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La capucha de La capucha de Robin Hood

Robin Hood Guía para directores de juego


Juan Cristóbal, Obal, Álvarez
¿Qué es un juego de rol?
Un juego de rol se trata de inventar personajes y jugarlos en aventuras
imaginarias con tus amigos.
Además de esta guía, para jugar se necesitan:

ͻͻ Dos dados.

ͻͻ Dos o más jugadores. Uno de los jugadores será el narrador o director


de juego, y será el encargado de contarles la historia a los demás;
todos los demás jugadores representarán a los héroes —a los perso-
najes que protagonizan la aventura. Si estás leyendo esto, probable-
mente tú eres el director de juego.

ͻͻ Lápiz y papel. Cada jugador deberá tener su propio papel y lápiz


(y una goma para borrar, de preferencia), y quizá sus propios dados.

Una vez reunido el grupo de jugadores, el director de juego, es decir tú,


debe repartir las hojas de personaje entre los demás participantes. Cada
una de ellas representa a un héroe que va a ser parte de la aventura.
Cada jugador debe tener una hoja de personaje. Las sobrantes se guar-
dan; no es necesario usarlas todas.
Como director de juego no usarás ninguna hoja de personaje. Tu trabajo es
mucho más divertido: contar la historia. Tú eres todos los otros personajes:
los villanos, los aliados, las víctimas.

Las hojas de personaje


En un juego de rol, cada quien tiene su propia hoja de personaje, en la
que se anotan el nombre, las características y hazañas de éste, muchas de
ellas en forma de números.
Por ejemplo, la fuerza, la inteligencia y las habilidades del personaje
se califican con un valor numérico, normalmente en una escala de 1 a 10.

Aventura basada en Robin Hood, de Walter Scott


EJEMPLAR DE DISTRIBUCIÓN GRATUITA
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La capucha de Robin Hood

Sin importar los puntos que tenga un personaje en la habilidad, doble 1


¿Cómo se juega? (1 + 1) en los dados siempre es un fracaso ridículo, y doble 6 (6 + 6) siem-
Los juegos de rol, como muchos otros, se resuelven  tirando dados. pre es un éxito increíble.
Los jugadores arrojan los dados para ver si sus personajes logran pegarle Como director de juego, a ti te toca decidir lo que pasa en la acción:
a un enemigo, dar un salto heroico, convencer a un guardia, utilizar un cómo el tiro afecta la historia y cómo lo vas a narrar. La historia es tuya y tú
poder especial, o prácticamente cualquier cosa que intenten hacer. controlas lo que ocurre. Sólo recuerda las tres recomendaciones:
Para ver si un personaje consigue hacer algo, siempre se lleva a cabo este
procedimiento: 1. Ser imparcial en tus decisiones.

1. El jugador dice qué quiere hacer. 2. Ser amable con los jugadores.

2. Se busca en su hoja la habilidad que más se parece a eso que quiere 3. Divertir con tu narración.
hacer (fuerza, inteligencia, habilidad para pelear, saltar, convencer,
etcétera), para ver cuántos puntos tiene el jugador en esa habilidad. Todo lo que hagan los personajes se resuelve de la misma forma, hasta
Si el personaje no tiene la habilidad necesaria (por ejemplo, arreglar que la historia llegue a su fin.
una computadora sin conocimientos de computación), cuenta como
si tuviera 0 puntos.

3. Se  tiran los dados y se suman los puntos que el personaje tiene en el


atributo o habilidad correspondiente. Por ejemplo, si en los dados sale 7
y el personaje tenía 2 puntos en la habilidad, el tiro final es 9.

4. Como el director de juego, tú decides si el total fue un éxito o un


fracaso, usando la siguiente guía:

Tiro de los dados Resultado de la acción


2 Fracaso ridículo. El personaje falla de la peor manera posible y
logra lo CONTRARIO de lo que intentaba.
3-4 Fracaso completo. El personaje falla en su intento. No pasa
nada, a menos que la acción fuera peligrosa (entonces quizá SÍ
le pase algo por fallar).
5-6 Resultado neutral. Ni fu ni fa, ni funciona ni falla. El personaje
no logra lo que estaba intentando, pero no le pasa nada.
7-9 Éxito. El personaje logra lo que estaba intentando y se ve bien
haciéndolo.
10-11 Éxito completo. El personaje logra una acción difícil, que pocos
humanos podrían realizar.
12 (o más) Éxito increíble. El personaje logra una acción imposible, sobre-
humana, espectacular, que hace que todos, amigos y enemigos,
se queden con la boca abierta.

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La capucha de Robin Hood

El inicio de la historia

“No le robéis al granjero que trabaja el azadón,


Aventura: no lastiméis al viajero vestido en verde jubón,
ni al paje ni al caballero que tenga buen corazón”.
La capucha de Robin Hood
Ésas son las órdenes de Robin, la ley de los sin ley.
Juan Cristóbal, Obal, Álvarez
Ser bandidos no nos hace villanos; la nobleza del linaje no
Esta historia está basada en la leyenda tradicional de Robin Hood, el per- es nobleza de carácter.
sonaje mítico inglés, famoso por “robar a los ricos para dar a los pobres”.
El origen de Robin Hood es incierto; no se conoce al creador del perso- El príncipe Juan y sus nobles roban la tierra, roban al pue-
naje ni a los autores de las primeras historias. Es más posible que haya sido blo y castigan a los inocentes.
un personaje histórico.
Los bandidos, pues, son ellos; y lo más noble es romper la
¿Quién es Robin Hood? ¿Dónde empezó? Justo de eso se trata esta historia. ley.

