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Fundamentos y Generalidades de

Investigación

Profesor tutor:
LORENA ANDREA MARTINEZ

Contextualización

Nombre:
Jhojan Antonio Mendoza Arrieta
Código del estudiante:
1072257166

Sahagún – córdoba /marzo/2019


Nombre y descripción de las bases de datos empleadas

 Base de datos de la biblioteca de la UNAD

 Redalyc

 Google académico
Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,
artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias
artículo con del artículo con
relación a los relación a los
otros 4 artículos otros 4 artículos
revisados revisados
Lanz, P. M., Se puede Bien se puede Especial mente en
Ocampo, D. B., & considerar que decir que los el caso de los
González, A. G. son tres videojuegos son videojuego
(2013). Uso de ingredientes los un tipo específico violentos.se a
videojuegos, que hacen de los de juegos donde discutido a
agresión, videojuegos una las actividades menudo la
sintomatología actividad son estructuradas investigación
depresiva y sugestiva para los para divertirnos empírica se ha
violencia niños donde Se por medio de sus explorado a fondo.
intrafamiliar en puede considerar diversas Participación
adolescentes y que son tres aplicaciones donde los avance
adultos ingredientes los multimedia y la violencia no
jóvenes. Revista que hacen de los Conocimiento de tuvieron efectos
Colombiana de videojuegos una sí mismo y significativos en el
Ciencias actividad autonomía pensar de los
Sociales, 4(2), sugestiva para los personal; jugadores.
167-180. niños por lo tanto, conocimiento del Pero hubieron
el juego ideal ha entorno; y pruebas tentativas
de ofrecer el reto lenguajes: donde los
necesario para comunicación y contenidos delos
generar una representación, en video juegos
auténtica el cual existe un violento aumenta
motivación bloque específico la hostilidad de los
intrínseca, ha de para el lenguaje participantes
incluir un audiovisual y las Bien se puede
elemento de tecnologías de la decir que los
aventura y de información y la videojuegos son
suerte, y en los comunicación un tipo específico
videojuegos hay donde se abordan de juegos donde
un objetivo que los videojuegos las actividades
puede o no ser Los datos son estructuradas
alcanzado, o sea obtenidos en esta para divertirnos
que el resultado investigación, por medio de sus
final es incierto relativos a la diversas
Otro factor por el segunda aplicaciones
que resultan dimensión sobre multimedia.
atractivos los aspectos Todos los
videojuegos es generales, se participantes se
que permiten exponen en las asignaron al azar
satisfacer la tablas, las cuales a una de las
necesidad de ser presentan la cuatro
competente, estos frecuencia y el condiciones
pueden porcentaje de experimentales
proporcionar tanto cada uno de los El gran atractivo
refuerzos de grupos de de los videojuegos
carácter alumnos en radica no sólo en
extrínseco, por relación con la el impacto visual
ejemplo el elogio matriculación en que los gráficos
o la admiración de centros cada vez más
los pares y otros innovadores o no perfeccionados
observadores, renovadores De la mano de los
como refuerzos Se tomó una primeros
intrínsecos, que muestra videojuegos en la
son los que intencional de 29 década de los
experimenta el pacientes de años 70, poco
propio sujeto ambos sexos con tardó en emerger
cuando al criterio el debate sobre
interactuar con la diagnóstico de las implicaciones
máquina hace síndrome morales y
bien una actividad metabólico psicosociales de
o mejora sus El creciente uso los videojuegos
habilidades. de equipos para niños y
Estos últimos electrónicos, adolescentes
refuerzos pueden teléfonos También
ser muy inteligentes y surgieron
poderosos y sin videojuegos ha investigadores
duda en ellos conquistado la interesados por
reside una razón preferencia de los las propiedades
muy importante niños y jóvenes de positivas de los
del éxito que la era actual, videojuegos, en
tienen los quienes nacieron particular en el
videojuegos. en un entorno ámbito de la
También digital y cognición
contribuye a su tecnológico Se encontraron
éxito el hecho de A nadie escapa, baria correlación
que, pues, que la positiva entre el
generalmente, no imagen tiene una uso de
existe aquí una gran influencia en videojuegos
recompensa la formación de violentos a largo
añadida. Así al los niños. Cada plazo y los
menos puede época histórica ha comportamientos
deducirse del tenido sus propias agresivos.
efecto fuentes para Consistentes con
experimental estimular la estas
conocido como imaginación de las investigaciones
sobre justificación, personas. que sugieren que
según el cual una El mundo actual los videojuegos
actividad con un ha sido violentos
valor en sí misma, influenciado por el provocan cambios
que ya le dota de desarrollo a corto plazo en
justificación, si es tecnológico y los niveles de
premiada con una cibernético, el cual agresividad del
recompensa ha facilitado individuo por su
extrínseca que le desde el plano del gran potencial
proporciona un saber, laboral y adictivo
plus de social, las Al considerar el
justificación actividades contexto social del
innecesario, ve rutinarias, uso de
disminuido su profesionales y videojuegos como
atractivo una vez comunicacionales, un espacio de
que se retira la rompiendo entretenimiento en
recompensa barreras de donde el niño o
Diversas tiempo y espacio y niña puede
investigaciones se al mismo tiempo interactuar con
han centrado en la cambiando la otros, en términos
relación entre los manera en la cual del
contenidos se adquieren comportamiento
violentos en los conocimientos, interpersonal, los
juegos y el modificando la conceptos de
comportamiento cultura misma al empatía y
agresivo en establecer nuevas agresividad son
quienes los formas en la cual objeto de interés
practican. El tema se adquieren particular para el
de cómo el uso de hábitos y presente estudio
los videojuegos se conocimientos Como se puede
refiere a las El estudio apreciar, la
medidas de salud combinó dos evidencia
ha recibido hasta grandes empírica sobre la
ahora poca paradigmas de relación entre la
atención, con investigación: de exposición a
resultados naturaleza videojuegos con
inconsistentes cualitativa y contenido violento
Reporta que cuantitativa. La y la presencia de
ciertos tipos de muestra de este conductas
videojuegos estudio fue violentas o
pueden afectar las constituida por un agresivas es
emociones, grupo contradictoria, ya
cogniciones, Además, el mismo que si bien, son
percepciones y estudio se diversos los
conductas que concretó en un factores de riesgo
promueven el Bull enfoque para la presencia
ying y la cualitativo mixto, de las conductas
victimización. al combinar agresivas o
Como se puede investigación, violentas como
apreciar, la acción y estudio por ejemplo daño
evidencia de caso, de neurológico
empírica sobre la carácter Por su gran
relación entre la exploratorio potencial adictivo.
