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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN


Tecnoacademia Codazzi

GUÍA DE APRENDIZAJE
GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 01 Fecha: (16-19) marzo Duración de la Guía: 10 horas
de 2020

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Denominación del Programa de Formación: DISEÑO Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION.


Código del Programa de Formación: 21730001

TÍTULO: IDEACIÓN

PROPÓSITO: Contribuir a crear jóvenes autónomos, no conformistas y con independencia de juicio, que piensen de manera
no convencional y sean tolerantes a las situaciones ambiguas y confusas; que sean flexibles de pensamiento y sin rigidez
para aceptar diferentes perspectivas, con apertura de pensamiento para descubrir y lanzar nuevas ideas y soluciones, que
sean sensibles a los problemas y necesidades sociales y tenaces y persistentes a la hora de seguir sus ideas y conseguir
sus metas.

Resultados de Aprendizaje:
Desarrollar la solución que cumpla con los requerimientos para su operación.

Competencias:
Diseño de estructura de datos
Metodología Ambiente MATERIALES DE FORMACIÓN
Actividad(es) de
de DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
Aprendizaje:
formación
Este taller se Centrada en la construcción de autonomía para garantizar Trabajo en N/A N/A
compone de una serie la calidad de los procesos formativos en el marco de la casa debido a
de actividades de formación por competencias, el aprendizaje por proyectos la
contingencia
trabajo para y el uso de técnicas didácticas activas que estimulan el
de salud
desarrollar de forma pensamiento para la resolución de problemas simulados pública del
individual o grupal. y reales; soportadas en el utilización de las tecnologías de coronavirus
Las actividades están la información y la comunicación, integradas, en
pensadas para ambientes abiertos y pluritecnológicos, que en todo caso
abarcar dos sesiones, recrean el contexto productivo y vinculan al aprendiz con
salvo algunas la realidad cotidiana y el desarrollo de las competencias.
excepciones, que Igualmente, debe estimular de manera permanente la
pueden ser utilizadas autocrítica y la reflexión del aprendiz sobre el que hacer y
de forma los resultados de aprendizaje que logra a través de la
complementaria a vinculación activa de las cuatro fuentes de información
otras sesiones. para la construcción de conocimiento: El instructor –
Tutor, El entorno, Las TIC, El trabajo colaborativo

INTRODUCCIÓN

El programa de Diseño y Desarrollo de Sistemas de Información, se creó como propuesta para la Línea de Tecnoacademia
del Sistema de Investigación, Desarrollo Tecnológico e Investigación (SENNOVA) de la entidad; con la finalidad de brindar

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a los estudiantes de educación básica y media, formación complementaría basada en metodologías de aprendizaje por
proyectos y STEAM (science, technology, engineering, art and mathematics).

La formación dada a los aprendices busca introducirlos en las tecnologías relacionadas con el desarrollo de software,
aciendo énfasis en el ciclo de vida del Software que incluye las fases de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación, ruebas
y Retroalimentación.

Además, este programa potencia la formación de aprendices con capacidad crítica, solidaria, emprendedora e innovadora,
que lo acreditan para analizar los requerimientos solicitados para construir el sistema de información de acuerdo con las
tendencias, cambios tecnológicos y las necesidades del sector empresarial, impactando positivamente la productividad, la
competitividad, la equidad y el desarrollo del país, mediante el desarrollo de proyectos de investigación aplicada.

El Taller de Ideación y Creatividad instala en el alumno la exploración creativa como estrategia de desarrollo conceptual
para enfrentar desafíos de diseño. Durante esta asignatura el alumno aprende a explorar propuestas conceptuales, formales
y materiales para desarrollar múltiples alternativas de respuestas frente a un mismo encargo, las que finalmente podrá
comunicar mediante la selección de atributos adecuados, integrando las herramientas disciplinares entregadas en las
diversas líneas de formación.

ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

1. Qué es la creatividad
“No pretendamos que las cosas cambien si siempre hacemos lo mismo. La crisis es la mejor bendición que puede
sucederle a personas y países porque la crisis trae progresos”.
Albert Einstein
1.1. Concepto de creatividad
De manera instintiva, el término creatividad se ha vinculado de manera tradicional a la actividad artística o, más
recientemente, gracias a ejemplos como los de empresas Apple o Google, a la innovación en sectores tecnológicos. En este
último sentido, nuestra intuición no se encuentra desencaminada, ya que la creatividad y la innovación son dos conceptos
que van de la mano. Dicho de manera sencilla, la capacidad creativa se puede definir como:
“la habilidad para generar de manera fácil ideas, alternativas y soluciones a un determinado problema”1.
Teniendo en cuenta esta definición, y poniéndola en relación con el concepto de innovación, la creatividad representa el
proceso de generación de ideas. De alguna manera es la inspiración que nos permite crear nuevas soluciones. Por su parte,
la innovación es la capacidad de convertir estas ideas en algo aplicable, de darles sentido y valor dentro de un contexto.

Gráfico 1. Creatividad y Innovación, dos elementos dentro de un mismo proceso

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Así, en ocasiones puede llegar a darse lo que se conoce como la Paradoja de la Creatividad: siendo una persona muy
creativa, es decir, con gran capacidad de generar ideas, puede que a la vez sea poco innovadora y que sea incapaz de
escoger de entre esas ideas las mejores y de aplicarlas de manera eficaz. Para superar esta incapacidad y para desarrollar
el potencial creativo innato presente en todas las personas, se puede recurrir a técnicas que, como se verá más adelante
pueden ser especialmente valiosas en el ámbito empresarial.
1.2. El proceso creativo
La generación de ideas y su utilización en forma de innovación, sigue un proceso cuyo análisis y aplicación facilita la solución
de problemas y la formulación de estrategias de cambio que nos permita adaptarnos a una nueva situación. El proceso
creativo sigue un esquema sencillo que comprende las siguientes fases:

Gráfico 2. El proceso creativo de generación de ideas.

Fase I. Identificación y definición del problema.

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La presencia de un problema que requiere de la realización de cambios suele ser el detonante más habitual de la puesta en
marcha de un proceso creativo. Para que la decisión adoptada sea acertada, es fundamental que el proceso parta de un
buen análisis y de la correcta comprensión del problema al que se quiere ofrecer una solución. De acuerdo con esta idea,
la primera acción que se debe llevar a cabo, es la obtención de una fotografía lo más ajustada posible de la realidad a la
que nos enfrentamos.
Se trata por tanto de utilizar la información existente en forma de datos estadísticos, opiniones, necesidades, expectativas,
objetivos, etc., para lo cual se puede recurrir a técnicas como los DAFO, el método Delphi, análisis morfológico, etc.
Hay que tener en cuenta que esta fase resulta fundamental en el proceso, ya que un análisis erróneo de la realidad puede
llevar a la definición de estrategias que difícilmente pueden ayudar a superar la situación o el problema existente.

Fase II. Generación y selección de ideas.


Esta etapa constituye el núcleo creativo del proceso, ya que es en esta fase en la que se producen las ideas que servirán
de base para el diseño de propuestas para aportar una solución al problema o la situación creada. El desarrollo de ideas, a
su vez consta de dos subfases. La primera consiste en generar ideas de manera “salvaje”, sin restricciones, todo vale.
Cuantas más ideas existan, más amplio será el abanico para su posterior selección. Además, cualquier idea, aunque parezca
absurda, puede dar pie a otra que realmente sea la idónea. A esta fase se le conoce como pensamiento divergente.

Una segunda subfase, la de pensamiento convergente, trataría de poner en orden todas las ideas generadas. Para ello
habría que establecer y definir los criterios para la selección de ideas y crear grupos de trabajo para su discusión. El
objetivo de estos grupos es que, además de valorar las propuestas existentes, aporten un valor extra al proceso creativo
mediante la agrupación de ideas y la definición en detalle de soluciones más definitivas

Gráfico 3. Del pensamiento divergente al convergente en el proceso creativo.

