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ÁREA Educación Física GRADO 4º TIEMPO FEB-MAR

APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Desarrollo de la motricidad
APRENDIZAJE ESPERADO
Combina distintas habilidades motrices en retos, individuales y cooperativos, para tomar
decisiones y mejorar su actuación.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
Diseñar tareas son Que los alumnos combinen habilidades que requieran control de
auténticas experiencias. si para diseñar y resolver tareas individuales o colectivas.
INTRODUCCIÓN
Los alumnos realizarán distintas actividades para poner a prueba sus habilidades motrices para
resolver tareas que impliquen diversas formas de desplazamiento, la combinación de habilidades.
También llevarán acuerdos que propicien distintas formas de organización.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
 Retos motores.  Mando directo.
 Tareas motrices.  Resolución de problemas.
 Circuitos de acción motriz.  Asignación de tareas.
 Juegos modificados.
 Descubrimiento guiado.
ACTIVIDADES
Para iniciar
Combinen dos o tres habilidades que requieran el control

¿Qué es sinergia? ¿Dicha palabra que aplicación tiene en nuestra sesión de


de sí para resolver tareas individuales y colectivas.

Educación Física y la vida misma? Propiciar la reflexión de los alumnos sobre la


importancia de la mejora individual y colectiva en nuestras acciones.

Moviendo la pelota
Todo el grupo se coloca en un espacio del patio, cada niño contará con una
INTENCIÓN DIDÁCTICA

pelota, sin desplazarse, deben manipular la pelota de la manera que decidan,


después de participar todos de forma estática, comienzan a pasar el balón
(50 minutos)

desplazándose, a la indicación del docente, pasar la pelota rodando, botando,


Sesión 1

girando, lanzando o con alguna parte específica del cuerpo, también en


distintas posiciones (parados, hincados, sentados, acostados, en cuclillas,
hincados, etc.). Tanto ellos como la pelota deben permanecer dentro del límite
del patio y sin perder el equilibrio. A la señal del docente, comenzar a botar la
pelota, rodarla, inclusive patearla tratando de lanzar la pelota de un compañero
fuera del área, si el compañero rescata su pelota antes de que salga del área
delimitada, puede seguir participando, en caso contrario, queda descalificado.
todo aquel que vaya quedando descalificado debe permanecer en el límite del
patio, mientras bota su pelota con una mano, con la otra mano intentará
golpear la pelota del compañero para sacarla nuevamente.
VARIANTE: Realizar con tiempo o por estaciones cada actividad.

DOCUMENTO DE TRABAJO PARA EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA ZONAS ESCOLARES 027 - 135
Zigzag
Explicar al grupo cómo conducir la pelota con los pies, utilizando la parte interna
y externa, colocar aros repartidos por toda el área de juego, para todos los
niños, excepto uno; Todos los niños se quedan dentro de un aro; el que no
tenga aro, portará una pelota, éste debe conducirla a través de sus
compañeros, al escuchar del maestro la frase "al abordaje", todos buscan
cambiar de aro; y el portador de la pelota también deberá conseguir un aro,
quien quede sin aro, será el siguiente portador de la pelota, repitiendo toda la
actividad para que todos tengan la oportunidad de manipular el balón.
VARIANTE: Pueden ser más niños con pelotas para agilizar el juego, también
puede irse retirando los aros.

Pégale a la pelota
Se eligen 3 alumnos que serán los que tengan 1 pelota cada uno, los demás
deben desplazarse por todo el espacio de juego, la actividad consiste en que
los alumnos con pelota lanzan las pelotas tratando de tocar a sus compañeros
pero estos para evitar ser tocados pueden defenderse golpeándola con la mano
o el pie.

Para finalizar
Comentar con los alumnos que habilidades motrices combinaron durante las
actividades.

Para iniciar
Combinen dos o tres habilidades que requieran el
control de sí para resolver tareas individuales y

El docente forma 2 equipos del mismo número de integrantes respetando la


equidad degenero, el propósito del juego es hacer el mayor número de pases
sin que el otro equipo lo intercepte, solo está permitido interceptar no quitar
o arrebatar de las manos, si se cae la pelota se pierde el número de pases y
INTENCIÓN DIDÁCTICA

la pelota se pasa al otro equipo.

