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Do

1. (Nombre) Un camino en la vida. Un destino por descubrir, pero ineludible.


2. (Exclamación) El sonido que hace un peregrino que se acaba de meter en líos.
Dedicado a Megan

Diseñado por Kaylee Goyer Kirk Mitchell Súper gracias A Lyndsay Peters por hacer las
Daniel Solis Brett Grimes Dev Purkayastha A todos los remitentes que hermosas bolsas personalizadas.
Rory Grimes Jared Sorensen escribieron las cartas. Ojalá este A Ian Cunningham, Quentin
Editado por Shannon Haggard Nick Wedig juego haga justicia a vuestras Hudspeth, Justin D. Jacobson
Ryan Macklin Jesse Harlin John Wick contribuciones. y Jared Sorensen por ayudar a
Lillian Cohen-Moore Fred Hicks A todos los que nos apoyaron
Textos encontrar el do de Do.
Liz Hooper en el kicstarter. Especialmente
Arte por Shane Jackson Manuscritos A Mark Sherry y Adam Dray por
aquellos que nos ayudaron con las
Liz Radtke Marie Lane Joanna Charambura cuadrar las matemáticas.
correcciones. Buscad vuestra ✮.
Kristin Rakochy Peter MacHale Brett Gilbert
Josh Roby A Annie Rush por unirse al A Jessica y Amanda Cetorelli
Ryan Macklin Amy Houser
Dale Horstman equipo justo entonces. por vuestra genial carta escrita
Samantha Mullaney Quentin Hudspeth
a mano y vuestro dibujo de la
Megan Raley Chris Kirkman
Playtesteo Chiara Marchesi
A Dev Purkayastha y Shreyas página 25.
Ralf Achenbach Shreyas Sampat Sampat por presentarme Avatar:
Kate Sheehy Lyndsay Peters la Leyenda de Aang. Y gracias ultra-especiales a todos
Jen Armstrong
Greg Stolze Renato Ramonda los que preguntaron “Entonces,
Lenny Balsera A Dan Cetorelli por encuadernar
Remi Treuer Josh Roby ¿cuándo sale Do?” Gracias.
Chris Box la edición ultra chula del libro.
Craig Wayling
Jeffrey Collyer Cartas Matt Widmann
Myles Corcoran
Escritas por
John Cottongim
Peter Aronson Gracias a
DeWitt Davis Edición Original
Myles Corcoran Jonathan Walton
Do: Pilgrims of the Flying Temple is copyright 2011 by Daniel Solis. Most illustrations Copyright 2011
Jonathan Davis Kynn Bartlett
Richard DiTullio Liz Radtke unless otherwise noted. Letter illustration on page 25 Copyright 2009 Jessica and Amanda
Rob Donoghue Doug Pirko Cetorelli. Critter doodles on page 12, 39, and 51 Copyright 2009 Kristin Rakochy. Pilgrims on page 79
Evan Franke
Adam Dray Peter Aronson Copyright 2009 Jake Richmond. Clouds on page 79 Copyright 2009 Dale Horstman. Doodles on page
Colin Fredericks 76 Copyright 2009 Megan Raley. Handwriting on page 93 Copyright 2009 kasumisukimix (http://
Haggai Elkayam Jen Armstrong
Sophie Lagacé community.livejournal.com/kasustyle/). Each letter is copyright its respective author. All rights reserved. If
Alex Ferguson Ben Woerner
Ben Lehman you would like to create your own Do-related content, I’d love to help. Contact me at gobi81@gmail.com
Matt Gandy Patrick Shulz
Ryan Macklin ISBN 978-1-61317-000-7 • First Printing June 2011 • Printed in the U.S.A.
Edición Española
Do: Peregrinos del Templo Volador. Traducido por Ignacio López Echeverría. Corregido por Víctor Fernández Álvarez. Maquetado por Sergio M. Vergara. La presente traducción es © 2013 Nosolorol
Ediciones e Ignacio López Echeverría; todos los derechos reservados. Translated under license from Daniel Solis. Todos los personajes de este libro son ficticios. Cualquier parecido con eventos o personas
reales, vivas o muertas, es pura coincidencia. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida por ningún medio sin permiso expreso de la editorial Nosolorol Ediciones.
Primera Edición: Publicado en Diciembre de 2013 ISBN: 978-84-941940-2-3; Depósito Legal: M-35280-2013; Impreso en España por Grafilur; Publicado por Nosolorol Ediciones: C/ Ocaña 32, 28047 Madrid
www.nosolorol.com
Contenido
CAPÍTULO 3

Un Vistazo  Página 6 Cómo Jugar  Página 42


Lee esto si sólo estás echando un vistazo a los mundos de Do: Esta es la explicación en sí sobre cómo jugar a Do. Cómo crear tu
Peregrinos del Templo Volador. propio peregrino, escribir la historia de su viaje y cómo descubrir
su destino definitivo.

CAPÍTULO 1 CAPÍTULO 4

Introducción  Página 10 Consejos  Página 68


Si este tipo de juego es nuevo para ti, puedes empezar en este punto Aquí hay consejos para jugar al juego una vez hayas aprendido lo
y leer todo hasta el final. Do se juega de modo diferente a la mayoría básico. Presenta trucos que te ayudarán con tu estrategia a largo
de juegos, así que incluso si eres un Director de Juego veterano, plazo y alimentarán tu imaginación.
querrás leer el libro completo empezando por este capítulo.

CAPÍTULO 2

Cartas al Templo  Página 20


Referencia  Página 94
El universo es un sitio de locos. Aquí vas a encontrar montones
de líos en los que meterte por todos los mundos, desde ballenas Aquí hay una chuleta para jugar a Do, para los jugadores habituales
gigantes a planetas que colisionan unos con otros. Usa estas cartas experimentados que necesiten una referencia rápida.
como semillas para las aventuras de tus peregrinos.
Un vistazo
Un Vistazo
o: Peregrinos del Templo Volador es un juego narrativo modo en que tu peregrino ayuda a la gente y se mete
cooperativo en que cada jugador ayuda a crear una en líos. El peregrino Árbol Verdoso se mete en líos
historia, mete en líos a su personaje e intenta conseguir por ser inocente respecto a los asuntos de la gente de
un final feliz. los mundos y ayuda a la gente haciendo florecer
Escribes la historia de unos peregrinos que vuelan de sus talentos. El peregrino Gato Dormilón
un mundo a otro, ayudan a la gente y acaban envueltos en todo se mete en líos echando siestas en
tipo de entuertos por el camino. Habrá malentendidos, las buenas momentos inapropiados y ayuda a la gente
intenciones tendrán consecuencias inesperadas... Dependiendo de enloqueciendo de pronto y sin previo aviso.
tus decisiones, cada etapa del camino hará que vuestros personajes El Peregrino Ventana Nublada se mete en líos
acaben siendo alabados como héroes o perseguidos por multitudes porque se malinterpretan sus intenciones y
enfurecidas. El universo es una locura, y las cosas se ponen más locas ayuda a la gente abriendo camino a nuevas
cuanto más lejos vaya el viaje de los peregrinos. oportunidades.
Para jugar, necesitas entre dos y cinco jugadores, unas dos horas, Una vez tienes a tu peregrino, puedes
lápices, un diario y una bolsa que contenga veinte piedras negras y empezar la historia de su peregrinación por
otras veinte blancas. Necesitas una carta para que la atiendan los los cielos. Para empezar, los jugadores eligen
peregrinos, que puedes tomar del Capítulo 2. Cada jugador debería una carta para que sus peregrinos la atiendan.
tener un marcador de líos. (Tu marcador de líos puede ser cualquier Esa carta describe un nuevo mundo, con una
baratija pequeña.) lista de líos en que meterse, descritos por un
Si es la primera vez que juegas, primero tendrás que hacerte remitente que sólo es relativamente de fiar. Las
un peregrino que controlarás mientras la historia se desarrolla. Le cosas no siempre son lo que parecen, de modo
darás a tu peregrino un nombre divertido como Peregrino Árbol que la naturaleza de los líos podría resultar
Verdoso, o Peregrino Gato Dormilón, o Peregrino Ventana Nublada. muy diferente una vez que los peregrinos estén
Estos nombres no son sólo para aparentar, describen realmente el metidos en el ajo.

6 UN VISTAZO
Los peregrinos hacen lo posible por ayudar y encontrar una solución a
cualquier dilema, pero también van a provocar muchos dolores de
cabeza en el proceso. Los peregrinos se aseguran de desempeñar su
tarea, independientemente de cuantos mundos sean devorados,
cuantos reinos derrocados o cuantos romances entretejidos.
Los remitentes que escriben las cartas pidiendo ayuda al
Templo están... bueno... están desesperados. Piensan
“La situación no puede empeorar más”. Y entonces
aparecen los peregrinos.
Al final de cada juego, los peregrinos se marcharán, siendo honrados
con festejos dignos de héroes salvadores o con la suela de una bota marcada en
el pandero por los desastres que han provocado. Los eventos que ocurran en este
mundo obligarán a cada peregrino a crecer y cambiar un poco, ya sea cambiando
el modo en que ayudan a las personas o cómo se meten en líos. Según crecen los
peregrinos, sus nombres cambian para reflejar los cambios en su conducta.
Al final de su peregrinación, tu peregrino descubrirá su verdadero destino, ya sea
quedarse en los locos mundos del exterior o regresar al templo, donde las cosas tienen
al menos algo de sentido. Su destino es un misterio para él, pero tú lo dominas. Tú
decides los detalles sobre qué le ocurre al crecer, y tus decisiones guiarán su
camino hasta el fin de su peregrinación.
Para Padres y Profesores...
Este juego potencia la escritura creativa en un entorno divertido
y estructurado para jugadores a partir de 12 años. La naturaleza
abierta de Do y la complejidad de alguna de sus reglas hacen que sea
un juego narrativo de nivel de dificultad medio. Los jugadores
deberían conocer la estructura básica de las oraciones y
gramática. Los jugadores deberían ser lo bastante maduros
como para saber cuándo hacerse cargo de su turno y
cuándo dejar que otro sea quien lo haga. También
ayudará si tienen un buen vocabulario, dada toda la
escritura creativa que hará falta para jugar. En caso de
un grupo de jugadores muy jóvenes o muy novatos, el
juego narrativo Happy birthday, Robot! (ISBN: 978-0-
9771534-9-7) podría ser una mejor introducción. Puedes
informarte sobre él en happybirthdayrobot.com.

UN VISTAZO 7
CAP
01 Introducción
Introducción CAP
01

ste capítulo trata en detalle las premisas del juego. versiones en miniatura de nuestra propia Tierra. En lugar de un bosque,
Encontrarás una descripción del universo, su gente, los un mundo podría tener unos pocos árboles. En lugar de una cordillera
mundos en los que viven y los peregrinos que viajan de montañosa, podría tener una montaña que sobresale toscamente en el
unos a otros. Al acabarlo, habrás visto algunos de los horizonte. Muchos mundos son tan pequeños que sólo les caben unas
temas básicos de las historias que jugarás. pocas casas. Esto supone que cada mundo es una pequeña isla, una
cultura autónoma con sus propias costumbres peculiares.
Los Mundos que Rodean el Templo Volador
La mayor parte del universo está compuesta de cielos tranquilos y Animales que Pululan por los Mundos
pacíficos. Allá donde mires, verás nubes y, entre ellas, el parpadeo de El universo contiene muchas maravillas a ojos del zoólogo errante.
pequeños planetas, tan lejanos, que se ven todos borrosos y azulados. Algunos animales y plantas no son muy diferentes de los que
El cielo es azul durante lo más brillante del día para después cambiar encontrarías fuera de tu ventana. Puede que sean un poco más
a un violeta oscuro. Las estrellas del firmamento nocturno son en pequeños, dado el pequeño mundo en que viven, pero un perro
realidad las hogueras y lámparas de mundos no tan lejanos. parece un perro.
No hay un “espacio exterior” tal y como lo conocemos, con su Los animales capaces de volar o flotar llevan vidas cómodas a
cruel vacío y sus peligrosos rayos cósmicos. En lugar de nebulosas la deriva entre los mundos. La ausencia de gravedad les hace cosas
brillando contra el fondo negro encontrarás nubes voluminosas, el curiosas a los animales en comparación con sus primos aficionados al
hogar de ecosistemas bullentes llenos de pájaros, ballenas celestiales suelo. Libres del peso, los animales crecen hasta ser muchas veces más
y espíritus del relámpago. grandes que un mundo de tamaño medio. Tus peregrinos podrían
El universo tiene planetas. Son mundos pequeños en comparación visitar una gran ciudad en la espalda de una tortuga o una tribu
con lo que acostumbramos, pero planetas al fin y al cabo. Cada uno simbiótica que vive dentro de una medusa. Los animales podrían ser
de ellos es el hogar de alguien o algo. La mayoría de los mundos son lo bastante grandes para tragarse un mundo entero sin darse cuenta.

10 CAPÍTULO 1
El lugar en el que están más a gusto los pájaros, con diferencia, es En cuanto a los árboles, se convierten casi en planetas, divididos
en cielo abierto. Si una bandada de gaviotas se fatiga durante un largo en dos hemisferios. Un hemisferio está orientado hacia el templo,
vuelo, pueden dormir flotando a la deriva hasta recuperar las fuerzas. absorbiendo su gran luz, mientras el otro hemisferio está hecho
Un gorrión pequeño puede posarse en una rama flotante. Sin nada de raíces esponjosas que absorben la humedad del ambiente. Hay
más a su disposición que el propio aire, las especies de aves toman uno muchos animales que viven en estos mundos, algunos de ellos únicos
entre dos caminos divergentes. Si se quedan pequeños, se reúnen en en todo el universo.
enormes bandadas migratorias. Pero si prefieren no viajar con otros Algunos de estos árboles liberan enormes semillas. Estas semillas
pájaros, crecen hasta el tamaño (y la forma esférica) de un planeta. acumulan una carcasa de escombros, rocas y otra materia a lo largo
Sin una gravedad que se lleve sus desechos, las bandadas del tiempo. Sólo tras haber acumulado tierra a su alrededor durante
migratorias dejan grandes estelas de guano parecidas a carreteras siglos, la semilla germina destruyendo su carcasa. Toda una sorpresa
que cruzan el aire. Hay industrias enteras basadas en estos restos. para cualquiera que no supiera que su mundo estaba a punto de
Los buhoneros los recogen y los venden como ungüentos aguados echar brotes.
para nobles que buscan la juventud. Qué asco.
DAD
BRE LA GRAVE
Debido a la ausencia de gravedad, las criaturas que encontrarías UNA NOTA SO un asunto de fís
ica y en parte de
un ive rso es en parte
La gravedad en es te que alguien lo
normalmente bajo el agua consideran que el cielo es un entorno de ande como para
nd o es lo bastante gr a
psicología. Si un mu tienen la mism
lo más cómodo -o sea, una vez que aprenden a respirar aire. Los mundos hogar
r, ten dr á gr av edad. Todos los sa.
llame hoga tamaño o ma
viajeros pueden avistar ballenas que flotan ociosamente en manadas, ntemente de su
ad, independie rse en
fuerza de graved es ne ce sario mantene
tortugas poniendo huevos en macizos de musgo aéreo y letales rapes la gr avedad, sólo
Para es ca pa r a un pocos
os
ele ser cosa de
cie rto tiempo. Su
viviendo en las densas nubes. Una palabra de aviso: si llevas mucho el aire du ra nt e un ar. Debes no
te hará despeg
un simple salto no y
tiempo volando sin haber visto tierra y de pronto encuentras un minutos, as í qu e o. Hay pájaros
con suelo sólid
só lid o ni na da conectado en tre los
mundo brillante y azul, fíjate en si tiene tentáculos. tocar suelo vasta extensión
perando en la
voladoras pros jar entre mun
dos
otras criaturas que iera via
qu
Las plantas merecen mención propia, una vez visto que la vida , la gente normal ros,
Ad em ás nit óp te
mundos. ales volantes,
or
carente de raíces ha experimentado cambios dramáticos en su de glo bo s, cohetes, anim ad os pa ra
depende ros artefactos
diseñ
fisiología. Las plantas menos densas toman un aspecto parecido a s, ala s de lta , cometas y ot lid o.
paracaída con suelo só
ecto o indirecto
a contacto dir que
medusas. Sus raíces se extienden a lo largo de kilómetros a partir de no tener nunc lador, y los peregrinos a los
los m on jes del Templo Vo n los su tiles
una gruesa mata de hojas parecidas a velas de navíos. Hay aldeanos Sólo conoce
mismos. Ellos
tre na n, pu ed en volar por sí or ta nt e pa ra
estos en conf
viviendo entre estas raíces, atendiendo las enfermedades de su planta edad su poder
oc ion ale s qu e dan a la grav
lazos em
y asegurándose de que las raíces no se enredan entre sí.
mano.
el corazón hu

INTRODUCCIÓN 11
La Gente de los Mundos y sus Problemas
La gente de los mundos tienen todo tipo de formas y tamaños,
desde humanos tan normales como tú y como yo, a humilde gente
vegetal, grandes monarcas, deidades veleidosas y, bueno, los propios
peregrinos. A pesar de eso, sus problemas tienden a seguir patrones
similares a los que cualquier arrugado y viejo monje del templo
podría desentrañar con algo de experiencia.
Los peregrinos se hacen cargo de vejetes molestos con el modo
en que los jovenzuelos advenedizos rompen las tradiciones de toda
la vida. Los peregrinos median en los conflictos antiguos entre
naciones que compiten por un pedazo de tierra flotante. Si estas
negociaciones fracasan, los peregrinos tratan de detener la guerra
resultante. Lo creas o no, estos son ejemplos de problemas sencillos.
Los dilemas de verdad son sutiles, peligrosos y resbaladizos, como
WINDPUNK a de las superfi
cies
UN UNIVERSO e co m pa rti r, todas y cada un una anguila eléctrica invisible (las cuales existen, por cierto).
suelo firme qu con
Con tan poco ben apañarse
los mundos de
es de vid a. Las gentes de e po r sí mism as. No es poco común que los asuntos del corazón se compliquen de
acaban bullent elant
en co nt rar si quieren salir ad
an ico
rficie que pued avance tecnológ forma desproporcionada. Ya sabes: amor juvenil florece entre familias
cualquier supe bién afecta al
ca nt ida d de suelo firme tam tra ño en tre la
La limitada ama ex rivales y todo ese rollo romántico. Lo contrario, lo extremadamente
e ca da un o sea un amalg
, haciendo qu lectores
de cada mundo cazadores-reco intelectual, tampoco es menos complicado. Los problemas de la
ión. Tribus de
y era s de na víos e innovac a gu err a en un
a era. Un
Edad de Piedr matas de mad mente tienden a ser misterios enrevesados y cerebrales, sin soluciones
ae ro na ve s av anzadas y autó ma qu ina ria bélica.
coexisten con za s co mo con complicad
a
que los habitantes de los mundos puedan identificar fácilmente.
n lan naves,
librarse tanto co como las aero
mundo podría fab ric ad o por el hombre,
to avanza do dos por Además, hay más fuerzas cósmicas funcionando
Cualquier apara fuelles acciona
as ve las , propulsores y
ado con hinch
ad y ya.
acaba engalan . Las velas molan alrededor de los mundos. En ocasiones, las fuerzas
a to do es to ? Eh, no importa
. ¿Cómo funcion como
fuertes bestias s familiares, de la naturaleza amenazarán la supervivencia de
s pu ed e te ner tecnología
los mundo que se
La gente de so, y a menos
o te lev isi ón . Si viene al ca una aldea de un mundo. En ocasiones los dioses,
tómatas o inc
lus viento de
carreteras, au nados por el
e qu e fu ncionan accio personificaciones de las rarezas humanas,
contrario, as um metal.
especifique lo les que no sean
do s de m ateriales natura participan de forma demasiado activa en las
que están fabr
ica . Incluso
algún modo y do el universo
ún y m uy valioso por to
poco co m metal vidas de la gente de los mundos, creando
El metal es muy pocas piezas de
nd ec ien tes tienen muy
ores más res pla era, tela, todo tipo de preocupaciones en la vida diaria
los navíos volad les como mad
s de m at eriales natura
están fabrica do pecciones
y, en su lugar, undo, las pros de la gente. Y es peor aún cuando quienes
cu en tra metal en un m
. Cuando se en ra albergar
huesos y cuero o pequeño pa piden ayuda son los propios dioses.
ha sta qu e sea demasiad
smenuzarán
mineras lo de Pero eso es lo que tiene en común toda la gente
s visten
gravedad alg un a. Los peregrino
nk re fle jan la tecnología. de los mundos. Necesitan ayuda y los peregrinos
tilo wind pu larga aquí
Las ropas de es n alguna cinta
al vie nto, atadas co
ones que on de an mantos son su última posibilidad de encontrar una
sedas y algod mo las capas,
br er os y bu fandas, así co
munes los so m solución. Cuando es evidente que la situación
y allá. Son co
y fajines. no puede empeorar, es cuando una persona de un
mundo escribirá una carta al Templo Volador.

12 CAPÍTULO 1
El Templo Volador y la Peregrinación
Alejado de los líos mundanos, el Templo Volador flota monjes se despiden de los peregrinos al iniciarse su peregrinación,
armoniosamente en el centro del universo. Allí, los monjes meditan les otorgan una misión engañosamente sencilla: acabar su visita a
y estudian, ofrecen un santuario neutral y permiten entrar en la esos mundos dejándolos con menos problemas de los que tenían
orden monástica a cualesquiera adultos que deseen unirse a sus filas. cuando llegaron.
En ocasiones son niños los que llegan a las puertas del templo.
Son demasiado jóvenes para ser monjes, pero no tienen otro sitio
NOS
LOS PEREGRI
al que ir debido a alguna circunstancia desafortunada. Los monjes LE CTIVOS PARA tre las gentes
de los
NOMBRES CO inos tienen en
re pu ta ció n que los peregr rm ino s ut iliz ados
especializados en ese tipo de cosas crían a estos niños hasta que Para entender
la
la variedad de

ce sa rio ha ce r un repaso de re gr ino s es un
es ne los pe
alcanzan la adolescencia. A estos niños y niñas se los trata bien, se mundos, sólo la llegada de
m o gr up o. Para algunos, .
s co invasivo
los enseña bien y, por descontado, se los cuida bien. para describirlo es un incordio
d. Para otros, peregrinos
sa ho go qu e trae la felicida Un pepino de
de os
Pero esta situación genera un problema cuando el niño o niña Un a to nt ada de peregrin pe regrinos
peregrinos Un ruego de
alcanza la adolescencia. En este punto, considera el templo su hogar Una disculpa de eo de peregrin
os
Un jad pe regrinos
peregrinos Una pose de
Una disputa de Mayflower de
peregrinos
peregrinos
adoptivo, pero los monjes no creen que tenga suficiente experiencia Un
Una plegaria de
regrinos
Un aula de pe inc ordio de pereg
rinos
peregrinos
vital como para tomar la decisión de convertirse en monje para toda Un ión de
peregrinos Una proces
Una nube de a m isión de pereg
rinos
pe regrinos
Un o de
la vida. Para esto, los monjes hace tiempo que crearon un rito de peregrinos Un progres
Un apretón de a m isi va de peregrin
os
regrinos
Un de pe
de peregrinos Una escuela
iniciación: la peregrinación. Una compasión M iyazaki de pereg
rinos
rin os
Un pe reg
peregrinos Un sello de
La peregrinación es un curso intensivo en la vida de los mundos Un choque de Momo de pereg
rinos
reg rin os
Un de pe
rinos Una mesa
y en los problemas de los mundos. Los monjes del templo envían Un Do de pereg nim bo de peregrin
os
os
Un reg rin
peregrinos Un lío de pe
Una epifanía de rrafo de pereg
rinos
peregrinos
a los peregrinos como cuidadores de la paz, bajo la idea de que
ñía de pereg rinos Un pá Una trouppe de
Una compa a fie sta de peregrinos rinos
Un pe reg
estos niños serán sus mejores embajadores (la sabiduría de esto de peregrinos Un jirón de
Un chanchullo m ogollón de pe
regrinos
regrinos
Un e de pe
es cuestionable). peregrinos Un desastr
Una pelea de a pic ad ura de peregrin
os
Un
de peregrinos
Como parte del entrenamiento de los peregrinos, los monjes les Una bandada
enseñan la habilidad única de volar sin ayuda. Al contrario que el
resto de gentes de los mundos, los peregrinos pueden volar sin ayuda
de aeronaves, alas u otros medios artificiales para viajar.
Los peregrinos están representando al templo, así que
se presentan como emisarios pacíficos del mismo. Pero los
monjes saben que los mundos son duros, y han enseñado a
sus protegidos a defenderse por sí solos con las herramientas
y habilidades que puedan tener a mano. Aún así, se les enseña
a resolver problemas sin la necesidad de armas o armaduras.
Ese es el estilo de los mundos. Los peregrinos pueden resolver
problemas con ingenuidad, compasión y un corazón amable.
Hay un elemento de equipo que forma parte integral de cualquier
peregrinación. Los peregrinos llevan consigo un paquete de cartas
recibidas de remitentes de todo tipo de mundos. Cuando los

INTRODUCCIÓN 13
Qué Hacen los Peregrinos
Al viajar de mundo en mundo, hay ciertas cosas que los peregrinos de metáfora sobre el modo en que el peregrino se mete en líos. Así,
están haciendo en todo momento. por ejemplo, el peregrino Pájaro Devoto se mete en líos por aferrarse
a sus tradiciones con cabezonería y ayuda a la gente gracias a su
Un Peregrino Ayuda a la Gente
prodigiosa pericia al volar.
Por encima de todo, ayuda a la gente. No intenta ayudar a la gente.
Tras abandonar un mundo, su nombre cambia debido a las
Lo que quiera que sea que un peregrino ha venido a hacer, lo hará.
lecciones aprendidas por la experiencia. El peregrino Pájaro
Así de excelentes han sido el entrenamiento y las habilidades que
Devoto se metió en líos por comer a la manera tradicional (usando
el templo le ha otorgado. Cada peregrino tiene su propio modo de
la cara, sin manos) y esto ofendió muchísimo a la familia real del
ayudar, a través de habilidades humildes, de peculiares virtudes de
mundo. Tras la experiencia, se convierte en el peregrino Pájaro
su personalidad o de poderes extraños. Un peregrino ayuda. Un
Revolucionario, que se mete en líos por incitar a la revolución contra
peregrino resuelve problemas y saca a la gente de sus líos. Es todo un
el dogma establecido.
reto, ser diplomáticos y pacificadores a tan joven edad. La mayoría
Un Peregrino Encuentra su Do
de los receptores de la ayuda de los peregrinos acaban por quedar
Y así avanza todo hasta que el peregrino se convierte en la persona
satisfechos con los resultados. Al menos eventualmente. Hay un
que está destinada a ser. Cada mundo ofrece nuevas experiencias,
problema con esto...
nuevos peligros y nuevos modos de ayudar a la gente y de meterse
Un Peregrino se Mete en Líos en líos. Al final de su viaje, cada peregrino descubrirá su Do, o su
Sí, vale, un peregrino ayuda a la gente, y lo hace con un porcentaje camino. Su destino, por decirlo de otro modo. Sabrá de corazón si
de éxito inexplicable, pero esto suele ser al precio de meterse en líos se quedará en los mundos perdiendo su poder de volar o si volverá
él mismo en su lugar. Del mismo modo que cada peregrino tiene su a los protectores muros del templo para vivir en soledad monástica.
propio y único modo de ayudar, también tiene un estilo propio a la En otras palabras, encontrará su Do.
hora de meterse en líos. Algunos peregrinos atraen peligros físicos
INSPIRACIÓN
debido a su torpeza, mientras que otros hunden a los mundos en FUENTES DE e le da título
el personaje qu
El Principito,
la ira con su maleducada falta de cortesía. Teniendo esto en cuenta, En la novela s, todas
nas diferente
mero de perso
visita a un nú a con sus
es habitual que los peregrinos tengan que dedicar más tiempo a do y cada un
pequeño mun
viviendo en un
rescatarse los unos a los otros que a la gente que les pidió auxilio as únicos.
propios problem narra la historia
de
en primer lugar. ula Cu enta conmigo
La pelíc sq ue s a
viaje por los bo
chicos en un
un grupo de lig ro s qu e
Un Peregrino Crece y Cambia de Nombres ndo los pe
su ciudad, evita
las afueras de a Av at ar :
Un peregrino es alguien que está inmerso en un proceso y un viaje de serie animad
r el camino. La
encuentran po niñ os en
n habla de
descubrimiento personal. Sale de cada mundo habiendo aprendido Aang tambié
la Leyenda de ntasía
un mundo de fa
atraviesan
nuevos modos de resolver problemas, o desarrollando nuevos un viaje, pero ec tados
ultos descon
espíritus y ad
modos de meterse en problemas. con magia, se rie de
Kino es otra
s. El viaje de
El nombre de un peregrino refleja estos dos aspectos de su de los tiempo un a se rie
onista visita
la que el protag
animación en m et af ór ico
personalidad. El nombre de un peregrino consiste en dos palabras. rrealista y
da cual más su
de mundos, ca
La primera es un objeto o concepto, que hace de metáfora sobre el r.
que el anterio rten los
piración compa
modo en que ayuda a la gente. La segunda es un descriptor, que hace Todas es ta s fuentes de ins
a ad ulta y
ición a la vid
iniciático, trans
temas de viaje
se en líos.
gente metiéndo

14 CAPÍTULO 1
Este es un Juego Narrativo Objetivos del Juego y
Los otros jugadores y tú escribís una historia sobre los peregrinos Caminos Divergentes
ayudando a gente y metiéndose en líos de mundo en mundo. Cada En Do: Peregrinos del Templo
personaje de peregrino lo maneja un único jugador. Este jugador decide Volador, tu objetivo es crear una
lo que su peregrino hace y dice, y algunas de las cosas que le pasan. historia con tus amigos. Hay unos
Hay otros personajes involucrados en la historia, la gente de cuantos posibles caminos claros que esta
los mundos, cuyo manejo se comparte entre todos los jugadores, historia podría tomar. Tú decides llevar la historia
decidiendo sus acciones como consideren oportuno cuando les toca en una dirección u otra, pero deberás decidir los detalles
el turno de hacerlo. durante el juego.
El control sobre la historia pasa de jugador en jugador, Algunas elecciones son a corto plazo, como si tu peregrino se
permitiendo a todos escribir la historia en turnos de una o dos frases. meterá en líos o no. La decisión puede parecer obvia al principio
El juego se referirá a los jugadores llamándolos por los nombres de (“¡No te metas en líos!”) pero hay ocasiones en que el que tu
Cuentacuentos o Buscalíos, según su función en cada momento. peregrino se meta en líos hará avanzar la historia hacia una división
El Cuentacuentos (ese eres tú durante tu turno) escribe una en el camino con mejores consecuencias a largo plazo.
frase en el diario del grupo sobre su peregrino ayudando a alguien. El destino de ese camino a largo plazo consistirá en si tu
Ese alguien puede ser la persona que escribió la carta al templo peregrino va a dejar atrás un mundo que le considera un héroe o
en primer lugar, o podría rescatar a otro peregrino de los líos en un entrometido insoportable. A esto se le llama conseguir un “final de
que se ha metido. La descripción que escribe el Cuentacuentos desfiles” o un “final de horcas”. Tú decides qué final consigues mediante
está influenciada por su nombre y las circunstancias únicas de la el uso de tus “palabras objetivo”. Las palabras objetivo son términos y
situación actual. frases clave de la carta que incorporas a la historia. Si incorporas todas
Los Buscalíos (todos los demás las palabras objetivo a la historia antes de que se acabe el tiempo, la
jugadores durante tu turno) escriben historia acaba con un final de desfiles. De no ser así, la historia acaba
una frase sobre el peregrino del en un final de horcas, a pesar de las muchas pequeñas victorias que
Cuentacuentos metiéndose en líos los peregrinos hayan logrado.
como consecuencia de sus acciones. Así que, aunque quieres que tu peregrino no se meta en líos,
Los problemas de un peregrino están eso podría provocar que no consigas usar tantas palabras objetivo.
“coloreados” por su nombre, el mundo Por lo tanto, puede ser mejor que tu peregrino opte por sacrificarse
que está visitando y las circunstancias en nombre del grupo con la esperanza de que otro peregrino lo
únicas de la situación actual. rescate más tarde. Gracias a esa generosidad, te acercas más a un
Estas funciones como Cuentacuentos final de desfiles.
y Buscalíos rotan en cada turno, de modo Hay otros caminos divergentes personales a tener en cuenta. Tus
que el Cuentacuentos se convierte en elecciones en cada partida influyen en si tu peregrino aprende un
un Buscalíos y uno de los Buscalíos se nuevo modo de ayudar a la gente o de meterse en líos. Además, tus
convierte en el nuevo Cuentacuentos. decisiones durante su peregrinación determinarán el destino final
De este modo, todos los jugadores están de tu peregrino, su Do.
involucrados en todos los turnos en algún Todos estos objetivos se mezclan y colisionan unos con otros,
tipo de escritura narrativa. creando una historia única cada vez que juegas.

INTRODUCCIÓN 15
Cosas Dadas por Sentado
Ahora que sabes un poco sobre la ambientación de tus historias, • Los Peregrinos se Meten en Líos: El precio del éxito asegurado son
aquí van unas pocas cosas a tener en cuenta. sus consecuencias, que a menudo detonan en nuevos líos en
los que el nuevo peregrino acaba chapoteando. Estos líos son
• Los Peregrinos Ayudan: Los peregrinos no sólo intentan ayudar,
proporcionales al acto que los causó. De este modo, un peregrino
consiguen de verdad cualquier cosa que se propongan hacer. Esto
que quiera evitar problemas de magnitud cósmica, haría bien en
se suele conseguir mediante tareas sencillas que cualquier persona
dejar las demostraciones espectaculares de poder sobrenatural
podría lograr, aunque en ocasiones haga falta la autoridad del
para las ocasiones especiales.
templo para hacerles de apoyo. Pero claro, los peregrinos no
siempre se comportan como un grupo sutil al tener tanto poder • Los Líos no Duran: Independientemente de lo que pase, no hay
en sus manos, lo que nos lleva a la siguiente afirmación. lío del que un peregrino no pueda salir eventualmente. Entonces,
él y sus compañeros continuarán su peregrinación. Al ser así las
cosas, las historias que se cuentan en este juego tienden a ser de
tono ligero. Incluso la situación más extrema acaba convertida en
un inconveniente menor, nunca lo bastante serio como para que
los peregrinos corran peligro de muerte real.

• “Entrometidos Épicos”: Cada historia en Do trata sobre unos


críos entrometidos resolviendo problemas en un mundo de
adultos. Esta interferencia en los asuntos de los mundos puede
tener efectos que se extiendan a través de mundos enteros. Pero
es esta intervención lo que hace avanzar la historia -el ansia
constante de crear un nuevo statu quo que sea mejor que la
norma actual.

• Confiar los unos en los otros: Este juego dice “sí” a las contribuciones
de cada jugador a la historia. Dice “sí” a la descripción del
Cuentacuentos sobre cómo su peregrino ayuda a la gente. Dice
“sí” a los Buscalíos describiendo cómo esto mete en líos al
peregrino. Esta libertad creativa se apoya en la estructura de la
historia. Las acciones tienen consecuencias (ya se encargan de ello
los Buscalíos), tenéis objetivos particulares que conseguir como
grupo y tienes el nombre de tu peregrino como inspiración en
todo momento. Pero lo más fundamental es que esta libertad se
sostiene por la confianza de unos jugadores en los demás. Todos
sois peregrinos.

16 CAPÍTULO 1
Nuevos Términos de este Capítulo
• Jugadores: Tú y el resto de personas que jugáis al juego • De los mundos: La descripción de cualquier persona
creando una historia. o cosa que viene de los mundos.

