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Interactividad e instalaciones interactivas

Introducción

En estos últimos años hemos asistido a la transformación casi total del mundo y de
todos los aspectos de la vida actual por la tecnología digital.

La mayoría de las formas de los medios de comunicación, televisión, música grabada,


cine, son producidas y distribuidas digitalmente, y convergen con las formas digitales,
como Internet, la World Wide Web, y los videojuegos. En el trabajo, también estamos
rodeados de esta tecnología, ya sea en las oficinas, donde los ordenadores se han
convertido en herramientas indispensables para el procesamiento de textos y gestión
de datos, o en, por ejemplo, los supermercados o fábricas, donde cada aspecto de la
comercialización y la producción es monitorizado y controlado digitalmente. Gran parte
de los medios por los cuales los gobiernos y otras organizaciones complejas persiguen
sus fines se basan en tecnología digital. Dinero físico, monedas y billetes, no son más
que datos digitales congelados en la materia. Por extensión, la información de todo
tipo y para cada propósito está ahora mayoritariamente en formato digital, incluyendo
los relacionados con los seguros, los servicios sociales, servicios públicos, bienes
raíces, el ocio y los viajes, los planes de crédito, el empleo, la educación, la ley, así
como la información personal para la identificación y calificación, tales como
certificados de nacimiento, licencias de conducir, pasaportes y certificados de
matrimonio.

Esta penetración de la tecnología digital en nuestras vidas es parte de un conjunto


más amplio de fenómenos. Los últimos 30 años han visto el auge de la globalización y
la dominación del capitalismo de libre mercado, la creciente ubicuidad de las
tecnologías de información y comunicación, y el creciente poder e influencia de la
tecnociencia. La tecnología digital es una parte importante y constitutiva de estos
eventos, y, en cierta medida, determina su forma. La informatización de la banca y del
comercio internacional han contribuido enormemente a la expansión de la
globalización y la liberalización financiera. Las posibilidades de la convergencia e
integración que ofrece la tecnología digital ha llevado a ésta a dominar los avances
técnicos en los medios de comunicación y en las comunicaciones. Los ordenadores
también son los medios esenciales por los que las grandes cantidades de datos que
los grandes proyectos científico-técnicos requieren son manejados y manipulados. El
desarrollo simultáneo de la ciencia, los medios de comunicación y el capital bajo la
égida de la tecnología digital produce una especie de efecto de avance rápido en el
que todo parece tener lugar a un ritmo acelerado, y producir un cambio dramático en
un tiempo muy corto. Esto excita tanto la euforia como el terror, en gran parte debido
al ritmo impresionante en que las cosas sucedan. Uno tiene tiempo apenas suficiente
para registrar una serie de eventos y sus posibles consecuencias, cuando otro lo
vuelve irrelevante. Asimismo, estos eventos ofrecen extraordinarios desafíos tales
como la aniquilación de la distancia física y la disolución de la realidad material por las
tecnologías virtuales o las telecomunicaciones, o el aparente fin de lo humano y el
surgimiento de lo llamado posthumano como consecuencia de los avances en la
cibernética, la robótica y la investigación en la conciencia y la inteligencia (artificial o
no).

Hablar de lo digital es hablar de simulacros virtuales, comunicación instantánea,


medios de comunicación omnipresentes y conectividad global. Alude a la amplia gama
de aplicaciones y formas de los medios de comunicación que la tecnología digital ha
hecho posible, incluyendo la realidad virtual, los efectos especiales digitales, el cine
digital, la televisión digital, la música electrónica, los juegos de ordenador, multimedia,

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Internet, la World Wide Web, la telefonía digital y el Wireless Application Protocol
(WAP), así como toda la eclosión de las redes digitales y las diversas respuestas
culturales y artísticas a la ubicuidad de la tecnología digital, como ahora las novelas y
películas de Cyberpunk, el Techno y la música post-pop, la "nueva tipografía", el
net.art y las instalaciones interactivas. También evoca el mundo del capitalismo
dominado por empresas de alta tecnología como Microsoft y Sony, Google y Amazon,
así como el complejo inalcanzable de las sociedades mercantiles que, gracias a la alta
tecnología, operan a nivel global y, a veces, parece que tienen más poder que los
estados-nación. También sugiere otros fenómenos digitales, como los nuevos
paradigmas de la controlada por ordenador y supuestamente limpia «guerra virtual», o
la informatización de la información genética en investigaciones tales como el Proyecto
Genoma Humano, en el que la transmisión de los caracteres hereditarios se convierte
en un problema digital en sí mismo. Así, el aparentemente simple término digital define
un conjunto complejo de fenómenos.

El discurso de la cultura digital parece estar animado por dos creencias


interconectadas. Una es que esta cultura representa una ruptura decisiva con la que la
ha precedido, y la otra es que la cultura digital se deriva de y está determinada por la
existencia de la tecnología digital. Pero se trata de una cultura que no es ni tan nueva
como puede parecer, ni su desarrollo en última instancia viene determinado por los
avances tecnológicos. La tecnología digital es un producto de la cultura digital, y no al
revés: la máquina es siempre social antes de que sea técnica. Lo digital define y
abarca los modos de pensar y hacer que se incorporan dentro de esta tecnología, y
que hacen posible su desarrollo, y que incluyen la abstracción, la codificación, la
autorregulación, la virtualización y la programación.

El despliegue de la microinformática en el ámbito doméstico que tuvo lugar a partir de


la segunda mitad de la década de los ochenta supuso que términos como
«participación» o «interacción» fueran progresivamente reemplazados por otro mucho
más asociado a lo informático: «interactividad». Este será un atractivo objeto de
consumo; las nuevas industrias de productos informáticos intentarán instaurarlo como
el término definidor de las nuevas relaciones entre tecnología y consumidor. Y la
fascinación por las posibles aplicaciones de los ordenadores en el campo del arte
acabaría definitivamente recuperando el entusiasmo por las posibilidades de
intervención activa del espectador en la propia experiencia de la obra. Se quería poner
fin a la clásica contraposición entre objeto y proceso, autor y espectador, productor y
usuario, un objetivo que será primordial, como veremos en este módulo, para muchas
de las manifestaciones del primer arte de Internet y, en particular, para las
instalaciones interactivas y el Net.art.

El concepto de interactividad

Nathan Shedroff parece tenerlo claro: la interactividad no existe verdaderamente en


este mundo de nuevas tecnologías, aunque el discurso habitual no para de ensalzar
su aspecto interactivo. Es lo mismo que opinan Pierre B. Landry del Museo de Bellas
Artes de Canadá y Richard Sainte-Marie de Artes Visuales Actuales. Considera que no
son softwares interactivos el Flash, Shockwave, JavaScript, Java; asimismo, tampoco
son interactivos los CD-ROM/DVD, la televisión interactiva o leer un libro. Lo que se
acerca a alguna forma de interactividad son las narraciones no lineales, los foros de
discusión, algunas formas de personalización de los entornos, los videojuegos y los
entornos MUD (juegos de rol por Internet), y son francamente interactivos las
conversaciones, contar historias, los softwares y los juegos.

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¿Cuáles son, pues, los constitutivos de la interactividad? Para Shedroff1 son la
retroacción, el control, la productividad, la creatividad y la co-creatividad, la
comunicación y la adaptabilidad, y nos recuerda que estos elementos son válidos para
los medios digitales, pero también para todo tipo de experiencia. La televisión y la
radio tienen un control, una retroacción y un nivel de comunicación débil, con una falta
de productividad y de adaptabilidad; un software (el procesador de textos) tiene un
cierto control y una cierta retroacción, una gran productividad, una falta de
comunicación y una cierta adaptabilidad; el deporte y los juegos obtendrían muy buena
puntuación en todos los componentes. Por el contrario, las exposiciones de arte
obtendrían una baja puntuación (ningún control, ninguna retroacción, ninguna
productividad, ninguna comunicación, ninguna adaptabilidad). En Internet, según
Shedroff no hay nada auténticamente interactivo, aunque se pueden encontrar algunas
sedes web con un valor interactivo (el Museo Stedelijk, por ejemplo). Reconoce, sin
embargo, que las cosas pueden cambiar.

Hasta hace poco, sobre todo en los estados Unidos, el término "interacción" era
exclusivamente utilizado para designar los intercambios entre el artista y el sistema.
Hoy en día, se aplica igualmente a la relación espectador-artista que se establece a
través de diferentes tipos de redes. En este contexto ampliado, la actividad creadora
no está ya limitada a los profesionales –artistas, arquitectos, compositores– sino que
se extiende a un público más amplio.

La naturaleza del ciberarte es, en parte, definida por los intentos de los artistas de
hacer participar al espectador en el proceso de creación. El término arte interactivo
designa un conjunto muy amplio de experiencias innovadoras que utilizan diferentes
medios. Toma en consideración un flujo de datos, así como diversas estructuras,
entornos o redes cibernéticas que se adaptan y hacen prueba de una forma de
inteligencia. El espectador puede actuar sobre este flujo, modificar su estructura,
interactuar con el entorno o recorrer la red, participando directamente en los actos de
creación. El ciberartista intenta suscitar una interacción creadora de significación y, por
tanto de cultura, ya que la interacción es considerada como un fenómeno internacional
y transnacional, que conlleva numerosas formas de compromiso cultural capaces de
edificar redes de relaciones humanas desprovistas de discriminación. La interactividad
provocada por el artista permite una comunicación creadora basada en actitudes
constructivas, críticas e innovadoras.

El término interacción, aplicado al campo artístico, da al espectador un papel cada vez


más importante. Pero ¿qué implica esto realmente? Como subraya Jérôme
Glicenstein2, el número creciente de obras que apelan a la noción de interactividad
invita a repensar el lugar del sujeto confrontado a dispositivos que cuestionan las
mediaciones tradicionales propias en el mundo del arte. La interactividad se presenta,
sobre todo, como un territorio de la experiencia más que el de la interpretación: el
gesto del lector es respondido por un movimiento del programa, o bien, a la inversa, en
términos de informática. La interactividad aparece, pues, como un tipo de material a
modelar, a trabajar en su transparencia o su opacidad, en su fluidez o rigidez. La
potencia de lo virtual reside en la demanda perpetua de actualización, en el deseo de
acceder, de explorar y descubrir: la inevitable decepción que genera la experiencia de
los límites de la interactividad revela tanto su dimensión artística como su eficacia
crítica. Los dispositivos interactivos cuestionan, pues, numerosos aspectos del arte tal
como se concebía hasta ahora. De entrada, la frontera que existía entre autor y
                                                            
1
Pierre Robert: «En définitive, qu'est-ce que l'interactivité?» (Nathan Shedroff). Archée, Section cybertheorie,
enero 1999, en línea en http://www.archee.qc.ca/ar.php?page=imp&no=12
2
Jérôme Glicenstein (1996), "La place du sujet dans l'oeuvre interactive" a Artifices 4, Saint Denis, pp. 60-61. En línea
en http://www.ciren.org/artifice/artifices_4/glicen.html
 

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espectador empieza a difuminarse. Numerosas iniciativas artísticas han desarrollado
estrategias de creación colectiva calificadas de participativas o acciones públicas en
las que el público es invitado a participar. Los artistas tecnológicos tratan de crear en
el espectador nuevos estados emocionales y de estimular sus facultades mentales.
Este fenómeno responde a la predicción de Marcel Duchamp sobre el papel del
espectador en el arte contemporáneo: es el espectador quien produce la obra.

Participación e interactividad

Entre las palabras mágicas que circulan actualmente en los discursos sobre el
ordenador, la web, el arte y la literatura digitales o el e-learning, la palabra interactivo
es una de las más utilizadas3. Durante la década de los 80, la palabra interactivo
empieza a destacar más por lo que connota que por lo que denota, ya que la realidad
interactiva (es decir, el fenómeno de ida y vuelta entre emisor y receptor,
alternativamente humano-máquina) puede llegar a ser algo tan habitual que ni siquiera
se la apercibimos como tal. Pero, las connotaciones de la interactividad tienen que ver
con la libertad creativa del lector, que deja de estar sometido a la autoridad del autor y
a las limitaciones del texto, y los procesos inéditos de creación y de invención
colectiva.

"Interactivo" se ha convertido en el negocio por excelencia en los medios de


comunicación, con presupuestos de miles de millones de dólares, especialmente en
televisión. Las industrias que participan en la distribución de contenidos vía satélite,
por cable, por teléfono e incluso compañías de energía eléctrica están impacientes por
proporcionar "servicios completamente interactivos", en forma de programación a la
carta, comercio desde casa y servicios financieros; en cuanto a los minoristas, hay un
gran mercado para los juegos interactivos, una creciente industria de hardware y
software multimedia y un flujo continuo de CD-ROM/DVD de éxito. Los sectores de la
cultura y el entretenimiento están invirtiendo en interactividad como quien tira el
anzuelo para pescar más clientes. Museos y galerías se apuntan al tren de la
interactividad. La realidad virtual, el máximo de las aplicaciones interactivas, después
de haber sido una curiosidad para vender cigarrillos y motocicletas en las ferias de
muestras, está entrando en las salas de juego y en las galerías comerciales, y tiene un
complemento perfecto en los campos de tiro y terrores jurásicos.

Pero, ¿qué es esto de la interactividad? Tomemos un CD-ROM o un DVD cualquiera.


No lo podremos considerar interactivo si con este concepto entendemos que el medio
responde de alguna manera a las solicitudes del usuario, además de visualizar la
pantalla deseada. La mayoría de CD-ROM o DVD son menos interactivos que un
diccionario. El hecho de que el vídeo QuickTime nos ofrezca una película en baja
definición como ilustración, no se puede considerar como un progreso cualitativo para
la interactividad. Los videojuegos son interactivos de una manera más seria. Hoy en
día, lo que se llaman "sistemas interactivos" o "instalaciones interactivas" son una
fuente de constantes decepciones.

Leemos algunas de las críticas hechas a la tan pregonada interactividad. "El concepto
de interactividad parece que haya sido secuestrado por los intereses corporativos de
vender más de lo mismo en una envoltura con un nuevo diseño... Muchos parecen
creer que la existencia de artefactos interactivos, desde los cajeros automáticos hasta
los ordenadores personales, implica automáticamente un cambio en la relación
hombre-máquina. Sin embargo, la tecnología interactiva no ofrece nada más que un

                                                            
3
Búsqueda el 30 de enero de 2018 en el Google: interactividad, 1.720.000; interaktivität, 415.000; interactivité,
1.570.000; interactivity, 8.090.000.

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marco de oportunidades, que siempre se llena con aplicaciones e ideologías
específicas. Estos podrían no tener mucho que ver con la "interactividad" "afirma Erkki
Huhtamo. 4 "Los actuales estafadores de Internet invaden nuestras comunidades con
ordenadores, no con hormigón. Al impulsar Internet como panacea universal, ofrecen
una forma tentadora de escapar a todo este mundo demasiado mundano. Nos dicen
que no tenemos por qué entendernos con nuestros vecinos –demonios, no tenemos ni
siquiera que tener trato con ellos–. Tampoco será necesario que nos desplacemos a la
biblioteca, ya que estos libros nos llegarán directamente al escritorio. El multimedia
interactivo resolverá los problemas de clase. A quienes dominen la informática, les
esperan unas nóminas abultadas y trabajo para toda la vida. Tienen buenas
intenciones, por supuesto. Creen realmente en las comunidades virtuales y en las
aulas electrónicas. Te explicarán que el ordenador es una herramienta que se ha de
utilizar, pero no abusar de ella. Porque, claramente, el ordenador es la clave para el
futuro. El ingrediente clave de su aceite de serpiente de silicona es una creencia
tecnocrática que los ordenadores y las redes construirán una sociedad mejor "según
Clifford Stoll.5 "Por medio de la computadora, la actividad humana concreta en sí
misma es invitada a la pasividad, al automatismo y a una menor conciencia" dice
Stephen Talbot.6

Todo lo que dicen es cierto y obvio, y todo el mundo lo sabe: para las empresas, la
interactividad es sólo un mecanismo de distribución más, una forma de hacer que la
gente compre más cosas; un dispositivo interactivo es un juguete con el que jugar con
más juguetes. Y detrás de todo podemos descubrir un modelo especialmente primitivo
de relaciones humano-máquina basadas en un humilde mando de control. Para la
publicidad que se da a la interactividad parece que toda la cultura esté pasando por
algo similar a la afición adolescente a los videojuegos.

Hasta ahora, prácticamente todas las tecnologías podían incluirse en la categoría


general de "extensión", descrita por Mumford, Leroy-Gourhan, McLuhan y Giedion,
como la continuación de una exteriorización del cuerpo. Con las tecnologías
interactivas se producen dos cambios muy significativos. Por un lado, la máquina está
desarrollando una voluntad rudimentaria propia a medida que se hace más adepta a
almacenar y analizar los patrones de las interacciones: trascendiendo su estado inicial
de extensión, se convierte ahora cada vez más en una proyección, algo separada del
cuerpo; es un robot y puede desarrollar una actitud. Por otra, al tiempo que se están
volviendo digitales, las extensiones y proyecciones de los humanos desarrolladas por
la revolución tecnológica actual están entrando también en el campo online; se está
produciendo, pues, un segundo orden de integración, muy por encima de los límites
personales del cuerpo. Estamos a punto de ser invadidos por poblaciones de
"agentes" y "avatares". "Lo que hoy llamamos 'interfaces basadas en agentes'
acabarán por ser el medio dominante a través del cual los ordenadores y las personas
hablarán los unos con los otros. Habrá puntos específicos en el espacio y en el tiempo
en los que los bits se convertirán en átomos y viceversa. Tanto si se trata de la
transmisión de un cristal líquido (pantalla) o la reverberación de un generador de
habla, la interfaz necesitará una dimensión, una forma, un color, un tono de voz y todo
el resto de parafernalia sensorial." 7 A medida que arraiguen las "comunidades
virtuales" y se desarrollen tecnologías más telepresentes, el significado de

                                                            
4
Alien Intelligence in Kiasma/Helsinki/Erkki Huhtamo Interview. En línea en http://www.nettime.org/Lists-
Archives/nettime-l-0002/msg00155.html. Ver también Erkki Huhtamo From Cybernation to Interaction: A Contribution to
an Archeology of Interactivity, 1996, 1999. En línea en
http://gebseng.com/media_archeology/reading_materials/Erkki_Huhtamo-Cybernation_to_Interaction.pdf
5
Stoll, Clifford (1995), Silicon Snake Oil . New York. Doubleday. Ver también Clifford Stoll: Silicon Snake Oil. Second
Thoughts on the Information Highway, http://newprairiepress.org/cgi/viewcontent.cgi?article=1376&context=jac
6
Stephen Talbot, cit. en Kerckhove, Derrick de (1999). Inteligencia en conexión. Hacia una sociedad de la web.
Barcelona: Gedisa, pp. 46-7).
7
Nicholas Negroponte (1998). El mundo digital. Barcelona. Ed. B. (Col. Sine qua non). pàg. 102.

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interactividad podría designar no el concepto primitivo de la interacción humano-
máquina, sino el tipo de interacción más gratificante, asistida por ordenador, de
persona a persona. De momento, la interactividad sigue siendo, en el fondo, juegos y
diversión.

Siguiendo a Lourdes Cilleruelo podemos distinguir los proyectos en función del grado
de autonomía que otorgan al interactor. En primer lugar, citamos los proyectos en los
que el espectador adopta un papel pasivo y la máquina se erige como único agente
creador. Destaca Soundlives-The house of sounds
(http://iem.at/~ritsch/art/netart/sndlives/) de Winfried Ritscher. Se analiza la viabilidad
en forma de archivos sonoros para la supervivencia de grupos independientes de
datos en Internet. Los sonidos son trasplantados a Internet, donde intentan sobrevivir.
Una de las claves para la supervivencia se basa precisamente en la comunicación:
cuanto más a menudo sean escuchados, o mayor sea su contacto con otros sonidos
similares, mayor es su oportunidad de supervivencia. Sin embargo, esta calidad de
oyente le otorga un poder de selección externo, ya que a través de él influyen en las
oportunidades de supervivencia de los sonidos. El programa que controla y dirige el
hábitat de estos sonidos les permite emigrar a diferentes localizaciones en el
ordenador donde han sido instalados y reproducirse por sí mismos. Los usuarios del
programa no tienen posibilidad de intervenir directamente en sus emigraciones y
formas de vida, restringiéndose su papel al estado pasivo de oyentes o visitantes.

En segundo lugar, los proyectos en los que el espectador puede crear criaturas, pero
no puede influir posteriormente en ellas. El usuario, a partir del momento en que
concibe la forma y atributos de sus criaturas pierde el control sobre sus vidas. Es el
caso de Technosphere8 un trabajo conjunto de los técnicos Gordon Selley, Rycharde
Hawkes y de la artista Jane Prophet. En este proyecto, basado en un programa de
Vida Artificial para Internet, es posible dar vida a diferentes criaturas, herbívoras y
carnívoras. Después de crear la criatura, el usuario perderá todo control sobre su vida.
Sin embargo, vía e-mail será informado sobre los momentos clave de su vida
(relaciones sexuales, descendencia, desplazamientos, alimentación, muerte). El propio
programa puede generar criaturas. La descendencia de la criatura creada heredará la
dirección e-mail del progenitor hasta la exterminación de la estirpe.

Finalmente, los proyectos en los que la vida artificial viene determinada tanto por las
estructuras algorítmicas del programa como por el usuario. La obra de Seiko Mikami,
Molecular Clinic9, responde a la combinación de la intervención humana y de la
máquina. Los usuarios pueden elegir entre una araña y un monolito 3D ubicados en un
espacio virtual por el que pueden navegar y acercarse hasta llegar a su nivel
molecular; llegados a este nivel, el usuario puede seleccionar una de sus moléculas y
guardarla en su ordenador. Mikami pone a disposición del usuario un software
específico para su manipulación: el molecular engine viewer, al que el autor se refiere
como laboratorio molecular. Las moléculas, una vez manipuladas y puestas de nuevo
en el espacio virtual, inician nuevos comportamientos según las propiedades
adquiridas, originando nuevas formas orgánicas artificiales. Aquí los espectadores son
capaces de alterar el sistema de vida artificial: no tienen todavía sólo acceso a la
creación de un elemento que lo modificará, sino que controlan el desarrollo de todo el
sistema en su conjunto.

Un ejemplo más complejo en cuanto a la combinación humano-máquina como agente


creador lo encontramos en Life Spaces (1997) de Christa Sommerer y Laurent
                                                            
8
https://en.wikipedia.org/wiki/TechnoSphere_(virtual_environment). Ver también Jane Prophet: «TechnoSphere: a case
study in networked collaboration». Fifth National Photography Conference 22-24 September 1995. Assembly Rooms,
Derby. En línea en https://web.archive.org/web/19970126012715/www.technosphere.org.uk/technosphere/agent.htm
9
http://v2.nl/archive/works/molecular-clinic-1-0/view 

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Mignonneau. Esta obra, enmarcada en lo que sus autores denominan procesos de
imágenes evolutivas, está dotada de una compleja interfaz que es capaz de traducir
texto a código genético, y permite a sus visitantes dar vida a criaturas artificiales
mediante el envío de un correo electrónico. Las diferentes especies se conforman a
partir de este mensaje enviado por el usuario: los parámetros, así como la complejidad
del texto, determinarán su forma y otras características (textura, color, número de
miembros). Una vez ubicado en su entorno virtual, su responsable recibirá por correo
electrónico una especificación detallada sobre la criatura y una imagen. A su muerte
se le comunicará en un informe detallado todos los datos referentes a su vida y
descendencia. Al proceso vital de estas criaturas se añaden dos factores más, que
ayudan a enriquecer la diversidad de las especies: por un lado, la capacidad de las
propias criaturas para reproducirse y evolucionar por sí mismas; por otra, la posibilidad
de interacción física en la instalación ubicada en el Museo ICC de Tokio. El visitante
que está en la instalación puede atrapar criaturas mediante una pantalla táctil; el éxito
en la captura conlleva su clonación inmediata. La posibilidad de interacciones que se
establecen en Life Spaces es de naturaleza compleja, provocada por: los agentes
virtuales a través de Internet, los cuales determinan el número de mensajes y con él el
número de criaturas; el agente máquina ejercido por la interfaz, que traduce el texto a
código genético; los agentes autónomos virtuales, que son capaces de reproducirse
por sí mismos; los agentes humanos, los cuales desde la instalación determinan su
conservación genética. "Life spaces es un sistema en el que la interacción, la
interrelación y el intercambio se producen en los niveles humano-humano, humano-
criatura, criatura-criatura, humano-medio ambiente, criatura-medio ambiente y vida
real-Vida Artificial."10

También hay que tener presente aquellos proyectos emergentes cuyos agentes
autónomos, para su interacción, siguen modelos lingüísticos. Una de las principales
líneas de investigación de la Inteligencia Artificial ha sido encaminada al estudio del
aprendizaje del lenguaje por parte de las máquinas. Por un lado, encontramos
propuestas en las que la máquina tiene la prioridad sobre el usuario. Es el caso de la
obra de Simon Biggs, The Great Wall of China11, definida por su autor como una gran
máquina de lenguaje interactiva. Se basa en técnicas de reconocimiento de patrones
lingüísticos y en la gramática formal de Chomsky. El autor afirma que su base de datos
parte sólo de palabras individuales extraídas de la obra de Kafka. Todas las
construcciones de significado son creaciones exclusivas de la máquina. Por otro lado,
aquellas propuestas en las que el artista permite al usuario penetrar en el sistema. Es
el caso de la instalación de Daniela Alina Plewe, Musers Service12, 1995. La parte
física de la instalación está compuesta por una cama de agua que tiene una
temperatura constante de 37ºC donde se invita al usuario a estirarse mientras dura el
"servicio de meditación". Aquí el usuario puede introducir conceptos nuevos,
especificar las propiedades de estos o establecer sus métodos de asociación, entre los
que se ofrece al usuario las siguientes posibilidades: conjunción, disyunción, identidad,
similitud, ritmo, convención.

También hay que considerar las obras colectivas en las que la máquina no adopta un
papel predominante. El artista funciona como director y ofrece las pautas necesarias
para la ejecución creativa del proyecto: de este modo se difuminan las funciones entre
el artista y el espectador. Podemos distinguir dos categorías: en primer lugar, los
proyectos en los que la intervención del usuario se limita a una simple aportación, es

                                                            
10
Christa Sommerer i Laurent Mignonneau: Life Spacies an evolutionary communication and interaction environment at
ICC- NTT Museum, Tokyo Japan, 1997. En línea en
http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CONCEPTS/LifeConcept.html
11
http://www.greatwall.org.uk/. Veure també https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/great-wall-of-
china.html
12
MUSER'S SERVICE, en línea en http://v2.nl/archive/works/musers-service

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 7


decir, un tipo de participación/aportación en la que el interactor aporta elementos
alrededor de un tema propuesto por el autor; plantea el tema de la red como archivo
(base de datos). Es el caso de Fileroom13 de Muntadas y también lo es Netzbikini de
Eva Grubinger14 que gira en torno a la configuración de una comunidad creada
alrededor del bikini. Grubinger propone al usuario la fabricación de un bikini y ofrece
pautas concretas: la primera, sobre la elección del tejido, la única condición impuesta
es su transparencia, y una segunda sobre su confección, proporcionando un único
modelo de patrón descargable en tres dimensiones diferentes que rivaliza con la
diversidad de la sociedad de consumo actual: large_oben, medium_oben, small_oben;
large_unten, medium_unten, small_unten. Una vez fabricado el bikini, Eva Grubinger
invita al usuario a probárselo, hacerse una foto y enviarla por correo electrónico, para
formar parte de una colección de instantáneas que conforman esta particular
comunidad . En segundo lugar, los proyectos en los que el artista aporta herramientas
que permiten alterar e influir el conjunto. Alexei Shulgin en su artículo Art, Power and
Communication15 habla de un desplazamiento en la construcción del discurso artístico
desde la representación a la manipulación. Mark Amerika con su máxima Surf, sample,
manipulate apoya la teoría de Shulgin. Amerika entiende el funcionamiento de la red
como distribución de datos más que como comunicación. Son ejemplos Please
Change Beliefs16, primer proyecto de la artista Jenny Holzer en el que investiga el
significado de la diseminación de ideas en espacios públicos. Los usuarios, además de
suministrar sus propios truismos, tienen la posibilidad de editar o reemplazar los ya
existentes. Cuando se accede a esta sede web se muestra una frase intermitente que
es reemplazada cada cinco segundos. Cada una de estas frases corresponde a uno
de los truismos construidos colectivamente. La autora ofrece al usuario la posibilidad
de influir en su frecuencia de aparición en pantalla, mediante el voto de sus truismos
favoritos: los truismos más votados son los más vistos. Y Liquid cities17 de Michel
Redolfi. En ella se origina un verdadero proceso de feedback entre el ciberespacio y el
espacio físico.

Una primera cuestión que nos plantea la interacción y participación del espectador en
la obra de arte de Internet es la necesidad de encontrar un término adecuado que
sustituya el concepto de espectador. ¿Desaparece el espectador? En el caso del arte
interactivo, Timothy Druckrey asegura que existe una doble figura de espectador, uno
activo y otro pasivo: mientras una persona interactúa en la obra, existe la posibilidad
de que otro desde fuera observe la escena. Podría, pues, afirmarse que en la obra
interactiva cada espectador asume un doble papel: de partícipe y de espectador. El
público es el responsable de lo que ve y del mundo que crea. Un visitante debe llegar
a formar parte del sistema para darse cuenta de que no existen soluciones
predefinidas de lo que hay que hacer y lo que hay que ver y que, en cambio, la obra de
arte se desarrolla por su interacción. Se podría afirmar que los propios visitantes llegan
a formar parte de la obra de arte resultante. En el caso de Internet el espectador
pasivo desaparece. Preferimos el término de interactor porque engloba la actitud del
usuario ante cualquier grado de interactividad que presente la obra.

En cuanto a su función dentro de la obra de Internet, aunque el artista es el encargado


de determinar tanto el nivel como el grado de interactividad, este deposita en el
espectador gran parte de la responsabilidad de la creación artística. Por lo tanto, la
                                                            
13
https://anthology.rhizome.org/the-file-room. Ver también Diego Luna Delgado: En torno a The file room de Antoni
Muntadas: un ejemplo pionero de ciber-artivismo. Sevilla. Congreso sobre Movimientos Sociales y TIC. Pp. 218-231.
14
Eva Grubinger: Netzbikini, en línea en http://www.medienkunstnetz.de/works/netzbikini/
15
Statement, via e-mail, by Alexei Shulgin on art, power and communication (1996). En línea en
http://v2.nl/archive/articles/art-power-and-communication
16
http://adaweb.walkerart.org/project/holzer/cgi/pcb.cgi. Veure també
http://www.adaweb.com/project/holzer/cgi/pcb.cgi?change. Esmond: Research Critique – Jenny Holzer: Please Change
Beliefs, 25 d’agost del 2015. En línia a https://oss.adm.ntu.edu.sg/eheng002/2015/08/25/research-critique-jenny-holzer-
please-change-beliefs/
17
Ars Electronica 1996, “Liquid Cities” by Michel Redolfi, en línea en https://vimeo.com/7900625

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participación del interactor se convierte en un factor dominante del hecho artístico. El
arte se convierte en un proceso interactivo que requiere la participación en la obra y
con los artistas. El interactor debe tomar ahora decisiones que antes eran privativas
del autor. Además, sólo con la participación y a través de ella la obra adquiere sentido
y logra el éxito; por lo tanto, éste no depende de su distribución, sino de la
participación y de su extensión y propagación por la red. Por lo tanto, los esfuerzos y
estrategias del artista dejan de centrarse en la distribución para ocuparse de la
participación.

Existen dos tipos de participación e interacción en la obra de Internet: una virtual y otra
de física, dadas por la presencia y la telepresencia respectivamente. Los artistas son
conscientes de esta dualidad y exploran el binomio presencia / telepresencia en sus
trabajos. El espectador tradicional ha sido un espectador físico en el sentido de que
sólo con su presencia física accedía a la obra. En Internet, la presencia física no
siempre implica participación, sino que en algunos casos se invierten los papeles
tradicionales y los espectadores físicos se convierten en espectadores pasivos,
mientras que los virtuales están dotados de telepresencia. Los usuarios de Internet
dejan de ser meros espectadores y se convierten, a través de su telepresencia, en
protagonistas del hecho artístico.

La interacción humano-máquina

Comprender las posibilidades de la tecnología digital, con su potencial para la


interactividad, exige un cambio fundamental de perspectiva. El nuevo punto de vista
debe ser el usuario y no el emisor o productor. Desde esta perspectiva, Kerckhove18
formula una primera ley de la interactividad: el usuario da forma o proporciona el
contenido, aprovechando el acceso no lineal para hacer una selección de los
programas, o responsabilizándose totalmente del contenido como suministrador fiable
de contenidos. El mensaje de cualquier medio puede considerarse como la forma en la
que éste moldea al usuario simplemente cuando le empuja a conectarse con el medio.
La televisión, la radio, los libros, los medios interactivos, cada uno a su manera,
condiciona las respuestas específicas respecto a los medios por parte de sus usuarios.
Desde esta perspectiva, los medios son entornos completos que contienen a sus
usuarios como contenido.

La interactividad ha cambiado también los procesos por los que designamos el


contenido. El diseño solía ser la prerrogativa del productor que imponía su visión sobre
el servicio o producto que se quiere vender; ahora, el nuevo software permite a los
usuarios diseñar sus propios productos.

El destino real de la interactividad es el de ponerse on-line. La industria del CD-


ROM/DVD no es más que una especie de adjunto de los mercados del libro, el disco y
los casetes. Su naturaleza de "sólo lectura" lo define como parte del viejo orden
industrial, es decir, la distribución unidireccional, radiodifusión de objetos
independientes, producidos en masa y empaquetados. Al estar on-line, el contenido de
la programación interactiva puede disfrutar de una durabilidad mayor que el contenido
lineal convencional de la televisión y el vídeo.

El observador ya no puede controlar totalmente el proceso cognitivo de la


comunicación interactiva; actuando en un contexto simulado, parte del control se debe

                                                            
18
Derrick de Kerckhove (1999), Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web. Barcelona. Gedisa. 253
pp. (Original: Connected intelligence. The arrival of the web society. Toronto, Ontario. Somerville House Books. 1997)
 

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 9


encontrar en el sistema, intermediado por la interfaz. En los sistemas artificiales la
interactividad proporciona al interactor la sensación de expansión de su universo
cognitivo y de sus capacidades sensoriomotoras. La máquina debería estar
programada de tal manera que diera al interactor la sensación de estar moviéndose o
dialogando con un sistema como si se tratara de un interlocutor real. Hay, pues, que
plantear si una máquina, o un sistema computerizado es, o puede llegar a ser,
efectivamente un interlocutor adecuado para la comunicación humana.

Según la tesis de Christoph von der Malsburg, en un diálogo, los interlocutores deben
tener autonomía y libertad de acción, sistemas de valor y de motivación y experiencias
de mundo similares. En cualquier intercomunicación, cuando existe la necesidad de
control, el diálogo como tal desaparece y es sustituido por el discurso o las estrategias
de manipulación. Y esto es lo que sucede, según von der Malsburg, en la interacción
humano-máquina. Mientras el eje central sea el control, los ordenadores no pueden
estar en la posición de interlocutores en una comunicación con seres humanos, sino
que funcionan como medios de comunicación, o como reproductores, potenciadores o
amplificadores de las funciones humanas.

Artistas como Myron Krueger19, David Rokeby20 o Roy Ascott21 mantienen un cierto
optimismo tecnológico y creen que es posible establecer un diálogo entre el individuo
que interactúa con la obra y el sistema informático. Las obras de Krueger o Luc
Courchesne22 aplican diferentes formas de simulación para producir en el espectador
la ilusión que este controla el sistema (dialoga con él). Lynn Hershmann23 subraya las
determinaciones psicoculturales del observador, que limitan la capacidad del sistema
(obra) de producir en el espectador reacciones antes inexistentes, y descartan
cualquier capacidad de transformar la máquina en un interlocutor. Sus propuestas
inciden en la idea de la dualidad existente entre controlador y controlado y, por tanto,
en la interrelación o juego de poder que puede establecerse entre el usuario y la
máquina. Peter Weibel24 trata de evidenciar el peso del contexto para la interacción
con la obra y su comprensión y Jeffrey Shaw25 utiliza un lenguaje de códigos y
símbolos no convencionales para dejar constancia de la dificultad de conseguir un
verdadero diálogo humano-máquina . Paul Sermon26 y Agnes Hegedüs27 entienden la
máquina como intermediario técnico que permite establecer un diálogo entre dos o
más interactores. Estos artistas crean instala • instalaciones interactivas donde
                                                            
19
https://en.wikipedia.org/wiki/Myron_W._Krueger. Ver también Myron Krueger - Videoplace, Responsive Environment,
1972-1990s, https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=dmmxVA5xhuo y
http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=328
20
David Rokeby – Artist, http://www.davidrokeby.com/. Interview with David Rokeby,
https://www.youtube.com/watch?v=KYVZiHmZVLE
Very Nervous System, https://www.youtube.com/watch?v=GALMmVZ49Pc
21
https://es.wikipedia.org/wiki/Roy_Ascott. Roy Ascott y la cibernetica / arte-tecnologia-fronteras,
https://www.youtube.com/watch?v=gW7sHgnjr1E
Roy Ascott (2003). Telematic Embrace. Berkeleu and Los angles. University of California Press. En línea en
https://zaklynsky.files.wordpress.com/2013/10/telematic-embrace-visionary-theories-of-art-technology-and-
consciousness-by-roy-ascott.pdf 
22
Luc Courchesne, http://courchel.net/. https://fr.wikipedia.org/wiki/Luc_Courchesne. Ver las obras en
https://vimeo.com/user2099885
23
https://en.wikipedia.org/wiki/Lynn_Hershman_Leeson. Obras en https://www.artsy.net/artist/lynn-hershman-leeson.
Ver también http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=168. Lynn Hershman Leeson: Selected
Works,https://www.youtube.com/watch?v=8Yggbr0cPXE
24
https://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Weibel. Peter Weibel, http://www.peter-weibel.at/. Obras en
https://www.artsy.net/artist/peter-weibel
25
https://en.wikipedia.org/wiki/Jeffrey_Shaw. Obras en https://www.jeffreyshawcompendium.com/. Ver también Carolina
Fernández Castrillo: Jeffrey Shaw: un pionero en el arte de los nuevos medios, en línea en
http://carolinafcastrillo.com/wp-content/uploads/2015/10/Jeffrey-Shaw-un-pionero-en-el-arte-de-los-nuevos-medios.pdf  
26
https://en.wikipedia.org/wiki/Paul_Sermon. Paul Sermon, http://www.paulsermon.org/. Veure també Telematic
Dreaming by Paul Sermon (1993), en línea en https://vimeo.com/44862244
27
Agnes Hegedüs, http://agneshegedus.com/. Veure també Agnes Hegedüs: Memory Theater VR, Interactive
Environment 1997, en línea en https://www.youtube.com/watch?v=CULdlFpf45E y Handsight a
https://vimeo.com/47016335
 

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 10


siempre debe haber más de un interactor y la comunicación entre ellos no se sirve del
lenguaje hablado o escrito, sino de formas de comunicación poco usuales, como la
gestual o corporal.

A partir de esta diversidad de opciones se deducen diferentes maneras de entender la


interfaz. El recurso a la simulación subraya la función de la interfaz como un modelo
implícito de interacción entre usuario y sistema: el usuario cree que puede controlar el
sistema, aunque es consciente de que no puede entender la manera a través de la
cual lo hace. Prevalece, pues, la estética de la simulación, donde la iluminación •
alusión ser partícipe en el sistema interactivo se basa, sobre todo, en la estrategia de
la obra de disimular el grado real de diálogo humano-máquina; o bien, la tendencia es
dejar constancia de la superficialidad en la que se mantiene la relación entre el usuario
y la obra, y por tanto se utiliza una interfaz explícita, el objetivo es señalar los límites
de la interacción entre ambos sistemas.

La interacción con una obra plantea cuestiones sobre la actuación sincrónica con el
sistema y sobre la relación entre el entorno del sujeto y el contexto del sistema, y esto
nos lleva a preguntarnos por las diferentes tipologías de los sistemas interactivos.
Según el grado de interactividad humano máquina podemos mencionar tres tipos de
interactividad mediatizadas por imágenes, representaciones, sonidos, sistemas
robóticos28... El sistema mediador, que consiste en una reacción puntual, simple,
normalmente binaria a un programa dado; el sistema reactivo, que conlleva la
injerencia en un programa a través de la estructuración de su desarrollo en el ámbito
de posibilidades dadas (se trata de una interactividad de selección, que implica la
posibilidad de acceso multidireccional a informaciones audiovisuales para la ejecución
de operaciones predeterminadas por el sistema); y el sistema interactivo que se da
cuando un receptor puede actuar también como emisor.

Edmond Couchot29 propone una diferenciación entre interacción externa, que consiste
en la interfaz humano-máquina, así como en las formas ofrecidas por el entorno, cuyos
datos son procesados por ordenador mediante diferentes interfaces, e interacción
interna, que corresponde al comportamiento comunicativo entre los propios objetos
virtuales (los elementos constitutivos de la realidad virtual), que puede generar
modelos de comportamiento para la animación de los llamados actores de síntesis.

Desde el punto de vista de los dispositivos técnicos, Roger Malina ha elaborado una
lista de cinco criterios o características esenciales de los medios interactivos: la
posibilidad de llevar a cabo una interacción que cambia el estatuto interno del
ordenador; la viabilidad del ordenador de integrar posibilidades de aprendizaje, de
manera que el estatuto interno del ordenador pueda cambiarse cuando se produzca la
interacción; la posibilidad de conectar varios ordenadores físicamente remotos a través
de redes de telecomunicación; la facultad de asimilar y procesar de varias maneras
señales que no son accesibles a los sentidos humanos, y conectar estas señales de
forma sinestésica, y la capacidad de almacenar gran cantidad de información que sea
accesible de forma sencilla.

Desde la perspectiva de Peter Weibel, que tiene como punto de referencia el


comportamiento y la conciencia, se pueden distinguir tres niveles de interacción: la
interacción sinestésica, que consiste en la interacción entre materiales y elementos,
como por ejemplo imagen y sonido, color y música; la interacción sinérgica, que se
produce entre estados energéticos, como en obras que reaccionan al cambio en el
entorno, y la interacción comunicativa o interacción cinética, que es la que se produce
                                                            
28
Françoise Holtz-Bonneau (1986), La imagen y el ordenador. Madrid. Fundesco, pág. 88
29
Edmond Couchot: «La critique face à l'art numérique: une introduction à la question». Solaris, nº 7, Décembre 2000 /
Janvier 2001. En línea en http://audiolabo.free.fr/revue2002/solaris3.html

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 11


entre personas y entre personas y objetos. En todos los casos, el entorno o contexto
de la obra es determinante, como lo muestra Cartesianisches Chaos30 de Peter Weibel
(1991), instalación interactiva que consiste en una plataforma de madera equipada con
sensores y con una proyección en la pared con imágenes de la superficie del agua. El
observador, al caminar sobre la plataforma, genera señales digitales que controlan la
imagen digital proyectada. De este modo, el interactor que se encuentra en el espacio
real puede ver desde fuera, como observador externo, este espacio proyectado. Cada
movimiento, cada presión sobre el suelo de madera provoca las respectivas
ondulaciones en las imágenes de la superficie del agua, sin que la pantalla o la imagen
de las olas sean tocadas. Por el carácter dinámico del agua, se puede intensificar la
ondulación hasta que alcance un estado caótico, provocando la autodestrucción de la
imagen. Aquí, el interactor forma parte de la fuente de distorsión. En la medida que el
entorno depende del interactor, ambos se complementan para constituir un sistema
interdependiente.

Para potenciar la apariencia de "mundo" como un posible espacio "real", a partir de


1994 empezaron a desarrollarse interfaces para el WWW en tres dimensiones, que se
denominan VRML -virtual Reality Markup language- el objetivo del es crear un
lenguaje estándar específico para la descripción de escenarios en 3D, conexiones y
enlaces a Internet. En los medios telemáticos se juega con la idea de presencia del
observador conseguida mediante textos, imágenes y sonidos. Estos datos generados
por el observador e introducidas al sistema, generan una existencia dualista: no como
copia mimética de su Yo, sino como Otro: ya no se trata de una mera prolongación del
Yo (cuerpo) del sujeto, sino de una otra (re) presentación de este sujeto en base de
datos. Esto sugiere que la telepresencia en un sistema telemático y en un contexto
virtual no es un complemento de la realidad del observador, dado que reemplaza una
realidad por otra.

El Otro en el sistema telemático, no es "imagen y semejanza" del observador o de su


cuerpo, para que los códigos (bits) sólo se refieren a ellos mismos, no son
significativos sino activos, y ya no se puede hablar de una diferenciación entre cuerpo
y sujeto, dado que la figura del Otro puede existir sin cuerpo; la distinción entre interior
y exterior, espacio y tiempo, existe sólo en el contexto del mundo cognitivo. La
referencia espacial y matérica (localización, territorio, cuerpo físico ...) desaparece en
el mundo de datos digitales, y tampoco pervive la concepción de estructura espacial y
física cerrada del cuerpo.

Críticas al concepto de interactividad

La fuerte reactivación del concepto de «interactividad» que tuvo lugar a principios de


los años noventa, con los primeros desarrollos del arte de Internet y con la
proliferación de instalaciones digitales interactivas, no dejó de suscitar profundas
reticencias. No fueron infrecuentes, por ejemplo, las críticas que veían el fenómeno del
arte interactivo como un cambio de la representación a la manipulación31,
considerando el arte interactivo como el desarrollo y sofisticación de una tendencia,
para muchos generalizada en el arte contemporáneo, hacia la manipulación del
espectador32; eso sí, camuflada en lo reconfortante de términos como «participación»
o «cocreación» mediante los que se sometería a la audiencia, bajo la seducción de la
experiencia del arte «del futuro», a seguir unas pocas opciones, en un
pseudointeractivo juego que Alexei Shulgin, por ejemplo, consideraba basado en un

                                                            
30
Cartesian Chaos. Interaktive Computer Installation http://www.inm.de/projects/90-94/cartesian_chaos.html
31
Véase Alexei Shulgin, «Art, Power, and Communication» (1996) [http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/apc.htm]. 
32
Lev Manovich, «On Totalitarian Interactivity» (1996) [http://www.manovich.net/TEXT/totalitarian.html].

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 12


banal deseo de poder del artista sobre la audiencia.33 La interactividad, por tanto,
simplemente como «otro nombre para ir de compras», o quizá un fenómeno con la
capacidad de «privar al hombre de su libre albedrío para encadenarlo a un sistema de
preguntas y respuestas que no tiene parangón»34. Como en un juego, «todo está
pasando allí»35. En su inmediatez, el valor de presente de la acción adquiere una
desmedida importancia. Desde este posicionamiento crítico, podríamos también, por
ejemplo, definir el zapping televisivo como la forma más básica de interacción
electrónica, en cuanto que es fruto de un acto de selección en tiempo real, donde la
pasividad forzosa del espectador es disimulada en la posibilidad de una alternatividad
nunca intencional, carente de verdaderas opciones personales.

Sin embargo, esa tendencia hacia la incorporación participativa de las audiencias en


las manifestaciones artísticas tuvo fuertes opositores. En muchas ocasiones se ha
mencionado la obra Live-Taped Video Corridor (1970)36, una estrecha instalación de
pasillo de Bruce Nauman, como uno de los ejemplos más paradigmáticos de este
rechazo a la consideración positiva de la interacción obra-espectador. En esa
instalación, la tecnología del circuito cerrado de vídeo tan sólo servía para confrontar a
un único espectador con su propia imagen, para abordar la relación entre éste y el
propio medio en términos incuestionablemente intimidatorios.

Otro de los ejemplos paradigmáticos de este recelo respecto a la participación del


espectador son las acciones filmadas en vídeo de Vito Acconci37 de principios de los
70. Se trata de falsos diálogos con el espectador que, evidentemente, no pretendían
interacción directa o real con él. Eran acontecimientos privados, grabados en vídeo. La
cámara actuaba como representación del otro (la audiencia de la acción) cuyo acto de
recepción siempre sería en diferido. La tecnología del vídeo parecía operar en estas
grabaciones (recordemos, por ejemplo, su Theme Song38, de 1973) como un medio de
separación del artista respecto del mundo exterior, permitiéndole situarse en un
espacio de aislamiento, que, paradójicamente, sólo los instrumentos de los nuevos
medios de comunicación de masas parece que podrían proporcionarle.

Este rechazo de la interacción parecía responder a una pérdida de confianza en los


potenciales «emancipadores» de la participación de las audiencias en el proceso de
constitución de la obra o de la «situación» artística. De hecho, muchos artistas nunca
creyeron en las presupuestas capacidades de las nuevas experiencias participativas
para conseguir que el espectador cuestionara de forma efectiva, transformándolos o
flexibilizándolos creativamente, sus hábitos cotidianos de conducta, percepción,
lenguaje y comportamiento social.

Instalaciones interactivas

En los años 80 se desarrollaron los primeros environments (ambientes) interactivos. Si


el propósito de los juegos de vídeo y ordenador es actualizar los sistemas nerviosos, la
función del arte interactivo no es entretener o decorar, sino revisar la interpretación
                                                            
33
Ibidem. 
34
Paul Virilio, El cibermundo, la política de lo peor; ¿una política suicida?, Madrid, Cátedra, 1997, p. 80. 
35
Ibidem. 
36
https://www.guggenheim.org/artwork/3153; https://www.youtube.com/watch?v=5ujlefWcY-w;
http://www.artelectronicmedia.com/artwork/live-taped-video-corridor-1
37
Acconci Vito Pryings 1971, https://www.youtube.com/watch?v=Z0JbuHDMxVU
Acconci Vito Centers 1971, https://www.youtube.com/watch?v=BIZOIoklszI
Vito Acconci, Security Zone, 1971, https://www.youtube.com/watch?v=Mu3rSdo-2oA
Vito Acconci - Undertone 1972 (extract), https://www.youtube.com/watch?v=dZaD9CHZecE
Vito Acconci - Seedbed (1972), http://www.dailymotion.com/video/x7ygpc
Vito Acconci - The Red Tapes [1] (1976), http://www.dailymotion.com/video/x7ygnb
38
https://www.youtube.com/watch?v=mAf6zKRb1wI y https://www.youtube.com/watch?v=2MxhNdyADEU

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 13


psicológica estándar de la realidad de manera que se pueda encontrar un lugar para
las consecuencias de las innovaciones tecnológicas. El arte interactivo, como los
juegos interactivos, actúa directamente sobre el cuerpo y el sistema nervioso, pero su
función es principalmente la de actualizar la psicología y la sensibilidad de la cultura.
La tecnología es una fuente considerable de incomodidad en la cultura porque
amenaza el status quo: las nuevas tecnologías cambian el comportamiento de las
construcciones sociales creadas por anteriores tecnologías como la televisión, la radio
o la imprenta.

A las instalaciones de arte interactivo, como en los juegos, el componente sensomotriz


es muy elevado, pero el objetivo no es dominar algo simplista y conocido, sino disfrutar
de algo nuevo. Las instalaciones de arte llevan la exploración de la tecnología a
nuevos niveles, intentando generar nuevas combinaciones de interacciones
sensomotoras. Hay, pues, una clara función neurocultural en las nuevas formas de
arte que ha estado siempre presente en formas anteriores, aunque no ha sido
reconocida: poner el cuerpo y la mente del individuo en relación con el entorno, ya que
está alterado por la mediación de tecnología más actual. Los sistemas interactivos son
en esencia sistemas de biorretroacción: nos enseñan cómo adaptarnos a las nuevas
síntesis sensoriales, a las nuevas velocidades y a las nuevas percepciones.

Las artes interactivas, al igual que los juegos y los deportes, están directamente
unidas al proceso humano de aprendizaje. La función mimética de los animales
superiores y los seres humanos sirve para integrar información nueva de una manera
sensoriomotriz y neuromuscular (todos los medios, interactivos o no, han sido siempre
interiorizados por el sistema nervioso central). Todas las extensiones tecnológicas que
nos añadimos requieren estrategias de integración (ej. cuando nos "preparamos" para
conducir el coche: desde el momento en que abrimos la puerta, entramos, ponemos la
llave de contacto..., condicionamos nuestra psicología al prepararnos para esta
experiencia). Por tanto, el papel del cuerpo como intérprete e integrador de
información y comportamiento es de gran importancia. El significado se logra por la
combinación de los inputs verbales y sensoriales: el significado de lo que vemos y
escuchamos es el resultado de la síntesis de componentes sensoriales, semiosis y
procesamiento contextualizado de datos. Damos sentido al mundo y al papel que
jugamos o bien en nuestra mente, o bien utilizando nuestro cuerpo, o por una
combinación de ambos.

Con la llegada de la alfabetización, las culturas occidentales han tendido a separar los
niveles psicológico y fisiológico y las modalidades de aprendizaje. Uno puede aprender
cosas nuevas sin utilizar el propio cuerpo, sencillamente ensayando mentalmente, es
decir, interiorizando el contenido de lo que está leyendo. El mundo occidental ha
perdido el contacto, literalmente, con el componente físico del aprendizaje, excepto en
los deportes. En una cultura alfabetizada que ha practicado normalmente la
separación radical, incluso la abstracción, entre el logos y el bios, el arte tal vez se
desarrolló para recuperar para y desde el cuerpo lo que se había perdido por el cultivo
exclusivo de la mente. El arte de occidente se ha caracterizado por la presentación de
nuestras principales experiencias sensoriales aisladas una de la otra, como
espectáculos abstraídos del contexto inmediato de la vida, con el fin de la
contemplación y la obtención de significado.

Muchas innovaciones tecnológicas y artísticas se dirigen a la respuesta psicológica del


intérprete o usuario como compañero en la creación de sentido y significado. Las
instalaciones de arte interactivo hacen de conectores; invitan a los usuarios a
interiorizar lo que están sintiendo para realizar nuevas conexiones, o sea, para
reorganizar su propio sistema nervioso.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 14


Con las artes interactivas estamos empezando a pasar de una relación pasiva,
unidireccional con nuestras pantallas, a una relación interactiva. Dado que la televisión
solía sustituir nuestra imaginación, gran parte de nuestra visualización se producía en
la pantalla. Con los sistemas interactivos, la pantalla de vídeo se está convirtiendo en
un intermediario necesario no sólo para nuestra imaginación sino también para
nuestros procesos racionales. Sirve como pantalla no sólo de los propios programas,
sino también de los efectos de los programas en nuestra mente y nuestro cuerpo. Lo
que somos capaces de hacer ahora es el pensamiento asistido por ordenador. El
contacto entre el pensamiento y la visualización, automático en nuestra imaginación
interna, es asistido actualmente en la mayoría de casos por nuestras manos mediante
interfaces físicas, pero existe también de forma clara una tendencia a la interacción
directa entre el pensamiento y la pantalla.

1. Architecture Machine Group –Michael Naimark, 1978-79: Movie Map

Karlsruhe Moviemap | Michael Naimark, https://www.youtube.com/watch?v=GlA_8GM5p5Q


Aspen Interactive Movie Map, https://www.youtube.com/watch?v=Hf6LkqgXPMU
Aspen Movie Map, https://en.wikipedia.org/wiki/Aspen_Movie_Map

El desarrollo de la tecnología del videodisco, en 1975, por las empresas Telefunken y


Decca, favorece la investigación de su aplicación en los campos del cine y del arte
interactivo. El primer experimento fue Movie Map, realizado por la Architecture
Machine Group, dirigido por Nicholas Negroponte en el MIT y financiado por la
Defense Advanced Research Projects Agency de los Estados Unidos (hay que
relacionarlo con el hecho de que la unidad israelí del comando Entebbe fue preparada
para su misión con la ayuda de simulaciones). Movie Map es el antecedente de The
Legible City de Shaw. Aquí, el viajero puede navegar por las imágenes reales (con
calidad videográfica o infográfica) de las calles de la ciudad de Aspen, Colorado,
escoger entre las diferentes estaciones del año y las direcciones, y buscar información
sobre determinados lugares o edificios. Cuatro cámaras fotográficas, montadas
encima de un coche, grabaron las escenas, de 90 grados cada una, de manera que
entre las cuatro se simulaba una visión de 360 grados.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 15


2. Lynn Hershman, 1979-1983: Lorna

Lorna, 1983. Installation with video, remote, furniture, http://www.lynnhershman.com/lorna/


Lynn Hershman Leeson: Lorna (1979),
https://zkm.de/en/media/video/lynn-hershman-leeson-lorna-1979
Lorna, http://video.wrocenter.pl/en/wideo/dca_europeana/lorna/

Lorna de Lynn Hershman, presentada en la Galería Fuller Golde de San Francisco, es


la primera instalación interactiva en la que se utiliza el videodisco. Hershman, que
como Shaw venía del mundo de la performance, combina en esta obra aspectos y
elementos de sus últimas acciones The Dante Hotel y Roberta Breitmore, en las que
reflexiona sobre los temas de la identidad y de las relaciones entre arte y vida, y entre
realidad y ficción. Además de conectar con los desarrollos del arte interactivo, incide
en la investigación sobre la tecnología de la información basada en el lenguaje
hipertextual. La complejidad del tratamiento iconográfico contrasta con la sencillez
formal de la instalación: una pantalla ante la que el público puede sentarse e
interactuar mediante un mando a distancia. El videodisco contiene 36 breves capítulos
(un total de 17 minutos) con imágenes de Lorna, una mujer claustrofóbica que está
confinada en su piso y se mantiene conectada al mundo exterior sólo a través del
teléfono y la televisión. El público puede seleccionar determinados objetos de su piso y
por medio de ellos recopilar información sobre la vida y la personalidad de Lorna. De
este modo, el espectador puede reconstruir de forma no-lineal la historia del
personaje, tomar decisiones sobre su vida o dejarse aconsejar por un comentarista o
moderador, que aparece como figura intermediaria entre el público y la obra. La
historia tiene tres posibles desenlaces: Lorna continúa su vida encerrada en el piso,
consigue liberarse y se va a vivir a Los Ángeles o Lorna se suicida.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 16


3. Jeffrey Shaw, 1983: Points of View

Points of View, https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/points-of-view/


Points of View, Jeffrey Shaw, Amsterdam, 1983,
https://www.youtube.com/watch?v=WtwQpt1Hv-o
Points of View (1983), https://vimeo.com/139889070
Points of View (1983) (Interview with Jeffery Shaw),
https://elmcip.net/critical-writing/points-view-1983-interview-jeffery-shaw

La investigación sobre el punto de vista móvil lo plantea con éxito Jeffrey Shaw, al que
se deben las instalaciones más osadas de este género. En Point of View, Shaw nos
instala ante una proyección en pantalla que representa una escena de teatro redonda
sobre la que hay dispuestos jeroglíficos asociados a nociones como la luz, el tiempo,
la unidad, el equilibrio, etc. Sin embargo, tenemos la libertad de desplazar nuestro
punto de vista, gracias a una palanca, en todas las direcciones. El empleo de algunos
puntos en el espacio provoca la emisión sonora de breves comentarios indexados a
los jeroglíficos. Podemos así crear nuestra propia representación durante tanto tiempo
como queramos.

Points of View es el primer environment interactivo de Jeffrey Shaw controlado por


ordenador, en el que el espectador se sienta delante de una proyección y puede,
mediante un joystick, manipular la imagen de un escenario con quince jeroglíficos
egipcios –como un alfabeto visual en el que cada letra representa una figura ficticia. El
movimiento de los signos produce asimismo, cambios en el sonido con músicas y
textos de artistas o escritores conocidos. Con esta obra, evidencia la complejidad de la
comunicación y de la comprensión de la posible relación entre imagen, texto y sonido.
El interactor navega sin realmente darse cuenta de una trayectoria clara y sin llegar a
descifrar el sentido último de los signos. Shaw está interesado en integrar al
espectador en la obra a través de diferentes dispositivos de interfaz, pero sin caer en
la eufórica concepción de usar la imagen como medio de reproducción fiel de la
realidad.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 17


4. David Rokeby, 1986-94: VNS A Very Nervous System

David Rokeby interacting with Very Nervous System in 1991,


http://www.davidrokeby.com/vns.html
Very Nervous System (1982-1991) by David Rokeby
https://vimeo.com/8120954
Very Nervous System and the Benefit of Inexact Control. Interview with David Rokeby,
http://www.dichtung-digital.de/2003/issue/1/rokeby/index.htm

Las experiencias digitales en el campo de la danza comienzan ya a ser numerosas.


Las primeras tentativas se remontan a mediados de los ochenta. El músico de Toronto
David Rokeby puso a punto un sistema llamado Very Nervous System, que permitía a
un bailarín producir música con los gestos y los desplazamientos de su cuerpo. Las
imágenes, analizadas por una cámara, son procesadas digitalmente: cada figura es
identificada, interpretada por el ordenador y traducida, en tiempo real, a formas
sonoras. Estas formas musicales son parcialmente precalculadas, pero también son
moduladas por el bailarín, y su encadenamiento depende sólo de él. El propio cuerpo
del danzante deviene instrumento musical. El espacio dinámico desplegado por el
cuerpo hibrida íntimamente con el espacio musical que genera. La música nace de la
danza.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 18


En la tradición del instrumento de arte, Very Nervous System es un dispositivo que
produce sonidos muy elaborados mediante gestos. El músico no tiene ningún
instrumento real a su disposición. Es sólo con su cuerpo, por gestos y
desplazamientos, que produce sonidos. Él está en el interior de un espacio controlado
por una cámara de vídeo vinculada a un ordenador. La imagen del cuerpo es
analizada y algunas figuras formales y temporales significativas son extraídas de él.
Estas figuras desencadenan en tiempo real efectos sonoros parcialmente
precalculados, cuyas combinaciones son muy ricas. Very Nervous System permite, a
un alto nivel de complejidad, producir eventos musicales a partir de una gesticulación
precisa del cuerpo. Ciertamente, todo músico tiene necesidad de su cuerpo para crear
sonidos –el canto es el ejemplo perfecto en el que el instrumento se confunde con el
cuerpo. En el dispositivo de Rokeby, en cambio, el cuerpo se separa de todo
instrumento material y es el ordenador quien se interpone entre el cuerpo y los sonidos
que provoca un instrumento virtual, ya ampliamente preprogramado, como lo es
cualquier instrumento de música. Con Very Nervous System no se compone música,
no se toca ningún instrumento en el sentido clásico, se danza, se vive gestualmente la
música. Se tiene la impresión de sumergirse en un espacio, en el que el cuerpo y el
sonido se unen sin que ninguna relación instrumental material desluzca su alianza. La
programación de los efectos sonoros está concebida de modo que, sean cuales sean
las incitaciones gestuales, los sonidos emitidos mantienen una calidad musical. Pero,
como ocurre con todos los instrumentos de arte, los resultados sólo tienen
verdaderamente interés por un eventual oyente si el experimentador es inventivo y si
quiere aprender a tocar el dispositivo como otro instrumento. La práctica de Very
Nervous System da al usuario otra percepción de su propio cuerpo y de sus
desplazamientos en el espacio.

Esta instalación interactiva nos ofrece, pues, otra forma de reorganizar nuestra síntesis
psicosensoriales. El VNS es un sistema de creación de sonido ambiental interactivo,
un aislamiento que consiste en la vinculación de un equipo de cámaras de vídeo, un
ordenador y un sintetizador. Los movimientos del músico se graban con una cámara y
se digitalizan directamente en un ordenador como fuente de información viva. A través
del ordenador envía la información en tiempo real al Musical Instrument Digital
Interface (MIDI), un conector especial diseñado para permitir que el sintetizador de
sonido lo reciba y ejecute comandos desde el ordenador. En función del nivel de
sofisticación, es posible introducir previamente mezclas de sonidos para generar las
estructuras básicas de los sonidos utilizados para la instalación. El VNS permite crear
un reflejo musical de nuestra presencia dentro de la instalación: bailamos delante de
una cámara y nuestros movimientos crean instantáneamente sonidos. No se trata de
sonidos aleatorios. A VNS la música es la interpretación controlada de los movimientos

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 19


de nuestro cuerpo. Cada parte del cuerpo, cada gesto, puede crear un sonido
diferente, y se puede comprobar que este o aquel gesto hace este o aquel sonido
simplemente repitiendo el gesto. Los sonidos no desentonan sino que se funden en
niveles de complejidad creciente y dependen de cuánto rápido nos movemos o de
cuánto cerca estamos de la cámara. Nos convertimos simultáneamente en el
compositor, el intérprete y el público de nuestro propio entorno musical.

David Rokeby entiende los entornos interactivos como aquellos que no sólo son
capaces de ofrecer una respuesta, sino que además reflejan la conducta del
espectador, lo que determina su grado de interacción. Según Rokeby, una interacción
no es significante a menos que la obra disponga de mecanismos que posibiliten un
intercambio enriquecedor para ambas partes, es decir, para la obra y para el
espectador. «Una tecnología es interactiva en la medida que refleja las consecuencias
de nuestras acciones o decisiones. Por lo tanto, una tecnología interactiva es un medio
a través del cual nos comunicamos con nosotros mismos... un espejo. El medio no
sólo refleja, sino que refracta lo que es dado; lo que nos devuelve somos nosotros
mismos, transformados y procesados.»39

Cada cuadro de vídeo se compara con la anterior para determinar qué es lo que se
está moviendo. A la persona que se encuentra actuando en esta obra los sonidos le
sugieren nuevos movimientos que harán que el sistema responda de nuevas maneras.
Por lo tanto, la música es la interpretación controlada de los movimientos de nuestro
cuerpo.

Podemos decir, por tanto, que la armonía que se produce es total, porque está
enmarcada dentro de una serie de mecanismos diseñados especialmente para que
esta interacción, que puede parecer del todo espontánea y despreocupada, sea en
verdad una canalización calculada y estudiada de las respuestas de nuestro cuerpo y
de la música frente la interacción de la danza y la música. Very Nervous System
fusiona los conceptos de compositor, intérprete y público, en un solo concepto
interactivo musical, creando nuestro propio entorno armónico.

En 1986, David Rokeby instala dos ejemplares de Very Nervous System, uno en París
y otro en Toronto. Conectados por una línea telefónica, funcionan a la vez como
emisores y como receptores. Cada usuario tiene la posibilidad de crear en el campo
perceptivo del otro, a miles de kilómetros, su propia emanación sonora y reaccionar al
mismo tiempo a la que el otro le transmite.

                                                            
39
David Rokeby: Transforming Mirrors: Introduction, 1996. En línea en http://www.davidrokeby.com/mirrorsintro.html

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5. Edmond Couchot, 1998-1990: La plume

La plume, http://www.dailymotion.com/video/x61ol4
La plume, 1988, https://www.youtube.com/watch?v=9sdWDl63bKg
Dispositif interactif «La Plume»,
http://www.anyflo.com/bret/images/installations/1986/plume/plume_emploi.htm

La respiración como elemento de interacción es lo que nos proponen en La plume Edmond


Couchot, Michel Bret y Marie-Hélène Tramus, creada en el laboratorio informático VIII de la
Universidad de París. En esta instalación se respira sobre lo que parece ser un pequeño
micrófono; una pluma en el monitor de la pantalla reacciona a nuestra expiración de la misma
manera que reaccionaría una pluma real. Se trata de encontrar la interconexión precisa entre lo
real y lo virtual.

El principio consiste, pues, en soplar sobre una imagen. En una primera versión, en la pantalla
del ordenador había una flor de diente de león (achicoria). Cuando se soplaba sobre la flor, a
través de un sensor situado en una plataforma transparente, multitud de aquenios se
desprendían y volaban al azar del viento. Cada uno deshoja la flor a su manera, rápidamente o
lentamente, buscando el sueño o la eficacia. Otra versión de este dispositivo muestra una
pequeña pluma de pájaro. Cuando un ligero aliento llega a la pluma, se levanta más o menos
rápidamente, con movimientos variados que dependen de la fuerza y la duración del soplido.
Cuando dejamos de soplar, la pluma cae siguiendo trayectorias complejas, cada vez diferentes.
Si el soplo es demasiado fuerte o prolongado, la pluma sale del campo de visión de la pantalla.
Hay que esperar entonces unos instantes para verla reaparecer, cayendo suavemente.

Algunas personas no entienden enseguida que se trata de una simulación y piensan que las
imágenes están registradas. Y no es así. En realidad, estas imágenes son el resultado de una
interacción entre el objeto virtual –diente de león o pluma– que está en el ordenador, y un
elemento extraño, exterior, el aliento del espectador. No hay pluma ni achicoria, ni movimiento
en el espacio virtual del ordenador ni imágenes sin ese aliento inicial. Cada experiencia es
única.

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6. Jeffrey Shaw, 1989 (1988-1991): Legible City

Jeffrey Shaw: Legible City, Responsive Environment 1988-91,


https://www.youtube.com/watch?v=61l7Y4MS4aU
https://www.youtube.com/watch?v=s5wEuclfnN0
Legible City, https://vimeo.com/138116261
The Legible City, https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legible_City

Después del Paisaje narrativo (1985) [The narrative landscape, http://www.li-


ma.nl/site/catalogue/doc/jeffrey-shaw/the-narrative-landscape-registratie/8192], en el
que el espectador era invitado a sumergirse en una superposición de imágenes en dos
dimensiones, Shaw expone, en Artec'89, en Nagoya (Japón), La ciudad legible. Es una
instalación particularmente original y convincente, donde el desplazamiento del punto
de vista está vinculado, esta vez, al movimiento del espectador. Este interviene sobre
la imagen por medio de una máquina muy simple y conocida: una bicicleta fijada al
suelo sobre la que sube y pedalea. Delante, en una gran pantalla, se proyecta la
imagen esquematizada de una gran ciudad -Manhatttan, Amsterdam o Karlsruhe-
cuyas calles están formadas por edificios compuestos de letras tridimensionales
gigantescas. Estas letras forman, a su vez, frases y estas frases narraciones de
orígenes diversos que el usuario desarrolla y lee al pedalear y cambiar de dirección
con el manillar. La bicicleta no se mueve, pero la imagen se presenta como si nos
desplazásemos realmente por la ciudad. A lo largo del recorrido, descubrimos el texto
al deambular indolentemente o con ritmo deportivo. La más pequeña distracción
provoca extraños accidentes, tales como que el lector-ciclista tiene el riesgo de
atravesar los muros de la ciudad o de perderse entre las líneas. Subyace una filosofía
bajo esta irónica maquinación. Al invitarnos a visitar pedaleando una ciudad, Shaw nos
hace ver con los pies y con las piernas así como con los ojos. Redescubrimiento de
una evidencia perceptiva que años de cine, de televisión o de parabrisas interpuestos
nos habían hecho olvidar.

En las diversas versiones de esta instalación, Shaw utiliza una bicicleta como interfaz
entre el interactor y la ciudad virtual proyectada sobre una gran pantalla. Sin embargo,
la imagen de la ciudad (Manhattan, 1989; Amsterdam, 1990; Karlsruhe, 1991) no se
ajusta a una visión realista, sino que está construida metafóricamente con grandes

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letras y palabras a modo de edificios, que conforman en su conjunto un plan análogo
al de la ciudad en cuestión. Al empezar a pedalear, y dirigiendo el manillar, el público
puede desplazarse virtualmente y en tiempo real por las calles de la ciudad, haciendo
un virtual voyaging como dice Shaw. El recorrido puede ser aleatorio, sin un objetivo
final, o definido mediante un pequeño monitor instalado en el manillar, que permite al
conductor elegir el camino deseado. La arquitectura de letras, palabras y símbolos
favorece la libre asociación y no se deja interpretar de manera inequívoca,
transformando el proceso de recepción en el propio tema de la obra. Para Jeffrey
Shaw, que ha integrado siempre en sus creaciones una reflexión artística sobre la
interfaz, la bicicleta era la única elección realmente posible para deambular por la
ciudad legible. El casco le parecía demasiado exótico y no permitía un desplazamiento
natural, la escala automática -la cinta continua de los gimnasios- tenía una
connotación de sala de deporte y generaba igualmente una situación artificial. La
bicicleta es uno de los medios de locomoción más extendidos en el mundo y permite
experimentar la acción física y su resultante en el espacio virtual. El manillar y los
pedales de la interfaz que es la bicicleta dan al espectador control interactivo sobre
dirección y velocidad. El esfuerzo físico de pedalear en el mundo real se corresponde
en el entorno virtual afirmando la conjunción del cuerpo activo en un dominio virtual.
En el viaje virtual, al recorrido intelectual le corresponde un esfuerzo físico real tal
como lo podríamos experimentar en la ciudad en cuestión.

Utilizando los planos de ciudades como Manhattan, Amsterdam o Karlsruhe, la


arquitectura de estas ciudades es completamente sustituida por textos escritos y
compilados por Dirk Groenveld. El viaje a través de estas ciudades de palabras es un
viaje de lectura: escogiendo un camino se escogen unos textos así como sus
yuxtaposiciones y conjunciones espontáneas de significado. Es decir, la arquitectura
de letras, palabras y símbolos favorece la libre asociación.

En esta instalación las letras y palabras del texto forman toda la arquitectura visual,
así, la ciudad se ve convertida en un tipo de libro tridimensional; pedalear significa
leer. El visitante se sumerge en un mundo de colores y de letras puramente artificial,
una ciudad ficticia, una ciudad legible.

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La bicicleta tiene aparatos electrónicos ubicados en el manillar y los pedales que
miden la posición y la velocidad del ciclista. Con esta información, el ordenador deja
ver las imágenes correspondientes a la pantalla. A través de esta interacción entre
bicicleta e imagen, el ciclista tiene toda la libertad de ir por donde quiera, seguir las
calles, girar o ir a través de las letras. Cada visitante/ciclista puede seguir su propio
camino en la ciudad legible y así leer los textos a su única manera.

Se utiliza un proyector para proyectar la imagen generada por el ordenador a una gran
pantalla. Otra pantalla pequeña situada ante la bicicleta muestra un plano de cada
ciudad con un indicador que muestra la posición momentánea del ciclista. La relación
del aspecto físico de la tarea y el aspecto virtual es la proyección de la ciudad en la
pantalla frente al ciclista.

La versión de Manhattan consta de unas historias ficticias sin relación entre ellas en
forma de monólogos a cargo de varios personajes, algunos conocidos y otros
anónimos: Koch, Frank Lloyd Wright, Donald Trump, un guía turístico, un estafador, un
embajador y un taxista. Cada historia tiene un color de texto específico a fin de que el
ciclista pueda escoger una u otra para seguir el camino de la narración particular.

En las versiones de Amsterdam y Karlsruhe las letras están a escala para que tengan
la misma proporción de los edificios que sustituyen para obtener una representación
transformada, pero exacta, de estas ciudades. Los textos para estas dos ciudades
derivan de documentos de archivo que describen acontecimientos históricos locales.

En la versión de Amsterdam el área representada es la que ocupaba el viejo centro de


la ciudad en el siglo XIX. El resultado es una representación transformada de las
auténticas formas arquitectónicas de esta ciudad. El color de las letras hace juego con
los tonos de los ladrillos y las piedras de los edificios reales. Los textos son reales y
recopilan acontecimientos que tuvieron lugar en Amsterdam entre los siglos XV y XIX.
Estos textos se ubican en aquellos lugares de la ciudad a los que se refieren. También
se ha respetado el vocabulario y la ortografía de aquellos textos antiguos.

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7. Agnes Hegedüs, 1991: Fruit Machine

Televirtual Fruit Machine,


https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/televirtual-fruit-machine.html
Agnes Hegedüs: The Fruit Machine, http://zkm.de/en/artwork/the-fruit-machine

Una de las características del arte tecnológico y de la tecnocultura naciente es la


permeabilidad recíproca entre cultura popular y cultura culta. El videojuego, en su
estructura y sus interfaces, ha sido recuperado en algunas creaciones artísticas como
Fruit Machine de Agnes Hegedüs (1991), que es un ejercicio de estilo sobre el juego,
un guiño a las máquinas tragaperras, reconstruido por el 3D de las imágenes de
síntesis. Es también una respuesta de interactividad plural en una época en la que se
reprochaba mucho a las instalaciones interactivas el hecho de que sólo aceptaran un
solo participante. La interfaz original era un joystick con una cubierta de plástico en
forma de naranja. Tres personas, cada una con el "mando mágico", debían colaborar
para alinear sobre la pantalla los 3 objetos digitales en 3D sobre los que estaban
dibujadas imágenes de frutas. Una vez la tarea estaba cumplida, ganaban una lluvia
de monedas virtuales.

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8. Agnes Hegedüs, 1991: Handsight

Agnes Hegedüs, 1991: Handsight, https://vimeo.com/47016335


Agnes Hegedüs: Handsight, http://v2.nl/archive/works/handsight

La instalación interactiva de Agnes Hegedüs, Handsight es paradigma de lo que puede


llamarse una mirada táctil. Se compone de una proyección circular sobre una gran
pantalla ante la que, en el centro de la sala, hay situada encima de un zócalo una
esfera de plexiglás. Sumergiendo una pequeña bola que se tiene en la mano -una
especie de ojo endoscópico dotado de un sensor que indica su posición y su
orientación al ordenador- el visitante explora un universo virtual tridimensional que
aparece en la pantalla en tiempo real. Cuando se tiene esta bola fuera de la esfera, es
la imagen de un arco iris la que se proyecta. El ojo, objeto en el exterior, se convierte
en sujeto detector en el interior de la esfera, donde ejecuta los puntos de vista que le
da la mano. Se está confrontado a una extraordinaria movilidad e inestabilidad de la
mirada. La escena vuelve o aparece inesperadamente con un simple juego de dedos,
los objetos se deforman y se atraviesan sin resistencia. La interfaz, además de sus
cualidades plásticas innegables, es sutil y rica en metáforas. Un globo ocular
sumergido, inmerso en la interfaz, otro globo en el interior de un mundo. La superficie
de la esfera que separa el espacio de la sala de exposición y el campo de lo virtual
supone un doble límite: cierra y define el lugar de la actualización de los datos, pero su
transparencia manipula la mirada, ya que la imagen, en realidad, se encuentra en la
pantalla. Para captar todo el alcance de este comentario sobre la exploración de lo
virtual, que es también una obra sobre la memoria, el visitante debe girarse; detrás de
él, en la pared opuesta a la pantalla, hay encajada una pequeña botella de vidrio
transparente, que contiene varios objetos y escenas en miniatura, ex votos del arte
popular húngaro que pertenecen al artista. Algunos de estos elementos simbólicos
están moldeados y constituyen el universo virtual proyectado haciendo eco así al
espacio mental cerrado dentro del espacio físico de la botella.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 26


El análisis de una obra interactiva obliga a sobrepasar la aproximación formalista y sus
criterios para considerar su operabilidad e interesarse por su grado de actualidad, es
decir, por las perspectivas que abre y por los retos que suscita.

Handsight juega con la confrontación de los espacios virtual y real. Ante una pantalla
se encuentra una especie de acuario esférico de vidrio, en el interior del cual, como se
ha dicho, hay una pequeña bola -un sensor de posición vinculado a un ordenador. Tan
pronto el espectador -que ha sumergido el brazo en el acuario- la ha cogido y
desplazado, la bola funciona como un ojo. Un ojo que se abre a un mundo virtual
habitado de objetos religiosos respetados por los húngaros, que evocan la crucifixión,
ubicados en el interior de una botella de vidrio. De modo que, para explorar el universo
virtual de esta curiosa pecera, basta desplazar la pequeña bola con la mano, sin
sacarla del acuario. La pantalla proyecta entonces lo que se podría percibir, en el
espacio virtual, desde el punto de vista donde la situamos. Los dos espacios, el
acuario -el espacio real- y la botella -el espacio virtual- entran en comunicación y, del
primero nos sumergimos en el segundo. Experimentamos la curiosa sensación de ver
con la mano y de descubrir un misterioso e invisible universo.

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9. Paul Garrin, 1992: The White Devil

The White Devil, http://replace.tv/index.php?id=9&option=com_seyret&task=videodirectlink


http://replace.tv/index.php?option=com_seyret&task=videodirectlink&id=8

The White Devil es una instalación interactiva que utiliza el ordenador y el videodisco,
construida como una escena de teatro que representa el patio de entrada de una villa
de lujo protegida por una impresionante verja de hierro forjado. Al fondo, se ve en una
gran pantalla la imagen de las habitaciones vecinas que se queman. Una incrustación
animada de llamas sobre la imagen fija de la casa da la impresión de tratarse de una
filmación de vistas en directo. El público accede a la escena por un practicable que
rodea el patio, formado por una docena de pantallas de vídeo que forman un muro
horizontal. En el interior, un perro blanco feroz vigila. Tan pronto el espectador se
acerque, se lanzará sobre él gruñendo y ladrando furiosamente. El espectador no tiene
más remedio que proseguir su camino alrededor de la fosa y no puede escapar de la
rabia del perro que la agrede cuando se mueve un poco. Aullidos amenazadores,
ladridos rabiosos, ruidos de garras rascando el suelo, idas y venidas rabiosas del
perro, cielo enrojecido por el incendio y la atmósfera apocalíptica traducen los miedos
actuales de América, el cierre sobre sí mismos, la autodefensa exacerbada y la
fractura social.

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10. Joachim Sauter i de Drik Lüsebrink, 1992: Der Zerseher

Prix Ars Electronica 1992 - “Zerseher” by Joachim Sauter and Dirk Lüsebrink,
https://vimeo.com/7560243
https://www.youtube.com/watch?v=yi8d41ATMVM
Joachim Sauter: Der Zerseher, http://www.joachimsauter.com/en/work/zerseher.html

Der Zerseher, de Joachim Sauter y de Drik Lüsebrink, permite al público cambiar la


estructura y la textura de un cuadro simplemente al mirarlo. De pie, ante un cuadro
escaneado en una pantalla de ordenador y puesto a la altura de los ojos como lo
estaría en la pared de una galería, te das cuenta, en poco tiempo, que la superficie del
cuadro se convierte en borrosa, distorsionada precisamente en el punto hacia donde
se dirige tu mirada; mires hacia donde mires, encuentras el mismo efecto de
destrucción. Un dispositivo de localización ocular está siguiendo los movimientos del
ojo para conectar, de una manera casi táctil, el punto final de la mirada con la pantalla
del ordenador. El efecto es el de dar un poder sorprendente al ojo: no meramente
mirar la obra de arte, sino modificarla: la imagen se destruye por pixelación en los
lugares donde nos conducen nuestros ojos. La belleza y la verdad se encuentran, de
este modo, literalmente en el ojo de quien contempla. El problema de Zerseher es que
sólo funciona con el observador situado en un punto bastante preciso del entorno del
museo.

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11. Christa Sommerer i Laurent Mignonneau, 1993: Interactive Plant Growing

Interactive Plant Growing, https://www.youtube.com/watch?v=JXX7JNFD2X8


Christa Sommerer i Laurent Mignonneau: Interactive Plant Growing
http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CONCEPTS/PlantsConcept.html
Ars Electronica 1993 - “Interactive Plantgrowing” by Christa Sommerer and Laurent
Mignonneau, https://vimeo.com/7723181

Interactive Plant Growing consiste en una gran pantalla de vídeo donde vemos tallos,
hojas y brotes diferentes de muchas clases de plantas y de múltiples colores. A
medida que nos acercamos, vemos que algunas de las plantas están creciendo a un
ritmo acelerado, en un lapso de tiempo. Crecen cuando alguien se acerca o toca
suavemente una de las cinco plantas de verdad que están ubicadas delante de la
pantalla. Las plantas reales son muy sensibles a la presencia humana. Según el
estado anímico, de relajación o tensión, se crean diferentes tipos de brotes en la
pantalla. El hecho de que la interfaz o el medio suministrado para la interacción en
esta instalación sea una planta, enfatiza la continuidad entre lo humano y lo botánico.
El resultado combinado de un determinado número de usuarios puede representar el
estado de ánimo general del grupo. En esta instalación se realizan dos experimentos
simultáneos sobre las conexiones entre el sistema nervioso humano y el entorno
tecno, que tienen que ver con la ordenación y reordenación de la propia experiencia
psicosensorial general: el primero, interno al usuario, trata de cómo adaptar mediante
feedback inmediato, por el método de ensayo-error, el estado anímico general
mientras éste se expresa externamente; el segundo trata de cómo integrar los
elementos no biológicos o técnicos del conjunto de la experiencia en el dominio de la
experiencia absoluta e irrevocablemente personal.

La instalación de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, Plantas en crecimiento


interactivo, nos pone en contacto con otros seres virtuales, los vegetales. Ante una
pantalla de teleproyección hay distribuidos en semicírculo varios tiestos que contienen
plantas vivas. Basta con acercarse a las plantas y acariciarlas, por ejemplo, para que
el doble virtual de cada vegetal se ponga a crecer en la pantalla, casi
instantáneamente, desplegando sus hojas y ramas. Cada planta reacciona a la
proximidad del espectador mientras se mantenga el contacto. Uno tiene la impresión
de hacer crecer un jardín fantástico, como bajo el efecto de una varita mágica, por su

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 30


sola presencia. Pero entre las plantas inofensivas hay un cactus. Acerquémonos a él y
veremos el conjunto del jardín virtual desaparecer poco a poco bajo sombras que lo
invaden todo. El crecimiento recomienza si nos alejamos del cactus para acercarnos a
otra planta.

Christa Sommerer y Laurent Mignonneau trabajan con lo que denominan "interfaces


naturales" que, según ellos, permiten proyectar nuestras personalidades en el mundo
virtual, evitan el malestar de ponerse dispositivos desagradables y permiten una
interacción sin trabas. Utilizan diferentes tipos de interfaces para la comunicación
humano-máquina: plantas vivas, agua, luz y un dispositivo inventado por ellos, en
1995, que llaman 3D Vídeo Key, y que permite la integración tridimensional en tiempo
real de la imagen del usuario en el espacio virtual. Con esta clave los visitantes
acceden al espacio virtual en tres dimensiones sin ponerse ningún dispositivo. Esta
interfaz ha dado origen a obras como Trans Plant, Intro Act y MIC Exploration Space
[http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CONCEPTS/MicConcept.html];
esta última, la única que utiliza Internet, posibilita la transferencia de datos entre dos
localizaciones remotas, y permite la interactuación de dos usuarios en el mismo
espacio virtual de una forma natural, directa y sin impedimentos: la comunicación se
desarrolla mediante imágenes.

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12. Karl Sims, 1993: Genetic Images

Karl Sims, 1993: Genetic Images, http://www.karlsims.com/genetic-images.html


Ars Electronica 1993, “Genetic Images” by Karl Sims, https://vimeo.com/7723361

Genetic Images, presentada en el Centro Georges Pompidou, en el Ars Electronica de


Linz y en el Interactive Media Festival de Los Ángeles, consiste en un ordenador, el
superordenador Connection machine de 32.768 procesadores proporcionado por
Thinking Machines Corporation. Este ordenador genera y muestra imágenes a partir
de instrucciones en ecuaciones matemáticas codificadas por el ordenador, en dieciséis
pantallas puestas en forma de semicírculo, frente a las cuales hay unos sensores
desde donde los espectadores pueden seleccionar qué imagen desean que sobreviva
y se reproduzca en la nueva generación. Las imágenes no seleccionadas son
eliminadas y reemplazadas por las seleccionadas, aunque éstas no son meras copias
sino que experimentan alteraciones.

Esta puesta en escena de Genetic Images define al perceptor no sólo como activo en
el sistema, sino que lo instala en posición de vida o muerte sobre la imagen. El
espectador se da cuenta pronto de que es responsable de la evolución del sistema y,
en consecuencia, adopta su estrategia de movimiento y de percepción: es el intruso
que interviene en un universo al que no pertenece, se descubre sin embargo en
posición de Deus ex machina. Mira de entender cómo actúa sobre el sistema visible,
cuáles son las leyes que gobiernan este universo, qué particularidades definen las
familias de imágenes, pero también de anticipar sus reacciones. Se trata, pues, de una
evolución de imágenes generadas, copiadas y transformadas por los algoritmos de la
computadora, pero seleccionadas por los espectadores, los cuales no sólo son
observadores, sino partícipes interactivos de este proceso evolutivo visual. La
interacción máquina-espectador permite la creación de resultados que, por separado,
nunca hubieran sido capaces de producir. Durante la exposición, el ordenador
memoriza las imágenes que han sido seleccionadas más veces por los espectadores,
que pueden continuar el proceso evolutivo en el punto donde lo dejaron los anteriores
espectadores, realizando, de esta manera, un proceso colectivo de creación de
imágenes. Mejor dicho, el usuario no crea las imágenes, sino que su función es la de

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 32


tomar las decisiones estéticas, la de seleccionar entre un gran número de
posibilidades.

Se trata, pues, de una obra generativa ya que sus variaciones son inagotables.
Contrariamente a la combinatoria (que permite un gran número de variaciones y la
reproducción de las mismas), de las obras generativas, en principio, es imposible
obtener una repetición idéntica. La generatividad se define como el proceso de
materialización de obras mediante elementos conceptualizados a partir de varios
niveles de datos no finitos, pilotados por un modelo central. La generatividad plantea
de manera radical la cuestión del autor o, para ser más exactos, de la relación entre el
autor y la obra.

A Genetic Images, Karl Sims nos propone simular la evolución de los seres vivos
según las hipótesis de Darwin -variación continua y selección-. La programación juega
un papel primordial y la interfaz es, desde un punto de vista perceptivo, bastante
simple -la complejidad reside en el cálculo. El espectador está ubicado frente a 12
pantallas de vídeo en semicírculo; ante cada pantalla hay, en el suelo, un sensor y el
conjunto está vinculado a la computadora. La única acción del espectador consiste en
actuar sobre este sensor que sólo registra una breve señal, pero el espectador
manifiesta de esta manera su elección y selecciona las imágenes que prefiere. Se
trata, pues, de un comportamiento muy diferente al de la observación o el de la
contemplación de una imagen o de una serie de imágenes tradicionales; hay contacto
y verdadero encuentro entre el espectador y los seres-imágenes de los que orienta su
devenir.

En cuanto a las imágenes eliminadas, son reemplazadas poco a poco por las que
resultan de los cruces. Algunos efectos de mutación al azar intervienen también y
multiplican las variaciones. Las pantallas son invadidas progresivamente por nuevas
generaciones de imágenes cuyas formas se adaptan al entorno, es decir, al gusto de
los visitantes ya que varias personas pueden intervenir al mismo tiempo. Está previsto
el hecho de que el espectador tenga la libertad de anular el desarrollo infinito del
proceso y vuelva a lanzar una nueva evolución a partir de algunas imágenes de
geometría poco compleja, una especie de elementos primarios y ancestrales de los
que nacerán nuevas generaciones.

Ciertamente, esta simulación está muy alejada del modelo darwiniano, pero el objetivo
de Sims no es probar la validez de este modelo. Una de las diversas analogías que
plantea es la que existe entre lo vivo y lo artificial, entre la vida y el arte. Queda por
saber si el arte en general es el resultado de una adaptación de las obras al gusto
común, el cuestionamiento de este gusto o su negación (Duchamp) o alguna otra
cosa. Genetic Images no resuelve la cuestión sino que la plantea de nuevo.

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13. Bill Spinhoven, 1993: I/Eye

Bill Spinhoven: I/Eye, http://www.li-ma.nl/site/catalogue/art/bill-spinhoven/i-eye/11700


https://www.youtube.com/watch?v=7hoZ_OE2zzY
Bill Spinhoven: I/Eye (1993/ 2011) https://cb593ca2274aa1e79b84-
e535f07f3766decb604a06a661a89f06.ssl.cf3.rackcdn.com/case_studies/ieye_bill_spinhoven_c
ase_study_report_0.pdf

Bill Spinhoven propone con I/Eye una especie de encuentro bajo una apariencia
irónica y divertida. La instalación se compone de una simple pantalla de vídeo con una
cámara situada encima de un zócalo un tanto elevado, en medio de una habitación o
de un pasillo donde se puede entrar y salir pasando por delante del dispositivo. En la
pantalla, el espectador percibe de lejos, en primer plano, un ojo con el párpado
cerrado, que parece dormido. Pero tan pronto como el espectador se aproxima, el ojo
se despierta y sigue el desplazamiento del espectador con una precisión notable.
Algunos movimientos de los párpados, de vez en cuando, lo convierten aún en más
expresivo. Aparentemente sencilla, esta instalación es bastante ingeniosa. La cámara
registra los movimientos del espectador y el ordenador reconoce el sentido del
desplazamiento, provocando en consecuencia los movimientos del ojo. La imagen del
ojo, de las pestañas, de las cejas y de los párpados es una imagen videodigitalizada,
de un realismo irreprochable. De hecho, no es el conjunto del ojo lo que sigue al
espectador, sino sólo el iris cuya imagen en movimiento está incrustada sobre el fondo
blanco del ojo. I/Eye es la ilustración perfecta de la afirmación de Richard A. Bolt,
investigador del MIT: «son ahora las imágenes las que nos miran».

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 34


14. Knowbotic Research, 1993: Dialogue with the Knowbotic South

Knowbotic Research - Dialogue with the Knowbotic South, Interactive Installation 1994-1997,
https://www.youtube.com/watch?v=dJ3ZbD5uGkE
Dialogue with the Knowbotic South, http://v2.nl/archive/works/dialogue-with-the-knowbotic-south

El grupo Knowbotic Research, compuesto por Yvonne Wilhelm, Christian Huebl y


Alexander Tuchacek experimenta con la idea de agentes inteligentes y de espacios
virtuales inteligentes. Para su instalación Dialogue with the Knowbotic South utiliza los
datos científicos sobre la Antártida recogidas por los robots de Internet, que luego
serán traducidos por diferentes interfaces experimentales dirigidas a todos los
sentidos: realidad virtual, proyecciones, luz y temperatura. Un dispositivo que se
acoplaba a la cabeza permitía al visitante navegar a través del espacio de datos y
acceder a los archivos de estos. En una pantalla de proyección se podían ver nubes
de píxeles que representaban la información recopilada; los datos sobre las estaciones
meteorológicas ubicadas en la Antártida eran traducidos a corrientes de aire
acondicionado; luces en el suelo y por el techo indicaban la temperatura de los
icebergs. La obra artística final era el fruto de la máquina. Ahora bien, si la presencia
de la máquina como agente en la creación artística es incuestionable, el problema es
hasta qué punto la obra se muestra ajena a la creación de su progenitor.

El grupo de artistas alemanes Knowbotic Research, fundado en 1991, realiza este


proyecto que consiste en explotar los datos científicos sobre la Antártida, con el fin de
reconstruir una visión artística de este continente ausente de las pinturas de Jan van
Kessel que, en el siglo XIII, había pintado cada uno de los continentes conocidos
entonces. Para hacerlo, instalan unos knowbots, agentes inteligentes en el espacio
virtual cuyos efectos son perceptibles en el espacio real. El papel de estos knowbots
es el de reorganizar las informaciones que hacen referencia a la Antártida disponibles
en Internet. El grupo ha consultado a expertos alemanes y ha usado sus bases de
datos en Internet. La Antártida está, efectivamente, sometida a un dispositivo
importante de medidas automatizadas que los científicos explotan a distancia: medidas
en el agua, en el hielo y observación por satélite, entre otros. Estos datos son
enviados por la red. Como los científicos que reorganizan estos datos dispersos para
hacer modelos y simulaciones, los artistas de Knowbotic Research han construido
para este proyecto modelos artísticos que reinterpretan estos datos. Ellos hablan de
una naturaleza asistida por ordenador, y reinterpretan la naturaleza como lo harían con
un pincel. Nuestra naturaleza real está doblada en una naturaleza artificial, que es una

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 35


segunda naturaleza y, al mismo tiempo, un artefacto que nos vincula a la naturaleza
primera ya muy modificada por la intervención humana.

Nuestra manera de leer e interpretar la naturaleza ha evolucionado, y los artistas


utilizan las herramientas que tienen a su disposición para una nueva interpretación, en
relación a nuestra percepción actual del mundo. La naturaleza está, en cierto modo,
desterritorializada en las redes. Según Knowbotic Research, interpretar la naturaleza
con la ayuda del ordenador, con otras palabras, elaborar una naturaleza asistida por
ordenador, es el fruto de un diálogo que integra el conjunto de medidas con la ayuda
de un sistema tecnológico de modelización testado por simulación, con el fin de
especular sobre la realidad, que es lo propio de la ciencia.

Knowbotic Research trata de extender la noción de naturaleza asistida por ordenador y


abrir el discurso científico a otros interlocutores. Los datos científicos no proveen sólo
informaciones, sirven también de medio, de instrumentos de percepción que permiten
a otros intervenir sobre la modelización, no ya en referencia a objetos, sino a
categorías dinámicas ligadas a experiencias tecnológicas. Knowbotic Research utiliza
las tecnologías para acercarse a la naturaleza. El uso de las redes está así animada
por una intención ecológica y se inserta en una visión tecno romántica del mundo.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 36


15. Christa Sommerer i Laurent Mignonneau, 1994-95: A-Volve

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau: A-Volve, 1994-97,


https://www.youtube.com/watch?v=cZ3v1jcCXmk
Prix Ars Electronica 1994, “A-Volve” by Christa Sommerer and Laurent Mignonneau,
https://vimeo.com/7723546
A-Volve, http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CONCEPTS/A-
VolveConcept.html

Durante los años que llevan laborando, Christa y Laurent han trabajado en la frontera
entre el arte y la biología utilizando principios biológicos para crear obras de arte
interactivas que integren la vida artificial y la vida real mediante la interacción humano-
ordenador. Cuando exploran la interacción en tiempo real y los procesos evolutivos de
la imagen, los visitantes se convierten en parte esencial de los sistemas al transmitir
sus conductas, emociones y personalidades individuales al procesamiento de la
imagen de la obra. Las imágenes de sus instalaciones ya no son estáticas, prefijadas y
predecibles, sino "sistemas vivos" que representan los más mínimos cambios en las
interacciones entre el espectador y los procesos evolutivos de las imágenes. Se
plantean cómo podrían funcionar la evolución natural y los procesos de la naturaleza
como instrumento de creación, y adoptan los procesos evolutivos de la imagen para
crear un arte orientado al proceso y no al objeto.

A-volve, una instalación creada en colaboración con Tom Ray, un biólogo evolutivo,
pone en práctica los principios de la programación de la vida artificial y un sistema
artificial de cognición. Se trata de un entorno interactivo en tiempo real donde el
visitante puede realmente crear criaturas artificiales, interactuar con ellas y ver cómo
evolucionan en el espacio de una piscina de cristal llena de agua. Estas criaturas
virtuales son el producto de las reglas evolutivas y están influidas por la creación y la
interacción humanas.

Al diseñar cualquier tipo de forma y perfil con su dedo sobre una pantalla táctil, el
visitante crea criaturas virtuales tridimensionales que automáticamente están vivas y
que nadan en el agua real de la piscina. El movimiento y el comportamiento de la
criatura virtual son decididos por su forma que es la diseñada por el espectador en la

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 37


pantalla táctil. El comportamiento en el espacio es, pues, una expresión de la forma.
La forma es una expresión de la adaptación al entorno. Dado que la forma y el
movimiento están estrechamente relacionados, la capacidad de las criaturas para
moverse determinará su idoneidad para la piscina. Las criaturas mejor adaptadas
serán las que sobrevivan más tiempo y sean capaces de aparearse y reproducirse.
Las criaturas competirán intentando conseguir la máxima energía posible; por tanto,
las criaturas depredadoras cazarán presas y tratarán de matarlas. Las criaturas
también interactúan con los visitantes al reaccionar a sus movimientos de mano dentro
del agua. Si un visitante quiere cazar una criatura, ésta tratará de escapar o
permanecerá quieta, si es cazada. De este modo, el visitante puede influir en la
evolución, por ejemplo, al proteger las presas de los depredadores. Si se juntan dos
criaturas fuertes, pueden crear descendencia y nace una nueva criatura que lleva el
código genético de sus padres. La mutación y los cruces proporcionan un mecanismo
de reproducción similar al de la naturaleza que sigue las leyes genéticas de Mendel.

Los algoritmos desarrollados por Laurent aseguran unos movimientos suaves y


naturales y un comportamiento análogo al de los animales por parte de las criaturas.
Ninguna criatura está precalculada, sino que todas nacen exclusivamente en tiempo
real a través de la interacción entre los visitantes y el proceso de apareamiento de las
propias criaturas. No tienen una duración eterna, sino una vida limitada dentro de la
cual deberían ser capaces de comer, aparearse y reproducirse. La duración máxima
de vida es aproximadamente de un minuto. Pueden morir de tres maneras diferentes:
por inanición, al no obtener suficiente energía matando otras criaturas; por muerte
natural, al llegar a la duración máxima de vida; finalmente, también pueden ser
muertas por un depredador.

Los tres principales parámetros internos, la idoneidad, la energía y la duración de vida,


regulan la interacción, la reproducción y la evolución de las criaturas. Los parámetros
externos son los dibujos de los visitantes en la pantalla táctil así como su interacción
con las criaturas.

Ya no son los objetos de la creación del artista con los que el público está
interactuando, sino que más bien es el propio público quien crea los objetos no locales
y no físicos que, por sí mismos, son capaces de nuevo de vivir, de desarrollarse, de
evolucionar y de morir. Las entidades, como las imágenes, la forma y el entorno
gráfico cambian continuamente, y también el propio público durante su creación por la
manera que conciben y dibujan una forma y cómo interactúan con ella.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 38


16. Char Davies, 1995: Osmose

Char Davies: Osmose, 16 min., https://www.youtube.com/watch?v=54O4VP3tCoY


http://www.immersence.com/osmose/

La instalación de realidad virtual de Char Davies, Osmose, es excelente por la


complejidad de los diferentes niveles de exploración que facilita al público y por su
interfaz. El decorado es un lugar alejado en un bosque, con un arroyo y follaje. Hay
que ponerse los guantes y las gafas estándar de RV, pero también un chaleco ligero
que nos permite mover controlando la respiración: si inspiramos, nos levantamos, si
expiramos, nos hundimos, si respiramos normalmente nos quedamos en el mismo
nivel. La genialidad de Osmose reside en la interfaz, que mide, discretamente, las
variaciones de envergadura de la caja torácica del usuario. Sin su interfaz que, a pesar
de ser totalmente artificial, es percibida como natural, Osmose perdería gran parte de
su sentido, de su poder. Es la demostración por excelencia de cómo la interfaz forma
parte de la obra, define y condiciona la forma.

Osmose es un entorno de realidad virtual interactivo y de inmersión. El hecho de


encontrarse en el espacio-tiempo de un mundo real, provoca una experiencia más
intensa, amplifica las sensaciones y emociones de ser consciente, corporal y mortal tal
como uno se siente al estar vivo aquí y ahora. La realidad virtual de inmersión es la
que mejor expresa esta particular sensibilidad debido a su espacialidad donde,
aparentemente, se puede entrar. Pero Osmose aleja de las fantasías tecno más
habituales en la RV, ya que evita los modelos convencionales basados en la
interacción manual con el usuario, que tiende a reducir el cuerpo al ojo explorador y
mano palpadora, a favor de una interfaz corporal que registra la respiración y el
cambio de equilibrio, basando la experiencia de la inmersión en el cuerpo del propio
participante, al tiempo que evita el realismo mimético al que aspiran la mayoría de las
RV y, por el contrario, confía en figuraciones semiabstractas, semitransparentes, para
crear una estética ambigua y evocadora que atrape activamente la imaginación del
participante en la obra.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 39


Para experimentar Osmose, el participante se pone un casco estereoscópico a través
del cual se presentan gráficos en 3D generados por ordenador y sonido 3D en tiempo
real, según sus inspiraciones y expiraciones, cambiando el centro de equilibrio que se
registra mediante sensores puestos en un chaleco. No hay guantes, ni joystick fálico.
El primer ámbito virtual que se encuentra el participante es una trama cartesiana
tridimensional que funciona como un espacio de orientación y hace referencia al origen
de la tecnología. Con las primeras respiraciones, la trama cede el paso a un claro del
bosque. En medio del claro hay un árbol, en cuyas hojas se puede entrar. También
hay un estanque en el que uno puede sumergirse expirando, y luego bajar aún más
profundamente a un abismo donde, pasado un tiempo, aparece un mundo vital, por
medio del cual se puede volver al claro, con su estanque y su árbol. También es
posible -inspirando- subir arriba de una nube blanca o, volviendo a expirar, bajar a un
mundo subterráneo, pasando por raíces, rocas y corrientes bajo tierra. Alrededor del
claro hay un bosque, que es infinito en todas las direcciones, incluso hacia arriba y
hacia abajo, excepto si se sigue un arroyo o si se permanece esperando el paso del
tiempo. Quince minutos después de la inmersión, el mundo vital de Osmose reaparece
y luego se desvanece irrecuperablemente, en el momento que se llega al final de la
sesión.

Los sonidos fueron sampleados de voces masculinas y femeninas que emitían sonidos
fonéticos, y luego fueron digitalizados para crear una gama de efectos que, después,
fueron ubicados en espacios tridimensionales. Responden, en tiempo real, a los
cambios de la posición de la cabeza del participante, su localización espacial, la
dirección y la velocidad.

Osmose ha sido construido por un equipo de Softimage Inc. en Montreal, entre el 1994
y el 1995. Los gráficos y las animaciones fueron creados por Georges Mauro usando
el software de animación en 3D de Softimage; estos fueron adaptados a realidad
virtual (RV) en tiempo real mediante programación personalizada de John Harrison.
Rick Bidlack compuso y programar el sonido, y Dorota Blazsczak programó la
arquitectura sonora. Fue producido por Softimage. Funciona en ordenadores de
procesamiento paralelo de Silicon Graphics de Realidad Infinita, con un casco
estereoscópico y con sonido estéreo sobre la cabeza. La interfaz de usuario registra el
movimiento del participante, su respiración y el equilibrio (inspirar para subir, expirar
para bajar e inclinarse para cambiar de dirección). Se evitó deliberadamente la
interacción convencional basada en las manos. El sonido utiliza un sintetizador-
procesador y un Acoustetron para localizar los sonidos en tiempo real en un espacio
tridimensional. Al interactuar el participante inmerso en la obra, los sonidos e
imágenes resultantes generados (estas junto con la silueta del participante son
proyectadas en tiempo real sobre una pantalla translúcida) permiten a los visitantes
percibir las experiencias de inmersión a la vez que se están desarrollando.

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17. Seiko Mikami, 1995: Molecular Clinic

Molecular clínic 1.0, https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/molecular-clinic-


10.html
http://v2.nl/archive/works/molecular-clinic-1-0

Uno de los principales temas de la obra de la artista japonesa Seiko Mikami consiste
en las diferentes conexiones entre los sistemas vivos y las máquinas. En una primera
etapa realiza instalaciones como New Formation of Decline (1985), que son entornos,
cuyas gigantescas estructuras orgánicas usan material metálico. En 1990 exhibe las
instalaciones Information weapons media bomb y Information weapons at the super
clear room. Los objetos que forman parte de estas instalaciones tienen forma de
cápsulas de cristal, como si se tratara de misiles, en el interior de las cuales hay
circuitos integrados y televisores. Posteriormente, crea Bordeless under the
skin (1992-1994), una instalación interactiva, que reproduce los latidos de corazón de
los visitantes.

1985:"New Formation of Decline", Former Beer Ebisu Factory Abandoned Lab, Tokyo.

En 1995, Seiko crea la obra para Internet Molecular Clinic 1.0, en la que los visitantes
tienen la opción de cambiar las moléculas de una araña virtual, creada
infográficamente en tres dimensiones. Los cambios introducidos por los usuarios
generan una alteración en el comportamiento de la araña. Este Molecular Clinic
responde, pues, a la combinación de la intervención humana y de la máquina, ya que
se trata de un proyecto en el que la vida artificial viene determinada tanto por las
estructuras algorítmicas del programa como por el usuario. Los usuarios pueden elegir

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 41


entre una araña y un monolito 3D ubicados en un espacio virtual por el que pueden
navegar y acercarse hasta llegar a su nivel molecular; llegados a este nivel, el usuario
puede seleccionar una de sus moléculas y guardarla en su ordenador. Mikami pone a
disposición del usuario un software específico para su manipulación; el molecular
engine viewer, al que el autor se refiere como laboratorio molecular. La mirada sirve
para establecer un contacto, para tocar al otro que comparte el mismo mundo virtual,
ante nosotros, y al mismo tiempo se convierte en ciego a nuestras presencias físicas
por el casco de visualización. Las moléculas, una vez manipuladas y puestas de nuevo
en el espacio virtual, inician nuevos comportamientos según las propiedades
adquiridas, originando nuevas formas orgánicas artificiales. Aquí los espectadores son
capaces de alterar el sistema de vida artificial: no tienen sólo acceso a la creación de
un elemento que lo modificará, sino que controlan el desarrollo de todo el sistema en
su conjunto. Las estructuras moleculares que componen la sede web son fruto tanto
de algoritmos matemáticos como de la manipulación de los interactores. La interfaz
utilizada en esta instalación toma como punto de partida el ojo del usuario para la
generación de moléculas en tiempo real: los movimientos tanto involuntarios como
voluntarios de aquel son traducidos a estructuras moleculares virtuales. En la obra de
Mikami toma importancia el concepto de bioinformática: «Mis trabajos pretenden
fragmentar el cuerpo en datos informáticos y las composiciones resultantes
exteriorizan los mecanismos y la estructura de la interfaz humana.»

Seiko Mikami: molecular informatics1996, https://www.youtube.com/watch?v=fydlCuzWsJk

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 42


18. Masaki Fujihata, 1995: Beyond Pages

Masaki Fujihata - Beyond Pages, Interactive Enviroment,1995,


https://www.youtube.com/watch?v=6Ek2DW7aV68
http://www.dailymotion.com/video/x2o3gml
Beyond Pages, https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=flXXXhe9diY
Beyond Pages, https://zkm.de/en/media/video/beyond-pages

Masaki Fujihata a Beyond Pages, del ZKM de Karlsruhe, nos presenta una mesa de
trabajo sobre la que se proyecta un libro abierto, pero en la que el libro no es más que
una imagen proyectada. Cuando el lector gira páginas con un lápiz, estas se
comportan efectivamente como páginas reales de un libro real, pasan con un ligero
ruido de papel arrugado. Sobre estas páginas encontramos impresas imágenes y
palabras en japonés con su traducción inglesa. La palabra apple acompaña una
ilustración de manzana, pero si el lector la toca con el lápiz, la manzana parece
devorada por un comedor invisible; la palabra door presenta un pomo de puerta que,
dibujado por el lápiz, provoca sobre la pared de enfrente de la mesa la proyección de
una imagen de puerta que se abre, mostrando un niño risueño que cierra la puerta,
entre otros. Cada página del libro es el revelador de eventos inesperados. Juega con
varios parámetros expresivos que constituyen los elementos de su lenguaje: la imagen
fija frente la imagen móvil, la imagen activa frente la imagen inactiva, la lectura pasiva
y la lectura interactiva, los cambios de localización, la relación real-irreal, la lógica del
mundo frente la ilógica. Y también con efectos que producen una desorientación del
perceptor preso, a partir de objetos que le son familiares, en un pequeño teatro del que
no conoce ni el texto, ni la pieza y en el que es plenamente actor. Este libro ya no es
un libro, es una idea de libro, el punto de anclaje que condiciona la espera del lector y
le desorienta transformándolo, al mismo tiempo, en actor y espectador.

Masaki Fujihata es uno de los pioneros en Japón en el mundo del computer art,
aunque su obra se extiende más allá de la pantalla para adentrarse en los terrenos de
la escultura y la arquitectura, siendo profesor asociado en la Facultad de Información
Ambiental de la Keio University. Beyond Pages es su "libro". En sus páginas están
representados objetos y eventos de nuestra vida cotidiana mediante palabras e
imágenes. Los contenidos pueden ser recombinados y, contrastándolos, nos
encontramos provistos de una paleta sensorial que nos permite "reconocer" las cosas
de una manera nueva, como un poema actúa abriendo nuestra mente. Esta exquisita y
poética pieza propone la unión entre palabras e imaginación como función de
interactividad. «Sólo la imaginación, no las máquinas, nos pueden dar la posibilidad de

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 43


encontrar un propósito. Las máquinas están aquí para colaborar en la producción de
una nueva historia. Pueden ser utilizadas como un objeto que nos permite emplear
nuestros cerebros y aguijonear nuestra imaginación»40. Beyond Pages obtuvo en 1996
el premio Golden Nica del festival Ars Electronica.

                                                            
40
Masaki Fujihata: On Interactivity. En línea a http://90.146.8.18/En/archiv_files/20011/E2001_316.pdf

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 44


19. Louis Philippe Demers i Bill Vorn, 1997: La cour des miracles

La Cour des Miracles Robotic Art Project, https://www.youtube.com/watch?v=14Y-OP4v3EY


Wood Street Galleries - La Cour des Miracles, https://www.youtube.com/watch?v=lLVfjHUzkKQ
Le Cour des Miracles robotic art project (Voice over),
https://www.youtube.com/watch?v=79wvHlaR_7M
Bill Vorn and Louis-Philippe Demers, La Cour des Miracles, 1997
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=261

Bill Vorn es un artista independiente de Montreal que realiza instalaciones robóticas


desde 1992 con el objetivo de investigar sobre entornos inteligentes y la vida en la
materia. Presenta sus máquinas robóticas no como autómatas virtuosos y
especializados, sino como expresivas obras de arte animadas. También explora la
reformulación de las aplicaciones de luz y sonido estimulando funciones orgánicas y
metabólicas y creando arquitecturas virtuales dinámicas.

La corte de los milagros es una instalación robótica interactiva, un entorno multimedia


que reacciona ante la presencia del espectador. Crea espacios ficticios diseñados para
poblaciones de máquinas y sociedades de organismos cibernéticos que expresan
conductas metafóricas, espacios que son sitios de buceo surrealista de los que los
visitantes se convierten, al mismo tiempo, en exploradores e intrusos. Creando este
universo de falsa realidad lleno de dolor y gemidos, la finalidad de este trabajo es
inducir al visitante a la empatía hacia estos personajes que están únicamente
articulados por estructuras metálicas. Estos personajes sorprenden por su
verosimilitud e, incluso, pervierten la percepción que se tiene de ellos. No son ni
animales ni humanos, sino que tienen el instinto del antropomorfismo y proyectan
sensaciones internas, un reflejo desencadenado por cualquier manifestación que
desafíe nuestros sentidos.

Sobre las puertas de madera clara que dan acceso al espacio de exhibición es
imposible no ver el mensaje que las preside: Entrez! / Come in!, en un gesto sutil que
consigue dejarnos desarmados frente el asalto a la mente y cuerpo que nos espera en
el interior. Tan pronto se traspasa la puerta, nos abruma una explosión de luz, sonido y
formas: andamios, acero, bidones, farolillos rojos, luces estroboscópicas, humo y un
corazón de aullidos y lamentos. El espejo ha vuelto a cambiar de dimensión. Al otro
lado aparece un siniestro vertedero industrial cuyos despojos tenemos que ir

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 45


esquivando mediante pasillos largos y estrechos que van entretejiendo el espacio. Por
todo el itinerario nos encontramos a los pobladores de La Cour des Miracles, treinta
entidades robóticas que se arrastran.

Cada uno de ellos está construido para exhibir su disfunción. Uno de ellos cojo; otro,
en una jaula, no deja de sacudir los barrotes; un tercero se arrastra, mientras otro
avanza moviéndose sobre piezas deformes. No son antropomórficos ni zoomórficos:
son objetos, entes monstruosos, representaciones metafóricas del dolor y del
sufrimiento. Y aunque somos conscientes de la falsedad de este entorno simulado,
resulta absolutamente convincente.

Vorn y Demers no quieren que sus robots sean simplemente interactivos -el visitante
toca un sensor y el robot se mueve- sino que los quieren reactivos, que respondan en
diferentes grados a la presencia de los seres humanos y la presencia de otras
máquinas. Es una espontaneidad falsa, pero que no se deja notar, aumentando la
impresión de peligro e incertidumbre dentro del entorno de la exhibición.

La Corte de los Milagros es una metáfora del lugar donde los enfermos, los
mendicantes y malhechores gozaban del derecho de asilo en las grandes ciudades en
la Edad Media. La obra toma la forma de un depósito de basura industrial donde
encontramos una horda de máquinas individualizadas: la máquina mendicante, la coja,
la herética, la reptante y la convulsiva. La instalación sumerge al visitante en un
recorrido reactivo complejo en el que las máquinas, con la ayuda de sensores y de
articulaciones regidas por gatos neumáticos o electromecánicos, reaccionan a su
proximidad, a sus gestos y sus desplazamientos, de la misma manera que a los gestos
y desplazamientos de las otras máquinas. Este sistema de reactividad que se
aproxima, según Demers y Vorn, al de la relación inestable que puede existir entre los
seres vivos, nos hace reflexionar en torno a la distancia cada vez más corta que hay
entre el humano y su espejo tecno-maquinista.

En las ciudades medievales La Cour des Miracles era el lugar de reunión de tullidos,
vagabundos y criminales, donde desaparecían, milagrosamente, todos los defectos. A
medida que avanzas por esta región sobrecogedora se va formando en un mismo una
compleja mezcla de sentimientos, que se llama empatía.

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20. Christa Sommerer i Laurent Mignonneau, 1997: Life Spacies

Life Spacies, http://www.interface.ufg.ac.at/christa-


laurent/WORKS/CONCEPTS/LifeConcept.html
Life Spacies I, http://prehysteries.blogspot.com.es/2008/07/christa-sommerer-laurent-
mignonneau.html

Un ejemplo bastante complejo de la combinación humano-máquina como agente


creador lo encontramos en Life Spacies de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau.
Esta obra, enmarcada en lo que sus autores denominan procesos de imágenes
evolutivas, está dotada de una compleja interfaz que es capaz de traducir un texto a
código genético. Permite a sus visitantes dar vida a criaturas artificiales mediante el
envío de un correo electrónico. Las diferentes especies se conforman a partir de este
mensaje enviado por el usuario: las letras, la sintaxis y la secuencia del texto se
utilizan para codificar unos parámetros en el diseño de la criatura, determinando su
forma y otras características como la textura, el color y el número de miembros
anatómicos. Y dado que existe una gran variedad en los textos enviados, las criaturas
también variarán considerablemente en su aspecto, por lo que nacerán criaturas
personalizadas para cada autor. Tan pronto como se envía el mensaje, la criatura
producida comienza a vivir en el entorno de Life Spacies en el museo ICC de Tokio,
donde los visitantes locales podrán interactuar directamente con ella por medio del
tacto. Una vez ubicado en su entorno virtual, su responsable recibirá por correo
electrónico una especificación detallada sobre la criatura y una imagen. A su muerte
se le comunicará, en un informe detallado, todos los datos referentes a su vida y
descendencia (cuánto tiempo vivió y cuántos hijos y clones produjo). Al proceso vital
de estas criaturas se añaden dos factores más, que ayudan a enriquecer la diversidad
de las especies: por un lado, la capacidad de las propias criaturas para reproducirse y
evolucionar por sí mismas; por otro, la posibilidad de interacción física en la instalación
ubicada en el Museo ICC. El visitante que está en la instalación puede atrapar
criaturas mediante una pantalla táctil; el éxito en la captura conlleva su clonación
inmediata. La posibilidad de interacciones que se establecen en Life Spacies es de
naturaleza compleja, provocada por los agentes virtuales por medio de Internet, que
determinan el número de mensajes y el número de criaturas. Life Spacies es un
sistema en el que la interacción, la interrelación y el intercambio se producen en los
niveles humano-humano, humano-criatura, criatura-criatura, humano-medio ambiente,
criatura-medio ambiente y vida real-vida artificial.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 47


Esta instalación se basa también en la idea del diseño evolutivo que no es
predeterminado por el artista, sino que depende exclusivamente de la interacción entre
los visitantes y el proceso evolutivo. Sólo los mensajes enviados de todo el mundo y la
reproducción y evolución de las criaturas determinarán qué aspecto tendrán y cómo se
comportarán. Por ello, nunca se puede predecir cómo evolucionará la obra y qué clase
de criaturas emergerán. Dependerá exclusivamente de cuántas personas envíen
mensajes, de su complejidad y de cómo se reproducirán las criaturas. Al poder tocar
las criaturas con las propias manos, se puede interactuar con ellas in situ al ICC de
Tokio. Cuando un visitante ve la criatura, hace un clon de sí misma y crea su propia
copia perfecta. Sin embargo, si dos personas ubicadas en espacios remotos se
encuentran en el mismo espacio virtual, cada una de ellas puede cazar una criatura
con sus manos y esto puede provocar que estas dos criaturas se apareen y tengan
descendencia. De este modo, el sistema cambia y evoluciona según las interacciones
de los visitantes y del comportamiento de las criaturas.

En esta obra se enfatiza que el arte ya no es un objeto estático o una interacción


predefinida con opciones múltiples, sino que se ha convertido en un proceso similar a
la vida. La obra de arte se caracteriza por constituir complejas interrelaciones e
interacciones de entidades reales y virtuales que entablan un diálogo y que provocan
la aparición de diferentes expresiones de la mente y de la materia. El artista adopta
una nueva postura: ya no crea obras de arte autónomas, sino que renuncia
radicalmente al control sobre la propia obra artística. Sólo define el marco dentro del
cual el público se hace responsable de lo que verá y los mundos que creará. Sólo si el
visitante participa en el sistema, se dará cuenta que no hay soluciones predefinidas a
lo que puede hacer y lo que puede ver, sino al contrario, la obra de arte se desarrolla a
través de su interacción con ella. El propio visitante se convierte en parte de la obra de
arte resultante. De esta manera, la obra artística se convierte en un sistema vivo.

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21. Charlotte Davies, 1998: Éphémère

Ephémère (1998) - Char Davies - 16 min., https://www.youtube.com/watch?v=XCWaMll0leI


http://www.immersence.com/ephemere/
Charlotte Davies - Éphémère, Responsive Environment 1998,
https://www.youtube.com/watch?v=Oa_aiw7yhpI
OSMOSE // EPHEMERE, https://www.youtube.com/watch?v=0TdsoRpKRPc
Harold Thwaites: The Immersant Experience of Osmose and Ephémère. ICAT, 2005,
https://dl.acm.org/citation.cfm?id=1152427&preflayout=tabs

En este entorno de realidad virtual interactivo y de inmersión, el repertorio iconográfico


se extiende más allá de los árboles, rocas y arroyos de Osmose, e incluye órganos del
cuerpo, vasos sanguíneos y huesos, sugiriendo una correspondencia simbólica entre
la presencia tectónica del cuerpo interior y la tierra subterránea. Mientras que Osmose
consistía en una docena de ámbitos situados alrededor de un claro de bosque, efímera
estructura espacialmente en tres niveles: paisaje, tierra y cuerpo interno. El cuerpo
funciona como un sustrato metafórico bajo la fecunda tierra y sus germinaciones
exuberantes.

Ephémère también está estructurada temporalmente. Mientras el participante se pasea


entre los tres ámbitos, ninguno de ellos permanece igual. El paisaje cambia
continuamente, pasando por ciclos de amanecer, día, tarde y noche, desde el pálido
invierno a través de la primavera hasta la decadencia climática del otoño. Aunque el
participante puede pasarse una sesión entera en un ámbito, lo más probable es que
pase de uno a otro, inmerso en transformaciones. En la obra, las diferentes rocas,
raíces, semillas, etc., surgen, crecen y mueren. Sus apariciones dependen del nivel de
verticalidad del participante, su proximidad, lentitud de movimiento y fijación/duración
de la mirada.

Ephémère es más interactivo que: cuando se está mirando un paisaje de rocas, éste
se transforma en otro paisaje; unas semillas son activadas si se miran durante un
cierto tiempo, recompensando la paciente observación con una germinación, invitando
a entrar en el espacio interior luminoso de la floración. La única constante en
Ephémère es el siempre cambiante río: cuando el participante sucumbe a su fluido

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 49


gravitatorio se metamorfosea en corriente subterránea o arteria-vena y al revés,
recreándose en los elementos correspondientes visuales-auditivos de cada ámbito.
Dependiendo del comportamiento del participante dentro de la obra, hay diferentes
finales, hojas que caen, cenizas o polvo.

Todas las transformaciones e interacciones de Ephémère son auditivas y visuales a la


vez. Mientras que los elementos visuales pasan por fases variables, de la visibilidad a
la no visibilidad, de la luz a la oscuridad -y en el caso del paisaje, del literal al
abstracto- el sonido también se encuentra en un estado de flujo. Ubicado en tres
dimensiones, oscila entre formas melódicas y efectos miméticos, adaptándose en cada
momento al contexto espacio-temporal del participante en la obra.

Los aspectos visuales de la obra son suaves, luminosos y translúcidos, y consisten en


texturas semitransparentes de formas en 3D y partículas que fluyen: las formas 3D
han sido diseñadas para no ser totalmente reconocibles ni totalmente abstractas, sino
para crear ambigüedad perceptiva. Además es posible crear relaciones espaciales
ambiguas entre la figura y el fondo, animando estas formas y capacitando al
espectador no sólo a ver a través de ellas, sino a flotar en ella. La ambigüedad es la
clave para suavizar y difuminar las distinciones entre las cosas. La ambigüedad da
más juego a la imaginación.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 50


22. Wojciech Matusik i Ken Goldberg, 1998: Memento mori: an Interface with the
Earth

mori: an internet-based earthwork, http://goldberg.berkeley.edu/art/mori/


mori: an internet-based earthwork, https://docslide.com.br/documents/mori-an-internet-based-
earthwork.html

Consiste en una interfaz con la Tierra, creada por Ken Goldberg, que lleva los
movimientos ligeros de la Tierra, mediante Internet, a su página web en tiempo real.
Memento Mori muestra datos sismográficos de corriente medidos continuamente
desde un lugar cerca de Hayward Fault, sobre la Universidad de California en
Berkeley. El detector de terremotos es un sismómetro Streckeisen STS-1 que mide la
velocidad vertical. Los datos son recogidos por Berkeley Seismological Laboratory y se
retransmiten a un servidor del Laboratorio Alfa.

Se trata de utilizar la tectónica de placas, es decir, el proceso geológico implicado en


la formación de los continentes, como un ejemplo de la energía de la tierra, como lo
sería un terremoto, para inculcarnos que la tierra es una fuerza activa. Creando esta
"Interfaz con la Tierra" para evocar los signos vitales de un monitor de salud, Goldberg
establece que la tierra está viva, que es frágil, y que necesita ser protegida.

Ken Goldberg y Wojciech Matusik, en Memento mori: an Interface with the Earth
proponen una instalación de luz y sonido que permita experimentar al espectador la
tierra a través de su cuerpo e introducen el concepto de telepistemología, o como las
distancias afectan a las creencias, la verdad y la percepción. Utilizan este término para
investigar las consecuencias de la telepresencia en la percepción de la obra de arte.
Con la telepistemología y la estética de la telepresencia este trabajo reflexiona sobre la
distancia entre el espectador y lo percibido. ¿Cómo altera la tecnología la forma en
que percibimos distancia, escala y verdad? Cada nueva tecnología plantea preguntas
sobre qué es real y qué es un artefacto de visualización. La pregunta recurrente es
¿Cómo sé que esto es real? Nos hace pensar en un test epistemológico de Turing.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 51


23. Erich Berger, 1999-2001: Telezone

Telezone, https://www.aec.at/futurelab/en/project/telezone/
TeleZone, http://telematic.walkerart.org/datasphere/telezone_index.html

Se trata de un proyecto colectivo, de una instalación definida como netarquitectura,


donde se nos muestra un robot que controla, vía Internet, cómo gente sin una
preparación especial puede construir una estructura arquitectónica que sirva de punto
de referencia para una comunidad virtual.

En Telezone no se trata de crear una herramienta estructural, sino que genera campos
formados por códigos y sistemas interconectados, y fija su atención más en la
interactividad y la conectividad urbana, que en los parámetros de sociabilidad que se
utilizan actualmente.

Es una demostración en la que, si se interpretan adecuadamente las necesidades


reales de las personas, la cibernética puede traducir estos deseos y ayudarnos a
diseñar una ciudad que pueda satisfacer nuestras necesidades. Berger, aquí, inventa
una especie de sistema de traducción que permite transformar los sueños de
convivencia en realidad estructural, prescindiendo de intermediarios.

Esta instalación se encuentra de forma permanente en el Ars Electrónica Center de


Linz, antes, sin embargo, había formado parte de una exposición itinerante,
denominada Telematic Connections que se presentó, en 2000, el San Francisco Art
Institute, en el Art Center College of Design, en Pasadena California, en el Austin
Museum of Art, en el Atlanta College of Art Gallery y al Siggraph2000, en Nueva
Orleans. Entre sus patrocinadores se encuentran instituciones tan importantes como la
Rockefeller Foundation y el Austria Telekom.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 52


24. Jennifer Willet i Shawn Bailey, 2000-present: Bioteknica

Jennifer Willet & Jason Knight - Bioteknica – Documentary,


https://www.youtube.com/watch?v=36FxOJwNwLE
Jennifer Willet & Jason Knight - Bioteknica - Documentary - part 2,
https://www.youtube.com/watch?v=hAgGNRmU1po
Bioteknica, http://jenniferwillet.com/home/projects/bioteknica/
https://mutamorphosis.wordpress.com/2009/02/22/jennifer-willet/
Bioteknica: LiveLifeLab, https://www.youtube.com/watch?v=DzJMZayASN8

Bioteknica es una corporación que trabaja en el ámbito de la biotecnología -una


corporación... ficticia. Concurren a esta ficción: un prospecto que alaba los méritos (y
las promesas bastante desternillantes) de la firma, vídeos corporativos, sabios con
batas y máscaras de laboratorio, retortas, escalpelos y microscopios, tumores,
excrecencias y otras muestras orgánicas más o menos identificables... Notamos que
los "sabios" son de hecho los artistas Jennifer Willet y Shawn Bailey, y los «tumores»
esculturas, o materiales (hechos con la ayuda de trozos de carne recuperados en el
supermercado) o virtuales (creados en el laboratorio virtual accesible sobre la sede
web).

Sin embargo Bioteknica -con su sede web de look clínico, y su jerga corporativa
perfectamente imitada-, puede fácilmente conseguir engañar a su mundo (y se ha
dado el caso). Y a fortiori un visitante que cae por casualidad en esta web, fuera del
contexto de una galería de arte, necesitará quizás explorar la sede web antes de darse
cuenta de la «superchería».

Ironía y parodia están presentes con una crítica acertada del mundo de la
biotecnología y sobre todo de su explotación comercial, de sus promesas y de sus
amenazas (como por ejemplo la tentación -o el espectro- de la clonación humana, o de
la eugenesia).

Pero no se trata aquí únicamente -no simplemente- de parodia y de ironía, ya que la


obra en este caso aparecería como divertida, y contundente -pero en todo caso
bastante limitada en su propósito. Y sobre todo la sola intención irónica o crítica no

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 53


bastaría para explicar el trabajo de largo alcance de los dos artistas que prosigue
desde hace varios años, y que comprende cursos e investigaciones en «verdaderos»
laboratorios, bajo la supervisión de «verdaderos» biólogos. No se trata sólo de
parodia, de tergiversación, ni tampoco (simplemente) de metáfora.

Es más lo que hay aquí: en la base, una fascinación turbia por los hechos y el aparato
de la ciencia (más o menos inseparables del comercio) -una fascinación por otra parte
compartida por el público, así como por los propios científicos. Esta fascinación no es
nueva. Y ciertamente, la ciencia ha contado a menudo con ella, hasta caer en el
espectáculo.

Así, la persona, y el personaje, del científico -con sus instrumentos, sus fórmulas más
o menos cabalísticas (al menos para el profano), sus creaciones, sus criaturas-
continúan formando parte no sólo de la cultura sino también de la misma ciencia, y
participan en su poder (de curación, o de persuasión). Y se trata con frecuencia de
personajes de teatro, de «tipos» que encontramos tanto en la escena como en la
ciudad. Aquí, la realidad y la ficción, el hombre y el vestido, se hacen indisociables.
Mencionemos sólo los médicos disfrazados de inquietantes pájaros curando la peste
en la Edad Media; o aún la vestimenta y el aparato de los médicos de la corte en los
tiempos de Luis XIV con la lanceta y el enema; el médico barbudo, positivo y
omnisciente de la Belle Époque; y finalmente el médico moderno, eficaz, esterilizado,
apresurado, en bata de laboratorio blanca con su estetoscopio alrededor del cuello.
Más particularmente (para dar el ejemplo de una persona singular), pensamos también
en Einstein, convertido en mito popular, la encarnación incluso del sabio -mejor, del
saber puro- con su cerebro percibido como «fuera de lo común»-una percepción que
seguramente él mismo jugaba a alimentar, como tantos de sus cofrades antes que él.
Roland Barthes ha descrito bien la fabricación de este mito, en un texto de las
Mitologías, titulado «El cerebro de Einstein»41.

También, de Molière a Jules Romains, de James Whale a Jean-Jacques Jeunet (Alien


Resurrection) -y ahora, en Bioteknica! - los autores y los artistas escenificaron
regularmente estos personajes, con deferencia (el doctor Benassi en El Médico de
campaña, de Balzac), pero más a menudo con desconfianza (el doctor Frankenstein,
el doctor Jekill, el doctor Moreau), o con irrisión (Diafoirus, Knock, o incluso el
farmacéutico Homais, caricatura de la pretensión (pseudo) científica del positivismo
burgués del siglo XIX, escenificado por Flaubert en Madame Bovary). Se podrían
multiplicar los ejemplos, y extraer de ellos tipos generales: el distraído, el iluminado, la
rata de laboratorio, el visionario, el pedante, el sabio loco...

Hay que subrayar que si hablamos aquí del lugar de la persona y del personaje en la
ciencia y en la representación de la ciencia antes que el de la teoría -que también está
sujeta a avatares- es porque Bioteknica pone en principio en escena la manipulación
de la ciencia antes que el trabajo de teorización propiamente dicho: manipulación en el
laboratorio (extracciones, cortes, exámenes, amalgamas, transmutaciones, etc.) pero
también manipulación (real, o posible) en el comercio.

Lo que Bioteknica escenifica, es el sueño de la ciencia, pero también la ciencia como


sueño -es nuestro sueño, y también, a veces, nuestra pesadilla. Y los artistas de
Bioteknica, «poniéndose al trabajo» en «verdaderos» laboratorios, intentan
simplemente acercarse lo más posible al material (en el sentido freudiano del término)
de este sueño del que sus obras son una elaboración.

                                                            
41
https://bibliotecaignoria.blogspot.com.es/2017/03/roland-barthes-el-cerebro-de-einstein.html

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 54


25. Jean Lambert-Wild, 2001: Orgia

Video Orgia (extraits du spectacle), https://www.youtube.com/watch?v=6zzrSi_irIw


Jean Lambert-Wild: Orgia, http://www.lambert-wild.com/en/show/orgia

Entre las numerosas experiencias teatrales que ponen en juego nuevos dispositivos
interactivos, cabe citar Orgía de Jean Lambert-Wild, pieza escrita en 1968 por Pier
Paolo Pasolini, que mezcla actores reales y seres virtuales. Los comediantes están
equipados con sensores sensibles a las manifestaciones corporales -como el ritmo
cardíaco, la conductividad de la piel, el volumen respiratorio y la temperatura de la piel-
que son interpretadas por el ordenador como síntomas emocionales. Un programa
informático, el sistema Daedalus concebido especialmente con este objetivo, procesa
en tiempo real estas informaciones y las hace interactuar con seres artificiales creados
a partir de modelos de vida artificial, una especie de organismos marinos imaginarios
que se subdividen en dos especies dotadas cada una de un comportamiento propio.
Estas criaturas tienen una duración de vida limitada y deben alimentarse, reproducirse
y dormir. La imagen de estas criaturas -fue Cécile Babiole quien les dio forma- se
proyecta sobre el escenario y rodea a los comediantes: la ilusión óptica está realizada
con el software AAASEED de Maa Berriet. De modo que para el espectador, los
comediantes y los organismos virtuales parecen pertenecer al mismo espacio. Durante
el desarrollo de la pieza, las emociones vividas por los comediantes actúan
directamente sobre el comportamiento de los organismos artificiales. El estado
emocional de los comediantes suministra de alguna manera la materia visual de la
pieza.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 55


26. Paul Vanouse, 2002. The Relative Velocity Inscription Device (RVID)

Paul Vanouse, 2002. The Relative Velocity Inscription Device


http://www.paulvanouse.com/rvid.html
The Relative Velocity Inscription Device, http://www.paulvanouse.com/kac_vanouse_c18.pdf

Paul Vanouse, profesor de arte en la Universidad de Buffalo, trabaja, desde 1990, en


las implicaciones e interacciones entre la ciencia y la cultura popular. Una estrategia
fundamental de este trabajo ha sido la de crear situaciones lúdicas interactivas para la
participación pública que provocan una actitud de ambivalencia escéptica hacia las
rígidas interpretaciones culturales. Vanouse se refiere a este proyecto como
"Operación Ficciones". Se trata de entes híbridos, mezcla de máquinas funcionales y
representaciones en el reino de lo fantástico, concebidos para resonar en el contexto
hiperreal del paisaje electrónico contemporáneo. Con esta instalación ganó el segundo
premio del Concurso Internacional Sobre Arte y vida Artificial, VIDA5.0, de la
Fundación Telefónica del año 2002, ex aequo con Mariela Cruz y Kent Clelland
autores de la obra Levántate.

The Relative Velocity Inscription Device (RVID) es un experimento científico en directo


que utiliza el ADN de una familia multirracial procedente de Jamaica. El experimento
tiene la forma de una instalación multimedia interactiva en la que intervienen un gel de
separación de genes controlado por ordenador, por el que viajan lentamente muestras
de ADN de cuatro miembros de la familia. Las interacciones previas del espectador
dentro de la instalación con una publicación sobre eugenesia hace más de medio siglo
permite su puesta en contacto con los precursores históricos de esta carrera, al tiempo
que una pantalla táctil va detallando los resultados de este particular experimento. El
proyecto combina las actuales tecnologías de separación del ADN con el inicio de las
investigaciones en el campo de la genética humana, en especial la eugenesia.

Actualmente, el proyecto del Genoma Humano está finalizado. Cabe recordar que, hoy
como en el pasado, la ciencia está imbuida del sistema de valores culturales de su
tiempo. Así, en 1929, Charles B. Davenport publicó el estudio Race Crossing in

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 56


Jamaica42, el resultado de un proyecto de investigación que duró tres años y que
examinaba el problema del cruce de razas. En aquella época la nueva ciencia de la
genética humana estaba fuertemente determinada por la biología e influida por las
doctrinas del separatismo racial. Se eligió la isla de Jamaica para esta investigación
por sus bolsas claramente diferenciadas de población negra pura, mulata y blanca de
una clase económica similar. En la actualidad, esta nueva ciencia nos permite hacer el
mapa de todos los genes que se encuentran en el ADN humano. Cada persona puede
ser identificada por una cadena de ADN, un conjunto de datos no material, mejor que
por sus rasgos físicos externos, gracias a la moderna técnica de separación del ADN.
Basándose en esta historia y utilizando las más modernas tecnologías, el artista
presenta la "carrera de razas" con su The Relative Velocity Inscription Device. Los
genes responsables del color de la piel le son extraídos a un jamaicano descendiente
de una familia birracial, la propia familia de Vanouse, haciéndoles participar en una
carrera en el gel utilizado para la separación de genes. ¿Qué gen ganará? ¿El gen de
su madre negra, el gen de su padre blanco, el de su hermana mulata o su? En esta
obra, el gen se convierte en el avatar de cada persona, representado por la imagen de
un corredor corriendo en la pantalla. Los espectadores pueden observar el progreso
que realizan los corredores, es decir, los genes, en tiempo real una vez que son
separados en el gel. La combinación de un experimento científico de apariencia seria y
una interfaz como la de un juego, y la de un contexto histórico y un enfoque personal,
visualiza lo absurdo de la eugenesia y nos recuerda los problemas sociales que
plantean las tecnologías de la ingeniería genética de una manera irónica y crítica.

En 1960, la madre de Vanouse, de raza negra, emigró a los Estados Unidos desde
Jamaica y conoció al padre del artista, de raza blanca. "¿Por qué el color de mi piel es
más claro que el de mi hermana?" se pregunta el artista. Estudios recientes afirman
que son varios los genes responsables de esta variación. La instalación utiliza
muestras de ADN extraídas de la sangre de la madre, del padre, de la hermana y del
artista. Las muestras compiten literalmente entre ellas en una carrera por el gel de
separación de genes, y en cada carrera hay un ganador diferente, dependiendo de la
región de ADN en concreto de la que se hayan obtenido las muestras. La intención del
artista no es hacer un mapa de las diferencias genéticas, sino cuestionar la veracidad
de este u otros espectáculos científicos, y crear una tensión en la relación de cada
espectador con esta "carrera de caballos genética" desde el punto de vista de su
propio sentido de identidad racial.

¿Cómo funciona este proyecto? Se coloca un fragmento ampliado de ADN de cada


miembro de la familia en cada uno de los cuatro canales de una placa que aumenta a
medida que contiene gel normal de secuenciación. Esta placa mide aproximadamente
90 cm de largo por 20 cm de ancho. La placa lleva aplicada una corriente eléctrica que
hace que el ADN de cada miembro de la familia avance por el gel a una velocidad
determinada, gracias al proceso de la electroforesis.

Se puede programar cada carrera para que dure entre dos y tres días. Las muestras
han sido previamente impregnadas con una tintura fluorescente, que hace que brillen
cuando reciben luz ultravioleta y una cámara sobre la placa con el gel comunica la
posición que en cada momento tienen las muestras a un ordenador.

El ordenador hace un seguimiento del ADN de quien gana cada carrera. Mediante una
proyección de gran formato desde el ordenador, detrás de la placa, se informa a los
espectadores de la posición que ocupan las muestras en cada momento. Además, los
espectadores pueden leer las páginas de una primera edición del texto de Davenport
de 1929 para situar en su contexto el experimento The Relative Velocity Inscription
                                                            
42
https://www.velesova-sloboda.info/archiv/pdf/davenport-race-crossing-in-jamaica.pdf

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 57


Device. Pueden también utilizar una pantalla táctil para acceder a los resultados de
anteriores carreras. Los componentes finales del trabajo son proyecciones en DVD
que muestran a los participantes, miembros de la familia, los procesos utilizados para
extraer su ADN. La estética general del proyecto recuerda los equipos de biomedicina
y las exposiciones de los museos de ciencias, pero con un tono más onírico por la
iluminación con luz ultravioleta y una banda sonora ambiental de baja intensidad,
creada mediante la amplificación de los sonidos producidos por los equipos científicos
electrónicos. En este sentido, el paisaje sonoro emerge a medida que los sonidos
oscilantes, generados por los suministros de energía, las bombillas de luz ultravioleta,
el ordenador, el cuadro de distribución, las bombas de fluido y los refrigeradores crean
un ritmo como de pulsión, de estratos complejos y retroalimentado, que cambia
durante toda la exhibición.

A través del The Relative Velocity Inscription Device Paul Vanouse ha reformulado la
pregunta "¿Cómo podría modificar la genómica contemporánea nuestro concepto de
raza, especialmente frente el papel que tuvieron anteriores estudios antropomórficos, a
finales del siglo pasado, en la consolidación de las jerarquías sociales?" Algunos de
los aspectos del proyecto no pudieron ser realizados en directo, como la toma de
muestras de sangre y la extracción del ADN de regiones determinadas de genes
relacionados con el color de la piel. Este último paso fue realizado en el laboratorio del
Dr. Kelly Owen, que ha descubierto varias enzimas capaces de ampliar regiones de
ADN donde están localizados estos genes diferentes entre miembros de una familia.
Todas las demás fases del proceso tienen lugar en directo en el espacio de exhibición
al público y ninguno de los resultados se conocía antes de comenzar las exhibiciones.
La electroforesis en gel es un proceso intrigante ya que utiliza fragmentos ampliados
de ADN que, cuando se los impregna con una tintura, se hacen visibles a simple vista.
Esta tecnología es perfecta para la exhibición pública, ya que es un proceso
electroquímico que tiene lugar en una escala en la que los espectadores son testigos
del propio proceso experimental. El ADN se desplaza lentamente por el gen
polarizado, y su abstracción en forma de datos, la cámara capta periódicamente
imágenes del gel para situar en cada momento la posición de cada muestra y, en
definitiva, saber cuál de las muestras cruza la línea de meta en primer lugar.

Un único ordenador Macintosh controla y supervisa todas las fases. Este ordenador
controla el suministro de energía de todo el equipo de electroforesis: la activación del
voltaje, las luces ultravioletas, los ventiladores de refrigeración, las bombas para la
circulación del fluido, etc. Captura, además, las imágenes de la cámara y determina
las posiciones del ADN. El ordenador actualiza las imágenes proyectadas, dentro de la
instalación, mostrando una imagen ampliada del gel, y destaca la posición de cada
muestra. También almacena información de cada carrera y la hace disponible a los
espectadores mediante una pantalla táctil. El proyecto ha sido financiado por el New
York State Council of the Arts y la Henry Art Gallery de Seattle.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 58


27. Hanna Haaslahti, 2002-2003: White square

White square, 2002, https://vimeo.com/80543106


White square at F2F, Brussels, 2003, https://www.youtube.com/watch?v=cCbMHGbBUVU
WhiteSquare, http://www.imal.org/WhiteSquare/

Hanna Haaslahti (Pori, 1969) es una artista multimedia que vive y trabaja en Helsinki.
Lleva a cabo su labor en el campo de las artes visuales y los nuevos medios
(instalaciones interactivas y películas experimentales). Su formación artística se
reparte entre la fotografía (licenciada por el Instituto Lahti de Diseño, Finlandia) y el
diseño de decorados (Academia de las Artes de Verona, Italia). Estudió en un
programa de intercambio en el departamento de Arte y Tecnología del School of the
Art Institute de Chicago entre 1996 y 1997 y realizó sus estudios sobre nuevos medios
en Medialab, Universidad de Arte y Diseño de Helsinki (MFA 2001). Ha sido artista
residente del MagicMediaLab, Bruselas (2000), y ha participado en el programa de
intercambio entre Helsinki y Bruselas (2002) y en el NifcaNewMediaAir, del Instituto
Pro Arte de San Petersburgo (2003). Actualmente es miembro de la junta de la
sociedad finlandesa de cultura de nuevos media, m-cult.

El tema principal en la producción de Haaslahti es el límite y potencial de la interacción


entre máquina y hombre. Las obras plantean el cuerpo del espectador y los
movimientos como la interfaz a través de la cual la obra se abre al usuario. A menudo
el contenido de la obra es la interacción misma y la conciencia física que crea en la
audiencia.

En 2005 Hanna Haaslahti ganó el premio AVEK (Centro de Promoción para la Cultura
Audiovisual), que es el galardón de media art más importante en Finlandia. En la
ceremonia de entrega, la autora leyó un discurso donde explica sus intenciones como
artista dentro del campo de los nuevos medios. Sus intereses se centran en la
creación de «interfaces humanas para la interacción con la tecnología. Es importante
que mis obras atraigan al usuario físicamente, y que la interacción no sea limitada por
sensores o alambres». Además, en su concepto de instalación la obra debe ser
sensible al contexto: «Una obra interactiva es una situación en la que la gente puede
entrar sola, en grupos o en cualquier clase de configuración. La obra debe ser capaz
de percibir cada posible entrada humana. También he intentado mover la atención de
la obra más cerca del usuario». Como artista multimedia, admite la responsabilidad de

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 59


guiado del público, pero siempre sin anular la intuición de los espectadores: «En vez
de forzar al espectador a seguir una narrativa visual o trama que utiliza ayudas
externas o una interfaz, es la gente misma la que compensa la interfaz en mi obra, sin
ningún equipo que intervenga. No hay así ninguna necesidad de aprender a cómo
utilizar la obra, la gente puede confiar en su intuición dentro del mundo experiencial de
la pieza».

En la base del trabajo de esta autora hay una reflexión sobre la evolución tecnológica
y los efectos negativos y alienadores de la informática: «En 1997, cuando estaba
haciendo mi primera obra de arte media, Cosmologías Tangibles, [...] trabajar en un
ordenador era insoportablemente lento. Ahora tenemos máquinas más rápidas, y sin
embargo nadie está satisfecho. [...] Esta aceleración tecnológica hace difícil para
nosotros observar y conseguir una imagen global de nuestro tiempo». Y después de
todo, la cuestión: «¿La gente tiene que volverse más rápida, o podemos hacer más
humano el progreso tecnológico?».

Este pensamiento determina una de las intenciones principales de las instalaciones de


Haaslahti: «Estoy particularmente interesada en cómo la tecnología pone límites a
nuestra libertad física y cómo aceptamos estas limitaciones como precio por el placer
o como compensación por lo que nos ofrece alguna otra tecnología».

En la convocatoria de 2003 del Concurso Internacional sobre Arte y Vida Artificial,


organizado por la Fundación Telefónica de España. (VIDA 6.0), White square estuvo
galardonada con el premio del público.

Es una instalación fruto de la colaboración de Hanna Haaslahti y de Yves Bernard.


Dado su carácter interactivo, hay que distinguir tres niveles de análisis:

• La obra concebida: es la idea creativa y el programa informático a través del cual se


implementa. En este caso concreto, la sombra es la base del planteamiento. En
palabras de la autora: «Nuestra sombra es una extensión inmaterial de nuestro cuerpo
en el mundo. Refleja nuestra posición en relación al entorno circundante. Cuando se
introducen sombras interactivas y artificiales, una naturaleza oculta y el sentido del
cuerpo quedan al descubierto, lo cual no es verbal ni puramente visual. El fin de la
instalación es crear un entorno digital que responda a la presencia del usuario con
retroalimentación visual». Este entorno digital interactivo es generado mediante el
software que ha desarrollado Yves Bernard.

• La obra perceptible: es remarcable que el nombre de esta obra [white square]


designa también la interfaz que permite la interactividad. En un primer momento, la
interfaz parece incomprensible para el espectador, que no recibe ninguna instrucción
sobre las pautas o el comportamiento que debe seguir: «Cuando los usuarios entran
en una sala oscura, ven un cuadrado blanco inmóvil (4 x 3 m) proyectado en el suelo».
A pesar de esta opacidad, la intención de los autores es precisamente favorecer la
expresión espontánea del público. Así, según se explica en el catálogo de VIDA 6.0:
«White Square trata de romper la relación control-comando que mantienen las
personas con la tecnología y darle un tono más intuitivo y físico. Es un espacio lúdico
que busca estimular una nueva conciencia de nosotros mismos como seres físicos».

• La obra actuada o percibida: es el resultado artístico de la interacción del público con


la obra a través de la interfaz. La autora explica su funcionamiento: «Al aproximarse al
cuadrado, el usuario ve una sombra con forma humana aparecer a un lado del
cuadrado. La sombra empieza a seguir al usuario y responde a sus movimientos.
Cuando el usuario camina por encima de la imagen proyectada aparecen múltiples
sombras y empiezan a dar vueltas a su alrededor. Los movimientos de las sombras

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 60


reflejan la velocidad, dirección y posición del usuario en el cuadrado. Cuando hay más
de cinco personas simultáneamente en éste, la cantidad de sombras por persona
empieza a disminuir. Los usuarios también pueden intercambiar sus sombras y de ese
modo crear diseños visuales cooperativos. Si el usuario se queda mucho tiempo
dentro del cuadrado, su sombra 'envejece'. Responde más lentamente al usuario y su
silueta empieza a fragmentarse y disolverse»

«Nada existe en White square si no hay nadie en él». Así, el público de White square -
hay que considerar factores como el número de espectadores, el comportamiento
individual, el tiempo de permanencia- determina el efecto estético de la instalación.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 61


28. Oron Catts, Ionat Zurr i Guy Ben-Ary, 2003: Disembodied Cuisine (la Cuina
descarnada)

Ingestion / Disembodied Cuisine, http://www.cabinetmagazine.org/issues/16/catts_zurr.php


Disembodied Cuisine, http://lab.anhb.uwa.edu.au/tca/disembodied-cuisine/
Wystawa - Crude Life by Oron Catts & Ionat Zurr (CSW Łaźnia),
https://www.youtube.com/watch?v=lOTpT6asopY

El ritmo acelerado de las innovaciones tecnológicas y la influencia creciente ejercida


por las ideas tecno-científicas sobre la economía, las concepciones filosóficas y las
creencias de una sociedad, han dirigido el mundo de las artes a implicarse cada vez
más en los corrientes de pensamiento que dan el tono. En la terminología de las
ciencias de la comunicación, es la agenda setting. El «caso del Arte Biotech» ilustra de
manera sobrecogedora como el arte contemporáneo casa los sujetos de actualidad
propicios a hacer carrera. Pero el término de Arte Biotech es igualmente uno de estos
prolíficos apelativos mutantes cuya trayectoria hiperbólica se parece a la de esta moda
por la genética que, lanzada por grupos de intereses tecno-industriales especializados
en los años 1990, se ha ido diluyendo poco a poco. Durante mucho tiempo, fue de
entrada el «Arte genético», a menudo digital, quien pareció constituir el componente
esencial del Arte Biotech. Pero la retractación que acompañó el desengaño de la
primacía del paradigma genético como «escala de Jacob» salvadora ha conducido a
sus adeptos del mundo artístico a diversificar sus horizontes hacia otros sectores y
medios de expresión, y a rematerializar sus prácticas: neurofisiología, transgénesis,
fecundación cruzada mendeliana de animales y de plantas, xenotransplante, injertos,
autoexperimentación médica, así como... el cultivo de células y de tejidos.

Disembodied Cuisine (la Cocina descarnada) es una instalación performativa sobre el


tema: «Una carne producida sin víctima». Los artistas Oron Catts, Ionat Zurr y Guy
Ben-Ary, en el origen del proyecto Tissue Culture & Art, proponen una alternativa
pseudopositivista a la agricultura industrial de masa: «esculturas semivivas»
comestibles son cultivadas en biorreactores a partir de células de músculo esquelético
de ranas sobre soporte de polímero biodegradable. Todos los días durante el período

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 62


de su incubación, los bioartistas «dan de comer» a estas células, en forma de una
solución nutritiva, en su galería-laboratorio que contiene un recipiente estéril e
incubadoras de CO2. Ocho semanas más tarde las criaturas, muy felices de haber
escapado a los suplicios de la demolición, forman parte de los invitados de una cena
del tipo «nueva cocina» durante el cual las esculturas, los bistecs de rana, son
flameadas y devoradas. Con el fin de atraer no sólo el público tradicional de arte
contemporáneo, sino también a los carniceros interesados por las perspectivas que
abriría esta noticia alternativa a la carne, se realiza una acción de propaganda en el
mercado local donde octavillas anunciando el menú sin víctima son distribuidos por los
artistas.

El laboratorio es protegido en una construcción en forma de iglú bajo cubrimientos de


plástico negro: una alusión al primer laboratorio del cultivo de tejidos dirigido por Alexis
Carrel, premio Nobel en 1912 e igualmente teórico de la eugenesia en la Francia de
Vichy. Las operaciones en el laboratorio pueden ser observadas a través de ojos de
buey circulares, como cuadros vivos. El laboratorio comunica por un pasillo a una sala
rectangular cubierta de plástico transparente cuyo acceso está prohibido a los
visitantes antes del último atardecer - momento culminante de la instalación: con sus
mesas y los cubiertos puestos, este espacio deviene un comedor. En sus muros
transparentes, se integran dos acuarios donde las ranas se pueden divertir en medio
de pequeñas figuras de Venus antes de asistir a la cena de ceremonia, para ser
dejadas entonces sanas y salvas en un jardín botánico de los alrededores.

En cambio, los invitados a la cena toman un riesgo físico real consumiendo estos
«bistecs esculpidos sin víctima». Los trozos «algo» duros son difíciles de cortar incluso
con la ayuda de un escalpelo -por no decir nada de su gusto, al menos discutible. Si la
mayoría de los invitados salen indemnes, una invitada guardará de ello un recuerdo
molesto, bajo la forma de una alergia de varias semanas -irónicamente provocada no

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 63


por el sustituto encarnado, sino por los polímeros biodegradables que le sirven de
osamenta, es decir, por los avatares de una tecnología que, en el contexto del arte, va
a socorrer a los animales comestibles, pero que tendrá que hacer todavía varias
pruebas.

Como resultado de esta performance, se ha producido un vídeo que testimonia los


diversos estadios del proyecto. Porque es difícil reproducir de manera idéntica esta
instalación sofisticada y costosa en exposiciones ulteriores. Titulada «Los restos de la
cocina desencarnada» la instalación «bis» yuxtapone el vídeo y las mesas sobre las
que los platos contienen los restos de alimentos a medias masticados que han
escupido los invitados a la cena.

Aquí, los objetos estéticos apenas se pueden distinguir unos de otros. El cultivo de
tejidos está integrado de manera no utilitaria, con el objetivo de realizar una utopía
tecnológica y, al mismo tiempo, de poner en duda la función conciliatoria de la
ideología tecnológica.

En efecto, los artistas toman voluntariamente sus distancias de cara al fantasma de


una genética dominable. El mismo título de «cocina desencarnada» evoca la idea del
laboratorio como una «cocina» donde nada es programado, donde se experimentan
recetas pero donde, de vez en cuando, los platos salen mal. Lo que se produce aquí
son esculturas que toman la forma de «bistecs», objetos de consumo efímero y no
obras de arte terminadas. Al contrario, se trata de elementos en un proceso
performativo y narrativo que incluye verdaderos actores, extraños a los límites del
museo y del mundo del arte, proceso que exige de los participantes que estén listos
para experimentar sobre ellos mismos sabiendo que las consecuencias serán
inciertas.

Las figuras de Venus en el acuario plantean la cuestión de un arte no antropocéntrico,


una cuestión a menudo planteada por proyectos en el campo del Arte Biotech. Y si el
visitante no tiene más que una visión fragmentaria sobre las acciones en el iglú-
laboratorio, a través de estos ojos de buey, es que estos últimos hacen referencia a la
imagen enmarcada como símbolo de un arte figurativo y museístico que sólo describe
de manera temática la biotecnología, sin «mancharse las manos». Además, las
esculturas biotecnológicas desaparecen al final de la barbacoa. Lo que queda, como
en el Body Art, son rastros documentales (el vídeo) y vestigios materiales (los trozos
de bistec escupidos) que ahora juegan el uno contra el otro, a posteriori, su potencial
utópico y distópico.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 64


29. Kathy High, 2005: Embracing Animal

Embracing Animal, https://vimeo.com/49816059


Embracing Animal, http://kathyhigh.com/project-embracing-animal.html
Kathy High: “Of Mice and Transgenic Rats in Art and Science” at FluxMedia,
https://vimeo.com/58989245

«Las ratas son criaturas delicadas que exigen cuidados y atención. Son animales muy
inteligentes cuyo metabolismo se parece mucho al de los humanos lo que explica por qué se
les utiliza en las experiencias de laboratorio. Lo que se encuentra en la exposición MASSMoCA
son ratas transgénicas, es decir de las ratas a las que se ha implantado fragmentos del ADN
humano, los primos en cierto modo. Se debe verificar su condición varias veces al día y todos
los días. La persona que se ocupa de ello necesita un tiempo para familiarizarse con sus
necesidades. Por favor, no considere estas ratas sólo como mascotas, sino también como
criaturas con quien coexistir. En otras palabras, tratadlas con mucho respeto».
Kathy High

Kathy High es una artista neoyorquina cuyas obras, sean filmes, vídeo o, más
recientemente Arte Bio, proyectan una mirada crítica, feminista y curiosa sobre los
dominios de la ciencia, de la medicina y del cuerpo. Encargada del curso y
responsable de las artes en el Instituto politécnico Rensselaer de Troy (NuevaYork), es
también redactora en jefe de FELIX: A Journal of Media Arts and Communication. Una
de sus obras se titula Embracing Animal, creada para la exposición Becoming Animal
bajo la dirección de Nato Thompson, y presentada en el Massachusetts Museum of
Contemporary Art (MASSMoCA) en mayo de 2005.

Embracing Animal nos presenta la historia de tres ratas transgénicas: Matilda Barbie,
Tara Barbie y Star Barbie. Las tres nacieron en un laboratorio y destinadas a la
reproducción. Kathy High las ha adoptado al final de su periodo reproductor, cuando
habían dado un año de su vida y dos crías cada una a la investigación científica. Las

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 65


ratas transgénicas son frecuentemente utilizadas como sustituto animal viable con
fines de experimentos científicos. Genéticamente, las ratas son cercanas al Homo
Sapiens; los síntomas y los resultados que se encuentran con ellas son comparables a
los que se encontrarían en el organismo humano. Las ratas de Kathy High pertenecen
a la línea de las ratas transgénicas HLA-B27 cuyo fenotipo es similar al de los
humanos que sufren trastornos. Se las reproduce en el laboratorio para encontrar un
método de transferencia de genes, que implique la inserción de ADN humano en un
óvulo de rata, que es trasplantado en el útero de una rata portadora y desarrollado in
vivo hasta el nacimiento. Toda progenitura que no posea la expresión del gen deseado
es destruida.

Mathilda, Tara y Star se han revelado como excelentes muestras transgénicas. Al final
de su vida útil en el laboratorio, High las ha comprado y se las ha llevado a casa donde
High y las ratas comparten no sólo una casa y una vida en común, sino también la
experiencia de sufrir de una enfermedad crónica. Sufriendo trastornos (enfermedad de
Crohn y sarcoidosis), High se ha esforzado en mejorar la calidad de vida de sus ratas
y tratar estas mismas enfermedades que tenían por misión manifestar. El tratamiento
homeopático que les da, además de una observación atenta, es similar al que ha
escogido para ella misma. Luego, anota su estado de salud, sus costumbres y sus
experiencias en un diario, completado por fotografías y vídeos. En una entrevista con
Suzanne Anker, High afirmó que no es la única autora de esta obra (a la vez obra,
investigación y estilo de vida), sino que las ratas son participantes activas:
«Trabajamos juntas».

En el ambiente de una galería de arte, Embracing Animal adquiere una realidad muy
diferente. Cuando Matilda, Tara y Star viven con High, se las puede considerar como
animales de compañía (incluso si el artista se niega a esta denominación) o como una
interesante historia de salvamento animal, como talismanes, incluso como una especie
de modelos del cuerpo del artista en relación a la enfermedad. Pero ninguna de estas
descripciones no permite comprender la sutileza de esta obra compleja, y fracasa así
describir la relación entre el animal transgénico y el ser humano que comparte su vida.
Esta relación se comprende mucho mejor cuando se pasa de la atmósfera de un hogar
a la de una galería. Las ratas son transportadas un día antes de la apertura oficial, lo
que permite adaptarse a su nuevo entorno antes de que éste sea invadido por los
espectadores, sin tener que sufrir el ruido y la agitación que genera la construcción de
su espacio por los equipos de la galería, que se mostrarían perjudiciales para estas
criaturas delicadas. Junto a las jaulas se encuentran varias probetas gigantes en vidrio
en el fondo de las cuales unas pantallas presentan en vídeo toda una gama de
interacciones entre animales y humanos. Todo esto es explicado en un sitio web
instructivo que da cuenta del interés personal y científico de High en juego en
Embracing Animal, y quien presenta al mismo tiempo un buen número de imágenes y
de vídeos de las ratas tomadas en la casa de High.

El último componente de esta instalación, y sin duda el más importante, es la propia


artista. La presencia del artista es necesaria para la interpretación de la obra; sin
embargo, esta toma todo su sentido cuando podemos ver Kathy High colaborando e
interactuando con sus ratas. Porque podemos entonces ser testigos de las atenciones,
de las exigencias, de las interpretaciones, y de la comprensión mutua de la que las
ratas son el centro y el pretexto. Estas son a la vez lindas y extrañamente grotescas.
Desmitifican nuestro miedo a los animales transgénicos, pero, al mismo tiempo,
suscitan en nosotros un temor más grande aún en cuanto a una ciencia y una
humanidad que se atreven a engendrar tan débiles criaturas sólo para provecho de los
humanos. No son animales de compañía, tienen juguetes humanos (una granja Fisher
Price). ¿Se trata de un zoo? Estamos ciertamente afectados por el gesto de High que
ha salvado estos animales de su destino como sujetos de experimentación, pero al

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 66


mismo tiempo no podemos olvidar sus propias experiencias sobre estas ratas a las
que administra tratamientos homeopáticos de los que registra sus resultados. ¿Con
qué fines? ¿Es que High no se sirve a su vez de estos organismos para responder a
los deseos humanos? Las ratas parecen necesitar High, pero High, a su vez, parece
necesitarlas. Es precisamente en esto donde reside el éxito de Embracing Animal -en
la exploración de las relaciones complejas entre la especie humana y los animales
transgénicos de laboratorio.

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 67


A modo de conclusión

A lo largo del análisis de las distintas instalaciones, hemos podido comprobar la


insistencia en las posibilidades de cocreación entre artista y espectador, tema central
en la historia del arte contemporáneo ya desde las primeras vanguardias del siglo XX.
Su mayor interés residiría en los potenciales políticos y de activación social que
podemos considerar inherentes al desarrollo y promoción de una recepción más activa
de las obras por parte de sus espectadores, considerada como un importante
catalizador para el cambio social y el desarrollo de formas de vida y experiencia
alternativas. Tanto la participación de los intérpretes como el propio concepto de
creación colectiva implicarían que el acontecimiento de la creación ya no se limite al
momento de la concepción o de la realización de la obra.

Si bien fueron muchas las experiencias que, ya desde finales de los años veinte del
pasado siglo, buscaron la participación del espectador en la propia materialidad física
de las obras o en la situación generada por ellas, fue sobre todo durante la década de
los sesenta cuando se iniciaron una serie de experimentos que pretendían llevar aún
más lejos esas investigaciones, incorporando tecnologías y nuevos medios de
comunicación. Lo que se procuraba era extender ese potencial «emancipatorio» (que
se presuponía ligado a una recepción más activa de las obras de arte) al campo de los
medios, abriendo así todo un mundo de nuevas relaciones posibles con éstos.

Lo más relevante en la mayoría de aquellas propuestas es que invitaban a los


espectadores a una apropiación creativa y lúdica de los medios de comunicación y de
sus tecnologías. Muchas de aquellas indagaciones artísticas, inspiradas en gran
medida por Fluxus y por las manifestaciones del happening, sobre todo, vinieron a ser
denominadas internacionalmente como Intermedia art43. Habíamos visto, por ejemplo,
espectadores modificando las imágenes de una pantalla de televisión en obras como
Magnet TV (1965), de Nam June Paik, o someterse a situaciones del todo inhabituales
en Open Score (1966), de Robert Rauschenberg. Infinidad de iniciativas ahondarán en
la idea de la actividad como práctica artística en sí misma, conformando un amplísimo
espectro de tipologías, dentro de las que podríamos incluir obras como Videoplace
(1974) de Myron Krueger o Arc en Ciel (1978) de Michael Hayden, así como algunos
de los trabajos de Nicolas Schoffer, Jeffrey Shaw, Grahame Weinbren, Lynn
Hershman o Roy Ascott44 entre otros muchos autores. En su mayoría, apuntaban a
una perspectiva social del concepto de interacción electrónica, en la que los esfuerzos
por investigar las posibilidades creativas de la interacción ser humano-máquina45
derivaban hacia una mucho más relevante investigación sobre las interacciones ser
humano-ser humano a través de las máquinas.
 
En la propia concepción de una obra digital interactiva se reconoce como parte del
proceso de creación el hecho de que el espectador va a «jugar» literalmente con ella.
Experimentarla tiene mucho de «producirla», de «ponerla en marcha», de
«interpretarla». Resulta esclarecedora la polisemia del verbo inglés play: «jugar» a
algo pero también «actuar» como lo hace un actor, así como «tocar» un instrumento,
como hace un músico al «interpretar» una pieza. Lo que el artista crea es,
esencialmente, una compleja circulación de asociaciones y mecanismos relacionales

                                                            
43
Véase Hans Bredery Klaus-Peter Busse (eds.), Intermedia: enacting the liminal, Norderstedt, Dortmunder Schriften
zur Kunst, 2005. 
44
Especialmente influyentes para el desarrollo de muchas de las propuestas de net art fueron las estrategias de
narración colectiva planteadas por Roy Ascott en La plissure du texte (1983). 
45
El libro de Norbert Wiener The Human Use of Human Beings (1950) fue una referencia de gran interés para las
implicaciones socioculturales de la interacción ser humano-computador.
 

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 68


que permitirá que el espectador componga, incluso, configuraciones sintácticamente
distintas de una misma obra.

Lo que se ve en la pantalla se está parcialmente generando en ella, está siendo


descodificado acorde con el software de navegación y mostrado según la
configuración y tipo de monitor. El momento de presencia ante nuestros ojos de esas
configuraciones visuales es testimonio de una fase de su producción misma. Por lo
tanto, el régimen temporal de la imagen digital interactiva es el de un estado
permanente de actualización en función de la interacción con el usuario.
 
No podemos dejar de mencionar que la interactividad digital no fue capaz de escapar a
los procesos de fetichización; a finales de los años noventa del pasado siglo, el nuevo
objeto fetiche del arte electrónico fue, sin duda, el propio proceso interactivo. Quizá por
ello, no son pocos quienes han planteado la necesidad de una redefinición total del
término «interactividad». Por ejemplo, la famosa clonación de los websites dedicados
a la creación artística en la red y su posterior manipulación desarrollada por el grupo
0100101110101101.0RG en sus Hybrids of the heroic period46 (1998-1999) supuso
desplazar el sentido del concepto de «obra interactiva» hacia el «uso interactivo» de la
obra, entendiendo la interactividad como un «uso» diferente de la misma, uno no
contemplado por su autor.

Desde todas estas consideraciones, no sería disimulable el fracaso de muchas de las


manifestaciones artísticas que adoptaron como prioritario el concepto de interacción
con el espectador, cayendo así, en la mayor parte de los casos, en una involuntaria
renovación del concepto mismo de «espectáculo», haciendo meramente evolucionar al
espectador «pasivo» hacia un «espectador estimulado» que aprieta botones, o, en
otras palabras, forzando la situación «no pienses, clica».

                                                            
46
http://www.0100101110101101.org/home/hybrids/index.btml
 

Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas 69


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