Fútbol ruso
(50 minutos)

colectivas.
Sesión 2

Se continúa con la misma dinámica de los dos equipos, cada equipo diseña su
portería o zona de meta la cual puede ser 1 cono, 1 silla, etc; El juego consiste
en mediante pases llegar hasta dicho punto sin que intercepte la pelota el otro
equipo, no está permitido quitar de las manos la pelota solo bloquear o
interceptarla, durante la práctica de este juego modificado propiciar la
comunicación entre los integrantes para que tomen acuerdos para mejorar el
resultado de su estrategia.

El volado ciego
Con los mismo dos equipos, todos los integrantes permanecerán sentados en
el piso, dándole la espalda al equipo contrario, a dos metros de distancia.

DOCUMENTO DE TRABAJO PARA EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA ZONAS ESCOLARES 027 - 135
En cada equipo, los miembros se toman de las manos y cierran los ojos, excepto
el primero de cada hilera (del lado que se encuentra el profesor) y nadie puede
hablar, colocar un objeto al final de cada fila, el profesor, situado al lado de los
primeros de las filas, debe lanzar un volado, de tal manera que ambos niños
puedan ver qué lado de la moneda cae, si cae águila, permanecen sin hacer
nada. Cuando cae sol, los niños deben dar un apretón de mano, que irán
pasando para que el último de la fila pueda pararse y tomar el objeto; una vez
tomado el objeto, debe irse al inicio de la fila con el objeto y todos se recorren,
si alguno de los participantes abre los ojos o habla, el compañero que se
encuentra al inicio de la fila tiene que colocarse de lado contrario, perdiendo
ventaja. También se tendrá que cambiar de lado si da un apretón falso, el
premio se coloca en el mismo lugar después de que se reacomoden las filas, el
volado se repite hasta que todos los compañeros regresen a la posición inicial
del juego. El equipo que lo logre primero es el ganador; reflexionar sobre la
ventaja de trabajar en equipo, y de cómo cada uno de los integrantes es de
importancia.
VARIANTE: Cambiar la forma de desplazarse, colocar el objeto más lejos.

Para finalizar
Comentar con los alumnos que estrategias acordaron para mejorar su
desempeño en las actividades.

Para iniciar
Diseñe tareas y las resuelva combinando sus habilidades.

Se les indica a los alumnos que formen un círculo y que se sienten, dos niños
se ubicarán en el centro del círculo, en posición de gateo con los ojos vendados,
uno de los alumnos vendados será el cazador y el otro será la presa, se les
solicita al resto del grupo conformar un equipo que ayude al cazador y otro que
ayude a la presa, los niños que están en el círculo no pueden tocar a los de
adentro, sólo mediante gritos podrán apoyar, si el cazador atrapa a la presa
INTENCIÓN DIDÁCTICA

termina el juego y pasan otros compañeros, expliquen cómo lograron escapar


del cazador o cómo fue que atraparon a la presa.
(50 minutos)

VARIANTE: Puede haber más de un cazador y más de una presa, también


Sesión 3

puede ponerse un tiempo para desarrollar la participación de cada pareja.

Robar la bandera.
El juego empieza con la creación de dos equipos de igual número de
integrantes, cada equipo elige donde posicionarse, siempre y cuando no salga
del patio o área de juego, se coloca la bandera en el interior del territorio de
cada equipo, por ejemplo la mitad del patio es para el equipo A, la otra mitad
es para el equipo B, si el equipo A cruza al territorio B, los jugadores de dicho
equipo podrán congelar a los A para evitar les sea robada la bandera y a la
inversa, el jugador congelado puede ser descongelado por un compañero de
equipo sólo siendo tocado en la espalda, si es robada la bandera y llevada al
territorio del equipo contrario el juego termina, si la bandera es movida por

DOCUMENTO DE TRABAJO PARA EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA ZONAS ESCOLARES 027 - 135
un contrario pero no consigue llegar a su territorio la bandera deberá ser
regresada al lugar original.
VARIANTE: La cantidad de equipos y reglas que los alumnos quieran modificar.

