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Diferente das versões beta do sistema COODI a versão denitiva

apresenta signicativas mudanças em relação à criação de persona-


gem e mecânicas centrais do jogo. Além de uma profunda mudança
nas dinâmicas do cenário, oferecendo uma experiência totalmente
diferente em relação às versões de desenvolvimento.
Muito obrigado
Alan Rozante
“Esta é uma obra de ficção, qualquer semelhança
com nomes, pessoas, factos ou situações da vida
real terá sido mera coincidência”
com exceção do número 33 ele é treta mesmo.

Todos os direitos reservados. Este ebook ou


qualquer parte dele não pode ser reproduzido
ou usado de forma alguma sem autorização
expressa, por escrito, do autor ou editor,
exceto pelo uso de citações breves em uma
resenha do ebook.

I
“O homem, em sua arrogância, pensa de si mesmo
como uma grande obra, merecedora da intervenção de uma
divindade.”
- Charles Robert Darwin
6
No sistema COODI a conceituação do per- se destrua após seu momento mais sublime.
sonagem é o fator essencial em diversos as- A segunda porém não menos importante é
pectos, pode se dizer inclusive que esta é a o aspecto mecânico, que por sua vez influi
alma de todo o conceito do COODI. O pri- nas rolagens e resultados do personagem,
meiro aspecto importante é o interpretativo, sendo um fator de suma importância durante
que define características marcantes do per- sua existência. Tornando o mesmo bastante
sonagem. Ter um problema com preconceito eficaz em várias situações e causando diver-
ou facilidade com equações e até mesmo uma sos problemas que podem e serão explorados
perna manca pode ser um fator marcante que pelo coordenador do jogo durante vários mo-
influencia o personagem em diversos momen- mentos. Um ponto importante a ser notado
tos do jogo. no aspecto mecânico é que quando perdida
Estes traços darão um sabor único e necessá- uma característica, esta deixa de influenciar
rio ao COODI, deixe claro aos jogadores que o personagem tanto mecanicamente quan-
ter personagens marcantes com uma perso- to interpretativamente, restando apenas um
nalidade forte faz toda a diferença dentro da vazio, apresentando a ideia de que existia
história, um criminoso viciado, uma dona de no personagem algo que já não é mais im-
casa frustrada com as traições do marido, jo- portante ou não faz mais a diferença em sua
vens arriscando a vida com drogas e adrenali- existência e que ainda assim ele se lembra de
na, um policial corrupto ou um líder de comu- maneira distante, quase como um sonho que
nidade em conflito diário entre a corrupção e se apaga após alguns dias.
a segurança de seus amigos e familiares ou Para se conceituar o personagem, é reco-
um hacker que descobriu demais sobre a rea- mendado que o jogador desenvolva a história
lidade que o cerca, este é o mundo de COODI, base do personagem antes de tudo. Colocan-
um mundo distópico onde você é uma pessoa do nesta os traços marcantes e únicos, para
“quase” comum e onde o espírito da época que os mesmo possam ser usados como para
está vivo. Estes traços marcantes em COODI as particularidades do personagem, dando
são chamados de Características Interpreta- ao personagem a intimidade entre as carac-
tivas e são o foco principal do jogo, eles são o terísticas do mesmo e sua história, deixando
que diferencia o personagem de um punhado assim o personagem com traços fortes e bem
de números. Dando a o personagem um sopro definidos, tornando o divertido e único para
de vida único ao indivíduo e toda a base para a interpretação.
a interpretação por parte do jogador e nunca
devem ser desmerecidos ou esquecidos. Te-
nha em mente porém que estas característi-
cas podem e provavelmente serão perdidas ao Quem é o personagem, quais seus anseios e vonta-
menos em parte durante as sessões de jogo, des?
Qual sua história até o momento e o que já fez de bom
afinal estamos tratando de um jogo que lida
e ruim para outros e a ele próprio?
com o que nos torna humanos, com a fagulha
E o que o torna único e interessante? ele tem alguma
de criatividade e inovação que faz com que
falha grave ou talento notável?
nossa civilização se desenvolva e prospere ou
Algum defeito físico ou psicológico?
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Decididos estes aspectos na história é so-
mente definir o quanto essas características
Agora vamos apresentar um exemplo de con-
influem no personagem para as
ceito de personagem no sistema COODI para
rolagens e outros testes, po-
demonstrar de maneira simples, sua constru-
dendo ser divididas de diver-
ção e utilização na montagem do personagem.
sas maneiras, as quais serão
explicadas a
frente durante
o capítulo.

Quan-
do era uma criança viu a morte prematura de
seus pais em um tiroteio entre traficantes e
policiais, com isso ele aprendeu a correr, cor-
rer muito, enquanto era jovem, muito jovem.
Quando foi para São Paulo para tentar uma
vida com menos violência, tornou-se um cara
muito bem conhecido no bairro
de Santa Efigênia, e as pessoas
começaram a procurá-lo, pois
Carlos era bom em conseguir
quase todo o tipo de coisa que
seus clientes precisavam tornando
se um conhecido “facilitador” para
pessoas que procuram comprar
equipamentos e componentes
raros e de procedência “inco-
mum”

co-
mendáveis para pessoas de famí-
lia, ele adotou o hábito de não ter
muita paciência e de não gostar de
ficar parado em um mesmo lugar
enquanto está procurando algo.
Talvez lembranças ruins de sua in-
fância que o faz não gostar de espe-
rar ou ser pego desprevenido, outro
por sua visão não ser das melhores
e já o ter colocado em maus bocados.
Conhecido no bairro. (+1 em testes sociais)

Crescido nas Ruas ( instintivas)

Atleta por necessidade (vigor e precisão)

Problemas de visão (precisão -1)

Crescido nas Ruas (Exatas)

Impaciênciente. (biológicas e humanas)

Com este exemplo simples apresentamos como construir um conceito para o personagem
Carlos Gambiara, e adequá-lo mecanicamente ao jogo. É importante notar que quanto melhor
adequado os conceitos do personagem, mais real e palpável ele se torna, deixando assim o
jogo mais consistente e sóbrio.

: Tente sempre instruir os jogadores a escolher as particularidades dos personagens a partir de suas
histórias, pois assim torna se mais perceptível como aquele traço influenciou a vida do personagem. O
importante para o personagem bem conceituado é que seus traços marcantes sejam mais do que simples
palavras em um folha de papel para se ganhar bônus. Ou seja evite permitir que os jogadores escolham
particularidades que não tenham a ver com sua história como por exemplo um personagem que é um
psicopata porém isso nunca afetou em nada sua vida nunca gerou um trauma ou o colocou em situações
perigosas.

N
a grande maioria dos sistemas de rpg de personagens desequilibrados e overpower
existem ferramentas que são criadas esquecendo que o princípio básico de todo
para complementar o personagem, rpg é a interpretação e a diversão. Principal-
sejam traços de características, qualidades e mente: desligue se das enormes listas de qua-
defeitos entre diversos outros nomes são co- lidades e defeitos que você já viu, elas não
locadas nos jogos para dar maior realismo e estarão aqui.
vida aos personagens criados neles. As características do personagem vêm para
Em COODI seguimos um princípio pareci- mesclar de maneira leve e funcional as mecâ-
do, ainda assim bastante diferente, afinal é nicas e a narrativa, como falado anteriormen-
humanamente impossível se colocar em um te na parte de conceituação as características
livro todos os traços marcantes que existem influem diretamente nos testes do persona-
e que possam vir a existir. E principalmente gem. Tenha sempre em mente que por mais
porque isso torna em algum lugar uma fábrica diferente que sejam estas características, elas
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influenciam os personagens até certo ponto. de um personagem, podendo ser compradas
Visto que todos estão no mesmo universo e com a permissão do mestre, apenas pagando
leis iguais se aplicam a todos, mesmo que de o custo pré definido de 15 XP pôr característi-
maneiras e intensidades diferentes e este é o ca ou com os pontos de insights que o perso-
princípio do sistema COODI. nagem poderá conseguir no decorrer do jogo.
Diferente de se enxergar vantagens e des- Na criação do personagem é possível adquirir
vantagens que vão dar bônus e poderes aos livremente estas peculiaridades desde que
personagens entenda as particularidades de respeitando os pontos pré definidos para a
COODI como um complemento para a inter- compra de peculiaridades
pretação e ainda assim como traços que pos- e imprecisões.
sibilitam ao personagem interagir de maneira Mesmo sendo re-
única com as cenas, podendo inclusive dois lativamente sim-
personagens terem características iguais ples de se adquirir
que os afetam de maneira completamente essas característi-
diferentes em uma mesma situação, por cas, as mesmas não
fim pense fora da caixa e se divirta. devem ser levadas de
maneira leviana, pois
PECULIARIDADES E IMPRECISÕES (1PTS) sua perda pode provo-
(+1 em testes em duas habilidades) car muito impacto no
personagem e inclu-
As peculiaridades e imprecisões são os tra-
sive causar o ganho
ços de características leves, influenciando
de características
de maneira simples porém notável as ro-
antagonistas, o
lagens do personagem. Estas característi-
que com certeza
cas estão presentes no dia a dia do perso-
prejudicará em
nagem, nas trivialidades e banalidades da
muito um perso-
vida e afetando os de diversas formas em
nagem dentro do
situações comuns e cotidianas.
universo de COO-
Para cada ponto gasto nessas características
DI.
o personagem recebe um bônus de +1 em uma
habilidades a sua escolha, desde que condi-
zentes com a conceituação do personagem.
Estes bônus ou penalidades se estendem a
suas especializações das habilidades em PARTICULARIDADES E FALHAS (2PTS)
questão. E estes bônus ou penalidades nun- (Perde ou pode rolar novamente os zeros).
ca poderão ser cumulativos entre elas, ainda
As particularidades e falhas são característi-
assim podem se acumular com outras carac-
cas que provocam grande impacto no univer-
terísticas que forneçam outros bônus, como
so COODI. Quando um personagem possui
por exemplo as aptidões.
este tipo de característica, sua capacidade
Estas características por sua vez são as mais
inata é elevada em uma habilidade escolhida
simples de ser adquiridas no decorrer da vida
10
e em todas as especializações desta habilida- capacitação e estas características são a re-
de que o personagem venha a ter. presentação deste aspecto. Normalmente as
Esta característica possibilita que o persona- falhas podem prejudicar o resultado final do
gem possa rolar novamente os resultado Zero personagem reduzindo o valor total do tes-
(0) quando adquirida como particularidade te, mas isso nem sempre acontece, é possível
e concede um modificador de menos cinco que o resultado de uma falha possa se tornar
(-5) quando o personagem a possuir como algo extremamente vantajoso, lembre se que
falha. Um outro ponto importante é que os um resultado pode ser modificado por uma
resultados não se anulam mas se somam, por falha atingindo o resultado onze (11) e pre-
exemplo, um personagem que role um zero miando o personagem com um insight. Mes-
(0) e um resultado um (1) no mesmo teste mo parecendo estranho, este tipo de resulta-
recebe um 5. è importante lembrar que essa do é mais comum do que se imagina, um caso
mecânica se aplica somente quando o perso- famoso sobre isso é a criação do refrigerante,
nagem possui uma particularidade ou falha, onde a pessoa trabalhava em um xarope para
pois normalmente o valor normal do dado é a garganta e acidentalmente derrubou água
somado aos bônus do personagem. gaseificada a solução, criando o que hoje co-
A particularidade representa para o jogo algo nhecemos como refrigerante, acho que todos
de interesse para o personagem, coisas que o aqui concordamos que foi um ótimo acidente.
personagem gosta, tendo prazer em fazer ou Cada característica de falha fornece ao perso-
em estudar. Isso possibilita que de maneira nagem dois (2) pontos de criação que podem
aleatória (através dos dados) ele já tenha en- ser utilizados para a compra características
contrado ou presenciado em algum lugar uma primárias ou características Interpretativas.
situação semelhante ao que ele está tentando Assim como em qualquer outra característi-
fazer. Quando de maneira positiva, esta carac- ca, esta não pode ser cumulativa com outros
terística se coloca como algo que o persona- bônus de mesmo nível, e cada característica
gem encontrou, leu ou treinou anteriormente, de falha afeta uma habilidade básica.
isso o influencia de maneira positiva permi- Para a aquisição de particularidades e falhas
tindo que o valor do seu dado seja aumentado no decorrer do jogo os jogadores precisam da
além do limite natural (10), simbolizando o aprovação do mestre e junto a isso a quantia
conhecimento, criatividade e improviso que o de 25 XP para pagar pelo seu custo.
personagem possui e que estão guardados em
algum canto na memória personagem e vie- APTIDÕES E INÉPCIAS (3PTS)
ram a tona naquele momento em específico. (modificador de +2 ou -2 em 2 habilidades)
As falhas por sua vez seguem este mesmo ra-
As aptidões e inépcias dentro do sistema
ciocínio, porém muitas vezes os conhecimen-
COODI representam a capacidade de um per-
tos, treinamentos e capacidades são rasos e
podem provocar o efeito contrário ao que era sonagem ser naturalmente bom ou ruim em
alguma habilidade. É comum a nós a afini-
desejado, é imprescindível lembrar que uma
dade com certas áreas de conhecimento e ou
capacitação errada pode ser (e normalmen-
te é) muito mais perigosa do que nenhuma coisas que temos maior afinidade em prati-
car, e esta é exatamente a premissa que as
11
Ganhando e perdendo
Aptidões e Inépcias possuem. Estas carac-
terísticas são a representação da capacida-
No sistema COODI as características inter-
de natural que o personagem possui em ser
pretativas possuem uma propriedade única,
mais ou menos hábil em alguma coisa. É im-
interligando a mecânica e narrativa, fazendo
portante lembrar que este tipo de afinidade
com que o personagem tenha uma quantifi-
influencia diversos aspectos do personagem
cação da centelha humana e demonstrando
e devido a isso sempre que um traço destas
sua capacidade criativa. Sua capacidade de
característica for assumido, duas habilidades
sentir e interagir com o mundo ao seu redor
devem ser escolhidas para ser influenciadas
está atrelada diretamente a estas caracterís-
com o modificador positivo ou negativo, tor-
ticas e são parte essencial da proposta do
nando estas características interpretativas
jogo.
muito densas dentro do jogo.
Na proposta do cenário, estas propriedades
As aptidões e inépcias possuem um grande
podem e muito provavelmente serão consumi-
peso dentro do jogo, como já citado, sem- das por uma entidade chamada de “Zeitgeist”
pre que o personagem escolher ter aptidões (espírito da época) entre outras denomina-
e inépcias, duas habilidades básicas devem ções, pois esta “entidade” se alimenta des-
ser escolhidas para ser influenciadas assim tes traços da psique do personagem, literal-
como as especializações. Estas habilidades mente consumindo a centelha de criatividade
recebem um modificador de +2 em todos os e inovação presente em todos indivíduos da
testes para demonstrar o potencial inato do espécie humana. Para enfatizar o quão dra-
personagem. mático e notável é este acontecimento dentro
Cada inépcia fornece ao personagem três do jogo, foram criadas algumas mecânicas
pontos de criação que podem ser utilizados que influem diretamente nesta consumação e
para a compra de outras características, não é principalmente o quão terrível é quando algo
possível adquiri las com experiência, ficando interfere nas características interpretativas de
amarradas apenas aos insights que os perso- maneira súbita. Sempre que um personagem
nagens possam ter durante o jogo o que faz sofrer um contato ou influência do Zeitgeist
estas características terem notável importân- ele estará sujeito a perder suas características
cia dentro do sistema COODI. originais, isso acontece pelo fato de o espirito
do tempo se alimentar de traços emocionais
intensos que são parte do que nos torna seres
racionais e criativos, assim como característi-
cas sociais e inclusive traços físicos. Imagine
o quão aterrador é para um personagem lite-
ralmente ver outro definhar em poucos dias e
o quanto isso afetaria seu ponto de vista em
relação ao mundo a sua volta, ou pior, o pró-
prio personagem sentir seu corpo definhar de
maneira extremamente incomum tanto psi-
cologicamente, emocionalmente e inclusive
fisicamente.
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um narrador habilidoso terá uma otima ferra- onde antes havia parte da essência do perso-
menta de apoio a sua narrativa, e com certeza nagem, este deixa de utilizar imediatamente
se bem utilizada o jogador terá uma expe- a o traço de característica interpretativa de
riência única. maneira súbita e definitiva, não podendo usar
Este consumo de características ocorre por qualquer bônus em habilidade que esta carac-
sua vez sempre que um personagem entrar em terística dava ao personagem, e deixando um
contato com a essência do espírito de sua épo- vazio perceptível pelos conhecidos do perso-
ca (veja capítulo cenário) seja confrontando nagem.
de maneira indireta ou diretamente, podendo
surtir efeitos imediatos eu em médios prazos.
A princípio pense sempre em sua aplicação O personagem foi influenciado intensamente
de maneira visceral e rápida, gerando assim e teve um traço de suas características ne-
um impacto imenso na narrativa do jogo, de gativas consumido. Em seu lugar foi deixada
maneira imediata e impactante. apenas uma sensação que algo foi perdido
e isso simplesmente não importa. Pois o que
foi perdido não tinha relevância ou era algo
Se um
prejudicial. O personagem se tornou melhor
personagem perder um teste confrontando o
sem aquela característica que prejudicava sua
espírito de sua época ou utilizar de recursos
existência, as pessoas claramente vão perce-
desta representação, este corre o risco de so-
ber que o personagem se tornou alguém me-
frer sua influência. sendo assim o narrador
lhor, tendo corrigido esta pequena falha.
declara que o personagem está sendo influen-
ciado e deve fazer a rolagem de 1D, se este
teste resultar em 1 ou 0 o personagem foi
influenciado pelo Zeitgeist e com certeza ha- O personagem foi diretamente tocado pelo
verão consequências para o individuo. Sem- Zeitgeist e este sabe de sua existência. Sem-
pre que estes resultados ocorrerem o jogador pre que o personagem estiver utilizando ob-
deve rolar novamente e ver a consequência jetos relacionados ao espírito de sua época ele
que a influência do espírito de sua época tevereceberá um bônus adicional de +1 em todos
sobre o personagem, além da extensão desta os testes relacionados ao objeto. Literalmente
influência no decorrer da sessão ou sessões. a sorte a sorte sorri para o personagem, per-
Acompanhe a lista de consequências da in- mitindo que este tenha melhor possibilidade
fluência do Zeitgeist na listagem abaixo. de ter sucesso em relação ao mundo ao seu
redor. Porém não se engane, o próximo teste
de influência do zeitgeist recebe um modifi-
cador de mais ou menos dois a escolha do
O personagem sofreu uma influência intensa
coordenador.
e perde diretamente uma característica inter-
pretativa positiva.
A característica não poderá ser readquirida,
O espírito da época vislumbrou o personagem
deixando literalmente um vazio traumático
maneira negativa. Por sua vez o zeitgeist não
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conseguiu consumir parte da psique do per-
sonagem, o que o fez reagir de maneira de-
Alguma coisa saiu ainda mais errado do que
fensiva e direta. Provocando no personagem
se poderia esperar, ao invés de ser tocado
um colapso psíquico que pode durar de dois
pelo zeitgeist ele o tocou e influenciou, por
a vinte dias (2D) dias, ainda assim o persona-
algum motivo incompreensível o personagem
gem terá ciência da existência dessa vontade
capturou uma pequena parcela da energia
alienígena e da fome voraz que esta sente em
psíquica (1D) pontos de determinação que
consumir o que não compreende.
poderão ser utilizados em diversas formas.
(singularidade)

O contato com o Zeitgeist sobrecarregou as


sinapses do personagem.
A influência do espírito da época levou sua
Um estado de alucinações e uma condição de-
psique ao extremo, com isso suas sinapses
lirante são as consequências do contato com
foram modificadas e capacidades psíquicas
o Zeitgeist, onde o personagem sente parte
outrora adormecidas agora começam a des-
das emoções e estímulos de outros influen-
pertar. O personagem deve escolher uma ha-
ciados pelo espírito da época. Nem é preciso
bilidade singular (Capítulo Singularidades) em
lembrar que é uma experiência muito intensa
nível 0, ainda assim por ser uma habilidade
e traumática e pode acarretar diversas com-
forçada o personagem terá muita dificulda-
plicações futuras ao jogador, ainda assim
de para desenvolver os níveis de habilidade.
pode apresentar diversas informações úteis
Considere que para desenvolver outros níveis
ao personagem e a aventura.
na singularidade escolhida o personagem de-
verá pagar o dobro do custo normal de um
personagem naturalmente singular.
Alguma coisa no personagem provocou re-
pulsa na no espírito da época. Isso fez o Zei-
tgeist atacar de maneira bruta e deliberada o
O personagem foi tocado pela pelo espírito
personagem, entretanto o personagem com-
da época, por algum motivo inexplicável não
preende que este ataque foi o melhor cenário
teve parte de sua psique consumida, ainda
possível na situação, tendo plena consciência
assim um custo assustador lhe foi imposto,
do quão perigosa foi a situação que se colocou
o personagem deve rolar um D na tabela de
em contato com a entidade. O personagem re-
características antagonistas e ver como será
cebe um modificador de -2 por 1D dias para
afetado. Por sorte o efeito desta fragmenta-
interagir com qualquer objeto relacionado ao
ção da psique do personagem não será per-
espírito da época, literalmente o personagem
manente, durando apenas (1D) dias.
tem a impressão que estes objetos evitam o
personagem.
O personagem teve um traço característico
absorvido pelo espírito da época, em uma
tentativa desesperada do subconsciente do

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personagem em se manter inteiro, este bus- Deixando transparecer inconscientemente
cou nos desejos mais obscuros e primais do o desespero do personagem, em se sentir
qualquer ser humano um ponto de equilíbrio, consumido e literalmente não poder se
esta medida desesperada resultou em colocar defender de sua própria existência.
o personagem em contato com as caracterís- Quando o coordenador achar coerente a
ticas mais viscerais e assustadoras da perso- aplicação de uma característica antagonista,
nalidade humana, basicamente deixando sair este deve preservar a característica original
o que todos tentam esconder e o pior, estes na planilha do personagem. Com seus bônus
desejos e aspirações monstruosos agora são ou penalidades, atrelados e preencher seu
parte do personagem. o jogador deve adotar traço abusivo nos campos localizados como
um traço antagonista para o seu personagem características antagonistas.
e este não poderá ser removido de nenhuma Um ponto importante para o sistema de regras
forma, com exceção pelo consumo consumo deste cenário é que se uma característica
da própria máquina. de personagens representam traços de
personalidade e emocionais e até físicos, e
CARACTERÍSTICAS ANTAGONISTAS são percebidos como uma vela pela máquina.
Por sua vez as características antagonistas
As características antagonistas são aspectos
possuem uma enorme intensidade e devem
de personagem que podem ser atribuídas
pelo Coordenador em situações onde o ser percebidas como um farol marítimo,
personagem literalmente tenta se agarrar a atraindo a máquina e a sua influência de
sua consciência e compreensão da própria maneira intensa e constante, considere um
existência como indivíduo, uma tentativa valor de mais quatro (+4) acima ou abaixo nos
desesperada para tentar preservar sua testes de influência a escolha do coordenador,
psique original da do espírito de sua época. criando desta forma uma enorme gama de
Estas características são traços corrompidos complicações para o personagem.
daquilo que o personagem costumava ser, As características antagonistas são um traço
uma representação narrativa e mesquinha do doentio e visceral do que é uma emoção do
que o personagem era em um passado que
personagem, onde seus medos e frustrações
já não importa, uma forma melancólica de
tornam se muito evidentes e assustadores,
prender se ao já foi importante ao personagem
recomendamos cautela em seu uso por
em algum momento.
Para uma fácil compreensão, imagine traços diversos motivos, o primeiro é que estes
de características que geram emoções fortes, sejam traços importantes na aventura não
um exemplo simples disso é uma paixão ou sendo usados de maneira vulgar ou pouco
um grande amor que foi consumido em algum impactante. Em segundo lugar, pelo potencial
momento. Este intenso amor quando se torna inerente destas características em causarem
uma característica antagonista, se mantém desconforto aos jogadores por representarem
preservado na planilha do personagem, o lado mais doentio e mesquinho de nossa
porém se torna intenso e possessivo, com racionalidade, tenha sempre o cuidado em
certeza a versão mais abusiva e egoísta de perceber até pode ir.
algo que outrora foi puro e digno.
Caso se sinta confortável em explorar estes
traços em seu jogo, use os para o tornar a
15
Aquele que luta com
monstros deve acautelar-se
para não tornar-se também
um monstro. Quando se olha
muito tempo para um abismo,
o abismo olha para você .
Friedrich Nietzsche
Para Além do Bem e do Mal.

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experiência divertida de maneira saudável e exemplos de personagens ficcionais que
responsável a todos os jogadores, lembrem se abraçam sua própria crueldade estão: Max
que este é um hobby e deve ser antes de tudo Cady (Robert De Niro em Cabo do Medo,
divertido e memorável. 1991), Alex Forrest (Glenn Close em Atração
Após adquirir uma característica antagonista, Fatal, 1987), Annie Wilkes (Kathy Bates em
o personagem poderá pagar um custo em Louca Obsessão, 1990), Jack Torrance (Jack
experiência para apagar este traço de sua Nicholson em O Iluminado, 1980), Hannibal
planilha, este custo por sua vez é de dez (10) Lecter (Anthony Hopking em O Silêncio dos
pontos de experiência a ser pagos de maneira Inocentes, 1991),Norman Bates (Anthony
fracionada, no máximo dois pontos por Perkins em Psicose, 1960).
sessão de jogo, e acredite se bem utilizados Recomendamos fortemente que o
os jogadores farão de tudo para pagar o custo coordenador assista a estes filmes para
o mais rápido possível. Este custo representa entender a intensidade que desejamos passar
o tempo e esforço do personagem para aos personagens com estas características
encontrar novamente seu ponto de equilíbrio e o quão impactantes devem ser durante as
entre emoção e racionalidade e não deve narrativas de COODI, além é claro do fato que
ser visto de maneira leviana por parte do todos estes filmes são obras emocionantes e
coordenador e jogadores, deixando atrelada perturbadoras que darão excelentes ideias de
a ideia de que realmente é um estado de aventuras que podem ser facilmente atreladas
superação e reconstrução emocional sair ao universo do jogo.
desta influência. Além destes exemplos existem inúmeros outros
Existem também outras maneiras de se que podem ser colocados aqui, quadrinhos,
deixar de lado as características antagonistas, séries, contos entre uma infinidade de outros
a primeira destas é ter a característica exemplos que podem enriquecer o conceito
original consumida pela máquina, quando o de um emocional abalado ou perturbado de
personagem perde sua característica original maneira temporária ou definitiva criando a
o traço antagonista também é perdido, atmosfera perfeita para apresentar o horror
deixando apenas um grande espaço vazio psicológico proposto em COODI.
no lugar e lembranças efêmeras do que era o
personagem, não sobra nada que valha a pena
se importar no fim das contas. Uma outra
situação é quando o personagem resolve
se agarrar em definitivo sua degeneração
criando personagens bastante fortes e
monstruosos. Abrindo uma margem enorme
para interpretações únicas e que causam um
grande impacto na história, provavelmente
com um final dramático e triste. Alguns
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A Idade representa o tempo de vida que o
indivíduo possui e está diretamente ligada a
quantidade de pontos que o jogador tem para
a construção do personagem. Estes pontos
são a representação do potencial inato do
personagem formando suas características
físicas, sociais e mentais. A idade fornece
também parte da aparência do personagem
definindo se ainda é uma Criança, Pré
Adolescente, Adulto Jovem, Adulto Maduro,
Meia Idade ou Idoso formando a base de
como o personagem será visto tratado por
outros indivíduos.
A separação da idade em períodos
de tempo foi escolhida por diversos motivos
práticos dentro do jogo e do cenário,
normalmente os jogos de RPG colocam como
uma vantagem ou desvantagem ser uma
criança ou idoso entre outros, mesmo não
sendo necessariamente um erro ver as faixas
etárias desta forma, esta postura acaba por
desestimular os jogadores a experimentar as
dificuldades de uma faixa etária menor ou
maior que a sua própria. Em contrapartida o
coordenador deve sempre ter cuidado para
apresentar aos jogadores as vantagens e
desvantagens de cada faixa etária, deixando
os jogadores experimentarem sempre o
desafio de ser algo diferente e divertido,
vivendo desafios únicos e sentindo na pele
o peso da idade.
O sistema COODI oferece aos jogadores a
possibilidade de adquirir experiência e se
tornar melhor nas habilidades que possui,
junto a isso também trocar a faixa etária do
personagem, sentindo a passagem do tempo
e o peso da idade. Esta troca de faixa etária
pode ser feita de diversas formas e em várias
situações no decorrer do jogo, cabendo ao
coordenador a palavra final sobre quando

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é ou não permitido ao jogador mudar a faixa nagem e incluir informações em parágrafos
etária ou incentivar essa mudança para que o curtos após cada sessão da aventura, desta
jogo se torne mais consistente e sóbrio. forma registrando as informaçõe enquanto as
A idade é algo muito especial dentro do jogo mesmas ainda estão quentes na memória fi-
e do cenário COODI, além dos traços básicos cando um registro claro e esperamos apaixo-
e interpretativo que os personagens possui- nado dos fatos marcantes da sessão de jogo.
rão, algumas vezes terão acesso a habilida- Por sua vez, o coordenador deverá premiar o
des especiais e sobrenaturais chamadas de jogador com um ponto adicional de experiên-
singularidades permitindo que literalmente cia ao final de cada sessão em que as notas
os personagens mudem pra algo muito além deste “diário” do personagem forem registra-
do que um humano seria durante a sua vida. das e lidas ao grupo.
Esta possibilidade está diretamente ligada a As campanhas de COODI podem ser cons-
faixa etária dos personagens e sempre que truídas em torno de uma faixa de idade es-
o coordenador achar viável ao jogo deve ser pecifica para nivelar o jogo, porém isso é
aplicada. no mínimo distante do que recomendamos.
Uma outra característica da faixa etária é a Achamos extremamente válida a ideia de vá-
evolução do personagem de maneira narrativa rias faixas etárias envolvidas em uma mesma
e descritiva, o jogador pode fazer a constru- trama. Entretanto o Coordenador tem tam-
ção de registros dos pontos de vista que o bém a liberdade para limitar e proibir certas
personagem tem durante sua vida, esta ex- faixas etárias conforme o teor de sua história.
periência pode ser bastante divertida para os É sempre importante deixar registrado que o
jogadores, principalmente quando a aventura jogo é o que os jogadores fazem dele e que
se desenrola em um período maior de tempo cautela e bom senso é sempre necessário para
e a tomada de nota de como o personagem vê um jogo saudável e divertido a todos.
e experimenta o mundo ao seu redor pode ser Exemplos de histórias com diversas faixas
afetada pela idade e mudanças emocionais etárias estão presentes com constância na cul-
que o personagem experimente no decorrer tura pop e devem ser exploradas sem nenhum
da história. remorso, principalmente para se aplicar o tom
Uma maneira interessante de fazer estes re- e clima correto ao jogo, divirta se criando e
gistros é utilizar a história base do perso- variando nas faixas etárias, pode ser um fator
muito interessante em um jogo de horror.