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Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

ACTIVIDAD 1: LA CUCHARA

• OBJETIVO: Esta actividad está orientada a trabajar la fluidez y la flexibilidad de ideas, así como la elaboración.
• DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD: La actividad se trabaja en torno a una ficha donde se plantean tres ejercicios
diferentes.
▪ El primero consiste en proponer usos múltiples.
¿Para qué sirve una cuchara?, ¿para qué otras cosas diferentes se puede emplear?; se debe pensar en buenos
y malos usos de la cuchara.
▪ La segunda actividad consiste en tratar de innovar y mejorar la cuchara.
¿Cómo se puede cambiar una cuchara?, ¿qué cambios le harías en tamaño, forma, textura, sabor, etc., con el
fin de mejorarla?
▪ La tercera pretende hacerles pensar que pasaría si…, por ejemplo, si las cucharas hablaran, o si las cucharas
se tuvieran que sembrar para obtenerlas.

ACTIVIDAD 2: MEZCLANDO COSAS

• OBJETIVO: Con esta actividad se trabaja la flexibilidad y la originalidad y en menor medida la elaboración.
• DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD: Este ejercicio se basa en la combinación de ideas para obtener ideas nuevas.
En él se les propone a los alumnos que cambien la idea de una cuchara con un abanico para obtener algo nuevo y

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una cuchara y un sillón. Pueden obtener cosas como un sillón con forma de cuchara por ejemplo; si se hace un
abanico con cucharas se podría obtener un tipo de abanico-escudo para defensa, por ejemplo. Hay muchas cosas
a nuestro alrededor que podrían mezclarse, por ejemplo, un tenedor y una cuchara y obtenemos este “cuchara-
tenedor”, para ahorrar espacio, por ejemplo, para tenerlo siempre a mano…

Identificar diferentes cosas que se tengan en casa mezclar unas con otras para ver que se puede obtener y para
que se usaría.

ACTIVIDAD 3: RECICLAR

• OBJETIVO: Esta actividad trabaja la flexibilidad y la originalidad.


• DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD: La actividad propone a los niños que piensen diferentes usos para objetos que
normalmente desechamos, de forma que puedan ser reciclados.
• PROCEDIMIENTO: Investigar sobre el reciclaje y que se puede hacer con él. Luego hacer una lista de cosas que
podrían haber sido usadas para algo práctico en vez de ser arrojadas. Describir a través de palabras o dibujos las
alternativas en las que podrían cambiar estos objetos poniéndolos juntos o cambiando sus formas.

ACTIVIDAD 4: CIRCULOS

• OBJETIVO: Esta actividad trabaja la fluidez, flexibilidad y originalidad, en menor medida, la elaboración
• DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD: Dibujar tantas cosas diferentes como sea posible a partir de un círculo.
• PROCEDIMIENTO: No se requiere ser un gran artista sino tener mucha imaginación. Se deben hacer tantos dibujos
diferentes como se pueda a partir de un círculo, y que dar ideas nuevas. Se debe encontrar dibujos tan nuevos y
originales como sea posible Dibujos que nadie haya pensado aún. Cuantos más dibujos tengamos, mucho mejor.

ACTIVIDAD 5: EXPRESA TUS IDEAS

• OBJETIVO: En esta actividad trabaja la fluidez y originalidad.


• DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: Identificar dentro de nuestra cotidianidad factores a los cuales podamos dar
una solución resolviendo un simple interrogante “¿cómo podríamos…?” y tras los puntos suspensivos formular el
objetivo que se desea conseguir resolviendo el desafío. Por ejemplo: ¿cómo podríamos elaborar un champú con las
plantas que se cultivan en el patio de mi casa?
Nota: Cuanto más concreta sea la pregunta, más concretas serán las ideas y respuestas que surjan.