Como director de juego, tu trabajo es leer la historia. Y el más noble de nosotros también es el más bandido.

Hoy nuestro líder, Robin el encapuchado, compite en el


ͻͻ El texto normal (como éste) es sólo para ti. torneo de arquería convocado por el príncipe Juan, usur-
pador del trono de Inglaterra.
ͻͻ El texto en un cuadro narativo es para que se lo leas a tus jugadores
en voz alta. Robin sabe que el torneo de arquería es una trampa, con-
vocada por el príncipe para capturarlo; por eso nosotros,
Es recomendable que tú leas la historia completa por tu cuenta antes de sus aliados y compañeros, estamos ocultos entre el públi-
jugarla, para que tengas dominado el tema antes de empezar. co, como parte del pueblo, para protegerlo de cualquier
Cuando hayas reunido a tus jugadores y todos estén listos, puedes empe- sorpresa.
zar a contar la historia a partir de la página siguiente.
Robin asiste al torneo encapuchado, ocultando su
identidad; aun así, la trampa es un terrible peligro. De-
pende de nosotros, sus fieles compañeros, para huir de sus
enemigos.

Hoy veremos a Robin Hood humillar a los nobles del falso


rey frente a todo el pueblo, y lo ayudaremos a escapar de la
trampa mientras se ríe de sus enemigos.

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La capucha de Robin Hood

Así empieza esta aventura, en la que tus jugadores son parte de la célebre Pasados los 10 minutos o las acciones pertinentes, narra lo que sigue
banda de Alegres Compañeros de Robin Hood o de sus aliados. en voz alta:
La escena es el famoso torneo de arquería que el príncipe Juan, usurpa-
dor del trono, utilizó para atraer a Robin Hood y arrestarlo. Según la leyen- Algunos de nosotros esperamos disfrazados entre la gen-
da, Robin ganó ese torneo fácilmente, pero inmediatamente después cayó te. Otros de nuestros aliados son damas de la corte del
en la trampa del príncipe y apenas pudo escapar con ayuda de sus amigos, príncipe, que asisten al evento como invitadas de honor,
los Alegres Compañeros. pero esperan nuestra señal para acudir en ayuda de Robin.
Esta vez la historia podría ser distinta, pero eso sólo depende de ustedes.
Tus jugadores tienen el papel de los amigos de Robin Hood, ocultos entre Al fin suenan las trompetas, dando inicio a la última eta-
el público asistente, listos para ayudar a Robin en caso necesario. pa del torneo de arquería. Los diez finalistas preparan sus
Si no has distribuido las hojas de personaje entre los participantes, hazlo arcos y apuntan al blanco.
ahora. Cada jugador debe tener una, pues ésta le mostrará el personaje que
representará durante la historia. Identificas a Robin entre los competidores, aun disfrazado
Una vez que cada uno haya decidido a quién de los héroes de la leyenda con su capucha. Hasta ahora el príncipe Juan no ha podi-
representará y tenga la hoja correspondiente, lee en voz alta lo siguiente: do reconocerlo, pero si gana el torneo no quedará duda de
quién es.
El torneo ha sido un gran evento, con todo y justa de ca-
ballería, música, bailes y puestos de comida y cerveza para Por momentos, te sorprendes deseando que Robin pierda,
todos. que sea razonable y se deje ganar. Mostrar su identidad es
demasiado peligroso.
El príncipe celebra y presume que le está “dando gusto al
pueblo”, aunque todos saben que lo hace sólo para que- Pero no. Después de los primeros disparos eliminatorios
dar bien; que su verdadero propósito es capturar a Robin es evidente que el encapuchado queda entre los tres fina-
Hood al final del torneo de arquería. listas. Para que sea más clara la diferencia de habilidad en-
tre los tres arqueros, el príncipe ordena que todos disparen
No, si nosotros podemos evitarlo. al mismo blanco.

Después de narrarles la introducción, deja que tus jugadores te digan Si tus jugadores conocen la historia de Robin Hood saben lo que pasará
qué hacen, cuál es su actitud o cómo planean prepararse contra una posible a continuación; salvo que alguna de las acciones de tus jugadores lo retrase
trampa del príncipe Juan. Cada personaje tiene distintas habilidades y se o lo impida, el torneo termina en que el primer finalista casi da en el centro
encuentra en una posición diferente para ayudar a Robin. de la diana; el segundo acierta en el centro exacto, y Robin clava su flecha
Este momento sirve también para que los jugadores se presenten entre sí en la del segundo, partiéndola en dos.
y para que conozcan a sus personajes y las relaciones entre ellos. Una vez que esto ocurra, o si tus jugadores interrumpen el torneo de
Deja que conversen, presentándose y declarándote sus acciones, por cualquier modo, el príncipe ordena a sus guardias que aprehendan al enca-
unos 10 minutos. En este lapso puedes resolver acciones por medio de puchado, a quien ya había reconocido desde la ronda anterior:
 tiros de dado (como se indica en la “Guía para directores de juego”) si
lo consideras necesario. En lugar de premiar al encapuchado, el príncipe Juan or-
dena a sus guardias que lo rodeen.
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La capucha de Robin Hood