exposición a Un dato muy Se trata de un tipo
videojuegos con novedoso de este de videojuego en
contenido violento trabajo es el el que un amplio
y la presencia de tiempo dedicado a número de
conductas videojuegos jugadores
violentas o activos, no interactúan entre
agresivas es habiéndose ellos en un mundo
contradictoria, ya encontrado virtual, asumiendo
que si bien, son precedentes en la el rol del
diversos los literatura. Los personaje que
factores de riesgo resultados con la controlan
para la presencia presente muestra Los jugadores
de las conductas llevan a pensar adictos pueden
agresivas o que el uso de sufrir una serie de
violentas videojuegos problemas de
En cuanto a las activos está poco salud como
diferencias por extendido en los lesiones en la
sexo en el uso de adolescentes y es espalda,
videojuegos, los muy bajo tensiones
resultados El videojuego se musculares,
mostraron ha convertido en agotamiento y
diferencias el entretenimiento tensión ocular,
significativas preferido por la molestias en las
donde los mayoría de niños manos y muñecas
hombres occidentales. y otras lesiones a
reportaron con Prácticamente la futuro
mayor frecuencia cuarta parte de los Además de ser
su uso en juguetes que se temas de
contraste con las compran conversaciones
mujeres anualmente en casuales entre
Sin embargo, España amigos o
existen pertenecen al compañeros, los
consideraciones mundo de los videojuegos son
particulares videojuegos percibidos por los
respecto a la Las animaciones y niños como
conducta agresiva el sonido mejoran intensamente
ya que como se notablemente sociales. Los
sabe, para que para crear videojuegos
esta se entornos de gran violentos se
manifieste, interactividad de relacionan con
deberán de los que ahora una reducción en
preexistir factores nuestros niños los pensamientos
personales (como pueden disfrutar y la depresión,
los rasgos de Estado del después de la
personalidad) y segmento realización de una
factores anterior, amplitud tarea muy
situacionales y flexibilidad de estresante y se
(como un acomodación y acobijan dentro de
incentivo para la sensibilidad al ese mundo virtual
acción agresiva). contraste. Como no importando
Por último, los resultado se que sea de
resultados de obtuvo que la sentido violento
estos agudeza visual en El potencial
comportamientos visión lejana de educativo de los
influirán los pacientes videojuegos se
cíclicamente en presentó una explica por su
dichos factores variación capacidad para
personales y de significativa. En captar la atención
situación que contraste, la de los niños y
contribuyen a la exposición a largo adolescentes,
repetición del plazo a establecen metas,
proceso en el videojuegos proporcionan
futuro violentos se retroalimentación
Indican que existe asoció con una inmediata y
una relación entre disminución en reforzamiento,
el uso de sentimientos de permiten el
videojuegos con hostilidad. registro de los
contenido violento Argumentan que cambios de
y una mayor el uso de comportamiento y
tolerancia hacia la videojuegos habilidades que
violencia y pocas permiten a los
Violentos, al
actitudes menos para jugadores ir
empáticas hacia algunos superando cada
los otros En individuos, puede nivel y progresar
términos proveer una en el juego,
generales, a los actividad para el además
videojuegos ánimo, así como incrementan la
puede aplicarse lo una habilidad para tolerancia a la
que dice de las tolerar muchos frustración del
nuevas factores como el video juego en su
tecnologías no estrés. carácter violento.
producen un Por el contrario,
simple cambio de un tercer
convicciones, componente de
creencias o hallazgos señala
actitudes, sino que la exposición
una nueva forma a videojuegos
de representación violentos se
de la experiencia asocia con un
incremento en el
comportamiento
agresivo
Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,
artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias
artículo con del artículo con
relación a los relación a los
otros 4 artículos otros 4
revisados artículos
revisados
Cárdenas-Gracia, Se evaluó el Es claro que Los datos
P., Pérez-Ybarra, efecto de la podemos decir obtenidos en
L., & Cárdenas- cultura digital y que los esta
Izaguirre, S. electrónica en el videojuegos son investigación,
(2016). Tiempo de síndrome un tipo específico relativos a la
uso de los metabólico en de conocimiento segunda y
equipos niños y de sí mismo y tercera
electrónicos y adolescentes con autonomía dimensión
videojuegos y el edades entre 10 personal Los sobre aspectos
desarrollo del a 14 años. Se datos obtenidos generales que
síndrome tomó una en esta se exponen en
metabólico en muestra investigación, las tablas, las
población de 10 a intencional de 29 relativos a la cuales
14 pacientes de segunda y presentan la
años. Saber, 28(2) ambos sexos con tercera frecuencia y el
, 230-237 criterio dimensión sobre porcentaje de
diagnóstico de aspectos cada uno de los
síndrome Se tomó una grupos de
metabólico, que muestra alumnos en
asistieron a la intencional de 29 relación con la
consulta de pacientes de matriculación en
nutrición ambos sexos centros
pediátrica Los Se usaron de innovadores o
resultados equipos no renovadores
obtenidos electrónicos, mientras que
señalan que las teléfonos solo el 5,4%
actividades inteligentes y opina que no.
relacionadas con videojuegos ha Sin embargo, el
el sedentarismo conquistado la porcentaje entre
influyen en el preferencia de los la afirmación y
repunte del niños y jóvenes la negación se
síndrome de la época acerca (54,3%
metabólico que actual con datos sí y 45,7% no)
actualmente se muy novedoso de en instituciones
registra en niños este trabajo es el escolares no
y adolescentes El tiempo dedicado renovadoras.
