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FASES

El proyecto se desarrolló utilizando la metodología mixta, compuesta por la básica y la

aplicada. Básica, porque se partió del marco teórico y los antecedentes, que sirvieron como

punto de apoyo y partida para construir Winner. Aplicada, porque parte de lo encontrado en

la investigación básica para generar el nuevo método, cuyo objetivo principal es lograr que

se utilice en la industria del software para el desarrollo de sus proyectos y por los

estudiantes para sus trabajos de clase y de grado.

Teniendo la metodología de investigación como guía, se desarrollaron las fases reales de

construcción de Winner.

1. Fase de reconocimiento: se abordó toda la indagación preliminar, se trabajó sobre

antecedentes, marco teórico, selección de bibliografía, materiales y autores que tratan las

metodologías para desarrollar software.

2. Fase de revisión: se analizaron todas las metodologías encontradas, se clasificaron

cronológicamente, se separaron las que servían como base para las preguntas de las

encuestas y de acuerdo con la importancia de las metodologías indagadas se tuvieron o no

en cuenta en el proyecto.

3. Fase de estudio observacional: se trabajó sobre el sector objetivo de la industria del

software en Bogotá para encuestarlo. A la vez se consideraron los cursos universitarios

superiores sobre los que se aplicarían las encuestas. Se prepararon los instrumentos para

aplicarlos.
4. Fase de construcción de la propuesta: de acuerdo con los resultados obtenidos en el

análisis de información de las encuestas, se elaboraron los lineamientos metodológicos para

construir Winner y se concluyó la etapa.

5. Fase de documentación: desde el inicio del proyecto se construyeron documentos que

respaldaran la investigación, dentro de la cual se describieron los pasos que se siguieron

para elaborar Winner y las partes metodológicas de las que consta. 6. Fase de difusión:

Winner, como resultado de investigación, se ha presentado en eventos académicos y se ha

aplicado en el desarrollo de proyectos de grado. Es uno de los métodos que se estudian

dentro de la asignatura Ingeniería de Software I y II. Se ha expuesto en encuentros en

Madrid, España, Venezuela, Brasil y Bogotá.

Edsger Dijkstra (1965) utilizó la famosa frase “crisis del software” por la presencia

de muchos y variados problemas.

Por nombrar algunos, la poca flexibilidad de los programas, su alto costo, la falta de

comprensión y de verificación de los mismos, la complejidad, la continua adaptabilidad del

software dependiendo de las necesidades de los usuarios, la poca estimación del tiempo y

costos que se tenían para el desarrollo del proyecto; en fin, la calidad era muy baja, por

cuanto las aplicaciones no cumplían con las especificaciones. A partir de dicha crisis surge

la ingeniería de software renovada y con metodologías que intentan subsanar el problema

expuesto; de todos modos, hoy persisten errores, así como la no concreción de tiempos y

costos fiables en la culminación del proyecto.


Sin embargo, los problemas actuales son otros, como el poder computacional que a diario

se incrementa y cambia constantemente; los bajos costos del hardware, lo cual hace que la

computarización de los negocios y empresas aumente, el gran número de usuarios

heterogéneos que concurren a la misma información o al mismo sitio, las nuevas

necesidades y costumbres de los usuarios, el personal de desarrollo y mantenimiento con

conocimientos diversos, la complejidad en las arquitecturas de hardware y de software y la

diversidad de lenguajes de programación, entre otros.

Internet surgió en 1989, cuando Tim Berners-Lee y Robert Cailiau desarrollaron un

sistema basado en hipertextos (HTTP + HTML = WEB) para facilitar el acceso a la

información del CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear). Se

organizaba mediante una red de enlaces o hipervínculos entre diversos documentos que

podían visualizarse con la ayuda de una aplicación específica: el navegador.

Aunque Internet ha ido creándose sobre la marcha según las necesidades o modas

que han ido surgiendo en los últimos años, todos los sistemas o servicios aparecidos para un

uso generalizado se han ido estandarizando.

