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Inicia el juego colocando el tablero (visible) al centro y que cada equipo tome un lugar
estratégico alrededor del mismo. Explica que el tablero es una representación de la casa en
donde se cometieron los asesinatos. Entrega a cada equipo una ficha de color (círculos de color:
azul, naranja, amarillo, verde, morado, rojo) y en ella escribirán el nombre de un sospechoso al
que representarán dentro del juego. Te sobrará una ficha, es a propósito y de todas formas deberá
estar integrada al juego.
Tablero de Juego:
ENTRADA
El juego debe contener una baraja de 18 tarjetas: 6 representan cada arma, 6 los
lugares de la casa y 6 representan a los sospechosos que designó el grupo. Tú deberás escribir
el nombre de cada sospechoso en una tarjeta de color que corresponda con el designado en las
fichas.
A continuación, te ejemplificamos:
Asimismo, deberás tener junto con las fichas y el tablero, dos dados y el objeto o
representación de cada arma para colocarlos físicamente, un sobre con la leyenda
―Confidencial‖ (deben caber tres tarjetas de la baraja) y un formato para detective que te
proporcionamos a continuación:
Baraja
Fichas
Sospechosos Armas Lugares
Cuerda Habitaciones
Tubo Biblioteca
Navaja Comedor
Fuerza Cocina
desmedida
¿Quién es el culpable?
Sospechosos:
Armas:
Cuerda
Tubo
Navaja
Pistola
Llave de tuercas
Fuerza desmedida
Lugares:
Habitaciones
Biblioteca
Comedor
Cuarto de servicio
Sala
Cocina
Coloca un arma en cada lugar de la casa indistintamente. Coloca cerca del tablero, en
un lugar visible, el sobre confidencial en el que secretamente habrás introducido tres tarjetas
de la baraja (un arma, un sospechoso y un lugar). El resto de la baraja deberá ser barajado y
entregarás 3 tarjetas a cada equipo, no importa si les tocan dos armas y un sospechoso o dos
lugares y un arma, o tres sospechosos. Sólo en el sobre confidencial se encuentra una
tarjeta de cada grupo. Cada equipo debe cuidar que los otros equipos no vean su baraja.
Entrega también a cada equipo un formato para detective. Ten varios de estos formatos a
la mano por si se necesitaran más durante el juego. Tú decide el orden en que irán entrando al
terreno de juego. La entrada está marcada en el tablero.
Cómo avanzar. En cada turno se deberá intentar llegar a un lugar de la casa distinto cada vez.
Por turnos, cada equipo deberá tirar los dados y avanzará por las casillas de la casa en sentido
horizontal o vertical, hacia delante y hacia atrás, pero nunca en diagonal. Se puede ir en la
dirección que convenga al participante, pero no se puede pasar dos veces por las mismas
casillas en un mismo turno.
Tampoco se puede pasar por una casilla que esté ocupada por otro participante.
Entrar a un lugar de la casa. Cada lugar de la casa cuenta como una casilla. La apertura de la
pared marca una puerta. En cuanto se entra a un lugar, el jugador se detiene sin importar
que se haya tirado un número mayor para poder entrar. Si alguien bloquea la puerta al
colocar su ficha delante de ella, el jugador adentro deberá esperar a que el externo mueva su
ficha. No pueden estar dos jugadores en un mismo lugar. Ningún jugador puede estar más de un
turno en un lugar de la casa.
La suposición. Cada vez que un jugador entra a un lugar, debe hacer una suposición
colocando al sospechoso y al arma que cree fue utilizada por éste en la habitación (sólo de
esta forma dos fichas quedarían colocadas en un mismo lugar). Ejemplo: pensando que tu
ficha es la amarilla y representa a Paul Dumas, entra a la sala. Allí dirá en voz alta: ―Supongo
que fue Alexandre Etienne en la sala con la llave de tuercas‖.
Tan pronto como alguien haga la suposición, los oponentes deben tratar de demostrar
que es falsa por lo que sólo al equipo que está suponiendo se le mostrarán las tarjetas del
acusado, del arma o del lugar mencionado, para que el equipo tome nota en su formato de
detective y pueda ir declinando las combinaciones y en los próximos turnos, adquiera la
seguridad de ¿quién es el culpable?, el mismo que se encuentra en el sobre ―confidencial‖. Los
oponentes deben mostrar sólo una tarjeta que haya sido mencionada, si tuvieran dos de las que
se mencionen, sólo se mostrará una de ellas.
La acusación. Si creen que han descubierto cuáles son las tres tarjetas que se encuentran en el
sobre ―confidencial‖ harán una acusación directa: ―Fue (nombre del sospechoso) en (lugar)
con (arma)‖. Si nadie prueba lo contrario, ese equipo sacará las tarjetas del sobre para
comprobar si su acusación fue certera cuidando de que nadie las vea.
Si por el contrario, el jugador comprueba que su acusación fue correcta, deberá mostrar
las tres tarjetas contenidas en el sobre y habrá ganado el juego.
En abril de 1841, la revista ―Graham‘s Magazine‖ publicó por primera vez un cuento de
perfil policial con dosis de terror que su creador dio a conocer bajo el título de Los
crímenes de la calle Morgue.
Cierra la sesión convidando a los participantes a leer el texto completo de Los crímenes de la
calle Morgue para develar el misterio que envuelve este crimen y conocer al verdadero asesino.
Lee en voz alta las conjeturas y deducciones del caso, las cuales te proporcionamos a
continuación con el objeto de intrigar a tus participantes:
Todas las ventanas por donde se supone escaparon los asesinos estaban
aseguradas por dentro. Ninguna se había forzado, aparentemente, pero
Dupin descubrió que la ventana de la cabecera, tenía pegado el clavo que
aseguraba el resorte que ya viejo, parecía un seguro sin lograr su cometido, y
que en realidad, había escapado del análisis judicial.
Los casi cuatro mil francos, las prendas de calidad y objetos de valor no fueron
robados.
Dos últimas cosas, al parecer sin relación alguna con los hechos pero que sin duda
podrán servirle al detective más adelante para acrecentar las pruebas o bien, para
ser simplemente desechadas:
Dupin encontró un trocito de cinta que, a juzgar por su forma y grasienta
condición, debió ser usado para atar el pelo de una larga queue de las que
tan orgullosos se muestran los marineros. Dado este hallazgo, Dupin recordó
que la mañana del asesinato también había leído una nota en Le Monde un
diario consagrado a cuestiones marítimas muy leído por navegantes. El texto
decía lo siguiente: