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La naturaleza del niño le lleva a jugar, investigar, explorar y un sinfín de acciones naturales que le
provocan una mejora en el desarrollo, tanto en el ámbito emocional, cognitivo como físico. Los
profesionales que estamos en contacto con ellos, desde temprana edad, tenemos la obligación de poner
a su alcance los elementos necesarios para que este desarrollo sea el más elevado posible, usando
siempre que sea posible, el juego. Este nos sirve como medio de superación y motivación; elementos
indispensables que provocan en el niño esta capacidad de superación y deseo de mejorar. (Roberto
Navarro 2010).
Este juego deporte tiene todos los elementos necesarios para ser, no sólo
una base para el resto de deportes o actividades ya establecidas y
regladas y mejora de la condición física, sino que llega a convertirse,
debido a la emoción y entusiasmo que provoca, en un fin en sí mismo.
Nace en la escuela y por lo tanto tiene en cuenta los valores y principios
básicos y deseables, a saber: coeducación, competición, superación,
participación, respeto al compañero, aceptación de la derrota, aprender a
ganar, conocimiento de las posibilidades y dificultades, compañerismo y sobretodo, diversión.
(Roberto Navarro 2010).
2- ORIGEN
3- OBJETIVOS
Utebo- 2013/2014 -2-
Dentro de los objetivos educativos que se reflejan en el currículo aragonés, con los cuáles está
completamente relacionada esta programación;
- EQUIPOS MIXTOS
- COORDINACIÓN
- COORDINACIÓN DINÁMICA GENERAL Y OCULO MANUAL
- ESTRUCTURACIÓN ESPACIO-TEMPORAL
- MEJORA DE LA PUNTERÍA
4- CONTENIDOS
Los contenidos que se van a trabajar en la programación están englobados dentro del mayor elemento
motivador y de desarrollo, el juego, ya que se trata de la actividad más cercana a la naturaleza del niño
y la niña, su medio de expresión, desarrollo y aprendizaje más natural. Por un lado los diferentes tipos
de juegos en función de su estructura interna que nos van a permitir, como estrategia metodológica,
paralelamente trabajar otros bloques de contenidos del área. El respeto a las reglas de juego y al medio
ambiente, la cooperación, el aprovechamiento educativo de la oposición, la vivencia de diferentes
papeles dentro del equipo, son también aspectos a atender dentro del bloque.
Segundo ciclo
Tercer ciclo
5- EVALUACIÓN
La evaluación a realizar será tanto del programa de datchball, del monitor que imparte la clase
así como de los alumnos que realizan la actividad. El control de asistencia, la participación, la
motivación, el esfuerzo, la diversión y el aprendizaje serán los ejes en torno a los cuales giren estas
evaluaciones. Se realizarán unas fichas personales de los alumnos que se entregarán a los padres al
final de su año de extraescolar en la que ponga de manifiesto todos estos aspectos, así como una
evolución de los propios alumnos.
Los valores equivaldrían a 0 muy mal, 1 mal, 2 regular, 3 bien y 4 muy bien.
ITEM 0 1 2 3 4
Coordinación
oculo-manual
Agilidad
Esfuerzo
Asistencia
(evaluación final)
COMPORTAMIENTO
CON LOS ALUMNOS
(PADRES)
PUNTUALIDAD
(PADRES)
RESPONSABILIDAD
(PADRES)
VALORACIÓN DEL
ALUMNO DEL
PROFESOR
6- METODOLOGÍA
6.1. PRINCIPIOS Y ORIENTACIONES METODOLÓGICAS GENERALES
Se aprovechará la intrínseca motivación que los contenidos de esta área presentan para el alumnado,
su atractivo y significación para él, de cara a reforzar el aprendizaje vivenciado de los mismos, dando
respuesta a su necesidad natural de movimiento.
En nuestras clases todo conocimiento se plantea desde la vivencia, la experiencia y la acción dado
que el cuerpo y el movimiento son los instrumentos, y a su vez los contenidos, básicos de nuestra área.
Hablamos entonces de un aprendizaje vivenciado en el que la actividad motriz se convierte en el
vehículo para lograr los objetivos, por lo que será prioritario incrementar al máximo los tiempos de
compromiso motor, los momentos en los que el alumnado está efectivamente en acción.
2) En cuanto a la estrategia:
La asignación de tareas supone la formación de grupos de trabajo independientes que adoptan sus
propias decisiones en torno a qué ritmo, dónde exactamente, en qué orden se suceden los ejercicios…
Al tratarse de tareas semidefinidas se asume parcialmente la responsabilidad del trabajo por lo que
fomenta la autonomía personal y la motivación. Este estilo permite plantear una actividad común para
todos los grupos, diferenciarla por niveles de dificultad cualitativa o cuantitativa, o bien plantear
distintas tareas que se van sucediendo a modo de circuito.
La resolución de problemas parte de unos objetivos definidos por el profesorado pero permite
decidir el ritmo de trabajo, experimentar y elegir diversas opciones como respuestas posibles al
problema planteado, seleccionando los materiales y espacios idóneos. La creatividad, el ingenio y las
habilidades intelectuales se fusionan con la motricidad para enfrentarse a tareas sólo parcialmente
definidas.
Utilizaremos por tanto una amplia variedad de estilos de enseñanza basándonos en la clasificación
que de ellos hace Muska Mosston ya que parece demostrado que la “policromía” metodológica es la
mejor forma de obtener un buen desarrollo motriz atendiendo a todo tipo de tareas y sin menoscabar la
participación global y la capacidad de iniciativa y exploración del niño.
Como ya se expuso en las consideraciones metodológicas, hemos optado por la contextualización de los
contenidos en torno a situaciones o centros de interés cercanos a la experiencia o a las motivaciones propias del
Sabemos que el aprendizaje globalizado permite, teniendo en cuenta las necesidades e intereses del
alumnado, determinar un tema o eje globalizador en torno al cual se organizan los objetivos, contenidos y
situaciones de aprendizaje. En nuestro proyecto curricular el eje globalizador es comúnmente un valor, auque en
ocasiones venga adornado con una ambientación más atractiva de cara a la mentalidad infantil. Como resultado
tenemos unidades didácticas que hablan de actividades muy sugerentes para el alumnado, como la de iniciación
a la escalada; unidades que le proponen convertir su cuerpo en el mejor juguete; unidades en las que una
divertida canción nos presenta el tema de la lateralidad (“Izquierda, izquierda, derecha, derecha, adelante,
detrás, un, dos, tres”); unidades que hablan de los dibujos animados o sobre los juegos del mundo.
7- ACTIVIDADES
La programación que aquí se presenta se convierte en el último elemento de concreción de todos los
objetivos, contenidos e intenciones educativas que conlleva este proyecto. La puesta en práctica final
de estas actividades es la esencia, y en ella radica la importancia de todo el proyecto, por lo que la
persona que lo pone en práctica debe tener una capacidad de transmisión de todas ellas alta. Estas
actividades respetan una evolución física respecto al esfuerzo y a la motricidad, habiendo unas fases
claramente diferenciadas: Calentamiento, parte principal y vuelta a la calma. En ellas se trata de no
solo divertirse, sino desarrollar y mejorar todos los aspectos que ya hemos señalado, para ellos es
imprescindible esta planificación. La flexibilidad y modificación de las mismas, adecuación al espacio
y al contexto es un aspecto que tenemos en cuenta y que el monitor debe llevar a cabo antes de poner
en práctica la misma. Se compone de 30 sesiones en las cuales la evolución en dificultad, aprendizaje
y conocimiento del juego, reglas y patrones motores son algo fundamental.
E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: PRESENTACIÓN DEL DATCHBALL Nº: 1
OBJETIVOS: conocer a los alumnos y estos al profesor, conocer lo que vamos a
hacer el resto del año, establecer pautas de comportamiento, tener un primer
contacto con la actividad.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
Utebo- 2013/2014 - 10 -
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas, pelota gigante,
P. INICIAL:
Les enseñamos a los alumnos la página oficial del club y donde aparece toda la
información que colguemos, a partir de ahora ellos forman parte de la organización del
club y son gente responsable en trasladar el deporte a los demás:
WWW.DATCHBALL.COM
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
FLEXIBILIDAD
P. PRINCIPAL:
REALIZAMOS 2 EQUIPOS
Utebo- 2013/2014 - 11 -
“VOLEY”: Colocamos una red-goma elástica que divida al gimnasio en 2 campos. Saca
un equipo como en KINBALL, todos tocan y uno sale y golpea hacia el otro lado. Hay
medias. Cuando la pelota cae en un campo es punto del otro equipo. Gana el equipo que
llegue a 10 puntos ganando de 2 de diferencia.
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
Utebo- 2013/2014 - 12 -
OBJETIVO: Saber mediar nuestras capacidades y las de compañero además de aprender a
mejorarlas.
PRUEBA 1er INTENTO 2do INTENTO 3er INTENTO ¿Qué está bien?
PRUEBA 1er INTENTO 2do INTENTO 3er INTENTO ¿Qué está bien?
Utebo- 2013/2014 - 13 -
PRUEBA 1er INTENTO 2do INTENTO 3er INTENTO ¿Qué está bien?
Paradas:
E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: MOTIVACIONAL Nº: 2
Utebo- 2013/2014 - 14 -
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelota gigante, pelotas de espuma, cuerdas, ficha de la medición de la CF.
P. INICIAL:
P. PRINCIPAL:
KINBALL
Utebo- 2013/2014 - 15 -
Saca el equipo que le han hecho punto y lo hacen en orden, manteniendo el mismo y
animándose.
Gana el equipo que llega a 7 puntos.
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL I Nº: 3
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
Utebo- 2013/2014 - 16 -
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelota gigante, pelotas de espuma, cuerdas, ficha de la medición de la CF.
P. INICIAL:
P. PRINCIPAL:
TEST VELOCIDAD
Les entregamos las fichas de la MCF y les
explicamos la prueba de velocidad que van a
tener que gestionar entre ellos. Es sencilla, pero
deben de ser rigurosos con la salida y con la
llegada. El juez se coloca al final de la llegada y
realizan tres intentos para averiguar su
velocidad. No los hacen seguidos, ya que necesitan descansar y estar frescos para que el test sea
verdadero. La distancia a recorrer es el largo de un campo de fútbol sala, unos 40 m.
KINBALL
Utebo- 2013/2014 - 17 -
VOLVEMOS A JUGAR DURANTE 10´A ESTE DEPORTE.
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL II Nº: 4
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
Utebo- 2013/2014 - 18 -
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: espalderas, pelotas de espuma, cuerdas, ficha de la medición de la CF.
P. INICIAL:
P. PRINCIPAL:
Utebo- 2013/2014 - 19 -
EXPLICAMOS LA TÉCNICA DE LANZAMIENTO, ESPECIALMENTE A TERCER
CICLO. Es un recorrido circular y un lanzamiento por la pelota por debajo del
codo, es difícil al principio pero practicándola varios días pueden llegar a
dominarla.
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL III Nº: 5
OBJETIVOS: comenzar a mejorar y conocer la propia condición física, crear un
Utebo- 2013/2014 - 20 -
clima de esfuerzo y trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL:pelotas de espuma, cuerdas, ficha de la medición de la CF.
P. INICIAL: (25´)
EXPLICAR LA PRUEBA DE 9´
P. PRINCIPAL:
Utebo- 2013/2014 - 21 -
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL IV Nº: 6
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, conocer la propia flexibilidad
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: porterías pequeñas, pelotas de espuma, cuerdas, ficha de la medición de la
CF.
P. INICIAL:
P. PRINCIPAL:
Utebo- 2013/2014 - 22 -
TEST de FLEXIBILIDAD
Para realizar este test tan solo necesitamos un
metro y un banco sueco en el que los alumnos
puedan apoyar los pies como se ve en la foto. Es
conveniente calentar bien antes, respirar
profundo y estirar suavemente con las dos manos
a la vez. ESTÁ PROHIBIDO DAR TIRONES O
EMPUJONES para llegar más, se puede
producir una lesión.
Utebo- 2013/2014 - 23 -
“DATCHBALL OBSTÁCULOS”: hacemos 2, dependiendo del número de jugadores. Si
son pocos damos 1 vida si son muchos juegan en equipos. Se divide el campo en 2 casas
iguales con el mismo número de material por equipo. Si la pelota golpea a un objeto y a
mí, estoy muerto. Los obstáculos hacen como de escudos, la pelota deja de matar si
golpea pared lateral o fondo, como siempre.
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
E.S.O
Utebo- 2013/2014 - 24 -
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: KAMICACES Nº: 7
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: petos, pelotas de espuma, cuerdas, porterías,
P. INICIAL:
- Estiramos
P. PRINCIPAL:
KAMICACES
Utebo- 2013/2014 - 25 -
Hay varios niveles: 1) saltar antes de la cuerda, 2) saltar
con la pierda adecuada, la contraria a la mano de
lanzamiento, 3) Estirar la mano en el aire para conseguir
un buen lanzamiento, 4) Potencia de Salto y 5) Llegar a
mirar al objetivo e incluso amagar en el aire.
Esta estación se puede hacer CON UNA PORTERÍA
PEQUEÑA O CONOS, tratando de meter gol al portero
que se quiera colocar. Rotando claro está.
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
E.S.O
Utebo- 2013/2014 - 26 -
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: PAINTBALL Nº: 8
OBJETIVOS: trabajar la velocidad de reacción y la fuerza explosiva, mejorar la
fuerza en brazos y tronco, aumentar la capacidad de reacción a varios estímulos.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: obstáculos, pelotas de espuma, cuerdas, pañuelos , espalderas,
P. INICIAL:
o MINI-DATCHBALL 1 vs 1
P. PRINCIPAL:
Utebo- 2013/2014 - 27 -
y esconderse. Hay dos equipos y cada uno de ellos lleva un color de peto, comienza el
juego tocando la pared contraria. Cada jugador tiene una vida y
si te dan con una pelota de matan y te sientas en el banco del
lateral (al igual que en datchball). El jugador que quiera puede
pasar al campo contrario, no hay límites. Si un jugador coge una
pelota en el aire, sin que toque nada ni bote como en datchball,
está salvada. El juego lo gana el equipo que permanece vivo.
Cada partida se cambia de lado del campo. Cada jugador
comienza con una pelota en su poder.
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
E.S.O
Utebo- 2013/2014 - 28 -
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: PUNTERÍA Nº: 9
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas, petos, hoja de anotación, ladrillos, ruedas,
P. INICIAL:
Ejemplo; todos tienen pelota menos el jugador 1. Cuando el profe dice YA!, el jugador 2
puede lanzar al uno y el resto de jugadores deben esperar. En el momento en el que el jugador
2 lanza la pelota, el jugador 3 que está esperando ya puede salir a la Zona de lanzamiento. No
puede disparar si no está pisando esta zona y si lo hace el disparo no valdrá. Cuando te
eliminan te sales del juego a esperar al resto de tus compañeros.
Zona de
lanzamiento
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P. PRINCIPAL:
1) GUILLERMO TELL
2) LOS LADRILLOS
Se colocan una serie de ladrillos de colores encima de un
banco y el que lanza tiene que decir a qué ladrillo va a
golpear. Cada ladrillo vale 5 puntos y lanza una o dos veces
seguidas cada uno. Cuando todos los ladrillos han sido
derrumbados, se vuelven a colocar. La distancia de lanzamiento variará
dependiendo de la edad.
3) LOS AROS
Al igual que en el juego de Guillermo Tell, habrá 2 jugadores que sostienen aros a
diferentes alturas, los que lanzan tienen 2 tiros cada uno para intentar conseguir
meter las pelotas dentro de los aros. Aquí rotan con las personas que sostienen los
aros. ¿quién conseguirá mayores aciertos?
Utebo- 2013/2014 - 30 -
ESTA VEZ SIN OBSTÁCULOS EN EL JUEGO
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
Utebo- 2013/2014 - 31 -
E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: PUNTERÍA II Nº: 10
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas, petos, hoja de anotación, ladrillos, ruedas,
P. PRINCIPAL:
1) GUILLERMO TELL
Utebo- 2013/2014 - 32 -
colocas tú por él. Ganará el que más puntos consiga dentro del grupo. Se pide
perdón en caso de golpear en la cabeza.
2) LOS LADRILLOS
Se colocan una serie de ladrillos de colores encima de un
banco y el que lanza tiene que decir a qué ladrillo va a
golpear. Cada ladrillo vale 5 puntos y lanza una o dos veces
seguidas cada uno. Cuando todos los ladrillos han sido
derrumbados, se vuelven a colocar. La distancia de lanzamiento variará
dependiendo de la edad.
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
Utebo- 2013/2014 - 33 -
SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL IV Nº: 11
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas, cuaderno de notas y boli,
P. INICIAL:
P. PRINCIAPAL:
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“HÁNDICAP: dividimos el gimnasio en 6-8
libertad. Gana el grupo que consigue eliminar a todos los demás jugadores. Cada
jugador comienza con una pelota en la mano o incluso dos, dependiendo del número de
alumnos. La diferencia con el anterior juego es que aunque se juegue por parejas, el
objetivo también es individual ya que los jugadores puntúan del 1 al 5, por ejemplo, de
tal manera que si son 10 jugadores, los 5 primeros eliminados no puntúan, pero el 6
cogerá 1 punto y así hasta el que gana que consigue 5 puntos. En la siguiente partida,
el primero en ser eliminado irá con el segundo que ha sido eliminado y eligen campo, así
“DATCHBALL”:
P. FINAL:
Utebo- 2013/2014 - 35 -
REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado
más y qué menos?
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: VELOCIDAD DE REACCIÓN Nº: 12
OBJETIVOS: mejorar la velocidad de reacción, aumentar el número de estímulos,
disfrutar realizando actividad física, conocer a fondo la muerte súbita
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas,
P. INICIAL:
P. PRINCIPAL:
Realizamos unos cruces de forma que todo el mundo se enfrente entre sí, juegan 2
partidas. Si eliminan al otro en alguna partida tienen un punto y se suman hasta
conseguir el mayor número posible. Cuando todos se hayan enfrentado, ¿quién ha
ganado?
1) MUÉRTE SÚBITA
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Lo primero es explicar esta especial situación que se
puede producir en el juego. En el caso de que 2
jugadores se maten a la vez o uno haga un Kamicace y
mate al otro, se produce esta situación. En ella los
últimos jugadores se colocarán a 2 metros de la línea
central, con una pelota en su poder, colocada cerca de
su pie derecho o izquierdo, donde prefiera. En situación
erguida, un árbitro grita DATCHBALL y tienen 10s para coger la pelota y golpear a
su contrincante sin echarse para detrás de la línea roja (sino estaría muerto).
Solo hay un lanzamiento, pero en caso de que el jugador haga un AIRE al otro que
le lanza, en este caso, estaría ELIMINADO.
Dependiendo del espacio se pueden colocar hasta 2 muertes súbitas a la vez
controladas por un árbitro.
eliminar a cualquier jugador de los otros 3 equipos. En este juego no hay esclavos sino
que el equipo que conquista un campo se lo queda, de manera que pueda pasar de uno a
otro campo como si fuera uno. Gana el equipo que consigue conquistar todos los otros
campos.