mundo actual ha a videojuegos la comparativa
sido influenciado activos, no entre la cultura
por el desarrollo habiéndose innovadora o no
tecnológico y encontrado renovadora de
cibernético, el precedentes en la los centros
cual ha facilitado literatura. Los escolares y la
desde el plano resultados con la percepción de
del saber, laboral presente muestra los estudiantes
y social, las llevan a pensar sobre
actividades que el uso de conocimientos
rutinarias, videojuegos generales de la
profesionales y activos está poco temática del
comunicacionale extendido en los medioambiente,
s, rompiendo adolescentes y en concreto
barreras de es muy bajo saber reciclar,
tiempo y espacio El videojuego se cuidar el gasto
y al mismo ha convertido en de agua y la
tiempo el entretenimiento electricidad
cambiando la preferido por la Considerando
manera en la mayoría de niños como una
cual se adquieren en el mundo esencia
conocimientos, Prácticamente la pedagógica
modificando la cuarta parte de favorecen, entre
cultura misma al los juguetes que otros aspectos,
establecer se compran el lenguaje, el
nuevas formas anualmente en pensamiento
en la cual se Europa lógico y la
adquieren pertenecen al resolución de
hábitos y mundo de los problemas y
conocimientos videojuegos normas de
En este recurso Las animaciones comportamiento
tecnológico se y el sonido de estos
consideran los mejoran videojuegos se
diversos notablemente pueden emplear
contenidos de las para crear como
áreas; de esta entornos de gran herramientas
forma, se le dota interactividad de educativas para
de un carácter los que ahora el aprendizaje
globalizador y, nuestros niños de diversas
por otro lado, se pueden disfrutar destrezas En
potencia la Estado del este sentido, la
ludificación en el segmento ludificación,
aprendizaje de anterior, amplitud como
los infantes y flexibilidad de innovación que
El videojuego acomodación y acerca el juego
educativo ha sido sensibilidad al a las
elaborado y contraste. Como instituciones
diseñado por resultado se escolares
diversos obtuvo que la El objetivo
profesionales del agudeza visual general que nos
campo de la en visión lejana planteamos con
tecnología y la de los pacientes esta
pedagogía de la presentó una investigación es
Facultad de variación determinar las
Ciencias de la significativa. En valoraciones y
Educación de contraste, la las opiniones de
muchas exposición a los estudiantes
Universidades largo plazo a del tercer curso
Esta arroja, entre videojuegos del segundo
las diferentes violentos se ciclo de
conclusiones asoció con una Educación
extraídas, que la disminución en Infantil de seis
aplicación de sentimientos de colegios tres de
videojuegos hostilidad. los cuales
digitales favorece Argumentan que contaban entre
la percepción el uso de su cultura y sus
propia de videojuegos proyectos
conocimiento y educativos con
Violentos, al
actitudes sobre innovaciones en
menos para
aspectos el campo de la
algunos
generales del tecnología
individuos, puede
reciclaje en los La metodología
proveer una
infantes investigadora de
actividad para el
participantes en este estudio,
ánimo, así como
este estudio según el grado
una habilidad
La Educación de intervención,
para tolerar
Infantil constituye en cuasi
muchos factores
una etapa experimental y
como el estrés.
primordial en los descriptiva.
Por el contrario,
desarrollos y Nuestra
un tercer
aprendizajes de investigación
componente de
los menores, en hallazgos señala considera dos
la cual se que la exposición aspectos
producen a videojuegos relevantes. Por
cambios violentos se un lado, la
significativos que, asocia con un acción formativa
de una u otra incremento en el a través de los
forma, comportamiento videojuegos
condicionan un agresivo digitales
progreso Se evaluó el educativos y,
armónico e efecto de la por otro, la
integral para su cultura digital y relación entre su
posterior electrónica en el uso y el
crecimiento en síndrome desarrollo de
ámbitos muy metabólico en comportamiento
diversos como niños y s sociales y
son físico y adolescentes con cívicos Por otro
motórico edades entre 10 lado, al
conocimiento de a 14 años. Se comparar esta
sí mismo y tomó una distinción entre
autonomía muestra colegios con las
personal, intencional de pregunta
conocimiento del con pacientes de ¿compartes las
entorno, y ambos sexos con jugadas en el
lenguajes, criterio videojuego?
comunicación y diagnóstico de Del mismo
representación, síndrome modo que
en el cual existe metabólico, que ocurría antes de
un bloque acudieron a la la
específico para el consulta Los experimentación
lenguaje resultados con el
audiovisual y las obtenidos videojuego, la
tecnologías de la señalan que las comparativa
información y la actividades entre la cultura
comunicación relacionadas con innovadora o no
donde se el sedentarismo renovadora de
abordan los influyen en el los centros
videojuegos se repunte del escolares y la
convierten en un síndrome percepción de
principio metabólico que los estudiantes
didáctico y actualmente se sobre
psicopedagógico registra en niños conocimientos
para las primeras y adolescentes El generales de la
edades dado que mundo actual ha temática del
al considerarlos sido influenciado medioambiente,
desde una por el desarrollo en concreto
esencia tecnológico y saber reciclar,
pedagógica cibernético, el cuidar el gasto
favorecen, entre cual ha facilitado de agua y la
otros aspectos, el desde el plano electricidad
lenguaje, el del saber, laboral Escolares
pensamiento y social, las innovadores
lógico y la actividades afirma que sí lo
resolución de rutinarias, hace y el 21,6%
problemas y profesionales y que no; mientras
normas de comunicacionales que el 70,0% de
comportamiento , rompiendo los matriculados
y de relaciones barreras de en colegios no
El videojuego es tiempo y espacio renovadores
un dispositivo y al mismo afirma que cuide
cultural con sus tiempo el gasto de agua
propias funciones cambiando la y el 30,0% lo
de socialización, manera en la cual niega
como la mayoría se adquieren A la vista de los
de los mensajes conocimientos, resultados
de los medios de modificando la obtenidos, se
comunicación. cultura misma al puede extraer
Los altos niveles establecer que la
de placer y nuevas formas en aplicación de
disfrute que la cual se videojuegos
proporciona a los adquieren hábitos digitales
jugadores hacen y conocimientos favorece la
imprescindible el conocimiento de percepción
análisis de sus sí mismo y propia de
potencialidades autonomía conocimiento y
generales como personal, actitudes sobre
herramienta conocimiento del aspectos
educativa, mucho entorno, y generales del
más si se es lenguajes, reciclaje en los
consciente de comunicación y infantes
que sirven como representación, participantes en
vehículos para la en el cual existe este estudio Así,
definición de un sitios los datos
identidades entre específico para el obtenidos
la juventud Como lenguaje muestran que
mecanismo o audiovisual y las existe un
texto cultural, el tecnologías de la aumento en el
videojuego tiene información y la conocimiento
una compleja comunicación sobre el
importancia como principio reciclaje, el
social, por su didáctico y cuidado en el
naturaleza de psicopedagógico gasto del agua y
medio masivo. El videojuego es la electricidad y
Tanto es así que un dispositivo la
se está cultural con sus responsabilidad
produciendo propias funciones con los ruidos
cierta inclinación de socialización, el empleo de
a revisar las como la mayoría videojuegos,
implicaciones de los mensajes como recurso
cognitivas que de los medios de con un gran
conllevan el comunicación., el efecto
videojuego y el videojuego tiene motivador,
lenguaje una compleja favorece una
multimedia para importancia actitud positiva
la teoría del social en hacia la tarea
conocimiento y la concreto, en el propuesta, en
problemática caso de los nuestro caso,
Parece que el niños, reduce el progresar en el
único riesgo tiempo para conocimiento de
realmente actividades comportamiento
demostrado de físicas al aire s sobre el
su empleo asiduo libre cuidado del
es que impide la medio ambiente.