El organismo más influyente en materia de estándares web es el W3C (World Wide

Web Consortium), una asociación internacional de empresas, formada por diversas

organizaciones, cuya misión es «guiar la Web hacia su máximo potencial a través del

desarrollo de protocolos y pautas que aseguren el crecimiento futuro de la Web». Desde su

creación en 1994, el W3C ha publicado más de 110 estándares abiertos para lenguajes web

y protocolos, entre los que destacan las principales tecnologías sobre las que se basa la web,

como URL, HTTP, HTML, XHTML y CSS, además de SOAP, XML, UDDI y WSDL que

sirven para las RIA y los servicios web.


El principal protocolo utilizado en la Web es el HTTP, que es el Protocolo de

Transferencia de Hipertexto (HyperText Transfer Protocol). Fue creado en 1989 en el

CERN (Laboratorio Europeo de Física de las Partículas) como un medio para compartir los

datos científicos a nivel internacional, rápidamente y a bajo coste. Es el método más común

de intercambio de información en la World Wide Web, por el cual se transfieren las páginas

web o páginas HTML a un ordenador. Es decir, el hipertexto es el contenido de las páginas

web, y el protocolo de transferencia es el conjunto de normas mediante las cuales se envían

las peticiones de acceso a una web y la respuesta de esa web.

La arquitectura de las aplicaciones web consta de máquinas conectadas a una red,

por lo general, Internet o una Intranet corporativa que sigue el esquema cliente-servidor en

nuestro caso de servidores web. Surgió a mediados de la década de 1990, durante la etapa

de la Web 1.0 con la aparición de las primeras conexiones de acceso conmutado (RTC,

RDSI, GSM, GPRS) y de las etiquetas multimedia del estándar HTML y la incorporación

de pequeños programas realizados en Java, llamados applets.

Carles Mateu (2004) “Inicialmente la web era simplemente una colección de páginas

estáticas, documentos, etc., que podían consultarse o descargarse”. A partir de ello el autor

menciona en su libro, cómo a partir de la evolución informática se han ido implementando

diferentes métodos que evidencian una dinámica en los aplicativos.

Ingeniería de Software: Disciplina o área de la informática que da a conocer

métodos y técnicas para el desarrollo y mantenimiento de software de calidad, basándose en

principios y métodos de la ingeniería, con el fin de obtener software de modo rentable,

fiable y que pueda ser ejecutado de forma fácil y eficaz en cualquier tipo de maquina real.

En un enfoque general: "la Ingeniería de Software es la aplicación práctica del


conocimiento científico en el diseño y construcción de programas de computadora y la

documentación asociada requerida para desarrollar, operar (funcionar) y mantenerlos"

Establecida la parte conceptual de ingeniería de software, a continuación se

destacan algunas subdisciplinas:

 Diseño de software: Diseño del aplicativo a realizar, generalmente llevado a cabo

con herramientas CASE y el uso de lenguajes de diseño como el UML. El diseño de

software se define como “Proceso de aplicar distintas técnicas y principios con el propósito

de definir un dispositivo, proceso o sistema con los suficientes detalles como para permitir

su realización física”3

 Desarrollo/implementación de software: Dada la fase del diseño de software, se

procede a implementar o realizar la construcción del software haciendo uso del lenguaje de

programación más apropiado a la necesidad establecida y teniendo en cuenta los esquemas

especificados en la fase de diseño.

 Testeo/prueba del software: Pruebas necesarias para establecer y ratificar que el software

cumple a cabalidad con los requerimientos establecidos anteriormente y no genera ningún

tipo de error. A continuación se listan algunos niveles de pruebas establecidos:

Test Unitarios: Detectar errores en datos, lógica y/o algoritmos

Test de Integración: Detectar Errores de interfaces y relación entre componentes.

