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MONDO PIXEL

volumen 3
MONDO PIXEL, Vol.3
John Tones, Javi Sánchez, Adonías, Dr. Boiffard, Fran
Pinto, David Catalina, S.T.A.R., eunice szpillman, Alvy
Singer, Miguel Ángel Sánchez, Noel Ceballos, Flavio
Escribano, Lara Sánchez Coterón, Mr. Daine, Juan
Porras, Jónatan Sark

Editorial Tébar, S.L., Madrid 2008


ISBN: Pendiente
Materias:
0: Generalidades,
79: Diversión. Juegos,
379.8: Tiempo libre. Ocio

www.mondo-pixel.com
Todos los derechos reservados.
Queda prohibida, salvo excepción prevista en la Ley, cualquier
forma de reproducción, distribución, comunicación pública
y transformación de esta obra sin contar con la autorización
expresa de la Editorial Tébar, S.L. La infracción de estos
derechos puede ser constitutiva de delito contra la propiedad
intelectual (arts. 270 y siguientes del Código Penal).

MONDO PIXEL, VOL.3


© 2010 AC Mondo Píxel
C/ López de Hoyos, 255 - 3ºD
28043 Madrid (España)

Pedidos:
www.hardcore-gamer.com

ISBN: Pendiente

Depósito legal: Pendiente

Diseño editorial: eunice szpillman


Diseño de portada: eunice szpillman
Imagen en portada © The Behemoth

Impreso en España. Printed in Spain

MONDO PIXEL es una publicación periódica anual en


formato libro.

www.mondo-pixel.com
MONDO PIXEL
volumen 3
MONDO PIXEL

ÍNDICE
VOLUMEN 3
Introducción Enter the pixel - John Tones 11
Update Segunda mano: ese crimen capital - Javi Sánchez 15
Update Los videojuegos para niños no los hacen niños - S.T.A.R. 18
Update La insoportable levedad del estado de las cosas - J. Tones 20
Reportaje The Behemoth - David Catalina 23
Reportaje Doble vida - Javi Sánchez 35
Reportaje Masocore: la estética del atropello - Lara Sánchez-Coterón 65
Reportaje Oddworld: El extraño viaje - David Catalina 77
Reportaje La noche del terror catódico - Pinjed 91
Reportaje Roberta Williams: La mujer sierra - Jónatan Sark 105
Reportaje Solo un turno más - Juan Porras 121
Reportaje Sonic: Confundiendo la velocidad con el tocino - Adonías 129
Reportaje Moral y videojuegos - Miguel Ángel Sánchez 137
Reportaje Halo: Music Evolved - Adonías 157
Reportaje Infinitos monos jugando a videojuegos - S.T.A.R 181
Reportaje La perspectiva óptica en el videojuego - Adrián Daine 195
Reportaje Heavy Rain - Flavio Escribano 201
Crítica Spider-Man: Shattered Dimensions - Noel Ceballos 213
Crítica Limbo - Alvy Singer 221
Crítica Every Day the Same Dream - Dr. Boiffard 227
Crítica Radiator - Dr. Boiffard 229
Crítica Bayonetta - Javi Sánchez 231
Crítica Sonic the Hedgehog 4 - Episodio 1- Adonías 229
Joystick Terrorism eunice szpillman 250
Packshot Mondo Pixel 252

9
INTRODUCCIÓN
ENTER THE PIXEL
Cada año, esta sección que en un principio pretendía ser un somero
repaso a lo que sucedía dentro de la prensa del videojuego en
general y dentro de Mondo Píxel en particular, entre la aparición
de un volumen y otro se ha convertido en una singular mezcla de
aliento fúnebre y buenas noticias. • JOHN TONES

Nos sucedió el año pasado cuando preparábamos la introducción al


segundo Enter The Píxel: en el funesto año que transcurrió entre
nuestro debut y su primera continuación, cerraron las revistas Edge,
N-Gamer y, por encima de todo, la llorada Xtreme, donde colaboraba
buena parte de la redacción de Mondo Píxel. La situación no parece
haber mejorado demasiado desde entonces, a pesar de los buenos
deseos que dejábamos caer en el segundo Enter the Píxel: la
infartante crisis económica ha paralizado los ingresos publicitarios de
la prensa tradicional, que permanece prudentemente alejada de todo
tipo de riesgos editoriales; y en el Internet de habla hispana no llega
a aparecer una alternativa a los cada vez más abundantes y tediosos
blogs que se limitan a traducir y copiar noticias de los gigantes del
bloguerío foráneo.

Una vez más, Mondo Píxel ha tenido que arremangarse para poner
orden, por así decirlo, en el pocho panorama de la crítica sobre
videojuegos con una intención algo más imperecedera que el simple
«este no te lo compres que tiene un bug en la segunda fase» o el
«OMG códigos para desbloquear biquinis LOL LOL». Mondo Píxel
sigue fiel a sus principios de hablar sobre videojuegos de forma personal
y generar crítica y pensamiento en torno a ello, y para conseguirlo ha
tenido que romper algunos lazos con el pasado.

11
El tercer volumen de Mondo Píxel es un paso adelante a la hora de
INTRODUCCIÓN

perfilar el proyecto que nos ocupa, un proyecto que comenzó hace


casi diez años como una columna en El Portal 2000, primigenio portal
de videojuegos y emuladores con el que, mutado por el paso del
tiempo, nos hemos reencontrado felizmente. Ese paso adelante es
el de la autofinanciación: Mondo Píxel 3 sale ahora del esfuerzo de
sus redactores, sin ninguna editorial que los respalde económica ni
logísticamente. Por ello, se distribuye exclusivamente a través de la
tienda virtual Hardcore-Gamer.net, que es esa mutación del pasado
que mencionaba: el creador del mítico Portal2000, Emilio, es ahora
responsable de Hardcore-Gamer.net, y nos ha ayudado de forma
definitiva con la logística y la financiación de este tercer volumen, así
que el círculo se cierra y él tiene nuestro eterno agradecimiento.

Pero no es lo único que ha cambiado de camino a éste parecía


que eternamente pospuesto tercer volumen. Mondo Píxel pasa
de ser un simple consejo de redacción que intenta sacar adelante
los volúmenes en papel con una periodicidad más o menos regular
(y fallando estrepitosamente al menos en esa última cuestión) a
convertirse en una sociedad cultural que quiere renovar la crítica
del videojuego en nuestro idioma y las formas de acercarse a él.
En este momento no podemos dar muchas más pistas, pero para
que Mondo Píxel sea algo más que el intervalo entre volumen y
volumen hemos revitalizado el blog, reuniendo de nuevo al núcleo
duro de sus colaboradores y rediseñando por completo su fachada
para distanciarnos de la siluetita de Link o el culete del marine calvo.
Y como ni podemos ni queremos rellenarlo con posts clónicos de
otros medios, lo vamos sustentando con textos únicos sobre juegos
independientes, bandas sonoras, serie B del medio y distintas
gramáticas genéricas para las masas.

Y eso no es todo. Mondo Píxel se reorganiza como sociedad cultural,


y tiene en marcha una serie de charlas y debates mensuales sobre
videojuegos en Madrid, un programa de radio y podcast y otros
nuevos métodos de propagar sus tentáculos. Los fieles interesados
pueden seguir las últimas novedades sobre nuestras actividades,
cómo no podía ser de otro modo, en el blog. Nuestro primer paso
en esa dirección ha sido el de colaborar con Proyecto Amarika,
un proyecto social de Asamblea Amarika, colectivo formado por
colectivos, creadores y personas relacionadas social o laboralmente
con el arte y la cultura. Se trata de una iniciativa independiente que
pretende desarrollar e incentivar la creación dentro de la comunidad
local. Amarika ha colaborado también con la edición de este volumen,
y sin ellos no habría sido posible llegar hasta aquí.

12
Nuestra colaboradora Lara Sánchez Coterón ha organizado para

INTRODUCCIÓN
ellos una serie de actividades relacionadas con el videojuego como
medio cultural contemporáneo durante el segundo semestre del
2010. El programa arrancó con la muestra de once videojuegos
independientes en la sala Amarika(1) durante el verano de ese
mismo año, y damos cuenta de ello con un par de análisis de juegos
expuestos allí. El propósito general de crear una plataforma de
encuentro e intercambio de conocimientos en torno al videojuego
como proceso cultural es lo que ha hecho que nos pongamos en
contacto para plantear una colaboración. De hecho, la presentación
oficial de este tercer volumen se ha llevado a cabo en el ámbito del
este proyecto comisariado por Lara Sánchez Coterón, coordinado
por Proyecto Amarika bajo el auspicio de la Diputación Foral de
Álava.

Nos gustaría decir que este Mondo Píxel 3 marca un principio de


algo grande y sin marcha atrás. En cierto sentido, indiscutiblemente,
lo es. Pero la experiencia de los dos volúmenes anteriores nos exige
ser prudentes. A estas alturas, sin embargo, algo más resulta también
indiscutible: Mondo Píxel 3 es la más original, estricta y ambiciosa
publicación sobre videojuegos en nuestro idioma. Disfrutadla, y nos
leemos en muy poco tiempo. Muy, muy poco tiempo.

La muestra Playful & Playable tuvo lugar del 24 de junio al 15


(1)

de septiembre de 2010 en Vitoria-Gasteiz. Durante los meses de


octubre, noviembre y diciembre de 2010 se llevarán a cabo otro tipo
de actividades culturales relacionadas con el videojuego como medio
cultural. Más información en www.amarika.org/play

13
UPDATE
Segunda mano:
ese crimen capital
Cuando uno pasea por una gran superficie y se detiene en la sección de discos o
películas puede encontrar de todo: desde el último producto de radiofórmula hasta
clásicos con más de medio siglo de edad. Los almacenes de las distribuidoras han
tenido siempre reemplazo suficiente para unos y para otros. Javi Sánchez

El runrún de las batallas encubiertas de los la productora- no ven un duro de todo ese
últimos dos años entre vendedores y de- trasiego de material que, en el caso de una
sarrolladores amenaza con convertirse en cadena como Gamestop, ya supone más
un conflicto abierto tras unas declaraciones ingresos que la venta de juegos nuevos.
de Cory Ledesma, director creativo de los
juegos de lucha libre de THQ. Ledesma Pero una parte importante de los aludidos
intentaba justificar una de las últimas deci- se ha visto ofendida, con toda la razón.
siones de la compañía, muy en línea de la Incluyéndome: la ofensa, en mi caso, viene
estrategia «Proyecto 10 dólares» diseñada por la ingenuidad, por la debilidad del ar-
por Electronic Arts: la inclusión de un có- gumento. Económicamente, el negocio de
digo único en cada juego nuevo que hiciera los videojuegos es como cualquier otro, su-
inviable el juego on-line para los usuarios jeto a particularidades y problemas como la
de segunda mano. El argumentario venía intangibilidad y facilidad de copia, que lleva
a comparar a los compradores de juegos a una idea muy peligrosa para los consu-
usados con los piratas partiendo de una midores: por lo que a los distribuidores de
realidad como un templo: los creadores -y software respecta, se compran licencias de
15
uso, permisos, nunca el software en sí. En dinero en videojuegos, pero no de la forma
UPDATE

el caso más extremo, el de los MMORPG que querrían las empresas. Se llega a una
como World of Warcraft, se compra tiem- tontería injustificable: los juegos son caros
po de uso en los servidores de Blizzard. porque los de segunda mano son baratos.
Se supone que toda esta batalla es tempo- La culpa de la gallina la tiene el huevo, vivir
ral, mientras nos encaminamos a un mo- para ver.
delo de negocio basado en la distribución
digital, cuya cercanía parece inminente Lo que sucede es que el problema es se-
y lejana al mismo tiempo. Al éxito de las rio, tal vez más que en el caso de la pirate-
plataformas Steam, PSN y Live (y DSi en ría. El pirata, entendido de la forma irreal en
menor medida) se ha sumado el trompazo que lo presentan las entidades de gestión,
de PSP Go, portátil de Sony basada direc- no es un cliente. Es un acumulador de títu-
tamente en la distribución digital, a cuya los que también pone sus buenas excusas
torpeza -su excesivo precio o limitación de de forero imbécil, incluyendo mi estupi-
licencias para poseedores de juegos físi- dez favorita: «los fabricantes de consolas
cos de la PSP tradicional, por ejemplo- se fomentan la piratería de las mismas para
sumó un boicot, encubierto o no, por parte vender más». Claro, porque los fabricantes
de las cadenas de tiendas, que veían una no pierden dinero por unidad vendida du-
amenaza real para el modelo estándar (los rante los primeros años de una consola, y
pingües márgenes de beneficios para to- no tienen su modelo de negocio en la ven-
dos están en la venta de juegos, no en la ta de first party (Nintendo) o de royalties y
de consolas). Si para algo ha servido PSP licencias (Sony) -Microsoft también, pero
Go, en palabras de Sony, es para asumir parte de su estrategia reside en cobrar por
que todavía no se puede lanzar una plata- la plataforma Live, y no les va mal-. En fin.
forma que dependa exclusivamente de la La diferencia entre este pirata minoritario y
distribución digital. el comprador de juegos de segunda mano,
es que el último sí se gasta dinero en vi-
Los juegos son caros. Parte de la culpa deojuegos. Y cada juego usado es dinero
es de todos: la demanda del jugador su- que no va a manos de los creadores. Es
puestamente hardcore de veleidades tec- dinero perdido de clientes reales.
nológicas ha llevado a unos gastos de pro-
ducción enloquecidos para la demanda del En cualquier sector, esta competencia se
mercado tradicional. Por otro lado, el gasto vería acompañada de un abaratamiento de
en marketing es algo que estamos sufra- los juegos, si nos atenemos a los manuales
gando hasta límites ridículos (en el caso de de economía. En el prepotente segmento
Modern Warfare 2, se estima un 25% del del entretenimiento, tales ideas no existen
presupuesto, unos 25 millones de dólares (con excepciones: por más que haya teni-
tirando por lo muy bajo) y las excusas para do la idea que engendra esta columna, las
un umbral de precios que se sitúa cada día campañas de EA con juegos hasta un 60%
más cerca de los setenta euros en noveda- más baratos son dignas de aplauso). Es
des son intercambiables: primero fue culpa preferible optar por todo lo que mencioná-
de la piratería, de esos jugadores que no bamos al principio: los juegos seguirán va-
quieren gastarse un duro en un producto. liendo lo mismo, pero su valor se degradará
Ahora, y esto sí es preocupante, los nue- con cada cambio de manos. El «Proyecto
vos piratas son jugadores que sí se gastan 10 dólares» consiste en eso mismo: si un
16
usuario de segunda mano quiere disfrutar en tal cadena, o de otro si se compra en

UPDATE
de lo mismo que un comprador de primera, tal otra. Ahí detrás hay dinero y una política
deberá pasar por caja directamente con la necia que fomenta la dependencia de las
compañía y abonar esa cifra a cambio de mismas. Y un maltrato al consumidor, que
juego on-line y otras bondades que se dan no adquiere el mismo título a no ser que se
por asumidas. Valga lo mismo para las edi- tome la molestia de acudir a un vendedor u
ciones especiales, un intento de las com- otro. A semejante tontería se une el proble-
pañías de vender más cobrando mucho ma al que llevará el «Proyecto 10 dólares»:
más caro por la inclusión de tres o cuatro o bien las cadenas venden -y recompran-
tonterías. los juegos afectados por esta iniciativa 10
dólares más baratos, algo que se pueden
Antes de sacar la bolsa de insultos a las permitir desde el punto de vista del bene-
madres de los implicados, quiero tomar ficio; o bien los recompran 10 dólares más
una postura polémica. Primero, si todo baratos y los venden al mismo precio o su-
el mundo comprara de segunda mano, el perior con la excusa de que ellos se encar-
mercado se iba a la mierda. Es una falacia, gan de abonar esta diferencia, algo que se
pero hay que tenerla clara, que los jugado- pueden permitir desde el punto de vista de
res somos muy borricos en cuanto a hábi- la inteligencia consumista del jugador me-
tos. Segundo, cuando se compra cualquier dio. O más cosas.
bien de segunda mano, se paga menos por
menos: un coche usado no suele tener el Es decir: hemos creado, entre todos, un
soporte del fabricante, las prestaciones de mercado donde el mayor margen de movi-
un auto nuevo, ni otras ventajas. Un bien miento lo tiene el vendedor, no el creador.
físico se degrada con el uso. En el mer- Y al que todavía le faltan unos años para
cado de videojuegos, un juego original que el creador y el consumidor negocien
aporta una serie de ventajas en cuanto a directamente como algo habitual. Mientras
soporte, contenido adicional -casi siempre este momento llega, echarle la culpa de
de pago, pero eh: Fable 2- y otras bonda- todo al consumidor, y castigarle por hacer
des postventa. A no ser que uno sea muy uso de su principal poder y deber -sacar-
fetichista, una caja abierta y un disco algo le el máximo partido a su capital disponi-
usado no parecen factores de degradación ble-, es la peor de todas las ideas posibles.
importantes. Puedo entender, en parte, lo Especialmente en tiempos de crisis.
que hacen estas empresas.

En parte. Aunque no soy Michael Pachter,


ya les puedo hacer una predicción de futu-
ro, y el problema de la misma: van a seguir
alimentando a la bestia. No nos gustan las
prácticas del mercado de segundo mano,
saber los márgenes de beneficios que sa-
can las cadenas y, en general, sus políticas
de venta, con vendedores instruidos para
molestar al cliente informado. En los jue-
gos nuevos se pueden ver ofertas de un
contenido descargable extra si se compra
17
UPDATE

LOS VIDEOJUEGOS DE NIÑOS


NO LOS HACEN NIÑOS

Hay gente que cuando crece, cuando se hace mayor -o se consideran adultos por
autoconvencimiento- reniega de gustos, actividades y opiniones que pocos años
antes eran propios de su persona. • SHTHAHR

Suele suceder que un tipo de música o de costumbres que un imberbe es imposible


moda pase a ser considerada deleznable, que acople como suyas, digamos que un
así como la aceptación global de unos há- personaje que fuma un pitillo, un conejo
bitos propios de un colectivo joven y/o de travestido pretendiendo mofarse de un ca-
corta edad. Obviando la ola de freakismo zador lerdo o un gato desgarbado aullando
que nos envuelve, uno de esos hábitos ante la cuenta estratosférica de un restau-
o actividades propias de la primera edad rante. Todo en dibujos animados. Luego ya
en los que se practica una antioligofrenia vendrán los doctores del alma y los docto-
recalcitrante es la contemplación de los res de la mente a acordar lo que es inade-
dibujos animados, los de la televisión, las cuado o inocuo para el público objetivo, ya
películas o cortometrajes protagonizados vendrán porque están ahí y se tienen en
por muñecos o dibujos que se animan fo- cuenta.
tograma a fotograma, esas cosas que son
para niños. Si reconocemos que esos dibujos anima-
dos están hechos por adultos para niños y
No pregunten el motivo, es así, ustedes que no es anormal que el niño no se sienta
conocen casos suficientes, el típico se- estúpido, o en su defecto que no sean los
ñor que ya se ha hecho mayor y que ya padres o tutores los que crean que están
no está para ese tipo de tonterías, dice tomando a sus criaturas por el pito del se-
él. Estos casos siempre me han parecido reno, ¿reconoceríamos lo mismo con los
fascinantes, que un tipo reniegue de algo videojuegos hechos por adultos para ni-
sólo por considerarlo impropio de su edad ños? Tremenda tesitura.
física, descartando una serie de paráme-
tros inegables: los creadores de los dibujos La consola actual que se lleva el gato al
animados son adultos, muchas veces con agua en cuestión de videojuegos para in-
mayor edad que el interfecto que nos está fantes ya la conocen, es la Nintendo DS,
sirviendo de protopersonaje. así como sus predecesoras GameBoy y
sus sucesoras DSi y venideras. En ella,
No es baladí la creación de unos dibujos en la Nintendo DS, el catálogo de vide-
animados: en ellos participan artistas, crea- ojuegos para niños es abrumador, hecho
tivos y más recientemente psicólogos y te- para nada criticable ni tachable, es la má-
rapeutas. Es más, no es anormal que tales quina perfecta para los pequeños de casa
animaciones contengan material adulto, ya y supongo que nadie duda de que la si-
sean guiños, chascarrillos o sencillamente tuación es premeditada y más que inten-
18
cionada. Sin embargo los videojuegos de infante no está capacitado con ojo crítico

UPDATE
esta gama, clase o estilo son lo peor de lo para discernir lo bien hecho de lo mal he-
peor independientemente de la forma que cho pero quizás se olvidan de que quien
se contemple. Basta la presencia de una paga son los padres, no el consumidor di-
franquicia para que cualquier juego sea un recto y final. Los creadores parecen desin-
must, para que los niños torturen a sus pro- teresados en atraer a esos que acaban aco-
genitores a berrido limpio para tener ese quinados después de dejarse los dineros
o aquel videojuego. No importa la calidad por su hijos, un mercado potencialísimo
del juego, ni la jugabilidad ni el grafismo ni que ya tienen por simpatía y que podrían
el argumento, el niño tiene suficiente con incentivar acercándolos al videojuego para
saber o con intuir que ese cartucho trata que, dado el caso, sean ellos mismos los
sobre un personaje al que idolatra y que que consuman previo pago y compren por
lleva estampado en su camiseta, en su consideración paternal antes que hacerlo
calzado, en la colcha o en su carpesano. Y por obligación ante la demanda filial.
los papás y las mamás a pasar por caja o
a descargarlo ilegalmente desde Internet, Pero ya de forma más enrevesada ¿qué su-
alimentando el vicio de sus niños con cho- cede con la globalización del videojuego?
colate apaleado. Este tipo de juegos parecen querer ser una
especie de serie Z cercana al fenómeno
Los medios de comunicación tampoco trash, carnaza sin orden ni concierto, el pa-
hacen mucho por destapar cadáveres. En radigma de la industria del videojuego de la
una somera búsqueda de análisis de video- que el jugador hardcore parece no mostrar-
juegos infantiles por diferentes portales en se muy amistoso, un engañabobos y un ro-
Internet, en un promedio de 1.000 palabras baviejas que saca los cuartos a un determi-
usadas para comentar el juego, sólo unas nado sector de población consumista con
150 definen la calidad del producto, inclu- un estilo de videojuegos, que videojuegos
yendo la calificación PEGI y aviso a padres son al fin y al cabo. Pero ya siendo incómo-
y tutores. Cabe mencionar que no todos do y cascarrabias ¿dónde están esos mé-
los videojuegos para niños cuentan con dicos del alma y de la mente que protegen
su respectivo análisis y que los que hay se a los menores de edad? ¿Algún educador
pueden contar con los dedos de la mano en la sala? No quisiera creer que este tipo
de un yakuza. de videojuegos realizados de esta forma
existen porque los padres, tutores y educa-
Todo junto, ¿no parece un poco incon- dores legales consideran a sus protegidos
gruente? Los juegos infantiles o para ni- como incapaces mentales, que la calidad
ños cuentan con un mercado fijo y seguro, sólo es apta para emancipados y mayores
quizás no necesitan demasiada publicidad de edad o que los videojuegos, como se
porque, como se dice habitualmente, se decía antaño y atestiguaba el protoperso-
venden solos, aunque eso no les exime de naje que iniciaba esta diatriba, son cosas
ser infalibles y cualquier anális periodístico de y sólo para niños.
que los acerque a los lectores siempre es
bien recibido. Tampoco queda claro que,
de forma generalizada, sus adultos autores
no contemplen añadir un mínimo de cali-
dad en el producto, que se acepta que un
19
UPDATE

La INSOPORTABLE LEVEDAD
DEL ESTADO DE LAS COSAS
Si buscan algún reportaje mío en este número de Mondo Píxel se van a llevar un
chasco: no he escrito nada. No es que eso tenga la menor importancia: yo sólo co-
ordino este tinglado y nos ha quedado un número estupendo (escribo esto apenas
unas horas antes de salir a imprenta), pero... ¿ha sido sólo pereza? • JOHN TONES

En Mondo Píxel, en realidad, no hay na- sobre cine, tebeos y videojuegos. Colaboro
die imprescindible. Este volumen ha sido con un par de revistas impresas sobre la
conducido, y quiero que quede constancia materia, y por tanto, estoy al corriente de
aquí del esfuerzo, los desvelos, los madru- las novedades presentes y las de un futuro
gones y las trasnochadas que se han cas- cercano, pruebo juegos a fondo e intento
cado Javi Sánchez, Adonías, JM Heras y traducir mis impresiones de la forma más
eunice szpillman para que este número, racional posible a mis desconocidos lec-
completamente autoeditado por Mondo tores. Desde esa posición relativamente
Píxel, llegue a buen puerto. Al decir que privilegiada, llega un momento en el que
no hay nadie imprescindible, a lo que me la deshumanización de la industria del
refiero es a que Mondo Píxel nos ha tras- videojuego te agarra la sesera y te exprime
cendido un poco a todos y se ha convertido las meninges. Los lanzamientos, previews
en un sello que identifica cierta calidad y y reviews se suceden con precisión de re-
mimo en los contenidos que generamos loj, sólo para ser olvidadas en quince días.
sobre videojuegos. Por eso, el hecho de Las polémicas se revelan fatuas y sin fon-
que esta vez yo no haya escrito un texto ki- do, a veces incluso promovidas desde las
lométrico sobre alguna de las filias que me propias compañías para alimentar el hype
quedan por exorcizar no tiene mayor reper- de los lanzamientos. Hace un par de años,
cusión: Mondo Píxel ya circula de forma era posible encontrar (especialmente en
completamente autónoma, y es estupendo los saldos de Xbox 360 y en los lanzamien-
verlo crecer y sostenerse sobre esas pa- tos de Nintendo DS) juegos con un míni-
tas mutantes e impredecibles que tiene. mo de estilo propio y cariño por las cosas
Las razones de mi momentánea ausencia, bien hechas: hoy día, un juego que no trata
aparte del considerable aumento de trabajo a sus jugadores como imbéciles es toda
«invisible» al que ha conducido la autoedi- una rareza.
ción de este tercer volumen, sin embargo,
sí puede que sean más interesantes que Tranquilidad: esto está lejos de ser una cri-
escribir sobre aquella saga mítica o según sis existencial. De hecho, ayer mismo des-
qué iconos del pixelazo. cubrí que Criterion había calzado la nueva
demo de su Need for Speed en la Store y
Esencialmente, yo me gano el pan escri- la descargué con ilusión y sin perder ni un
biendo sobre cultura pop y generándola. segundo. Me siguen chiflando los juegos
Soy guionista de ficción cuando puedo, y pero hay un momento, sin embargo, en el
las facturas las pago haciendo periodismo que el ruido aturde, y yo encuentro la forma
20
de serpentear y conservar cierta indepen- Bajándonos en marcha, si es preciso. Hay

UPDATE
diencia (Mondo Píxel y sus ramificaciones quien se agarra al glorioso pasado, hay
son la mejor prueba de que aún se pueden quien escarba un par de lanzamientos apro-
decir cosas que no ha dicho nadie en térmi- vechables entre el maremágnum de mier-
nos de entretenimiento interactivo), pero da... Y hay quien decide observar cómo los
no termino de ver claro cómo lo gestiona el demás hacen estupendamente su trabajo
resto de mi canallesca profesión. mientras él se toma un respiro.

Por ejemplo, hace poco levantó cier- Esa es la razón por la que los últimos me-
to revuelo un blog llamado Videogame ses, en vez de escribir sobre videojuegos,
Journalists Are Incompetent Fuckwits, es- hemos hecho un nuevo número de Mondo
crito por un periodista especializado recién Píxel. Disfrútenlo.
despedido que arremetió contra los que él
cree que son problemas de la prensa es-
pecializada: el sexismo orientado a los fan-
boys, la sempiterna cuestión de las notas,
las relaciones con las compañías... aunque
levantó cierto revuelo durante unas sema-
nas, el monstruo acabó devorándole, y el
éxito convirtió al modesto blog (gracias al
cual llegó incluso a pagarse un mes de al-
quiler pidiendo donaciones a sus lectores)
en un producto tan endogámico como el
resto de los blogs especializados, solo que
en vez de hablar de juegos, habla de webs
que hablan de juegos. Con tics tan irritan-
tes como los de aquellos a quienes critica.
Y la culpa no es suya, sino de una industria
que obliga a quienes estamos inmersos en
su dramático ritmo de lanzamientos, crea-
ción de noticias vacuas y promoción invo-
luntaria de hypes a deshumanizarnos par-
cialmente, y entrar dentro de la máquina.

Cuando dos productos a la vez tan apáti-


cos y radicalmente explotativos, descara-
damente conservadores como Kinect y
Move son saludados por prensa especia-
lizada y generalista sin provocar el menor
arqueamiento de ceja (el problema no es
el eterno caballo de batalla de los sensores
de movimiento, sino la jeta de repetir una
jugada que está vieja desde hace años), to-
dos debemos tirar de las riendas y replan-
tearnos si vamos bien por donde vamos.
21
REPORTAJE
The Behemoth
He aquí algo excepcional: una pequeña compañía que des-
estima las tendencias estéticas y jugables de una industria
con la testa embutida en sus cuartos traseros, y en su lugar
opta por lanzar juegos con el atractivo de los dibujos ani-
mados del sábado por la mañana y una mecánica basada en
la acción estrepitosa como primeras reglas de su decálogo
• DAVID CATALINA

En un lugar de la web oficial de The Behemoth puede encon-


trarse una información especialmente reveladora respecto a la
configuración mental de esta pequeña compañía independiente
afincada en San Diego, California: «no nos mandes tu currículum
a no ser que en su día trabajases en Gunstar Heroes». Estas pala-
bras respecto a su forma de trabajar evocarán inmediatamente en
cualquier buen aficionado a los juegos de corte clásico imágenes
de pantallas repletas de píxeles hiperactivos, con un colorido sin

23
par, y unos jefes de nivel inolvidables y estimulantes. Y es ese
REPORTAJE

amor por los clásicos de los 16-bits creados por compañías como
Treasure y Technos Japan lo que exuda cada píxel de los dos
juegos creados hasta la fecha por The Behemoth: Alien Hominid
y Castle Crashers. Excepcional, decíamos, en el contexto en que
surgió: la presente generación de consolas, la séptima según la
catalogación universalmente aceptada, llegó a finales de 2005 con
el sambenito de traernos a casa juegos en Alta Definición, algo
que probablemente iba a convertir nuestros cerebros en pulpa y
NEWGROUNDS haría que nuestros ojos rodasen por el suelo de la impresión. Eran
Haciendo honor a su los primeros pasos de Xbox 360, la consola encargada de escribir
nombre, Newgrounds las primeras páginas de una nueva era de los videojuegos.
fue en su momento una
web pionera y, lo que es
más importante, con algo Semejante fulgor tecnológico pronto mostró su cara más amarga:
útil que ofrecer. Desde los costes de producción de un buen juego en Alta Definición,
1999 usuarios de todo el
mundo pueden enviar
uno que sea capaz de crear un mundo coherente y creíble, con
sus creaciones en Flash a una arquitectura que propicie la diversión y unas texturas compe-
la web, y así pasa a estar tentes que no parezcan borrones, son comparables a los gastos
disponible al momento
para millones de
que pueda generar una película hollywoodiense más o menos
jugadores en todo el apañada. El tiempo de desarrollo rara vez baja de los dos años,
mundo. La música de con equipos formados por, al menos, un centenar de personas. Y
Castle Crashers es obra
de algunos creadores de
ese no es más que uno de los gastos añadidos a una ya de por sí
Newgrounds. larga lista de tareas a realizar, una bola de nieve que no ha parado
de crecer desde que a mediados de la década de los cincuenta al-
guien decidió que los juegos electrónicos eran algo que debía ser
investigado, cuando daba lo mismo si se jugaba en un ordenador
del tamaño de una nevera industrial o en un osciloscopio.

Dado que las cifras con más de seis ceros sólo son asumibles por
las fábricas de videojuegos en serie, con sus títulos de éxito que
reciben nuevas iteraciones anualmente sin dejar muestras eviden-
tes de autoría o alma humana tras su creación, las pequeñas com-
pañías tuvieron que buscarse las castañas. Por fortuna no resultó
muy complicado: los juegos creados en Flash habían conseguido
un hueco más que aceptable en el mercado, aunque fuese en el
fantasmal cajón de sastre que es Internet, con un nuevo éxito
cada quince segundos. Lo mejor de dicha filosofía fue absorbido
por las hambrientas consolas de Alta Definición como guarnición
para sus grandes títulos. Microsoft definió el mercado del futuro
al dar una gran importancia a Xbox Live Arcade, y ya no hay con-
sola que se plantee su existencia sin un servicio similar. Si bien el
servicio ya existía con la primera Xbox, es con su nueva encarna-
ción con la que toma relevancia, y decenas de pequeñas compa-
ñías presentan sus proyectos en busca de la ansiada certificación
que les condujera a una distribución mundial. En esa maraña de
24
títulos originales y conversiones de juegos clásicos se cuela algo

REPORTAJE
que no es ni una cosa ni la otra: una nueva encarnación de Alien
Hominid, un juego que ya era un clásico por derecho propio, pero
adaptado a las nuevas circunstancias.

amarillo que te
quiero amarillo
Que el blanco y negro de
esta imagen no os lleve a
engaño: cualquier
jugador malacostumbra-
do a las escalas de gris y
marrón de los juegos
actuales sufrirá un shock
colorfiláctico al enfren-
tarse a Alien Hominid. Y
eso antes de pulsar Start
y darse de bruces con un
mundo de velocidad
endiablada y movimien-
tos reptilescos.

Alien Hominid
Con un cuerpo minúsculo y una cabeza que trae a la mente vi-
siones de un Pac-Man cabreado con el mundo, Alien Hominid
es todo un terremoto de acción y salvajismo bidimensional. Sus
raíces están desperdigadas en medios diversos pero análogos: los
arcade de los ochenta, los juegos de acción con mínimas dosis
de plataformas típicos de las consolas de 16-bits, y los dibujos
animados del sábado por la mañana, con maravillas injustamente
ignoradas -como Invasor Zim (Invader Zim, 2001) de Jhonen
Vasquez- como modelo de conducta. La sencillez es su arma con-
tra el aburrimiento. El estilo de juego de Alien Hominid la resume
a la perfección uno de los textos de las pantallas de carga: «un
alienígena que pierde la calma es un alienígena muerto». Y en
ese contexto el jugador debe avanzar sin pausa entre miles de
enemigos, armado con una pistolita (ocasionalmente sustituida,
de forma temporal, por armas más poderosas) y un cuchillo para
ataques cuerpo a cuerpo, además del consabido botón de salto.
Salpicando el juego aquí y allá hay pequeños trayectos en vehícu-
los y alguna que otra fase a mandos de naves voladoras, algo que
puede ser una regurgitación de las ideas presentadas en Xain’d
Sleena o del propio Contra.

En cada nivel, el alienígena protagonista se enfrenta, además, al


menos a un par de grandes enemigos, sucesores de una larga
tradición de final bosses que requieren de la observación, el en-

25
sayo y el error para ser derrotados a base de disparos certeros
REPORTAJE

y oportunos saltos. Nada realmente nuevo bajo el sol en cuanto


a mecánica se refiere, pero las intenciones de The Behemoth
son otras. Su aportación hay que buscarla en la continuidad y en
pequeños pasos al frente, más que en las grandes revoluciones
ideológicas.
El prototipo
En el momento de De acuerdo con las propias palabras de The Behemoth, Alien
escribir estas líneas, Hominid es un juego contra los estándares de la industria: sin
Newgrounds sigue
alojando el prototipo 3D, sin gráficos hiperrealistas, y sin tetas. En lugar de lo que pa-
original de Alien recían valores seguros para lograr el éxito en un mercado fácil-
Hominid, la versión mente impresionable a base de repetición, los recién formados
previa que miles de
jugadores convirtieron The Behemoth, con un equipo humano formado por apenas una
en un éxito en la Red, y decena de personas y sin apoyo de ninguna compañía, optaron
que después The por la sencillez a todos los niveles, fuese en el control y la propia
Behemoth tomó como
modelo para crear su mecánica de juego, o en un estilo gráfico estrictamente dibujado
primer juego comercial. a mano y adornado con efectos carentes del impacto realista que
Podéis probarlo en la busca cualquier jugador con problemas de acné.
siguiente dirección:
bit.ly/alienhominid
Todo esto sucedió en 2002, cuando Tom Fulp decidió unir sus
fuerzas y su talento como programador con el caricaturesco arte
de Tom Paladin, y formaron The Behemoth. Ambos surgían,
como lo harían algunos de sus futuros miembros, de la web que
había creado el propio Fulp, Newgrounds, que inició como fan-
zine dedicado a NeoGeo en 1991 (de ahí la coincidencia de las
iniciales NG) y que se desarrolló hasta convertirse en la web de
referencia de los juegos en Flash en 1999, entre otros conteni-
dos aportados por los usuarios. Entre esos contenidos estaban
algunas animaciones creadas por Dan Paladin, que utilizaba Synj
como seudónimo, y ahí surgió el vínculo entre ambos creadores.

Al no contar con ninguna clase de apoyo, el dinero para crear


su primer título lo encontraron en casas hipotecadas, segundos
trabajos, ahorros fulminados, y prestamos de familia y amigos.
Se jugaban todo lo que tenían, literalmente, y por eso sorprende
especialmente que su primera –y posiblemente única- apuesta
fuese Alien Hominid. La inconsciencia no terminaba ahí, ya que
siendo algunos de ellos rebotados de la industria en los tiempos
en que PlayStation 2 reinaba con firmeza, optaron por el enfren-
tamiento directo: Alien Hominid no sería un juego en Flash, ni
un descargable para ordenadores personales, sino que sería un
lanzamiento en formato físico para las consolas de sobremesa de
la época. Dos tortuosos años después, y con los miembros de
The Behemoth sufriendo un importante déficit de sueño, Alien
Hominid llegó a PlayStation 2 y Game Cube en EEUU, y en 2005
26
a PlayStation2 y Xbox en Europa, totalmente autofinanciado por

REPORTAJE
ellos y distribuido por pequeñas compañías. Para su sorpresa, fue
un éxito dentro de su nicho de mercado (el de los juegos raros al
fondo de la estantería), y como valor añadido, la crítica y el público
alabaron su apuesta por un estilo de juego clásico mezclado con
una estética más contemporánea.

El nuevo mundo
Sin embargo, antes de llegar a ese punto, probaron el juego
hasta la saciedad en formato Flash en la web que les vio nacer,
Newgrounds, con un prototipo que ya incluía todos los elemen-
tos esenciales del juego y el aspecto gráfico que pensaban utilizar
en la versión oficial del juego. Aquella fase como prototipo fue
esencial para depurar el juego al máximo, con la que probable-
mente haya sido la mayor base de beta testers de la historia: se
jugaron millones de partidas a aquel prototipo, y cualquiera podía
opinar sobre su experiencia. Con el prototipo en el bolsillo se en-
cerraron en sus sótanos para recrear el juego desde cero, esta vez
con las consolas en mente, aplicando toda la experiencia obtenida
en el proceso anterior.

A pesar de ello el mayor problema de su aventura persistía: su jue-


go era en 2D, cuando la industria ya hacía tiempo que rechazaba
esa clase de juegos, y además se trataba de una nueva propiedad
intelectual, por lo que las probabilidades de recibir apoyos exter-
nos eran casi nulas. La única posibilidad era afinar el juego por su
cuenta, y con suerte encontrar a alguien dispuesto a distribuir el
producto finalizado una vez comprobada su calidad, cosa que por
fortuna sucedió. Pero no todo eran desventajas: al no tener a un
productor pisando sus talones, gozaron de una libertad creativa
total. La creación de la versión para consolas de Alien Hominid
no estuvo exenta de algún que otro problema, destacando lo que
se refiere al propio alienígena: en un primer momento probaron
incluso con una versión renderizada en tres dimensiones del per-
sonaje, pero no convenció a nadie. Más tarde probaron con una
versión cel-shading, pero sólo les sirvió para darse cuenta de que
el trabajo de Dan Paladin era demasiado bueno como para des-
cartarlo, por lo que finalmente adoptaron la apariencia del prototi-
po en Flash como la única opción para crear la versión física del
juego. A fin de cuentas esa iba a ser una de sus principales señas
de identidad.

Alien Hominid es un clásico moderno, dentro de un mercado que


otorga el galardón de Obra Maestra con demasiada ligereza. Lo que

27
el jugador se encuentra al pulsar Start es un clásico run and gun, al
REPORTAJE

estilo de la serie Contra (1987) de Konami, pero suponiendo que


en Konami hubiesen tenido una visión humorística y ácida de las
cosas, en lugar del tono serio de las películas más asilvestradas
de Schzwarzenegger o James Cameron. Los referentes inme-
diatos, Contra a un lado, parecen estar en clásicos arcade como
Shinobi (Sega, 1987) o Metal Slug (Nazca Corporation, 1996),
o en joyas de MegaDrive como Rocket Knight Adventures
(Konami, 1993) y Gunstar Heroes (Treasure, 1993): las platafor-
mas no son la razón de ser del juego, sino que están integradas
en la linealidad que requiere un juego de disparos bidimensional.
A lo sumo sirven para esquivar el descomunal disparo de un jefe,
o situarse mejor a la hora de atacarlo.

Los enemigos aparecen sin cesar, por lo que se renuncia de gol-


pe a propiciar un estilo de juego pausado. Sean agentes del FBI,
militares rusos, o la guardia nacional en las cercanías del Area 51,
los enemigos son un torrente continuo de problemas, en un juego
que no entiende de estrategias y sí de velocidad de disparo y coor-
dinación de movimientos. Es la traslación perfecta de un concepto
abstracto como es la improvisación de una mecánica de juego. La
dificultad es considerable para un jugador poco entrenado, y se ve
aumentada por el enorme tamaño de los personajes y la generosa
velocidad de los disparos. Son pocos los lugares seguros en los
que el pequeño alienígena puede situarse y, en caso de encontrar-
los, no seguirán siendo seguros durante mucho tiempo.

Todo ello pone de manifiesto una de las intenciones de The


Behemoth como compañía: traer de vuelta aquellos viejos juegos
de acción bidimensional, pero hacerlo aportando algo, ayudando a
que sigan evolucionando, y no llevando a cabo un mero ejercicio
de nostalgia. No se trata de recrear fielmente las sensaciones de
Contra o Gunstar Heroes, sino de darles una nueva vuelta de
tuerca, tratar de imaginar cómo habrían sido las cosas si la indus-
tria no hubiese decidido cambiarlo todo de la noche a la mañana
y olvidar el pasado. Y aunque esa pequeña revolución podría pa-
recer simplemente visual, lo cierto es que el frenetismo de Alien
Hominid es algo inédito a ese nivel de competencia, y esa es su
gran baza. No faltan los minijuegos desbloqueables para convertir
Alien Hominid en una compra obligatoria para cualquier aficiona-
do a los videojuegos que sienta un mínimo de curiosidad por la
evolución del medio y su continuo reciclaje de fórmulas.

Dada la inferior capacidad técnica de la portátil de la época, Game


Boy Advance, se lanzó una anecdótica versión de Alien Hominid
28
para la ya moribunda portátil de Nintendo en 2006. Algo irónico,

REPORTAJE
dado que esa clase de arcades habían subsistido durante años en
las portátiles, consideradas consolas menores hasta que consi-
guieron adoptar el lenguaje tridimensional de sus hermanas ma-
yores. Era el último escalón antes de que The Behemoth encon-
trase su hogar ideal. Fue en 2007 cuando obtuvieron la licencia
de desarrollador y distribuidor para Xbox Live Arcade, y lanzaron
una versión en Alta Definición de su juego, cinco años después de
haber comenzado su andadura en la web. Alien Hominid HD se Tom Fulp
convierte así en la versión definitiva del juego: la más fluida (en un La cabeza pensante tras
juego que demanda precisión y fluidez), la mejor en su apartado Newgrounds y The
Behemoth es también su
artístico, y también la más barata. Se cierra un ciclo que da paso a programador y diseña-
la creación de un nuevo juego para 360, de nuevo con Xbox Live dor. Sus trabajos previos
Arcade como plataforma de distribución. a The Behemoth se
centran precisamente en
su web, que le convirtió
Si sorprendente es la recuperación y actualización de una forma en una estrella y le
de trabajo en desuso, aún más sorprendente es la propia actitud dieron la confianza y los
contactos para embarcar-
del juego. El corrosivo sentido del humor de The Behemoth está se en la creación de Alien
presente del primer al último píxel de la aventura del alienígena, Hominid.
pero no deben tampoco desestimarse otras muestras que aúnan
la crueldad con el amor por la vieja escuela: Super Soviet Missile
Master es una buena muestra. Dicho título está incluido a modo
de mini-juego como extra desbloqueable, y está basado en una de
las cinemáticas de Alien Hominid. Su jugabilidad recuerda al peor
de los títulos desarrollados para Atari 2600: el jugador controla un
misil que vuela hacia EEUU, y su única posibilidad de maniobra
es hacia arriba o hacia abajo, por lo que debe coordinar sus mo-
vimientos para esquivar los enemigos que pueden hacer estallar
el misil antes de tiempo. Al principio es sencillo, pero a medida
que disminuye la distancia entre el punto de origen y el destino y
la afluencia de enemigos, termina por resultar tan desesperante
como adictivo. Pero si su propuesta jugable resulta extremada-
mente simplificada, peor es su apartado técnico: píxeles enormes
de color blanco dan forma a unos sprites precarios que flotan so-
bre un invariable fondo rojo. Es ni más ni menos que lo que The
Behemoth imagina como la versión soviética (y por tanto esparta-
na) de unos juegos que ya de por sí eran poco atractivos. Tal vez
sea el más elocuente de los rechazos frontales a la nostalgia des-
aforada por los juegos antiguos, y una forma más de subrayar que
su intención no es sentarse a recordar los viejos tiempos, sino se-
guir adelante. Todo el juego está salpicado de sangre y enemigos
cortados en rodajas -¿nadie se ha preguntado de dónde vienen los
chorizos en que se convierten los científicos de Splosion Man
(Twisted Pixel Games, 2009)?-, una violencia tan exagerada que
resulta cómica, y a su vez innovadora y provocadora, al presentar-
29
se en un envoltorio tan inocente en lo visual. Alien Hominid no
REPORTAJE

tiene desperdicio alguno en ninguna de sus facetas, es todo un


hito y una referencia para cualquier compañía modesta, pero The
Behemoth no iba a dormirse en los laureles.

se hace camino
al andar
Rescatar a la princesa, un
tópico muy viejo que
puede seguir resultando
estimulante en las
condiciones apropiadas.
En este caso hay que
combatir con seres tan
viciosos e insensatos que
lo de menos es ganarse
el beso de rigor: es el
camino y sus alocados
habitantes lo que hace
de esta una aventura
memorable.

Castle Crashers
Tras mucha expectación por la nueva obra de The Behemoth, se
descubre que Castle Crashers optará por la acción cooperativa,
dejando de lado la acción para un solo jugador de Alien Hominid.
Siendo diseñado de nuevo en un mano a mano entre Tom Fulp
y Dan Paladin, es sencillo rastrear los referentes inmediatos de
Castle Crashers: las soberbias recreativas de Capcom basadas
en Dungeons & Dragons, que llevaron por título Tower of Doom
(1993) y Shadow Over Mystara (1996), o la joya que Treasure
lanzó directamente en Saturn, Guardian Heroes (1996). De to-
dos ellos toma prestada la ambientación en una tierra medieval
con aires fantásticos, y el juego cooperativo para cuatro jugado-
res. Dentro de la mecánica interna del juego encontramos más
similitudes, como cierta libertad de acción dentro del mundo de
juego, o la mejora de las estadísticas (fuerza, velocidad, poder
mágico, etc) de los personajes, así como la diferenciación de las
habilidades de estos, especialmente en las magias que cada uno
puede utilizar. Esta mejora de estadísticas depende de un siste-
ma con base de RPG, acumulando experiencia con cada enemigo
eliminado, y eligiendo la característica a mejorar cuando se sube
de nivel. Esto añade algo más de libertad al juego, al posibilitar
que cada jugador dé forma a su personaje como mejor le parezca
(lento pero fuerte; rápido pero de ataques débiles; basado en la
magia; equilibrado…).

30
Si algo ofrece Castle Crashers en cantidades industriales son op-

REPORTAJE
ciones de personalización, no en el aspecto físico del guerrero
(más allá de los modelos que vienen de serie), sino en su forma
de luchar: prácticamente cualquier personaje que aparece en el
juego es desbloqueable y jugable (venciendo en las arenas de
combate repartidas por todo el mapa), y gracias a la gran multitud
de armas y animales de compañía (cada uno con características
concretas que varían la experiencia del jugador: desde encontrar
más tesoros a un animal que embiste a los enemigos), el juga-
dor puede enfrentarse al juego como más cómodo se sienta. De
todos modos The Behemoth vienen de la vieja escuela de ju-
gadores, y saben que para darle valor a algo dentro de un juego Dan Paladin
En la actualidad Dan
antes hay que ganárselo con sangre, sudor y lágrimas: subir de Paladin es acreedor de la
nivel a cada personaje requiere jugar cada escenario varias veces mano embrujada que da
(se pueden repetir todos aquellos que ya han sido superados), ya forma a todo el aspecto
gráfico de los juegos
que es imposible alcanzar el máximo en un solo recorrido por el elaborados por The
mapa. Desbloquear todos los personajes seleccionables posibles Behemoth, pero su
también supone un elevado número de peleas, a los que hay que experiencia previa en la
industria incluye la
sumar las necesarias para que esos personajes resulten útiles (es animación y el diseño de
decir: subir el nivel de nuevo y mejorar sus habilidades). Encontrar niveles para Soldier of
cada animal y cada arma también lleva su tiempo, y muchos, mu- Fortune 2 en su versión
para Xbox (2003) y el
chos combates. Y más aún decidir cuál te gusta más de todas diseño y animación, e
ellas. A fin de cuentas es un beat’em-up con tintes de juego de incluso poner la voz de
rol, por lo que no tendría sentido contar con todas las ventajas algún personaje de
Whacked! (2002),
desde un buen principio como pueda suceder en Double Dragon también para Xbox, así
(Technos Japan, 1987), o Final Fight (Capcom, 1989), juegos en como la animación de las
los que los personajes no evolucionan en absoluto, y sí es apro- cinemáticas 2D de
Duelmasters (PS2).
piado emular un clásico de los juegos híbridos como es River City También ha trabajado en
Ransom (Technos Japan, 1989), que vuelve a estar de actualidad publicidad y como
gracias a esa desacomplejada actualización que es Scott Pilgrim ilustrador por encargo, y
compone su propia
vs The World: The Game. música.

El aspecto cooperativo del juego no se ha descuidado, y convierte


en toda una aventura la misión de rescatar a las cuatro princesas
de las garras del mal, en un mapa gigantesco que se puede reco-
rrer a voluntad, y con todas esas opciones de personalización ya
mencionadas. Los propios rescates se convierten en una cuestión
de competencia cuando los jugadores, una vez liquidado el captor,
deben enfrentarse entre ellos para decidir quién besará a la prin-
cesa, algo que contrasta con la necesidad de que los compañeros
que siguen en pie se encarguen de curar a los caídos en combate,
aunque sólo sea en su propio beneficio. Diversión y mala baba,
dos de las constantes autorales de The Behemoth, ahora unidas
a la cooperación combativa. El humor, la tercera constante, está
aún más presente que en Alien Hominid, y es más escatológico
31
que nunca. Cada nivel esconde varios gags, no influyentes en el
REPORTAJE

propio desarrollo interno de la aventura, pero sí que sirven como


distracción: unos monstruitos que parecen el rival a vencer… que
huyen despavoridos cuando llega una versión mayor de ellos mis-
mos; un cervatillo que recorre el bosque propulsado por su propia
diarrea; los propios creadores del juego en animación suspendi-
da, situados en uno de los decorados; las tostadas mágicas que
convierten a los guerreros en gigantescas máquinas de machacar.
Cada nuevo escenario supone un nuevo chiste, una nueva mara-
villa dibujada por Dan Paladin y puesta en movimiento por Tom
Fulp y compañía, y el torrente de imaginación y humor parece
no tener fin. Al igual que en el caso de Alien Hominid, el juego
está salpicado de pequeños cambios de ritmo (el lanzamiento en
cañón, la carrera por el bosque…) y complementado por un par
de minijuegos.

Con Castle Crashers convertido en un éxito a todos los niveles


posibles, de nuevo The Behemoth se ve en la necesidad de crear
algo nuevo. Mientras decidían qué hacer, lanzaron una conversión
para PlayStation 3 en PlayStation Network, sustituyendo uno
de los minijuegos pero conservando todo lo demás intacto. Y en-
tonces sí, llegó el momento de mirar adelante.

BattleBlock Theater
Shooters, brawlers, … ¿cuál debería ser el siguiente paso lógico
para The Behemoth? Continuando con la tradición arcade que
baña toda su obra, los juegos de plataformas que tan de moda
estuvieron en las consolas de la última década del Siglo XX pare-
cen ser el motivo de inspiración de BattleBlock Theater. Por lo
que se sabe hasta la fecha de él, la mecánica de plataformas no
lineales y combate se adaptará a un argumento en el que toda
clase de personajes son obligados a actuar en un teatro mortal,
una versión retorcida y corrupta de todos aquellos juegos con
mascotas inverosímiles y conversiones de películas Disney. Una
nueva oportunidad para The Behemoth de seguir profundizando
en géneros olvidados, y hacer reír al jugador a la vez que maldice
su pad de control con cada muerte.

Si algo ha demostrado y sigue demostrando The Behemoth es


que no es necesario un presupuesto desorbitado y un realismo
atroz para crear algo llamativo para los jugadores. A veces es tan
sencillo como recuperar las páginas arrancadas del Gran Libro de
los Videojuegos y asumir sus conocimientos. De ahí puede surgir
algo nuevo, aunque se base en una reescritura. La cuestión es

32
que, cuando se asiente el polvo nuclear y dejemos de buscar la

REPORTAJE
revolución diaria como único método para combatir el tedio, los
juegos clásicos, bidimensionales o no, seguirán intactos, ofrecien-
do lecciones a quien sepa escucharlas, esperando que alguien se
atreva a seguir indagando.

33
REPORTAJE
DOBLE VIDA
Todo videojuego es una carencia, una falta, una constatación
de lo ausente. En el videojuego, y pese a Korzybski, el mapa
es el territorio y el nombre es la cosa nombrada. Es el tipo de
simulacro más puro que existe. • JAVI SÁNCHEZ

Su esencia es un laberinto superpuesto de planos y definiciones


cuyo único objeto es nuestra percepción, y cuyo sustrato es una
compleja sucesión de impulsos eléctricos, de cálculos matemá-
ticos que construyen esa ausencia, esa impostura de una vida
menos ordinaria. Todo videojuego, todo buen videojuego provoca
la nostalgia breve de la Arcadia feliz, con la sinceridad rigurosa,
eso sí, de que desde que se carga hasta que se apaga, el jugador
sabe que las Arcadias nunca existieron, que ésa no es la vida, que
se desliza uno por un cúmulo de oquedades placenteras. Que no
sólo las dichosas Ítacas son inalcanzables y sus puertos son los
títulos de crédito, sino que el propio Mediterráneo no existe: sólo
el mapa es territorio.

Borges contaba en Del rigor en la ciencia la historia de un Imperio


con una sociedad cartográfica tan entregada que los mapas de sus
dominios crecían en tamaño a la vez que en exactitud. Hasta el
punto de que, en últimas, la escala del mapa desaparecía al llegar
al 1:1 y cubría, al ser desplegado, todo el Imperio. Con el paso de
los años, el mapa se deshace y sólo quedan algunos restos de sus
ruinas cartográficas sobre el, por otro lado, inalterado territorio.
Del rigor en la ciencia es uno de esos homenajes borgianos a un
literato inglés, en este caso a P. B. Shelley y su soneto sobre lo
efímero del poder, Ozymandias, donde se nos cuenta la historia
inversa: en un páramo se hallan los restos amorfos de una otrora
prodigiosa estatua, cuya inscripción invita a contemplar las obras
erigidas por el poderoso retratado, Alejandro Magno. Pero no hay
nada alrededor, sólo desierto hasta donde alcanza la vista.

35
Las lecciones de estas obras complementarias son familiares para
REPORTAJE

cualquier seguidor del que me atrevería a denonimar como cre-


do gamer, un anuncio de TBWA para Sony Europa centrado en
la primera PlayStation y llamado Doble Vida. Aquellas primeras
campañas jugaban con una idea herética para lo que había sido la
publicidad de videojuegos hasta la fecha: no mostrar los juegos,
seducir a un jugador más adulto con la idea, el orgullo, la forma
de vida cultural que es jugar. A Sony le salió tan bien la jugada
que su marca PlayStation fue, durante casi una década, sinónimo
de videojuego para el público general. El anuncio presenta a 19
jugadores ingleses de distintos perfiles, condiciones y estilos -in-
cluyendo discapacitados físicos, rude boys, niños pequeños, raver
girls- declamando un texto que ya es parte de nuestra mitología:

«Llevo una doble vida desde hace años. De día trabajo, cojo el
autobús, arrimo el hombro junto a la chusma. Pero de noche, vivo
una vida de exaltación y adrenalina con el corazón en un puño. Es,
siendo sinceros, una vida de dudosa virtud. No negaré que me he
sumido en la violencia, y hasta la he disfrutado. He masacrado a
mis enemigos, y no siempre en defensa propia. He mostrado un
desprecio absoluto hacia la vida, la integridad física y la propiedad
ajena, disfrutando cada segundo. Al verme, no creerías que he
liderado ejércitos y conquistado mundos. Y aunque para conse-
guirlo he tenido que dejar mi moral a un lado, no me arrepiento.
Porque, aunque he llevado una doble vida, al menos puedo decir
que he vivido».

Pero, ¿qué es lo que se ha vivido exactamente? El jugador ha


recorrido mapas virtuales, modelos huecos, aparentes pero inúti-
les, acumulando un poder, unos actos épicos tan efímeros que se
desvanecen como la gloria de Ozymandias, pero en cuestión de
segundos en vez de siglos. Todo videojuego es una, varias caren-
cias. Pero seguimos jugando, porque eso es lo que se ha vivido,
esa otra vida, que hasta nuestro propio credo -tan vacuo que es un
spot publicitario- califica como amoral y viciosa. Erróneamente así,
porque ese vicio y esa amoralidad aparente se califican desde el
otro lado de la valla: la vida diurna y real, cómo si fuera tan moral
y recta ella.

El videojuego como medio


Los videojuegos no están sujetos por las reglas de la moral. Todo
intento de establecer un sistema ético en un título no sólo ha
fracasado por limitado y maniqueísta -condición obligatoria de lo
binario-, sino que si ha aparecido es porque así lo han dispuesto
sus creadores. Entendamos, primero, qué es un videojuego, tra-

36
dicional y formalmente hablando: un programa informático cuya

REPORTAJE
ejecución permite, mediante una interfaz física, la interacción del
usuario con una serie de desafíos en entornos virtuales, simula-
dos y definidos mediante un conjunto de reglas previas, con el
objetivo de acumular y liberar tensión de forma placentera(1).

Junto al resto de expresiones culturales que hemos generado en


estos milenios de civilización, el requisito principal del videojuego
es que se produzca algún tipo de identificación, diálogo o com-
plicidad entre sujeto y obra. Sin embargo, el videojuego alcanza
dos diferencias estructurales con cualquier otro tipo de expresión
cultural. La primera es que el videojuego requiere a un jugador, no
a un espectador. No existe sin interacción lúdica. Una película, un
libro, un cómic, una canción, un cuadro, una obra de teatro, un hito
arquitectónico, etcétera, suceden pese al espectador. Es evidente
que éste puede optar por participar de estas obras o no (como se
puede elegir jugar o no jugar), pero su desarrollo no depende del
espectador (2) .

Sin embargo, una partida de Super Mario Bros. no sucede sin


el jugador que decida apropiarse del avatar del fontanero y, sen-
cillamente, salte. Y a partir de ahí, ya están la seta, la flor, las
tuberías, los castillos y demás. Es el jugador el que experimenta
de forma no lineal con el mundo o la historia, a su manera, den-
tro de las limitaciones y los elementos que buenamente pueden
proporcionarle los desarrolladores. Se puede alegar que muchos
videojuegos permiten enfrentar a sus IAs entre sí sin participación
del jugador, pero eso ya no son videojuegos, sino reproducciones
audiovisuales ejecutadas por ordenador.

La segunda diferencia, y ésta es la que más nos interesa en


Mondo Píxel, es que los videojuegos, cuya inventiva siempre ha
estado totalmente frenada por la tecnología disponible, son el me-
dio más bastardo que ha parido la humanidad hasta ahora. Por un
lado, son hijos directos del post-modernismo: productos nacidos
bajo el ala de la industralización cultural, que busca antes el valor
mercantil que la calidad cultural, nacidos en una etapa histórica
de revisionismo y demolición de lo que durante siglos habían sido
los sagrados valores de lo artístico a favor de la supremacía de la
cultura pop. Por otro, su esencia de simulacro limitado, su escasa
altura académica y social, y ese principal fin de entretener median-
te la tensión, han llevado a que el videojuego tenga un nacimiento
anárquico, cogiendo como urraca todo aquello que brillara en la
cultura pop y engarzándolo icónicamente en sus títulos, sin ningún
tipo de complejo transgresor. Así hasta adquirir su condición de
punta de lanza plagiaria y fagocitadora de la narrativa transmedia
37
propuesta por Henry Jenkins: todo cabe en un videojuego siem-
REPORTAJE

pre que sea divertido, dado que nada tiene mayor trascendencia.
Y nada como el sector aprovecha las sinergias transmedia en su
forma de franquicias culturales.

Todo el material de derribo producido en los últimos treinta años


ha sido recibido por los creadores de videojuegos con los brazos
abiertos, produciendo desde las emasculaciones más cafres (¿qué
es Space Invaders sino una película de marcianos tan despojada
hasta del mensaje y la narración más elemental que al jugador no
le quedó más remedio que asimilar el poder icónico de los marcia-
nitos?) hasta las abstracciones triunfales que sólo pueden funcio-
Superación nar como videojuego (¿qué cojones es Pac-Man? ¿Qué demonios
exponencial pasa ahí? ¿Qué es todo eso?).
El primer Dead Rising
llevaba en su caja una La suma de ambas características, experiencia y asimilación de
provocativa excusatio,
anunciando que no era conceptos ajenos, ha llevado a una inusual clasificación por gé-
un juego basado en neros clónicos: los videojuegos se definen por lo que se hace en
Zombi de George A. ellos, no por lo que cuentan. A la hora de pegar tiros, da lo mismo
Romero, lo que le costó
un juicio con la propieta- ser un físico teórico que un marine espacial, que ser un participan-
ria de los derechos, y una te en alguna sosa recreación de conflictos históricos. Y la propia
sentencia impagable: avidez de experiencias plagiarias por parte de los jugadores ha
«No podemos defender
la propiedad intelectual
facilitado los auges y caídas de los mismos: la sobreabundancia
de humanos peleando de plataformas a partir del éxito de Super Mario, los juegos de
contra muertos vivientes hostias uno contra uno desde Street Fighter II, las distintas evo-
en un centro comercial».
luciones de los juegos de disparos en primera persona o el auge
Por si acaso, la segunda
parte se aleja de de los sandbox desde GTA III. Irónicamente, el jugador decide
cualquier referente que su experiencia de juego es más grata cuanto más se acerque
mediante la acumulación el producto al título seminal, pero también castiga las excesivas
de distopías, reality
shows y ecoterroristas similitudes. Y, con estos conceptos arañados, fíjense que tanto la
del zombi dándose la ma- moralidad como el credo gamer han desaparecido: si uno se acer-
no en un conjunto de ca demasiado a un juego, sólo se ven los píxeles.
asnadas difícilmente
imputables: es todo tan
enajenado que sólo Una coda: lo curioso de los géneros es que sus apogeos obedecen
puede existir como a la superación de una limitación tecnológica. Por poner un ejem-
videojuego.
plo, los plataformas y matamarcianos como triunfos de la ilusión
del movimiento, con sus niveles de scroll parallax y el manejo de
sus muchos sprites se ven reemplazados por los metehostias por
una sencilla razón: en los 16 bits había que lucir la posibilidad de
hacer sprites grandes, y con un plataformas no se podía. Desde
ahí, el género evoluciona por mero perfeccionamiento tecnológi-
co. Fíjense en Art of Fighting o Samurai Shodown: son juegos
que giran, literalmente, en torno a la posibilidad de la máquina de
hacer zoom. O la reciente llegada de los chips basados en la física,
que resume perfectamente todo el funcionamiento por acumula-
ción: no importa que el juego no necesite de una emulación física
38
o que no aporte nada a la jugabilidad. Hay que meterla porque está

REPORTAJE
disponible. El abuso de la cualidad nueva como determinante es
algo que veremos en la primera hornada de Nintendo 3DS hasta
la extenuación. Al tiempo.

\idclip
Una sucesión de laberintos y reglas arcanas: el videojuego es la
interpretación directa del material de las leyendas, la encarnación
pulsante y tecnificada del pensamiento mítico, en varios niveles de
mapas superpuestos y normas ineludibles. Cualquier juego analó-
gico, o la propia sociedad, convierten las reglas en algo interpreta-
ble y arbitrable. Sin embargo, en el videojuego la norma alcanza la
extensión de ley natural. Las fronteras de los mapas lúdicos, los
mapas del laberinto, se conforman de acuerdo a las caprichosas
decisiones de los desarrolladores, demiurgos precedentes que no
admiten discusión. Un videojuego es algo metaespecular, el reflejo
de algo que no puede existir. Volvamos a Super Mario Bros. con
su fontanero protagonista avanzando por la alucinación lisérgica
del Reino Champiñón. Mario salta, bota, pisa, arroja fuego, trepida
incesante como un intoxicado ritualista en busca del avance (de la
ilusión del avance: es el universo de Mario el que se desplaza bajo
sus pies, en otro de los relativismos que producen las limitaciones
tecnológicas). Es fácil que el jugador acepte este carrusel de emo-
ciones, impelido por la adrelanina de la plataforma y la velocidad.
Pero, ¿qué sucede cuando el jugador se planta y quiere volver a la
izquierda? No puede: el mundo de Mario sólo permite el avance.
La regla no es discutible: es una verdad universal.

La norma en el videojuego es absoluta y lo impregna todo, va más


allá de lo evidente. Cuando Mario se plantea la norma al intentar
volver sobre sus pasos o comprueba, complementariamente, que
la única manera de retroceder es morir -una moraleja antigua como
el videojuego: la repetición de los actos como castigo pavloviano
para el aprendizaje del mundo jugado- abandonando la pantalla va
teniendo claro el objeto real de su aventura: no se trata de rescatar
a la princesa, se trata de mantenerse en el mundo alucinado. En
el momento en el que se abandona el foco de los ojos del jugador,
la ilusión se desvanece. Desafiar esta ley tiene sus recompensas,
en forma de caminos secretos... o de zonas que escaparon a la
omnipotencia de sus creadores.

El encabezado de este epígrafe hace referencia a Doom, juego


seminal de disparos con marine espacial atrapado en una base
espacial diseñada por un Dédalo enloquecido que sufre una inva-
sión demoníaca. Aceptando las premisas de Doom, se supone

39
que, antes de la invasión, la base cumplía una serie de funciones
REPORTAJE

para investigación o terraformación, o lo que fuera. No es cier-


to. No hay un atisbo de funcionalidad en ninguno de los niveles
de Doom -exceptuaremos el infierno del último acto, porque el
infierno sí debería estar diseñado con anhelos hijoputas-: nadie
trabajaría en una base que obliga a atravesar pasillos de lava, dar
enormes rodeos para coger las llaves de las puertas, y que se limi-
ta a acumular estancias sin ningún viso de utilidad. Desde el punto
de vista de la vida real, la base espacial de Doom no existe, no
puede existir, su única función es ofrecer dificultades y obstáculos
al jugador en su búsqueda de munición y botiquines milagrosos.
El juego sólo funciona si uno acepta, si no se para a cuestionarse
el entorno dado.

Claro que la mecánica de Doom facilita las cosas: empujar al lími-


te de la resistencia emocional al jugador mediante un asedio au-
diovisual constante. Ya he hablado en alguna ocasión del objetivo
del juego: que lo más temible sea el propio jugador, no su avatar,
reflejado en la pantalla a la luz de sus matanzas, haciendo buena
la máxima de que el abismo te devuelve la mirada. Pero la forma
de ver Doom desde fuera la facilitan sus propios demiurgos con la
introducción del pensamiento mágico: el cheat, el truco. Aunque
más correcto sería llamarlo conjuro o sortilegio.

Pues si la realidad del juego es autocontenida y estanca, si la única


opción que tiene el jugador es seguir el entorno y obedecer las
reglas como se obedece la gravedad en la vida real -porque no
queda otra-, los códigos de truco son sortilegios mágicos. Una
combinación arcana de teclas o botones altera las condiciones del
simulacro para beneficio o curiosidad del jugador, que pasa de ac-
tuante a hechicero. El impacto memético del Código Konami -la
célebre secuencia que activa ciertos bonus en los juegos de la
compañía-, por poner un ejemplo, es una muestra del ascendente
que tiene en el jugador la concesión de semejantes poderes de
transmutación. Me atrevería a incluir, en un nivel más reducido,
los movimientos especiales: puede que el input del hadouken
ahora funcione como mantra jugón, pero en tiempos del primer
Street Fighter, sin manual ni pegatinas educativas, casi era un
cheat: la posibilidad de que el luchador rompiera las leyes físicas
de las hostias para proyectar una espeluznante bola de fuego con-
tra su adversario.

En el caso de Doom, el código /idclip, introducido durante una par-


tida, elimina la interacción entre el personaje y el entorno: es posi-
ble volar, atravesar paredes, y llegar más allá para comprobar que
no hay nada. Literalmente, nada: si se abandonan las estructuras
40
del mapeado, sólo se ven deformidades gráficas, o una mancha

REPORTAJE
gris infinita: el caos previo al universo en todo su esplendor. El
mismo que, sin trucos, amenaza la frágil verosimilitud de un jue-
go mediante los temidos bugs, glitches, clippings, y otra serie de
palabros de igual condición cuasi mágica que recogen los momen-
tos en el que la realidad aparente falla, y se expone la condición
imperfecta del simulacro. Hay pocos juegos tan perfectos como
Doom, capaces de integrar al jugador en el credo gamer y hacerle
vivir esa experiencia inasible que es matar demonios con armas
inconcebibles en un planeta desconocido -pocas definiciones tan
buenas se me ocurren a la hora de responder a la pregunta «¿por
qué juegas?»-, pero el uso de la magia digital es un puñetazo mo-
delo estatua de sal a la consciencia del jugador: todo esto, amigo,
no existe, y tú no deberías estar viendo esta ausencia.

Es curioso hasta que punto el jugador participa alegremente de


ambas posiciones, la de la impostura y la de escarbar en sus en-
trañas viendo si los laberintos han dejado algo reseñable que pro-
longue o mejore la experiencia. La dicotomía misma del placer:
quiero llegar al final, pero que no se acabe nunca el viaje. El caso
más célebre de un error -un glitch- apropiado por los jugadores se
encuentra en la saga Pokémon, otro juego de objetivo engañoso.
En realidad, el viaje del chaval que quiere ser el mejor entrenador
del mundo es una excusa para el eslogan de la franquicia: hazte
con todos. Cada juego de Pokémon no hace sino sumar aditivos,
rodeos y fondas para que la experiencia de criar a las mejores
mascotas imaginarias se retrase hasta niveles de sexo tántrico
contra quickie.

Pero, el glitch: en la primera hornada Pokémon, ya era complica-


do conseguir los 151 bichejos. Sin embargo, los obsesivos poké-
completistas comentaban la existencia de Missingno, el Pokémon
secreto 152 cuya consecución tenía sus propios rituales. Nada de
eso. En realidad, el citado bichejo -un manchurrón de píxeles de
pura abstracción geométrica- es un error, un bloque de memoria
extraña definido como un espacio donde no hay, no debería haber
un Pokémon: «missing nº», como intentaba codificarlo el juego.
Esta aberración, esta subcriatura podía llevarse haciendo compa-
ñía a las encantadoras mascotas que, de tener el grado de cons-
ciencia que se les imagina, estarían aterradas ante la contempla-
ción de Lo Otro. En cualquier otro ámbito, Missingno se tomaría
como lo que es, un error del carajo que borrar prontamente antes
de que te reviente la partida y todos los récords obtenidos -cosa
que su mera presencia era capaz de hacer-, pero fueron muchos
los jugadores Pokémon que parecían contentos de exhibir en su
equipo a algo que ni es espectro ni fantasma ni muerto viviente,
41
sino una presencia surgida del infraverso virtual: la pura encarna-
REPORTAJE

ción del horror ahí, al lado de Pikachu, gritando con su imposible


existencia que todo esto es una mentira digital. Peor, eso ya lo
sabíamos: es la apariencia de una mentira digital, la simulación de
lo inexistente. Y algunos son capaces de aceptarlo con tal de no
romper la ilusión. Aunque les termine destrozando la partida.

Y aquí surge la primera implicación moral discernible del video-


juego. Cuando esos poderes de alteración se trasladan al juego
on-line, surge el reproche ético: el mago/tramposo, al alterar las
reglas, está viviendo una experiencia distinta a los demás. Si el
videojuego se crea mediante el acto de jugarlo, la participación
del hechicero -en este caso, «de las artes oscuras», puesto que
los diseñadores no suelen implementar códigos de este tipo para
el multijugador- aniquila la experiencia común. Como apuntaba
Matthew Keast en Gamesradar.com(3), empleando de aquella
manera el imperativo categórico: si todos los jugadores hicieran
trampa, el juego no existiría, porque cada uno estaría jugando a
algo distinto; no habría puntos comunes para poder participar en
los requisitos del juego. No habría juego donde tendría que haber-
lo, y eso sí es una inmoralidad. No hay forma de considerar «bue-
na» la demolición de la experiencia. Parece que hemos encontra-
do una pista: las posibles implicaciones morales de los juegos sólo
obedecen a lo que acontece en ellos. Y, de todas maneras, los
jugadores no tramposos suelen tener una desinvocación común
para estos casos: /kick.

Ojos de Medusa
Los videojuegos son finitos, falsedades que se apoyan en nuestro
universo para lanzar el suyo y dependen de él -de su electricidad,
de su potencia de proceso, de sus imperfectos hacedores-, para
tratar de ignorarlo completamente. Baudrillard hablaba de las fa-
ses de la imagen para concluir que su estado último era pasar de
apariencias a simulaciones de sí mismas. La imagen, en su estado
final «no tiene nada que ver con ningún tipo de realidad, es ya su
propio y puro simulacro».

Lamentablemente, el videojuego parece seguir el camino inverso.


Los primeros títulos estaban tan constreñidos por la potencia de
sus máquinas que sólo podían aspirar a conceptualizaciones de
limitada apariencia y ejecución, desde el sprite -el «muñeco»- has-
ta el propio mapeado. Cuando mencionaba a Super Mario y su
necesidad de permanecer en pantalla, obviaba un pasado aún más
peliagudo, el mismo de Pac-Man y tantos títulos: lo que se ve en
pantalla es todo lo que hay. Micromundos limitados a 320x240

42
píxeles sin escapatoria, esperanza o exploración. Por su propia na-

REPORTAJE
turaleza, los primeros juegos multipantalla, antes de la existencia
de técnicas ilusorias como el scroll -el desplazamiento del fondo
para generar la ilusión de movimiento continuado- eran recreación
continua: la pantalla anterior era aniquilada y escupida de la me-
moria para dar paso a la siguiente, la única que se podía mantener.
Y no hemos superado esto: es una realidad que se crea y aniquila
a cada instante.

De protagonistas y adversarios de reducida representación rayana


en las pinturas paleolíticas estamos avanzando a complejas re-
presentaciones tridimensionales donde ya se empieza a tontear
con la física de la ropa y del pelo. Esto, como todo, no es malo a
priori. Es su aplicación lo que resulta reprochable. Detengámonos
un momento: sospechamos que si los videojuegos tienen algún
fin moral primigenio, es la fidelidad a sí mismos, y a sus carencias.
Desde esta perspectiva crítica, todo videojuego que pretenda re-
presentar la realidad humana es un posible error.

Los videojuegos no son una nociva sombra en la pared a la luz


de una antorcha que representen o condicionen una posible reali-
dad superior. No son cine ni foto ni ningún arte representativo. La
posición de la cámara no es una toma de posición política. O sí,
pero dentro de su universo y sus reglas: la cámara en el videojue-
go es totalitaria, como todo en estos simulacros de intenciones
absolutas. La cámara facilita u obstruye el acceso y la interacción
con el mundo. La cámara, cómo los géneros, no se implica en lo
que cuenta, sino en lo que permite o impide con su narración.
Como los tramposos on-line, la cámara es mala si con su torpeza
expositiva arruina la experiencia o la verosimilitud mencionada de
la misma. Y se puede permitir el tonteo espectacular mientras su
función no interrumpa o cause fallos en la del jugador.

Hasta cierto punto somos afortunados. La primera regla del dise-


ño de videojuegos reza que no le des algo fijo al jugador, algo de
esos medios muertos y anteriores, si puedes ofrecérselo para que
interactúe. Desde el advenimiento de los gráficos tridimensiona-
les, se ha avanzado mucho para que la cámara sea -más por ren-
dición de los desarrolladores que por concesión- un control más
del jugador, representada en los mandos tradicionales de consola
por el stick analógico derecho. Vaya, si hasta un género entero
tiene su razón de ser en la cámara subjetiva, los pegatiros en pri-
mera persona, cuya radicalidad parece que hemos obviado por
la costumbre: se trata de un género donde mover la cámara es
indisociable de intervenir en el mundo. No creo que Godard pen-

43
sara, al tontear con eso de que la cámara es un fusil, que estaba
REPORTAJE

anunciando Call of Duty.

Casi todos los demás géneros de acción han optado por una cá-
mara semilibre, centrada en -pero no ligada a- el personaje, y que
obliga a una dualidad que se mueve entre lo agradable y lo deses-
perante: gracias a la tridimensionalidad manejamos dos avatares
en vez de uno, el personaje y la cámara. Un juego será tan bueno
como invisible y poco molesta sea esta dualidad. Si el esfuerzo
«¿Me estás
de conjugar visión y movimiento es visible para el jugador, mal va-
hablando a mí?»
Por supuesto. Se mos. Y no hablemos ya de orientación. La obsesión por ocultar el
mencionan mucho los laberinto -cuando la evidencia de su diseño tiene su propia belleza-
títulos que juegan con la y las grandes escalas combinado con estos problemas de cámara
cuarta pared, pero en
realidad todos los juegos lleva, en demasiadas ocasiones, a la dependencia del minimapa
mezclan simulacro y y su código icónico de flechitas y líneas. Y ahí sí se produce una
realidad jugable en un inversión platónica: todo ese festival trepidante de polígonos y
único discurso.
Recordemos cómo se
texturas y luces en grandes y carísimas teles termina siendo una
graba partida en Dragon proyección esteroidea de las flechitas y puntos y líneas que el ju-
Quest: «Confiesa ante la gador tiene que mirar continuamente en una esquinita para poder
diosa tus pecados y yo llegar a alguna parte. Es decir, en demasiadas ocasiones estamos
escribiré un registro de
aventuras, confírmalo jugando mecánicas de Atari 2600 travestidas de Unreal Engine:
con este botón». El son las sombras en la cueva las que proyectan objetos, cuando se
sacerdote se dirige al abrazan a la mala cámara con la tridimensionalidad porque sí.
avatar y a su jugador en
una única frase. Lo
curioso es que no rompe Sin embargo, hemos visto variantes de estas limitaciones adapta-
con la traqueteada das como gozosas mecánicas. En Gears of War, juego redondo
inmersión jugable, que
parece el alfa y el omega
de disparos en tercera persona, todo gira en torno a la idea táctica
de la crítica contemporá- de un desplazamiento limitado: no se puede saltar, el mundo está
nea, y no: Mario ya moría concebido para la maniobra corta antes que el avance recto, y los
mirando al jugador entre
obstáculos cambian su condición de tales para convertirse en pe-
el reproche y la indefen-
sión ante su torpeza. queñas metas y salvaguardas. Así, el campo de visión también está
impedido como parte integral de la experiencia. Para empezar, por
la visión de nuestro protagonista, un mostrenco blindado del que
sabemos que no es un tanque con patas porque los tanques no
sangran. Hablando de sangre, ésta salpica la pantalla cuando nos
hieren -para corregir la situación- o masacramos a corta distancia
-pagando en visibilidad el precio de nuestro ataque más letal-. Y
se nos impide más todavía cuando corremos. Al esprintar, la cá-
mara adopta una perspectiva documental de reportero siguiendo
al protagonista con la cámara colgando de un brazo. Se hace im-
posible disparar o cambiar de posición porque, precisamente, ésa
es la idea: la tensión narrativa de Gears reside en enfrentamientos
tácticos en tableros inteligentemente distribuidos para ocultar esa
condición y parecer parte del entorno. Impedir que el jugador se
salte el tablero mediante una limitación inherente -la cámara- es
algo que arranca lágrimas y provoca el aplauso americano cuando
44
uno se percata: en pie, emocionado, musitando un quedo «bra-

REPORTAJE
vo». Porque, en Epic Games, no les lleva el hybris tecnológico
que hace olvidar a los diseñadores que los videojuegos son finitos
y así han de ser elaborados para mantener la apariencia y evitar la
nada gris. Sea ésta literal, como vimos en Doom, o en forma de
figurado tedio, némesis del medio.

Gears of War, en su momento epítome tecnológico, es un or-


gulloso siervo del credo gamer y puede utilizarse como martillo
pilón contra la serie de errores que mencionábamos previamen-
te, empezando por su génesis narrativa: no sucede en la Tierra,
no representa ningún conflicto real, no representa nada del todo
humano en su conflicto contra alienígenas y, sin embargo, es una
excelente experiencia bélica. Sus laberintos se ocultan con ruinas
y agujeros, la nada exterior se camufla con carcasas y humos, y
hace todo lo posible para que el jugador se vea resguardado de la
contemplación de lo falso(4). Incluso hacerle atravesar las tripas de
un gusano gigante hasta hacerle un culo nuevo a golpe de moto-
sierra.

¿Acaso es aire esto que respiras?


El gran momento conceptual de Gears of War 2, en el que el
jugador no se detiene hasta después, siempre después: convertir
a un humano en el parásito intestinal de un gusano y masacrar
sus muchos corazones con cuidado de no terminar ahogado en
un lago de sangre vermiforme. Si quedaba alguna duda sobre si
la representación del videojuego, eterno aspirante a falsa realidad,
no es platónica, acabamos de verlo. Cualquier contenido que que-
ramos introducir tiene que competir con la seducción espectacu-
lar de lo fantástico. La inserción de ideas y emociones está un
peldaño por debajo de la comunicación pura a la que aspira desde
el primer momento: el placer hormonal va antes que el intelectivo;
la estética de lo imposible antes que la búsqueda de la belleza
formal. El videojuego es el heredero natural -como lo fue el cómic
en su momento- del pensamiento mítico, despojado en la post-
modernidad de las intenciones edificantes del mismo. El viaje del
héroe es placentero en sí, el relato de acción deseable -cómo no,
si el hecho diferencial del videojuego es la actuación- y, en suma,
la trascendencia se la regala a las viejas religiones de la razón o la
superstición.

No extraña que el poder establecido ataque al medio siempre que


tiene excusa. Por un lado, está el miedo del establishment político
que da la ignorancia de todo lo aquí expuesto: miedo a que inten-
temos reproducir actos mediante esa falacia platónica, cuando ju-

45
gamos para hacer lo que no hacemos, ni difícilmente podríamos -y
REPORTAJE

eso lo trataremos al hablar de los controles gestuales-. Por otro, el


instinto sociológico de verse desplazados. Reduciendo todo esto
al absurdo, es muy difícil que una religión milenaria, cualquiera de
ellas, pueda competir en nuestro banco irracional con la posibili-
dad de volar, exhibir poderes divinos, u obtener satisfacciones que
no se encuentran en nuestro universo. Y todo ello encendiendo
un aparato, sin necesidad de morirse. Y sabiendo, de antemano,
que es un falso ídolo, un autoproclamado becerro de oro que ni
Esto no es una
siquiera nos molestamos en adorar. Total, no lo exige para obtener
pipa
Ni siquiera es la imagen sus recompensas. El único sacrificio, elegido libremente, es el de
de una pipa. Juegos tiempo real de nuestras limitadas e irrepetibles vidas.
como Echochrome o Rez
beben de artistas
inquisitivos como Estas características convierten en indeseables a los videojuegos
Kandinsky, Escher o que representen la experiencia humana. Primero, intentan repro-
Magritte a la hora de ducir algo que no pueden dar: una vida humana deseable no cabe
plantear el entorno
perfecto del medio: aquel
en una fantasía digital. Tal vez sí, pero estamos a siglos de ello,
que no es representación y aún así, no sería bueno, en el sentido moral hilado. Para empe-
de lo real, ni siquiera zar, las costuras se ven mucho más. Como en el caso de Grand
posible. Volviendo a la Theft Auto. Su tercera edición se contempla como un hito, pero
idea del status quo
invasor, retomemos al su última entrega es, cuando menos, decepcionante. Y, curiosa-
inagotable Mario: en mente, lo fue por intentar poner toda la tecnología al servicio de
cualquier aventura del las partes del juego que no la necesitaban. GTA III es un cajón de
Reino Champiñón los
únicos elementos arena donde hacer el cabra y el tonto y vivir la jocosa experiencia
reconocibles como de ser tan malote que el gobierno tenga que mandar tanques a
humanos son Mario, el acabar con un tío a pie. Está la excusa de una historia de mafiosos
Castillo y la Princesa,
notas discordantes en pegada a tierra, pero todo lo demás es irreal. Desde ciudades que
una fantasía privada que no existen, pobladas de edificios vacíos en los que no se puede
el jugador perturba con entrar, hasta supuestos peatones, policías y criminales que uno
sus actos.
puede ver cómo surgen y se desvanecen en la nada. GTA III pro-
vocó escándalos, polémicas, juicios, censuras, por permitir una
experiencia que algún descerebrado podría tomar como real. Y no
sólo es que no haya pasado de forma destacable, es que tampoco
es de lo que estamos hablando.

GTA IV tiene un guión magnífico... para una película. Mi experien-


cia personal con el juego se limitó, cuando ya estaba decepciona-
do con él, a cumplir las misiones a toda velocidad como forma de
desvelar las cinemáticas que culminarán la historia de Niko Bellic.
Por lo demás, aquello era el anti-GTA. Todo el esfuerzo se había
ido en hacer una New York lo más realista posible -condenada
al fracaso porque en la vida real no hay campos de fuerza ni te
tirotean ametralladoras invisibles si nadas o caminas fuera de los
límites de la ciudad-, pudiendo entrar en algunos edificios y, en el
colmo de la estupidez, hasta navegar por internet. La idea de en-
cender la consola para malgastar horas navegando por una inter-
46
net de chichinabo. La idea de eso. De presentar como veraz una

REPORTAJE
ciudad donde sus ciudadanos no vienen de ningún sitio, no van a
ninguna parte, y que choca frontalmente contra la idea principal
de estos juegos: no hay consecuencias. Nada es de verdad, todo
esto es un conjunto de juguetes para que el jugador suelte un
poco de adrenalina, haga el tonto y utilice el decorado para jugar a
«pum, pum» sin ningún sentido.

Donde San Andreas, la entrega anterior, permitía el uso de mo-


chilas cohete y protagonistas afectados por obesidad mórbida, por
ejemplo, en un intento de llevar ese jugar con la ciudad a extremos
delirantes, GTA IV ofrecía como grandes premisas poder jugar a
los dardos, ver la tele, utilizar un sistema de amistades reminis-
cente de Los Sims, ni más ni menos, y emborracharse. La física
trataba de reproducir con más exactitud el comportamiento de los
vehículos -experimentar la frustración de un atasco en tu casa en
tus ratos de ocio-. La ciudad provocaba un mal rollo achacable a su
cercanía con el Valle de lo Imposible -la desazón que experimenta
el cerebro humano viendo algo que parece real pero que no lo es,
del que ya se habló en el segundo volumen de Mondo Píxel- y, en
suma, todo era bastante aburrido. Eso sí, lo clavaban con respecto
a la vida real: la coordenada jugadora de GTA IV era «qué hago
ahora». Algo que en Shenmue -otro: un juego donde había que
trabajar para ganar dinero- se solventaba acercándose al arcade
más próximo y disfrutando de un emulado After Burner. GTA IV
es la prueba última del fracaso del videojuego platónico, espejo
directo y levemente alterado de la realidad cotidiana. Y, no se con-
fundan, Los Sims es un simulador de casas y juegos de muñecas
que se mueven y hablan. Desde el momento que un Sim abre la
boca, lo hace para remarcar que todo eso es una atractiva mentira.
Mientras, GTA IV intenta la contrario y así han tenido que hacer
sus episodios extras: añadiendo todo tipo de locuras y festejos
para arreglar el desastre de una historia muy buena injertada en
un medio equivocado.

Sus rivales estuvieron más acertados: el creador de GTA firmó


una joya llamada Crackdown, un juego donde la excusa de ser
un policía cibernético contra el crimen escondía un comecocos
tridimensional de verticalidad profusa donde el placer de localizar
y recoger unas bolitas verdes eclipasaba todo lo demás. El título,
encima, era puro exceso: supercoches, armas imposibles, saltos
de setenta metros, y Control Machete a todo volumen. Como
Saint’s Row 2, un plagiario de GTA que lo tenía todo muy claro:
horterizar al protagonista hasta provocar ceguera por hemorragia
a cualquier estilista en un radio de quince metros de la consola
encendida; cumplir misiones en las que utilizas un camión que
47
escupe torrentes de mierda humana para bajar el precio del suelo
REPORTAJE

en zonas pijas; o tener tu propia banda callejera de ninjas vestidos


de color rosa con acento mejicano. Estoy esperando que un po-
lítico se queje del juego para contestarle públicamente con esos
datos. Pero Saint’s Row 2 hace maravillas para desligar represen-
tación y objeto representado y acierta con ello: semánticamente,
habría que decirle a Rockstar -no hace falta, lección aprendida:
Red Dead Redemption- que la similitud con lo real es un callejón
sin salida. ¿O es que vivir en Matrix molaría si uno no tuviera las
habilidades de los tripulantes de la Nabucodonosor?

Lo cotidiano funciona muy bien siguiendo los parámetros del rela-


to de terror, en sus dos vertientes: la invasión del status quo por
Lo Otro; o la tónica lovecraftniana, el horror, al descubrir que Lo
Otro es el status quo real y la realidad es algo precario que tapa
la existencia de lo incomprensible. Las connotaciones con lo ex-
puesto hasta ahora son evidentes, claro. Igual que sus ejemplos:
Dead Rising utiliza los gráficos avanzados el centro comercial y
las enseñanzas de Romero para construir el mejor GTA posible,
un cúmulo de excesos, humor negro y simulacro de su propia
imposibilidad, culminando con ese grabar la partida en el meadero
mientras los zombis se comen gente. Silent Hill rasga un entorno
familiar para extraer, cual Missingno, horrores jugables cuya expe-
riencia va más allá del mando. Usar la apariencia de realidad para
subvertir sus códigos es tan intrínseco al videojuego que resulta
ridículo que aún se empeñen en hacer emulaciones de lo real,
cuando siempre serán más monstruosas o perturbadoras que
cualquier momento de Dead Space.

Tampoco hay que ponerse del todo totalitario: es aceptable la


existencia de los simuladores aéreos, deportivos y de conducción
por varias razones. Primero, pilotar un Boeing 747, meterla como
48
Jordan o joder los muchosmiles de pavos de un Lamborghini

REPORTAJE
Diablo por un camino de cabras no es algo cotidiano, entra dentro
de la doble vida, sin mayor problema. El placer de los simuladores
deportivos es tan comprensible como el manejo de semidioses
sempiternamente cabreados y con cuchillas atadas a los brazos:
ponerse en la piel del otro. La emulación de los héroes, la expe-
riencia de las máquinas imposibles, es perfectamente lícita en ese
objetivo mítico del videojuego. También ayuda que su realidad es
más precisa -excluyendo los deportivos-: la cantidad de telemetría
facilita esa emulación de la experiencia deseada. Con bastantes
peros.

Uno de ellos: los videojuegos que hemos observado como bue-


nos siempre tienen dos niveles. Los teóricos están enfrentados
en dos escuelas: los narratólogos y los ludólogos. Ambas escue-
las de pensamiento sostienen posiciones enfrentadas, aunque
ambas compartan denominaciones horribles. Los narratólogos
observan el videojuego desde su capacidad de contar historias,
partiendo de la base de que todo jugador interpreta un rol en un
mundo interactivo ficticio. Los ludólogos detestan esta aproxima-
ción y sólo aprecian las mecánicas, las reglas, los controles... Para
ellos toda la la caracterización es secundaria. El que escribe le
enseñaría -esto es reduccionismo puro, claro- a los primeros toda
la saga de Metal Gear Solid sin cinemáticas -total, qué debe ser,
¿una hora o dos de juego entre los cuatro títulos?-; y a los segun-
dos, un Doom modificado para que bolas de colores se disparen
líneas de colores con los sonidos apropiados.

Ambos se equivocan.
Podríamos proponer dos tipos de juego para reconciliarles: el juego
mythos y el juego logos. El primer tipo de juego es el que hemos
defendido y observado hasta ahora: un juego de épica glandular
dirigido al relato de acción, cuya tensión se basa en la interacción
espectacular. El segundo es un juego de mecánicas y puzzles,
cuyas situaciones han de ser resueltas para seguir avanzando. El
primer ejemplo de juego podría ser Ninja Gaiden de Xbox, donde
la intensidad del discurso interactivo es prodigiosa, y la historia
narrada tiene majestuosidad, épica descomunal, y sangre y tetas
a juego. O donde, como ejemplo contrario, también caben aberra-
ciones como Superman 64, un juego que creemos que es nocivo.
El segundo podría ser Tetris, donde piezas de colores que surgen
aleatoriamente de la nada pre-representativa se unen a otras pie-
zas mediante un esquema lógico que hace que desaparezcan en
la nada post-simulada, dejando que la pantalla siga su curso. Eso
sí, con un ruso bailando una música, suponemos que diegética,

49
que nadie sabe de dónde sale. Pero esto también incluye a Brain
REPORTAJE

Training.

Y estas definiciones también serían equivocas.

No: el juego que se opondría a unos y otros, y que es el mayor


«pero» a las simulaciones y el mayor tributo al videojuego como do-
ble discurso de mecánica y narrativa, es Burnout. Probablemente
su tercera entrega. Me van a permitir que explique Burnout con
un texto que publiqué tras la muerte de Ballard, relacionando éste
título con Crash.

«Burnout es, en apariencia, un juego de coches del mismo modo


que Crash es una novela de coches: los aspectos fundamentales
del título son la velocidad absurda y el hostiazo padre, ambos glo-
rificados hasta la abstracción del resto de elementos. La victoria,
el asfalto, el fetichismo tecnológico habitual del género -los juegos
de coches tienden a la exhibición de músculo gráfico, son las pa-
sarelas de modelos de las máquinas que los albergan-, se caen y
desaparecen en pos de esos dos aspectos.

De hecho, podríamos resumirlo en que Burnout sólo tiene dos


velocidades, muy ballardianas ambas. Una es la extrema, tan fe-
bril que descontextualiza todo -el coche es un trozo de metal al
límite, los códigos de la carretera se pierden en el ruido, el resto
de objetos y paisajes son trampas, borrones oculares a los que no
se puede prestar atención-. La otra es el accidente, donde toda
esa velocidad escapa en forma de destrucción suspendida en el
tiempo: en cualquier impacto serio, los vehículos implicados se
convierten en un ballet de metal retorcido y gimiente en cámara
lentísima, con chispas y pequeños trozos de acero virtual inundán-
dolo todo hasta el ataque de Stendhal. Ya no son coches, son piro-
tecnias, fuentes, coreografías improvisadas cuyas directrices son
los newtons y las resistencias materiales. Todo mentira, además.

La saga tiene tal tendencia a la abstracción -algo muy Criterion,


como también saben los jugadores de Black, donde todo se re-
duce a la glorificación secuencial del tiroteo como narrativa, hasta
que importa más ver cómo se recarga el arma que tener enfoca-
dos a los enemigos- que en Burnout no hay figuras humanas:
ni peatones, ni conductores, ni nada en movimiento que no sea
metal, vidrio y neumático. No se equivoquen, no es por censu-
ra. Es porque sobran en ese discurso enloquecido: ver humanos
virtuales escoñándose no tendría ni puta gracia y estropearía esa
belleza de combustión y destrucción con la sucia carne.

50
REPORTAJE
(…)

Esto ya nos lo acuñó Cronenberg, pero lo repetimos porque sue-


na bien: la nueva carne, la imposible mezcla física y mística entre
lo que somos -el organismo: una exhibición de atrocidades- y lo
que hacemos -la tecnología, una producción de atrocidades-. En
Burnout se superponen dos discursos complementarios entre sí,
en otra de sus genialidades: si no hay conductores, y el jugador
siempre se proyecta en el avatar, ¿quién el es jugador? ¿Es el
coche, es la velocidad, es la hostia? Y nos deja con algo que siem-
pre sospechamos. Al apoyar estos mandos vibradores de hoy en
día entre nuestras piernitas orgánicas, darnos la primera hostia en
Burnout y notar el rumble a toda mecha, el sonido del accidente
en la baja frecuencia del tiempo ralentizado, el metal refulgente
escupido a velocidad de escape multivectorial: eso es pornografía
digital de consumo para cualquier lector de Ballard que se precie.
Con el corolario tenso de que nunca lo he intentado, pero estoy
firmemente convencido de que es imposible jugar a Burnout con
una sola mano.”

Burnout no tiene argumento. Y, a máxima velocidad, sólo pue-


de jugarse como un juego de puzzles, esquivando piezas para
evitar el desguace (es más, tiene su propio modo puzzle, en el
que hay que estrellarse con gracia y carambola para superar de-
safíos). Pero convierte el fallo en un delirio mítico, y su concepto
enlaza directamente con uno de los autores contemporáneos más
celebrados. Los narratólogos se equivocan, porque Burnout es
mecánica y velocidad sin nada remotamente reseñable encima.
Los ludológos se equivocan porque si Burnout no recubriera sus
mecánicas y reglas con coches sin piloto que se convierten en nie-
ve industrial, sería un juego sin importancia y no el nexo descrito
entre ideas avanzadas y ocio digital. Este título alcanza la catego-
ría de simulacro puro: desde nuestra óptica, Burnout es sólo su

51
propia experiencia, Lo Otro impermeable a lo normativo, lanzado
REPORTAJE

a toda mecha hacia la siguiente colisión, que sólo tiene sentido,


posibilidad y acto en la ejecución del propio juego.

Por supuesto, yo también me equivoco, y ni siquiera tengo carné


de conducir. Pero el resto de simuladores de coches se equivocan
más, mucho más que las dos escuelas y el ensayista, al ser meros
depósitos de telemetría y anodina belleza automovilística en vez
de ser Burnout y llegar donde sólo llega el videojuego, nunca el
simulador.

De roboces y hombres
X-Wing es el mejor simulador aéreo de todos los tiempos. Quien
dice X-Wing, dice Tie Fighter, etcétera. Star Wars, con el permi-
so de los aborrecedores -y quien escribe lo es a tiempo parcial- es
la saga mítica de la generación de los setenta. Lucas extrapola las
enseñanzas de Joseph Campbell para crear un cóctel de aventu-
ra, mística y épica bastarda donde se juntan sin problemas John
Ford y Buck Rogers. Fenómeno transmedia como pocos -la vi-
sión de Lucas de pedir como sueldo la gestión del marketing de
la saga es legendaria-, su propia condición de batiburrillo de épica
delineada a través de misiones antes que por secuencias -las bús-
quedas y adversidades del héroe- le hace carne de videojuego.

Puede que X-Wing no sea el mejor videojuego basado en el uni-


verso Star Wars, ni siquiera el mejor simulador de combate es-
pacial, pero es un ejemplo perfecto de las posibilidades y condi-
ciones del medio, y de su infinita subjetividad: quien no participe
de la ficción previa de Star Wars no disfrutará la experiencia que
ofrece el juego. Las navecitas de los Rebeldes y del Imperio apa-
recen retratadas con exactitud, y la plataforma (PC) y los tiempos
que lo vieron nacer garantiza que todos los controles están pre-
sentes: más de medio centenar de comandos y combinaciones
de teclado para operar con fiabilidad. A los que sumar el manejo
del joystick -o de ratón, aunque su forma de jugar es la mejor for-
ma de cargarse uno de estos periféricos-. El primer X-Wing, un
vetusto juego de MS-DOS, presenta una nada infinita y universal
donde es imposible encontrar los límites del laberinto: se juega en
el vacío, sin una triste nebulosa para alegrar la vista.

El título experimenta con esos límites aprovechando las escalas


de los elementos en liza para generar tensión: no es lo mismo que
el radar avise de la proximidad de un Tie Fighter como un puntito
invisible que ver con esos ojitos de la Fuerza la temida aparición
de un destructor estelar -acompañado siempre en el oído, lo haga

52
el juego o no, por los acordes de la Marcha Imperial- a la misma

REPORTAJE
distancia. Es un simulador de caza de combate. Nunca deja de
serlo. Frenético y austero, lánguido e impresionante, cuenta con
casi todos los pros y contras del género. Casi. Aterrizar, esa ma-
niobra que separa a los hombres de los niños en el género, y que
hace que los segundos estemos encantados de serlo, no exis-
te. El combustible, tampoco. No se puede entrar en pérdida en
el vacío, o todas esas zarandajas que levantarían la ceja del muy
respetable usuario -me cuesta llamarle jugador- de simuladores
aéreos. Envuelto en su condición de simulacro casi puro, X-Wing
extrae lo mejor del género para ofrecer algo que ningún simulador
perfecto de F-15 puede dar: la sensación de disfrutar la experien-
cia de algo que no existe en la vida real. Uno dice «pilotar un Ala-X
debe ser exactamente así». Pero no hay Ala-X, no vivimos en una
galaxia muy, muy lejana en la que el sonido se transmite en el
vacío y los hombres de verdad pelean con espadas de luces de
colores. Y, como todo juego es personal, cito X-Wing porque es el
primer título con el que descubrí la jugabilidad emergente.

en el espacio...
… nadie puede oír tus
gritos, rezaba el cartel de
Alien. Y en el espacio de
George Lucas menos,
porque los tapa el rugido
de un caza TIE. X-Wing
jugaba con sus limitacio-
nes sonoras con
maestría: sólo disparos,
motores y algún
efecto en cabina rompían
el silencio. Ergo, si se oía
un estruendo incensante,
es porque estábamos
jugando bien.

Interludio:
X-Com y la simulación del simulacro
«Jugabilidad emergente». Ese horrible término define la mejor
forma de sacarle jugo a un juego. Cuando las normas y el entorno
son lo bastante laxos para que el jugador pueda crear sus propias
situaciones, dentro de los desafíos exigidos. Cuando uno se siente
partícipe de una épica no programada y empieza a aportar -porque
la interactividad con la que se construye el videojuego es bidirec-
cional en condiciones perfectas- su propia aura mítica. Otro viejo-
juego de PC que empieza por «X» define muy bien esa sensación:
X-Com: Enemy Unknown, un simulador de invasiones extrate-

53
rrestres en la que el jugador controla, literalmente, el destino del
REPORTAJE

planeta. Política, diplomacia, investigación tecnológica, construc-


ción, manufactura, combate aéreo, intervención en tierra, gestión
de unidades, entrenamiento... Todo lo que uno pueda imaginar, lo
tiene. Venerado hasta el infinito por el viejo jugón, X-Com es un
título sin misiones ni hilo conductor, cada partida gestada -cada
momento de la partida- aleatoriamente, donde la propia forma de
jugar con los parámetros dados es la que desarrolla la experiencia.
X-Com, ahora que van a violar su nombre en forma de pegatiros
ambientado en los años cincuenta(5), es el videojuego perfecto,
más allá del género: porque cada partida pertenece al jugador de
una forma que los GTA del mundo sólo pueden soñar.

