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La más fiel y poderosa forma de visualización, es la proyección en perspectiva; una serie de perspectivas
pueden recrear la manera en que la gente percibe un espacio construido mientras lo recorre. La relación
entre el espacio físico y su percepción desde la visión, es fundamental para cada tipo de visualización.
Las representaciones generadas por computadora, suplantan a los medios tradicionales en la mayoría de
los casos eliminando la necesidad de gráficos de representación separados. La información superpuesta o
duplicada, puede ser eliminada, y un modelo unificado podría contener toda la información gráfica del
proyecto. Aunque éstas representaciones digitales pueden imprimirse en papel, el proceso para llegar a
esto es totalmente diferente. El proceso de cualquier proyecto de visualización, puede dividirse
generalmente en siete fases o pasos:
Antes de comenzar con cualquier proyecto de visualización, deben definirse los objetivos y alcances.
Hay dos preguntas principales que debemos hacernos antes de comenzar. Primero, que se requiere para
comunicar efectivamente el proyecto? Segundo, que computadoras y equipos, como así también
programas y tiempos de trabajo tengo disponibles para llegar al objetivo?
Dependiendo de las respuestas a éstas preguntas, un proyecto podrá apuntar a diferentes direcciones. Los
recursos y el medio elegido, determinan el tiempo necesario para modelar y renderizar el proyecto y su
calidad. A mayor tamaño final, y realismo, aumenta también la complejidad del modelo, la potencia de las
computadoras necesarias y el tiempo de trabajo.
El factor más importante a considerar, es el tipo de presentación necesaria para comunicar eficientemente
nuestro proyecto.
Tipos de Presentación
Imagen Estática Las imágenes estáticas son perspectivas renderizadas desde un punto de vista
fijo, y no son muy interactivas. Ellas intentan competir con las técnicas de
ilustración tradicionales tales como las realizadas en acuarelas o marcadores.
Las imágenes estáticas son fáciles de retocar para reproducir pequeños cambios
de diseño y ofrecen una ventaja de costos cuando se las compara con sus
homónimas tradicionales, en caso de considerar la realización de múltiples
puntos de vista del mismo modelo.
Panorama Las imágenes panorámicas ofrecen mas interactividad que las estáticas,
permitiendo que el usuario dirigir la atención alrededor de un punto de
observación dado. Estas imágenes requieren mas tiempo de preparación
comparadas con las estáticas, ya que el usuario podría decidir ver hacia
cualquier dirección, por lo tanto toda la escena deberá se modelada y
renderizada.
Modelo de Tiempo Los modelos de tiempo real, aveces llamados modelos de realidad virtual,
Real ofrecen total interactividad con el usuario, ya que no lo limitan en ningún punto
de vista preasignado o camino preestablecido. Pero debido a que son
procesados por el motor gráfico, al mismo tiempo que se los recorre, se deberá
considerar seriamente la cantidad de detalles que contenga el modelo. hay un
límite de detalle para cierta velocidad de procesamiento. En general toman
mucho más tiempo de modelar ya que se debe anticipar cada ángulo de visión
posible.
Los recursos disponibles es otro de los aspectos determinantes. Ya que el tiempo para realizar la
presentación es limitado, saber cuanto tiempo toma realizar un proyecto de visualización es critico.
Desafortunadamente, hay tantas variables que modifican las velocidades, como el tipo de computadoras,
las habilidades del operador, y tipos de programas, el tiempo requerido es variable. Los diseñadores se
hacen más rápidos para modelar, con la práctica, y las computadoras son más rápidas a medida que
avanza la tecnología. Lo único inmutable es que a mayor detalle y resolución del producto final, llevará
mayor tiempo de creación.
Una regla básica que no debe olvidarse a lo largo de todo el proceso, es la de la optimización. No modeles
algo que pueda ser una textura mapeada, o no modeles algo que no se verá en alguna vista, ya que
consumirá recursos y hará más ineficiente el proceso.
La organización del proyecto esta influenciada por varios factores en una oficina. Ya que esto es crucial
para lograr la eficiencia en cada proyecto, debería ser tratado como una política, documentada y bien
reforzada. Es clave la creación de reglas y formas estandarizadas, que tengan en cuenta a los proyectos de
visualización, el personal, tiempo, y finalmente recursos económicos. Los standard permiten que muchas
personas trabajen en un proyecto eficientemente, y aumentar la calidad final del proyecto.
Típicamente, en una red local (LAN) , los archivos del proyecto, son compartidos dentro de Directorios o
carpetas, que a su vez van grabados en discos, estos últimos compartidos en una red. No debería haber
ningún archivo relacionado al proyecto, grabado en un disco local, de una estación de trabajo aislada.
Esto, asegura que toda la información relacionada, este permanentemente accesible al equipo de proyecto.
La información que es compartida por todos los proyectos, reside en un directorio común, central. El
siguiente cuadro, representa una organización de datos tipo, aunque podría diferir de la que se utilice
realmente en algún proyecto especifico.
La tarea de visualización requiere del uso de muchísimos archivos diferentes. La manera más eficiente de
producir cualquier cosa, es tener las piezas listas y a mano para armarlas. Con el tiempo, el número de
archivos crece, lo que requiere métodos flexibles de categorización.
Hay archivos de categorías principales para el uso en visualizaciones: mallas, mapas, y librerías. Cada
una de ellas tiene diferentes formatos de nombres. Las mallas son generalmente modelos 3D que
describen la geometría de un objeto, tal como paredes, puertas, conductos, muebles, etc. Estos están
dibujados en escala real, listos para su inserción. Los mapas, o mapas de bits, son archivos de imágenes
usados para materiales, texturas, calcomanías, y fondos. Los archivos de librerías contienen los datos o
definiciones de luces, materiales y plantas.
Nombres para Mallas. Las mallas no son necesariamente especificas de un proyecto, y sus nombres
tienen que ver con lo que representan. Podrán guardarse en directorios o carpetas que describan su
categoría. Los nombres de las mallas contienen tres secciones: un designador de seis caracteres (A) , un
modificador de dos caracteres definido por el usuario (U) , y finalmente la extensión apropiada (X) (.3ds
.dwg, .max, .wrl, …).
A A A A A A U U . X X X
A U T O S N 0 3 . D W G = Auto, Sedan, numero 3
Nombres para Mapas. Los mapas de bits, no son necesariamente archivos específicos de algún proyecto
y se nombran de acuerdo a lo que estos representan. Se pueden guardar en directorios o carpetas que
describan adecuadamente su categoría. Contienen dos secciones: un nombre de ocho caracteres (A) y la
apropiada extensión (X) (.tif, .jpg, .gif, …).
A A A A A A A A . X X X
B A N D E R A R . J P G = Mapa de bits de Bandera Argentina
Nombres para Librerías. Ya que las librerías se usan en varios proyectos, llevan nombres no
específicos de ningún proyecto. Las librerías podrán incluir nuevos materiales, usados para proyectos
específicos, pero no podrán borrarse ya que podrían estar referenciados en otros proyectos. Los nombres
de las librerías contienen dos secciones: un designador de ocho caracteres (A) , y la apropiada extensión
(X) (.mlib, .plib, .llib, …).
A A A A A A A A . X X X
A U T O S P I N . M L B = Librerías de pinturas para autos
En los programas de visualización, los materiales son aplicados de acuerdo a cada objeto. Una manera
fácil de categorizar un modelo para renderizar, es nombrar los componentes de acuerdo a su material. Los
componentes, sub-objetos, y capas o layers, permiten esta categorizacion. En AutoCAD, la mayoría de los
usuarios encuentran en los layers o capas el método mas fácil de aplicar materiales. La adhesión a un
lineamiento general sobre layers, permitirá a muchas personas trabajar en un proyecto y entender que
material corresponde a cada layer. La siguiente guía de layers esta basada en la Guía del American
Institute of Architects ( AIA CAD Layer Guidelines, Second Edition) y tiene cuatro componentes:
A - A A A A - A A A A - U U U U
E - I L U M - C I R C - F A S 1 = Electricidad, Iluminación Circuito,
fase uno
Los siguientes layers van de ejemplo. Los colores podrán variar de proyecto a proyecto para permitir la
diferenciación de objetos.
Mirar las tres dimensiones en un monitor de computadora, es como ver el mundo desde el visor de una
cámara. Cuando el dibujo es en dos dimensiones, la cámara está apuntando hacia el piso, pared, o
cielorraso, y para ver otras porciones del dibujo, puedes ir paneando hacia todas las direcciones. En un
dibujo tridimensional la cámara no solo puede panear, sino también rotar alrededor hacia cualquier
ángulo. El sistema de coordenadas Cartesiano mantiene todo organizado en el modelo, referenciando
cada elemento a determinado plano, en base al cual maniobrar y manipularlo. Hasta la creación o
manipulación de un simple objeto como un circulo, requiere de la comprensión del sistema de
coordenadas, cuando dibujamos en tres dimensiones. Definirlo, asignando un centro y un radio, no será
suficiente, porque el centro, podría estar ubicado sobre una línea en cualquier dirección.
Todos los dibujos de AutoCAD pueden ser vistos en tres dimensiones aunque la mayoría de los usuarios
trabajen solo en dos dimensiones, las definidas por los ejes X e Y del sistema Cartesiano. La razón por la
que la mayoría de los usuarios trabajan en dos dimensiones, es porque normalmente los planos se miran
desde arriba hacia el piso. Así como los Arquitectos llaman a este punto de vista ¨planta¨ , o planta de
piso, AutoCAD lo llama Plan View. Desde esta vista, hasta un dibujo tridimensional puede parecer de dos
dimensiones.
derecha a izquierda a lo largo del ancho de la pantalla. Segundo, el icono contiene la letra Y y una flecha
que apunta hacia arriba. Estos dos primeros indicadores nos dan la posición y direcciones de los ejes X e
Y . A medida que tu cursor se mueve sobre el área de la pantalla, podrás ver el cambio en las coordenadas
X e Y mirando los valores en el borde inferior izquierdo de la pantalla (X,Y,Z). X e Y aumentan en la
dirección en que apuntan las respectivas flechas del icono de UCS. Por deducción, el eje Z apuntaría
directamente hacia nosotros desde la pantalla. Si un
nuevo dibujo se abre la coordenada Z aparecerá en
"0.0000" y no cambiará mientras se mueva el cursor
en el plano de la pantalla, porque se está moviendo solamente en el plano XY. El tercer dato contenido en
el icono de UCS es la letra W. La W es de "World" o “Mundo” e indica que estas usando el sistema de
coordenadas World.
Se podría decir que el sistema de coordenadas W esta representando las coordenadas del mundo real. El
plano en 2D que ves en pantalla cuando inicias AutoCAD podría ser el piso debajo de tus pies. Este plano
es conocido como, plano XY.
La regla de la mano derecha determina los ejes positivos en dirección al eje Z cuando
sabes como dato las direcciones de X e Y, en un sistema de coordenadas en 3D. La
regla de la mano derecha, también determina los sentidos de rotación positivos en un
espacio en 3D. Para determinar los sentidos positivos de los ejes X, Y, y Z, coloca tu
mano derecha frente a la pantalla de modo que veas tu palma. Apunta tu pulgar hacia
la dirección del eje X. Extiende tus dedos índice y medio como se ve en la figura y
apunta el índice hacia la dirección del eje Y. Finalmente tu dedo medio te indica la dirección positiva del
eje Z.
Como se mencionó más arriba, casi todos los dibujos en AutoCAD son en 2D. Por ejemplo para dibujar
una caja abierta por arriba, podrías dibujar simplemente un rectángulo en planta y luego asignarle un
espesor o thickness. Nota que para producir esta caja en 3D solo has trabajado en 2D. Para producir un
efecto 3D todo lo que tienes que hacer, es usar uno de los parámetros del rectángulo en 2D, por ejemplo
su espesor.
Este método funciona muy bien para objetos simples en 3D, pero supongamos que quieres dibujar un
círculo en una de las caras verticales de la caja. Usando el sistema de coordenadas W, esto será imposible
porque los círculos (como muchas otras entidades de AutoCAD) podrán ser dibujados solo en el plano
XY. AutoCAD soluciona este problema permitiéndote mover el plano de trabajo XY. Por ejemplo, para
dibujar un círculo en la cara vertical de la caja tendrás que mover el plano de trabajo XY de manera que
sea coplanar (en el mismo plano) con la cara vertical de la caja.
