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ͻͻ Dos dados.
1. El jugador dice qué quiere hacer. 2. Ser amable con los jugadores.
2. Se busca en su hoja la habilidad que más se parece a eso que quiere 3. Divertir con tu narración.
hacer (fuerza, inteligencia, habilidad para pelear, saltar, convencer,
etcétera), para ver cuántos puntos tiene el jugador en esa habilidad. Todo lo que hagan los personajes se resuelve de la misma forma, hasta
Si el personaje no tiene la habilidad necesaria (por ejemplo, arreglar que la historia llegue a su fin.
una computadora sin conocimientos de computación), cuenta como
si tuviera 0 puntos.
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La capucha de Robin Hood
El inicio de la historia
Como director de juego, tu trabajo es leer la historia. Y el más noble de nosotros también es el más bandido.
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La capucha de Robin Hood
Así empieza esta aventura, en la que tus jugadores son parte de la célebre Pasados los 10 minutos o las acciones pertinentes, narra lo que sigue
banda de Alegres Compañeros de Robin Hood o de sus aliados. en voz alta:
La escena es el famoso torneo de arquería que el príncipe Juan, usurpa-
dor del trono, utilizó para atraer a Robin Hood y arrestarlo. Según la leyen- Algunos de nosotros esperamos disfrazados entre la gen-
da, Robin ganó ese torneo fácilmente, pero inmediatamente después cayó te. Otros de nuestros aliados son damas de la corte del
en la trampa del príncipe y apenas pudo escapar con ayuda de sus amigos, príncipe, que asisten al evento como invitadas de honor,
los Alegres Compañeros. pero esperan nuestra señal para acudir en ayuda de Robin.
Esta vez la historia podría ser distinta, pero eso sólo depende de ustedes.
Tus jugadores tienen el papel de los amigos de Robin Hood, ocultos entre Al fin suenan las trompetas, dando inicio a la última eta-
el público asistente, listos para ayudar a Robin en caso necesario. pa del torneo de arquería. Los diez finalistas preparan sus
Si no has distribuido las hojas de personaje entre los participantes, hazlo arcos y apuntan al blanco.
ahora. Cada jugador debe tener una, pues ésta le mostrará el personaje que
representará durante la historia. Identificas a Robin entre los competidores, aun disfrazado
Una vez que cada uno haya decidido a quién de los héroes de la leyenda con su capucha. Hasta ahora el príncipe Juan no ha podi-
representará y tenga la hoja correspondiente, lee en voz alta lo siguiente: do reconocerlo, pero si gana el torneo no quedará duda de
quién es.
El torneo ha sido un gran evento, con todo y justa de ca-
ballería, música, bailes y puestos de comida y cerveza para Por momentos, te sorprendes deseando que Robin pierda,
todos. que sea razonable y se deje ganar. Mostrar su identidad es
demasiado peligroso.
El príncipe celebra y presume que le está “dando gusto al
pueblo”, aunque todos saben que lo hace sólo para que- Pero no. Después de los primeros disparos eliminatorios
dar bien; que su verdadero propósito es capturar a Robin es evidente que el encapuchado queda entre los tres fina-
Hood al final del torneo de arquería. listas. Para que sea más clara la diferencia de habilidad en-
tre los tres arqueros, el príncipe ordena que todos disparen
No, si nosotros podemos evitarlo. al mismo blanco.
Después de narrarles la introducción, deja que tus jugadores te digan Si tus jugadores conocen la historia de Robin Hood saben lo que pasará
qué hacen, cuál es su actitud o cómo planean prepararse contra una posible a continuación; salvo que alguna de las acciones de tus jugadores lo retrase
trampa del príncipe Juan. Cada personaje tiene distintas habilidades y se o lo impida, el torneo termina en que el primer finalista casi da en el centro
encuentra en una posición diferente para ayudar a Robin. de la diana; el segundo acierta en el centro exacto, y Robin clava su flecha
Este momento sirve también para que los jugadores se presenten entre sí en la del segundo, partiéndola en dos.
y para que conozcan a sus personajes y las relaciones entre ellos. Una vez que esto ocurra, o si tus jugadores interrumpen el torneo de
Deja que conversen, presentándose y declarándote sus acciones, por cualquier modo, el príncipe ordena a sus guardias que aprehendan al enca-
unos 10 minutos. En este lapso puedes resolver acciones por medio de puchado, a quien ya había reconocido desde la ronda anterior:
tiros de dado (como se indica en la “Guía para directores de juego”) si
lo consideras necesario. En lugar de premiar al encapuchado, el príncipe Juan or-
dena a sus guardias que lo rodeen.