—¡Arresten a ese encapuchado! —grita—. ¡Es el proscrito Cada jugador debe hacer un tiro, de acuerdo con las habilidades de su
Robin Hood! personaje y la acción que haya decidido tomar. Para que la acción tenga
éxito, se necesitan:
En ese momento el torneo se interrumpe. En medio de
gritos y confusión, los guardias del príncipe Juan captu- ͻͻ Dos tiros de éxito (es decir, de 7 o más),
ran a Robin Hood.
ͻͻ o bien, un tiro de éxito completo o éxito increíble (es decir, de 10 o más).
Es tu turno para actuar y salvar a tu amigo.
1. Si el jugador logra la acción que intentó, se asume que logró vencer
o distraer a uno de los guardias del príncipe Juan, o lo que corresponda a la
habilidad que el jugador usara para vencerlo.
Robin cayó en la trampa y los guardias del príncipe caen sobre él para Es importante que describas el éxito según la acción realizada; es decir, no
quitarle la capucha. Ahora queda en manos de tus jugadores, los Alegres digas “lo lograste”, sino:
Compañeros de Robin Hood, ayudarlo a escapar.
Deja que los jugadores decidan entre ellos qué hacer, según sus habili- ͻͻ “Uno de los guardias se desploma en la arena, con tu flecha salién-
dades o el acuerdo grupal, pero no deben tomar más de  5 minutos en dole del cuello”, o
esta decisión.
ͻͻ “Algunos guardias miran hacia el tumulto que provocaste, dándole
ͻͻ Si los jugadores deciden distraer a los soldados, deben usar habilida- a Robin la oportunidad de escabullirse de ellos”, o
des como convencer, esconderse, simpatía o dar miedo para darle
a Robin la oportunidad de escabullirse entre ellos. ͻͻ “Confundidos, los guardias no saben si obedecer al príncipe o es-
cuchar lo que estás diciendo, momento que aprovecha Robin para
ͻͻ Si los jugadores desean entrar en la arena y atacar a los soldados, estrellarles las cabezas una contra otra y salir corriendo”, o
deben usar habilidades como espada, arquería, palazos o ataque
por sorpresa. ͻͻ “La gente empieza a gritar y apoyar a Robin, y los guardias prefieren
hacerle frente a la turba furiosa que seguir vigilándolo”, o
ͻͻ Si los jugadores quieren crear otro tipo de distracción, como provo-
car un tumulto o problema entre el público, o llamar al pueblo a que ͻͻ cualquier otra descripción narrativa de cómo la acción tuvo éxito.
se una a la lucha para proteger a Robin Hood, deben usar simpatía,
contar historias, religión o convencer. 2. Si el jugador falla 2 tiros (es decir, obtiene 4 o menos en los dados)
u obtiene un tiro de fracaso ridículo, los guardias lo capturan también: ese
ͻͻ Si los jugadores deciden hacer cualquier otra cosa, tú debes deter- personaje está vencido.
minar qué habilidades necesitan (si no tienen la habilidad que crees Algunas maneras de describir esto son:
que necesitarían, usa su atributo de cuerpo, mente o espíritu en su
lugar, según la acción que quieran realizar; si no, cuenta como si ͻͻ “No logras engañar a los guardias, que caen sobre ti y te atan de pies
tuvieran un valor de 0). y manos”, o

Decidan lo que decidan los jugadores, el éxito o fracaso de su acción se ͻͻ “El guardia tiene más habilidad y mejores armas que tú, y pronto te
resuelve con un  tiro de dados, como se indica en la “Guía para direc- ha sometido en el suelo”, o
tores de juego”.
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La capucha de Robin Hood

ͻͻ “El príncipe ordena a sus guardias capturarte a ti también, y en poco Dales a tus jugadores un máximo de  5 minutos para decidir qué va a
tiempo te rodean sin posibilidad de escape”, o hacer cada quien y cómo lo hará.

ͻͻ cualquier descripción adecuada a lo que haya ocurrido, según la ha- ͻͻ Si los jugadores quieren tratar de escapar, pueden usar la habilidad
bilidad o la acción elegida por el jugador. de convencer, esconderse, supervivencia o cabalgar.

Si un jugador es vencido, otro jugador que sí haya logrado su objetivo ͻͻ Si los jugadores quieren quedarse a ayudar a Robin y a los revol-
puede intentar salvarlo, realizando otra acción para liberar a su camarada. tosos, pueden usar habilidades como espada, arquería, palazos o
Se vuelven a hacer los  2 tiros para ver si el segundo jugador consigue ataque por sorpresa.
ayudar, con las mismas consecuencias si falla.
ͻͻ Si los jugadores deciden distraer a los soldados para que Robin pue-
3. Si todos los jugadores son vencidos, los guardias se los llevan prisio- da escapar o para que dejen en paz a la gente, pueden usar habilida-
neros y la historia termina aquí: todos los Alegres Compañeros acaban en des como convencer, esconderse, religión o contar historias.
los calabozos de Nottingham, de donde Robin Hood tendrá que ayudarlos
a escapar más tarde. ͻͻ Si los jugadores deciden hacer cualquier otra cosa, tú debes deter-
Si algunos de los personajes lograron su acción, distraen a los guardias minar qué habilidades necesitan (si no tienen la habilidad que crees
para que Robin Hood escape. Sin embargo, ahora hay un disturbio ma- que necesitarían, usa su atributo de cuerpo, mente o espíritu en su
yúsculo en el torneo: la gente está empezando a saltarse las bardas atacando lugar, según la acción que quieran realizar; si no, cuenta como si
a los soldados para ayudar a los rebeldes, y el príncipe está enviando a sus tuvieran un valor de 0).
guardias a poner orden contra forajidos y plebeyos inocentes por igual.
Lee lo siguiente: Decidan lo que decidan los jugadores, el éxito o fracaso de su acción se
resuelve con un  tiro de dados, como se indica en la “Guía para direc-
Sus acciones han causado el caos en el torneo del príncipe. tores de juego”.
La gente y los guardias empiezan una batalla campal, en Cada personaje jugador debe hacer un tiro, de acuerdo con sus habilida-
la que todos golpean a todos y ni el príncipe logra poner des y la acción que haya decidido tomar. Para que la acción tenga éxito, se
orden. necesitan

