):
— запрещается делать ход, ведущий к полно­
му окружению собственной группы камней, если
при этом не окружается отдельный камень или
группа противника;
— запрещается делать ход, ведущий к повто­
рению на доске позиции (правило «ко»). По
японским правилам «ко» трактуется следующим
образом: в ответ на взятие одного камня игрок не
имеет права в том же месте доски брать один к а ­
мень противника, это допускается делать лишь
через ход. Если игрок делает запрещенный ход,
его противник обязан возвратить ему поставлен­
ный камень и предложить сделать другой ход.
7. Когда игроки имеют различные разряды
(кю , д ан ы ), они играют с форой.
Обычно разница в три разряда означает ф о ру
в один камень.
При игре с форой чёрные предварительно вы­
ставляют на доску в определённой последователь­
ности камни на форовые пункты, помеченные
точками, после чего белые делают первый ход.
Ф ора позволяет игрокам раз личной квалиф ика­
ции вести на доске борьбу, исход которой заранее
предсказать нельзя.
Результат партии определяется по разнице
набранных очков. Игрок, набравший большее ко­
личество очков, признается победителем.

77
Терминология
Д а м э — степень свободы камня. Как мы
знаем, камень должен быть окружён с четырёх
сторон, для того чтобы быть снятым с доски. Ес­
ли вокруг него нет камней противника, то гово­
рят, что у него 4 дамэ, если он окружён с трёх
сторон — что только одно дамэ.
К р е п о с т ь — группа камней одного цвета,
окруженная снаружи камнями другого цвета, но
таким образом, что несколько полей окруженной
группировки остались пустыми.
От того, каким образом произойдёт заполне­
ние пустых полей крепости, и зависит: сохра­
нится эта крепость «живой» или попадёт в плен и
станет «мёртвой». Для дальнейшего объяснения
необходимо ввести понятие «глаза».
Г л а з — свободный пункт группы, который
не может быть занят противником до тех пор, по­
ка не будет окружена вся группа камней сопер­
ника.
Несколько примеров глаз показаны на рисун­
ке 40.
В нижнем левом углу рисунка 40 показана
крепость с одним глазом. Рядом на диаграмме на­
ходится крепость с двумя свободными пунктами,
однако на практике эта позиция сводится к пози­
ции с одним глазом. Если белые занимают один из
свободных пунктов, например h 1, тогда чёрные,
съедая на i1, приводят данную группу к одинако­
вому состоянию с левой нижней и будут иметь
один глаз.

78
Рисунок 40

В крепости на верхней части рисунка 40 три


свободных пункта, однако количество глаз в кре­
пости будет зависеть от того, чей ход на этой диа­
грамме.
Если ход чёрных, то они играют в А, и у кре­
пости образуются два глаза.
Если ход белых, то они играют в А, и в крепо­
сти останется только один глаз.
В го существует пословица, что крепость с од-
i ним глазом погибает, а с двумя глазами становит­
ся неприступной, но не надо понимать её как дог­
му, всё зависит от конкретной позиции.
Как мы видели на примере верхней позиции
рисунка 40, очень много зависит от того, кто пер­
вым займёт пункт А, такие пункты называются

79
критическими, и тут действует
Внимание!
Атакуя крепость принцип «лучший ход соперни­
противника, в пер­ ка —твой лучший ход».
вую очередь зани­ А т а р и — положение, при
майте критический котором камень или группа кам­
пункт, а затем за­
вершайте внешнее
ней противника могут быть съе­
окружение крепости дены в один ход, в случае, если не
противника. будет предпринято ответное дей­
ствие с защищающейся стороны.

Рисунок 41-1 Рисунок 41-2

Н а рисунке 41-1 приведена позиция, в кото­


рой белые напали на чёрных. Чёрный камень н а­
ходится в положении атари, и поэтому они выну­
ждены сыграть в пункт 1, показанный на рисунке
41-2.
Встречаются атари, от которых нет защиты.
Например, в позиции на рисунке 41-3 чёрные
могут сыграть в пункт 1, показанный на рисунке
41-4, теперь при защите в А чёрные съедают в В.
Д в а г л а з а , или ж и в ы е и м ё р т в ы е
к а м н и .
Опытные игроки в го заметили, что, в зависи­
мости от числа полей в окруженной крепости,

80
Рисунок 41-3 Рисунок 41-4

можно сразу сказать, будет она «живой» или её


можно будет съесть.
Если крепость состоит из четырёх-пяти сво­
бодных пунктов, но имеет всего три из них, рас­
положенных в ряд, она может быть уничтожена
ходом в критический пункт (рис. 42 ).

Рисунок 42
Если у крепости имеется хотя бы четыре свобод­
ных пункта, расположенных в ряд, она —«живая».
Если у крепости имеется четыре свободных
пункта и три из них расположены в ряд таким об­
разом, что образуют букву «Г», такая крепость,
как правило, будет «живой» (рис. 43 ).

Рисунок 43

Если у крепости шесть свободных пунктов, то


она будет «живой», если конфигурация полей 3+ 3
или 3 + 2 + 1 (рис. 44) .
Если же у крепости из шести свободных пунк­
тов конфигурация 1+ 3+2 или она расположена в
углу с конфигурацией 3+ 3, то она гибнет (рис. 45).

Рисунок 44
Рисунок 45

Если у крепости имеется семь и более свобод­


ных пунктов, то её очень трудно съесть.

Рисунок 46

Рисунок 47-1 Рисунок 47-2


С э к и — положения крепости, в которых её
нельзя съесть, но и территорию внутри крепости
нельзя считать определившейся.
Если чёрные пытаются уничтожить белых,
заняв критический пункт 1 (рис. 4 7 -2 ), то белые
могут ходами 2 и 4 вынудить чёрных сыграть 5 и
построить позицию сэки. В этой позиции ни одно­
му из соперников ходить не выгодно, так как его
камни будут съедены.
Территория внутри таких позиций считается
нейтральной — никто не может претендовать на
её захват.
Приведём ещё несколько часто встречающих­
ся сэки на рисунках 48-1 и 48-2.

Рисунок 48-1 Рисунок 48-2

А д з и — заняв критический пункт, вы обре­


каете крепость противника на гибель или гаран­
тируете своей крепости «жизнь». Не спешите
съесть камни соперника или оформить крепость,
построив два глаза.
Вы потеряете темп, потратите свою террито­
рию на оформление границ крепости. Гораздо

84
эффективнее создание таких позиций, которые
нельзя будет съесть при атаке соперника.
Н е й т р а л ь н ы е п у н к т ы . Поля а5, Ь5,
с5, d5, е5, е4, еЗ рисунка 47-3 являются нейт­
ральными и не учитываются при подсчёте очков.
Обе группы и чёрных, и белых имеют по два гла­
за и не могут быть взяты в плен или съедены.

Рисунок 48-3

Та ктические приёмы

Г э т а. Ход 1 ( рис. 49)


позволяет захватить к а ­
мень белых.

Рисунок 49
Рисунок 50-1 Рисунок 50-2

Т э к о м и (защ ёлка). Н а рисунке 50-1 два


белых камня попали в окружение.
Чёрные применяют защёлку, играя в пункт 1,
и жертвуют камень, который белые съедают
(рис. 5 0 -2 ), однако после хода 3 на рисунке 50-3
выясняется, что вся группа белых оказалась съе­
денной.

86
Рисунок 51

С и т ё (лестница). Существует пословица:


«Не знаешь ситё — не умеешь играть в го». Если
на пути лестницы (рис. 51) не встретятся какие-
либо камни, то чёрные рано или поздно выиграют
данную группу камней из-за наличия края доски.
Однако если на пути развития лестницы возник­
нет белый камень (рис. 5 2 ), то группа белых из­
бежит пленения. Играя ситё, нужно держать всё
пол е в уме, ведь какой-нибудь камень в противо­
положной части доски может оказать решающее
влияние на судьбу группы. Поэтому, в отличие от
других случаев, рекомендуется потратить ход и
довести атаку на подобную группу до съедения.
Другая японская поговорка гласит: «Каждый шаг
ситё стоит семь очков».

87
Рисунок 52

Рисунок 53-1 Рисунок 53-2 Рисунок 53-3

Х о р и к о м и. Основано на уменьшении сте­


пени свободы дамэ у соперника. Н а рисунке 53-2
чёрные добавляют к проигранному камню ещё
один — ходом 1, теперь, чтобы съесть эти камни,
белым необходимо затратить два хода. После хо-

88
дов 5 и 7 на рисунке 53-3 становится ясно, что бе­
лые камни будут съедены.

Рисунок 54-1 Рисунок 54-2

С э м э а й. В позиции на рисунке 54-1 один из


соперников должен выиграть, а другой проиграть.
Здесь идет соревнование на скорость: кто
первым сумеет съесть, тот и победил. У каждого
из соперников имеется по три дамэ , и многое за­
висит от того, чей ход в этой позиции.
Если ход чёрных, то (рис. 54-2) первыми съе­
дают белых, если ход белых, то они снимут камни
чёрных с доски.
Поэтому прежде, чем играть самэай, лучше
подсчитать количество дамэ и запомнить несколь­
ко правил.
Общее правило гласит, что у кого больше да­
мэ, тот и выигрывает самэай. Однако, как извест­
но, из правил бывают исключения, их несколько.
Если группа в самэайе имеет глаз или у сопер­
ника возникает атари, то эта группа находится в
более благоприятном положении и сопернику
требуется больше дамэ. Японская поговорка гла­
сит: «Глаз выигрывает сэмэай».

89
С е р д ц е т р ё х к а м н е й. В го бытует по­
словица: «У трёх камней есть сердце».

Р исунок 55-1 Рисунок 55-2

При ходе чёрных после хода 1 ( рис. 55-1) они


выигрывают группу белых камней, а при ходе бе­
лых ( рис. 55-2) после хода 2 в эту ж е точку груп­
па белых вполне жизнеспособна. Сердце трёх
камней находится через одно пале от центрально­
го камня.

Однажды, когда великий мастер меча са­


мурай Миямото (Мусаси) путешествовал
по Японии (1630—1633 гг.), он заметил на
дороге идущего навстречу незнакомого са­
мурая.
Ещё издалека по осанке было видно, что
незнакомец — опытный и сильный боец.
Подойдя поближе, Мусаси предположил,
что встречный не кто иной, как Ягю Дзю-
бей, известный воин и мастер боевых ис-
90
кусств. Неожиданно незнакомец спросил:
«-Уважаемый, не вы ли М иямото Мусаси?»
«-Да, — ответил тот, — а вы, несомненно,
Ягю Дзюбей?»
Дзюбей подтвердил, что это именно он, и
пригласил нового знакомого в таверну. Они
приказали принести комплект го. Играли
на равных, у каждого был свой стиль, но
превосходства ни один не достиг. Закон­
чив партию вничью, самураи вежливо рас­
кланялись и разошлись — у н и х не было ну­
жды в поединке на мечах.

С у д з и и к а т а . Понятие судзи (хороший


пункт для атаки) и ката (хорошая защ ита) в
большинстве случаев тесно связаны между собой.
Так же, как и в других японских играх, принцип
«лучший ход соперника — твой лучший ход» име­
ет своё применение и в го.

Рисунок 56-1 Рисунок 56-2

Н а рисунке 56-1 позиция, в которой чёрные


пытаются спастись, однако белые занимаю т клю­
чевой пункт 2! (судзи), и группа чёрных камней
погибает. Но не зря утверждается, что судзи и ка­

91
та взаимосвязаны. На рисунке 56-2 чёрные сразу
занимают ключевой пункт 1 (к а т а ), и группа чёр­
ных выживает.
Хорошие и плохие формы.

Рисунок 57-1

Рисунок 57-2
В го многое зависит от качества форм. Хоро­
шей формой считаются такие построения, от ко­
торых легко нападать на лагерь противника и
одновременно хорошо её защ ищ ать (рис. 5 7 -1 ).
Плохие формы, как правило, имеют большие
скопления камней (рис. 57-2) и, следовательно,
часть из них бесполезна. В левой части рисун­
ка приведены примеры гукэй — глупых форм
(в России их часто называют гуката). В плохих
ф орм ах правой части рисунка приведены при­
меры пустых пунктов (обозначены буквами А,
В, С, D ), называемых акисанкаку, или пустой
угол.
Р а з р е з а н и е и с о е д и н е н и е . Как суд­
зи и ката, так и приёмы «разрезание» и «соедине­
ние» являются единством и борьбой противопо­
ложностей.

Рисунок 58-1

Приём, названный разрезанием, одновремен­


но является соединением для противоположной
стороны. На рисунке 58-1 показан фрагмент по­
зиции, разыгрывая который чёрные соединяют

93
свои камни, одновременно разрезая белые. Если
ж е чёрные не проведут разрезание, а сделают
другой ход, то этот пункт займут белые и соединят
свои камни.

Рисунок 58-2 Р исунок 58-3

В позиции на рисунке 58-2 чёрные, используя


приём разрезания, съедают группу белых камней.
Ход 1, показанный на рисунке 58-3, вынуж­
дает белых сыграть А или В, пос ле чего одна из ча­
стей группы белых камней неизбежно съедается.
Т е р р и т о р и я . Очень важ ная и, пожалуй,
главная цель всей игры го.
Занятие того или иного пункта территории
определяет характер борьбы не только в месте ло­
кального расположения камней, но и влияет на
ход борьбы по всей доске. Какие пункты зани­
мать, а какие не стоит —вопрос, изучаемый игро­
ками уже на протяжении четырех тысяч лет.

94
Считается, что лучше занимать третью и чет­
вертую линии от края доски, но это верно в основ­
ном для начала партии. Существует такая япон­
ская поговорка: «На третьей линии четыре камня
умирают, а шесть камней живут».
Если ставить камни ближе к краю доски, то
под контролем будет лишь малая территория. Ес­
ли занять пятую линию, то в случае вторжения
можно не удержать территорию. Оптимальное
сочетание игры на третьей и четвёртой линии —
предмет совершенствования мастеров го.
Захват территории гораздо важнее атаки и
съедения камня противника. Кажется, что съесть
камень противника и захватить один пункт тер­
ритории — одно и то же. Н а самом деле, чтобы
съесть один камень соперника, необходимо по­
тратить четыре своих хода, в то время как к а ж ­
дый ход при определении территории может сто­
ить от 6 до 10 очков.
На рисунке 59 чёрные сразу начали строить
прочную крепость, строя забор, в то время как бе­
лые расставляли свои камни, лишь обозначая бу­
дущую территорию.
В итоге второй игрок обогнал первого в раз­
витии и легко добился победы.
Овладение территорией прежде всего означа­
ет полное определение ее границы и построение
такого забора, чтобы противник не мог «просо­
читься» на вашу территорию через брешь. Забор
должен противостоять попыткам противника
разрушить его целиком или уничтожить отдель­
ные части. Однако, даж е построив забор, вы не
можете заявить противнику: «Это моя террито -

95
рия». Он может не поверить и вторгнуться в ваши
владения. В этом случае вы должны доказать
обоснованность ваш их при тязани й, окружив
вторгнувшиеся камни. При этом вовсе не обяза­
тельно полностью уничтожать эти камни, доста­
точно обезвредить их, захватив в плен. Если это
не удастся и противник сумеет построить на ва­
шей территории неприступную крепость, то ваши
надежды на эту часть территории оказались не­
оправданными.
Территория, контролируемая игроком не пол­
ностью, называется зоной борьбы. Задача оборо­
няющейся стороны — превратить зону борьбы в
контролируемую территорию; задача атакующей
стороны — не дать противнику возможности пре­
вратить зону борьбы в территорию.

Рисунок 59
Д з о с э к и. Расположение камней в углах до­
ски, имеющее свои закономерности. Для игроков
важно знать определённые правила розыгрыша
стандартных наложений и необходимо помнить
тысячи различных вариантов розыгрышей стан­
дартных положений. Мы не будем подробно оста­
навливаться на этой теме, однако приведём не­
сколько примеров розыгрыша никкэн-такабаса-
ми (рис. 60-1 — 6 0 -4 ).

Рисунок 60-1 Рисунок 60-2

Рисунок 60-3 Рисунок 60-4

4 Японские логические игры


К о - б о р ь б а . Это сложный раздел тактики,
требующий глубокого понимания всей игры целиком.

Рисунок 61

Упрощенно ко-борьба представляет собой по­


очерёдное съедание камней, которые, в свою оче­
редь, могут быть съедены противником ( рис. 61).
Кроме ко-борьбы существуют и ко-угрозы, то
есть создание угрозы вторжения в незаконченную
группировку вражеских камней с целью выиграть
темп, необходимый для защиты своей проигран­
ной группы. Если имеется две группы с ко-борь-
бой, можно выиграть лишь одну из них.
Д в о й н о е ко. Рассмотрим позицию на ри­
сунке 62-1: ход в пункт А, т. е. вторжение на терри­
торию соперника с угрозой разделить белую группи­
ровку. Ход А на рисунке 62-2 —образец ко-борьбы.

Рисунок 62-1 Рисунок 62-2


Рисунок 62-3

А теперь рассмотрим позицию на рисунке 62-3,


где два фрагмента, приведённые ранее, составляют
единое целое. Здесь после вторжения создаётся
двойное ко. И белые вынуждены уступить одну из
точек ко-борьбы чёрным, что и показано на рисун­
ках 62-4 и 62-5.

Рисунок 62-4 Рисунок 62-5


Т р о й н о е к о . Двойное ко встречается час­
то, но существует и тройное ко, с появлением ко­
торого связана следующая история.

Самурайский военачальник Ода Нобунага,


желавший объединить Японию, был сильным
игроком в го. В 1582 г. в замке Хонно-дзи в К и­
ото Никкай (впоследствии Санса Хонинбо) в
присутствии Нобунаги сыграл партию про­
тив Касио Ригэна. Партия закончилась
тройным ко, и состоялась ничья. То, что
случилось после этой партии, позволило ей
войти в историю го. До объединения Японии
было ещё далеко, в западных провинциях шли
тяжёлые сражения. Таи Тоётоми Хидэёси,
один из генералов Нобунаги, достиг прогрес­
са, но очень медленно. В ночь партии трой­
ного ко Нобунага приказал другому своему ге­
нералу, Акэти Мицухидэ, совершить марш-
бросок на запад и помочь Хидэёси. Видимо,
Акэти участвовал в заговоре против Нобуна­
ги, так как он дошёл с войсками до реки Ка-
цура к западу от Киото, а затем развернул
свои войска, прокричав: «Враг в Хонно-дзи!».
Акэти захватил замок, а Нобунага покончил
с собой. После этого тройное ко стало рас­
цениваться как нехороший знак.

