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Dinámica grupal: ¿Quién es el culpable?

Inicia el juego colocando el tablero (visible) al centro y que cada equipo tome un lugar
estratégico alrededor del mismo. Explica que el tablero es una representación de la casa en
donde se cometieron los asesinatos. Entrega a cada equipo una ficha de color (círculos de color:
azul, naranja, amarillo, verde, morado, rojo) y en ella escribirán el nombre de un sospechoso al
que representarán dentro del juego. Te sobrará una ficha, es a propósito y de todas formas deberá
estar integrada al juego.

Tablero de Juego:

ENTRADA

El juego debe contener una baraja de 18 tarjetas: 6 representan cada arma, 6 los
lugares de la casa y 6 representan a los sospechosos que designó el grupo. Tú deberás escribir
el nombre de cada sospechoso en una tarjeta de color que corresponda con el designado en las
fichas.

A continuación, te ejemplificamos:
Asimismo, deberás tener junto con las fichas y el tablero, dos dados y el objeto o
representación de cada arma para colocarlos físicamente, un sobre con la leyenda
―Confidencial‖ (deben caber tres tarjetas de la baraja) y un formato para detective que te
proporcionamos a continuación:

Baraja
Fichas
Sospechosos Armas Lugares
Cuerda Habitaciones

Tubo Biblioteca

Navaja Comedor

Pistola Cuarto de servicio

Llave de tuercas Sala

Fuerza Cocina
desmedida

¿Quién es el culpable?
Sospechosos:

Armas:
Cuerda

Tubo

Navaja

Pistola

Llave de tuercas

Fuerza desmedida
Lugares:
Habitaciones

Biblioteca

Comedor

Cuarto de servicio

Sala

Cocina

Coloca un arma en cada lugar de la casa indistintamente. Coloca cerca del tablero, en
un lugar visible, el sobre confidencial en el que secretamente habrás introducido tres tarjetas
de la baraja (un arma, un sospechoso y un lugar). El resto de la baraja deberá ser barajado y
entregarás 3 tarjetas a cada equipo, no importa si les tocan dos armas y un sospechoso o dos
lugares y un arma, o tres sospechosos. Sólo en el sobre confidencial se encuentra una
tarjeta de cada grupo. Cada equipo debe cuidar que los otros equipos no vean su baraja.

Entrega también a cada equipo un formato para detective. Ten varios de estos formatos a
la mano por si se necesitaran más durante el juego. Tú decide el orden en que irán entrando al
terreno de juego. La entrada está marcada en el tablero.

Cómo avanzar. En cada turno se deberá intentar llegar a un lugar de la casa distinto cada vez.
Por turnos, cada equipo deberá tirar los dados y avanzará por las casillas de la casa en sentido
horizontal o vertical, hacia delante y hacia atrás, pero nunca en diagonal. Se puede ir en la
dirección que convenga al participante, pero no se puede pasar dos veces por las mismas
casillas en un mismo turno.

Tampoco se puede pasar por una casilla que esté ocupada por otro participante.

Entrar a un lugar de la casa. Cada lugar de la casa cuenta como una casilla. La apertura de la
pared marca una puerta. En cuanto se entra a un lugar, el jugador se detiene sin importar
que se haya tirado un número mayor para poder entrar. Si alguien bloquea la puerta al
colocar su ficha delante de ella, el jugador adentro deberá esperar a que el externo mueva su
ficha. No pueden estar dos jugadores en un mismo lugar. Ningún jugador puede estar más de un
turno en un lugar de la casa.

La suposición. Cada vez que un jugador entra a un lugar, debe hacer una suposición
colocando al sospechoso y al arma que cree fue utilizada por éste en la habitación (sólo de
esta forma dos fichas quedarían colocadas en un mismo lugar). Ejemplo: pensando que tu
ficha es la amarilla y representa a Paul Dumas, entra a la sala. Allí dirá en voz alta: ―Supongo
que fue Alexandre Etienne en la sala con la llave de tuercas‖.
Tan pronto como alguien haga la suposición, los oponentes deben tratar de demostrar
que es falsa por lo que sólo al equipo que está suponiendo se le mostrarán las tarjetas del
acusado, del arma o del lugar mencionado, para que el equipo tome nota en su formato de
detective y pueda ir declinando las combinaciones y en los próximos turnos, adquiera la
seguridad de ¿quién es el culpable?, el mismo que se encuentra en el sobre ―confidencial‖. Los
oponentes deben mostrar sólo una tarjeta que haya sido mencionada, si tuvieran dos de las que
se mencionen, sólo se mostrará una de ellas.

Si la ficha de algún equipo fue mencionada en una suposición y por tanto,


trasladada a un lugar de la casa, tiene dos opciones: tirar los dados y salir del lugar para ir a
otro sitio o bien, no tirar los dados en ese turno y lanzar una nueva suposición.