Al mover el plano XY estas por definición cambiando el sistema de coordenadas. Para mover el plano XY
el usuario deberá crear un nuevo sistema de coordenadas, en la terminología AutoCAD, defines un
sistema de coordenadas del Usuario (User Coordinate System)
Orientación del icono UCS en Orientación del icono UCS en Orientación del icono UCS en
una planta del sistema de una vista axonométrica con el una vista en axonométrica, con
coordenadas World. sistema de coordenadas World. un sistema de coordenadas
definidas por el usuario, que es
coplanar a la fachada frontal del
edificio.
Como puedes ver en estas ilustraciones, el icono del UCS cambia su posición para indicar la orientación
del sistema de coordenadas en uso en ese momento. También, cuando la W desaparece del icono te indica
que no estas usando el sistema de coordenadas original o World.
AutoCAD provee varias formas de definir un Sistema de Coordenadas del Usuario ( UCS). Todas estas
opciones están disponibles cuando uses el comando UCS.
Barra de Herramientas
Pull-down Herramientas/UCS/opciones varias
Teclado UCS
Nota que el menú pull-down permite el acceso directo a todas estas opciones.
También puedes tener acceso directo a las opciones desde los botones UCS fly-out
sobre la barra de herramientas estándar o desde la barra de herramientas UCS, que se
muestra en la ilustración de la derecha.
Barra de herramientas
Pull-down Herramientas/UCS/3 Puntos
Teclado UCS ↵ 3
La opción 3puntos te lleva a elegir 3 puntos en el espacio que se usan para definir la posición del nuevo
plano XY. Los tres puntos representan tres posiciones en el nuevo plano XY. El primer punto se
convertirá en el origen del nuevo sistema de coordenadas. El segundo punto puede ser cualquier punto de
la porción positiva del eje X. La ilustración de abajo muestra los tres puntos que podrías elegir para
definir el UCS con un plano XY el cual es coplanar con la fachada de la pared.
Esta es una secuencia muy común que puedes usar para dibujar ventanas y puertas sobre la fachada de un
edificio.
Asegúrate de usar Osnaps (tales como Endpoint) para elegir los ángulos del cubo.
Analicemos la secuencia para definir un UCS y luego el uso de ese UCS para dibujar sobre la cara
vertical de un cubo. En todos los pasos, las medidas exactas pueden no ser necesarias. Por ejemplo, la
altura de las paredes puede ser 7 unidades o 13.365 unidades. Es la aplicación de los comandos lo que
importa en este ejercicio, no la estética del producto final.
Nota las dos cosas que suceden con el icono UCS. El icono ha cambiado
de posición para reflejar la nueva orientación UCS y el W ha
desaparecido para mostrar que ya no está en el Sistema de Coordenadas
World.
3.Ahora dibuja el techo a dos aguas. Usando Polyline, dibuja el borde del
techo según lo indica la ilustración.
Una vez que hayas definido un UCS, todos los comandos AutoCAD
funcionarán en relación al nuevo sistema de coordenadas. Por ejemplo, si
le das un espesor determinado a un objeto, sabrás que el objeto será
extrudado en una dirección perpendicular al plano XY.
Como nuestro plano XY está ahora en una posición vertical en relación a
WCS, cualquier espesor aplicado al objeto se extrudará en una dirección
horizontal en relación a WCS.
de construcción temporarias.
Antes de ver las otras opciones de comando UCS, veamos otro comando que puede hacernos la vida más
fácil cuando trabajamos con UCS’s.
El comando UCSICON se usa para controlar como el icono UCS aparece en pantalla. En los ejemplos
anteriores, has estado trabajando con el icono WCS en posición default; sin embargo, hay un par de
opciones que ofrece el comando UCSICON para ayudar a evitar ciertas ambigüedades visuales. Veamos
el ejemplo a continuación:
Observa el problema; no se puede diferenciar cuál es cada UCS, tan sólo mirando el icono UCS.
Se puede superar este problema usando la opción ORigin del comando UCSICON .
Usando el ejemplo del dibujo anterior, cambia a una vista axonométrica usando DDVPOINT, y luego
activa el comando UCSICON tipeando "UCSICON" en el teclado.
ON/OFF/All/Noorigin/ORigin <OFF>:
OFF, el default, desactiva el icono UCS. Esto puede ser útil si estás trabajando con un dibujo complicado
y el icono está en el medio.
All, aplica cualquier cambio en el status del icono UCS a todos los viewports, no sólo al viewport actual.
Noorigin, muestra el icono UCS el ángulo izquierdo inferior del viewport, independientemente de dónde
esté el origen del UCS.
Observa que el icono UCS salta al ángulo izquierdo inferior de la cara izquierda del edificio. Ahora define
un UCS sobre la cara posterior del edifico y observa lo que sucede:
Como puedes ver, usando la opción ORigin del comando UCSICON tendrás la seguridad de que
cualquier UCS que definas estará en la posición correcta.
• El icono UCS sólo aparecerá en la posición inicial si el origen está en el viewport actual. Si no
aparece, el icono aparecerá en posición default. Podrás testear esto usando el comando PAN para
mover el origen del UCS fuera de la pantalla.
• Recuerda, cuando desees re-colocar el icono UCS a su posición default, sólo usa la opción Noorigin
del comando UCSICON.
Origin, define un nuevo UCS moviendo el origen al UCS actual. La orientación del plano XY queda
igual. Por ejemplo, podrías haber usado esta opción para cambiar la UCS desde la cara frontal del edificio
a la cara posterior del mismo en el ejemplo anterior.
ZAxis, define un UCS con una instrucción de extrusión particular (eje Z positivo). AutoCAD
determina la posición del plano XY en base al nuevo eje Z.
AutoCAD indica:
3points, Ya a esta altura, deberías ser un experto con esta opción . Si no es así, ve a la sección
principales comandos de UCS más arriba.
OBject, te permite definir un nuevo Ucs apuntando a cualquier objeto a excepción del 3D Polyline,
Polygon mesh, o la entidad Viewport. El nuevo UCS tendrá la misma instrucción de extrusión como la
entidad seleccionada. Para objetos que no sean las Caras en 3D, el plano XY del nuevo UCS será paralelo
al plano XY que estaba vigente cuando el objeto fue creado. Para las Caras en 3D, el plano XY del nuevo
UCS será coplanar con la cara. Esto puede ser muy útil si quieres dibujar sobre una Cara en 3D.
View, establece un nuevo UCS cuyo plano XY es perpendicular a la dirección de la vista. (es decir,
paralelo a la pantalla). El origen del UCS sigue igual.
Una aplicación útil de la opción View sirve para configurar el UCS para la anotación del texto desde la
posición actual.
X/Y/Z, rota el actual Sistema de Coordenadas del Usuario en torno a un eje especificado.
AutoCAD indica:
Previous, restaura el UCS anterior. El AutoCAD almacena los últimos 10 sistemas de coordenadas,
de modo que retroceder a través de los mismos repitiendo la opción UCS Previous.
Save, nombra y guarda el UCS actual. El nombre puede tener hasta 31caracteres de largo, pero no puede
contener ningún espacio.
Ingresa un nombre válido, usa la opción signo de pregunta para ver una lista de nombres actuales.
Deberás ingresar el nombre de un UCS que hayas guardado previamente. Si no puedes recordar el
nombre, ingresa "?" y luego RETURN en el próximo prompt para ver una lista.
Si ingresas el nombre de un UCS existente, AutoCAD lo elimina. Podrás eliminar más de un UCS
usando caracteres WILDCARD o ingresando una lista de sombres UCS separados por comas.
?, Lista la información para los UCS que especifiques, dando el nombre, origen y los ejes XYZ por cada
sistema de coordenadas que hayas guardado, relativo al actual UCS. Si el actual UCS no tiene nombre,
estará listado como *WORLD* o *NO NAME*, dependiendo si está o no en la posición World.
Tipea el nombre del UCS que desees listar o pulsa la tecla RETURN para ver un listado de todos los
Sistemas de Coordenadas del Usuario..
Las opciones Save, Restore y Delete con base en línea de comando permiten mayor control sobre los
Sistemas de Coordenadas del Usuario. Sin embargo, son por lo general difíciles de usar si no puedes
recordar todos los nombres.
El comando DDUCS muestra una casilla de diálogo que lista todos los sistemas de coordenadas y te
permite usar muchos de los comandos de un modo más intuitivo.
Barra de herramientas
Pull-down Herramientas/UCS/UCS nombrados…
Teclado DDUCS
La casilla de Control de Diálogo UCS muestra una lista de sistemas de coordenadas que hayas definido.
El Sistema de Coordenadas *WORLD* es siempre la primera entrada en la lista. Si se han definido otros
sistemas de coordenadas durante la sesión actual de dibujo, una entrada *PREVIOUS* aparece a
continuación. Si no has nombrado el sistema de coordenadas actual, aparece la entrada *NO NAME* en
tercer lugar en la lista.
AutoCAD indica que hay un sistema de coordenadas en vigencia al mostrar "Current" junto a tu nombre
en la casilla de la lista. Para actualizar un sistema de coordenada diferente, elige el nombre y selecciona el
botón Current.
Para volver a nombrar un sistema de coordenadas, elige su nombre, ingresa el nuevo nombre en la casilla
de edición Rename To:, y luego elige Rename To:. Una vez que has renombrado un UCS, el mismo es
guardado y puede ser restaurado en otra oportunidad. Para eliminar un sistema de coordenadas, selecciona
el nombre y elige el botón Delete. No podrás renombrar o eliminar los sistemas de coordenadas
*WORLD* o *PREVIOUS*.
Teclado UCSFOLLOW
El cambiar de un UCS a otro no cambia la vista del dibujo, a menos que la variable del sistema
UCSFOLLOW esté activada o encendida (puesto a 1), en cuyo caso, aparecerá en pantalla una vista del
plano en el nuevo UCS.
UCSFOLLOW puede ser particularmente útil si estás trabajando en un plano sobre un esquema que está
orientado de un modo que resulta incómodo de trabajar. En vez de usar el comando Rotate para rotar todo
el dibujo, podrías configurar UCSFOLLOW a 1 y crear un UCS que esté en la orientación del trabajo
que prefieras. UCSFOLLOW simplemente rotará tu vista (ver la siguiente ilustración) .
Hay otros tres iconos comunes en UCS que puedes encontrar de vez en cuando.
El icono UCS "broken pencil" (a la derecha) aparece si la dirección de tu vista está cerca del
actual UCS (o dentro de un edge-on degree). El icono te indica que no puedes dibujar en el
plano actual , cuando a la vez dicho icono aparece en el viewport actual.
El icono del cubo indica que estás en el modo de vista en perspectiva. Puedes producir una
vista en perspectiva de un dibujo AutoCAD usando el comando DVIEW, según lo
analizamos en la próxima sección. Cuando estás en modo de vista en perspectiva, no puede
seleccionar objetos ni usar ninguno de los comandos de dibujo. Estas limitaciones son las
mismas que hay en vista sombreada o renderizada (shaded o rendered).
El icono triangular ilustrado sobre la derecha indica que estás en Paper Space y que el Tiempo
está configurado o puesto en 0. Observa que si has definido más de un viewport con Tiempo
puesto en 0 y si estás en Model Space, cada viewport tiene su propio icono UCS. Sin embargo,
no podrás definir diferentes configuraciones en UCS a diferentes viewports. Si configuras un nuevo UCS
en un viewport, los nuevos ajustes serán aplicados a todos los viewports, no sólo al actual.
• Si alguna vez te pierdes en el espacio de 3D o no estás seguro de cuál es la orientación de tu UCS, tan
sólo vuelve al sistema de coordenadas World y usa el comando Plan.
• Usa el comando UCSICON con la opción ORigin para que el icono aparezca en el punto de origen
del UCS. Esto puede ser muy útil cuando el dibujo se complica y se torna difícil ver dónde está tu
plano
UCS.
• Cuando configuramos un nuevo UCS, por lo general es más fácil hacerlo cuando estamos mirando el
dibujo en una vista axonométrica. Usa el comando DDVPOINT (View/3D Viewpoint/Select desde el
menú Pull-down) para obtener una mejor vista.
• Usa el comando SHADE (View/Shade/options desde el menú Pull-down) para ver los objetos en 3D
con mayor claridad. Los objetos tridimensionales en modo wireframe pueden verse ambiguos,
desordenados o confusos.
• Siempre termina las sesiones de dibujo con el UCS configurado a World. Esto evitará confusión para
las demás personas que estén trabajando en el mismo proyecto.
Para crear vistas más avanzadas de dibujos, debes aprender una serie de comandos nuevos. Estos
comandos son: DVIEW que se usa para crear las vistas de perspectivas, DDVIEW para guardar,
restaurar, y eliminar vistas, y HIDE para ocultar las líneas del reverso de una vista.