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La capucha de Robin Hood
—¡Arresten a ese encapuchado! —grita—. ¡Es el proscrito Cada jugador debe hacer un tiro, de acuerdo con las habilidades de su
Robin Hood! personaje y la acción que haya decidido tomar. Para que la acción tenga
éxito, se necesitan:
En ese momento el torneo se interrumpe. En medio de
gritos y confusión, los guardias del príncipe Juan captu- ͻͻ Dos tiros de éxito (es decir, de 7 o más),
ran a Robin Hood.
ͻͻ o bien, un tiro de éxito completo o éxito increíble (es decir, de 10 o más).
Es tu turno para actuar y salvar a tu amigo.
1. Si el jugador logra la acción que intentó, se asume que logró vencer
o distraer a uno de los guardias del príncipe Juan, o lo que corresponda a la
habilidad que el jugador usara para vencerlo.
Robin cayó en la trampa y los guardias del príncipe caen sobre él para Es importante que describas el éxito según la acción realizada; es decir, no
quitarle la capucha. Ahora queda en manos de tus jugadores, los Alegres digas “lo lograste”, sino:
Compañeros de Robin Hood, ayudarlo a escapar.
Deja que los jugadores decidan entre ellos qué hacer, según sus habili- ͻͻ “Uno de los guardias se desploma en la arena, con tu flecha salién-
dades o el acuerdo grupal, pero no deben tomar más de 5 minutos en dole del cuello”, o
esta decisión.
ͻͻ “Algunos guardias miran hacia el tumulto que provocaste, dándole
ͻͻ Si los jugadores deciden distraer a los soldados, deben usar habilida- a Robin la oportunidad de escabullirse de ellos”, o
des como convencer, esconderse, simpatía o dar miedo para darle
a Robin la oportunidad de escabullirse entre ellos. ͻͻ “Confundidos, los guardias no saben si obedecer al príncipe o es-
cuchar lo que estás diciendo, momento que aprovecha Robin para
ͻͻ Si los jugadores desean entrar en la arena y atacar a los soldados, estrellarles las cabezas una contra otra y salir corriendo”, o
deben usar habilidades como espada, arquería, palazos o ataque
por sorpresa. ͻͻ “La gente empieza a gritar y apoyar a Robin, y los guardias prefieren
hacerle frente a la turba furiosa que seguir vigilándolo”, o
ͻͻ Si los jugadores quieren crear otro tipo de distracción, como provo-
car un tumulto o problema entre el público, o llamar al pueblo a que ͻͻ cualquier otra descripción narrativa de cómo la acción tuvo éxito.
se una a la lucha para proteger a Robin Hood, deben usar simpatía,
contar historias, religión o convencer. 2. Si el jugador falla 2 tiros (es decir, obtiene 4 o menos en los dados)
u obtiene un tiro de fracaso ridículo, los guardias lo capturan también: ese
ͻͻ Si los jugadores deciden hacer cualquier otra cosa, tú debes deter- personaje está vencido.
minar qué habilidades necesitan (si no tienen la habilidad que crees Algunas maneras de describir esto son:
que necesitarían, usa su atributo de cuerpo, mente o espíritu en su
lugar, según la acción que quieran realizar; si no, cuenta como si ͻͻ “No logras engañar a los guardias, que caen sobre ti y te atan de pies
tuvieran un valor de 0). y manos”, o
Decidan lo que decidan los jugadores, el éxito o fracaso de su acción se ͻͻ “El guardia tiene más habilidad y mejores armas que tú, y pronto te
resuelve con un tiro de dados, como se indica en la “Guía para direc- ha sometido en el suelo”, o
tores de juego”.
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La capucha de Robin Hood
ͻͻ “El príncipe ordena a sus guardias capturarte a ti también, y en poco Dales a tus jugadores un máximo de 5 minutos para decidir qué va a
tiempo te rodean sin posibilidad de escape”, o hacer cada quien y cómo lo hará.
ͻͻ cualquier descripción adecuada a lo que haya ocurrido, según la ha- ͻͻ Si los jugadores quieren tratar de escapar, pueden usar la habilidad
bilidad o la acción elegida por el jugador. de convencer, esconderse, supervivencia o cabalgar.