dedicación a los resultados
otras actividades reflejan que
sociales. En aumenta la
concreto, en el valoración del
caso de los alumnado
niños, reduce el encuestado
tiempo para relativa a la
actividades al aplicación de
aire libre videojuegos en
el aula aunque
. sería necesario
progresar en la
investigación
para poder
discernir si este
hecho es causa
de un
conocimiento
real y efectivo o
solamente se
trata de la
valoración que
poseen los
menores
Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,
artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias
artículo con del artículo con
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revisados revisados
Cárdenas- Se evaluó el Las A los pacientes
Gracia, P., & efecto de la concentraciones se les midió la
Pérez-Ybarra, L., cultura digital y se indagaron circunferencia de
& Cárdenas- electrónica en el sobre el tiempo cintura, peso y
Izaguirre, S. síndrome de uso de talla, y las
(2016). TIEMPO metabólico en equipos concentraciones
DE USO DE niños y electrónicos y séricas de
LOS EQUIPOS adolescentes con videojuegos en glucemia en
ELECTRÓNICO edades entre 10 horas por día ayunas y
SY a 14 años. Se Se evaluó el triacilglicéridos.
VIDEOJUEGOS tomó una efecto de la Asimismo, se
Y EL muestra cultura digital y indagó sobre el
DESARROLLO intencional de 29 electrónica en tiempo de uso de
DEL SÍNDROME pacientes de niños y equipos
METABÓLICO ambos sexos con adolescentes con electrónicos y
EN POBLACIÓN criterio edades entre 10 videojuegos en
DE 10 A 14 diagnóstico de a 14 años. Se horas/día
AÑOS. SABER. síndrome tomó una laboral y social,
Revista metabólico. Las muestra las actividades
Multidisciplinaria concentraciones intencional de rutinarias,
del Consejo de se indagaron pacientes de profesionales y
Investigación de sobre el tiempo ambos sexos con comunicacionales
la Universidad de uso de criterio , rompiendo
de equipos diagnóstico Los barreras de
Oriente, 28 (2), electrónicos y resultados tiempo y espacio
230-237.  videojuegos en obtenidos y al mismo
horas por día señalan que las tiempo
Los resultados actividades cambiando la
obtenidos relacionadas con manera en la cual
señalan que las el sedentarismo se adquieren
actividades influyen en en conocimientos,
relacionadas con niños y modificando la
el sedentarismo adolescentes cultura misma al
influyen en el El objetivo establecer
repunte del general que nos nuevas formas en
síndrome planteamos con la cual se
metabólico que esta investigación adquieren hábitos
actualmente se es determinar las y conocimientos
registra en niños valoraciones y las edades media de
y adolescentes opiniones de los 12,40 años y
Los datos estudiantes desviación típica
obtenidos en esta La metodología de 1,22 años, de
investigación, investigadora de estos, 15
relativos a la este estudio, (51,72%) eran de
segunda y tercera según el grado de sexo femenino,
dimensión sobre intervención, en los estadísticos
aspectos cuasi descriptivos para
generales que se experimental y las variables
exponen en las descriptiva. consideradas en
tablas, las cuales El mundo actual el estudio
presentan la ha sido clasificados por
frecuencia y el influenciado por sexo,
porcentaje de el desarrollo se observa que
cada uno de los tecnológico y estos resultaron
grupos de cibernético, el muy similares
personas en cual ha facilitado para ambos
relación desde el plano sexos, no
Considerando del saber, laboral mostrando
como una y social, las diferencias
esencia actividades significativas
pedagógica rutinarias, según la prueba t
favorable, entre profesionales y de Student para
otros aspectos, el comunicacionales ninguna de las
lenguaje, el , rompiendo variables
pensamiento barreras de consideradas, lo
lógico y la tiempo y espacio cual se reflejó en
resolución de Al mismo tiempo los valores de las
problemas y cambiando la medias y
normas de manera en la cual medianas, que
comportamiento se adquieren fueron muy
de estos conocimientos, parecidos;
videojuegos modificando la afirma que las
El objetivo cultura misma al enfermedades
general que nos establecer cardiovasculares
planteamos con nuevas formas en se han hecho
esta investigación la cual se más frecuentes
es determinar las adquieren hábitos en niños y
valoraciones y las y conocimientos jóvenes
opiniones de los En el presente
estudiantes del el empleo de trabajo se
tercer curso del videojuegos, correlacionaron
segundo ciclo de como recurso con variables
Educación Infantil un gran efecto antropométricas y
de seis colegios motivador, hematológicas
tres de los cuales favorece una asociadas con el
contaban entre su actitud positiva niños y
cultura y sus hacia la tarea adolescentes,
proyectos propuesta, en con el
educativos con nuestro caso, sedentarismo
innovaciones en progresar en el asociado a la
el campo de la conocimiento de cultura digital
tecnología comportamientos lo cual se reflejó
sobre el cuidado en los valores de
La metodología del medio las medias y
investigadora de ambiente. medianas, que
este estudio, los resultados fueron muy
según el grado de reflejan que parecidos;
intervención, en aumenta la asimismo, los
cuasi valoración del valores mínimo y
experimental y alumnado máximo para las
descriptiva. encuestado variables
El mundo actual relativa a la establecieron una
ha sido aplicación de relación entre el
influenciado por videojuegos en el número de horas
el desarrollo aula aunque sería frente a la
tecnológico y necesario pantalla (TV,
cibernético, el progresar en la computadora,
cual ha facilitado investigación videojuegos
desde el plano para poder la variable más
del saber, laboral discernir si este importante para
y social, las hecho es causa niños menores a
actividades de un 10 años, y la
rutinarias, conocimiento real obesidad y otros
profesionales y y efectivo o factores de riesgo
comunicacionales solamente se para niños y entre
, rompiendo trata de la 10 y menores a
barreras de valoración que 16 años se les
tiempo y espacio poseen los valoró
Al mismo tiempo menores clínicamente
cambiando la Durante las evaluando
manera en la cual últimas décadas, circunferencia de
se adquieren se ha hecho cintura
conocimientos, evidente un Además se
modificando la incremento de construyeron los
cultura misma al niños y jóvenes gráficos de
establecer con SM dispersión para
nuevas formas en asociados con las variables que
la cual se obesidad y presentaron
adquieren hábitos dislipidemias, el correlación
y conocimientos cual se ha estadísticamente
atribuido a la significativa a fin
el empleo de condición de ilustrar la
videojuegos, genética, asociación
como recurso con desórdenes encontrada.