На рисунке 63-1 чёрные имеют тройное ко. Хо­


дом 1 черные забирают камень белых, а белые съеда­
ют на 2. Чёрные съедают на 3, и теперь тройное ко у
белых, реализация которого приводит позицию 63-2
к рисунку 63-3, который тождествен рисунку 63-1.

100
Рисунок 63-1 Рисунок 63-2 Рисунок 63-3

Так можно играть до бесконечности, и в этом случае


по японским правилам партия переигрывается.

Рисунок 64-1 Рисунок 64-2

Рисунок 64-3 Рисунок 64-4

И г р а п о к р а я м . На рисунке 64-1 и 64-2


приведены внешне почти одинаковые позиции,
однако если атака чёрных 1-5 является безрезуль­
татной, то в позиции на рисунке 64-3 она могла
бы закончиться в пользу чёрных (1 -1 5 ).
Ё с э . Это умение разыгрывать окончание
партии. В заключительной стадии игры, когда
сферы влияния чёрных и белых в основном опре­
делены, очень важно уметь правильно оформить
границы своих владений. При этом надо старать­
ся увеличить свою территорию и уменьшить тер­
риторию соперника.
Н а рисунке 65-1 приведён простейший при­
мер ёсэ.

Рисунок 65-1 Рисунок 65-2

Рисунок 65-3 Рисунок 65-4

Предположим, что результат партии зависит


от оформления границ этих двух групп, тогда ес­
ли ход чёрных и они оформляют границу соглас­
но рисунку 65-2, то счёт становится равным 8—8.
Если ход чёрных и они воспользуются ёсэ, пред­
ставленным на рисунке 65-3, то чёрные выигры­
вают 8—7.
Если же ход белых, то они применяют ёсэ, и
теперь уже выигрывают белые (рис. 65-4).

102
К о м п ь ю т е р н о е го. Го очень сложная
игра, и программисты пока не сумели создать
программу, играющую хотя бы на уровне 1-го да­
на. Большой размер доски и, соответственно,
проблема выбора пол ей для расчёта, разнообра­
зие и сложность тактических комбинаций, ирра­
циональность ходов, основанных на понятии
форм, и многочисленная борьба в разных местах
доски, влияющая на исход партии в целом, — всё
это ставит довольно сложную задачу перед совре­
менными программистами.
Тайваньский мультимиллионер Инг Чанг Хи
в начале 1990-х предложил приз в 1000000 дол­
ларов США тому, кто напишет программу, игра­
ющую в го сильнее, чем профессиональные игро­
ки, в течение ближайших 10 лет. Инг Чанг Хи со­
старился, сейчас ему 86 лет, однако в срок до
2000 года таких претендентов не оказалось. О ж и­
дается, что сын Инг Чанг Хи продлит предложе­
ние своего отца ещё на десять лет.
Кроме суперприза в один миллион долларов
США, каждый год в Японии разыгрывается Ку­
бок ФОСТ с первым призом 20000 долларов
США, и вторым призом — в 5000 долларов. Уро­
вень программ призёров 2—3-го кю по классифи­
кации Японской Федерации Го.

Советы начинающему
игроку в го
1. Старайтесь не играть близко к краю доски,
помните, что важ на степень свободы камней.
2. Стремитесь соединить свои группы.

103
3. Обречённую группу можно использовать:
а) для создания ко-угроз;
б) для уменьшения контролируемой против­
ником территории, делая ходы, направленные на
спасение группы;
в ) обречённая группа может оказать помощь
в атаке камней внешнего оцепления.
4. Н е старайтесь обязательно полностью
уничтожать обречённую группу соперника, дос­
таточно захватить их в плен. Однако не расслаб­
ляйтесь, помните о необходимости игры по всему
полю.
5. Помните: территория важнее съеденных
камней.
6. Когда ваш соперник имеет две слабые груп­
пы, атакуйте их одновременно.
7. Если вы почувствовали вкус к игре — най­
дите ближайший клуб игры в го и принимайте
участие в его работе.
Пента
(нинуки-рэндзю)
Игра нинуки-рэндзю —связующее звено меж ­
ду го и рэндзю. Цель игры, как и в рэндзю, — по­
строить непрерывный, прямой ряд из пяти шашек
своего цвета по вертикали, горизонтали или диа­
гонали. Как и в рэндзю, это не единственный спо­
соб выиграть, однако так ж е, как и в го, камни
можно было съедать. Съеденные камни называ­
лись добычей и, набрав пять добыч первым, мож­
но было выиграть партию. Доска для игры имела
размеры 19x19, первый ход делался в центр дос­
ки, второй ход делался свободно, а третий ход —за
пределы центрального квадрата 5x5. В Японии
для чёрных существовали такж е фол ы 3x3 и длин­
ный ряд.
Эта игра была популярной как среди любите­
лей го, так и рэндзю, свидетельство этого можно
найти в новелле нобелевского лауреата Ясунари
Кавабаты «Мэйджин».
Японская история хранит множество инте­
ресных фактов, связанных с самобытным япон­
ским характером.
Яркое свидетельство японского духа — исто­
рия о сорока семи ронинах. Мне посчастливилось
побывать в музее Сенга-Кудзи в Токио. Множест­
во японцев каждый день приходят на мемориаль­
ное кладбище — музей, где похоронены 47 саму-
раев-ронинов. Входя на кладбище, мы зажгли
связки тонких бамбуковых прутиков, которые не
горят, а медленно тлеют, выделяя приятно пахну -

105
щий дымок. Посетитель подходит к каждому над­
гробному камню на кладбище и оставляет возле
него несколько тлеющих веточек из своей связки.
История самураев-ронинов такова.

Во времена правления сёгуна существовал


обычай передачи поздравления с Новым
лунным годом от Императора, находяще­
гося в Киото, Сёгуну, находящемуся в Эдо
(Токио). Церемония передачи поздравления
и даров осуществлялась посланниками и м ­
ператора посланникам сёгуна. Нарушить
сложившиеся правила этой церемонии счи­
талось чрезвычайно невежливым. Д ля по­
лучения подарков было выбрано три при­
дворных самурая, в том числе и тридца­
т ипятилетний даймё Асано Нагонори, на­
значенный быть главным. Кира Ё синака,
придворный церемониймейстер, должен
был обучить главу делегации тонкостям
этикета, однако то ли в силу преж них, не
очень т ёплы х отношений между Кира и
Асано, то ли в силу того, что, по слухам ,
Кира делился своими познаниями небеско­
рыстно, этого сделано не было. Церемо­
ния прошла с нарушениями этикета, а К и­
ра Ёсинака громко насмехался над недос­
татками. Асано Нагонори был опорочен в
глазах всего двора.
Вне себя от гнева, Асано нашёл в коридоре
дворца своего обидчика, который, чувст ­
вуя вину, держ ался вблизи начальника
стражи дворца Ёритору Кодзикавы.
106
Несмотря на запрет обнажать оружие в
замке сёгуна, Асано вы хват ил короткий
меч и нанёс два удара своему обидчику, од­
нако раны оказались несмертельными, и
Кира выжил. Тем врем енем Асано был
схвачен и заточён в замок «Тамура Укеду»,
а затем доставлен на суд. За то, что он
осмелился нарушить приказ и воспользо­
вался оружием, Асано был приговорён к
сэппуке.
Последняя танка осуждённого могла бы
быть переведена следующим образом:

Под порывом весеннего ветра


цветы опадают.
Ещё легче я с жизнью прощаюсь.
И всё же — за чт о?

После того как Асано вынужден был покон­


чить с собой, служившие ему сорок семь
с а мураев остались без хозяина, то есть
ст али ронинами. Они поклялись от ом ­
стить обидчику хозяина во что бы то ни
стало. Выждав около года, притворяясь
смирившимися с потерей, самураи собра­
лись под предводительством старшины
Оиси Караносукэ; старшина отряда раз­
бил самураев на две группы и, переодев­
шись пожарными, которым было дозволе­
но передвигаться в городе вооружёнными,
они под покровом ночи ворвались во дворец
Кира. Перебив шестнадцать охранников и
двадцать ранив, они нашли прятавшегося
в подвале с углём Кира Ёсинаку и отрубили
ему голову мечом своего хозяина. Воины
возложили к могиле Асано голову его обид­
чика и сдались властям, понимая, что и х
ждёт смертная казнь. И хот я обществен­
ное мнение одобряло поступок сорока семи
ронинов, им пришлось по решению суда со­
вершить сэппуку.

Однако вернёмся к нинуки. В двадцатых го-


дах прошедшего века появились журналы по ни-
нуки, проводились турниры. Среди наиболее из-
вестных игроков прошлого, игравших в нинуки,
был Кизан Кубоматсу — 9-й дан по рэндзю. В эту
игру состязались в основном игроки в го и рэнд-
зю, однако вызванные Второй мировой войной
бедствия прервали развитие нинуки на ее родине.
Американские оккупационные власти, размес-
тившие свои войска в Японии, способствовали
распространению этой игры в США. Эта игра так-
ж е известна в Корее под названием чосэн.
В 1978 году Гари Гэбриэль из США упростил
правила этой японской игры, удалив правила ф о-
лов. Упрощённая нинуки получила название пента.
В США правила пенты были запатентованы и
затем проданы фирме Паркер Бразерс, которая
начала производить и продавать комплекты.
В рекламных целях стали проводиться чемпи-
онаты Америки, называемые, впрочем, чемпио-
натами мира.
В СССР и Ш веции тоже были проведены не-
сколько турниров по пенте. Игроки в рэндзю до-
вольно сильно играют и в пенту, хотя, конечно,

108
определённые навыки необходимы и им. Однако
в таком урезанном варианте преимущество пер­
вого хода в партии практически ничем не ском­
пенсировано, и начинающий может выиграть
партию независимо от способностей противника.
Сейчас энтузиасты пытаются придумать новый
регламент игры.
В данной главе описаны правила и приёмы
игры пента.
Приведённые пояснения будут в основном к а ­
саться отличий от рэндзю, связанных с правила­
ми добычи.

Правила
1. Два игрока поочерёдно выставляют камни
чёрного и белого цветов на свободные пересече­
ния первоначально пустого игрового поля, обра­
зованного пересечениями 19 горизонтальных и
19 вертикальных линий. До конца партии камни
остаются на своих местах, за исключением слу­
чая, когда они в ходе игры будут съедены соглас­
но правилу добычи. Первый ход в пенте делают
белые в центр доски. В нинуки-рэндзю первый
ход делают чёрные.
Камни ставятся на пересечения, а не в клетки!
2. Второй ход может быть сделан на любое
поле.
3. Третий ход (второй ход белых) должен быть
сделан за пределы центрального квадрата 5x5.
4. Выигравшим считается соперник, первым
построивший пятерку (непрерывный горизон­
тальный, вертикальный или диагональный ряд из

109
5 камней своего цвета) или набравший пять до­
быч, иначе говоря, первым съевший 10 камней
соперника. Длинный ряд считается тождествен­
ным пятёрке.
5. Ничья в партии заключается но соглаше­
нию сторон. Любой из соперников в качестве сво­
его очередного хода может отказаться выставить
камень. При отказе выставить камень обоими со­
перниками подряд партия автоматически призна­
ется ничейной.
6. Добычей называется такая ситуация, когда
удается закрыть два камня соперника с обеих сто­
рон своими камнями. В этом случае вражеские
камни снимаются с доски и объявляются добычей
( рис. 66-1, ход 1). В качестве добычи ход 1 не мо­
ж ет быть съеден на рисунке 66-2.

Рисунок 66-1 Рисунок 66-2

Терминология
Ф о р м ы . Как и в рэндзю и го, в пенте важно
уметь построить правильные формы. Наиболее
характерным построением для пенты является
треугольник. Другие формы, применяемые в рэн­

110
дзю —седло, баш ня, гнутый гвоздь, — могут быть
довольно легко атакованы в пенте и требуют при­
менения согласно конкретной ситуации.
Т р е у г о л ь н и к . В пенте он позволяет в
один ход перейти в атаку и не может быть атако­
ван соперником (рис. 6 7 -1 ). Его фрагменты
(рис. 67-2) такж е имеют хорошие формы для бы­
строго перехода к атаке, и их довольно непросто
атаковать противнику.

Рисунок 67-1 Рисунок 67-2

Т р о й к а т о б и с а н . Отдельно надо остано­


виться на преимуществах и недостатках троек ти-
па тобисан. Тобисаны относятся к атакующим
средствам и требуют закрытия (тройка есть трой­
к а ), однако во многих случаях большой угрозы
она не несёт, так как построившему требуется
ещё один укрепляющий ход в ответ на её закры ­
тие.
Возможны несколько вариантов закрытия
тройки тобисан (рис. 6 8 ). Таким образом, м ож ­
но отметить, что при развитии атаки использова­
ние троек типа тобисан довольно проблематично,
однако из правила всегда существуют исключе­
ния.

111
Рисунок 68 Рисунок 69

А т а р и . Это такое расположение камней на до­


ске, когда есть возможность следующим ходом
съесть два или более камня соперника (получить од­
ну или две добычи). Подобное положение изображе­
но на рисунке 69, где ход в пункт 1 —простое атари.
В зависимости от расположения внешних
камней на доске и количества добыч в партии раз­
личают такж е атари-сан, атари-шах и атари-до-
бычу. В зависимости от уровня угроз, содержа­
щихся в атари, может потребоваться немедлен­
ное реагирование, или, наоборот, оно может быть
проигнорировано.

Рисунок 70 » Рисунок 70-2


Ход 1 на рисунке 70-1 — атари-сан, а ход 3 на
рисунке 70-2 — атари-шах.
Атари-сан (рис. 70-1) отличается от атари-
ш аха (рис. 70-2) тем, что уровень нападения раз­
личен.
Если на атари-сан можно ответить своей чет­
вёркой, то атари-шах потребует немедленного ре­
агирования. Воспрепятствовать атари-шаху мо­
ж ет только построение своей пятёрки или съеде­
ние пятой добычи.
Атари-добыча. Любое атари при количестве
добыч, равном четырём, становится равным ата­
ри-шаху и требует защиты.
О т ы г р а н н а я ч е т в ё р к а . В отличие от
рэндзю, отыгрывать четвёрки в пенте бывает по­
лезно. Чёрные в позиции на рисунке 71 повесили
вилку 3x3, однако белые, отыгрывая четвёрку хо­
дом 2, затем сами делают 3x3, создавая угрозу
атари-шах в пункт А. Теперь, если чёрные про­
должат атаку ходом 5, белые съедят на А, и чёр­
ные вынуждены закрывать четвёрку, теряя нуж­
ный темп.

Рисунок 71
Если ж е чёрные сразу защищаются от атари-
ш аха на А, то белые выигрывают, продолжая од­
ну из своих троек.
Д в о й н о й ш а х - д о б ы ч а . Как и в рэнд­
зю, победу в пенте приносит построение вилки из
двух одновременных угроз. Вилки 4x4, запре­
щённые для чёрных в рэндзю, в пенте можно ис­
пользовать без ограничения.

Р исунок 72

Н а рисунке 72 чёрные ходом 1 создают вилки


4x4 (ш ах-ш ах).
Кроме этих вилок, хорошо известных из раз­
дела рэндзю, приведены вилки, использующие
правило добычи.
Н а рисунках 73-1 и 73-2 приведены оконча­
ния, в которых чёрные своими ходами специаль­
но создают ситуацию, в которой съедение добычи

114
означает возникновение сразу двух незащищён­
ных четвёрок.

Рисунок 73-1 Рисунок 73-2

К о н т р ш а х - д о б ы ч а — разновидность
двойного шаха-добычи.
Рассмотрим позицию на рисунке 74. Ход 1 со­
здает вилку 4x3, однако ответ белых 2 образует
тройку; если сыграть 3-4, то белые, заняв пункт
А, съедают сразу два камня из диагональной чет­
вёрки и таким образом сами выигрывают, так как
имеют диагональную тройку.
Однако ход 3 позволяет чёрным съесть добы­
чу самим и выиграть партию.

Рисунок 74
С а н - С а н . Это вилки 3x3, самые распро­
странённые в игре пента.
Примеры вилок сан-сан приведены на рисун­
ке 75.
........................... В зависимости от наличия
Внимание! угроз соперника они могут при­
В зависимости от ко­ носить победу или поражение.
личества и соотно­ Надо всё время иметь в виду
шения добыч в пар­
тии одна и та же по­
количество своих добыч и добыч
зиция может быть соперника. Н екоторы е вы иг­
разыграна различ­ рышные комбинации становят­
ными способами. ся проигрышными при количе-
............................. стве добыч соперника, равных
четырём. А при счёте добыч 3—3 некоторые вилки
типа сан-сан оказываются проигрышными.

Рисунок 75
Рассмотрим рисунок 76-1: счёт добыч 1—1,
ход в пункт 1, выигрышная вилка 3x3. Если бе­
лые пытаются закрыться ходом 2, то чёрные лег­
ко выигрывают (рис. 7 6 -2 ). Другой вариант —
съесть диагональные камни ходом 2 (рис. 7 6 -3 ).
Тогда чёрные опять занимаю т пункт 1 ходом 3
(рис. 7 6 -4 ), и теперь уже ничто не мож ет их ос­
тановить.

Рисунок 76-1 (счёт добыч 1—1) Рисунок 76-2 (счёт добыч 1—1)

Рисунок 76-3 (счёт добыч 2—1) Рисунок 76-4 (счёт добыч 2—1)

Рассмотрим ту ж е самую позицию рисунка


76-1, но при условии изменения соотношения до­
быч. Представим, что в позиции на рисунке 76-5
счёт добыч 2—2.

117
Рисунок 76-5 (счёт добыч 2—2) Рисунок 76-6 (счёт добыч 3—2)

Теперь при розыгрыше варианта со съедени­


ем добычи (рис. 76-6) белые могут разыграть
следующий вариант (рис. 76-7 и 7 6-8). Ход 8 я в ­
ляется атари-добычей и позволяет белым выиг­
рать партию, набрав первым 5 добыч или выну­
див чёрных к защите 9 и построению белой от­
крытой четвёрки 10.

Рисунок 76-7 (счёт добыч 4—2) Рисунок 76-8 (счёт добыч 4—2)

Таким образом, некоторые знания и навыки,


приобретённые при изучении раздала рэндзю,
пригодятся на начальных стадиях игры пента, в
то ж е время необходимо помнить о наличии ата-
ри-добычи в конечной стадии игры.
Ещё одна форсированная атака на получение
5 добыч на рисунках 77-1 и 77-2.
Рисунок 77-1 (счёт добыч 3—2) Рисунок 77-2 (счёт добыч 4—3)

Чёрные начинаю т атаку


(рис. 77-1) с целью выиграть Внимание!
Тщательно рассчи­
двойным атари-шахом. Они лег­ тайте свою атаку,
ко делают двойной атари-шах проследив за тем,
ходом 3. Однако у белых уже чтобы у соперника не
есть три добычи, и теперь они создавалось контр­
игры или возможно­
играют атари 4. После хода 6 сти перехвата с по­
(рис. 77-2) у белых стоит атари- мощью добыч.
добыча в пункте А. И теперь
чёрные обязаны сыграть в А, чтобы не проиграть.
Заметим, что при меньшем количестве добыч бе­
лых чёрные играют 7-С, 9-В и выигрывают.
Контршах-тройка.