Y parte de la magia del videojuego es que, como X-Wing, su vejez


y su plataforma le hacen inaccesible como joya histórica. Mientras
que cualquier otro medio puede rescatar o traducir su fuente origi-
nal, la dependencia del videojuego de su máquina ejecutora gene-
ra una idea deliciosa. En origen, X-Com es un juego en disquetes
de esos que ningún ordenador actual puede leer. Que funciona en
un sistema operativo obsoleto y abandonado desde hace años. La
única forma de disfrutar X-Com -y cómo será su leyenda para que
lo hayan rescatado- en general, es mediante la emulación: la eje-
cución de una máquina virtual que crea un ordenador inexistente
dentro del original que pueda ejecutar el programa. Mapas super-
puestos, mundos dentro de mundos, máquinas que ejecutan má-
quinas, matroshkas del jugar... Que la Historia del Videojuego, tan
propensa a autofagocitarse y desechar el pasado cabalgando una
inagotable ola tecnológica, dependa -salvo coleccionismo- de una
idea tan poderosa y compleja para disfrutarse, genera vértigo.

De hombres y roboces
Un Ala-X, un caza de combate espacial que no existe, tiene dos
tripulantes. El piloto, normalmente un humano o similar encarga-
do de matar y que no le maten. Y el droide de astronavegación, un
robotito, normalmente una unidad R2, al que meten con una grúa
en la nave y se encarga de reparaciones, gestión del radar, distri-
bución de potencia y todas esas cosas que tienen los cazas espa-
ciales imaginarios. Una persona jugando al videojuego de X-Wing
tiene que interpretar los dos papeles. El manual no dice nada de
jugar con amigos, y es verdad que el juego puede jugarse solo.
También es verdad que el estrés que produce en ciertas situacio-
nes es sobrecogedor, algo que todo jugador conoce: el momento
en el que los controles entorpecen el desarrollo de lo que está en
pantalla. Cualquier interfaz física es una molestia. Una peor que la
cámara, que será un mal necesario hasta que existan cables de

54
datos que vayan directamente a nuestro nervio óptico. Y la buena

REPORTAJE
interfaz no debe notarse. El deseo, la meta perfecta a la hora de
jugar -también de escribir en teclado o cualquier interacción con
un instrumento o periférico, claro- es que lo que hay en nuestra
cabeza se traslade a la pantalla tan eficientemente como nuestras
manos se mueven cuando neurológicamente se lo ordenamos. Es
el único aspecto del videojuego donde el mapa no es el territorio
ni el nombre la cosa nombrada, y donde más aflora la otra carencia
del videojuego, el jugador.

Tradicionalmente, cuando la industria se basaba en un modelo de


pagar por tiempo, los videojuegos se diseñaban de forma exclu-
yente: la elevada «dificultad» otorgaba un cierto tiempo al jugador
medio por su moneda y luego le masticaba sin piedad, devolvién-
dole al mundo real con un cierto deje de frustración. Todo muy
pensado, claro. Esa frustración, semilla de la ludopatía, se provo-
caba para que el jugador gastase más dinero, y etcétera, etcétera.
No es sorprendente que, en España, los arcades convivieran con
las máquinas tragaperras, dado que los dueños esperaban un tras-
vase entre un tipo de jugador y otro (más rentable éste), según
fuera creciendo. Esta exclusión, que todavía pervive en algunos
géneros -los de hostias, por ejemplo- y modalidades -el enfrenta-
miento on-line-, se ha diluido desde que los arcades murieron y la
industria se imaginó que el jugador frustrado no compra títulos.
Y que todos pueden frustrarse, por lo que vivimos una serie de
juegos tan ridículamente permisivos donde nada, ni la muerte del
avatar, impide la progresión. Se juega con conceptos equívocos,
en muchos casos: en ese delicioso género que era la aventura
gráfica la muerte no tenía lugar y estaba en manos del jugador
avanzar. Pero no había castigo, sólo estancamiento. A día de hoy,
los juegos optan por frustrar al jugador mediante su inexistente
dificultad -ahí está Bioshock, que tuvo que recular cuando los ju-
gadores se dieron cuenta de que, en su universo, morir era más
beneficioso que gastar balas, porque no se penalizaba- o por los
recónditos mecanismos del no-juego, donde la dificultad se ve
sustituida por la necesidad cronológica como mecanismo pesete-
ro, con FarmVille a la cabeza.

Esta ligereza está alcanzando el terreno de lo inmoral en el terreno


de las interfaces. La idea actual es menos botones, menos me-
nús, menos vistas, menos posibilidades como decisión general
para todos los géneros, lo necesiten o no, bajo esa idea equivoca-
da de que todo el mundo se hará jugador si hasta un imbécil o un
ejecutivo de la industria puede jugarlos. Una interfaz simplificada
puede ser una que sólo requiera un botón para hacerlo todo, con
atajos opcionales. Eso lo han visto los jugadores de PC desde mu-
55
cho antes de Windows. También es cierto que mandos de once
REPORTAJE

botones, dos gatillos y dos palancas analógicas son inasequibles


para jugadores novatos, especialmente en géneros excluyentes
que requieren combinaciones de todos esos botones a la vez para
operar con un mínimo de eficiencia en el simulacro. Aunque con-
sideren esto: cualquier reducción de posibilidades en la interfaz re-
dunda en la reducción de posibilidades en el juego. Están castran-
do nuestra doble vida. Y peor, la solución por la que han optado en
masa es vergonzosa: convertir al cuerpo humano en interfaz. Los
resultados están a la vista, nunca mejor dicho.

Un problema: el baile del robot


Un primo mío y yo intentábamos jugar juntos a todo, incluso a
los juegos no cooperativos. El día más feliz de nuestra existencia
gamer fue cuando decidimos repartirnos los mandos de X-Wing.
Uno manejaba el joystick y el otro el teclado, por turnos(6). Al cabo
de unas cuantas misiones, ya bien coordinados, mi primo, el pi-
loto, me pidió algo. Un cambio de potencia, un contacto de radar,
algo. Sin pensar, se lo dí en pantalla imitando el silbidito caracte-
rístico de un droide R2 de astronavegación. Esta leve chorrada
nos hizo olvidarnos del juego por un momento y mirarnos entre
nosotros con una complicidad única: ¡claro que era un juego para
dos jugadores! Ya está, ésa era la historia: así descubrí la mítica
del videojuego y la jugabilidad emergente. Así y haciendo que un
Tie Fighter se estampara contra un contenedor espacial teniéndo-
lo en cola, claro, en uno de esos momentos imprevistos. El resto
de nuestras sesiones con X-Wing se convirtieron en un agradable
juego de rol entre piloto y droide, en lugar de la solitaria existencia
de un piloto ajetreado por la multitarea de su nave. Es la mejor
experiencia que he vivido en el universo Star Wars. Y convirtió
el primer momento on-line de conductor y artillero tan caro a los
Halo en algo ya vivido mucho antes, de otra forma.

Esto, hoy, es impensable. La dialéctica entre jugador y videojuego


es morrocotuda: el último, por definición, no existe excepto cuan-
do se está jugando, y el primero aspira a que cada título le acerque
a esos ideales épicos del credo gamer. Entre medias, e inmersos
en un crecimiento económico de la industria que recuerda mucho
al sistema de estudios de la era dorada de Hollywood están los de-
sarrolladores, bailando al son que marcan los ejecutivos encorba-
tados, cuyas apuestas marcan el desarrollo de lo que jugaremos:
apuestas hacia no-juegos que trasladan nuestra realidad física a
la pantalla.

56
Los sedentarios del mundo suplican un juego de jedis y sables

REPORTAJE
de luz desde que el primer meneo de Wiimote inundó nuestras
pantallas. Pero no somos jedis. No somos atletas entrenados con
una intuición psíquica que nos permite desviar disparos con nues-
tro trozo de plástico. En algún momento, el contrato entre juego y
jugador se ha roto, y no nos hemos dado cuenta. Durante el E3 de
2010 pasó algo muy curioso, desde el punto de vista informativo.
Kinect, el dispositivo de jugar sin mandos meneando lo adiposo
frente a la tele, mostró un bluff sobre un juego de jedis sin título,
soltando espadazos como una vieja ahuyentando niños con es-
coba, y desviando disparos telegrafiados con la velocidad de un
atleta artrítico de 108 años. La pura visión de ser un jedi eclipsó
durante segundos la parte crítica de nuestros cerebros que nos
gritaba que aquello era, por lo menos, una mierda calibre diplodo-
cus diarreico. El siguiente vídeo en saltar a la luz fue uno de El po-
der de la Fuerza II, un juego de acción de grandilocuentes inten-
ciones, donde todo es ruido, furia, Lado Oscuro y stormtroopers
arrojados por plataformas insondables. Independientemente del
resultado final de uno y otro: el segundo tenía más acción en cinco
segundos que los dos minutos que habíamos visto con Kinect.

La amenaza exterior al simulacro es evidente: lo que uno espera


de la idea jugadora «ser un jedi» es lo que intenta cumplir El po-
der de la Fuerza II: darte el juego. Lo hará mejor o peor, pero lo
intentará. Lo de Kinect -y si fueran Wii y Move diría lo mismo- es
una ruptura y una mentira. Lo que intenta Kinect es «vamos a ver
cómo podemos hacer que tú(7) seas un jedi». Y luego, si acaso,
adaptar el juego a las posibilidades físicas. Cuando el juego va
detrás, mal asunto, lo aprendimos con la Wii o con la primera
hornada de DS. Y la interfaz no es mala, a priori: Donkey Konga
sigue siendo brillante, claro que la idea era manejar un platafor-
mas buenísimo con unos bongos, en vez de una cruceta y dos
botones. Pero la traducción de comandos era la misma. Ahora, lo
que pretenden traducir es cuerpos serranos bailongos, como ya
tradujeron cuerpos serranos haciendo yoga, o cuerpos serranos
haciendo flexiones.

Y ahí no hay épica, jugabilidad emergente, tensión glandular, auras


míticas y disipación de lo cotidiano en búsqueda de la mística de lo
irreal. Ahí lo que hay son pestazo a sudor, agujetas, y hacer el gili-
pollas delante de una televisión. Es más, hagamos la prueba
del algodón. Si quitamos la televisión y soltamos a uno de
estos «jugadores» en una clase de aerobic, ¿hay diferencia
en su comportamiento?

57
Soy el alcalde de la casa de tu madre
REPORTAJE

Quieren que pasemos del simulacro a la realidad: nos están ofre-


ciendo dosis de realidad pre-existente y perfectamente gestiona-
ble sin su ayuda, y en cómodos paquetes de varios cientos de
euros. Quieren invertir la doble vida, y convertir la parte del credo
gamer en lo mismo que la primera, pero tamizada por una serie
de brillitos en la pantalla. Lo increíble, por su coincidencia en el
tiempo, es que muchos están haciendo esa inversión a la contra,
a golpe de social gaming.

Comentaba en una columna que las actitudes de muchos partici-


pantes de las redes sociales son sospechosas de conductas de
videojugador. Recuerden la definición: programa informático, de-
safíos, interacción, blablablá. Muchos participantes de Facebook
y Twitter actúan así: consideran a la gente puntuación, se ponen
desafíos imaginarios e interactúan con la red social con compor-
tamientos y estrategias encaminados a cumplir esas «misiones».
Las referencias están claras: parece uno de esos títulos de Ubisoft
estilo Imagina ser una Celebridad, versión X.0, comparando los
puntajes con los del famoso, o rival a elegir. Los contactos se
cosifican, se mantienen como meras cifras a las que exhibir la inti-
midad a golpe de tecla como un power-up. La cosa llega a su lími-
te con Foursquare, red social de posicionamiento global donde,
como si fuera un juego de realidad aumentada, la gente recorre
puntos geográficos acumulando puntos y desbloqueando logros y
títulos (y obteniendo recompensas reales en forma de ofertas pu-
blicitarias, también). Cayendo en lo expuesto sobre el minimapa:
proyectando su realidad en forma de líneas y flechas. No cuesta
nada especular un futuro cercano en el que un dispositivo óptico
proyecte sobre nuestra visión del mundo, en tiempo real, los có-
digos de Google Street View, por ejemplo. Incluyan los iconitos
de Foursquare en la visión y verán hacia que cibernética de lo real
estamos navegando: hacia la del HUD de videojuegos, con sus
indicadores y guías en pantalla. O, resumiendo: casi toda la tecno-
logía militar acaba siendo de uso público. Miren un poco lo que se
está haciendo con los drones no tripulados (para los que los ejérci-
tos reclutan preferentemente a jugadores, por cierto), o la idea del
casco de un sujeto del Proyecto Land Warrior. Las peregrinacio-
nes del siglo XXI tienen alma de videojuego, esencia de simulacro,
sedición de lo real según se actúa en su terreno. Como un animal
herido, el videojuego ataca y se revuelve, extendiéndose a la vida
real, virtualizándola, digitalizándolo todo, al tiempo que la industria
tradicional, obcecada por el beneficio, propone domar a la bestia
hasta despojarla de sus características animales. Vivimos tiempos
interesantes.
58
El testigo lo han recogido unos cuantos desarrolladores de aplica-

REPORTAJE
ciones: desde juegos de rol donde las características se determi-
nan por los números de Twitter hasta la aplicación más fascinante
que he visto en años y que, si triunfa, puede abrir una nueva senda:
Epic Win. Bajo el lema «Sube de nivel tu vida», esta aplicación de
la iStore convierte la agenda del día en un juego de rol. Programar
los actos cotidianos y resolverlos se plantea como una serie de
batallas que proporcionan experiencia y tesoros. El día a día con-
vertido en una interminable partida de Dragones y Mazmorras.
Lo cotidiano como fuente de épica con un poco de ayuda virtual. Y
las grandes, mientras tanto, proponiéndonos flexiones y bailes.

El ciberespacio ya es el espacio real. El territorio se está convir-


tiendo en la excusa para el mapa, y la cosa en sí en algo que
nombrar de otra manera, y ni siquiera tenemos una teoría crítica Cartas a UN padre
terminada del videojuego clásico. Clásico, la propia palabra huele ausente
a pasado y vértigo y ausencia. Pocos medios ponen
tanto énfasis en el
subtexto, y careciendo
Crítica del mismo, además:
como los avatares son re-
No importa si en dos años estamos jugando con nuestras agendas, ceptáculos del jugador,
con visión en 3D, o meneando el culo en el salón para estupefac- es conveniente que estén
ción de nuestros seres queridos. Hace treinta años girábamos dos deshabitados para que
éste los amueble a su
diales para mover dos barras que golpeaban un cuadrado y aquí
gusto. En un mundo de
estamos. Hemos conquistado mundos, acumulado un montón de protagonistas mudos y
mueblecitos, hemos visto a los jugadores ocasionales acercarse búsquedas materialistas,
a la industria, conmoverla a base de dólares y luego enterrarla en el subtexto lo aporta
siempre el jugador, hasta
cuanto surgió una nueva moda (y, para los jugadores, una nueva en títulos tan banales
edad de oro). Ahora, vemos como el papel fenece y, con él, es- como Pokémon: Maré
peremos, lo que hasta ahora ha sido uno de los parásitos más Odomo (mareodomo.
com/#425319/Letters-To-
inútiles de este medio: la crítica de videojuegos. An-Absent-Father), que
se inspira en una de las
El objeto de este ensayo, ya va siendo hora de decirlo, ha sido posibles motivaciones de
Ash para un webcomic
apuntar lo que es un videojuego, su utilidad, su función, su va-
conmovedor basado en
lor como medio, la importancia o indiferencia de algunas de sus una idea poderosísima:
características. Y tener las nociones para seguirlo a donde vaya, las cartas que el entrena-
sea a plataformas móviles, redes descargables o lo que venga dor escribe a su padre
entre las elipsis del
después. La naturaleza del videojuego le hace inmune al formato: juego. Los desarrollado-
sólo importa su ficción alterna, sus normas independientes, sus res aportan las herra-
entornos dormidos a la espera de ser soñados en tiempo real. El mientas y las tramas: el
jugador siempre escribe
videojuego, el buen videojuego, es el simulacro digital parodia de su propia historia.
las narraciones míticas que permite al jugador llevar una vida de
tensiones placenteras, irreproducibles en nuestro universo ana-
lógico de cualquier otra forma. Es narrativo y mecánico, es auto-
suficiente y vacío, es una sucesión de mapas, reglas y nombres
dispuestas de un modo armónico para que el jugador las participe.

59
Es un guirigay interminable de absurdos y conflictos, con voca-
REPORTAJE

ción espectacular, cuya diversión no ha de ser juzgada por ningu-


na moral externa. Todo lo más, y desde el exterior: el videojuego
sólo puede ser estético, nunca ético. Siempre falso. Cuanto más,
mejor.

Pero la crítica se efectúa en dos campos, hacia fuera y desde el


juego. Ante todo, cada jugador es un crítico. Esto puede no ser
cierto en el terreno del resto de medios, donde es posible recibir
pasivamente sin mayor espíritu crítico, y es lícito e irreprochable.
Pero el absolutismo del videojuego y su condición simulada hacen
difícil esconder las carencias: gusta o no gusta, se disfruta o no,
pocas veces permite ser jugado sin que en la actuación se escon-
da un juicio de valor. Y a partir de ahí, todo lo demás.

(Interludio personal: La fórmula Sánchez para puntuar jue-


gos). Me permito un inciso en modo bloguero. Si no quieren es-
tropearse el ensayo, sigan más abajo.

Todo lo dicho sobre la crítica sería así de fácil si hubiéramos de-


sarrollado las condiciones ideales. Pero nos hemos empeñado
en tonterías, en convenciones absolutamente absurdas que vi-
cian el debate y la apreciación. El chiste recurrente de Mondo
Píxel, o al menos de la parte de Mondo Píxel que trabajaba en
Superjuegos Xtreme, es el mítico 8,9 que recibió Zelda: The
Twilight Princess(8). El decimal provocó ríos de hilos en foros,
con sus correspondientes insultos y la pasión que se les supone
a los nintenderos de pro, una de tantas especies de fanboys para
las que todos los títulos de su máquina fetiche son buenos porque
su autoestima no resiste la idea de que la máquina que tienen o
la compañía que adoran, como si de protomaqueros se tratase,
no tenga lo mejor todo el rato. Lo mejor: varias veces se reclama-
ba una crítica objetiva. La idea de gente reclamando un oxímoron
como si fuera la verdad absoluta. La idea de eso.

Nadie, o casi nadie, dijo nada del texto, sólo miraron la nota. Con
sus decimales. A toro pasado, Twilight Princess es el Zelda más
flojo que ha sacado Nintendo, admitido por ellos y hasta por al-
gunos de esos fans gritones. Y por las ventas, sobre todo por las
ventas. Pero, el tema de las notas. Ben Croshaw, que es un pe-
riodista admirable, definió el problema con una titanada en uno de
sus Zero Punctuation en Escapistmagazine.com. De memoria,
era algo así como «¿De verdad creéis que un crítico tiene en su
posesión el algoritmo matemático que permite traducir con exacti-
tud infalible una experiencia interactiva audiovisual de varias horas
a una CIFRA EXACTA CON PUTOS DECIMALES?».
60
Más o menos por esas alturas empecé a trabajar como colabo-

REPORTAJE
rador de Superjuegos Xtreme. Una pena, porque tenía prepa-
rada mi aportación a la polémica: un Youtube titulado Cómo leer
Xtreme, en el que se me veía llegando a casa con un número nue-
vo, cogiendo un rollo de cinta americana y tapando todas y cada
una de las dichosas notas. Y sí, me tocó puntuar los juegos.

Jugaba el juego, escribía un texto crítico como he escrito profe-


sionalmente crítica musical, literaria, cinematográfica, o de arte
-aunque ahora que lo pienso, habría sido genial y muy moderno
hacer lo contrario: «al último cuadro de Juan Nadie le doy un SEIS
CON CUATRO. Nos gusta: la textura cromática. No nos gusta:
no está en alta definición. El título no está traducido. El precio».
Mierda. Quiero decir: MIERDA, ahora sería famoso-. Y a la hora de
poner la nota, como sé cómo funcionan la industria y la prensa del
sector, cogía un dado de cuatro, lo tiraba para ver que nota entre
6 y 10 caía (o un dado de seis entre dos si era un titulazo), y luego
cogía un dado de 10 para poner los decimales correspondientes.
Rellenaba la nota y mandaba el texto. O lo dejaba en blanco para
que pusieran lo que les saliera de las pelotas. Por los textos y
reportajes que hice en Xtreme me comí polémicas agradecidas.
Por las notas, sólo una, en un juego de Suda 51 en el que creo
que me salió un 9 con los dados y decidí dejarlo para ver si alguien
se daba cuenta.

(Fin del interludio)

Cada jugador tiene afinidad por ciertos juegos y experiencias.


Aunque las bases de cada género son fáciles de asumir y es fácil
subirse en marcha, hay un par de convencionalismos inmutables
entre juegos del mismo género. Pero los géneros son otro invento

juegos de manos
Hay dos Twilight
Princess. Mejor dicho,
hay uno y su reflejo. Link
es zurdo en su versión
Gamecube y diestro en la
de Wii, donde se invirtió
el juego entero para
acomodarse a la
mayoría, milagros del
control gestual.
Miyamoto no recordaba
que en Legend of Zelda 2
el peor enemigo era el
propio reflejo oscuro del
héroe.

61
despreciable, como hemos visto, inventado por la misma gente
REPORTAJE

que inventó las notas con decimales y tantas otras tonterías que,
todo lo más, componen una guía de compras, nunca una crítica.
Y no es eso.

El objetivo de la crítica no debería ser «cómprate éste, que es la


bomba», sino algo más importante: recordemos que el jugador
cede parte de su tiempo al juego, y el tiempo es más limitado
que el dinero (es el mecanismo económico de muchos juegos
web: gastar dinero para comprar tiempo). El objetivo de la crítica
siempre debería ser dar razones por las que jugar un juego, por
las que no jugarlo, y encontrar puntos de vista o capas que lo ha-
cen interesante a niveles no evidentes. Como lo que hablábamos
de Crackdown. Gran parte de la crítica se centró en su historia
inexistente, y olvidaron comentar que la riqueza del juego consis-
tía en olvidarse de eso, y adoptar el doble enfoque de hacer el su-
percabra con toques de Pac-Man encubierto y que, en suma, es
a lo que más tiempo han dedicado los jugadores de Crackdown,
cuyo éxito convirtió todos los juegos de ese tipo en un colecciona-
ble infinito de objetos perdidos por el mapeado (extremo que se
vuelve repugnante en los extensos mapeados de Far Cry 2 y Just
Cause 2, por citar dos buenos títulos lastrados por una buena idea
que no encaja con ellos).

La crítica debería empezar soltando el mando y preguntarse qué


mapa recorren en la doble vida. El credo gamer está ahí. Los vi-
deojuegos también. No debería ser difícil para ningún jugador.

POST-DATA
No hay elementos buenos ni malos en un videojuego hasta que
no se ponen a prueba. El uso de gráficos tridimensionales no es
un error por sí sólo, ni las dos dimensiones justifican o sostienen
un título por sí solas. Lo retro no es mejor, ni los títulos de mañana
merecen la pena por su tecnología. Todos esos elementos de aná-
lisis son erróneos a priori. El videojuego deseado es una extensión
de las fantasías del ego -de poder, de seducción, de satisfacción,
de posesiones- y el realismo es una morralla que solventar me-
diante descaro e hipérbole. En Mondo Píxel nos han acusado bas-
tantes veces de que nos gustan «porque sí» los juegos de zombis,
de ninjas, de hostias locas, de roboces gigantes, y armas del ta-
maño de ciudades. Acusadores que luego cantan las bondades de
Final Fantasy VII sin darse cuenta de que todos esos elementos
y locuras más insensatas todavía, están ahí. Y no es eso.

62
No gustan los juegos de Keita Takahashi no porque sean boni-

REPORTAJE
cos, sino porque no hay otros títulos en los que se pueda, no ya
hacer, sino concebir lo que aparece en ellos. La diversión inmedia-
ta que ofrecen está acompañada por el sentido de la maravilla y
la frescura. Estamos convencidos de que jugar a Katamari no te
hace mejor persona, pero también de que alguien que disfruta con
ellos no puede ser un asno a tiempo completo.

Nos gustan las propuestas tipo Oneechanbara porque el juego


puede ser una mierda repetitiva pero al menos unos tipos que
piensan que un videojuego debería de ir sobre una tía en bikini
y sombrero de cowboy matando zombis con katanas recuerda
mejor que el quejica retro las portadas locas y los argumentos
delirantes del ochobiterismo. Es más, que algún día alguien apro-
veche esas ideas para hacer un Dead Rising es formidable. Es
más, cuanta más gente hace Oneechanbaras menos gente hace
Imagina ser ejecutivo infernal de Activision. Y eso es bueno.
Es bueno que haya ejecutivos que piensen que es buena idea fi-
nanciar ideas como Oneechanbara en lugar de Imagina ser una
zorra consumista, choni.

Nos gusta God Hand porque, eh, ludólogos, es un juego de mecá-


nica perfecta envuelto en una historia chiflada donde hay excesos
para disfrutar hasta el día del juicio. Pero como no tenía nombre ni
marketing ni gravitas y, eh, ludólogos, a la gente le ponen nervio-
sos los enanos disfrazados de Power Ranger y los chihuahuas de
colores tóxicos no vendió una mierda. Pero ahí está Bayonetta,
que ha generado más dinero del que vales tú y que no existiría sin
God Hand, juego que, en nuestras mentes, vendió 150 trillones
de unidades. No nos gusta God Hand porque sea desvalido, de
culto y minoritario. Nos gusta The Warriors porque era desvalido,
de culto y minoritario y, aún así, se las apañó para ser un gran jue-
go que demuestra que Rockstar sabe hacer algo más que GTAs.
Y no lo compró nadie porque no era un GTA. En nuestra mente,
todo gran juego ha vendido más unidades que consolas portátiles
hay en el mundo.

No nos gusta God of War porque lo que hay en el juego no está


a la altura de lo que cuenta el juego, no porque vendiera más que
Bayonetta, God Hand y The Warriors juntos. Nos dan igual las
ventas de los juegos. Nos da igual la consola de origen, el nom-
bre del desarrollador y la distribuidora. Nos gustan los juegos di-
ferentes no por elitismo ni por llamar la atención, sino porque no
creemos necesario que se publiquen tres Call of Duty al año. Y
porque ya sabemos lo que ofrecen. Nos gustan las sorpresas, nos
gusta divertirnos, nos gusta que los juegos sean políticamente in-
63
correctos y tengan cuchufletas y locurones porque Gran Turismo
REPORTAJE

no nos dice nada después de Burnout Paradise. Nos gusta lo que


dicen Tim Rogers, Kieron Gillen, y Ben Croshaw. De mayores,
queremos ser Eric Wolpaw.

No nos gustan los juegos que sólo se fijan en su anterior entrega.


Nos gusta la cultura pop, los tebeos, las pelis con tetas y tiros, los
productos ‘xploitation y las hostias, las narrativas perversas, los
códigos subvertidos, los géneros cruzados, la confluencia bastar-
da de todo ello que se da en los videojuegos magníficos. Somos
Mondo Píxel. Jugamos.

NOTAS AL PIE
(1) El funcionamiento de este objetivo, por cierto, es muy similar al del
tipo más habitual de orgasmo fisiológico.
(2) Claro que esto es discutible en el caso de la música, la danza, el tea-
tro o cualquier disciplina que requiera interpretación, pero la ejecución de
la obra se hace para el espectador, que sigue siendo sujeto mayormente
pasivo.
(3) http://bit.ly/bC10QV
(4) Fallando de manera sutil y deliciosa: cada pantalla de carga en Gears
se prolonga más allá de los primeros segundos de la acción, mientras ve-
mos como fluctúan las texturas en las armaduras de nuestros protagonis-
tas, un remedo imprevisto de la mente del jugador entrando en su avatar.
(5) Por cierto, que el original no se llamó así hasta que lo republicaron,
sino un genérico UFO: Enemy Unknown. Así que en teoría, el X-Com
de 2K Marin no viola nada. Qué mal, ¿eh?
(6) A esas edades, el concepto «palanca de gases» era tan desproporcio-
nado como el de «fruta fresca» para los orfanitos dickensianos
(7) http://www.youtube.com/watch?v=HPPj6viIBmU - No es crueldad
innecesaria: tengan en cuenta que los desarrolladores de juegos de
interfaz gestual tienen que tener esto en cuenta a la hora de diseñar los
desafíos.
(8) Videojuego al que, a día de hoy, servidor puntuaría con dos Edward
Cullen.

64
REPORTAJE
MASOCORE: LA ESTéTICA
DEL ATROPELLO
El termino masoquismo hace referencia a la obtención de pla-
cer al ser víctima de actos de crueldad o dominio. Esta es la
raíz de la expresión anglosajona Masocore, pero también el
núcleo del concepto, que denomina a un tipo de videojuegos
con modelos de jugabilidad que frustran de algún modo las
expectativas iniciales del jugador estándar y sacian las de al-
guno otro tipo de jugadores… • Lara Sánchez Coterón

If you want a lover,


I’ll do anything you ask me to,
And if you want another kind of love,
I’ll wear a mask for you (...)
Or if you want to strike me down in anger,
Here I stand. I’m your man.
Leonard Cohen

La pulsión del sexo y la del juego tienen compases


similares y el instinto que lleva a un jugador a sentir-
se manipulado por el diseñador del juego tiene alguna
similitud más que obvia con el impulso descrito por el
escritor austriaco Leopold von Sacher-Masoch en su
novela La Venus de las Pieles (1870), de hacerse atar,
azotar y humillar, en este caso, por una mujer corpulenta
vestida con pieles. Los jugadores con tendencia a este
modelo de juego son la versión contemporánea de aque-
llos personajes retratados por el austriaco en la segunda
mitad del XIX. El jugador de Masocore firma una suerte de
contrato tácito de esclavitud con el dispositivo de juego que
le ofrece el diseñador del mismo y por ende, con el propio
diseñador.

65
Porque efectivamente, al otro lado de esta parafilia jugable se en-
REPORTAJE

cuentra la figura del diseñador de juegos Masocore. Tal y como


afirman diferentes autores como Douglas Wilson y Miguel
Sicart [1], Anna Anthropy [2] o algunos editores en Giant Bomb
[3], el Masocore, en su núcleo creativo, parece hablarnos de una
postura estética por parte del diseñador muy al margen de las
corrientes predominantes. Este tipo de juegos trabajan con la frus-
Mighty jill off tración como discurso estético, con la satisfacción de llevar más
(Dessgeega Games, allá del desaliento al jugador.
2008) es un videojuego
de plataformas, de scroll
vertical, que revisa la Dejaremos para otra ocasión juegos como Mighty jill off
clásica historia de («Poderosa masturbación femenina» sería la traducción a un cas-
«salvemos a la princesa»
y transforma a este típico tellano un poco menos quinqui que la versión original), en los que
personaje pasivo, el sadomasoquismo forma parte de la narración explicita del jue-
habitualmente víctima de go. Mighty jill off podría darnos para un buen repaso sobre géne-
su destino, en una
dominatrix exigente. La ro, sexualidad y videojuegos, además de tratarse de uno de esos
protagonista del juego ejemplos muy acertados en los que la mecánica de juego refuerza
(ambos personajes son de algún modo el mensaje. Sin embargo, nos vamos a centrar en
femeninos), es lanzada
desde lo alto de la torre y ese otro tipo de desarrollos en los que el diseñador fuerza una
debe llegar de nuevo relación mucho más tensa con el jugador, la mayoría de las veces
hasta donde se encuen- a nivel formal o instrumental, aunque también veremos casos en
tra esta reina del sado
para conseguir única- los que esta tensión puede verse intensificada a nivel narrativo,
mente su aprobación. En emocional o de experiencia. En general el núcleo conceptual de
este juego no buscare- este tipo de juegos tiene más que ver con el tipo de interacción
mos salvarla de nada ni
de nadie. entre el jugador y el juego -como extensión de la figura del diseña-
dor-, que con la presentación de una serie de hechos que narren
relaciones de sado-masoquismo.

Existen diferentes corrientes de desarrollo dentro del masocore,


y también distintas clasificaciones según los conceptos de taxo-
nomía elegidos por los varios autores que han revisado el género
[1, 2 y 3]. Aunque aún asistimos a una cierta falta de consenso en
cuanto a la categorización formal exhaustiva, en la mayoría de los
casos, los diferentes investigadores que han abordado el tema
coinciden en que para entender estos sistemas de juego, se re-
quiere ir un paso más allá de las convenciones habituales de los
géneros clásicos por parte del jugador.

EL CASTIGO: MASOCORE INSTRUMENTAL Y


JUGADORES HARDCORE
El masocore que he denominado instrumental es quizás la más
conocida de todas las tendencias del género. Nos referimos a
aquellos juegos cuyo nivel de desafío es tan alto que en algunos
casos roza lo absurdo y que parecen pensados en exclusividad
66
para un público objetivo como es el del jugador experimentado,

REPORTAJE
curtido en mil partidas, con una coordinación y control extremo
de la motricidad fina sobre el mando de juego. Juegos que retan
las habilidades de los usuarios de dedos hábiles y mentes más
rápidas.

Muchos de los casos que nos encontramos dentro de esta ca-


tegoría son videojuegos de plataforma. Kaizo Mario World es
probablemente el más famoso de ellos. La traducción del térmi-
no japonés «kaizo» es algo parecido a «modificado» o «piratea-
do». Renombrado por los jugadores anglosajones como Asshole
Mario («Mario cabroncete»), consta de una serie de modifica-
ciones de varios niveles de Super Mario World para la consola
Super Nintendo. El diseño original de Kaizo Mario World se le
atribuye al hacker de roms japonés T. Takemoto y según la docu-
mentación que existe en internet sobre el juego, este desarrollo
fue creado como parte de un desafío que T. Takemoto lanzó a su
amigo R. Kiba. De hecho muchos de los videos que encontramos
en Youtube sobre este mod están supuestamente jugados por
R. Kiba. La fecha exacta de creación no está documentada, pero
la mayoría de la información que encontramos en internet sobre
Kaizo Mario data del año 2007 [4]

A excepción de algunos videos de jugadas grabados bajo la me-


diación de dispositivos del estilo de ralentización del juego o mar-
cas de salvado adicionales, en los que podemos ver una serie de
niveles jugados de continuo [5], la mayoría de la documentación
videográfica sobre este mod nos muestra infinitas muertes de
Mario para conseguir pasar cada nivel.