Si un jugador es vencido, otro jugador que sí haya logrado su objetivo ͻͻ Si los jugadores quieren quedarse a ayudar a Robin y a los revol-
puede intentar salvarlo, realizando otra acción para liberar a su camarada. tosos, pueden usar habilidades como espada, arquería, palazos o
Se vuelven a hacer los 2 tiros para ver si el segundo jugador consigue ataque por sorpresa.
ayudar, con las mismas consecuencias si falla.
ͻͻ Si los jugadores deciden distraer a los soldados para que Robin pue-
3. Si todos los jugadores son vencidos, los guardias se los llevan prisio- da escapar o para que dejen en paz a la gente, pueden usar habilida-
neros y la historia termina aquí: todos los Alegres Compañeros acaban en des como convencer, esconderse, religión o contar historias.
los calabozos de Nottingham, de donde Robin Hood tendrá que ayudarlos
a escapar más tarde. ͻͻ Si los jugadores deciden hacer cualquier otra cosa, tú debes deter-
Si algunos de los personajes lograron su acción, distraen a los guardias minar qué habilidades necesitan (si no tienen la habilidad que crees
para que Robin Hood escape. Sin embargo, ahora hay un disturbio ma- que necesitarían, usa su atributo de cuerpo, mente o espíritu en su
yúsculo en el torneo: la gente está empezando a saltarse las bardas atacando lugar, según la acción que quieran realizar; si no, cuenta como si
a los soldados para ayudar a los rebeldes, y el príncipe está enviando a sus tuvieran un valor de 0).
guardias a poner orden contra forajidos y plebeyos inocentes por igual.
Lee lo siguiente: Decidan lo que decidan los jugadores, el éxito o fracaso de su acción se
resuelve con un tiro de dados, como se indica en la “Guía para direc-
Sus acciones han causado el caos en el torneo del príncipe. tores de juego”.
La gente y los guardias empiezan una batalla campal, en Cada personaje jugador debe hacer un tiro, de acuerdo con sus habilida-
la que todos golpean a todos y ni el príncipe logra poner des y la acción que haya decidido tomar. Para que la acción tenga éxito, se
orden. necesitan
A ustedes, Robin les ordena escapar cuanto antes; sin em- ͻͻ Dos tiros de éxito (es decir, de 7 o más),
bargo, él se queda atrás a ayudar a la gente que está pelean-
do contra los guardias. Alguien debería decirle que siga su ͻͻ o bien, un tiro de éxito completo o éxito increíble (es decir, de 10 o más).
propio consejo. ¿Qué hacen ustedes?
4. Si el jugador logra la acción que intentó, se asume que logró vencer o
distraer a uno de los guardias del príncipe Juan, o lo que corresponda a la
habilidad que el jugador usara para vencerlo.
El príncipe Juan ha desplegado a toda su guardia contra los rebeldes y Es importante que describas el éxito según la acción realizada; es decir,
contra los plebeyos inocentes. Les toca a los jugadores decidir si obede- no digas “lo lograste”, sino:
cen las órdenes recibidas y aprovechan la confusión para escapar, o bien se
arriesgan a quedarse para ayudar a Robin y a la gente contra los soldados. ͻͻ “Entre tú y dos palafreneros logran derribar al capitán de la guardia
También pueden tratar de convencer a Robin para que escape con ellos. con tres golpes en el casco”, o
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La capucha de Robin Hood
ͻͻ “Robin asiente en silencio mientras logras abrirle paso entre la tropa Si tus jugadores lograron llegar hasta este punto en la historia, cuéntales que:
de guardias, y se lanza contigo a la salida de la plaza”, o
Robin Hood logró escapar y sus Alegres Compañeros si-
ͻͻ “Logras organizar a la turba para que ataquen a los guardias como guieron sembrando el terror entre el príncipe y sus lacayos.
una sola marea”, o
El príncipe Juan tuvo que volver a su castillo de Notting-
ͻͻ cualquier otra descripción narrativa de cómo la acción tuvo éxito. ham, sabiendo que el pueblo se oponía a él, que la gente
apoyaba a los bandidos. En venganza, duplicó los arrestos
5. Si el jugador falla 2 tiros (es decir, obtiene 4 o menos en los dados) y triplicó los impuestos, pero casi todo lo que adquirieron
u obtiene un tiro de fracaso ridículo, los guardias lo capturan también: ese sus guardias —en oro y en prisioneros— fue recuperado
personaje está vencido, como se describe en el inciso 2 (página 9). por Robin y sus camaradas antes de llegar a sus manos.