Рисунок 78-1 Рисунок 78-2


На рисунке 78-1 белые, казалось бы, выигры­
вают: они сделали атари-шах ходом в пункт 2.
Отыгрывание горизонтальной чёрной четверки
(рис. 78-2) приведёт лишь к увеличению числа
добыч белых, так как они просто получат диаго­
нальную добычу ходом 4.
Однако у чёрных находится контршах-трой-
ка, создаваемая ходом 3 (рис. 78-3).

Рисунок 78-3 Рисунок 78-4

Баты е съедают чёрную двойку, и чёрным


необходимо закры ть диагональную белую чет­
вёрку ходом в пункт 5. В результате у чёрных
остаётся горизонтальная контрш ах-тройка, ко­
торую нужно закры вать. Для этого белые обяза­
ны сыграть в пункт 6 (рис. 7 8 -5 ). Этот ход я в ­
ляется обозначением, знакомым нам по рэндзю.
Следующий ход 7 атари-сан. Если сыграть 8-9,
то чёрные превратят вертикальную тройку в
четвёрку. Если отыграть четвёрку, как это пока­
зано на рисунке 78-5, то чёрные съедают добы­
чу ходом 9, и теперь у чёрных — три независи­
мых тройки.

120
Для белых предпочтительнее закрыть верти­
кальную тройку ходом 8 (рис. 78-6).
В этом случае следует обмен добычами: ход 9
и 10, а затем чёрные играют 11-6, и позиция оце­
нивается в пользу чёрных.

Рисунок 78-5 Рисунок 78-6

Ещё один вид защиты с помощью контршах -


тройки приведён на рисунке 79-2.
Казалось бы, ход 1 создаёт две тройки, от кото­
рых нет защиты, и белым пора сдаваться. Тем не
менее у них находится ход 2 — контршах-тройка.
И действительно, если чёрные продолжат А,
то последует добыча-шах в В. Если будет ход в С,
то следующим грозит ход D. Чёрные вынуждены
снизить темп из-за закрытия тройки.

Рисунок 79-1 Рисунок 79-2


Рисунок 80

К а р у с е л ь . Существует вид атари, защита


от которого позволяет съесть дополнительные
камни противника и опять поставить перед со­
перником проблему защиты от атари.
Н а рисунке 80 чёрные сделали атари-шах хо­
дом 1; чтобы не проиграть, белые пытаются за­
щититься ходом 2, однако чёрные съедают добы­
чу ходом 3, и у белых возникает необходимость
защищаться не только от двойного атари-шаха,
но и от открытой диагональной тройки.

Рисунок 81-1 (счёт добыч 1—1) Рисунок81-2 (счёт добыч 2—1)


Рассмотрим атаку
чёрных на рисунке
81-1. Ходом 1 чёрные
пы таю тся зам анить
белых в пункт 3 и
съесть в качестве до­
бычи. Ч ёрны е могут
Рисунок 81-3 (счёт добыч 2—3) сразу сы грать 3 —7
(рис. 8 1 - 2 ) , однако
они предпочитают сделать из слабого горизон­
тального тобисана сильную четвёрку. Белые
контратакую т, съедая на 4. Чёрные опять дост­
раиваю т свою горизонтальную четвёрку, и те­
перь уж е белые вынуждены закры вать четвёрку,
теряя темп.
Далее следует добыча чёрных, и белые выну­
ждены опять закрывать четвёрку ходом 8. Ходом
9 чёрные делают атари-шах, защ ита которой при­
ведёт к потере других двух шашек, а игнорирова­
ние приведёт к потере темпа для закрытия гроз­
ной горизонтальной четвёрки.
И г р а н а в с т р е ч н ы х у г р о з а х . Очень
часто в ответ на ваше атари съедения какой-либо
двойки соперник создаёт свое атари па вашу
двойку или угрожает построить выигрышную
тройку.
Н а рисунке 82-1 чёрные сделали атари ходом
1, напав на двойку белых; в ответ белые сделали
атари своим ходом 2, напав на диагональную
двойку чёрных; одновременно на доске появилась
тройка тобисан. Закрывая её, чёрные одновре­
менно создают атари.
Н а доске теперь стоит три атари!

123
Рисунок 82-1 Рисунок 82-2

Рассмотрим пример игры на встречных кур­


сах, представленный на рисунке 83-1.

Рисунок 83-1 (счёт добыч 1—2) Рисунок 83-2 (счёт добыч 2—2)

Чёрные атакуют ходом 1. Подобная четвёр­


ка крайне неудачна в пенте, так как позволяет
белым, закры вая её, одновременно создать два
атари. Однако чёрные играют на встречных уг­
розах, пренебрегая защитой, ход 3 (!) — четвёр­
ка и атари-ш ах. Теперь, если белые попытаются
закрыть четвёрку, их ждёт двойной шах-добыча
в пункте А.
Единственный ответ белых — съедение в
пункт 4 (рис. 8 3 -2 ). Ход 5, отыгрыш четвёрки,

124
важен для последующей темповой атаки — ход 7
атари-шах и тройка тобисан.
Если бы не было
атари-ш аха в пункте 8
(рис. 8 3 -3 ), белые мог­
ли бы съесть чёрную
двойку, однако они
вы нуж дены закры ть
шах.
Теперь чёрные стро­
Рисунок83-3 (счётдобыч 2—3) ят четвёрку и, несмотря
на отчаянные попытки
белых, ход 10-А —добыча; чёрные завершают по­
бедную атаку ходом 11-7.
А д з и —понятие, аналогичное адзи в го и сё­
ги, т.е. ситуация, когда нет необходимости тр а­
тить свои ходы на съедение камней соперника.
Гораздо важнее не потерять инициативу в пар­
тии, бороться за темп. Теряя темп при съедении,
вы предоставляете шанс вашему сопернику.

Рисунок 84-1 Рисунок 84-2

На рисунке 84-1 чёрные могли бы съесть до­


бычу ходом А, но у белых в этом случае достаточ­
но достойных ответов — ходы В, С, D.

125
Чёрные, не теряя темпа, отыгрывают четвёр­
ки 1, 3 (рис. 84-2) и играют ход 5 (тройка!).
Теперь, независимо, с какой стороны белые
закрывают тройку, следует ход черных 7 и двой­
ной шах-добыча 9.
В реальной партии несколько приёмов мо­
гут встречаться одновременно. Это и игра на
встречных курсах, и адзи (рис. 85-1, 85-2,
8 5 -3 ).
Чёрные идут на ж ертву добычи, играя в
пункт 1 (рис. 8 5 -2 ) вместо напраш иваю щ е­
гося 1-2. Теперь, вы нуж дая белых закры ть
тобисан, чёрные успевают снасти находящуюся
в положении атари диагональную парочку. Хо­
дом в пункт 5 чёрные создают атари диагональ­
ного тобисана, теперь белые, сыграв в пункт А
(рис. 8 5 -3 ), попадают после съедения в пункте
В на четвёртую добычу и диагональную тройку.
Если белые играю т тройку в пункт 6
(рис. 8 5 -4 ), то чёрные играю т четвёрку 7 и
тройку 9.

Рисунок 85-1 (счёт добыч 2—3) Рисунок 85-2 (счёт добыч 2—3)

126
Рисунок 85-3 (счёт добыч 3—3) Рисунок 85-4 (счёт добыч 3—3)

Кажется, что белые победят, ведь у них после


хода в пункт 10 имеется горизонтальная откры­
тая четвёрка. Чёрные съедают добычу в пункт 11,
одновременно превращая четвёрку в тройку. Те­
перь атари в пункте А становится атари-добычей,
и необходимо защищаться в п у н кт А (рис. 8 5 -4 ),
тогда уже чёрные играют в пункт В, создавая от­
крытую четвёрку.
Другие игры на доске для го
К е р и о - п е н т а . Можно съедать не только
двойки, но и тройки. Задача набрать в виде добыч
15 камней.
Остальные правила подобны пенте. Длинный
ряд — выигрыш.
Гомоку с центральным з а п р е т ­
н ы м к в а д р а т о м ( Ц З К ) . Игра по прави­
лам гомоку с ограничением на первые три хода,
взятым из дебютного регламента пенты. Ф олов
нет, длинный ряд — не выигрыш и не проигрыш.
В эту игру иногда играют на пале 15x15 и на­
зывают свободным рэндзю. Доказано, что начи­
нающий выигрывает.
Г о - б а н г. Игра по правилам гомоку. Ф о­
лов нет, длинный ряд — не выигрыш и не проиг­
рыш для белых и чёрных. Доказано, что начина­
ющий выигрывает.
П а р н о е г о . Игра по правилам го, но иг­
рают вчетвером. Игроки разбиты на пары, игра­
ют двое против двоих. Ходы делаются поочеред­
но, пара не имеет права обсуждать друг с другом
характер позиции.
Г о м о к у с р е в е р с о м (предложено ав­
тором книги). Игра по правилам гомоку без огра­
ничения на первые три хода. Чёрные начинают и
делают ход в центр доски. Второй ход делают бе­
лые внутри центрального квадрата 5x5. Третий
ход в любое место по своему выбору принадлежит
черным. После этого игрок игравший белыми,
имеет право поменяться цветом с начинавшим
партию.

128
Если белые не воспользуются своим правом,
то игра продолжается далее по правилам гомоку
без других ограничений.
Если же игроки поменяются цветом камней,
то игрок, вначале игравший чёрными, делает чет­
вёртый ход в партии белыми в центральный квад­
рат 5x5. Затем после пятого хода в партии, сыг­
ранного оппонентом (игравшим вначале белыми,
а теперь играющим чёрными), вновь возможен
выбор цвета.
Н о теперь выбор цвета может осуществить
игрок, начинавший партию чёрными и играющий
в данный момент белыми.
Далее партия продолжается без ограничений,
и в дальнейшем право выбора цвета не применя­
ется.
Ф олов нет, длинный ряд — не выигрыш и не
проигрыш для обеих сторон.
Игра может проводиться на досках 19x19,
15x15 и 13x13.
Данные правила изложены впервые.
Б о к у . Игра типа «пять в ряд», подобная пен­
те, однако съедаются не два камня из добычи, а
лишь один из двух по выбору игрока. После взя­
тия камня свободное по ле приобретает на один
следующий ход свойства ко (из го).
Н а следующем ходу на это пале нельзя ста­
вить камень того цвета, которого был съеденный
камень. Количество съеденных камней не влияет
на результат партии. Для победы необходимо по­
строить ряд из пяти камней своего цвета.
Партии могут проходить и на гексагональной
доске.

5 Японские логические игры 129


Отелло (реверси)
История возникновения игры отелло (ревер­
си) не совсем ясна. Изобретателями реверси
объявили себя сразу два англичанина — Люис
Ватерман, хозяин обувной фабрики в Бристоле,
и Джон Моллет из Ю жного Кингстона в 1877 го­
ду. В конце 1880 года реверси было очень попу­
лярно в Англии, а затем его практически забы ­
ли. В США эта игра распространялась под назва­
нием «фэн миэн» («китайский друг»), что указы ­
вает на необходимость изучения и китайских ис­
торических документов. Скорее всего, реверси
было завезено в Англию в 1873 году во время
Ф естиваля восточных игр, таких как го и го-
банг («пять в ряд»). И в 1889 году фирмой Д ж о­
на Моллета была выпущена книга «Реверси и го-
банг».
Новое рождение игры произошло в конце 20-го
века.
В 1972 году японец Горо Хасэгава попросил
своего отца Сиро, преподавателя литературы То­
кийского университета, придумать название для
игры в «переворачиваемые камни», и тот предло­
жил «Отелло», в честь героя бессмертного произ­
ведения Ш експира.
Далее японцы показали хорошее знание мар­
кетинга в продвижении товара под новым назва­
нием. Производитель игрушек «Тсукада Ориджи-
нал Ко» начала продажи комплектов для отелло с
29 апреля 1973 года.
Первый чемпионат мира прошёл в 1977 го­
ду в Токийском отеле «Империал». В турнире

130
приняли участие представители пяти стран, и
первым чемпионом мира стал японец Хироси
Инуи. Н а последнем чемпионате мира в М ила­
не в конце 1999 победу одерж ал Д эвид Ш эн-
ман.
С марта 1980 года в Японии стал разыгры­
ваться титул мэйджина по отелло.
Россияне пока не преуспели в престижном
личном первенстве за титул чемпиона мира, одна­
ко в 1990 году наши игроки Мельников А.А., Сте­
панов О.А. и Свирский Д.А. заняли второе место
в общекомандном зачете по сумме очков трёх уча­
стников.

Правила
1. Н а свободные клетки поля 8x8 два игро­
ка поочерёдно выставляю т специальны е ф и ш ­
ки, одна из сторон которых чёрного цвета, а
другая —белого. Игрок, играющий чёрным цве­
том всю игру, ставит фиш ки черной стороной
вверх, а второй — белой стороной вверх. Н а ­
чальная расстановка четырёх центральны х ф и ­
шек: две повернуты чёрным цветом вверх, а две
других — белым (рис. 8 6 ). У каж дого игрока
по 30 ф и ш ек , не считая вы ставленн ы х на
игровое поле согласно первоначальной расста­
новке.
До конца партии фиш ки остаются на своих
местах, но могут быть перевернуты неограничен­
ное число раз.
2. Первый ход делают черные. В дальней­
шем ход может быть сделан только на такое сво­

131
бодное поле, если он приводит к переворачива­
нию хотя бы одной фиш ки противоположного
цвета. Если такого хода нет, то соперник свой
ход пропускает до появления возможности тако­
го хода.
При наличии возможности совершения хода
его пропускать нельзя.
Если оба соперника не имеют возможности
совершения хода, а на доске имеются свободные
поля, то партия считается завершённой и под­
считываются ф иш ки. Такое ж е правило дейст­
вует и в случае, если один из соперников пере­
вернул все фиш ки соперника до заполнения всей
доски.
В отелло соперник игрока, пропускавшего
ход, может взять одну фиш ку из запаса против­
ника, в реверси такого правила ист.
3. Ф иш ку переворачиваю т, если она (или
несколько ф иш ек одного цвета) в момент со­
верш ения хода становится окружённой с двух
сторон по вертикали, горизонтали или диаго­
нали ф иш кам и противополож ного цвета и ме­
жду ними нет свободных пустых клеток. Н а
рисунке 86 возможны ходы в пункты С4, D 3,
Е6, F5.
4. Выигравшим считается соперник, у кото­
рого оказалось больше фиш ек своего цвета на мо­
мент окончания партии.
Так ж е, как и в других японских играх, в
отелло применяется как циф ровая нотация,
так и координатная. Н априм ер, ход на рисунке
86 можно указать F5 или цифрами 1, 2, 3
и т. д.

132
Р исунок 8 6

Тактические приёмы
Новичку каж ется, что если при каждом ходе
переворачивать максимальное количество ф и ­
шек соперника, то это приведет к победе в пар­
тии.
Однако здесь уместна русская поговорка
«Цыплят по осени считают».
Чем меньше ш аш ек вы переворачиваете, тем
остается больше шансов затруднить сопернику со­
вершение следующих ходов.
Рассмотрим рисунок 87. Как вы думаете кто
победит в этой позиции?
Чёрные или белые, у которых только четыре
свободных поля?
Б елые могут сыграть А1 или H 8, а затем Н1 и
А8, а черные вынуждены всё время пропускать
ход. Итоговый счёт 40—24 в пользу белых!

133
Рисунок 87

В рассмотренной позиции важно выделить то


обстоятельство, что, несмотря на огромный пере­
вес чёрных, все их фишки располагаются неста­
бильно.
Угловые клетки в отелло чрезвычайно важ ­
ны: попав в угол, фиш ка уже не может быть пе­
ревёрнута и называется стабильной.
От стабильной фишки могут разрастись ста­
бильный угол, фланг и т. п.
Проиллюстрируем это на примере, приведён­
ном на рисунке 88.
Чёрные фиш ки, расположенные в углах дос­
ки, уже не могут быть перевёрнуты и являются
стабильными, распространяя зону стабильности
далее по флангам, при этом чёрные сохранят до
конца игры но крайней мере 25 фишек.
В начале и середине игры важно не позволять
сопернику занимать угловые клетки и образовы­

134
вать зоны стабильности, ведь если в зонах ста­
бильности будет находиться 33 фиш ки, вам уже
ничто не поможет.
Как ж е помешать сопернику занять угол и об­
разовать стабильную фишку?
Больше внимания надо уделять близлежащим
клеткам, стараться не занимать их без особой не­
обходимости или игровой компенсации своими
фишками.

Рисунок 88

Поскольку в отелло противники не имеют


права пропустить свой ход по желанию (в отличие
от го и рэндзю), ход иногда является наказанием,
ограничивающим возможности противника.
Игрокам необходимо уметь создавать сопер­
нику ситуации, подобные цугцвангу в шахматах.

135
Ограничение степени свободы
с о п е р н и к а . Рассмотрим рисунок 89. Когда
чёрные делают ход в пункт 1 (Е 8 ), белая фиш ка
Е7 переворачивается.
Теперь белым просто некуда пойти, кроме
пункта 2 (В 2) или (G 2).
Предположим, они выбрали ход В2 (чита­
тель м ож ет самостоятельно рассмотреть вариант
с G 2 ).

Р исунок 89

Чёрным удается занять угол ходом 3, и они


смогут перевернуть 6 белых фиш ек, сыграв сле­
дующим ходом Н1.
К ак то лько одна из сторон выставит одну из
фиш ек в угловую зону (рис. 9 0 ), создаются пред­
посылки для захвата угла. Угловой квадрат состо­
ит из паля А1 и опасной зоны А2, В2, В1.