P. FINAL:
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ESTIRAMIENTOS Y ASEO
E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: LA LIGA DE TRES DIVISIONES Nº: 13
OBJETIVOS: mejorar la velocidad de reacción, aumentar el número de estímulos,
disfrutar realizando actividad física,
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas,
P. INICIAL:
P. PRINCIPAL:
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o MINI-DATCHBALL 1 vs 1
(Si son pocos jugadores y juegan solos, se les puede dar una vida a cada uno más)
“LAS TRES DIVISIONES”: Dividimos la clase en tres campos que son tres
divisiones. La tercera división, la segunda y la primera división. Los equipos que se
enfrentan lo hacen a una partida. El equipo que gana sube de división y el equipo que
pierde baja de división. Si un equipo gana
dos veces en la primera división consigue
UNA LIGA, si un equipo pierde en la
tercera división a la siguiente partida
jugará con una vida más, si pierde tendrán
dos vidas más, así hasta que gane y suba a
la segunda división. Es una manera de
compensar y que el equipo que pierda
tenga cada vez más opciones de ganar.
¿quién ganará la liga?
P. FINAL:
Utebo- 2013/2014 - 39 -
REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado
más y qué menos?
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL IV Nº: 14
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas, fichas con las coronas
P. INICIAL:
Zona de
Salvación Zona de
salvación
Utebo- 2013/2014 - 40 -
P. PRINCIPAL:
Utebo- 2013/2014 - 41 -
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
Utebo- 2013/2014 - 42 -
CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: LAS MISIONES Nº: 15
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, mejorar la táctica
de equipo, aumentar la confianza de los jugadores,
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas , cartas de reyes y petos de colores. CARTA
DE MISIONES
P. INICIAL:
P. PRINCIPAL:
Utebo- 2013/2014 - 43 -
- MULTISALTOS EN 30” – ¿CUÁNTOS SOMOS CAPACES DE HACER?
Para hacer bien el multisalto debemos levantar los pies por encima de la
altura de las rodillas.
Utebo- 2013/2014 - 44 -
MISIÓN 2 MISIÓN 3 MISIÓN 3
Para ganar debéis Para ganar debéis Para ganar debéis
aguantar vivos 1 aguantar vivos 2 hacer 2 aires y un
personas durante 2 personas durante 2 kamicace.
´. ´.
P. FINAL:
Utebo- 2013/2014 - 45 -
REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado
más y qué menos?
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: TÉCNICA DE TIRO – BACK SHOT Nº: 16
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas ,
P. INICIAL:
P. PRINCIPAL:
Utebo- 2013/2014 - 46 -
https://www.youtube.com/watch?v=6tAOuF9AavY
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
Utebo- 2013/2014 - 47 -
CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: AIRES Y ESCUDO Nº: 17
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas ,
P. INICIAL:
“MINI-TENIS /PADEL/TENIS DE
MESA/BADMINTON”: Dependiendo de los recursos
de los que dispongamos, podemos hacer 2 equipos con
una red en mitad del gimnasio y realizar un torneo de
RAQUETAS. En función de lo que tengamos podemos
hacer un torneo individual o por parejas.
P. PRINCIPAL:
1) ESCUDOS
Utebo- 2013/2014 - 48 -
En una tercera zona del gimnasio un grupo de alumnos se colocan todos en un lado
y el que hace escudos a unos metros de él. El objetivo es entrenar al que está
defendiéndose con los escudos, no golpearle. Cambian cada 10-15 disparos.
2) AIRES
PARTIDOS DE
DATCHBALL:
CHICOS vs CHICAS
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
Utebo- 2013/2014 - 49 -
CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: TODOS CONTRA 1 Nº: 18
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas , combas
P. INICIAL:
JUEGOS DE COMBA: dejamos una comba libre a cada uno a ver qué es lo que saben
hacer. ¿Qué se puede hacer?: molinos, comba a doble velocidad, cruzar, hacia atrás,
adelante… Dos con una comba…
ENTRAR A LA COMBA: ¿todo el mundo sabe entrar a la comba? ¿por los dos lados?
Utebo- 2013/2014 - 50 -
P. PRINCIPAL:
“DATCHBALL LADRILLOS” : Se
colocan 3-4 ladrillos al final del campo,
y se juega de la misma manera pero si
se derriban todos los ladrillos del otro
equipo también se gana.