Test de Funcionalidad: Detectar errores en la implementación de requerimientos

Test de Sistema: Detectar fallas en el cubrimiento de los requerimientos

Test de Aceptación: Detectar fallas en la implementación del sistema


 Gestión de la configuración del software: Proceso de identificación y definición de los

elementos en el sistema, estableciendo un respectivo control en el cambio de estos

elementos a lo largo de su ciclo de vida, registrando y reportando el estado y solicitudes de

cambio, así como también, verificando que los elementos estén completos y que sean los

correctos. Desde un punto de vista más focalizado, se puede establecer que "El propósito de

la Gestión de Configuración del Software es establecer y mantener la integridad de los

productos de software a través del ciclo de vida del proceso"

 Proceso de desarrollo del software: Es el conjunto de actividades requeridas para

desarrollar un sistema de software. Dentro de este proceso de desarrollo de software,

encontramos "cuatro actividades fundamentales que son comunes para todos los procesos

de desarrollo de software:

Especificación del software

Desarrollo del software

Validación del software

Evolución del software"

 Herramientas de ingeniería del software: Herramientas que suministran un soporte para

los métodos de ingeniería de software tales como: planificación y estimación de proyectos,

análisis de los requisitos del sistema y del software, diseño de estructuras de datos,

arquitectura de programas y procedimientos algorítmicos, codificación, pruebas y

mantenimiento. Cabe resaltar que un entorno con integración de diferentes herramientas, se

denomina CASE (Ingeniería del Software Asistida por Ordenador).


Elementos principales de un aplicativo web

Los elementos principales en un aplicativo web son:

•Texto: a veces redactado por un único autor y otras veces por los usuarios de la misma en

el caso de algunas aplicativos dinámicos con lenguaje como php.

•Imágenes: gif, jpg y png son los tres formatos que suelen utilizarse normalmente.

• Audio y vídeo: suele utilizar las extensiones midi, wav o mp3. También se utilizan

las incrustaciones de archivos almacenados en otros sitios, como por ejemplo se hace al

añadir vídeos de Youtube.

• Otros: existen además otros elementos que han ido aumentando y evolucionando

también con el paso de los años y las nuevas tecnologías. Estos son Adobe Flash, Adobe

Shockwave, Java o enlaces (también llamados hipervínculos), por ejemplo.

https://www.aboutespanol.com/que-es-una-pagina-web-3202308

En concordancia al proyecto se encuentra Mercado libre que es una plataforma creada

en argentina dedicada a la compra y venta de productos a través de internet nació en 1971

por Marcos Galperin y fue fundada en sociedad el 2 de agosto de 1999

En concordancia, al proyecto tiene como base Amazon que es una compañía de

comercio electrónico, dedicada a vender libros inicialmente, fundada por Jeffrey bezos en

1995 en Seattle

El proyecto tiene como base el estudio del desarrollo de sistemas para la gestión de

ventas y comercialización de Jennifer Martínez, realizado en el año 2012 en la


Universidad Centroamericana. El aporte de este proyecto implica la optimización de un

proceso ya establecido.

De la misma manera, el proyecto tiene como base de estudio titulado desarrollo de un

sitio web, de Víctor Pérez de la Universidad Politécnica de valencia realizado en el año

2017, el proyecto resume la manera del como poder mostrar mediante un aplicativo web

información basada en algo específico.

Finalmente, se tiene también como base de estudio un proyecto con el nombre de

Sistema web para la gestión de pedidos de Burgos Cando, realizado en el año 2015 en la

Escuela Politécnica Nacional. Este proyecto muestra el proceso mediante un aplicativo web

para la solicitud de pedidos a medida.

Al culminar el proyecto se pretende entregar un prototipo tecnológico desarrollado

en WooCommerce hecho a la medida con una base de datos en MySQL.

Este proyecto se ejecutó en el transcurso de tres semestres desde febrero del año

2019 hasta mayo del año 2020. El aplicativo web cuenta con una base sólida de las prendas

textiles que se elaboran en la empresa y genero un beneficio en la recepción de pedidos

gestión de inventario y una mayor oferta al cliente, facilitando la interacción de estos de

una manera ágil y eficiente.

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