No sabemos si a pesar o a partir de su altísimo grado de dificul-


tad, Kaizo Mario se ha hecho considerablemente famoso en la
comunidad de jugadores hardcore. No en vano es uno de esos
juegos que ocupan posts y posts en los foros especializados. Si
bien es cierto que este tipo de prácticas sobre revisiones de di-
seños de jugabilidad clásicos, que persiguen conseguir dinámicas
imposibles de jugar, han acabado convirtiéndose en tendencia en
los últimos tiempos -parece que cualquiera puede hacer un diseño
injugable-, no todo el mundo sabe darle el ritmo y la originalidad
que un juego debe tener para enganchar al jugador. Sin embargo
si revisamos Kaizo Mario, nos podemos dar cuenta de que no
estamos hablando de un diseño frívolo de niveles insuperables,
sino que en general T. Takemoto trabaja sobre la habilidad y el
conocimiento previo del jugador sobre Super Mario World, pero
eso sí, con un nivel de obstáculos realmente elevado. Quizás la
67
única licencia de arbitrariedad que se permite Takemoto, el único
REPORTAJE

reproche que podríamos hacerle en este sentido, es la existencia


de algunos bloques invisibles que nos llevan de modo irremedia-
ble a la muerte. El resto de retos del juego solo necesitan de ex-
perimentación, habilidad, mucha paciencia y como comenta Ryan
Richter en su revisión del juego [6], de un uso más que pronun-
ciado de los puntos de salvado.

En una época en la que la tendencia de las grandes compañías es


abrir el juego hacia nuevos públicos menos especializados, esta
parte de la producción de Masocore parece centrarse en los inte-
reses, los retos y desafíos propios del jugador más avezado. En
ese sentido, desde un discurso menos condicionado por la correc-
ción política, podríamos concebirlo como una corriente contracul-
tural, como un intento por ampliar los límites del medio. También
es posible que en algún caso veamos cómo dentro del contexto
del discurso mayoritario, de lo políticamente correcto, este tipo
de prácticas se definen como una especie de gueto contrario a la
democratización del videojuego…

El acto de jugar mediado por la estructura del juego de ordena-


dor (o en ingles game-mediated play), tiene por desgracia mucho
que ver con la realidad del videojuego como producto cultural. En
esta época que nos ha tocado vivir de audiencias mayoritarias,
de diseños cómodos, complacientes y de juegos accesibles, la
democratización del acceso operativo al videojuego parece tener
un componente ético y, sin embargo, tiene probablemente mucho
más que ver con una oscura estilización de la popularización, con
intereses relacionados con el aumento del consumo del videojue-
go como producto cultural, con la figura del jugador como cliente y
la del diseñador de juegos como proveedor de contenidos. Lo sa-
bemos, la ideología de cuidar del jugador forma parte del lenguaje
de perpetuación del sistema de consumo. Por otro lado, la evasión
a través del entretenimiento forma parte, junto al éxito a través de
una imagen social integrada y al materialismo relacionado con el
consumo, de esa triada impuesta por el sistema de valores que
implícitamente nos subyuga y se nos conmina a hacer y tener. En
realidad todo esto forma parte de un mismo proceso, del lado más
oscuro de los procesos lúdicos.

Dejando de lado las tendencias generales de la industria, el tema


de la dificultad en los videojuegos es un dilema constante entre
los diseñadores del gremio. Cómo medir la delgada línea existente
entre dificultad y frustración. En los años ochenta, los diseñado-
res eran bastante menos correctos con el discurso hacia el públi-
68
co y creaban juegos con unos niveles de dificultad directamente

REPORTAJE
proporcionales a la limitación de sus gráficos. Ahora, en términos
generales, según los manuales de cordialidad con el jugador, se
supone que el acierto del diseñador es mantener el equilibrio en-
tre la capacidad de resolver desafíos de su jugador objetivo y la
dificultad que ofrece su juego. Pero claro, el abanico de jugador
objetivo es muchísimo más amplio de lo que era en épocas pre-
cedentes.

En este sentido nos encontramos con proyectos en los que se You Have To Burn
plantean jugabilidades con dificultad adaptativa, como por ejemplo The Rope
Thank you for playing
flOw (Jenova Chen, 2006, revisado en el suplemento Hardcode
del volumen 1 de Mondo Pixel). Desde otro tipo de propuestas Congratulations
más gamberras y anecdóticas, aparecen pequeños juegos como You managed to kill that
boss you see
You Have To Burn The Rope (Mazapan Games, 2008), que ri- The Grinning Colossus
diculizan la extrema facilidad que predomina en muchos de los You’re the hero we all
juegos que salen al mercado en la actualidad. Se trata de un mini wish we could be
You made it through the
juego extremadamente corto y fácil que termina con una cancion- tunnel
cilla pop a modo de burla. Then you grabbed that
fire on the wall
You jumped up above
Por su lado, los diseñadores de masocore instrumental lo tienen him
más fácil: no necesitan incluir en sus desarrollos estrategias co- Then you burned the
merciales, cálculos mercantiles, técnicas de mercadotecnia, ni rope and saved us all
presuponer un cupo específico de atracción de público. Saben Now you’re a hero
que sus usuarios objetivos son una minoría. Crean única y exclusi- You managed to beat the
vamente para aquellos que demandan ese tipo de castigos cons- whole damn game
We’re happy you made it
tantes que aporta la dificultad extrema. En estos supuestos, el But how are you gonna
diseñador de videojuegos acaricia el papel de sádico, dentro de la spend the rest of this day
arquetípica dualidad maestro/esclavo. «Se trata de hacerlos sufrir Maybe watch a video
Maybe press refresh and
de una manera que puedan soportar y que por esos cosquilleo start again
del deseo, consigan además disfrutar», comenta el crítico Kieron
Gillen en su columna de Rock Paper Shotgun. Yes it’s over now
We didn’t want to make a
longer game
Es el caso del videojuego This is Infinity (Jonatan Söderström This is it I swear it’s true
a.k.a. Cactus, 2009), en el que la curva de aprendizaje es extre-
GAME OVER
madamente laxa, o mejor dicho, inexistente. This is Infinity es
un viaje lisérgico en primera persona (punto de vista subjetivo,
WASD y ratón al más puro estilo shooter), a través de un bosque
sintético, posiblemente no apto para epilépticos. La primera idea
que Cactus tenía en mente al diseñar el juego era que el jugador
experimentase una sensación de desconcierto, para en un segun-
do momento sentir un alto grado de placer al descifrar los objeti-
vos del juego. Tal y como afirma el propio Jonatan Söderström,
«el problema es que el juego no tiene una curva de dificultad bien
definida y realmente comienzas a jugar con una alta posibilidad de
69
empezar la experiencia por el área más complicada del videojue-
REPORTAJE

go». Debido a esta inaccesibilidad y a las quejas de los primeros


jugadores que testearon el proyecto, entre ellos algunos amigos
del propio Cactus, el desarrollador se vio conminado a ofrecer
en su web unas mínimas explicaciones en un breve resumen del
juego e incluso un escueto tutorial sobre cómo superar los dife-
rentes niveles.
Jonatan
Söderström / LA CONFUSIÓN, EL DESCONCIERTO Y EL
Cactus PODER DEL DISEÑADOR
Es uno de los diseñado-
res de videojuegos
independientes contem- Si una gran parte del cuerpo de los juegos que conocemos como
poráneos más prolíficos. Masocore se centran en un tipo de desafío instrumental más que
Muchos de sus juegos
luchan contra las lógicas
intelectual, o por lo menos esta es su faceta con más repercusión
realistas, como una en los foros especializados, existen otro tipo de videojuegos que
postura de ética personal retan al jugador desde ángulos mas mentales, mas especulativos.
en sus diseños, en los
cuales intenta reforzar la
Repasaremos una versión de desarrollos Masocore que navegan
experiencia del jugador entre estas dos aguas, lo operativo y lo conceptual.
más allá de la narrativi-
dad. La introducción del El Masocore de confusión hace referencia a ese tipo de juegos
factor de confusión como
elemento de diseño en en los cuales las convenciones del género al que pertenece son
sus juegos tiene como re- violadas en favor de lógicas absurdas o gratuitas y de cierta aleato-
ferente directo, según riedad, dando lugar a un tipo de género que nos acerca al fallo del
sus propias palabras, a
autores de la talla de jugador como si de una técnica narrativa se tratase. Esta corriente
William Burroughs, trasgrede las convenciones del género, juega con las expectativas
Alejandro Jodorowsky, lógicas del jugador, y consigue con ello descentrarle y crear en él
David Lynch, Philip K.
Dick, Stanley Kubrick, un estado de confusión.
Shintaro Kago o J. G.
Ballard. Psychosomnium (Cactus, 2008) es un pequeño juego de plata-
formas experimental, con una lógica un tanto onírica. Nos aden-
tramos en el sueño de Jimmy, en el clásico scroll horizontal y al
poco tiempo nuestro personaje muere. Pero no es una muerte
gratuita, necesitamos morir para que el sueño pueda seguir ade-
lante. A partir de ese momento continuamos jugando con el NPC
(non-player character) que nos hemos encontrado. «! Este es su
sueño, Jimmy no puede morir ¡» asegura otro de los personajes
no jugables del viaje. «Jimmy se ha suicidado». Este es el primer
golpe sorpresa para el jugador. Más adelante, deberemos cambiar
de eje en el juego, es decir hacer uso del scroll en sentido iz-
quierdo, lo que es igual a retroceder en nuestro código occidental,
para poder avanzar en el sueño. Nos encontramos en otra reali-
dad diferente a la lógica lineal. Así se van dando relevo una serie
de personajes. Uno de los pasajes del juego suma a este tipo
de Masocore del desconcierto la dificultad operativa de una fase
harto difícil de superar. El nivel en el que jugamos con la abeja es
70
REPORTAJE
LOVED
Pequeña joya de
orfebrería del diseñador
y artista australiano
Alexander Ocias. Loved
es un ejercicio de
confrontación directa
entre diseñador y
jugador. La motivación
principal surge del
cansancio sobre los
motivos recurrentes y de
la necesidad de estímu-
los más profundos y
maduros que los
habituales en los juegos.

de esos tramos de juego que requieren de habilidad máxima. Es,


cerca del final del juego, una prueba de paciencia, de superación
del estrés de morir una y otra vez. El sonido del juego, a ratos más
que perturbador, ayuda a ampliar la sensación de desasosiego en
el jugador. Finalmente, en una especie giro novelístico de ciencia
ficción, la propia plataforma se convierte en un personaje.

Esta corriente del Masocore nos ofrece la posibilidad de innovar


o de ir más allá de las fronteras de lo comúnmente aceptado en
el medio, pero también de desconcertar al jugador por medio de
un dialogo directo con el diseñador a través propio juego. Loved
(Alexander Ocias, 2010)[7] trata de dos temas tan pertinentes
en este contexto como la dominación y el poder. Es otro ejemplo
más de un juego de plataforma con aspecto sencillo y una gran
carga semántica incluida en su diseño de juego. Al comienzo de
la partida tenemos que responder un par de preguntas y el juego
nos contesta en un tono autoritario. El sonido nos ayuda a introdu-
cirnos en una atmosfera verdaderamente inquietante. Manejamos
una criatura un tanto asexuada y, mientras avanzamos por la pla-
taforma en blanco y negro, el juego nos va dando órdenes. No
toques esto, salta aquí, no hagas lo otro. Nosotros como juga-
dores tenemos la «libertad» de obedecer o no estas premisas y,
dependiendo de nuestro grado de obediencia, el mundo por el
que discurrimos se transforma de un modo u otro. Si somos unos
jugadores obedientes, recibiremos mensajes indulgentes y el
mundo por el que trascurrimos será benevolente con nosotros. Si
osamos desobedecer, el mundo comienza a transformarse en un
paisaje de colores histriónicos más difícil de jugar –la percepción
es mas confusa- y recibiremos improperios por parte de la voz. La
voz misteriosa nos da la sensación de estar viviendo directamente

71
Terrorismo el reto mano a mano con el diseñador del juego. Esta visibilidad
REPORTAJE

Poético de la figura del diseñador nos perturba. No estamos acostumbra-


Algunos de los axiomas dos a que la mente tras la máquina nos hable directamente, cara
del terrorista poético
descritos en el manifiesto a cara.
T.A.Z. Zona
Temporalmente
Autónoma son: «Allana
LA ERÓTICA: MASOCORE CONCEPTUAL Y
moradas pero, en vez de TERRORISMO POÉTICO.
robar, deja objetos
poético-terroristas. La excitación en su máxima expresión está directamente relacio-
Secuestra a alguien y
hazlo feliz. Elige a alguien nada con esos estímulos que van directos a nuestra mente. El
al azar y convéncele de Masocore conceptual, aquellos juegos en los que la interacción
ser el heredero de una requerida por parte del jugador supera el desafío extremo -aquel
inmensa, inútil y
asombrosa fortuna relacionado con el cálculo de estrategias óptimas para superar los
-digamos 5000 hectáreas retos concebidos por el diseñador- y además juega con otro tipo
en la Antártida, o un viejo de abusos diferentes a la confusión sobre las dinámicas común-
elefante de circo, o un
orfanato en Bombay, o mente establecidas en los diferentes géneros, se presenta como
una colección de la Afrodita del género. Pero más allá de la mística y la erótica, este
manuscritos alquími- tipo de juegos tienen mucho que ver con el propósito de hacer
cos-(…)El terrorista
poético se comporta reflexionar al jugador sobre el propio videojuego como mecanis-
como un estafador cuyo mo, de repensar en muchos casos el juego como dispositivo o
objetivo no es el dinero, tecnología del acto de jugar mediante el uso de ciertos atropellos,
sino el CAMBIO».
bajo mi punto de vista, muy cercanos a la poesía.

En este sentido, el Masocore conceptual tiene mucho que ver


con las prácticas post-situacionistas proclamadas por el escritor,
ensayista y poeta Hakim Bey (pseudomino de Peter Lamborn
Wilson) en su ensayo TAZ: Zona Temporalmente Autónoma,
Anarquía Ontológica, Terrorismo Poético (1991) y con algunas
acciones de colectivos artísticos descendientes directos de esta
filosofía de desequilibrar el sistema a través de sus propias es-
tructuras. Los juegos de Masocore conceptual también utilizan
las normas y los procedimientos destinados a perpetuar el propio
sistema, con el fin de manipularlo en pro de conseguir otro tipo
de resultados.

Sufro de ataques de pánico y anafilaxis cada vez alguien intenta


mezclar en un mismo texto las palabras arte y videojuegos, so-
bre todo porque creo que la mayoría estamos un poquito hartos
de ver sacar a colación los más que manidos argumentos sobre
esa relación, con argumentaciones poco interesantes y mal fun-
damentadas en muchos de los casos. Tanto si provienen del lado
de la «alta cultura» como del de la creación más popular, solemos
asistir a defensas muy ligeras, con más autocomplacencia que au-
tocritica. Comenta Chris Crawford, desde su visión anglosajona
del mundo, que esto es culpa del protestantismo. En unos diá-
72
logos con Jason Rohrer (Into the Night with Jason Rohrer and Cortilandia o las

REPORTAJE
Chris Crawford del canal ARTE, 2009), Crawford habla sobre por primeras Fallas
qué los diseñadores de juegos citan todo el rato la relación entre en Madrid
El colectivo Left Hand
arte y videojuegos para eximirse del sentimiento de culpabilidad Rotation propuso el año
que tienen por hacer cosas que son solo diversión. Culpa protes- pasado (2009), en fechas
tante… En fin, no quiero insistir en ello, pero parece que tampoco prenavideñas, un
proyecto de hermana-
podemos negar algunas evidencias. De algún modo ciertas estra- miento entre los
tegias que ya fueron implementadas el siglo pasado en prácticas ayuntamientos de
culturales o artísticas más o menos convencionales y se están Madrid y Valencia en
colaboración con El corte
sumando al lógico proceso de maduración del videojuego como Inglés a través de un
medio social y cultural … comunicado abierto a las
tres instituciones. «El
colectivo Left Hand
En la recientemente clausurada muestra sobre crítica y experi-
Rotation desea proponer-
mentación con videojuegos Playful & Playable, nos encontrába- les una sencilla pero a la
mos en general con un tipo de crítica explicitada y directa, relacio- par espectacular acción
en el espacio que
nada con la narración dentro del juego y por lo tanto más accesible
actualmente tienen
para el público neófito en la materia. Sin embargo el Masocore instalado como
conceptual es el lado radical y de algún modo el más introspectivo “Cortilandia Madrid”, ese
rincón (…) que se ha
de la crítica en videojuegos. Más allá del tipo de contenido que
convertido por méritos
cuestiona ciertos temas desde la narración, el masocore concep- propios en uno de los
tual reta directamente desde las estructuras nucleares del juego; lugares más fotografia-
dos de la capital…».
la jugabilidad, las reglas, el mundo de juego… Como ejemplo de
este tipo de diseños de militancia masoquista, la muestra incluía
el proyecto Dark Room Sex Game (DRSG) [8] del Copenhagen
Game Collective. DRSG es un audio-juego multijugador que se
juega con los mandos de la Wii. Agitamos los mandos y gene-
ramos gemidos. El juego se trata de alcanzar el climax mante-
niendo el ritmo adecuado al mover el wiimote. Si nos aceleramos
o vamos demasiado lentos, nuestro avatar se queja. Existe op-
ción de jugarlo en modo de uno, dos o cuatro jugadores (Modo
Orgía). Aleatoriamente, jugaremos con voz de avatar femenino o
masculino. En unas conversaciones recientemente mantenidas
con Douglas Wilson, uno de los componentes del Copenhagen
Game Collective, Douglas comentaba cómo en general sus in-
tereses como diseñador de juegos y en particular en su proyecto
DRSG son bastante opuestos al diseño reflexivo. Según Wilson,
DRSG es interesante no porque hable de cuestiones de sexo y
cultura, sino porque evoca la emoción de la vergüenza, la incomo-
didad del tabú social en el propio jugador, es decir, porque plantea
este tipo de cuestiones desde la experiencia en primera persona.
DRSG se centra en la experiencia, más que en la reflexión expues-
ta de un modo literal por el diseñador. Es un juego que abusa de
las condiciones sociales del jugador, que le reta emocionalmente
a desenvolverse en la situación de practicar sexo en un espacio

73
público con otro jugador o jugadores, bajo unos parámetros que
REPORTAJE

además pueden no coincidir con su opción sexual habitual.

En una línea de trabajo completamente distinta, este tipo de


Masocore conceptual también desperdiga por la galaxia de la pro-
ducción de juegos de ordenador extraños artefactos alienígenas
como Lose/lose (Zach Gage, 2009), un videojuego para PC en el
que las consecuencias de matar dentro del ámbito de juego tiene
efectos en la realidad del jugador. Se trata de un matamarcianos
en el que cada marciano es creado proceduralmente a partir de un
archivo del ordenador en el que se está ejecutando. Cada vez que
el jugador mata un marciano, el archivo a partir del cual había sido
generado es destruido. Pero además, si la nave del jugador es
destruida, el juego se autodestruye. El usuario es retado a hacerse
cargo de unas consecuencias reales de perdida, como consecuen-
cia de sus acciones dentro del espacio de juego. Más allá de la
revisión del significado de matar en los videojuegos, Zach Gage
aborda otra serie de cuestiones. «Mientras la tecnología crece a
nuestro alrededor, los mecanismos que subyacen son cada vez
más ocultos para nosotros. ¿Hasta qué punto nuestra información
digital es tan importante como nuestras posesiones físicas?».

Pero sin duda, el ejemplo más marciano de todos es quizás el de


Desert Bus (Imagineering para Absolute Entertainment, 1995).
No únicamente por el concepto del juego, sino por el añadido de
tratarse de una iniciativa comercial. Desert Bus es uno de los mi-
nijuegos (si es que podemos añadir aquí el prefijo mini) que incluía
el juego Penn & Teller’s Smoke and Mirrors en Mega-CD para
la Mega Drive de Sega. En él conducimos un autobús de Tucson,
Arizona, a Las Vegas, Nevada, es decir una distancia de 746 km
con una velocidad punta de 72 km/h. El autobús está vacío, no
llevamos ningún pasajero. El juego obliga a jugar ocho horas se-
guidas, por largas carreteras rectas con paisajes muy poco suges-
tivos, sin posibilidad de parar la partida. Además, el bus se des-
vía ligeramente hacia la derecha, con lo cual es imposible utilizar
el recurso de dejar un botón pulsado y abandonar el juego. Si te
sales de la carretera, el bus es remolcado en tiempo real hasta
Tucson… Los gráficos del juego no son precisamente hiperrea-
listas, vemos pixeles por todos lados, pero aun así la experiencia
de juego es verdaderamente real. Este parece un claro ejemplo
de que el hecho de crear experiencias reales no tiene relación
directa con recurrir a gráficos realistas. El juego no fue editado
finalmente por problemas financieros de la compañía Absolute
Entertainment, pero tenían proyecto de crear toda una línea de
verisimulators: recaudador de peaje (Toll Collector), retrato de ni-
74
ñera (Portrait Sitter), Observador de pájaros (Bird Watcher)…

REPORTAJE
Desert Bus pretendía ser, según palabras de sus propios creado-
res, el primero de una serie de juegos tremendamente parecidos
a la realidad («Games stupefyingly like reality»). Imaginamos que
Penn Jillette y Raymond J. Teller son fans de películas de Andy
Warhol como Sleep (1963), un metraje de cinco horas y veinte
minutos de uno de los amantes de Warhol durmiendo, o Empire
(1964) ocho horas y cinco minutos de cámara fija sobre la parte «Por fin, un juego tan
alta del Empire State. Al igual que Warhol, Penn & Teller ponen a mundano como la vida
prueba la paciencia e incluso la resistencia física del jugador. real» comenzaba el
manual de juego que
Absolute Entertainment
Al hilo de la filosofía de diseño de juegos de Will Wright, apos- preparó en 1995, «Desert
taríamos a que en ocho horas de partida se pone en marcha la Bus no es glamuroso, no
es bonito, no es excitan-
habilidad del jugador para aumentar la experiencia con sus propias
te,… es REAL».
aportaciones (¿algo parecido a esto les ocurre a los lectores del
horóscopo?). Es un hecho contrastado que los jugadores mezcla-
mos los comportamientos del juego con nuestras propias expec-
tativas sin necesidad de que estas aparezcan en pantalla [9]. La
experiencia de juego proviene no únicamente de la idea fijada por
el autor sino por la suma de significados que el jugador añade a los
detalles de juego libre que el diseñador integra en el videojuego,
pero ¿qué puede implementar tu cerebro a lo largo de ocho horas
de desierto? Echamos de menos aunque sea algún personaje en
las butacas del autobús… Wright defiende ese tipo de diseños
construidos a partir de conceptos de abstracción más que sobre
detalles extensamente definidos, pero en este caso más que la
abstracción de la propuesta , ¿nos ayudará el mantra de conducir
por una carretera sin muchos estímulos durante tanto tiempo?
Tal y como está planteado, Desert Bus es un juego realmente
hard(maso)core .

Sin embargo todos sabemos de primera mano (y aunque suene


a tradición judeocristiana, que tire la primera piedra el que esté
libre de alguna de estas parafilias), que hay gente que se entrega
a este y otros abusos similares a los que hemos revisado en estas
páginas (no, no… no hablo de mí, es un amigo mío…). ¿Pero por
qué? ¿Qué misterios encierran los juegos Masocore? El placer de
la estética del atropello, la erótica del juego extremo o estos pa-
trones de comportamiento de juego al margen de la normalidad,
seguirán quitándonos el sueño.

75
ALGUNAS NOTAS
REPORTAJE

[1] Douglas Wilson, Miguel Sicart. Abusing the Player, and Making
Them Like it Too! En Proceedings of the Digital Games Research
Association (DiGRA ‘09). Londres, UK. Septiembre, 2009 http://
www.copenhagengamecollective.org/research/

[2] Anna Anthropy, Auntie Pixelante (2008). Masocore ga-


mes. (Consultado en agosto 2010) http://www.auntiepixelante.
com/?p=11

[3] Editor desconocido, Giant Bomb. Masocore. (Consultado en


agosto 2010) http://www.giantbomb.com/masocore/92-1165/

[4] Serie de videos colgados por el usuario Sibladeko en youtu-


be. Asshole Mario Stage 1 (Consultado en agosto 2010) http://
www.youtube.com/watch?v=r86NLwCYXfk . En los comentarios
hay enlaces a otros videos de Kaizo Mario, todos de la misma
fuente. Para jugarlo se puede descargar de internet la prime-
ra y la segunda edición de Kaizo Mario World y el emulador de
SNES. (Consultado en agosto 2010) http://rs14.rapidshare.com/
files/84854939/KaizoMarioWorld12_xko.rar

[5] Video subido el 13 agosto 2007 a youtube por el usuario


Maxxim202. Kaizo Mario World: World 1 (Consultado en agosto
2010) http://www.youtube.com/watch?v=teAqRZX4hbY

[6] Ryan Richter. Kaizo Mario Technical Questions (Consultado en


agosto 2010) http://iis.goropa.com/ryanr/KaizoMario/faq.html

[7] Puedes jugarlo online en http://jayisgames.com/games/loved/


(Consultado en agosto 2010)

[8] Dark Room Sex Game formó parte de la muestra Playful &
Playable, que tuvo lugar del 24 de junio al 15 de septiembre de
2010 en Vitoria-Gasteiz. Esta iniciativa de Proyecto Amarika, se
prolongará durante todo el último trimestre de 2010 con la pro-
gramación de actividades culturales relacionadas con el videojue-
go como proceso cultural contemporáneo. Más información en
http://www.amarika.org/play

[9] Ian Bogost, Play With Us, Game Developers Conference 2010
Microtalk. (Consultado en agosto 2010) http://www.bogost.com/
writing/play_with_us.shtml

76
REPORTAJE
Oddworld
El extraño viaje
Para que un juego resulte más extraño que Lemmy Kilmister
cantando en falsete las cosas tienen que ir muy mal. Un mun-
do que quería ser tridimensional antes de tiempo, ese es
el contexto en el que surge el extraño mundo de Abe y los
monstruitos de Lorne Lanning. • DAVID CATALINA

Un buen día Lorne Lanning, al mando del estudio Oddworld


Inhabitants, miró al horizonte, y lo que vio no le complació en
absoluto. Ante él se alzaba una maraña de videojuegos que explo-
taban las tormentas de polígonos de forma prematura, con figuras
toscas, texturas borrosas y ángulos temblorosos. Eran los prime-
ros pasos de una forma de hacer juegos que hoy perdura, aunque
muy refinada, y que tuvo como efecto secundario el abandono
forzoso de los anticuados viejos juegos en dos dimensiones. Era
1996, y con PlayStation en boca de todo el mundo Lara Croft se
había convertido en la reina de los videojuegos, un mundo en el
que incluso Mario había abandonado sus orígenes para ceder a la
presión de la moda, y las aventuras de acción se enfrentaban a
nuevos referentes como Resident Evil (aunque este le debiese
mucho a Alone in the Dark). Saturn y PlayStation, y más ade-
lante Nintendo 64, habían introducido en los hogares una poten-
cia de cálculo muy superior a la de las anteriores generaciones
de consolas, y las representaciones poligonales, presuntamente
más realistas, eran ya una realidad. Una realidad forzada, pues a
77
fin de cuentas la tecnología estaba en pañales y todo lo que surgía
REPORTAJE

a partir de ella era bastante rudimentario. Pero gozó del suficien-


te apoyo como para convertirse en un nuevo paradigma, de tal
forma que un juego no era un juego si no incluía alguna clase de
representación poligonal. Y así las revistas especializadas sufrie-
ron una invasión de simuladores de conducción, émulos de Virtua
Fighter, y tímidos intentos de dar el salto de Doom a Quake.

Resulta curioso, cuanto menos, que dos de los juegos más ce-
lebrados en la historia de PlayStation no sean los que seguían
las pautas dictadas desde algún despacho de marketing, sino pro-
puestas que existían en un espacio-tiempo en el que los juegos
clásicos aún estaban bien vistos. Hablamos, por supuesto, de
Abe’s Oddysee (1997) y del memorable Skullmonkeys, juegos
diferentes entre sí, pero que apelaban a una forma de disfrutar
de los juegos bastante similar que parecía ser rechazada por la
masa.

Un pequeño apunte para contextualizar: en Game40, ese progra-


ma de radio que algunos recuerdan con un cariño difícil de justifi-
car, Carlos Ulloa, colaborador habitual y trabajador por entonces
en Psygnosis, rechazó el juego por la sencilla razón de que… no
era tridimensional, y por tanto era algo despreciable, algo del pa-
sado. Esa valoración venía no ya de alguien que colaboraba en
la prensa más o menos especializada de la época, sino que par-
ticipaba en la creación de juegos con distribución mundial. A su
vez en otra emisión del mismo programa hablaba con orgullo de
cuántos polígonos había usado para crear la sombra del helicópte-
ro en G-Police (Psygnosis, 1997). Puede considerarse como una
buena muestra de lo erróneo de todo aquello: hoy día poca gen-
te recuerda títulos como G-Police, mientras que Abe’s Oddysee
permanece en el trono de los clásicos.

Al margen de las ideas tendenciosas de la época, Abe’s Oddysee


no era entonces un producto desfasado, ni mucho menos: im-
presionaba por sus trabajadísimas cinemáticas en full motion vi-
deo, y todos sus escenarios estaban formados por gráficos pre-
renderizados de una altísima calidad que apenas necesitarían un
empujón con la resolución para ser competentes incluso hoy en
día. A su vez una banda sonora épica y emocionante y un revolu-
cionario sistema de comunicación entre personajes convertían a
Abe’s Oddysee en uno de los juegos más avanzados de su época
en el apartado sonoro. Pero, por supuesto, su mecánica de juego
era bidimensional.

78
Abe’s Oddysee

REPORTAJE
Si hubiera que señalar una sola razón por la que Abe’s Oddysee
debería formar parte del primer curso de diseño de videojuegos, la
encontraríamos en los primeros compases del juego: el video de
introducción es un perfecto ejemplo de cómo debe utilizarse una
cinemática para crear todo un mundo y establecer un lazo afectivo
entre el jugador y su personaje. Lejos de mostrar las habituales
secuencias de destrucción masiva, héroes hieráticos, y villanos
en pleno ataque de diarrea verbal, el jugador observa a un perso-
naje miserable, con los labios cosidos, que por error descubre que
el destino inmediato de su especie, esclavizada en las fábricas,
es convertirse en un simple aperitivo. A la vez que presenta al
Pentalogía
protagonista y sus enemigos (los auténticos, los que están en la Abe’s Oddysee se vendió
cumbre, y no unos simples soldados), también introduce la ca- como la primera entrega
racterística central del universo que habitan: es un mundo que, a de una macrosaga en cin-
co partes. Pero del
pesar de su aspecto arcaico, está tremendamente industrializado, mismo modo que la Guía
dominado por un capitalismo literalmente voraz que se come a del Autoestopista
toda especie que no sea útil como mano de obra o ejército, sim- Galáctico es una trilogía
en cinco partes, los
ples peones para alimentar a la maquinaria económica, y que no cuatro juegos de
entiende las decisiones morales más que como gráficos de barras Oddworld lanzados hasta
e índices de beneficios. Lorne Lanning pretendía así trazar parale- la fecha sólo cuentan
como dos entregas:
lismos entre el juego y el mundo real: incluso más allá de sus de- Abe’s Oddysee y Munch’s
claradas intenciones de plasmar en un juego abusos propios de la Oddysee son entregas de
época como los trabajadores infantiles de Bangladesh o las minas esa pentalogía, mientras
que Abe’s Oddysee y
de diamantes en África, Abe es un personaje en el que cualquier Stranger’s Wrath
persona corriente puede verse reflejado. Es un simple trabajador, cuentan como juegos
atrapado en la monotonía de una existencia al servicio de intere- extra dentro de ese
universo.
ses ajenos, dando de comer a seres que le ven como un simple
capital, y no como un ser vivo. La introducción pretendía buscar la
empatía más profunda por parte del jugador, y lo consigue.

Escarbando en los precedentes de Abe’s Oddysee no encontra-


mos más que clásicos que forman parte de un selecto grupo de
juegos con dos características principales: no tomar a los juga-
dores por tontos y tener fe en su curiosidad y su capacidad de
superación. Así podemos trazar una línea que, considerando que
Prince of Persia (por decir uno) es A y Abe’s Oddysee es B, su
recorrido pasa inequívocamente por Metroid, Another World y
Flashback. Todos ellos son juegos que otorgan una gran impor-
tancia a la narrativa no desde el punto de vista propio del cine o
la literatura, es decir, a través de secuencias de vídeo o textos
directamente descriptivos, sino como debe hacerse en un video-
juego: los distintos ambientes que visitan los personajes están
tan trabajados y tan bien integrados que al jugador no le cuesta

79
nada imaginar las proverbiales mil palabras tras cada imagen. Es
REPORTAJE

una forma de escribir la historia del juego en todos y cada uno de


los instantes de la partida, sin esperar a las cinemáticas ni detener
el juego para contarnos algo, a través de elementos del escenario
como puede ser un sardónico cartel publicitario. Cada pieza que
conforma el escenario describe su utilidad dentro del juego y jue-
ga su papel dentro del mundo.

En la parte directamente jugable, Abe’s Oddysee es el herede-


ro directo de ese estilo de juegos que convierten en puzzles las
plataformas, con todos los pasos medidos, y un personaje capaz
de responder con absoluta precisión a las demandas del escena-
rio: sea caminar despacio, descolgarse por un saliente, o saltar
en carrera, Oddworld asume las ideas de Prince of Persia y fa-
milia y se las apropia. Es una aproximación inteligente, reflexiva y
profundamente narrativa a las plataformas, lejos de las coloridas
explosiones de adrenalina de Sonic y compañía, donde por otra
parte los escenarios no dejan de estar al servicio del puercoespín
con zapaticos rojos (vías para que corra sin detenerse, por ejem-
plo). También presenta una aproximación limitada a la acción: una
pantalla cada vez, sin scroll alguno. Y tal vez, por encima de la bidi-
mensionalidad, esa fuese la idea más en desuso cuando el juego
fue lanzado en 1997.

Esta presentación visual también tenía algo de coquetería: per-


fectamente conscientes del estado prematuro de los mundos tri-
dimensionales, Oddworld Inhabitants, con gente como Lorne
Lanning o Shelly McKenna que llevaban tiempo tiempo traba-
jando en tres dimensiones en otros medios, optaron por generarlo
todo en tres dimensiones para luego renderizarlo en 2D. Así el
juego queda en un término medio, principalmente bidimensional,
pero dotado de cierta profundidad en los escenarios. Una cuestión
de coquetería, decíamos, porque querían que la primera impresión
que tuviese el público de su extraño mundo fuese lo más impac-
tante y detallada posible. Y por supuesto eso era algo imposible
de lograr en tres dimensiones. Pero, estética al margen, el pro-
pio Lorne Lanning rememora hoy día la principal motivación para
adoptar esa estética: «Teníamos la sensación de que los juegos en
2D aún no habían alcanzado todo su potencial».