• Grupo: El nombre colectivo que se refiere a los • Cuentacuentos: Cuando es tu turno, eres el Cuentacuentos.
jugadores que juegan esta partida. Sigues una serie de pasos para describir el modo en que tu
peregrino ayuda a la gente de los mundos.
• Personajes: Las personas ficticias que salen en la
historia. • Buscalíos: Todos los jugadores que no son el
Cuentacuentos en este momento, a los que se puede
• Peregrinos: Los personajes principales de la historia.
requerir que creen situaciones complicadas resultantes
Cada jugador crea su propio peregrino.
de las acciones de los peregrinos.
• Mundo: Uno de entre muchos planetas pequeños y
• Palabras Objetivo: Palabras clave y frases de la carta
habitados que los peregrinos visitan en sus viajes.
que deben aparecer en tu historia.

INTRODUCCIÓN 17
CAP
02 Cartas al Templo
Cartas al
Templo CAP
02

as cartas son el detonante de cada historia durante


la peregrinación. Cuando se encuentra un problema
que no se pueda resolver o una situación demasiado
delicada como para tocarla, una persona de los
mundos puede llamar a los peregrinos. Debe escribir
una carta que explique la situación, como que a su
planeta se lo acaba de tragar una ballena celestial o que piensa que
ha sido mordida por un hombre lobo. Entonces debe esconderla
en un lugar especial o deshacerse de ella mediante algún otro
ritual. Poco tiempo después, la carta desaparece de su escondite y
reaparece revoloteando sobre el templo, (de hecho, las primeras
lecciones de vuelo para los peregrinos tratan precisamente de
intentar atrapar la mayor cantidad de cartas del cielo y llevarlas
a los ancianos).
En lugar de leer páginas y páginas de detalles sobre la ambientación
y digerirlas antes de jugar, selecciona las cartas que tus peregrinos
atenderán durante su peregrinación. Las cartas te permiten elegir
qué partes del universo quieres incluir en tus historias. Puedes
ignorar las cartas que no te gusten, ignorando también por lo tanto

20 CAPÍTULO 2
esas partes del universo. Puedes responder a las cartas que quieres, Los Remitentes no son Narradores de Fiar
haciendo por lo tanto que esas partes de la ambientación sean más Cada carta refleja el punto de vista particular, y a
importantes. menudo sesgado, de su escritor. Algunos remitentes
Una carta es como un nivel de un videojuego. Es un paquete de podrían venir de culturas que ni siquiera creen que
problemas y puzles para que tu personaje se haga cargo, pero sólo el templo exista. Esto hace que cuando los peregrinos
uno dentro de una serie de ellos. aparecen volando de la nada todo sea muy incómodo.
Otros remitentes son muy conscientes de la
Los Peregrinos Contestan a las Cartas y Ayudan a la Gente de los Mundos
existencia del templo, pero sobreestiman
Cuando los peregrinos están listos para su viaje, los ancianos
cuánto puede conseguir un peregrino y
les dan un paquete de cartas. La gente de los mundos siempre
piensan en ellos como seres angelicales
está escribiendo cartas al templo pidiendo ayuda. Cada uno de
de omnipotencia divina. Imagina su
los remitentes tiene un problema que no puede resolver por sí
decepción cuando los peregrinos son
mismo. Los peregrinos responden a esas cartas en persona como
una panda de adolescentes borrachos
representantes del templo.
de autoridad. En ocasiones las descripciones
Aunque la gente y sus mundos pueden resultar extraños,
del universo de dos remitentes podrían contradecirse
alguien ahí fuera necesita la ayuda que sólo los peregrinos del
entre sí.
Templo Volador pueden proporcionar. Al igual que hay mundos
Sea como sea, los peregrinos saben que el problema es real...
de todas las formas y tamaños, pasa lo mismo con la gente que los
o al menos están bastante seguros. Los ancianos les enseñan a los
puebla. Tu peregrino viajará a nobles reinos de alta alcurnia y a
peregrinos a acatar las costumbres locales mientras estén cómodos
desarrapadas aldeas paupérrimas. Tendrá audiencias divinas con
con ellas. Así que si un remitente cree que el universo es un vacío
dioses e intercambiará bromas con los espíritus de la naturaleza. Un
negro y oleoso y que los peregrinos son alienígenas de otros planetas,
peregrino puede visitar una luna bosque llena de duendes amistosos,
un peregrino interpretará ese papel si esto le hace más fácil resolver
y después visitar un pequeño asteroide en que vive un troll gruñón.
sus problemas. Si está en un mundo en el que nadie sabe que el
Más tarde, cena con una colonia de fantasmas que tiene embrujada
templo existe o que el universo está lleno de vida inteligente, un
una casa abandonada y, a continuación, una ciudad de mecanismos
peregrino no lo mencionará para evitar crear problemas peores que
de relojería habitada por autómatas agitados. Todas estas y otras
los que ya hay. Dicho eso, hay un límite al pragmatismo de cada
gentes extrañas viven entre los cielos abiertos.
peregrino.
Los ancianos del templo no entregan estas cartas al azar. Conocen
Al enfrentarse a los prejuicios, la injusticia o alguna otra cosa
a estos peregrinos hace mucho tiempo y saben los obstáculos que
que ha podido con sus nervios, se sabe de un peregrino o dos que,
deben superar para crecer. Un peregrino que se mete en problemas
bueno, han roto las normas culturales. Esto suele suponer que
por ser muy tímido puede enfrentarse a un antagonista que lo
los peregrinos introduzcan elementos alienígenas en un mundo,
fuerce a salir del cascarón. Un peregrino con prisa por pelear
como magia en una cultura científica, o dinosaurios kung-fu en un
podría encontrarse a un antagonista al que no impresionan las
mundo en que los dinosaurios sólo conocen el karate. Es fácil que
bravuconadas. Sea la que sea su naturaleza, a menudo refleja algo
los peregrinos acaben provocando más líos de los que resuelven,
sobre los obstáculos internos de un peregrino y las áreas en que
así que, en principio, allá donde fueres, haz lo que vieres, aunque
necesita crecer.
sea desagradable.

CARTAS AL TEMPLO 21
Las Cartas son Semillas para Historias Hay Ocho Tipos de Problemas
Este capítulo presenta multitud de cartas diferentes escritas por Para tu comodidad, y debido a que los monjes del templo son unos frikis,
todo tipo de gente proveniente de todo el universo (en realidad están hay un sistema especial que clasifica el tipo de problemas que tendrán que
escritas por gente real que fue tan amable como para contribuir a afrontar tus peregrinos si atienden una carta. Cuando busques entre las cartas,
este juego con su creatividad). verás símbolos sellados en cada una. Hay ocho símbolos en total y cada uno
Cada carta te ofrece un fructífero principio que da la salida representa un tipo de problemas en particular. Usa estos símbolos como un
a una aventura divertida llena de oportunidades para que tus sistema de medida para poder predecir si el tema será apropiado o divertido
peregrinos se metan en líos. Al escoger una carta, decides cómo para el grupo, ya que dan una idea del contexto de la carta y, por lo tanto, de
empezará la historia, pero ni tú ni el resto de jugadores sabéis cómo la temática de los líos en que se podrían meter los peregrinos al atenderla.
va a terminar. Tenéis una carta escrita por alguien de un mundo
distante que os pide ayuda, pero eso sólo pone el escenario en que
tendrán lugar vuestras aventuras.
Desde ese punto de partida, tus amigos y tú iréis
creando vuestra propia historia juntos. Puedes jugar
la misma carta con diferentes grupos de jugadores
y la historia siempre será distinta.

22 CAPÍTULO 2
El libro representa asuntos relativos a La bandera representa problemas derivados
tradiciones, ley y costumbres. Habrá de las relaciones y políticas entre naciones,
ocasiones en que tus peregrinos actúen ciudades o mundos e imperios completos. La
contra las normas establecidas, ya diplomacia de los mundos afecta a sociedades
sea desafiando tabúes culturales o enteras, a menudo gobernadas por algún tipo
directamente actuando de forma criminal. Es el tipo de problemas de noble. La entrometida irreverencia de los peregrinos los ha vuelto
que normalmente lleva a que te arresten inmediatamente. infames entre la élite dirigente. A los peregrinos sólo se les tolera si
Ejemplo: Harto de los gobernantes locales, el peregrino Árbol Ungido roba la sus poco ortodoxos métodos están trabajando a favor del noble. Un
corona-pez y se declara nuevo emperador de este mundo. Los guardias locales
peregrino bien intencionado podría encontrarse despertando disputas
expulsan a peregrino Árbol Ungido por desafiar a la corona.
fronterizas, rompiendo tratados y esparciendo rumores.
Ejemplo: En la oscuridad de la noche, Peregrino Cristal Eléctrico vuela a la
zona desmilitarizada entre la provincia de Cobar y la Ciudad de los Cinco
Picos para parlamentar con los generales. Lamentablemente, ambos lados
El corazón representa problemas en los que
confunden sus chispas de electricidad estática con una bengala anunciando
tu peregrino se enamora o acaba envuelto la rendición del otro bando.
en asuntos del corazón de la gente de los
mundos. El amor provoca problemas
El nudo representa líos relacionados con las
deliciosos. El problema con el asunto de
familias y cómo sus miembros se sacan de
amor puede ser que esté prohibido por
quicio unos a otros. Las familias conectan
algún tabú cultural. Más a menudo los problemas se deben al resto
a la gente a lo largo y ancho del universo,
de emociones que pueden derivar de un romance, como los celos,
como hilos invisibles esperando para
el deseo de propiedad o la vulnerabilidad. Tu peregrino podría
enredar a un peregrino errante. Hay que hilar fino
descubrirse enamorándose de un habitante de los mundos, o al revés.
cuando se trata con asuntos familiares. Una palabra
Cualquiera de las dos cosas puede suponer
certera no puede eliminar años de mala sangre
una distracción de sus deberes.
entre herederos rivales, ni una patada rápida
Ejemplo: Impresionada por la profunda
comprensión de la agricultura antigua puede liberar la tensión entre un padrastro y
que tiene el Príncipe Shu, Peregrina Rosa su nuevo hijo. Los peregrinos en ocasiones
Coqueta se enamora de él. El sentimiento acaban metidos hasta el cuello en líos
es mutuo, pero el problema es que familiares cuando se los confunde con
él ya está comprometido con la
hijos, hijas o tíos perdidos.
princesa de otro mundo.
Ejemplo: Peregrino Plumilla Ingeniosa alegra
a un niño enfermo al escribirle un poema
divertido sobre una chica criada por zorros. Se
corre el rumor de que Peregrino Plumilla Ingeniosa
pertenece a la tribu perdida de la gente-zorro que
abandonó este mundo tiempo atrás prometiendo
volver con medicinas.

CARTAS AL TEMPLO 23
La plumilla representa líos de naturaleza La espada representa líos belicosos,
académica o que requieren investigación, violencia y armamento. Quizá el tipo
algo muy habitual en las peregrinaciones. de lío más directo, y el que tiene las
Estos problemas son un reto para la mente y peores consecuencias. Cuando llegan los
ponen a prueba la capacidad de los peregrinos puñetazos, un peregrino ha fracasado
para deducir las raíces de un problema de los mundos. En ocasiones tu en traer la paz. Un peregrino debería resolver los problemas sin
peregrino se encuentra atrapado en un misterio laberíntico, sacando a la violencia, pero todos tienen entrenamiento que les permite usar sus
luz secretos peligrosos. Un peregrino podría verse obligado a mantener talentos voladores para defenderse y huir del peligro de ser necesario.
un secreto alejado de otros ojos inquisidores. Los líos de plumilla Aún así, los barcos voladores, redes, pesos u otros inventos podrían
pueden ser también otro tipo de distracciones en forma de pruebas de superar al mejor volador. Incluso la amenaza de violencia podría
agilidad mental como salas con puzles, acertijos o trampas retorcidas. ser problema suficiente.
Ejemplo: Peregrino Barandilla Zambulleante descubre una conspiración en Ejemplo: Peregrino Cepillo Flacucho se lanza habilidosamente a la batalla,
la sombra al ver una estantería falsa en la pared. La estantería cae hacia esquivando acrobáticamente los cientos de lanzas que vuelan hacia él. O así
delante y un golpe de viento lo absorbe hacia una habitación llena de es hasta que se da cuenta de que formaban una celda que lo deja atrapado
puzles matemáticos. e incapaz de huir.

El loto representa líos en los que los El árbol representa líos en que el reto se
peregrinos interactúan con dioses o con sus encuentra en el entorno. Un peregrino
seguidores. Los dioses son la personificación podría ser alcanzado por una tormenta
de aspectos de la condición humana, dotados peligrosa, cazado por animales salvajes
de habilidades sobrehumanas. Esto supone o acabar desorientado después de que
una mezcla volátil de inseguridad y poder. una extraña seta le espolvoree sus esporas. Estos líos también se
Los dioses rompen promesas, demandan manifiestan como espíritus, personificaciones de los aspectos del
devoción, pueden causar guerras o resolver mundo natural. Usar espíritus de la naturaleza en tu historia te
hambrunas. Su estado de ánimo es voluble y ayuda a convertir el entorno en un personaje de los mundos con
pueden enfurecerse ante algo inapropiado. quien tus peregrinos pueden interactuar.
Ha habido peregrinos desafortunados Ejemplo: Peregrino Pergamino Encuadernado domina docenas de lenguas
de los espíritus de los ríos y entra confiado en negociaciones con los
que han acabado malditos, convertidos
espíritus locales. Lamentablemente, estos son los espíritus técnicos de los
en sapos o estropeados de otros modos.
impuestos y se ofenden al ser asociados con esos espíritus degenerados
Ejemplo: Peregrino Trono Glorioso asume
del río.
el título, deberes y corona del líder de la
religión local. Enfadado por la insolencia del
¡Ahora que sabes lo que significa cada símbolo, date un paseo
peregrino, Thaderelius, el dios local de la
venganza y el mar, transforma la corona del
por las cartas! Empieza con un ejemplo: “Tragados enteros” por
peregrino en un pez sorbe-sesos. Ben Lehman. Es una muy buena carta para usar en tu primera
sesión porque la premisa es simple, presenta muchos aspectos de la
ambientación de Do y es fácil de completar. Es la carta más popular
con diferencia para empezar las peregrinaciones.

24 CAPÍTULO 2
Tragados Enteros por Ben Lehman
Palabras Objetivo:
Melanie
Melanie

Qeridos Peregrinos der comer


casa
gato

Templo Vuelador
árboles
ballena
ballena
ballena
galletas
¡Hola cómo estáis! Me llamo Melanie. Soy de un planeta mu pequeo.
Esta soy yo, mi casa, mi gato y dos árboles (ver dibujo).
No estoy muy bien, porque una ballena se ha comido mi planeta.
LCE
Es un planeta mu pequeño. Me desperté y estaba dentro de la ballena. No quiero que se me coman (más). CORTO Y DU da
cer una parti
¡Por favor, alluda! Si quieres ha :
ció n de Do
mostra
Vuestra amiga rápida de de
m plo Vo lad or.
l Te
Peregrinos de
ra
Melanie (8 años)
es un a ca rta perfecta pa
Esta
die z pa lab ra s
PD: El dibujo está por detrás tiene
empezar. Sólo
qu e las de m ás
tras
PPD: Os haré galletas objetivo, mien
tie ne n ve int e.
¡Hola cómo estáis! Me llamo Melanie. Soy de un
planeta mu pequeño.
Esta soy yo, mi casa, mi gato y dos arboles (ver
dibujo).

No estoy muy bien, porque una


UNIVERSAL
ballena se ha comido mi planeta. TRADUCCIÓN
debido a
comodidad -y
Para tu mayor
Es un planeta mu pequeo. m un dos no son
nos de los
que los ciudada
Me desperte y estaba dentro monjes del
gramática- los
famosos por su
cartas de
de la ballena. No quiero que han trascrito las
templo volador l
uscrito origina
se me coman mas. partir del man
este capítulo a
algo que se
hasta llegar a
y su contexto
Por favor, (alluda) lecto loc al.
parezca a tu dia
Vuestra amiga
Melanie

PD: Os hare galletas

CARTAS AL TEMPLO 25
Atados a la Oscuridad por Myles Corcoran

Queridos Peregrinos del Templo Volador


Palabras Objetivo:
“Los Jóvenes”
“Li Foon el Masviejo”
“Li Foon el Masviejo”
Escribo esta carta en nombre de las gentes de la Montaña Como jejenes, ansiaban la sangre del gigante, asustados de
“Montaña Cayente”
Cayente. Sufrimos y estamos encadenados por nuestra propia mano. dejarlo escapar, de que se llevara sus inimaginables riquezas lejos
“Montaña Cayente”
Por favor, libérennos. de la Montaña Cayente. Lamentablemente, tuvieron éxito. Ahora
“Montaña Cayente”
La Montaña Cayente está atrapada, atada por argollas de hierro estamos encadenados a la bestia. Los primeros arpones no lograron
“Behemot”
a un behemot que la arrastra a las profundidades lejos de la luz y el reacción alguna, pero eventualmente se encogió de hombros,
frío
calor, las cosechas se echan a perder y nuestros hijos pasan hambre. irritado sin duda por los parásitos que mordían su carne. Las
Song-Bao
Por favor, libérennos. cadenas resistieron y nuestro mundo salió catapultado fuera de su
aldea
Debo explicarlo. Nuestro mundo era una esfera placentera órbita. Los aldeanos que lograron seguir conscientes me dicen que
“cosechas estropeadas”
salteada de granjas, engalanada con árboles en flor, anillada por giramos tres, puede que cuatro veces alrededor del behemot antes
“gloria de la caza”
ríos espumosos. Vivíamos una vida sencilla, comerciando nuestro de estrellarnos contra él. La piedad de los dioses nos dejó adheridos
“gran bestia de los cielos”
excedente con los mundos vecinos, viviendo satisfechos. a él, empotrados en su piel, sujetos fuertemente.
“luz sagrada del templo”
El infortunio cernió su sombra sobre nosotros el día que Nuestro mundo está atrapado, las cadenas que nos atan están
“niños hambrientos”
llegó el behemot. Una gran bestia de los cielos, más grande de lo enterradas en el cuerpo de la bestia. Esta carta lleva con ella la
“Argollas de hierro”
que alcanza la imaginación, nadando entre las nubes ignorante esperanza de nuestro pueblo. Cada día que pasa nos aleja más de
“los extranjeros”
de los hombres y sus preocupaciones. Algunos de nuestros la luz santa del templo, adentrándonos en la oscuridad. Por favor,
“las viejas costumbres”
jóvenes habían oído de su llegada de boca de una banda viajera libérennos.

de juglares y artistas. El extranjero de más dulce don de palabra, Hemos intentado toda manera imaginable de romper las

un tal Song-Bao, se enfrentó a nuestros ancianos, animando cadenas, pero no hay esperanza. La piel de la bestia crece por

a los jóvenes a abandonar nuestras viejas costumbres y tomar encima de ellas y nuestro mundo es absorbido lentamente dentro

la vida del nómada, compartiendo las riquezas de la bestia y de la carne palpitante de la criatura. Nuestra aldea está destrozada.

abandonando la Montaña Cayente para siempre. Nuestros Los jóvenes se alían con los extranjeros, el tonto de Song-Bao les

jóvenes quedaron prendados de esas historias de maravillas y la promete grandes cosas para cuando el behemot alcance su destino.

gloria de la caza. ¡Insensatos! Los ancianos los acusan de mentir y nos dicen que vamos camino

Cuando el behemot se acercaba, nuestros jóvenes se a la oscuridad, sin esperanza.

organizaron montados en sus botes para atraparlo, lanzando redes Envío esta carta con el último de nuestros botes. Por favor

y arpones, cadenas y horcas. Los extranjeros los jaleaban. El pobre devuélvanlo si pueden, ya que Li Foon nunca dejará de regañarme

Li Foon el Masviejo intentó detenerlos en vano, pero los encendidos si se pierde. Por favor, libérennos.

chavales se rieron de él. Zheng

26 CAPÍTULO 2
¡Baila por la Victoria! por Dev Purkayastha
Palabras Objetivo:

!
Papá

!
P E RE G R IN O S “equipo de baile”
“Daños a la propiedad”
circuito
! escalera

A T E NC IÓ N! “farola”
rascacielos
pared
¡Esto es un mensaje PARA VOSOTROS de Inercia Dieciséis! Somos la élite absoluta entre los Zanzy
escuadrones de baile acrobático de estilo libre de todos los mundos. Cuando ponemos pie en el suelo Zanzy
y echamos a correr, toda la ciudad se convierte en nuestro circuito. Escaleras, rascacielos, pasarelas, Zanzy
postes, paredes, camiones, andamios e incluso aeronaves -saltamos sobre cualquier cosa y rebotamos “Comisario Seis”
en busca de más. Ahí fuera no hay otro escuadrón de baile que pueda competir con nuestro ritmo “Comisario Seis”
imparable. Yo soy Shei Seis, y soy el capitán de esta tropa porque soy el mejor bailarín que existe. “Comisario Seis”
Cuidado con mi padre, el viejo arrugado de Comisario Seis. Él sólo ve botes de pintura y ventanas “Salto libre”
rotas (se llama ARTE, papá). Lo que él querría es cerrar los escuadrones de baile para siempre, ¡aunque “Inercia Dieciséis”
no podría alcanzarnos! Y ahora ha aparecido esta nueva saltadora, Zanzy, que sólo dice porquerías “Shei Seis”
sobre nuestro escuadrón, porque vendemos cantidad de camisetas y revistas (debe tener envidia). “Shei Seis”
Así que hasta aquí hemos llegado: voy a poner en marcha una competición de salto libre, en la “toda la ciudad”
que participen todos los escuadrones de baile del planeta… y un equipo de peregrinos. Las reglas son: “Ritmo Imparable”
(1) No se deja de bailar hasta completar las 10 pistas.

(2) Si pasas demasiado rato en el mismo sitio, estás eliminado.

(3) Puntos extra por producir daños a la propiedad de forma creativa.

(4) Cuando te veas superado por el contrario, haz lo correcto: una reverencia seguida de

una rendición.

(5) PROHIBIDO VOLAR (esto va por vosotros los peregrinos).

(6) ¡El último equipo de baile en pie lo gana todo!

¿Entendido? ¡Prohibido volar! Seguro que no aguantaríais ni dos canciones si no fuera por

vuestras habilidades voladoras. ¿Qué os parece, estáis listos para poneros en primera línea? ¿Estáis

listos para saltar con nosotros?

NOSOTROS OS RETAMOS.

CARTAS AL TEMPLO 27
Todo Tiene su Voz por Kirk Mitchell
Palabras Objetivo:
púas

Queridos Peregrinos del TemploVolador


aldea
océano
océano
océano
Mi nombre es Cam y soy el Escuchador de mi Pero ahora el Océano golpea contra la Cara y
“el primer chico”
aldea. Vivimos sobre los afloramientos rocosos rasga contra los árboles por encima, y los árboles
“el primer chico”
del Bosque, mirando sobre el Océano hacia los gritan y contraatacan con sus púas. Vemos legiones
“el segundo chico”
Chapiteles del horizonte, sujetos como lapas a la de peces muertos y ramas destrozadas a cada lado
“el segundo chico”
Cara de roca. No nos va bien aquí, ya que el Océano del campo de batalla.
“el tercer chico”
y el Bosque están en guerra. Y ahora los Chapiteles callan.
“el tercer chico”
Hemos dormido en nuestras camas oyendo Mis amigos y familia se vuelven unos contra
“Cam el Escuchador”
al Océano hablarnos en sueños durante una edad. otros, buscando a quien culpar. Hemos perdido a
“Cam el Escuchador”
Hemos pescado y recogido las almejas de las tres chicos ya. El primero trepó con la esperanza de
“los afloramientos rocosos del bosque”
rocas al pie del arrecife. El Bosque siempre nos ha alcanzar el corazón del Bosque. El segundo, mi hijo,
“chapiteles silenciosos”
protegido desde arriba, haciéndonos compañía en cogió su cuchillo de pescar almejas y se zambulló
“La cara”
los tiempos de la luz. en el Océano. El tercero subió a su bote y partió
“La cara”
hacia los Chapiteles. No hemos visto a ninguno
“los chapiteles”
de ellos hace casi un mes y las peleas se vuelven
“los chapiteles”
más fieras.
“guerra entre el océano y el bosque”
Mis sueños son grises y borrosos, y están llenos
de los sonidos de un mundo que grita. Tengo miedo.
Por favor, ayuda.
Cam el Escuchador
mundo de Sam

28 CAPÍTULO 2
El Ferrocarril Intermundos por Peter Aronson
Palabras Objetivo:
tormenta
tormenta
tormenta
“Josephina Sherwood”
“Josephina Sherwood”
El Ferrocaccil Intermundos - no. 1 “Josephina Sherwood”
Queridos Peregrinos del Templo Volador “Cúmulo de las Celebraciones”
He trabajado en el Ferrocarril Intermundos ¿Cómo hace uno para hablar con alguien así? vías
durante cuarenta años y odiaría verlo morirse. Pero los Constructores son los que hicieron los vías
Hemos tenido las vías en el Cúmulo de las trenes y las vías en primer lugar, y son los únicos que “El Expreso Intermundos #1”
Celebraciones desde hace casi cien años, y estoy sabrán cómo arreglarlos. Oh, ya lo han intentado Yam
seguro de que no hay hombre o mujer nacidos aquí otros, pero el resultado no ha sido agradable. Yam
que no haya viajado en sus vías doradas a través Tengo la esperanza de que ustedes, los “una locomotora con el mantenimiento
del cielo en algún momento de su vida. Pero las peregrinos, con su habilidad para volar, puedan adecuado”
vías se mueren porque los trenes se mueren y nadie atravesar la tormenta hacia Yam, convencer a los Conductor
sabe cómo arreglarlos. Los gobiernos desmontan Constructores de que salgan a arreglar los trenes “Vías doradas”
las vías para hacerse con su acero bañado en oro, y las vías (y quizá enseñarle a otra gente cómo “acero bañado en oro”
diciendo que las aeronaves son el camino del arreglarlos también). Quiero decir, ustedes los “Sistema Ferroviario Intermundos”
futuro. ¡Aeronaves! ¡Como si cualquier persona peregrinos seguro que son más resistentes que esas “Los Constructores de Yam”
sensata pudiera fiarse de algo tan frágil habiendo aeronaves que no pueden atravesar la tormenta. “Los Constructores de Yam”
disponible un sólido tren! ¿Y si hay una tormenta? Voy a enviarles esta carta a través del Vagón “Los Constructores de Yam”
Una locomotora con el mantenimiento adecuado de las Cartas Perdidas, ya que sus cartas siempre
se ríe de las tormentas -no como una aeronave, que acaban tarde o temprano en el Templo Volador.
lo más seguro es que acabe en pedazos. A su servicio,
Pero, como he dicho, los trenes se están Josephina Sherwood,
desgastando y los Constructores de Yam se retiraron Conductora en Jefe
a su mundo dorado y arrancaron las vías que El Expreso Intermundos #1
llevaban a allá y tejieron una tormenta alrededor
suyo para que nadie pueda ir a molestarlos. Nadie
sabe por qué. No contestan a los mensajes que les
mandamos flotando en botellas.

CARTAS AL TEMPLO 29
Yo no Tiene Alluda por John Wick
Palabras Objetivo:
Jefe “piezas de cobre”
Jefe “piezas de cobre”
yo es duende yo me ñamo sil yo muchos duendes y mi mami. Jefe “piezas de cobre”
está en chungo yo no tiene alluda yo echa de menos mami enano “Grob el Orco”
grob el es orco el alluda escribe nosotros busca alluda vemos enano “Grob el Orco”
carta nomo con gema brilliosa el dice viejo elfo “Grob el Orco”
banda esta en daño ellos matan y templo arregla chungos yo pone carta elfo “troll hambriento”
quitan en lo alto y trae alluda de monjes martillo “Sil el Duende”
elfo tiene arco mata jefe coje pesos porfa monjes alludan duendes chamán “Sil el Duende”
de cobre nosotros ya no pesos de cobre nosotros hambre y trol hambre y “palo mágico” “Sil el Duende”
ni comida y aora hambre chaman muerto y jefe muerto y mami
enano con martillo mata chamán y muerta y ya sólo grob el orco
coje palo de magia y no palo ni magia y
no paramos trol y trol hambre y come

Cuestión de Rosas por Richard DiTullio

Queridos Peregrinos del Templo


Volador
Pido perdón por molestarles, Sus Altas y Majestuosas Monjesidades, pero ya no sé

a quién acudir.

Verán, muchos de mis colegas y yo estamos a cargo de los jardines del palacio de Palabras Objetivo:
la Reina. Su Majestad es muy particular en lo relativo a su jardín y se enorgullece de Jardín rosa
enseñarlo. Va a dar una fiesta de té y cricket para enseñar el muro fronterizo de rosas Jardín rosa
rojas que plantamos la temporada pasada. ¡Hoy empezaron a florecer y las rosas que están Jardín rosa
naciendo son blancas! ¡Debimos confundir las semillas! Ha estado lloviendo, así que aún palacio roja
no ha visto el jardín, pero en cuanto salga el sol, nos pasarán a cuchillo. palacio “Su Majestad”
Tengo la esperanza de que esta carta llegue a ustedes con presteza. Tuve que enterrarla semillas “Su Majestad”
tras los rosales. semillas “Su Majestad”
Desesperadamente suyo, enterrar “frontera de rosas rojas”
Tres de Espadas planta “Fiesta de té y críquet”
blanca “Sus Altas y Majestuosas Monjesidades”

30 CAPÍTULO 2
¿Es Seguro Subir Coles a la Montaña Rusa? por Peter Aronson
Polabras Objetivo:
George
Parques temáticos mundiales de la familia popsicore, Inc. George
atracción
Seguramente no soy yo quien debería estar escribiéndoles Bueno, cerramos durante tres días entre semana para atracción
en relación a este problema, pero mi jefe George se ha los cambios y planeábamos reabrir el viernes con una gran atracción
encerrado en el baño de los ejecutivos y se niega a salir. No es campaña publicitaria sobre que ahora somos “Amigos de mantenimiento
que le culpe, sólo que ¿saben? sí le culpo. Aún así, le entiendo. las Coles”. George pensaba que como había un montón “mil matones”
Las cosas eran simples, aquí en el Parque Popsicore. de gente a la que las Coles Celestiales les despiertan “cuarto de baño de los ejecutivos”
Vendíamos entradas y comida rápida, manteníamos las curiosidad, esto atraería a un montón de gente normal “Hazel Harrington”
atracciones en marcha y el parque limpio (toda una tarea, también. Seguramente habría estado en lo cierto si el Gran “Hazel Harrington”
teniendo en cuenta las atracciones, los críos y la comida rápida). Rebanador del Frente Ajusticia-Coles no hubiera ido a “Hazel Harrington”
Era un trabajo duro, sí, pero no de los que agotan la mente. la radio a amenazar con mandar miles de matones con “carreta modificada”
Cuando llegaron las Coles Celestiales a nuestro mundo machetes a trocear a las Coles si se atrevían a enseñar sus, “Parque Popsicore”
no causaron mucha impresión. Era muy raro que nos eh, hojas, en nuestro parque. “un metro ochenta de alto”
visitaran las Coles Celestiales, pero no afectaba a la ronda Bueno, pues en cuanto George decidió no abrir el parque “un metro ochenta de ancho”
diaria de reparaciones, limpieza y control de multitudes. Ni el viernes, se presentó una delegación de coles, sacudiendo el “Coles Celestiales parlanchinas”
siquiera cuando una pandilla de locos que se hacían llamar contrato que firmaron y le dijeron bien claro que no temían “Coles Celestiales parlanchinas”
“El Frente Ajusticia-Coles” empezó a atacar a las Coles al Frente Ajusticia-Coles, y que, de no abrirse el parque el “El Frente Ajusticia-coles”
Celestiales al azar con bombas y machetes. Pero entonces viernes, pondrían una demanda. “El Frente Ajusticia-coles”
las Coles descubrieron que les encantaban los parques de Y es por eso que George se ha escondido y me ha dejado “El Frente Ajusticia-coles”
atracciones y, por supuesto, se presentaron aquí. al cargo. Esto me plantea dos preguntas importantes que
Eso nos presentó toda una nueva serie de problemas. ojalá puedan ustedes contestarme: primero, ¿abro el parque
En primer lugar, dado que miden un metro ochenta, las mañana?; y segundo, incluso con la carreta modificada, ¿es
Coles son lo bastante altas para nuestras atracciones, pero seguro poner una Col gigante en una montaña rusa?
también tienen un metro ochenta de ancho, lo cual es una Ahora voy a pegar esta carta a un globo de helio y lo voy
complicación. Podríamos haberles dicho que no podían a soltar -con suerte, llegará a su templo a tiempo.
entrar, pero las Coles Celestiales le enseñaron un montón Suerte,
de dinero a George, así que firmó un contrato con ellas y me Hazel Harrington
dijo que me inventara una solución. Jefe de Mantenimiento, Parque Popsicore
La mayoría de nuestras atracciones tienen un diseño de
carretas estándar. Me imaginé que si reemplazaba todos los
asientos con un suelo acolchado y añadía algunas correas de
seguridad extra, podríamos acomodar una Col Celestial por
carreta. Se lo dije a George y me puso a cargo de cambiar alrededor
de la cuarta parte de las carretas de cada atracción para las Coles.

CARTAS AL TEMPLO 31
Había una Vez por Peter Aronson
Palabras Objetivo:
gato
gato

Queridos Peregrinos gato


corona
corona
corona

del Templo Volador


nobles
nobles
“gato moteado”
“gato moteado”
Había una vez un pequeño reino aterrorizado Pero el gato acabó con la rata, cortando su cabeza
“viejo rey sin herederos”
por una rata gigante de plata. La rata de plata y llevándosela al rey. Y ahí, durante un banquete,
reino
corría más deprisa que las malas noticias o el rey adoptó al gato. Y entonces, completado
reino
los rumores, y en un parpadeo viajaba de una su tiempo, el viejo rey falleció y el gato cambió
“Espada de la Velocidad”
esquina del reino a otra, arrebatando la comida su sombrero de tres picos de cuero rojo por la
“Espada de la Velocidad”
de las manos y bocas de la gente y engulléndola corona del reino, y la gente, recordando a la rata,
“rata de plata”
antes de que nadie pudiera siquiera tragar unas festejó.
“rata de plata”
migas. Pronto todos desfallecieron por el hambre, Pero el gato seguía siendo gato y pronto
“rata de plata”
incluso el viejo rey, sin descendencia, y sus nobles. descubrió que no deseaba gobernar un reino.
“hijo y heredero”
Así que el rey hizo un anuncio: cualquiera que Sin embargo, sin que el gato lo supiera, la corona
“sombrero de tres picos de cuero rojo”
cazara a la rata sería adoptado como su hijo y del rey era mágica y sólo podía retirarse tras la
heredero, y reinaría cuando él nos dejara. muerte o por voluntad del pueblo, y la gente la
Muchos héroes fueron a cazar a la rata, pero amaba por salvarlos de la rata. ¡Entonces llegó
todos fracasaron y la rata se los tragó a todos un día en que el gato tuvo una idea maravillosa!
(“¡Clac! ¡Glup!”). El reino se moría de hambre Podía escribir a los monjes del Templo Volador y
y toda la esperanza parecía perdida cuando el ellos podían mandarle peregrinos que la libraran
más inesperado de los héroes llegó al lugar. Era de su martirio. Así que escribió un mensaje y lo
un gato moteado, que llevaba botas altas y un ató con lazos de tres colores diferentes, y lo lanzó
sobrero con tres picos todo hecho de cuero rojo. sobre sus hombros al anochecer.
Y a su lado colgaba la Espada de la Rapidez. Fin
¡La batalla entre el gato y la rata fue terrible!
Acá y allá lucharon por todo el reino, hasta que la
rata de plata quedó exhausta y se giró para huir.