136
Рисунок 90

Таких зон на всем игровом поле четыре, и


они симметричны. Поля В2, В 7, G2, G7 иногда
называю т — X-полями, а остальные — С-по-
лями.
Может показаться, что лучше не занимать по­
ля опасной зоны вообще. По это верно в началь­
ной стадии игры, а в конце необходимы конкрет­
ные расчеты.
Естественно, никто не занимает подобные но­
ля при наличии других возможностей продолже­
ния игры. Применение подобной тактики ограни­
чения выбора продолжений вынуждает соперни­
ка занимать паля опасной зоны.
Ходом 1 (рис. 91) чёрные создают положе­
ние, при котором белые вынуждены ходить в
опасную зону, чем чёрные и пользуются, занимая
пункт А1. При сравнении позиций на рисунках

137

.
Р исунок 91

90 и 91 видно, что у чёрных мно­


Внимание! го возможностей совершения
Необходимо посто­
янно ограничивать
хода, а у белых таких возможно­
возможность отве­ стей почти нет.
тов соперника, но Ч ё т - н е ч е т . Ч асто в пар­
так, чтобы он не тиях возникаю т полож ения,
только выбирал про­
при которых на боковых полях,
должение из малого
количества вариан­ в углах доски, остаются свобод­
тов, а вынужден был ные поля. В этом случае, сог­
делать плохие ходы! ласно данной тактике, необхо­
димо разыгрывать тот угол, ко­
торый содержит нечётное число свободных по­
лей.
Если чёрные играют С8 (рис. 92), то они как
бы вклиниваются, их ф иш ка не может быть пере-
вёрнута, так как находится между белыми фиш-

138
Рисунок 92 Ход чёрных

ками. Теперь на следующем ходу


Внимание!
чёрные могут занять угловое по­ Если между фишка­
ле А 1 вне зависимости, что будут ми одного цвета на­
делать белые. ходится чётное число
Ес ли чёрные играют Н 6, то пустых полей, то
вклинивание не при­
они не смогут занять угол Н8 из- ведёт к занятию угла.
за того, что их ф иш ка может И наоборот, если ме­
быть перевёрнута ходом Н5. жду фишками одного
Теперь рассмотрим ход С1: цвета нечётное коли­
чество пустых полей,
белые могут ответить D1, защ и­
то вклинивание мо­
щ ая пункт А1, однако черные жет привести к заня­
продолжают атаковать, занимая тию у г л о в о г о п оля.
пункт Е1, вклиниваясь.
Минимизация количества внеш -
н и х ф и ш е к. Если ф иш к а с одной стороны
имеет пустое пале, то она называется внешней.
Перевёрнутыми могут быть в основном ф и шки,

139
рядом с которыми находятся свободные поля. Чем
меньше их будет у вас, тем труднее будет вашему
сопернику сделать ход, тем самым уменьшится
его степень свободы выбора хода.
Рассмотрим позиции на рисунках 93, 94, 95.

Рисунок 93 Рисунок 94

Если чёрные сыграю т А6 (рис. 9 3 ) и в от­


вет белые сыграю т G1, то чёрным придётся
отдать угол белым, так как они имеют только
три возможных ответа и все плохие — Н 2, G2,
В1.
При ходе А6 (рис. 9 4 ) образуется меньше
внешних ф иш ек, но ход таит в себе угрозу от­
вета А7 при благоприятном развитии борьбы
за угол А1 для белых, поэтому лучшим отве­
том чёрных в этой позиции был бы всё ж е ответ
Е7.
И наконец, в противоположность вышепри­
ведённым позициям, лучшим ходом является А6
(рис. 95 ).

140
В этой позиции у бе­
лых большое количество
внешних фиш ек. Ходы
В2, G2 не годятся, таким
образом, остается един­
ственный G1, тогда чер­
ные занимают А7, и те­
перь уж е у белых нет
иной возможности, как
Рисунок 95 сдавать угол, играя В2
или В7.
Вернёмся к рисунку 90: не
случайно, что все чёрные ф иш ­ Внимание!
В отелло (реверси)
ки находятся внутри, а у белых
для выбора правиль­
большое количество внеш них ного продолжения
фишек. достаточно руковод­
Выжидательные хо­ ствоваться вторым
д ы, т е м п и п а у з а . В отел­ принципом миниму­
ма — минимума
ло (реверси) эти понятия важ ­ крайних фишек сво­
ны так ж е, как и в других его цвета, образую­
играх. щихся при ходе.
Однако понятие темпа в
отелло обратное. Чем дольше вы будете поедать
локальную группу соперника, тем лучше!
Представьте себе, что вы имеете возможность
ходить только справа, а ваш противник только
слева, и что если вы сыграете по-другому, то про­
играете партию. Теперь представим, что у вас
есть возможность съесть все фишки соперника
справа за два или четыре хода, и такой ж е выбор
у него. Как вы сыграете?
Если вы выбрали вариант в два хода, а против­
ник в четыре, то после его второго хода наступает

141
ваша очередь ходить. По ведь вы сделали два хода
и съели при этом все фишки соперника. Остается
играть в другом месте и проигрывать партию.
Вариант, выбранный вами, был плохим. Спе­
циально чтобы избежать такого проигрыша, в
отелло учатся растягивать темпы.
Обратимся к рисунку 96. Справа у белых че­
тыре возможных хода, и все переворачивают по
три чёрных фишки. Можно предположить, что
все ходы равнозначны, но это не совсем так.
Вспомним предыдущие рассуждения. Два хода,
на Н5 и на G6, полностью закрываю т правую сто­
рону, так что больше здесь белые ничего уже не
смогут сделать. Если далее чёрные сыграют, на­
пример, D1, то белым придётся искать ходы с ле-
ва, тем самым съедая чёрные фишки и создавая
себе коллапс.
Однако на рисунке 96 белые могут такж е сыг­
рать H 4. Если чёрные отвечают D 1, белые продол­
жаю т G6. Таким образом, белые могут съесть чёр­
ных справа за два хода, ес ли начинают с паля H4.
Но что делать, если в ответ на ход H 4 чёрные сыг-
р а ю т D1, а на продолж ение С 6 ответят Е1? Опять
надо искать ходы слева? Оказывается, у белых
есть еще более сильный ход справа — Н 6! Теперь
белые в данном регионе уже мо­
Внимание! гут сделать три хода подряд —
По третьему принци­ H 6, G6 и Н4 ( H 5 ). Кроме того,
пу минимума отелло ход H6 лучше потому, что ответ
стремитесь играть,
на D1 чёрных переворачивает
давая сопернику как
можно меньше тем­ уже три фиш ки белых! В этой
пов. позиции говорят, что белые име­
ют три темпа справа.

142
Конечно, все не так просто, ведь мы не рас­
сматривали возможные ответные ходы чёрных
справа, но большей частью наши рассуждения
были правильными.

Рисунок 96

Представим ситуацию, где у вас справа три


темпа, а у соперника три слева. Н о есть еще поле,
куда могут сыграть оба, —так называемый совме­
стный темп. Если вы начнёте с розыгрыша своих
личных темпов, соперник может занять паче сов­
местного темпа, и у него в запасе будет еще три
своих. Но ведь тогда вы вынуждены будете пер­
вым делать плохие ходы.
В позиции на рисунке 97 белые могут ходить
подряд Н 5, Н4 и НЗ. Чёрные могут точно так же
проводить вариант А4, А5 и А6. Но если сыграть
на Н5 в данной ситуации, то чёрные сходят на

143
D2, оставляя за собой темпы слева. Однако вы са­
ми можете сначала сыграть на D2, сохранив тем­
пы справа. Более того, если чёрные ответят на
А4, то появится еще один общий темп на А5. И
если чёрные продолжат на А6, то только теперь
надо начинать разыгрывать свои личные темны.
Получается, что у чёрных не было трёх тем­
пов слева? Совершенно верно. Если аннулиро­
вать пару ходов чёрный — бе­
Внимание! лый, то получится, что темп был
Разыгрывайте сна­ только один. Теперь надо ска­
чала общие темны и зать, что и на рисунке 96 было
только затем свои.
лишь два темпа.
К о м п а к т . Верхом совер­
шенства, с точки зрения игры на темпах, является
своеобразный ход, который называется компакт.
Он не только не создаёт новых темпов сопернику,
но часто даж е уменьшает их количество.

Р исунок 97 Рисунок 98

В позиции на рисунке 98 белые могут играть


слева и снизу, ввязываясь во всевозможные ос­
ложнения, но они могут и спокойно сыграть на СЗ.

144
Этот ход не создаёт сопернику новых темпов. До
него чёрные имели три темпа, а теперь всего два.
Белые образовали плотную, компактную пози­
цию, в результате чего каждый ход чёрных должен
сразу же переворачивать много белых фишек.
Компакт получается в специфических пози­
циях, и обычно это ход между двумя диагонально
соседними фишками без переворачивания. Их не
переворачивают либо потому, что принадлежат
самому игроку, либо потому, что не имеют по вер­
тикали или горизонтали рядом с собой второй
фиш ки играющего, которая бы их зажимала.
Такж е типичный компакт — ход белых на Е2 на
рисунке 98. Он не переворачивает ни ЕЗ ни F2,
как только что писалось.
Игра в дебюте часто ведётся вокруг компак­
тов. Вы пытаетесь сыграть свой компакт или по­
мешать сопернику разыграть его, а соперник пы­
тается сделать то же самое.
Легко заметить, что подобные позиции целе­
сообразнее отроить самому, а не ждать милости от
соперника.
Р е з е р в н ы е п о л я (п отенци алы ). Их
важно уметь создавать
и временно придержи­
вать. Затем, когда воз­
никнет ситуация, при
которой делать ход не­
выгодно, можно как
бы пропустить право
хода, сделав ничего не
значащий ход на дру­
Рисунок 99 гой половине доски.

145
Рассмотрим ход белых 24
Внимание! (Н З) в позиции на рисунке 99.
Необходимо уметь Мало того, что белые перевора­
самому создавать ре­
зервные поля (по­
чивают всего одну фиш ку, но
тенциалы) и препят­ они еще получают потенциал на
ствовать сопернику поле Н 2, с розыгрышем которо­
создавать подобные го, конечно ж е, не стоит торо­
резервные ноля (по­
питься.
тенциалы), выбирая
для продолжения та­ Однако раз потенциал такое
кие варианты, при преимущество, значит, им м ож ­
которых возможно­ но шантажировать. Конечно, это
сти противника ми­ не атака на угол, но как белые
нимизированы.
ответят на дальнейшее продол-
.......................... жение чёрных 25 (H 4 )? Скорее
всего, они ответят 26 (Н 5 ), дабы оставить за собой
потенциал. Однако при этом они перевернут и
фишку G6, что, в свою очередь, даст потенциал
чёрным на Н7!
Может быть, сначала белым хорошо было бы
занять пате Н6 и только потом сыграть на НЗ, кото­
рый вряд ли куда-либо денется?
Н а рисунке 100
приведена красивая
иллюстрация исполь­
зования потенциала.
Здесь чёрны е
элегантно р азы гр ы ­
вают левую сторону
ходом 23 ( А7) , полу-
чая потенциалы на
АЗ и А2 и лиш ая бе­
лых доступа на D3 и
Рисунок 100 D8.

146
Рисунок 101

Ф л а н г о в ы е а т а к и . Н а рисунке 101
чёрные ходят 1 ( Н 7 ). Разумный ответ белых С7,
из-за большого количества крайних ф иш ек сте­
пень свободы белых ограничена двумя ходами
С7 и G7. Теперь ф иш ка D7 белая, и черные иг­
рают С8. У белых нет другого хода, кроме G7, и
чёрные занимаю т угол. Подобные атаки доволь­
но опасны для обеих сторон: если бы ф иш ка Е5
была белой, то тактика черных была бы безус­
пешной.

Стратегические приёмы

Б а л а н с С и л ( п ар и тет). Как известно, в


отелло (реверси) первыми начинают чёрные, и
это значит, что если в партии не случалось про­
пуска ходов, то закончить партию должны бе­
лые.

147
Этот ход при подсчете точно будет стабиль­
ным, и вместе с ним будет перевёрнута одна из
ф иш ек соперника. Всё это дает небольшое преи­
мущество белым. Существует довольно большое
количество позиций, в которых, в зависимости от
очередности хода, победу могут одержать либо
чёрные, либо белые.
В позиции на рисунке 102 у чёрных имеется
резервное поле G8, и они не должны его занимать,
стараясь играть в других частях доски. Тогда им
удастся нарушить баланс и заставить белых пропу­
стить ход. В этом случае право закончить игру пе­
рейдет к чёрным, и они получат преимущество.

Р и с у н о к 102

Розыгрыш окончания: ход G2, белые занимают


угол H 1, однако, значение углов в конце партии уже
не так велико, черные отвечают G1, затем следует
А1. Чёрный ответ А2, и белые вынуждены пасовать.
Чёрные занимают поле G8, подводя итог 37—27.

148
Если бы чёрные не выжидали, а начали ф и ­
нальный розыгрыш, сразу заняв резервное поле
G8, то далее следовало бы G2-H 1-A2-A1, и белые
победили бы 26—38.
A B B A . Один из нескольких стандартных
приёмов, базирующихся па принципе паритета,
называется так, как шведский квартет, но, ко­
нечно, не имеет к нему никакого отношения.
Как известно, в чётную область ходить плохо,
и четверка опасной зоны представляет из себя
подтверждение данного правила.
Рассмотрим рисунок 103. Как играть белым в
данной позиции? Есть ли план? А что, если сде­
лать ход в «опасную зону» и на ответ соперника
занять поле А1, заставляя тем самым сыграть
чёрных в двойку и закончить партию? Это и есть
ABBA: ваш ход, два хода соперника и снова ваш
ход. Только вот как правильно начать? Ведь со­
перник тоже может знать тактические приёмы.
Что произойдёт, если вы начнёте с хода на G1?

Рисунок 103
Мы не будем рассматривать ход H 1 , а рассмо­
трим G2! Если вы, согласно плану, продолжите на
А 1 , то у черных не будет возможности совершить
ход, и противник скаж ет «пас». А вам придётся
разыгрывать двойку.
Не помогает и ход белых G2. Ч ёрные не ста­
нут забирать угол, а сыграют Н 2, предоставляя
вам снова право хода в двойку.
Но есть замечательный ход белых H 2! Теперь
у чёрных нет возможности отказаться от совер­
шения ходов H1 и G2, причём в любом порядке,
который они выберут. А вы в нужное время сыг­
раете А1. Получается, что вы начали в четной об­
ласти, но вы и закончили.
Несбалансированность углов.
Как уже было отмечено ранее, занятие опасной
зоны может приводить к проигрышу углов. Одна­
ко так происходит не всегда. Довольно часто
встречаются случаи, когда возможно и нужно за­
нимать поля опасной зоны.
Рассмотрим позицию на рисунке 104. Верти­
каль Н с пя т ью белыми фиш ками носит название
несбалансированного угла.
Действительно, если чёрные играют G2, за­
нимая поле опасной зоны, то белые занимают
угол Н 1, однако чёрные вклиниваются Н2. К аза­
лось бы, что белые заняли угол Н 1, образовали 7
стабильных фиш ек на горизонтали 1. Однако
вклинивание чёрной фишки на ноле Н2 позволя­
ет чёрным занять следующим ходом поле Н 8, за­
тем нет препятствий для занятия по ля А8. В ито­
ге у чёрных оказываются два угла и 14 стабиль­
ных фиш ек.

150
Рисунок 104

Таким образом, можно оценить ход G2 как


очень выгодный для чёрных.
Однако окончательно принимать решение,
занимать угол или нет, необходимо после учёта
возможных последствий размена углов, количест­
ва стабильных фиш ек у каждого после подобной
комбинации. Оценка позиции должна включать,
по возможности, все последствия того или иного
хода.
Поэтому вне зависимости от решения белых о
размене углами чёрные в данной позиции сумели
выиграть темп, сделав ход в опасную зону.
Однако это обоюдоострый приём, и в ряде
с лучаев он не срабатывает.
Л о в у ш к а Б о с ко. В позиции на рисунке
105 чёрным не понравился ход Е1, так как белые
отвечают В1 и получают потенциал на F2. Расс­
читывая на ответ Е1 и своё продолжение G1, они

151
Р и с у н о к 105

сыграли F2, но просчитались, так как белые отве­


тили В1. Казалось бы, это противоречит всем к а ­
нонам: и сторона несбалансирована, и дырка на
Е 1, куда приглашаются чёрные. По это только ка-

Рисунок 106
жется, сторону легко сбалансировать, а дырку за ­
крыть, что делается с помощью двух потенциалов
на Е1 и на G1. Такая позиция называется боско,
и сыграть на F2 —это ошибка. Это наказуемо. Бо­
ско так красиво, что его сразу ж е показывают но­
вичкам, давая цм возможность испытать эстети­
ческое наслаждение.
Л о в у ш к а С т о н е р а . В отелло есть такой
прием, при котором от размена углами, при их
несбалансированности, просто невозможно за ­
щититься.
Вначале необходимо подучить контроль над
большой диагональю, чего добиваются ходом 1 в
пункт В7 (рис. 107). Белые захотят вернуть кон­
троль над диагональю и сыграют F3, но тогда чёр­
ные сыграют D8, и несмотря на то, что белые за­
нимают А8, чёрные получают угол H 8 и 6 ста­
бильных ф иш ек в придачу.

Рисунок 107
Теперь, если белые, разгадав план чёрных, по­
пробуют уклониться от него, сыграв В8, тогда они
проигрывают два утла, сначала А8, а затем и Н8.
Как и в случае с несбалансированным углом,
это правило имеет свои исключения.

Партии с участием сильнейших


игроков
Н а к а д з и м а — Ш э н м а н . Н а рисунке
108 —третья решающая партия ф инала чемпио­
ната мира 1999 года между Накадзимой (м эй­
джин Японии) и обладателем титула чемпиона
мира 1998 года Давидом Ш энманом.
Н акадзима разыграл дебют, несколько уси­
лив его, и Ш энман вынужден был форсировать
розыгрыш правого верхнего угла на 24-м ходу,

Рисунок 108
далее обе стороны играли оптимально, однако
44-й ход Ш энм ана обострил ситуацию. Накад-
зиму в этой партии устраивала и ничья, так как
счет ф инала был равным, а соотношение ф иш ек
в партиях было в его пользу, но он не сумел её
добиться.
Т о м и н а г а —Н а к а д з и м а (4 0 —2 4 ). А
теперь партия нового мэйджина Японии Кента
Томинаги, который прошел путь от новичка до
обладателя титула мэйджин-2000 всего за 4 года.
Па рисунке 109 приведена партия мэйджин-мат-
ча с Накадзимой.