19
parentes e cuidadores, sendo impossibilitados
de agir de maneira totalmente autônoma
Jogar com crianças e pré adolescentes
em muitas situações, desta forma sempre
normalmente é considerado algo incomum
sofrerão restrições do que se pode ou não
e sem grandes influências em um grande
fazer com um personagem criança.
número de jogos de RPG, o que não poderia
As habilidades e atributos de personagens
estar mais errado no nosso ponto de vista. A
infantis ainda não se encontram devidamente
mentalidade imaginativa e fértil dos jovens se
desenvolvidas e isso é um outro traço
mostra inovadora e inspiradora e é justamente
muito evidente nas crianças, desta forma os
este ponto de vista que utilizaremos ao
personagens infantis começam o jogo com
falar de personagens jovens no universo
vinte (20) pontos para atributos e não podem
de COODI. Normalmente quando falamos
atingir um índice maior do que mais um (+1)
em personagens em tenra idade em jogos
em qualquer atributo durante a criação do
de RPG as imaginamos como grupos de
personagem. Da mesma forma seguem se
garotos e garotas com grande curiosidade e
as habilidades, que recebem vinte pontos
determinação o que normalmente as coloca
(20) iniciais e também não podem superar
em situações bastante arriscadas e até
o índice inicial de mais um (+1) em uma
perigosa, por aqui seguiremos uma linha
única habilidade. Entretanto os personagens
similar, porém não somente ela é importante
infantis também não podem começar o jogo
frisar aos jogadores algumas peculiaridades
com habilidades especializadas isso se deve
que os jovens possuem em relação a outras
principalmente ao fato de que é muito raro
faixas etárias.
uma criança se ficar tempo suficiente focada
As mentes jovens são imaginativa e
em uma única atividade para conseguir
inovadoras em sua essência, isso as torna
desenvolver este tipo de conhecimento.
personagens que podem colocar pontos de
Em contrapartida, esta faixa etária possui
vista muito interessantes em sua história,
a imaginação e criatividade sem as travas e
porém são mentes que ainda estão em pleno
bloqueios que idade impõe aos indivíduos. Já
desenvolvimento portanto não possuem
é mais do que sabido que as crianças possuem
tantos conhecimentos e habilidades práticas
um senso criativo e imaginativo muito
quanto pessoas mais velhas e desenvolvidas,
forte, chegando a conclusões totalmente
ainda assim aprendem rápido, o que deve
improváveis e inesperadas graças a este
sempre ser levado em conta nas sessões de
potente senso criativo. Para simularmos
jogos.
esta maneira de se pensar fora da caixa,
Os personagens Crianças iniciam o jogo
sempre que um personagem nesta faixa
com idade entre cinco e nove anos e ainda
etária chegar a uma resolução improvável
necessitam cuidados especiais, higiene,
ou solução imaginativa e funcional ele
alimentação, educação e a sensação
receberá um (1) ponto de insight no mesmo
de segurança mesmo que em pequena
momento podendo ser gasto até o fim da
quantidade. Estes cuidados vem de outros
sessão. Curiosamente as crianças podem e
indivíduos e normalmente estão ligados
normalmente mudam suas características
aos pais e irmãos mais velhos entre outros
20
interpretativas constantemente o que é divertido e faz com que o personagem esteja se
recriando a todo momento sendo desta forma personagens divertidos de se interpretar e
evoluir.
A aprendizagem segue também uma linha similar, os personagens infantis ainda tem grande
parte de seu tempo utilizado em experimentações e brincadeiras, o que os faz provar diversos
tipos de habilidades e ter contato com várias bases de conhecimento, descobrindo assim seus
gostos e habilidades naturais de maneira espontânea. Para representar esta característica,
sempre que um personagem infantil utilizar de maneira útil e funcional ao jogo uma
habilidade ao qual não possui um nível efetivo ele receberá dois (2) ponto de experiência
que obrigatoriamente devem ser gastos no mesmo momento e na habilidade utilizada,
representando assim o aprendizado que a criança obteve por fazer algo novo e que ainda tem
pouca ou nenhuma habilidade.
Por fim em jogos onde as Singularidades de personagens são permitidas os personagens infantis
também recebem vantagens devido a pouca idade e capacidades ainda em desenvolvimento,
possuindo desta forma cinco (5) verificações Zener para se avaliar se o personagem possui
uma ou mais habilidades singulares atreladas a ele. Para maiores informações, consulte o
capítulo Singularidades para obter informações completas sobre o que são e como funcionam
estas características.

1 ponto

20 pontos para atributos.


20 pontos para habilidades.

1 Ponto de insight Adicional quando resolver alguma cena


de maneira criativa no decorrer das sessões.
2 Pontos de experiência extra para aprendizado
de habilidades que não possua conhecimento formado.

21
de contas, alunos que não aparecem nas aulas
acabam por chamar atenção de professores e
Da mesma forma que as crianças, os pré
profissionais de educação.
adolescentes ainda não possuem nem suas
Durante esta fase da vida temos as primeiras
capacidades físicas nem mentais totalmente
interações sociais com pessoas totalmente
formadas, entretanto esta faixa etária já
desconhecidas e a ampliação dos horizontes
não exige tantos cuidados diretos de seus
de nosso mundo, junto a este fato a descoberta
protetores, podendo inclusive “sobreviver”
de uma infinidade de novas possibilidades.
por conta própria nas mais diversas condições.
É importante que personagens nesta fase da
Existem em nossa literatura inúmeros contos
vida tenham contato com a descoberta e o
e histórias de pré adolescentes nas mais
novo, formando assim uma personalidade
diversas situações, desde aventuras heróicas
única e forte que servirá como alicerce
em lugares antigos, contos mágicos e cheios
para todo crescimento intelectual futuro,
de criaturas misteriosas como em ambientes
criando jovens e adultos com personalidades
menos acolhedores, como no espaço profundo
totalmente desenvolvidas e interessantes.
ou até mesmo em montanhas geladas e em
Um outro ponto importante nesta faixa
meio a guerras, com ameaças que fariam
etária é o início da transição de criança
até mesmo adultos ficarem com um ou dois
para adolescente, isso causa por muitas
pés atrás. E é exatamente esta sensação que
vezes uma grande quantidade de dúvidas
queremos trazer em aventuras onde os pré
inseguranças e incertezas, fatos estes que
adolescentes estão presentes, uma visão ainda
podem e normalmente irão influenciar toda
não totalmente formada sobre a realidade do
idade adulta do indivíduo e jamais devem
mundo ainda assim capaz de compreender e
ser ignoradas ou diminuídas. É recomendado
interagir com situações realmente incomuns e
ao coordenador que explore esta fase de
assustadoras, compreendendo parcialmente
mudanças e incertezas de várias maneiras, o
a realidade do mundo que os cerca mas ainda
que poderá enriquecer em muito a experiência
não totalmente presos aos conceitos que
de jogar com uma pessoa que tem não
regem a sociedade.
somente a ampliação de visão de mundo
Os pré adolescentes ainda dependem dos
como também diversas mudanças físicas
seus cuidadores em diversas situações, além
que ocorrem ao mesmo tempo além de uma
de não ter plena liberdade e acesso aos locais
enorme carga hormonal que com certeza
públicos e privados, podendo ser facilmente
começa a transformar a até então pacífica
notados em locais aos quais não deveriam
vida de criança em um caos de emoções e
estar quando não acompanhados por um
mudanças descontroladas.
adulto. Uma outra coisa notável é que nesta
As vantagens notáveis de se jogar com
fase de sua vida os pré adolescentes estão em
um pré adolescente vão muito além de se
plena idade escolar e normalmente estão em
experimentar a puberdade, como são mentes
escolas e outras instituições de ensino durante
abertas ao novo, os pré adolescentes tem
uma grande parte do dia e é importante
grande facilidade em conhecer e se adaptar
que estes aspectos sejam frequentemente
ao novo recebendo assim um ponto de XP
lembrados durante as sessões de jogo, afinal
extra para a compra de habilidades sempre
que experimentar fazer ou conhecer algo
22
novo, junto a isso também possuem grande 2 pontos
facilidade de assimilar conhecimento novos
e de uso prático e desta forma tem um custo 30 pontos para atributos
fixo de cinco (5) pontos de experiência para 30 pontos para habilidades
a compra dos primeiros níveis de habilidade. 1 xp sempre que experimentar algo novo
Os personagens pré adolescentes ainda 5 xp por 1º nível de habilidade
não possuem a formação física e mental 10xp para adquirir o primeiro nível em
completamente definidas e devido a isso habilidades especializadas
recebem trinta (30) pontos para a distribuição
entre os atributos e o modificador máximo
que o personagem pode ter é de mais um
(+1) durante a criação do personagem. Além
disso o personagem recebe também trinta
(30) pontos para a compra de suas habilidades
básicas podendo ter apenas um (1) nível em
qualquer habilidade durante a criação do
personagem.
Durante esta faixa etária a puberdade se
inicia, assim como uma grande produção de
hormônios causando as primeiras mudanças
do corpo e mente, durante esta fase e
devido a enorme quantidade de hormônios
presentes no corpo as sinapses funcionam
de maneira muito acelerada, provocando a
descoberta de habilidades singulares além
disso o desenvolvimento destas habilidades
é possível aos personagens, desta forma os
pré adolescentes tem cinco (5) testes Zenner
quando permitidos e podem começar o
desenvolvimento de habilidades singulares.
Esta faixa etária também é a época
onde começamos a adquirir os primeiro
gostos e apreciação de hobbies, devido
a isso os personagens nesta faixa etária
podem comprar as primeiras habilidades
especializadas através de experiência tendo
dedicado uma parte bastante grande de seu
tempo livre a este hobby ou atividade, desta
forma o jogador pode adquirir habilidades
especializadas com o custo de 10 XP.

23
minimizadas, como por exemplo ansiedade,
medo e prazer torna-se muito intensas o que
Entre os quatorze e dezessete anos de idade normalmente leva os adolescentes a buscar
os personagens são considerados adolescen- a experimentação destas sensações, o que
tes em pleno desenvolvimento, tanto físico pode colocar os indivíduos em diversos pro-
quanto a mentalmente estão em plena e con- blemas, para representar este desequilíbrio
tínua mudança e o desenvolvimento mental hormonal durante a adolescência sempre
neste período é especialmente notável. O de- que o personagem agir de maneira impulsiva
senvolvimento do lobo frontal, que é respon- e esta impulsividade o colocar em posições
sável pela tomada de decisões, tem grande complicadas o personagem recebe um pon-
avanço de maturação durante este período e to de insight para ser utilizado, é importante
o desenvolvimento celular do cérebro torna lembrar que muito do carácter e da forma que
se muito perceptível, podendo inclusive du- os adultos se comportam é desenvolvido du-
plicar a quantia de células cerebrais no perío- rante a adolescência.
do de um ano. A elevada taxa hormonal desta A adolescência é também responsável pelo
fase provoca uma enorme mudança compor- desenvolvimento físico, provocando diversas
tamental nos jovens, afetando a tomada de mudanças notáveis no corpo, entre elas o
decisões o que muitas vezes faz com que os desenvolvimento e maturação da sexualidade
personagens adolescentes ajam de maneira do personagem. O desenvolvimento corporal
impensada e até arriscada. durante esta fase é evidente e perceptível,
Nesta fase da formação o cérebro passa por este período de amadurecimento é sentido
uma grande aceleração, tanto elétrica quanto inicialmente pelo sexo feminino que inicia a
fisiológica e junto a isso uma enorme produ- puberdade antes do sexo masculino. Os indi-
ção de hormônios no corpo do personagem, víduos nesta faixa de idade possuem um fácil
muitas vezes esta carga hormonal elevada desenvolvimento podendo adquirir atributos
provoca confusão e dúvidas comportamen- físicos e mentais com custo reduzido em dois
tais no personagem, sensações que até então pontos para o primeiro nível, para níveis aci-

24
ma do primeiro o custo é reduzido em um (1) 3 pontos
ponto. Devido a maturação e a aceleração do
sistema hormonal os personagens adolescen- 40 pontos para atributos
tes têm a capacidade psicoativa notavelmente 40 pontos para habilidades
reduzida, tendo apenas três (3) testes Zenner Custo reduzido em 2 pontos para compra do
para detectar a possibilidade de desenvolvi- 1º nível de atributos e habilidades com XP.
mento de habilidades singulares. Em contra- Custo reduzido em 2 pontos para compra de
partida, devido à expansão das capacidades habilidades singulares.
cognitivas as habilidades singulares podem Custo reduzido em 1 pontos para compra de
ser mais facilmente desenvolvidas custando atributos e habilidades a partir do segundo
dois pontos de experiência a menos para a Nível.
melhoria.Personagens construídos nesta fai-
xa etária recebem inicialmente quarenta pon-
tos para a compra de atributos e não podem
ter inicialmente o bônus superior a mais dois
(+2) em um único atributo. Porém como já
citado o custo reduzido para evolução per-
mite que o personagem supere estes limites
sem problema algum. O personagem recebe
também quarenta pontos para a compra das
habilidades básicas, estas habilidades assim
como os atributos não podem superar o dois
níveis inicialmente. Da mesma forma, as ha-
bilidades especializadas tem o limitante de
dois níveis iniciais e podem ser evoluídos sem
nenhum limitador, da mesma forma as habi-
lidades psicoativas podem ser desenvolvidas
com custo reduzido em dois pontos pelos
personagens nesta idade.
A adolescência é responsável também por di-
versos relatos de psicoatividade envolvendo
estes jovens, é importante notar que por mais
que o adolescente jamais desenvolva alguma
habilidade psicoativa ele tem sensibilidade a
estas características de maneira natural e po-
derá ter influência sobre locais que possuam
este tipo de energia, para melhores informa-
ções consulte o capítulo Singularidades e Psi-
coatividade.
25
3PTS- ADULTO JOVEM 18 A 30 ANOS que tenham atividades ligadas a sua diversão
e entretenimento. Os personagens desta faixa
A partir dos 18 anos de idade os personagens
etária recebem sessenta (60) pontos para a
são considerados adultos jovens, sendo desta
aquisição de atributos e inicialmente podem
forma vistos como responsáveis por seus atos
elevar os modificadores de atributos a +3
perante a sociedade e as outras pessoas, o
e o custo de xp para a compra de atributos
personagem desta faixa etária tem plenos
torna se normal (10) dez pontos por nível até
direitos e deveres civis. Fisicamente seu
o terceiro. Da mesma forma as habilidades
crescimento está completo e em condições
recebem cinquenta pontos para aquisição
normais o personagem se encontra no ápice
das habilidades básicas e habilidades
de sua saúde física e mental e pronto para
especializadas as quais podem chegar a um
quaisquer estudos e atividades da vida
modificador de +3 inicialmente.
cotidiana.
Por fim as singularidades ainda podem
Nesta faixa etária é comum que os jovens
se manifestar de maneira modesta nesta
comecem a viver sua vida de maneira
faixa etária, os personagens adultos jovens
plena, normalmente deixando a casa de sua
têm direito a apenas 1 teste Zenner para a
família, indo em busca de melhorias de sua
identificação de habilidades singulares,
própria vida, como por exemplo estudos em
porém a dificuldade para o desenvolvimento
faculdades e os primeiros empregos de tempo
destas habilidades tem o custo elevado em
integral.
dois pontos de experiência por nível até o
Esta faixa de idade perdura até por volta dos
terceiro.
trinta anos de idade e vem acompanhada
A faixa etária adulto jovem tende a ser a mais
com um senso de que nada é impossível e
prolongada entre todas as idades, este é o
de que nenhuma situação é desafiadora o
período humano onde os personagens tem as
suficiente para o personagem, devido a isso
suas capacidades plenas e funcionais ativas,
a vida do personagem torna se mais ampla,
além de seus instintos estarem afinados e
com os personagens desenvolvem diversas
funcionais. A sociedade tem também uma
atividades, estudos, esportes, trabalho
tendência natural de valorizar e superestimar
e relacionamentos, o tempo também se
os indivíduos nesta faixa etária, sejam estes
expande neste período, com muitas noites de
por estarem recém formados e ter os seus
pouco sono durante esta faixa etária.
conhecimentos frescos em suas cabeças ou
Devido ao grande número de atividades e ao
possuírem um talento especial em alguma
estresse relacionado a estas atividades, os
atividade ou simplesmente por estarem no
jovens têm tendência utilizar determinação
melhor momento de sua beleza e capacidades
de maneira exagerada, correndo o risco de
reprodutora. Estes aspectos são claramente
desenvolver diversos quadros de doenças
notáveis em praticamente todos os ambientes
psicológicas e da psique ainda relacionadas a
da sociedade, a expressão viva bem e morra
traumas da adolescência e outras fases da vida.
jovem e com boa aparência nunca fez tanto
Por outro lado nesta faixa etária a recuperação
sentido quanto no cenário de COODI e é
da determinação é também simplificada, os
sempre interessante que os personagens
personagens desta faixa etária recuperam um
saibam que a sociedade de coodi tem sim
ponto de determinação por semana desde
preferencia por pessoas jovens e bonitas.
26
3 pontos

60 pontos para atributos


50 pontos para habilidades
Recuperação facilitada de Determinação
Aceitação social facilitada.

27
acabam por influenciar a maneira que o
O adulto maduro é um indivíduo plenamente indivíduo interage com outras pessoas de
formado, normalmente bem definido tanto naturalmente.
na sociedade quanto no mundo profissional, A construção de um personagem na faixa
um personagem nesta faixa etária já aprendeu etária Adulto Maduro é inicialmente feita
que uma vida cheia de aventuras é boa, porém inicialmente com setenta pontos para a
a estabilidade acaba por tornar tudo mais compra de atributos e o modificador máximo
confortável após um tempo de ressaca. Desta inicial pode chegar a mais quatro (+4),
forma um personagem nesta faixa etária já da mesma forma as habilidades básicas e
tem ciência que a vida passa e as pessoas habilidades especializadas podem também
envelhecem e mudam e o mais importante, chegar sem problemas a este modificador.
a vivência ensinou o personagem a ao menos Por outro lado os personagens nesta faixa
começar a compreender as necessidades etária já possuem suas sinapses e sistema
próprias e as de outras pessoas. endócrino totalmente desenvolvido não
Um personagem nesta faixa etária tende a podendo assim desenvolver habilidades
começar sentir que os anos estão passando psicoativas naturalmente, a determinação do
e ele não está ficando mais novo, algumas personagem neste período da vida é normal
pessoas chamam este período de crise de e o indivíduo poderá recuperar um ponto de
meia idade, porém não é bem assim, mesmo determinação por semana, desde que consiga
com alguns cabelos brancos surgindo esta tempo para lazer e atividades relacionadas a
faixa etária está em plena atividade, tendo seu bem estar e saúde. Mesmo com o processo
não somente uma ótima capacidade física de envelhecimento começando a agir sobre
como também o discernimento e experiência o personagem este ainda terá algum tempo
que alguns anos bem vividos trazem. antes do decaimento físico se tornar visível,
Para melhor representar esta capacidade, ainda assim a saúde é algo importante a ser
os personagens de meia idade recebem verificado pelo personagem, não que isso seja
um modificador de (+1) para ações de algo essencial dentro da proposta do jogo.
interação social, este modificador se deve Normalmente, nesta faixa etária as pessoas
principalmente ao fato de que as experiências costumam a assumir responsabilidades
vividas, todos os conflitos e experiências duradouras, como por exemplo um trabalho
28
de carreira algum hobby semanal ou até
mesmo uma atividade social prolongada
auxiliando as pessoas no seu centro
comunitário e outras associações, além é
claro da escolha de cônjuge e formação de sua
família o que é normalmente muito comum
durante esta faixa etária.

4 pontos

+1 em testes de interações sociais


70 pontos para Atributos
60 pontos para habilidades

29
em

A meia idade traz ao personagem os


situações normais o personagem nesta faixa
primeiros espectros da velhice e do final
tenha uma reserva econômica emergencial.
da vida, os personagens nesta faixa etária já
Muitas pessoas mais velhas começam a
começam a sentir a degeneração do corpo
compreender parcialmente o significado
e consequentemente os efeitos que estas
da vida e outros aspectos existenciais,
mudanças provocam na vida do indivíduo,
desta maneira desenvolvendo uma notável
desta forma os atributos começam a ser
sensibilidade ao oculto e sobrenatural, para
reduzidos e o personagem recebe sessenta
representar tal habilidade os personagens
(60) pontos para a compra de atributos, ainda
nesta faixa etária recebem +2 em todos os
assim o personagem nesta faixa etária não
testes relacionados à religião e estudos do
possui limite para modificadores podendo
transcendente e espiritual. Ainda assim não
elevar qualquer atributo a um modificador de
se engane que personagens nesta faixa etária
(+5).
se tornam poderosos e aberrantes magos e
Em contrapartida as habilidades básicas
senhores do oculto, o comum na verdade é
e especializadas continuam a evoluir
que que pessoas nesta faixa etária firmam
normalmente e o personagem recebe noventa
laços próximos com alguma religião ou culto,
(90) pontos para a aquisição de habilidades
tornando se ministros religiosos e dedicados
durante a criação de personagem podendo
fiéis de uma ou outra religião ou linha de
chegar ao modificador de quatro (4) em
pensamento abstrata orientada ao estudo
qualquer habilidade ou especialização.
transcendente.
Em uma primeira vista pode parecer que o
envelhecimento apenas diminui o potencial
do personagem, é compreensível essa
impressão, ainda assim a perda de pontos
de atributo e a percepção disso causa
algumas mudanças bastante significativas,
os personagens nesta faixa etária acabam por
filtrar e melhorar suas habilidades de maneira
significativa, para isso os personagens nesta
faixa recebem um modificador de -2 para a
melhoria de habilidades a partir do terceiro
nível, tanto para habilidades básicas quanto
para habilidades especializadas.
No aspecto social é importante ressaltar que
normalmente os indivíduos nesta faixa etária
se encontram relativamente estabilizados
e alocados, tendo um salário economias
condizente com seu poder aquisitivo, e este
acúmulo é algo normal possibilitando que

30
3 pontos

- Você tem 60 pontos para a compra de atributos.


- Receberá 90 pontos para a compra de
habilidades.
- O modificador máximo inicial é de quatro (4)
para habilidades e atributos.
- A vida lhe trouxe muitas alegrias e tristezas, e
também um modificador de -1 nos testes físicos.
- Recebe um modificador de +2 relacionados
a capacidades e estudos do transcendente e
religioso.
- O custo de experiência para aprimoramentos de
habilidades e especializações é reduzido em dois
pontos.

31
4 pontos

Você receberá 50 pontos para a compra de atributos.


Recebe 90 pontos para a compra de habilidades.
O modificar máximo de atributos e habilidades é
cinco
Você já é um venerável ancião, parabéns!
A experiência compensa afinal, todos querem ouvir
suas histórias da segunda grande guerra.
É uma pena, mas você já não tem a motivação da
mocidade, sua determinação é a metade do que
deveria ser.
O modificador Máximo de atributo é de cinco.

32
A idade avançada impõe ao personagem um
modificador de menos dois (-2) em todos os
Os personagens nesta faixa etária já viveram
testes físicos, isso se deve principalmente
a maior parte da sua vida e está próxima a
a agora notável degradação física que o
sua última jornada, isso não significa que não
corpo passa, o fim da vida está próximo
sejam úteis, além de toda experiência de vida
e o personagem tem ciência deste fato
que adquiriram estas pessoas também viram
tanto superficialmente quanto de maneira
e sentiram muita coisa, desta forma não é
psicológica, devido a isso o personagem
qualquer jovenzinho que irá passá-los para
tem grande dificuldade para a recuperação
trás.
da determinação do personagem, levando o
dobro do tempo normal para os pontos de
determinação.
Nesta faixa etária o personagem recebe
cinquenta pontos para a compra de atributos,
podendo a chegar um modificador máximo
de +5, entretanto testes físicos sempre
receberão um modificador de menos dois em
todos os testes. Além disso uma sensação de
niilismo começa a tomar forma na psique dos
indivíduos desta faixa etária lembrando que
o fim está próximo e isso está gravado de
maneira muito profunda na psique humana,
desta forma o personagem tem enorme
dificuldade em aprender e desenvolver
habilidades novas, entretanto o custo de
evolução de habilidades já conhecidas
permanece normal (10) pontos de experiência.

33
O Grau de instrução representa a quantidade
de especialização que o personagem tem O personagem não sabe ler nem escrever e
nos campos do conhecimento humano, também não conhece as quatro operações
não necessariamente, o personagem é um matemática básicas, ficando a mercê de
doutor ou mestre se adquirir este nível outras pessoas no que tange ler escrever.
de conhecimento, podendo não ter o Idade Padrão: qualquer
título relacionado, mas ainda assim tem o Pontos adquiridos: nenhum
conhecimento equivalente a um. Durante Vantagens adquiridas: nenhuma.
a história humana foi e ainda é comum o
aparecimento de pessoas a frente de seu
tempo, Newton, Einstein, Nikola tesla, O personagem sabe ler e escrever o idioma
Stephen Hawking, Rosetta Tharpe, Wendy local além de conhecer as quatro operações
Carlos, Margaret Hamilton entre uma matemáticas básicas.
infinidade de outros nomes famosos ou não, Idade Padrão: qualquer
que poderiam ser citados para expressar a Pontos adquiridos: 25
genialidade da civilização humana. Alguns Vantagens adquiridas: nenhuma.
com a vida dedicada ao estudo e a teoria,
enquanto outros quase sem estudo formal
O personagem cursou e completou o estudo
e ainda assim geniais que mudaram a
básico, em uma escola pública ou privada,
compreensão humana sobre algum tema ou
conhecendo as operações básicas além da
conceito.
linguagem escrita, conhece também as
O grau de instrução dos personagens vem com
operações de medidas entre diversas outras.
este princípio, representar o conhecimento e
Idade Padrão: a partir de Criança
estudo que um personagem tem dentro do
Pontos adquiridos: 40
cenário de COODI e para quantificarmos a
Vantagens adquiridas: nenhuma.
pontuação que será usada pelo jogador para
construir o personagem.

“Nunca encontrei uma pessoa tão ignorante que não


pudesse ter aprendido algo com a sua ignorância.”
- Galileu Galilei

34
Você concluiu o ensino médio e tem o
Você possui mestrado em uma área do
conhecimento padrão da população, você
conhecimento e está apto a transmitir este
sabe ler e escrever além de compreender
conhecimento de maneira bastante efetiva na
textos entre outras habilidades, nota se que
maioria das vezes, além disso, você poderá
este é comumente o padrão de estudos em na
iniciar os estudos para se tornar um doutor
grande maioria dos países de terceiro mundo.
em sua área de estudos.
Idade Padrão: A partir de Adolescente
Idade Padrão: Adulto Maduro
Pontos adquiridos: 60
Pontos adquiridos: 90
Vantagens adquiridas: O personagem pode
Vantagens adquiridas: O personagem pode
ter até três habilidades (acima do padrão da
ter até cinco habilidades de Maestria (acima
idade em Um nível.).
do padrão da idade em Um nível.)

Você está acima da média da população,


sendo assim um aluno em uma faculdade Você é um doutor em sua área de atuação, tendo
ou universidade, tendo assim acesso a uma assim desenvolvido e defendido de maneira
imensa quantidade de conhecimento e satisfatória uma tese relacionada à sua área
informação, além disso, você pode também de conhecimento, você pode inclusive apoiar
ser recém-formado em uma área específica outras pessoas no desenvolvimento de teses
podendo assim iniciar um mestrado ou em sua área e expansão do conhecimento.
especialização. Idade Padrão: Meia Idade
Idade Padrão: Adulto Jovem Pontos adquiridos: 100
Pontos adquiridos: 80 Vantagens adquiridas: O personagem pode
Vantagens adquiridas: O personagem pode ter até seis habilidades de Vanguarda (acima
ter até quatro habilidades de Especialização do padrão da idade em Um nível).
(acima do padrão da idade em Um nível).