32 CAPÍTULO 2
La Otra Mitad por Ryan Macklin
Palabras Objetivo:
Liu

Queridos Peregrinos
Liu
Liu
Chunmei
Chunmei
No hace tres vueltas del sol que yo era como vosotros Debéis comprender que pasamos mucho tiempo juntos
amor
seréis -un peregrino, volando de tierra a tierra, llevando mientras trataba de librarla de sus ataduras. En ese tiempo se
peregrino
armonía y ayuda a quienes las pedían. Pero ahora han creó otro vínculo entre nosotros: nos enamoramos. Llegó un
peregrino
cambiado las tornas y soy yo quien debe pedir asistencia. momento en que era libre de irse, para estar con su familia
volar
Cuando llegué a este mundo, atendí una carta escrita y ser una con los espíritus. Lo rechazó; la atracción entre
“unión de amor”
por una joven mujer llamada Chunmei. Ella había escrito a nuestros corazones era demasiado fuerte para que ella la
“Flor Apasionada”
nuestro glorioso templo presa de un gran dolor, preguntando negara. Debo decir que mis egoístas emociones me hicieron
“Flor Apasionada”
por qué estaba aún en su pequeño mundo cuando todos los alegrarme de que fuera así, y abandoné mi peregrinación
flor
demás la habían dejado atrás. Como huérfano, mi corazón feliz de estar con ella.
flor
quedó preso de ella. Yo comprendo lo que es ser abandonado Los últimos meses han sido realmente maravillosos
apasionado
y estar solo, y prometí sacarla de su mundo y llevarla a y, aunque tener una amante que no puedes tocar tiene sus
apasionado
cualquier lugar que deseara (mi Maestro, por supuesto, se anhelos, no deseo a nadie más. Es por ese motivo que nuestro
derrumbe
sonrió por mi ímpetu). amor es más profundo que cualquier otro que haya visto o
fantasma
Cuando llegamos, por supuesto descubrí que el conocido.
fantasma
problema no era tan simple o sencillo como había pensado Temo no estar siendo capaz de expresar el quid de la
fantasma
en un principio. Perdonarme; estoy divagando y me disculpo cuestión. Permitid que intente ser directo. Este pequeño

por ello. Recuerdo desear, cuando estaba en mi propia mundo se muere, se desmorona. Esto empezó mucho antes

peregrinación, que los escritores de las cartas llegaran antes al de que yo llegara, pero entonces era algo lento. Puede que

meollo del asunto en sus cartas. Soy impaciente y aún así estoy sólo tengamos tres meses antes de que no quede nada sobre

maldito por la verbosidad. La vida está llena de diversiones. lo que estar. Esto no habría sido un problema serio para mí

Permitidme que vuelva al tema. La mujer, que es ahora en el pasado, pero he descubierto algo terrorífico.

mi amada, es un fantasma. Su familia y amigos llevan Ya no puedo volar.

muertos muchos años. Han sido capaces de dar el paso a Parece que estoy tan atado a este mundo como mi

sus otras vidas, mientras que ella ya llevaba muchos meses amada.

atrapada aquí cuando llegué. Llevó algún tiempo, pero al Por favor, ayudadme, mis hermanos y hermanas. Estoy

final desbloqueé su problema permitiéndola abandonar asustado. No tengo el poder que una vez tuve sobre los

libremente este reino terrenal. vientos y el cielo, ni tengo poder sobre mi propio corazón.

Respetuoso, humilde y agradecido,

Liu, antes Peregrino Flor Apasionada.

CARTAS AL TEMPLO 33
La Prisionera por Jared Sorensen Palabras Objetivo:
Claire
Queridos Peregrinos del Templo Volador Claire
Claire
Normalmente no les escribiría una carta, ya Se ofrecieron a ponerla en custodia protegida
“jefes de Claire”
que mi gente resuelve sus propios problemas, y casi ha aceptado, pero temo que el aislamiento
“jefes de Claire”
pero me ha pasado algo y no estoy seguro de qué le haga aún más daño, ya que no hay garantía de
“penitenciaría Dulac”
hacer, si es que puedo hacer algo. que esté a salvo en su soledad. Podrían contratar
“penitenciaría Dulac”
Mi esposa Claire está prisionera en la a alguien para hacerle daño.
“penitenciaría Dulac”
Penitenciaría Dulac. Robó algo de dinero a sus Por favor, oh monjes del aire, salven a mi
Henry
jefes y está cumpliendo su sentencia mientras los mujer. No es mala persona, sólo alguien que
Henry
niños y yo esperamos su regreso. La sentencia es cometió un error. Pero no debería pagarlo con
Henry
piadosamente corta, pero hay un problema peor. su vida ¿No es así?
“Custodia Protegida”
El resto de presos son peligrosos y temo por Sinceramente,
presos
la seguridad de Claire, tanto por su seguridad Henry Clarkson.
presos
física, como por su salud emocional. Es peor
presos
cuando se da uno cuenta de los criminales que
aislamiento
hay encerrados con ella.
dinero
dinero
alcaide
Los Mundos Colisionan por Colin Fredericks alcaide

Queridos Peregrinos del Templo Volador


Mis más profundas disculpas por esta carta, pero nuestra supondrá un diluvio como jamás habíamos conocido, por no

necesidad es imperiosa. Soy Yotta, la asistente de los Grandes hablar de los Phloreales que viven en Ishita. Pero los Grandes Palabras Objetivo:
Sabios de Juku, que el sol agracie por siempre. Nuestro mundo Sabios, que su sabiduría brille como las arenas, dicen que órbita “Planeta Desierto”
desierto es el hogar de muchas tribus feroces, que hacen sus las órbitas son la Voluntad de la Naturaleza. Nos ordenan no diluvio “Grandes Sabios de Juku”
casas en los vastos eriales arenosos que cubren nuestro planeta. inmiscuirnos. Buscan que aprendamos el poder de la aceptación. inundación “Grandes Sabios de Juku”
Hace mucho que los Grandes Sabios observan a los Escribo esta carta contra sus deseos. No sabemos a gravedad “Planeta Acuoso”
planetas que barren los cielos. Siempre estamos cerca del quién acudir. Incluso si se nos permitiera, no tenemos modo Rova “Planeta Acuoso”
planeta acuoso de Ishita; de hecho, es de ahí que viene muestra de cambiar el curso de todo un planeta. Nuestra forma de Cambio “Planeta Acuoso”
escasa lluvia. Nuestros mundos se aproximan y alejan según la vida se enfrenta a una convulsión total que me veo incapaz Ishta “Voluntad de la Naturaleza”
gravedad de otros ejerce su influencia sobre ellos. de aceptar. Por favor, necesitamos vuestra ayuda. Ishta
Recientemente, el enorme mundo de Rova ha Yotta, asistente de los Grandes Sabios Phloreales
desestabilizado la órbita de Ishita. Los Grandes Sabios, que sus Phloreales
palabras nos den esperanza, calculan que Rova pondrá Ishita Yotta
sobre nosotros en su próximo acercamiento. El paso de Ishita Yotta
Yotta

34 CAPÍTULO 2
Hilando Cristal y Oro por Sophie Lagacé

Queridos Peregrinos del Templo Volador


Palabras Objetivo:
“Ámber Carnelian”
“Ámber Carnelian”
Benevolentes guardianes de la armonía celestial, complejidad y el refinamiento de los trabajos de mi
“Ámber Carnelian”
pongo mi pluma sobre el papel a regañadientes para abuelo. Sé que rumorea que son… peligrosos. Deben
“Abuelo Nieblagrís”
implorar me asistan salvando el trabajo de la vida de mi ustedes comprender. Abuelo era -es- un buen hombre;
“Abuelo Nieblagrís”
abuelo -quizá si vida misma - de aquellos que usarían pero aún así, en ocasiones ha tenido que llevar a cabo
“Abuelo Nieblagrís”
sus preciosos autómatas con motivos malignos. trabajos de naturaleza delicada por el bien del reino.
Abuelo Nieblagrís
Mi abuelo -Lord Nieblagrís - es un dotado y Aunque no lo habría creído posible hace unas semanas,
mecanismo de relojería
renombrado creador de aparatos de relojería. Desde descubrí que en algunas de sus obras hay elementos que
“tío Víctor”
que mis padres murieron cuando era pequeña, me sugieren la presencia de armamento sofisticado.
“tío Víctor”
acogió en su casa y, descubriendo que tenía una De modo que una década como su asistente no
“tío Víctor”
fracción de su genio, me enseñó algo de su arte y fue suficiente para que pudiera desentrañar los secretos
soborno
ciencia. Pero ha enfermado mucho hace poco tiempo de mi abuelo. Se está desvaneciendo, y sus autómatas
doctores
y temo que mi cruel tío Sir Víctor, logre finalmente mantienen silencio, salvo por el tic ocasional que les
doctores
hacerse con el control de las creaciones de mi Abuelo. provocan mis sondeos. Cualquier día, mi tío conseguirá
autómatas
Mi tío es un hombre enérgico y vengativo; ha que declaren incompetente a Abuelo y vendrá con leyes
autómatas
estado aquí muchas veces, logrando una vez incluso en la mano que le permitan administrar el destino de
autómatas
abrirse camino a la fuerza hasta la cama de mi abuelo mi abuelo -y el mío propio. Se hará con los autómatas
arma secreta
y el estudio adyacente, donde están la mayoría de los y les arrancará sus secretos, o como poco hará mucho
arma secreta
autómatas. Los sirvientes me ayudaron a convencerlo daño intentando conseguirlos. Temo que pueda incluso
tic
de que se marchara, pero ha amenazado con conseguir tratar de aprovecharse de la enfermedad de mi abuelo
“Finca Nieblagrís”
control legal sobre el edificio. No me cree cuando le para obligarle a revelar sus secretos él mismo. En cuanto
aseguro que el abuelo en ocasiones se despierta lo a mi destino, no tengo duda de que será sombrío una
bastante para hablar y es capaz de entenderme. vez esté bajo el poder de Sir Víctor.
Al principio, cuando Abuelo enfermó, hice llamar Les ruego, buenos monjes, por favor ayúdenme.
a doctores de prestigio, pero ahora temo que mi tío Si no pueden devolver la salud a mi abuelo, llévense
los haya sobornado para que mantengan a mi abuelo los autómatas al Templo en el Centro del Cielo, el
incapacitado. Al menos, Abuelo parecía empeorar único lugar en que sé que estarán seguros de hombres
en lugar de mejorar bajo sus tratamientos. Ahora no como mi tío, que usaría el genio de mi abuelo con
permito que nadie lo atienda sin mi supervisión. fines malvados.
Sospecho que Sir Víctor se preocupa poco su Respetuosamente suya y esperando su amable
propio padre y mucho por los secretos de sus preciosos ayuda,
autómatas. Nadie ha sido nunca capaz de duplicar la Ámber Carnelian

CARTAS AL TEMPLO 35
Ese Puñetero Dios Volcán por Peter Aronson
Palabras Objetivo:

Queridos Peregrinos del Templo Volador


negocios
Houkala
Houkala
Ojalá podáis echarnos una mano a los del Parque Una cosa poco conocida de Houk es que, aunque
Houkala
Nacional del templo Houkala. El viejo Houkala está le encanta beber, no aguanta los licores fuertes ni un
turistas
últimamente mal de la cabeza, los turistas huyen en poquito. Los famosos le dejaron como una cuba más
turistas
manadas y empieza a ponerse complicado sacar esto rápido de lo que tardas en decir “erupción cataclísmica”.
turistas
adelante. En seguida, Houkala estaba hablando de “los viejos días”,
“un sacrificio humano”
Normalmente, Houkala no es mal tipo -era un poco que no eran muy buenos para el resto de la gente, si me
“cenizas y lava”
salvaje de chaval, pero oye, ¿quién no? Además, de eso hace entiendes. ¡Y los famosos no hacían más que animarle! No
“Benny McCollum
quinientos años y aparte de algunos profesores de historia pasó mucho antes de que Houk se quejara de que la gente
“Benny McCollum
melenudos, nadie se acuerda ya de ese tipo de cosas. Como ya no le hacía sacrificios humanos. Y, pensando que era
“Benny McCollum
decía, Houkala suele ser un tipo bastante centrado para una broma, los famosos le dijeron que debería ponerse en
“estrellas de cine famosas”
ser un verdadero Dios Volcán. Normalmente pasa el huelga hasta que alguien le hiciera un sacrificio humano.
“Parque Nacional del templo Houkala”
rato en su gran templo en lo alto de la caldera, rodeado Entonces se subieron a sus taxis y se fueron.
“sólo humano”
de montones de clérigos con túnicas raras de esas y Pues a la mañana siguiente, Houkala tenía una
“sacerdotisas que visten cositas
sacerdotisas en esas cositas de seda. Y a veces hasta se baja resaca que habría matado a un rinoceronte. Pero se
de seda roja”
del trono para charlar con los turistas. Normalmente esto seguía acordando de que quería un sacrificio humano.
“clérigos en túnicas raras”
ayuda al negocio, porque ¿quién no quiere poder decir que Y ahí está ahora sentado en su templo amenazando que
“mirador panorámico #3”
le ha dado la mano a un dios volcán? carbonizar al que ponga un pie dentro a menos que le
“templo en la caldera”
Pero hay que acordarse de que, no importa lo traigan su sacrificio. Y el negocio se ha ido por el desagüe.
“los buenos tiempos”
mucho que parezca un tipo normal, el viejo Houk sigue Así que ¿podrían mandarnos unos peregrinos que
siendo un dios volcán y podría chasquear los dedos y lo convenzan de que olvide esta tontería? No es un mal
enterrar tres países en cenizas y lava. Ya lo ha hecho tipo en el fondo, es sólo que en cuestión de cerebros, no
antes, sólo que hace siglos de eso. Así que, normalmente, es de los que destacan, si me entendéis. Voy a dejar esta
los clérigos y sacerdotisas tienen cuidado con a quién carta bajo una piedra en el mirador panorámico #3, que
permiten estar en su divina presencia, para que nadie eso siempre funciona.
moleste demasiado a Houkala. Pero esos tipos sólo Benny McCollum
son humanos y al encontrarse frente a un montón de Dueño del servicio de taxis McCollum
estrellas de cine famosas que quieren charlar con un dios
volcán vivo y de verdad, pues les cuesta decir que no,
aunque los famosetes estén todos más borrachos que
una mofeta (además iban por ahí meneando gajos de
billetes, ¿qué iban a hacer?).

36 CAPÍTULO 2
Un Problema Lleva a otro por Evan Franke
Palabras Objetivo:
Juez

Queridos Peregrinos del Templo Volador


Juez
Juez
visitantes
Astutos y juiciosos señores, les escribo desde la gloriosa el resto de su familia escapó. La banda empezó a salir impune visitantes
ciudad de Visdaya. Creía que habíamos resuelto nuestros de crímenes peores que los de antes. La gente, asustada, rezó criminales
problemas. ¿No habíamos expulsado a los siniestros pidiendo venganza. La familia de Kaung Suun y sus bandas venganza
hechiceros? ¿No inspiramos a nuestros líderes a establecer empezaron a desaparecer y ahora la gente está asustada de Jumoi. mentiras
leyes justas? ¿No confiaba nuestra gente en la sabiduría de Antes de que puedan resolver esto, hay otro problema. mentiras
las costumbres de nuestra ciudad? Algunos de los familiares de Kaung Suun fueron a ver al sentimientos
Pues en lugar de amistad, abundancia y armonía, Consejo de Ancianos. El peor es Mwarg Rhu. Mwarg Rhu le sentimientos
nuestras vidas están llenas de desconfianza, escasez y ha dicho a la gente que en realidad todo es culpa de nuestros peligroso
desacuerdo. visitantes. Los visitantes son muy importantes en Visdaya. soborno
Este es el problema. Invitamos a visitarnos a la gente de cualquier lugar. Los “ciudad de leyes”
Visdaya es una ciudad de leyes, y teníamos cinco acogemos en nuestras casas y después se van a la suya. Se “ciudad de leyes”
jueces sabios. Ahora parece que sólo uno hace lo correcto. supone que no se quedan demasiado tiempo, pero algunos “al borde del caos”
El resto tienen defectos -uno cree cualquier mentira que visitantes olvidan o ignoran esto. Nos gustan las visitas y “textos de la ley”
le cuentan, otro acepta sobornos, el siguiente sólo decide normalmente no usamos la ley para echar a la gente. Pero “templo de Todos los Cielos”
según lo escrito en la ley y el último sólo decide según sus Mwarg Rhu dice que los visitantes que se quedan demasiado “Consejo de Ancianos”
sentimientos. Si no podemos confiar en nuestros jueces... son criminales y peligrosos. Alguna gente le escucha y dice “hechiceros siniestros”
¡entonces estamos al borde del caos! Aún es peor. Al pasar el que tiene que ocurrir algo. A algunos visitantes los llevan Jumoi
tiempo, los jueces parecen intercambiar sus personalidades, detenidos ante los jueces, lo que acaba en sentencias Jumoi
incluso en medio de sus casos. absurdas. Hay otra gente que está rezando para que los “Mwarg Rhu”
Antes de que puedan ustedes arreglar eso, hay otro visitantes desaparezcan como los criminales, y el resto “Mwarg Rhu”
problema. Por culpa de los jueces, la gente rezó a los dioses tememos que eso acabe ocurriendo. “Kaung Suun”
pidiendo ayuda. Jumoi es el que rezó más y obtuvo poderes, Sello esta carta con un tajo de cada uno de los

convirtiéndose en la fuerza que la gente pedía: la justicia. Al Burócratas Celestiales del templo de Todos los Cielos. Rezo

menos, eso creemos. para que cuando la queme junto a un trozo del pastel de

A ver, Visdaya de pronto tenía un superhéroe. Jumoi chocolate de mi madre, llegue hasta ustedes. IL
ESTA ES DIFÍC
ente difícil
rta particularm
Esta es una ca
acabó con la peor familia criminal. Eran los mejores mintiendo,
ob jet ivo que el
ás palabras
sobornando, retorciendo la ley y tirando de los hilos. Jumoi tiró porque tiene m
int e, pero esta
ás tienen ve
al líder frente al buen juez y ese gangster, Kaung Suun, ahora resto. Las dem
o.
pasa su tiempo convirtiendo rocas enormes en gravilla. Pero tiene veinticinc

CARTAS AL TEMPLO 37
Puedes Encerrar al Cantante, pero no a la Canción por Nick Wedig
Palabras Objetivo:

Queridos Peregrinos del Templo Volador Chrelm


Chrelm
Saludos, queridos amigos. Así es, espero que No había nada que Haracca quisiera más que el ser Haracca
podáis ser mis queridos amigos, y rezo para no estar cantante, y tuve para con él el detalle de organizar unos Haracca
presumiendo demasiado al dirigirme a vosotros de este conciertos en los que Haracca demostró sus talentos Haracca
modo. Si fuerais capaces de ayudarme con mi situación, ante el profesorado y los académicos. Aquí es cuando cantante
estoy seguro de que seremos muy, muy buenos amigos. empezaron mis problemas, ya que la sociedad Chrelm canción
Soy un profesor de xeno-antropología en la se enteró de algún modo de las actuaciones de mi amigo tabú
universidad de Dravosburgo. Bajo este cargo, estudio Chrelmiano. Rápidamente, su alto sacerdote Acceba “Decano Harpold”
las culturas y formas de vida de los seres inteligentes ordenó una birza -una orden de ejecución a primera “Decano Harpold”
no humanoides. Dravosburgo viene a ser una especie vista- contra Haracca y contra mí. La matriarca del “Alto Sacerdote Acceba”
de centro de comercio entre gran variedad de especies, capullo de Haracca lo repudió. Haracca había roto una “Alto Sacerdote Acceba”
lo cual facilita enormemente mi investigación y hace de sus leyes sagradas y esto, aparentemente, era algo más “Ley Sagrada”
mayores sus recompensas. No es poco común encontrar serio de lo que yo había predicho. “Profesor Culverton Soames”
seres desconocidos para nuestra ciencia caminando a El Chrelm cerró el Sindicato de Estibadores, de los “Profesor Culverton Soames”
pocas manzanas de nuestra universidad. cuales son un gran porcentaje (incluyendo al líder del “Profesor Culverton Soames”
Como parte de mi trabajo, he estado investigando Sindicato, Secha). Boicotean todo el comercio humano “Secha, Jefe del Sindicato”
el comportamiento de los Chrelm, que representan mientras la Universidad siga encubriéndonos a Haracca o “Secha, Jefe del Sindicato”
una minoría destacable de la población de la ciudad. La a mí. Esto ha bloqueado la ciudad, haciendo que muchos “Universidad de Dravosburgo”
opinión popular pone a los Chrlem en no muy buen de los capitanes de los veleros estén muy enfadados con “capitanes de los veleros”
lugar; los estereotipos dicen que son feos, vagos, estúpidos, nosotros. El Decano Harpold sugiere que devuelva a
antipáticos y de mente muy cerrada. Hasta hace poco, Haracca a los Chrelm y abandone sus asuntos, pero sé
había discutido de forma activa contra estas descripciones que eso significará la muerte de Haracca, que es inocente,
despectivas, pero los eventos recientes me convencen y no tengo garantía de que salve mi propio pellejo.
cada vez más de que los Chrlem pueden realmente ser No sé cómo resolver esta situación de forma pacífica
de mente muy cerrada. Al tener una fisionomía más o y mantener vivo a Haracca. Uno de mis asociados en el
menos insectoide, los Chrlem tienen un aspecto realmente departamento de filosofía me ha sugerido contactar a
desagradable, y es peor aún verlos comer. vuestro templo, aunque no tengo claro si creo realmente
Sin embargo, viajaba recientemente por entre los en vuestra existencia. Ya veremos, supongo. Si existís y
vecindarios Chrlemianos de la ciudad, cuando oí la música podéis resolver este problema estaré de lo más agradecido.
más increíble. Los Chrlem tienen una religión estricta y Vuestro humilde sirviente,
uno de los principios de su religión prohíbe todas las Profesor Culverton Soames
canciones salvo una espantosa en particular sobre lo
sagrado de sus días santos. Por lo tanto, me fascinó el canto
y busqué al músico, que respondía al nombre de Haracca.

38 CAPÍTULO 2
Sumario ESCRIBIR TUS
PROPIAS CART
AS
“¡Eh! ¿Por qu
é no escribo
mis
Cuando un habitante de los mundos tiene un problema difícil,
e te es té s preguntando, de s!
Puede qu qué? ¡Pue
” Pues, ¿sabes
escribe al Templo Volador pidiendo auxilio. Los ancianos del para mi grupo? tura creativa,
propias cartas div er tid o eje rcicio de escri
para Do es un o de
templo les dan estas cartas a los peregrinos como pasos a seguir Escribir cartas entar el principi
cuparte de inv
po rq ue só lo tienes que preo rá n m ov er para
durante su peregrinación. Los escritores de las cartas no son fiables en parte rinos debe
s que los pereg
locas las pieza
como narradores, ya que sólo cuentan su versión de la historia. Es la historia. Co fin al.
ionante
hasta su emoc rta.
llevar la historia bir tu propia ca
responsabilidad de los peregrinos decidir cómo ayudar a la gente ide as pa ra ayudarte a escri
va n alg un as cri tor de la
Aquí sea, el es
el motivo que
cuando visitan cada mundo.
ad an os su perados: Por e sie nt e la
Ciud uperable, qu
uación tan ins
Estas cartas revelan partes pequeñas del extraño universo que ado en una sit e no quiere de
cir
carta está atrap regrin (lo qu
os
exploran vuestros peregrinos. Al elegir una carta, estás decidiendo ad de pe dir ayuda a los pe
necesid erlo).
sencillo resolv
vaya a ser más mundo
centrar tu historia en ese mundo, sus habitantes y sus problemas. que a ellos les e los pr oblemas de tu
go ni st as : As egúrate de qu co n la que los
Anta reales
Cada carta tiene una serie de símbolos que representan distintos na (o criatura)
res en ta do s por una perso
tipos de problemas que los peregrinos tendrán que afrontar: están rep
ar. n múltiples
edan interactu las que tiene
peregrinos pu eresantes son
s ca rta s int ias obvias
s: La
Ramificacione sus consecuenc
El libro representa asuntos de tradición, ley y
ro ca da un a de ellas con
sibles, pe
costumbres. soluciones po
os personajes
e indes ea ble s. busca de algun
La bandera representa asuntos de propiedad, naciones el fin al del libro en
elve : M ira ar y piensa
Mezcla y revu o de cada al az
en la pá gin a 88. Elige un
y fronteras. pezand o
y criaturas, em en causarse en
tre sí.
pr ob lemas que pued rtas, busca Do
:
en el tip o de tus propias ca
ns ejo s so br e cómo escribir l Te m plo
Para tener más
co s de
El corazón representa asuntos de amor, pasión y celos. Do: Peregrino
a expansión de
ro de las Ca rtas, la primer
El Lib

El nudo representa asuntos de familia, matrimonio y Volador.

linaje.

El loto representa asuntos de los dioses, sus seguidores


y su fe.
La plumilla representa asuntos de la curiosidad, los
secretos y el descubrimiento.
La espada representa asuntos de violencia, guerra y
armamento.

El árbol representa asuntos de la naturaleza, los


animales y los recursos.

Usa estos símbolos como una especie de vara de medir, para


saber si una historia presentará asuntos o contenido que te parezcan
apropiados para el grupo.

CARTAS AL TEMPLO 39
CAP
03 Cómo Jugar
Cómo Jugar CAP
03

ste capítulo os hará de guía mientras jugáis a Do: Estos ejemplos te enseñan cómo han jugado
Peregrinos del Templo Volador por primera vez. al juego otros jugadores como tú. Con todo esto,
podrás jugar al juego una vez y divertirte creando
La Historia que Creas
una historia con tus amigos. Cuando vuelvas a
Do es un juego narrativo sobre buenas intenciones y
jugar, aprenderás más aún, logrando mayor
sus retorcidas consecuencias. Tus amigos y tú contáis
fluidez con cada partida.
una historia sobre jóvenes viajeros que vuelan a mundos extraños.
Si quieres consejos sobre estrategias a
Estos peregrinos ayudan allá donde pueden y se meten en líos en el
largo plazo o alguna idea de cómo alimentar
proceso. Para bien o para mal, los peregrinos cambian los mundos
tu creatividad, podrás encontrarlas en el
y los mundos cambian a los peregrinos.
Capítulo 4. También podrás encontrar una
Cada historia ocurre en un mundo distinto descrito en una
chuleta sobre los pasos del juego al final de
carta. Este es sólo uno de entre los muchos pequeños mundos que
este libro en la página 94.
orbitan el Templo Volador que hay en el centro del universo. Cuando
Y en último lugar, los términos importantes del juego estarán
una persona de los mundos tiene un problema, envían allí una carta
siempre destacados en azul igual que este texto. Esto te ayudará a
pidiendo ayuda.
saber que ese término del juego está listado en el glosario al final
Los ancianos del templo envían a los jóvenes aspirantes a monje
de este capítulo.
en una peregrinación con un paquete de cartas y una misión
Y ahora que sabes todo eso, ¡vamos a empezar!
sencilla: “deja estos mundos con menos problemas de los que
encuentres”. Tus historias tratan sobre los peregrinos ayudando a
la gente mientras se meten en nuevos líos en el proceso.
r, y tu
“¡EH, TÚ!” tú, el jugado
Leyendo este Capítulo sti nc io ne s claras entre
cen di ti como
Las reglas ha o se refiere a
un a fra se leas “tú” es
En este capítulo, encontrarás un proceso paso a paso sobre cómo ando en describe
personaje. Cu naje. Si el texto
fie re nu nca a tu perso
crear a tu peregrino, cómo el grupo creará historias sobre los jugador. “Tú”
no se re o ayudar a
eterse en líos,
rso na je, como volar, m
algo que hace
tu pe peregrino
peregrinos y cómo acabarán estas historias. Los pasos básicos son vuela” o, “tu
ra rá s la fra se “tu peregrino
nt
fáciles de seguir y hay muchos ejemplos de cómo jugar. gente, te enco
m et e en lío s”.
se

42 CAPÍTULO 3
Cosas que Necesitas para Jugar
• 3-5 jugadores, sentados en círculo.

• 1-2 horas.

• Un lápiz para cada jugador.

• Un diario para que el grupo comparta. Una libreta


de notas es perfecta para esto.

• Una bolsa que contenga 20 piedras blancas y 20


piedras negras. Asegúrate de que la bolsa es opaca
y al menos tan grande como tu mano. Estas piedras x20 x20
pueden ser piedras de verdad, probablemente de un
juego de go, o puedes usar cuentas de cristal, piezas
de un juego de damas o fichas de póquer.

TemploVolador
Queridos Peregrinos del
• Una carta. Encontrarás un montón de cartas en
el Capítulo 2, junto con una explicación de lo Pero ahora el
Océano golpea
contra
,
oles por encima
uchador de contra los árb
Cam y soy el Esc la Cara y rasga sus
que significan los símbolos que aparecen en ellas. Mi nombre es
ramientos roco
sos
y los árb oles gritan y contraa
taca n con
es muertos y
a. Viv imo s sobre los aflo los legiones de pec
mi alde Océano hacia púas. Vemos del campo
ando sobre el adas a cada lado
Durante el juego, tendrás que mirar a menudo la lista del Bosque, mir
les del hor izonte, sujetos
com o lapa s a la
ano
ram as des troz
Chapite aquí, ya que el
Océ de batalla. an.
No nos va bien pite les call
Cara de roca. Y ahora los Cha
de palabras objetivo de la carta que estáis jugando. y el Bosque está
n en guerra.
nuestras cam
as Mis amigos
y familia se
vuelven
mid o en do a qui en
Hemos dor
sueños durant
e otro s, bus can
hablarnos en uno s con tra tres chicos ya.
El
al Océ ano de per did o a
oyendo gido las almejas culpar. Hemos za de alcanza
r
os pescado y reco
• Un pasaporte de peregrino para cada jugador, que una edad. Hem
del arrecife. El
Bos que siem pre nos
prim ero trep ó con la esperan
ndo, mi hijo,
las rocas al pie compañía Bosque. El segu
haciéndonos el corazón del ejas y se
desde arriba, hillo de pes car alm
ha protegido
encontrarás en la página 96 (o puedes descargar de la en los tiem pos de la luz. cogió su cuc
el Océano. El
tercero subió
zambulló en Chapiteles. No
tió hacia los
a su bote y par
página web de Nosolorol Ediciones: www.nosolorol. hemos visto
a ninguno de
ellos hace casi
más fieras.
peleas se vuelven
un mes y las s, y
grises y borroso
com). Si estás jugando en una peregrinación que Mis sueños son
de un mundo que
los sonidos
están llenos de
do.
continúa, entonces ya tienes un peregrino y su grita. Tengo mie
Por favor, ayu
da.
ador
Cam Escuch
el
pasaporte. Si no tienes un peregrino, puedes crear mundo de Sam

uno siguiendo los pasos de la siguiente sección o


elegir uno de los peregrinos prefabricados de los
ejemplos.

• Un marcador de líos para cada jugador. Puede ser


cualquier objeto pequeño, como una pieza de ajedrez
o una ficha de póquer. Ponlo junto al pasaporte de tu
peregrino. Sólo lo pondrás sobre el pasaporte de tu
peregrino cuando esté metido en líos.

CÓMO JUGAR 43
Creando un Peregrino Paso 1: Escribe “Peregrino“ (o “Peregrina”)
en tu Pasaporte
Escribe la palabra “Peregrino” en el pasaporte en el espacio indicado.
Si esta es la primera vez que juegas a Do: Peregrinos del Templo
La primera palabra en el nombre de un peregrino es siempre su
Volador, o si estás empezando una nueva peregrinación, necesitarás
título, “Peregrino”. Esto es lo que hacen los peregrinos:
crear un peregrino nuevo. Ese peregrino será tu personaje cuando
Los Peregrinos Ayudan a la Gente: Cada peregrino tiene
sea tu turno de ayudar a alguien en su mundo. Si ya tienes un
métodos diferentes, pero su objetivo siempre es ayudar de cualquier
peregrino, pasa a Jugando a Do en la página 46 para aprender a jugar.
manera que pueda.
Preparación Los Peregrinos Encuentran una Solución Intermedia: Con la
Hazte con un pasaporte en blanco copiándolo del final de este libro autoridad y el respeto del templo apoyando a tu peregrino, resuelve
en la página 96 o descargándolo de www.nosolorol.com. Prepara tu los problemas, incluso si no es del modo que esperaba el escritor
lápiz. Hay algunos espacios en blanco en tu pasaporte que rellenarás de la carta.
al crear tu personaje peregrino. Los Peregrinos se Meten en Líos: A los peregrinos los detienen,
los encierran, los malinterpretan y los lían en situaciones absurdas.
Las Cosas Importantes
Son los riesgos del trabajo.
Hay tres cosas que son las más importantes de tu peregrino:
Los Peregrinos se van Volando: Un peregrino sólo se involucra
• Tu personaje es un peregrino, así que tiene ciertos deberes y
con los problemas de un mundo durante un corto periodo de tiempo.
habilidades en el momento de partir en su viaje.
Incluso si está metido en líos, será capaz de largarse volando ileso.
• Tu peregrino ayuda a la gente, usando habilidades únicas.
Los peregrinos crecen: Aunque tu peregrino se irá volando del
• Tu peregrino se mete en líos, a menudo por usar esas
mundo ileso, no se irá sin cambios. Tu peregrino verá cambiar el
habilidades y talentos únicos.
modo en que ayuda a la gente y se mete en líos. Estos cambios se
Estas tres cosas se reflejan en el nombre que le das a tu peregrino
verán también reflejados en cambios en su propio nombre. Palabra
siguiendo estos tres pasos.
a palabra, crecerá hasta convertirse en el adulto que debe ser.
Empieza por el paso 1.
Continúa con el Paso 2 en la página 45.

EJEMPLO:
Ryan escribe “Peregrino” en su pasaporte de peregrino. Se recuerda a sí mismo
lo que significa este título y lo que su peregrino hará durante la historia: ayudar
a la gente, meterse en líos, largarse volando y crecer.

Peregrino

44 CAPÍTULO 3
Paso 2: Escribe el Avatar de tu Peregrino Paso 3: Escribe el Estandarte de tu Peregrino
y Cómo Ayuda a la Gente y Cómo se Mete en Problemas
En el espacio identificado para ello, escribe una sola palabra - un En el espacio identificado para ello, escribe una única palabra -
nombre, un objeto, un animal o incluso un concepto. Este es el un adjetivo u otra palabra descriptiva. Este es el estandarte de tu
avatar de tu peregrino. Entonces describe cómo ayuda a la gente en peregrino. Entonces describe cómo se mete en problemas con seis
seis palabras o menos. Escríbelas en el espacio detrás de “Ayuda a la o menos palabras. Escribe esto en el espacio detrás de “se mete en
gente” continuando la frase. líos” continuando la frase.
Este avatar es una metáfora de cómo ayuda a la gente tu Este estandarte es una metáfora sobre el modo en que tu
peregrino. Es lo que usarás cuando a tu peregrino le pidan ayudar peregrino se mete en líos. Es lo que otros peregrinos usarán cuando
a alguien durante su viaje, ya sea una persona de los mundos o uno creen nuevos líos para tu peregrino. En ocasiones estarán causados
de sus amigos peregrinos, o incluso cuando se refiera a sí mismo. por algo que tu peregrino hizo, en ocasiones por algún aspecto de
Piensa en qué habilidades, herramientas o dones definen este estilo su personalidad y en ocasiones sólo por un golpe inoportuno de
especial de ayudar a la gente. mala suerte.
Continúa con el Paso 3. Tu peregrino está completo. ¡Estás listo para jugar a Do: Peregrinos
EJEMPLO: del Templo Volador!
Ryan mira por la habitación y ve a su gatito. Escribe “Bestia” en el espacio EJEMPLO:
para el avatar. Ryan interpreta que “Bestia” significa que su peregrino ayuda Ryan vuelve a mirar por la habitación en busca de inspiración. Ve una ventana
a la gente por ser un amante incorregible de los animales. No puede ver a transparente, así que escribe “Transparente” en el espacio para el estandarte.
un animal encerrado, así que Ryan escribe que su peregrino ayuda a la gente Ryan interpreta que “Transparente” significa que su peregrino siempre habla de
“liberando animales”. forma sincera -en ocasiones más transparente de lo que pueda ser apropiado.
Escribe que su peregrino se mete en líos “diciendo sólo la verdad”.