Рисунок 109

К о м п ь ю т е р н о е о т е л л о . В заключе­
ние хочется отметить, что вследствие развития
вычислительной техники программы по отелло

155
играют всё сильнее и сильнее. Наличие баз реаль­
ных партий и статистическое определение выгод­
ности того или иного хода позволяет сузить дере­
во перебора в начальной стадии игры, а мощные
аналитические возможности современных компь­
ю терных программ позволяю т просчитывать
длинные безошибочные варианты в конце пар­
тии. Достаточно небольшой размер доски гаран­
тирует с ростом мощности процессоров полный
перебор отелло. Уже сейчас полностью просчита­
ны все варианты игры на доске 6x6 и доказано,
что белые выигрывают.
Так, мэйджин-98 японец Такеси Мураками
проиграл с разгромным счетом 0 —6 матч между
ним и компьютерной программой.
Однако говорить о смерти отелло рановато.
Уже планируется переход на доску 10x10, пред­
лагаются и другие варианты игры, например сде­
лать доску гексагональной, так что «Кинг-Конг
жив».
Сёги (шоги)
Японские шахматы сёги — троюродный брат
шахмат. В транскрипции «шоги» игра известна в
европейских странах и США.
Согласно легенде, зародившейся в Индии,
древняя предшественница ш ахмат «чатуранга»
была придумана женой владыки Мандодари для
развлечения на время отсутствия мужа, который
участвовал в военном походе.
Распространяясь в западном направлении,
игра превратилась в шахматы. Продвигаясь на
восток, чатуранга попала в Китай. Там она про­
должала развиваться и теперь широко известна
как сянци — китайские шахматы.
Сянци вместе с китайскими переселенцами
попали через Корею в Японию около 5 века до но­
вой эры. Вариантов старых сёги было несколько,
но в 16 веке император Го-Н apa унифицировал
правила и придумал основополагающее правило о
взятии фигур в плен и сбросе их во время партии
как уже своих собственных.
Во времена правления сёгуна Токугавы Иэя-
су была учреждена должность сёги-докоро по сё­
ги, аналогичная го, и оба поста вначале совмещал
Санса Хонинбо, однако через год или два его сме­
нил Оохаси Соокей (1 5 5 5 —1623), который и счи­
тается первым мэйджином по сёги. Позже его
сменяли ученики школ Оохаси и Итоо.
После реставрации Мейдзи должность Сёги-
докоро была отменена, и одиннадцатый мэйджин
Итоо Сооин уже не занимал государственного по­
ста.

157
Правила
1. Играют два партнера, один чёрными фигу­
рами, другой — белыми. Игра проходит на доске
9x9 клеток, то есть на одну вертикаль и горизон­
таль больше, чем в европейских шахматах. Цель
игры — поставить мат коро лю противника. Как и
в шахматах, фигуры ставятся в клетки, а не на
пересечения, как в го, рэндзю или сянци.
2. Вначале игры на доске расставлена первона­
чальная позиция, представленная на рисунке 110.

Р исунок 1 1 0

Ходы делаются поочередно. Первыми ходят


чёрные. Ход представляет собой перестановку от­
дельных фигур своего цвета на любой разрешён ­

158
ный пункт доски согласно правилам их передви­
жения (смотри ниже) или сброс фигуры. Так как
пленные фигуры в сёги могут быть использованы
и другой стороной, то понятие белого и чёрного
цвета достаточно условно. Реально фигуры не от­
личаются цветом, а различаются направлением
острого угла фигуры, показывающего направле­
ние атаки (рис. 111).
3. Ходы отдельных фигур.

Рисунок 111

К о р о л ь ( г ё о к у ) , ( К) . Как и в ш ахма­
тах, король может ходить во все стороны на одну
клеточку (восемь различных ходов). Единствен­
ная фигура, которая не попадает в плен. Когда

159
король оказывается под ударом вражеской фигу­
ры — положение называется шахом.
Ш ах в сёги не объявляется, и если противник
не предотвратил угрозу, то коро ль может быть
съеден.
В японском представлении король имеет зна­
чение сёгуна или императора, причём перевод и
изображение коро ля белых и чёрных различен, хо­
тя возможности их одинаковы. Согласно японским
традициям, император может быть только один.
Коро ль и его возможные ходы показаны в
нижней части рисунка 111, иероглиф противопо­
ложной стороны такой ж е, но имеется дополни­
тельная точка (кораль с родинкой). Согласно сё­
ги этикету, коро ля с родинкой должен взять сла­
бейший игрок.
З о л о т о й г е н е р а л (к и н ), ( G) . Ф игу­
ра, которая может передвигаться так ж е, как ко­
раль, — на одну клеточку почти во всех направле­
ниях, кроме диагональных клеток, расположен­
ных позади. Таким образом, маневренность золо­
того генерала — только шесть клеточек. Золотой
генерал и его возможные ходы показаны в левой
верхней части рисунка 111. В японском предста­
влении это скорее даймё (старший самурай).
Золотой генерал, достигнув линии превраще­
ния, не превращается.
При дворе императора Японии существовали
должности левого и правого министра и, соответ­
ственно, левого и правого генералов, подобная
структура двора нашла отражение и в сёги.
С е р е б р я н ы й г е н е р а л (г и н ), ( S или
+ S ). Фигура, которая может передвигаться так

160
же, как король: на одну клеточку вперед, и отсту­
пать по диагональным клеткам, расположенным
позади. Возможности отступления серебряного
генерала противоположны возможностям золото­
го генерала: при равенстве возможностей атако­
вать вперёд его маневренность только пять клето­
чек. Серебряный генерал и его возможные ходы
показаны на правой верхней части рисунка 111.
В японском представлении это скорее ё рики
(средний самурай).
Серебряный генерал, достигнув линии враж е­
ского лагеря, может быть превращен в золотого
генерала.
Тем самым подчёркивались принципы саму­
райской жизни древней Японии, что любой саму­
рай может быть произведён в старшие, заслужив
это право на п о ле брани.

Рисунок 112
К о н ь ( к е й ) , (N или + N ), конник. Эта
фигура ходит, как его шахматный собрат, буквой
Г, но только вперед (и имеет всего две степени
свободы и без возможности отступления). Так
ж е, как шахматный собрат, конь может перепры­
гивать через другие фигуры. Его ходы показаны
на левой части рисунка 112. Он тоже может пре­
вратиться в золотого генерала. Реально прообра­
зом этой фигуры служили самураи-кавалеристы,
возможно, хатамото.
П и к а (к и о ), (L или + L ), копьё. Может
ходить на любое количество ходов вперёд, как л а­
дья, но не может ходить назад (подобно пеш ке).
Ходы пики показаны на правой нижней части
рисунка 112.
С ам ураям нельзя отступ ать. Он такж е
превращ ается в золотого генерала и напоми­
нает сословие самураев, воевавш их пиками,
так как простолюдинам запрещ алось владеть
копьём.
П е ш к а ( ф у ), ( Р или + Р ) . Пеш ка ходит
только на одно поле вперёд и съедает не наиско­
сок, как в шахматах, а прямо перед собой. Ходы
пешки показаны на верхней части рисунка 112.
Аналогом в жизни, видимо, являлся низший слой
самураев — досин. Они были вооружены только
одним мечом.
Однако и пешки могут превратиться в золото-
го генерала.
П ешка, превратившаяся в зо лотого генерала,
называется токин.
Н а рисунке 113 показаны ходы превращ ён­
ных пики (ниж няя левая часть), пеш ки (ниж-

162
Рисунок 113

н яя пр авая ч а с т ь ), серебряного генерала


(верхняя левая часть), коня (верхняя правая
ч ас т ь ).
Д р а к о н ы . Это сам ы е сильные фигуры
в сёги, аналоги ш ахм атны х ладьи и слона
(рис. 114 и 115). Д раконы располагаются от­
дельно от фигур и пеш ек — по-видимому, древ­
ние китайцы умели приручать древних динозав­
ров и использовать их силу для устрашения дру­
гих народов. Не случайно в китайских легендах
отраж ено положительное отнош ение к драко­
нам (динозаврам ), они обычно предстают в ви­
де добродушных ж ивотны х, в отличие от рус­
ских сказок, где герой обязательно отрубает

163
дракону голову. В душе японцев сохранилось,
как и у китайцев, положительное отношение к
драконам вообще.
Л а д ь я (х и с я ), ( R или + R ) . До превра­
щения её свойства идентичны свойствам ш ахмат­
ной ладьи. Однако после превращения она приоб­
ретает дополнительную возможность ходить еще
и на одну клетку по диагонали (рис. 114). После
превращения она называется королевским драко­
ном.

Рисунок 114

С л о н ( к а к у ) , (В или + В ). До превраще­
ния его свойства идентичны свойствам ш ахмат­
ного собрата. Однако после превращения он при­
обретает возможность помимо диагональных пе­

164
ремещений ходить на одну клетку по горизонтали
и вертикали (рис. 115). После превращения он
называется лошадью дракона.

Рисунок 115

Терминология
Д о б ы ч а . Когда игрок помещает свою фигу­
ру на поле, занятое чужой фигурой, это значит,
что он съел эту фигуру и она удаляется с доски.
В отличие от шахмат, где съеденные фигуры
удаляются до конца игры, японцы стали оставлять
пленных в запасе. Эти фигуры находятся «в руке»
или, даже можно сказать, в рукаве, так как игрок
должен помнить, что в любой момент ф и г у р а мо­
ж ет быть сброшена на любое свободное поле.

165
П р е в р а щ е н и е . Когда фигура игрока дос­
тигает лагеря противника, у неё возникает право
превращения, что означает, что ф иш ка может
быть перевернута обратной стороной (она иногда
обозначена красным цветом), и с этого момента
фигура приобретает свойства, указанные выше
для данной фигуры. Как правило, большинство
из них превращается в золотого генерала.
К японскому названию превращенной фигу­
ры добавляется приставка нари, а к европейскому
обозначению перед буквой становится символ + .

Р и сун ок 116

Превращение не является самостоятельным


ходом, а только дополнительным правом.
Однако именно правом, а не обязанностью.
Эта возможность появляется при каждом ходе не

166
превращённой ранее фигуры, пока она находится
в лагере противника. Обратного превращения не
предусмотрено.
Превращение обязательно для фигур, кото­
рые не могут без него продолжать игру. Действи­
тельно, такие фигуры, как конь, копьё и пешка,
ходят только вперёд, и возможны положения
(см. рис. 118), при которых для совершения хо­
дов им необходимо превращаться.
Если превращённую фигуру съел противник,
то на стороне соперника она выступает не как
превращенная, а как первоначальная.
Поэтому, меняя своего золотого генерала на
превращённого, следует помнить, что вы получи­
те первоначальную фигуру (может быть, пешку
или копьё), а ваш соперник настоящего золотого
генерала.
С б р о с . Как уже отмечалось выше, вместо
совершения хода игрок может выставить на лю­
бое свободное поле ранее съеденную фигуру.
После сброса фигура имеет такие ж е свойства,
как и другие, даж е если ранее она имела свойст­
ва превращённой. Если в процессе игры она дос­
тигнет лагеря противника, то может быть такж е
превращ ена. Если фигура сброшена в лагерь
противника, то она может приобрести свойства
превращённой, только с д е л а в следующий ход.
Этот ход может вести к превращению, даж е если
он выводит фигуру за пределы зоны превращ е­
ния.
При сбрасывании нельзя съедать фигуру про­
тивника. Фигуры, находящиеся «в руке», должны
быть видны сопернику, их нельзя прятать.

167
З а п р е щ ё н н ы е х о д ы ( н и ф у ) . Так
же, как в рэндзю и в го, в сёги существуют ф олы,
называемые нифу, они показаны на рисунке 117.
С д в о е н н а я п е ш к а . Правилами запре­
щается сбрасывать пешку на поле, если на этой
вертикали имеется пешка своего цвета.
М а т с б р о ш е н н о й п е ш к о й . Запре­
щается сбрасывать пешку таким образом, что она
объявляет мат королю. Однако если какая-либо
фигура может съесть эту пешку, то такой сброс
разрешён. Ш ах сбрасываемой пешкой разрешён.
Разрешен такж е мат короля пешкой, находящей­
ся на доске.

Рисунок 117

С б р о с з а п е р т ы х ф и г у р . Запрещ ает­
ся сбрасывать фигуры в том случае, если у них в

168
дальнейшем будет отсутствовать теоретическая
возможность хода.
Например, пешка, копьё и конь, показанные
на рисунке 118, не имеют возможности сделать
какой-либо ход в партии.

Рисунок 118

По правилам официальных турниров игрок,


сделавший нифу, проигрывает, если это обнару­
жил соперник. В обратном случае нифу считается
заигранным. Судья и окружающие не имеют пра­
ва вмешиваться в эту ситуацию. В обычных това­
рищеских партиях игроку обычно разрешают сде­
лать другой ход.
Ч е т ы р ё х к р а т н о е п о в т о р е н и е по-
з и ц и и ( с е н - н и ч и - т э ) . Хотя большинство

169
игр в сёги заканчиваются матом или признанием
поражения одного из участников, существует ве­
роятность признания ничьей.
Ничья присуждается в случае, если повторе­
ние возникло на доске четырежды и другое про­
должение игры сопряжено для обеих сторон с
проигрышем или с получением плохой позиции.
Если позиция повторилась четырёхкратно,
ничья признается, когда у соперников не измени­
лось:
— количество фигур на доске;
— количество фигур «в руке»;
— очерёдность хода.
В е ч н ы й ш а х . При трое­
Внимание!
В сёги нельзя форси­ кратном повторении позиции в
ровать ничью веч­ результате серии шахов одного
ным шахом, наобо­ из соперников шахующий обя­
рот, шахующий мо­ зан изменить свой ход. В про­
жет проиграть пар­
тию.
тивном случае ему засчитывает­
ся поражение.
И м п а с с. Изредка может возникнуть пози­
ция, при которой оба коро ля переместились до л а­
геря противника, а возможность поставить мат
отсутствует. Такое п о ложение называется им-
пасс.
В положении импасс считаются очки, причем
корали в подсчете не участвуют. Суммируются оч­
ки за фигуры, находящиеся в резерве и на доске.
З а слона и ладью дается по 5 очков, за все осталь­
ные по одному (превращение не оказывает воз­
действия на ценность фигуры при подсчёте). Если
сумма очков у одного из игроков окажется менее
24, то это значит, что он проиграл партию.

170
Если у обоих игроков сумма более 24 очков,
то игра считается закончившейся вничью. В иг­
рах любителей данная сумма должна быть не ме­
нее 27 очков.
И г р а с ф о р о й . К ак и во всех японских
играх, в сёги существует классификация кю-дан.
Самым низшим разрядом является 15-й кю, выс­
шим — 1-й кю. Далее игрокам присваиваются мас­
терские категории от 1-го дана до 9-го. Если игрок
достаточно молод (до 20 лет, обычно в возрасте
13—15 лет), играет сильнее 4-го дана и желает со­
вершенствоваться в игре, он может вступить в про­
фессиональную Ассоциацию, где ему присвоят про­
фессиональный 5-й кю. Таким образом, любитель­
ский 5-й дан равен профессиональному 5-му кю.
Когда игроки имеют различные разряды, они
играют с форой. Обычно разница в один разряд да­
ет право играть чёрными (ходить первым). Два раз­
ряда —фора в пику. Три разряда —фора в одну ла-
дыо. Пять разрядов — фюра в ладью и слона. Семь
разрядов —фора в ладыо, слона и две пики. Восемь
разрядов —ф ора в ладыо, слона, две пики и двух ко­
ней. Фора позволяет игрокам различной квалифи­
кации вести на доске борьбу, исход которой заранее
предсказать нельзя. И хотя кажется, что наличие
ф оры дает огромное преимущество, на самом деле
отсутствие у соперника ряда фигур не позволяет иг­
року разменивать фигуры и выставлять их на нуж­
ное место. Конь и пика —довольно слабые фигуры в
сёги, согласно начальной расстановке сила этих ф и­
гур проявляется только при сбрасывании их на нуж­
ное ноле в середине игры. При игре с форой надо
сначала проиграть ( разменять) своего коня, а затем

171
отыграть (разменять у более сильного соперника),
чтобы иметь возможность сбросить его, в то время
как в обычной партии достаточно просто разменять
коня на коня, чтобы мощь этой фигуры возросла.
Ф р и к а м и . Когда оба игрока имеют равные
разряды, то цвет разыгрывается но правилу ф ри­
ками, подобному нигири в го и рэндзю. Один из
игроков берёт три или пять пешек и трясёт их,
выбрасывая на стол подобно костям. Если две из
трёх пешек оказались выпавшими иероглифами
вверх, то начинает кидавший, если ж е большее
количество пешек оказалось вверх иероглифом
превращённой пешки, то начинает его соперник.

Р и су н о к 1 1 9

Начальная позиция для форы в 6 фигур пред­


ставлена па рисунке 119.

172
Тактические приёмы
Основная цель игры — поставить мат, что на
первых ходах не удаётся; партия в сёги длинная.
Поэтому в начальной стадии соперники ма­
неврируют на своих половинах доски, стараясь
занять выгодные позиции для развития вторже­
ния на территорию соперника. Дебюты в сёги в
основном классифицируются по расположению
ладьи на конкретной вертикали.
В отличие от шахмат, фигуры в сёги плохо
защ ищ аю т друг друга, и вторжение вражеской
пешки на третью линию с превращением ее в зо­
лотого генерала достаточно опасно, а уж вторже­
ние ладьи на эту ж е линию с превращением в
дракона — и того хуже.
Поэтому начальным планом одной из сторон
может являться штурм ладейной пешкой проти­
воположной стороны. Противник вынужден реа­
гировать, иначе после размена ладья, вторгшись в
пределы зоны превращения, не оставит на дан­
ном фланге ничего живого.
Наступление может быть поддержано слоном
и конем, а защитникам предстоит довольно слож­
ное маневрирование серебряным и золотым гене­
ралами с целью предотвращения угроз соперника.
Кораль в сёги не такая беспомощная фигура,
как в шахматах, однако и его принято защищать
путем построения крепости.
Крепость может быть сооружена нескольки­
ми способами, и несколько из них приведены в
разделе «Построение крепостей».

173
Ф о р м ы . В сёги важную роль играют формы
расположения пешек и фигур.

Например, золотой
генерал имеет 7 опти­
мальных позиций: 3h,
4g, 4i, 5h, 6g, 6i, 7h; для
противоположной сто­
роны они расположены
на 180 градусов назад
(рис. 120).

Рисунок 120 Внеш нее располо­


ж ение других ф игур
около з о лотого генерала может возмещать форму
(рис. 121 и 122).

Р и с у н о к 121 Рисунок 122

П о с т р о е н и е к р е п о с т е й . Приведён­
ные позиции желательно изучать за доской.

174
Рисунки 123—126 показывают развитие кре­
пости Ката-Мино в крепость Серебряный замок.

Рисунок 123 Рисунок 124

Р исунок 125 Рисунок 126

Рисунки 127—129 показывают дальнейшее


развитие в крепость Золотая ягура.
И Серебряный замок, и Золотая ягура счита­
ются хорошими формами и популярны в реаль­
ных партиях. Следует помнить, что крепость
нужно строить в углу, противоположном враж е­
скому слону.