La acusación. Si creen que han descubierto cuáles son las tres tarjetas que se encuentran en el
sobre ―confidencial‖ harán una acusación directa: ―Fue (nombre del sospechoso) en (lugar)
con (arma)‖. Si nadie prueba lo contrario, ese equipo sacará las tarjetas del sobre para
comprobar si su acusación fue certera cuidando de que nadie las vea.

Si la acusación fue incorrecta, deberán introducir las tarjetas nuevamente al sobre y ya


no podrán moverse en el tablero, perderán la oportunidad de ganar. Seguirán demostrando a
los oponentes la falsedad de sus suposiciones mostrando sus tarjetas y si se sospecha de este
jugador, también podrán moverlo a otros lugares de la casa.

Si por el contrario, el jugador comprueba que su acusación fue correcta, deberá mostrar
las tres tarjetas contenidas en el sobre y habrá ganado el juego.

Contextualización de la obra y fin del juego:

Los crímenes de la calle Morgue

Edgar Allan Poe

En abril de 1841, la revista ―Graham‘s Magazine‖ publicó por primera vez un cuento de
perfil policial con dosis de terror que su creador dio a conocer bajo el título de Los
crímenes de la calle Morgue.

La historia narra el brutal asesinato de Madame L‘Espanaye y su hija


Mademoiselle Camilla, un crimen cometido en un departamento ubicado en la calle
Morgue, una frecuentada calle parisina. En un principio, las investigaciones policiales
parecen fracasar, aún cuando las personas que prestaron su testimonio intentaron aportar
pistas de interés para esclarecer este macabro episodio que, como era de esperarse, no
tardó en convertirse en noticia.

Sin embargo, el panorama desalentador cambia de rumbo una vez que


Monsieur C. Auguste Dupin, un detective aficionado, comienza a buscar indicios y a
relacionar datos con el fin de develar este misterio que tiene a Adolphe Lebon
encarcelado por haber sido el último individuo en ver a las víctimas con vida, y es así
como, con ingenio y sagacidad, llega a ofrecer una extraordinaria explicación que,
finalmente, demuestra que el señor Lebon había sido acusado de manera injusta ya que,
de acuerdo a la deducción de Dupin, el responsable de los crímenes no puede ser, bajo
ninguna circunstancia, un humano.

Cabe destacar que, antes de pasar a contar la trama de ―Los crímenes de la


calle Morgue‖, Poe dedica varios párrafos a aquellas facultades mentales que suelen
considerarse como analíticas y, a partir de entonces, comienza a narrar en primera
persona, el primer encuentroen París con Dupin, a quien describe como un joven
perteneciente a una ilustre familia que, por diversos motivos, se había sumido en la
pobreza.

Cierra la sesión convidando a los participantes a leer el texto completo de Los crímenes de la
calle Morgue para develar el misterio que envuelve este crimen y conocer al verdadero asesino.
Lee en voz alta las conjeturas y deducciones del caso, las cuales te proporcionamos a
continuación con el objeto de intrigar a tus participantes:

Todas las ventanas por donde se supone escaparon los asesinos estaban
aseguradas por dentro. Ninguna se había forzado, aparentemente, pero
Dupin descubrió que la ventana de la cabecera, tenía pegado el clavo que
aseguraba el resorte que ya viejo, parecía un seguro sin lograr su cometido, y
que en realidad, había escapado del análisis judicial.

S e pudo acceder a la casa a través de la ventana si el individuo logró trepar por


la varilla del pararrayos y se lanzó ágilmente hacia delante. Una hazaña
azarosa y difícil, de carácter extraordinario, casi sobrenatural, pero con
posibilidades de ser certera.

Los casi cuatro mil francos, las prendas de calidad y objetos de valor no fueron
robados.

Las deducciones: un extraño desorden en el aposento de las dos mujeres,


asombrosa agilidad y fuerza sobrehumana, ferocidad brutal y carnicería sin
motivo, una voz extranjera confusa de nacionalidad y privada de todo silabeo
inteligible… ¿Qué impresiones y resultados ofrece su imaginación?

Realiza aquí una pausa antes de terminar:

Dos últimas cosas, al parecer sin relación alguna con los hechos pero que sin duda
podrán servirle al detective más adelante para acrecentar las pruebas o bien, para
ser simplemente desechadas:
Dupin encontró un trocito de cinta que, a juzgar por su forma y grasienta
condición, debió ser usado para atar el pelo de una larga queue de las que
tan orgullosos se muestran los marineros. Dado este hallazgo, Dupin recordó
que la mañana del asesinato también había leído una nota en Le Monde un
diario consagrado a cuestiones marítimas muy leído por navegantes. El texto
decía lo siguiente:

CAPTURADO. Esta mañana se ha capturado un gran orangután leonado de la


especie de Borneo. Su dueño (de quien se sabe que es un marinero
perteneciente a un barco maltés) puede reclamarlo, previa identificación
satisfactoria y pago de los gastos resultantes de su captura y cuidado.
Presentarse al número…, calle…. Faubourg Saint Germain…., tercer piso.

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