Conseguir el tesoro
El juego empieza con la creación de dos equipos de igual número de
integrantes, cada equipo elige donde posicionarse, siempre y cuando no salga
del patio o área de juego, se coloca el tesoro en el interior del campo de los
policías, los ladrones tienen un jugador inmune que además puede cazar a
policías, si un policía toca a un ladrón o el ladrón inmune toca a un policía
deberán colocarse brazos cruzados hasta ser salvados, un alumno es salvado
cuando alguien de su equipo lo toca en la cabeza, el juego termina si el tesoro
es robado y llevado al campo de los ladrones.
VARIANTE: El número de policías o ladrones, la inmunidad del ladrón puede
anularse y las modificaciones que los alumnos deseen hacer.

Para finalizar
Que los alumnos escriban en su cuaderno por qué es importante tomar
decisiones de manera colectiva durante los juegos y su vida diaria.

Para iniciar
Se divide al grupo en 2 equipos, a uno se le entregan pelotas y pañuelos (1
Diseñe tareas y las resuelva combinando sus habilidades.

pañuelo y 1 pelota por alumno) el pañuelo se lo ponen como colita y la pelota


y les servirá para defenderse, el otro equipo intentará quitarles las colitas pero
el otro equipo puede lanzar la pelota para evitar que les quiten la colita, a quien
toquen con la pelota se colocará sentado dentro de la cancha, en cuanto ya no
haya a quien quitarle colitas o los del otro equipo estén todos sentados se
INTENCIÓN DIDÁCTICA

cambian los roles.

Pase 10 balonmano
(50 minutos)
Sesión 4

Con los mismos equipos, el profesor les indica a los alumnos que para poder
trasladar el balón se debe botar con solo una mano, cuando se realiza el ataque
el equipo en función intentará llegar a la portería del equipo contrario, si logran
anotar tendrán punto, para poder hacer una anotación cada equipo deberá
realizar 10 pases.
REGLA: No se permite ningún tipo de contacto, ni empujar al defensor para
impedir ser agarrado, ni al defensor agarrar de la ropa o bloquear al atacante
VARIANTE: el número de pases puede incrementarse, puede realizarse con
pelota en lugar de balón.

Fútbol con la mano


Con los mismos equipos, se posicionan uno de cada lado de la cancha, el
profesor explicará las reglas y el equipo que logre más anotaciones gana.

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REGLAS:
Sólo se pueden usar las manos.
No existe portero o guardameta.
La manera de realizar una anotación es cuando el jugador se introduce a la
portería con la posesión del balón.
No se permite ningún tipo de contacto al jugador contrario, pero si se puede
golpear el balón con la intención de ser robado.
No se permite tomar o jalar de la ropa a ningún jugador.
Las infracciones se castigan con un pase libre (en el lugar de la infracción el
equipo que recibió la falta realiza un pase a algún compañero sin que el otro
equipo pueda interferir).

MATERIALES Y/O RECURSOS DIDÁCTICOS


 Sesión 1: Pelotas de vinil y aros.
 Sesión 2: Pelotas de vinil, conos o botes y monedas.
 Sesión 3: Pañuelos, bandera y algún objeto que sirva de representación del tesoro.
 Sesión 4: Pelotas de vinil o balón y pañuelos

EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE


 Registro de desempeño con base en las habilidades motrices que combina en distintas
situaciones de juego.
 Lista de cotejo.
 Instrumento de autoevaluación de los avances obtenidos respecto al nivel de competencia
motriz.
 Instrumento de coevaluación sobre las propuestas de combinación de habilidades
motrices y la toma de decisiones.

ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES

DOCUMENTO DE TRABAJO PARA EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA ZONAS ESCOLARES 027 - 135
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
4to GRADO
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-
DIDÁCTICO
Competencia motriz Desarrollo de la motricidad
APRENDIZAJE ESPERADO
Combina distintas habilidades motrices en retos, individuales y cooperativos, para tomar
decisiones y mejorar su actuación.
INDICADORES
Combina dos o tres habilidades que Diseña tareas y las resuelve
NOMBRE DEL (DE LA) requieran el control de sí para combinando sus habilidades.
ALUMNO(A) resolver tareas individuales y
colectivas.
L EP MD L EP MD

L = Logrado EP= En proceso MD= Muestra Dificultad

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