A ustedes, Robin les ordena escapar cuanto antes; sin em- ͻͻ Dos tiros de éxito (es decir, de 7 o más),
bargo, él se queda atrás a ayudar a la gente que está pelean-
do contra los guardias. Alguien debería decirle que siga su ͻͻ o bien, un tiro de éxito completo o éxito increíble (es decir, de 10 o más).
propio consejo. ¿Qué hacen ustedes?
4. Si el jugador logra la acción que intentó, se asume que logró vencer o
distraer a uno de los guardias del príncipe Juan, o lo que corresponda a la
habilidad que el jugador usara para vencerlo.
El príncipe Juan ha desplegado a toda su guardia contra los rebeldes y Es importante que describas el éxito según la acción realizada; es decir,
contra los plebeyos inocentes. Les toca a los jugadores decidir si obede- no digas “lo lograste”, sino:
cen las órdenes recibidas y aprovechan la confusión para escapar, o bien se
arriesgan a quedarse para ayudar a Robin y a la gente contra los soldados. ͻͻ “Entre tú y dos palafreneros logran derribar al capitán de la guardia
También pueden tratar de convencer a Robin para que escape con ellos. con tres golpes en el casco”, o

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La capucha de Robin Hood

ͻͻ “Los guardias no se dan cuenta mientras pasas detrás de ellos y al-


canzas el portón de la plaza a salvo”, o El final de la historia

ͻͻ “Robin asiente en silencio mientras logras abrirle paso entre la tropa Si tus jugadores lograron llegar hasta este punto en la historia, cuéntales que:
de guardias, y se lanza contigo a la salida de la plaza”, o
Robin Hood logró escapar y sus Alegres Compañeros si-
ͻͻ “Logras organizar a la turba para que ataquen a los guardias como guieron sembrando el terror entre el príncipe y sus lacayos.
una sola marea”, o
El príncipe Juan tuvo que volver a su castillo de Notting-
ͻͻ cualquier otra descripción narrativa de cómo la acción tuvo éxito. ham, sabiendo que el pueblo se oponía a él, que la gente
apoyaba a los bandidos. En venganza, duplicó los arrestos
5. Si el jugador falla 2 tiros (es decir, obtiene 4 o menos en los dados) y triplicó los impuestos, pero casi todo lo que adquirieron
u obtiene un tiro de fracaso ridículo, los guardias lo capturan también: ese sus guardias —en oro y en prisioneros— fue recuperado
personaje está vencido, como se describe en el inciso 2 (página 9). por Robin y sus camaradas antes de llegar a sus manos.

6. Si todos los jugadores son vencidos, los guardias se los llevan pri- El pueblo de Nottingham siguió unido y encapuchado,
sioneros y la historia termina aquí, como se indica en el inciso 3 (página 10). hasta que el rey Ricardo volvió de las Cruzadas y terminó
con los años de abusos que imponía la tiranía de su her-
7. Si algunos de los personajes jugadores lograron su acción, la re- mano en el poder.
friega continúa; los guardias aún no han logrado vencer al pueblo.
Sin embargo, el príncipe Juan no está contento ni dispuesto a dejarse Con el tiempo Ricardo murió, Juan se convirtió en rey
vencer. legítimo y le ofreció a Robin un indulto por sus actos cri-
minales. Robin fingió aceptar el perdón del rey, pero en
—¡Olviden a esos plebeyos! —grita furioso el príncipe realidad volvió a ponerse la capucha y regresó a Sherwood,
Juan— ¡Concéntrense en el encapuchado! ¡Él es el único donde se quedó para siempre a esperar que sus enemigos
que importa! entraran a buscarlo.

Cuando murió, se dijo de él que fue un buen bandido, que


hizo bien a los desdichados.
En cuanto el príncipe dice eso, empieza a ocurrir algo extraño.
Los aldeanos —o tus jugadores, si a alguno de ellos se le ocurre prime-
ro— empiezan a subirse las capuchas de sus jubones.
De pronto todos —hombres, mujeres, niños, forajidos, civiles, comer- FIN
ciantes, artesanos, viejos, jóvenes, doncellas y mancebos— están encapu-
chados y enfrentan a los hombres del príncipe.
Los guardias no pueden arrestar a todo el pueblo de Nottingham; así
que, después de unos minutos de confusión, el príncipe ordena a sus hom-
bres retirarse de la plaza.
Ningún tirano, ninguna guardia armada, puede vencer al pueblo unido.

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La capucha de Robin Hood

Habla con tus jugadores de la historia. ¿Les gustó? ¿Qué pensaron? ¿Qué Bibliografía
sintieron? Invítalos a que sigan viniendo, y a que les avisen a sus amigos y
conocidos de estas actividades. Y claro, a que lean las historias de Robin ͻͻ Dumas, Alexandre, Le Prince des Voleurs, París, Michel Lévy Frères,
Hood. Hay muchas obras literarias y cinematográficas sobre el tema, pero 1873.
las más clásicas son los libros de Walter Scott y Howard Pyle, así como la
serie televisiva de la BBC, de 1984. ͻͻ Guillén, Juan, Robin Hood: leyenda inglesa, México, Editores
Mexicanos Unidos, 1985.
¡Tú también puedes hacerlo!
El juego de rol puede llevarte al interior de cualquier libro, de aventuras, ͻͻ Padilla, Ignacio, “Prólogo”, en Robin Hood (anónimo), México, SM,
de fantasía o de ciencia ficción, como El Señor de los Anillos o Dunas; a per- 2006.
secuciones policiales e intrigas amorosas, como Las aventuras de Sherlock
Holmes o Romeo y Julieta; hasta a viajes de piratas, como en La isla del te- ͻͻ Pyle, Howard, The Merry Adventures of Robin Hood of Great Re-
soro. ¡Pero no solamente eso! También puedes jugar aventuras en cualquier nown in Nottinghamshire, Nueva York, Charles Scribner’s Sons,
periodo histórico (pasado o futuro). Desde la Independencia de México a la 1883.
Revolución francesa; o de la guerra de Troya al Renacimiento.
Y siempre necesitarás tan sólo de tu imaginación y de tus amigos. ͻͻ Robin Hood (anónimo), México, Lito Ediciones Olimpia, 1973.
Puedes basarte en el sistema de esta aventura y, como guía rápida, te
recomendamos consultar nuestro sitio www.rolafondo.org.mx/soyjugador ͻͻ Scott, Walter, Robin Hood, Bogotá, La Oveja Negra, 1984.
para que aprendas más del juego de rol y los libros en que basamos nuestras
historias. ͻͻ , Ivanhoe o el cruzado, México, Porrúa, 1920.

ͻͻ , Ivanhoe, Edimburgo, Archibald Constable & Co., 1820.

www.rolafondo.org.mx ͻͻ Souto Alabarce, Arturo, “Introducción”, en Robin Hood (anónimo),


México, Porrúa, 1984.
/RolAFondo
ͻͻ Valdés, Rubén, Las baladas de Robin Hood, Madrid, Akal, 2009.

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La capucha de Robin Hood

Ellen de Marc, hija del famoso sheriff de Nottingham, creció siendo parte
de la nobleza. Si bien su padre era un barón menor, los privilegios de Ellen
Allan A’Dale fueron suficientes para que ella creciera en un mundo totalmente distinto
al de los campesinos de Nottingham. Mientras las campesinas trabajaban
en las granjas, ella leía novelas de caballería en su cuarto cerrado con llave en
la torre del castillo. Mientras las doncellas del pueblo bailaban en los fes-
tivales de mayo, Ellen estaba obligada a cazar conejos con los amigos de
su padre, todos nobles de mayor rango y edad que él, y todos esperando la
mano de Ellen a cambio de sus favores hacia el sheriff.
Ellen no quería ser una doncella ofrecida como ganado en una venta ni
una muchacha encerrada leyendo sobre caballerías. Pero tampoco quería
ser una campesina que atendiera a su marido en la granja, ni una doncella
bailando la danza de mayo en espera de un pretendiente.
Ella quería ser el campesino, el arrojado pretendiente, el caballero de
la novela, el noble cazador. Y quizá deseaba amar a una doncella. Pero no
encerrarla, no obligarla a servirle; sólo amarla, dejarla libre. Y ser libre.
Por fin su padre la comprometió con un anciano caballero que había
peleado bajo órdenes de Godofredo V antes de que el sheriff naciera. El
pretendiente asistió a la petición de mano con armadura puesta y todo. Ahí
terminó la paciencia de Ellen.
Esa misma noche se fugó de su casa con la ayuda del Hermano Tuck,
un monje de Nottingham, que la casó en secreto con un tal Allan A’Da-
le, un trovador errante que luchaba con los rebeldes de Robin Hood. El

0 2 1 sheriff perdió su honra y a su hija en el escándalo, y ganó una razón más


para odiar a Robin Hood por siempre.
Lo que nadie sabe, salvo el Hermano Tuck —y Ellen, por supuesto—,
es que Allan, el bardo rebelde, y Ellen, la doncella evadida, son la misma
persona, quien ahora ha encontrado su verdadera identidad: un galante
trovador con una amante en cada pueblo… una doncella que sólo aceptó
Música 2 Galante, valiente, carismático casarse consigo misma.
Contar historias 2
Disfraz 3
Arquería 1
Preservar la leyenda del
encapuchado
La capucha de Robin Hood