Bestia
liberando animales Trasparente

diciendo sólo la verdad


AVATAR?
INSPIRACI ÓN PARA UN
¿NECESITAS para ver ideas
como estas:
a la página 69
Echa un vistazo qu e viste. ¡El peregrino de Ryan ya está completo! A lo largo de los ejemplos en este
e con la capa
Capa ayuda a la gent mas a través de
las velas. capítulo, verás versiones resumidas de los pasaportes, como esta a continuación.
ando fa nt as
ay ud a a la gente invoc rd ist a de la moda.
Llama ngua
nt e ex pres an do su visión va Peregrino Bestia Transparente
uda a la ge
Bufanda ay
DARTE?
PA RA UN ESTAN ayuda a la gente
INSPIRACIÓN
¿NECESITAS para ver ideas
como estas: liberando animales
un vis ta zo a la página 71
Ec ha an líder.
r parecer un gr
nd en te se mete en líos po y se mete en líos
As ce otos.
usando terrem diciendo sólo la verdad
se mete en líos ca amorosos.
Sa lta rín en triángulos
et e en lío s po r involucrarse
m
Enredado se

CÓMO JUGAR 45
Jugando a Do Una Nota Sobre las Palabras Objetivo

En primer lugar, un lector tendrá que leer la carta en alto para el Las palabras objetivo son lo que mueve el juego. Querrás usarlas
grupo. Entonces, el jugador de mayor edad cogerá la bolsa y jugará todas antes de que llegue el epílogo (ver página 60), para que tu
el primer turno. Los turnos continúan en orden inverso a las agujas peregrino deje el mundo en un estado mejor que en el que se lo
del reloj alrededor de la mesa, pasando la bolsa a la persona de la encontró al llegar. Algunas palabras objetivo son nombres de cosas,
izquierda en cada turno. gente o lugares, otras son verbos, otras son sentimientos.

Objetivos del Juego Cuantas más veces aparezca una palabra objetivo en una carta, más
Hay un número de objetivos que tenéis que intentar conseguir, tanto tendrás que involucrar ese término en la historia si quieres ayudar al
el grupo, como cada jugador individualmente. remitente. Presta especial atención a esas palabras cuando crees tu historia.
• Quieres que tu peregrino ayude a la gente sin meterse en
Puedes ser creativo al usar las palabras objetivo. Si la palabra
demasiados líos.
objetivo que quieres usar es “Tormenta” puedes jugar con ella y usar
• Quieres usar todas las palabras objetivo de la carta en tu
“tormentoso”, o “tormentas” o incluso “de la tormenta”. ¡Lo importante
historia antes de que se acabe el tiempo para asegurarte un
es que te diviertas y disfrutes la historia que estás contando!
final de desfiles.
• Quieres ejercer influencia sobre cómo crece tu peregrino y el Cuando uses una palabra objetivo, táchala de la lista. Esto te
destino que alcanzará tras su peregrinación. ayudará a mantener un registro de aquello que los peregrinos han
Conseguir estos objetivos se complicará de vez en cuando. El juego encontrado en su historia. Existe un límite acerca de cuántas palabras
consiste en encontrar el modo de conseguir los “mejores” finales. puedes tachar en un único turno. En ocasiones las reglas te indicarán
cuándo no puedes usar una palabra objetivo. Eso no significa que ya
Qué Significa “Líos”
no puedas escribirla en tus frases; significa que ya no podrás volver
Un lío es algo que se interpone entre tu peregrino y el ayudar a la gente.
a tacharla si la sigues usando. ¡De hecho, puedes intentar preparar
Un lío podría ser algo que atrapa a tu peregrino o lo pone en peligro. Sean
el terreno para que los demás puedan usarla en el futuro! Hay unos
cuales sean los detalles, los líos obstaculizan el camino de tu peregrino.
cuantos ejemplos de esto en las páginas siguientes.
Tus opciones narrativas dependen de si tu peregrino está en líos.
Cada uno de vosotros tiene un marcador de líos para su peregrino. so 3: Fa br
ic ad
pá g. 48 . Pa
Cuando se mete en líos, pones ese A UN TURNO rt e de la
UN VISTAZO la si gu ie nt
e pa
ST A ZO A L JUEGO 1: Sa ca tres cu en to s y lo s
marcador encima de tu pasaporte. UN VI zar pá g. 47 . Pa
so
hi st or ia : El Cu
en ta
imero, al empe y se pá ra la
s po r
an y es cr ib en
las
¡Por suerte, los peregrinos empiezan la pág. 47: Lo pr pi ed ra s sc alí os in ve nt
ja la Bu
go es qu e un jugador co en ta cu en to s saca so br e có m o el
el jue colores: El Cu se s
historia sin estar metidos en líos! Cuando no turno. sig ui en te s fra
lsa pa ra ini ciar su primer de la bo lsa y las
a la ge nt e y lo
bo tres piedras ud a
está en líos, tu peregrino es libre de ayudar a la primera rond
a de pe re gr in o ay
Esto empieza pi ed ra s bl ancas y
separa entre qu e le pa sa .
cualquiera. También puedes usar cualquier juego. in a
ne gr as . so 4: Te rm
Ju gá is unas cuan
tas
tr e pá g. 59 . Pa
palabra objetivo, lo cual es muy importante pág. 59 :
so 2: El ig e en en to s
o pá g. 47 . Pa El Cu en ta cu
ha sta qu e se han usad as : tu tu rn o:
rond as , ca s o ne gr r de
(ver “objetivos del juego” más adelante). , o pi ed ra s bl an al ju ga do
las pa labras objetivo qu é pa sa la bo lsa
da s en to s el ig e a el
Cuando tu peregrino está en líos, sólo to
tenga El Cu en ta cu , qu e em pi ez
una persona su izq ui er da
hasta que alg un ed ra s os qu ed ái s,
puede ayudarse a sí mismo. Y eso significa dras al final de gr up o de pi sig ui en te tu rn
o.
ocho o más pie ta rá a la pa rte de
lo cu al af ec
que tú, como Cuentacuentos, no puedes turno. nt o
e es tá is a pu
usar palabras objetivo. is el epílogo, do nde la hi st or ia qu
pag. 60 : Ju gá
é le pasa al mu
ndo de co nt ar.
descubrimos qu
regrinos.
y a vuestros pe

46 CAPÍTULO 3
Jugando a Do. Paso 1: Saca Tres Piedras y Sepáralas por Color.

El Cuentacuentos hace lo siguiente: EJEMPLO:

Coge la bolsa de piedras. Sin mirar Ada coge la bolsa porque le toca ser la
Cuentacuentos. Mete la mano en la bolsa y
dentro, mete la mano en la bolsa y saca
saca tres piedras a la vista de Everett, Lily y Jane.
tres piedras. Enséñaselas al resto del
grupo. Sepáralas por color. Estos son los
cuatro posibles resultados que te puedes
encontrar:
• Ninguna piedra
negra y tres blancas.
Ada saca dos piedras negras y una blanca.
• Una piedra negra y
dos blancas.

• Dos piedras negras y


una blanca.

• Tres piedras negras y


ninguna blanca.

Sigue con el paso 2.

Jugando a Do. Paso 2: Quédate con las Piedras Blancas o las Negras

El Cuentacuentos hace lo siguiente: EJEMPLO:


Quédate las piedras blancas o las negras. Te Ada considera sus opciones.

quedarás las piedras durante el resto de la


partida. Pon las piedras que no te quedes de
vuelta en la bolsa.
Tu elección siempre será entre un
Ada decide quedarse las dos piedras negras.
número de piedras mayor o menor -una
Pone la piedra blanca de nuevo en la bolsa.
piedra, dos, tres o ninguna piedra. De
cuantas piedras te quedes depende:
• Quién escribirá las siguientes frases de
S PIEDRAS?
COLOR DE LA
la historia. ¿IMPORTA EL
a largo plazo!
• Cuántas palabras objetivo usará. Sí, ¡pero sólo juegas, quédat
e con el
ta es la pr imera vez que
Si es ás sobre lo
• Si tu peregrino acabará su turno Aprenderás m
qu e te ng a más piedras.
color
tras juegas.
metido en líos. da color mien
que significa ca ahora mismo,
puedes
quieres saberlo
Continúa con el Paso 3. Si de verdad
la página 62.
consultarlo en
.

CÓMO JUGAR 47
Jugando a Do. Paso 3: Inventa el Siguiente Trozo de la Historia

Tu peregrino no está metido en líos… Tu peregrino está metido en líos…


...y te quedaste tres piedras: ...y te quedaste tres piedras:
Ve a la página 49. Escribirás una frase en Ve a la página 55. Escribirás una
el diario sobre tu peregrino ayudando frase en el diario sobre tu peregrino
O a alguien. Puedes usar una palabra sacándose de un lío, pero no puedes O

objetivo. usar una palabra objetivo.

...y te quedaste dos piedras: ...y te quedaste dos piedras:


Ve a la página 50. Escribirás una frase en Ve a la página 56. Escribirás una
el diario sobre tu peregrino ayudando frase en el diario sobre tu peregrino
O a alguien, usando una palabra objetivo. sacándose de un lío, pero no puedes O

Entonces los Buscalíos escribirán una usar una palabra objetivo. Entonces,
frase en el diario sobre tu peregrino los Buscalíos escribirán una frase en el
metiéndose en líos usando una palabra diario sobre tu peregrino metiéndose
objetivo. en un nuevo lío, usando una palabra
El Cuentacuentos hace lo siguiente: objetivo.
Mira el número de piedras que te quedaste
en el paso anterior. Fíjate en si tu peregrino
está metido en líos. Basándote en esas dos ...y te quedaste una piedra: ...y te quedaste una piedra:
variables, tu historia discurrirá por uno Ve a la página 52. Los Buscalíos escribirán Ve a la página 55. Escribirás una
de entre dos caminos. Continúa yendo una frase en el diario sobre tu peregrino frase en el diario sobre tu peregrino
O O
a la página anotada en el sumario de la metiéndose en líos, usando una palabra sacándose de un lío, pero no puedes
derecha. objetivo. Entonces tú escribirás una frase usar una palabra objetivo. (Sí, es el
en el diario sobre tu peregrino saliendo mismo resultado que quedándose
E del lío, pero no puedes usar una palabra tres piedras).
S SOBR
C ONSEJO LÍOS?
¿NECE
SITA S VOCAR objetivo.
C Ó M O PRO
CIÓN Y TOS
NARRA UENT ACUEN
BUEN C
onsulta SER UN g ina 72.
C
A LÍOS en la pá
O BUSC ...y no te quedaste ninguna piedra: ...y no te quedaste ninguna piedra:

CULAS
Ve a la página 54. Los Buscalíos escribirán Ve a la página 54. Los Buscalíos
EN M AYÚS será
TODO toria, te una frase en el diario sobre tu peregrino escribirán una frase en el diario sobre
je ti v o en la his Esto
b
labra o úsculas.
una pa en may metiéndose en líos, usando una palabra los líos de tu personaje empeorando,
Al usar m e n te
s usado
mpleta ndo ha
birla co e y cuá
útil escri d ó n d rayarla
objetivo. usando una palabra objetivo.
bvio des sub
e sea o ién pue
hará qu . Ta m b
rcador
o
bjetivo or ma
labra o rotulad
una pa u n
con res.
acarla de colo
o dest ro tulador
n u n
la co
escribir

48 CAPÍTULO 3
Jugando a Do. Paso 3, Continuación:
Te quedaste tres piedras y tu peregrino no está en líos.

EJEMPLO DE AYUDA A UNA PERSONA EJEMPLO DE RESCATE A UN PEREGRINO:


DE LOS MUNDOS:
Este es el peregrino de David...
Este es el peregrino de Dorothy...
Peregrino Estrella Rodante
Peregrino Campana Torpe
ayuda a la gente
ayuda a la gente
descubriendo sus talentos innatos
avisándoles del peligro
y se mete en líos
y se mete en problemas
volviéndose una esfera
tropezando con objetos al azar
La historia hasta ahora...
Esta es la historia hasta ahora…
Un planeta de agua y un planeta desierto
Lord Nieblagrís está en su lecho de muerte.
están a punto de colisionar. Yotta, el remitente,
Su nieta pide ayuda a los peregrinos. Necesita
intentó avisar a los habitantes del desierto para
que lo convenzan de que es la heredera por
que evacuaran, pero no le escuchan. Yotta ha
derecho de los secretos de sus increíbles
pedido ayuda a los peregrinos. El peregrino de
inventos. Lamentablemente, uno de los muchos
otro jugador, Peregrino Luna Amarilla, escoltó
obstáculos en este objetivo es que su ambicioso
a Yotta hasta el Planeta de Agua para reclutar
tío no permite que nadie lo trate más que los
la ayuda de la gente del agua. Esto le metió
doctores… doctores a los que ha contratado
en líos: la gente del agua los metió en la cárcel
El Cuentacuentos hace lo siguiente: para que nadie interfiera en la muerte del
y revelaron su plan de dirigir su mundo en
Escribe una frase sobre tu peregrino anciano lord.
dirección al Planeta Desierto para sumergirlo
ayudando a alguien. Tu peregrino puede Y ahora… dentro de sus aguas.
Peregrina Campana Torpe no está metida
ayudar a un ciudadano de los mundos o a Y ahora…
en líos. Tras haberse quedado tres piedras,
otro peregrino que esté metido en líos. David se quedó tres piedras y decide rescatar a
Dorothy está en posición de ayudar a quien
Si rescatas a un peregrino, quita el Peregrino Luna Amarilla. También quiere usar
quiera. Consulta las palabras objetivo en la
la palabra objetivo “Yotta”. Piensa en ello un
marcador de líos de su pasaporte después carta y encuentra DOCTORES. Tras pensar un
momento y escribe:
de escribir la frase. momento, escribe:
El Peregrino Estrella Rodante le enseña a YOTTA
Ese peregrino ya no está en líos.
Peregrino Campana Torpe hace que los sus técnicas especiales de Peregrino-Fu y juntos
Ya estuvieras ayudando a una persona DOCTORES huyan del edificio apareciendo de rescatan a Luna Amarilla.
de los mundos o a un peregrino, puedes pronto en la ventana, gritando que vienen los
abogados. David tacha YOTTA de entre las palabras
usar una palabra objetivo en la frase.
objetivo...
Cuando la uses, táchala de la lista. Dorothy tacha DOCTORES de entre las
Continúa con el Paso 4, en la página 59. palabras objetivo...

CÓMO ...entonces quita el marcador de líos del pasaporte


SOBRE
S C O NSEJO ISTORIA
?
de Peregrino Luna Amarilla.
¿NECE
SITA
RT E D E LA H
PA
IR ESTA a 78.
ESCRIB la págin
O en
E CRÍTIC
a GOLP
Consult Entonces Dorothy procede con el Paso 4.

Entonces David procede con el Paso 4.

CÓMO JUGAR 49
Jugando a Do. Paso 3, Continuación:
Te quedaste dos piedras y tu peregrino no está metido en líos

EJEMPLO DE AYUDA A UNA PERSONA DE


LOS MUNDOS:
Este es el peregrino de María...

Peregrino Ladrillo Delicado


ayuda a la gente
siendo muy fuerte
y se mete en líos
siendo sensible

La historia hasta ahora…


Una niña pequeña llamada Melanie escribe a
los peregrinos para pedirles ayuda. Su pequeño
mundo se encuentra actualmente en el estómago
de una ballena. Según sus palabras, quiere ayuda
para que la ballena no prosiga con su digestión
del planeta.

Y ahora…
María se quedó dos piedras y su peregrino
El Cuentacuentos hace esto: Los Buscalíos hacen lo siguiente:
no está metido en líos. Quiere describir cómo
Escribe una frase sobre tu peregrino Escribid una frase sobre el peregrino del Ladrillo Delicado se cuela por el respiradero de la
ayudando a alguien. Tu peregrino puede Cuentacuentos metiéndose en líos. ballena para rescatar a Melanie. Mira las palabras
ayudar a una persona de los mundos o a Podéis usar una palabra objetivo. objetivo restantes y ve que BALLENA aparece

otro peregrino que esté metido en líos. Cuando la uséis, tachadla de la lista. tres veces. María podría describir que Ladrillo
Delicado usa su súper fuerza para inutilizar o
Si rescata a un peregrino, quita el Entonces poned el marcador de líos del
neutralizar a la ballena, pero si usa la palabra
marcador de líos de su pasaporte después Cuentacuentos sobre su pasaporte.
BALLENA una vez, la ballena tendrá que aparecer
de escribir la frase. Ahora, el peregrino del Cuentacuentos dos veces más por lo menos en la historia. María
Ese peregrino ya no está metido en líos. está en líos. decide ralentizar las cosas. Ladrillo Delicado se
Ya ayudes a una persona de los mundos Continuad con el Paso 4 en la página 59. enfrentará a la ballena con su súper fuerza, pero

o a un peregrino, puedes usar una palabra sólo para dejar entrar al resto de peregrinos. Con
esa inspiración, escribe:
objetivo en la frase. Cuando la uses, táchala
de la lista.
Peregrino Ladrillo Delicado usa su gran tamaño para
A continuación, actúan los Buscalíos.
abrir un camino a través del respiradero que va directo
a la boca de la BALLENA.
CÓMO
SOBRE María tacha BALLENA de la lista de palabras
C ONSEJO ORIA?
¿NECE
S ITA S A IST
H
P A RT E DE L objetivo.
IR ESTA gina 78
.
ESCRIB en la pá
INTE NCIONES
RES
a MEJO
Consult

50 CAPÍTULO 3
EJEMPLO DE RESCATE A UN PEREGRINO:
Entonces, los Buscalíos… Este es el peregrino de Shane... Entonces, los Buscalíos...
Peregrino Ladrillo Delicado se va a meter Ahora, dado que Shane se quedó con dos
Peregrino Diplomático Eficiente
en líos por lo que acaba de hacer. Se harán piedras, su peregrino se va a meter en líos. Los
cargo de ello los Buscalíos (Jim, Alex y ayuda a la gente Buscalíos (Ray y Charles) discuten qué podría
Sara). Se fijan en el estandarte de Ladrillo. llegando a acuerdos pacíficos irle mal y comprueban qué palabras objetivo
“Delicado” significa que su peregrino se y se me mete en líos quedan disponibles. ARMA SECRETA está en
mete en problemas por “ser sensible”. Jim siendo demasiado efectivo en lo que hace la lista. ¡Interesante! Ray comenta que Shane
sugiere interpretar su estandarte de forma ha establecido que hay una cabina, pero nadie
literal, con una reacción alérgica a la boca La historia hasta ahora… ha dicho cómo de grande es el robot o cuanto
de la ballena. Alex sugiere que haya algún El peregrino de otro jugador, Peregrino Voz espacio hay en esa cabina. Charles le recuerda a
tipo de encimas digestivas que provoquen Maravillosa, está metido en líos. Trasteando por Ray que Peregrino Diplomático Eficiente se mete
un sarpullido. Sara une estas ideas y da un un laberinto lleno de robots durmientes, Peregrino en líos por ser demasiado efectivo.
paso más allá en asquerosidad, diciendo que Voz Maravillosa ayudó a su inventor a encontrar Y le escriben este lío:
el respiradero debería tener una gruesa capa una solución que los despertara. ¡Eso es bueno!
La lógica de Peregrino Diplomático Eficiente activa
de mocos. Juntos deciden usar otra vez la Lamentablemente, se le enganchó la ropa en los
el ARMA SECRETA del robot: apretujar a la gente
palabra objetivo BALLENA. mecanismos de un robot furioso. Eso es malo.
en una cabina pequeña, empezando por el propio
Peregrino Ladrillo Delicado sale del respiradero de Y ahora… Diplomático Eficiente.
la BALLENA llena de mocos que la cubren de un Shane quiere que Peregrino Diplomático Eficiente
Los Buscalíos tachan ARMA SECRETA de entre
sarpullido que le provoca picores. rescate a Peregrino Voz Maravillosa. Ve la palabra
la lista de palabras objetivo…
LÓGICA entre las palabras objetivo. Así que piensa
Los peregrinos tachan otra BALLENA de la
que la solución obvia para un peregrino con las
lista de palabras objetivo...
habilidades de Peregrino Diplomático Eficiente,
es apelar a la lógica del robot, convenciéndolo de
…y ponen el marcador de líos de Shane sobre
que se alíe con los humanos en vez de hacerlos
su pasaporte.
picadillo -y en concreto convenciéndolo de que
no haga picadillo al humano llamado Peregrino
Voz Maravillosa.
...y ponen el marcador de líos de María sobre
su pasaporte. Peregrino Diplomático Eficiente convence al robot de
que es más LÓGICO que Peregrino Voz Maravillosa Peregrino Diplomático Eficiente está metido
monte en su cabina, ya que es un piloto, en vez de en líos.
dejarlo colgando fuera.
Shane procede entonces con el Paso 4.

Shane tacha la palabra LÓGICA de entre las


Peregrina Ladrillo Delicado está metida palabras objetivo…
en líos. O
ZADA: OBJETIV
A AVAN ABRAS
Entonces María procede con el paso 4. TÉCNIC S D E L AS PAL e n vez de
A ICO
TR A S FORM ala b ra LÓG
USAR O la p ente
ne usó erfectam
...y entonces quita el marcador de líos del je m plo, Sha ). E sto es p
En est e e G IC A odos
lista (LÓ pios m
pasaporte de Nathan. ap a recía en la u sc a r tus pro
como de b
te libre vo.
. Siénte s objeti
correcto r las palabra
co n juga
s de
creativo

CÓMO JUGAR 51
Jugando a Do. Paso 3, Continuación:
Te quedaste una piedra y tu peregrino no está metido en líos

EJEMPLO:
Este es el peregrino de Kel...

Peregrino Mentira Patosa


ayuda a la gente
contando mentiras convincentes
y se me te en líos
rompiendo objetos valiosos

La historia hasta aquí…


Los peregrinos están en el salón del trono del rey
de los gatos. Hace mucho tiempo, el rey venció
a la rata de plata, acabando como rey de este
mundo. ¡Los peregrinos descubren que la rata
está viva, y ésta ataca al rey!

Y ahora…
Kel se quedó una piedra y su peregrino no está
metido en líos, así que Peregrino Mentira Patosa
Los Buscalíos hacen lo siguiente: El Cuentacuentos hace lo siguiente: se mete en líos inmediatamente. Los Buscalíos
Escribid una frase sobre el peregrino del Escribe una frase sobre cómo su (Matt, Lara y Shannon) deciden cómo se meterá

Cuentacuentos metiéndose en líos. peregrino se saca del lío en que está en líos. Matt llama la atención sobre que su
estandarte dice que se mete en líos rompiendo
Podéis usar una palabra objetivo. Una metido. No puedes usar esta frase para
objetos valiosos. Lara y Shannon comprueban
vez usada, la tacháis de la lista. ayudar a nadie más.
las palabras objetivo en busca de algún objeto
Entonces poned el marcador de líos Aunque uses una palabra objetivo en valioso que pueda romper. ¡Ah! la ESPADA
sobre su pasaporte. esta frase, no contará. Puedes usarlas, pero DE LA VELOCIDAD. La carta dice que esta es
El peregrino del Cuentacuentos está no tacharlas de la lista. la mismísima espada que se usó para vencer a

ahora metido en líos, pero no por mucho Entonces quitas el marcador de líos de la rata la primera vez. Lara opina que Mentira
Patosa acabará hasta el cuello si rompe este
tiempo. encima de tu pasaporte.
valioso objeto.
A continuación, actúa el Cuentacuentos. Tu peregrino ya no está metido en líos,
pero no por mucho tiempo. Peregrino Mentira Patosa blande la ESPADA DE LA
Continúa con el paso 4 en la página 59. VELOCIDAD del gato, pero tropieza y se le cae por
la ventana haciéndose pedazos contra los adoquines
de la calzada, lo que hace que parezca que está
RIBIR
RA ESC aliado con la rata.
S A Y U DA PA
¿NECE
SITA ORIA?
A HIST
PA RT E DE L 8.
ESTA ágina 7
p
ES en la
a IN MEDIA R
Consult

52 CAPÍTULO 3
Los Buscalíos tachan la palabra ESPADA DE Entonces, el Cuentacuentos...
LA VELOCIDAD de la lista de palabras objetivo.. Kel describirá ahora cómo su peregrina se saca
de los líos en que está metida. Su avatar dice que
ayuda a la gente contando mentiras convincentes.
En este caso, tendrá que usar estas mentiras en
ANZADAS:
TÉCNICAS AV O
BRAS OBJETIV
su propio beneficio.
Dado que la peregrina de Kel está metida en USANDO PALA
ACIÓN
líos, no puede usar una palabra objetivo. Aún COMO INSPIR ío s bu sc ar onal
o, lo s Bu sc
En el ej em pl ve r
así busca entre las palabras objetivo para tratar
pa lab ra s ob jet ivo pa ra
de hacerle más fácil a los otros jugadores usar po r la lis ta de co nt ra ro n
. En
a po r ta ch ar
una en sus turnos. Encuentra “CONJURO” en la qu é qu ed ab cu al so na ba
lo
VE LO CI DA D,
ES PA DA DE LA ría s
lista. Decide que su peregrina hará parecer que
ie ro de cir , ¿t ú ig no ra
Qu
Entonces los Buscalíos ponen el marcador de romper la espada forma parte de un plan para in te re sa nt e. ? Ya , es o
ad
de la ve lo cid
líos sobre el pasaporte del peregrino de Kel. ayudar al rey. un a es pa da
pe ns ab a. lo s
sp ira ci ón ,
de es ta in
Peregrina Mentira Patosa le dice al rey “Alteza, Pa rt ie nd o a so lu ció n
te un
vuestra espada causó que la rata volviera a la vida ca ro n ad el an
Bu sc al ío s sa re le va nt e.
er a
como un zombi, así que la rompí para romper el la es pa da fu
en la qu e el
pa ra re co rd ar se
conjuro de su hoja, lo cual os dará el poder para Re pa sa ro n la
ca rta
Peregrino Mentira Patosa se ha metido en líos. ap ar ec ía , po r
vencerla cuerpo a cuerpo”. el qu e és ta
co nt ex to en y
el re m ite nt e
rta nt e pa ra
Kel quita el marcador de líos de su qu é er a im po út ile s pa ra
ría n
pe rif ér ico s se
pasaporte. qu é he ch os
la hi st or ia .
en
in vo lu cr ar la nt e
qu e la es pa da er a im po rta
De sc ub rie ro n lio so . Ju sto
ct o va
te . Un ar te fa
hi stó ric am en s Bu sc alí os
e lo
sa út il pa ra qu
el tip o de co
pe re gr in os .
en lío s a lo s
Peregrina Mentira Patosa ya no está metida pu ed an m et er

en líos.
Kel continúa con el Paso 4.

CÓMO JUGAR 53
Jugando a Do. Paso 3, Continuación:
No te quedaste ninguna piedra y tu peregrino no está metido en líos.

EJEMPLO:
Este es el peregrino de Marc... Los Buscalíos pueden usar una palabra
objetivo. Chris comprueba la lista y encuentra
Peregrino Cocinillas Belicoso
CHEF CAZA. Bebe relee la carta para saber
ayuda a la gente
más sobre este Chef. Resulta que tiene fama
cocinando chuches de tener un temperamento cruel. Jara sugiere
y se mete en líos que Cocinillas Belicoso podría enfadar al Chef
por parecer que busca pelea Caza simplemente por su aspecto. A Chris le
gusta la idea de que encarguen al peregrino
La historia hasta ahora… las inspecciones de las cocinas. Bebe escribe
Los peregrinos están en medio de una épica el lío.
competición de cocina. El presidente de Planeta
Cocina escribió al templo pidiendo ayuda para Cuando Cocinillas Belicoso inspecciona la
juzgar las habilidades de los chefs rivales. Hasta limpieza de la cocina de CHEF CAZA, el chef
ahora ha habido sólo un fuego y un caso de blande un rodillo... ¡ofendido por la insinuación
envenenamiento por comida en mal estado.
de que su cocina pudiera no estar limpia!
Esas son las buenas noticias, pero Peregrino
Cocinillas Belicoso está a punto de meterse Los Buscalíos tachan al CHEF CAZA de la lista
en líos. de palabras objetivo.
Los Buscalíos hacen lo siguiente:
Escribid una frase sobre cómo se mete Y ahora…

en líos el peregrino del Cuentacuentos. Marc no se quedó ninguna piedra, así que
Peregrino Cocinillas Belicoso se va a meter en líos.
Podéis usar una palabra objetivo.
Los Buscalíos (Bebe, Chris y Jara) se ponen manos
Cuando lo hagáis, tachadla de la lista.
a la obra. Dado que no se quedó ninguna piedra,
Entonces poned el marcador de líos del Marc no podrá hacerse cargo de la situación Entonces los Buscalíos ponen el marcador de
Cuentacuentos en su pasaporte. inmediatamente. En este turno sólo van a escribir líos sobre el pasaporte del peregrino de Marc.

El peregrino del Cuentacuentos está los Buscalíos, así que tienen que dar con un lío

metido en líos. que sea especialmente… bueno, lioso.

Continúa con el paso 4, en la página 59.


Peregrino Cocinillas Belicoso está metido
en líos.
Marc procede con el paso 4.

IR
ESCRIB
A Y U D A PARA
SITAS ORIA?
¿NECE A HIST
PA RT E DE L 78.
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S en la
PISA
DÓNDE
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Consult

54 CAPÍTULO 3
Jugando a Do. Paso 3, Continuación:
Te quedaste una o tres piedras y tu peregrino está en líos

EJEMPLO:
Este es el peregrino de Martin... Y ahora…
Martin se quedó una piedra, así que puede
Peregrino Plan Pecoso
sacar a su propio peregrino de los líos en que
ayuda a la gente
está metido, pero no podrá tachar una palabra
inventando planes elaborados objetivo. Estudia la situación. Esta ciudad está
y se mete en líos ocupada por el Ejército Relampagueante. Son
por tener pecas todos extranjeros en esta tierra y seguramente
no sepan mucho sobre las enfermedades locales.
La historia hasta ahora... Convierte el aspecto sospechoso de su peregrino
Los peregrinos se colaron por una alcantarilla en una herramienta para defenderlo.
para entrar en una ciudad ocupada por el
Mientras lo cargan metido en una red, Peregrino
Ejército Relampagueante. Al salir, los Guardias
Plan Pecoso gime como si muriera por una plaga, lo
Relampagueantes vieron a Plan Pecoso rondando que hace que los matones lo abandonen por miedo a
por ahí tras el toque de queda. Sus pecas lo hacen contagiarse.
fácil de distinguir en la multitud mientras que el
resto de peregrinos se funden con el entorno. Una Martin quita el marcador de problemas de

banda de matones, ansiosos por hacerse con la su pasaporte.

recompensa por su cabeza, lanzan una red sobre


El Cuentacuentos hace lo siguiente: Peregrino Plan Pecoso para evitar su fuga. Así que
Escribe una frase sobre tu peregrino Peregrino Plan Pecoso está metido en líos.
sacándose de los líos en que está metido. Lamentablemente, el resto de jugadores se
metieron en líos propios durante sus turnos. No Peregrino Plan Pecoso ya no está metido
No puedes usar esta frase para ayudar a
pudieron rescatar al peregrino de Martin por los en líos.
ningún otro.
motivos que fuera. Vuelve a ser el turno de Martin Martin procede con el Paso 4.
Puedes usar una palabra objetivo en esta
y su peregrino sigue metido en líos.
frase, pero no contará ni podrás tacharla de
la lista.
A continuación, quita el marcador de
líos de encima de tu pasaporte.
Tu peregrino ya no está metido en líos.
Continúa con el Paso 4, en la página 59.

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CÓMO JUGAR 55
Jugando a Do. Paso 3, Continuación:
Te quedaste dos piedras y tu peregrino está metido en líos

EJEMPLO:
Este es el peregrino de Donna...

Peregrino Bota que Rebota


ayuda a la gente
usando un par de botas indestructibles
y se mete en líos
rebotando sobre diversas superficies

La historia hasta ahora…


Los espíritus puritanos de la naturaleza fueron a
un pequeño mundo a prohibir que se bebiera o
fermentara pócima alguna. A los peregrinos se les
ha pedido que ayuden a los habitantes a librarse
de los espíritus o a convencerles de que les dejen
dedicarse a su pasatiempo favorito de fermentar
y beber pócimas.
El peregrino de Donna, Peregrina Bota que
Rebota, decidió actuar como contrabandista de
El Cuentacuentos hace lo siguiente: Los Buscalíos hacen lo siguiente: los nativos, llevando botellas de pócimas a través
Escribe una frase sobre tu peregrino Escribid una frase sobre el peregrino del de la frontera de los elfos escondidas en sus
sacándose de los líos en los que está metido. Cuentacuentos metiéndose en líos. botas. Lamentablemente, mientras se dirigía a su

No puedes usar esa frase para ayudar a Podéis usar una palabra objetivo. destino, se estrelló contra una bandada de cerdos
voladores y aterrizó en medio de una reunión
nadie más. Cuando lo hagáis, tachadla de la lista.
de adoradores de los espíritus de la naturaleza,
Puedes usar una palabra objetivo, pero Entonces, poned el marcador de líos del
empapada en pócimas. Peregrina Bota que Rebota
no contará ni podrás tacharla de la lista. Cuentacuentos sobre su pasaporte. está metida en líos.
Entonces, quita el marcador de líos de El peregrino del Cuentacuentos está El resto de jugadores no pudieron rescatar al
tu pasaporte. metido en líos. peregrino de Donna, así que sigue metida en líos.
Tu peregrino ya no está metido en líos, Continúa con el Paso 4 en la página 59.
pero eso durará poco tiempo.
A continuación, actúan los Buscalíos.

RIBIR
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Con

56 CAPÍTULO 3
Y ahora… Entonces, los Buscalíos…
Dona se quedó dos piedras. Describirá cómo Como Donna se quedó dos piedras, los Buscalíos
se saca de líos su peregrina. Además no podrá (Scott y Ruth) van a colaborar para inventarse nuevos
usar una palabra objetivo, así que se centra en líos para Bota que Rebota. Scott llama la atención
preparar el camino para que se pueda usar una sobre que Bota que Rebota se mete en líos por
palabra objetivo en el futuro a consecuencia de rebotar por ahí. Gracias a Donna las pócimas son
sus acciones. En la lista está la palabra POCIONES, un elemento relevante para el momento en que se
:
NZADA
lo cual le da una idea. encuentra la historia. Ruth piensa en un modo de A AVA JETIVO
TÉCNIC L A B R AS OB
Los Buscalíos van a tener que volver a meterla usar las POCIONES en esta frase. Scott sugiere que IR P A
DUC TARDE
INTRO
S MÁS
en líos inmediatamente, independientemente de Bota que Rebota sí que consiga una audiencia con el U SARLA una
PA R A na usó
lo que escriba ahora. Así que escribe una frase líder de los espíritus de la naturaleza, pero será toda m p lo , Don nque
eje NES) au
En el (POCIO
que divierta a los Buscalíos. una sorpresa. A Ruth le gusta la idea. Se acuerda de b je ti v o o de
palabra
o sacand
se estaba
las escenas de las películas cutres en las que se revela g ri n o podía
Peregrina Bota que Rebota golpea la mesa con su su pere nto no
or lo ta
la identidad de un conspirador malvado durante un a s y p bjetivo.
bota pidiendo audiencia con el líder de los espíritus problem labras o
clímax crucial. Empieza a escribir. e la list a de pa
de la naturaleza para avisarlo de que hay pócimas d
tacharla
sto?
mucho más peligrosas que están contaminando el q u é hizo e palabra
Resulta que el líder es el remitente de la carta, el ¿ P o r char la
o p uede ta ha
mundo de al lado. Mayor Shin y exige que Peregrino Bota que Rebota Aunqu
e n istoria
en la h
, a l p onerla p a ra el
cuente más sobre estas poderosas POCIONES… o de lo o
objetiv s sencil
lo
Dona ha usado la palabra objetivo POCIONES u e sea má u é s. Ya
contrario, lanzará todo el mundo contra un campo de hecho
q
sarla de
sp
pero cómo se está sacando de líos a sí misma, no g a dores u d a rle
asteroides como la bola de una maquinita de pinball.. resto d
e ju
la tarea
d e
cuenta. No puede tacharla de la lista de palabras n c a rg a do de ti v o , de
se ha e bra ob
je
objetivo. Ha dado un rodeo con el estandarte del
to a la pala d rá n q ue
contex m á s sólo te
n
peregrino, pero es suficiente para satisfacer a d e
Donna quita el marcador de líos de su ue los
modo q
Scott y Ruth. espués.
pasaporte. rp orarla d
reinco
Los Buscalíos tachan POCIONES de la lista de
palabras objetivo…...