6. Si todos los jugadores son vencidos, los guardias se los llevan pri- El pueblo de Nottingham siguió unido y encapuchado,
sioneros y la historia termina aquí, como se indica en el inciso 3 (página 10). hasta que el rey Ricardo volvió de las Cruzadas y terminó
con los años de abusos que imponía la tiranía de su her-
7. Si algunos de los personajes jugadores lograron su acción, la re- mano en el poder.
friega continúa; los guardias aún no han logrado vencer al pueblo.
Sin embargo, el príncipe Juan no está contento ni dispuesto a dejarse Con el tiempo Ricardo murió, Juan se convirtió en rey
vencer. legítimo y le ofreció a Robin un indulto por sus actos cri-
minales. Robin fingió aceptar el perdón del rey, pero en
—¡Olviden a esos plebeyos! —grita furioso el príncipe realidad volvió a ponerse la capucha y regresó a Sherwood,
Juan— ¡Concéntrense en el encapuchado! ¡Él es el único donde se quedó para siempre a esperar que sus enemigos
que importa! entraran a buscarlo.
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La capucha de Robin Hood
Habla con tus jugadores de la historia. ¿Les gustó? ¿Qué pensaron? ¿Qué Bibliografía
sintieron? Invítalos a que sigan viniendo, y a que les avisen a sus amigos y
conocidos de estas actividades. Y claro, a que lean las historias de Robin ͻͻ Dumas, Alexandre, Le Prince des Voleurs, París, Michel Lévy Frères,
Hood. Hay muchas obras literarias y cinematográficas sobre el tema, pero 1873.
las más clásicas son los libros de Walter Scott y Howard Pyle, así como la
serie televisiva de la BBC, de 1984. ͻͻ Guillén, Juan, Robin Hood: leyenda inglesa, México, Editores
Mexicanos Unidos, 1985.
¡Tú también puedes hacerlo!
El juego de rol puede llevarte al interior de cualquier libro, de aventuras, ͻͻ Padilla, Ignacio, “Prólogo”, en Robin Hood (anónimo), México, SM,
de fantasía o de ciencia ficción, como El Señor de los Anillos o Dunas; a per- 2006.
secuciones policiales e intrigas amorosas, como Las aventuras de Sherlock
Holmes o Romeo y Julieta; hasta a viajes de piratas, como en La isla del te- ͻͻ Pyle, Howard, The Merry Adventures of Robin Hood of Great Re-
soro. ¡Pero no solamente eso! También puedes jugar aventuras en cualquier nown in Nottinghamshire, Nueva York, Charles Scribner’s Sons,
periodo histórico (pasado o futuro). Desde la Independencia de México a la 1883.
Revolución francesa; o de la guerra de Troya al Renacimiento.
Y siempre necesitarás tan sólo de tu imaginación y de tus amigos. ͻͻ Robin Hood (anónimo), México, Lito Ediciones Olimpia, 1973.
Puedes basarte en el sistema de esta aventura y, como guía rápida, te
recomendamos consultar nuestro sitio www.rolafondo.org.mx/soyjugador ͻͻ Scott, Walter, Robin Hood, Bogotá, La Oveja Negra, 1984.
para que aprendas más del juego de rol y los libros en que basamos nuestras
historias. ͻͻ , Ivanhoe o el cruzado, México, Porrúa, 1920.
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La capucha de Robin Hood
Ellen de Marc, hija del famoso sheriff de Nottingham, creció siendo parte
de la nobleza. Si bien su padre era un barón menor, los privilegios de Ellen
Allan A’Dale fueron suficientes para que ella creciera en un mundo totalmente distinto
al de los campesinos de Nottingham. Mientras las campesinas trabajaban
en las granjas, ella leía novelas de caballería en su cuarto cerrado con llave en
la torre del castillo. Mientras las doncellas del pueblo bailaban en los fes-
tivales de mayo, Ellen estaba obligada a cazar conejos con los amigos de
su padre, todos nobles de mayor rango y edad que él, y todos esperando la
mano de Ellen a cambio de sus favores hacia el sheriff.
Ellen no quería ser una doncella ofrecida como ganado en una venta ni
una muchacha encerrada leyendo sobre caballerías. Pero tampoco quería
ser una campesina que atendiera a su marido en la granja, ni una doncella
bailando la danza de mayo en espera de un pretendiente.
Ella quería ser el campesino, el arrojado pretendiente, el caballero de
la novela, el noble cazador. Y quizá deseaba amar a una doncella. Pero no
encerrarla, no obligarla a servirle; sólo amarla, dejarla libre. Y ser libre.
