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la velada más

inesperada
1
Esta aventura está pensada para aventureros de nivel 3. Puede jugarse como una sesión
única o como un interludio en una campaña (opción interesante ya que ofrece recursos rela-
cionados con el tiempo).

Introducción

L
os aventureros se despiertan
en medio de una tormenta
eléctrica, tirados en un camino
que termina de manera abrup-
ta en una pared de piedra. No
saben cómo han llegado ahí, solo tienen el
vago recuerdo de estar viajando hacia algún
lugar y haber parado en una cueva para pa-
sar la noche. Junto a ellos viajaba su amigo
Rapsag, un brujo con patrón feérico, pero ha
desaparecido. La tormenta cae sobre ellos
de forma salvaje y, entre relámpago y relám-
pago, pueden ver que el lugar en el que se
encuentran es extraño: las gotas de lluvia

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tienen reflejos multicolores, las montañas
que se ven en la lejanía son de piedra rosada
y los árboles no superan la altura de un hu-
mano. Suenan siete campanadas y los per-
sonajes ven a lo lejos las luces de un pueblo.

Lo que han olvidado los


aventureros
Muneal es la patrona feérica del brujo
Rapsag. Su ámbito de poder se extiende
entre todas aquellas criaturas de naturale-
za impuntual. Por eso eligió a Muneal para
guiarle, porque este no es capaz de llegar a
tiempo a ningún sitio nunca. Desde enton-
ces le ha dirigido en sueños para que cumpla
sus designios. Rapsag es el primer humano
al que Muneal presta poder y está fascina-
da con la experiencia, lo que le ha llevado a
espiarle continuamente. Y no solo eso, sal-
tándose todas las normas, decidió invitar a
Muneal a su reino (los señores y las señoras
feéricas son famosas por sus caprichos…).
Utilizó su magia para crear un portal en la
entrada de una cueva y manipuló a Rapsag
para que hiciera noche allí durante el viaje
con sus amigos.
Por la mañana, Rapsag les contó a sus
compañeros que el paraje le resultaba fami-
liar (lo recordaba de sus sueños) y el grupo
decidió explorar. Siguiendo el camino al pie aventureros para expulsarlos de su reino. En
de la cueva llegaron a la Villa del Tiempo ese momento se desató una violenta tormen-
Perdido, donde conocieron a algunos luga- ta que no ha parado y que es el reflejo del
reños. Cuando cayó la noche llegó el heraldo humor de Muneal.
de Muneal para invitar a Rapsag a una vela-
da con la señora, y el resto de aventureros, El plan de los feéricos
temiendo que la impuntualidad de Rapsag Los feéricos que sirven a Muneal, en un
hiciera enfadar a la dama del lugar y que intento de aliviar el enfado de su señora,
pudieran quedar atrapados en ese pueblo atraparon a los aventureros antes de ser
para siempre, lo llevaron en volandas para expulsados y los durmieron. Ahora le han
asegurarse de que no llegara tarde… lo que propuesto un juego a Muneal: qué los com-
enfureció a Muneal, que fuera de sí, encarce- pañeros de Rapsag (que al fin y al cabo son
ló a Rapstag y lanzó sus huestes contra los los culpables de que este no llegase tarde)

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viajado con ellos, ya que se dirigen al mismo
destino. Rapsag es un humano apasionado y
le encanta divertirse. No esconde que es un
Cirne brujo con patrón feérico y que tiene tenden-
cia a llegar siempre tarde.

El Reino de Muneal
En el reino de Muneal solo existe la Villa del
Tiempo Perdido y el Palacio Reloj. Todo lo
demás son bosques y montañas. Los jugado-
res se despertarán en un camino que acaba
en una montaña escarpada. Si siguen ese ca-
mino llegaran a la Villa del Tiempo Perdido
y si atraviesan la villa y continúan acabarán
a los pies del Palacio Reloj.