Peregrina Bota que Rebota ya no está en líos.

...y ponen su marcador de problemas sobre su


pasaporte.

Peregrina Bota que Rebota vuelve a estar


metida en líos.
Entonces, Donna procede con el Paso 4.

CÓMO JUGAR 57
Jugando a Do. Paso 3, Continuación:
No te quedaste ninguna piedra y tu peregrino está metido en líos

EJEMPLO:
Esta es la peregrina de Megan... Y ahora…
Podrán usar una palabra objetivo en esta frase,
Peregrino Ancestro Elegido así que repasan la lista para ver qué queda. Ven
ayuda a la gente la RUEDA DEL CASTIGO. Perfecto. Adam sugiere

por ser de una familia histórica famosa que la evolución natural del lío en que está
metida sería que la condenen. Marc lee la carta
y se mete en problemas
para saber más sobre la RUEDA DEL CASTIGO.
porque la eligen para hacer cosas
No está descrita en mucho detalle, sólo se la
menciona como un evento especial que cierra las
La historia hasta ahora… fiestas. Así que Marc sugiere que es una ruleta de
Se ha llamado a los peregrinos a este mundo para posibles castigos para el convicto. Adam escribe
que participen del día de la fiesta del peregrino. la frase.
La gente le da la bienvenida especialmente a
Peregrina Ancestro Elegido y la ponen en un
pedestal en la plaza del pueblo. Tras una serie “Declaramos a Peregrino Ancestro Elegido…
de descubrimientos de los demás peregrinos, Culpable”, grita el rey, y añade “¡y como próximo
descubren que la celebración no consiste en lo evento de las fiestas: Peregrina Ancestro Elegido se
que creían. La flota aérea local rodea la plaza enfrentará a la RUEDA DEL CASTIGO para saber
Los Buscalíos hacen lo siguiente: de pronto y el rey anuncia lo mejor del día del su sentencia!”.
Escribid una frase sobre el peregrino peregrino: el juicio a Peregrina Ancestro Elegido
Adam tacha la RUEDA DEL CASTIGO de la
metiéndose en líos peores. por los crímenes de guerra de un tío suyo que
lista de palabras objetivo.
Usaréis una palabra objetivo. Cuando lo era general. ¡Peregrina Ancestro Elegido está
metida en líos!
hagáis, tachadla de la lista.
Los demás jugadores no pudieron rescatar a la
Dejad el marcador de líos del
peregrina de Megan, así que sigue metida en líos
Cuentacuentos sobre su pasaporte, dado al empezar el turno. Como no se quedó ninguna
que sigue metido en líos. piedra, los Buscalíos (Adam y Marc) describirán
Megan deja el marcador de líos sobre su
El peregrino del Cuentacuentos sigue ahora cómo empeoran los líos de Peregrina
pasaporte.
metido en líos. Ancestro Elegido.

Continuad con el Paso 4, en la página 59.

IENDO ¡Su peregrina sigue metida en líos, y ahora


ESCRIB
A S AYUDA ? son peores!
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Consult

58 CAPÍTULO 3
Jugando a Do. Paso 4: Fin del Turno

Todos hacen lo siguiente: EJEMPLO DE CONTINUACIÓN DE RONDA:

Si se han tachado todas las palabras objetivo Lily acaba su turno. Aún quedan palabras objetivo
por tachar y Everett no ha tenido su turno aún.
de la lista, ve al epílogo en la página 60.
Lily le pasa la bolsa a Everett.
Si todos tuvieron su turno como
Everett empieza su turno con el Paso 1.
Cuentacuentos en esta ronda, ve al final de
ronda (más abajo).
EJEMPLO DE PASAR AL EPÍLOGO:
De otro modo, pasa la bolsa a la
Sheena acabó su turno y se acaba de tachar la
persona a tu izquierda. Es el próximo última palabra objetivo de la lista.
Cuentacuentos. Empieza su turno con el
paso 1, en la página 47.

Ahora que se ha acabado su turno y no


quedan palabras objetivo, empieza el epílogo.

Jugando a Do: Fin de la Ronda

Todos hacen lo siguiente: EJEMPLO DE PIEDRAS ACUMULADAS:


Comprobad si algún jugador tiene ocho o Tras unas cuantas rondas de juego, Bill tiene
cinco piedras, Dona tiene seis y Erica Tiene siete.
más piedras. De no ser así, el juego continúa
La siguiente ronda empieza con Bill, que en
con la siguiente ronda de juego. El siguiente
su turno se queda dos piedras, con lo que llega
Cuentacuentos empieza su turno con el a siete.
Paso 1 de la página 47. En el turno de Donna, se queda dos piedras,
Si cualquiera de vosotros tiene ocho con lo que llega a ocho. Eso significa que esta será

piedras o más, ve al epílogo en la página 60. la última ronda de juego normal, pero la ronda
continúa hasta que se complete.
Llega el turno de Erica. Se queda tres piedras,
lo que le da un total de diez.
La ronda se ha completado, y al fin hay un
jugador con ocho o más piedras.
Juntos, empiezan el Epílogo.

CÓMO JUGAR 59
Epílogo
Epílogo. Paso 1: Cada Jugador Finaliza la Historia.
EJEMPLO DE UN FINAL DE DESFILES:
Danny, Paul y Shannon están empezando el La peregrina de Shannon, Carta

epílogo. Han tachado todas las palabras objetivo Encantadora, acabó la historia libre de

de la lista, así que cada uno puede escribir el final problemas. A Shannon le gustaría centrar

de desfiles de los peregrinos. su frase en la amistad de la peregrina con la

La historia se centraba en que los peregrinos gente que conoció en el mundo. A lo largo de

escoltarían a unos nómadas a través de la la historia hizo equipo con el anciano patriarca

Tormenta Viviente, una tormenta eléctrica eterna de los nómadas. Le preocupaba mucho que sus

que se extiende a lo largo de miles de millas por el hijos, nietos y biznietos se trataran unos a otros

cielo. Los peregrinos y sus protegidos se metieron de tan malas maneras. Carta Encantadora se

en todo tipo de líos, incluyendo encontronazos sentó con el anciano para leerle la buenaventura

con los espíritus de los rayos y muchas situaciones y le dijo que, una vez que cruzaran la gran

en que se salvaron por los pelos de vientos tormenta, la familia estaría unida de nuevo.

huracanados. Esto alegró enormemente al anciano, así que

El peregrino de Danny, Edredón Habilidoso, Shannon describe la relación de la familia

acabó la historia sin estar metido en líos. Piensa después del peligroso viaje.

un poco en algunos de los momentos destacables


del viaje. Hubo un momento en que Edredón
Peregrino Carta Encantadora está feliz de ver
Habilidoso tuvo la brillante idea de transformar
su profecía hacerse realidad al partir, viendo al
Todos hacéis lo siguiente: uno de sus fantásticos tapices en una vela. El anciano y su extensa familia unirse en un gran
Comprueba si se han tachado todas las nómada que estaba más herido y enfermo lo ató abrazo.
palabras objetivo. Esto determinará el tipo a su bote y completó su camino a través de la
de final que tendrá vuestra historia. tormenta sin daño. Danny decide escribir esta El peregrino de Vera, Gallo Helado, acabó la
frase sobre cómo su peregrino cambió la vida de historia metido en líos. Su peregrino se separó
Si se han tachado todas las palabras
estos nómadas. del grupo por guiar a una manada de búfalos
objetivo, tenéis un final de “desfiles”. Escribe
voladores de vuelta con su pastor. Gallo Helado
una frase en el diario sobre los peregrinos Peregrino Edredón Habilidoso es recordado durante
se quedó a la deriva en una corriente de aire
siglos como el Padre de las Velas, que enseñó a los
recibiendo alabanzas y agradecimientos congelado en medio de la tormenta, siendo
nómadas el arte de hacer las más bellas velas del
por sus esfuerzos. Incluso si tu peregrino universo. zarandeado por golpes repentinos de viento.

estaba en líos al final de la historia, todo Como seguramente saldrá de esta sin daño,
El peregrino de Paul, Explosión Imponente, Vera piensa en un modo de lograr tal cosa.
se perdona.
acabó la historia metido en líos. Su peregrino Gallo Helado ayuda a la gente siendo un chulito
Si una sola de las palabras objetivo se estaba inconsciente debido a un rayo que le seguro de sí mismo, así que Vera decide centrarse
ha quedado sin tachar, obtienes un final de golpeó tras rescatar a un gatito que había caído menos en cómo salió de su lío y más en cómo se
“horcas”. Escribe una frase en el diario sobre al vacío. Le gusta la idea de que su peregrino comportará al salir.
vuestros peregrinos siendo castigados y se recupere y haga algo épico. También quiere
mencionar al gatito en su frase.
expulsados por el desastre que han armado Peregrino Gallo Helado flota liberándose de las
al entrometerse. Incluso si tu peregrino Peregrino Explosión Imponente se despierta cuando el nubes de tormenta como si no hubiera pasado nada,
preocupado gatito se pone a lamerle la nariz, provocándole diciendo “Espera, ¿eso ha sido la Tormenta Viviente?
no se ha metido en líos en toda la historia, ¡Ja!””
un estornudo que lo hace salir disparado como un cohete
sigue siendo culpable por asociación. hasta el siguiente mundo de su peregrinación.
Y con eso, la historia se termina. Cierran el
Continúa con el paso 2.
diario, y proceden con el Paso 2.

60 CAPÍTULO 3
EJEMPLO DE UN FINAL DE HORCAS:
Lawrence, Robyn, George y Ben están empezando El peregrino de George, Camiseta Favorita, El peregrino de Ben, Artefacto Brillante,

el epílogo. No tacharon todas las palabras objetivo. acabó la historia sin estar metido en líos. Su acto acabó la historia sin estar metido en líos. Su

Cada jugador debe ahora escribir una frase sobre heroico principal fue hacerse pasar por el jefe de último acto fue despertar a Abuelo Nieblagrís

su peregrino envuelto en un final de horcas. medicina del hospital local, convenciendo a los de su coma tiempo suficiente para que firmara

La historia empezó, como es habitual, con doctores de que le obedecieran. Los doctores el paso de su herencia a Ámber. Ben se pregunta

el remitente pidiendo ayuda a los peregrinos. El se comportaron como útiles lacayos durante la qué significa para el epílogo que hayan

abuelo de Ámber Carnelian está en su lecho de mayoría de la historia, hasta que se negaron a cumplido la misión del remitente, pero a los

muerte y podría llevarse los diseños secretos de abandonar al paciente incluso cuando el edificio peregrinos se les expulse del planeta. George

sus robots con él. Su maligno tío Víctor quiere empezó a caerse a pedazos. Eso acabó con él sugiere que a lo mejor Ámber simplemente está

esos planos para poder usar a los robots como gritando “¿Todo este lugar se está desmoronando y descontenta con la solución de los peregrinos.

armas de guerra, vendiéndolos al mejor postor. lo que les preocupa es un examen físico? ¡Les retiro Lawrence destaca que su “ayuda” ha destruido

Ámber sospecha incluso que los doctores que las licencias! ¡Que tengan un buen día!”. George la finca, creado una cuarentena médica

atienden a su abuelo han sido contratados para considera las reacciones de los doctores cuando alrededor del planeta y ha dejado el mundo con

mantenerlo enfermo, así que pide ayuda a los descubren el disfraz. Le parece una buena idea para un ejército de robots vivos. Ben piensa que es

peregrinos para que hagan que su abuelo le deje el final de la parte de la historia de su peregrino. el foco apropiado para su epílogo, destacando

a ella la herencia o se lleven a los robots lejos el coste de su “victoria”.


Dándose cuenta de que les habían engañado, el
de este mundo. verdadero jefe de medicina y todos los doctores
El peregrino de Lawrence, Silogismo locales ponen el mundo en cuarentena para evitar Peregrino Artefacto Brillante se despide de Ámber,
Temerario, acabó la historia metido en líos. que el templo vuelva a inmiscuirse, especialmente el pero quien antes fuera amable, se dirige a él ahora
El tío Víctor, perseguido por los Robots de los maestro del disfraz, Peregrino Camiseta Favorita. sólo con el distanciamiento propio de la recién
Nieblagrís, se defendió con un arma de rayos,
coronada Reina de la Relojería.
La peregrina de Robyn, Gata Maravillosa,
disparando como loco a todos lados. Silogismo
acabó la historia metida en líos. Antes, Gata
Temerario le llamó la atención diciéndole que Y así acaba su historia. Cierran el diario y
Maravillosa había andado por encima de
seguramente no quería disparar a los robots que pasan al Paso 2.
un panel de control y activó un interruptor
tan desesperadamente ansiaba controlar. Víctor
sin querer, causando que todo el edificio se
estuvo de acuerdo y le pasó el arma a Silogismo
sacudiera. Su lío se volvió peor después de eso.
Temerario, lo que a ojos de los autómatas,
La sala de control era la cabina del robot más
hizo ver que él era la única amenaza para la
grande del ejército del abuelo, que se preparó
seguridad del laboratorio. Concentraron todo
para despegar y llevarse a todo el mundo en el
el fuego contra él, metiéndolo en un buen lío STA
NDO E
SCRIBIE
edificio con él. Robyn decide que como el edificio
al final de la historia. Lawrence ve cómo esto D A E
YU
ha sido evacuado (como estableció George) ya SITAS A
podría fluir de forma natural con su marcha de ¿NECE HISTO
RIA? 0.
no hay problema en dejar que el robot continúe D E L A página 8
PART E O en la
este mundo.
con su programación. L EPÍLOG
RA E
EJOS PA
a CONS
El Peregrino Silogismo Temerario no consigue Consult
Una mano robótica gigante coge a Peregrina Gata
convencer a los guardianes autómatas que lo
Maravillosa por la nuca y la lanza a millas de
persiguen de que su persecución es ilógica y acaba
distancia.
huyendo en busca de la seguridad de los cielos.

CÓMO JUGAR 61
Epílogo. Paso 2: Actualizad los Puntos de Destino de vuestros Peregrinos.

EJEMPLO:
El peregrino de Kal empezó la historia
Al acabar la historia, el peregrino de Jen,
con Destino de Mundo 2 y Destino de Templo
Cristal Torpe, tiene Destino de Mundo 2 y
2. Al igual que Jen, le gustaba la idea de
Destino de Templo 2. Tuvo mucho cuidado
que su peregrino acabara la historia con un
de mantener el equilibrio durante el juego.
equilibrio entre sus dos destinos. Pero algunas
Se quedó dos piedras negras y dos piedras
preocupaciones del momento parecieron más
blancas a lo largo de la historia. Las piedras
importantes y tuvo que tomar decisiones críticas al
aumentaron su Destino de Mundo a 4 y su
final de la partida. Esa decisión ha desequilibrado
Destino de Templo a 4.
la balanza y ahora tiene cinco piedras negras y

2 2
cuatro blancas. Su peregrino ahora tiene Destino
de Mundo 7 y Destino de Templo 6.

+ 2 2
= 4 4 +
El peregrino de Mark tenía Destino de
Todos hacen lo siguiente: Mundo 1 y Destino de Templo 3 al principio

= 7 6
Cuenta cuántas piedras negras y blancas te de la historia. No siguió ninguna estrategia en
has quedado durante la historia. Por cada particular al elegir qué piedras se quedaba. Al

piedra negra que te quedaste, suma un final, ve que se quedó con cuatro piedras negras
y tres blancas. Eso deja a su peregrino con un El grupo procede ahora con el Paso 3 del
punto al Destino de Mundo de tu peregrino.
total de Destino de Mundo de 5 y un Destino Epílogo.
Por cada piedra blanca que te quedaras,
de Templo de 6.
suma un punto al Destino de Templo.

1 3
Tus elecciones influyen en la dirección
del destino de tu peregrino, representado
como Destino de Mundo y Destino de
Templo. Representan si tu peregrino
decidirá volver al templo o abandonarlo al
+
acabar su peregrinación.
Continúa con el Paso 3.
= 5 6

62 CAPÍTULO 3
Epílogo. Paso 3: Tu Peregrino Obtiene un Nombre Nuevo o Acaba su Peregrinación y Encuentra su Do.

Si planeas volver a jugar con este peregrino, Si este ha sido el último mundo de su
dale un nombre nuevo. Su avatar o su peregrinación, escribe el destino de tu
estandarte cambiarán según cuantas peregrino. Tendrá un Destino de Mundo,
piedras te quedaste. un Destino de Templo o un Destino
• Si te quedaste más piedras blancas, Trascendido, dependiendo de si acumulaste
cambia el avatar de tu peregrino. más puntos de Destino de Mundo, más
Escribe un nuevo modo por el que puntos de Destino de Templo, o la misma
ayuda a la gente en el espacio “ayuda cantidad de ambos.
a la gente”. • Si tienes más puntos de Destino de
• Si te quedaste más piedras negras, Mundo, tu peregrino obtiene un
cambia el estandarte. Escribe un Destino de Mundo. Escribe una
nuevo modo por el que se mete frase en tu pasaporte sobre qué hace
en líos en el espacio “y se mete tu peregrino cuando pierde el título
en líos”. de “peregrino” y empieza una vida
• Si te quedaste el mismo número de los mundos.
de piedras blancas que negras, • Si tienes más puntos de Destino
Todos hacen lo siguiente: puedes elegir cambiar cualquiera de Templo, tu peregrino obtiene
Vuelve a meter las piedras en la bolsa. de los dos. un Destino de Templo. Escribe
Decide si volverás a jugar con este A continuación, guarda tu pasaporte una frase en tu pasaporte sobre
peregrino o si este ha sido el final de su hasta que vuelvas a jugar. a qué se dedica tu peregrino una
peregrinación. vez que se convierte en monje y
deja atrás las preocupaciones de
los mundos.
• Si hay un empate entre los puntos
obvia de Destino de Templo y los de
N ZADA: PLAZO na e lección
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TÉCNIC D O A p a re z ca que Destino de Mundo, tu peregrino
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, esto su plazo d de completar la historia sobre el paso a la
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vida adulta de tu peregrino.
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CÓMO JUGAR 63
EJEMPLO DE CAMBIO DE AVATAR: será menos dado a hablar las cosas y estará EJEMPLO DE DESTINO DE TEMPLO:
La peregrina de Lulú, Sombrero Revoloteante, se más inclinado a pasar directamente a las La Peregrina de Kenya, Decoración Patosa, acabó
mete en líos volando en la dirección equivocada y discusiones y acusaciones. su peregrinación con más puntos de Destino de
ayuda a la gente llevando un sombrero gigante. Templo que de Destino de Mundo. Eso significa
Lulú se quedó más piedras blancas que negras, Peregrino Galleta Locuaz que regresará al templo abandonando las
eso significa que va a cambiar su avatar. Lulú no ayuda a la gente preocupaciones de los mundos. Dados todos los
está segura sobre perder su sombrero porque ha seleccionando sabrosos bollos líos en que se metió su peregrina durante su viaje,
hecho las historias muy divertidas, pero piensa es fácil comprender que al final decidiera dejar
y se mete en líos
que ya no tiene la misma gracia tras tanto uso. hablando demasiado que los mundos se hagan cargo de sus propios
Imagina un motivo por el que su peregrino asuntos. Aún así, siente suficiente compasión para
llevaba el sombrero en primer lugar. Quizá saber que las peregrinaciones son necesarias para
Peregrino Galleta Belicosa
tenga una marca de nacimiento o una calva… las situaciones extremas cuya única solución es la
¡O ambos! Lulú decide que su peregrina ya no se ayuda a la gente visita de unos peregrinos. Así que Kenya escribe
seleccionando sabrosos bollos
ocultará, independientemente de las reacciones el destino de su peregrino.
de la gente. Esto inspirará a los demás a creer y se mete en líos
enfadando a la gente Monje Decoración Patosa equipa a todos los peregrinos
en sí mismos.
con abrigos calentitos y acolchados, así como con un
montón de sopa de pollo, para ayudarles en sus viajes.
EJEMPLO DE DESTINO DE MUNDO:
Peregrino Sombrero Revoloteante
El peregrino de Lance, Voz Torcida, acabó su EJEMPLO DE DESTINO TRASCENDIDO:
ayuda a la gente
peregrinación con más puntos de Destino La peregrina de Melisa, Dragona Marmórea, acabó
llevando un sombrero gigante
de Mundo que de Destino de Templo. Esto su peregrinación con la misma cantidad de puntos
y se mete en líos significa que su peregrino se quedará en los
volando en la dirección equivocada de Destino de Templo que de Destino de Mundo.
mundos, dejando atrás el templo y su título Eso significa que el destino de Dragona Marmórea
de “peregrino”. Lance repasa mentalmente está en sus propias manos, siendo libre de elegir
Peregrino Orgullo Revoloteante la serie de historias que ayudó a crear con el entre el templo y los mundos. Este es un logro
ayuda a la gente resto de jugadores. Su peregrino empezó como poco común, que la ha llevado a tomar muchas
inspirándoles autoestíma el raro y joven Olor Confuso. Al final, creció decisiones que la metieron en líos, con el objetivo
hasta convertirse en Voz Torcida, cuyos poderes de tener un destino equilibrado. Melisa decide
y se mete en líos
volando en la dirección equivocada de oratoria hicieron dar la vuelta a toda una ponerse cósmica con el destino de su peregrina.
legión de espíritus de la naturaleza con una
Dragona Marmórea medita en una cueva hasta
sola palabra. Eso ocurrió en una historia en la
EJEMPLO DE CAMBIO DE ESTANDARTE: convertirse en un dragón blanco que ayudará al Templo
que un mundo vegetal estaba siendo sitiado por
El peregrino de Mark, Galleta Locuaz, se mete Volador siempre que necesite ayuda con los mundos.
una invasión de animales herbívoros. Lance tiene
en líos por hablar demasiado y ayuda a la
una idea de qué podría hacer que Voz Torcida
gente usando su gran variedad de productos
abandone el templo, así que escribe el destino
de repostería. Mark se quedó más piedras
de su peregrino.
negras durante la historia, lo que significa
que su estandarte va a cambiar. Mark dedica
un momento a pensar en cómo se metió en
líos su peregrino durante la historia y qué Voz Torcida vive con la gente vegetal,
manteniéndolos a salvo de las hordas de espíritus
lecciones habrá aprendido de la experiencia.
animales herbívoros.
Mark decide que, en adelante, su peregrino

64 CAPÍTULO 3
Glosario
Avatar: La parte del nombre de tu peregrino que describe el modo en que ayuda a la gente.
Quedarse más piedras blancas al jugar hará que tu peregrino cambie su avatar y por lo
tanto el modo en que ayuda a la gente.
Buscalíos: Los jugadores que no son el Cuentacuentos en este momento. Podrían tener
que inventar unos líos en los que meter al peregrino del Cuentacuentos. Cuando
sea así, tendréis que usar una palabra objetivo al hacerlo.
Cuentacuentos: El jugador en cuyo turno estamos. Tu peregrino será la estrella
durante tu turno. Describirás cómo ayuda a la gente: ya sea a ciudadanos de los
mundos, a otro peregrino o a sí mismo. Si está ayudando a otro, tendrás que usar
una palabra objetivo. Si se ayuda a sí mismo, no puedes usar una palabra objetivo.
Desfiles y Horcas: Los dos posibles tipos de finales de cada visita a un mundo. En
un final de desfiles, se felicita y se les da las gracias a los peregrinos, en lo que
llamaríamos un final feliz. En un final de horcas, se expulsa a los peregrinos
del mundo sin ceremonias, lo cual no es un final feliz.
Destino: Tu peregrino acaba sus viajes regresando al templo (Destino de
Templo), abandonando el templo para dedicarse a las preocupaciones de
los mundos (Destino de Mundo) o encontrando un punto medio entre
ambas opciones (Destino Trascendido). También se conoce como el Do de
tu peregrino, o su camino.
Diario: El libro en el que tú y el resto de jugadores escribís la historia de las visitas de
vuestros peregrinos a los mundos.
Estandarte: La parte de tu peregrino que describe cómo se mete en líos. Quedarte más
piedras negras durante el juego hará que tu peregrino cambie su estandarte y por lo tanto
el modo en que se mete en líos.
Líos: Un problema, inconveniente o distracción que evita que tu peregrino pueda ayudar a nadie
salvo sí mismo. Estar en líos además significa que no podrás usar una palabra objetivo en tu
turno, aunque sí podrán hacerlo los Buscalíos.
Marcador de líos: Cualquier objeto que puedas poner sobre tu pasaporte como señal para el
resto de jugadores de que tu peregrino está metido en líos.
Palabras Objetivo: La lista de palabras clave en cada carta. Para conseguir un final de
desfiles, tu grupo debe conseguir incorporar todas las palabras objetivo en su
historia antes de que algún jugador tenga ocho piedras. De otro modo, tendréis
un final de horcas.
Pasaporte: La hoja en la que apuntas el nombre actual de tu peregrino, sus puntos de destino
y donde pones el marcador de líos de tu peregrino cuando se mete en ellos.

CÓMO JUGAR 65
CAP
04 Consejos
Consejos CAP
04

Este capítulo te da algunos consejos y estrategias para jugar a Do. voluntad) o una habilidad única (como ser capaz de seguir a un
Desarrolla diferentes aspectos del juego y le otorga a los jugadores objetivo en silencio). No significa que ayuda a la gente haciéndolos
las herramientas con que jugarlos. Al leer los capítulos anteriores trizas con sus garras retráctiles. Hacer trizas a la gente no es modo
ya sabes cómo se juega. Lo que viene a continuación son ideas y de ayudar a nadie.
juguetes complementarios para añadir color al juego una vez estés
Mira Bajo la Superficie
cómodo con las reglas básicas.
Hasta un avatar que parezca limitado en un primer vistazo

Consejos para crear a un Peregrino


puede resultar versátil si pasas unos momentos mirando las
motivaciones de tu peregrino. Digamos que quieres que tu
avatar sea “Grito”. Usarlo como metáfora de que ayuda a la gente
Inventar un Avatar para tu Peregrino “discutiendo” puede resultar inconveniente. Tendrías que idear
Un modo sencillo de inventar un avatar es usar al azar un objeto que una nueva discusión siempre que quisieras ayudar a alguien.
haya a tu alrededor, como Ventana, Reloj, Jarrón, Cereza o Papel. Si Puede ser más fácil explicar la metáfora con algún detalle,
prefieres el exterior, busca un avatar relacionado con los animales, como añadir un motivo. Puedes decir que tu peregrino ayuda
como Tigre, Pluma, Ala, Garra, Melena, Fénix o Mono. Si quieres a la gente “discutiendo en defensa de los desvalidos”. Esto te da un
ser más conceptual, puedes elegir un avatar como Orgullo, Luz, nuevo gancho para la historia, porque buscarás y defenderás a
Esperanza, Estrella, Destino o Tormenta, que son muy apropiados los personajes desvalidos.
para historias épicas.
Puedes Hacerlo Práctico
Estos son algunos consejos sobre qué hace que un avatar sea
El modo en que tu peregrino ayuda a la gente debería ser
bueno:
diferente del de los demás. Esto asegura que tu peregrino
Que Sea Útil contribuya con talentos únicos para el grupo y que tú
Recuerda que los peregrinos son los emisarios pacíficos del templo contribuyes con un sabor propio a la historia. Las habilidades
y, como política, no resuelven los problemas mediante la violencia. como hablar muchos idiomas, inspirar confianza o inspirar
Así que aunque el avatar de tu peregrino sea algo como Tigre, liderazgo siempre son útiles.
esto representa algo de su personalidad (como una gran fuerza de

68 CAPÍTULO 4
Puedes Hacerlo un Superpoder La Prueba del Buen Avatar
Si quieres un sabor más sobrenatural, puedes describir a tu peregrino El truco para divertirse con un avatar interesante es si puedes
con superpoderes, como tener la habilidad de controlar el curso del describir varios modos en que ayudar a la gente con él. ¿Puedes
agua o de curar las heridas mágicamente. Pero ten en cuenta que eso contestar a lo siguiente?
no es más importante que un avatar no sobrenatural. El rango de • Hay un gatito atrapado en un pozo. ¿Cómo le ayuda el avatar
habilidades en un grupo de peregrinos es muy amplio y diferente, de tu peregrino?
pero todas son igual de valiosas. • Dos personas discuten sobre cuál se quedará la herencia de su
padre. ¿Cómo les ayuda el avatar de tu peregrino?
Puedes Relacionarlo con una Herramienta en Concreto
• ¡Una inundación está a punto de borrar una aldea amistosa!
En ocasiones puede ser divertido tomarte tu avatar de forma literal,
¿Cómo les ayuda el avatar de tu peregrino?
especialmente si se trata de un objeto, como bolígrafo, bufanda o
Si te cuesta demasiado pensar en ideas, puedes pedir ayuda al
zapato. En estos casos, simplemente escribe que tu peregrino ayuda
resto de gente en la mesa.
a la gente “usando un bolígrafo”. Puede suponer un reto interesante
para tu creatividad, al tener que esforzarte en encontrar usos para
el bolígrafo en todo tipo de situaciones.

RES a la gente:
PARA AVATA podría ayudar
INSPIRACIÓN peregrino con ese avatar
forma
lista de avat ares y cómo un r la hierba de
Aquí hay una Césped haciendo crece
defensores pontánea
rtenecer de los es
Placa pareciendo pe o indestructible
lle vando un casc
locales de la ley Casco
iente de masco
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l bosque teniendo una
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mo el techo de se oye
Bambú siendo alto co Siseo que só lo
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se con ellos te nie nd o cuernos por los
calmando a la Cuerno
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lo que se extie la verdad
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Baile iones de la nguardista
intensas emoc va
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Polvo alquier arma
Escudo inutilizando cu
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ge las cosas con su to
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amistoso
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as m as con sus velas inspirando gran
Llama invocando fant Chispa
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an a la gente ntrolando el flu
ales que inspir Corriente co
Fresco pintando mur
objetos sas
secretos de los masticando co
Grano escuchando los Diente

de madera

CONSEJOS 69
Inventar un Estandarte para tu Peregrino

Si quieres describir el modo en que tu peregrino se mete en Describe la causa...


líos basándote en las cosas que hace, puedes usar un descriptor Si de verdad quieres que tu peregrino se meta de cabeza en
derivado de un verbo, como Volante, Bailarín, Deslizante, Girador problemas variados e interesantes, describe el modo en que se
o Rodante. Tu estandarte también puede ser un adjetivo. Debería mete en líos basándote en algo que hace. De ese modo, los detalles
ser un adjetivo positivo (Alegre, Diplomático, Sabio, Rápido, del problema en sí están abiertos a que los decidan los demás
Fuerte) o al menos neutral (Nublado, Redondo, Azul, de Madera, sobre la marcha.
Escamado). Eve escribió que su peregrina se mete en líos “por decir lo obvio”.
Aclara a los demás que decir lo obvio no es de por sí un problema,
Usa problemas positivos pero si acaba metida en situaciones en que debe mantener un
Es fácil pensar en características negativas, como Apestoso, secreto, o si hace una observación brusca y ofensiva, eso sí que
Tonto o Maleducado. Demasiado fácil, en realidad. Este va a ser puede llevar a líos gordos..

el modo en que tu peregrino se meta en líos más a menudo y ...o describe el efecto
será aburrido provocar la misma situación una vez y otra y otra. Puedes describir el tipo de líos en que se mete tu peregrino, pero
Cuando eliges una palabra positiva (o al menos neutral), dejar abierto el modo en que llega a esas situaciones.
ofreces más posibles interpretaciones del estandarte Tu peregrino se mete en problemas “siendo detenido por las
autoridades locales” . Es un tipo de lío muy específico, pero que ha
de tu peregrino.
dejado abierto el modo en que llega a ocurrir para que lo decidan
Consulta la opinión del grupo el resto de jugadores. Tu peregrino podría ser pillado hurgando en
El resto de jugadores usarán tu estandarte cuando los bolsillos de alguien, podría ser confundido con otra persona…
Sea la que sea la causa que lleve la situación a ese
inventen obstáculos y problemas para tu peregrino.
efecto.
Elige un objetivo con el que el resto de la gente pueda
conectar. Imagina si fueras otro jugador y tuvieras ...pero no describas ambas cosas.
que crear una serie de problemas interesantes en Si describes la causa y el efecto
diferentes situaciones, todos basados en esta del modo en que tu peregrino
palabra. Pregunta al grupo qué piensan del se mete en líos, entonces
estandarte que has elegido. no queda espacio para la
Cuando algún otro se esté contribución del resto
inventando su estandarte, ofrece de jugadores. Durante
tus ideas de modo constructivo el juego, eso va a llevar
y amistoso. Si te parece que el a largas pausas en que
estandarte que ha inventado es están intentando pensar
demasiado restrictivo, díselo, en algo que ajuste lo que
pero ofrece además alternativas. escribiste a la situación. Y
Abre la discusión al resto del todo el mundo, incluido tú, se va a aburrir
grupo de modo que todos tengan cuando tu peregrino se meta en líos siempre
opinión en el proceso creativo. del mismo modo. Así que describe la causa
o el efecto, pero no ambos.

70 CAPÍTULO 4
:
RA ESTANDA
RTES en líos por ellos
PA rino se metería
INSPIRACIÓN s y el modo en
que un pereg nado
ta de estandar
te amente afortu
a lis r ser exagerad
Aquí tienes un Afortunado po ta
de color magen
gran líder r manchar todo
parecer ser un Magenta po
Ascendente por
por los dioses r ser elegido
r estar bendito Marcado po
Bendito po vida ascética
las autoridades por llevar una
r bromear con Moral
Gracioso po ta y habilidoso
digo de conduc por ser rápido
r seguir un có Ágil
Caballeroso po osas joyas
razone s
Ornamentado p
or llevar herm
Frío por romper co ccionista
en de rse con facilidad Preciso por ser un perfe
r of
Delicado po postura rpullidos
calma y la com por provocar sa
po r mantener la Rojo
Di gn o evos maestros
l emperador por buscar nu
r ser tocayo de Sabio
Exaltado po spechoso
lealtad por parecer so
Fiel por entregar su Sellado
naturaleza
jaros
bandada de pá por apreciar la
r cuidar a una Sedado
Emplumado po s provocar climas
lluviosos
a los oprimido Tormentoso por
Fiero por defender án gulos amorosos
tu de s de la gente r meterse en tri
r destacar las
vir Enredado po
Halagador po rio
las cosas en se Titánico por ser rudo
Trivial por no tomarse cio
s por hacer ejerci
r hacer regalo Fibroso or
Generoso po en el verdadero am
se r he red ero de un trono Cálido po r cre er
r
Imperial po
rremotos
Saltarín por provocar te

La Prueba del Buen Estandarte


El truco de tener un estandarte divertido e
interesante está en que los demás puedan
describir muchas maneras diferentes en
las que meterte en líos. ¿Pueden contestar
a lo siguiente?
• Tu peregrino rescató al gatito del
pozo, ¡pero acabó metido en un lío!
¿Cómo lo metió en un lío su estandarte?
• Tu peregrino ayudó a las dos personas
a decidirse sobre la herencia, ¡pero
acabó metido en un lío!
¿Cómo lo metió en un
lío su estandarte?
• Tu peregrino salvó a la
amistosa aldea de la inundación,
¡pero acabó metido en un lío! ¿Cómo
lo metió en un lío su estandarte?
Si no les cuesta demasiado inventarse algo para estas
situaciones, ¡tienes un estandarte listo para jugar!