175
Рисунок 127 Рисунок 128

Р исунок 1 2 9

Для иллюстрации взаимодействия фигур при


матовой атаке приведем несколько стандартных
положений.

176
Рисунок 130

Рисунок 130 иллюстрирует японские послови­


цы, созданные при игре в сёги: «Загони непри­
ятельского короля на последнюю горизонталь» и
«Сохраняй золотого генерала для последнего хода!»
И действительно, золотой генерал непремен­
ный участник матовых атак па короля, находяще­
гося на последней горизонтали.

Р и с у н о к 131
Н а рисунке 131 во всех четырёх случаях
представлены матовые ситуации.
Л евы й верхний угол — м ат в 3 хода (по
ш ахматны м меркам в 2 хода): сброс пешки
l.P * 8 b 2.Sx8b 3.G x8b мат (будем обозначать
сброс знаком *, съедение знаком х, превращ е­
ние знаком + ) .
Правый верхний угол — мат в 5 ходов: сброс
пешки 1. Р*2Ь 2. G (3 a)x 2 b 3. +Рх2Ь 4. Gx2b 5.
G (3 c)x 2 b мат.
Нижний левый угол — мат в 1 ход: 1. R8i+
м ат (ладья превращается в дракона и объявляет
м а т ).
Н ижний правый угол — мат в 3 хода: 1. S2g
(скрытый ш ах) 2. P* l g ( l f ) 3. L x l g мa т . Или:
2. P * lh 3. L x lh + мат (копьё (пика) превра­
щается в золотого генерала и объявляет м а т ).
Другой вариант: S x lh + мат (превращение обяза­
тельно, иначе король убежит 2 h ) .

Рисунок 132
В верхней левой части рисунка 132 мат в
5 ходов:
1. G*8a 2. Gx8a 3. Рх8а+ 4. Кх8а 5. G*8b мат
( взятый на 3-м ходу золотой генерал возвращает­
ся, чтобы завершить а так у ).
В верхней правой части рисунка 132 мат в
5 ходов:
1. R x3b+ (ладья превращается в дракона и
объявляет королю ш ах), если король убегает
2.К 1а 3. G * lb мат, то
2. КхЗЬ 3. G*3c 4. К -4а 5. G*4b (4. КЗа
5 . G*3b) мат.
В нижней левой части рисунка 132 мат в
3 хода:
1. G*7i 2 . Sx7i 3. Lx8g+ мат.

Рисунок 133 Р исунок 134

По скорости решения той или иной задачи воз­


можно определение потенциального кю (разряда).
Для проверки уровня вашей игры на рисунках
133 и 134 нужно поставить мат в 5 ходов (если вы
решили задачу за 15 мин — 4-й кю, за 10 мин —
3-й кю, за 5 мин — 2-й кю ).

179
Рисунок 135 Рисунок 136

Н а рисунках 135 и 136 нужно поставить мат


в 5 ходов (если вы решили задачу за 15 мин —
3-й кю, за 10 мин — 2-й кю, за 5 мин — 1-й кю ).

Игра в миттельшпиле
(тесуджи)

Рисунок 137
Ж е р т в а с б ро ш е нн ой пешки:
1. Если Р*2Ь, то 2. Gx2h З . В*За.
Если после сбрасывания пешки Р*2Ь сопер­
ник игнорирует эту угрозу, то происходит размен
пешки на коня, а если золотой генерал берёт пеш­
ку, то сброшенный слон создаёт вилку, нападая
на золотого и серебряного генералов, и выигры­
вает одного из них.
С б р а с ы в а н и е ф и г у р ы . При игре в сё­
ги, как и в другие японские игры, нужно придер­
живаться принципа «лучший ход соперника —
твой лучший ход». Поэтому сбрасывайте фигуры
туда, куда планирует сбросить соперник.

Рисунок 138

Конь белых, пожалуй, проигран (рис. 138),


так как находится под боем копья (пики) и сло­
на, его защ ищ аю т король и пика белых. Сброс
пешки на Id , однако, для белых желателен.

181
Если чёрные сбрасывают пешку: 1. P * ld , бе­
лые отвечают 2. Р*1Ь 3. Рх1с+ 4. P x lc и у только
что выигранного коня нет хороших мест для сбра­
сывания.
Вся защита белых строится на сбрасываемой
пешке Р*1Ь.
Поэтому более агрессивный план чёрных
строится на опережении в занятии ключевого
пункта: 1. Р*1Ь 2. Lx l b (если K x lb , то В х1с+ ).
Играя далее: 3. P * ld , чёрные добиваются своего,
неминуемо овладевая с ледующим ходом пунктом
1с Рх1с+.
П р е в р а щ е н и е ф и г у р ы . Не зыбывай-
те, что это — право, а не обязанность.
Когда ф игура достигает вражеского лагеря,
она обычно превращ ается в золотого генерала,
однако для серебряного генерала и коня это
правило имеет свои исключения. Серебряный
генерал теряет свою возможность хорошо пе­
редвигаться назад, а конь нападать и ставить
вилки.
Рассмотрим позицию на рисунке 139.
Пешка 6d напала на коня и угрожает взять
его следующим ходом.
Конь в сёги неповоротливый и неманеврен­
ный, в отличие от шахматного, поэтому становит­
ся лёгкой добычей пешек.
Однако ход конем 5с с шахом непревращён-
ного коня позволяет чёрным взять за коня бо­
лее качественную лад ью — выиграть качество.
Ход Nx7c, аналогичный по свойствам непревра-
щаемому коню, к выигрышу качества не приво­
дит.

182
В этом варианте при взятии конем белых 7с
своего чёрного собрата он одновременно защ ищ а­
ет ладью 8е.
Если бы далее последовало превращение в зо­
лотого генерала, чёрные просто проиграли бы за
золотого генерала ладью и коня.

Рисунок 139

Н а в е ш и в а н и е п е ш к и . Такое тэсуд-
жи приведено на рисунке 140.
У чёрных имеется возможность сбросить
пешку на пале 2с, однако слон имеет возмож­
ность отойти на За, а дальнейшее продвижение
пешки не имеет смысла.
Однако навешивание пешки 2d позволяет со­
здать угрозу превращения сброшенной пешки в
зо лотого генерала и нападения на слона и золото-
го генерала и вынуждает соперника расстаться с
одной из фигур за пешку.

183
Рисунок 140

А т а к а л а д е й н о й п е ш к и . Н а правой
части рисунка 141 показана атака пешки на 2d.
Если белые берут 2d, то ладья чё рных берет 2d и
нападает на коня.
Если пешку 2d не брать, то она съест на 2с и
превратится в золотого генерала и с поддержкой
ладьи принесёт неисчислимые разрушения на
правом фланге.
Н а левой части рисунка 141 та ж е пози­
ция, но золотой генерал защ ищ ает пешку 8g, те­
перь эту пешку можно смело брать, ведь после
ходов Px8f, R x8f сбрасывается съеденная ранее
пеш ка P*8g и ладье приходится отойти. П ро­
тивник только потерял темп (правда, против­
ник получил пешку в руку — иногда это бывает
в а ж н о ).

184
Рисунок 141 Рисунок 142

В позиции на рисунке 142 правая часть пеш­


ка 2d нападает на пешку 2с, если Px2d, Р*2с — и
слон выигран.
Н а левой части рисунка 144 та ж е позиция.
Если Px8f, Rx8f (так как сброс пешки 8g просто
берется золотым генералом).
Теперь у чёрных несколько вариантов про­
должения.
Можно просто сбросить появившуюся пешку
на 8g, заставив ладью белых отступить аналогич­
но позиции на рисунке 141 (левая часть). Это,
пожалуй, самый надёжный способ защиты.
Другое продолжение — открыть слону воз­
можность маневра P 9f или P7f.
Однако оба этих продолжения могут привес­
ти к использованию белыми тесуджи навеш ивае­
мой пешки. Ладья отходит на 8Ь, и теперь чёрные
должны предотвращать угрозу P*8f, описанную
ранее.
И г р а н а в с т р е ч н ы х у г р о з а х . Ино­
гда несмотря на угрозу противника, выгоднее от­
ветить атакой на атаку.

185
Рассмотрим такое тесуджи в позиции на ри­
сунке 143.

Рисунок 143

В левой части рисунка 143 серебряный гене­


рал и пешка 6с белых сдерживают атаку ладей­
ной пешки чёрных. Чёрные сыграли Р7е, после
чего следуют ходы Р x 7е, Sx7e, P*7d. Казалось
бы, надо уводить серебряного генерала из под
боя, однако вместо этого чёрные двигают вперед
ладейную пешку P6d — и получилась позиция,
изображённая в правой части диаграммы.
Если РхЗе, Рх2с+ , угрожая следующим хо­
дом, сыграть +РхЗс.
Белые получили серебряного генерала, а у
чёрных появился золотой генерал и перспективы
превратить ладью в дракона.

186
Сыграть Px2d, Sx2d, Sx2d, Rx2d тоже непло­
хо, так как стороны просто поменялись серебря­
ными генералами, а чёрные получили свободную
вертикаль для превращения ладьи.
Для защиты от этого тэсуджи необходимо
иметь ладью на 2Ь или слона на 4Ь.
Б о к и н и Б о г и н . Золотой генерал, вы ­
шедший из своего лагеря поддержать атаку л а­
дейной пешки, — это бокин. Путь бокина 7Ь-8с-
8 d -7 e(9 e).
Серебряный генерал, вышедший из своего л а­
геря поддержать атаку ладейной пешки, —это бо-
гин. Путь богина 3 h -2 g -2 f-le (3 e).
Тесуджи богин состоит в том, что нападение
пешки на серебряного генерала компенсируется
атакой ладейной пешки, это тесуджи аналогично
игре на встречных угрозах.
Рассмотрим вариант с S le .
Н а ответ белых P ld следует P2d. Если далее
следует P x le , то Рх2с+ , и чёрные получили золо­
того генерала вместо серебряного и открытую для
ладьи линию.
Если ответ белых Px2d, то Sx2d, угрожая
превратиться следующим ходом в золотого гене­
рала, если белые сбрасывают пешку Р*2Ь, то чёр­
ные тоже сбрасывают пешку Р*2с, далее играя
Px2b, Gx2b, S2c+ с вынужденным разменом бе­
лого золотого генерала на превращённого сереб­
ряного генерала и позволяя ладье чёрных превра­
титься в дракона.
Защитой от подобной тактики могло бы стать
своевременное занятие ладьей белых горизонта­
ли d, например R8d.

187
Рисунок 144

Качающийся серебряный гене­


рал (к о с и к а к е г и н ).
Серебряный генерал получил это название из-
за расположения пешек в виде своеобразного
кресла, на котором он как бы раскачивается.
Н а рисунке 145 чёрный серебряный генерал —
качающийся, а белый расположен за обычной пе­
шечной цепью и немного пассивен.
Чёрные атакуют Р 6е, Р х6е, Sx6e,P*6d, S5f —
серебряный генерал отошёл назад на свое место
(покачался), но у чёрных теперь пешка в руке...
Если провести такое ж е раскачивание спра­
ва, где у чёрных имеется поддержка ладьи, то
можно не только получить пешку «в руку», но и
выиграть пешку, так как эта вертикаль ладей­
ная.

188
Р и с у н о к 145

Скученность фигур соперника


можно выгодно использовать в игре.
Н а рисунке 146 приведено тесуджи, при ко­
тором необходимо иметь в руке 2 пешки и золото­
го генерала.

Рисунок 146
Н а левой стороне диаграммы Рх8с+ , Gx8c,
P*8d, G9d (7d) P8c+ мат.
С правой стороны диаграммы P 2d, Px2d,
Р *2е,Рх2е, P*2d, теперь ладья бьёт пешку 2е при
любом ответе белых и далее G*2c, Gx2c, Рх2с+
мат.
Н е з а м е т н а я пешка.
Иногда незаметная пешка может оказаться
жизненно необходимой.
Н а рисунке 147 левый верхний угол и ниж ­
няя позиция — части единой позиции. У чёрных
внизу положение, называемое хисси, — позиция,
в которой нет возможности защититься от неиз­
бежного мата.
Единственной альтернативой сдачи партии
является собственная атака, что чёрные и пыта­
ются осуществить в левом верхнем углу доски,
объявив ладьей шах королю.
Если белые закрываю тся, сбрасывая на 9Ь зо­
лотого генерала, то Rx9b+ , Kx9b, G*8c, К8а, G8b
мат.
Однако если использовать пеш ку, сбросив
её на 9 b , то у чёрных нет больше возможности
объявлять ш ах, и белые вы игры ваю т, сбрасы ­
вая золотого генерала, наприм ер, на поле G*7h
мат. Эту ситуацию характеризует пословица
«Одна пеш ка дороже тысячи золотых генера­
лов».
В правой верхней части рисунка 147 пока­
зана возможность сброса пешки на последнюю
горизонталь в сочетании с золотым генералом.
П одобная конструкция хорошо защ ищ ает коро­
ля от атаки справа. Бытует изречение: «Пешка

190
Рисунок 147

подпираю щ ая золотого генерала, тверда как


скала».
А д з и . При игре часто создаются ситуации,
при которых у вас имеется выбор: выиграть ту или
иную фигуру или продолжить игру, сохраняя воз­
можность съедения фигуры в любое другое время.
Действительно, нет необходимости доводить свой
выигрыш той или иной фигуры до конца.
Во-первых, вы теряете темп, уничтожая ф и ­
гуру соперника, во-вторых, при уничтожении
фигуры вы, возможно, разменяете какие-то ф и ­
гуры, и ваш соперник будет иметь дополнитель­
ные фигуры «в руке».
К о м п ь ю т е р н о е с ё г и . Сильнейшие про­
граммы по сёги играют в силу не выше 3-го дана.
Каждый год в Токио съезжаются авторы программ
по сёги и состязаются в течение нескольких дней.

191
Более 50 программ разбиты на три лиги, и
для того, чтобы попасть в восьмёрку сильнейших
высшей лиги, программам и их авторам необхо­
димо проделать длинный путь побеждая програм­
мы более низкого уровня. Две программы из Ев­
ропы в чемпионате 2000 года сумели пробиться в
восьмёрку сильнейших, однако все три первых
места и денежные призы в 20000 долларов США
достались японцам.
Лучший новичок этого турнира обычно пре­
мируется персональным компьютером, так что
дерзайте.
Мало кто знает, что «Дип Блю» после победы
над Каспаровым успела решить задачу по сёги в
1262 хода!
В отличие от шахматных программ, играю­
щих в силу мастера-гроссмейстера, правило сбра­
сывания и отсутствие ничьих значительно услож­
няют работу программистов сёги.
Хасами-сёги
Хасами-сёги не является спортивной игрой.
Среди игроков не проводятся чемпионаты, им не
присваиваются разряды мастерства, однако хаса-
ми-сёги довольно популярна среди японцев.
Правила довольно просты, играют на доске
для сёги 9x9. Пешки из комплекта сёги выстраи­
ваются напротив друг друга, занимая последнюю
и первую горизонтали.
Свойства пешки аналогичны шахматной л а ­
дье или ладье из сёги.
Никаких ограничений на выставление не­
скольких пешек на одну вертикаль, как в сёги,
нет.
Если ваши пешки зажали вражескую пешку с
двух сторон, то она может быть съедена. Зажим
может быть произведен как по горизонтали, так и
по вертикали, но не по диагонали. Слово «хаса-
ми» означает тип съедения пешек соперника и мо­
ж ет быть переведено как «сэндвич».
В сэндвич разрешается заж ать не одну, а не­
сколько пешек соперника.
Задача игры: первым съесть как минимум
5 пешек соперника, заж ав их между двумя свои­
ми пешками.
П раво съесть пешку соперника возникает
лишь при своем последнем ходе, зажимающим
вражескую пешку. Разрешается безнаказанно за ­
нимать свободную клетку между двумя враж е­
скими пешками.
Начальная расстановка при игре в хасами-сё-
ги показана на рисунке 148.

7 Японские логические игры


Рисунок 148 Рисунок 149

В нижней части рисунка 149 показаны в а ­


рианты съедения вражеской фигуры; при т а ­
ком положении враж еская фигура снимается с
доски.
В верхнем левом углу рисунка 149 чёрные за ­
жали сразу две фигуры белых, которые снимают­
ся за один ход одновременно. Положение фигур,
представленное в верхнем правом углу рисунка
149, не приводит к снятию пешки, зажима здесь
нет.

Вилка в хасами-сёги
показана на рисунке 150:
пешка сЗ угрожает взять
на аЗ и на с6 .
Хорошей формой в
хасами-сёги является рас­
положение своих пешек
в виде диагонального ря­
да, подобного g8, 17, е6
Рисунок 150 (рис. 150).

194
Варианты хасами-сёги
В разных частях Японии правила хасами-сё­
ги несколько различаются. Известно несколько
модификаций официальных правил хасами-сёги.
Х а с а м и - с ё г и до о д н о й п е ш к и .
Иногда играют до съедения 8 пешек соперни­
ка, однако, по свидетельству самих японцев, час­
то игру вообще продолжают до бесконечности.
Хасами-сёги с возможностью
с ъ е с т ь у г л о в у ю п е ш к у . Ещё одной раз­
новидностью правил является возможность
съесть угловые пешки так, как показано на ри­
сунке 151.

Рисунок 151

Д в о й н ы е х а с а м и - с ё г и . И грают по
правилам хасами-сёги до одной пешки при рас­
становке пешек как на рисунке 152.

195
Рисунок 152

Вместо пешек из комплекта сёги можно ис­


пользовать камни из комплектов го или рэндзю.
Х а с а м и - с ё г и на ш а х м а т н о й д о с ­
ке или д о с к е для и г р ы в о т е л л о .
Играют по правилам двойных хасами-сёги, толь­
ко пате не 9x9, a 8x8.
Карута
Игра карута требует незаурядной памяти, тре­
нирует внимание и повышает интеллектуальный
уровень участников. Она зрелищна и легко может
быть взята за основу для телевизионной версии.
Простейший вариант каруты широко извес­
тен среди японцев под названием «хяканин иссу»
и является одним из популярнейших развлечений
в новогодние праздники.
Однако эта игра имеет древнюю историю. В
Японии широко известна книга «100 стихов и пе­
сен» («Огура Иссу Хяканин»), По преданию лю ­
бимец постригшегося в монахи императора Го-
Сиракава но имени Ф удзивара-но Садаи (1162—
1242) но прозвищу Тэйка составил данную кни­
гу, удалившись на покой от государственной
службы в возрасте 70 лет. Вдали от суеты при­
дворной жизни в своём имении Ямасиро мудрец
Тэйка отобрал сто лучших стихов (песен) ста зна­
менитых поэтов 7— 13 веков.
Еще при дворе императора Маруками (951)
был учреждён пост увака-дороку. В середине ян ­
варя каждого года проходили поэтические турни­
ры Утакай Хадзимэ.
Все стихи и песни имеют один поэтический
размер увака-танка, в котором 31 иероглиф рас­
полагается в виде столбцов из 5-7-5 7-7 иерогли­
ф ов. Во времена правления сёгуната (1 6 0 0 —
1868) поэтический турнир Утакай Хадзимэ и иг­
ра ута-карута были запрещены. После восстанов­
ления власти императора в 1868 году поэтические
турниры возобновились и существуют поныне.

197
Первый пожизненный мэйджин по рэндзю Го-
раки Токояма, владелец газеты Иорозу-чо-хо, в
1904 году под псевдонимом Куроива Руико разра­
ботал правила игры кюоги-карута, которые при­
меняются до настоящего времени. Более ста тысяч
любителей этой игры регулярно проводят соревно­
вания но всей Японии. Существует коммерческая
лига, и белее 50 лучших игроков A-класса ежегод­
но, с 1955 года, разыгрывают титул мэйджина по
кюоги-карута и призы. Каждый год император
проводит Утакай Хадзимэ, где состязаются луч­
шие поэты. Под Новый год в преддверии импера­
торского турнира поэтов игра карута становится
особенно популярна среди японцев.
Знать наизусть стихи книги «Огура Иссу Хя-
канин» делжен каждый японец, считающий себя
образованным. В древности стихи наносились на
две части жемчужной раковины —хамагури, а те-
перь используются специальные карточки (в ко-
личестве двухсот ш ту к ), на ста из которых содер-
жатся стихи первой части танки (И ом иф уда), а
на ста других — два последних столбца иерогли-
фов стихов (Торифуда).
Например, 30-й стих данного сборника, ав­
тор которого Мибуно Тадамин, можно перевести
так:
Со дня разлуки, когда один,
как месяц на заре, остался,
Нет ничего грустнее мне,
чем утренний рассвет ...
Игрок, услышав первую часть танки, должен
первым успеть, назвать поэта и прочесть продол-
жение, указав местопо л жение карточки.

198
Кюоги-карута
Игроки берут из перемешанной катоды карт,
располо ж ен н ы х вверх рубашкой, по 25 карт с окон­
чаниями стихов (7-7). Сначала первый, а затем
второй игрок располагают их по своему усмотрению
в своём лагере, называемом дзидзин, в три ряда так,
как им будет удобно, стихами вверх (так, что оба
игрока видят свои карты и карты соперника).
Ближний ряд к игроку называется гёдан,
средний - чудан, а дальний —дзёдан. Лагерь про­
тивника называется такедзин.
Игра происходит на японских циновках —та­
тами.
Оба игрока в течение 15 минут запоминают
как свои карточки, так и карточки противника и
их располо ж е н и е . Однако текст стихов на карточ­
ках, расположенных в своём лагере, повёрнут к
играющему, а соперник видит его перевёрнутым.
Карточки располагаются как бы в двух лаге-
рях, как в сёги, друг напротив друга, в три ряда,
и продолжаю т оставаться открытыми в течение
всей игры.
Ведущий (йомитэ) начинает читать строки
танки 5-7-5 любой из всех ста карточек по своему
выбору и останавливается, делая паузу, прочитав
содержание первой части танки.
Игрок, у которого находится карточка с окон­
чанием стиха, должен указать карту и прочитать
окончание стиха, назвав автора.
В этом случае попытка засчитывается, и кар­
точка убирается со стола.

199
Если его соперник сможет сделать это раньше
и ответит правильно, то карточка убирается, а от­
ветивший передаёт одну из карточек, по своему
выбору, из своего лагеря в лагерь соперника.
Если прочитан посторонний стих, которого
нет среди играющих 50 стихов, участник обязан
промолчать, но при этом он не обязан соблюдать
тишину. Если он ошибётся, сделав отетцуки, или
при этом укаж ет неверное расположение карты
соперника или своей, то ему будет добавлена одна
карта из лагеря соперника.
Если оба игрока одновременно назвали пра­
вильный ответ, предпочтение отдаётся тому, в
чьем лагере находится соответствующая карточка.
Роль судьи в спорных ситуациях немного от­
личается от роли судьи в европейском понима-
н и и .

Судья, наблюдающий за партией (обычно это


йомитэ), может назвать того, кто был, на его
взгляд, быстрее, но только в случае, если оба иг­
рока не пришли к обоюдному решению и обрати­
лись к его мнению. Если игроки договорились, но
приняли, но мнению судьи, неверное решение, но
его мнения не запраш ивали, то он обязан не вме­
шиваться.
Выигрывает тот, у кого первым не останется
ни одной карты.
В Японии существует ежегодный розыгрыш
титула Короля и Королевы кюоги-каруты, а все
игроки разбиты на классы: от класса Е (англий­
ская буква) (5 ) до класса А (1).
Стать игроком класса А можно, лишь победив
в турнире класса В (английская буква) ( 2) , либо

200
дважды заняв второе место. Турниры проходят по
олимпийской системе.
На западе и востоке Японии среди игроков
класса А сначала определяются соискатели, кото­
рые в матче из трёх игр определяют претендента
на звание Короля и Королевы.
Каждый год в местечке Охми-дзингу (преф е­
ктура Сига), что недалеко от Киото, определяют
обладателей этих почётных званий. Звание Коро­
ля разыгрывается в матче из пяти игр, звание Ко­
ролевы — из трёх. Фумие Ватанабэ уже несколь­
ко лет удерживает звание Королевы каруты.

Ута-карута
Хотя каруту принято считать логической иг­
рой, полезной для тренировки памяти и внима­
ния, долгие годы запрета в Японии азартных игр
породили варианты игры, использующие азарт­
ную натуру человека. Сейчас эти варианты кару­
ты мало популярны в Японии.
Правила подобных игр представляют нечто
среднее между карутой и ханафудой. Известен
вариант игры для четырёх человек, называемый
ута-карута.
Все стихи раздаются четырём игрокам, к а ж ­
дому но 25 карт со второй частью (окончаниями)
поэм-танков. Ведущий (Йомитэ) начинает чи­
тать начало стиха, а четыре игрока должны про­
должить его в соответствии с очередью хода.
Если игрок, у которого была карта с оконча­
нием стиха, ответил первым и правильно, то эта
карта выбывает из игры.

201
Если игрок, имеющий карту с окончанием
стиха, не успел ответить или ошибся, то другой
игрок может ответить вместо него.
В этом случае ответивший игрок отдаёт ко­
манде, не ответившей на вопрос, две карточки
с трудными, на его взгляд, танками. Сыгранная
карточка выбывает из игры.
Кроме того, часть карт имеет повышенную
значимость и называется жемчужной: так стих
ута под номером 12, автором которого является
монах Хензо, имеет стоимость 20 карт.
Высокую стоимость имеют песни под номера­
ми 22 (автор Фуньяно Ясухида) и 97 (автор сам
Ф удзивара-но Садаи), они такж е отнесены к
жемчужным, стоимостью 15 карт.
Это значит, что при правильном ответе игро­
ком продолжения жемчужной танки, он имеет
право скинуть соседу слева количество карт, со­
ответствующее ее стоимости.
Кроме выше описанных правил, вначале иг­
ры каждый игрок помещает по одной карте в при­
куп, размещая её на специальном месте, — она
называется Якуфуда. После оглашения первых
строк данной танки и в случае правильного отве­
та игрок имеет право сбросить сразу 10 карт.
Выигрывает тот, у кого первым не останется
карт.
Существуют и другие варианты каруты, н а­
пример, мубеяма-карута.
Однако эти игры имеют, как правило, огра­
ниченную популярность.
ВЕРОЯТНОСТНЫЕ
ИГРЫ

Ханафуду
Японские карты ханафуду переводятся как
«цветочные карты». В 15-м веке испанские моря­
ки привезли эту игру в Европу.
В Японии во времена правления Сёгуната иг-
ра в ханафуду была запрещ ена, и до сих пор сре-
ди японцев она считается дурным тоном, так как
в неё якобы играют члены якудза и другие уголов-
ные элементы.
Что представляют из себя карты ханафуду?
Поэт Фудзивара Тэйка в 1214 году написал
«Стихи о цветах и птицах двенадцати месяцев», в
которых каждому месяцу соответствовала своя
пара — растение и птица. Позднее сложился так
называемый цветочный календарь с символиче-
ским подтекстом, который имел небольшие отли-
чия в разных местностях. Он выглядел примерно
так: январь — сосна; февраль — слива; март —
персик и груша; апрель — сакура; май — азалия,

203
пион, глициния; июнь — ирис; июль — «утренний
вьюнок»; август — лотос; сентябрь — «семь трав
осени»; октябрь —хризантема; ноябрь —клен; де-
кабрь — камелия.
Цветочные карты ханафуду базируются на
поэтическом календаре Фудзивары Тэйка.
12 месяцев, обозначенных цветочками-кар-
тинками, образуют масти. В каждой масти по 4
карты (всего 48 карт). Две карты каждой масти
пустые, на них нет рисунка, кроме изображения
главной масти. Они называются касу. За пустые
карты очки не начисляются. Две других карты
каждой масти приносят очки (они могут разли-
чаться по количеству очков тан, танэ и коу).
Так ж е, как в обычные карты можно играть в
разные игры, так и в ханафуду играют по-разному.
О и ч о - к а б у . Я понский вариант Блэк-
Д ж ека (очко). Цель игры — набрать девять оч-
ков —«кабу» (комбинация 9-1) или сумму очков,
равную 9 или 8.
Именно этот вариант ханафуду популярен
среди членов «якудзы».
Масти ноябрь и декабрь не участвуют — поэ-
тому в колоде 10 мастей но 4 карты каждой. Я н -
варь дает игроку одно очко, февраль — 2 очка,
март — 3 очка и так далее. Дилер сдаёт каждому
игроку по две карты, и ещё по одной он может
сдать но просьбе игрока. Если игрок набрал сен-
тяб р ь-ян в ар ь (9 -1 ), то эта комбинация, назы ва-
емая куннин, является сильнее, чем все другие
комбинации. Второй но силе является комбина-
ция апрель—январь (4 -1 ), называемая синпин.
Подсчёт очков осуществляется по следующей сис-

204
теме. Из суммы всех очков вычитаются десятки,
пока результат не составит цифру менее 10, что и
является итоговым показателем игрока. 9 —явля­
ется лучшим результатом (конечно, после комби­
наций «куппин» и «сиппин»). 8 — уступает 9, но
тоже хороший результат. При равенстве комби­
наций или очков результат сдающего (дилера)
имеет преимущество.
Сохранились исторические свидетельства, что
самураи, пойманные за игрой в ханафуду, приго-
варивались к совершению сэппуки.
Х а н а а в а е э ( к о и - к о и ) , приходи-при-
ходи.
И грают все 12 мастей, цель игры — собрать
яку — комбинации но три заранее оговоренные
карты .
Каждому игроку сдаётся по 6 карт и еще
6 карт, называемых «тероку по бароку» (пере-
вод — «рука на поле»), карты выкладываются в
открытом виде на стол.
Игрок, совершая ход, должен подобрать пару
своей карте из числа лежащих на столе в открытом
виде, а затем взять новую карту из коло д ы . Если
составить пару не представляется возможным, то
игрок обязан выложить одну из своих карт на сто л,
поместив её вместе с другими открытыми.
Одна карта сбрасывается на стол в «тероку но
бароку» и одна берётся из колоды.
Выигрывает тот, кто наберёт большую сумму
очков за составленные комбинации яку и за сами
набранные карты (тан, танэ и коу).
Сами комбинации и очки, начисляемые за них,
в различных регионах Японии могут различаться.

205
Маджонг (мадзян)
Маджонг — китайское название игры, кото­
рое в России более распространено, чем японское
мадзян. Маджонг — древняя китайская игра,
изобретённая, по преданиям, во время Всемир­
ного потопа, когда 40 дней и ночей шёл дождь.
Люди на Востоке вынуждены были спасаться от
ветра и волн, сидя в укрытии и играя в игры. Так
что, возможно, изобретение этой игры датирует­
ся 2350 годом до новой эры.
По преданиям, Конфуций (500 год до новой
эры) систематизировал правила этой игры и по­
пуляризировал их, путешествуя по различным
провинциям.
Из Китая игра попала и в Японию, однако во
времена правления сёгуната азартные игры были
запрещены, и лишь после восстановления династии
Мэйдзи стало возможным играть в вероятностные
игры. Поэтому последние 100 лет игра подучила
второе рождение. Игра в маджонг, на мой взгляд,
нечто среднее между преферансом и покером.
Правила маджонга в японской версии отли­
чаются от китайских. Это связано с тем, что Така-
ги Рокусан (третий пожизненный мэйджин но
рэндзю) усовершенствовал китайские правила,
придав им большую спортивность по сравнению с
правилами обычной вероятностной игры.
В свою очередь и китайская версия была уп­
рощена американцем Джозефом Бэбкоком и за ­
патентована в 1920 году в США. Уже к 1923 году
годовой объём продаж комплектов маджонга в
США составил 1,5 миллиона долларов.

206
С 2000 года Японская ассоциация маджонга
предложила унифицировать правила и начать
проведение чемпионатов мира.
Предстоит большая организационная работа
но унификации правил, известных в Японии, Ки­
тае и США.

Правила
Китайский комплект игры в маджонг состоит
из 144 карточек (косточки, таблички), двух иг­
ральных костей и четырех карт (табличек), обо­
значающих стороны четырёх игроков (Восток,
Запад, Юг, Север). Эти четыре карты не прини­
мают участия в игре и служат для обозначения иг­
роков.
Комплект состоит из следующих карточек.
Д р а к о н ы (12 штук) — трех цветов (зелё-
ный, красный, белый) по 4 карточки каждого
цвета.
В е т р ы (16 ш тук) — четыре масти ( Восток,
Запад, Юг, Север) по 4 карточки каждой.
К р у ж к и (36 штук) — по 4 карточки с раз­
личным количеством кружочков (от 1 до 9 ).
Б а м б у к (36 штук) — по 4 карточки с раз-
личным количеством палочек бамбука (от 1 до 9 ),
вместо палочки бамбука под номером один на кар-
точке изображён цветок бамбука.
Ц и ф р ы (36 штук) — карточки с цифрами
от 1 до 9, каждой по 4 штуки, с соответствующим
японским (китайским) обозначением; необходи-
мо научиться различать цифры от 1 до 9 по вос-
точному счёту.

207
Ц в е т ы и с е з о н ы . Таких карточек все-
го 8. В японском маджонге карточки цветов и
сезонов не участвуют.
В маджонг играют вчетвером.
Все 136 карточек перемешивают и располага-
ют изображениями вниз. Каждый игрок выбира-
ет по 34 карточки (в китайском маджонге 36, в
этой версии цветы и сезоны участвуют в розыгры-
ше) и располагает их в виде стены из 17 кирпичей
(по две карточки в высоту).
Это квадратное образование из четырех стен
называется Китайская Стена, Гора или «я-ма».
Игроки по очереди бросают две кости. Тот, у
кого выпало большее количество очков, получает
карту Востока. Игрок, сидящий слева от Востока,
получает карту Юг. Соответственно, игрок, сидя­
щий справа, получает карту Север, а игрок, сидя­
щий напротив, карту Запад.
У каждого игрока вначале игры по 25 ООО оч­
ков (или 28 ООО очков). Эти очки имеются у сто­
рон в виде специальных табличек (бонов): одна
табличка 10 ООО очков, две по 5000 очков, четы­
ре по 1000 очков и десять по 100 очков (в другом
варианте правил не четыре, а восемь табличек но
1000 оч ков).
Выигравший карту Восток имеет небольшое
преимущество — он является ведущим (диле-
ром), получает на одну табличку больше и имеет
другие небольшие привилегии. В дальнейшем
звание Восток переходит к игроку, выигравшему
предыдущий розыгрыш.
Далее игрок с картой Восток бросает две иг-
ральные кости и по числу, выпавшему на костях,

208
берёт табличку из Китайской стены. При этом от-
счёт ведётся сначала против часовой стрелки, на-
чиная с себя, для определения, с какой стороны
стены (восточная, западная, северная, ю жная)
будет выбрана табличка. Например, при значе-
нии 11 будет выбрана западная стена, а затем по
часовой стрелке от края западной стены соответ-
ствующее количество кирпичей.
Получая по 4 карточки, игроки повторяют
процедуру до тех пор, пока у каждого не наберет-
ся по 12 карточек (табличек), а затем ещё по од-
ной так, чтобы у игроков в итоге оказалось по 13.
Одна дополнительная карточка переворачивается
картинкой вверх, но остаётся лежать в Китай-
ской стене.
Ведущий ставит боны (эту роль может играть
денежная купюра соответствующего достоинст-
ва) на кон, и в зависимости от величины постав-
ленной таблички (купюры) на кону разыгрывает-
ся сумма, в три раза превышающая поставлен-
ное. Так, например, если игрок с картой Востока
поставит бон с 1000, то победитель этого кона по-
лучит 3000 очков, а проигравшие проиграют по
1000 очков. (Ясно, что азартные японцы играют
на деньги, и боны легко заменяются купюрами).
Поэтому боны не включены в продаваемые комп-
лекты маджонга.
Другие игроки могут увеличивать ставки в
процессе игры, выставляя на всеобщее обозрение
свои таблички с очками (купю ры).
Задача играющего — составить комбинации
из одинаковых или последовательных карточек
таким образом, чтобы все 14 были использованы.

209
88 очков приносят комбинации всех мастей
по 3 ветра (12 ветров) и 2 карты одинакового но-
минала (например, 2 тройки или 2 девятки).
Столько ж е очков приносят комбинации дра-
конов всех мастей и пары одинакового номинала
или сбор всех «зелёных» комбинаций, составлен-
ных только из бамбуковых палочек (или зелёных
драконов).
Если в розыгрыше никто не объявил, что со­
ставил комбинацию из всех карт, а все таблички
закончились, то право стать Востоком в следую-
щей игре переходит к тому, кто был Югом.
Игроки выстраивают свои 13 карточек таким
образом, чтобы их не могли видеть соперники, и
прикупают по очереди по одной карточке из ос­
тавшейся Китайской стены.
Затем игрок обязан сбросить одну из ненуж-
ных ему карточек на общее обозрение в открытом
виде на стал перед собой. Сброшенные карточки
перед каждым игроком не выходят из игры, и со-
перник может воспользоваться ими для дополне-
ния своих комбинаций. При своём ходе можно
взять одну из карточек сброшенных игроком, си-
дящим слева.
Необходимо следить, что сбрасывает ваш со­
перник справа, чтобы он не имел возможности
взять нужную ему карточку из сброшенных вами.
Цель играющего — составить из карточек,
имеющихся на руках, одну из комбинаций мад­
жонга или яки или другие комбинации, оговорен­
ные в правилах таким образом, чтобы при подсчё­
те сумма очков, набранных играющим, оказалась
максимальной.

210
Важно, чтобы все 14 карточек (13 + 1, взя­
тая из Китайской стены) образовали набор ком­
бинаций типа троек, рядов, пар, аналогично по­
керу (стрит, тройки и т. п .).

Терминология
П о н . Игрок, у которого есть две одинаковые
карточки, может взять со стала одну из сброшен­
ных и объявить пон. При этом эти три карточки
он обязан открыть и положить в своём лагере в
открытом виде. Например, три карточки с двумя
бамбуковыми палочками.
Т и и. Игрок, у которого имеются две цифро­
вые карточки с идущими по порядку значениями,
например 6-8, имеет право взять недостающую
ему семерку из сброшенных карточек.
Однако он может это сделать только из карто­
чек, сброшенных соседом, сидящим слева, прику­
пающим таблички из Горы перед игроком.
Мы не будем описывать все выигрышные
комбинации и другие правила маджонга, так как
это предмет для специальной книги.
Существуют другие игры карточками мад­
жонга, например пасьянсы.
Из табличек выстраивается причудливая ф и ­
гура, из которой попарно удаляются одинаковые.
ЯПОНСКИЕ
ТРАДИЦИОННЫЕ
ИСКУССТВА
Любителям японских игр будет небесполезно
иметь краткое представление о других традици­
онных искусствах Японии.

Б он сай — искусство выращивания миниа­


тюрных деревьев в цветочных горшках, на подо­
коннике. Иероглифы слова переводятся следую­
щим образом: «бон» — плошка, горшок для цве­
тов, «сай» — сажать.
Эти два иероглифа слова впервые появились
в Японии в 1818 году и произносились как «хати-
туэ». Хатитуэ значительно отличались от бонсая
эпохи Эдо (1 6 0 0 —1867) и от современного. В
эпоху Эдо практиковался обычай пересаживать
родившиеся среди дикой природы низкорослые
травы и деревья в цветочную посуду и наслаж ­
даться их красотой, созерцать изменения листвы,
цветов, плодов, формы ствола и веток. В резуль­

212
тате всех этих слагаемых возник самобытный
японский бонсай. Благодаря заслугам японцев
слово «бонсай» стало международным понятием.

И кеб ан а —японское искусство создания ком­


позиций из цветов, трав и других предметов.
Слово «икебана» переводится на русский
язы к по-разному: «аранжировка цветов», «ком­
поновка цветов в сосудах», «оживление цветов»,
«помощь цветам выразить себя» и т. п. Дословно
«икебана» —это «цветы, которые живут». Однако
наиболее томным будет понятие «второе рожде­
ние». В основе этого искусства в Японии лежит
не идея продления прежней жизни растения, а
идея создания «второй реальности», особого м ик­
ромира, на новом уровне воссоздающего приро­
ду. С древним японским искусством связана сле­
дующая история.

Сад прославленного мастера чайной цере­


монии Сэн-но Рикю (16 век) славился пре­
красными цветами повилики. Правитель
Японии сёгун Тоётоми Хидэёси был наслы­
шан о чудесном саде и захот ел увидеть
его. Ранним ут ром он прибыл в этот сад,
и велико же было его изумление, когда он
увидел, что все цветы срезаны и лишь из
одного сделана икебана в его честь.
Сэн-но Рикю пояснил гостю свой пост у­
пок: «Множество цветов рассеяло бы ва­
ше внимание, а эт от один, самый пре­
красны й, призван воплот ит ь красот у
всего сада».
213
К а л л и гр а ф и я — искусство написания иерог­
лифов. В Японии каллиграфия традиционно рас­
сматривается как более высокая форма искусст­
ва, чем живопись. Художников оценивают по ка­
честву мазков кисти.
Основной принцип — не делать небрежных
движений, однако при этом движения кисти мо­
гут стать неловкими и закрепощенными. Нужно
пойти дальше этого и научиться умело отходить
от нормы. Эта истина, пожалуй, применима во
всех японских искусствах, сначала необходимо
изучить накопленные знания и затем, овладев
искусством, идти дальше, пробуя новые продол­
жения.

О ригам и — искусство складывать лист бума­


ги таким образом, чтобы получались фигурки ж и ­
вотных и других предметов.
В переводе с японского «ори» — сложный,
«ками» —бумага. Оригами в Японии ведет начало
от периода Хэйан (794 — 1185 годы ). В эту эпоху
бумага, сделанная ручным способом, была изы­
сканным и ценным материалом, который исполь­
зовался в особых случаях, главным образом в ре­
лигиозных церемониях. Несмотря на то, что бу­
мага была изобретена в Китае, именно Япония
стала родиной искусства складывания.
Скорее всего, оригами возникло в буддийских
монастырях, так как один из ритуалов, напри­
мер, состоял в изготовлении небольших бумаж­
ных коробочек Санбо, куда клали небольшие ку­
сочки рыбы и овощей, поднося их в качестве ж ер­
твоприношений в синтоистских храмах.

214
В дальнейшем оригами выходит за пределы
храмов и достигает императорского двора. Ари­
стократия, придворные, монахи, представлявши­
еся ко двору, должны были обладать определен­
ными навыками и в искусстве складывания.
Записки, сложенные в форме бабочки, ж ура­
вля, цветка или абстрактной геометрической ф и ­
гуры, были символом дружбы или доброго поже­
лания для любимого человека. Ими удавалось по­
рой выразить больше внимания, любви, чем это
можно сделать словами. Умение складывать ста­
ло одним из признаков хорошего образования и
изысканных манер. Различные знатные семьи ис­
пользовали фигурки оригами как герб и печать.
В период сёгуната Эдо (1 6 0 3 —1867 годы)
оригами из церемониального искусства преврати­
лось в популярный способ времяпрепровождения.
Было изобретено много моделей, которые стали
классическими, среди них «цуру» —японский ж у­
равлик — традиционный символ счастья и долго­
летия.

Л ю бование цветкам и сак у р ы (х а н а м и ).


Сакура, обычно переводимая как вишня, на са­
мом деле является дикорастущей черешней. Цве­
ты ее, прекрасные, нежные и быстро отцветаю­
щие, считаются олицетворением человеческой
жизни, воплощением красоты японских женщин
и национальным символом Японии.
Одна из легенд повествует о Коно-хана-саку-
яхимэ — дочери бога земледелия, которая счита­
лась богиней весны. Чтобы спуститься с неба на
землю, она пользовалась деревом сакуры, поэто­

215
му именно под этими деревьями, почитая их свя­
щенными, крестьяне собирались во время цвете­
ния и обращались к богине с просьбами о ниспос­
лании обильного урожая и благополучии общи­
ны. Позднее этот земледельческий обряд обрел
форму эстетического развлечения.
Иероглиф «хана» — цветок — обозначает все
цветы (ханафуда — цветочные карты), но второе
его значение «цветы сакуры». Теперь слово «хана­
ми» стало означать «любование сакурой».
Рассказывают, что Хидэёси Тоётоми (1 5 3 6 —
1598), могучий и жестокий диктатор, один из
объединителей Японии, в последние годы жизни
стал страстно увлекаться буддизмом, чайной це­
ремонией, любованием сакурой (предания рас­
сказывают о том, что храму Дайгодзи в Киото он
подарил 700 деревьев сакуры).
Для многих японцев налюбоваться цветением
сакуры является заветным желанием, и многие
специально приезжают на гору Ёсино, располо­
женную между Киото и Нарой в пору цветения
сакуры.
В Японии полагают, что тому, кто не воспри­
нимает красоту природы, особенно луны и дождя,
нельзя доверять ни в чем, поскольку у него «серд­
це из камня», и такого человека называют «земля­
ным червем».

И скусство создан ия воздуш ны х зм еев (т а-


к о ). С давних времен (500 лет до новой эры ) в
Китае умели изготавливать воздушных змеев. Че­
рез Корею это искусство попадает в Японию в
800—900 годах новой эры. Вначале в качестве не­

216
сущей поверхности использовалась грубая холщо­
вая ткань, которую затем сменила бумага, натя­
гиваемая на бамбук. Древнее название воздуш­
ных змеев в Японии икано-бори, которое позже
было заменено на тако.
Воздушные змеи использовались в военном
искусстве в качестве средств сообщения, указа­
ния направления, измерения дистанции и метео­
рологии. Так, японский герой Минамото-но-Та-
мето, сосланный на один из островов Осима, в
1170 году с у м е л вызвать своего сына с помощью
воздушного змея.
Изготовление змеев требовало расхода бума­
ги, которая была дорогой, поэтому вначале это
было доступно только аристократии, однако с уде­
шевлением бумаги стало доступно широким мас­
сам.
В 1558 году в Японии, в Хамаматсу, был про­
веден первый фестиваль воздушных змеев, по­
священный рождению первого сына правителя
Хикумэ —Ииво Бузен-по-Ками. Н а большом змее
было написано имя его первенца Й осихиро. По­
добный фестиваль состоялся в Нагасаки в 1568 го­
ду. Японцы стали раскрашивать воздушные змеи,
считая, что они помогут отогнать злых духов. Для
этого они изображали на них демонов, изготавли­
вали в виде различных животных (черепах или
ж уравлей).
Краткий расцвет искусства создания воздуш­
ных змеев сменился запретом в 1655 году. Было
разрешено запускать змеев только детям. За пос­
ледующие двести лет запрет то снимался, то
вновь налагался. Так, в 1802 году изготовление

217
воздушных змеев было опять запрещено из-за из­
готовления слишком дорогих и вычурных змеев.
Видимо, самураи, служившие в Эдо, соревнова­
лись между собой из-за того, чей воздушный змей
лучше, что приводило к расточительству и ссо­
рам.
Традиция изготовления воздушных змеев со­
хранилась, и до сих пор в Японии проводятся раз­
личные фестивали воздушных змеев.

Ч а й н а я церем ония (т я н о ю ) —эстетический


обряд, свойственный японской культуре, кото­
рый определяет порядок и процесс чаепития из­
мельчённого в порошок зеленого чая.
Сюко Мурата впервые сформулировал четы­
ре принципа чайной церемонии: гармония (в а ),
почтительность (к э й ), чистота (сэй ), тишина и
покой (сэки). Причем тиш ина, покой понима­
лись им как просветлённое одиночество. Симво­
лом принципа «ваби» как стремления к простоте
и естественности Сюко Мурата считал поэтиче­
ский образ одинокой цветущей веточки сливы на
ф оне облетевших веток и опавших белых лепест­
ков.
В интерьере чайного домика самым важным
элементом считалась ниша токонома. В ней обыч­
но помещался свиток с живописью или с калли­
графической надписью и ставилась икебана, ку­
рильница с благовониями. Токонома располага­
лась напротив входа и сразу ж е прив лекала вни­
мание гостей. Свиток для токономы подбирался с
особой тщательностью и был непременным пред­
метом обсуждения во время церемонии.

218
Кратко чайная церемония выглядела следую­
щим образом
Хозяин не торопясь насыпает в чашку зелено­
го чая, затем заливает его кипятком. Потом чёт­
кими, сосредоточенными движениями взбивает
эту массу бамбуковым веничком, пока порошок
полностью не растворяется и не появляется свет­
ло-зеленая матовая пена. Гости молчаливо наблю­
дают за происходящим таинством, вслушиваясь в
ритмичное постукивание веничка о края чашки.
Затем хозяин с поклоном передаёт чашку главно­
му, самому почетному гостю. Тот должен медлен­
но, маленькими глотками отпить чай — зелёную
горьковато-терпкую, тающую во рту массу —и пе­
редать чашку другому гостю. Пройдя по кругу,
чашка снова оказывается у хозяина, он доливает
кипятка и опять передаёт гостям из рук в руки,
чтобы каждый смог теперь внимательно рассмот­
реть её, ощутить руками шершавую поверхность
чашки, теплоту глины, обсудить искусство гонча­
ра. Гости вступают в беседу. Здесь нельзя гово­
рить о повседневных делах и проблемах, здесь го­
ворят лишь о красоте свитка в токономе, об изя­
ществе сосновой ветви в букете, о естественной
величавости чайной чашки. Всего гостю положено
сделать три с половиной глотка. В заключение
книги я хотел бы привести легенду о мастере чай­
ной церемонии.

Один даймё собрался в Эдо. Он решил взять


с собой мастера чайной церемонии — ведь
хороший мастер высоко ценится и помо­
жет завязать нужные знакомства. Мас-
219
тер знал, что Эдо — место довольно опас­
ное, он привык к своей спокойной жизни в
имении, но отказать господину он не мог.
Поэтому по совету господина он оделся
как самурай и поехал вместе с ним.
В Эдо даймё пошёл по своим делам, а мас­
тер чайной церемонии прогуливался непо­
далёку от постоялого двора, где они оста­
новились. Вдруг он увидел, что к нему при­
ближается незнакомый самурай очень во­
инственного вида. В те времена было нема­
ло обнищавших самураев, не гнушавшихся
лю бы х способов добычи средств к сущест­
вованию. Вот и этот, сразу увидев, что пе­
ред ним неопытный противник, решил по­
живиться за его (чайного мастера) счёт.
Чайного мастера очень смутил этот вы­
зов. Он пытался вежливо отказаться от
поединка, однако грозный самурай, уже
решивший убить своего слабого соперника,
был неумолим. Единственное, на что уго­
ворил его мастер чайной церемонии, так
это на то, чтобы дать ему немного време­
ни, чтобы уладит ь свои последние дела.
Они договорились встретиться на том же
мест е через некоторое время.
Чайный мастер ни разу в жизни не дрался
на м ечах и понимал, что его ждёт неми­
нуемая смерть в поединке с опытным са­
мураем. Он понимал, что не может избе­
жать поединка, не опозорив своего госпо­
дина, в самурайские цвета одежды кото­
рого он был одет. Решив, что остаётся
220
лишь достойно умереть, чайный мастер
направился в школу фехтования, которую
заметил ранее неподалёку.
Учитель фехтования был очень удивлён,
выслушав его просьбу.
«Все приходят ко мне, чтобы я научил и х
выжить, а ты просишь научить тебя ум е­
реть...
Хорошо, я научу тебя, но перед этим уго­
сти меня своим чаем».
Чайный мастер очень обрадовался, что
сможет ещё один, последний раз показать
своё искусство. Он не спеша приготовил
все свои принадлежности и заварил чай
для учит еля ф ехт ования. Тот не смог
скрыть своего восхищения.
«Мне нечему научить тебя! Ты уже всё зна­
ешь. Встань спокойно перед соперником,
закрой глаза и представь, что готовишь
свой чай. Когда услышишь крик, ударь.
Это и будет обоюдная смерть, достойный
ухо д из жизни самурая».
Мастер поблагодарил учителя и пошёл к
условленному месту, спокойный и готовый
к смерти. Самурай уже был там и нетер­
пеливо прохаживался. Когда чайный мас­
тер приблизился, самурай заметил, на­
сколько преобразился его противник. Перед
шин стоял совершенно готовый к смерти
воин. Самурай, привыкший встречаться
лишь со слабыми противниками, не реш ил-
ся атаковать и спросил, не возражает ли
его противник закончить дело миром.
221
Содержание
Предисловие ............................................................ 3

Л огические и г р ы .......................................................5
Рэндзю (го м о к у -н а р а б э).......................................... 5
П р а в и л а ...............................................................13
Т ерм инология.....................................................15
Вилки и ф о л ы .................................................... 25
Тактические п р и ё м ы ....................................... 35
Советы начинающему р эн д зи ст у .................65
Го ( и г о ) .......................................................67
П р а в и л а .............................................................. 75
Т ерм инология.................................................... 78
Тактические п р и е м ы ........................................85
Советы начинающему игроку в г о 103
Пента (нинуки-рэндзю) ..................................... 105
П р а в и л а ............................................................ 109
Т ерм инология.................................................. 110
Другие игры на доске для го ..............................128
Отелло (реверси) .................................................. 130
П р а в и л а ............................................................ 131
Тактические п р и ё м ы ..................................... 133
Стратегические п р и ём ы ................................ 147
Партии с участием сильнейших
игроков....................................................... 154

222
Сёги (шоги) ............................................................ 157
П р а в и л а ............................................................ 158
Т ер м и н о л о ги я.................................. 165
Тактические п р и ё м ы ..................................... 173
Игра в миттельшпиле
(т е с у д ж и ).................................................. 180
Хасами-сёги ............................................................ 193
Варианты хасами-сёги ................................ 195
Карута ...................................................................... 197
К ю о ги -к ар у та..................................................199
Ута-карута .......................................................201

В ероятностны е и г р ы .........................................2 03
Х а н а ф у д у .................................................................203
Маджонг (мадзян) ........................... 206
Правила .......................................................... 207
Терминология ................................211

Я понские традиц ионн ы е и с к у с с т в а 212


Бонсай .................................................................... 212
Икебана .................................................................. 213
Каллиграфия ......................................................... 214
О р и г а м и ................................................................... 214
Любование цветками сакуры (ханами) . . . . 215
Искусство создания воздушных змеев ............216
Чайная церемония (тяною) ............................. 218

223
Н а учн о-популярное издание

Н осовский Александр М ихайлович

Японские логические игры


Художник Б. Козаков
Рисунки А. Носовский
Художественный редактор А. Волков
Редактор Е. Писарева
Компьютерная верстка Т. Швериной-Кашиной
Корректор И. Мокина
Технический редактор Т. Тимошина

Подписано в печать 06.05.2003 г.


Формат 70x90/32. Усл. печ. л. 8,19.
Бумага газетная. Гарнитура «Академия».
Доп. тираж 5000 экз. Заказ № 1910.

Общероссийский классификатор продукции О К -005-93, том


953000 — книги, брошюры

Санитарно-эпидемиологическое заключение
№ 77.99.02.953.Д .008286.12.02 от 09.12.2002 г.

ООО «Издательство Астрель»


143900, Московская обл., г. Балашиха,
пр-т Ленина, д. 81

ООО «Издательство АСТ»


368560, Республика Дагестан, Каякентский р-н,
сел. Новокаякент, ул. Новая, д. 20

Наши электронные адреса:


ww w .ast .ru
E-mail :astpub@ aha.ru
Отпечатано на ФГУП Тверской ордена Трудового Красного Знамени полиграфкомбинат
детской литературы им. 50-летия СССР Министерства Российской Федерации
по делам печати. телерадиовещания и с ре дст в массовых коммуникаций.
170040. г. Тверь, проспект 50-летия О ктября. 40.