DVIEW es un comando “swiss-army-knife-type” que puede ejecutar cualquier tarea relacionada con las
vistas de los modelos en 3D. Este comando multifunción establece vistas de modelos que tienen cualquier
dirección en el espacio en 3D, ejecuta zooms y pans, elimina líneas ocultas, rota las vistas en torno a la
línea de vista, configura las vistas en perspectiva y elimina objetos de la vista que estén ya sea en frente
o detrás de los planos posicionados por el usuario. Más aún, la mayoría de estas operaciones se efectúan
en tiempo real, de modo que puedas pre-ver los resultados antes de fijar una configuración.
Una vista es una porción de un dibujo que aparece en un viewport. Las vistas pueden ser guardadas y
restauradas usando VIEW (versión de la línea de comando), o DDVIEW (la versión de la casilla de
diálogo). Las vistas se guardan por nombre en forma separada en espacio de modelo y en espacio de
papel.
Cuando uses VPOINT, DVIEW, o VIEW para crear una vista en 3D de tu dibujo, AutoCAD produce
un wireframe display en el viewport actual. Todas las líneas están presentes, haciendo que los objetos
parezcan transparentes. HIDE elimina los backfaces, o reversos de los objetos, desde la pantalla.
Cuando activas el comando DVIEW desde el teclado o desde el menú pull-down, View/3D Dynamic
View te lleva a seleccionar objetos, y luego aparecen opciones en la línea de comandos:
CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo/<eXit>:
Los elementos específicos de estas opciones serán descriptas más adelante. Primero veamos un ejemplo
práctico de cómo definir una vista en perspectiva interior.
Selecciona objetos:
Tipea “All” para crear una selección de todos los objetos en el dibujo.
DVIEW, comienza pidiéndote que selecciones los objetos que tienen que ser vistos dinámicamente. Los
objetos que no son incluidos en la selección van a desaparecer de la durante el comando DVIEW,
mientras que los objetos que son incluidos serán vistos en tiempo real cuando uses las varias opciones de
DVIEW. Usa esto para tu ventaja en un modelo más grande, porque que cuanto más objetos tenga la
ventana del viewport en tiempo-real, más tiempo llevará.
Una vez que selecciones los objetos del preview, DVIEW va a mostrar un menú de línea de comandos
que lista 12 opciones. Dos de estas opciones Cámara y Target – son para configurar una dirección de la
vista, o una línea de vista. A pesar de sus nombres, no establecen puntos del target de la cámara.
La opción Camera es similar a la opción Rotate del comando VPOINT, en que también configura una
dirección de la vista pidiéndote que especifiques un ángulo de vista horizontal desde el eje X y un ángulo
de vista vertical desde el plano X - Y. Puedes ingresar estos ángulos en la línea de comando, o puedes
rotar la línea de vista moviendo el cursor sobre la pantalla. Los movimientos del cursor a la izquierda y
derecha rotan la línea de vista a través de ángulos horizontales, mientras que los movimientos hacia arriba
y hacia abajo rotan dicha línea a través de los ángulos verticales. Los objetos del preview parecerán rotar
sobre la pantalla. Cuando tengas la dirección de la vista que desees, pulsa el botón Pick sobre el mouse.
La opción Target usa los mismos ángulos que la opción Camera, pero las direcciones están invertidas.
Por lo tanto, una dirección de vista de la opción Target de 145 grados desde el eje X y 20 grados desde
el plano X-Y es equivalente a la dirección de vista de la opción Camera de -35 grados desde el eje X y
20 grados desde el plano XY. De esta manera, es probable que no te resulte útil la opción Target.
Una tercera forma de configurar una dirección de vista es elegir Points en respuesta al menú principal
DVIEW. AutoCAD fijará una línea elástica sobre el punto elegido, y los objetos del preview rotarán
dinámicamente a medida que muevas el cursor en pantalla. Los movimientos horizontales del cursor en
pantalla rotan los objetos del preview alrededor de un eje que pasa por el punto seleccionado y es paralelo
a los lados verticales del viewport, mientras que los movimientos verticales rotan los objetos alrededor de
un eje horizontal.
La opción Twist rota la vista en el viewport actual alrededor de la línea de vista. AutoCAD fija una línea
elástica (rubberband line) en el centro del viewport, y la vista entonces hará un pivot cuando muevas el
cursor. Elegir un punto fijará la vista de la forma en su presentación actual. También puedes ingresar un
ángulo de giro que oscile entre 0 a 360 grados sobre la línea de comando. Este ángulo no es un ángulo
relativo con respecto al ángulo actual. Es un ángulo absoluto, con un ángulo de giro que produce líneas
verticales sobre el modelo para aparecer vertical en la vista. Un ángulo de giro de 90 grados produce
líneas verticales que apuntan directamente a la izquierda (el modelo parecerá estar sobre su costado), y el
modelo aparecerá en posición inversa con un ángulo de giro de 180 grados.
Una de las principales razones para usar DVIEW es que se pueden crear vistas en perspectiva. Las vistas
en perspectivas son estrictamente para ver ya que no se puede aplicar el mouse sobre ellas. Si tu modelo
necesita editing, tendrás que hacerlo en un viewport que muestre el modelo en un modo de proyección de
líneas paralelas. No podrá usar los zooms y los pans normales de AutoCAD en los viewports con las
vistas en perspectiva; debes usar las versiones de DVIEW de aquellas operaciones para ajustar las vistas.
Los comandos HIDE, SHADE y RENDER, por otro lado, sí funcionan en las vistas en perspectiva. Los
comandos VPOINT y PLAN funcionan en las vistas en perspectiva pero desactivan el modo de vista en
perspectiva. Por lo tanto, deberías usar las opciones DVIEW cuando necesites cambiar las direcciones de
la vista. La opción Off de DVIEW es el método propuesto de salir del modo de perspectiva.
Cundo el modo perspectiva está activado, la opción Zoom expresa el nivel del zoom en términos de una
longitud focal de las lentes que se usan en cámaras de 35 mm. Un nivel de zoom de 50mm da una vista
similar a la de las lentes normales de una cámara de 35mm, mientras que los niveles de zoom de menos de
50mm da vistas similares a las de las lentes de ángulo amplio, y los niveles de zoom mayores de 50mm da
vistas similares a los de una lente de telefoto. Generalmente, los niveles de zoom entre 24mm y 50mm
resultan ser las mejores vistas de perspectiva.
Los planos de limitación de amplitud (clipping planes) se manejan a través de la opción Clip de DVIEW,
que tiene sub-opciones para ubicar los planos de limitación de amplitud frontal y anterior (front-and back-
clipping planes), y para activar y desactivar cada plano. La locación está siempre relacionada con la
locación del target. Estos planos son paredes invisibles de medida infinita perpendiculares a la línea de la
vista, o a la dirección de la vista. Hay dos de ellos. Uno, el plano frontal, oculta todo desde el plano hacia
la Cámara mientras que el otro, el plano anterior, oculta todo desde el plano lejos de la cámara. Estos
planos son especialmente útiles cuando estás trabajando con estructuras, edificios y habitaciones porque
permiten hacer cortes a través de las paredes y cielos rasos que dejan ver los objetos en el interior.
Los planos frontales y anteriores pueden activarse y desactivarse, de modo que se pueden usar en forma
separada o juntas. También puedes posicionarlos a cada uno de ellos en forma independiente.
A veces sería conveniente inclinarlos aunque eso no es posible, ya que son siempre perpendiculares a la
línea de la vista. Una vez que el plano ha sido activado, queda en efecto aún cuando la dirección de la
vista cambie. Estos planos pueden usarse en vistas en perspectiva. De hecho, AutoCAD automáticamente
coloca un plano frontal en la cámara cuando el modo perspectiva está activado.
Los modelos de computadoras dimensionales se pueden dividir en tres categorías en base al tipo de
primitivos usados en el proceso de construcción: wireframes, superficies, y sólidos. Cada tipo tiene sus
propias técnicas de creación y edición.
Los modelos de Wireframe se usan por lo general como ayudas cuando se construyen modelos tales como
senderos, o cuando se barren o se trazan objetos. Podrás crear modelos de wireframe posicionando los
objetos de 2D (planar) en cualquier lugar dentro del espacio 3D. AutoCAD también provee algunos
objetos wireframe en 3D, tales como las polylines 3D. Puedes posicionar objetos de 2D en espacios 3D
usando varios métodos:
Creas el objeto ingresando puntos 3D. Ingresas una coordenada que defina la locación X, Y,
y Z del punto.
Configuras el plano de construcción por default (plano XY) sobre el cual tienes que dibujar
el objeto definiendo un UCS.
Mueves el objeto a su orientación propia en el espacio en 3D después que lo creaste.
A continuación tenemos un ejemplo que crea el modelo del wireframe para ser usado como ayuda para la
construcción. En otros ejercicios más adelante, construiremos superficies y sólidos desde el wireframe.
2. Dibuja el eje del centro de la columna. Usa Osnaps para dibujar una
Línea o una Polyline a lo largo de la línea central de la columna, desde la
base hasta el tope.
Save/Restore/Delete/Join/Single/?/2/<3>/4:
Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/<Right>:
Una vez que los 3 viewports han sido diseñados, usa una combinación de los
comandos UCS, PLAN, y DDVPOINT para cambiar cada vista.
Para crear la vista superior: en el viewport superior izquierdo, usa UCS para
cambiar el UCS a World, y usar PLAN para ver el dibujo como un plano del
piso.
Para crear la vista lateral: en el viewport inferior izquierdo, usa UCS para rotar el
UCS 90 grados sobre el eje X. Luego usa PLAN para ver el dibujo como una
elevación.
Sobre el viewport derecho, usa DDVPOINT para crear una vista isonométrica.
Los modelos de superficie, también llamadas meshes (redes), son más sofisticados que los modelos del
wireframe ya que definen no solamente los bordes de un objeto en 3D sino que también su amplitud o
tamaño. Como los modelos de superficie definen el tamaño de los objetos con redes (meshes), pueden
tener las caras reversas ocultas. Esta es una gran ventaja sobre los modelos de wireframe porque es más
fácil ver la forma del objeto.
Todas las superficies se desglosan en caras triangulares o rectangulares o planos. Como las caras de la
red son planares, la red sólo se puede aproximar a las superficies curvadas. AutoCAD tiene muchos
métodos diferentes para crear modelos de superficie. Los modelos se pueden crear a partir de objetos
primitivos, construidos desde los wireframes, usando herramientas de superficie, o desde el comienzo,
sin ningún modelo, cara por cara.
Hay nueve formas primitivas de superficie: Cubo, Cuñas, Pirámide, Cono, Esfera, Domo /Cúpula, Plato,
Torus y Red. Se puede acceder a la mayoría de las formas primitivas a través de la línea de comando
agregando los tres caracteres “AI_” adelante del nombre, i.e. AI_SPHERE, AI_CONE, AI_BOX, etc.
Estos resulta incómodo si no usamos alguna forma abreviada , por lo cual, es más fácil acceder a las
formas desde la barra de herramientas de Surfaces o desde el menú pull-down Draw/Surfaces/3D
Surfaces.
Barra de Herramientas
Otro importante método para modelar superficies es crear superficies, modificando un modelo del
wireframe, o creando las caras de una red desde el principio. Hay seis formas de hacerlo.
Comandos de Superficie
3DFACE 3DFACE crea una superficie de 3 o 4 lados en cualquier lugar dentro de un
espacio de 3D. Podrás especificar diferentes coordenadas Z para cada punto del
ángulo de una cara en 3D. Se puede controlar la (in) visibilidad del borde
usando I durante el comando o EDGE después.
REVSURF REVSURF construye una red que se aproxima a una superficie de revolución
mediante la rotación de una curva de trayectoria o de un objeto del wireframe
ya existente, alrededor de un eje seleccionado. El ángulo de revolución puede
parar antes de los 360 grados.
EDGESURF Este comando representa una forma muy limitada de una superficie trazada en
dos sentidos con secciones transversales de inicio y final solamente. Debes
seleccionar cuatro bordes adjuntos que definan el patch de la superficie,
también llamada COON patch. Los bordes pueden ser líneas, arcos, splines
(tipo estrías o ranuras) o polylines abiertas en 2D o en 3D, y deben tocar los
extremos finales.
ESPESOR Las superficies creadas mediante el uso del espesor para extrudarlas son
llamadas a veces objetos 2-1/2D. Aunque tienen 3 dimensiones, la tercera
dimensión sólo puede ser una cara recta perpendicular al objeto en 2D que está
en la base. Por ejemplo, un círculo se convierte en un cilindro y un rectángulo
se convierte en una caja abierta.