Robert Stafford, monje de la abadía de Aldfield, fue expulsado de la orden


por borracho e irreverente. Libre de las ataduras del convento, el monje se
Hermano Tuck cambió el nombre a Hermano Tuck y se volvió un vagabundo famoso en
la región, conocido por su amor al vino y a la buena comida, y por su poco
ortodoxo trabajo.
La Doncella Marion siempre fue una de sus socias más famosas; ella en-
contró en él un confidente discreto. Era común ver a Marion y a Tuck be-
biendo en algún mesón, muertos de risa, contándose detalles de los lances
amorosos de la doncella.
También fue Tuck a quien el bardo Allan A’Dale buscó para consumar
su matrimonio clandestino con la doncella Ellen de Marc. Sólo él sabe que
Allan y Ellen son, de hecho, la misma persona, y fue gracias a sus gestiones
que la doncella logró escapar de la casa de su padre, el sheriff de Notting-
ham, para comenzar una nueva vida como juglar errante.
Cuando su amiga Marion decidió unirse a los Alegres Compañeros,
Tuck se fue con ella para protegerla en el camino a Sherwood, y también
por curiosidad de conocer al forajido que se había ganado el corazón de la
famosa seductora. Al principio no estaba muy impresionado con Robin, y
lo retó a un duelo de ingenio; el perdedor tendría que llevar al otro a cuestas
a través del río de Sherwood. Robin fingió perder el encuentro y se echó a
Tuck a cuestas, sólo para tirarlo al agua a medio cruzar. Con eso se ganó el
respeto y la amistad del monje, quien aceptó quedarse a vivir en Sherwood
como capellán de los Alegres Compañeros.

1 1 1 Aunque ha cortado sus lazos con la Iglesia institucional y no cree que


Dios esté en contra de los placeres del cuerpo, Tuck sigue siendo un hombre
de fe, y la verdad es que no sigue a Robin sólo por su astucia, sino también
porque el encapuchado es piadoso, devoto de la Virgen María, de los es-
píritus paganos de Sherwood y, sobre todo, de su compañera, la Doncella
Marion.
Religión 2 Festivo, bromista y parlanchín
Espada 2
Engaño 2
Arquería 2
Cuidar a los Alegres Compañe-
ros y beber todo lo que pueda
La capucha de Robin Hood

Clorinda la Pastora, la Reina de Mayo, la más noble de las campesinas, la


Reina Plebeya de Nottingham, la Doncella Marion, Lady Marian. La dama
Doncella Marion de Sherwood tiene tantos nombres como historias hay sobre su pasado.
Aunque muchos creen que la Doncella Marion es de cuna noble por
su título honorario de Reina de Mayo, o Reina de las Pastoras de Nottin-
gham, la verdad es que Clorinda —su verdadero nombre— era una cam-
pesina; eso sí, de carácter noble, amiga de las demás mujeres y defensora
de aquellas que habían sido oprimidas, ya fuese por la nobleza, o por sus
hermanos o maridos.
Clorinda presidía los festivales de mayo y se aseguraba de que las joven-
citas no sufrieran maltratos, y también las ayudaba a elegir bien entre los
muchachos del pueblo. De ahí le viene el nombre Marion o Marian, “Reina
de Mayo”. Aun antes de que el encapuchado apareciese en Sherwood por
primera vez, todas las campesinas de Nottingham sabían que podían acu-
dir a ella para que las defendiera ante el mundo, y los hombres de todas las
clases sociales llegaron a temerle. Claro, salvo aquellos que le gustaban.
Marion era famosa por elegir de vez en cuando a un mancebo que le
pareciese inteligente para llevárselo a un encuentro íntimo en los prados; y
aquellos que elegía para ser sus amantes se sentían afortunados de gustarle
a la Reina de Mayo. Otros hombres, y muchas mujeres, la buscaban para
pedirle consejo sobre sus respectivos amores y desamores. De ahí viene su
apodo sarcástico de “Doncella”, que sus amigos repiten con ella entre risas,
y sus enemigos escupen con todo y dientes.

1 1 2 Todo esto cambió cuando llegó Robin, el forajido.


Al aparecer el encapuchado de Sherwood, Marion sintió haber encontra-
do a un caballero que podía llamar “su igual”. Dejó de interesarse por los
hombres comunes: la Reina de Mayo había encontrado a su rey.
El resto es historia: el amor fue recíproco, y para Marion mudarse a
Sherwood con los Alegres Compañeros fue lo más natural. Ahora la Don-
Montar 1 Furiosa y compasiva cella lucha por el pueblo como siempre quiso —vestida de verde, hombro a
Arquería 1 hombro con revolucionarios.
Engaño 2
Espada 1
Amar la leyenda del encapucha-
do y liberar a los oprimidos
La capucha de Robin Hood

Sin ser inglesa, la judía Rebkah de York es la mujer más hermosa de Ingla-
terra; al menos en la opinión del príncipe Juan, que en estos tiempos tiene
Rebkah de York cierto peso en la zona.
Pero a Rebkah no le interesa ser hermosa, mucho menos la opinión del
príncipe. Lo único que ella quiere es proteger a su padre, el prestamista
Isaac de York, y de paso a todo el pueblo judío, de los abusos del gobierno
británico.
Aunque es ciudadana de segunda clase por partida triple —al ser mujer,
plebeya y judía—, Rebkah goza del respeto forzado de varios nobles que le
deben dinero a su padre, y de la admiración secreta de más de uno que ha
planeado secuestrarla y obligarla a volverse cristiana. En realidad, su belleza
y el prestigio de su padre sólo aumentan el peligro en el que vive, y ella lo
sabe muy bien.
El gran torneo de caballería y arquería organizado por el príncipe para
aplacar a la plebe no ha sido la excepción. Apenas es el segundo día del
evento y Rebkah y su padre han sido amenazados, acosados o humillados
por caballeros de más de una familia que busca quedar bien con el príncipe
Juan o simplemente darse aires despreciando a la “raza inferior”.
Por eso, ayer, que vio a un grupo de arqueros campesinos plantarle cara
al príncipe Juan, Rebkah sintió inmediata lealtad y hermandad con ellos,
a pesar de no compartir su religión; a pesar de que su líder, un misterioso
encapuchado que se hace llamar solamente Locksley, ni siquiera ha pareci-
do notar su belleza. O quizá por eso: Rebkah no acostumbra conocer a un

0 2 1 hombre que pueda concentrarse en sus propios asuntos y dejarla en paz.


Ahora que Locksley, el encapuchado, no sólo participó, sino que está por
ganar en el torneo de arquería de hoy, Rebkah está secretamente encanta-
da, mirando de reojo las caras de frustración que pone el príncipe Juan.
Ya convenció a su padre de apostar una fuerte suma en favor del arquero;
pero lo más importante no es el dinero, ni siquiera el prestigio de su padre.
Medicina 3 Belleza discreta y tímida Lo importante es que, si un grupo de plebeyos sin dinero puede humillar
Negocios 3 al príncipe en su propio torneo, los judíos de Inglaterra también tienen
Cultura 3 esperanza.
Diplomacia 2
Dar consuelo y sanación a los
que sufren
La capucha de Robin Hood

Hubo un tiempo en que Will Scathlock fue feliz y vivió en paz en las tierras
de su padre, un noble menor de Nottingham.
Will Scarlet Pero en la Inglaterra del príncipe Juan es muy fácil caer en desgracia,
y los ricos caen de más alto. El joven Will tuvo una riña con el capataz
de su padre y le dio muerte; así, pasó de ser noble a ser forajido, y huyó
a Sherwood en busca de su tío, quien también se había vuelto bandido,
y a quien ahora conocían como Robin, el encapuchado.
Por ser listo, valiente y hábil en supervivencia, Will no tardó en hallar el
refugio de Robin y encontrarse cara a cara con su tío. Dado que Robin ha-
bía decidido ocultar su verdadera identidad y su apellido original, Will no
se presentó como su pariente, sino sólo como El Apostador, y retó a Robin
a una pelea. Después de vencer no sólo al encapuchado, sino a sus mejores
lugartenientes, El Apostador les contó que era un asesino y un forajido, y
pidió asilo entre los Alegres Compañeros de Sherwood. Sólo cuando Robin
aceptó su petición, Will le confesó su verdadera identidad y parentesco.
Sorprendido, Robin lo bautizó como Will Scarlet, por el rojo de la sangre
que hacía correr por donde pasaba, y lo nombró su segundo al mando en la
banda de Sherwood.
De todos los Alegres Compañeros, únicamente Will sabe la verdadera
identidad de Robin y su origen noble, y se ha mostrado digno de la con-
fianza y el secreto de su jefe. Después de Little John (a quien Will le puso
su famoso apodo), Scarlet es el mejor amigo de Robin, y su hombre de más
confianza, no sólo por el lazo de sangre que los une, sino por su discreción
e ingenio, que los ha sacado de apuros tantas veces como su habilidad mor-
1 1 1 tal con el cuchillo y los puños.
Un defecto tiene Will Scarlet: su carácter fogoso e impredecible, que lo
mismo lo lleva a burlarse implacablemente de sus camaradas que a respon-
der las burlas de otros con golpes, o derramando sangre, haciendo honor
a su nombre.
Supervivencia 2 Impredescible, furibundo
Golpes 2 y leal
Arquería 2
Engaño 2
Proteger a Robin Hood,
sangre quien sangre
La capucha de Robin Hood

Si bien Lord Bramber es el señor del castillo de Hay, todo Nottingham y


los pueblos aledaños saben que la que realmente manda en el feudo es su
Lady Bramber, la Dama de Hay esposa, Maude de Braose, noble francesa con la que Lord Bramber se casó
para adquirir sus tierras, con la bendición del príncipe Juan.
Aunque su marido, un noble timorato y más bien lamebotas, mantiene
una relación servil hacia Juan, y siempre está dispuesto a dejarse usar y
pisotear a cambio del favor real, a Maude nunca le ha inspirado confianza
el príncipe, y sabe que tarde o temprano traicionará a la casa de Bramber y
les quitará su amistad.
Preparándose para ese día, Lady Maude ha pasado los últimos años rea-
lizando dos tareas discretas, bajo las narices de Lord Bramber. Primero,
reunir todos los secretos y chismes que ha podido averiguar sobre Juan
—a cuántos y a cuáles de sus parientes ha matado o traicionado, sus inten-
tos por abandonar a Ricardo a su suerte en las Cruzadas, y sus numerosas
deudas con comerciantes de toda la isla, por mencionar algunos. Segundo,
ordenar el abastecimiento y la fortificación de su castillo para una posible
guerra contra el soberano. Lord Bramber no ha reconocido los encargos
de armas y suministros como algo más que las tareas de mantenimiento
propias de una fortaleza, pero en realidad el castillo de Hay es, hoy por hoy,
el bastión más inexpugnable de Inglaterra, y probablemente no caería aun
si Juan o el mismo Ricardo decidieran invadirlo. Y Lady Maude lo sigue
fortificando.
Lo que más quiere la Dama de Hay, como la llaman sus muchos admira-
dores, es ver a sus hijos crecer en una Inglaterra segura, digna y apacible. Y
1 2 0 sabe que, para eso, cualquier cosa que limite o incomode al príncipe Juan
son buenas noticias para su familia y para el pueblo, tanto plebeyos como
nobles.
Hoy, Lady Maude y su marido fueron invitados a presenciar un torneo
de arquería en tierras del príncipe. Los espías de la dama escucharon que
Estrategia 3 Digna, honorable y justa durante el torneo habrá un levantamiento del pueblo. Lord Bramber, como
Espada 2 siempre, no está enterado, y es feliz de sentarse a los pies del palco del prín-
Escudo 2 cipe, con su fiel y abnegada esposa sentada a su lado.
Mandar 1 Lo que ni él ni el príncipe sospechan es que la fiel y abnegada Lady Bram-
ber lleva cota de malla y espada debajo de su vestido. Porque nunca se sabe.
Obtener su independencia per-
sonal y defender su herencia
La capucha de Robin Hood