35
A condição financeira são a representação
de bens pessoais, casas, apartamentos,
roupas, dinheiro além de outros objetos de
valor que podem ser usados durante diversas
situações. Um ponto importante a se notar
na condição financeira é que nem sempre os
bens estarão totalmente disponíveis para uso
dos personagens, um exemplo bastante claro
sobre isso são jogos baseados em cenários
pós-apocalípticos, onde recursos se tornam
cada vez mais escassos e raros.
Os recursos dos personagens sempre
precisarão ser justificados e mantidos
através de ações em jogo, seja o personagem
trabalhando ou tendo empregados ou alguns
fundos de reserva que preservam seus bens,
senão o fizerem os recursos deverão começar
a se reduzir gradativamente até que estes
estejam na miséria. Caso o personagem não
cuide de seus recursos o mesmo perderá
um nível efetivo a cada 12 + seu nível
de administração meses, e terá que ser
recuperado no decorrer do jogo com o custo
de nível atual x3 pontos de experiência.
Normalmente a quantidade de recursos
disponíveis em dinheiro para o personagem
é cerca de vinte cinco por cento do total de
bens que o personagem detém no total, isso
sem preparação nenhuma, caso venda os
bens e propriedades (pode Levar tempo) o
personagem terá a quantia total dos recursos
disponíveis em dinheiro, lembrando que
os valores decaem mês a mês devido a
sobrevivência do personagem, locomoção,
comida, moradia entre outros.

36
no fim do ano, ou seja, você não sente falta
O valor definitivo que o personagem possui de dinheiro para suas necessidades, você
depende do que o coordenador achar viável tem a necessidade de trabalhar no mínimo
para a aventura, por exemplo, se for um quatro horas por dia para manter se. Se o
cenário onde a tecnologia e moedas forem personagem vender tudo o que tem ele terá
digitais os valores que o personagem tem o equivalente a R$500.000
serão relevantes a estas, ou em um cenário
pós-apocalíptico onde uma lata de feijão ou
A sorte sorriu para você, sendo rico
uma caixa de munição pode ter um valor
e possuindo bens e empregados para
realmente absurdo, de qualquer forma,
manter suas necessidades, você tem casas,
junto à condição financeira está uma base
apartamentos, talvez um barco entre muitas
de valores para a época que este está sendo
outras comodidades do mundo moderno,
escrito (2017), se estiver lendo isso após este
você precisa acompanhar ou pagar alguém
período, o coordenador deve ficar a vontade
de confiança para gerir seus negócios. Se o
para atualizar os valores.
personagem vender tudo o que tem ele terá
o equivalente a R$1.000000.

Você está sem recursos, não tem dinheiro


nenhum, e provavelmente devendo o aluguel, Dinheiro não é mesmo um problema, você
desta forma necessita de trabalho urgente tem algumas casas, vários empregados,
senão vai ter que voltar para a casa da sua provavelmente um avião particular, além de
mãe. Se o personagem vender tudo o que uma infinidade de objetos de arte e outras
tem ele terá o equivalente a R$1.000, e três bugigangas, falando nisso outro dia aquele
passagens do sistema público de transporte seu amigo russo ligou oferecendo a tal
se este existir. MOAB, deduzi que provavelmente é alguma
acompanhante de luxo da Europa oriental.
Se o personagem vender tudo o que tem ele
Você sempre acaba conseguindo uns
terá o equivalente a R$10.000000.
trocados, sendo assim você possui roupas de
média qualidade, um apartamento alugado,
e um carrinho usado para ir ao mercado Você é podre de rico, as pessoas aproximam
quando necessário, você tem a necessidade de se de você devido a imensa quantidade de
trabalhar, no mínimo oito horas por dia para recursos que você tem posse, tem centenas
se sustentar. Se o personagem vender tudo de empregados e seguranças, além de um
o que tem ele terá o equivalente a R$10.000. corpo diretor que cuida de seus interesses
financeiros. Se o personagem vender tudo
o que tem ele terá o equivalente a R$100
Sua situação financeira é confortável, possui
uma boa casa e um carro moderno, com um 000.000,00 +.
pouco de economia você compra seu barco
37
Os atributos são a definição das capacidades influenciarão as rolagens de dados do
inatas do personagem, eles demonstram personagem.
a capacidade natural do personagem em Inicialmente os atributos não podem superar
executar ações. são divididos em cinco o limite Máximo estabelecido pela idade
atributos distintos, representando os aspectos do personagem, pedimos que o narrador de
naturais e comportamentais do personagem, especial atenção para a importância deste
os bônus que os atributos concedem são fato, pois os atributos podem influenciar
sempre estáticos e válidos para todas as em muito os resultados finais de qualquer
rolagens de dados. personagem do sistema COODI.
O sistema COODI traz os atributos sempre
na forma de modificadores, isso se deve
a dois motivos principais, o primeiro é a
questão de que os atributos sempre fornecem
um modificador estático para ser somada a
rolagem de dados, este modificador no caso
dos humanos varia de 0 a 5 e pode variar
para mais ou menos conforme a criatura
ou animal abordado pelo sistema. Com os
pontos fornecidos pela idade do personagem,
o jogador deve distribuí-los na planilha de
personagem, sempre respeitando o máximo
da idade, outro ponto importante a salientar
é que no sistema COODI um personagem
nunca começa com um modificador negativo
nos atributos, assim sendo o atributo mínimo
sempre será zero inicialmente, porém tenha
ciência que estes modificadores podem sim
se tornar negativos durante o decorrer das
aventuras de COODI.
O segundo motivo é a questão da distribuição
de pontos e a evolução do personagem, A força representa a potência muscular
tenha em mente que para cada dez pontos do personagem, estando relacionada a
gastos em um atributo este atributo recebem capacidade de esforço muscular, erguer peso,
um modificador de mais um (+1) e pode ao carregar o próprio peso além de diversas
máximo chegar a um modificador de mais outras funcionalidades, os testes de força são
cinco (+5) e estes modificadores sempre amplamente utilizados durante as sessões de

38
jogo nas mais diversas situações, além disso
em alguns momentos alguns testes podem O instinto representa à capacidade de o
ser influenciados de maneira secundária pelo personagem reagir instintivamente a uma
modificador deste atributo, os casos mais situação adversa, ou em situações onde
clássicos para tal são, testes de intimidação, somente a lógica não seja o suficiente para
onde um brutamontes pode “estimular” resolver uma adversidade. Sub Atributos
sua vítima com o tamanho de sua mãos. Os sub-atributos são capacidades pré-
A frente diversos exemplos de utilização definidas do personagem, estas capacidades
de modificadores serão apresentados para representam ações cotidianas que muitas
facilitar a compreensão da usabilidade de vezes sequer percebemos.
bônus de atributos durante o jogo.

A resistência define a capacidade de o


O tempo de reação é a capacidade que temos
personagem suportar intempéries físicas,
de reagir rapidamente a uma situação, seja
como resistir a dano, caminhar, correr,
esta envolvendo risco ou não de se ferir,
escalar entre várias outras situações em que
é utilizada toda a vez que seja necessário
ter uma boa condição física pode ser de pensamento e ação rápida para superar um
grande importância. Além disso, a resistência desafio, além de ser utilizada para a iniciativa
reflete também a aparência física e pode ser de combate.
utilizada como bônus secundário para testes Para calcularmos o tempo de reação de um
de sedução, junto a isso a resistência é a base personagem, somamos os modificadores
dos pontos de resistência do personagem. de Instinto + Agilidade, e caso existam,
modificadores Variados.
Tempo de Reação = Instinto + Agilidade +var
A agilidade reflete o quão rápido e destro é
o personagem para executar ações físicas, O deslocamento representa a quantia de
correr, lutar, equilibrar se entre uma infinidade metros que o personagem se desloca por
de outras características que envolvem a rodada, devemos notar que cada rodada
necessidade de ter uma boa capacidade de representa aproximadamente quinze
movimentação e senso de equilíbrio, um segundos, esta movimentação é normal,
exemplo desta aplicação é utilizar o bônus de sem correr ou sem mover se lentamente e
agilidade para um teste de natação. serve para facilitar a movimentação durante
o combate e em ações ao qual mover-se
rapidamente pode mudar as consequências
O intelecto demonstra o quão inteligente de uma ação.
e rápido de raciocínio o personagem é este Para calcularmos o deslocamento por rodada
atributo está relacionado a ações que exijam usamos a seguinte regra:
presteza e capacidade de resolver situações
5+ bônus de força + bônus de agilidade + Variados
logicamente.
39
Todos os personagens têm no mínimo dois
A capacidade de carga representa a quantia pontos de vitalidade em cada nível sendo que
de peso que um personagem pode mover os níveis de vitalidade vão de um a sete.
e carregar sem a necessidade de testes por
rodada, deve se notar que é essencial cobrar
esta regra para personagens que insistem em A fadiga é a representação da quantidade
carregar uma .50 a tiracolo. de energia que o personagem possui para
Para calcularmos a capacidade de carga de executar ações, normalmente utiliza se 1
um personagem usamos a seguinte fórmula: ponto de fadiga por rodada de ação física
intensa ou dois pontos por hora para ações
Capacidade de Carga = 10 x Mod Força + variados contínuas, como por exemplo um dia de
trabalho. Da mesma forma, as ações mentais
contínuas consomem 5 pontos de fadiga por
A determinação representa a força de vontade
hora, este valor se deve ao cansaço e estafa
do personagem, esta serve basicamente, para mental que um período contínuo de estudo
evitar ações que poderiam trazer grande risco provoca ao indivíduo.
a vida do personagem, evitar a morte, refazer
(2+Mod Res ) X10
testes adicionar dado extra em qualquer ação
do personagem, porém deve ser notado que a
determinação não é algo ser usado sem uma
grande necessidade, pois para recuperar a
determinação gasta somente após o fim de
cada capítulo da trama em que o agente está
envolvido, além disso um personagem sem
motivação sofre efeitos negativos para realizar
ações que necessitam de determinação.
Para calcularmos a determinação de um
personagem usamos a seguinte fórmula:

Determinação = 1 + mod de Inteligência INT + Mod Instinto INS

A vitalidade é a capacidade de dano que um


personagem suporta antes de cair desmaiado,
ou morrer, para calcular a quantidade de
vitalidade que um personagem possui faz-se
a seguinte soma:
2+ bônus de Resistência + variados

40
As habilidades básicas do sistema COODI são
a representação do potencial inato de cada
pessoa em desenvolver as mais diversas ativi-
dades, sejam estas quaisquer representações
de habilidades desenvolvidas e utilizadas
pela civilização humana. O sistema COODI
por sua vez optou por quantificar seu siste-
ma de perícias de um modo que os persona-
gens tenham inúmeros potenciais, mas ainda
assim tenham a necessidade de especializar
em habilidades que consideram realmente
importantes, apresentando além de potencial
natural, treinamento e prática por longos pe-
ríodos. O sistema utiliza o método de dados
de interação, estes dados sempre representa-
rão o fator aleatório relacionado a uma cena
para que o personagem possa executar ações
e interagir com o mundo ao seu redor. Esta
lógica funciona de maneira bastante simples,
tenha em mente que em muitos momentos
das sessões de serão necessárias as consultas
dos índices de habilidade dos personagens,
na maior parte das vezes apenas a compara-
ção de valores são o suficientes para executar
a ação, e não se preocupe isso é normal e
esperado para ações e rotinas cotidianas.

41
Entretanto, a coisa muda de figura quando Para cada nível de habilidade o personagem
os personagens começarem a necessitar de pode começar adquirir especializações de
valores maiores do que os seus valores es- habilidade, por exemplo, o personagem
táticos, quando isso ocorrer o personagem adquire um nível na habilidade acadêmica,
necessitará utilizar o dado de interação para com isso o personagem pode comprar
aumentar o resultado de seu potencial e são especializações nesta habilidade como,
nestas situações que as coisas começam a fi- por exemplo, química ou medicina e estas
car divertidas. especializações são utilizadas como bônus
No capítulo regras as funções de dados e tes- para a aplicação da habilidade.
tes serão explicados em detalhes, por hora As habilidades básicas no sistema COODI
vamos apenas deixar claro que eles existem representam as capacidades humanas, sendo
e estão presentes. A base de todo sistema de apresentadas como o amplo aspecto das
verificações do COODI é um jogo de soma, capacidades do personagem. O coordenador
os valores naturais do personagem, atributos, deve ter em mente que estas habilidades são
habilidades básicas ou habilidades especiali- superficiais, permitindo que o personagem
zadas somadas a modificadores de caracte- possa interagir com a cena e ainda assim nunca
rísticas, situações, características positivas será específica como uma especialização.
e negativas e este é o tema que trataremos As habilidades estão subdivididas para
nesta parte. facilitar a sua localização e organização da
Por sua vez as especializações são o foco planilha e são as seguintes: Habilidades
principal de desenvolvimento do persona- Primitivas, Habilidades conscientes,
gem e não devem de maneira nenhuma ser Habilidades acadêmicas e junto a essas estão
negligenciadas, é altamente necessário desta- as habilidades especializadas que formam o
total das capacidades do personagem dentro
car que um personagem com uma habilidade
do universo de COODI. Um ponto importante
especializada começa com maiores chances
a se notar sobre as habilidades é o fato de
de obter um bom resultado nos testes espe-
estas serem representações de potenciais
cíficos .
naturais a partir da ótica humana, ou seja a um
Para se calcular a base dos testes de habi-
animal que tenha um índice de potência alto
lidades especializadas, somamos a quantia
é em comparação a um indivíduo humano,
de dados de interação que a habilidade base
assim como quaisquer outras habilidades e
possui mais os bônus de atributos junto com
características. No capítulo antagonistas e
quaisquer outros bônus de característica que
cenário serão dadas informações precisas
o personagem possua, junto a isso conta se
de como se construir animais de diversas
outros traços de características que o perso-
espécies para exemplificar o funcionamento
nagem tenha, formando a seguinte sentença:
desta mecânica.

Dados de Interação + Mod. Atributo As habilidades primitivas representam no


+ Mod Característica + 2 sistema COODI a maneira básica de como
se interagir com o meio a sua volta, desta
42
forma, todos os seres vivos do planeta socos, chutes e mordidas são maneiras
compartilham este tipo de habilidade normais de causar dano com potência.
em algum nível desde insetos que movem Habilidades especializadas: tudo que
folhas aos ágeis felinos e aos poderosos seja relacionado ao uso de força bruta
elefantes capazes de incríveis atos de força
e resistência elas estão presentes e
necessárias quase que de maneira
incessante. Causar dano por
As habilidades primitivas fornecem sua vez é diferente
aos personagens a maneira mais de acertar o alvo, e
física e visceral de se existir, atacar, acertar o alvo é uma
defender, bater, erguer, forçar entre propriedade da precisão, esta
outras habilidades especializadas habilidade primitiva se estende
fazem parte do que são as muito além de apenas acertar
habilidades primitivas. É também o alvo de alguma maneira.
importante deixar claro que as Ter polegares opositores e a
habilidades primitivas são visão espacial desenvolvida
totalmente orientadas nos fez ser bons caçadores
a características e consequentemente
brutas, força, velocidade nos ajudou a sobreviver
e resistência não contendo em um mundo cheio de
técnica ou estilo sendo apenas predadores e perigos.
a representação mais primitiva do A precisão possibilita
que são os indivíduos de quaisquer ao personagem utilizar
espécies. a sua agilidade para
saltos, corrida em alta
velocidade, mirar,
A Potência física arremessar entre
é a habilidades uma infinidade de
relacionada outras habilidades
a capacidade física de onde possuir uma
empregar força bruta, boa visão especial
quebrar, erguer torcer, forçar é essencial, sempre
são exemplos de aplicação que o personagem fizer algo que
simples desta habilidade. envolve mover seu corpo com cuidado e
Sempre que se falar de delicadeza a precisão estará em uso,
dano físico que não fazendo esta habilidade primitiva ser de
envolva técnica dentro extrema importância.
do sistema COODI a Habilidades especializadas: todas
potência estará habilidades onde agilidade se faz necessária
envolvida, para executar a ação.

43
utilizado para diagnosticar para verificar
as dificuldades de aprendizagem ou outros
O vigor é a capacidade primitiva problemas que possam exigir uma atenção
de se manter em ações onde exista especial.
prolongado esforço físico, um Alguns exemplos de habilidades cognitivas
exemplo comum disso é atividade incluem habilidades motoras, memória,
física prolongada como nadar ou correr um atenção, percepção e uma categoria ampla
grande distância, medir forças com um conhecida como habilidades executivas.
oponente ou se manter em escalada por Cada uma destas capacidades podem
longos períodos. Um ponto importante sobre ser subdivididas em operações mentais
nossa capacidade de se manter em atividade específicas que podem ser utilizadas em
por longos períodos foi que esta habilidade situações diferentes ou para completar tarefas.
específica nos ajudou a explorar e descobrir Primeiramente, as habilidades cognitivas
os mais diversos ambientes em nosso mundo, são empregadas para resolver problemas,
tornando nos uma espécie extremamente perceber o mundo de uma maneira que faz
apta e adaptável aos mais diversos ambientes. sentido e é consistente, e de aprender novas
Habilidades especializadas: todas habilidades e informações.
habilidades onde esforço físico e prolongado Uma das categorias mais importantes de
sejam necessários. habilidades cognitivas envolve as funções
executivas. Estas são habilidades que podem
ajudar a governar outras habilidades e
fornecer um quadro mental, essencial para
a aprendizagem. Funções executivas incluem
As habilidades cognitivas são um conjunto sequenciamento, a inibição, resolução de
de habilidades que são aprendidas em problemas e flexibilidade. Algumas destas
diferentes graus, conforme um indivíduo habilidades podem ser usadas para apoiar
cresce e se desenvolve mentalmente. Ao outras categorias e, mais importante, pode
contrário de habilidades que são baseadas ajudar a fornecer um meio para integrar as
em conhecimento acadêmico, as habilidades informações na mente para que possam ser
cognitivas são habilidades usadas para compreendidas.
aprender, compreender e integrar as As habilidades cognitivas estão relacionadas
informações de uma forma significativa. a aquisição e compreensão das informações
Informação aprendida cognitivamente captadas pelos cinco sentidos básicos do ser
é entendida e assimilada, não apenas humano. Essa habilidade está diretamente
memorizado. Há muitos grupos de ligada a capacidade de se compreender
habilidades cognitivas, e cada categoria pode interagir com o mundo ao redor em ações
ser dividida em conjuntos muito específicos relacionadas com percepção e outras.
de habilidades. O coordenador deve considerar que esta
Marcos de habilidades cognitivas são habilidade deve ser utilizada para toda e
freqüentemente usados para monitorar o qualquer situação em que raciocínio lógico e
progresso mental das crianças e pode ser atenção e percepção são necessários para a
44
solução de um ou mais problemas. Situações humana a existência do instinto, pois ele
que envolvam dedução e atenção também nos motiva a agir quando necessário. Mas,
estão incluídas nesta categoria de habilidade certamente, o homem não deve mais, em
de maneira direta podendo influenciar sua etapa atual, se deixar dominar pelos
as resoluções de problemas em diversos instintos, do contrário ele se animaliza e
aspectos. pode cometer atos brutais. O instinto pode
Exemplos de especializações nas habilidades ser convertido em inteligência quando o
cognitivas: Investigação, percepção, lógica, indivíduo consegue agir movido pela vontade
discursos, jogo, negociação, pesquisa entre e pela decisão própria, não mais apenas por
uma infinidade de outras. impulsos. Em termos de jogo as habilidades
instintivas estão relacionadas a conservação
da espécie e a sobrevivência do indivíduo
As habilidades instintivas além de habilidades relacionadas
representam a percepção e análise do
capacidades ambiente natural ao
relacionadas ao redor do indivíduo.
instinto animal inato exemplos de habilidades
em todo indivíduo instintivas: investigação,
humano. O lábia, sedução, intimidação,
instinto, é discernir mentiras,
algo inato sobrevivência como caça pesca entre muitas
ao ser outras.
v i v o ,

Nós somos animais sociais. Temos


a necessidade de apoio e suporte
emocional e social no decorrer
um tipo de das nossas vidas e, por isso, procuramos
inteligência no seu interações para formar vínculos interpessoais.
grau mais primitivo. A capacidade de desenvolver essas relações
Ele guia o homem e os está ligada diretamente às habilidades sociais.
animais que possuem um grau Para entender o seu conceito, podemos usar
mais elevado em sua trajetória a frase de Aristóteles. “Qualquer um pode
pela vida, nas suas ações, visando ficar zangado. Isto é fácil. Mas zangar-se com
justamente a preservação do indivíduo a pessoa certa, na intensidade correta, no
e espécie. Os instintos são adquiridos nas momento adequado, pelos motivos
experiências vividas, no confronto com justos e da maneira mais
determinadas situações e nas respostas a elas, apropriada, isto não é
e então herdados pelas gerações posteriores. fácil.
É determinante para a conservação da raça

45
É importante frisar que as habilidades começar conversas, responder perguntas e
sociais não correspondem às características elogiar os demais.
pessoais, mas sim comportamentais, ou seja, habilidades empáticas: saber se colocar no
a forma como o indivíduo reage, quando lugar do outro, reconhecer seus sentimentos
está exposto a uma situação em específico, e necessidades.
levando em conta o seu contexto cultural e habilidades de sentimento positivo: saber ser
outras variáveis situacionais. solidário e criar vínculos de amizade.
As habilidades sociais são a capacidade habilidades de civilidade: saber agradecer,
que uma pessoa tem para expressar seus apresentar-se e despedir-se.
desejos, opiniões, sentimentos e atitudes de habilidades de trabalho: saber falar em
forma adequada, tanto no contexto social público, solucionar problemas, tomar decisões
e familiar, como no profissional. Quando e gerenciar equipes.
dizemos “adequado”, nos referimos ao fato
de respeitar as normas de comportamento
dos demais, ou seja, a pessoa consegue se
expressar nas distintas situações, sendo
coerente com o que é, mas sem causar mal-
estar nos demais. As ciências biológicas são aquelas
Por exemplo, as pessoas ficam bravas e que se dedicam ao estudo da vida
nervosas, isso não é nenhum distintivo de e dos seus processos. Trata-se de
caráter. Mas saber quando e por que ficar um ramo das ciências naturais que estuda
bravo, com quem e com qual intensidade é a origem, a evolução e as propriedades dos
o que separa as pessoas com habilidades seres vivos.
sociais das demais. Além disso, o habilidoso Estas ciências, que também se agrupam
social tem uma grande capacidade para sob a denominação de biologia, analisam as
resolver conflitos de forma rápida e natural, características dos organismos individuais
o que ajuda a minimizar o risco de problemas e das espécies em conjunto, estudando as
futuros. interações entre eles e com o entorno, isto é,
Quem tem as habilidades sociais bem o meio.
desenvolvidas, sabe que cada ambiente pede Existem múltiplas disciplinas que pertencem
uma forma específica de atuar, já que os ao âmbito das ciências biológicas, como a
contextos são distintos e as pessoas também. anatomia, a botânica, a ecologia, a fisiologia,
Além do mais, reconhece que sua linguagem a genética, a imunologia, a taxonomia e a
não verbal é tão importante quanto o que se zoologia. Entre estas ciências, há duas que se
diz. Por isso, há uma lógica clara entre um e destacam: a botânica (a ciência que se dedica
outro. ao estudo das plantas) e a zoologia (dedicada
Exemplos de habilidades sociais: ao estudo dos animais).
habilidades assertivas: saber se manifestar Ambas constituem os principais ramos da
com equilíbrio, reconhecer erros e lidar com biologia, ao passo que a medicina é a ciência
críticas. dedicada à vida, à saúde, às doenças e à morte
habilidades comunicativas: saber como dos seres humanos e é considerada como sendo

46
parte das ciências da saúde que para caracter aprofundada dentro de um quadro temático
do jogo também são incluídas neste grupo restrito ou previamente definido, uma
de habilidades. Exemplos de especializações, abordagem simples e progressiva da
entre muitas outras: Biologia Biomedicina, modelização e, sobretudo, do uso sistemático
Ciências Ambientais, Educação, de uma lógica reducionista no sentido de
Física, Enfermagem, Farmácia, manter apenas os dados e leis necessários
Fisioterapia, Fonoaudiologia, e suficientes para explicar os fenômenos
Medicina, Medicina Veterinária, observados (ver “Navalha de Occam”)
Nutrição, Odontologia, A astronomia, considerada a mais anti-
Psicologia, Terapia, Ocupacional, ga ciência de observação, a matemática,
Zootecnia. que abriu novos horizontes à abstra-
ção a partir da geometria e da arit-
mética, podem ser considerados pre-
cursores das ciências exatas, que se
Uma ciên-
desenvolvem verdadeiramente com
cia exata é
as primeiras ciências experimen-
qua lqu er
tais, como a física.
c a m p o
Agronegócios, Agronomia, Ar-
da ciência capaz de
quitetura, Astronomia, Biotec-
expressões quantitati-
nologia, Ciência da Computação,
vas, predições precisas e
Ciências Atuariais, Ciências Natu-
métodos rigorosos de testar
rais, Desenho Industrial, Design de
hipóteses, especialmente os
Games, Design Gráfico, engenha-
experimentos reprodutíveis
rias, Física, Geologia, Matemática,
envolvendo predições e me-
Meteorologia, Oceanografia, Quí-
dições quantificáveis. Pode-
mica, Sistemas de Informação en-
mos citar como exemplo
tre muitas outras.
Matemática, Física, Enge-
nharia, Química, Estatísti-
ca e Computação.
O termo implica uma Embora do ponto de vista
dicotomia entre esses campos técnico todo e qualquer
e outros, como as ciências conhecimento produzido
humanas, que possuem pela humanidade seja uma
um caráter menos preciso. “ciência humana”, a expressão Ciências
Termos relacionados, mas não Humanas em si refere-se somente
equivalentes são ciências duras e àquelas ciências que têm o ser humano
ciências puras. como seu objeto de estudo ou foco.
As ciências exatas nasceram no Em outras palavras, consistem nas
início do século XVII na Europa profissões e carreiras que tratam
Ocidental. Baseiam-se na observação primariamente dos aspectos
humanos.
47
Basicamente, são apoiadas na Filosofia
(tentativa de compreensão do homem e
da sua sociedade),Beleza (artes em geral,
relacionadas ao entretenimento ou à cultura)
e Comunicação (informação, política,
linguística).
As Ciências Humanas, assim como a
condição humana em si, têm um caráter
múltiplo: ao mesmo tempo em que
englobam características teóricas em ramos
como Linguística, Gramática e Filosofia,
apresentam características práticas através
do Jornalismo, Comunicação Social e Direito.
Envolvem também características subjetivas,
como acontece no campo da Arte.
Geralmente definidas como ciências “não
exatas” e de grande margem subjetiva,
as Ciências Humanas são também muito
profundas, complexas e de grande
importância na sociedade.
Administração, Antropologia, Arqueologia,
Arquivologia, Artes Cênicas, Artes Plásticas,
Artes Visuais, Biblioteconomia, Ciências
Contábeis,Ciências Políticas, Ciências Sociais,
Cinema, Comércio Exterior, Comunicação
Social, Dança, Direito, Economia, Economia
Doméstica, Escultura, Filosofia, Gastronomia,
Geografia, Gerontologia, Gestão
Ambiental, História, Hotelaria e Turismo,
Jornalismo,Letras, Moda, Música, Pedagogia,
Pintura, Publicidade de Propaganda,
Relações Internacionais, Relações Públicas,
Secretariado, Serviço Social, Teatro.

48
Explique como é a moralidade do seu per-
sonagem, ele é uma pessoa boa ou ruim,
Para criar personagens no sistema COODI como ele vê o mundo e a sociedade, ele se
antes de tudo devemos conceituar o person- importa com as pessoas ao seu redor? ou é
agem e escrever sua síntese para que se possa apenas uma pessoa isolada e sem conexões,
ter acesso quando necessário no compor o conte nos seus desejos e ansiedades, coisas
personagem, para facilitar a inspiração e id- que despertam sua atenção ou simplesmente
eias deixamos uma lista simples de pergun- atraiam emoções ruins, seu asco ou ódio,
tas para auxiliar o jogador nesta composição. lembre se que as emoções são parte essencial
desta temática de COODI.
Depois de compor quem é seu personagem,
Esta com certeza é a pergunta mais impor-
escolha traços marcantes que apontou no
tante da sua conceituação, aqui você deve
conceito e indique como estes traços irão
apresentar seu personagem de maneira clara
influenciar o personagem através das carac-
e direta, seus hábitos e costumes, pessoas
terísticas primárias, lembre se que estas car-
com quem se relaciona, onde mora e como
acterísticas influenciam de maneira mecânica
foi sua vida até o momento. Aproveite para
e direta o personagem no decorrer do jogo.
apimentar a resposta desta pergunta com in-
Depois disso preencha (respeitando as pontu-
formações de como o personagem vê o mun-
ações) a área de características na planilha e
do e as pessoas ao seu redor, o que lhe faz
marque nas habilidades onde e como as mes-
aproximar das pessoas e o que faz que elas se
mas são influenciadas.
afastem dele.
Tenha em mente de falar sobre sua person-
alidade, gostos e preferências, além do que
lhe irrita e decepciona, quanto mais sólido
for este background mais simples é a con- Nesta fase da criação do personagem devemos
strução de um personagem que se mostra decidir como ficarão a Idade, instrução e
vivo e divertido de interpretar, um person- poder aquisitivo, para que possamos definir
agem ao qual você crie empatia e se divirta os atributos habilidades. Para fazermos isso,
interpretando. devemos também ter em mente o conceito
do personagem e como as informações que
vamos decidir agora se aplicam melhor na
No que ele é bom ou notável?, habilidades construção do mesmo.
marcantes do personagem são habilidades Depois de decidido marque na planilha a idade
que possibilitam profundidade e o tornam que seu personagem, é importante notar que
bom em certas habilidades. tenha em mente a pontuação de base do personagem deve
que ninguém faz somente uma coisa da vida, sempre ser respeitada e a contagem dos
tenha em mente que em um mundo moderno pontos de criação devem ser seguidas. A
e ágil pessoas que possuem um grande núme- idade mostra uma pontuação apresenta duas
ro de habilidades tendem a ter maior sucesso. pontuações, exemplo:
49
A pontuação das habilidades
Adulto Jovem 3 60/50 3D segue a mesma lógica, para cada 10 pontos o
personagem recebe um dado de interação para
: Representa a categoria de idade do
ser gasto entre as habilidades. Uma forma
personagem
bastante simples para calcular sua quantidade
O Custo: Representa o valor em pontos de
de dados é dividir a quantia de pontos por
criação que a categoria de idade Custa.
dez, no caso 110/10 dão ao personagem 11
Pontos: Representa a quantia de pontos que
dados para serem distribuídos.
são fornecidos por esta classe de idade, no
caso exemplificado acima 60 pontos para
atributos e 50 pontos para habilidades.
Dados: Representa a quantia máxima de O grau de instrução basicamente segue o
dados que o personagem pode ter em uma mesmo princípio, da idade e atributos , porém
habilidade, é importante lembrar também conforme o grau de instrução os personagens
que a quantia de dados pode ser modificada podem aumentar a quantidade máxima de
pelo grau de instrução do personagem. dados aplicados a certas habilidades. É
importante notar que não necessariamente
o personagem seja sempre um doutor ou
mestre, esta foi uma nomenclatura adotada
: Para distribuir os pontos de
para representar e quantificar conhecimento
atributo, tenha em mente que a cada 10
dentro do jogo, pois isso se fez necessário
pontos gastos em um atributo este recebe
haver uma quantificação, recomendamos a
um modificador de +1 e o limite que o
leitura da instrução como equivalente a.
personagem pode ter em um único atributo é
relacionado também a idade do personagem,
e equivale a quantia de dados do personagem.
Ensino médio 2 60 +1
No caso um personagem adulto jovem pode
ter no Máximo três dados em uma habilidade Representa o grau de instrução
e um modificador de atributo de +3. equivalente do personagem.
Importante: Da mesma forma que o grau
: Custo em pontos de criação para a
de instrução afeta as perícias aumentando
compra de grau de instrução.
o número máximo de de dados os pontos
de criação podem afetar os atributos do : Pontos extras oferecidos ao personagem
personagem. Para cada ponto de criação pelo grau de instrução.
utilizado diretamente em um atributo este : O incremento de dados que o
recebe um modificador direto de +1, além personagem recebe através do grau de
do que já é oferecido pela idade, é também instrução.
importante ter em mente que nunca um
: Quantia de habilidades
atributo poderá superar o limite de +5, afinal
influenciada pelo incremento de dados.
este é o limite do corpo de um humano. Agora é somente distribuir os pontos na
planilha para finalizar esta etapa.
50
: é importante sempre se colocar a pontuação
na planilha para que se possa calcular a evolução
das habilidades do personagem com experiência.