Las redes de la superficie son “teseladas” (tesselated), las curvas y formas son aproximadas por
superficies planas. Las numerosas variables del sistema cambian la forma en que las redes están creadas y
presentadas en los viewports de AutoCAD.
SPLFRAME
Controla cómo aparecen en el display los bordes y los puntos de control.
Cuando se configura a 1, AutoCAD muestra: los bordes invisibles de la cara en
3D, sólo la red que define la red de un polígono apto para superficie (surface fit
polygon mesh), el marco del punto de control para las polylines aptas para las
estrías y las estrías (splines).
.
SHADEDGE Los controles muestran cómo el comando SHADE muestra los objetos.
Cuando se lo configura a 0, sombrean las caras cuyos bordes quedan sin
resaltar. Cuando está configurado a 1, las caras están sombreadas y los bordes
tienen color de fondo. Cuando está configurado a 2, las caras tienen relleno, y
los bordes aparecen con color. Cuando está configurado a 3, las caras tienen
relleno y los bordes aparecen con color de fondo.
4. Usa HIDE para ocultar los reversos de la columna. Nota que cada
viewport está oculto en forma separada.
Aunque se pueden crear buenos modelos con superficies, si deseas obtener modelos bien realistas o
completos desde el punto de vista informativo, tienes que crear sólidos. En la vida real, todos los objetos
tienen solidez. Hasta un pedazo de papel o un objeto de fino espesor como una tela tiene solidez.
Las formas sólidas complejas son más fáciles de construir y editar que los wireframes o las redes; sin
embargo, requieren más dibujo y pueden aumentar el tiempo de representación (rendering) cuando son
curvados. Esto se debe a que las máquinas de representación desglosan el objeto en planos triangulados
para ejecutar cálculos finitos en cada superficie.
A igual que los modelos de superficie, los modelos sólidos son creados ya sea usando primitivos o
construyendo a partir de objetos en wireframe en 2D. Para acceder a la mayoría de los comandos de
sólidos, veamos la barra de herramientas de Solids.
Estos comandos también están disponibles desde el menu pull-down Draw/Solids/various options. La
forma más fácil de crear objetos sólidos en 3D es a través de primitivos básicos: BOX, SPHERE,
CYLINDER, CONE, WEDGE, y TORUS. También puedes crear sólidos barriendo un objeto en 2D a
lo largo de una trayectoria o haciéndolo girar en torno a un eje.
Comandos de Sólidos
EXTRUDE Crea primitivos sólidos únicos extrudando objetos de 2D ya existentes a lo
largo de una trayectoria especificada. Puedes extrudar objetos múltiples con el
comando EXTRUDE. Puedes extrudar polylines cerradas, polígonos, círculos,
elipses, estrías cerradas, donuts, y regiones (pero no las que se intersectan entre
sí).
REVOLVE Crea un sólido haciendo girar un objeto de 2D alrededor de un eje. Los objetos
que pueden ser extrudados son los mismos mencionados en el comando
EXTRUDE. Puedes hacer girar sólo un objeto por vez.
SLICE Corta en rebanadas una serie de sólidos con un plano. Puedes retener tanto las
mitades de los sólidos rebanados o sólo la mitad que especifiques. Se pueden
unir ambas mitades con el comando UNION. Esto es práctico para chequear
que el modelo sea construido correctamente.
SECTION Usa la intersección de un plano y de los sólidos para crear una región.
AutoCAD crea regiones sobre la capa actual y los inserta en la sección
transversal. Esto es práctico para crear dibujos en 2D a partir de un modelo en
3D.
Para crear sólidos más complejos, puedes sumarlos, restarlos, o intersectarlos uno con otro. A esto se le
llama operaciones Boolean. Se accede a las operaciones Boolean para sólidos desde la barra de
herramientas Modify II, Modify/Boolean/various options, o desde el prompt del comando.
Operaciones Boolean
UNION Crea una región mixta o sólido mediante el agregado de sólidos múltiples. Un
sólido mixto es el producto de la combinación del volumen total de dos o más
sólidos ya existentes. Puedes unir regiones o sólidos que no comparten un área
o un volumen en común.
SUBTRACT Crea una región mixta o un sólido por sustracción. Este es el más comúnmente
usado para crear agujeros o vacíos en un sólido.
INTERSECT Crea regiones o sólidos mixtos a partir de la intersección de dos o más sólidos o
regiones. Calcula el área de superposición de dos o más regiones existentes y el
volumen en común de dos o más sólidos ya existentes.
Cuando trabajas con sólidos, hay muchas variables del sistema diseñadas para realzar la presentación de
los mismos, y también para controlar la velocidad con que los objetos aparecen en pantalla. Sabiendo
estas variables del sistema, el modelado y presentación es más eficiente porque sabes exactamente cuándo
el modelo debiera aparecer en pantalla.
caras.
ISOLINES Configura el número de líneas sobre las superficies curvadas de los sólidos en
las vistas tipo wireframe. Los valores pueden oscilar de 0 a 2047.
FACETRES Controla el tamaño de las caras usadas para mostrar las superficies curvadas
sobre los sólidos. Los valores oscilan entre 0.01 a 10.00. Cuanto mayor el
volumen, menor es el tamaño relativo de las caras, y mayor tiempo lleva para
mostrar en pantalla.
VIEWRES Configura la resolución para la generación del objeto en el viewport actual. Los
valores pueden oscilar entre 1 a 20000. Esto funciona en conjunto con
FACETRES para controlar la teselación de objetos. Cuanto más alto el número,
tanto más suaves aparecen las curvas, pero también aumentan la representación
(rendering) y el tiempo de display. Usa esta opción para ganar velocidad a
costa de la suavidad o para ganar precisión visual a costa de la velocidad.
Una vez que está dibujado, muévelo con el comando normal MOVE , si
es necesario, asegurándote de usar el sistema de coordenadas correcto.
6. Usa otro primitivo tal como CONE, o SPHERE para hacer un agujero
en la puerta, el cual será usado como ventana.
Nota que debajo del ensamblado de la puerta, ya no está el perfil del batiente usado para extrudar a lo
largo del path (trayectoria). Para retener los objetos que están siendo extrudados, recuerda configurar la
variable del sistema DELOBJ a 0 antes de usar el comando EXTRUDE.
En todos los tipos de modelos, es importante tener en cuenta el tamaño del proyecto. Aún con programas
y computadoras veloces, es importante tener modelos de polígonos con pocos lados o caras. Hay muchos
motivos para usar pocos lados en los modelos, y es toda una habilidad el poder lograrlo . Es simple: lleva
más tiempo mostrar y presentar un objeto si éste tiene más caras que las que necesita un modelo. Hay tres
cosas para tomar en cuenta:
Un objeto que queda lejos de la cámara no requiere el mismo detalle como un objeto que
llena la pantalla. El objeto distante puede tener pocas caras, ser menos complejo y aún así
puede resultar interesante.
Un objeto que no es el foco de atención, aunque esté cerca de la cámara, puede tener “detalle
inferido”. Este detalle puede ser creado usando un mapa de textura en vez de crear una red
muy compleja.
Los tiempos de representación son invariablemente altos para las escenas complejas que
tienen modelos de alta resolución. A menor cantidad de caras, más rápida será la
representación en pantalla.
SUGERENCIA
Debido a que cada tipo de modelado utiliza un método diferente para construir modelos de 3D y como la
edición de los métodos varía en sus resultados sobre los diferentes tipos de modelos, te recomendamos
que no mezcles métodos de modelado dentro de un objeto. Está disponible la conversión limitada entre
los tipos de modelo desde sólidos a superficies y de superficies a wireframes. Sin embargo, no puedes
convertir wireframes en superficies o superficies en sólidos.
Casi todos los comandos de edición de 2D funcionan en 3D, tales como “copiar”, “mover” y “estirar”.
Hay una serie de comandos de edición que son exclusivamente para 3D o tienen opciones especiales en
3D.
Comandos de Edición en 3D
ALIGN El mismo que se usa para 2D, excepto que se usa la tercer fuente para controlar
la 3 dimensión.
MIRROR Puedes usar en objetos en 3D siempre que la línea de espejo o reflexión esté en
el plano XY. O puedes usar MIRROR3D y especificar el plano de reflexión.
SCALE Puedes usarlo en objetos en 3D, siempre se puede trazar a escala en las tres
dimensiones.
STRETCH Se puede usar en el espacio en 3D, pero sólo en objetos en 2D, wireframes, y
superficies. Los resultados pueden no ser los esperados porque es difícil
visualizar la dirección del tramo o recorrido (stretch) a menos que esté en un
plano o en la vista de la fachada.
LENGTHEN Se puede usar en espacios en 3D, pero sólo sobre objetos en 2D.
TRIM Tiene opciones especiales para 3D pero sólo funciona en objetos de 2D, como
las líneas.
EXTEND Tiene opciones especiales para 3D pero sólo funciona en objetos de 2D, como
las líneas.
BREAK Se puede usar en espacio en 3D, pero sólo en objetos en 2D.
CHAMFER Tiene opciones especiales para 3 D para trabajar en sólidos, no para superficies.
FILLET Tiene opciones especiales para 3 D para trabajar en sólidos, no para superficies.
Muchas veces es necesario estirar un sólido, o crear bordes facetados en una curva. Sin embargo, no hay
un método directo que convierta sólidos en superficies en AutoCAD. Si explotas el objeto sólido, se
convierte en Cuerpos y Regiones, que son inutilizables en la representación. Un método de dos pasos para
convertir sólidos en superficies es a través de los comandos 3DSOUT y 3DSIN , o mediante el
MESHOUT.LSP, que lo podrás encontrar en www.accustudio.com.
Para el método “3DSOUT”, usa 3DSOUT para exportar el sólido a un archivo 3D Studio. Como el 3D
Studio no hace diferencia entre los sólidos y las superficies que tienen un volumen definido, el archivo
resultante es una red. La “teselación”, o la cantidad de caras que interpretan curvas, en la red depende de
las variables del sistema de modelado de sólidos en AutoCAD analizado en la sección de modelado de
sólidos.
En segundo lugar, usa 3DSIN para importar el archivo resultante 3DS de nuevo a AutoCAD. Cuando la
casilla de diálogo te indique qué información importar, simplemente selecciona los objetos que están en
forma de red (mesh). Si importas otro objeto, se agregará esa información al overhead del dibujo, tales
como vistas múltiples con nombres similares, y configuraciones con defaults. Ahora se puede estirar y
tratar la red porque ya ha sido convertida a un modelo de superficie.
Ahora que has visto cuáles son los tipos de objetos, variables del sistema, y comandos de edición
disponibles, es hora de comenzar un nuevo dibujo desde la nada. A medida que ganas experiencia en
modelado, habrá menos y menos énfasis en la configuración del dibujo inicial. La configuración se irá
definiendo “sobre la marcha” a medida que se crea y manipula cada objeto.
En el diseño de interior, los proyectos generalmente tomarán los modelos, bloques y escalas similares.
Cada proyecto de modelado sigue ciertos pasos:
Los siguientes cinco ejemplos se complementan entre sí para crear una vista de un modelo de habitación
completa de tres dimensiones con muebles y personas.
Ejemplo seis.a.dos Crea las paredes, el piso y los objetos del cielorraso
1. A medida que se crean los objetos, debes mantenerlos separados
usando capas por separado para varios materiales y montajes.
Comienza por dibujar las paredes en plano sobre A-WALL. Usa SNAPs y
POLYLINEs para dibujar los bordes de las paredes de modo que puedan
ser extrudadas, es decir, asegúrate de que sean polylines cerradas.
Una de las más grandes razones de la popularidad de AccuRender es su sencilla interface con un
mecanismo de representación de radiosidad inteligente. La radiosidad, a diferencia de las técnicas
tradicionales de representación computarizada, tales como el raytracing (delineamiento de rayos) y
sombreado phong, calcula y muestra en pantalla el efecto de la luz indirecta en un modelo. Estos efectos
de iluminación indirecta resultan de la interacción entre las luces y los materiales sobre los objetos de un
modelo. Aunque inusualmente sutil, los efectos de la radiosidad pueden agregar realismo al representar la
luz con mayor precisión.
Este Curso se enfoca en el AccuRender que está dentro de AutoCAD porque ése es el AccuRender host
que utilizan la mayoría de los usuarios. AccuRender inicialmente funcionaba sólo como soporte de
AutoCAD, pero ahora también está disponible en muchos otros programas. Para adaptarse al software y
hardware que está en continua evolución, ya sea se trate de un nuevo AutoCAD, o de un nuevo sistema
operativo, AccuRender crea actualizaciones periódicas, o builds (construcciones), que no son cambios
drásticos, pero que contienen ajustes de errores de programación (bug fixes), realces (enhancements), y
dispositivos o configuraciones agregadas (added features). AccuRender 3.0 inicialmente lanzado durante
el Build 193, y desde que se ha escrito este manual de uso, está en la versión 3.1, Build 260. Es
importante usar un build reciente (si no el último) para que el programa esté estable y tenga las últimas
configuraciones (features). El build más reciente se puede descargar directamente desde el website de
AccuRender en www.accurender.com.
AccuRender actualmente se ejecuta bajo la última versión de AutoCAD (version 2000 y todas sus
variedades), y también funciona como soporte de Rhino, Revit, ArchT, Palladio X, y muchos otros.
Aunque no todas las características son implementados en todos los programas de software, algunas de las
posibilidades que ofrece AccuRender son:
• Funciona dentro del entorno del host modeling, y no en un programa aislado individual.
• Funciona como soporte de múltiples procesadores
• Tiene resolución ilimitada, no limitada a la resolución en pantalla, sólo por RAM
• Raytracing interactivo y representación por radiosidad
• Crea animaciones, imágenes, panoramas inmóviles
• Ensayos interactivos usando OpenGL
• Estudios de luz solar
• Análisis y medición de la luz
• Gran biblioteca con material customizable y con mapeo automático de material
• Materiales para operaciones complejas, tales como Clear Finish (terminación transparente),
Marble (mármol), Wood (madera), Granite (granito), Tile (baldosas o cerámicos)
Usando estas características, AccuRender puede producir imágenes realistas de muy alta calidad. Gran
parte de la interface está dedicada a algunas áreas importantes que configuran la mayoría de los atributos
de la escena:
Entorno
• Fondos
• Planos de planta
• Sombreado Reglamentario (procedural clouds)
• Control de atenuación de profundidad
• Control de neblina
• Soporte del plano del Clipping
Representación
• Raytrace para reflexión, transparencia, y refracción
• Radiosidad para calcular la luz indirecta y superposición de colores
• Imágenes inmóviles, puntos de vista y animaciones solares o luminosas
• Panoramas, ya sea esféricos o cilíndricos, e imágenes simples o combinadas
• Salida a VRML, AVI, PAN, TIFF, JPEG, TGA, y BMP
Materiales
• Biblioteca de materiales editable incorporada (con 5000 materiales)
• Propiedades de materiales con base física: reflectividad, transparencia y un índice de refracción
• Asignar material por capa, objeto, color o bloque.
• Vista Preliminar Interactiva de los materiales
• Materiales para procesos, tales como mármol, granito, madera, cerámicos, máscara, mezcla y
terminación transparente (clear finish).
• Materiales en 3D para procesos, tales como: lija, ripio o cascote, pirámide, u ondulaciones
• Soporte para mapas de bits de TGA, BMP, y JPEG para color , protuberancia, y transparencia.
Landscaping
• Biblioteca incorporada con material editable de paisajismo con plantas fractales (500 incluidas)
• Genera objetos simples para insertar en el wireframe de AutoCAD
• Rotula o identifica cualquier objeto como planta específica
• Editor interactivo para crear o modificar plantas
• Especifica la altura, el diámetro del tallo, el tiempo de poda, follaje y estación.
Iluminación
• Biblioteca incorporada con iluminación editable (incluye 300)
• Luces goniométricas, rectangulares, lineales, tipo spot (reflector), distantes y tipo natural / solar,
• Soporte de datos fotométricos (IES) para la creación y edición de artefactos de iluminación
• Especifica el ángulo solar mediante la localización en la tierra, mes, día y hora.
• Intensidades especificadas en watts, lumens, o max candelas
• Medidor de luz interactivo sobre cualquier superficie
• Imagen seudo-color en display de la luminancia o iluminancia
Se accede a las funciones de AccuRender a través de la casilla de diálogo AccuRender, que se muestra
más abajo en forma parcial. Para abrir esta casilla de diálogo en AutoCAD, tipea AR3 en el prompt del
comando, o alternativamente, usa el comando APPLOAD y selecciona el archivo ARX donde está
instalado AccuRender.
Además de los principales menúes pull-down que dan acceso al típico guardado de archivos, opciones de
herramientas, y contenidos de Ayuda, hay tres importantes tabs: Setup, Raytrace, y si la iluminación de
radiosidad está activada, Radiosity.
Tab de Configuración
Haz clic en Materials para asignar materiales, o editar y manejar las bibliotecas
de materiales. Generalmente podrás asignar materiales por capa, pero también
las podrás asignar por objeto o bloque.
Haz clic en Object Properties para cambiar muchas propiedades que afectan la
forma en que los objetos son traducidos y presentados. Por ejemplo, para un set
de selección de objetos, le puedes indicar a AccuRender cómo asignar los
materiales, controlar como están mapeados los materiales direccionales,
controlar algunas de las propiedades de representación, aplicar decals y ondas y
agregar auto-luminancia a un objeto.
Raytrace Tab
Tipo de Raytrace:
• Single Image te permite producir una imagen inmóvil por vez.
• Panorama Files te permite producir imágenes panorámicas encadenadas
para una aplicación de realidad virtual basada en imágenes.
• Animation te permite realizar animación de cámara convencional. Puedes
crear una serie de archivos de imágenes por separado o un archivo AVI
por separado.
Tab de Radiosidad
El tab Radiosity sólo aparece si activas la radiosidad bajo Lighting sobre el
tab Setup. El cálculo de radiosidad requiere una serie de pasos para producir
un modelo intermedio. Este modelo intermedio consiste en materiales con un
sombreado simple con iluminación precisa. Ciertas propiedades del material
tales como el mapeo de la textura, reflectividad, o transparencia no aparecen
hasta que se hace un raytracing (delineamento de rayos) del modelo.
Del resto de la interface de AccuRender, nos ocuparemos en futuros ejemplos y tutoriales. Si necesitas
asistencia específica con una función particular o una casilla de diálogo, consulta Help/Contents en el
programa AccuRender; está bien explicado, si bien no tiene ningún plano en pantalla de la interface real.
El ejemplo siguiente demuestra que el proceso de circulación de trabajo para crear una típica
representación de un interior. Vamos a cargar el modelo, seleccionar una vista preconfigurada de
AutoCAD, asignar los materiales, colocar las luces, calcular una solución de radiosidad, analizar la
iluminación, y luego hacer el raytracing de la representación final.
Esta casilla de diálogo principal contiene una barra de menú para opciones
integrales, tabs para organizar funciones, y una ventana de documentos para
ver tu modelo, la que aparece una vez que el modelo ha sido cargado en
AccuRender.
Cada paso en el cálculo es una fuente de luz o superficie reflejada. Cada vez
que la luz rebota alrededor de la escena, la iluminación se vuelve más
exacta. Cuantas más luces o más compleja es una escena, más pasos
requerirá una solución.
La configuración por default que tenemos por objetivo para los pasos es
100.
Estos son los pasos básicos para crear una representación usando AccuRender. El 99 % del tiempo que
pases en la interface AccuRender transcurrirá en las casillas de diálogo como lo hemos mostrado. En las
próximas secciones, vamos a tratar las diversas opciones en profundidad.
Un material describe como un objeto interactúa con la luz. Las propiedades del Material trabajan mano a
mano con las propiedades de la luz – la representación en pantalla combina los dos elementos para
simular cómo el objeto luciría en una configuración del mundo real. Puedes asignar materiales a
proyectos individuales, o a sets de selección tales como capas o bloques; una escena simple puede
contener varios materiales diferentes.
La única información sobre material que está almacenada en un dibujo se refiere a qué materiales son
aplicados en la escena, y cómo son dimensionados. Las definiciones reales de materiales no están
almacenadas en el dibujo de AutoCAD, están fuera del dibujo en librerías de materiales, que son
colecciones de materiales guardadas o grabadas. AccuRender permite múltiples bibliotecas, que pueden
ser vistas, editadas, organizadas, con la casilla de diálogo Material Library. Cada biblioteca está en
realidad en un archivo por separado. En un entorno de oficina en sistema de red, estos archivos de
biblioteca están generalmente archivados en un directorio común compartido de modo tal que cada
usuario tenga acceso a los mismos materiales actualizados.
La forma en que los materiales son aplicados a los objetos dependen de su uso. Por ejemplo, una viga de
madera tiene una orientación específica – hay un lado en particular que es el extremo. La reducción a
escala es también importante porque muchos materiales pueden tener múltiples usos. Las alfombras en
menor escala sirven como buenos tapizados, los cerámicos a mayor escala bien pueden servir como pisos
de grandes plazas. La orientación y la reducción a escala pueden cambiar la forma en que percibimos el
material.
La colección por default de materiales AccuRender, o biblioteca de materiales, contiene más de 5.000
materiales. Con tantos materiales, es muy importante saber como agregar estos materiales, modificarlos o
eliminarlos. Es muy fácil que éstos se dispersen en los múltiples proyectos, discos rígidos, y bibliotecas.
Por esa razón, hay que organizarlos de modo tal que no se pierdan ni se sobreescriban, ya que cualquier
cambio en las propiedades de los materiales afectará cualquier representación hecha con los mismos.
Para navegar las bibliotecas, expandir los árboles de las carpetas hasta que los nombres de los materiales
aparezcan en la lista de Nombres. Selecciona el nombre de un material. El material aparece en el paño de
la visión previa se activa a la derecha del árbol. Puedes arrastrar y dejar caer materiales desde una
biblioteca a la otra, crear nuevas bibliotecas, y salvarlas y eliminarlas.
Los proyectos van a usar materiales de varias bibliotecas. Algunas son creadas por el usuario, mientras
que otras pueden ser compradas o descargadas de los sitios del fabricante tales como accustudio
(www.accustudio.com). Por ejemplo, la escena de un interior puede contener laminados desde una
biblioteca Wilsonart, pisos de una biblioteca Pergo, y pintura de Bibliotecas Frazee. Las bibliotecas de
Material tienen una extensión con el nombre del archivo .mlib, y están almacenadas en una locación
común central en un servidor de la red. AccuRender los encuentra una vez que la trayectoria es ingresada
en la casilla de diálogo de Opciones, a la cual se puede acceder desde el menu pull-down Tools/Options.
Como las bibliotecas de materiales aumentan con el tiempo al igual que las bibliotecas de objetos, es
importante nombrar los materiales de modo tal que otros puedan navegar y usarlos. Usa la biblioteca de
materiales existente _ACCURENDER nombrando las convenciones como una guía. Desglosa los
materiales en directorios por material o por uso, y luego usa nombres únicos para describir las
propiedades del material tales como reducción a escala, terminación o color.
• No modifiques las bibliotecas de material estándar que se envían con AccuRender, con la excepción
de la biblioteca USER. Tus cambios pueden ser sobrescritos en futuras entregas, y ciertos objetos en
AccuRender pueden depender de materiales que están en las bibliotecas estándar.
• Si varias personas van a trabajar en cualquier proyecto, deberás mantener una biblioteca central en un
directorio común en el servidor. Para que AccuRender vea esta biblioteca, configura la trayectoria de
búsqueda en la casilla de diálogo Settings.
AccuRender es un programa de representación de tipo física y todo dentro de una escena interactúa con
los materiales para lograr un representación de calidad. Los materiales juegan un rol importante en qué
tan buena parece una escena, de modo que es importante saber cuáles son las propiedades de los
diferentes materiales.
Hay muchas propiedades que un material puede tener en el mundo real. Un material tan simple como el
plástico podría tener propiedades tales como el color, la reflectividad, y la transparencia, como sus
principales propiedades. Algunos materiales, tales como la madera, pueden ser muy complejos ya que son
direccionales y pueden mostrar un diseño o dibujo de vetas unidas en los laterales y una sola veta final en
el extremo.
AccuRender le permite al usuario modificar la propiedades de un material de modo que tengan una
apariencia y una reacción como la de los materiales reales. Antes de abrir un material para ver qué es lo
que hay en stock, veamos algunas definiciones sobre las propiedades del material disponible:
Color Base Configura el color integral del material. Este es el color base usado en las
ventanas Walkabout. Puede ser especificado en espacios de color RGB, RGB
255, o HSB. Hay cartas para la conversión de colores a la venta en algunos
fabricantes, las que sirven para combinar propiedades específicas de colores de
materiales tales como la pintura y los colores Pantone.
Auto-Luminancia Hace que un material parezca con brillo. Esto es una ilusión ya que el material
no va a proyectar luz sobre otros objetos. Para proyectar luz, deberás crear una
fuente lumínica real.
Transparencia Hace que el material varíe del 100% de opacidad al 100% de transparencia. Si
un material es completamente transparente, el objeto puede aún proyectar una
sombra. Esto es útil en la combinación en perspectiva donde una sombra
necesita ser proyectada sobre la superficie de una fotografía.
Índice de Refracción Determina cuánta refracción se produce cuando a través del material miramos
objetos que están más distantes. Un valor de 1.00 significa ausencia de
refracción. Los valores típicos para el vidrio están entre 1.3 y 1.4.
Atenuación Determina cuánta luz es absorbida y pasa a través del objeto—los valores más
altos producen una apariencia nubosa.
Mapas de Imagen Los mapas de imagen, o bitmaps, son dibujos de dos dimensiones que se usan
para agregar detalle a un material. Los bitmaps, también llamados imágenes
entramadas (raster), son imágenes hechas con una serie de pixeles, y no de
vectores (líneas y arcos) como en AutoCAD. Son usualmente creadas usando
programas de pintura escaneando fotografías u otros materiales. Los bitmaps
pueden alterar muchos atributos de la superficie del material, incluyendo su
color y aparente aspereza o irregularidad, que también se llama bumpmapping.
El bitmap automáticamente se repite (cerámicos/azulejos) sobre la superficie del
material a una escala configurada por el usuario.
Los materiales complejos son materiales que combinan dos o más materiales base para formar un nuevo
material. Para crear materiales complejos, tienes que usar procedimientos. Los materiales para los
procedimientos penetran la parte en vez de ser “envueltos” alrededor de la misma. Una viga de madera
mostrará un diseño de vetas con una falla en los laterales y una veta al final sobre el extremo. Los anillos
de crecimiento penetran en la viga como madera real en vez de estar envuelta en ella, como si fuera papel
de envolver.
Cada procedimiento combina dos materiales "hijos" usando un método específico. Cada uno de estos
materiales hijo pueden a su vez consistir en un procedimiento, que combina dos hijos propios. De este
modo, los materiales extremadamente elaborados pueden ser construidos a partir de componentes más
simples.
Granito El granito produce un diseño con manchas o puntos. Este es un diseño en 3-D—
las manchas o puntos en realidad son bolsillos sólidos de material interno o
encapsulado dentro de un material base. No obstante, se puede aplicar como un
venier también.
Mosaico Los mosaicos o cerámicos son un procedimiento en 2-D que se aplica a una
o Cerámico superficie. Puede requerir un mapeo a tus objetos. Te permite configurar los
parámetros tales como medida nominal, medida conjunta y desviación del
rumbo (course offset).
Como la mayor parte de la edición del material se hace usando un material como modelo, generalmente
vas a usar el menú pull-down Material/Edit o el Material/New/Use Current Material como Modelo.
Esto se debe a que para hacer un color especial de vidrio, es generalmente más fácil modificar las
propiedades de un material similar.
Con todas las propiedades definidas en la sección anterior, una forma fácil de familiarizarse con las
opciones disponibles es buscar en el material existente. Mientras modificas las propiedades del material,
la ventana de vista preliminar provee una actualización en vivo de tu material a medida que lo
seleccionas.
Puedes hacer un display de las vistas preliminares de los materiales adicionales en los paños más
pequeños.
3. Graba este material nuevo que has creado en una biblioteca aparte. Haz
clic en OK para aceptar los cambios en el material, y aparecerá una casilla
de diálogo de advertencia para preguntarte si deseas sobreescribir el
material, no grabarlo, o grabarlo como material diferente.
Los materiales complejos tienen combinaciones de propiedades que crean materiales muy complicados.
Experimentando con varios mapas y procedimientos, puedes representar cualquier material. Con un poco
de creatividad, un mármol modificado se puede convertir en una tela de araña, o el granito se puede
convertir en la sal en un salero.
Los materiales más realistas son los que se basan en mapas de imágenes, también llamadas imágenes
entramadas (raster images) o bitmaps. Estos mapas se pueden usar como empapelado, para cubrir
completamente una superficie, o tan sólo modificar levemente las propiedades del material base, tales
como el color, la rugosidad o la transparencia.
Cuando se usa en estos casos, a los bitmaps se los conoce también como mapas de textura y mapas de
opacidad. Las texturas dan detalles más sutiles tales como roturas, fibras o polvillo negro. Los mapas de
opacidad cambian la transparencia de un material basado en el color y se pueden usar para crear pantallas,
hojas o hasta ventanas de autos. AccuRender viene con muchos materiales en bitmaps tales como el pasto,
la piedra o los mosaicos acústicos. Estos son bitmaps escaneados de materiales reales, o imágenes
pintadas de programas tales como el Micrografx Picture Publisher o Adobe Photoshop.
Un bitmap recibe su nombre porque contiene datos que son directamente mapeados bit por bita una grilla
de display gráfico. Es un archivo que contienen información sobre el color por cada pixel a lo largo de
los ejes X y Y, por esa razón todas las imágenes de bitmaps son rectangulares. El término imagen “raster”
(entramada) se usa invariablemente con “bitmap”, y ambas son usadas para contrastar otro tipo de imagen
gráfica digital – un dibujo de un vector. Los dibujos de vectores se crean usando líneas y arcos en vez de
puntos, como en Autudesk AutoCAD o Adobe Illustrator.
TIFF: Tagged Image Usada para imágenes originales Puede ser bastante grande y a veces
File (Archivo de porque soporta colores de 32-bits comprimido.
Imagen Rotulada) color (billones de colores) con un
TIF canal de transparencia (alpha).
También tiene compresión opcional
que es no disipativa (LZW). Los
TIFFs son los formatos de archivos
más universales para las imágenes de
entramado.
JFIF: Joint Usado para imágenes finales porque Utiliza un compresor-disipativo, que
Photographic Experts soporta colores de 24-bits (16.7 significa que cuando está grabado,
Group Format millones), comprime el tamaño de los pierde información de color para
(Formato de Grupo de archivos y es un tipo de archivo reducir los tamaños de los archivos. El
Expertos Fotográficos) gráfico estándar-industrial. La original puede ser de muy alta calidad,
cantidad de compresión puede pero si se edita y se graba
JPG o JPEG ajustarse a un deseado equilibrio: una nuevamente. La segunda generación
solución intermedia entre el tamaño es de menor calidad..
del archivo y la calidad.
En el próximo ejemplo, usa una imagen de bitmap para crear un material mapeado con imágenes. Utiliza
material de la biblioteca de materiales accustudio. Podrás descargarlo e instalarlo desde
www.accustudio.com.
prueba.
Esto actualiza la vista preliminar del material para mostrar el color base
gris que viene de la pantalla negra.
Los materiales AccuRender tienen propiedades de escala y orientación dentro de ellos, de modo que los
materiales se exhiben tan sólo asignándolos a algo en la escena. Puedes asignar materiales a las capas,
colores, objetos o bloques. Los materiales pueden ser asignados Por Capa o Por Color desde la casilla
de diálogo Assign Material. Para asignar materiales Por Objeto o Por Bloque, tienes que cambiar los
objetos mismos, lo cual puedes hacer a través de la casilla de diálogo Object Properties.
Por Color Asigna un material a todos los objetos con un cierto color AutoCAD (ACI).
Para dibujos creados con agregados tales como Architectural Desktop, muchos
objetos están sobre una capa, pero contienen varios materiales, así como una
pared está en la misma capa que una base de pared. En estos casos, asignar
colores por color ayuda a separar los múltiples materiales de una sola capa.
Por Objeto Asigna materiales por objeto si tienes sólo un par de objetos que no deseas tener
en capas separadas.
Esto es útil cuando hay múltiples objetos en una escena que están todos en una
capa y deseas variar el material.
Por Bloque Si deseas asignar materiales a objetos usando la opción por Bloque y luego usas
esos objetos en un bloque, el objeto toma el material de la capa de inserción del
bloque. Como ejemplo, puedes rotular una cara usando la asignación del
material por-bloque, luego haz un bloque de esa cara. Si insertas aquella cara en
una capa que tiene asfalto asignado por capa, el material de la cara será asfalto.
Si rotulas el bloque para que sea madera usando una asignación de material por
objeto, la cara será madera. No importa cuál es la capa que está activada, la
asignación por bloque anula la asignación por capa. Esta opción la usan
generalmente los fabricantes de productos para cosas tales como artefactos de
iluminación, aunque no así los usuarios finales.
Este es un cubo dibujado con una El mismo cubo, con materiales El mismo cubo, con materiales
capa pero la cara derecha tiene Por Capa. Aunque hay múltiples Por Color. Aunque las superficies
un color diferente al resto de las colores, está todo sobre una capa, son todas la misma capa, el color
AccuRender utiliza las unidades SI (metros) internamente, y necesita saber como convertir los materiales
para tu modelo. Si tus unidades de dibujo de AutoCAD están en pies y pulgadas, AccuRender asume que
1 unidad de dibujo es igual a 1 pulgada. AccuRender considera a las unidades decimales ambiguas y te
lleva a la reducción de escala del modelo cuando se carga durante una sesión de dibujo. Puedes cambiar
esta escala si ingresaste en forma incorrecta las unidades al comienzo de la sesión AccuRender mediante
el Tools/Model Scale en el menú pull-down.
A veces es necesario también cambiar la orientación de un material, como cuando deseas un diseño de
mosaicos que esté a 45 grados en una habitación. Se puede hacer modificando las propiedades de un
material en la casilla de diálogo Material Editor, o cambiando el mapeo de un objeto desde la casilla de
diálogo Object Properties.
El mapeo controla como AccuRender aplica los materiales a un objeto. Para materiales que no tienen un
diseño notable, generalmente no es necesario controlar el mapeo.Usa el mapeo donde el material sea
direccional o tenga un diseño obvio. Aún en estos casos, el mapeo por default puede ser adecuado. El
diseño para el procedimiento del efecto madera probablemente requiera un mapeo para hacer un correcto
display.
El cambio de mapeo no altera la definición de un material, sólo la forma en que está aplicada. El mapeo
permanece con el objeto y lo sigue si es movido, rotado, escalado o estirado.
El dibujo consiste en tres cubos sólidos con lados de 4’. Todos estos
cubos están sobre la misma capa.
La razón por la cual elegimos este material es que tendrá buena apariencia
en las representaciones rápidas, y cuando rotemos o escalemos el
material, los cambios serán fácilmente notables.
Notarás que cada cubo tiene el mismo material, pero que todos tienen
el mismo Sistema de Coordenadas World 0,0,0 como origen del material,
de modo que el material parece diferente en cada uno de dichos cubos.
AccuRender simula las condiciones de iluminación del mundo real usando cálculos físicos de
iluminación. Simula el comportamiento de la luz y calcula cómo interactúa esta luz con la superficie y las
propiedaes del objeto, así como su reflección, transmisión, refracción y textura. El tener un conocimiento
práctico de cómo las luces afectan el ambiente nos ayuda a definir las fuentes de luz para un espacio en
particular. Al igual que en el mundo real, AccuRender tiene fuentes de luz tanto naturales como
artificiales.
Las fuentes de luz natural comprende el sol, como así también la luz indirecta del cielo. La luz artificial
puede ser luces idealizadas o ideales, tales como luces lineales o puntuales, o artefactos reales que
contienen tanto la geometría de AutoCAD para el artefacto como para la distribución de la luz, o
goniométrica, que son los datos de la fuente de luz.
Una vez seleccionada una luz que está en la lista/nombrada, usa el botón Edit
para cambiar las propiedades de la fuente de luz. Las luces pueden editarse por
grupos, zonas, o individualmente. Dependiendo de la fuente de luz, se pueden
modificar diferentes parámetros, tales como el brillo, el color, filtro de color,
visibilidad, orientación o ángulo del haz de luz.
Para usar un bloque existente de AutoCAD como una fuente de luz, usa Tag
para indicarle a AccuRender que use ese objeto en particular como fuente de
luz.
Una vez que se elige un tipo de luz, aparecerá la casilla de diálogo Edit Light
que corresponda para ese tipo de luz en particular.
Elimina las fuentes de luz seleccionadas del modelo. El Sun no puede ser
eliminado.
Enciende (On) o apaga (Off) la(s) fuente(s) de luz seleccionada(s) como una
llave o interruptor.
Graba el status on/off de las luces en un archivo (.li) que puede ser renombrado
luego.
Carga los archivos de configuración de luces grabadas (.li) y reemplaza la
configuración existente.
La luz Ambient es una luz constante que se agrega a tu representación para
compensar la luz faltante. Puedes ajustar esa cantidad de luz Ambient que se
agregó por el raytracing y la radiosidad en forma independiente. Cuando usas
radiosidad para calcular la luz indirecta en un modelo, el término luz Ambient
se refiere a menos y menos, hasta el punto en que no afecta en absoluto la
escena si se completa o finaliza el cálculo de radiosidad.