John Little, granjero de Nottingham, mejor conocido como Little John en


honor a su apellido y a su enorme tamaño, es el mejor amigo de Robin
John Little, Little John Hood y su mano derecha entre los Alegres Compañeros.
Little John es un tipo afable, alegre, amante de las peleas y la fiesta. Es
el mejor combatiente de bastón en todo Sherwood, y es bien sabido que se
ganó su membresía en los Alegres Compañeros venciendo al mismo Robin
en un duelo de bastones. Él dice que aprendió a usar la estaca de joven,
cuando era pastor, aunque Will Scarlet, el otro lugarteniente de la banda,
bromea con que de seguro aprendió recibiendo palos, no dándolos.
En todo caso, John es un oponente temible, de más de dos metros de es-
tatura, con la fuerza correspondiente a su volumen y la ferocidad de un oso
acorralado. Y, a pesar de su corpulencia, es increíblemente veloz; más de
un soldado del sheriff de Nottingham ha comprobado por las malas que no
es ningún bruto, sino un combatiente hábil y experimentado. De hecho, su
fama de tonto le conviene y no hace nada por contradecirla: con frecuencia
finge ser más tonto de lo que es sólo para tomar por sorpresa a sus oponen-
tes, y a veces hasta sus amigos caen en la trampa.
Además de astuto, John es de carácter amable y leal, dispuesto a reírse de
sí mismo y a prestar su servicio a quien lo necesite. No le gusta ser el centro
de atención ni recibir honores: Robin le ha ofrecido ser su sucesor más de
una vez, pero John siempre lo rechaza, argumentando que “mandar no es
lo suyo”. En cambio, es capaz de dar su vida por aquellos a quienes les debe
lealtad, es decir, por Robin y los Compañeros.

2 1 0 Hoy, que Robin se prepara para participar como finalista en el torneo de


arquería del príncipe Juan, Little John está al mando de los Alegres Com-
pañeros escondidos entre la multitud, listo para ser el primero en saltar al
ruedo y ponerse entre Robin y los soldados si hace falta. No será la primera
ni la última vez que lo haga.

Golpes 3 Leal, festivo y fuerte como


Bastón 3 un roble
Supervivencia 2
Arquería 3
Cuidar a Robin Hood y comer
todo lo que pueda
La capucha de Robin Hood

Cuando los hombres del sheriff de Nottingham mataron al molinero de


Sherwood, su hijo juró venganza y se volvió forajido. Hasta la fecha se le
Much, el Hijo del Molinero conoce como Much, el Hijo del Molinero y casi todos usan el nombre com-
pleto al hablar de él: sus amigos con risas burlonas, y sus enemigos con un
temblor en los dientes.
Los Alegres Compañeros —y los soldados de Nottingham— tienden a
subestimar a Much por ser el más bajito y delgado de la banda, capaz de
pasar por un adolescente sin mucho esfuerzo. Y tienden a arrepentirse por
ello.
El Hijo del Molinero es un adulto fuerte, rápido, taimado e incluso cruel
en combate, capaz de matar sin remordimientos y de saltar al peligro sin
vacilar. Sólo los tres líderes de la banda —Little John, Will Scarlet y el mis-
mo Robin— son capaces de hacerle frente uno a uno.
Sin embargo, cuando no pelea es un hombre noble y generoso. Robin ha
dicho muchas veces que la idea de sólo robar a los ricos, y sólo a los ricos
que pudieran permitírselo, fue idea de Much, y es famoso por devolverles
sus prendas más valiosas a los viajeros a los que asalta.
En la oficina de recompensas de Nottingham, la cabeza de Much es la
que tiene el precio más alto después de la de Robin Hood, lo cual siempre
le ha dado orgullo. Pero él no alardea ni de sus asesinatos ni de su genero-
sidad; prefiere decir poco, ir al punto y dejar que sus actos hablen por él.
Much es tan leal a Robin como si fuera su propio hermano, y está dis-
puesto a dar su vida por cualquiera de los Alegres Compañeros. No le in-
2 0 1 teresa el oro ni una vida apacible; no busca a las muchachas en mayo, ni
sueña con seguir los pasos de su padre y tener un molino propio. Le basta
con tener algo que hacer, algo por qué luchar, y vivir libre y por la libertad.

Escondite 3 Joven, tierno e inocente


Espada 3
Engaño 1
Arquería 3
Sembrar la insurgencia futura
después de Robin Hood

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