A condição financeira representa a quantia de


recursos iniciais de um personagem, dinheiro,
bens e equipamentos estão atrelados a esta
característica do personagem e devem sempre
ser consideradas.

Após a montagem básica do personagem


siga as fórmulas a frente para o cálculo dos
sub atributos, os valores de subatributos
são valores pré definidos para facilitar sua
utilização durante as campanhas evitando
assim a perda de tempo durante as sessões
de jogo, são eles:

Modificador de Força +
Modificador de Resistencia (x5)
Modificador de Força +
Modificador de Agilidade +5
Modificador de Instinto +
Modificador de Agilidade
Modificador de Instinto +
Modificador de intelecto (+1)

No sistema coodi o dano e cansaço são sempre


relevantes e com grande importância, para
isso foi adotada a rotina de pontos de vida
por área do corpo, assim como número de
pontos de fadiga, para calcular os pontos de
vida de cada área do corpo use as fórmulas
a seguir:

51
regras básicas

“A sorte combate sempre do lado do prudente.”


- Eurípedes

52
Dentro do sistema COODI os dados representam mais do que apenas uma ferramenta para a resolução de
conflitos. Eles são na verdade possibilidades de interação com a cena, podendo ser utilizados de diversas
maneiras conforme a necessidade de ação dos jogadores.
Na prática é necessário ter em mente que: Os dados representam o fator aleatório presente no universo
de COODI e sempre serão relevantes em uma rolagem em maior ou menor grau. Com isso em mente
a lógica por trás do sistema de rolagens começa a tomar forma. Diferente de muitos sistemas que
existem, o COODI parte da premissa de complementação de características, sendo escalonado da
seguinte forma:

Em muitos casos, apenas um valor estático de utilizamos os valores concedidos pelos atribu-
habilidade deverá ser consultado, este valor tos, habilidades e características em conjunto
mostrará o quanto o personagem tem de po- com o uso de um dado (1D) que representará a
tencial para executar uma ação. Pode parecer aleatoriedade na cena.
estranho a princípio mas a recorrência deste Sempre que um personagem utilizar pontos
tipo de consulta torna o jogo muito rápido e de determinação durante uma ação, a ação se
fluido, fazendo que os testes sejam executados tornará uma Ação Focada, porém é importante
somente em ações desafiadoras, ou em momen- notar que as ações onde a determinação é utili-
tos que fazem com que os personagens fiquem zada podem gerar diversas situações que fogem
fora da sua área de conforto, se colocando nor- do controle do personagem, recomendamos
malmente em situações bastante perigosas e cautela neste tipo de ação por dois principais
arriscadas. Estas ações são conhecidas como motivos, reconquistar determinação é algo bas-
ações estáticas. tante difícil, e fatores de cenário sempre deverão
Quando dizemos que os dados representam a influenciar em ações focadas, criando dramatici-
aleatoriedade de uma cena é literalmente isso, dade a cena e melhorando substancialmente o
um personagem que por exemplo possui níveis desenrolar do jogo.
de treinamento em kung fu, poderá utilizar sua Mais a frente, há uma explicação detalhada de
técnica e conhecimento para interagir com a como utilizar cada tipo de ação, ainda assim, é
cena durante seu turno, podendo por exemplo, bom deixar claro que: a escolha de como utilizar
escolher aplicar diversos golpes como socos e cada tipo de ação fica à cargo do coordenador.
chutes, demonstrando assim que seu estilo é Assim, dependendo do tipo de história que está
rápido e preciso. Este tipo de ação é definido narrando, o coordenador pode julgar quais os
como Ação Dinâmica. Para este tipo de teste melhores movimentos para apresentar aos joga-

53
dores uma experiência divertida. Os coordena-
dores devem consultar o capítulo NARRATIVA
para dicas de como conduzir uma história no
universo de COODI.

As ações dinâmicas expressam o pensamento


rápido e treinamento do personagem, possibili-
tando que este interaja com a cena em que está
envolvido. A interação dinâmica pode utilizar
quaisquer bônus que o personagem venha a ter,
em conjunto com um dado (1D) para habilidades
básicas e dois dados (2D) para habilidades es-
pecializadas.
A maior utilização das ações dinâmicas é ligada
a cenas e situações onde o pensamento rápido
e uma solução imediata são necessárias, Desta
forma o teste é executado com o jogador rolan-
do o(s) dado(s) de fator aleatório em conjunto
com todos os bônus a que tem direito. Somando
tudo, o resultado será chamado de valor de ação
e servirá de base para a ação dos outros perso-
nagens e do cenário.

Pump está envolvida em um invasão a residência


de um médico que trabalha no desenvolvimento
de body scripts e precisa evitar ser pega no pulo.
Para isso ela pede ao coordenador um teste de
sua habilidade de precisão para se mover furti-
vamente na escuridão pela casa do médico. O
Coordenador concorda e a jogadora que repre-
senta a Pump rola um dados (1D) somando a ele
seu valor de precisão e seu atributo relacionado,
no caso, Agilidade. Ao rolar o dado, a jogadora
obtém um 8 (que é um bom valor), e soma ao re-
sultado, todos os bônus que possui, da seguinte
forma:

A personagem totaliza um valor de 13 (Desafia-


dor) na sua soma, pois no momento ela não pos-
sui nenhum bônus extra atrelado, ainda assim
54
um bom resultado visto que a casa não possui
nenhum sistema de segurança por movimento,
conseguindo se movimentar dentro da sala es- Rodrigo está em uma disputa com um rival
cura sem fazer barulhos notáveis. para controlar as ruas do bairro e sabe que
desta vez as coisas foram longe demais, e o
sangue terá que jorrar. Para sua sorte ele en-
As ações focadas são projetadas para situa- contra o líder da gangue rival bêbado em um
ções decisivas, onde concentração e foco são dos diversos bares da região, ele aguarda o
essenciais para a resolução do conflito. Este pobre diabo ir ao sanitário para dar um fim
tipo de ação possibilita ao jogador aumentar definitivo ao conflito e assim acontece…
o bônus de sua rolagem, convertendo sua de- O jogador que controla Razor decide usar
terminação em bônus, para utilizar em con- uma ação focada para cortar a garganta do
junto com quaisquer outros que venha a ter, rival, para tal ele fará o uso de sua habilidade
e somando ao valor das habilidades e espe- especializada Uso de facas. O jogador con-
cializações. sulta sua planilha e encontra os valores de
Estas ações estão ligadas diretamente a de- Agilidade (3) e Precisão (3), a esses valores
terminação do personagem, e para utilizá-la ele soma o Uso de facas (2), o foco (6) e o
o jogador deve declarar que fará uma ação resultado obtido nos dados (3 e 2 respectiva-
focada, gastando um ponto de determinação mente), chegando a um total de 19, que repre-
em seguida. Desta forma recebendo também senta uma Ação Difícil.”
o bônus equivalente a três (+3) para ações bá-
sicas e seis (+6) para ações especializadas.
Junto aos bônus o Jogador irá rolar um dado
representando o fator aleatório, obtendo as- O coordenador julgou mais do que suficiente
sim o valor total do teste. para executar a ação resultando na seguinte
O jogador sempre poderá optar por fazer um cena:
teste focado para a execução uma ação, ainda Rodrigo se aproxima do rival sem que o mes-
assim, o coordenador deverá decidir as con- mo o perceba e em um movimento rápido
sequências caso esta ação falhe, visto que são e limpo ele corta a garganta de seu rival de
ações consideradas críticas dentro da propos- maneira profunda e letal, sentindo o sangue
ta do jogo. Estimulando assim uma narrativa quente escorrer sobre sua mão, enquanto um
consistente e dramática, utilizando como ga- misto de satisfação e medo fazem seu coração
tilho a intenção do jogador em obter sucesso bater mais rápido e a adrenalina correr forte
em determinada cena. em suas veias, ele sente o corpo de seu inimi-
As ações focadas podem ser excelentes ga- go estremecer e se tornar inerte….
tilhos narrativos, tanto para o coordenador
quanto para o jogador. Isso não deve ser me-
nosprezado, tente sempre que houver uma Ações estáticas representam ações comuns
ação focada, deixar o clima intenso e dramá- do nosso dia a dia, estão disponíveis em
tico, colocando o protagonismo do persona- praticamente todo momento e representam
gem a prova em descrições que destaquem o a percepção mais simples da utilização de
quão bem sucedido o personagem foi naquele conhecimentos e habilidades. Os jogadores
momento, os jogadores vão se surpreender e podem escolher utilizar uma ação estática
se divertir! em momentos onde não sofrem com pressão
55
externa ou risco, durante um dia de trabalho, O sistema COODI utiliza dados de 10 faces
enquanto estuda, avalia e pesquisa, enquanto para a resolução de conflitos, a escolha deste
dirige seu veículo em uma estrada e assim por formato veio após um período de avaliação e
estudo sistemático e da necessidade dos va-
diante. Estas ações podem se tornar bastante
lores aleatórios contarem com um importante
úteis ao personagem, pois elas costumam não
peso, ainda assim não travando os jogadores
ter falhas graves, apenas contando com maior apenas a sua sorte. A utilização destes dados
ou menor dificuldade para serem superadas. tem por sua vez abrir uma margem de varia-
Para o coordenador também apresentam uma ção bastante aceitável por que representa com
ótima possibilidade narrativa, eliminando vá- bastante precisão o conceito de interatividade
rias rolagens desnecessárias deixando o jogo com a cenas propostas no sistema COODI.
com um ritmo constante e sóbrio. Um outro ponto importante da utilização
dos dados é: Estes sempre representarão o
Os jogadores podem calcular os resultados
fator aleatório, e esta é a representação da
estáticos do seu personagem somando todos fagunlha criativa intrinseca e espontânea em
os bônus e níveis habilidade (atributo, ca- qualquer indivíduo da raça humana, sendo
racterísticas, bônus variados e níveis de ha- este o cerne de todo o conceito proposto no
bilidade), obtendo dessa forma o valor que COODI, é também o que dá um sabor todo
representa o nível de ação estática para a ha- especial a experiência de jogo.
bilidade em questão. Um ponto importante Sempre que os dados forem utilizados para
a resolução de uma ação os insights poderão
a ser notado é a questão dos especialistas,
ocorrer, junto a possibilidade dos insights
muito provavelmente personagens com exten-
haverá a possibilidade de o personagem ser
sivo treinamento e experiência terão valores tocado pela essência de antagonismo que per-
estáticos bastante altos, o que irá facilitar em meia a trama do COODI. Para representar esta
muito a vida do personagem. entidade optamos por utilizar o método de
superação do rotineiro que deixou o jogo com
um ritmo bastante diferente.
A tabela de dificuldades do sistema COO- Basicamente, sempre que o personagem
DI segue uma progressão numérica simples, obtiver o melhor resultado possível e estiver
com bônus que ultrapassa seu potencial na-
diminuindo a margem de sucesso conforme
tural (Gadgets, scripts, equipamentos entre
a progressão aumenta. Em resumo, quanto
outras possibilidades) a entidade antagonista
mais alto o número meta maior a dificuldade “perceberá” o personagem e tentará consumir
do teste, esta progressão segue uma variação esta fagulha de energia criativa, o que poderá
de um a trinta e três (1 a 33) estando toda a gerar várias consequências distintas. O único
mecânica central atrelada a est es valores. contraponto que está mecânica recebe são os
valores de onze para ações básicas e trinta e
1 três para ações especializadas que concedem
pontos para recuperar estes efeitos ou para
adquirir novas características.
É também importante salientar que se o per-
sonagem não estiver com nenhum bônus não
natural ele é virtualmente imune aos efeitos
de consumação, a não ser que esteja em con-
fronto direto com a entidade antagonista de
sua época.

56
Os insights influenciam o personagem direta-
mente, sempre que houver um insight o per-
sonagem tem uma ideia única, algo inovador
e fantástico que o coordenador deverá inte-
grar a cena dando um sabor único e exclusivo.
O coordenador deve explorar situações únicas
e divertidas sem medo, tornando a coordena-
ção do jogo um exercício narrativo diferente e
interessante.
Para representarmos os insight do persona-
gem, definimos os pontos de insight, estes
pontos são uma maneira de mensurar estas
fagulhas criativas que o personagem obteve.
Estes pontos devem ser utilizados o mais rá-
pido possível para que não sejam perdidos,
Os insights são fagulhas de criatividade, pe- sendo obrigatório seu uso durante a sessão de
quenos fragmentos de inovação e inspiração jogo em que foram conquistados e nunca po-
que nos fez evoluir como civilização através dendo ser utilizado além desta. Se o jogador
do tempo, esta é uma a definição subjetiva não o fizer, considere-os perdidos, provavel-
do que nos torna humanos, criaturas únicas mente o personagem os perdeu em meio ao
e imaginativas que possuem mais que ape- turbilhão de emoções e situações que ocorre-
nas raciocínio lógico e conhecimento exato. ram no momento do insight.
Sendo muito mais que o acúmulo de conhe- O jogador entretanto poderá acumular es-
cimento e discernimento, emoções, senti- tes pontos até um valor de três (3) durante
mentos, medos e vontades que nos instiga a uma mesma sessão e utilizá-los para a recu-
buscar o novo. peração de determinação, para eliminar ca-
Talvez o medo da escuridão que nos fez com- racterísticas antagonistas ou adquirir novas
preender o fogo e buscar sua proteção e ca- características de personagem. Os custos a
lor durante as noites em uma época passada, utilização dos pontos são as seguintes:
talvez uma centelha de fé em um criador su-
perior ou em algo que ainda não consegui-
mos compreender, ainda assim nos instiga a Para cada nível de determinação
seguir em frente, em busca de algo que não recuperado.
entendemos e ainda assim sabemos que está
lá. Esta sensação que estimula nossa imagi- - Para a eliminação de uma carac-
nação, nossa criatividade, que nos faz buscar terística antagonista.
mais, no faz querer compreender o mundo,
- Para Recuperação ou aquisição de
nos moldando como civilização e indivíduos,
característica de personagem.
é o insight, e é sobre ele que trataremos aqui.

57
58
?
O sistema de combate foi desenvolvido com situações isso pode deixar alguns jogadores
a proposta de ser simples rápido e efetivo. desmotivados. De qualquer maneira avise-os
Antes porém, é importante lembrar que en- sempre que devem tomar cuidado em ações
volver os jogadores em combate deve ser de combate, usar estratégias e técnicas para
bem planejado pelo coordenador, pois o que o risco do combate se torne menor.
sistema de COODI tem alta taxa de morta-
lidade e em algumas
Para quantificarmos o período de tempo
de um combate devemos ter em mente as
seguintes informações.
- Uma Ação dura seis segundos.
- Um turno equivale a dez ações. (ou 1
minuto)

Algumas vezes, algo tão fora da


rotina, mesmo para o caos do
combate, ocorre ( o
edifício caindo,
uma
granada
que
explode,
um
automóvel
capontado
subitamente entre
outras). Quando isso
ocorre, a reação de
todos os personagens
deve ser testada novamente
e um novo tempo de
reação deve ser calculado
com os modificadores que o
coordenador achar conveniente.
Estas situações também podem
provocar diversos modificadores positivos
ou negativos aos envolvidos e fica a cargo do
coordenador decidir quando são necessários.

59
resultados (13). Por sua vez o Jogador A terá
Existe também a possibilidade de pegar o que obter os valores do resultado do jogador B
personagem despercebido, quando isso acon- mais um, precisando alcançar um valor maior
tece o personagem executa uma única ação, que (14) como dificuldade para este ataque.
antes da iniciativa. Normalmente o oponen- No caso de valores iguais, a vantagem passa
te não tem tempo de reação a esta ação, que para o defensor ou seja, se atacante e defensor
normalmente torna a situação bastante injus- obtivessem 13 nos testes o atacante não conse-
ta. guirá atingi-lo.
No sistema COODI não existem dificuldades : testes, comparam-se os resul-
padrão no combate, todas as dificuldades são tados e aplicam-se os danos ou efeitos rela-
definidas através do Coordenador ou de ou- tivos a cena, passa-se a ação para a próxima
tros personagens, podendo sofrer mudanças iniciativa.
de uma cena para outra. O caso mais notável
e direto é o confronto corpo a corpo, com
armas de fogo ou armas brancas . Para facili- Em diversos momentos durante o jogo have-
tar ao coordenador, foram definidas algumas rá confronto entre personagens, sejam estes
fases para as cenas de confronto. personagens dos jogadores ou PDC. O siste-
A iniciativa dentro do sistema ma de rolagem de COODI foi desenvolvido
COODI define a ordem de ação dentro de um para tratar estes confrontos de maneira rápi-
turno, este teste é feito através da rolagem de da e simples. Para resolver uma disputa en-
um dado somado ao valor do subatributo e é tre dois personagens, ambos confrontam sua
válido por 10 rodadas, a não ser que aconteça parada de habilidades. A dificuldade da ação
uma mudança súbita de turno e as iniciativas é determinada pelo valor estático do jogador
tenham que ser testadas novamente. que sofre a ação (aquele que tem a menor ini-
O personagem detentor da melhor iniciativa ciativa). Assim, o jogador que vencer a inicia-
pode também declarar que tomará a vanta- tiva, deve superar esse valor para realizar a
gem da situação, assumindo assim uma pos- ação com sucesso. É importante notar que o
tura defensiva e recebendo +2 ao invés de +1 teste estático sempre recebe o valor de meio
no seu teste de defesa. dado(5) e soma-se a quaisquer bônus que o
personagem atacado venha a ter.
Definidas as or-
dens de iniciativa o primeiro personagem de-
clara sua ação, e contra qual alvo irá agir. A
Dentro da grande maioria dos jogos de RPG
seguir, o alvo realiza um teste relacionado a
existe a possibilidade do personagem se ferir
ação declarada, cujo resultado determinará a
e até morrer. No sistema COODI esta relação
dificuldade do personagem incial para reali-
é bastante próxima, e este é um ponto im-
zá-la.
portante antes de falarmos sobre vitalidade
Jogador A declara que irá atacar o e dano. Deixe bem claro aos jogadores que o
jogador B com um chutes, o jogador B faz um mundo de COODI é próximo ao nosso ainda
teste de defesa com seus bônus e apresenta o assim é um mundo distópico.

60
Em termos de realidade e morte, as pessoas
tendem a ser violentas e este é um fator im-
portante do jogo. A sociedade em mundos
distópicos não é um lugar seguro para tolos
ou heróis ou seja lá o que os personagens
pensam que são.

Durante as cenas de ação de COODI os per-


sonagens passarão por situações de cansaço
e stress, para simular estas condições ex-
istem os pontos de resistência do corpo, que
demonstram o quanto cada parte do corpo do
personagem suporta de dano. Quando uma
das partes do corpo do personagem chegar ao
seu limite, ela se torna inativa, nrepresentan-
do que a parte está muito ferida para o per-
sonagem utiliza-la. Se o dano for equivalente
ao dobro da resistência da área, esta parte
do corpo é destruída e não poderá mais ser
utilizada pelo personagem, desta forma po-
dendo inclusive provocar a morte caso não
venha a ser tratada de maneira correta.

Podemos calcular o dano no sistema COODI


de duas formas, a primeira está relacionada a
ataques corpo a corpo como armas brancas
em geral (porretes, lâminas e etc), chutes, so-
cos e outros tipos de ataques sem armas de
projéteis, que calculamos adicionando o dano
fixo da arma (D + 5, por exemplo) ao modifi-
cador de atributo (D + 5 + FOR, por exemplo). Além das regras de combate, existem tam-
A segunda forma, refere-se a armas de pro- bém regras gerais que influem diretamente
jéteis e de fogo, que calculamos utilizando a no jogo. Sempre que o coodenador considerar
fórmula Dado + modificador atrelado a arma necessário deve ficar a vontade para aplicar,
(por exemplo, D + 10, no caso de um revólver
modificar, anular as regras gerais conforme
médio). Um ponto importante em relação às
sua necessidade, ficando claro as que melhor
armas de fogo é sua cadência de tiro, que
se aplicam a aventura.
sempre substituirá os dados de interação do
personagem quando se tratar de dano.

61
Em vários momentos os jogadores vivenciarão O dano de fadiga ou cansaço pode variar
circunstâncias onde poderão ocorrer quedas. muito de personagem para personagem, em
Seja escorregando de um telhado durante âmbito geral deve ser aplicada da seguinte
uma perseguição na chuva, ou tropeçando na forma:
beirada de um abismo ao buscar um templo Ações de combate 2/T
ancestral, ou ainda saltando ou sendo jogado Corrida ou natação 1/T
de um avião em pleno vôo, em todos esses ca- Escalada 3/T
sos, consideramos que os personagens estão Altitudes 3/T
em queda. Como “queda” podemos entender: Alta Pressão 3/T
ação ou efeito de cair; movimento de um cor- Assim como a vitalidade, a fadiga segue o
po que cai, ou seja, quando o personagem não mesmo princípio de cálculo dois + modifica-
tem controle do ângulo ou inclinação do des- dor de Resistência do personagem mais mo-
locamento (em oposição a isso teríamos um dificador variado.
salto). Para essas situações a regra padrão é
que o personagem sofrerá um dano corres-
pondente a 1D para cada metro de queda, até O dano de atropelamento é com certeza efeti-
o máximo de 10 metros, e a partir disso 2D vo em situações de combate, como regra geral
por metro até 20 metros, e assim por diante. utilize o seguinte método, 1D+5 a cada dez
quilômetros por hora multiplicado pelo tama-
nho do objeto.
Afogamento e asfixia são algumas das prin-
cipais causas de morte em ambientes hostis
Motocicleta -
como cavernas, templos ancestrais e etc. Por
Automóvel -
não ser uma morte agradável, acabam criando
Caminhonete x2
pânico em qualquer ser humano. Em termos
Ônibus/Caminhão x3
de jogo, o personagem recebe um dano de
1D + 3 por turno (durante 10 rodadas) porém, Trator / Blindado x3
a partir do final do terceiro turno,o persona- Boeing 747 x5
gem deverá fazer um teste de instinto para
:
evitar o pânico, se falhar tudo se tornará pior
8601 está em fuga com um automóvel, e em sua
(sugiro descrever qual é o efeito da falha e
frente dois agentes protegem o portão que ele usará
se o personagem continua fazendo testes de
como área de fuga, ele decide então acelerar o veí-
instinto nos turnos seguintes em caso de su-
culo ao Máximo para atropelar os homens arma-
cesso). Após o quinto turno, um teste de re-
dos e fugir. Ele atinge uma velocidade de 80 km/h,
sistência deve ser feito e, caso o personagem
e o coordenador faz o seguinte cálculo, 8D+5 x2
falhe, ele desmaia. Se nada acontecer nos
que será o dano causado caso os agentes inimigos
próximos dois turnos depois do personagem
ter desmaiado, ele morre, sendo impossível não saiam da frente do veículo. Nota-se que este
ressucitá-lo com primeiros socorros ou outra tipo de dano deve ser distribuído por todo corpo e
habilidade. ser considerado dano massivo.
62
Sobreviver a explosão de um tanque de combustível, a um acidente de avião, ou ainda a
explosão de uma bomba nuclear não é algo fácil. Em termos de jogo, esses são “danos
massivos”, isto é, danos que podem facilmente eliminar um personagem. Considera-se dano
massivo, todo dano causado por estrutura ou veículo que não pode ser absorvido por equi-
pamentos simples (como armadura de corpo ou escudo, por exemplo), mas apenas por outras
estruturas como construções e veículos.

porquê. O que o personagem aprendeu? Ele


Seus jogadores compareceram a sessão de teve alguma ação incrível ou alguma falha
jogo e foram pontuais com o horário? Pon- extraordinária, sobreviveu a algum risco
tualidade deve ser importante a todos, pois muito grande, causou ou recebeu algum
normalmente o planejamento da aventura crítico? Fez alguma cena extraordinária?
consome bastante tempo e dedicação, quan-
do um jogador falta ou se atrasa acaba atra-
palhando o jogo de todos. O jogador pode gastar no máximo três
(3) pontos de experiência em uma única
Os jogadores interpretaram os seus persona- habilidade por sessão de jogo.
gens de maneira satisfatória? Representaram Para se elevar o nível em uma determinada
seus defeitos e interagiram de maneira coer- habilidade o custo é equivalente ao nível atual
ente entre eles e com os pdcs? da habilidade vezes dez para habilidades que
o personagem já possua em sua planilha.
Para as habilidades básicas que o personagem
Algum dos personagens se destacou durante a
não possua, se mantém o custo base de dez
sessão? Teve alguma ideia inusitada que gerou
pontos para o nível básico e dez vezes o nível
benefício a história ou a campanha. Sempre
atual para os níveis subsequentes.
tenha o zelo de premiar seus jogadores por
ideias novas e diferentes, e deixe bem claro o

63
O custo para a aquisição do nível base de
qualquer habilidade especializada, é de cinco
pontos de experiência, isso se deve ao fato
de o personagem já ter conhecimento em
uma determinada área e está se aprimorando
naquele campo de conhecimento.
Entretanto o multiplicador de experiência
necessário para evoluir as especializações é
maior que para adquirir habilidades básicas,
Entretanto, o multiplicador de experiência
para evoluir as habilidades especializadas é
maior que para adquirir habilidades básicas,
sendo necessários 15 pontos vezes o nível at-
ual da habilidade.

64
Stephen King
Durante toda a evolução da civilização Por sua vez pouco se sabe da verdade sobre
humana, muito se falou sobre pessoas com o que faz com que estes lugares e objetos
poderes mágicos, grandes magos e feiticeiros, adquirem estas propriedades. Porém quem já
xamãs, bruxas e milagreiros. Que com suas esteve em contato com a psicoatividade tem
incríveis habilidades poderiam mudar seu a inegável certeza de que ela é verdadeira e
ambiente com apenas pensamentos, da mesma definitivamente perigosa.
forma nossa cultura é permeada por criaturas Desde o início da humanidade, muitos
sobrenaturais e assustadoras como fantasmas, estudaram a psicoatividade, sejam inquisidores,
monstros e demônios que se arrastam pelas magos ou xamãs, porém a maior fase de
sombras e existem para aterrorizar os vivos e compreensão desta capacidade veio com o final
assombrar os sonhos de todos nós. Há também da primeira grande guerra e o crescimento do
grandes sábios que poderiam prever com nazismo, segundo relatos de época, diversos
certeza acontecimentos futuros, oráculos do estudos eram desenvolvidos pelos nazistas, a
amanhã envoltos em névoas e mistérios, e junto princípio com cobaias voluntárias e depois com
a eles santos e anjos que entoavam orações aos os campos de concentração que forneceram
deuses ancestrais para orquestrar milagres além uma enorme quantidade de objetos de estudo.
da compreensão de todos.
Neste período, muito conhecimento foi
A singularidade é uma força invisível que adquirido sobre as propriedades psicoativas e
permeia tudo e todos, dede nossa remota origem as capacidades singulares de objetos e pessoas,
como seres pensantes criando fenômenos aos trazendo à luz diversas formas de se manipular
quais nunca foram completamente entendidos estas estranhas energias, além é claro de uma
e decifrados. A energia psíquica é muito mais compreensão melhorada de como objetos e
expansiva do que as pessoas imaginam, essa lugares tornam se psicoativos. Por sua vez esta
energia pode ser tratada como uma seiva compreensão não torna estes objetos de estudo
pegajosa, que adere nas pessoas, lugares e menos perigosos, fazendo com que na verdade
objetos e se mantém presa a estes por muito diversos grupos e associações tenham nascido
tempo, o mais interessante é a capacidade desta através da história para encontrar guardar e até
energia de se manter inativa por décadas e até mesmo destruir estes artefatos.
milênios e quando em contato com uma pessoa
detentora da singularidade despertam com As capacidades e funcionalidades dos singulares
capacidade plena. A propriedade de hibernação foram isolados e diversos aspectos investigados
da energia psicoativa que faz com que surjam a fundo, fazendo com que um grande avanço
lendas sobre lugares sinistros e assombrados, desta ciência fosse conquistado. Nesta época o
como antigos templos que no passado foram termo singularidade foi cunhado para descrever
locais de culto a deuses imemoriais ou lugares de pessoas, lugares e objetos que possuem traços
sacrifício onde sussurros dos mortos podem ser psicoativos. No início destes estudos formais os
ouvidos. Objetos com encantamentos e poderes principais analistas deste fenômeno são o que
além da compreensão humana com capacidades hoje são reconhecidos como nazistas, porém
estranhas e muitas vezes assustadoras também diversos indícios mostram que esta é apenas
são parte do que se considera energia singular. uma parte da equação e que muitas outras

66
associações e grupos existiram ou existem para
o estudos destas habilidades.