Dos o tres pasos más allá


Pero Oddworld Inhabitants no pretendían copiar algo que ya se
había hecho añadiéndole gráficos pre-renderizados, a modo de ho-
menaje o de plagio directo con una vuelta de tuerca de más en el

80
REPORTAJE
ojos del inocente
Abe no es precisamente
un cruce entre
Maquiavelo y Rambo,
más bien al contrario: tal
vez sean su inocencia
extrema y su sencillez lo
que le permitan sobrevi-
vir a una aventura de
proporciones épicas que
ni pidió ni vio venir.
Tiene en cambio la
suerte de su parte: estar
en el lugar apropiado en
el momento justo salvará
a su especie.

apartado visual, sino llevarlo un paso más allá: los protagonistas


de Metroid, Prince of Persia, Another World, o Flashback son
en gran medida lobos solitarios, héroes que rara vez se relacionan
con alguien. En Abe’s Oddysee (y en el resto de los juegos de la
serie que estaba por venir) el protagonista es un ser extremada-
mente sociable, y eso se refleja en el sistema de comunicación
integrado en el juego que permite a Abe desde saludar hasta dar
instrucciones al resto de Mudokons con los que se encuentra. No
se trata de un simple añadido simpático, sino que uno de los obje-
tivos del juego es precisamente el de rescatar a tantos Mudokons
(la especie a la que pertenece Abe) como sea posible. Para ello es
imprescindible la comunicación, mediante el sistema Gamespeak,
y la colaboración con ellos para sortear toda clase de trampas,
indicarles cuando seguir a Abe, pedirles que activen una palanca,
o cuando esperar en otro lugar. Gamespeak se une a otro revolu-
cionario sistema creado expresamente por Oddworld Inhabitants:
ALIVE (Aware Lifeforms in Virtual Environments), una rutina que
permite mantener bajo control la inteligencia artificial de todos y
cada uno de los personajes con los que se cruza Abe, y que ca-
pacita al jugador hacer cosas como engañar a dos Sligs para que
se disparen entre ellos, o resolver unos puzzles e ignorar otros.
Gamespeak y ALIVE llenan de vida -y por tanto de satisfacción
para el jugador- un mundo tremendamente atractivo en el aparta-
do audiovisual, conformando un todo insuperable.

Pero aún hay un último aspecto propio de Abe’s Oddysee, que


permanecería en el resto de la serie como característica esencial:
su sentido del humor. Si la base argumental y la dura crítica social
que establece nos muestran un mundo aterrador, Abe y sus com-
pañeros desprenden una dulzura y una sencillez difícilmente igua-

81
lables. Lo mismo ocurre con sus antagonistas: su aspecto resulta
REPORTAJE

tan caricaturesco y sus expresiones tan exageradas que no queda


más remedio que sonreír. Hay un perfecto equilibrio entre la can-
didez de Abe y el mundo cruel de los malvados Glukkons; entre
la simpatía de sus saludos y sus pequeñas conversaciones, y la
explosión en pedazos de un Slig tras ser poseído (y desposeído)
Lorne LanningA
Su padre fue ingeniero por el propio Abe. Sin duda hay un agudo sentido del humor tras
en Coleco, por lo que los el uso de las sombras para ocultarse de unos Slig que no ven bien
videojuegos son algo en la oscuridad, o caminar de puntillas para no despertar a otro
que ha formado parte de
toda su vida. Habiendo que se ha quedado dormido en su turno de guardia. En definitiva
estudiado artes visuales, un mundo que refleja el nuestro, en el que conviven toda clase de
su carrera comenzó en sensaciones contrarias y complementarias entre sí.
los departamentos
técnicos de estudios
cinematográficos, donde Un pequeño paso para Abe…
llegó a ser supervisor de
efectos especiales. Es en
…y un éxodo para los Mudokon. El planteamiento inicial de
1994 cuando funda Oddworld Innhabitants pronto empezó a desviarse de su cami-
Oddworld Inhabitants, no, pues el segundo título de la franquicia no es tanto una nueva
con la intención de crear
la mezcla perfecta de
entrega como una larga expansión de la primera, aunque contiene
animación, narración, e suficientes novedades como para considerarlo un título único por
interactividad. derecho propio. Abe’s Exodus (1998) continúa con las andanzas
de Abe inmediatamente después de concluir Abe’s Oddysee, ig-
norando el final malo del juego en el que Abe muere al haber fraca-
sado el jugador a la hora de rescatar suficientes Mudokons (hasta
ese punto era importante luchar por la comunidad: la propia super-
vivencia de Abe estaba en juego). En esta ocasión, los Glukkons
están desenterrando los huesos de los antepasados Mudokon
para destilar un nuevo refresco, de nuevo con las ansias capitalis-
tas fuera de control. Conservando el mismo planteamiento juga-
ble, Abe se enfrenta otra vez con pantallas únicas que el jugador
debe resolver una a una, atendiendo a la vez a la misión de res-
catar a cuantos Mudokons sea posible. Sin embargo Oddworld
Inhabitants incluye algo más de profundidad al título añadiendo
varios tipos de personalidad a los Mudokons con los que se en-
cuentra Abe. Siguen conservando su función como ayudantes de
Abe en su misión, y la comunicación verbal sigue presente como
elemento esencial, pero cada Mudokon responde de forma dis-
tinta a las exigencias de Abe, dependiendo de si es ciego, si está
deprimido o enfermo. Abe, en su función de pseudo-chamán de
los Mudokon, debe curar a los enfermos con sus cánticos ances-
trales, y guiar con cuidado a unos Mudokons ciegos que apenas
se guían por el sonido de su voz.

También mejoran los dos aspectos más criticables de Abe’s


Oddysee, interrelacionados entre sí: la elevadísima dificultad,

82
fruto de una pronunciada curva de aprendizaje, y un sistema de

REPORTAJE
guardado inexistente que convertía el avance en un infierno de
repetición, de ensayo y error, que sólo los jugadores de la vieja
escuela más curtidos podían soportar sin desesperarse. En Abe’s
Exoddus la dificultad es algo más asequible, y el jugador puede
generar sus propios puntos de guardado. El resto permanece prác-
ticamente intacto: la interacción con el mundo (palancas que hay
que activar, trampas a esquivar, objetos que mover…) es la misma
que en el primer juego, y Abe sigue teniendo que rescatar cuantos
Mudokons encuentra en su camino. Esta vez los beneficios son
más obvios e inmediatos, otorgando a Abe la posibilidad de con-
vertirse en el poderoso Shrykull, una de las deidades Mudokon, si
consigue rescatar a un número elevado de Mudokons a la vez.

En realidad Abe’s Exoddus, a pesar de ese status oficial de juego


al margen de la pentalogía, es una secuela en toda regla, conti-
nuando de forma espectacular la aventura de Abe, y añadiendo
mejoras y novedades suficientes para justificar el precio de un
juego completo. Por otra parte, el parecido mecánico con la pri-
mera entrega se ve justificado por la premura con la que tuvieron
que trabajar Oddworld Inhabitants: los distribuidores del juego
en ese momento, GT Interactive, querían una secuela lista para
las navidades de 1998, por lo que el juego se desarrolló a lo largo
de nueve meses de auténtica pesadilla, estirando al máximo el
motor de Abe’s Oddysee. A pesar de la tensión creativa, el humor
intrínseco a la saga está presente en todo momento, y resulta
especialmente inspirado cuando Abe puede adquirir la asombrosa
habilidad de controlar sus ventosidades y utilizarlas como explo-
sivo.

Munch’s Oddysee
La primera secuela per se de Abe’s Oddysee no da señales de
vida hasta el año 2000, y lo hace rodeada de polémica. En cuestio-
nes meramente técnicas, Munch’s Oddysee supone el salto las
tres dimensiones de la serie, en una época en la que la resistencia
ya era inútil para cualquier título que quisiese lograr un gran apoyo
de crítica y público. Así Munch’s Oddysee se anuncia a bombo y
platillo como uno de los títulos que acompañarían a PlayStation
2 en su lanzamiento en EEUU. Y entonces llega la polémica des-
de un punto de vista comercial: Microsoft, hambrienta de títu-
los llamativos para su futura Xbox, se hace con los servicios de
Oddworld Inhabitants en exclusiva, cancelando de inmediato
una versión para PlayStation 2 que ya estaba muy avanzada. El

83
REPORTAJE

dualidad
En Oddworld casi
cualquier cosa parece
tener una doble función:
un enemigo puede ser
un aliado, una trampa
mortal puede ser un
arma… y un ser vivo
puede ser un simple
aperitivo. El propio
mundo es bello y
aterrador a partes
iguales. Es tarea del
jugador aprovechar en
su favor esa dualidad
para darle la vuelta.

súbito cambio de plataforma y las prisas de Microsoft por tener el


juego listo para el lanzamiento americano de la consola (el 15 de
noviembre de 2001) vuelven a poner a Oddworld Inhabitants en
una posición complicada, y acaban recortando los contenidos que
tenían previsto incluir en el juego. Eso no significa en absoluto que
el juego quede cojo, al contrario: es un juego excelente.

Si llamativo es el salto a las tres dimensiones, aún más lo es el a


priori cambio de protagonista: Abe cede el papel de protagonista
a Munch, el último superviviente de la especie Gabbit. De nuevo
los Glukkons han hecho de las suyas: los Gabbits eran muy apre-
ciados por los huevos que ponían, el Gabbiar, y sus pulmones eran
esenciales para sustituir los desgastadísimos pulmones de los
Glukkons, chimeneas andantes incapaces de dejar de fumar. Sin
embargo Munch es el único que queda vivo… y Abe se cruzará
en su camino, con la misión de ayudarle. Oddworld Inhabitants
se resiste a renunciar a su mascota, y así Munch y Abe conviven
y colaboran en el juego, con algunos niveles exclusivos de cada
personaje, y otros en los que el jugador puede saltar a placer entre
un personaje y otro para aprovechar sus distintas facultades. No
eran todavía tiempos de Xbox Live, e incluso el juego estrella
del lanzamiento de Xbox, Halo: Combat Evolved, no soportaba
juego on-line, así que Munch’s Oddysee no acaba de explotar del
todo las posibilidades de juego cooperativo que se le intuyen. Abe
sigue siendo el mismo de los dos juegos anteriores, ahora adapta-
do a las tres dimensiones. Munch por su parte es capaz de nadar
y controlar máquinas de toda clase (gracias al mal funcionamien-
to del radar colocado en su cráneo por los Glukkons). Otros ele-
mentos propios de la serie siguen presentes, como Gamespeak
y la posibilidad de rescatar Mudokons y otros seres (como los

84
violentos aunque monísimos Fuzzies) por el camino, esto último

REPORTAJE
afectando al Quarma de los personajes, una forma de medir la
habilidad del jugador para hacer bien las cosas.

Munch’s Oddysee es un buen juego, especialmente teniendo


en cuenta su condición de título de lanzamiento y el hecho de
ser la primera incursión en un mundo tridimensional por parte de
Oddworld Inhabitants. Sin embargo, el juego resulta un tanto
repetitivo por su escasa variedad, y deja en el paladar la amarga
sensación de no haber trasladado de forma eficaz las sensacio-
nes que producían los dos primeros Oddworld, a pesar de contar
con indudables virtudes como la cooperación entre Abe y Munch.
Oddworld Inhabitants habían tratado de traducir las plataformas
y los puzzles a un contexto tridimensional, y el resultado no había
sido tan bien recibido como esperaban. Era el momento de probar
algo nuevo.

Stranger’s Wrath
El acuerdo con Microsoft resultó ser tan provechoso como el que
la compañía comandada por entonces con Bill Gates estableció
con Rare: un fiasco que generó más ilusión que títulos que lle-
varse a las manos. Oddworld Inhabitants estaban obligados por
contrato a crear tres secuelas más de Oddworld en exclusiva
para Xbox, pero el artífice de ese acuerdo, Ed Fries, abandonó
Microsoft Games. Las consecuencias de su marcha no fueron
precisamente leves, y Microsoft perdió dos grandes títulos que
tenía en exclusiva: uno fue Stranger’s Wrath. El otro fue nada
menos que el magnífico Psychonauts de Tim Schafer.

Así Oddworld Innhabitants obtiene su carta de libertad y esta-


blece su nido en una empresa que por entonces representaba el
mal para cualquier jugador: Electronic Arts (hoy día redimidos gra-
cias a su apoyo a proyectos como Mirror’s Edge o Dead Space).
Ellos deciden hacerse cargo de la distribución de Stranger’s
Wrath (2005), y por extraño que parezca no obligan al estudio a
realizar una versión para PS2 (en realidad lo intentaron, pero ha-
bría retrasado tanto el lanzamiento del juego que lo desestimaron
rápidamente), quedando el juego como una exclusiva más para
Xbox. Por desgracia, la falta de confianza de Electronic Arts en el
producto es patente a simple vista: las excelentes localizaciones
a nuestro idioma vistas en las tres entregas anteriores brillan por
su ausencia en la cuarta, estando el juego sin doblar ni traducir al
castellano en ningún aspecto más allá de la caja y el manual. Aquél
juego transmitía el sentimiento de una amarga despedida, y por

85
desgracia así acabó siendo. Y no es lo único que causa extrañeza
REPORTAJE

en Stranger’s Wrath: Oddworld Inhabitants, que si algo habían


demostrado era una personalidad única y un compromiso con
la destrucción de barreras en la industria, prometieron no hacer
jamás un shooter. Pero los tiempos habían cambiado, afirmaba
Lorne Lanning, y los jugadores ya no querían meterse en la piel
de un personaje como Munch para ir dando saltitos por ahí, sino
Citizen Siege que querían sensaciones extremas, las que les proporcionaban
Durante el largo cese de
juegos de acción de la época como Halo 2, Killzone o, en otra
actividades públicas de
Oddworld Inhabitants medida, Grand Theft Auto: San Andreas. Así pues, Stranger’s
que siguió al lanzamiento Wrath sería un shooter, sí, pero no un shooter cualquiera.
de Stranger’s Wrath,
Lorne Lanning estuvo
preparando, en colabora- Oddworld puso toda su voluntad en crear una versión propia de lo
ción con Vanguard que, según ellos, podía ser un shooter tridimensional interesante.
Animation, un proyecto Así, la perspectiva en primera persona, utilizada para los combates
llamado Citizen Siege,
una película de anima- basados en la ballesta que porta el protagonista (como en un FPS
ción con el capitalismo cualquiera), se ve complementada con otra en tercera persona,
desenfrenado como más propicia para superar determinados obstáculos e interactuar
trasfondo de un mundo
futurista, y dos juegos con el mundo y sus habitantes: con ella se pueden superar cier-
on-line que servirían para tos segmentos basados en plataformas o trepar por cuerdas, por
desarrollar más el ejemplo, así como viajar rápidamente largas distancias o pelear
universo de la película.
De momento el proyecto cuerpo a cuerpo. La comunicación sigue teniendo una importancia
sigue adelante, lento capital en el desarrollo del juego, e incluso la munición empleada
pero seguro. para eliminar a los enemigos está formada por pequeños seres
vivos, cada uno con sus características particulares (unos actúan
como munición de precisión en largas distancias, otros como mu-
nición explosiva similar a la de un lanzacohetes, etc). No es un
shooter industrial, gris, con militares gritando órdenes a viva voz,
sino uno colorido, con un mundo vivo y vibrante a su alrededor
en el que el protagonista vive para eliminar el mal allá donde sea
necesario.

Stranger, pues así se llama el protagonista (un guiño a los spa-


ghetti western en los que el protagonista tiene un nombre vago
al estilo de Clint Eastwood en la Trilogía del Dólar de Sergio
Leone), es un cazarrecompensas. Como tal, y enlazando con el
espíritu constructivo propio de Oddworld Inhabitants, puede
optar por atrapar a sus presas vivas, o eliminarlos por completo,
con la ventaja de ganar más dinero (llamado Moolah) en el caso
de entregarlos vivos, en lo que es un claro precedente del siste-
ma de moralidad renqueante de Bioshock. Stranger’s Wrath es
por encima de todo un juego de acción sobresaliente e innovador,
del mismo modo en que en su momento lo fue Abe’s Oddysee.
También es el first-person shooter más imaginativo de la anterior
generación de consolas. La única pega destacable para los fans de
86
Oddworld es el hecho de que el título parece vivir en un universo

REPORTAJE
aparte, sin menciones a los anteriores juegos ni continuar la saga
en modo alguno, aunque conservando la herencia estética. Era el
último cartucho de Oddworld en el mundo de los videojuegos, y
el escaso apoyo no les ayudó en lo comercial, aunque tuviesen a
la crítica a sus pies.

Lo que pudo ser y lo que será


Tras el fracaso comercial de Stranger’s Wrath, Oddworld
Inhabitants pierde el mínimo apoyo de Electronic Arts (por en-
tonces centrada en licencias cinematográficas y series deportivas)
y desaparece del escenario durante un lustro completo. En ese
tiempo se habló del abandono de los videojuegos por parte del
estudio. Sus intenciones pasaban por remodelar la compañía para
adaptarla a un nuevo medio, el cine de animación computerizada,
que había pasado de ser una excepción a ser la norma en el entre-
tenimiento visual. Al final la reconversión se produjo, pero no su-
puso un cambio a otro medio, sino el abandono de todos los me-
dios para así abarcarlos todos desde otra perspectiva: Oddworld
Inhabitants es ahora una máquina de generar ideas. A día de hoy
apenas se conocen detalles al respecto de su primer proyecto al
margen de su título, Citizen Siege, y la intención de Oddworld
Innhabitants de lanzar algún videojuego que sirva de empuje a
su película. En la parte jugable de la empresa las cosas se movían
increíblemente despacio, y apenas llegó a mencionarse el título
de una nueva entrega de la saga Oddworld, The Brutal Ballad of
Fangus Klot, que jamás llegó a ver la luz a pesar de tener asegu-
rada la distribución por parte de Majesco. A este le acompañaron
otra serie de proyectos diversos mencionados de pasada por algu-
no de sus empleados y jamás desarrollados: Squeek’s Oddysee,
Hand of Odd, SligStorm, Habitales, Faerietales… Otro eterno
rumor es ese que afirma que las tres entregas restantes de la
Pentalogía Oddworld verían la luz como películas… pero de nue-
vo hay un enorme vacío informativo respecto al estado del proyec-
to, o incluso respecto a la existencia real del mismo, más allá de la
declaración de intenciones. Al estudio le sobraban ideas, pero le
faltaba la capacidad para convertirlas en productos terminados. Y
así es como uno de los estudios occidentales con más personali-
dad parecía languidecer, con sus sueños convertidos en humo.

Las aguas permanecen en relativa calma hasta que en 2009 Lorne


Lanning conoce al presidente de Just Add Water durante la
Games Developers Conference. JAW se presenta como una pe-
queña compañía con el mercado de distribución digital en mente,

87
y Lorne Lanning ve en ello una forma de recuperar el oddverso.
REPORTAJE

Varios son los proyectos de los que hablan, pero el primero y más
llamativo es un remake para PlayStation Network (sin negar
que vaya a aparecer en Xbox Live Arcade en el futuro) del juego
que más fácilmente podría asumir la actual base de jugadores:
Just Add Water Stranger’s Wrath. También es el más fácil de los dos juegos tri-
A pesar de ser una
dimensionales en convertir a una nueva plataforma, dado que en
compañía relativamente
modesta –sólo tienen lugar de utilizar un middleware en su creación como hicieron con
seis empleados- que Munch’s Oddysee (utilizaron Gamebryo), Stranger’s Wrath fue
centra su actividad en la
creado con un software propiedad de Oddworld Inhabitants, lo
distribución digital, sus
empleados suman más que facilita mucho su reconversión a PlayStation3. El proyecto de
de cien años de experien- Just Add Water, vigilado de cerca por el propio Lorne Lanning,
cia en la industria a cargo
es el de darle una nueva capa de pintura al juego, mejorando su
de otras compañías,
habiendo trabajado en aspecto gráfico pero conservando todo lo demás, y añadiendo al-
títulos como gunas funcionalidades extra como es el soporte para Move. Así
PowerMonger, Soldier of
Stranger’s Wrath, el remake, se convierte en el termómetro del
Fortune o Pinball
Fantasies. Su lanzamien- interés que tiene el mundo por el universo Oddworld a día de
to estrella hasta la fecha hoy. Stranger’s Wrath es solo uno de los tres proyectos en los
ha sido Gravity Crash
que trabaja Just Add Water, pero si funciona bien comercialmen-
para PlayStation
Network, un delirante te el futuro se presenta de lo más prometedor.
shooter con aire retro
que acumula toda su Otro esperado proyecto es el anunciado lanzamiento de la
experiencia en la
industria desde los Oddbox, una suerte de versión de The Orange Box de Valve,
ochenta. pero compilando los cuatro títulos de Oddworld en sus versiones
para PC. La distribución se llevaría a cabo en exclusiva a través de
Steam (donde los dos primeros juegos ya llevan un tiempo dispo-
nibles), pero hay ciertas dificultades añadidas, ya que ni Munch’s
Oddysee ni Stranger’s Wrath tuvieron jamás conversión para
ordenadores personales, por lo que habría que crearlos partiendo
de cero. A pesar de tener el lanzamiento previsto para principios
de 2010, hasta la fecha no se ha producido, aunque tampoco se
ha cancelado.

Sin embargo los hechos son los siguientes: Oddworld Inhabitants


ya no trabajan en la industria del videojuego como desarrolladores,
y en sus oficinas no se pueden encontrar plazas ocupadas por los
típicos empleados del medio (diseñadores de juegos, programa-
dores, o animadores). Tras la poco fructífera hasta el momento
reconversión en estudio de diseño, la compañía parece haber re-
corrido un camino que no admite vuelta atrás. Su actual modelo
de negocio se basa en generar ideas, sean guiones, diseños grá-
ficos, o tal vez incluso ideas de nuevas mecánicas para videojue-
gos, pero no en desarrollarlos ellos mismos, sino dejar esa labor a
estudios externos. Es la forma que han encontrado para centrarse
en lo que mejor hacen, generar mundos fantásticos, y dejar la
88
parte desagradable (programación, logística, relaciones públicas)

REPORTAJE
a empresas más dispuestas y preparadas para ello. O dicho de
otro modo: Lorne Lanning y compañía tienen la firme intención
de seguir creando cosas sin distracciones paralelas. Y a pesar de
la larga espera y la amargura de una situación que probablemente
deje inconclusa la pentalogía de Oddworld, nosotros deberíamos
alegrarnos por ello.

89
REPORTAJE
LA NOCHE DEL
TERROR CATÓDICO
Desde el día en que el hombre sintió la necesidad de contar
una historia, la evolución de los distintos vehículos y estruc-
turas narrativas no han dejado de tomar millares de distintas
formas. Como una onda expansiva, la narración ha ido aba-
lanzándose sobre cada nuevo medio, apropiándose de él, ale-
jándolo de sus orígenes puramente técnicos y convirtiéndolo
en una nueva forma de contar lo mismo de siempre o bien
algo nuevo. • pinjed

«Abramos esta puerta con la llave de la imaginación. Tras ella


encontraremos otra dimensión, una dimensión de sonidos, una
dimensión de visiones, la dimensión de la mente. Estamos entran-
do en un mundo distinto de sueños e ideas. Estamos entrando en
la Dimensión Desconocida.»
La Dimensión Desconocida, octubre de 1959.

Esta voracidad histórica e imparable tiene un motivo claro: cada


medio, con sus virtudes y sus defectos, ofrecía siempre nuevas
herramientas para trasladar un mensaje al espectador. Con la llega-
da de lo audiovisual las posibilidades volvieron a multiplicarse tras
la representación pictórica, el texto y la combinación de ambas y,
a base de tropiezos y fracasos -como todo en esta vida-, cada uno
de esos medios ha ido encontrando su lugar y sus propias venta-
jas a la hora de explicar una historia. Y también ha ido entrado en
una espiral endogámica en la que uno bebe de otro sin el menor
rubor, copiando tramas o absorbiendo tópicos y metabolizándolos
según sus propios parámetros.

Y a pesar de esa mutación continua y caótica, entre los muchos


y distintos objetivos que han perseguido los narradores de cada
época en sus creaciones desde tiempos inmemoriales, hay una
constante cuyos ecos no han dejado de repetirse ininterrumpi-
damente y cada vez con mayor insistencia: el terror, el anhelado

91
poder de traspasar las ilustraciones, el texto o la pantalla e impac-
REPORTAJE

tar de lleno en el observador, sembrar en sus pensamientos una


variante muy concreta del estremecimiento que nunca provoca
las mismas reacciones que el pánico en una situación real o, si se
prefiere, natural.

Rudolf Otto se refería a este tipo de miedo acuñando -en un


contexto religioso pero perfectamente extrapolable- la expresión
Mysterium tremendum, el tremendo misterio, la experimentación
de una sensación de conmoción, de ingenuo asombro ante algo
de naturaleza primigenia e inabarcable, una vivencia que, como
escribía el propio Otto, «puede convertirse en el suspenso y el
humilde temblor, en la mudez de la criatura ante aquello que en el
indecible misterio se cierne sobre todas las criaturas». Ya saben,
el conejillo en mitad de la carretera, paralizado de miedo ante los
faros de un coche, un enorme y rugiente monstruo que se acerca
a una velocidad inconcebible. Y es ese temor a algo que nos pre-
cede, algo que se escapa a la racionalidad de nuestros esquemas,
algo desconocido y ajeno, pero casi palpable y presente, que nos
amenaza de una forma que va más allá de las fuerzas de la natu-
raleza o la muerte, que son al fin y al cabo lo que son nuestros
temores atávicos. Es ese tipo de terror, decía, uno de los tarros de
esencias más buscados en toda la historia de la Narración y sólo
algunas pocas obras han conseguido hacerse con él.

Sin embargo, los videojuegos aún no han conseguido generar ese


tremendo misterio. Si bien es cierto que la narrativa en este medio
es relativamente novedosa, ya hemos comprobado en muchas
ocasiones las posibilidades que ofrece un juego a nivel narrativo
gracias a la capacidad de inmersión, la interactividad con los ele-
mentos, la manipulación del flujo de información y todo un arse-
nal de recursos prácticamente exclusivos de este soporte. Pero a
pesar de los muchos y en ocasiones efectivos acercamientos al
horror, a pesar de que los videojuegos ya han conseguido dominar
registros como la violencia explícita, el sobresalto y la inquietud, y
han hecho que botemos en el sofá en innumerables ocasiones o
se nos revuelvan las tripas con truculentas visiones, aún no hemos
visto un título que sea capaz de provocarnos pesadillas durante
años, de hacer que recordemos sus escenas cuando apagamos la
consola y nos vamos a la cama a oscuras.

Ningún juego ha alcanzado el estatus de algunos cuentos o pelí-


culas que han quedado grabados a fuego en el imaginario popular
como algo perturbador más allá de lo explicable. Algo que pro-
porciona una vivencia distinta, casi única, que cambia algo en el
92
interior de aquel que lo experimenta. Algo que se debe respetar,

REPORTAJE
convirtiendo su primera degustación en una especie de ceremo-
nioso tour de force iniciático a esos terrores que traspasan nues-
tra comprensión. El Tremendo Misterio, en definitiva.

LA PLUME DE MA TANTE
El paradigma de las creaciones artísticas que han alcanzado esa
especie de valhalla narrativo y que, dicho sea de paso, entró como
un elefante en una cacharrería en las peores pesadillas de varias
generaciones, es bien conocido por todo el mundo. Les hablo de
El exorcista. El mefistofélico filme que dirigió William Friedkin
en 1973 sigue siendo para mucha gente la película más terrorífica
y pavorosa de la historia, una de esas pocas producciones que si-
guen poniendo los pelos como escarpias aunque se trate del ené-
simo visionado. Hay quien estima necesario disfrazarse de Íker
Jiménez y aduce que todo se debe al halo de leyenda y misticis-
mo de baratillo que envolvió a su rodaje, con muertes inesperadas
y en extrañas circunstancias que fueron muy bien aprovechadas
por el departamento de marketing de la Warner, que subrayó ade-
más aquella frase, aquella argucia mercadotécnica tan explotada y
que tan bien suele funcionar con los espectadores más morbosos:
«Basada en hechos reales». Otros lo achacan al contexto social,
con el abrupto fin del hippismo a manos de Charles Manson y
su «familia», que manifestaban a menudo su fascinación por la
parafernalia satánica.

Parecía que por aquel entonces aquella caduca figura del folclore
religioso, ese señor con cuernos al que ya nadie tomaba en serio
se había vuelto real y podía entrar por la ventana de la habita-
ción de cualquier niñita inocente acomodada en los suburbios de
Washington D.C. y convertirla en un terrible monstruo que vomi-
taba puré de guisantes y contaba chistes verdes en arameo. ¿Y

93
saben qué? Quizá haya parte de razón en todo ello, quizá ambas
REPORTAJE

cosas influyeron en su momento, pero hay algo que es innegable:


la gente se hacía caquita con El exorcista en los setenta y se
sigue haciendo caquita con ella bien entrado el siglo XXI. Su capa-
cidad de aterrar es atemporal y, por tanto, indiscutible.

Se podrían escribir libros enteros (y de hecho los hay, joder si los


hay) analizando las causas y los porqués cinematográficos que
convirtieron un proyecto en el que ni siquiera su estudio creía de-
masiado en una de las más grandes obras de lo inquietante, pero
aquí sólo nos interesa extraer los principales ingredientes de esa
fórmula. Uno de ellos podría ser la capacidad de unir dos vertien-
tes del terror, el psicológico y el de la explicitud en la violencia, lo
gráfico (el vómito, el inolvidable maquillaje de Regan, sus exabrup-
tos y blasfemias, sus malabarismos cervicales...), en una película
que no era, como suele decirse, «de género». No inventó, pero sí
alzó al podio de la historia del cine lo que ahora podríamos llamar
algo así como splatter psicológico. No obstante, su semblante li-
geramente cercano al documental y, sobre todo, su tratamiento
de la cotidianeidad le daban un tono extrañamente cercano y rea-
lista, que la alejaban de otras películas que ya habían aunado esas
dos caras del terror con menor acierto, como La última casa a la
izquierda (Wes Craven, 1972).

La madre de Regan, bohemia y escéptica convencida, sirve ade-


más como puente emocional e intelectual entre el espectador y
las circunstancias que rodean a su historia, mostrándonos el de-
rrumbamiento gradual de una mujer que ve cómo todos sus has-
ta entonces férreos asideros lógicos van desvaneciéndose uno a
uno (la psiquiatría, las terapias experimentales, las pruebas mé-
dicas... ¡la ciencia!) y acaba obligada a ceder ante lo irracional, lo
incomprensible, lo que no tiene cabida en los procesos mentales
de un ateo de clase acomodada con tal de poner fin a una pesadilla
completamente real. Sus esquemas quedan pisoteados por una
ferocidad de naturaleza arbitraria, sobrehumana, incontrolable. Y
eso, créanme, da mucho, mucho miedo.

Queda claro entonces cuál es el ariete con el que Friedkin derribó


las puertas de nuestra conciencia: usó una mitología que siempre
estuvo ahí, enterrada en el subconsciente popular, y la introdujo
en un contexto que nos era familiar, inofensivo, real, dándonos
una soberana bofetada existencial con una estética que había sido
estudiada al milímetro, desde el manejo de los espacios hasta el
aspecto, la voz o la expresividad de la niña, pasando por la ilumina-
ción, el detalle del vaho que exhalaban sus personajes en el último
94
cuarto del filme o los espeluznantes fotogramas con el subliminal

REPORTAJE
rostro del demonio sumerio Pazuzu. Y lo que es más meritorio, el
elemento clave -o quizá el fruto de la suma de todo lo anterior-:
consiguió que el espectador se tomase absolutamente en serio lo
que estaba ocurriendo delante de sus ojos.

Y ahora, con la receta de este Mysterium Tremendum en la mano,


uno, jugador y cinéfilo que lleva toda la vida intentando dignificar el
entretenimiento interactivo y sus potenciales posibilidades artísti-
cas, no puede evitar preguntarse: ¿qué demonios está fallando?
¿Por qué un medio como el videojuego, con sus virtudes únicas,
no ha conseguido dejarme una noche sin dormir como sí lo han
hecho El exorcista de Friedkin, El resplandor de Kubrick o los
relatos de H.P. Lovecraft y W.W. Jacobs? Para dilucidarlo, y ya
que tenemos presente qué cosas dan miedo en las más grandes
obras del horror, analicemos brevemente cuáles son los recursos,
lo que los anglosajones llaman las scare tactics, las tácticas del
miedo que suelen utilizar los juegos de terror para intentar hacer
que cambiemos de ropa interior más de una vez al día.

EL MONSTRUO DEL ARMARIO


Con la llegada de Resident Evil a PlayStation en marzo de 1996
se definía y se ponía nombre por fin al terror interactivo con un
nuevo género (o subgénero, si lo preferís) bautizado como survival
horror. Si bien ya existían Sweet Home, Haunted House, Alone
in the Dark o el incómodo Clock Tower entre otros, el juego de
Capcom fue algo así como el aleteo de mariposa que provocó
ese huracán de amagos de infarto y grititos ahogados que aún
hoy goza de muy buena salud en la industria. Sus scare tactics,
que sirvieron también para el resto de juegos de la saga hasta
la cuarta entrega, eran fácilmente distinguibles. El sonido de los
pasos primaba sobre la banda sonora, al igual que el lento crujir de
las puertas, para mantener la tensión. Los encuadres de cámara,
fijos y con un estilo marcadamente cinematográfico, otorgaban
a sus desarrolladores un mayor control de la ambientación y de
la aparición de los enemigos. La munición era escasa, las armas
tenían poco efecto contra los enemigos y la situación no podía
ser más hostil, haciéndonos experimentar una sensación de inde-
fensión ante una amenaza directa (mucho más directa que en el
cine, por ejemplo), que seguiría presente como pilar fundamental
y conditio sin equa non para todos los survival horror posteriores.
Y es esa angustia, esa metempsícosis con el avatar que estamos
controlando con el pad, esa identificación última, una de las prin-
cipales bazas del videojuego como medio. Por mucho que nos

95
sobrecoja contemplar al enmascarado asesino del machete correr
REPORTAJE

por el bosque persiguiendo enloquecido a una aterrorizada joven,


la experiencia siempre ganará en intensidad si es nuestro paquete
intestinal el que corre el peligro de asomarse al exterior.