Por fin su padre la comprometió con un anciano caballero que había
peleado bajo órdenes de Godofredo V antes de que el sheriff naciera. El
pretendiente asistió a la petición de mano con armadura puesta y todo. Ahí
terminó la paciencia de Ellen.
Esa misma noche se fugó de su casa con la ayuda del Hermano Tuck,
un monje de Nottingham, que la casó en secreto con un tal Allan A’Da-
le, un trovador errante que luchaba con los rebeldes de Robin Hood. El
Sin ser inglesa, la judía Rebkah de York es la mujer más hermosa de Ingla-
terra; al menos en la opinión del príncipe Juan, que en estos tiempos tiene
Rebkah de York cierto peso en la zona.
Pero a Rebkah no le interesa ser hermosa, mucho menos la opinión del
príncipe. Lo único que ella quiere es proteger a su padre, el prestamista
Isaac de York, y de paso a todo el pueblo judío, de los abusos del gobierno
británico.
Aunque es ciudadana de segunda clase por partida triple —al ser mujer,
plebeya y judía—, Rebkah goza del respeto forzado de varios nobles que le
deben dinero a su padre, y de la admiración secreta de más de uno que ha
planeado secuestrarla y obligarla a volverse cristiana. En realidad, su belleza
y el prestigio de su padre sólo aumentan el peligro en el que vive, y ella lo
sabe muy bien.
El gran torneo de caballería y arquería organizado por el príncipe para
aplacar a la plebe no ha sido la excepción. Apenas es el segundo día del
evento y Rebkah y su padre han sido amenazados, acosados o humillados
por caballeros de más de una familia que busca quedar bien con el príncipe
Juan o simplemente darse aires despreciando a la “raza inferior”.
Por eso, ayer, que vio a un grupo de arqueros campesinos plantarle cara
al príncipe Juan, Rebkah sintió inmediata lealtad y hermandad con ellos,
a pesar de no compartir su religión; a pesar de que su líder, un misterioso
encapuchado que se hace llamar solamente Locksley, ni siquiera ha pareci-
do notar su belleza. O quizá por eso: Rebkah no acostumbra conocer a un
Hubo un tiempo en que Will Scathlock fue feliz y vivió en paz en las tierras
de su padre, un noble menor de Nottingham.
Will Scarlet Pero en la Inglaterra del príncipe Juan es muy fácil caer en desgracia,
y los ricos caen de más alto. El joven Will tuvo una riña con el capataz
de su padre y le dio muerte; así, pasó de ser noble a ser forajido, y huyó
a Sherwood en busca de su tío, quien también se había vuelto bandido,
y a quien ahora conocían como Robin, el encapuchado.
Por ser listo, valiente y hábil en supervivencia, Will no tardó en hallar el
refugio de Robin y encontrarse cara a cara con su tío. Dado que Robin ha-
bía decidido ocultar su verdadera identidad y su apellido original, Will no
se presentó como su pariente, sino sólo como El Apostador, y retó a Robin
a una pelea. Después de vencer no sólo al encapuchado, sino a sus mejores
lugartenientes, El Apostador les contó que era un asesino y un forajido, y
pidió asilo entre los Alegres Compañeros de Sherwood. Sólo cuando Robin
aceptó su petición, Will le confesó su verdadera identidad y parentesco.
Sorprendido, Robin lo bautizó como Will Scarlet, por el rojo de la sangre
que hacía correr por donde pasaba, y lo nombró su segundo al mando en la
banda de Sherwood.
De todos los Alegres Compañeros, únicamente Will sabe la verdadera
identidad de Robin y su origen noble, y se ha mostrado digno de la con-
fianza y el secreto de su jefe. Después de Little John (a quien Will le puso
su famoso apodo), Scarlet es el mejor amigo de Robin, y su hombre de más
confianza, no sólo por el lazo de sangre que los une, sino por su discreción
e ingenio, que los ha sacado de apuros tantas veces como su habilidad mor-
1 1 1 tal con el cuchillo y los puños.
Un defecto tiene Will Scarlet: su carácter fogoso e impredecible, que lo
mismo lo lleva a burlarse implacablemente de sus camaradas que a respon-
der las burlas de otros con golpes, o derramando sangre, haciendo honor
a su nombre.
Supervivencia 2 Impredescible, furibundo
Golpes 2 y leal
Arquería 2
Engaño 2
Proteger a Robin Hood,
sangre quien sangre
La capucha de Robin Hood