Depois do fim da segunda grande guerra


com a derrota dos alemães grande parte
destes estudos foi destruída ou tomada como
espólio de guerra pelos vencedores do conflito,
obviamente estas pesquisas foram consideradas
secretas e perigosas, talvez por sorte ou pela
influência de agentes destes grupos a maior
parte dos estudos sobre os psicoativos foram
destruídas ou estão perdidas o que impossibilita
uma compreensão total do ocorrido na época.
Grande parte dos estudos permaneceram no
que se tornaria a união soviética e este fato fez
com que parte dos estudos continuassem a ser
processados pelos soviéticos o que foi bastante
produtivo para esta ciência como um todo.

É importante salientar que os estudos de


psicoativos não terminaram com o final da
segunda guerra, principalmente a União
soviética, Eua e Inglaterra mantiveram projetos
de estudo da singularidade e psicoativos, estes
países possuem uma gigantesco acervo sobre
estes temas, inclusive existem amplas suspeitas
sobre a utilização de psicoativos em campo por
parte destes países e seus associados.

Assim como a singularidade, mitos, Lendas


e histórias sempre fizeram parte de nossa
sociedade, transmitindo o conhecimento
adquirido e informações desde antes da invenção
da escrita, esta tradição oral também transmitiu
muitos dos relatos de eventos relacionados a
singularidade e consequentemente ambos
acabam se misturando durante toda a nossa
cultura.

67
algo que fazem desta época um período notável
de nossa historia, se a pré história moldou nosso
Muito dos medos e cuidados que tomamos medo do escuro a idade das trevas com certeza
com o cair da noite vem de reações adquiridas o lapidou. Velhos castelos, livros antigos e
nesta época, a pré história literalmente outros objetos ainda trazem muito vivas as
nos moldou como espécie e fez com que marcas desta época, lugares como o castelo
compreendemos o mundo ao nosso redor de de Edimburgo, o vilarejo de Pluckley entre
forma única, o que nos fez explorar o mundo diversos outros lugares que fazem os pelos de
a nossa volta. Lamentavelmente a maior parte sua nuca arrepiar são uma herança desta época.
do conhecimento desta época foi perdido,
ainda assim existe junto a arqueólogos relatos A Idade média deve ser velada com cuidado,
de objetos estranhos e lugares que provocam muitos dos eventos mais aterradores desta
sensações estranhas nas pessoas que passam época ainda são despertos, mesmo que ainda
por ali. não descobertos em sua totalidade, sendo um
excelente ambiente de estudo, locais onde
as recompensas podem ser muito valiosas e
A época dos deuses e do início da história escrita perigo de encontrar estes locais enorme. Um
com certeza marcou profundamente a nossa ponto importante deste período é que a maior
espécie e cultura, tanto que mesmo nos dias parte da população acreditava em crendices,
atuais podemos encontrar marcas desta época, locais assombrados, monstros e demônios de
Atlântida, stonehenge, pirâmides e zigurates, toda espécie de bruxaria e maldições o que
muitos dos mitos desta época perduram até coloca quase sempre características sombrias e
hoje além é claro de instigar nossa curiosidade assustadoras deste período.
de maneira quase mágica.

Quem nunca pensou em explorar e descobrir Este período é marcado principalmente pela
sobre as origens de nossa cultura, descobrir os
retomada de nossa curiosidade e natural
salões de uma cidade ancestral ou entender osdesejo de descoberta, o redescobrimento das
significado de palavra escritas a milênios. Aartes, música e cultura e o intenso desejo
vontade de entender o passado é algo muito de redescobrir e entender o mundo ao nosso
presente em muitos de nossa espécie, algo redor fez a humanidade dar um salto rumo à
quase mágico, talvez esta própria curiosidadecompreensão do mundo e de seus fenômenos,
seja o resquício de algo grandioso que está as navegações e o contato com outras
gravado no subconsciente de nossa espécie e civilizações e cultura fez muito para o acúmulo
espera calmamente para renascer no momento de conhecimento. Muito dos antigos mitos e
certo. medos começaram a ser esquecidos nesta
época, adotando diversas fontes de pesquisa e
métodos para compreender a forma e maneira
Este período histórico é um período onde
que existiam neste mundo.
o medo se faz presente de maneira quase
palpável, bruxas monstros e assombrações são O contato constante com outros povos e
culturas trouxe uma infinidades de assuntos
68
a se descobrir e estudar, assim como objetos,
locais e formas singulares que nunca sequer
haviam sido imaginados pelos povos europeus
até então, durante este período a exploração e
o conhecimento se tornaram uma importante
fonte de inovação, acelerando em muito a
evolução da humanidade. Entretanto nem
tudo são flores, caça às bruxas e conflitos
com outras civilizações, revoluções culturais e
tecnológicas trouxeram a luz o melhor e o pior
da humanidade.

A idade contemporânea traz os registros e


conhecimentos que outrora eram considerados
profanos e assustadores, a velocidade de
conhecimento e de descoberta se tornam
exponenciais, muito do conhecimento passado
começou a ser redescoberto e o método
científico agora polido e funcional, rápido,
intenso e funcional, este é o nosso mundo!

69
Em COODI os personagens podem ser
psicoativos, para fazê-lo o personagem
precisa realizar o conhecido teste Zener,
que consiste em identificar corretamente o
símbolo marcado em cartas de um baralho
desenvolvido para este fim em específico,
este baralho foi desenvolvido a princípio
para o estudo de habilidades de clarividência
porém acabou se mostrando bastante eficaz
para a detecção de quaisquer das habilidades
catalogadas nos últimos anos.
O teste Zener pode ser executado de duas
formas simples desenvolvidas para tornar a
experiência divertida e distinta, a primeira,
consiste em utilizar cinco cartas do baralho
Zener, uma de cada naipe, o coordenador
embaralha e mostra as costas da carta para
o personagem, este deve simplesmente dizer
qual o naipe daquela carta, se o personagem
estiver certo ele possui a singularidade e deve
desenvolver sua habilidade.

A segunda maneira para a realização do


teste Zener é com um dado de dez faces, o
coordenador pede ao personagem para dizer
o próximo número que irá cair em um dado
de 5 faces, então rola um dado de dez faces
e divide o resultado por dois, ficando da
seguinte forma:

1-2 = 1 3-4 = 2 5-6 = 3


7-8 = 4 9-0 = 5
Caso o jogador tenha falado o resultado

70
correto ele possui a singularidade e pode Um ponto importante a se notar é a relevância
desenvolver a habilidade psicoativa. da idade em relação à singularidade, conforme
o demonstrativo abaixo vocês podem notar
Psicoatividade no decorrer do Jogo
que quanto mais jovem maior a relação com a
Durante o decorrer do jogo os personagens
singularidade:
podem adquirir capacidades psicoativas,
desde que o coordenador permita seu Criança - 5 verificações Zenner
desenvolvimento e exponha os jogadores Devido às sinapses ainda não estarem
a eventos relacionados a psicoatividade. completamente formadas as crianças na
Podendo ele dizer que os jogadores podem primeira idade tem maior tendência de
ou não desenvolver este tipo de habilidade, possuir a singularidade, porém de maneira
como testar e adquirir as habilidades na discreta. Isso justifica muito dos fatores
criação de personagem ou durante as sessões, existentes na primeira idade, como por
é imprescindível deixar BEM CLARO que exemplo, os amigos imaginários, que
os Psicoativos são poderosos e podem se mostraram comprovadamente ser
desequilibrar o jogo a qualquer momento, materialização da vontade de um singular
estando isso bem claro. em tenra idade, podendo acompanhá-lo por
Para desenvolver habilidades psicoativas vários anos e se fortalecer conforme a criança
o personagem antes de tudo precisam ser desenvolve plenamente sua capacidade
exposto a eventos psicoativos, caso este psicoativa, hibernando após a criança tornar
já possua algum tipo de habilidade nada se adolescente, ou simplesmente ganhando
acontece, caso este esteja nas faixas de ainda mais força, tornando se o que é
idade correspondente ao desenvolvimento chamado poltergeist, isso ocorre no início da
de habilidades psicoativas este poderá puberdade ou quando a criança possui um
desenvolvê-la com experiência com o custo grande trauma fazendo com que sua energia
normal para o treinamento de habilidades. psicoativa se torne instável.
Outro ponto importante é que somente Devido a singularidade se apresentar de
é possível ter mais de uma habilidade maneira discreta na primeira idade cada
psicoativa se estas forem descobertas na criança submetida ao teste Zener deve
criação do personagem durante a infância ou executar cinco verificações podendo
adolescência e NUNCA, EU DISSE NUNCA desenvolver uma capacidade psicoativa para
no decorrer do jogo mesmo se o personagem cada teste bem sucedido.
montado como criança ou adolescente.
Adolescente - 3 Verificações Zenner
Outra maneira de desenvolver estas
habilidades existe nas experiências de quase O período mais instável e crítico de um
morte, sempre que o personagem sofre uma singular são notados durante a adolescência,
experiência de quase morte com risco real durante esta fase os comummente apelidados
(estar realmente em situação letal, ou entrar poltergeist são comuns na vida dos psicoativos
em coma e se recuperar) este terá direito a e podem causar diversos problemas, o
executar novamente um teste Zener para desconhecimento e as crendices populares,
despertar sua habilidade psicoativa ou se normalmente confundem os poltergeist
tornar um statisch (ver a frente). com criaturas sobrenaturais como demônios

71
e assombrações o que na maior parte das pessoa com a singularidade não desenvolvida
vezes acaba gerando um trauma ainda ou como chamada na literatura de statisch, um
maior e este trauma normalmente começa indivíduo que possui a capacidade psicoativa,
a capturar traços psicoativos externos, porém nunca será capaz de desenvolvê-
liberados inconscientemente por todos os la, mas podendo despertar e alimentar de
seres humanos materializando uma forma maneira inconsciente quaisquer lugares ou
psicoativa chamada na literatura alemã de objetos marcados pela singularidade.
dunkel (Sombrio).
Durante esta fase o normalmente no final da
adolescência o dunkel começa a romper os
laços psicoativos e se tornar independente A partir da maturidade, as sinapses se
de seu criador, é notável que nesta fase este tornam completamente formadas e estáveis,
evento torna-se bastante nocivo, fixando se a fazendo com que capacidades psicoativas não
algum lugar onde normalmente existem fortes possam ser desenvolvidas de maneira natural
traços psicoativos e grande movimentação e tornam o indivíduo apenas um statisch
de pessoas, como por exemplo, estádios, podendo ativar lugares e objetos psicoativos,
estações de trens e metrô, teatros e cinemas em contrapartida pode também ser afetado
antigos, alguns relatos sugerem também por eles e pelos traços da singularidade
que estes também tornam se ligados a estes vinculados a estes de maneira incontrolável.
lugares podendo inclusive ficar inativos Em diversos relatos foi notado que os statisch
durante muito tempo e despertando quando raramente são feridos ou mortos pelos objetos
um forte traço da singularidade se torna da singularidade, porém esta tenta sempre
presente no ambiente. mantê-los próximos em sua área para que
Neste período o psicoativo também começa continue “alimentada” e funcional, quando o
a perder o vínculo com a singularidade e statisch tenta sair do ambiente ou se livrar do
diminuindo sua capacidade de desenvolver objeto perceberá que este sempre aparecerá
habilidades psicoativas, para tentar descobrir próximo ou tentará de alguma forma impedir
as capacidades singulares, três testes Zenner que sua fonte de alimentação fuja, criando
devem ser executados nesta idade e o singular assim inúmeras lendas de maldições e objetos
poderá desenvolver uma capacidade para sinistros.
cada teste bem sucedido. Durante o período dos estudos da Alemanha
nazista não se foi possível provar o
desenvolvimento de habilidades psicoativas
Nesta idade um psicoativo começa a artificiais, porém diversas fontes apontam
estabilizar suas capacidades cognitivas, amplos estudos da Rússia e estados
diminuindo drasticamente os efeitos unidos com este propósito, o mais notável,
negativos da singularidade, ainda assim entretanto foram descobertas nos estados
podendo desenvolver habilidades psicoativas, unidos, várias pessoas após sofrerem
porém em pequena quantidade, apenas uma traumas sérios na cabeça desenvolveram
Verificação Zenner precisa ser executada. habilidades psicoativas, porém sempre em
Quaisquer efeitos negativos da psicoatividade um único campo, diversos estudos têm
são perdidos após esta idade, tornando a sido desenvolvidos com estes indivíduos
72
através dos anos e acredita se que em alguns
anos a tecnologia de psicoformação estará
totalmente disponível.

Depois de adquiridas, as habilidades


psicoativas podem ser evoluídas naturalmente
como qualquer outra habilidade que o
personagem possui, desta maneira se torna a
evolução das habilidades psicoativas naturais
e fluidas, em conjunto com qualquer outra
habilidade do personagem. Deve se notar que
personagens que começam com habilidades
psicoativas devem obrigatoriamente respeitar
os níveis máximos de habilidades permitidas
pela idade, nenhum outro modificador
permite que o personagem tenha mais que
o permitido pela idade nas habilidades
psicoativas inicialmente, porém podem ser
desenvolvidas com XP no decorrer do jogo.
As habilidades psicoativas foram classificadas
e quantificadas em sua maioria durante a
segunda guerra mundial e a guerra fria, em
termos de jogo foram quantificadas em níveis
de zero a cinco para facilitar as mecânicas de
jogo, porém tenha em mente que a decisão do
coordenador sempre é soberana para efeitos
deste tipo de habilidade.

Você possui a habilidade, sendo considerado


para todos os efeitos um psicoativo, porém
o desenvolvimento de suas capacidades
ainda não iniciou por diversos motivos desde
pratica ou até mesmo devido a idade, porém
você possuí a habilidade de detectar eventos
paranormais, objetos lugares e inclusive
outros singulares, para isso o um teste de
instinto deve ser feito quando indicado pelo
narrador para determinar se você detecta ou
não o evento singular próximo ao personagem,
lembrando que sempre de maneira estática e
73
deixando o personagem cansado. recebe o dano + formação de
dunkels

Você demonstra habilidades psicoativas Neste nível o psicoativo adquire capacidades


simples, porém controláveis, os efeitos podem impressionantes sobre o controle de sua ou
ser vistos na descrição de cada habilidade suas habilidades, além dos efeitos específicos
em específico, além disso a grosso modo de cada habilidade o psicoativo diminui os
você pode causar efeitos diretos e grosseiros, efeitos nocivos de falhas além de adquirir
causando dano entre outros efeitos melhor controle sobre a quantia de energia
claramente visíveis e perturbadores para psíquica que utiliza para efeitos grosseiros.
pessoas não preparadas, podendo despertar 1D + Bônus de resistência.
capacidades psicoativas. 1 pontos de fadiga por dado de dano.
Variável + Bônus de resistência. Psicoativação de pessoas,
2 pontos de fadiga por ponto de dano. lugares e objetos
Psicoativação de pessoas formação de dunkels
recebe o dano + a perda dos
pontos de fadiga utilizados
Neste nível o psicoativo não sofre mais
efeitos negativos de sua psicoatividade
Suas habilidades paranormais estão plena- nas falhas normais, porém não é incomum
mente desenvolvidas, as capacidades que relatos de psicoativos que se destruiriam
elas provem devem ser consultadas nos des- perdendo o controle de suas habilidades,
critivos das capacidades paranormais que visto que a quantia de energia psíquica que
já foram catalogadas, as habilidades podem pode ser utilizada pelo singular é realmente
se tornar notadamente instáveis, podendo monstruosa neste nível, além disso o
causar desde ferimentos graves ao paranor- psicoativo ainda possui diversos efeitos
mal ou até mesmo sua morte em situações específicos para cada habilidade psicoativa.
extremas, por sua vez existem diversos efei- 1D + Bônus de resistência.
tos diferentes e terrivelmente perigosos sob o 1 pontos de fadiga por cada 2 dados
controle do psicoativo. de dano.
Além dos efeitos específicos de cada nenhum
habilidade existe também o feito grosseiro Dano dobrado e formação de
de ativação, que é considerado brutal mesmo dunkels
entre os mais cruéis psicoativos e possibilitam
a psicoativação de pessoas, objetos e Não existem mais limites para o uso das
ambientes, sendo amplamente evitado pelos habilidades psíquicas além do próprio corpo
psicoativos com algum bom senso. do usuário, além disso uma listagem de
1D + Bônus de resistência. habilidades acompanha o descritivo das
: 2 pontos de fadiga por dado de dano. habilidades do psicoativo, porém devido a
Psicoativação de pessoas, lu- incrível quantidade de energia psíquica que o
gares e objetos psicoativo pode utilizar, todos os poltergeists
74
e dunkels em 1D quilômetros de raio altamente recomendado que em nenhuma
desesperam e vem se alimentar do banquete hipótese se utilize habilidades psicoativas
de energia psíquica. contra estas entidades, visto que elas se
1D + Bônus de resistência. fortalecem em contato com este tipo de
1 pontos de fadiga por cada 3 dados energia, alguns relatos raros sugerem que
de dano. estes traços energéticos podem se vincular
nenhum ao singular de maneira física aumentando
Morte em 1D rodadas sendo de maneira brutal suas capacidades além
consumido por todos os dunkels e poltergeist de colocar o corpo do psicoativo como um
da região. escudo para evitar ataques físicos.

Essas entidades muitas vezes são Os poltergeists são entidades formadas


confundidas com fantasmas, demônios com traços psicoativos traumáticos de
entre outras criaturas extradimensionais, singulares na juventude, durante a infância
porém na realidade não são, estes traços da e adolescência muitos psicoativos isolam
singularidade formam se quando emoções seus medos e traumas na forma de amigos
intensas são sentidas por psicoativos, imaginário, histórias sobre fantasmas e outras
segundos documentos encontrados após o fim criaturas de origem sobrenatural. Devido a sua
da união soviética clássica, estes psicoativos origem, raramente os poltergeist se tornam
formam se como meio de defesa do cérebro tão letais quanto um Dunkel, em sua maioria
singular a traumas e situações de grande desaparecendo com o final da adolescência e
stress, algo comparado a algumas espécies tendo seu poder no ápice enquanto a criança
de ostras que para proteger se invasores e está no início da puberdade, de nove a treze
contaminações formam pérolas. anos de idade.
As entidades formadas por traços psicoativos
podem se tornar bastantes perigosas Estas entidades psicoativas são formadas com
visto que o acúmulo de energia e emoções o pior do que pode existir no ser humano,
negativas é sua matriz de criação, porém é medo, dor, ódio, sofrimento, sentimentos
notadamente maior o poder efetivo destes sombrios e assustadores alimentado pela
traços de personalidade quando vinculados a energia dos singulares, ganhando vontade
objetos e lugares, dada a torrente de emoções própria e se alimentando de traços psicoativos
fortes e por longos períodos destes. presentes em lugares com grande intensidade
Existem por sua vez pouquíssimas maneiras de emoções.
de enfrentar estas entidades estáticas, a Estas entidades são extremamente
principal e mais utilizada é combate físico perigosas e letais, sendo formadas única
direto, é sabido que o alumínio é altamente e exclusivamente de ecos de emoções
efetivo na anulação e isolamento da energia traumáticas e assustadoras e com desejo de
relacionada a singularidade e psicoatividade, se alimentar, uma fome medonha e insaciável
podendo ser bastante efetivo nas mais voltada única e exclusivamente para devorar
diversas situações. Em contrapartida é qualquer traço presente de psicoatividade.

75
Psicocinese também é conhecida como
telecinese e o poder da mente sobre a matéria,
e é a habilidade de mover ou manipular
objetos à distância com o poder da mente,
influenciando ou gerando capacidade de
movimento para o mesmo.
Para a utilização desta habilidade o singular
deve ter o objeto em seu campo visual, este
poder está sempre ligado à capacidade de
carga e força do personagem não podendo
este em hipótese nenhuma extrapolar sua
capacidade de força para fazer ações de
psicocinese.

76
Esta habilidade permite que o personagem Com esta habilidade o personagem pode faz-
movimente pequenos objetos através de sua er com que 10% de sua capacidade de carga
capacidade cognitiva, o personagem pode levite conforme sua vontade, para isso o per-
movimentar até 10% de sua capacidade de sonagem deve poder ver o objeto que dese-
carga para qualquer direção, porém sem fazer ja levitar, além disso deve realizar um teste
com que o mesmo levite. difícil de força -1 para levitar o objeto, para
fazer este mesmo efeito de maneira repenti-
2 pontos de fadiga
na, o personagem deve utilizar o dobro da
Nenhum
fadiga e realizar o teste com um modificador
Nenhum
de 3- ao invés de -1.

: 5 pontos de fadiga por turno, teste


Esta habilidade permite ao personagem uti- difícil de força 3- para confirmar o resultado.
lizar sua a psicocinese para gerar atrito entre Nenhum
dois objetos, podendo desenvolver diversos Nenhum
efeitos, como por exemplo, criar fogo por
fricção. Perfurar um objeto com outro desde
entre diversas outras aplicações. Com esta habilidade o personagem pode
quebrar pequenos objetos com sua capaci-
1 pontos de fadiga por turno que o
dade psicoativa, esta habilidade é bastante
personagem manter o atrito.
cansativa e necessita de grande concentração
Nenhum
pois literalmente o personagem concentra sua
Nenhum
capacidade psicoativa em pontos menos re-
sistentes da estrutura atômica de um objeto
causando a sua ruptura. Esta habilidade afe-
Esta habilidade permite que o personagem ta objetos no máximo 10% da capacidade de
movimente objetos de maneira livre dentro
carga do personagem.
de corpos aquosos, esta maior capacidade
de movimentação pode ser bastante útil em 5 pontos de fadiga por turno, teste
diversas situações. O personagem pode mov- difícil de força 3- para confirmar o resultado.
imentar 50% de sua capacidade de carga com Nenhum
esta habilidade. Nenhum

2 pontos de fadiga por turno


Nenhum
Nenhum

77
dade requer concentração e deve ser declara-
da seu uso no começo do turno, além disso
o personagem pode utilizar fadiga igual seu
Esta habilidade permite ao personagem um
modificador de resistência. Esta habilidade
controle moderado sobre o efeito da grav-
não pode ser usada em conjunto de outros
idade sobre seu corpo, criando pequenos
efeitos.
campos com menor gravidade, este efeito
faz com que o personagem cria um efeito de variável, mas no mínimo 1 por turno,
equilíbrio, como um giroscópio natural im- deve ser declarado no início de cada do turno
pedindo que o personagem perca o equilíbrio Nenhum
e caia mesmo em situações extremamente O personagem tem a ilusão que
arriscadas, como por exemplo, correr com a habilidade está funcionando normalmente.
manobras de parkour a 30 andares de altura.

3 pontos de fadiga por turno.


Nenhum O personagem sob o efeito desta habilidade
O personagem tem a ilusão que reduz os efeitos da gravidade ao seu redor
a habilidade está funcionando normalmente. possibilitando que ande sobre superfícies não
sólidas, como por exemplo, água, areia move-
diça, gelo petróleo entre outras sem afundar
ou perder movimentação.
A repulsão permite ao personagem repelir
pequenos objetos de maneira discreta, com 2 pontos por rodada
isso todos objetos arremessados ou atirados Nenhum
contra o personagem enquanto com esta ha- O personagem tem a ilusão que
bilidade ativa recebe uma penalidade -2 no a habilidade está funcionando normalmente.
resultado do teste, esta habilidade funciona
com objetos com até 20% da capacidade de
carga do personagem. Esta habilidade permite ao singular um con-
1 pontos de fadiga por turno. trole inercial amplo, podendo aumentar e
Nenhum diminuir a própria gravidade com o objetivo
O personagem tem a ilusão que causar um maior efeito de dano em combate
a habilidade está funcionando normalmente. corpo a corpo, além disso o personagem
pode saltar grandes distâncias entre diversas
outras proezas físicas.

O personagem pode negar parte da inércia in- Custo: 1 ponto de fadiga por cada 2 pontos
fligida de objetos sobre seu corpo ou do seu de dano adicional, gasto máximo de fadiga
corpo sobre objetos, sendo assim, o person- equivalente ao modificador de resistência.
agem reduz em três pontos todo dano toma- Nenhum
do enquanto esta habilidade estiver ativa por O personagem tem a ilusão que
cada ponto de fadiga utilizado, esta habili- a habilidade está funcionando normalmente.

78
O personagem tem a ilusão que
a habilidade está funcionando normalmente.
Esta habilidade permite ao personagem so-
lidificar pequenos campos cinéticos, influ-
enciando o mundo físico de diversas formas,
Esta habilidade permite ao singular manter
como por exemplo, fazer um alvo tropeçar
ativa por longos períodos uma ou mais habi-
ou ficar preso, além de diversas outras apli-
lidades psicoativas, porém o custo desta ati-
cações, para a utilização desta habilidade
vação é bastante custoso energeticamente. O
o personagem necessita ter o alvo sob seu
personagem ao ativar esta habilidade reserva
campo visual, não funcionando, por exemplo,
uma boa parte de sua energia para manter as
dentro de um corpo ou objeto.
habilidades escolhidas ativas por 12 horas,
3 pontos de fadiga por nível de re- podendo utilizar os efeitos de uma habilidade
sistência do campo cinético, máximo equiv- sem desativar os efeitos de outra, assim acu-
alente ao modificador de resistência do per- mulando seus efeitos, entretanto enquanto as
sonagem. habilidades se mantiverem ativas o person-
Nenhum agem não poderá utilizar os pontos de fadiga
O personagem tem a ilusão que para outra coisa, e caso se canse demais (fique
a habilidade está funcionando normalmente. sem pontos de fadiga) este efeito é anulado.

5 pontos de fadiga por habilidade ativa,


por um período de 12 horas.
Com esta habilidade o personagem pode 12 horas
solidificar objetos simples através de sua ca- Nenhum
pacidade cinética, estes objetos são invisíveis, O personagem tem a ilusão que
porém tem as mesmas propriedades do ob- a habilidade está funcionando normalmente.
jeto mundano, é importante salientar que o
personagem deve conhecer as propriedades
e como manusear este objeto para que possa
Permite ao psicoativo ampliar os efeitos de
solidificar uma versão do mesmo de maneira
uma de suas habilidades durante a utilização
funcional. Outra coisa importante a se notar
da mesma, esta habilidade não pode ser uti-
é que o objeto é invisível para qualquer um
lizada em conjunto com sinergia, em contra-
não singular, portanto para se defender de um
partida ele pode ser ativo instantaneamente,
ataque feito por um objeto cinético qualquer
aumentando o efeito de uma habilidade es-
personagem recebe uma penalidade de 3- no
pecífica.
resultado do teste.
5 pontos de fadiga.
: 1 pontos de fadiga por nível de re-
Uma ação
sistência do campo cinético, máximo equiv-
Dobra o Efeito normal da habilidade,
alente ao modificador de resistência do per-
O personagem tem a ilusão que
sonagem.
a habilidade está funcionando normalmente.
: Um turno por ponto de fadiga
Nenhum
79
: 3 pontos de fadiga por cada rodada
que desejar se movimentar no ar
O personagem com essa capacidade utiliza : Anda sobre degraus de energia
sua habilidade telecinética para criar um cam- Nenhum.
po cinético ao redor do próprio corpo, elimi-
nando o atrito com a atmosfera permitindo
que este se desloque tremendamente rápido
em relação a outras pessoas e objetos. Esta habilidade permite ao psicoativo criar
filamentos de energia psicoativa e utilizá-los
: 5 pontos de fadiga como membro adicional, como sendo uma
: Uma ação extensão do próprio corpo, cada braço adqui-
: Dobra o deslocamento do personagem re as mesmas características do corpo do psi-
Nenhum. coativo. O psicoativo pode utilizar os novos
“membros” normalmente e sem penalidades,
cada tentáculo por sua vez tem o comprimen-
to equivalente à altura do personagem.
O psicoativo com esta habilidade tem a ca- : 5 pontos de fadiga por tentáculo
pacidade de deformar a luz através de seus : 1 ação por cada membro adicional
campos cinéticos, fazendo que a luz desvie
de sua pele, dando ao psicoativo um efeito
similar a invisibilidade enquanto parado, caso
Esta habilidade assustadora permite ao psi-
o mesmo se mova, devido a refração da luz
coativo literalmente desmembrar ou destruir
tem se a impressão de um borrão ou mancha
um objeto, pessoa, ou qualquer outra coisa
se movendo, o que pode parecer bastante as-
que desejar para isso o personagem deve tes-
sustador para qualquer pessoa que venha a
tar sua resistência contra a resistência do ob-
presenciar esta habilidade.
jeto, pessoas que são afetadas por este efeito
5 pontos de fadiga tem uma morte desesperadora e angustiante.
: Aproximadamente cinco minutos.
: 10 pontos de fadiga
: Camuflagem, invisibilidade.
: mata, destrói e inutiliza objetos
: Nenhum.
: Efeito aplicado sobre o próprio
personagem..

Com esta habilidade o psicoativo pode criar pe-


quenos campos de energia sob seus pés, como
estes campos são invisíveis a outros observa- Essa habilidade possibilita ao personagem
dores, se tem a ilusão de que o psicoativo está condensar um campo cinético com tamanha
literalmente caminhando sobre o nada. Estes pressão que este rompe o tempo espaço,
campos suportam calmamente o peso do sin- criando uma singularidade que consome tudo
gular, porém para peso adicional o psicoativo na área, este efeito dura um período de tempo
deverá testar sua capacidade de carga com um variável, acredita se que é devido ao consumo
teste de resistência.
80
de massa desta singularidade.
: 15 pontos de fadiga
: Cria uma micro singularidade por 1D
rodadas, consumindo tudo que não estiver
firmemente preso
Efeito aplicado sobre o próprio
personagem..

Não existem registros com este nível de


habilidade, cabendo ao coordenador registrar
e catalogar estas habilidades para estudos
futuros.

81
A clarividência e uma das habilidades psi-
coativas mais comuns relatadas nos estudos
durante o último século, porém relatos de
videntes amplamente difundidos por toda
civilização humana através da história, en-
tre muitos podemos citar Edgar Cayce, Ema-
nuel Swedenborg, Baba Vanga, e o próprio
Nostradamus, além de milhares de sábios e
profetas de várias religiões.
Cientificamente grandes avanços foram
feitos nos últimos 50 anos neste campo de
pesquisa, principalmente relacionando esta e
outras capacidades psicoativas a teoria das
cordas entre outras teorias modernas sobre
a realidade que abraça a civilização humana,
justificando não somente muitas previsões
passadas que não se realizaram assim como
outras que foram realizadas.
Outra justificativa está refletida nas pro-
priedades quânticas da matéria, que se com-
porta de certa maneira quando observada e
de outra quando não observada, porém pra-
ticamente tudo e misterioso quando se fala
de psicoatividade, ainda assim a clarividên-
cia está bastante referenciada em diversas
pesquisas através dos anos, e as habilidades
já notadas são citadas neste documento.

Essa habilidade possibilita ao personagem ter visões simples, como


flashs rápidos de situações que os mesmos parecem já ter vivido,
esta habilidade não pode ser utilizada pelo jogador, fica ao encar-
go do mestre decidir quando a mesma se ativa e demonstra seus
efeitos.
Custo: Nenhum
Efeito: Nenhum
Falha Crítica: nada

82
Essa habilidade possibilita ao personagem Este nível de habilidade permite ao psicoati-
ativar sua psicoatividade provocando a si vo reconstruir uma cena ocorrida em um am-
próprio o fenômeno dos Déjà vu, tendo visões
biente específico, um beco, sala, automóvel
esparsas e nubladas sobre as mais diversas etc. Esta construção visual permite uma
situações, podendo revelar ao personagem visão com amplos detalhes além de toda
diversos eventos, inclusive alguns que podem
movimentação ocorrida no ambiente durante
ser bastante traumáticos. a cena, um fator importante para que isso
Custo: 2 pts. de fadiga ocorra é a existência de resquício psicoativo
Efeito: Tem pequenas visões de eventos fu- no ambiente.
turos
Custo: 10
Falha Crítica: nada
Efeito: Provoca visões no operador
Falha Crítica: destruição dos traços psicoa-
tivos

A focalização permite ao personagem se


focar na visão de outro personagem tendo Neste nível o psicoativo pode utilizar a clariv-
acesso parcial a tudo que o personagem pode idência formando visões completas sobre
ver esta visão e um tanto borrada e descon- eventos futuros, porém esta habilidade não
exa, ainda assim é uma forma de espionagem está plenamente ao controle do operador, fi-
eficiente quando é usada para saber infor- cando a cargo do coordenador como e quando
mações pequenas. esta capacidade influenciará o personagem.
Custo: 3 Custo: nenhum
Efeito: Sincroniza sua visão com a de outra Efeito: Provoca visões no operador
pessoa Falha Crítica: nada, efeitos a escolha do co-
Falha Crítica: nada ordenador.

O psicoativo com esta habilidade possui


sonhos proféticos estranhamente realistas,
Com esta habilidade o personagem pode
porém confusos, muitos dos oneiromanticos
implantar imagens no campo visual de outro
afirmam poder acessar os registros akádios,
personagem, fazendo com que o mesmo
o que segundo eles é uma gigantesca bibli-
tenha impressões de objetos e pessoas entre
oteca espiritual onde todo conhecimento
outras possibilidades esta habilidade pode
universal se encontra, em diversas ocasiões
se tornar muito assustadora caso o opera-
estas pessoas realmente apresentaram con-
dor seja habilidoso, muito das conhecidas
hecimentos altamente incomuns e que antes
assombrações são efeitos de uma variação
o operador desta habilidade não detinha ou
desta habilidade.
simplesmente não conhecia.
Custo: 3 Custo: 10 pontos de fadiga , gastos durante
Efeito: Provoca visões em um alvo. uma longa indução ao sono
Falha Crítica: nada Efeito: Permite ao operador acessar akadia.
Falha Crítica: nada acontece.
83
Esta habilidade permite ao operador “conec- Esta habilidade permite ao personagem
tar se” a outra mente de maneira superficial, programar um gatilho mental no alvo, ba-
podendo desta forma colher fragmentos de sicamente este gatilho é uma reação a uma
informações da mente de outra pessoa mes- determinada situação ou evento como, por
mo que de maneira superficial, essa habili- exemplo, entregar um bilhete quando a pes-
dade é imperceptível, porém a mesma fun- soa X adentrar o recinto, ou senão sacar e ati-
ciona de maneira fragmentada, entregando rar quando a pessoa X adentrar a sala.
apenas fragmentos de informação através de
3 pontos de fadiga por gatilho, máxi-
uma única palavra a cada minuto de análise.
mos de gatinhos equivalentes ao mod. de in-
: 3 pontos de fadiga teligência do operador.
Permite ao operador captar pensam- Permite ao operador “programar” o
entos superficiais cérebro de outra pessoa com diversos gatil-
nada acontece e o alvo bloque- hos.
ia o acesso do psicoativo Falha Crítica: nada acontece e o alvo bloque-
ia o acesso do psicoativo

Essa habilidade possibilita ao operador pre-


venir se de ataques psíquicos, para isso, a Essa habilidade possibilita ao operador lit-
mente do operador desta habilidade cria um eralmente “ler” a mente do alvo fazendo que
túnel de acesso a mente mais próxima da saiba o que o alvo irá fazer e quais segredos
sua, fazendo com que qualquer empata que ele detém. É importante notar que existem
tente acessar sua mente seja direcionado ao duas maneiras de acessar as informações da
alvo mais próximo, esta é uma programação mente de outra pessoa, a primeira não é in-
feita pelo empata em momentos de calma e vasiva, permitindo que o psicoativo extraia
paciência, ficando o gatilho preparado em informações de maneira discreta e não per-
sua cabeça, em contrapartida o operador ceptível em um método considerado “profis-
deste poder também não percebe quem ten- sional” entre os utilizadores desta habilidade,
tou acessar sua psique até o gatilho ser de- porém requer maior concentração e também
sarmado. uma conversação simples. A técnica invasiva
por sua vez proporciona uma dor excruciante
10 pontos de fadiga - Uma hora de
além de dano cerebral ao alvo, onde literal-
preparação
mente as informações são arrancadas das si-
Efeito: Permite ao operador proteger se de
napses da vítima, desta forma esta habilidade
acessos psíquicos
é claramente notada, fazendo com que olhos,
nada acontece e o alvo bloque-
nariz e ouvidos do alvo comecem a sangrar
ia o acesso do psicoativo
enquanto o alvo grita em agonia.

: 2 pontos de fadiga por rodada que o


efeito durar
84
A telepatia nada mais é do que a capacidade de
acessar em vários níveis a psique de um outro
indivíduos, este poder porém vai muito além
de somente acessar as informações da mente
de outra pessoa, o psicoativo pode além de
captar as informações de outras mentes pode
implantar essas informações, fazendo com que
por exemplo, implante uma lembrança ou uma
instrução para agir em determinada situação.
Muitos dos empatas modernos referem se ao
cérebro humano como um computador vivo e
como tal o mesmo pode ser acessado caben-
do ao empata saber a senha e a linguagem de
programação para executar aplicações deste
equipamento.

85
: Permite ao operador extrair informa- : 5 pontos de fadiga para a tomada do
ções da mente de outra pessoa, pode também corpo e 5 a cada meia hora para manter a
causar dano cerebral em um alvo ao custo de conexão.
2 pontos de dano por ponto de fadiga utili- Efeito: Toma o controle do corpo de outro in-
zado. divíduo
Falha Crítica: o efeito é aplicado no operador Falha Crítica: Colapso, desmaio e dano nas si-
da habilidade napses impossibilitando de usar a habilidade
durante uma semana.

Um trojan psicoativo nada mais é do que


uma instrução de longo período, como man- Esta habilidade permite ao operador se co-
ter uma informação arquivada durante vários nectar a sinapses de outras pessoas, poden-
anos e acessada quando necessário além de do utilizar as habilidades da mesma em seu
diversas outras funções, um trojan também benefício próprio, por exemplo: Heleanor se
pode ser colocado como um sino de alerta, conecta a Hans um agente russo especializa-
que informa ao criador do gatilho que tal con- do no uso de armas de fogo, esta por sua vez
dição foi acionada. Vários trojans podem ser utiliza do conhecimento de Hans com este
acionados ao mesmo tempo inclusive sendo tipo de arma para melhorar seu índice na ha-
de pessoas diferentes, porém um trojan de- bilidade armas de fogo podendo ser mais efe-
pois de implantado é indetectável e indistin- tiva em um combate direto enquanto manter
guível. esta conexão. É importante notar que as ha-
bilidades utilizadas desta maneira costumam
: 5 pontos de fadiga por trojan implan-
fazer com que o operador desta habilidade se
tado, máximo equivalente ao mod de intelec- canse bastante, habilidades psicoativas não
to do operador podem ser vampirizadas.
: Implanta uma instrução que podem
durar vários anos, com vários efeitos diferen- : 5 pontos de fadiga para a conexão e 2
tes. pontos por uso de habilidade.
Falha Crítica: o efeito é aplicado no operador : permite ao personagem utilizar habili-
da habilidade dades de outros personagens
Colapso, desmaio e dano nas
sinapses impossibilitando de usar a habilida-
de durante uma semana.
Esta habilidade é considerada extremamente
invasiva, simplesmente o operador toma o
controle das instruções do cerebelo do alvo,
Esta habilidade permite ao personagem com-
podendo agir com o corpo do alvo como uma
partilhar sua mente com a mente de outros
marionete, é necessário salientar que em mo-
personagens permitindo a estes comportar se
mento nenhum o alvo perde a consciência,
como uma única entidade, porém sem o con-
vendo e inclusive sentindo tudo o que ocorre
trole direto de nenhum dos personagens, com
com seu corpo enquanto este se encontra sob
esta habilidade todos os personagens podem
o controle do operador.
86
se comunicar além de compartilhar diversas
habilidades e conhecimentos literalmente
tomando o controle da situação naquele mo-
mento, tornando se uma entidade bastante
poderosa.
: 2 pontos por turno em que a habilida-
de se manter ativa (minuto)
: permite ao personagem utilizar habili-
dades de outros personagens além de outras
vantagens.
Colapso, desmaio e dano nas
sinapses impossibilitando de usar a habilida-
de durante uma semana.

Essa habilidade possibilita ao personagem


se conectar a todas as mentes em seu campo
de visão, além disso possibilita a utilização
de qualquer outra das habilidades de telepa-
tia sem custo adicional ao de utilização desta
habilidade.

: 10 pontos de fadiga por rodada (ação)


: permite ao personagem tomar o con-
trole de todos os personagens na sala.
Colapso, desmaio e dano nas
sinapses e morte.

87
Cansaço (perda da fadiga).
: confusão e mudança do fluxo
Esta é a capacidade de prever acontecimen- de tempo.
tos. Era a premonição que a famosa ameri-
cana psíquica Jeane Dixon dizia possuir. Ela 3,4,5 - Ainda não foram identificados efeitos
é mais conhecida por alegadamente predizer classificados nestes níveis.
o assassinato do presidente John F. Kennedy.
Na edição de 13 mai 1956, de Parade Magazi-
ne que ela escreveu que a eleição presidencial
Bilocação é a suposta capacidade de estar
de 1960 seria “dominada pelo trabalho e ga-
em dois lugares ao mesmo tempo. São Pio
nho por um democrata”, que iria então sobre
de Pietrelcina, a estigmatizado famoso, foi
a “e [B] assassinados ou morrer no escritório
dito ter que essa habilidade. É dito ser uma
embora não necessariamente em seu primeiro
habilidade física, em vez de habilidade espiri-
mandato”. “Mais tarde, ela admitiu:” Duran-
tual, o que torna diferente da projeção astral.
te as eleições de 1960, eu vi Richard Nixon
Amigos de Aleister Crowley, ocultista, alega-
como o vencedor. “Nixon abraçou em tão alta
ram que ele tinha essa capacidade, embora
consideração que ele ordenou os preparativos
em situações onde fosse sem significado ter
para um ataque terrorista que tinha previsto”.
Bilocação, ele não tinha conhecimento disso.
Ela também foi um dos vários médiuns que
Embora seja raro, bilocação é um fenômeno
deu conselhos para Nancy Reagan durante a
antigo. Alega-se que foram experimentados
administração Reagan.
e até mesmo praticados pela vontade, pelos
0 - Você tem flashes esporádicos, porém qua- místicos, extáticos, santos, monges, pessoas
se sem nenhum sentido. santas, e adeptos mágicos. Isto também é
1 - Você domina parcialmente sua habilidade, normalmente a explicação dada para os con-
tendo visões rápidas ainda que os fatos pos- tos de pessoas que aparecem aos amados
sam estar embaralhados, é necessário muito pouco antes de sua morte.
cuidado ao deduzir as cenas vistas para não Cientificamente essa habilidade ainda não foi
criar um alarme falso. testada ou catalogada.
1 ponto por tentativa de discernir os
acontecimentos
Cansaço (perda da fadiga). Pós-cognição é o oposto da pré-cognição,
Confusão. que é a capacidade de ver um evento depois
de ele ter ocorrido. Esta é provavelmente a
2 - Agora sua Habilidade permite visualizar
habilidade mais amplamente utilizada nos
com clareza eventos futuros, porém eles não
dias de hoje como as forças policiais, muitas
necessariamente vão acontecer, estes podem
convidam médiuns para auxiliá-los em difí-
ser modificados por ações de seu persona-
ceis casos não resolvidos. Essa capacidade
gem, quanto à de outros, esta é uma habili-
tem sido ainda tema de um romance de Ste-
dade muito perigosa de ser usada devido a
phen King, o Dead Zone, no qual o perso-
natureza caótica da linha temporal.
nagem principal é capaz de ver os aspectos
: 5 pontos por cena
88
do passado de uma pessoa ao tocá-los ou a : 10 pontos de fadiga mais um objeto
um objeto pertencente a eles. Embora tenha do local.
havido sucesso muitas vezes com visões pós- Cansaço (perda da fadiga).
-cognitivas em investigações criminais, ele você sente as sensações nega-
ainda é considerado geralmente ser o resul- tivas do alvo, sofrendo um choque súbito de
tado de fraude ou de fraude perpetrada por emoções e entrando em colapso por volta de
uma pessoa que fez a pesquisa para o crime, uma hora até se recuperar.
permitindo-lhes dar descrição suficientemen-
te ampla para parecer legítimo. 4,5 Estes níveis de habilidade ainda não fo-
ram analisados e catalogados.
0 - Você tem sensações estranhas às vezes.
1 — Realmente é verdade, às vezes você vi-
sualiza cenas que deixaram traços psíquicos A projeção astral é a capacidade de espiri-
em um objeto, estas visões ainda são escas- tualmente separados de seu corpo e viajar
sas e confusas, mesmo assim ainda funcio- distâncias, com a mente em paz. Ela difere
nam. de bilocação em que o segundo corpo é um
: 1 ponto de fadiga por objeto corpo espiritual. O conceito da projeção as-
Cansaço (perda da fadiga usa- tral foi conhecido há milhares de anos, datan-
da). do da China antiga e outras culturas antigas.
falha e consome o traço psíqui- Uma grande dose de cepticismo existe em
co do objeto, tornando o inútil. torno desta possibilidade, devido ao fato de
2 - Sua capacidade agora permite que você que a única evidência é a palavra da pessoa
visualize o passado próximo, quando toca em que afirma ser capaz de projetar. Um estudo
uma pessoa e não somente objetos, ainda que feito pelo Dr. Charles Tart provisoriamente
embaralhada a visão normalmente seja bas- concluiu que a projeção astral pode ter vali-
tante clara e funcional. dade objetiva.
: 3 pontos de fadiga por objeto ou 5 por
pessoa 0 - Às vezes tem a impressão de estar em lu-
Cansaço (perda da fadiga). gares que nunca conheceu.
você sente as sensações nega-
1 - Sua projeção é possível, com concentra-
tivas do alvo, sofrendo um choque súbito de
ção o suficiente, você consegue se desligar do
emoções e entrando em colapso por volta de
seu corpo físico e se deslocar alguns metros,
uma hora até se recuperar.
porém exige um esforço e tanto para manter
3 - Suas visões se tornaram muito amplas, sua habilidade.
agora as visões possibilita que você esteja : 1 ponto de fadiga por metro
visualizando todo o local de um terceiro pon- : Cansaço (perda da fadiga).
to de vista podendo ver com muita clareza a : você é puxado de volta ao cor-
cena em questão, porém este nível não fun- po rapidamente e ficando desnorteado por
ciona com pessoas, somente com os objetos uma rodada.
ou um ambiente em específico.

89
2 - Agora você consegue se mover por uma
área bastante maior e com menor esforço.
: 1 ponto a cada 10 metros de seu des-
locamento.
Cansaço (perda da fadiga).

você é puxado de volta ao cor-


po rapidamente e ficando desnorteado por
1D rodada.

3 - Sua habilidade permite que você se deslo-


que por grandes distâncias, podendo inclusi-
ve visitar outras cidades e continentes, além
de ir a grandes profundidades e pressão você
também pode chegar ao topo da atmosfera
terrestre.
10 pontos e duração de 1 hora, porém
a velocidade para você é irrelevante.
Cansaço (perda da fadiga).
você rompe a ligação com seu
corpo levando cerca de 10 dias para retornar
a ele.
4 - A questão distancia para você não faz mui-
to sentido neste nível de habilidade, porém o
risco para viagens é considerável.
Custo: 10 pontos de fadiga
Cansaço (perda da fadiga).
Você rompe a ligação com seu
corpo e morre

5 - Não existe relato deste nível de habilidade.

90
e transações que ocorrem a cada minuto em
uma rede que é de acesso global e envolve
O mundo de 2065 é um mundo muito próximo não somente o mercado pessoal e corporativo,
ao nosso, com as mesmas ruas, bairros e como educacional, financeiro, médico e
cidades. E provavelmente com ainda muito governamental. Além disso houveram eventos
dos problemas que temos atualmente. Os que praticamente forçaram esta reestruturação
veículos ainda poluem e o aquecimento global dos sistemas de comunicação depois do ano
ainda existe, inclusive os políticos continuam de 2025, que é conhecido na atualidade como
igualmente desonestos. Ainda assim é tudo Ano do Colapso, o que possibilitou o início da
muito diferente, a tecnologia evoluiu de forma Rede em três dimensões também conhecida
quase exponencial durante as primeiras décadas como W3D, que é o mais notável mudança em
dos anos dois mil e as tecnologias que outrora relação a nossa época.
era apenas teoria ou ficção científica agora Outro campo com enorme mudanças foi a
fazem parte do dia a dia. indústria médica, a descoberta do conceito
Mesmo assim a tecnologia evoluiu de forma de bio programação é considerada a maior
diferente do que normalmente imaginamos, revolução da ciência desde a descoberta do
em 2065 ainda não existem os tão sonhados DNA ou ainda mais, esta técnica consiste em
carros voadores ou vida eterna, tão pouco reprogramar o sistema endócrino humano
andróides que operam de maneira totalmente através de micro pulsos elétricos, possibilitando
autônoma e autoconsciente. Até mesmo uma enorme melhoria na qualidade de vida
próteses mecânicas que têm o potencial para para a população, uma enorme quantidade de
esmagar uma barra de aço como se fosse nada, doenças e males foram eliminados ou corrigidos
isso tudo continua apenas na imaginação das através desta técnica. Porém como qualquer
pessoas e provavelmente continuará assim. outra tecnologia que cai em mão erradas
Entretanto significativas melhorias foram esta tem um enorme potencial prejudicial se
desenvolvidas pela a humanidade, a tecnologia utilizada de maneira errada e perigosa, consulte
digital é o maior exemplo desta evolução, o tópico Body scripts para obter as informações
nos anos de 2065 os celulares, tablets entre detalhadas.
muitos outros não somente são uma forma de Um último, porém não menos importante
comunicação e informação como monitoram aspecto é a cripto economia, que possibilitou
tudo que é relacionado ao indivíduo, dados um enorme avanço na maneira quem que a
pessoais, criminais, bancários, prognósticos humanidade controla seus valores financeiros
médicos e psicológicos além de quaisquer e o mercado na época em que desenrola se o
outras informações que tenham a necessidade cenário. Basicamente toda a moeda existente é
de ser armazenadas por algum motivo. conhecida como criptomoeda, uma versão mais
Mesmo com a miniaturização e novos conceitos moderna e eficaz das moedas criptográficas das
de interfaces de comunicação e transmissão primeiras décadas do século vinte um, isso se
de dados, os computadores de grande porte deve principalmente ao ano do colapso o que
ou os “backbones” tornaram se cada vez forçou a humanidade a substituir todas moedas
mais necessários e valiosos, isso se deve mundiais pelas criptomoedas, extinguindo
principalmente a quantidade de informações
92
a moeda física e descentralizando estas dos disseminação do vírus tevê como a referência
governos e estados e federações. mais modesta um efeito devastador. Sua
A frente você encontrará em detalhes todas as efetividade foi tamanha que não somente
informações relacionadas à cultura, tecnologia gerou o efeito desejado com as moedas de
e sociedade do cenário Zeitgeist 2065. tecnologia mais simples como também fez o
mesmo com todos os bancos de dados contidos
nos mais diversos tipos de servidores mundo
No ano de 2025 humanidade foi marcada com afora, empresas privadas, centros de pesquisa,
a maior crise econômica desde o início da universidades, órgãos governamentais e muito
civilização humana. Esta crise ficou conhecida mais, tudo foi afetado pelo vírus odeon.
como O Colapso e é sem dúvida o motivo que O pânico instaurou se em diversas regiões e
levou a construção do sistema de sociedade do muitos casos de suicídio foram registrados, a
ano de 2065. Diferente de todas as previsões população começa a causar diversos tumultos
que eram feitas até então, a crise de 2025 e protestos violentos, invasões e ataque a
iniciou com um péssimo ano agrícola em toda a instituições tentando forçar o estado a tomar uma
américa, provocando um aumento mundial no atitude direta e isso foi feito. Diversos governos
valor dos alimentos e desencadeando o colapso com tendências autoritárias instauraram estados
econômico. Para tentar se proteger da crise e de sítio e a tomada de bens da população foi
preservar seus valores econômicos, ocorreu promovida como forma de distribuição de
uma migração em massa para as moedas recursos sociais, o que obviamente foi apenas
virtuais deixando bancos e outras instituições uma desculpa esfarrapada para roubar o
financeiras desesperadas. pouco que as pessoas ainda tinham e utilizar
Devido a esta migração e o resgate de valores estes “recursos sociais” como ferramenta de
massivo que ocorria em prol das moedas controle da população. A esta altura surgiam
virtuais, as instituições financeiras começaram diversas guerras civis, principalmente em
um plano de ataque a estas moedas, para criar países pobres e assistencialistas, que não
a ideia de insegurança destes ativos, provocar tinham mais a sua principais ferramentas de
sua quebra e consequentemente o retorno das controle populacional, países que já viviam a
pessoas para as suas contas bancárias normais. beira do caos praticamente desmantelaram
Para isso a Associação Bancária Internacional se instantaneamente deixando para trás uma
(IBC), um grupo discreto de investidores que população faminta e sem perspectivas. Este
detinha o controle de grande parte dos títulos caos durou cerca de três meses e foi depois
bancários internacionais, optou por desenvolver o grande motivo da futura separação entre
em segredo um vírus digital chamado Odeon estado e economia, perdurando até hoje e não
que deveria atacar e gerar uma nova criptografia demonstra sinais de alguma mudança. Por
e fragmentar os blocos de informação das fim, um grupo de hackers conhecido apenas
criptomoedas, as conhecidas como blockchain. como I.N.D.Ex conseguiu uma vacina efetiva
O Vírus foi disseminado às 00:01 do dia para grande parte dos sistemas que haviam
primeiro de maio de 2025, naquele momento sido afetados em todo mundo, por volta de
as criptomoedas já representavam noventa e cinquenta por cento de toda a informação
cinco por cento das transações populares e a
93
foi recuperada de maneira satisfatória
restaurando a maior parte dos bancos de
dados das pessoas comuns, possibilitando um
restabelecimento parcial dos serviços comuns
e valores monetários que estavam em moedas
digitais, ainda assim o vírus Odeon ainda
existia e causava muitos problemas. Devido a
sua capacidade de mutação e reprogramação
diversas variações deste vírus surgiram pelo
mundo causando transtorno e colocando todos
em alerta em diversos momentos.
O problema com o vírus Odeon só foi
totalmente solucionado com o advento de
uma nova tecnologia de programação de
sistemas. Que conseguiu quebrar a matriz de
reprogramação do vírus através do da lógica
de programação e criptografia de objetos em
três dimensões. A lógica de programação de
sistemas deixou de ser bidimensional e esta
nova tecnologia literalmente revolucionou a
maneira com que a humanidade interage com a
tecnologia, abrindo um leque totalmente novo
de evolução e utilização dos sistemas digitais,
esta tecnologia revolucionária ficou conhecida
como W3D.