P. FINAL:
Utebo- 2013/2014 - 51 -
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: LA GUERRA I Nº: 19
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas ,combas
P. INICIAL:
Utebo- 2013/2014 - 52 -
nivel que tengan se les puede permitir o no que la pelota se les caiga de las manos
o incluso que se vaya un poco del círculo, ya que los primeros ciclos de primaria no
serán tan habilidosos.
“LA GUERRA I”: Se colocan 6/4 bancos, uno por equipos donde cada equipo
espera para salir a “luchar”. Cada uno tiene una pelota en las manos pero sólo sale
uno cada vez. En el centro de la pista hay una pelota, a modo de premio para el que
se atreva a ir a por ella. Cuando el profe grita Guerra!, comienza el juego. Cada
jugador comienza con una pelota. El primero de cada equipo se levanta y puede ir a
matar a los otros jugadores. El que muere levanta la mano, se sienta y NO SALE
NADIE DE ESE EQUIPO. Gana el jugador que más puntos consiga cuando haya
PASADO 1´. Si matan a alguien vale
un punto, si permanece vivo vale un
punto, si hace un aire vale un punto.
Al acabar el minuto cada jugador
debe saber los puntos que ha
conseguido. Cuando se ha acabado la
partida de los primeros de cada
equipo, se prepara el segundo jugador
del equipo para salir y el profe vuelve
a dar la señal.
Utebo- 2013/2014 - 53 -
“PARTIDAS DE DATCHBALL”: Aprovechando los equipos ya hechos se hacen
enfrentamientos de datchball.
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: HUMOR AMARILLO Nº: 20
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas ,combas, bloques, bancos, espalderas,
Utebo- 2013/2014 - 54 -
Equipo 1 Equipo 2
Zona de
Salvación Zona de
salvación
P. PRINCIPAL:
Utebo- 2013/2014 - 55 -
“PARTIDAS DE DATCHBALL”: Aprovechando los equipos ya hechos se hacen
enfrentamientos de datchball.
P. FINAL:
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: AGILIDAD Nº: 21
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas ,combas, bloques, bancos, espalderas,
P. INICIAL:
P. PRINCIPAL:
Utebo- 2013/2014 - 56 -
“MONTAMOS EL CIRCUITO DE AGILIDAD”: En los primeros minutos
elaboraremos con la ayuda de los alumnos un circuito de agilidad en el que deban
saltar de aro en aro, no pisar las picas que están en el suelo, saltar un potro, dar una
voltereta (si saben, se les puede ayudar), para acabar metiendo gol (a modo de
balonmano) en una portería pequeña, en ella puede haber un portero si lo deseamos.
Se les puede cronometrar el tiempo que tardan en hacerlo para así motivarles a
que mejoren cada vez o si vemos que no es necesario, lo dejamos sin
cronometrar.
POTRO
PORTERÍA
El circuito si se puede, se multiplica por dos y así toda la clase está en continuo
movimiento.
P. FINAL:
Utebo- 2013/2014 - 57 -
ESTIRAMIENTOS Y ASEO
CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: SITUACIONES ESPECIALES Nº: 21
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas ,combas, bloques, bancos, espalderas,
CONCURSO
Utebo- 2013/2014 - 58 -
1. KAMIKACE: se produce cuando un jugador salta al campo contrario y
dispara a un jugador del otro equipo, si su disparo sale de la mano antes de
tocar el suelo, este disparo es válido. El jugador que lo realiza al tocar el
suelo del equipo contrario morirá, pero su disparo sería válido. Es la misma
acción que el tiro en suspensión en balonmano, pero en este caso sin pisar
la cuerda. Si es el último jugador y hace un KAMIKACE, su equipo no ganará
la partida, como mucho la empataría si acierta a dar al último jugador de
ellos, y se produciría la MUERTE SÚBITA.
2. REBOTE: si una pelota toca a dos personas y cae al suelo, elimina a las
dos. La primera persona en salvarse será la primera que ha sido golpeada.
De la misma manera un disparo puede eliminar a tantos oponentes golpee
hasta que ese disparo deja de eliminar porque o bien es cogido o bien ha
tocado paredes o techo.
3. ELIMINADO CON MI PROPIO DISPARO: puede ser que un disparo tuyo
acabe con tu vida, ¿cómo puede suceder eso?, de dos formas. La primera si
el equipo contrario se defiende con el escudo y la pelota sale despedida
hacia tu campo y te golpea a ti o a un compañero estará eliminado, ya que
es un disparo perdido que vuelve y no deja de eliminar hasta que es cogida
o toca pared o techo. La segunda forma es que cuando golpees a alguien
esa pelota sale despedida hacia arriba y hacia tu campo, si la vas a coger y
se te cae morirás tú y el jugador del otro equipo, si la coges en cambio será
un AIRE y el jugador del otro equipo, ya que no ha caído la pelota, no
estará eliminado. La pelota que vuelve al campo propio sin botar, tras
haberla disparado, deja de eliminar en el momento que bota, hasta
entonces seguirá siendo peligrosa.
4. SALVAR AL ENEMIGO: es el segundo caso anterior pero sin que caiga la
pelota. Un jugador dispara al otro equipo, golpea a un jugador y la pelota
sale alta, al cogerla salvará a ese jugador que iba a morir, ya que no toca el
suelo la pelota pero también a uno del propio equipo, ya que es
considerará AIRE.
5. SALVAR AL COMPAÑERO: si una pelota golpea a un compañero y otro la
coge antes de que caiga al suelo, esta pelota SÍ QUE ES AIRE, porque no
ha tocado nada más que a jugadores, así que salva al que iba a morir y al
primero que hubiese eliminado.
6. COGER LA PELOTA Y QUE ESTA
ESTÉ EN CONTACTO CON EL
SUELO O PARED. Estás eliminado.
Si cuando vas a coger una pelota
esta toca el suelo o la pared, ya sea
porque se queda entre tu cuerpo y
el suelo en un disparo o porque la
inercia adquirida te hace que la pelota toque con alguna pared o suelo,
estás eliminado, no es AIRE. De esta regla se excluye la acción sencilla de
coger una pelota mientras esta está en contacto con el suelo.
7. DISPARO QUE ELIMINA O NO ELIMINA: si un disparo de un equipo
vuelve al propio campo, dejará de eliminar en el momento que toque el
suelo. Esta regla está en relación con la de salvar al enemigo. Cuando caiga
dejará de eliminar. Salvo claro está, que haya sido repelida por un escudo,
entonces se considerará como un disparo del otro equipo.
8. AL SALIR DEL CAMPO: Cuando un jugador acaba de ser eliminado y o
bien porque ha tardado en salir del campo, o bien porque la situación del
juego ha sido así, si un jugador le vuelve a golpear y esta pelota sale
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rebotada hacia otro jugador del equipo que está vivo y le golpea, estará
ELIMINADO.
9. CHOQUE DE PELOTAS: Si una pelota disparada al campo contrario golpea
a otra pelota que está parada, la pelota que elimina es la que ha sido
lanzada y no la otra que ya no podía causar daño. En cambio, si la pelota
lanzada seguía con la posibilidad de eliminar y es golpeada con otra pelota,
esta sigue eliminando si golpea a algún jugador.
10. LUCHA POR LA PELOTA: si dos personas cogen una pelota a la vez esta
es para el que se la lleve, pero si al estirar la pelota la otra persona cae al
campo contrario de manera involuntaria, se realizará una lucha por la
pelota entre esos dos jugadores. La lucha consiste en una salida de nuevo,
entre ellos dos a por esa única pelota. El que la coja se debe de ir a la parte
final del campo y el árbitro de nuevo dará comienzo al juego.
Una vez realizadas todas las preguntas que consideremos oportunas, el equipo que más
haya acertado elige a qué se juega hoy.
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