Auténticos titanes del horror videojueguil han abusado en muchas


ocasiones de un resorte casi inherente al género en su vertiente
EL TERROR QUE VINO audiovisual, un «truco» del que se han alimentado decenas de
DE SUECIA películas y juegos y que por sí solo no debería ser considerado un
«Si el destino se tuerce,
todos moriremos». Con estilo, sino un recurso al que echar mano con mesura. Me estoy
ese trascendentalismo refiriendo al manido sobresalto, al susto de toda la vida, a la caja
devastador terminaba el
de regalo con su lacito y sus tonos pastel que estimula nuestra
texto de introducción de
Penumbra: Overture curiosidad y, al abrirla, libera algo (muelles de colores, confetti o
(2007 - PC, Mac) una joya una serpiente de goma) que no asusta por lo que es sino por cómo
indie engendrada por los
aparece en escena: inesperadamente. «Me pegaría un susto de
suecos de Frictional
Games que no sólo no muerte si una zarigüeya entrara por mi ventana», explicaba Ben
ocultaba su clarísima Croshaw en una de sus hilarantes reseñas para la revista The
inspiración lovecraftiana
Escapist, «pero eso no la convertiría en la versión marsupial de
(con mayor acierto
incluso que Call of Stanley Kubrick».
Cthulhu: Dark Corners of
the Earth, la adaptación La mayoría de aficionados al survival horror guardan en su memo-
oficiosa de sus mitos),
sino que se enorgullecía ria alguno de estos momentos de infarto, como la desorientación
de ella con cada minús- y las apariciones repentinas de necromorfos en Dead Space, los
cula pieza literaria que yonquis rabiosos de Condemned: Criminal Origins gruñendo y
nos brindaba. Y por si
quedaban dudas, un agitándose en pleno síndrome de abstinencia, los paseos del in-
personaje se llamaba quieto Nemesis por los escenarios de Resident Evil 3 o la primera
Howard, otro Philip, y el criatura alada que atraviesa el escaparate de la cafetería en Silent
motor gráfico, HPL
engine. Hill, una franquicia construida prácticamente sobre el mito del
monstruo en el armario abalanzándose, cuando menos lo espera-
mos, sobre el personaje que estamos controlando. Sin embargo,
la prolífica saga de Konami también conseguía estimular nues-
tros terrores echando mano de algo tan básico como la inevitabi-
lidad de lo que acontece, y marcándolo con una señal imborrable.
Cuando oíamos sonar la sirena en el juego sabíamos que la cosa
se iba a poner fea, que estábamos a punto de entrar en el reverso
infernal de la ciudad y que, si antes no estábamos a salvo, ahora
las criaturas más repugnantes iban directamente a por nosotros.
¿Lo mejor? Que quienes hayan jugado a Silent Hill 2 siempre se
acordarán de Pyramid Head y compañía cuando oigan el sonido
de una sirena. Se trata de un condicionamiento pavloviano en toda
regla que siempre traerá a la cabeza del jugador lo mal que lo pasó
tratando de sobrevivir.

Esa misma vía, la de la extrema identificación con el personaje a


niveles muy bajos, casi instintivos, esa que sólo es capaz de abrir
96
un videojuego, es posiblemente la piedra fundacional de otro gran

REPORTAJE
género: el FPS. Pese a haber nacido y madurado en el seno de la
acción (ya sea táctica, más inmediata o directamente imbécil) de
Doom, Halo o Call of Duty, los juegos en primera persona no
sólo otorgan la posibilidad, como decía Omar Álvarez en su acer-
tadísima reflexión sobre la saga Half-Life en Mondo Pixel vol.
2, de compartir información con el sujeto que controlamos, de
limitarnos estrictamente a su perspectiva de los acontecimientos,
sino que en el ámbito terrorífico, que es el que nos atañe en este
estudio, también potencian brutalmente la sensación de proximi-
dad de una amenaza.

bicharracos
Doom 3 tenía un diseño
de la acción y una
inventiva a la hora de
representar a los
enemigos ciertamente
encomiable. Sin
embargo, no se distan-
ciaba al cien por cien de
la mecánica de tren de la
bruja, y eso acababa
convirtiéndolo en un
vehículo para el miedo
físico impactante y
memorable, pero alejado
del horror puro.

Como uno de los padres del género, John Carmack sabía per-
fectamente lo que tenía entre manos, así que con Doom 3
(2003 - Xbox, PC, Mac) intentó unir la fórmula que popularizó
Wolfenstein 3D a principios de los noventa con algunos de los
parámetros del survival horror. Su historia giraba en torno a uno de
los grandes tópicos del terror: la idea de que la ciencia, en su ansia
por imperar sobre los elementos, por abarcar lo inabarcable, pue-
de terminar devorada por un misticismo primigenio, ancestral, in-
comprensible, ese en el que se resiste a creer la madre de Regan
hasta que se da cuenta de que aquello en lo que no cree está en
la planta de arriba, amordazado a la cama, gruñendo y maldiciendo
todo lo maldecible. Esa idea se repite en la narrativa desde su
propio nacimiento y refleja una neurosis que ha acompañado a
la humanidad desde siempre: el miedo a los cambios, a lo nue-
vo. Hay centenares de ejemplos similares, como los arqueólogos
de Lovecraft que descubren ciudades increíbles construidas por
civilizaciones desconocidas; el cadáver andante fabricado por el
Dr. Frankenstein que, contra todo pronóstico, resulta que posee
97
un alma; los extraños engendros que invaden Black Mesa tras la
REPORTAJE

anomalía en los experimentos del equipo Lambda en Half-Life;


los imprevistos y devastadores efectos del T-Virus elaborado por
Umbrella en Resident Evil o cualquier fuerza de carácter más de-
moníaco o mitológico, a la que el hombre consigue provocar con
su impertinencia y sus anhelos de sabiduría y poder.

En Doom 3, cuando las investigaciones llevadas cabo en una es-


tación en Marte conseguían abrir un portal al mismísimo Infierno,
la práctica totalidad del escenario se oscurecía, y la linterna que
teníamos para poder avanzar no podía ser utilizada a la vez que un
arma, de forma simultánea. Era en efecto, una verdadera putada,
pero hacía que fuesemos temporalmente desarmados durante la
mayor parte del juego y que el espacio de tiempo entre el avista-
miento de una amenaza (normalmente muy próxima, si es que
no la teníamos ya prácticamente babeándonos encima) hasta que
atinábamos a seleccionar la pistola o el rifle de marras fuesen de
pura taquicardia, de dedos temblorosos sobre la ruedecilla del ra-
tón, de angustia disparando a algo que casi no podíamos ver. Sin
embargo, el desarrollo de Doom 3 tendía a acomodarse y caer en
la descarada repetición de situaciones (nueva estancia, monstruo
del armario, nueva estancia, monstruo, etc.) terminaba por dar al
traste con cualquier atisbo de suspense. El juego pasaba de ser
una experiencia relativamente aterradora o convertirse en un jue-
go de acción de ritmo lento y monótono, al quedar infectado de
uno de los grandes males del terror tanto en los juegos como en
los demás medios: la previsibilidad.

Esto debieron de tenerlo muy en cuenta en Irrational Games


cuando dieron a luz System Shock 2 (1999, PC), un FPS con
componentes de rol y aventura que nos pone en la piel de un
soldado amnésico -y, por tanto, con los mismos conocimientos
de su entorno que nosotros- que despierta en una nave espacial
en la que la tripulación se encuentra infectada por una mutación
que les convierte en terribles engendros biomecánicos con ganas
de amargarnos la tarde. La ambientación era retorcida, truculenta,
con un perfecto diseño del sonido y la iluminación. Los susurros
de enemigos que se comunicaban telepáticamente con nosotros
creaban una tensión en el jugador que nunca llegaba a quedar
resuelta. No había muelles de colores que salieran disparados
desde el interior de una caja de regalo, no había zarigüeyas sal-
timbanquis, no había clímax, pero daba la impresión de que podría
haberlo en cualquier momento. Se mantenía al jugador en la fase
previa al sobresalto, el suspense, y no se le liberaba de ese esta-

98
do, haciendo la experiencia más angustiosa porque el malestar era

REPORTAJE
prolongado y virtualmente interminable.

Otra de sus scare tactics, que además servía para mantener nues-
tro interés en la historia, era un recurso eminentemente literario:
los pequeños precedentes en el propio marco de la trama. O dicho
de otro modo: los logs, grabaciones, bitácoras o incluso las notas
escritas con sangre que hallábamos por el escenario y nos ayuda-
ban no sólo a darnos información necesaria para seguir avanzan-
do y complementar el guión, sino también para proporcionarnos
datos muy claros, casi imágenes mentales, del horror que nos
esperaba y aún no podíamos ver. Es, al fin y al cabo, la táctica más
antigua de todas: la sugestión.

MAL PERSONIFICADO
A pesar de sus cualida-
des, System Shock 2 no
se libraba de caer en la
eterna tentación de los
juegos de acción: la
épica que obliga a
personificar al Mal en
una entidad y, por tanto,
en algo que se puede
dañar y, en última
instancia, derrotar.
Convertir el Mal en un
Villano, por poderoso
que sea, nos aleja del
horror.

NO PUEDES MATAR AL HOMBRE DEL SACO


System Shock 2 era un magnífico ejercicio de terror psicológico,
y aunque su mérito será siempre encomiable y reconocido, el fac-
tor terrorífico del juego de Ken Levine se veía afectado por uno de
los grandes obstáculos que plantean las mecánicas de juego ac-
tuales, un aparente axioma del videojuego que se interpone entre
el jugador y la experimentación del tremendo misterio: en último
término, directa o indirectamente, por unos medios u otros, siem-
pre debemos plantar cara a aquello que nos acecha, a la temible
amenaza, debemos enfrentarnos al Mal. Y la confrontación termi-
na por eclipsar al miedo, despejarlo de la ecuación y diluirlo en la
nada, porque implica una cualidad que es, en esencia, diametral-
mente opuesta. ¿La adivinan? Exacto: la épica.

El uso de la épica -entendida como un enfrentamiento de nuestro


avatar (nosotros) contra fuerzas en principio superiores (el Mal)

99
que debemos derrotar por alguna razón (justicia, la princesa, so-
REPORTAJE

brevivir)- viene dado probablemente por el principio de recom-


pensa que figura en el decálogo de cualquier game designer. Es
necesario premiar las buenas acciones del jugador permitiéndole
avanzar y/o hacerse más poderoso al conseguir objetivos o seguir
jugando durante cierto intervalo de tiempo. Se satisface al jugador
del mismo modo que se le proporciona comida a la rata de la Caja
de Skinner cuando acciona la palanca, sirviendo esa satisfacción
también como estímulo para seguir jugando. Y lo cierto es que hay
pocas cosas tan satisfactorias y estimulantes como derrotar a un
enemigo o una amenaza, darle una paliza al matón de clase que
lleva todo el curso quitándonos el desayuno.

CAN YOU FEEL THE Pero el tremendo misterio que definíamos al principio choca de
SUNSHINE?
Otro territorio a explorar
frente con ese patrón. La confrontación y la lucha no tienen ca-
en el mundo del bida en el momento de absoluto espanto ante lo inconcebible, lo
metaterror es el de las inminente e inevitable, lo que nos sobrepasa. El enfrentamiento
leyendas urbanas, como
la maldición de Tails Doll,
implica entonces un conocimiento de las circunstancias y una cua-
un muñeco del amanera- lidad humana como el coraje, dos elementos que, huelga decirlo,
do zorrillo desbloqueable son incompatibles con la experiencia del Mysterium Tremendum,
en Sonic R para Sega
Saturn, de 1997. Cuenta
que es lo que buscamos aquí. Esa es quizá una de las ventajas del
la leyenda que un niño cine (obviando las películas de Hollywood fruto de los estudios de
murió de un ataque mercado) o la literatura a nivel narrativo: no es necesario recom-
epiléptico presa del
terror mientras jugaba el
pensar al espectador/lector porque éste ya vive la experiencia en
Día de acción de gracias, el trayecto, sin que haya que cumplir objetivos o seguir determi-
y que alguien descubrió nados patrones.
que lo último que había
hecho el pobre chaval ha-
bía sido, precisamente, EL HORROR, ¡EL HORROR!
conseguir a Tails Doll. ¿El Como ya hemos ido viendo, hay distintos caminos para llegar al
resultado? Un juego
maldito, carnaza forera y terror convencional en sus diferentes acepciones. Y en los últimos
misticismo de veinte años, desde que la dirección artística ha empezado a tener cada
duros. vez más peso en la forma de desarrollar videojuegos, ha habido
acercamientos al terror por una vía que las limitaciones técnicas
no habían permitido explorar con total libertad: el miedo a través
de la estética.

Quizá el mejor ejemplo de esta corriente sea también uno de los


más recientes: Limbo (2010, Xbox 360), el macabro plataformas
2D de Playdead Studios, ha conseguido transmitir la inquietud
y el estremecimiento al jugador sin necesidad de argucias narra-
tivas ni monstruos escondidos en los armarios. Su historia extre-
madamente simple, si no directamente nula, su capacidad para
rascar las fibras sensibles de nuestra psique con cadáveres de
niños y puzles macabros que nos hacen cuestionarnos la moral

100
de nuestros actos y, sobre todo, su diseño de claras inspiraciones

REPORTAJE
expresionistas basado únicamente en siluetas negras sobre un
fondo claro, consiguen un tono de ensoñación, de realidad difusa
y tétrica, y apela a algo sin nombre que se revuelve intranquilo e
incómodo en nuestro interior. Y no, no les hablo de parásitos.

Experimentando en una vertiente quizá más enfocada a lo que po-


dríamos llamar metaterror está el infravalorado Eternal Darkness:
Sanity’s Requiem (2002, GameCube), que si bien no destacaba
por sus recursos a la hora de aumentar nuestras pulsaciones en
la realidad del juego, sí conseguía hacerlo fuera de ella, en la rea-
lidad real. Sus revolucionarias artimañas serán recordadas como
algunas de las más perversas que un diseñador de juegos ha
osado utilizar jamás, y hay quien terminó vendiendo de segunda
mano su copia del juego sin haberlo terminado por puro miedo.
Desarrollado por Silicon Knights, Eternal Darkness era un sur-
vival horror remotamente inspirado en la obra de H.P. Lovecraft
en el que un medidor de cordura nos indicaba el margen de error
que teníamos antes de entrar en el siempre entrañable mundo de
la demencia. Una vez que nos equivocábamos más de la cuenta y
este medidor quedaba vacío, se daba por confirmado que ya está-
bamos oficialmente como un jodido cencerro y podíamos sufrir lo
que el propio juego llamaba sanity effects en dos variantes. Una
era que nuestro personaje sufriera alucinaciones que iban desde
ver sombras u oír susurros, hasta contemplar cómo sangran las
paredes, verse a sí mismo tragado por la tierra o directamente ex-
plotar espontáneamente en mil pedazos. La otra, y ésta es la que
daba más miedo, incluía una ristra de bugs intencionados como
errores de lectura, cuelgues, apagones del televisor o formateo de
la tarjeta de memoria, y que sembraron la tragedia en más de un
hogar. Y es que el jugador es ese extraño ser que no dudará ni un
segundo en matar un dragón de tres cabezas a espadazo limpio o
enfrentarse al ataque de un centenar de zombies hambrientos en
mitad de un oscuro bosque con una 9 mm., pero que hincará las
rodillas y echará a llorar como una niñita si le borras las partidas
guardadas de sus juegos.

Mención aparte merece el cada vez más denostado terror japo-


nés. Y aunque Resident Evil y Silent Hill hayan sido desarrolla-
dos en tierras niponas, hay uno que representa el horror clásico
de fantasmagóricas niñas pálidas de pelo largo que resurgió más
fuerte que nunca con la célebre película Ringu, de Hideo Nakata,
basada en la novela homónima de Koji Suzuki, y su remake nor-
teamericano The Ring, a manos de Gore Verbinski. Hablamos de
Project Zero a.k.a. Fatal Frame (2001 - PS2, Xbox).
101
Esa estética que tanto se ha repetido en la última década -sobre
REPORTAJE

todo en la primera mitad, en la que vivimos (y sufrimos) una au-


téntica exploitation del fenómeno Sadako- tiene su origen en el
período de posguerra. Tras los dos brutales mazazos que supusie-
ron los bombardeos de Hiroshima y Nagasaki, el nacimiento del
llamado género kaiju en el cine, la televisión y la literatura fantásti-
ca se convirtió en un paño caliente que ayudaba a digerir, aceptar
y asimilar la derrota como lección, una cura de humildad, como la
paliza que templa el carácter, haciendo uso del monstruo como
amenaza física e imparable (en las primeras cintas de Godzilla, por
ejemplo, jamás se mata al lagarto radiactivo; siempre es él mismo
quien decide retirarse) que destrozaba las ciudades y éstas, a su
vez, volvían a resurgir de sus cenizas una y otra vez. En la otra
cara de la dicotomía que se produjo en el ámbito de lo terrorífico
estaba el yokai, que tenía sus orígenes en el folclore japonés y se
apoyaba sobre unas bases más espirituales, inexplicables, más
cercanas al tremendo misterio en tanto que su origen y sus inten-
ciones sobrepasan nuestra comprensión y es el propio terror el
que invade y mata a las víctimas con la sola visión de su espantosa
figura. La amenaza del fantasmal yokai, a menudo representado
por una figura femenina, era etérea, intangible, y sus armas linda-
ban con lo psicológico, con la destrucción de nuestros esquemas
lógicos, en contrapartida al agresor asexuado pero siempre pode-
roso y masculinizado del kaiju, que solía ser fruto de la ciencia. De
lo explicable, en definitiva.

Quizá tenga algo que ver con esa tendencia del yokai a la femini-
dad el hecho de que siete de los nueve personajes jugables entre
los cuatro juegos de la saga sean también mujeres. Al fin y al
cabo, las féminas son un más y mejor aceptado transmisor de
emociones extremas y quizá sea esa también la razón por la que
el último superviviente en una película de miedo (sobre todo si ha-
blamos de slashers), la presa que termina destripando al cazador,
si es que eso ocurre, es a menudo una frágil jovencita.

Pero lo que más llama la atención de Project Zero es el arma con


la que nos deshacemos de las apariciones de espíritus que danzan
ante nosotros. Aquí no hace falta andarse con cuidado para no
cruzar los rayos de nuestro cañón de protones porque lo único útil
para salir victoriosos de la confrontación es una simple cámara fo-
tográfica, la Cámara Oscura. Probablemente sus creadores estén
apelando al antaño extendido mito de que las cámaras robaban
el alma, o quizá se trate de la metáfora de una vía alternativa de
resolución de los problemas, más analítica y menos violenta, más
racional y menos instintiva, menos animal. Pero sin duda, está cla-
102
ro que en cualquier obra de terror japonesa uno no se enfrenta del

REPORTAJE
mismo modo a una horda de zombies que a un yokai de aspecto
lánguido, cuya scare tactic consiste básicamente en presentarse
ante nosotros de la forma más creativa y aterradora posible.

Forbidden Siren (2003, PS2) y F.E.A.R. (2005 - PS3, XBox 360,


PC) son otros dos títulos que se nutren, en parte, de esta ima-
ginería tradicional. El primero, mezclándola con las evocaciones
literarias del sempiterno y omnipresente Lovecraft y sus sectas
rindiendo culto a deidades de origen ultraterrestre; y el segundo,
como reclamo en un juego que aunaba con acierto por primera
vez el FPS táctico con el terror psicológico sin convertirse en un
desquiciante tren de la bruja repetitivo y previsible.

Sin embargo, tras una vorágine imparable de películas, libros, jue-


gos y cómics protagonizados por espíritus yokai, sus propias limi-
taciones visuales se han ido convirtiendo en un mal endémico. La
sobreexplotación de una iconografía tan homogénea, tan repetiti-
va, tan fácil de identificar y relacionar en distintos filmes y juegos,
ha terminado saturando el sector y hastiando a los aficionados al
horror sin etiquetas. ¿Y saben qué les digo? Que así está bien.

En occidente, y sobre todo en Norteamérica, el jugador suele ser


más dado a la ultraviolencia y la casquería más explícita y gam-
berra. Tradicionalmente, el gore ha sido considerado una parte
elemental del terror, y aunque algunos no estemos del todo de
acuerdo con esa afirmación, es indudable que las sensaciones
que despierta en el espectador medio el contemplar cómo abren
en canal a alguien pueden acercarle bastante a la angustia y el
malestar del horror en sus otras formas.

Videojuegos como Blood, Splatterhouse, Dead Rising, Left 4


Dead optan por una aproximación al terror por la vía del exceso,
de las tripas voladoras y los miembros cercenados, y en cierto
modo se trata de títulos que homenajean a sus propios orígenes.
Casi como devotas genuflexiones pixeladas en honor a grandes
maestros como John Carpenter, Sam Raimi, Brian Yuzna, Wes
Craven, George Romero o incluso Tom Savini, este tipo de jue-
gos no buscan hacérselo pasar mal al jugador, ni destrozarle el
ritmo cardíaco, sino que tienden al chascarrillo, al guiño de compli-
cidad y, en último término, a la búsqueda de la satisfacción de to-
dos aquellos que ya tienen tablas en esto de ver cabezas cortadas
y abdómenes del revés.

103
TEN MIEDO... MUCHO MIEDO
REPORTAJE

A estas alturas, viendo cómo todos los juegos de terror tropiezan


en las mismas piedras una y otra vez, echan mano de sus mani-
das tácticas y trucos, con acercamientos más o menos acertados
pero nunca del todo plenos a lo que me he permitido etiquetar
al principio de este viaje como el Tremendo Misterio, ¿qué nos
queda? Pues lo de siempre: la esperanza. La esperanza de que
alguien apueste algún día por seguir una fórmula que a simple
vista parece sencilla pero que no debe de serlo tanto cuando una
industria como la del videojuego, en plena postadolescencia, cada
vez menos febril y vehemente en sus procesos creativos, no ha
atinado a ponerla en funcionamiento ni una sola vez.

Quizá sea necesario avanzar un poco más en la forma que tie-


ne el medio de contar historias (o más importante: en tener algo
que contar). Quizá la industria, el mercado como negocio, no esté
preparado para crear y promocionar un experiencia como esa. O
quizá sea una cuestión de puras limitaciones técnicas y, por tanto,
de tiempo. Pero parece evidente la necesidad, para alcanzar el
horror que buscamos, de crear un mundo sin fisuras, una hiperrea-
lidad mejorada en la que nos sintamos reconfortados, en la que
podamos establecer cierta familiaridad, en la que construyamos
nuestra propia comprensión de ese mundo y lo hagamos en parte
nuestro. Y, cuando menos lo esperemos, cuanto más integrados
nos sintamos en él, que se nos acerque algo irracional, algo incal-
culable y adimensional, algo que no podamos concebir, y destroce
a mazazos esa nueva realidad, la aniquile por razones que, sim-
plemente, no entenderemos jamás. Estoy seguro de que el tiem-
po que tardemos en volver a aterrizar en la verdadera realidad, la
de ustedes y yo -la de los autobuses llenos de ancianas que dan
codazos y hablan a gritos y las máquinas de café que se tragan
nuestras monedas-, antes de que volvamos ahí, decía, habremos
vivido por unos instantes la ingenua conmoción, el espanto ante
lo descabellado, y sabremos, por fin, de una vez por todas, lo que
es el verdadero terror, el Mysterium Tremendum.

104
REPORTAJE
ROBERTA WILLIAMS
LA MUJER SIERRa
En 1980 se publicó Mystery House, un videojuego exclusi-
vo para Aple II que usaba la aventura conversacional clásica
como esqueleto pero al que una empresa recién aparecida,
Online Systems, había decidido dotar con una diferencia fun-
damental: gráficos. Sería el primero de los muchos éxitos
que acompañarían los veinte años de carrera de la que fue
la mujer más importante de la industria, su creadora Roberta
Williams. • Jónatan Sark

En 1980 los Williams eran un matrimonio joven pero ocupado:


Roberta cuidaba de sus dos hijos -DJ de siete y Chris de un
año-, mientras Ken se esforzaba por sacar adelante la familia con
la informática. Entre sus proyectos estaba crear un compilador
FORTRAN para la pujante Apple, entre otros proyectos de soft-
ware de su recién creada empresa On Line Systems, de modo
que adquirió un Apple II. En una época en la que la informática
era aún cosa de unos pocos, el descubrimiento de un programa
de entretenimiento, el conocido como Collosal Cave, una versión
con más criaturas mágicas del seminal Adventure, sirvió a Ken
para animar a su mujer a acercarse al ordenador. Roberta, aficio-
nada a las historias de fantasía desde siempre, exploró a fondo el
juego. Tras terminárselo buscó otros juegos similares, las famosas
aventuras conversacionales, pero ninguna le parecía suficiente. El
único recurso posible era crearlas ella misma. Además, contando
105
REPORTAJE

vives en la casa
del misterio
En Mistery House, la
primera aventura con
gráficos. Ken tuvo que
inventar un sistema que
no ocupara espacio
basado en que el
ordenador «uniera los
puntos». El resultado
final tiene toda la pinta
de que los dibujó el hijo
pequeño de Roberta y
Ken, pero tiene gráficos
al fin y al cabo, que es lo
revolucionario.

con la pericia como programador de su marido, decidió que esa


nueva aventura debía tener ilustraciones para animar y ayudar a
los jugadores a contextualizar su situación. De ahí salió su primer
gran éxito: Mystery House.

En esa aventura, Roberta decidió tirar por un camino completa-


mente distinto: todo lo que Colossal Cave tenía de clásico juego
de fantasía, de cercanía con los títulos tipo Dungeon & Dragons
de mazmorras, con la exploración de unas cuevas llenas de seres
míticos, Mystery House (1980) lo tenía de novela de asesinatos
clásicos con el referente de Agatha Christie. Las habitaciones
eran las de una enorme casa con un tesoro oculto y muchos sos-
pechosos que iban muriendo. Los gráficos añadidos la convirtieron
en la primera aventura ilustrada -o gráfica- de la historia y lograron
que fuera un pequeño éxito, del tipo que cambia la vida.

Ya en este juego nos encontraremos con alguna de las que serían


señas características de los productos Sierra: supervivencia no
asegurada del jugador, que podía morir en cualquier instante, lo
que le forzaba a ir salvando la partida cada cierto tiempo, variedad
en el hilo argumental que permitía tener que jugar a partir de las
decisiones tomadas... Esto último, como toda la ideología -o ética
si se prefiere- detrás del desarrollo y la trama, viene de las arrai-
gadas creencias de Roberta en que el jugador debe tomarse en
serio el juego. Si no existe riesgo, no se valora igual. Si existe sólo
un modo de avanzar en la historia, el jugador se ve constreñido,
atrapado sin saber qué hacer, e incluso puede llegar a aburrirse.
El jugador debe enfrentarse a un reto (superable, eso sí) en el
que deberá esforzarse, implicarse y tomárselo en serio para poder
vencer.
106
Es un punto de partida poco amable para el jugador, pero en esos

REPORTAJE
momentos no existía un público comprador de juegos al que agra-
dar. Se trataba de una reducida comunidad que conoce los juegos
gracias a anuncios en revistas muy especializadas y, en muchas
ocasiones, los vendedores son los propios desarrolladores, que
envían su invención por mensajero contra-reembolso. Esto les
serviría a los Williams para descubrir la popularidad del juego y
la compañía. no sólo el hecho de que las más de diez mil copias
vendidas les proporcionaron un capital para poder establecerse
como empresa, sino también que el teléfono de contacto era el OTRA GENTE SIERRA:
de su casa y no paraba de sonar. Dos tipos de
Andrómeda
Bajo este alias se
Un primer cambio de domicilio, a Coarsegold, llevó también a que reunieron Mark Crowe y
la empresa de Ken, On-Line Systems, se centrara en la produc- Scott Murphy en Sierra
ción de juegos –aunque no llegaría a abandonar aún otro tipo de para crear la serie del
conserje Roger Wilco.
programas- para lo que contó con el cerebro creador de su mujer Empleados ambos de la
en primer lugar, aunque pronto empezaron a incluír amigos y fami- compañía, siendo Crowe
liares en la empresa. responsable de ilustra-
ciones y empaquetado
de los primeros juegos y
NUEVAS AVENTURAS ILUSTRADAS Murphy responsable del
departamento de soporte
Las HiRes Adventures fueron de nuevo aventuras con ilustracio-
al cliente, coincidieron en
nes, más que aventuras gráficas. Roberta, tras Mystery House The Black Cauldron y
había decidido regresar a lo que más le gustaba, de ahí salió The congeniaron de inmedia-
to. Tuvieron que
Wizard and the Princess (1980).
enseñarle una demo a
Ken Williams para sacar
«[Roberta] era muy tímida. Algo que reforzó el relativo aislamiento el primer Space Quest.
de su hogar rural», dice Steven Levy en su libro Hackers: Héroes El equipo se rompió tras
el cuarto título, aunque la
de la Revolución Informática. «Ella sentía que sus padres ado- serie duraría seis.
raban a su hermano pequeño, que sufría de epilepsia. Su pasa-
tiempo favorito era imaginarse historias, historias que cautivaran
a sus mayores, que atraparan a su hermano, que se las tomaba
literalmente»(1). Roberta deseaba ser otra persona, soñaba con
mundos lejanos y, sobre todo, con cuentos de hadas.

No es extraño pues que en The wizard and the princess coloque


al jugador como un visitante del reino de Serenia que escucha
cómo el Rey promete la mitad de su reino a quien pueda rescatar
a su hija la princesa de las garras de un malvado mago. Una histo-
ria muy tradicional en la que Roberta volcó todos sus intereses y
que supuso un nuevo pelotazo para la compañía, en parte porque
lograron introducir colores a las ilustraciones de acompañamien-
to. El éxito llevó a la empresa a preparar su adaptación a muchos
otros formatos.

107
La compañía siguió preparando juegos, creados por programado-
REPORTAJE

res ajenos pero basados en los éxitos de los Williams: Cranston


Manor (1981) regresaba a las casas misteriosas -encantada esta
vez-, mientras que Ulysses and the Golden Fences (1981) reto-
maba el tema mitológico. Encontraron un camino nuevo por el que
circular con su primer juego sin gráficos, por motivos autoexplica-
tivos: Softporn Adventure (1981), un título diseñado por Chuck
Benton para venderlo él pero que ante el trabajo requerido decidió
llevar a Sierra para la compañía lo distribuyera.

tú también, bruto,
hijo mío
Time Zone fue la última
aventura puramente
conversacional -aún pese
a las ilustraciones- de
Sierra. Un repaso a los
momentos más impor-
tantes de la historia
humana que la convirtió
en la más extensa
durante años, otra
muestra del interés de
Roberta por ir más allá
del límite. Y de su
megalomanía.

Esta última decisión hizo avanzar mucho a la empresa, primero


porque sería el comienzo de su actuación como productores/dis-
tribuidores de títulos externos -alguno tan mítico como Frogger-,
permitiéndoles diversificarse incluso en el terreno de los videojue-
gos. En segundo lugar, por el impulso que supondría para sus ven-
tas, recibiendo pedidos de diversas tiendas, muchas de ellas no
especializadas en informática: ultramarinos, droguerías, kioskos…
todas pedían varios juegos Sierra, entre los que incluían ejem-
plares de Softporn de manera que los potenciales compradores
pudieran encontrarlo sin destacarlo demasiado. En tercer lugar,
porque les dio su primera controversia a cuenta de la temática y
de la portada. En realidad el juego no pasaba de ser una aventura
conversacional en el que había que intentar ligar con cuatro jo-
vencitas, pero la promesa de algo más que llegaba desde el título
tiraba mucho. En cuanto a la portada, que centró en buena parte el
debate, fue idea de Ken Williams. Una vez decidida la distribución
por parte de Sierra no podía seguir vendiéndose por disquetes en-
viados por correo, hacía falta una caja y lo que era más importante,
una portada para esa caja.

108
En una muestra más de su capacidad para asumir cualquier asun-

REPORTAJE
to de la compañía, la propia Roberta posaría desnuda de cintura
para arriba junto a otras dos chicas -una empleada de la compa-
ñía y la mujer de uno de los desarrolladores- dentro de un jacuzzi
para la foto. En realidad la colocación estratégica permitía que no
se viera nada especialmente revelador, ni siquiera pezones. Pero
como era de esperar, el asunto levantó una primera polvareda que
dio paso a una de esas anécdotas que se le recuerdan a la gente
de cuando en cuando.

El punto culminante de las HiRes Adventures fue la mayor locura


de Roberta Williams hasta ese momento, un juego llamado Time
Zone (1982) en el que un viajero temporal iba visitando grandes
momentos de la historia a la vez que resolvía puzzles, todo para
evitar que el malvado Ramadu del planeta Neburon destruyera la
Tierra. La idea de Williams, a medio camino entre el idealismo y
la megalomanía, había llevado más de un año completo de desa-
rrollo y llenaba seis discos de doble capa, resultando tan extenso
que durante casi una década no hubo un juego más largo. El re-
sultado dejaba deslumbrado a cualquiera de sus jugadores, algo
importante teniendo en cuenta que el precio final había acabado
siendo 99$

Esto, junto a la labor de Ken en la dirección de la empresa, acercó


a la compañía a Jim Henson, el famoso creador de los Muppets,
que estaba preparando su película Cristal Oscuro y quería un
videojuego basado en ella. Ken no estaba muy convencido, te-
mía que si la película se hundía en taquilla arrastrara con ella el
juego, pero Roberta lo veía todo de otra manera. Ella creía que
los videojuegos tenían que atar lazos con otras manifestaciones
recreativas y, además, era Henson, presentando una historia de
fantasía que apelaba a sus gustos de siempre. Ken acabó cedien-
do, ocupado como estaba en un acuerdo más grande y así, Dark
crystal (1983) se convirtió en la última HiRes Adventure de On
Line Sistems. Porque lo que Ken estaba llevando en secreto era
un pacto con IBM.

TIEMPOS DE SIERRA
IBM preparaba una versión más sencilla de su ordenador PC, en-
focada al público que lo que quería era jugar, el PCJr. Ken estaba
en un apuro: para cumplir con IBM iba a necesitar una inversión
importante, pero no hacerlo sería un suicidio. Eso le llevó a tener
que depender de inversores externos, capital de riesgo a cam-
bio del 24% de la compañía, y cierta capacidad de decisión en

109
su rumbo. La primera de esas decisiones fue buscar a alguien
REPORTAJE

que dirigiera la compañía mientras los Williams se encargaban


de la parte creativa, Ken supervisando la programación y Roberta
creando nuevos juegos. Su participación en las decisiones empre-
sariales, aún determinante, les permitiría dedicarse a lo que más
les gustaba. Roberta también creía en la gente, intentó que se
contratara a un publicista de Nueva York para que promoviera no
sólo los juegos, también la gente tras estos juegos, porque ellos
serían igual de importantes, los nuevos entertainers, los ídolos del
OTRA GENTE SIERRA: mañana(2).
Lori Ann y
Gary Cole La pareja decidió que era el momento de los cambios, un punto de
Este matrimonio, que inflexión que les llevaría a mudarse a las afueras de Oakhurst, en
usaba el nombre
Transolar Games, repetía
California, y a renombrar su compañía como Sierra. Los principios
el esquema de los fueron problemáticos: los inversores querían que se metieran en
Williams: Gary era el negocio de los juegos de cartucho para competir con sus riva-
programador y Lori Ann
diseñadora. Tras trabajar
les. Por ejemplo, Atari, que estaba a punto de publicar un cartu-
en films animados cho basado en la película ET el Extraterrestre. Roberta lo recuer-
educacionales, Lori Ann da así: «El mayor error que Ken y yo cometimos (…) lo hicimos
aprovechó el trabajo de
su marido en Sierra para
a expensas de nuestros propios juegos, especialmente de los de
venderles la idea de una aventuras, y estuvo a punto de hundir la compañía»(3). Sierra ne-
serie de aventuras con cesitaba un éxito, uno de los grandes, y no eran los únicos.
elementos sacados del
RPG. Así nació la saga
Quest for Glory, que Cuando cerraron por fin el acuerdo con IBM, su prioridad era de-
duraría cinco títulos. En mostrar lo que podían hacer con la potencia del PCJr, y si bien la
la actualidad llevan la
adaptación de The wizard and the Princess para IBM bajo el tí-
empresa de diseño y
fotografía FAR Studio. tulo Adventures in Serenia (1982) les había funcionado, Roberta
pensó que era mucho mejor sacar un nuevo juego completo de
todo aquello. Mantendrían la idea de un reino medieval lleno de
fantasía, pero con una gran novedad: el avatar del jugador podría
recorrer el escenario, permitiendo una mejor interacción que la
que las aventuras conversacionales con gráficos daban. Ahora sí:
Roberta Williams había alumbrado la primera aventura gráfica.