Para entender o princípio da w3d, imagine


que o nosso mundo e tudo que está presente
nele é uma folha em branco a que pode ser
preenchida com informações programáveis e
reutilizáveis, todos corpos, espaços e ambientes
em sua superfícies são considerados “áreas de
código” e podem receber diversas camadas de
programação de informações o que resolveu
em definitivo o problema com o vírus odeon.
Porém agora o espaço “físico” para quantificar
informações é equivalente a toda a área do
planeta, e isso gerou um outro problema,
agora os arquivos de informações literalmente
94
existem em uma determinada posição em nosso “pública” utilizada para quantificar os contratos
mundo e para acessar estes arquivos você de manutenção da W3D entre outras funções
deve conseguir “tocá-los” através da área de de manutenção e gerenciamento de dados.
interação. Entretanto nem todos gostaram da ideia de ter
Para que o princípio de rede tridimensional um chip subcutâneo implantado, referindo se a
fosse implantado de maneira eficaz, os eles como os chips do apocalipse ou a marca
satélites de posicionamento global (GPS) foram da besta. Diversas organizações religiosas se
utilizados no primeiro momento para fazer o mostraram amplamente contrárias a utilização
mapeamento físico e triangulação de tudo na desta tecnologia e inclusive ocasionando
superfície do planeta. Entretanto, muitos destes o nascimento de grupos extremistas com
satélites já eram considerados obsoletos muito o objetivo de expurgar esta tecnología
antes do colapso ocorrer e isso gerava uma demoníaca, provocando diversas manifestações
enorme limitação do tráfego de informação e violentas e atentados contra as instalações
limitação da rede e para resolver esta demanda da Elora e outras empresas de tecnologia
uma empresa de tecnologia chamada Elora envolvidas com a produção e distribuição dos
apresentou uma solução pouco ortodoxa porém criptochips. Atualmente os grupos religiosos
que revolucionou a forma em que as pessoas contrários a tecnologias de conexão a W3D
veriam rede, a ideia de utilizar um marcador ainda tentam sem muito sucesso impor suas
bio-elétrico para auxiliar no posicionamento ideias de civilização ideal a todos, de qualquer
dentro da rede e ampliar a sua velocidade, o que forma acabam sendo vistos como paranoicos
otimizou em muito o processo de comunicação ou fanáticos religiosos e observados pelo
e velocidade de transferência de informações governo e instituições de proteção à pessoa,
deixando todos com o marcador interagindo isso deve se principalmente a diversos
com a rede em tempo real o que se mostrou escândalos provocados por estes grupos, como
revolucionário e ficou conhecido como por exemplo membros dessas “seitas” que
Criptochip sendo responsável não somente por induzem seus fiéis a fazer transferência de
fazer a interação com a W3D como armazenar bens e dinheiro para as carteiras digitais das
de maneira simplificada o posicionamento organizações, alegando que os fiéis devem
dos dados dos usuários dentro da rede o que se desprender do mundo digital maligno que
prontamente foi um sucesso. foi criado pelos seguidores do demônio e se
Um dos motivos da aceitação da tecnologia entregar a uma vida de oração e privação para
Elora pela grande massa, foi a reversão de se proteger dos males do mundo digital.
grande parte dos recursos captados com a Depois de quase dez anos de construção da
venda dos criptochips para a construção de infraestrutura a W3D foi finalmente implantada
uma infraestrutura com satélites de última de maneira definitiva, funcionando muito mais
geração. Eliminando assim a antiga estrutura do que satisfatória, a rede baseada em gps foi
com satélites GPS e gerando um valor de troca abandonada pela população pouco a pouco, se
real para a moeda vigente atualmente, a Elora tornando pouco mais do que é a deep web era
Coin ou E-coin como ficou popularmente em meados da segunda década dos anos dois
conhecida. Ainda assim esta é uma moeda mil. A antiga rede entretanto permanece ainda

95
forte entre os aficionados, geeks e saudosistas, que que bilhões de exabytes de informações
além de outras pessoas que buscam riqueza em ainda estão perdidos através do mundo na
sua estrutura, muitos fragmentos de informação antiga W3D e muita informação útil pode ser
que ainda se encontram se espalhados pela rede “garimpada” nesta rede desde que o operador
e este foi o motivo do surgimento dos “mineiros conheça as funcionalidades da antiga rede e
digitais” que literalmente garimpam estes tenha as ferramentas corretas de interação.
fragmentos de informações podendo vender os Outro fator importante das redes W3D é
mesmos por uma boa soma de dinheiro tanto que todas as redes deste padrão acumulam
em mercado aberto quanto no mercado negro lixo digital, que são apenas fragmentos de
deste mundo digital, e é importante lembrar que informação que acabam se espalhando pela rede
uma enorme quantidade de informação ainda e ora ou outra precisam ser limpos por aqueles
existe para ser descoberta neste subterrâneo que os encontram, o que normalmente não é
digital, arquivos pessoais, dados comerciais, considerado um grande problema para a maior
informações sigilosas e perigosas que podem parte das pessoas que interagem com a rede.
inclusive gerar diversas situações de risco e A rede akashia segue basicamente a mesma
incidentes para os mineiros que as encontrar. linha, com a diferença que esta é considerada
lenta e obsoleta, quando blocos de informação
compactados são encontrados nela é possível
Na atualidade, a antiga rede é conhecida como que existam diversos interessados, tanto na
akasha ou registros akáshicos, fazendo clara informação extraída quanto no bloco de dados
referência a religião hindu e a biblioteca que ainda compactados, é importante notar que
segundo esta religião prega, existe e pode ser estes blocos de informação são fragmentos de
acessada por todos aqueles que se conectarem inúmeros arquivos e bases de dados que foram
espiritualmente ao Éter. De certa forma esta comprimidos pelo vírus odeon e que podem
alegação faz muito sentido ao se observar as ser verdadeiras minas de outro ou apenas pilhas
atuais funções da antiga rede. É fato comum de lixo.
A rede original nos dias de hoje é considerada
96
um reduto de criminosos e pessoas que por este pode fazê-lo na superfície, na W3D ou em
algum motivo evitam a rede atualizada, akashia tendo três ambientes de investigação
drogas, prostituição, equipamentos ilegais, totalmente diferentes, assim como os seus
armas e diversos outros artigos de qualidade resultados. Na superfície ele terá impressões
e procedência duvidosa podem e normalmente digitais, marcas rastros e outras características,
são encontrados nesta rede, junto a isso na W3D o jogador poderá encontrar traços de
milhares de códigos e vírus espiões e maliciosos uso de softwares comuns e de pesquisas, assim
estão presentes em sua base e é importante como contatos com instituições e acessos a bases
dizer que uma pessoa que é descoberta na de dados públicas, como mapas de endereços
akasha é muito mal vista e pode inclusive ser trânsitos, listas de pontos de interesse próximos
indiciada por suspeita de crimes digitais. e assim por diante. Por fim pode haver também
acesso a akasha, onde poderão ser encontrados
traços de uso de software ilegal e ou “Guetos”
Para melhor entender o funcionamento das digitais, e principalmente a observação das três
redes W3D é importante ter ciência que: ao camadas onde o personagem terá uma ideia em
invés de se desconectar do mundo físico para amplo aspecto de tudo que aconteceu ali.
acessar o mundo virtual aqui a rede se torna A W3D deve ser vista como mais que um
presente no mundo físico, complementando sistema de comunicação, é importante deixar
o mundo que existe ao redor do personagem, claro aos jogadores que a rede está presente em
uma rua, sala ou ambiente continua sendo todos os momentos da vida cotidiana, tudo e
basicamente o mesmo na w3d e akashia, todos estão na rede, suas vidas são interligadas
isso se deve ao princípio de construção e a ela em vários níveis, comunicação, notícias,
funcionamento da rede em três dimensões. entretenimento, saúde, trabalho e dinheiro
Antes de tudo é importante saber que as são apenas alguns aspectos de toda a
conexões a cada rede são coisas diferentes, por extensão da W3D. É importante deixar claro
exemplo, um personagem que investiga algo aos personagens que o mundo é um lugar
super conectado, e praticamente tudo que os
97
personagens precisam esta de alguma maneira
relacionada a rede em algum momento e este
é um dos principais aspectos do COODI no No final da segunda década dos anos dois mil um
cenário zeitgeist 2065. empresa chamada Elora Technology apresentou
Sempre que possível apresente aplicações e ao mundo a primeira versão do Criptochip Elora.
utilizações diferentes para a rede, nas situações Este pequeno aparato é um chip subcutâneo
mais comuns e cotidianas possíveis como por que pode ser utilizado de diversas formas, entre
exemplo, quando um personagem estiver em elas arquivar os dados pessoais do indivíduo,
área pública descreva os anúncios apresentados histórico médico,documentos, dados bancários,
nas lojas ao quais o personagem olha ou moedas digitais entre uma enorme gama de
aplicativos que fornecem informações úteis informações digitais.
ou não ao personagem, como algum tipo de O sistema de Criptografia Elora basicamente
popup que informe a quantia de calorias que funciona em duas partes, a primeira consiste
o personagem consumiu naquele dia ou se o em um chip subcutâneo e conta com a
seu índice de açúcar está alto, ou se haverá criptografia de dados inspirada na tecnologia
chuva no dia, com uma recomendação de das criptomoedas, que faz o sistema
que o personagem leve um guarda chuva ou virtualmente impossível de ser quebrado
um suéter nos dias mais frios. Lembre se que por ataques de outros usuários e softwares
a Rede sempre deve oferecer antes de tudo a evitando de maneira realmente eficiente furto
comodidade ao personagem, agendamento de informações conservadas nesses aparatos.
de serviços, horários agendados e preparação A segunda conta com a pulseira Elora, uma
antecipada para tudo o que o personagem pulseira com o software para a reconstrução
achar necessário para um dia a dia comodo. dos dados do chip, esta pulseira contém o
Em contrapartida todo o mundo se adequou ao painel de acesso ao software e oferece acesso a
uso da rede em tudo, o comércio por sua vez várias formas de interface, as mais comuns são
sempre dará atenção para os horários e datas os painéis de smartphones e tablets e as versões
agendadas, inclusive não possuindo slots de mais modernas contam com painéis discretos
atendimento fora de sua grade de serviços eu com acesso através de óculos e lentes de
cobrando valores adicionais ou taxas de serviços contato o que é muito popular principalmente
adicionais por atender fora dos agendamentos, entre os mais jovens e apaixonados por
este mesmo princípio é basicamente o mesmo tecnologia os conhecidos Techy.
em todos os tipos de serviços, de restaurantes a Os criptochips se tornaram amplamente
clínicas médicas. Existem também as exceções utilizados também devido a sua praticidade, a
as rotinas de reservas tão comuns no dia a dia, e interface pensada para acesso rápido e simples
a principal delas é o comércio de rua, camelôs, a todas as idades fez com que seu uso fosse
lanchonetes, oficinas de serviços, ferros velhos amplamente difundido entre os jovens durante
entre uma infinidade de outras atividades de a década de 2020. Nos dias atuais depois de
serviços individuais e sem sem fiscalizações de quase cinquenta anos os criptos são a forma
órgãos especializados. mais comum de as pessoas manterem seus
arquivos pessoais de maneira segura e de

98
acesso rápido. Outro fator que fez com que
estes chips se tornassem populares rapidamente
é a absurda quantia de informações que estes
equipamentos armazenam, os modelos mais
simples tem a capacidade de duzentos terabytes
de informação, o que é ainda nos dias de hoje
uma enorme quantia de espaço que pode ser
expandida com a implantação de um novo chip,
tendo um sistema totalmente construído para a
sua expansão tornando se uma fonte barata e
de fácil acesso a toda a população.

A Tecnologia watchband ou pulseiras


inteligentes surgiram poucos anos após os
Criptos, esta tecnologia tornou possível um
fácil acesso ao chip e a conexão a terminais
externos. Além das funções de acesso direto,
as “bands” tem em sua plataforma um hub
para conexões de smartfones, óculos de
realidade aumentada e outros equipamentos,
proporcionando segurança e conforto para
a sua utilização dos mais diversos tipo de de
equipamentos, os conhecidos gadgets.
Literalmente, a realidade aumentada após
a W3D deu ao usuário um novo mundo de
utilizações, porém ao contrário da conexão que
se imaginava quando se falava em tecnologia
no século vinte, onde o usuário se desligava do
mundo ao seu redor , a realidade aumentada
possibilita ao usuário interagir com sistemas
complexos de maneira simples e cotidiana.
Podendo andar nas ruas, correr, tomar café
entre quaisquer outras atividades que uma
pessoa possa utilizar no seu dia a dia enquanto
interage com sistemas de dados de quase
qualquer espécie e propósito.
Esta interação natural com a rede é algo que se
deve principalmente para a diversão dos próprios
jogadores. Para os jogadores mais antigos

99
que já tiveram oportunidade de participar de
jogos com a temática cyberpunk, sabem o
quão chato pode se tornar uma sessão onde
os jogadores se conectam a rede e se desligam
do mundo, deixando de lado a segurança de
seu corpo para adentrar um mundo digital. A
proposta de realidade aumentada de COODI
vem justamente para corrigir esta falha, para
tal, quando conectados na rede os personagens
recebem penalidades para agir, porém nunca
ficarão desconectados da realidade, exceto nos
casos onde efeitos externos provocam a perda
de consciência do personagem. Ainda assim
um personagem conectado e agindo na rede
terá penalidades e dificuldades de concentração
afinal estará fazendo várias ações ao mesmo
tempo e o pior, ações no mundo real e virtual
ao mesmo tempo.
A Tabela abaixo foi desenvolvida para auxiliar
o narrador a definir as dificuldades para as
ações dos personagens enquanto conectados.
É importante notar que estas ações são
executadas enquanto o personagem está
conectado e interagindo com a rede e com
o mundo físico, Os testes do personagem
recebem os modificadores abaixo:

Conversando ou outras interações simples -1


Correndo, dirigindo ou sob situação de pequeno risco -2
Combate com armas brancas e de fogo e ações
de médio risco -3
Situações com risco de Morte eminente ou alto Risco -4

Este aumento de dificuldades deve se principal-


mente ao stress e a pressão do momento, além
deste aumento nas dificuldades devido a isso,
tem se também o cansaço que estas ações pro-
vocam. Para representarmos este cansaço den-
tro do jogo a cada ação dentro da rede o per-

100
sonagem conectado deve marcar dois pontos permite acesso ao Criptochip do usuário. Nos
de fadiga adicionais ao utilizado para sua ação mais diversos estilos e modelos este pequeno
no mundo real, este cansaço se deve ao stress aparato não causa nenhuma estranheza na
e pode provocar colapso chegando ao desmaio população, não é considerado crime não portar
por stress como forma de defesa do corpo em uma destas pulseiras, porém pode causar certa
último recurso. estranheza não o ter. Inclusive alguns agentes
públicos conforme a situação podem solicitar
a prisão do indivíduo para averiguação da
identidade, claro que isso é raro e o indivíduo
deve estar em situação suspeita.

Os sensores de mão são ferramentas de inte-


ração por movimento, focados em conexões
Assim como nos dias atuais, os
rápidas e rotineiras, sendo muito práticos para
tablets e smartphones são possuídos de alguma
ações em movimento. São bastante populares
forma por toda a população, jovens, crianças,
entre hackers e adolescentes que surfam pela
adultos e idosos. Devido a sua praticidade e a
rede de maneira dinâmica, assim como sua
décadas de evolução constante estes aparelhos
utilização nas áreas de marketing, design e
ainda permanecem em grande destaque nos
computação, a utilização destes equipamentos
dias atuais, porém algumas modificações
requerem também a utilização de um óculos
importantes, entre elas a notável performance
ou lentes de realidade aumentada por parte do
que estes portáteis apresentam, tendo a muito
usuário.
substituídos os notebooks como computadores
Uma grande quantidade de marcas e mode-
pessoais, ficando estes apenas como antigas
los destes aparelhos são disponíveis nas lojas
peças de museu.
das cidades ao redor do mundo, podendo ser
Nos dias atuais estes aparelhos continuam com
adquiridos por quase qualquer pessoa e poder
constantes lançamentos e atualizações podendo
aquisitivo. Estes equipamentos em suma são de
ser encontrados em diversas formas, estilos e
uso comum e normal, mesmo os modelos mais
modelos e nos mais variados preços. Por sua
modernos não causam estranheza nas ruas das
vez adquiriram também diversos traços dos
cidades, inclusive quanto mais moderno e com
computadores de mesa, como a possibilidade
design interessante são considerados “cool” pe-
de upgrade de componentes, o que expandiu
los jovens, havendo inclusive uma certa fama
muito sua vida útil e usabilidade, além de
nas ruas para o pessoal considerado “TECHY”,
quebrar a parede de sistemas blindados que
o que se tornou um estilo de adolescentes e
espantava os usuários mais avançados ou
jovens bastante difundido.
desconfiados.
A grande responsável por esta
abertura de estrutura do hardware de
As pulseiras ou watchbands são a mais comum equipamentos móveis foi a empresa Smarthis
e padrão para a grande massa da população, que disponibilizou ao mercado a primeira placa
mesmo as pessoas de mais idade possuem este expansível e com vários modelos de chassis
aparato em algum tipo e modelo e este sistema
101
para agradar a todos os gostos e idades. Esta criptochip, e a redes wifi estando assim conectado
série de placas multicomponentes rapidamente a grandes sistemas e redes de alta performance.
tomou todo o mercado criando assim uma Um outro fator é também a grande variedade
enorme concorrência no mercado durante a de modelos e designs diferentes, colocando de
segunda década dos anos dois mil. forma palatável para os jovens consumistas,
Diversos escândalos e tentativas de roubo de principalmente adolescentes e gamers.
tecnologia ocorreram nesta época, inclusive
ameaças mútuas e suspeitas de tentativas de
engenharia reversa, por fim foi impossível A moda entre os Ultra Hipsters é a tecnologia
copiar a tecnologia das novas placas, por um OptLens, uma nova tecnologia baseada no
simples motivo, todo software estava em um acesso óptico. Esta tecnologia foi desenvolvida
cripto chip, o que literalmente impossibilitou para anular a utilização de óculos, sendo
estudar a estrutura do software e trabalhar bastante interessante a todas as pessoas, de
as rotinas para desenvolver equipamentos qualquer idade e classe social. Sua matriz está
similares. toda disposta em lentes de contato orgânicas
que contêm apenas um painel de acesso óptico
e um micro conector wifi, que se comunica com
Depois de muitos anos de estudos e as watchbands e redes externas.
desenvolvimento finalmente tornou se viável a O mais interessante desta tecnologia é que a
comercialização em alta escala dos óculos de mesma se alimenta da energia estática do corpo,
realidade aumentada. Esta tecnologia sofreu da mesma forma que o criptochip. Boatos no
por quase trinta anos com muita especulação submundo sugerem que a tecnologia dos cripto
e projetos falsos e abandonados, devido a isso chips foi clonada ou aberta para a utilização
a tecnologia foi aceita a princípio de madeira nesta nova tecnologia.
modesta, com adeptos principalmente em Outros boatos sugerem que algumas agências
ambientes de jogos ou desenvolvimento de militares têm desenvolvido lentes de acesso
programação visual. óptico, em formato de implantes no cristalino,
Porém com a tecnologia Stendeevision um o que possibilita um amplo acesso ao painel
novo mercado surgiu, a interação ótica, esta de acesso além de ser totalmente imperceptível
tecnologia veio de maneira a atualizar os já visualmente. Estas afirmações porém são apenas
existentes meios de acesso óptico tornando especulativas e não existe nenhuma prova real
popular e cool estes sistemas principalmente de sua existência ou possibilidade de compra via
entre os jovens. mercado.
Basicamente esta tecnologia necessita do
movimento ótico e de retina, possibilitando
uma interação muito dinâmica e rápida, O dailyware é todo e qualquer sistema que possua
utilizando os olhos e as mãos como sistema conectividade no seu uso direto, normalmente é
de acesso a painéis virtuais, exibidas na tela do colocado como equipamentos de uso comum,
equipamento. eletrônicos, eletrodomésticos, veículos entre
Esta tecnologia possibilita também acesso ao uma infinidade de aparelhos e ferramentas

102
de uso comum e diário. É interessante deixar regulamentações para que estas rotinas não
sempre claro que praticamente tudo que está atrapalhem a utilização e a segurança dos
disponível nas ruas e vitrines possui algum veículos, mas é uma ótima maneira para indicar
tipo de conectividade, é importante sempre a quantia de informações que as pessoas
lembrar que é uma sociedade de consumo e a recebem no seu dia a dia, ajudando em muito a
grande parte dos equipamentos de uso comum ambientação dos jogadores.
com menos de quinze anos tem sistemas de
monitoramento e conectividade.
Sempre que o jogador encontrar um destes As tecnologias de realidade aumentada depois
painéis de monitoramento, isso não quer dizer da primeira década dos anos dois mil teve
que será possível hackear a geladeira ou a uma enorme evolução, porém tornou se viável
cafeteira de alguém, ao menos não com intenção economicamente somente após a segunda
hostil, a maior parte dos equipamentos do dia a década. Deve se a isso o fato de que e diversas
dia tem em seus painéis de acesso informações tecnologias se adaptaram para trabalhar em
básicas de monitoramento. Como por exemplo conjunto, tornando a sua usabilidade viável a
uma geladeira, que apresenta a temperatura todas as pessoas, atualmente as tecnologias
interna, reguladores de temperatura e ajustes de realidade aumentada vem ganhando uma
de alimentação, para tornar o aparelho mais enorme parte do mercado.
eficiente e adaptado ao gosto particular do Um contraponto desta tecnologia entretanto
cliente. está na enorme quantidade de informação que
De qualquer forma é sempre interessante como é transmitida ao usuário, algumas entidades
ferramenta narrativa utilizar esta confusão privadas alegam que a muito tempo o uso
visual da realidade aumentada para que os indiscriminado de internet e conexões provoca
jogadores se sintam ambientados nesse mundo séria dependência e que a humanidade deve
novo de cores e informações visuais. Tenha em urgentemente voltar a uma vida menos
mente também que esta confusão visual está conectada e mais natural.
disponível para aqueles que utilizam tecnologia Para descrever a usabilidade da realidade
óptica, tenha ciência que as pessoas que aumentada, imagine que qualquer dispositivo
utilizam celulares e aparelhos de mão ainda eletrônico agora possui um hub de acesso, e isso
tem que apontar seu aparelhos de realidade possibilita que informações sejam transmitidas
aumentada em direção do equipamento que de maneira aberta entre o dispositivo e a
deseja visualizar. interface do usuário, além disso praticamente
Um outro ambiente que quem amplo acesso a qualquer dispositivo, eletrodoméstico, veículo
painéis de monitoramento são os automóveis entre outros possui estes painéis.
e sistema de transporte, além da grande Junto a isso adicione uma infinidade de
quantidade de informações normalmente informações, como buscadores, serviços e
disponíveis, existe também a possibilidade propagandas deixando sempre bem claro aos
de se visualizar anúncios e propagandas personagens que uma enorme quantidade
nos ambientes juntos aos painéis de acesso. de informações superficiais podem ser
É imprescindível notar que existem várias conseguidas desta forma a qualquer momento.

103
Normalmente estas informações são filtradas
dentre as informações exibidas ao personagem
através da interface do usuário.
Para uma melhor relevância dentro do
jogo, informe sempre que o funcionamento
da realidade aumentada apenas exibe
as informações, filtrar e manipular estas
informações são responsabilidade dos
personagens. Da mesma forma personagens
de mais idade aqueles que vem de uma geração
anterior não tem o costume ou a habilidade
de utilizar tendem a utilizar aparelhos como
smartphones o que diminui em muito a
quantidade de informação que sua sinapses
processam, o que em alguns casos pode ser
excelente para o personagem.

A indústria médica é um dos segmentos de


tecnologia que teve maior desenvolvimento
após a segunda década do século XXI e algumas
mudanças enormes ocorreram na maneira em
que a humanidade entende o próprio corpo
e sua saúde física e mental. Diferente das
ambientações onde são comuns os implantes
de membros mecânicos, órgão artificiais entre
outras tecnologias médicas a medicina seguiu
uma linha um pouco diferente e inusitada.
Depois da segunda década do ano 2000 nasceu
o conceito de se analisar o corpo humano
como uma máquina orgânica e um computador
bioelétrico que orienta o funcionamento do
corpo.
Com a expansão deste conceito e as novas
tecnologias de programação criadas em
conjunto com a W3D surgiu o conceito de
programação médica, uma técnica que consiste
em estimular o sistema endócrino humano
através de micro impulsos elétricos fazendo
com que o próprio corpo do indivíduo possa
produzir uma grande quantidade de substâncias
104
para o melhor funcionamento do corpo.
Para que isso fique mais claro, esta técnica
estimula o corpo a produzir substâncias que o O mundo de COODI é o nosso próprio, com
corpo deveria produzir naturalmente, fazendo todos os continentes cidades e lugares, ainda
com que o corpo possa balancear sua química assim é diferente, neste mundo a uma sensação
interna de forma induzida por implantes constante de que algo está errado, pessoas
artificiais, criando assim uma solução efetiva evitam falar sobre casos estranhos e incomuns.
para uma enorme quantidade de doenças e Neste mundo vídeos são removidos dos canais
distúrbios químicos. Entre os grandes avanços e comuns de comunicação, notícias que você
descobertas realizadas, uma das mais notáveis encontra, quase sempre não são comparáveis a
e a estimulação endócrina, este campo de realidade, e o pior, você está sendo observado.
estudo basicamente permitiu uma ampla
Neste mundo a mídia é controlada e o
compreensão do sistema endócrino humano e
governo é manipulado por políticos corruptos
sua estimulação através de estímulos elétricos e
e gananciosos, todos existem, illuminati,
magnéticos possibilitando assim tratar diversas
Sinarquia, Skull and Bones, e muitas outras
doenças e disfunções nunca antes pensadas.
e este não é o grande terror, ainda existem
Esta abordagem foi adotada por diversas
organizações maiores e ainda mais assustadoras.
empresas, porém a melhor sucedida neste
Em cada esquina e tela de tv, em cada onda de
tipo de pesquisas foi a Australiana MedTips.
Uma empresa jovem e moderna, que atua em rádio ou manchete de tabloide uma guerra fria
pesquisas médicas partindo da análise do corpo é mantida viva, uma guerra fria que deveria ter
humano como se o mesmo fosse hardware e a acabado nos anos 80 com a queda do muro de
estimulação endócrina permite diversas formas berlim e o fim da união soviética.
de potencialização do corpo e suas funções.
A medTips tem grandes avanços no estudo O velho mundo
do sistema endócrino e hormonal humano, Vivemos em um mundo onde a guerra fria
a compreensão e os avanços nesta área também terminou, porém não foi vencida,
possibilitou o avanço de estimuladores a Rússia começa a recuperar se de maneira
hormonais, através de pulsos eletromagnéticos, assustadora a influência que adquiriu após o
os quais têm como função emular os estímulos final da segunda grande guerra, muitos jovens
elétricos enviados pelo cérebro ao sistema russos vem este novo levante como é chamado
endócrino estimulando assim a produção de a boca pequena uma forma de se separar de
diversas substâncias químicas importantes para uma sociedade fútil e insensível presente na
o bom funcionamento do corpo humano. maioria dos países europeus.
As aplicações desta tecnologia são incrivelmente Da mesma forma como acontece na frança e
inovadoras, possibilitando a cura de uma em outros países europeus com a população
infinidade de doenças do sistema hormonal, muçulmana onde grupos fanáticos recrutam
porém não levou muito tempo para que esta
novos soldados para as suas fileiras. Porém com
tecnologia adotasse outras formas de uso,
os russos é diferente, boatos da rede dizem que
como por exemplo estimuladores de endorfina
eles sabem da verdade, sabem que os senhores
e serotonina.
do mundo desejam mais e estão prontos a lutar

105
contra aqueles que desejam colocar a todos da união europeia, esta lei de tolerância zero
sobre correntes invisíveis. a corruptos, foi aprovada e eliminou a maior
A europa está dividida e em uma fase de parte dos políticos de carreira do país uma
conflitos velados, de um lado a Rússia e seu associação de membros foi formada aos antigos
renascimento, onde o seu povo que outrora moldes gregos e chamada de nova Hélade que
deixavam a grande mãe agora se une para fortificá atualmente governa o país de maneira muito
la, áreas outrora abandonadas como pripyat na eficaz, tendo inclusive eliminando os danos
ucrânia vem agora sendo descontaminadas por mais profundos que o país sofreu na crise
novas técnicas desenvolvidas pelos russos, o recente.
governo ucraniano por sua vez vê com bons Portugal tenta uma aproximação súbita com
olhos e busca uma grande aproximação com suas antigas colônias, tentando recorrer ao
os antigos aliados e suspeita se que uma nova fator histórico para tentar angariar novos
união venha se formando rapidamente no norte recursos o que diga se de passagem não vem
dos balcãs. funcionando muito bem, mesmo a iniciativa
Mesmo esta movimentação dos russos e aliados de patriar jovens de descendencia portuguesa
chamando muito a atenção da união europeia não atraiu mão de obra para o país em sua
pouco se tem a fazer visto que a europa sofre maioria de idosos, junto a isso a invasão de
com uma imensa quantidade de migrantes do muçulmanos fugidos da guerra tornam os
oriente médio que fogem para a europa devido recursos do governo português ainda mais
aos crescentes conflitos na terra santa. Os escassos. Da mesma forma a espanha tem
governos da Inglaterra e frança tentam conter um destino similar, porém agravado devido a
esta migração massiva porém pouco se pode ser proximidade com a área de conflito e a sua
feito devido a toda mídia internacional mostrar história que já passou por diversos momentos
quase em tempo real a cobertura dos conflitos ruim relacionados a cultura do oriente médio,
e o drama dos fugitivos. Junto a isso nota se a assim sendo gerando diversos conflitos étnicos
aproximação da alemanha com a rússia devido entre as populações destas áreas, movimentos
ao neo patriotismo, um movimento que faz xenofóbicos vem causando grandes conflitos e
os olhos dos jovens alemães brilharem com a população espanhola vem se armando por sua
os ideais de uma nova alemanha justa e com própria conta, colocando o país em um estado
oportunidades que a pouco tempo atrás em que poderá culminar brevemente em uma
roubadas de suas vidas. guerra civil.
Grécia, Espanha e Portugal tentam sobreviver Não muito distante desta situação os outros
à terrível crise econômica que vem tornando se países da europa vivem conflitos similares,
cada vez mais abrasadora e notável, a grécia com diversos movimentos neo nacionalistas
quebrada e excluída da união europeia se nascendo e sendo reprimidos pelos governos e
aproxima de suas antigas tradições e cultura, uma insatisfação geral com a incapacidade dos
se fechando ao mundo, cortando relações governos protegerem as populações civis.
com países do exterior, além disso adotou
duríssimas medidas anticorrupção, entre elas
uma medida que causou seu desligamento

106
do mundo islâmico, além disso é a capital de
um dos novos pilares do islã.
Os conflitos no oriente médio se tornaram ainda
A nova meca é a capital do principal califado
mais intensos principalmente após o ataque
islâmico e rege a fé islâmica, esta capital do
terrorista que vitimou cerca de 5000 pessoas
islã é responsável por administrar a fé islâmica,
na cidade sagrada de meca, segundo noticiado
crimes graves contra o islã são julgados nesta
na mídia internacional, um míssil russo
cidade e todos os editos são formados por um
roubado durante um ataque de extremistas
conselho formado pelos onze sábios eleitos
cristão ortodoxos foi utilizado em um ataque
pelo o povo islâmico.
direto a mesquita sagrada e vitimou milhares
A cidade de medina é a capital política e cultural
de pessoas, o governo russo informou que
do islã onde um renascimento das artes, música
investiga diretamente os responsáveis por tal
entre outras áreas do conhecimento humano
ato hediondo, porém isso não foi o suficiente
surge a cada dia, além disso medina é a janela
para evitar o nascimento dos novos califados.
do islã para o ocidente, onde o mundo islâmico
Além dos novos califados diversas outras
é exibido e visto pela população de outras
mudanças permeiam o mundo islâmico, os EUA
culturas o que começa a mudar o conceito do
com a descoberta de um método revolucionário
islã e sua cultura em relação ao mundo.
para a criação de petróleo sintético perdeu
Por último porém não menos importante
totalmente o interesse nesta região, retirando
está jerusalém que é a capital científica e
suas tropas e deixando com que a própria
tecnológica dos novos califados, esta cidade
população lidasse com os extremistas que a
é responsável por trazer novas tecnologias ao
muito perturbavam a população.
mundo islâmico, inclusive sendo responsável
Depois que os EUA abandonaram a região,
pela tecnologia de hidroformação, que vem
uma forte aliança com a rússia foi formada, em
transformando as desérticas terras da região em
parte para o apoio à investigação do atentado e
um belíssimo jardim da produção agrícola, com
pelo também bem vindo apoio tático e militar
uma inovadora tecnologia de dessalinização
para eliminar os últimos focos de extremistas
que torna o processo extremamente barato e
da região e perdura até hoje sendo bastante
simples possibilitando a formação de imensas
frutífera, tanto pela tecnologia que é cedida
áreas de plantio por toda região.
pela rússia, assim como pelo apoio e alto
consumo da região que fornece diversos
minerais raros, em uma relação comercial que
A eurásia não está em uma situação muito
se mostra bastante sólida e duradoura.
diferente do restante da europa, conflitos entre
Com o terrível ataque orquestrado a meca todo
a índia e paquistão tomou um novo fôlego após
o mundo islâmico se uniu em uma única voz,
o ataque a meca, além disso países inimigos
os grupos extremistas foram eliminados pela
a década como as coreias intensificaram em
própria população cansada de ódio e irá devido
muito a propaganda de guerra e as ameaças.
a ganância pelo petróleo adotou uma nova
Por sua vez a china e japão intensificaram
sharia que rege o novo mundo islâmico a nova
campanhanhas anticonflito, e inclusive tiveram
meca foi construída sobre os escombros da
uma histórica aproximação, e finalmente
tragédia e é considerada a mais sagrada cidade
107
é visto o fim do conflito histórico no mar do sul, Suazilândia, Moçambique e Madagascar
amarelo, enquanto isso uma imensa quantidade e claro não se esquecendo das ilhas Maurício
de achados históricos e arqueológicos na e Reunião patrocinam e armam estes piratas
mongólia e outros países da região apresentam modernos a fim de proteger suas fronteiras
uma infinidade de novidades no campo do contra a evasão de divisas como diamante ouro
conhecimento humano. e até mesmo urânio.
Os mares do sul tornaram se um lugar Além disso as fronteiras terrestres da região sul
basicamente abandonado devido aos riscos de africana como por exemplo Namíbia, Botsuana,
tsunami principalmente na região do atol de Zimbábue, e Moçambique foram militarizadas e
bikini e ilhas marshall como um todo, a nova atiram a qualquer sinal de tentativa de invasão,
Zelândia e Austrália, se mantiveram livres pelo que se diz nestas fronteiras há a sugestão
de conflitos e prósperas áreas comerciais e de que uma aliança dos países sul africanos,
industriais, sendo chamadas de novo horizonte especialistas afirmam que esta postura anti
devido a grande quantidade de oportunidades globalista vai contra todos os esforços de
de crescimento e valorização. melhorias culturais e precisa ser combatida a
qualquer custo.