La luz natural, también llamada luz de día, requiere el uso del sol para iluminar un modelo. La luz natural
requiere dos componentes: la fuente de la luz Sun (Sol), y de la fuente de Daylight (Luz de día). Cada
modelo contiene una fuente de luz Sun, que es luz solar directa transmitida desde el sol y luz solar
indirecta transmitida via el cielo, el suelo y otros objetos exteriores.
y restaurarlos luego. Una vez que Sun está activado, tendrás la elección de representar un exterior o un
interior. Esto es para simplificar los cálculos de iluminación para AccuRender porque el Sun actúa en
forma diferente cuando se representan un exterior en oposición a un interior. La posición inicial del sol es
alta en el cielo Sur-Sur Oeste.
Las fuentes de luz de día especifican por dónde pueden entrar el sol y la luz del cielo a un espacio de
interior.
Las fuentes de luz de día no emiten luz, básicamente dan los cálculos de representación de radiosidad
donde el sol puede penetrar a través de un modelo, tal como en una apertura de ventana. Aunque puedes
hacer un raytracing sin las fuentes de luz de día, la luz del cielo no se toma en cuenta, y la luz aparecerá
en un tono mate y liso o parejo.
• Si quieres traer luz de día en el interior de tu modelo y hacer un cálculo de radiosidad, deberá proveer
fuentes de luz de día en todas las aperturas donde pueda entrar la luz de día.
• Durante las simulaciones de radiosidad de interior, toda la luz de día entra al modelo a través de
fuentes de luz de día. La forma de los parches de luz solar directa puede no parecer particularmente
precisa o exacta durante el pre-proceso de radiosidad. Las formas de los parches de luz de día son
recalculados durante la fase de raytracing.
• Durante las simulaciones de raytracing de interior, sólo la luz de día indirecta entra al modelo a través
de fuentes de luz de día. La luz solar directa se calcula en forma independiente.
En este primer ejemplo de iluminación, vamos a iluminar una habitación de interior con luz de dia.
Ejemplo Usa Luz de día para iluminar y representar una habitación de interior
1. Abre el dibujo de AutoCAD ROOM-03.dwg (descargable desde
www.accustudio.com), un dibujo tri-dimensional de una habitación
pequeña.
Para esto, tipea AR3 en el prompt del comando, y luego selecciona Load
AutoCAD Model Now desde el menú pull-down WalkAbout.
dejar todos los otros valores tal como están, porque ya hemos ingresado
las dimensiones, y la casilla Obstruction sirve cuando hay cobertres de
ventanas – no hay ninguno en esta puerta en particular. Haz clic en OK
para cerrar la casilla de diálogo.
5. Cierra AccuRender y regresa a la sesión de dibujo de AutoCAD.
Nota los bordes de la luz distorsionada (jagged) donde la luz solar pega en
el suelo. No te alarmes, cuando hagamos un raytracing de la imagen más
adelante, quitará los bordes de la luz.
Las fuentes de iluminación artificial simulan la luz de fuentes de luz idealizadas y artefactos de
iluminación. Hay seis tipos diferentes de fuentes de luz y más de 300 artefactos pre-creados en
AccuRender. Las fuentes de luz idealizadas son generalmente usadas para falsear la luz indirecta, o
cuando una configuración de una escena en particular no requiere un artefacto de iluminación “real”. Los
artefactos son bloques insertados en una escena desde un diálogo de la biblioteca similar a la interfase de
la biblioteca de materiales y te permiten la habilidad de especificar con precisión la iluminación real.
Los Light Fixtures son las fuentes de luz más usadas en representaciones
arquitectónicas de interior porque tienen muchas ventajas cuando simulan
la luz. Te permiten la capacidad de colocar sólo las luces que serán
realmente usadas en un espacio, pero también tener una variedad más
precisa de efectos al tener la fuente de luz dentro de la luminaria.
Los Light Fixtures (artefactos de iluminación) son bloques que contienen tanto geometría para dibujo
como fuentes de luz ideales, y se insertan desde las bibliotecas de artefactos de iluminación similares a las
bibliotecas de materiales.
Para acceder a la casilla de diálogo Light Fixture Library, haz clic sobre Lighting desde el tab Setup y
luego desde la casilla de diálogo Lighting selecciona Add\Light Fixture. Desde esta casilla de diálogo,
se pueden seleccionar, editar los artefactos, e insertarlos dentro del modelo. Cuando coloques los
artefactos, puede que necesites configurar el UCS para emparejar el plano sobre el que deseas colocar el
artefacto de iluminación – un requerimiento similar a cuando insertas bloques en AutoCAD. Por ejemplo,
cuando colocas un artefacto de iluminación montado en la pared, configura el UCS para emparejar la
superficie de la pared antes de insertar el artefacto, de modo que lo puedas colocar sobre la pared en vez
del piso.
Para insertar uno de estos artefactos, selecciónalo desde la biblioteca y haz un clic en OK. Luego el
prompt de AutoCAD te pedirá que coloques el artefacto. El ejemplo a continuación te muestra la
inserción de los dos artefactos más importantes: de pared o de cielorraso.
5. Para ver las nuevas luces en acción, desactiva Sun y efectúa un cálculo
de radiosidad.
Nota las diferencias entre las dos representaciones producidas en este ejemplo. En ambos casos, los
artefactos de luz están encendidos, pero en la segunda representación pareciera que apenas están
proyectando luz. Esto se debe a que AccuRender ajusta la exposición de la representación para compensar
el hecho que estamos mirando hacia fuera – que es donde hay REALMENTE una luz brillante, el Sol. El
efecto es similar a cuando tomamos una foto hacia una ventana exterior con una cámara automática. La
cámara sobre-expone la luz del sol que entra por la ventana y sub-expone las luces de interior. Si este no
es el efecto deseado, AccuRender te permite ajustar manualmente la exposición antes de hacer el
raytracing a través del botón Adjust Exposure sobre el tab Raytrace. Este tema lo trataremos en mayor
profundidad en la Sección once.e.
AccuRender tine seis fuentes de luz idealizadas disponibles que varían en forma y en la forma en que la
luz
es distribuida desde la fuente.Cuando uses fuentes de luz idealizadas, elige el tipo de fuente que mejor
represente la lámpara o la luminaria del mundo real que estás tratando de representar.
Las fuentes disponibles son Point, Spot, Linear, Rectangular, Parallel, and Goniometric.
Spot La luz de la intensidad de una luz tipo Spot alcanza un máximo a lo largo
del eje Z de la fuente y cae a la mitad de la intensidad máxima en el ángulo
del haz de luz especificado. Las luces Spot pueden también tener un corte
abrupto, llamado ángulo de campo. Usa un punto previsto para apuntar la luz
en una dirección en particular.
Lineal Tiene perfil cilíndrico. Su luz es distribuida en forma igual en todas las
direcciones a lo largo de la longitud del cilindro. Cuando se usa en
segmentos cortos, sirven como buenas fuentes de luz de neón y fibra óptica
porque proyectan sombras más suaves que las luces del tipo Point o Spot.
Rectangular Distribuye luz en una manera difusa similar a la forma en que una superficie
mate blanca reflejaría luz de igual intensidad. Son útiles para modelar luces
de oficina fluorescentes, o exhibidores con luz posterior (backlit displays)
porque sólo brillan en una dirección (en la dirección –Z).
Paralela Las luces Paralelas son similares a agregar soles adicionales y por lo general
no son útiles cuando se trata de simular luz artificial. Pueden ser útiles
durante el raytracing resaltando ciertas áreas que están en la sombra.
Las fuentes de luz ideales se colocan en una escena del mismo modo que los artefactos. Una vez
colocados, aparece una casilla de diálogo con los artefactos de iluminación, y cualquier parámetro
modificable porque esa fuente de luz en particular puede ser cambiada. Cada fuente de luz ideal tiene
opciones comunes tales como Nombre, Status On/Off, Locación, y Brillo, a las que se accede desde el tab
General de la luz en particular. Sobre el tab Color, se pueden cambiar el Color de la lámpara y el Filtro
de Color. Sobre el tab Special, las configuraciones tales como Visibility, Shadow Darkness, y Falloff
Exponent pueden ser modificadas. Coloca estas fuentes de luz ideales en la misma manera que los
artefactos de luz de los ejemplos anteriores. Para ver cómo funciona cada uno de ellos, puedes repetir el
ejemplo anterior y sustituir diferentes fuentes de luz ideales por los artefactos de iluminación.
• Es muy importante que el volumen entero de la luz esté libre de obstrucciones. Por ejemplo, si una
parte de la fuente de luz está enterrada en el plano del cielorraso, no va a funcionar correctamente.
• Si configuras el exponente de reducción a cualquier seteo que no sea el default (2.0), esto causará un
comportamiento de iluminación altamente irreal. No utilices esta opción para la simulación de
radiosidad.
Algo importante para tener en cuenta es que la intensidad de la luz puede variar en forma
significativa dentro de un modelo. Al igual que en la vida real, si la luz de día entra por una
ventana y miras hacia esa ventana, tus ojos compensan esa luz y hacen el ajuste necesario.
Si hay luces dentro de la habitación, pueden agregar menos luz al brillo de toda la
habitación si la luz que viene a través de la ventana es demasiado brillante. Ese cambio
complejo, a veces sutil es tomado en cuenta ajustando la Exposición como en una cámara
automática. Estos ajustes toman en cuenta la sobre-exposición y la sub-exposición debido a
las intensidades de luz contrastantes.
Estas dos imágenes tienen las mismas intensidades de luz en el modelo, pero se puede ver
la luz del sol que entra a la habitación que golpea el piso en forma brillante solamente en la
primera representación. Esto se debe al ajuste de exposición, que compensa los puntos más
brillantes haciendo un efecto “stopping down” en el lente de la cámara.
Otro tema importante que algunos diseñadores olvidan es que los objetos no tienen un color
inherente. Cuando se hace una representación, los objetos simplemente reflejan las luces
colocadas en la escena. El color que vemos en los objetos es el resultado del espectro de la
energía de la luz que alcanzan nuestros ojos. Esto a su vez es un resultado de la interacción
compleja entre el espectro de la luz producida por la fuente de luz y la modificación de ese
espectro por parte de un objeto.
Por ejemplo, una manzana aparece roja porque refleja predominantemente una luz roja a la
vez que absorbe otras longitudes de onda. Sin embargo, sólo aparecerá roja si está
iluminada por una fuente de luz que está generando luz roja. Ningún color puede ser
visible en los objetos a menos que estos colores estén presentes en la fuente de luz.
Uno de los más importantes aspectos en AccuRender 3 es su habilidad para calcular la luz
indirecta usando la radiosidad. En principio, para aquellos que están familiarizados con el
software de raytracing estándar, el proceso puede parecer confuso y como que lleva mucho
tiempo, y por lo general parece terminar con el usuario que abandona la tarea. Con
paciencia, sin embargo, puede rendir increíbles resultados muy reales con muy poco
esfuerzo extra, y a menudo un muy importante recuperación en lo que hace a tiempos de
representación.
AccuRender explica que usar la radiosidad puede "requerir cambios no-intuitivos en el
modelo” o que “puede aumentar en forma significativa los tiempos de representación”. Es
impreciso sobre qué en realidad son estos "cambios no-intuitivos", y el mensaje respecto de
tiempos más prolongados para la representación es generalmente considerado verdadero en
el más simple de los modelos.
Cada “paso” en el proceso de radiosidad es el cálculo de una fuente de luz, ya sea una luz
real, como un spotlight o el sol, o una superficie brillante. El Paso 1 es el cálculo para la
fuente de luz más brillante en el modelo, normalmente el sol, pero en ciertos casos (de
noche, por ejemplo) otras luces. Durante este “paso” la cantidad de luz recibida por cada
superficie en el modelo desde la fuente de luz se calcula tomando en cuenta la distancia,
ya sea que la luz esté oscurecida por otro objeto no-transparente, y las características de la
fuente en sí misma tales como el color y el ángulo del haz de luz. Las únicas cosas que no
deben tenerse en cuenta son los reflejos agudos, porque todas las superficies son
consideradas reflectores difusos.