CONSEJOS 71
Consejos para Jugar a Do Ser un Buen Cuentacuentos o Buscalíos
Si eres un jugador experimentado, hay algunas cosas que tendrás en Invita a los demás: Se cortés y respetuoso con el resto de jugadores.
cuenta sobre el resultado a largo plazo del juego. Si alguien está callado, dale la oportunidad de hablar. Si tienes
algún pensamiento que compartir, no seas tímido. Los consejos de
Relacionando la historia
este libro te ayudarán a discutir juntos todas vuestras ideas para la
El epílogo (página 60) ocurre cuando un jugador llega a tener
historia.
ocho o más piedras. Así que tenlo en cuenta al elegir cuantas
Usa una palabra objetivo siempre que puedas: Las palabras
piedras te quedas. Si fuerzas el ritmo de la historia demasiado
objetivo hacen más que ayudarte a encontrar un final feliz para
hacia su final, podrías no dar tiempo al grupo de tachar todas
la historia. También ofrecen semillas de inspiración para cuando
las palabras.
estás atascado en un bloqueo creativo. Te ofrecen localizaciones,
Afectando a la Probabilidad antagonistas y conceptos que evitan que tu historia se aleje de la
A cada turno, vas afectando de forma gradual misión principal. Incluso si no puedes usar una palabra
a las posibilidades de sacar piedras blancas objetivo porque tu peregrino está metido en líos,
o negras durante el resto del juego. Si puedes usar tu turno para hacer que le sea más
te quedas piedras negras, significa que fácil usar una a la persona siguiente. Aprovecha
hay más posibilidades de que el resto esta oportunidad para ayudar a otro a avanzar.
saquen piedras blancas. Si te quedas Céntrate en obtener resultados: Lo
piedras blancas, hay más posibilidades de que digas que ocurre, ocurre. No existen los
que saquen piedras negras. Esto afecta a la “intentos” o el “quizá”. La pregunta no es si ocurrirá
siguiente sección. lo que te has inventado. Ten claras tus intenciones y
entonces describe cómo tu peregrino las hace realidad. Digamos
Cómo Crece tu Peregrino
que una ciudadana llamada Melanie derramó un vial de polvo
Al final del juego (página 62), si tienes más piedras blancas, el
mágico que la ha convertido en un gato. Tu peregrino se llama
avatar de tu peregrino cambiará junto con el modo en que ayuda
Terremoto Tembloroso y está aquí para rescatarla. Puede que
a la gente. Si tienes más piedras negras, cambiará su estandarte
tu instinto sea escribir que “Peregrino Terremoto Tembloroso intenta
y el modo en que se mete en líos. Ten esto en cuenta durante
sacudir el polvo del pelaje de Melanie para que se vuelva humana”. Pero
tus decisiones si tienes alguna preferencia sobre cómo va a crecer.
en vez de “intentar” sacudir el polvo, tu peregrino debería
Encontrarás más detalles sobre esto en el Epílogo en la página 60.
tener éxito directamente. En lugar de eso, podrías escribir que
Influye en el Destino de tu Peregrino “Peregrino Terremoto Tembloroso sacude el polvo del pelaje de Melanie,
Cuando se completa la peregrinación (página 63), todas tus convirtiéndola en humana”.
elecciones habrán determinado el destino de tu peregrino. Si te Mantén las cosas en marcha: Asegúrate de no pasar tanto
quedaste más piedras blancas, tu peregrino volverá al templo. Si tiempo en escribir tu brillante frase como para ralentizar el juego,
te quedaste más piedras negras, tu peregrino se quedará a vivir en Don Escritorzuelo Recultivado. Encuentra un fluir del juego en
los mundos. Esto será más relevante si esta es la última partida que el que dices lo que vas a escribir, y entonces lo escribes mientras
vas a jugar con tu peregrino, si no, será menos importante que las el siguiente jugador empieza su turno. Para cuando haya dicho lo
preocupaciones del momento. que va a hacer su peregrino, habrás terminado de escribir y podrás
pasarle el diario.

72 CAPÍTULO 4
Pautas para los Cuentacuentos
Cuando escribes una frase, escríbela en tercera persona, como si Ejemplo: Peregrino Búho Ciego convence al anillo de que él mismo
fueras el autor de la historia. sería mejor huésped, y lo encierra en un jarrón cuando salta del dedo de
Ejemplo: Peregrino Borrón Rojo hace girar a la ballena tan deprisa que la Linterna Roja.
marea y la hace vomitar a la niña pequeña por su respiradero. Usa el avatar de tu peregrino: Tu avatar es el modo en que
Di lo que piensas: Aunque eres la autoridad en lo relativo tu peregrino resuelve los problemas y ayuda a la gente. Si eliges
a tu frase, no hace falta que sea una experiencia solitaria. Tienes sabiamente tu avatar, harás que sea un traje a la talla de tus
un montón de licencia creativa para ampliar las miras y estado de necesidades.
ánimo de la historia en múltiples direcciones. Discute tus ideas con Ejemplo: Peregrino Líder Grandioso está metido en líos. Lord Vangar lo
elige para entrenar a un equipo de Bolavuela formado por empollones asmáticos,
el grupo si te preocupa estar girando la historia en una dirección
nada más empezar el partido final de la temporada de playoffs. Ahora depende
que no vaya a ser bienvenida. Comenta tus preocupaciones con los
de tu peregrino el rescatar a Peregrino Líder Grandioso. Si el avatar de tu
demás jugadores cuando hagan lo mismo. Os habéis reunido para peregrino es “Melena”, podrías preguntarte el modo en que un león podría ser
divertiros, así que confiad los unos en los otros y respetad vuestra de ayuda para esta situación. Así que escribes. “Peregrino Melena Revuelta
mutua creatividad. se disfraza de león mascota, jaleando al público para que anime al equipo de
Puedes jugar con los diálogos y la puntuación: Si tu personaje Bolavuela de los empollones, dándoles la confianza necesaria para ganar el
está hablando para ayudar a alguien, puede ser una oportunidad de partido.”

usar la primera persona. Mantén el humor ligero: Normalmente, las historias de Do tienen
Ejemplo: Peregrino Discurso Inspirado sube al podio y declara: “¡Sois libres alcance épico y un sentido del humor ligero. Mantén ese sentido
de elegir vuestro propio sabor de té! ¡No tenéis que escuchar las exigencias despreocupado de amor a la aventura y los entuertos. Lo normal
del Rey!”
es andar entre mundos extraños, seres raros y eventos mágicos. Los
En ese ejemplo, puedes ver un modo de meter una frase dentro peregrinos trabajan juntos de modo amistoso y cooperativo. Se
de otra. Es un buen truco, pero que hay que usar poco. Puede ser reinterpretará qué significan los avatares de forma creativa, quizá
difícil describir el modo en que tu peregrino ayuda a la gente si sólo incluyendo habilidades superhumanas que resuelvan problemas. Se
está diciendo cosas. Además es un tipo de frase que lleva más tiempo pueden aceptar algunas referencias a la cultura popular, incluso en
escribir, lo cual puede afectar al ritmo de juego. la propia historia. Habrá antagonistas al estilo de los villanos de los
Resuelve los líos haciéndolos evolucionar: Cuando rescatas dibujos animados, con motivaciones poco más definidas que el ser
un peregrino, es tentador negar el lío para resolverlo. Digamos malos porque sí. Algunas personas sufrirán algún daño o
que “Peregrino Linterna Roja está poseído por el poder del anillo mágico, disgusto, pero no pasará a más, incluso aunque
obedeciendo sus deseos de conquistar el universo.” Una frase que negara haya amenazas de cosas peores.
este lío, sería por ejemplo algo como “Peregrino Búho Ciego le da un
capón a Linterna Verde en lo alto de la cabeza, revelando que todo ha sido
un sueño”. Eso negaría el principio por el cual “lo que digas que
ocurre, ocurre”. Los buscalíos crearon esta situación. Quitarla
de en medio moverá la historia hacia atrás. En lugar de eso, tu
peregrino debería ayudar en un modo que acepte el problema y
avance desde ahí.

CONSEJOS 73
Crea un Panorama Épico: Un modo rápido de hacer que trabajando juntos de manera amistosa, pero se les permite discutir
un evento sea épico es hacer que afecte a un área extensa, a una y enfrentarse si esto hace la historia divertida. Cualquier antagonista
gran cantidad de tiempo o a mucha gente, pero no las tres cosas en la historia sólo es un elemento de la trama, apenas esbozado pero
-idealmente, sólo una. Si tu peregrino controla las nubes y quieres con objetivos modestos. Es menos probable que quieran conquistar
que su acción sea épica, podría cubrir todo el mundo con niebla, el universo que el que su sueño sea ser un grano en el trasero de
pero no será un problema para mucha gente ni durará mucho tu personaje.
tiempo. De hacerlo épico en tiempo, podría hacer una niebla que Tu Peregrino puede Lograr el Éxito a Pesar de sí Mismo: Nadie
dure muchos días, pero en una zona pequeña. Si fuera épico en es perfecto, especialmente los peregrinos. Un rescate ejecutado
población, podría crear nubes de lluvia que sigan a mucha gente perfectamente puede no llevar a desenlaces especialmente
que pase por una zona pequeña durante poco tiempo. Seguir esta interesantes. Así que puedes describir cómo el deus ex machina
premisa, provocará eventos épicos con los pies en la tierra. conspira para que tu peregrino se libre de sus líos, a pesar de sus
Baja el Tono de vez en Cuando: Cuando todo lo que pasa es épico, acciones. Esto es especialmente útil si tu peregrino es un bufón
nada es especial. Así que de vez en cuando, una solución sencilla es balbuceante.
mejor. En lugar de ser un héroe épico, deja que tu peregrino sea un Ejemplo: Digamos que tu peregrino es un niño nervioso y
niño normal cuya única habilidad sobrehumana es volar. tembloroso llamado Peregrino Ardilla Escondida. Miras alrededor
de la mesa buscando a un peregrino al que salvar y encuentras:
Esto trata de la ingenuidad y encontrar soluciones
“Peregrino Bote Destrozado está perdido en el laberinto de cerezas, pero las
relativamente modestas a los problemas de cerezas rojas y azules no le pueden decir el camino de salida porque se odian y
la gente. Los peregrinos siguen las unas envenenarán a quien ayude a las otras”.
Uf. Vaya, esta tiene pinta de ser complicada, pero puedes
encontrar una solución. “Las brillantes luces del jardín son demasiado
para Peregrino Ardilla Escondida, que baja su intensidad, sumiendo el laberinto
en la oscuridad, lo cual permite a Bote Astillado escuchar la guía de
las cerezas sin que sepan si lo están ayudando unas u otras”.
En esta solución, los peregrinos ni siquiera han
interactuado, pero aún así, el peregrino
introvertido ha rescatado al otro.

74 CAPÍTULO 4
Pautas para los Buscalíos
Usa tus Sentidos: Puede que quieras embellecer tu historia Al seguir estas pautas, harás que al
haciendo algo más que tan sólo describir un evento. Intenta Cuentacuentos le sea más fácil crearte
describir el modo en que tu personaje resuelve este lío en problemas y también más sencillo que los
términos de uno de los cinco sentidos. Saborea la sensación buscalíos puedan conducir la historia.
brillante de las luces que fluyen por el cielo veraniego. Crea el Colaborad, pero Decidid Deprisa: Como
claqueteo cacofónico de un banco de almejas. Medita sobre el buscalíos, creáis los líos entre todos. Es normal
aroma de la mermelada de mango batido de Monje Almizcle que dediquéis un corto periodo de tiempo a
Musgoso. Contempla las maravillas de un mundo más amplio una lluvia de ideas mientras tratáis de decidir
que la más rara y salvaje de las preocupaciones de un guerrero. cuál es el mejor lío en que meter al peregrino. A
Baila el tango con el hormigueo de los sabores de diez mil tipos veces habrá muchas opiniones al respecto. Cuando
de árboles. pase esto, sigue el resto de pautas para construir un
No Resuelvas los Problemas Demasiado Deprisa: Al escribir lío interesante.
tu frase, puede ser tentador deshacerse del problema principal tan Si no se llega a un consenso, el jugador a la derecha del
pronto como puedas, pero recuerda que uno de los objetivos, entre cuentacuentos tiene la última palabra. Si lo prefieres, puedes
otras cosas, es usar todas las palabras objetivo. concederle la última palabra al jugador de menor edad, o al de
En ese caso podrías haber escrito que “Peregrino Oso Terrorífico mayor edad o al que tenga los pies más grandes, cualquier cosa de
echa a los bandidos de la aldea y nunca regresan”. Es un buen modo de esas vale. Sólo aseguraros de que se sabe quién de vosotros tomará
deshacerse de un problema, a menos que BANDIDOS salga dos la decisión final.
veces más en la lista de palabras objetivo. Ahora que has vencido a Usa el Estandarte: Saca tu inspiración del estandarte del
los bandidos tú solo en una sola frase, le será más difícil al resto del peregrino. Te cuenta el modo en que el jugador piensa que su
grupo encontrar un modo de usar los otros dos BANDIDOS en la peregrino se debería meter en líos. Si el estandarte dice que es muy
historia. Pero hay modos en que los podrías incorporar en la historia curioso, crea una situación en que su curiosidad lo mete en líos. Si
de forma indirecta. es voluntarioso y orgulloso, ponle cara a cara con alguien que ponga
Las palabras objetivo se pueden usar en una frase incluso en duda su honor. Si se pone nerviosa frente a los chicos, quizá
aunque los personajes, lugares o cosas en sí no salgan en la tenga que pedir una cita a un chico. No contradigas al estandarte,
frase. Un peregrino posterior podría escribir que “El Alcalde pero siente la libertad de interpretarlo al límite de su significado de
Chispas revela que estaba financiando las acciones de los BANDIDOS vez en cuando.
desde el principio y ataca a Peregrino Pergamino Secreto con un misil Siempre que Puedas, usa las Palabras Objetivo: Puedes
mágico”. incorporar las palabras objetivo en cualquier lío, igual que el
Entonces, un Cuentacuentos posterior podría rescatar a cuentacuentos. Aunque estés metiendo en líos a un peregrino, la
Peregrino Pergamino Secreto escribiendo que “Peregrino Esponja frase que escribas podrá ayudar a mover la historia más cerca de un
Empapada absorbe el daño del misil mágico y dice la contraseña anti-magia final feliz, si se te ocurre el modo de incorporar en ella una palabra
que aprendió de los BANDIDOS”. objetivo.

CONSEJOS 75
Crea Líos de Forma Circular: Ten cuidado de considerar algún lugar que pueda volver a ser útil para
no crear problemas tan concretos que no tengan la historia más adelante, si quieres crear una escena al
solución posible. Una cosa es crear un dilema y otra estilo Jackie Chan en un almacén lleno de cacharros más
crear un callejón sin salida. Un lío de ese tipo podría adelante, por ejemplo. Hacer referencia al momento del
ser algo como “una pandilla de matones le da una paliza a día o del año puede ayudar a añadir un sabor épico a la
Peregrino Músculo Tranquilo”. Es un lío cuadrado, inerte historia, al pasar las estaciones o los meses.
e inamovible. Pon en Peligro a la Gente de los Mundos Junto
En el extremo opuesto, evita los líos que sean con el Peregrino: El peregrino siempre debería estar
cuestión de sí o no. “Una banda de matones rodea a en el centro de los líos, pero cualquier persona de los
Peregrino Músculo Tranquilo amenazando con darle una mundos podría acompañarlo allí. Las palabras objetivo
paliza si no se une a ellos, sabiendo que su naturaleza pacífica en tu carta te dicen los personajes principales con los
hará que no se defienda”. Este lío genera una situación que interactuarán vuestros peregrinos para resolver los
difícil, pero no sugiere que haya un riesgo o unas problemas de este mundo. Esto incluye gente que vendrá
consecuencias derivadas de unirse a la pandilla. Es un a ayudar o antagonistas que se interpondrán.
lío con forma de triángulo equilibrado sobre uno de Al presentar a nuevos personajes, pregúntate si no
sus ángulos. Ahora mismo la situación es inestable, sería mejor añadir detalles nuevos a un personaje que
pero en cuanto el cuentacuentos tome una decisión, el ya existe. Los personajes recurrentes podrían ser un
triángulo caerá y quedará inmóvil apoyado en un lado villano insistente, un mentor recordado con cariño o un
como un cuadrado. vendedor de coles desafortunado que acaba a menudo
El mejor tipo de líos son los que tienen forma de metido en las travesuras de los peregrinos.
círculo. Es dinámico e inestable de forma innata. Rueda Empuja Hasta Llegar a un Momento Crítico: En
hasta el siguiente lío, que rueda hasta el siguiente y así ocasiones empezarás creando un lío que no tenga una
sin parar. Un modo de hacer eso con el lío de antes sería: inercia evidente. No hay anticipación, no se espera con
“Bandas rivales se enfrentan a Peregrino Músculo Tranquilo, y ansia a ver qué pasará a continuación. Digamos que has
cada una de ellas le dará una paliza si no se une a una para que creado un lío como este: “Marc se frustra con que Peregrino
puedan seguir con sus disputas”. Diploma Ascendente sea el favorito del profesor y le echa la
Un buen lío de forma circular es tan inestable culpa de sus notas”.
que echa a rodar con que lo roces. Cuando creas una Es algo que definitivamente crea un conflicto, pero
situación inestable, creas una historia interesante no necesariamente un “lío”. Hay una motivación para
independientemente de cómo acabe. un lío, pero no un lío en sí. Si lo empujaras más hacia
Establece el Escenario (si es Relevante): Di cuándo delante: “Frustrado por sus propias notas, y que Peregrino
y dónde tienen lugar los líos. Las palabras objetivo de Diploma Ascendente sea el ojito derecho del profesor, Marc culpa
tu carta te dirán los sitios y momentos que sean más a Diploma de haberse colado en el despacho del Director para
relevantes. Piensa en alguna rareza de la personalidad robar las respuestas del gran examen de la semana que viene”.
de tu peregrino y entonces ponlo en ese momento y ¡Mucho mejor! Pero aún así, el peregrino sigue sin
lugar en que su rareza lo meta en líos. Quizá quieras estar metido en líos. Estamos cerca, pero hay que añadir

76 CAPÍTULO 4
algún giro más que lo ponga en un momento en que se enfrente a un Ejemplo: Peregrino Col Blanqueada está metido en líos: “En
castigo disciplinario. “Llaman a Peregrino Diploma Ascendente al despacho el Septuagésimo Baile de Bailes Anual, Peregrino Col Blanqueada tartamudea
al pedir a la Princesa Huranshi que se una a él en un vals, haciendo ver que ha
del Director acusado de allanamiento de morada”.
insultado su vestido (y a toda la familia real)”.
Te darás cuenta de que, al describir el lío en que está metido,
Entonces el cuentacuentos sale del lío escribiendo: “Peregrina
ni siquiera se menciona la trampa de Marc. ¡No pasa nada! Puedes Jabón Espumoso le explica a la Princesa lo que quería decir Col Blanqueada,
dejar esa explicación en manos del cuentacuentos. Sólo necesitas aclarando la confusión”. Así que ahora hay que pensar un problema
empujar el lío hasta un punto en que cualquier decisión haga que case con esa acción.
avanzar la historia. Puedes escribir: “Su alteza está ahora más ofendida con Peregrina Jabón
Espumoso, por insinuar que su alteza no es capaz de distinguir entre la inseguridad
Crea un Problema que sea Demasiado de algo Bueno: Es
de un adolescente y un insulto, y ordena a los guardas que la arresten”.
posible tener demasiado de algo bueno. Piensa en un problema
En cualquier caso, este momento tan sencillo podría tener
que no sonaría como un problema en otras circunstancias, como montones de consecuencias al avanzar la historia.
“¡tengo demasiadas galletas!” o “¡soy demasiado rico!” o “¡me quiere
demasiada gente!” La palabra clave en estos casos es “demasiado”.
Demasiada cantidad, demasiado pronto, demasiado rápido,
demasiado alucinante.
Piensa en una buena noticia y añade un
detalle retorcido que la convierta en una
mala noticia. Algunas buenas noticias
podrían ser: “¡El Anciano Bastón Dulce
hizo un pastel para Peregrino Nariz
Mocosa!” Y con un pequeño giro:
“Peregrino Nariz Mocosa tiene una
reacción alérgica embarazosa al pastel de
Anciano Bastón Dulce”.
Ten en Cuenta el Precio del Éxito:
Si tienes un problema escribiendo la
continuación de una acción de un peregrino,
acuérdate de que el peregrino siempre va a
tener éxito. La pregunta que te hace el juego no
es nunca “¿ocurrirá esto?” sino “¿qué ocurrirá
después?”. Piensa en qué podría no haber
salido perfectamente. Describe los pequeños
detalles que el peregrino dejó desatendidos a
pesar de haber resuelto el problema. ¿Que se
le pasó por alto concentrado en conseguir lo
que pretendía?

CONSEJOS 77
Tejiendo la Historia con las Piedras

Golpe Crítico: te quedaste tres piedras y tu peregrino no está • Tras el rescate, ¿sigue el peregrino metido en el mismo lío?
metido en líos • ¿Qué obstáculo tiene un muy buen motivo para estar ahí?
Es menos común sacar tres piedras del mismo color, así • ¿Cómo podría este peregrino volverse un incordio?
que cuando eliges quedarte las tres, representa un gran El grupo va a poder tachar dos palabras objetivo en un

O éxito. Describe a tu peregrino haciendo algo que ayuda y sólo turno. Eso puede ser muy útil si estás cerca del epílogo y
no tenga consecuencias problemáticas evidentes. Describe aún así os quedan palabras objetivo que tachar.
algo que cambie el mundo y no tenga repercusiones
In media Res: Te quedaste una piedra y tu peregrino no está
desafortunadas.
metido en líos
• ¿Cómo hago que este mundo sea mejor?
En estos casos, los buscalíos pegan con ganas. Cuando eliges
• ¿A quién puedo hacer feliz?
esta opción, tu peregrino empieza su turno en medio de
• ¿Qué opinión puedo cambiar?
los problemas, “in media res”. Los buscalíos plantean un
Dado que puedes usar una palabra objetivo, asegúrate de O
problema claro y dejan reaccionar a tu peregrino.
que tenga su sitio en tu frase.
• ¿Cómo se ha enfrentado el antagonista de la carta al
Mejores Intenciones: Te quedaste dos piedras y tu peregrino no peregrino?
está metido en líos • ¿Cómo ha provocado el peregrino una mala impresión?
Esto ocurre muy a menudo en el juego y ayuda a que la • ¿Qué ha roto este peregrino y quién se ha enfadado por ello?
historia avance. Recuerda que tu peregrino tiene las mejores Lo bueno de este escenario es que puedes responder
de las intenciones. Aunque tu peregrino no se dé cuenta, tú inmediatamente. Esta es tu oportunidad de demostrar cómo
O
sabes que se meterá en problemas por culpa de lo que está a sale del fango tu peregrino por sí mismo.
punto de hacer. Así que si decides hacer algo épico con él, los • ¿Cómo escaparía tu peregrino de una trampa?
líos en los que se meterá van a ser igual de épicos. Consejo: • ¿Cómo se recupera tu peregrino de una mala primera
Mantén las acciones de tu peregrino moderadas, lo justo para impresión?
que la historia dé un paso hacia delante. • ¿Cómo consigue el perdón tu peregrino?
• ¿Hay un peregrino al que pueda rescatar? Sólo los buscalíos podrán usar una palabra objetivo, así
• ¿Qué obstáculos podría encontrar por el camino? que aseguraos de que le encuentran un sitio en su frase.
• ¿Cómo podría ser útil en lo que haga?
Mira dónde pisas: No te quedaste ninguna piedra y tu peregrino
Entonces los buscalíos cogen esas buenas intenciones
no está en problemas
y las pervierten en caminos inesperados. Se inspiran en
Al no quedarte ninguna piedra, has descartado la
el estandarte del peregrino y el desarrollo de la historia
posibilidad de un “Golpe Crítico”. Así que en vez de un
para decidir lo que va a pasar ahora. También se fijan
momento de gran competencia, nos adentramos en una cadena
en el alcance de las acciones del peregrino, de modo
de acontecimientos ridículos. Sin haber hecho nada -al menos
que el lío en que se meta el peregrino esté a la misma
nada obvio en su momento- tu peregrino se mete en un lío
escala. Por último, puede parecer que meter al peregrino
tan gordo que no podrá salir de él inmediatamente. Es un
en líos sea algo malo, pero en realidad no es más que
problema lo bastante complicado como para que necesite que
una puerta para que otro peregrino pueda entrar en la
sea otro peregrino quien lo rescate más adelante en la historia.
historia viniendo al rescate.

78 CAPÍTULO 4
Los buscalíos podrían considerar lo siguiente:
• ¿Quién no quiere a un peregrino entrometido en este mundo?
• ¿Qué alejaría al peregrino de la misión que tiene entre manos?
• ¿Qué tipo de problemas se le da bien resolver al resto de
peregrinos?
Los buscalíos se deberían asegurar de hacer funcionar una
palabra objetivo en esta frase. El peregrino está esforzándose, luchando y revolviéndose
contra los fuertes vientos de los líos. Se libra del peligro
“El toro por los cuernos”: Te quedaste una o tres piedras y tu
inmediato, pero aterriza en un problema nuevo.
peregrino está metido en líos
• ¿Qué nuevo y mejor modo tiene el antagonista para frenar
Cuando aparece esta situación, suele ser porque el resto de
al peregrino?
peregrinos no rescataron al tuyo -probablemente porque estaban
O • ¿Cómo deriva el nuevo lío de la solución del anterior?
metidos en sus propios líos o no se les ocurría cómo. ¡No pasa
• ¿Qué incita al peregrino a volver a una situación peligrosa?
nada! Tu peregrino es autosuficiente y perfectamente capaz
Dado que los buscalíos podrán usar una palabra objetivo, que
de cuidar de sí mismo. Esta es una oportunidad de escribir lo
se aseguren de usarla en su frase. Podrías haberle sacado de líos
competente que es tu peregrino… o al menos lo afortunado que
y haberle dejado así eligiendo “Tomar el toro por los cuernos”,
es al quitarse de encima sus líos sin ayuda de sus amigos.
pero entonces no habríais podido tachar palabras objetivo.
O • ¿Qué nuevo descubrimiento revela la solución de este lío?
• ¿Cómo ha facilitado la solución el paso del tiempo? De la sartén al fuego: No te quedaste ninguna piedra y tu
• ¿Qué dones permiten a tu peregrino salir de esta? peregrino está metido en líos.
Lamentablemente, nadie puede usar una palabra objetivo. En lugar de aprovechar esta oportunidad para sacar del pozo
Si te preocupa que os cace el epílogo, puede que prefieras a tu peregrino, lo vas a hundir más profundo. Los buscalíos
quedarte dos piedras o ninguna, de modo que los buscalíos van a complicar más la situación y no tendrás oportunidad
sí puedan usar una palabra objetivo. de responder. Habrá quien sea reacio a meter a tu peregrino
en líos peores, por miedo a crear un problema del que no se
Haciendo limonada: Te quedaste dos piedras y tu peregrino está
pueda escapar. Recordad que no importa lo mal que estén las
metido en un lío
cosas, el resto de peregrinos pueden venir al rescate, si es que
Con tu peregrino metido en líos, estás en una situación
no se salva por sus propios medios al próximo turno.
O delicada. Si eliges esta opción volverá a acabar metido en
• ¿Qué ciudadano del mundo podría acabar metido en el
líos, pero el grupo estará más cerca de un final de desfiles. Así
lío junto al peregrino?
que esta oportunidad es como un cambio de escenario - tu
• ¿Cómo puede influir el lugar en complicar las cosas?
peregrino va a seguir metido en líos, pero en unos líos distintos.
• ¿Qué nuevo antagonista, más poderoso, podría involucrarse?
Tenlo en cuenta al describir la acción.
Los buscalíos podrán usar una palabra objetivo. Aseguraos
• ¿Cómo podría tu peregrino resolver sólo una parte de los líos?
de tener un sitio para ella en la frase. Podríais preferir esta
• ¿Qué cambiará en la localización o el momento de los líos?
opción a la de “Tomar el toro por los cuernos” para ayudar
• Si se libra de estos líos, ¿cuán lejos podría llegar tu
al grupo a conseguir un final de desfiles.
peregrino?

CONSEJOS 79
Consejos para el Epílogo
Acabando la Historia

Qué Quiere el Remitente Horcas


Ya consigas finales de desfiles o de horcas, tu peregrino tiene En el caso de los finales de horcas,
un efecto duradero en los mundos que visita. Este efecto es más el mundo ha cambiado para peor. El
evidente para el remitente, ya que fue quien llamó a los peregrinos modo más sencillo de representar esto,
en primer lugar. es darle al remitente algo que no quiere.
Cuando tu peregrino se marche, presta atención a las Si el remitente les pidió a los peregrinos
novedades en la vida del remitente. Piensa en cómo era el ayuda para liberar a su mundo de las garras
mundo al empezar la historia. Vuelve a leer la carta y mira de un monstruo, el monstruo se hará con el
quién ostentaba el poder, quién necesitaba ayuda y quién control de más mundos aún. Si el remitente
estaba metido en líos. Cualquiera de esas cosas puede darse quería que el peregrino se deshiciera de una
la vuelta o ser exagerada debido a la intervención de tu plaga de ratas de un edificio, el problema con las
peregrino. ratas se vuelve mucho peor. Y eso son sólo unos finales
de horcas de los sencillos.
Desfiles
Un final de horcas más estimulante es uno que le da al
En caso de un final de desfiles, el mundo ha cambiado para
remitente algo peor y que no anticipaba. Piensa en algo que,
mejor. Hay muchos modos de mostrar esto. El más obvio es
de haber sabido de antemano que era siquiera una posibilidad,
darle al remitente algo que quiere. Si quería amor verdadero,
el remitente ni siquiera habría llamado a los peregrinos en
ahora lo tiene. Si era un monarca con ansias de poder, el deseo
primer lugar. El remitente que pidió ser liberado del monstruo
ha sido satisfecho. Esta es la manera más sencilla de crear un
se pone de su parte y lo ayuda en su conquista. En lugar de
final feliz.
provocar que el problema con las ratas simplemente sea peor,
Una técnica avanzada para un final de desfiles es
las ratas se vuelven inteligentes y expulsan del planeta a todos
darle al remitente algo que no sabía que quería.
sus habitantes.
Considera en mayor profundidad las motivaciones
y circunstancias del remitente. Si les pidió a los Desfiles entre Líos
peregrinos el amor verdadero, quizá en realidad Incluso en caso de que tus peregrinos se hayan ganado un final de
adquiere amor propio con el que vivir una vida desfiles, puede que tu peregrino haya llegado al final de la historia
independiente. Si el monarca pidió poder, en metido en líos. Cuando esto pase, usa tu última frase para
lugar de ello adquiere admiración por vivir describir cómo se salva a sí mismo o consigue el perdón.
una vida de simplicidad y trabajo duro. Independientemente del lío en que estuviera
Sea cual sea el cambio, le otorga a metido, todo ha sido con intención de ayudar
esa persona de los mundos una al mundo en todo lo posible. Ocurra lo que
nueva sensación de satisfacción. ocurra, estará justificado cuando tenga éxito
haciendo del mundo un lugar mejor.

80 CAPÍTULO 4
Horcas sin líos podría hacerse amigo del dueño del parque o de algún visitante
Incluso si tu peregrino no estaba metido en líos, tu historia podría particularmente destacado.
acabar con un final de horcas. Cuando esto ocurre, puedes usar Amigos de Horcas: Puede ser interesante describir a un peregrino
tu frase para describir que nadie aprecia las buenas acciones haciendo nuevos amigos aunque hayas acabado con un final de
de tu peregrino. Puede que haya hecho algo chulo tratando de horcas. Digamos que tu peregrino visitó un mundo en el que una
ayudar, pero se le haya ido el tiro por la culata. Puede que haya fábrica estaba contaminando toda el agua. Al final de la historia,
vencido al monstruo, pero haya liberado a otro peor. Resolvió los peregrinos consiguieron cerrar la fábrica
el último acertijo del laberinto, pero eso activó la secuencia de y limpiar el agua, pero los matones de
autodestrucción. Lo que sea que pase, acabará en desastre y dejará la fábrica acusan a los ciudadanos
el mundo en peor estado. de contratar a unos extranjeros
zumbados (una metáfora para los
Finales que Podrían Afectar a Historias Posteriores
peregrinos). Los peregrinos tienen
Para unir sus historias entre sí, haz aparecer a gente de los mundos
que abandonar la ciudad a la
que se quedó con una gran impresión de tu peregrino, ya sea como
carrera perseguidos por la
amigo o enemigo.
abrumadora fuerza de los
Haciendo Amigos matones de la fábrica, pero
Con suerte, tu peregrino ayudó a gente de los mundos durante la queda sitio para escribir
historia. En ese caso puede que haya conseguido nuevos amigos para una frase que menciona a los
el grupo. Esto tendrá sentido sobre todo en el caso de los finales de desvalidos ciudadanos que se
desfiles. Recuerda a estos amigos en futuras historias, puede que se hicieron amigos de tu peregrino.
te ocurran maneras de incorporarlos al modo en que ayudes a la
gente en otros mundos.
Amigos de desfiles: Digamos que tus peregrinos consiguieron
rescatar el mundo de una pequeña niña de dentro de la panza
de una ballena gigante y que, al conseguirlo, llevaron además a
la ballena y a la niña a un punto de comprensión mutua. Ese es
un final feliz en el que puedes describir a tu peregrino diciendo
adiós a todos los personajes con un “y fueron amigos para siempre”.
En una historia distinta, tu peregrino resuelve un conflicto entre
el dueño de un parque de atracciones y el público pendenciero que
atraían sus atracciones. Este es otro final en el que tu peregrino

CONSEJOS 81
Haciendo Enemigos Creciendo
Está muy bien hacer amigos siempre
Cambiando el Avatar
que puedas, pero es más probable que tu
Has usado tu avatar para inventarte cosas que tu peregrino hace para
peregrino haya causado muchos problemas
ayudar a la gente. Debido a los eventos de la historia, el avatar de tu
para mucha gente de este mundo. Las razones por las que la
personaje está cambiando. Hay dos maneras generales en que puede
gente de los mundos podría estar enfadada con las interferencias
cambiar el avatar de tu personaje: cambiando su escala o haciendo
de los peregrinos no son escasas. Hablemos de los enemigos de
más poderosas sus habilidades.
verdad: la gente que está tan molesta, fastidiada y enfadada con
Cambiando la Escala del Avatar: Digamos que tu peregrino
los peregrinos que se han convertido en némesis por el camino.
tenía como avatar una habilidad práctica. Podrías expandir el
Estos enemigos normalmente salen de los finales de horcas. Sea
alcance de la habilidad incluyendo una periferia de habilidades
así o no, este tipo de personajes podrían volver a aparecer en
relacionadas. Así, “ser un orador persuasivo” crece hasta “hablar
un mundo posterior la próxima vez que tu peregrino se meta
cualquier lengua” que luego se convierte en “leer mentes”. Un talento
en líos.
para “hornear repostería deliciosa” crece hasta un dominio de toda la
Enemigos de Horcas: En una historia en la que vuestros
cocina de los mundos. Cosas que se le daban bien a tu peregrino,
peregrinos limpiaron el agua de una ciudad al cerrar la fábrica
ahora las domina con maestría.
local, el nuevo enemigo podría ser el dueño de la fábrica. Pero
También podría enfocarse el efecto práctico
si quieres un giro realmente inesperado, busca una opción
de su avatar de modo que se especialice en
menos obvia. Podría surgir un nuevo enemigo de entre la gente
algo con una escala menor, pero aumentando
de la ciudad, especialmente si el dueño de la fábrica mandó
su efecto en un campo específico. “Ser un
matones a acosar la ciudad en venganza por la intervención
orador persuasivo” se vuelve más especializado
de los peregrinos. Después de todo, llamaron a los peregrinos
si “consigue ayuda de las piedras”. Un peregrino
para ayudar a limpiar este sitio pero sólo consiguieron que la
que “hornea repostería deliciosa” podría ahora
fábrica les tratara aún peor. Con todos los problemas que han
“hornear magdalenas que le dan poderes a
provocado, es comprensible que algunos habitantes estén un
la gente”. Un peregrino que ayudaba
poquito mosqueados.
a la gente porque “era listo” ahora
Enemigos de Desfiles: En la historia en la que tus
ayuda por “ser experto en medicina
peregrinos rescataron a la niña pequeña de la ballena, también
y curación”. Lo que antes era
se encontraron con el gato de la niña, que fue sometido a
“cambiar la tierra y las rocas” ahora
una cierta cantidad de indignidades a lo largo de la historia
es “doblar el metal”.
(dejémoslo en que es difícil limpiar moco de ballena del pelaje
Mejorando el Avatar: Si tu
de un gato). Así que, en tu última frase, podrías escribir sobre
peregrino ayuda a la gente usando
cómo tu personaje huye de un gato casero furioso. En la historia
una herramienta u objeto particular,
del parque de atracciones con los visitantes pendencieros, tus
podría estar listo para mejorarlo. Esto
peregrinos desataron la ira del bedel del parque por el desastre
es particularmente viable en un final
que dejaron atrás. Así que podrías escribir una frase en la que
de desfiles en el que una persona de los
el bedel persigue a tu peregrino.