El tiempo en la aventura
̌ Los personajes inician la aventura al des-
pertarse, justo cuando suenan siete cam-
panadas (siete de la tarde). Frente a ellos
solo hay un camino que lleva a la Villa del
Tiempo Perdido.
enmienden el error de su compañero. Ella ̌ Llegar hasta la villa les costará unos 20
les invitará a una velada, tal y como hizo con minutos.
Rapsag, y deberán llegar tarde si no quieren ̌ Una vez en la Villa del Tiempo Perdido
acabar en prisión ellos también. podrán interactuar con sus gentes para
Muneal ha aceptado el juego, pero ha bo- intentar averiguar qué pasó la última vez
rrado los recuerdos de los aventureros y les que estuvieron allí. Cada interacción con
ha prohibido a sus duendes, mediante un los ciudadanos del pueblo para recabar
hechizo, que les expliquen lo que pasó con información les llevará 20 minutos.
Rapsag y, sobre todo, que les digan que de- ̌ A las ocho de la tarde sonarán ocho cam-
ben llegar tarde. panadas y se presentará el heraldo de
Ahora los duendes han planeado varios Muneal con la invitación para los perso-
métodos para retrasarles sin necesidad de najes jugadores.
hablar. ̌ Viajar al Palacio Reloj les llevará 30
minutos.
Rapsag y los aventureros
Rapsag se unió al grupo de los personajes La Villa
jugadores hace un par de semanas. Les sal- del Tiempo Perdido
vó la vida con su magia cuando los aventure- La villa se alza entre campos de cultivo ane-
ros se vieron acorralados por una banda de gados por las lluvias. Su arquitectura se
asaltadores de caminos. Desde entonces ha compone de elementos dispares, como si se

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hubiesen juntado gentes de todo el mundo ̌ Jamue: alcalde del pueblo.  Un grandote
para construirla. Cuando los aventureros barbudo y bonachón que se preocupa por
lleguen no habrá mucho movimiento (llueve su gente.
a mares) aunque en la posada hay luz y se ̌ Zalgona: la alguacil. Es una guerrera cur-
escucha ruido. tida en mil batallas que está aburrida por-
Cualquier aventurero avispado se dará que el pueblo es pacífico y solo se dedica
cuenta de que las gentes de la villa proceden a parar peleas de borrachos.
de diferentes momentos históricos (procura Es de imaginar que los personajes sientan
que así sea). Hablar con sus habitantes lo con- curiosidad por lo que pasó la última vez que
firmará. La manera en la que todos llegaron estuvieron allí. Pueden intentar buscar infor-
allí, según explican, es siempre una variante mación de diversas maneras: con intimida-
de «llegaba tarde a X, cogí un atajo y acabé ción, perspicacia, persuasión, etc. Según el
aquí». Todas las preguntas que los aventu- resultado de los chequeos, los aventureros
reros hagan acabarán con los habitantes obtendrán información más o menos impor-
diciendo algo parecido a «eso ya me lo pre- tante (ver Tabla).
guntasteis hace un mes, cuando vinisteis por Una escena de interacción no debería ser
primera vez». una simple tirada de dados. Aprovecha para
Los ciudadanos con los que más trataron interpretar las acciones.
los aventureros en su visita anterior fueron:
̌ Cirne: barda que recopila las historias + de 10 + de 15
de los personajes que llegan a la villa.
Se tarda unos 30 minutos Muneal es la señora del
También es dueña de la posada. en llegar a al palacio. tiempo perdido.
Siguiendo el camino
llegarán sin problemas.

Los aventureros par- Rapsag pareció reco-


tieron juntos hacia el nocer el nombre de la
Palacio Reloj. Nunca señora cuando se lo
Jamue más les vieron. dijeron.

Justo después de que Los aventureros metie-


los aventureros se ron prisa a Rapsag para
marcharan empezó a que no llegase tarde.
llover.

No se puede salir de El clima del lugar es


ese reino sin permiso reflejo del humor de
de la señora. Muneal.

La señora del Reino se Llegó una orden del pa-


llama Muneal. lacio para que acogieran
bien al grupo.

En su visita anterior Son los primeros que


apareció un duende al han entrado en el
que conocen como Bojar, palacio y han vuelto al
portavoz de la señora, pueblo.
que dio una invitación a
Rapsag.

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Cuando lleguen las ocho de la tarde
sonarán ocho campanadas y aparecerá
Bojar, el heraldo de Muneal. Les explica-
rá que la señora les invita al palacio al
sonar la novena campanada del Palacio
Reloj.
Bojar es un duende (SRD, pág. 348) que
viste de manera pomposa. Habla con gran-
dilocuencia y es muy educado. Hará todo
lo posible por complacer a los jugadores y
hacerles entender que la señora les hace
un gran honor invitándoles. Si los persona-
jes le preguntan sobre Rapsag les explica-
rá que él también estará en la mesa de la
señora.