A áfrica não é um lugar para os fracos, mesmos


os países que aparentavam estabilidade e
crescimento durante os anos noventa e dois mil Devido a vitória dos aliados na segunda guerra
se tornaram altamente instáveis, diversos países a américa adotou uma postura de vanguarda
emergiram em guerras civis e conflitos políticos no cenário global, Tecnologia, inovação, além
ou religiosos. Além disso o clima castigou de diversos fatores da vida moderna foram
diversas regiões da áfrica central e norte do transformados pela cultura americana. Porém
continente africano outrora terras férteis em nem tudo são flores na america, diversos
desertos sem vida. conflitos marcaram esta região e ainda marcam,
Devido a novas doenças e pragas regiões inteiras assim sendo podemos considerar a américa
do congo e outros países foram abandonadas e como a região mais ativa mundialmente.
hoje em dia são somente campos de pesquisas
para grupos privados que buscam uma cura
para estas novas doenças, mesmo com a perda A américa do norte por quase meio século
humana nas regiões a evacuação impediu foi o fator determinante de todo o continente
que uma pandemia tomasse uma proporção americano, música, cinema, literatura e o modo
incontrolável devastando uma região ainda de vida norte americano eram o sonho de
maior. consumo de todos os países no novo continente.
Na região sul do continente africano piratas Porém com o passar das décadas diversas
tomaram posse das áreas costeiras e afundando modificações regionais acabaram por modificar
qualquer embarcação que ouse se aproximar esta relação cultural com principalmente os
da costa africana, segundo fontes da Onu os EUA dando força a outros países e culturas.
países da região costeira como namibia, Africa O Canadá é considerado o novo éden

108
109
socialista, suas políticas sócio econômicas, têm É quase impossível se adequar a esta
provocado uma migração nunca vista dentro da sociedade vil e mesquinha, os que conseguem
américa e provocando um grande crescimento são chamados de homens cinza, são aqueles
populacional e econômico, porém já começa a que vivem a parte da sociedade, vivem sem
demonstrar fissuras e falhas graves em serviços contas bancárias e quaisquer comodidades
considerados essenciais na região, devido a da sociedade moderna, celulares, cartões
postura protecionista do governo canadense o de crédito, veículos híbridos, chip da BRI
país começa a enfrentar problemas diplomáticos contendo suas informações pessoais como
e econômicos com outros países da américa. número de identidade, carteira de motorista e
Os últimos meses têm sido difíceis para o povo seguro social.
canadense, a política anda mal, com diversos Um movimento crescente vem formando
escândalos nunca antes imaginados no canadá, uma enorme quantidade de pessoas deixando
políticos descobertos com contas milionárias a civilização moderna e voltando a viver
fora do país, falta de recursos e mortes pelo como a um século atrás, com poucas posses
frio em ambiente urbano canadense, coisas que e um pequeno pedaço de terra de onde
seriam impensáveis alguns anos atrás, ainda tiram sua subsistência, este movimento se
assim sequer se compara com o cenário de situa principalmente nas regiões do sul dos
outros países, como por exemplo os estados EUA regiões montanhosas e áreas do alaska
unidos. onde o acesso é difícil e restrito. Ou ainda
Os estados unidos são nos dias de hoje o que em estacionamentos de trailers ou apenas
tentavam combater durante toda a sua criação, com uma mochila e uma barraca, o governo
uma região preconceituosa onde uma liberdade americano demonstra certa preocupação com
velada é colocada como um luxo que somente este movimento, principalmente pelo não
os americanos possuem, em suma o país se recolhimento dos impostos aos quais faz com
tornou um lugar decadente e sombrio, onde que toda a sociedade deixe de crescer e se
grupos pseudo governamentais manipulam e desenvolver.
controlam o país da maneira mais suja e sórdida O méxico por sua vez tornou se uma narco
possível. Nos EUA atual cada pessoa tem um sociedade, cartéis de tráfico de drogas se
preço em sua coleira e sequer imagina, grandes tornaram tão poderosos que acabaram de
cidades ostentam a riqueza e poder que toda suprimir o poder estatal, é impossível se
a população imagina ter mas está colocada controlar o poder paralelo que se formou no
nas mãos de um seleto grupo de bilionários, os méxico, principalmente levando em conta que
quais jamais serão citados na mídia pois esta os cartéis estão infiltrados em todas as áreas
lhes pertence e obedece cegamente. da sociedade, exercito, policia, politica e igreja,
A moralidade dos norte americanos se tornou inclusive sendo um fato notável a relação entre
hipócrita e sombria, a mesma igreja que diz a religiosidade e o narcotráfico. Esta relação
proteger os menos favorecidos explora esta é tão notável que existe inclusive um cartel
população de várias maneiras distintas, o sonho que detém a imagem de uma santa católica
americano se tornou um pesadelo e o mais que segura um bebê, porém esta santa possui
terrível é se saber que você está acordado o apenas um crânio no lugar do rosto e o bebê
tempo todo.
110
brinca com uma balança que é o símbolo corporativos investiram pesado em educação e
da justiça dos criminosos, la santa muerte infraestrutura do país em troca de isenção de
é inclusive um cartel a parte que é mantido impostos por vários anos forçando assim um
por todos os outros, o que fez acabar com as exponencial crescimento na região.
disputas entre os cartéis e propiciou a tomada
de poder pelo os narcotraficantes. Por sua vez
a população mexicana acabou por aceitar esta Uma das mais notáveis mudanças na região
forma paralela de poder devido ao intenso norte da américa é relação de cuba com os EUA
cuidado com população, é amplamente aceita e Rússia, após o fim da ditadura fidelista e a
a queda da criminalidade no méxico, crimes abertura econômica do país cuba se tornou um
como extorsão, roubo, corrupção e abuso ambiente extremamente valorizado tanto por
sexual praticamente foram extintos em todo magnatas dos EUa quando russos, as belezas
país, porém houve a princípio uma gigantesca da ilha o clima maravilhoso e um povo disposto
alta na taxa de homicídios inclusive esta vem a enriquecer fez de cuba um dos resorts mais
decaindo de maneira drástica a cada ano. luxuosos do mundo.
Além disso depois da abertura política a
localização de cuba próximo ao triângulo
A região da américa central sofreu diversas das bermudas fez com que uma imensa
mudanças com o novo posicionamento do quantidade de pesquisadores de diversas áreas
méxico e a decadência americana, países do conhecimento humano, exploradores,
outrora pobres, se destaca atualmente como cientistas e curiosos, todos dispostos a arriscar
promissoras novas sociedades que devido às a vida para tentar desvendar os segredos desta
suas políticas abertas e sustentáveis, ainda estranha região. Muitos se perguntam o porque
assim intrinsecamente associadas com rotinas dos pesquisadores do triângulo se focaram em
de livre mercado e liberdade econômica. A cuba ao invés das ilhas das bermudas, segundo
frente de toda este novo grupamento está o diversas fontes enquanto nas bermudas diversos
Panamá que abriga o canal de transbordo para navios da marinha americana impediam a
navios, poupando muito tempo e dinheiro das navegação em direção ao centro do triângulo.
empresas exportadoras e importadoras, e claro
que não somente isso , escolas de alto padrão,
e toda uma rotina de importação de toda gama A américa do sul tem sido nos últimos anos
de produtos que faz desta região o maior centro a grande precursora de mudanças em âmbito
de livre comércio em todo planeta. J u n t o global, os países sul americanos adquiriram
a prosperidade do panamá todos os países características próprias e bem definidas tanto
da região adotaram novas posturas políticas políticas quanto ideológicas, principalmente
e econômicas para acompanhar o imenso causadas por intensas crises nas últimas
crescimento do panamá, centenas de empresas décadas.
adotaram a região como base de operações
devido aos baixos custos de produção e
distribuição, junto a isso alguns conglomerados

111
112
Dentre todos os países da américa do sul o que Um outro país de grande relevância regional
sofreu maiores mudanças, durante décadas sob é a bolívia, seu clima especializado tornou se
controle de governos bolivarianos à venezuela preferencial para a produção de ervas raras
chegou a um ponto de total colapso político voltadas a pesquisas medicinais, esta vantagem
e econômico o que desencadeou uma terrível fez com que diversos conglomerados de
guerra civil e a formação de duas funções pesquisas médicas e farmacêuticas firmarem
bem definidas, a Flor de Mayo, que é um base no país. Principalmente buscando
grupamento de viés libertário, inclusive um dos substâncias para o desenvolvimento de novos
primeiro realmente definidos na américa do sul, estimulantes e drogas para o tratamento de
por outro lado o manifesto de cartagena, que doenças como o câncer, antidepressivos e
detinha uma postura extremamente comunista, outros tratamentos, uma notável notícia da
condenando todos que discordavam da sua região foi a descoberta de uma planta com um
concepção de governo e regras econômicas, princípio ativo que auxilia em muito o combate
por fim culminando numa guerra de dois anos do hiv, depois de o início das pesquisas pela
devastando país e dividindo a venezuela em Biocare farmacêutica as informações perderam
duas áreas distintas, o norte da venezuela de muita força devido a preservação de patentes
viés libertário e o sul, comunista e fechado, da empresa e seus associados.
esta relação de conflito durou por cinco longos A política boliviana passa por uma fase bastante
anos e chegou ao seu fim quando o manifesto estável, depois do fim do governo de Evo
atacou as fronteiras com o estado do amazonas morales o país definiu uma junta governamental
e declarou guerra ao Brasil que foi acusado regional e um chanceler responsável pela
segundo o manifesto de ser um país imperialista apresentação do país no exterior, o que
tão nocivo quanto os EUA. estabilizou a relação política com a população
A invasão das fronteiras brasileiras duraram e tendo em seguida um crescimento econômico
poucos dias, as forças venezuelanas foram considerado um novo horizonte econômico que
forçadas a retroceder devido a massiva diferente perdura até os dias atuais.
entre as forças dos dois países, em cerca de uma
semana todo o exército do manifesto havia sido
dizimado, seus líderes presos e julgados e por A colômbia é considerada o país com maior
fim a venezuela sendo entregue aos membros estabilidade política da américa após o mandato
da flor de mayo, que organizaram todo o país, de Ernesto Samper do partido liberal a colômbia
acabando com todas as medidas tomadas se estabilizou politicamente todo o país abrindo
pelo antigo governo, com isso a venezuela cada vez mais as portas do livre mercado, por
reatou fortes relações comerciais com o brasil, fim chegando ao ponto da extinção da forma
recuperando se décadas de atraso causados política conhecida nos últimos trinta anos e o
pelos governos Bolivarianos. surgimento da primeira chancelaria libertária.
Esta chancelaria é constituída de maneira
regional por voto aberto, depois disso os
discordantes apresentam os motivos de
113
discordância até a formação de um ponto desenvolvedores, o chile trabalha com vertentes
comum, toda pessoa nascida no país pode de desenvolvimento de novas tecnologias na
participar de maneira livre e aberta, o notável área de informação e robótica. principalmente
desta nova forma política é a velocidade que ela em criptografia e inteligência artificial, esta
se desenrola e apresenta as mudanças gerais, nova indústria chilena tem proporcionado
diversos outros países, inclusive os líderes sul grande crescimento para o país e estreitado
americanos demonstram amplo interesse neste relações com os países da américa do sul.
novo sistema eleitoral e governamental.
As políticas internas da colômbia são agora
formadas de maneira regional e com livre O Brasil sofreu por muitos anos com uma
participação, não existe mais impostos, o corrupção endêmica e generalizada, com
recolhimento de recursos é feito de maneira políticos movidos por interesses próprios sem se
local e qualquer pessoa pode apresentar um preocupar verdadeiramente com seus eleitores
projeto que é colocado em pauta digital, ou seu país, além de uma ditadura militar que
as pessoas que concordam votam pela sua causou uma gigantesca quantidade de mortes
aplicação e podem contribuir com a quantia de opositores do regime, após o fim deste
que desejarem para a execução do projeto. período, o país sofreu com governos altamente
O que possibilitou esta maneira dinâmica de corruptos por quase vinte anos. Por fim com
votações foi a tecnologia {Cripthpack} que o país quebrado e uma população insatisfeita
possibilita a hiper compactação de dados de gerou diversos movimentos anticorrupção,
maneira inviolável com uma encriptação de movimentos estes bem sucedidos que causaram
2048 bits que torna virtualmente impossível a prisão de uma enorme quantidade de políticos
a quebra dos dados, além disso cada pessoa corruptos , corruptores e associados, e iniciando
possui um código único e inviolável o qual uma nova fase no sistema governamental
possibilita a transferência de modo seguro brasileira, iniciado com a nova constituição
das informações, além disso para finalizar a amplamente simplificada e sem limitações
confirmação de segurança um leitura de retina impostas pelo próprio estado, dando uma
é feita e a autorização de transferência é feita. ampla capacidade administrativa regional.
Esta tecnologia foi desenvolvida pela {cripth} Com estas mudanças o país se reorganiza de
Tecnologia que é uma empresa colombiana em maneira muito mais simples e descentralizada,
parceria com pack software de origem chilena, possibilitando a formação de leis regionais
as empresas compartilharam a source deste funcionais e com menor burocracia, assim
código livremente na internet e torna se cada sendo o novo sistema se orientou em diminuir
dia mais difundida entre os jovens e as pessoas a burocracia e aumentar de maneira brutal as
que desejam manter sigilo de suas informações. punições para atos de corrupção, em alguns
casos inclusive causando prisão perpétua ou
pior despojo dos bens e banimento…
Nos últimos anos o chile vem se tornando um
polo tecnológico reconhecido em todo mundo,
diferente de países como índia e china que tem
um trabalho barato devido a quantidade de
114
Para criar uma aventura em codinome pode
se adotar alguns passos simples não diferindo
muito de outros jogos de RPG, seguir ou não
estes passos é uma opção do coordenador e o
mesmo tem total liberdade para formar suas
próprias decisões, de qualquer forma a frente
segue uma rotina básica para a criação de
aventuras no sistema CODI.

Para criar uma aventura no sistema CODI o


primeiro passo a seguir é criar a suspeita ou
suspeitas sobre o que será a aventura, esta
grande suspeita pode ou não ser ser compatível
com a motivação inicial dos personagens,
devemos também lembrar que as conspirações
iniciais dos personagens são focadas para gerar
desinformação quanto ao real interesse de cada
um e além disso para introduzir os jogadores
ao sistema de conspirações que deverão utilizar
para agir contra outros jogadores durante o
decorrer do jogo.
De qualquer forma esta grande suspeita
deve surgir em pequenos pedaços, como em
um quebra cabeça e cada personagem deve
conhecer uma parte da informação em maior
ou menor grau, porém todos os pedaços devem
levar a outras partes para que os personagens
se vejam ou no mínimo saibam da existência
de todos com maior ou menor relacionamento
entre eles, então é somente deixar a natureza
tomar seu rumo e a vontade dos jogadores em
interagir fazer com que os mesmos comecem
as ações.

115
grupos, tenham ciência que criminosos não
serão nada românticos quando tiverem que
As zonas de penumbra são literalmente isso,
extrair algum tipo de informação de algum
partes falsas da história, pistas mentirosas e
pobre coitado que acabou fazendo por merecer.
dicas falsas ou não, as quais os personagens
têm acesso durante o jogo, existe uma enorme
quantidade de coisas que o coordenador pode
Os Hotspots ou (pontos quentes) são
adicionar a aventura neste ponto, plots e
lugares que oferecem vantagens para seus
aventuras secundárias, lugares que colocam
agentes apresentando fatos reais e úteis aos
NPCs, outros que ofereçam riscos aos
personagens, tenha em mente que os hotspots
personagens.
são lugares extremamente úteis para quem os
Uma coisa interessante quando falamos de
souber procurar, porém isso não quer dizer que
pistas falsas é deixá-las úteis na aventura, não
não são lugares perigosos, podendo colocar
somente para o Coordenador em colocar os
os personagens em grande riscos no fim das
personagens em situações difíceis e arriscadas,
contas. Existem os mais diversos tipos de
mas também fazê-los receber informações
hotspots, seja esta uma antiga biblioteca onde
secundárias interessantes, uma maneira simples
diversos conspiradores mantenham arquivadas
e divertida de fazer isso é o coordenador
suas fontes, ou um fórum escondido na internet
revelar pequenos segredinhos desconfortáveis
que recebem, trocam ou negociam informações
dos personagens. Pequenos pedaços de
úteis em vários níveis, aquela velha mina com
informações que façam os jogadores deixar
uma ampla visão para a área 51 entre diversas
de seguir o foco principal da aventura e correr
outras, tenha em mente que qualquer coisa
atrás do próprio rabo por algum tempo, esta
pode ser um hotspot, pois no fim das contas
maneira é praticamente infalível se for colocada
estes ambientes são mais o conceito de algo útil
de maneira a não levantar suspeitas.
do que o lugar em específico.
Uma outra zona de penumbra que pode ser
Outro fator importante é a questão de defesa
facilmente colocada é a questão de conflitos
destes ambientes, por exemplo um hacker de
com entidades que não tem a menor relevância
baixo nível descobre e tenta acessar um fórum
inicial dentro da história, polícia, gangues,
na deep web e este forum é amplamente
órgãos governamentais além de uma infinidade
protegido e hospedado de maneira sorrateira em
de outras corporações de pequena relevância
um velho satélite militar da união soviética, se
dentro da história principal. É importante notar
o hacker falhar em superar as proteções da kgb
que certas entidades ou pessoas que seguem
que protegem este servidor ele simplesmente
ou querem capturar os personagens podem
alertará as organizações da rússia e com
acabar muito mais perigosos do que os próprios
certeza terá vários problemas para despistar os
conflitos dos personagens.
russos durante os próximos meses, para facilitar
Um exemplo simples disso é quando um ou
a mecânica de jogo foram estabelecidos níveis
outro personagem acaba chamando a atenção
de segurança acessar os hotspots, abaixo sua
de gangues ou grupos criminosos com algo
usabilidade, assim como o que cada um dos
que valha muito dinheiro ou com alguma
hotspots podem oferecer.
coisa possa atrair grandes vantagens para estes
116
Os hotspots de surface normalmente não O ciclo vai além dos modos mundanos e de
contêm grandes ameaças protegendo os porém técnicas intermediárias de acesso, somente
não mostram informações de extrema valia, os hackers mais experientes, líderes de
porém entre a imensa quantia de desinformação seitas, chefes governamentais têm acesso
existem várias dicas para acessar spots de a este nível de informação, conseguindo
nível superior, outros colocam quantidades informações extremamente raras e verdadeiras
gigantescas de sandices e coisas inúteis. sobre as conspirações, além de encontrar os
Alguns exemplos deste tipo de hotspots são propagadores de desinformação para a grande
fóruns de conspiração na internet “normal”, massa, qualquer lugar ou ambiente pode ser
barzinhos e danceterias hipster, campos de um ciclo, normalmente estando a vista de
paintball entre diversos outras opções. todos e inacessível ainda assim, Vaticano,
Subterrâneos da grande pirâmide, antártida e
assim por diante.

(Primeira a terceira camada)


A onion ou literalmente a cebola é uma
referência utilizada de maneira ampla para a Os Registros Akáshicos são lugares
representação de conhecimentos profundos considerados lendas, estes hotspots são o limite
quanto a maior parte das conspirações da segurança e tecnologia, um destes exemplos
conhecidas, porém ainda está longe da é o black knight, um velho satélite militar
verdadeira realidade do mundo conspiracionista, que foi hackeado é é utilizado como servidor
entre outros exemplos podemos citar os fóruns prioritário por algumas poucas pessoas mundo
da deep web, clubes de sociedades secretas afora.
menores além de outros. Praticamente quase nada se sabe sobre o
que realmente contém este servidor, ainda
assim milhares de boatos surgiram devido
a seu conteúdo, desde um super satélite
(O abismo) perdido a uma estação espacial alienígena,
A rede profunda é um ambiente boatos sugerem que existam outros Registros
assustadoramente disperso e secreto este Akáshicos porém como tudo neste nível não
ambiente pode ser acessado somente através de passa de suposição.
profundos contatos e conhecimentos do mundo
conspiracionista, entre outras esta a verdadeira
deep web, sociedades secretas antigas entre
outras comunidades ainda mais assustadoras, a
partir deste ponto as coisas tendem a se tornar
extremamente perigosas.

117
Imaginem um mundo como o nosso, porém
maior, mais rápido e mais populoso, as cidades
são as mesmas, com os mesmos bairros
e nomes de ruas, porém é maior, grandes
edifícios existem onde antigamente eram
simpáticos bairros residenciais, as pequenas
lojas e comércios de família hoje enfrentam
a desleal concorrência com empresas que
almejam todo o mercado. Isso as fez mais
dedicadas, muitas descobriram que a máfia é
uma excelente maneira de proteger o bairro de
visitantes indesejados.
As Máfias e gangues existem sob todas as
formas, organizações e filosofias. Desde
políticas, religiosas, familiar, de identidade de
gênero racial entre outras ainda mais fechadas
e preconceituosas.
E estas vivem em constante conflito, seja
por disputas de dogmas, instituídos em suas
enraizadas e inabaláveis crenças de subcultura,
ou simplesmente para determinar quem manda
em determinados territórios, ou mesmo por
serviços contratados por outros. E a única
coisa realmente importante a se ressaltar é sua
violência e brutalidade, além é claro do fato de
se evitar o contato com elas a todo custo, ou
integrar suas fileiras e pagar o preço.
Uma outra importante mudança em relação
ao nosso mundo é a nova realidade digital.
A outrora realidade aumentada hoje faz parte
do cotidiano da população, estando presente
em vários níveis e funcionalidades, desde seu
uso em aparelhos mais simples, à exemplo
smartphones e tablets como também nos mais
modernos sistemas interativos como os óculos
de realidade aumentada.
Para enfatizar este aspecto neste fastplay
sempre descreva as cenas tomando o cuidado
de colocar informações como propagandas,
118
anuncios e outras informações visuais aos de locomover-se e agir, ficando em estado
personagem durante as cenas e movimentações, catatônico, e morrendo em poucos dias.
desde que é claro estes portem equipamentos
como óculos, celulares entre outros, enquanto
fora da clínica. Pelo pouco que se sabe o index é uma agência
É claro que em um mundo superconectado onde ou algum braço secreto corporativo ou
as pessoas podem interagir de maneira rotineira governamental, o que se tem certeza porém é
com quase tudo, uma infinidade de problemas que são bem treinados, sigilosos e perigosos.
surgem, mas para este fastplay abordaremos É comum pessoas que se envolvem com
apenas alguns deles os Cyber Junkies. eles desaparecerem como se nunca tivessem
existido, ou simplesmente aparecerem mortas
jogadas em alguma vala com um buraco a mais
Os Cyber Junkies são pessoas viciadas no na cabeça.
mundo digital, com as novas tecnologias e A verdade que poucos conhecem sobre a index
a proximidade das pessoas com a realidade é que se trata de um grupo extremamente
aumentada este vício se tornou ainda mais discreto e efetivo, que estudam diretamente
nocivo e perigoso. Um Cyber Junkies tem os eventos e pessoas relacionados ao cyber
sempre que estar conectado, deixando as junkie e possuem uma quantidade enorme de
realidade digital e analógica se sobreporem. recursos disponíveis. Um fato importante a ser
Alguns estudiosos sugerem que na verdade notado sobre a index é que na verdade esta
esta é uma nova maneira do ser humano se é uma agência não governamental criada na
relacionar com o mundo digital, e ligando os era vitoriana para o estudo e a catalogação do
Cyber Junkies diretamente a uma já percebida conhecimento da humanidade.
aceleração das sinapses, ou como dizem uma Fontes recém descobertas sugerem que esta
evolução forçada do cérebro humano para agência costuma averiguar eventos e locais
adaptar se a esta nova realidade. Os grupos ligados à atividade paranormal e sobrenatural.
mais conservadores de estudiosos alegam Pouco se sabe na verdade sobre suas intenções
apenas que esta é uma ótica totalmente errada e motivações, exceto que existem diversas
e deve ser colocada como mentirosa e nociva descrições de pessoas com uma tatuagem de
e que um demorado custoso tratamento pode coruja em diversos locais do corpo, o qual
acabar com o vício digital. alguns se referem como uma sociedade secreta
Um Cyber Junkie quando desconectado sofre aos moldes das melhores conspirações e
severos efeitos colaterais, dores de cabeças creepypastas.
intensas e constantes, vertigens e insônia
(incapacidade de dormir por longos períodos).
Porém entre todos os efeitos colaterais, os
mais preocupantes estão as alucinações, tanto
audíveis quanto visuais, em algumas situações
extremas o viciado entra em um estado de
alucinação tão grave que perde a capacidade

119
O Zeitgeist
O mundo de coodi é um mundo permeado deveria provocar o verdadeiro terror, todos
de tecnologia, guerras sociais, desigualdade e estão corretos, esta força pode possuir várias
medo, um medo ancestral e gravado em nosso formas e conceitos, desde que a humanidade
DNA desde começo do tempos, o medo que tenha este desejo.
nasce quando o sol se põe todas as tardes. O espírito da época é nosso próprio
Por milênios profetas pregaram que o mundo monstro, uma coisinha cruel e malvada que
desabaria sobre suas próprias ruínas e isso é o estamos alimentando com nosso desejo
que vem acontecendo geração após geração e de conhecimento e centelha criatividade
civilização após civilização durante toda a nossa desde sempre, uma força infinita e sublime
história. Parece insólito pensar que a causa da sem vontade própria que nós guiamos a
decadência humana é a própria humanidade, consciência e assim como nós se tornou um
ainda assim é exatamente esta a ideia do devorador voraz e insaciável. Se o homem
antagonista de coodi, o inconsciente coletivo. criou deus por medo do meio ele também
Esta entidade seja ela sobrenatural, alienígena criou seus próprios demônios, que este
ou criada por nós próprios no início dos nosso deus imaginário agora tenha piedade
tempos transforma nossa sociedade de maneira de nossas almas, pois os demônios serão a
inconsciente em um único corpo buscando a imagem distorcida de seu criador.
evolução a evolução de nossa sociedade.
Em geral cada etapa desse desenvolvimento
ocorre de maneira inconsciente durante as
revoluções e crises da humanidade, seja estas
violentas ou não. E assim tem sido desde o início
da humanidade como espécie, o inconsciente
coletivo ou o espírito da época impulsiona a
humanidade rumo a evolução e o crescimento
como civilização, entretanto quando chega a
um ponto de bloqueio, uma trava evolucionária
este espírito da época se recolhe a uma crisálida
de metamorfose e renasce, normalmente de
maneira traumática iniciando um novo período
de evolução ou revolução para a nossa espécie.
Uma infinidade de nomes e conceitos já foram
utilizados para descrever esta força invisível
que cerca a humanidade, deuses, demônios,
forças opressoras e ditatoriais, uma consciência
global que interliga a todos, uma igreja ou fé
que faz as pessoas acreditarem que seu mundo
é regido por um ser divino ao qual são atreladas
todas as muletas de maneira subjetiva e o que
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Se o homem criou deus
por medo do meio ele
também criou seus
próprios demônios,
que este nosso deus
imaginário agora tenha
piedade de nossas almas,
pois os demônios serão a
imagem distorcida de seu
criador.

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