un gran efecto alimentarios y Hoy en día,
motivador, sedentarismo buena parte del
favorece una El creciente uso tiempo del ser
actitud positiva de equipos humano es
hacia la tarea electrónicos absorbido en
propuesta, en Es claro que actividades
nuestro caso, podemos decir cibernautas
progresar en el que los desde un
conocimiento de videojuegos son computador o
comportamientos un tipo específico teléfono
sobre el cuidado de conocimiento inteligente Hoy en
del medio de sí mismo y día, buena parte
ambiente. autonomía del tiempo del ser
los resultados personal Los humano es
reflejan que datos obtenidos absorbido en
aumenta la en esta actividades
valoración del investigación, cibernautas
alumnado relativos a la desde un
encuestado segunda y tercera computador o
relativa a la dimensión sobre teléfono
aplicación de aspectos inteligente los
videojuegos en el Se tomó una juegos en línea y
aula aunque sería muestra con los simuladores
necesario pacientes de electrónicos que
progresar en la ambos sexos durante la niñez y
investigación Los resultados adolescencia,
para poder con la presente tienden a tener
discernir si este muestra llevan a un carácter
hecho es causa pensar que el uso adictivo
de un de videojuegos En la misma se
conocimiento real activos está poco observa que
y efectivo o extendido en los estos resultaron
solamente se adolescentes y es muy similares
trata de la muy bajo para ambos
valoración que Como resultado sexos, no
poseen los se obtuvo que la mostrando
menores agudeza visual diferencias
La muestra en visión lejana significativas
estuvo constituida de los individuos, según la prueba
por puede proveer presenta un
preadolescentes una actividad amplio rango de
y adolescentes para el ánimo, así variabilidad,
de edades como una desde valores
comprendidas habilidad para bajos
entre 10 y 14 tolerar muchos Indican que en
años factores como el general, los
Durante las estrés. individuos
últimas décadas, Se evaluó el tendieron a ser
se ha hecho efecto de la parte de las
evidente un cultura digital y variables
incremento de electrónica en consideradas,
niños y jóvenes niños y mostrando los
con SM adolescentes con valores más
asociados con edades entre 10 elevados.
obesidad y a 14 años. Se Se encontró que
dislipidemias, el tomó una existe una
cual se ha muestra asociación
atribuido a la intencional de estadísticamente
condición con pacientes de significativa entre
genética, ambos sexos con las horas
desórdenes criterio dedicadas al uso
alimentarios y diagnóstico de de equipos
sedentarismo síndrome electrónicos y
El creciente uso metabólico, que videojuegos con
de equipos acudieron a la las variables
electrónicos, consulta Los Se muestra que
teléfonos resultados las actividades
inteligentes y obtenidos relacionadas con
videojuegos ha señalan que las el sedentarismo
conquistado la actividades influyen en el
preferencia de los relacionadas con repunte del
niños y jóvenes el sedentarismo síndrome que
de la era actual, influyen en el actualmente se
quienes nacieron repunte del registra en niños
en un entorno síndrome que y adolescentes
digital y actualmente se Se trabajó al nivel
tecnológico registra en niños de significación
Por otra parte, y adolescentes de 5%, por lo cual
cambios en la quitando las un resultado se
cultura de la barreras de consideró
población y en la tiempo y espacio significativo
tecnología traen y al mismo siempre sí
como tiempo constituye un
consecuencia cambiando la indicativo de que
alteraciones en la manera en la cual los pacientes que
producción, se adquieren dedican un mayor
elaboración y conocimientos, tiempo
almacenamiento modificando la presentaron una
de alimentos cultura misma al respuesta más
Durante las establecer variable, y que
últimas décadas, nuevas formas en debería ser
se ha hecho la cual se corregido en caso
evidente un adquieren hábitos de querer
incremento de y conocimientos construirse una
niños y jóvenes conocimiento de ecuación de
quienes nacieron sí mismo y regresión con
en un entorno autonomía fines predictivos a
digital y personal, futuro
tecnológico, por conocimiento del
lo que han sido entorno, y
llamados nativos lenguajes,
digitales comunicación y
representación,
El videojuego es
un dispositivo
cultural con sus
propias funciones
de socialización,
como la mayoría
de los mensajes
de los medios de
comunicación., el
videojuego tiene
una compleja
importancia social
Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,
artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias
artículo con del artículo con
relación a los relación a los
otros 4 artículos otros 4 artículos
revisados revisados
Santos, T., Gil, H., en el marco de la La puntuación Fue inicialmente
& Honório, S. Maestría en La surgió como un que está
(2018). Os efeitos educación elemento relacionada con el
da prática da preescolar y la motivador en espíritu
Nintendo Wii® no enseñanza del términos colaborativo
desenvolvimento primer ciclo de individuales. Estos espontáneo entre
de crianças da enseñanza éxitos generaron los niños. Pues,
Educação Pré- básica, con 11 en los niños siempre que algún
Escolar: contributo niños de un grupo menores niño manifestaba
de uma de 5 años, en un sentimientos de alguna dificultad
investigação na jardín de Infancia autoestima en la ejecución de
Prática de Castelo Se pretendió las actividades
Supervisionada. Branco. A través promover podemos
In 13th Iberian de este estudio actividades físicas comprobar que los
Conference on pretendemos a través del uso primeros intentos
Information analizar los de una consola de fueron aquellos
Systems and efectos de la juegos para ir al que han
Technologies práctica de encuentro de las manifestado más
(CISTI) (pp. 1-4). Nintendo consolas las dificultades La
AISTI-Associação Se pretendió preferencias de puntuación surgió
Iberica de promover los niños dada la como un elemento
Sistemas e actividades físicas gran importancia motivador en
Tecnologias de a través del uso que las mismas términos
Informação de una consola de confieren a los individuales.
juegos para ir al contextos lúdicos Debido a que los
encuentro de las A los niños que se niños se dan
consolas las evaluaron en el cuenta de los
preferencias de sentido laboral y movimientos y las
los niños dada la social, las ejecuciones que
gran importancia actividades se requerían. Es
que las mismas rutinarias, de subrayar haber
confieren a los profesionales y surgido una
contextos lúdicos comunicacionales, evidencia, que, el
El estudio al mismo tiempo respeto por la
combinó dos cambiando la promoción de
grandes manera en la cual acciones
paradigmas de se adquieren espontáneas de
Investigación de cambiando El ayuda mutua.
naturaleza estudio combinó Actualmente, las
cualitativa y dos grandes TIC están
cuantitativa La paradigmas de profundamente
muestra de este investigación de implantadas en la
estudio fue naturaleza sociedad por lo
constituida por cualitativa y que la misma
grupo cuantitativa realidad debe ser
con el fin de La enseñanza del una constante en
probar la primer ciclo de los jardines de
existencia de enseñanza infancia y en las
diferencias básica, con 11 escuelas En una
significativas en el niños de un grupo sociedad rodeada
desarrollo motor de 5 años, en un por las TIC, es
de los niños jardín de Infancia increíble como
de Castelo todavía son
Branco. A través muchos los que
A los pacientes se de este estudio de los videojuegos
evaluaron la pretendemos utilizados como
laboral y social, Analizar los método educativo
las actividades efectos de la
rutinarias, práctica de los videojuegos
profesionales y Nintendo eran considerados
comunicacionales, El estudio como actividades
al mismo tiempo combinó dos sedentarias, pues
cambiando la grandes se destinaban
manera en la cual paradigmas de solamente al
se adquieren Investigación de simple 'apretar de
conocimientos, naturaleza botones', no
cambiando cualitativa y posibilitando a los
Además, el mismo cuantitativa La los jugadores
estudio se muestra de este mover el cuerpo.
concretó en un estudio fue Sin embargo, con
enfoque constituida por la constante
cualitativo mixto, grupo evolución
al combinar Con el fin de tecnológica, los
investigación- probar la videojuegos
acción y Estudio existencia de pasaron a ser más
de caso, de diferencias activos, como el
carácter significativas en el caso de la
exploratorio. Este desarrollo motor Nintendo Wii®
hecho se debe a de los niños no Motora surgió un
la Unicidad de la mostrando espíritu
investigación por diferencias colaborativo
la razón de no significativas espontáneo entre
haber según la prueba t los niños, pues
investigaciones del estudio para éstos se
anteriores que ninguna de las ayudaban
hayan presentado variables mutuamente,
el mismo objeto y consideradas, lo superando sus
objetivos. La cual se reflejó en dificultades. Se
muestra de este los valores de las verificó una
estudio se realizó medias y competencia sana
sólo con 11 niños medianas, que promover la
de la totalidad de fueron muy introducción de
los potenciales parecidos; los recursos
participantes se Afirma que las digitales en
observa que estos enfermedades son actividades
resultaron muy más frecuentes en relacionadas con
similares para niños y jóvenes la expresión
ambos sexos, no En el presente Este estudio se
mostrando trabajo se desarrolló en siete
diferencias correlacionaron sesiones de
significativas variables intervención,
según la prueba t antropométricas y donde sólo 5
del estudio para hematológicas niños utilizaron la
ninguna de las asociadas con el Nintendo Wii®. En
variables niño y estas sesiones se
consideradas, lo adolescentes, con utilizó la consola
cual se reflejó en el sedentarismo de movimiento y
los valores de las asociado a la los
medias y cultura digital correspondientes
medianas, que Lo cual se reflejó accesorios
fueron muy en los valores de através de las
parecidos; las medias y observaciones
afirma que las medianas, que contenidas en las
enfermedades son fueron muy notas de campo,
más frecuentes en parecidos; podemos
niños y jóvenes asimismo, los comprobar que los
En el presente valores mínimo y primeros intentos
trabajo se máximo para las fueron aquellos
correlacionaron variables que han
variables manifestado más
antropométricas y Establecieron una dificultades.
hematológicas relación entre el Los primeros años
asociadas con el número de horas de vida, desde el
niño y frente a la pantalla nacimiento a los
adolescentes, con con videojuegos seis años,
el sedentarismo , el el respeto por fundamentales
asociado a la la promoción de para los
cultura digital acciones aprendizajes
Lo cual se reflejó espontáneas de motoras de los
en los valores de ayuda mutua. niños. Como
las medias y Existía una señala que en
medianas, que competencia sana esta fase que los
fueron muy porque para los infantes realizan
parecidos; niños lo que las adquisiciones
asimismo, los importaba era la a nivel
valores mínimo y ejecución de las psicomotor,
máximo para las actividades y no afectivo y
variables propiamente el cognitivo. Esta
Establecieron una ganancia de fase escritica y
relación entre el puntos.. sensible pues son
número de horas Hoy en día, buena años de
frente a la pantalla parte del tiempo surgimiento y
con videojuegos del ser humano es Perfeccionamiento
, el el respeto por absorbido en de habilidades,
la promoción de actividades basado en
acciones cibernautas desde identificar cambios
espontáneas de un computador o en su desarrollo
ayuda mutua. teléfono motor, en
Existía una inteligente Hoy en particular en las
competencia sana día, buena parte variables
porque para los del tiempo del ser analizadas, el
niños lo que humano es equilibrio, la
importaba era la absorbido en praxia global, la
ejecución de las actividades lateralidad y la
actividades y no cibernautas desde noción del cuerpo,
propiamente el un computador o resultantes de la
ganancia de teléfono práctica en el
puntos. La inteligente los ambiente virtual.
puntuación surgió, juegos en línea y Con el fin de dar
sí, como un los simuladores conocer las
elemento electrónicos que potencialidades
motivador en durante la niñez y que ofrece esta
términos adolescencia, consola. Es
individuales. Estos tienden a tener un fundamental que
éxitos generaron carácter adictivo tanto los padres
en los niños Se encontró que como los
mayores existe una educadores
sentimientos de asociación observan y
autoestima. estadísticamente reconocen que a
Hoy en día, buena significativa entre Nintendo Wii®
parte del tiempo las horas Regalos
del ser humano es dedicadas al uso numerosas
absorbido en de equipos posibilidades
actividades electrónicos y como
cibernautas desde videojuegos con complemento de
un computador o las variables actividades motor
teléfono Indican que en
inteligente Hoy en general, los Sobre la base de
día, buena parte individuos los datos
del tiempo del ser tendieron a ser recogidos a través
humano es parte de las de las encuestas
absorbido en variables por cuestionario
actividades consideradas, realizadas los
cibernautas desde mostrando los responsables de
un computador o valores más la educación,
teléfono elevados puede apreciarse
inteligente los podemos que aprecian que
juegos en línea y comprobar que los se pueden ser
los simuladores primeros intentos contrapartida.
electrónicos que fueron aquellos Cuando se
durante la niñez y que han consideran
adolescencia, manifestado más recursos o
tienden a tener un dificultades. Esta instrumentos que
carácter adictivo situación era deben utilizarse
Además se natural de se en el contexto de
construyeron los produjo porque se la educación
gráficos de notó una mejora preescolar.
dispersión para en las actividades Consideran que la
las variables que siguientes, debido Educación Física
presentaron a que los niños se es
correlación dan cuenta de los verdaderamente
estadísticamente los movimientos y importante
significativa a fin las ejecuciones Resulta
de ilustrar la que se requerían. especialmente
asociación Es de subrayar relevante de este
encontrada.. haber surgido una informe la
Se encontró que evidencia, que no detección de
existe una fue inicialmente agrupamientos de
asociación que está casos, a través
estadísticamente relacionada con el del análisis que
significativa entre espíritu sirven para dejar
las horas colaborativo constancia del
dedicadas al uso espontáneo entre debate abierto
de equipos los niños. Pues, sobre la calidad
electrónicos y siempre que algún de vida de los
videojuegos con niño manifestaba niños en las
las variables alguna dificultad ciudades Una vez
Indican que en en la ejecución de analizados todos
general, los las actividades. los artículos de
individuos intervención con
tendieron a ser realidad virtual y
parte de las las características
variables de todos ellos, se
consideradas, planificó el
mostrando los proyecto de
valores más intervención con
elevados realidad virtual
para trabajar el
equilibrio estático
y dinámico. En
primer lugar, se
comunicó tanto al
centro como a los
usuarios, la
propuesta para
recibir la
autorización y la
aceptación.
Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,
artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias
artículo con del artículo con
relación a los relación a los
otros 4 artículos otros 4 artículos
revisados revisados
El objetivo del La relación entre
Carrillo, B., & presente trabajo Se puede decir hombre y mujer,
Ignacio, J. (2011). es conocer el que los es en el 90% de
Videojuegos tiempo dedicado videojuegos son los videojuegos
activos, por una muestra un tipo específico analizados de
videojuegos de adolescentes de juegos donde domi-
convencionales y de secundaria a las actividades nancia, 
actividad física en los videojuegos son estructuradas En esta categoría
adolescentes de activos, los para divertirnos podemos analizar
secundaria. videojuegos por medio de sus el abanico de
convencionales y diversas roles y la imagen
la práctica de aplicaciones asociada a ellos,
actividad física de multimedia que
intensidad Conocimiento de tiene la mujer en
moderada o sí mismo y los videojuegos
vigorosa. Las autonomía analizados: un
pruebas fue personal; 30% presenta a la
creada para conocimiento del mujer como un
muestras entorno; y obje-
independientes lenguajes: el to erótico y sexual
realizadas tiempo dedicado a dentro de los
indicaron que lao videojuegos cánones de la
jóvenes dedican activos, no cultura machista
más tiempo que habiéndose Por lo tanto, los
las chicas a la encontrado videojuegos
práctica de precedentes en la activos, ni restan
actividad física y literatura. Los tiempo a los
al uso de resultados con la videojuegos
videojuegos presente muestra convencionales de
convencionales y llevan a pensar carácter
activos. Los que el uso de sedentario,
análisis de videojuegos aspecto que sería
correlación lineal activos está poco deseable desde el
simple efectuados extendido en los punto de vista de
señalaron que en adolescentes y es la prevención del
las chicas estas muy bajo sedentarismo
conductas no El videojuego se
presentan relación ha convertido en Análisis de datos.
alguna, mientras el entretenimiento Para conocer si
que en el grupo preferido por la existían
de chicos, los que mayoría de niños diferencias
más juegan a en el mundo significativas en el
videojuegos Prácticamente la tiempo medio
activos son cuarta parte de los empleado en
aquellos que más juguetes que se videojuegos
juegan a compran convencionales o
videojuegos anualmente en videojuegos
convencionales y Europa activos en función
más tiempo pertenecen al del género, se
dedican a la mundo de los realizaron pruebas
actividad física. videojuegos t para muestras
Estos datos Las animaciones independientes
añaden una el tiempo de uso
información de equipos Nivel según
interesante a la electrónicos y género. Como
línea de videojuegos en puede observarse
investigación que horas por día en la tabla 1, los
estudia las Se evaluó el hombres
relaciones entre el efecto de la dedicaron más
uso de medios cultura digital y tiempo a la
tecnológicos y los electrónica en práctica de las
estilos de vida niños y mujeres.
activo y adolescentes con
sedentario. edades entre 10 a Tiempo dedicado
La inactividad 14 años. El cual a videojuegos
física de las ha influenciado según género. Se
sociedades por el desarrollo observó que los
desarrolladas tecnológico y análisis
actuales cibernético, el cual estadísticos
constituye un ha facilitado indican que los
factor de riesgo de desde el plano del hombres usaron
enfermedades saber, laboral y mayor tiempo los
que generan social El estudio videojuegos
grandes combinó dos convencionales
preocupaciones, grandes que las mujeres
Se eligió este Investigación de
curso por naturaleza Procedimiento y
representar a los cualitativa y criterios éticos. En
adolescentes de cuantitativa La primer lugar se
mayor edad muestra de este contactó con los
dentro del sistema estudio fue directores de los
educativo constituida por distintos centros
obligatorio, en el grupo educativos que
que están su potencial imparten
representados influencia en la enseñanza, para
todos los sectores vida de los solicitar su
de población. se sectores más permiso y
expresan las jóvenes de la colaboración en el
medias de tiempo población, estudio.
dedicado a podemos afirmar Posteriormente,
videojuegos que en general se hizo llegar a los
Tiempo dedicado suelen mostrar y padres/tutores un
a videojuegos hacer uso de la consentimiento
según su género. competitividad, de informado
Los resultados alcanzar el
con la presente objetivo de ser Afirmar que la
muestra llevan a siempre el muestra del
pensar que el uso primero; junto a presente trabajo
de videojuegos esto, lo es bastante
activos está poco verdaderamente activa. No
extendido en los preocupante es obstante,
adolescentes y es que se persiga ser debemos
muy bajo. Por lo el mejor en la remarcar que las
tanto, a día de violencia, y el chicas no cumplen
hoy, los racismo, en el con la
videojuegos consumismo El recomendación de
activos no creciente uso de los expertos para
suponen una equipos niños donde la
alternativa de electrónicos, mayoría fueron
interés para la teléfonos barones
práctica y inteligentes y
promoción de la videojuegos ha Se indica que los
actividad física. conquistado la chicos dedican
Quizá pueda preferencia de los más tiempo que
existir un mayor niños y jóvenes de las chicas a la
uso en otros la era actual los práctica de
grupos de videojuegos actividad física y
población de convencionales y al uso de
menores de edad la práctica de videojuegos
dentro de unos actividad física de convencionales
años, En este intensidad
estudio se moderada o en detrimento de
observa que la vigorosa. Las otros medios. Una
práctica de pruebas fue de estas nuevas
actividad física es creada para formas de
superior en chicos muestras entretenimiento
que en chicas. independientes son los
la educación para realizadas videojuegos Este
la igualdad indicaron que los estudio trata de
requiere de la jóvenes se mostrar los
implicación de adquieren beneficios
todas y cada una conocimientos, presentes y
de las agencias modificando la futuros de usar
que participan de cultura misma al como medio de
este proceso En establecer nuevas difusión y
este trabajo formas en la cual promoción los
hemos querido se adquieren videojuegos 
conocer en qué hábitos y Para dicha
medida los conocimientos. demostración, se
videojuegos más La mayor parte llevará a cabo
vendidos y pertenecen al tanto un análisis
utilizados por la mundo de los cuantitativo como
población infantil y videojuegos Las cualitativo, en el
juvenil transmiten animaciones y el que se repasarán
contenidos que sonido mejoran los últimos años
contribuyen a su notablemente del sector de los
educación para la para crear videojuegos,
igualdad o, por el entornos de gran
contrario, la interactividad de Si bien los
dificultan. Para los que ahora videojuegos son la
ello hay que nuestros niños actividad estrella
analizar su Como resultado para muchos
contenido Sin se obtuvo que la niños y
duda, el papel de agudeza visual en adolescentes, no
los videojuegos es visión lejana de podemos olvidar
destacable no los pacientes que también está
sólo por su actual presentó una acompañada de la
facilidad en el variación televisión, que
acceso sino sobre significativa. En forma parte de la
todo, porque contraste, la mayoría de
ejerce efectos exposición a hogares desde
sustantivos en la mediano y largo hace décadas. La
formación de los plazo señala que televisión y los
ciudadanos, en la la exposición a videojuegos es
configuración y videojuegos un arma poderosa
transmisión de violentos se que ha
valores y asocia con un desplazado, en
actitudes. Es por incremento en el muchos casos, a
ello junto a los comportamiento la lectura y a otras
beneficios Los resultados actividades
aportados, con la presente lúdicas. La cultura
también encierran muestra llevan a de la imagen
ciertos peligros en pensar que el uso parece haber
efectos de videojuegos desplazado a la
perniciosos que activos está poco cultura escrita,
desde el mundo extendido en los con las
educativo adolescentes y es consecuencias
Cabe señalar aquí muy bajo. Por lo que ello tiene para
que los tanto, a día de la educación
videojuegos, al hoy, los Teniendo en
igual que ocurre videojuegos cuenta que las
con el resto de activos no informaciones
medios de suponen una facilitadas por los
Comunicación, alternativa de padres resultan
son reflejo de la interés para la ciertamente de
sociedad en que práctica y gran utilidad
nos ha tocado promoción de la Como puede
vivir y a la que actividad física. observarse hay
desde Nuestra Quizá pueda diferencias entre
propia esfera existir un mayor niños y niñas en
personal y social uso en otros las notas de
por lo que grupos de matemáticas ni en
respecta a los población de el tiempo
videojuegos y a su mayor edad o dedicado a mirar
potencial dentro de unos la televisión. En
influencia en la años, cuando la cambio, sí hay
vida de los expansión social diferencias
sectores más de estas significativas en
jóvenes de la tecnologías sea las notas de
población, mayor, pero de lengua, que son
podemos afirmar cualquier modo, más altas para las
que en general serán necesarias niñas. Los
suelen mostrar y futuras resultados
hacer uso de la investigaciones hallados en este
competitividad, de para arrojar luz estudio, podemos
alcanzar el sobre estas concluir que los
objetivo de ser cuestiones abran jóvenes pasan
siempre el muchos mas más tiempo
primero; junto a resultados sobre jugando con los
esto, lo estudios que lo videojuegos la
verdaderamente demuestran en mayor
preocupante es una forma mas competencia de
que se persiga ser clara y éstos, y una
el mejor en el sectorizada sobre actitud más
consumo  cada videojuego positiva hacia el
en el mercado uso de
para el videojuegos que
mejoramiento de las niñas. A ello
la sociedad. cabría añadir el
hecho de que los
videojuegos
suelen estar
diseñados para
niños puesto que
los papeles
femeninos pocas
veces tienen el rol
protagonista.

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