Residual
Aquí es donde la lectura "residual" se vuelve útil. Al comienzo del proceso, AccuRender
calcula cuánta luz hay en tu modelo. A través del proceso de radiosidad trata de registrar la
cantidad de luz que no ha compensado, y muestra esta figura como la residual. Si el
residual muestra un 20 %, significa que la radiosidad no sabe aún donde se deberá asignar
el 20 % restante de la luz. Para la representación final, trata de obtener el residual por
debajo del 10 %. A veces, esto puede tomar hasta 500 pasos, otras veces, puede ser suceder
después de los 100 pasos. Directamente depende del número total de fuentes de luz y la
complejidad del modelo. Ocasionalmente, ni siquiera se acerca a ese número. La regla
general es hacer tantos pasos como sea posible en una cantidad razonable de tiempo. Si
tienes una hora, dale una hora. Puede sólo requerir 10 minutos para conseguir los efectos
sutiles de iluminación que desees.
Luz Ambiental.
AccuRender utiliza iluminación ambiental para compensar la luz indirecta no calculada, y
debe ser cambiada antes de representar una vista. Al diálogo Ambient Lighting se accede a
través de un botón en la casilla de diálogo Lighting . Hay configuraciones diferentes para
luz ambiental separada para el raytracing y la radiosidad, para compensar el uso de
cualquiera de los dos tipos de representación independiente de la otra. Para
representaciones hechas sólo con raytracing, por lo general es mejor desactivar la luz
ambiental. Los espacios tendrán una apariencia chata y sin vida con una luz distribuida en
forma tan pareja.
Cuando se realiza el raytracing sin radiosidad, puede ser más fácil tan sólo activar la luz
ambiental que colocar luces. Sin embargo, las representaciones sin fuentes de luz real
tendrán mejor apariencia si simulas la iluminación poniendo luces puntuales invisibles en el
medio de las habitaciones sin sombras. Esto hace que las esquinas o rincones sean más
oscuros y el sector del medio de las habitaciones sea más claro. Deberás encontrar con
cuidado la mejor ubicación para las luces y el brillo, sin embargo, y aún así no es perfecto.
Para alcanzar el nivel siguiente, usa la radiosidad para calcular la luz indirecta en un
espacio.
Los artefactos son causados por la incapacidad del mecanismo de radiosidad para entender
la relación entre
tocar o intersectar objetos. Como ejemplo, toma los dos sólidos que aparecen a
continuación. Están colocados en forma perpendicular entre sí con un perfecto punto de
contacto; el extremo de uno de los sólidos está colocado en aprox. el medio del otro sólido,
creando así dos espacios separados sobre cada lado. En uno de los espacios hay un spotlight
muy brillante enfocado en el punto de las dos superficies se tocan. Esta escena sirve para
demostrar los dos “artefactos” de radiosidad más comunes y la mejor forma de manejarlas.
Una fuga de sombra que Fuga de sombra que aparece
aparece sobre la derecha en la levemente en la representación
red poligonal de radiosidad final con raytracing
después de los 100 pasos.
Aunque esta es una escena simple, ha sido construida para colocar una red poligonal de
radiosidad bajo el mismo escrutinio. Las redes poligonales de radiosidad para los dos
objetos están separadas y no hay intersección entre ellas.
En la figura que está a la izquierda, la pared divisoria está por encima del plano del piso
colocándolo en sombra. AccuRender interpola o calcula la luz entre el plano del piso
cubierto y el plano de la pared vertical que está encendido por el spotlight. Este proceso
lleva a un artefacto o a una “fuga o escape de sombra” sobre el lado claro de la superficie
del fondo. La mayoría de los casos de radiosidad no serán tan extremos como éste, así que
sólo deberías ocuparte acerca de estos problemas cuando interfieran con la capacidad de
representación de comunicar tu idea de diseño.
Este ejemplo muestra una clásica "fuga de luz ". El sólido vertical ha sido removido de
modo que está entre dos líneas de grillas de la red poligonal de radiosidad. El proceso de
radiosidad entre las líneas de las grillas lleva a una sección más clara sobre el sólido
horizontal donde debiera haber sombra. Los problemas se presentan debido a los cálculos
de iluminación entre las líneas de grillas de trama de radiosidad.
Hay algunas maneras de tratar este caso, algunas resuelven el problema en forma directa
pero son más difíciles de modelar, y algunas simplemente tratan con algunos de los
síntomas pero resultan más fáciles de implementar.
Otro método es crear una abertura en el sólido del fondo, y luego llenarla con un pequeño
pedazo para rellenar el agujero. Esto funciona pro puede llevar mucho tiempo, de modo
que úsalo como último recurso. Además, este método crea muchas otras superficies, y
cuanta mayor la superficie en un modelo, más tiempo te
llevará representación.
La primer tarea aplica la configuración Molding and Trim del área de Basic Properties en
el diálogo Object Properties. Esta configuración evita que el objeto proyecte sombra en
radiosidad y puede ser muy para resolver fugas de sombra.
Las figuras muestran la misma escena en los ejemplos previos, a excepción de que la
superficie vertical está ahora rotulada o marcada como Molding and Trim. La “fuga”
desapareció, pero así también ocurrió con la sombra desde el otro lado del sólido.
Desafortunadamente, este proceso no puede usarse para resolver las fugas de luz, sino sólo
las fugas de sombra. El mismo efecto se puede producir dividiendo la superficie del fondo
en el punto donde el plano vertical lo une, según lo muestra el ejemplo de abajo a la
derecha. Esto hace que la superficie del fondo coloque una grilla o red exactamente en el
punto correcto sobre un lado resolviendo así las fugas de luz o de sombra.
Objetos Curvados.
AccuRender puede ser impredecible cuando se trata de tratar con sólidos curvos porque
descansa en las variables de teselación de AutoCAD, FACETRES y VIEWRES, para
convertir los sólidos curvos
en objetos facetados. Hay una explicación en la página 28. También afectando la traducción
tenemos el nivel de zoom en el dibujo, y si la vista está o
no en perspectiva. Para evitar esta situación es mejor
manualmente convertir los objetos curvadosen facetas,
especialmente objetos que son curvados en más que un
plano. En muchos modelos, esto podría ser un montón de
trabajo y hasta podría ser imposible. Recuerda que las curvas se dividirán en segmentos de
líneas rectas, de modo que no pierdas ningún “realismo”. Evita las splines (estrías) y las
polilíneas parejas en particular, ya que estas tienden a teselarse en forma extremadamente
fina.
Los graficadores o animadores profesionales están por lo general muy preocupados por la
cantidad de caras, el número de superficies planas, en sus modelos. Cuanto mayor la
cantidad de caras, más tiempo llevará la representación del modelo y esto también se aplica
a el cálculo de radiosidad. AccuRender no controla
directamente la teselación, salvo durante el proceso de
radiosidad, y está a cargo de la casilla de diálogo
Object Properties sobre el Meshing tab.
Viewres 100
Facetres 0.5
Lo mejor sería que experimentes con estas figuras para ver qué es lo mejor para tí. El
equilibrio entre
La velocidad de representación y el realismo de la curva es diferente de acuerdo a la
persona. También debes notar que hay una forma de controlar el teselado de algunos
objetos del diálogo de propiedades de los objetos, aunque esto no se aplica a los sólidos.
Finalmente, si tienes que hacer sólidos curvados, si es posible, usa la técnica "Raytrace
only" que se explica más abajo.
Los objetos que son excluidos del cálculo son asignados luz ambiental que toma en cuenta
las luz en las superficies circundantes, aunque bajo circunstancias inusuales, este método no
es lo suficientemente bueno y el objeto aparecerá demasiado oscuro, claro o con mucho
contraste. Si esto sucede, puede que sea necesario regresar el objeto al cálculo
El rotulado de objetos completos, tales como bloques de muebles, tramas densas, pequeñas,
o sólidos curvados pueden tener un efecto dramático en el tiempo que lleva terminar un
cálculo de radiosidad. Cuantas menos sea las superficies que tiene que calcular
AccuRender, tanto mejor. Siempre ten presente los objetos que puedan ser excluidos para
así ahorrar un precioso tiempo de representación. Otros objetos por los cuales no tiene
sentido calcular la luz son las superficies transparentes y las superficies con alto grado de
reflectividad, porque otros objetos son los que determinan sus características. Ten cuidado
con los reflejos complejos que genera el vidrio. Ciertos reflejos complejos sobre el vidrio se
pueden perder mediante este tipo de uso, así experimenta si esto se adecua a tus
necesidades específicas de representación.
Memoria.
Este es quizás el problema más importante cuando se representan modelos complejos, y es
muy fácil de arreglar. Es, sin embargo, la única solución que cuesta dinero, de modo que
sería bueno que pruebes los métodos descriptos más arriba. La trama de radiosidad puede
volverse muy exigente en memoria, a menudo requieren 200MB de memoria RAM libre,
sin incluir la memoria RAM necesaria para correr el sistema operativo.
La señal típica que indica memoria RAM insuficiente es el zumbido del disco rígido
durante el cálculo, o, si estás usado NT, el Administrador de Tareas (Task Manager) que
muestra una carga total de más de 50MB del total de memoria física RAM.
Para modelados complejos, recomendamos que tu máquina tenga como mínimo 256Mb de
memoria física RAM. 128MB es el mínimo real, pero debes tomar en cuenta que por
momentos vas a tener “paging”, lo cual hará que tu sistema entre en un crawl lento.
No se cuestiona que si estás en medio de un “paging”, entonces la memoria RAM es por
lejos mejor inversión que tener drives más veloces (que hacen que el “paging” sea más
rápido), o procesadores más rápidos o tarjetas de video (que tienen poco efecto durante el
cálculo de la radiosidad).
La representación por raytracing registra mayor tiempo de uso que la representación por
radiosidad, y es mucho más simple para manejar. Se basa en el principio básico de rastreo
de luz hacia atrás desde el ojo del observador a la fuente de luz. Las propiedades de esta luz
directa toman en cuenta muchos factores que el cálculo de radiosidad no toma en cuenta,
tales como la transparencia, la reflexión, y la textura, mientras que está siendo rastreado a
través del modelo. Debido a la compleja interacción entre las propiedades del material de
alto nivel y las fuentes de luz, una muy buena representación por raytracing puede parecer
tan buena como cualquier representación por radiosidad. Por esta razón muchos
mecanismos de representación, tales como 3D Studio MAX, se basan solamente en el
raytracing y aún no han incorporado las capacidades de representación por radiosidad.
AccuRender puede utilizar raytracing solamente, sin cálculo de radiosidad, como aquellos
otros representadores que lo hacen mediante el no chequeo de la diálogo de chequeo
Lighting. Esto hace que toda la luz indirecta sea compensada a través del factor Ambient
Light, encontrada bajo el botón Adjust Exposure en el Raytrace tab. La luz ambiental se
explican en la sección doce.c.
AccuRender tiliza una técnica de refinamiento progresivo para exhibir la representación por
raytracing resultante sobre la pantalla. Hay tres pases. El primer pase es una representación
rápida, sólo el procesamiento cada cuarto pixel. El segundo pase realza el display de la
imagen procesando cada uno de los otros pixeles. El tercer pase toma el mayor tiempo,
porque procesa cada pixel y refina la calidad.
Calidad de Raytracing
Antialiasing Antialiasing controla el número de rayos que atraviesa cada pixel. El
valor por default es Medio. Las configuraciones más altas pueden
aumentar los tiempos de representación por 5x a 10x, así úsalos cada vez
que sea necesario. La configuraciones más altas son necesarias para
permitir efectos especiales tales como la distancia focal y las sombras
suaves.
Sombras Suaves Las sombras ya debieran ser suaves dependiendo de la fuente de luz
(Soft Shadows) usada, pero para sombras más suaves, Soft shadows hace borrosos los
bordes. Esto resulta en bordes de sombras más suaves y un correcto
display de zonas de sombra de penumbra y de umbral. Las sombras
debieran estar ya un poco suaves.
Focal Distance La distancia focal es la distancia a la cual todos los objetos estarán en
(Distancia Focal) foco, en base a las unidades de dibujo. F-Stop es una configuración de
apertura. Al igual que una cámara, los objetos en frente o detrás del plano
focal aparecerá fuera de foco. Disminuye los valores f-stop exageran este
efecto.
Es más rápido representar una imagen a una mayor resolución con bajo antialiasing, y
reduciendo el muestreo a la resolución deseada usando un editor de imágenes tales
como Picture Publisher o Photoshop, en vez de usar altos niveles de antialiasing desde
el comienzo.
La imagen final del bitmap va a parecer casi idéntico porque cuando una imagen de
bitmap es reducida en un editor de imágenes, la imagen tiende a borronearse a lo largo
de los pixeles contrastantes, lo cual es muy similar a lo que hace el antialiasing de
AccuRender. El anti-aliasing es más que sólo hacer que algo sea levemente borrosa de
modo tal que no puedas ver los bordes distorsionados (jagged): es una forma de engañar
el ojo al mostrar líneas rectas y curvas suaves donde no las hay.