82 CAPÍTULO 4
mundos se ofrezca a mejorar el equipo de tu peregrino. Digamos
que el avatar de tu peregrino ayuda a la gente “por llevar una llave
gigante”. Tu peregrino podría ayudar a la gente “abriendo cualquier
puerta”. Si lleva esa llave o no literalmente ya no es relevante, pero
podría seguir siendo lo que usa si lo ves así.
En el caso de que el avatar de tu peregrino esté atado a un
atributo físico, puedes usar el cambio de avatar para hacer
visible su crecimiento - mejorándose a sí mismo, por decirlo
de algún modo. En un final de horcas en el que se haya metido
en un montón de líos, es comprensible que acabe con alguna
cicatriz u otra muestra física de sus desventuras, como un
tatuaje, o un cambio drástico de su corte de pelo. Algunos
peregrinos abandonan los mundos con cambios bizarros,
como haberse convertido en un pez gigante o tener algún
miembro adicional. ¿Cómo puede el hecho de ser un pez o
tener un miembro adicional ayudar a alguien? Eso depende
de ti, el cuentacuentos.
El quid de la cuestión es que no importa los talentos
o herramientas que tenga a su disposición, tu peregrino
encuentra algún modo de ser útil a la gente de los mundos.
Independientemente del modo específico en que cambie tu
avatar, usa de nuevo los consejos sobre cómo crear un buen
avatar en la página 68.

Cambiando el Estandarte
A lo largo de la partida, los buscalíos han usado el estandarte
de tu peregrino para meterlo en problemas. Cuando llegue el
momento de cambiar tu estandarte, piensa en aquello por lo
que pasó tu peregrino a lo largo de la historia. Ocurrió algo que
le enseñó que la faceta que lo metió en todos esos problemas
es un incordio demasiado gordo. Aún así, tiene una fuente de
problemas nueva.
Hay dos modos principales en que puede evolucionar un
estandarte: dándole la vuelta o cambiando su escala.
Invirtiendo el Estandarte: Cualquiera que fuera el problema
que tenía tu peregrino, ahora se ha invertido. Así que si era hablar
demasiado fuerte, ahora habla demasiado flojo. Si era demasiado

CONSEJOS 83
torpe, ahora es demasiado habilidoso. Lo más probable es que Destino
esté pasándose al tratar de corregir los problemas que tuvo en la Un día, tu peregrino acabará su peregrinación. La multitud de
historia anterior. pequeñas decisiones que tomó por el camino culminarán en que
Cambiando la escala: Un modo más sutil de cambiar un llegue a una conclusión sobre su destino. Escribirás una frase sobre
estandarte es ampliar o encoger su escala. El problema es el lo que hace el resto de su vida.
mismo, pero la magnitud del problema se ha extendido o se ha Piensa en ello como en la fiesta de graduación. Es el final de un
encogido para afectar a una parte más específica de la historia. capítulo muy interesante de su vida, tras el cual da paso a su vida
Pongamos que el problema de tu peregrino era “hablar demasiado adulta. Sí, puede convertirse en reina del universo o trascender al reino
alto”. Una escala mayor podría ser que ahora “rompe objetos con su de los espíritus, pero eso es sólo el principio de una historia diferente.
voz”. Una escala más pequeña podría significar que ahora “sólo dice Este es el final de una película “de rito iniciático”, en que los
la verdad” o “hace que otra gente hable demasiado alto” o sólo “hace personajes tienen un pequeño epílogo durante los créditos finales.
un montón de ruido”. Algunas veces ese epílogo es un futuro poco sorprendente y
Si su problema antes era “ser curioso”, igual ahora se mete en natural para el personaje. El niño ordenado y encorbatado crece
líos “distrayéndose con cualquier ruido” o quizá su curiosidad se ha y se convierte en un profesor de buen corazón. El abusón que
enfocado y ahora está “obsesionado con el color rojo”. Si su problema atormentaba a los demás, acaba en la cárcel. En ocasiones el epílogo
era “ser torpe” quizá eso haya alcanzado proporciones sobrenaturales es divertido e incongruente. El lacayo ninguneado se convierte en un
y ahora “rompe las cosas con mirarlas” o ha enfocado su torpeza y ahora alabado político de mayor. Los rivales que siempre peleaban, crecen,
sólo “pisa a la gente”. se enamoran y se casan.
Independientemente de cómo cambie tu estandarte, usa de Aquí hay algunos consejos específicos para Destinos de Mundo,
nuevo los consejos para crear uno bueno. Destinos de Templo o Destinos Trascendidos.

84 CAPÍTULO 4
Destino del Mundo Destino de Templo
Un Destino de Mundo significa que te quedaste más piedras Si tu peregrino acabó con un destino
negras en el curso de tu peregrinación, lo que además significa de templo, es que te has quedado
que tu estandarte cambió bastante. Lo que fuera que lo metía sobre todo piedras blancas. Eso
en líos al principio de su viaje, seguramente ha acabado siendo significa que el modo en que resuelve
muy diferente. Considéralo una inspiración para el destino de tu los problemas ha cambiado un
peregrino. montón, hasta asentarse en un estilo
La razón más simple para un destino de mundo es el haber que se ajusta a su vida adulta. Repasa
dejado cosas pendientes. Esto tendrá más sentido si ha habido alguna cómo creció y qué motivó cada paso
historia que haya acabado con un final de horcas. Eso es una mancha de su crecimiento. ¿A tu peregrino lo
en el historial de un peregrino y podría inspirarlo a tratar de corregir gobernaba su sentido de la justicia?
los efectos de sus desventuras. ¿Intentaba encontrar un camino
Ejemplo: Peregrino Cebolla Verde se siente fatal por haber destruido la intermedio para los conflictos?
cocina de Lord Cardamomo. Así que regresa y se convierte en su chef. ¿Actuaba según sus instintos o
En lugar de centrarte en qué lo mantiene en los mundos, su intelecto? En cualquier caso, ha
puede que a tu peregrino lo que le importe sea mantenerse alejado aprendido algo que podría querer
del templo. Tu peregrino seguramente ha ido por ahí causando compartir.
problemas, pero el templo ha mantenido las peregrinaciones pese Tu peregrino podría regresar
a su coste. Tu peregrino podría acabar por no estar de acuerdo con al templo para compartir su
esa tradición, y menos con la idea de acabar sentado en el templo, conocimiento de los mundos con
alejado de los eventos de los mundos. los monjes y los futuros peregrinos.
Ejemplo: Peregrino Corazón Suave no podía aguantar saber que hay tantos Si tu peregrino descubrió una nueva
problemas en los mundos mientras el templo flota distante, así que lo deja atrás. tecnología espectacular, un estilo de magia
Tu peregrino podría sentirse inspirado a quedarse en un mundo o una habilidad única, querrá llevarla de vuelta al
en particular, adquiriendo unas responsabilidades que le mantengan templo para preservar ese conocimiento.
ocupado el resto de su vida. Quizá se convierta en el protector de Hay otros puestos que tu peregrino podría cubrir en el
su mundo favorito. Podría enamorarse de alguien de los mundos. templo, pero los divertidos serán los que sean un reflejo con
Podría involucrarse con la política local, acabando por adquirir un humor de cómo actuó durante su viaje. Un peregrino que
alto cargo. No es poco común que los peregrinos con un destino de expresó curiosidad acaba convertido en bibliotecario jefe. Un
mundo acaben convertidos en figuras respetables del campo que peregrino que se metía en líos comiendo, acaba de jardinero del
sea que elijan. templo. Entrenadores, bedeles, doctores, académicos, carteros,
Ejemplo: Peregrino Túnica Resplandeciente se enamoró de la reina de la asistentes, santos, chefs, profesores, magos y diplomáticos,
Federación de los Cinco Planetas, así que deja el templo para convertirse en su rey. todos tienen su papel en el día a día del templo. El destino de
templo de tu peregrino podría ponerlo en cualquiera de estos
anhelados puestos.

CONSEJOS 85
Muchos cargos se centran en entrenar o preparar a cada nueva En última instancia, en lugar de cambiar el mundo, un
clase de peregrinos. El destino de tu peregrino podría ser enseñarle destino trascendido podría transformar físicamente al propio
nuevas precauciones a la nueva clase, basándose en los líos y éxitos peregrino. Podría convertirse literalmente en su nombre de
que experimentó. peregrino.
Ejemplo: Monje Máquina Ascendente encontró muchos monstruos Ejemplo: Peregrino Bolígrafo Hambriento pasó casi toda su peregrinación
y maravillas mecánicas en su tiempo, así que se asegura de que todos los ansiando encontrar nuevos conocimientos. Al trascender, hace que todos los
peregrinos lleven encima una caja de herramientas multiusos para las libros del universo se puedan usar para acceder a la información unos de otros.
emergencias. Ejemplo: Al acabar su peregrinación, Peregrino Pájaro Furioso se
Ejemplo: Tras probar a ser médico y falsificador, Peregrino Camiseta convierte en una luz cegadora y cruza el universo asegurándose de que nunca
Favorita lanza una nueva línea de ropa para sanadores (“Las Camisetas Favoritas anochezca en ningún mundo.
de Camiseta Favorita”) diseñadas para proteger a los peregrinos de los problemas Ejemplo: Peregrino Raíz Extendida se sienta bajo un árbol banyan hasta
de los mundos. fusionarse con él, extendiendo su consciencia a todo aquel mundo en que crezcan
Y, por supuesto, es posible que tu peregrino simplemente regrese plantas.
al templo porque los mundos son sitios en los que uno no hace más Estos son algunos modos en que tu peregrino podría
que meterse en líos. Los mundos son una locura. transformarse por un destino trascendido.
Al final, tu peregrino cambia el universo con tanta facilidad
Destino Trascendido
como cambió los mundos. Y todos sabemos lo bien que acababa
Este es un destino muy poco habitual, que sólo es posible si has
eso siempre.
tenido suerte al sacar las piedras y has tenido mucho cuidado de
mantener equilibradas tus elecciones entre piedras negras y blancas.
La mayoría de peregrinos acaban en el templo, alejados de los mudos
o en los mundos y alejados del templo. Tu peregrino sigue conectado
tanto con el templo como con los mundos, liberado al no sentir una
separación entre ambos.
En un destino trascendido, siéntete libre de escribir una frase
que muestre una escala apropiada a lo poco común de la situación.
Piensa en este destino como en la historia del origen de un ser
cósmico con un impacto enorme sobre los mundos y el templo por
igual.
Un peregrino trascendido puede cambiar aspectos
significativos del universo, como unir a todos los mundos
bajo la misma bandera, o más literales, como fusionarlos
en un único gran planeta. Tu peregrino podría ser
responsable de revoluciones y otros cambios sociales
cruciales, quizá sacando a los monjes del templo de su
aislamiento o invitando a los mundos a visitar los terrenos
del templo. Ah, ¿y quién dice que sólo puede haber un templo?
Tu peregrino podría fundar uno nuevo.

86 CAPÍTULO 4
Invitando a Nuevos Jugadores
Y finalmente, aquí tienes unos consejos sobre cómo invitar a nuevos
jugadores. Cuando te estás divirtiendo jugando a Do lo más seguro
es que hables de ello con algún amigo. Si muestra interés en jugar, se
puede sentar a hacer de buscalíos, sin tomar un turno como
cuentacuentos. Este es un buen modo de aprender el estilo
del grupo. Si las sugerencias de un nuevo jugador no encajan
con la escala y el estilo de la historia que contáis, tú y el
resto de jugadores podéis redirigir esas ideas a algo que
encaje mejor.
Ejemplo: John ha oído a su amiga Amanda
hablar un montón sobre la partida semanal
que juega. Amanda invita a John a sentarse
en la partida como buscalíos. Cuando
llega el momento de que los jugadores
empiecen a inventar complicaciones para
las acciones de los cuentacuentos, o para
inventar un lío en que meter al cuentacuentos,
John se une al resto de jugadores para ayudar
a crear esas situaciones.

Si el nuevo jugador se divierte, invítale


a la siguiente peregrinación que juguéis o
préstale el libro para que pueda jugar con
sus amigos. Podría tener ganas en especial
de unirse a la peregrinación que ya tenéis
en marcha. Esto es tan sencillo como darle
una hoja de pasaporte nueva y guiar al
nuevo jugador por los tres pasos para crear
un peregrino en la página 44.
Ejemplo: John quiere empezar a jugar
directamente, como ya sabe del estilo que juega
el grupo de Amanda y de algunas de sus aventuras
anteriores, viene preparado con un pasaporte
fotocopiado y un lápiz. ¡A jugar!

CONSEJOS 87
Este juego lo hicieron posible... Devi Brunsch. Nombre en clave: Raven Daegmorgan, del clan James Gabrielsen es dueño de un asiento
estos ciudadanos...
Trifibio. Poderes: Maniobrabilidad Daegmorgan es el mejor astroinformador permanente en la cafetería. Un asiento que ya
El cubo de siete lados de Angus
por tierra, mar y aire. Disponible táctico de la región del tri-mundo. estaba ahí antes de que existiera la cafetería.
Abranson vuelve locos a sus
para misiones peligrosas. ✮ Hace tiempo, Mikael Dahl Miss Hammerlily es la mejor
amigos cuando miran dentro.
Samantha Bryant enseña el arte coleccionaba hormigas y lupas, aplana-flores de todos los cielos.
Cuenta Incauta parece sospechoso.
marcial de las Ranas Poetas en el pero la cosa acabó mal. ✮ Clay Gardner es amigo
Hm… me pregunto… ¡Vaya!
campo de las flores salvajes. Mark Daymude sabe que vino a esta de todas las tortugas.
✮ El Rachenbach siempre llora
A Miranda Burlison se le da bien de habitación para algo, ¿pero para qué? Ma’ogorla es un joven, pero gruñón,
a moco tendido a medianoche,
narices enroscar trombones de dos en dos. ✮ Paulo de Tiège viene de una larga ermitaño de las montañas que sueña con
cuando peina a su larga y
ondeante mascota de seda. Alfonso Butt es más alto que todos estirpe de exploradores interplanetarios. extrañas plantas parlanchinas proféticas.
sus vecinos de su mundo, lo cual ✮ Angel Love Dele actuó en el trapecio Chris Gunning es un diplomático
✮ La maestra de ninjitsu y podcaster
no es una sorpresa cuando tu para pagarse la carrera de derecho. cuyos ingeniosos tajos pueden cortar
Ariele Agostini usa su nombre como
padre es una ballena celestial. matorrales de bambú a 100 metros.
verbo. La gente del Diccionario Steve Dempsey es un guía sherpa que
Oxford no le devuelve las llamadas. Susie Carter se está haciendo un sabe los mejores sitios para pescar. ✮ El instructor de aeróbic Victor Haag
capullo de seda. ¡Pronto os enseñará acelera tanto la música para entrenar
Joe Aguayo es el encantador ✮ El mejor amigo de Kai Dierks es
lo que es volar de verdad! que las voces parecen ardillas.
ancestral de su tribu. un dragón robot gigante disfrazado
Dave Chalker es un leal guardabosques de un papá que se llama Scott. Quita las abolladuras de tu continuo
Tresi Arvizo atiende un rancho
que patrulla las rutas migratorias espacio tiempo con las mazas espacio-
de tapones de corcho, cuidando Mario Dongu envía mensajes a
de las ballenas celestiales. temporales de la herrera Jessica Hammer.
de jóvenes tapones de corcho las Estrellas del Dominio.
hasta que están listos para No perdáis la esperanza con Rod Michael Harnish es el Ranger
Rob Donoghue es el príncipe de los
cerrar botellas de vino. Chanas aún, ¡no ha terminado Eléctrico. Es el listo.
pergaminos, las serpientes y los suflés.
de construir la cosa!
Scott Askew es el nuevo Ranger Michael Harrison pone cemento
A Jeremy Douglass lo acaban de ascender
Aéreo. Gastaba las mejores bromas. Stuart Chaplin recorre el Camino de su hormigonera personal.
a Maquinista del Santuario Levitante.
del Sol solitario. Lleva prisa, pero Sueña con aceras niveladas.
David Bowers revende flores de
no se acuerda de por qué. ¡Cuando Sean M Dunstan te
relojería, horas embotelladas, Seth Hartley es un marinero retirado
guiña un ojo, es la señal para que
duchas de bolsillo, torres andantes Joanna Chambura se pregunta si que sentó la cabeza para criar narvales
empieces a bailar, bailar bailar!
y, por supuesto, superpoderes. Todd se ha dado cuenta de que que sus nietos pudieran montar.
es una vigilante enmascarada. A ✮ El Astuto Zahorí Dennis D
Candice Bailey entiende lo que dicen Ed Healy es el bueno. Ed
ver si va a ser su archienemigo. Duquette se pavonea valeroso
los árboles. Principalmente, cotilleos Harmy es el de la perilla.
pese a los detalles peligrosos.
sobre los pájaros y discusiones Mei-Lin Tan es una jovencita
✮ Herman Duyker fundó un nuevo Johan Herrnsdorf es un miembro
interminables sobre la lluvia. simpática y adorable que baila y
templo. De momento es pequeño, pero de alto rango del Imperio
colecciona libros e ilustraciones.
La fantástica Julie Baker sabe todas las Cronoautónomo del Momento.
está imprimiendo muchos panfletos.
recetas de galletas que hayas oído jamás. David Clifford necesita un reloj que
Jeff Eaton es un inventor sobre- El oído de Will Hindmarch es tan
funcione, y pagará lo que sea por uno
Jayan Patel Baluci es la valiente Princesa agudo que puede oír los secretos
que cubra exactamente sus necesidades. cafeinado que alucina a los inversores
Rosa que sueña con burbujas y arco iris. que susurran los corazones.
locales con su primer autómata.
Exen Cluney lo petó en el mundo
✮ El buzo David Barrena entierra un ✮ Jonathan Holmberg cree que los
entero con su concierto de ukelele de John Fiala reina amablemente
tesoro perdido para crear el mayor dragones molan. Los dragones creen
anoche. Exacto, en el mundo entero. sobre un mundo muy pequeño.
concurso mundial de geocaza. que Jonathan también mola.
Jochn Cocking es un estudiante Kristin Firth es una gourmet viajera
Los cuadros de Nathan Black son tan John Hopper es el Guardián
eterno que susurra consejos que temporal especializada en comidas
buenos que reemplazan la realidad. Reverente del Tomo Exaltado.
son perfectos cuando los ignoras. relevantes históricamente.
Los profetas de las montañas Huntley es un rechoncho niño pequeño
John Colagiola colecciona peniques Adam Flynn es un guardabosques que
maldijeron a Adam Boisvert con que dice lo primero que le pasa por la
de la suerte sacados de pozos de adora los parques estatales pero es
una vida larga y muchos hijos. cabeza y al que fascinan los visitantes.
los deseos, y amigos que saca de alérgico a los pinos. Su vida es dura.
Logan Bonner trafica con cientos ✮ Dan Hust es un ermitaño que
entre la policía del supermercado. ✮ Daniel Forinton le preguntó a una
de libros obscenos de bolsillo sin vive en la montaña de barro, criando
Matthew Creech es Aerocomandante nube el significado de la vida. Le
mostrar vergüenza alguna. pollos y fabricando joyería.
de la quinta falange de contestó, “Haz lo que haces”. Ahora
Jonathan Bristow es un paseador es piloto de carreras de turismos. Brian Isikoff le vendió sus alergias
aeronaves de la Reina.
de perros en una ciudad de colinas a un Tahúr de Pergaminos.
Los Scouts Celestiales Imperiales Siendo el último aviador psíquico,
empinadas llena de parques.
se encontraron a Josh Crowe Colin Fredericks vuela a la Justin D. Jacobson se ha entrenado
Mathew Broome no puede velocidad de tus sueños. toda la vida para ser el mejor
colgado del cuerno de un dios,
controlar su ejército de palomas mosquetero giroscópico del mundo.
sorbiendo té de jazmín. Leslie Furlong enseña el Camino
robot. ¡Busca un paraguas!
Kevin Crowl es un aspirante a Iluminado de las Estrellas. Sólo Seth Johnson es un monje del Valle
Shaun Bruner lleva un hacha de oro él conoce la técnica definitiva Pergamínhogar que colecciona
chef que desea aprender de los
y un perrito que se llama Frisco. del Golpe de los siete Soles. historias de mundos lejanos.
ocho maestros de los fideos.

88
✮ Garrett Jones es un hombre piano. Herb Nowell tiene una taza de té hecha Siempre a la busca de algo, Peej Saad David Walker no camina mucho.
En serio, un piano humano. (Trata de de plata. Puede leer en su fondo el futuro se mete en líos y se saca de ellos Lo suyo es más un trote.
no hacerle cosquillas en las teclas.) de un hombre que no ha conocido aún. ayudando a sus compañeros viajeros. Euan Walker dice que montar
Patty Kirsch saluda a la gente por Stephanie Pakrul sabe la contraseña ✮ Rennie Saunders se cayó de su planeta en dragones es muy difícil. Los
la calle y les pregunta qué tal les secreta del Club Nocturno de la cuando estornudó demasiado fuerte. aterrizajes son algo delicados. Ya
va, y su interés es sincero. Fuente de la Juventud. Ahora La portadora de la cinta Pamela casi no se le nota la cojera.
tiene que encontrar la puerta. Shaw lucha contra el crimen Dah Dub es un estudiante el
Andy Kitkowsky se ganó el derecho
a poner nombres en exclusiva JF Paradis hornea unos rollos de con una espada de luz. sarcástico que quiere que todo
debido a sus gotas de lluvia. electrokaiser geniales. El ingrediente ✮ Mark Shocklee es un granjero el mundo se lleve bien.
secreto: una tormenta, pequeña. campesino que se quiere convertir en el Jonathan Walton sólo quiere
Una niña de tres años y amplia sonrisa
se te presenta como Julia Pia Klein. Simon Parker es un chico incansable mago de papel más grande del mundo. ser libre, pero no puede librarse
Tu vida cambia para siempre. que sólo quiere tocar música Scott Slomiany es el heraldo de estas cadenas de amor.
con los piratas celestes. de Voltio, el rayo viviente. ✮ Craig Wayling es dueño de
El profesor vagabundo y silencioso
Matthew Klein está bajo juramento de Brian Paul hace flautas de Mónica Speca planea sobre las arenas la llave esqueleto original, pero
no volver a decir verdades prohibidas. bambú para los niños. cambiantes como un barco surca alguien se la ha robado.
La profesora de guardería Cassie Daniel M. Pérez navega las aguas. Si se parara, la arena a su Ian Whitney pastorea rebaños de
Krause deja a su velocirraptor “Don por las nubes en su barco alrededor se convertiría en cristal. mariposas de mundo a mundo.
Mullidito” en el gimnasio de la jungla mercenario, la Turbodama. Popov Cuadrado es un algoritmo viviente. En un planeta de puertas muy estrechas,
hasta que sea la hora del recreo. Craig Perko observa las nubes desde su Matt Widman tiene que vivir fuera.
✮ John Swann es el Ranger
Fiona encontró un trébol de cinco hojas. porche. Conoce su lenguaje secreto. de Fuego. Es el duro. Todos los días, Matthew C. H. Winder
No está segura de qué significa, pero Gabe Perry podría ser nuestra última canta muy fuerte en la ducha. Todos los
Hadley Taylor sabe cuál es el lado de
compra billetes de lotería por si acaso. esperanza de recibir chocolate. días, sus vecinos se paran a escucharle.
arriba incluso cuando tú no lo sabes.
✮ Eric Leslie hace tartas de fruta, verdura, Adam David Pinilla es la ✮ Aaron Wong es un soñador con
Doyce Testerman es un ermitaño genial
carne, nubes, luz del sol, rayos de luna… palabra secreta del día. grandes planes, cuyos sueños están
que pasa el tiempo entrenando osos.
Dave M está huyendo de una cábala Liz Radtke vende suavizantes de agua fuera de su alcance por los pelos.
✮ Jesse Thacker cura a las montañas.
secreta de mentalistas melífluos. como parte de su plan piramidal. Ahora ✮ Slawomir Wrzesien supervisa las
El pequeño Anthony Tatcher busca
Skye y Roy Meinel son dos hermanos en es de nivel “Esfinge de peluche.” operaciones de los señores de las nubes
su oveja perdida… sigue buscándola,
busca del legendario anillo de Fing-Fa-Room. El poeta Renato Ramonda consuela a través de los Cielos Norteños.
pero casi nunca la encuentra.
Griff Maloney tiene una habitación llena pacientemente a hombres barbudos Victor Wyatt es un ciudadano
La tejedora Mary Kronnengerger
de de libros que otra gente ha sacado de que han perdido sus sombreros. cascarrabias que siempre está confundido
Thatcher tiene a un corazón de
la biblioteca. Están todos muy retrasados. Erin Ramos se esconde detrás de la por los mequetrefes del templo.
oro y a un gato que se llama Stella
Josh Mannon se asegura de que ardan luna planeando una fiesta sorpresa a cargo del control de calidad. Barista de día, Loo Yuxian de noche,
las nubes y llueva de los soles. Espera, de cumpleaños grande de narices. toca la flauta nasal para la Sinfonía
El pequeño Samuel Thatcher hace
puede que se haya hecho un lío. Colleen Rauch es el mayor recibiendo grandes ovaciones.
ruidos divertidos con la boca.
João Mariano es un artista cuyo connossieur catador de quesos Normalmente babea al hacerlo, El reino de Roy Zemlicka
misterioso benefactor, Tim, le ha de todos los mundos. pero le queda cuquísimo. apenas tiene el tamaño de un
encargado el Opus Magno: “Alondritas” Nick Reed es el Ranger gato casero muy gordo.
Joseph Tong entrena a los
Russ Matthews surfea por los campos de Hielo. El guapo. helioherreros para que hagan crecer Reed Zesiger era el anterior
magnéticos del borde del universo. Carl Rigney no necesita nada estrellas nuevas de sus cerebros. Ranger del Aire. Su humor estaba
de tu tuckerización. adelantado a su tiempo.
Matt McElroy es el guardián del ✮ Cheryl Trooskin-Zoller es la
Libro de las Cenizas en la torre más ✮ Cecil Juan Robinson II es un farmacéutica de turbinas oficial ✮ Todd Zircher toca el clavicordio
alta del Templo de los Mil Puños. vendedor de té cantarín con un del templo, mezcla medicinas muy mal y lo sabe, pero a su
sentido de la orientación curioso y para motores afligidos. Reina le encanta oírle tocar.
John Morrow es un viajero costero
que acaba sus días en la playa más una clientela más curiosa aún. Bruce Turner hace muebles, como El arcángel Michael es más bajito
cercana con una gran hoguera. John Rogers es un aeropotecario leal su padre y su abuelo antes que de lo que parece en los tebeos.
Ilan Muskat es un turista inocente, que brama vientos que hieren y sanan. él. ¡Fiu! ¡Va a ver las junglas! Michele Ronchini cría tronks; unos
perdido en una cordillera. Los Magos del Otoño conocen a ✮ Alan Twigg es un vaquero mamíferos deliciosos de pelaje
Sean Rose, pero él a ellos no. bien intencionado atrapado suave y temperamento amable.
✮ Clinton R. Nixon proyecta
la sombra del ayer. Phelanar vagabundea por el mundo en la época equivocada. Andy es sólo este tipo, ¿sabes?
Oliver Nolbert es muy duro con sus buscando las técnicas ocultas de ✮ Tymen VanDyk es el Ranger de Elsar está pluriempleado como
juguetes; ¡Están iniciando una revuelta! artes marciales celestiales. las Almas. Es el que da miedo. conserje cantarín de tres brazos.
✮ Chris Nord no puede encontrar El canoso y maduro pirata celeste El Abismo Vibrante llena todo el espacio ✮ Ezra es un nombre artístico que usa
el camino a casa desde que su casa Tim Ryan es el respetado mentor del vacío de locos colores. También te Willamina Scott cuando participa en
se escapó con un rascacielos. temido pirata celeste robótico McGee. mira de vuelta si lo miras fijamente. campeonatos de “destruction derby”.

89
Hendrake se alegra de que estés ✮ El cauce del nickbrooke -un A una marcealofaria le lleva Ah, el noralasto, la variedad de dragón
aquí. O ahí. O en cualquier lado. río viviente- es rápido y tortuoso, exactamente la misma cantidad más paciente que se conoce. Estamos
Hendrake es un tío alegre. pero es la ruta más segura. de tiempo ir a cualquier lado, de pie encima de uno ahora mismo.
Tanjams se merienda todos los polvos independientemente de la distancia. ✮ El Mattl’ogano es un dragón
✮ Los minientos son árboles
picapica. Si tienes problemas con bonsái andantes gigantes de un No des de comer al scottfavre después de brillante de color turquesa y plata que
esto, discútelo con su cayado. metro de alto. Reúnen noticias de la medianoche. Oh, espera, técnicamente a menudo se disfraza de un monje
El vigilante conocido como “Malísima alrededor de todos los mundos. siempre es después de la medianoche. que vagabundea de forma amable.
Idea” ronda por las calles de la Vale, ya no te damos más tofu. El dain es una bestia misteriosa y
El coburno es un pájaro grande y
Ciudad de las Cucharas de Cristal. verde parecido a un loro al que le ¡Un svenfolkesson puede volar más deprisa subterránea, visible sólo para los gatos,
encanta cantar, pero que desafina. que el más rápido de los peregrinos! y a menudo acechada por ellos.
...estas criaturas El vaklam es una de las pocas cosas de las Jack Fractal es un divertido robot El May’Chello es un infovoro pequeño
Scott Acker es el Dragón Gemelo Yang diseñado para la ciencia que y curioso, que come libros y regurgita
que un vampiro huye presa del miedo.
del Cosmos. Tiene sed de ámbar. sólo quiere hacer tartas. hechoides en momentos inapropiados.
El rosscowmano es un tipo de
El brenkin se hace pasar por un pez Un darylgubleador ganó la pasada Si dices “amichaimargolis” tres veces,
minotauro más amable, al que le
falso, pero tiene dos pequeñas piernas competición septianual de gubleadores. se te aparecerá un amichaimargolis.
gustan más los juegos de palabras
vestigiales y le gustaría saber bailar. Considera esto una advertencia.
que los laberintos y el caos. El reptiliano rickh se broncea en el
Ah, el reneeaubuchón ¡qué brillo de una supernova, acumulando El tiagomarinho nada en grandes
El pequeño reptil colincreitz parece una
plumaje! ¡Qué delicado pico! ¡Qué fotones en sus cavidades dérmicas. grupos brillantes, limpiando de
manzana silvestre; cuelga de una rama y
pequeños ojos brillantes! plancton la superficie del océano.
espera a que los bichos pasen volando. El gameraspinero es una tortuga
Toda pregunta contestada por amistosa y escupidora de fuego amiga ✮ La mariobolzoni es una manada de
✮ Criado por su pelaje, al jamesyasha
un lu-keba-iley provoca tres más. de los niños sean de donde sean. hipopótamos migratorios de brillantes
(en su variante de Cunningham) le
¡Que no se acerque a los gatos! lunares que provocan estampidas
cuesta siete años que le vuelva a El fredhick de cresta azul te
✮ La giullina es un pájaro adorable, crecer el pelo entre afeitados. observa como un maníaco y podría de huracanes para divertirse.
famoso por su bello canto y su sed posarse sobre tu cabeza. El manumarron duerme para
La última vez que un guillaumedaudin
de sangre. Cuidado con sus garras. siempre, pero sus sueños emigran
fue visto en la superficie, ¿Un cedricjeannereto, dices? ¡No creo
✮ En lo profundo de las junglas de nevó durante un año. que existan, por muy vigorosamente por el cielo cada cien años.
palmeras, los intrépidos exploradores que señales lo que tengo en la cabeza! El rickmasón fabrica nidos resistentes
La princesa alan-de-smet es un gato,
cazan al esquivo Harrison Barber. En hechos de gente llamada Rick. Tu nombre
muchas gracias, pero no se lo digas. El desafortunado timjenseno
serio que necesitan un corte de pelo. no es Rick ¿no? ¿Sí? Oh… qué pena.
El markdelsing es un mamífero inocuo tiene ojos probusculares, pies
El oso-jo, comedor de frutas y experto comprehensiles y cola prestidigital A este ejemplar de lukemccampbell
parecido a un perro valorado por su
en ordenadores, mantiene una página no le da miedo nada más grande (ni
paciencia con los niños pequeños. Los ericbjonsones tienen filtros
web para otros frugívoros afines. más pequeño) que una panera, y tiene
✮ Olivia y Dexter son una pareja de proboscisos de phytoplankton
No dejes a un davidbednar solo fosforescente que brillan las cicatrices que lo demuestran.
ardillas locas a quienes les gusta gastar
con un jarrón de flores. Se comerá bajo la luz nocturna. ✮ Los Mcdowells son amuletos de buena
bromas por sorpresa a los adultos.
el jarrón, pero dejará las flores. suerte hechos del cuerpo de un dios
James Dillane puede acabar tus El ignatiusjopio es un canguro que
Cada brianbergdall vive en soledad, vive en los árboles y se alimenta desparramado. Un día se recombinará.
frases al por mayor, pero lo hará
pero se hace amigo del primer de pomegranates maduros. ✮ El erichmcnaughton se come
gratis si le das la oportunidad.
viajero que pasa en un momento. todo el fuego del universo, pero
Cuando el markdipascualo El joshjordano escupefuego vive en
El camgideón se esconde para cazar: desiertos que solían ser bosques. sólo una vez cada mil años.
eructa, llega la tormenta.
debajo de la cama, en el armario, en el Puedes distinguir a un scottmesser
El armrich es una esfinge de dos cabezas. El jeremykelleador es una
cesto… ¡Le encanta salir de pronto! por su distintivo gabán estampado
Una cabeza habla con sabiduría. La pequeña tortuga peluda. Su
✮ Seth es un artista con exceso de otra cabeza escucha con compasión. mecanismo de defensa principal y su orgullosa melena.
trabajo y una esposa hiperactiva, es que no sabe muy bien. El marshalmiller es una verdura con
que se llama Rachael y que tiende Rich Durham es un anglo gigante que
El Kerkdyk es un pájaro que se suele raíces que sabe a chicle de fresa.
a meterlo en montones de líos. vive en un templo en lo alto de una
montaña haciendo su “Ciencia”. encontrar cerca de los teatros usando su El monty es una evasiva criatura que
El tdrahcrobnai es un pequeño pico para aplaudir tras las funciones. secreta un líquido oscuro apreciado
roedor de aspecto desagradable con Los cedwardos se encuentran
El cerebro sintético es un robot por sus propiedades energizantes.
un ponpón al final de la cola. habitualmente agrupándose
sobre chimeneas, barbacoas cuentacuentos enviado al mundo en El gruñonflavio es una criatura locuaz
Los académicos creen que los busca de nuevos cuentos que contar. parecida a un oso con talento para
y silenciadores de motor.
ericjboyds son animales completamente fermentar tónicos extraños.
A pesar de parecer unas criaturas El malhumorado kostiew es una
imaginarios; los ericjboyds opinan
pequeñas y siniestras, los davideliotts son cosa peluda, muy crítica con los El guachipupi es una mezcla de
lo mismo de los académicos.
la mascota de moda de estas vacaciones. intereses de otras criaturas. águila y terrier con tendencia a
El perezoso Picobrillante tiene un estrellarse en cosas alegremente.
El zakelro pone todos sus huevos a la El salvaje eloylasanto caza mariposas
pico brillante, un cuerpo con forma
vez, en intervalos regulares, formando en los prados de hierba, para John Neff, el dragón sombrío nunca
de calcetín y grueso pelaje y se
cinturones de asteroides concéntricos. absorber el color de sus alas. se deja ver, nunca roba y nunca falla.
cuela de polizón en aeronaves.

90
Nunca des la espalda a un mikeolson: En el arbolmichael crecen las mejores Rocha es una bestia con muchos El mendel es una criatura asustadiza
estos conejos voladores te morderán manzanas del mundo: las Michael Rojas. dedos y aliento de fuego. Sus parecida a un tejón. Hace mosaicos
el culo. Les parece gracioso. Cuidado con el maderrompe, malvaviscos tostados son los mejores. de mandalas para que distraigan
No mires a un mauriziopaluzzi a destructor de bosques, cuyo apetito Se rumorea que el palabramano embruja la atención de su madriguera.
los ojos, te volverás púrpura. por la celulosa no tiene igual. las colecciones de libros sin leer.
...y estos buscalíos
El Jasopitre es una criatura ✮ El viaje a los terrenos de caza Cuenta la leyenda que aquel que
Omar Ahmed es el artista marcial más
excavadora con afición a asaltar del bess’i’andante es largo, duro y posara su mirada sobre el ShamZam
habilidoso de todos los mundos. ¡En una
granjas por su ganado. definitivamente merece la pena. podrá volar como los peregrinos.
ocasión le dio un puñetazo a una nube!
El yanprado se considera una delicia El libro de Las Gentes que Aplastan no El Emelyn es una criatura peluda
✮ Jens Alfke controla en secreto las rutas
en muchos planetas, pero siempre tiene respuestas -sólo más preguntas. y seductora de muchos miembros
comerciales de las aeronaves de carga. El
es venenoso… eventualmente. Las más extrañas de todas, son las que se parece mucho a un hurón
motivo sólo lo conoce su cráneo mascota.
✮ El wesprice es un tipo de pez que semanas Christofer, un momento del con muchos miembros.
Connie Allison perdió su sombra, pero
lleva un sombrero hecho de algas. año personificado, un mes perdido Un albert es un tipo de cabra
ahora tiene la de un hombre. ¿La de
Cuanto más grande el sombrero, que se manifestó. Demasiado fugaz. montañesa que tiene el pico
quién? Le está buscando ahora mismo.
más sabroso el pescado. El ruedadonald rueda por los de pato y la cola de mono.
Ivi Chan viaja constantemente, pero
Puede que dé algo de miedo, pero terrenos más duros, dejando Un jaspero es un dinosaurio
siempre acaba en el lugar equivocado
un rossramsay es una mascota tras de sí llanas autopistas. pequeño pero rápido y peligroso,
en el momento equivocado.
leal para toda la familia. El timblanco en realidad es negro, que se come las espinillas de otros
animales. Sólo las espinillas. Peter Aronson intercepta las cartas
¡Presta atención al lucariccio, su es mejor dejarlo cazar de noche.
enviadas al templo, añadiendo
pegajosa frente te pillará por sorpresa! El brezoblanco es una larga y blanca Los Kynnines pueden trepar por
ambigüedades morales a lo que
Los Denisryans se congregan alrededor de criatura con forma de serpiente que los arco iris usando ventosas
serían situaciones simples.
las tapas de alcantarilla, y allí se sientan vive en regiones frías y nevadas. opalescentes en las patitas.
George Austin defiende los
y se quedan mirándolas. Esperando. Un bradwilke es una muy buena El Rassen es un felino de color
lugares limpios, agradables y
✮ Los Zubileeos son colonias de mascota porque no le dan miedo los arenoso que muestra su afecto
secos -físicamente, mentalmente y
pequeños insectos cuadrados que viven, monstruos de debajo de la cama. mordiendo los dedos de los pies, y
socialmente. Tiene seguidores.
camuflados, en playas y desiertos. al que le gusta todo el mundo.
El alexanderwilliams es un mamífero Los Varablaxel son una pareja de
El aurorafinniano es una criatura parecida que sobrevive sólo a base de pastel. El sebastian es un bípedo porcino
aventureros armados con lenguas
a un hada, con una voz encantadora, a la de piel aterciopelada, temido por
El jennwong es una criatura afiladas y ropas más afiladas aún.
que le encanta conducir coches rápidos. su lengua colgante y leprosa.
parecida a un pato muy preciada Cathy-Reene trae caos a las líneas y
El Arvor es un lagarto volador muy por sus plumas aromáticas. Los Xavids hacen sus enjambres al
colores, en busca de la combinación
preciado por sus escamas aromáticas. mediodía, forman hermosos patrones en
El kamwyler puede completar un definitiva que originará un mundo nuevo.
el aire durante 23 minutos, y entonces
Un ericsmailus tiembla en el salto de treinta metros sin problemas, Nick Bate es el Dragon Gemelo Yin del
se van volando cada uno por su lado.
corazón de cada mundo, causando siempre que no lo avergüences. Cosmos. Tiene hambre de electrones.
terremotos de escala mundial. El aufranko es un pequeño erizo
El danielzenonklein está hecho de Daniel Byan contrata a artistas
con cuernos de cabra -un fiero
El Homínido Salvaje es una electricidad, pero se le puede atrapar en marciales no registrados en su casa
defensor de sus amigos fieles.
criatura parecida a un simio que una jarra de cristal tapada correctamente. de publicación de revistas ilegal.
es conocida por su mal humor. El solitario pezjazz tiene escamas arco
El heuhh domesticado se alimenta El certero hechicero Eric Beherens
iris y una voz profunda y melodiosa.
La roselisa anida en el distante planeta exclusivamente de cañas. embruja a otros con sus memorias.
Tacoma, creando nidos artísticos El Zencore es un tipo de fruta pequeña,
La caña común se alimenta David Bennett es un gigante entre
apreciados por los coleccionistas. azul, que sabe a lluvia de verano y que
exclusivamente de domaanillos. gigantes. Sus brazos barren los cielos.
huele como un empedrado caliente.
El alfredo tarancón es el más El domaanillos salvaje se alimenta Su aliento rompe el espacio.
temible de todos los tarancones Los zorros alados de Allistuar navegan
exclusivamente de heuhhs. Grégory Bernal es un notable ladrón,
-y el que va más a la moda. por las nubes que envuelven la Isla de
Arsenio, un duende de la Chri. Sus ojos centelleantes pueden capaz de robar planetas enteros
El owentompson es una criatura de retransmisión, está mandando sin que nadie se dé cuenta.
ver a kilómetros de distancia.
climas fríos conocida por guiar a mensajes obscenos a las radios.
Los Lars son hijos del amor de un Jingo Bey busca la paz, pero
casas perdidas, tarde o temprano.
FelTK es el diente mecánico ogro furioso y un canto rodado. se suele meter en líos.
Un kippytidwell es un pavo gallito gorgón definitivo.
✮ La ama es una criatura parecida a ✮ Matthew Bishop es la Segunda
más gallito que un gallo gallito.
Los bufonescondidos viven un lince famosa por robar cosas y por Tortuga Volante Gigante del Universo.
El edwyntiong es un armadillo vestido debajo de las camas. un aullido que suena como “quiero”. ✮ Edomaur imprime libros sobre
de pingüino que sostiene un cartel
Se acerca una manada de El ronBunxioso rebota en nubes ladrones románticos, flores
que dice “mu”. No preguntes.
temoores desde el oeste. bordadas en plata intentando mágicas y perros que hablan.
El todorof es una criatura más
Kitt el sabueso ayuda a meter las engañarte para que entres en uno Scott Boehmer construyó un rayo
o menos loca que se busca por
riñas en su corral de la granja. de sus trece bolsillos traseros. congelador para parar el tiempo y
su piel púrpura brillante.
encontrar el verdadero amor.

91
Samuel Briggson es un hechicero Doug Dalton cree que Neal Dalton Se trate del lío del que se El apetito por la comida especiada
amigable que vive tiempo prestado. está de acuerdo con sus planes. trate, es probable que sea de Aaron Jones era una rareza
Vasco A. Brown es en realidad veinte Hora de pasar al plan B. culpa de Matthew Gandy. inofensiva hasta que se comió el sol.
cuervos disfrazados de hombre. Tú ve por el camino de arriba, yo David Garfield vagabundea por Jonathan Jordan es un empleado del
Se turnan todos los días para ser iré por el de abajo y Jonathan Davis los cielos comunes aumentando Gremio de Reanimadores Acuáticos.
el cerebro. Uno quiere sangre. que vaya por el de en medio. el nivel de tontería universal. Devuelve la vida a mares muertos.
El cinturón mágico de Sam Brown le permite ✮ Leonard Deles es un abogado Bryan Gerding es un piloto de carreras ✮ Elvis “DM” Kandler está buscando
volar. Se hace pasar por peregrino para que representa exclusivamente de carrozas de pegasos famoso la llave de la inmortalidad. Siempre
empeorar los líos en que se mete la gente. a demandantes que sean por sus tácticas engañosas, como está listo para una aventura.
El Emperador Harry William Bullen IV es artistas del trapecio. usar dragones polimorfizados. Sean Kelly vio lo que has
conocido como “el emperador pegajoso” La bibliotecaria mercenaria No, señoría. “Kobal” Girardey no sabe hecho ahí. Déjalo ya. Que hay
por su insaciable deseo de miel. Niwanda Jones ronda por las dónde se encuentra ese planeta. niños por aquí, caramba.
Laura Burns es la astronauta más fuerte tierras baldías repartiendo Daño ✮ Stephen Granade inventó la El bardo vagabundo, mentiroso
del mundo. Tiene toda una estela Decimal al estilo Dewey. piña perfecta. Imperios enteros reincidente y esparcidor de rumores,
de astronautas vencidos tras ella. ✮ Jason Dettman tiene una se harían pedazos mutuamente Rodrigo Istalindir, viaja de ciudad a
Tom C es el único elemental de bandada de palomas que vive por conseguir una rodaja. ciudad dejando el caos tras de sí.
fuego del planeta helado Brrr. en su colección de pelucas. Las Jonathan Grimm doma cóndores salvajes. La preciosa oceanógrafa Lizzy Harvey guía
pelucas exigen más palomas. Nadie le ha pedido que lo haga. a pequeñas y adorables criaturas al mar.
Robert W. Calfee es el rey coronado
de los kumquats crujientes. ✮ Adam Drew sólo come cosas Lady Jaye reina sobre las magníficas Syan YonerKnysh se halla en
púrpura. Una vez se comió masas mitocondriales de mastodontes. posesión del pato místico y no
Nelson Cambata no pretendía romper
un dinosaurio entero. tiene intención de devolverlo.
ese espejo. ¿Quién iba a saber que ✮ Hubo un tiempo en que Jack
era mágico? ¿Quién iba a saber Josh Drobina tiene una conexión psíquica Gulick hacía de guía en los terrenos Laura Kolar es la cabeza de
que liberaría a un monstruo? con todas las comidas fritas. Jura venganza de cría de los cóndores salvajes. un club de cazacabezas.
contra los restaurantes de comida rápida. Hasta que alguien los domó todos.
✮ Los clientes de la tienda de mapas Justin Koopmans gana todos
de Jonathan Cambell saben que se Bea Ellingboe, cazadora de vampiros, S. Hefley puede nombrar todos los los concursos de mantener la
perderán por culpa de estos, pero patrulla la noche del bosque, en busca mundos ordenados por su olor. Bueno, mirada. Es una estatua.
siguen viniendo de todos modos. del siguiente blanco de su ballesta. podrá una vez que los haya olido todos. Jeanne Kramer-Smyth baila la
Geoff Carr es un bardo que roba Mezcla luz solar y pastel de El centinela y tahur Chris Heinzmann danza de las mil llaves a pesar de
los sueños de los peregrinos cereza. Hornéalo a 400º durante es sospechoso de haber engañado las muchas quejas por el ruido.
cuando cantan con él y su lira. 30 minutos. Ingrid Ellingboe llega al duque con un anillo de rubí. Clint y Cassie Krause vagan por la
a la puerta. Sírvase caliente.
El anciano librero Daniel Cetorelli Jim Henley le robó su kung fu luna roja traficando con fantasmas
suministra libros de conjuros a Steve Ellis era el líder de un batallón de a la Sociedad en Ayuda de las embotellados y sueños robados.
los hechiceros, uniendo la magia la infantería del Rey Cabra. Desertó hace Viudas Educadas de Wuxia. Hay un 5% de probabilidades de
de todos ellos en secreto. poco y se llevó con él a su bandada.
En un mundo que se ha vuelto loco, que Mischa Krilov ya te conozca.
Bay Chang trafica con ocarinas al Keith Fannin ronda por los cielos Michael Hill se olvidó de desayunar. Wade Lahoda no tiene control
otro lado de la esfinge del oeste. abiertos buscando el Planeta de
Tina y Katy saben dónde está el caramelo, sobre su esqueleto.
los Tacos Infinitos. Cuidado con el
Brendan Conway es un caligrafista y lo que es peor, cómo conseguirlo. Leo Lalande es un Comandante
archienemigo de Keith, Nicky Moore.
cuyos personajes saltan de la La caligrafía de Amy Houser Temporal que busca los pedazos
página… literalmente. Metal Fatigado es un letal autómata
adivina el futuro de cualquiera desperdigados de su acelerador de fluzo.
de combate con pasión por las
✮ El druida Robert Cooper tiene miedo cuyo nombre escriba. Rusty Larner puede ver a través
albóndigas de pescado.
del futuro que está a punto de crear. Los muchos hijos de Rusty Hoyle se de la piel. No es que quiera.
Wilhelm Fitzpatrick siempre dice
¡Mangas de los mundos, temed! Don convirtieron en pequeñas motocicletas. ✮ Loretta Lee tiene el tercer pedazo
la verdad sobre las mentiras.
Corcoran es el Señor de los Chalecos. Busca una cura para su aflicción. del gonzómetro. Lo obtuvo mediante
Evan Franke es un Caballero
Chris Costello canta con una Quentin Hudspeth es el su deseo de cumpleaños.
Lunar en la Guardia Lunera de Su
afinación perfecta, pero sólo cuando Astropríncipe, heredero ambicioso John Loughlin tenía el papel protagonista
Majestad. No son muy maduros.
nadie puede oírle. Está buscando del trono de la luz estelar. en la obra del colegio hasta que se
suficiente gente sorda como para ✮ Atornillajuegos odia a los
✮ James Husum siempre miente convirtió en una medusa gigante.
llenar una sala de conciertos. tramposos. Ayer tiró a un tramposo
sobre decir la verdad. ✮ Marc Majcher está disponible para
a un pozo… eso no era un pozo.
El pelo de Mike Curry ha fletado ✮ Ethan Ingsley es tan amable y servicial trabajos de doblaje. ¿No te gusta tu
miles de aeronaves. Es fantástico. ✮ Maxine Emily-Joy Garreth es un
que deja sin negocio al resto de Avatares. voz? Te alquila la suya, por un precio.
espíritu vagabundeante de los bosques
Al aventurero vagabundo y capitán de Ramsus Durbam Jahr tiene el primer George Martínez sabe hacer un
aficionado a meter en líos a los niños.
la aeronave Fortuna Felicitosa, Matt pedazo del gonzómetro. Lo consiguió estofado ideal. Bueno, eso cree él. Y tú
Cushman, le da miedo el aburrimiento. Iacopo Frigerio es el cantante
regateándole a un pez parlanchín. también, por la cuenta que te trae.
principal de la ruidosa banda Muerte
✮ Neal Dalton sospecha de los Jason Johnston viaja por el mundo Michael Mattei es el Señor de la Pizza y
de Cuervos. De gira ahora mismo
motivos de Doug Dalton. buscando el Queso Definitivo. NADA evitará que haga sus entregas.
por un planeta cerca de ti.

92
✮ Gregory Matyola es el rey secreto ✮ Aaron Paul es sólo un conejo Robert Slaughter no se detendrá Zack Walters es el jefe de pista de un
de los croissants de chocolate. en un cielo muy grande, le ante nada hasta que haya terminado circo flotante que hace de tapadera
estamos agradecidos por ello. de montar el gonzómetro. de una banda de ladrones.
El famoso dramaturgo Awie McG
tararea una extraña melodía M. Tip Phaovibul comercia con ✮ Michal Smaga llevó gatitos Jesse David Wan tiene el cuarto
siempre que ve triángulos. Se la los fantasmas de edificios para al planeta ovillo. pedazo del gonzómetro. Lo hizo
escuchó una vez a un peregrino. conseguir objetivos perversos. ✮ Anders Smith no era responsable él solo con sus propias aletas.
John Mehrholz es un antiguo ✮ El Rey Michael Phillips nunca se de lo que pasó en ese parque ✮ Nick Wedig come magnetismo.
peregrino que ahora busca un sorprende por nada, a pesar de los de atracciones. ¡en serio! Paul Weimer tiene un láser. Y
modo de hacer que dejen de mejores esfuerzos de la corte. Ellie Smith enseña el arte ancestral está dispuesto a usarlo.
entrometerse en los mundos. Jesse Pudewell viaja por los cielos del fútbol shaolín en el dojo local. Greg Weir sondea las profundidades
Duncan Merkert tiene el segundo buscando setas extrañas e interesantes, ✮ Charles Starrett se comió todas prohibidas del conocimiento de la
pedazo del gonzómetro. Lo acompañado por el Fuzzle Verde. las palomitas. Hasta la última. biblioteca de fuera del cielo.
consiguió de unos hamsters que Laura Simpson tiene la última palabra. Michael, alias “El Ladrón de Corazones” Doc Azul elucubra un plan ruin contra
lo usaban de rueda para correr.
✮ Adam Rajski se construyó un fuerte viaja por las estrellas con pasión por los esos entrometidos peregrinos.
Lucias Meyer robó el corazón de alguien. hecho de cojines de sofá y de sábanas. juegos y las señoritas encantadoras. Michael Wenman afirma ser descendiente
Ahora lo ofrece al mejor postor. Ese fuerte jamás ha sido conquistado. Irene Strauss es una espía que ha de espíritus zorro. Pocos le creen, salvo
✮ David Miessler-Kubanek surca el Josh Rensch es campeón del mundo de empezado a tener dudas. Tiene cuando se olvida de esconder su rabo.
Mar de la Creatividad cantándole levantamiento de bebés competitivo, cachivaches escondidos. Daniel Westheide robó ese huevo
serenatas a las tormentas y las estrellas. siempre listo para retar a un nuevo rival. El Barón y la Baronesa Von Strock de dragón y está intentando
Diego Minuti puede leer la La Casa Risenki es un distinguido pasan su tiempo en Drakensberg vendérselo al Jefe Jeff.
mente de los peces dorados. gremio de mercaderes, pero siguen trabajando en sus siniestros autómatas. Chris y Megan Wiegand son unos
Nicky Moore ronda por los cielos acabando envueltos en “incidentes”. ✮ Rivka Suey es una astuta y talentosa revoltosos iniciados de los Visigodos
abiertos en busca del Planeta de ✮ Tim Rodriguez ofrece dados, pícara que hace kickboxing, para gran Shaolín del Mundo sin Jamón.
los Tacos Infinitos. Cuídate de su comida y alojamiento a los peregrinos disgusto de su magullada madre. ✮ Mitch Williams lucha contra el gran
archienemigo, Keith Fannin. perdidos. En ese orden. Jonathan Sue juguetea con el Armario escarabajo, no importa cuántos mundos
✮ Temido por todos los mundos, Fraser Ronald es un superviviente Hueco de las Luces Parpadeantes. acaben pulverizados en el proceso.
Julian Mordoch derrumba instituciones accidental en busca del dado Jim Sweeney es un vendedor El legendario piroherrero Paul
poderosas usando sólo palabras. de la molosidad absoluta. persuasivo que quiere reunirte a Worthen desapareció en una nube de
CE Murphy usa sortilegios que alteran ✮ Kristine Roper es la mejor taquígrafa aquello que quieres en realidad. humo, dejando una última voluntad
la realidad, pero sólo los martes. del universo. Te puede reducir a y un testamento muy raros.
Paul Tevis es nuestra última esperanza
Lucas Myhan roba los recuerdos de los átomos con el garabato correcto. de evitar que el gonzómetro Heladito cree que los codos
demás para colgarlos en sus salones. ✮ Nick Rowe controla el clima de caiga en malas manos. son las ventanas del alma. Ha
Rick Neal ya no encuentra su su planeta. Tráete un paraguas. James Thatcher busca a un loco empezado una colección.
reflejo en los espejos. Así que Nathan Rustler, destacado azota arbustos, con una cabina azul que va por ahí Tim Moore planea su existencia
va a robar el de algún otro. prepara emboscadas desde los topiarios arreglando el tiempo, pero al que en los dedos de los pies de
El Magus es un hippie mugriento y obliga a sus cautivos a comer bayas. nunca le sale nada bien del todo. la gente a su alrededor.
jugador de juegos narrativos, Andrés Santamaría tiene el quinto Maq Hombreaguja, sastre En un pequeño planeta desierto y plano,
hastiado de los ex jugadores de D&D pedazo del gonzómetro. Su pollo puso sobrenatural, hace ropa para todo Colin sueña con peces. Hará lo que sea
en la Convención Independiente un huevo muy raro, y ahí estaba. tipo de señores y espíritus. para conseguir uno. ¡LO QUE SEA!
de Juegos de Rol de Londres.
La majestuosa nutria voladora va ✮ Joe y Louis Tysoe son unos Saladino vagabundea de Costa a Costa
✮ El padre de Nathan Ogden tiene una allá donde quiere. Ernie Sawyer hermanos problemáticos que quieren por los Caminos de Hielo buscando
gran deuda con él. Él sabe por qué. tan sólo va de acompañante. convertirse en piratas celestiales. los pedazos perdidos de su florete.
Ryan Olson es el señor de las lámparas, Crystal Scott mató a un pingüino, Mary Rosenthad se esconde a ✮ Yragael siempre está el último
capaz de ver a través de sus brasas sólo por verlo morir. Y entonces bordo de aeronaves atraída por los de la cola, donde nadie puede
desde cualquier lugar del universo. estudió los patrones de su sangre bordes exteriores del universo. ver qué está planeando
✮ James y Sarah Orr vuelan de para adivinar el futuro. Tamias Algo, herrero de historia
la mano, deshaciendo entuertos, ✮ El mejor barbero del mundo, Guy indiscriminada, busca crear una
ajusticiando injusticias y siempre Shalev puede cortar el pelo con la espada que otorgue la victoria
juntos no importa lo que pase. mirada. Acaban de caer en sus manos sin derramamiento de sangre.
Jim Pacek asusta a los árboles. Caen a unos cuantos pelos inexplicables. El valeroso pirata celestial Alan Venable
su paso. Es el Leñador del Destino. Las matemáticas infernales de busca la Llave de la Inmortalidad
Dominique Paradis está a cargo de Mark Sherry lo volverán loco algún para salvar al amor de su vida.
la protección de las puertas del cielo, día. Por ahora sólo alimentan Scott Wachter canta la canción
tarea que atiende de vez en cuando. su motor de curvatura. de las Ballenas celestiales.

93
Cómo Jugar (pág.46)
En tu turno, eres el Cuentacuentos. El resto de jugadores se denominan Buscalíos.
Paso 1: Saca tres piedras y sepáralas por colores. (pág. 47)
Cuentacuentos: Coge la bolsa de piedras. Sin mirar dentro, mete la mano en la bolsa y
saca tres piedras. Enséñaselas al grupo. Separa las piedras por colores.
Paso 2: Elige entre piedras blancas o piedras negras. (pág. 47)
Cuentacuentos: Elige entre las piedras blancas o las piedras negras. Te quedarás las piedras que
elijas durante el resto de la partida. Mete las piedras que no hayas elegido de vuelta en la bolsa.

GUÍA DE REFERENCIA RÁPIDA Paso 3: Inventa la siguiente parte de la historia. (pág. 48)
Cuentacuentos: fíjate en el número de piedras que te quedaste y en si tu peregrino está
metido en líos o no.
Do: Peregrinos del Templo Volador es un
juego narrativo cooperativo que trata sobre
ayudar a gente a librarse de sus problemas.
Si no está metido en líos y... Si estás metido en líos y...
...te quedaste tres piedras (pág. 49) ...te quedaste tres piedras (pág. 55)
Tú y tus amigos crearéis una historia sobre
Cuentacuentos: Escribe una frase sobre Cuentacuentos: Escribe una frase sobre tu
unos jóvenes viajeros, los peregrinos y
O tu peregrino ayudando a alguien. Puedes peregrino saliendo del lío en que está metido. O
cómo visitan un mundo extraño en el que
usar una palabra objetivo. De usar una palabra objetivo, esta no cuenta.
ayudan a la gente tan bien como son capaces.
Quita el marcador de líos de tu pasaporte.
Protegeos mutuamente de los líos mientras
salváis el mundo. ...te quedaste dos piedras (pág. 50) ...te quedaste dos piedras (pág. 56)
Cuentacuentos: Escribe una frase sobre Cuentacuentos: Escribe una frase sobre tu
COSAS QUE NECESITAS
tu peregrino ayudando a alguien. Puedes peregrino saliendo del lío en que está metido.
3-5 jugadores Una bolsa con…
usar una palabra objetivo. De usar una palabra objetivo, esta no cuenta.
20 piedras negras
1-2 horas O Buscalíos: Escribid una frase sobre el Quita el marcador de líos de tu pasaporte. O
20 piedras blancas
Lápices y papel peregrino del cuentacuentos metiéndose Buscalíos: Escribid una frase sobre el
Una carta para todo el peregrino del cuentacuentos metiéndose
en líos. Podéis usar una palabra objetivo.
Un marcador de líos grupo. Para empezar en líos. Podéis usar una palabra objetivo.
Poned el marcador de líos del peregrino
para cada jugador a jugar enseguida, Poned el marcador de líos del cuentacuentos
sobre su pasaporte.
recomendamos la carta de nuevo encima de su pasaporte.
Un peregrino para
“Tragados enteros” ...te quedaste una piedra (pág. 52)
cada jugador ...te quedaste una piedra. (pág. 55)
Buscalíos: Escribid una frase sobre el
Creando tu Peregrino Cuentacuentos: Escribe una frase sobre
peregrino del cuentacuentos metiéndose en
Hazte con un pasaporte en blanco (consulta la última tu peregrino saliendo del lío en que está
líos. Podéis usar una palabra objetivo. Poned
página de este libro). Para crear tu peregrino, rellena metido. De usar una palabra objetivo,
O el marcador de líos del cuentacuentos sobre O
los espacios en la parte superior de tu pasaporte. esta no cuenta. Quita el marcador de líos
su pasaporte.
En primer lugar, escribe “Peregrino” (o “Peregrina”) de tu pasaporte.
Cuentacuentos: Escribe una frase sobre
en el espacio indicado. Este título significa que tu personaje tu peregrino librándose del lío en que está
es un aprendiz de monje. Contesta a cartas escritas por metido. Usar una palabra objetivo no cuenta.
gente que vive en pequeños mundos que orbitan el Quita el marcador de líos de tu pasaporte.
Templo Volador. Tiene el poder de volar sin ayuda, el cual
es único de los peregrinos. Vuela de mundo en mundo ...no te quedaste ninguna piedra (pág. 54) ...no te quedaste ninguna piedra. (pág. 58)
ayudando a la gente, y se mete en líos a pesar de sus mejores Buscalíos: Escribid una frase sobre el Buscalíos: Escribe una frase sobre los líos del
intenciones. (Para saber más consulta la página 44.) peregrino metiéndose en líos. Podéis peregrino del cuentacuentos complicándose
En segundo lugar, escribe un nombre en el usar una palabra objetivo. Poned el más aún. Puedes usar una palabra objetivo.
espacio indicado como “Avatar”. Entonces en el marcador de líos del cuentacuentos sobre Deja el marcador de líos del peregrino del
espacio siguiente etiquetado como “ayuda a la gente”, su pasaporte. cuentacuentos sobre su pasaporte.
continúa la frase escribiendo en seis palabras o menos Paso 4: Termina tu turno. (pág. 59)
el modo en que esa palabra es una metáfora de cómo Todos: Si se han tachado todas las palabras objetivo, pasa al “Epílogo”. Si todos tuvieron
tu peregrino ayuda a la gente. (pág. 45) su turno como cuentacuentos en esta ronda, ve a “Final de la Ronda”. En cualquier otro
En tercer lugar, escribe un adjetivo o un verbo en caso, pasa la bolsa al jugador de tu izquierda. Ahora ese jugador es el cuentacuentos y
el espacio indicado como “Estandarte”. Entonces, en el continúa volviendo al Paso 1.
espacio etiquetado como “y se mete en líos” completa
la frase describiendo en seis palabras o menos el Final de la ronda.
modo en que esa palabra es una metáfora de cómo Todos: Si alguno de vosotros tiene ocho o más piedras, pasad al “Epílogo”. En cualquier
tu peregrino se mete en líos. (pág. 45) otro caso, continuad empezando una nueva ronda. El siguiente cuentacuentos empieza
con el Paso 1.
94
Epílogo
Paso 1: Cada jugador aporta al final de la historia. (pág.60) Paso 3: Tu peregrino obtiene un nuevo Si esta ha sido la última partida de la peregrinación
Todos: Si se han tachado todas las palabras nombre, o llega al final de su peregrinación, de tu peregrino...
objetivo, obtenéis un final de desfiles. Escribid una encontrando su Do. (pág.63) Todos: Si tienes más puntos de Destino de Mundo
frase en el diario sobre vuestros peregrinos siendo Todos: Pon todas las piedras de vuelta en la que de Destino de Templo, tu peregrino acaba
felicitados y alabados por sus esfuerzos. Incluso bolsa. Entonces decide si volverás a jugar con este con un Destino de Mundo. Escribe una frase en
aunque tu peregrino estuviera metido en líos al peregrino o si este ha sido el último mundo de su tu pasaporte sobre qué hace tu peregrino una vez
final de la historia, todo se perdona. peregrinación. que pierde su título de peregrino y adopta una
Si hay aunque sea una sola palabra objetivo sin vida en los mundos.
tachar, obtenéis un final de horcas. Escribid una frase Si tienes intención de volver a jugar con él... Si tienes más puntos de Destino de Templo
en el diario sobre vuestros peregrinos siendo castigados Todos: Si te quedaste más piedras negras, cambia que de Destino de Mundo, tu peregrino acaba
y expulsados por sus tejemanejes. Incluso aunque tu el estandarte de tu peregrino. Describe un nuevo con un Destino de Templo. Escribe una frase en
peregrino no estuviera metido en líos durante la modo de meterse en líos para él. tu pasaporte sobre a qué se dedica tu peregrino
historia, se lo considera culpable por asociación. Si te quedaste más piedras blancas, cambia el una vez que se convierte en monje y deja atrás las
avatar de tu peregrino. Describe un nuevo modo preocupaciones mundanas.
Paso 2: Actualiza los puntos de destino
de ayudar a la gente para él. Si tienes el mismo número de puntos de
de tu peregrino. (pág.62)
Si te quedaste el mismo número de piedras Destino de Mundo que de Destino de Templo,
Todos: Cuenta cuántas piedras blancas y negras te
negras que de blancas, puedes elegir entre cambiar tu peregrino trasciende. Escribe una frase en tu
quedaste a lo largo de la historia. Por cada piedra
el avatar de tu peregrino, su estandarte o ambos. pasaporte sobre tu peregrino eligiendo su propio
negra que te hayas quedado, añade un punto al
Describe el nuevo modo que tiene de ayudar a la destino.
Destino de Mundo de tu peregrino. Por cada
piedra blanca que te hayas quedado, añade un gente y/o meterse en líos.
punto al Destino de Templo de tu peregrino. A continuación guarda tu pasaporte hasta la
Tus elecciones influyen en la dirección que próxima partida.
tomará el destino de tu peregrino, representada
como un Destino de Mundo o un Destino
de Templo. Representan hasta qué punto tu
Carta de Ejemplo: Tragados Enteros por Ben Lehman
peregrino ha decidido abandonar o regresar al Palabras Objetivo:
templo después de la peregrinación.
r
Qeridos Peregrinos de
Melanie
Melanie

Templo Vuelador
comer
casa
gato
¡Hola cómo estáis! Me llamo Melanie.
árboles
Soy de un planeta mu pequeño.
ballena
Esta soy yo, mi casa, mi gato y dos árboles (ver dibujo).
ballena
o Volador: No estoy muy bien, porque una ballena se ha comido mi planeta.
os del Templ
Do: Peregrin da por Daniel
ballena
renc ia Rá pi Es un planeta mu pequeño. Me desperté y estaba dentro de la
Guía de Refe Cr ea tive galletas
do bajo a
Solís es licencia on Co mercial- ballena. No quiero que se me coman (más).
bu tio n -N
Commons Attri en se .
ported Lic ¡Por favor, alluda!
NoDerivs 3.0 Un
Guía de Vuestra amiga
e imprimir esta
Puedes copiar ule ta para Melanie (8 años)
pida como ch
Referencia Rá nv en ciones y
go s en co
tus partidas, jue PD: El dibujo está por detrás
s.
demostracione PPD: Os haré galletas.

95
Nombre inicial
Pasaporte Oficial del Templo Volador
Escribe aquí “Peregrino/a” (pág 44) Escribe aquí el avatar de tu peregrino (pág 44, Consejos: pág. 69) Escribe aquí el estandarte de tu peregrino (pág 44, Consejos: pág. 71)

ayuda a la gente
Describe en hasta seis palabras cómo ayuda a la gente el avatar de tu peregrino (pág.44, Consejos: pág.68)

y se mete en líos Describe en hasta seis palabras cómo mete en líos a tu peregrino su estandarte (pág. 44, Consejos: pág.70)

Nuevos Nombres
Peregrino
ayuda a la gente
y se mete en líos

Peregrino
ayuda a la gente
y se mete en líos

Peregrino
ayuda a la gente
y se mete en líos

Este pasaporte otorga


Destino del Mundo Líos Destino del Templo al peregrino todos los
Pon aquí tu marcador
de líos si tu peregrino
derechos, privilegios,
está metido en líos. inmunidad diplomática,
permiso de tránsito,
aceptación de disculpas,
seguro médico, cobertura
ante incidentes y exención
Añade un punto de Destino de Mundo por cada pie- Añade un punto de Destino de Templo por cada pie- de responsabilidad
dra negra que tengas al final de la partida. (pág. 62) dra blanca que tengas al acabar la partida (pág.62)
ante peajes, daños a
Si tienes más piedras negras que blancas al acabar la Si tienes más piedras blancas que negras al final de una la propiedad, impacto
partida, cambia tu estandarte (pág. 63 y pág. 82) partida, cambia tu avatar. (pág.63 y pág. 83)
ecológico, tensión
Si tienes más puntos de Destino de Mundo que de Si tienes más puntos de Destino de Templo que de Destino romántica, incomodidad
Destino de Templo al final de tu peregrinación, tu de Mundo al final de la peregrinación, tu peregrino acaba
peregrino abandona el templo y se queda en los sus días regresando al templo. (pág. 63 y pág. 85) política y calamidad
mundos. (pág. 63 pág. 85)
Si tienes el mismo número de puntos de Destino cósmica, como le
de Templo que de Mundo, tu peregrino trasciende. corresponde a un
(pág. 63 y pág. 86)
representante del Templo
Volador en el Centro
Al final de su peregrinación, escribe aquí el destino de tu peregrino. del Cielo.

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