El Palacio Reloj
Un enorme reloj de cuco se sostiene sobre
su péndulo en medio del bosque.
Antes de llegar al Palacio Reloj, los
aventureros serán interceptados por cinco
duendes montados en cinco perros inter-
mitentes (SRD, pág. 368), que les atacarán.
Los duendes están provocando una lucha
con el objetivo de retrasar a los aventureros,
así que mientras que los personajes jugado-
res no maten a ningún duende, estos serán
deliberadamente poco efectivos (no remata-
rán, no se ensañan con un solo aventurero
para eliminarlo, combaten a la defensiva,
etc.).
Cuando hayan combatido cinco turnos los
duendes darán orden de retirada.

La entrada
La puerta está cerrada a cal y canto con una
cerradura complicada (dif. 15 para abrir). Si

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los personajes llaman a la puerta, un duen- El guardián de la sala
de hablará con ellos preguntando bobadas
con tal de retrasarlos más todavía. Pero Cuando los aventureros lleguen frente al
al cabo de unos minutos abrirá la puerta y troll, habrá que comprobar si han llegado
desaparecerá. puntuales o tarde.
Para llegar tarde se han de cumplir dos de
Al final de la escalera estos cuatro supuestos.
Tras entrar, los aventureros verán unas es- ̌ El combate con los duendes ha durado
caleras de caracol que suben por el péndulo 5+ turnos.
del Palacio Reloj hasta llegar a una puerta ̌ Han pasado un buen rato en la puerta
cerrada (dif. 10 para forzarla o FUE 15 para principal (fallando aperturas o distraídos
reventarla a golpes). Tras ella hay una sala por el duende).
estrecha que acaba en una puerta guarda- ̌ Se han distraído 3+ turnos con la puerta
da por un gran  troll (SRD, pág. 351) bien cerrada.
vestido y con un reloj de bolsillo que con- ̌ Han activado la trampa y han tardado 2+
sulta constantemente. Si pasan sin mirar turnos en liberarse de la telaraña.
una trampa de red (SRD, pág. 196) caerá Si los aventureros llegan tarde el troll les mi-
sobre ellos. rará entre risas y les dejará pasar. Si llegan
puntuales les bloqueara durante 5 turnos (no
ataca, solo combate a la defensiva) y, llega-
dos al sexto turno les dejará pasar (llegarán
tarde al banquete). Si le derrotan antes de
los 5 turnos llegarán puntuales.

La sala del banquete


Muneal les espera presidiendo una mesa
preparada para un gran banquete. A primera
vista parece una elfa de porte regio y altivo.
Sus palabras siempre llegan unos segundos
más tarde de que sus labios se muevan y las
sedas de su vaporoso vestido parece que bai-
len a cámara lenta. A su espalda resplandece
la esfera del reloj del palacio, desde la que
se pueden admirar sus dominios. Sobre la
mesa, en el centro, está Rapsag, encerrado
en una jaula de oro.
La señora del palacio chasqueará los de-
dos vistiendo a los aventureros con ropajes
de lujo (con pequeñas joyas incluidas), cena-
rá con ellos y les contará lo que pasó en su
última visita. Su actitud dependerá de si los
aventureros han llegado puntuales o tarde.

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Los personajes jugadores Los personajes jugadores
llegan puntuales llegan tarde
«Osáis llegar puntuales otra vez, malditos «Veo que esta vez llegáis elegantemente
ingratos. Otra vez me ofendéis.» tarde.»
En este caso, Muneal se enfadará y será Muneal libera a Rapsag, que se les une a
muy desagradable. La tormenta se hará la mesa. Muneal está contenta y les colma de
más virulenta. Pero aún pueden inten- cuidados. La tormenta desaparece y queda
tar complacer a la señora (un intento por una cálida noche de verano. 
aventurero). Algunas cosas que pueden
funcionar: Fin de fiesta
̌ Contar historias ridículas sobre Rapstag La velada acabará con Muneal dando permi-
para burlarse de él. so a los personajes jugadores para salir de
̌ Adular a Muneal y hacerle reír. su reino con Rapsag. Los duendes les acom-
̌ Mostrarse serviles y con modales. pañarán hasta el lugar en que se desperta-
Cada intento debe ir parejo a un chequeo ron, pero ahora allí está la entrada de una
(Interpretación, Persuasión, Juegos de ma- cueva. Allí se despedirán de ellos. La gruta
nos, Engaño, etc., con dif. 15). Sí consiguen asciende durante diez minutos y lleva al lu-
dos éxitos, Muneal quedará contenta. Dos gar del que procedan los aventureros.
fallos acabarán con la velada. Si Muneal ha acabado la velada satisfe-
cha, permitirá a los aventureros quedarse
con los ropajes de la cena (cada con-
junto vale 50 mo) y les entregará una
poción de invisibilidad. Si no han
conseguido apaciguarla ten-
drán una consecuencia.