En la primera fase de la lluvia de ideas el objetivo es que todo es posible, incluso aunque resulte la cosa más ridícula
que haya oído nunca, NO LA JUZGUE ni deseche ahora.
El objetivo es ver el problema desde todos los ángulos posibles, incluyendo los más absurdos y, además, unas ideas
generan a otras, son como chispas que van prendiendo unas a partir de las anteriores. La mayor estupidez del
mundo puede disparar otra idea genial, que nunca hubiera aparecido de no haberse oído el sinsentido anterior.

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Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Observa las variables involucradas en Observación


el contexto de un encargo de diseño y Revisión de la actividad práctica
Evidencias de Conocimiento: reflexiona creativamente sobre las Lista de chequeo
mismas, construyendo ideas fuerza
fundamentadas.

Evidencias de Desempeño Evalúa y propone diversas alternativas


de solución frente a una misma
problemática considerando variables
técnicas, temporales y materiales de
manera autónoma según la
consecuencia con los objetivos
planteados.

Desarrollo del Taller


Evidencias de Producto:

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RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formación Materiales de AMBIENTES DE


Talento Humano
devolutivos: formación APRENDIZAJE
(Instructores)
DURACIÓN (Equipos/Herramientas) (consumibles) TIPIFICADOS
ACTIVIDADES DEL PROYECTO
(Horas) ESCENARIO (Aula,
Descripc Cantida Especialid Cantid
Descripción Cantidad Laboratorio, taller,
ión d ad ad
unidad productiva)
1 N/A N/A N/A N/A N/A N/A la casa
Actividades experienciales en casa

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GLOSARIO DE TERMINOS

• Creatividad: se entiende a la facultad que alguien tiene para crear y a la capacidad creativa de un individuo.
Consiste en encontrar procedimientos o elementos para desarrollar labores de manera distinta a la tradicional,
con la intención de satisfacer un determinado propósito. La creatividad permite cumplir deseos personales o
grupales de forma más veloz, sencilla, eficiente o económica.

• Idea: representación mental que surge a partir del razonamiento o de la imaginación de una persona. Está
considerada como el acto más básico del entendimiento, al contemplar la mera acción de conocer algo.

• Innovación: se asocia a la creatividad. Se trata de un cambio o de una modificación que supone la creación o la
puesta en marcha de algo novedoso. De esta manera, la innovación también aparece vinculada al progreso.

• Reciclar: Someter materiales usados o desperdicios a un proceso de transformación o aprovechamiento para


que puedan ser nuevamente utilizados.

• Problema: es un hecho, situación o cuestión que precisa de una solución. Es un conflicto que se presenta como
inconveniente para alcanzar objetivos o estabilidad en distintos ámbitos.
Un problema aparece cuando las personas o sujetos involucrados no conocen los caminos a seguir para
encontrar una salida, por lo que su esquema previo o la planificación que tenían se ve sometida a
cuestionamientos que los llevan a reordenar o rehacer sus ideas. Es lo que se entiende también como
incongruencia entre el pensamiento y los hechos.
Además, los problemas pueden ser enunciados que son propuestos como cuestionamientos, con el propósito de
buscar y encontrar solución, demostración o comprobación, como sucede con los matemáticos.

Investigación: está determinada por la averiguación de datos o la búsqueda de soluciones para ciertos
inconvenientes. Cabe destacar que una investigación, en especial en el plano científico, es un proceso
sistemático (se obtiene información a partir de un plan preestablecido que, una vez asimilada y examinada,
modificará o añadirá conocimientos a los ya existentes), organizado (es necesario especificar los detalles
vinculados al estudio) y objetivo (sus conclusiones no se amparan en un parecer subjetivo, sino en episodios que
previamente han sido observados y evaluados).

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REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

http://www.creabusinessidea.com/
http://www.asocrea.org/
http://www.neuronilla.com/
http://www.degerencia.com/
http://www.elcapitalcreativo.org/
http://www.izinker.com/es/
http://mkturl.tripod.com/MKT/prod/prod02.

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