Troll

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Bestiario:
Muneal del Nivel 5 (3 espacios):  cono de frío, escudriñar,

Tiempo Perdido muro de fuerza, geas


Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad,
Feérica mediana, Caótica Neutral baile irresistible
Nivel 7 (1 espacio): rociada prismática
Clase de Armadura: 15 Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco
Puntos de golpe: 99 Nivel 9 (1 espacio): detener el tiempo
Velocidad: 40 pies, 50 pies volando
ACCIONES
FUE 14 (+2) DES 20 (+5) CON 12 (+1) Daga envenenada. Ataque con arma cuerpo a
INT 16 (+3) SAB 18 (+4) CAR 18 (+4) cuerpo o de proyectil:  +9 al ataque, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 1d4+5 punto de daño
Salvaciones: DES +9, INT+7, SAB +8, CAR +8 cortante y el objetivo debe superar una tirada de
Habilidades: Perspicacia +7, Percepción +8, salvación de Constitución CD 15 para no quedar
Persuasión +7 caer inconsciente durante un minuto o hasta
Inmunidades: Encantamiento que reciba daño u otra criatura realice una ac-
Sentidos: Visión el la oscuridad 60 pies, percep- ción para zarandearlo y despertarlo.
ción pasiva 18 Vista interior. Muneal toca a una criatura y má-
Lenguas: Común, élfico, silvano gicamente conoce su estado emocional. Si el
Nivel de desafío: 12 (8400 PX) objetivo falla una tirada de salvación de Carisma
CD 10, también conoce su alineamiento. Los ce-
Lanzadora de conjuros: la característica de lan- lestiales, infernales y no muertos fallan automá-
zamiento de Muneal es la Sabiduría (salvación ticamente la tirada de salvación.
de conjuros DC 16). Puede lanzar los siguientes Invisibilidad. Muneal se vuelve invisible mági-
conjuros sin componentes: camente hasta que ataque, lance un conjuro o
Trucos (a voluntad):  luz, mano de mago, pierda la concentración (como si fuera un conju-
prestidigitación ro). El equipo que lleve puesto o que transporte
Nivel 1 (4 espacios):  detectar magia, identifi- se vuelve invisible con ella.
car, armadura de mago, misil mágico, ilusión
menor, dormir, escudo
Nivel 2 (3 espacios):  detectar pensamientos,
imagen reflejada, paso brumoso, inmovili-
zar persona, sugestión, oscuridad, ceguera/
sordera
Nivel 3 (3 espacios):  contraconjuro, disipar
magia, acelerar, realentizar
Nivel 4 (3 espacios): destierro, confusión, piel
de piedra

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Duende Perro intermitente
Feérico Diminuto, neutral bueno Feérico Mediano, legal bueno

Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero) Clase de Armadura: 13


Puntos de golpe: 2 (1d4) Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4)
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies Velocidad: 40 pies

FUE 3 (-4) DES 18 (+4) CON 10 (+0) FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 12 (+1)
INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8 Habilidades: Percepción +3, Sigilo +S


Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: común, elfo, Silvano Idiomas: perro intermitente, entiende silvano,
Desafío: l /4 (50 PX) pero no puede hablarlo
Desafío: 1/4 (SO PX)
ACCIONES
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuer- Oído y Olfato Agudos. El perro tiene ventaja en
po: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. las pruebas de Sabiduría (Percepción) que de-
Impacto: l de daño cortante. pendan del oído o del olfato.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 a im-
pactar, alcance 40/160 pies, un objetivo. Impacto: ACCIONES
l de daño perforante, y el objetivo deberá superar Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3
una tirada de salvación de Constitución CD 10 o a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
estará envenenado durante l minuto. Si el objeti- 4 (1d6 + 1) de daño perforante.
vo falla su tirada de salvación por 5 o más puntos, Teletransporte (Recarga 4-6). El perro se tele-
también estará inconsciente durante ese periodo transporta mágicamente, junto con cualquier
de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura equipo que lleve o vista, hasta 40 pies a un es-
use su acción para despertarlo, agitándolo. pacio desocupado que pueda ver. Puede hacer
Visión del corazón. El duende toca a una criatura un ataque de mordisco justo antes o después de
y averigua, mágicamente, su estado emocional teletransportarse.
actual. Si el objetivo falla una tirada de salvación
de Carisma CD 10, el duende también conoce- Los perros intermitentes reciben este nom-
rá el alineamiento de la criatura. Los celestiales, bre debido a su capacidad para aparecer y
infernales y muertos vivientes fallan automática- desaparecer de forma intermitente. Suelen
mente esta tirada de salvación. recurrir a este talento para aumentar la
Invisibilidad. El duende puede, mágicamente, efectividad de sus ataques y evitar el peligro.
volverse invisible hasta que ataque, lance un Estos seres albergan un profundo odio ha-
conjuro o deje de concentrarse (como si se con- cia las bestias trémulas, a las que atacan en
centrara en un conjuro). Cualquier elemento de cuanto las ven.
equipo que el duende sostenga o lleve puesto
también se vuelve invisible.

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Troll Trampa de red
Gigante Grande, caótico malvado Trampa mecánica

Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Esta trampa utiliza un hilo que, al tensarse,
Puntos de golpe: 84 (8dl0 + 40) deja caer una red suspendida del techo.
Velocidad: 30 pies El hilo se ha lla a una altura de 3 pulgadas
(7,5 cm) por encima del sue lo y está tendido
FUE 18 (+4) DES 13 (+1) CON 20 (+5) entre dos columnas o árboles. La red está
INT 7 (-2) SAB 9 (-1) CAR 7 (-2) oculta por telarañas o fo llaje. La CD para
detectar ambos es 10. S uperar una prueba
Habilidades: Percepción +2 de Destreza CD 15 usando herramientas de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, ladrón permite cortar el hilos in más contra-
Percepción pasiva 12 tiempos. Un per sonaje que no disponga de
Idiomas: gigante herramientas de ladrón puede intentar rea-
Desafío: 5 (1.800 PX) lizar la prueba empleando cualquier arma o
herramienta con filo, pero tendrá desventaja.
Olfato Agudo. El troll tiene ventaja en las prue- En cualquiera de los dos casos, si se falla la
bas de Sabiduría (Percepción) que dependan del prueba se activará la trampa.
olfato. Si la trampa se activa la red caerá, cu-
Regeneración. El troll recupera 10 puntos del briendo un área cuadrada de 10 pies de lado.
golpe al principio de su turno. Si recibe daño de Todos los que se encuentren en su interior
ácido o de fuego, este atributo no tendrá efecto estarán apresados por la red y, si además fa-
al principio del próximo turno del trol!. El troll llan una tirada de salvación de Fuerza CD 10,
solo morirá si empieza su turno con O puntos de también quedarán derribados. Una criatura
golpe y no se regenera. puede invertir su acción en hacer una prue-
ba de Fuerza CD 10, logrando liberarse a sí
ACCIONES misma o a otra criatura dentro de su alcance
Ataque múltiple. El troll realiza tres ataques: si tiene éxito. La red posee CA 10 y 20 pun-
uno con su mordisco y dos con sus garras. tos de golpe. Además, si se infligen 5 de daño
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 cortante a la red (CA 10), se destruirá una
a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: sección cuadrada de 5 pies de lado, liberando
7 (1d6 + 4) de daño perforante. a cualquier criatura que se halle en ella.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
11 (2d6 + 4) de daño cortante.

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contributing original material as Open Game Content, You Dave Arneson. Copyright 2020, Shadowlands. La velada más
represent that Your Contributions are Your original creation inesperada. Juegos de mesa y rol S.L.; autor: Pau Ferrón.
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed

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Os despertáis tirados al final de un camino. No sabéis cómo habéis llegado hasta
allí. Lo que sí recordáis es que estabais viajando con vuestro amigo brujo Rap-
sag… ¿dónde está? No hay rastro de él. Comienza una tormenta eléctrica salvaje
y, entre relámpago y relámpago, veis que hay algo extraño a vuestro alrededor:
las gotas de lluvias tienen reflejos multicolores, las montañas en la lejanía son
de piedra rosada y los árboles no superan la altura de un humano. Suenan siete
campanadas y a lo lejos brillan las luces de un pueblo…

Autor: Pau Ferrón


Ilustraciones: Andrés Sáez «Marlock»
Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y
Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas

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info@shadowlands.es

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