Ken podía ser el jefe de la compañía, el líder que estaba levan-


tando una empresa millonaria, pero nada de eso podría suceder
sin Roberta. Ella siempre fue la fantasiosa, siempre tuvo ideas
que solían ser innovadoras, y eso se traducía no sólo en los jue-
gos que iba creando sino en las innovaciones que producía para
ellos. Roberta, cuyo desconocimiento de los ordenadores como
máquinas es legendario, se acercaba a su marido, Ken, y le de-
cía «Quiero coger esto y llevarlos más allá. Lo que era fácil para
mí porque no tenía que programarlo. No te creerías la cantidad
de veces que los programadores le decían a Ken “¿Qué quiere
que el juego haga ¡¡¡¿QUÉ?!!!?” A veces Ken tenía que evitar los
110
problemas entre los programadores y yo. Todos los creativos, los

REPORTAJE
dibujantes, los músicos, la gente de efectos de sonido me ama-
ban porque era capaz de lograr que los programadores realizaran
herramientas increíbles que facilitaban la labor de los creativos y
les permitían divertirse». Algo que concuerda con su afirmación
de que tuvo que soportar más críticas por ser la mujer de Ken que
por ser mujer a secas.

El juego pudo tener una parte operativa para una demostración


del nuevo cacharro en 1982. Fue todo un éxito para IBM que de-
mostraba así su capacidad manejando videojuegos, pero fue un
triunfo incluso mayor para Ken Williams, que tuvo la visión de
limitar el trato a una licencia, permitiéndole luego explotar el juego
para otras plataformas -Apple II, Atari, Amiga e incluso la Master
System tuvieron su port antes de que saliera una versión remo-
zada para DOS a principios de los noventa- y conservar título y
personajes para el futuro. No sólo sobrevivió al PCjr, además dio
su primer hit a la recién nacida Sierra.

AVENTURAS DE REYES
Roberta había estado muy ocupada, mientras tanto, desarrollando
la segunda aventura de King Quest. Frente a la primera historia,
Quest for the Crown, publicada en 1984, en la que Sir Graham
tenía que buscar tres objetos poderosos para que el Rey Edward
le nombrara heredero al trono de Conventry, en Romancing the
Throne (1985) el ahora Rey Graham viajaba dispuesto a liberar a
una jovencita atrapada en otra dimensión para hacerla su mujer. El
éxito les acompañó de nuevo, haciendo que la maquinaria no para-
ra para sacar una nueva entrega: en To Heir Is Human (1986) con-
trolamos a Gwidyon, un joven que es cautivo del brujo Mannanan
en el reino de Llewdor, y le sigue mientras escapa de él y regresa
para liberar su país, Daventry, y a su princesa.

Si ya antes se habían producido problemas con la alta exigencia


que Roberta Williams ponía a sus aventuras, ahora las críticas
eran riadas de quejas. La complicación argumental de la historia
de King’s Quest fue fundamental para establecer la saga como
algo más que una interminable serie de búsquedas. El desarrollo
del personaje de Gwidyon y los giros argumentales escondidos
en la historia demostrarían lo que Roberta Williams siempre ase-
guró: que una buena historia es más adictiva que mucha acción,
porque te hace desear más conocimiento.

La última parte de esta última, con el rescate de la princesa Rosella,


era también una idea de Roberta Williams. Tal y como ella misma
111
REPORTAJE

lo importante no
son los gráficos
Los gráficos del primer
King’s Quest, integrados
en el juego y de una
calidad muy superior a
cualquier aspecto visual
antes logrado en un
videojuego, entre otras
innovaciones, dejaron
atónitos a los jugadores.
Roberta, fiel a sí misma,
consideraba que esto era
lo que les atraía pero que
lo que les enganchaba
era la trama.

indicaba en una entrevista para Women Gamers, «facilité el uso


de la Princesa Rosella como personaje central de King’s Quest IV
incluyéndola en King’s Quest III. A continuación dejé caer la idea
en varias entrevistas de que la utilizaríamos en King’s Quest IV
para que la gente se fuera haciendo a la idea. Aun así, pese a mi
cuidadosa preparación había alguna duda sobre si era inteligente
convertirla en el personaje principal. (…) Nunca he oído que hubie-
ra ningún problema con los jugadores, pero había gente inquieta
en Sierra pensando que podría ser el final de la saga King’s Quest
(que en ese momento era lo que daba de comer a Sierra), por
lo que pensaban que estaba arriesgando demasiado. Mi marido,
Ken, por el contrario, siempre me apoyaba en mis ideas y confiaba
en mí. No sólo funcionó sino que usar a una mujer de personaje
central incrementó las ventas de King’s Quest, pues obviamente
atrajo a chicas que lo probaron, sumándolas así a la base de juga-
dores. A los jugadores masculinos no les importó en absoluto. Lo
que esperaban era un buen juego, y eso fue lo que les dimos»(4).

La Princesa Roseilla fue en 1988, en King Quest IV: The Perils


of Rosella la primera protagonista femenina de un videojuego,
situación pionera que recuerda en parte a la de la propia Roberta,
la primera mujer que tuvo un puesto de importancia en la indus-
tria del videojuego durante años. Su situación especial llevó a que
muchas veces se ponga de relieve su figura simplemente como
mujer, obviando que es una gran creadora de videojuegos y que
ha demostrado sobradamente su visión futurista para el desarrollo
y mejora de los mismos. Sin ir más lejos, King Quest’s IV sería el
primer videojuego que permitiera el uso de una tarjeta de sonido.

112
Tal vez sería pertinente recordar la respuesta que daba en esa

REPORTAJE
misma entrevista cuando le preguntan por la forma de que más
mujeres desarrollen juegos: «Creo que las mujeres deberían to-
mar el toro por los cuernos y diseñar algunos juegos que quieran
jugar otras mujeres (y para algunos hombres) (…) No se trata de
convencer a los chicos de que se muevan y te dejen su puesto, se
trata de convencer a las mujeres de que usen su dinero y se sien-
ten en sus ordenadores para que, de hecho, se tomen su tiempo
en jugar una partida.»(5)

NUEVOS CAMINOS PARA SIERRA


Demostrando una vez más ser la principal seguidora de sus propias OTRA GENTE SIERRA:
ideas, el éxito de esta aventura sirvió para que Roberta Williams Al Lowe
El más conocido creador
pusiera en marcha su idea para crear a otra heroína principal. Pero de Sierra tras Roberta.
antes, en contra de los deseos de la cúpula empresarial de Sierra, Profesor de música en
que quería aún más King’s Quest, iba a aprovechar los jóvenes una escuela pública, tras
crear sus propias
jugadores heredados de las aventuras de Disney presentando aventuras fue fichado
Mixed up Mother Goose (1987), en el que un niño sueña con para trabajar en la línea
el mundo de Mamá Oca descubriendo que los personajes de las Disney, que terminaría
dirigiendo. Ken Williams
rimas necesitan de su ayuda para completarlas. Roberta lo justi- le sugirió retomar la vieja
ficaba porque «Sentía que los jóvenes jugadores merecían tener y polémica Softporn
un título divertido al que jugar, en lugar de todas esas historias Adventure de Chuck
Benton para los nuevos
educativas.»(6) tiempos. Así nació la
serie Leisure Suit Larry,
En cualquier caso, el final de la década de los ochenta, con la que daría seis juegos.
Lowe creó otros títulos
aparición de un fuerte competidor llamado Lucas Arts, parecía el como Freddy Pharkas.
momento ideal para rescatar el primer gran éxito de Roberta, su Está aparentemente
primer éxito. Así es como Mystery House dio lugar a una nueva retirado tras su salida de
Sierra. La saga Larry
serie con una protagonista femenina: Laura Bow. sigue adelante protago-
nizada por un sobrino del
De nuevo con la mansión victoriana de fondo y con un grupo de original.
invitados que será asesinado según avance la trama, nos encon-
tramos con Laura Bow, una jovencita sureña hija de un detective
que planea convertirse en periodista. En The Colonel’s Bequest
(1989) ella será la única ajena a un grupo de familiares,como acom-
pañante de su amiga Lillian a la casa de su abuelo, el Coronel,
que tiene previsto hacer público su testamento ese fin de sema-
na. Roberta construye un juego más centrado en la información
-Laura tiene que llevar un listado de sospechosos, móviles, opor-
tunidades...- que en la simple resolución de puzzles y, como mar-
ca de la casa, facilitaba una increíble variedad de muertes para
el jugador en cuanto se descuidara un poco. No se puede decir
que este título fuera un éxito, algo lógico ante la reiteración de
las escuchas a hurtadillas, los interrogatorios y las anotaciones

113
de información, pero sí funcionó lo suficiente como para dar otro
REPORTAJE

capítulo a la saga.

Lucas Arts estaba entrando fuerte en 1990, así que se hizo im-
prorrogable la aparición de otro capítulo de la serie King Quest, el
quinto ya, en el que se creaba un sentimiento de continuidad den-
tro de la saga más allá de lo meramente genealógico. En Absence
Makes the Heart Go Yonder!, los eventos se desataban por ac-
ciones de juegos pasados, con la intervención de diversos perso-
najes de los mismos, y sus relaciones estaban marcadas por ellos.
KQV era no ya un juego, uno bien pensado y con bastante difi-
cultad, y además el primero en VGA, sino que además era un re-
cordatorio de lo que significaba la saga, de los valores que Sierra
defendía y cómo todo aquello encajaba. Por si no quedaba claro,
se aprovechó el lanzamiento de este juego para editar también un
remake actualizado y mejorado de la primera aventura. Una forma
de recuperación y puesta al día de los juegos que, debido a las
pocas ventas, no se continuó con el resto de la saga.

Ese mismo año Lucas Arts sacaba el primer Monkey Island, lle-
no de humor y con varios proyectiles directos a la línea de flota-
ción de Sierra, especialmente en lo que se refiere a una de sus
máximas éticas: con Lucas los jugadores no mueren. Esta idea
general por parte de todo Sierra, cimentado en las convicciones
de Roberta Williams sobre lo que hace especial e interesante
un juego, fue en parte una de las bazas que la competencia usó
para desbancarles, junto a un uso del humor centrado en muchas
ocasiones en la autoparodia, tratando el género desde un punto
de vista crítico, algo que casaba mal con la seriedad de Sierra,
donde los ocasionales golpes de humor eran producto más de la
situación y el personaje que del formato.

Su siguiente juego en 1992, The Dagger of Amon Ra, un intento


de reactivar a Laura Bow como personaje, fue incluso a peor. No
es ya que decidiera posicionarse en contra de la forma Lucas de
hacer las aventuras, es que el juego en sí parecía diseñado para
enfrentarse a quien compartiera el despreocupado punto de vista
de estos últimos. Cierto es que había mejorado en cuanto a la
acción, pero teniendo en cuenta que la compañía publicó cuatro
aventuras de la serie Police Quest entre 1987 y 1993, seguía re-
sultando poco policiaco, muy limitado en su intención de recrear
el problema de los sospechosos aislados muriendo entre multitud
de objetos potencialmente peligrosos. El remate de todo esto era
una declaración de principios de Roberta Williams en la cara del
jugador. Concluida la parte jugable, tras miles de posibles errores
114
evitados e incontables recargas tras las más estúpidas muertes,

REPORTAJE
atrapado el asesino embozado de turno al que no hemos logrado
aún ver la cara, pasamos a una pantalla en la que la policía nos in-
terroga. A nosotros, los jugadores, a través de Laura Bow. Nos ha-
cen preguntas sobre los distintos culpables de los crímenes que
hemos visto de entre una lista de opciones, y también sobre los
motivos que les impulsaron a ellos, también lista mediante, ade-
más de pedir pruebas que lo corroboren y si tienes algún testigo
que te apoye mejor. Así, a lo bruto. Y si no consigues resolverlo
todo, mal. Lo normal es que acabes acribillada a balazos por el
asesino. Esa es la ida de Roberta de terminar el juego, demostrar
al jugador que tenía que haber estado atento y resuelto el crimen
o, de lo contrario, moriría. Sorprendentemente nunca hubo una
tercera parte de este juego.

Una vez más, tocó volver a King Quest, en esta ocasión con
una co-desarrolladora nueva. Si bien Roberta había recibido ayu-
da y consejo de algún otro creador de videojuegos antes (Scott
Murphy, Corey Cole, Josh Mandel, Mark Crowe y, ciertamente,
Al Lowe) en esta ocasión se acreditaría a una segunda persona
en casi igualdad de condiciones con Roberta. Se trata de Jane
Jensen, a la que encontraríamos poco después, en 1993, creando
su propia serie de aventuras gráficas: Gabriel Knight. La ayuda
estaba más que justificada al ver el extremadamente largo y am-
bicioso juego en el que Roberta parte del final de la entrega ante-
rior para exprimir una secuela y hasta el punto de hacer difícil de
entender algunos comentarios de la trama. En Heir Today, Gone
Tomorrow (1992), tras la liberación de la familia del Rey Graham,
el joven príncipe Alexander se queda pensando en la chica cautiva
con ellos, la joven Princesa Cassima. Usando los objetos mágicos
del reino descubre que está en problemas y parte sin dudarlo al
lejano reino al rescate.

La enorme extensión del juego proviene en parte de una idea de


Roberta, que trató de combatir el avance de los productos Lucas
con un juego que fuera re-jugable de manera casi completa. Así,
pasados dos tercios pudiera accederse a una versión corta o ir a
por la larga y, dentro de esta última, tener toda una trama, juegos
y acciones a realizar para completar correctamente el juego. De
este modo, el mejor de los finales posibles llega sólo tras mucho
esfuerzo y trabajo –hay cosas que con la Williams no cambian-
pero siguiendo la máxima de los finales alternativos que, en esta
ocasión, iban volviéndose menos malos según se acercaba el ju-
gador al final correcto.

115
DISPARATES EN CD
REPORTAJE

Tras haberse adaptado correctamente al estilo de comandos clica-


bles e inventario con iconos que popularizó Lucas Arts, Roberta
Williams sintió que King’s Quest necesitaba un cambio completo
para su siguiente título en su aspecto, motivo por el que tendría
que pasar a publicarse solo en CD. La idea fue virar hacia los dibu-
jos animados aprovechando las mejoras técnicas, pero sin ceñirse
a las restricciones que el videoformato imponía a juegos como
los Dragon’s Lair. De manera que con la colaboración de la es-
critora Lorelei Shannon diseñó en The Princeless Bride (1994)
una larga historia que entroncaba con esos cuentos de hadas que
le habían llevado a los juegos en primer lugar. Con toda la so-
fisticación que incluía el nuevo juego y una nueva reivindicación
de las protagonistas femeninas poniendo a Rosella de nuevo al
cargo, pero haciendo que en ocasiones tengamos que jugar con
su madre, la Reina Valanice. De hecho, el juego era originalmente
mucho más extenso pero el tamaño de la ambición de Roberta
Williams parecía sobrepasar las capacidades del formato y, no
queriendo excederse en presupuesto y desarrollo, se realizaron
recortes, algunos de los cuales serían posteriormente rescatados
por Lorelei para la novelización y las guías sobre el juego.

Este KQVII fue, por supuesto, otro enorme éxito en lo que a la


serie concierne, por lo que otra secuela comenzó a prepararse.
Pero no era eso lo que Roberta Williams tenía en mente. Había
probado ese método nuevo de los dibujos animados y quería pa-
sar a algo más serio. De ahí surgió Phantasmagoria (1995).

A principios de los noventa la mejora técnica y la aparición del


CD habían propiciado la aparición de algunas videoaventuras que
permitían que el jugador viera pequeños vídeos entre puzzles.
Roberta quería tratar una historia más adulta y compleja, que
mezclara sus intrigas de asesinatos como los de la serie Laura
Bow con algo de fantasía, aunque fuera terrorífica.

No menos terrorífica era la realidad: Sierra seguía, en parte, por


inercia. Alguna serie clásica estaba ya paralizada o transformada
-Police Quest, de ser una serie de aventuras, había pasado a la
estrategia tras incluir SWAT en su título- y las innovaciones técni-
cas ya no atraían tanto a la gente. El aumento del público jugador
era innegable, pero no venía de gente amante del reto intelectual
que proponían en Sierra, no tenían esa formación tecnológica que
caracterizaba al primer aficionado a los juegos de ordenador, eran
personas -muchas veces adolescentes o veinteañeros- que sólo

116
querían un poco de diversión fácil, pasar un buen rato sin pre-

REPORTAJE
ocuparse mucho, algo que chocaba con la ética de Sierra, con
la concepción general de los Willliams (especialmente Roberta),
de los juegos como un reto en el que había que invertir tiempo
y esfuerzo. La compañía, tocada por sus competidores, rendida
ante la evidencia de que producir una aventura era más caro pero
no proporcionalmente más exitoso, negada por completo a su-
mergirse en el entonces floreciente género de los juegos de tiros
en primera persona, tenía que decidir cuál sería su rumbo más allá
de seguir produciendo secuelas una tras otra de la serie King’s
Quest. Ken Williams, pionero informático, creador de logros, vi-
sionario en tantos aspectos, lo tenía claro. Era el momento de
saltar de Sierra.

fantasmadas
Phantasmagoria fue el
último título de Roberta
como creadora con
control total, seguidor de
la escuela Full Motion
Video que imperó a
principios de los
noventa, aunque con la
idea de darle un giro
propio. Incluía escenas
que fueron acusadas de
demasiado gráficas,
escabrosas y sensaciona-
listas.

Antes de eso le dio tiempo a Roberta de concluir Phantasmagoria


y convertirlo en su último gran éxito. 7 CDs fueron necesarios para
contener toda la historia, recordando antiguas gestas del pasado
como Time Zone. Se trata en esta ocasión de una historia de
fantasmas llena de sexo y violencia. La trama gira en torno a una
pareja formada por el fotógrafo Daniel Gordon y su mujer, la es-
critora Adrienne Delaney, que se mudan a una casa victoriana, an-
tigua propiedad del ilusionista Zoltan Carnovasch. Adrienne -pues
de nuevo manejaremos a una mujer como personaje principal de
la aventura- tiene que enfrentarse a las fuerzas que pueblan su
casa y cambian a su marido.

La violencia explícita y el contenido sexual, con un tono escabroso


marcado y que incluía una violación, levantó una enorme polvareda
en su momento –lo que contribuyó, como siempre, a convertirlo
en un superéxito en ventas, con más de un millón de ejemplares
vendidos y convirtiéndose en el juego más vendido de la historia
de Sierra- y causó un doble debate. Por un lado, por la presencia
117
de un nombre ligado a la aventura familiar como era el de Roberta
REPORTAJE

Williams, que podía atraer a un público infantil. Algo difícilmente


sostenible no sólo por la enorme dificultad de los títulos de Sierra
sino, de hecho, por los ya escabrosos temas tocados en la serie
Laura Bow de pleno y en los King’s Quest de refilón. Habían
pasado ya demasiado años desde sus títulos para la Disney y las
rimas de Mama Oca como para esperar que se asociara su nom-
bre con algo dirigido a un público no formado, y sólo el uso de la
animación cercana a los tradicionales dibujos en King Quest VII
podía justificarlo. El segundo motivo de discusión era la necesidad
argumental de mostrar tales extremos de violencia sexual, tenien-
do en cuenta que se trata de un marido forzando a su mujer. Para
Roberta era fundamental demostrar cómo la influencia de Zoltan
cambiaba a Daniel y cómo eso le separaba de su humanidad, ha-
ciendo que hiriera a su mujer, lo que seguía con sus habituales
teorías de que el jugador tiene que ser consciente del peligro al
que se expone. De esta manera, la violación a la que era sometido
le hacía tomarse más en serio el juego.

Pero no fue esta la última muestra de genio de la Williams: ven-


dida ya la empresa para embarcarse en nuevos proyectos, aún
colaboró en la que sería última entrega de su saga King Quest.
En Mask of Eternity (1998) se pasaría a controlar tridimensio-
nalmente al jugador, que se movería libremente por el reino de
Daventry. Pero los nuevos dueños exigieron cambios, algo con
lo que Roberta jamás se había encontrado antes. Es difícil decir
qué es exactamente lo que Roberta Williams tenía en mente
cuando diseñó el juego, el primero en el que el protagonista no
es un miembro de la familia real, pero lo que sí ha dejado claro es
que ella quería un juego más aventurero en el sentido de incluir
puzzles y acciones a realizar, y con menos luchas y rol, que es lo
que acabó imponiéndose para desagrado de Roberta. Las bajas
ventas y la mala experiencia facilitaron que tras su publicación en
1998 pudiera retirarse del negocio de los videojuegos por voluntad
propia.

La salida de Ken Williams de la empresa le llevó a fundar una


web de compraventa de objetos por internet, Netmarket, de la
que saltó –vendiendo sus acciones de nuevo- cuando empeza-
ba a aburrirse, para fundar una compañía de transmisión de voz
en streaming por internet, algo similar a Skype, cuyas acciones
vendió -una vez más- en 2005, pocos meses antes de que esta-
llara la burbuja de los puntocom. Gracias al dinero de todas estas
aventuras empresariales, la pareja tiene unas cuantas casas por

118
el mundo (Mexico, Francia, USA) y un yate en el que vive parte

REPORTAJE
del año mientras Ken se dedica a escribir crónicas de sus viajes
y Roberta trabaja, tal y como lleva diciendo desde 1998, en una
novela histórica sobre Irlanda y Estados Unidos. Aunque en los
últimos años ha manifestado que quizá volviera al mundo del vi-
deojuegos si encontrara una forma factible de crear una aventura
gráfica on-line multijugador. Mientras tanto, navegan hacia el hori-
zonte en su yate, libres de preocupaciones, en uno de los finales
-buenos- dignos de cualquier King’s Quest.

(1) Hackers: Heroes of the Computer Revolutions, Steven Levy, Delta book.
(2) Hackers... op. cit
(3) www.justadventure.com/Interviews/Roberta_Williams/Roberta_Williams_Interview_3.shtm
(4) www.womengamers.com/articles/interviews/roberta-williams-sierra-entertainment
(5) Ibidem. Pag 4.
(6) www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/127

119
REPORTAJE
SOLO UN TURNO MAS
Son las cuatro de la madrugada, los ojos se te cierran y en tres
horas tienes que estar en pie para un nuevo día. Es posible in-
cluso que te hayas sorprendido a ti mismo cabeceando frente
al monitor. Lo que haces dejó de ser divertido hace mucho
tiempo pero aun así te mantiene absorto. En la cama puede
que duerma tu pareja, aburrida de esperar. Entonces cometes
de nuevo el mismo error que llevas cometiendo desde hace
horas y piensas «Sólo un turno más» • Juan Porras

Si conoces esa sensación no es arriesgado aventurar que en tu


camino se ha cruzado un TBSG o juego de estrategia por turnos.
Si los episodios como el arriba descrito se siguen repitiendo, en-
horabuena, perteneces al nicho más nerd de un medio cada vez
mas aceptado por el público. Tuya es la gloria de mantener viva
la llama de la irrelevancia. Tuya es la dicha de saberte libre de la
mirada de tus semejantes. Si tu primo el que toca en un grupo
te habla de Tetsuya Mizuguchi y su novia malasañera lleva una
camiseta de Pac-Man, no te engañes: están tan interesados en
escucharte hablar de tu mod para el Medieval Total War como lo
estaba la chica más guapa de 1º de BUP en que le contases que
eras un Paladín de Nivel 6.

Lo has logrado: mientras poco a poco el ocio digital iba convirtién-


dose en mainstream o incluso vanguardia, tú te has mantenido fiel
a un nicho que mantiene inalterado su carácter irreductiblemente
uncool. No te cruzarás por la calle a un niñopera con cartera es-
tampada del Civilization, ni Antena 3 alertará jamás de las
nocivas influencias del Master of Orion sobre la juven-
tud española. Y quizás debiera, porque hablamos de
droga dura.

121
Todo esto empieza muchos años antes de que a nadie se le ocurra
REPORTAJE

ponerse a picar código para representar fielmente el estilo militar


del General Grant. Si bien los prusianos habían creado sus fan-
tásticos kriegsspiel para dotar de sentido táctico a sus oficiales,
podemos decir que H.G.Wells con su Little Wars es el primero
en crear un juego sobre la guerra carente de ánimo militar. Para
Wells, pacifista, reducir la guerra a un juego «para niños desde
doce a ciento cincuenta años y para ese tipo de niñas más inteli-
gentes a las que les gustan los juegos y libros de niños», resultaba
la mejor manera de conjugar el rechazo que sentía por la guerra
con el infantil interés que casi todos sentimos por ella.

Esa noción, la de un adulto jugando a la guerra sin ningún tipo de


contexto militar, sin estar preparándose para ningún conflicto sino
por placer lúdico e intelectual, siembra una semilla que germinará
muchas décadas más tarde cuando diseñadores como Charles
Roberts lleven el concepto a sus últimas consecuencias creando
juegos que ningún niño querría jugar. Que ningún niño podría ju-
gar. Temas que incluso abandonan lo militar para entrar en la simu-
lación comercial, ferroviaria, deportiva o política. Simulaciones tan
complejas que exigen andar calculando y usando tablas constan-
temente. Partidas que pueden durar semanas y con reglas para ju-
garlas por correo. ¿Les suena? La realidad virtual a base de papel,
cartulina y dados. E incluso habían pensado en el juego on-line.

GUERRAS VIRTUALES
Si los 70 fueron la edad de oro del juego de tablero, la segunda
mitad de los ochenta fue la época en la que todos los nerds pro-
gramadores, con calculadora en el bolsillo y tez pálida por las ho-
ras pasadas en clubs universitarios jugando a estos juegos o al rol
(otra simulación de la realidad con base matemática) se pusieron
a trabajar en crear las bases de lo que hoy conocemos como ocio
digital.

En 1991 aparece Civilization. Antes hubo otros, incluso el juego


de tablero original al que se refiere el título había tenido una adap-
tación previa con el ahora buscadísimo Incunabula (1984 - PC).
Pero el juego de Sid Meier nos sirve como un buen ejemplo de
lo que define el género y sus adictos. El planteamiento es sim-
ple; regir los destinos de una sociedad desde su sedentarización
en el 4.000 AdC hasta el presente. Turno a turno tomaremos las
decisiones que creamos convenientes para hacer prevalecer a
nuestros pequeños súbditos virtuales, turnos cada vez más largos
y complejos al crecer en tamaño y profundidad la sociedad que

122
estamos creando. Si los primeros turnos apenas nos llevan se-

REPORTAJE
gundos, conforme avanzamos podemos tardar hasta una hora. La
partida media viene a durar entre veinte y treinta horas, muchas
más si decidimos modificar los parámetros del escenario. Desde
un punto de vista mecánico, el juego no es más que un tabletop
glorificado. La complejidad percibida en un principio tiene más que
ver con la multiplicidad de elementos a manejar que con una or-
ganización verdaderamente realista del invento. Existen jerarquías SID MEIER
y pautas que nos ayudan a sintetizarlo todo como una emulación Si bien la industria
histórica, pero en 1991 faltaban aún muchos años antes de que japonesa del videojuego
está más acostumbrada a
un juego se pudiese considerar como tal. Cuando solo un año más reconocer a sus creado-
tarde se acuñó el término Estrategia en Tiempo Real (RTS) para res, el público occidental
comercializar Dune II, un observador casual podría haber pensado rara vez sabe quién está
detrás del ocio digital con
que era una etapa más, el siguiente paso en la simulación de con- el que aturde su mente.
flictos. Y no habría estado más equivocado. Es por eso que la figura
de Sid Meier resulta
Es la aparición del RTS lo que termina de delimitar el nicho. única. Creador de
Civilization, lleva más de
Mientras para la mayoría la inclusión del tiempo en la ecuación quince años precediendo
añadía dosis de realismo al juego, se dibujaba el perfil de un juga- sus proyectos con su pro-
dor para el que ocurría todo lo contrario. El tiempo real requiere pio nombre, algo que ni
Steve Wright hace con
una simulación de la realidad mas sintética, mas pulida, que fa- Los Sims. Su compromi-
cilite el control de la acción. Esto da lugar a juegos en los que la so con su propia persona
mano ha de ser mas rápida que el ojo, no muy diferentes de un podría resultar ridículo
de no ser porque ha
Street Fighter. Y es en esta simplificación en aras de la jugabi- sabido dibujar una
lidad donde se pierden las esencias. La simulación de la realidad personalidad definida
en los juegos por turnos ocurre en la cabeza del jugador. El juego que comparten los
juegos que firma. Solo
suministra datos de relevancia variable sin parar; es el jugador el así se explica que tras
que discrimina en su cabeza y el que los asimila, creando una lograr recuperar los
simulación abstracta y no figurativa. No se intenta engañar a los derechos de Civilization,
lanzase un Civilization III
sentidos sino directamente al intelecto. en 2002 que obviaba la
existencia del que había
Por eso se separan los caminos. Otros géneros simplifican sus publicado Activision no
mucho antes. Al fin y al
controles y potencian los gráficos para crear experiencias en las cabo, si no es de Sid
que el control pase a ser intuitivo, casi orgánico. Pero los TBSG Meier, no es Civilization.
se barroquizan y si bien hay lugar para la mejora gráfica, esto es
algo muy secundario. Pocos aguantarían hoy mucho rato jugando
al primer Tomb Raider de 1996, pero muchos tenemos el ex-
celente Colonization (PC, Mac, Amiga) de 1994 a buen recau-
do en el disco duro. De ese mismo año es el Panzer General
(PC, Mac, 3DO, PSOne), simulación estratégica de la Segunda
Guerra Mundial que abraza las esencias del tablero, con campos
de batalla de retícula hexagonal y la opción de sustituir los sim-
plísimos gráficos por aun más simples contadores como los que
creó Charles Roberts para su serie Tactics en 1952 y que beben
directamente de estándares usados por la OTAN. 1994 es el año
123
del primer Warcraft o del primer Tekken, pero SSI ganó su buen
REPORTAJE

dinero convirtiendo la pantalla de tu ordenador en la mesa del co-


medor de tu abuelo. Este título y sus sucesores son quizás la tras-
lación más directa del wargame clásico y dieciséis años después
de su lanzamiento aun cuenta con una nutrido grupo de fieles que
lo juegan y modifican obsesivamente.

Existen también intentos de incluir la cuarta dimensión sin socavar


el carácter meditativo de la mecánica por turnos. El ejemplo más
exitoso es el engine de los Europa Universalis (2000 - PC) de
Paradox, en el que el tiempo fluye con velocidad variable contro-
lada por el jugador. Su éxito llevo a varias continuaciones así como
a otros productos de estrategia profunda. Lo que coloca a este
juego, sin embargo, en el campo de los TBSG es la posibilidad de
controlar el juego con el tiempo pausado. De ser un juego en tiem-
po real pasa a ser otro en el que se pueden gestionar naciones día
a día (hora a hora en el caso de los Hearts of Iron). El sueño de un
micromanager enloquecido.

El caso del Victoria (2003 - PC, Mac), de la misma desarrollado-


ra, roza lo enfermizo. Ante el jugador se dibuja un tapiz geográfi-
co, económico, político, religioso y étnico detallado en el que se
puede gestionar cada uno de esos aspectos o ninguno. La infor-
mación no es que abrume, es que es imposible de retener más
que como impresión de conjunto. Pero la exposición a ella da una
consistencia a cada avatar del juego que los mejores gráficos y
motores físicos jamás podrán igualar. Cuando te dedicas a gen-
trificar alguna región del cuerno de África porque tal o cual etnia
es demasiado contestataria para las particularidades del cultivo
industrial de café, mientras a la vez tratas de contener la corrup-
ción en Manchester y librar una guerra colonial en territorio chino,
el grado de inmersión es tal que puedes descubrirte a ti mismo
musitando planes a gran escala horas después de haber apagado
el ordenador. Victoria es el ejemplo perfecto para hablar de Grand
Strategy porque recrea perfectamente la filosofía industrialista de
que la guerra se gana en las fábricas o las escuelas. La crítica pasó
por alto el juego por demasiado difícil y poco vistoso (sin anima-
ciones y con grabados del S.XIX como única concesión al placer
visual). Aun así, el juego goza de una reputación solida entre los
aficionados al género.

Pero el cisma se va haciendo evidente. Al cambiar de siglo, las


consolas se han convertido en la plataforma por excelencia. Poco
a poco, las franquicias se mudan y adaptan para acomodar a un
mercado que demanda entretenimiento fácil y sencillo, curvas de
124
aprendizaje descansaditas y temas que entienda el mayor número

REPORTAJE
de jugadores posibles. El jugador infantil entra en consideración a
la hora de diseñar productos. Pero como con los juegos de table-
ro, en los TBSG el mercado infantil importa un carajo. Si bien se
hacen intentos de traslación, ni los controles son los idóneos ni el
ritmo de juego casa con el mercado consolero.

El jugador de TBSG no necesita irse al salón a jugar, está más que


feliz recluido en su cuarto o su despacho contemplando absorto
como se desatan acontecimientos, qué efecto tienen sus deci-
siones. Puede cenar mientras juega, trabajar, responder correos
o escuchar música. A veces puede quedarse minutos sin hacer
nada, solo pensando, escudriñando, asimilando de manera casi
inconsciente el flujo de datos. Y cuando termina, cuando ya no
queda nada mas, basta pulsar «pasar turno» y todo vuelve a em-
pezar. Es en ese momento cuando ocurre.

LA CIVILIZACIÓN
La diplomacia de
Civilization viene teñida
por la época en que
aparece cada título. Si en
las primeras dos
entregas priman los
palos militares de la era
atómica, los últimos
juegos tienden a dar más
importancia a zanahorias
como el comercio o la
influencia cultural.
Conquista a tu vecino
con grandes éxitos de
Broadway.

Mientras tomamos decisiones y mandamos órdenes a nuestro


mundo virtual, pensamos que esa es la mierda, que eso es lo que
nos mantiene enganchados, pero en realidad solo estamos coci-
nando nuestro siguiente chute. Es cuando ejecutamos ese «pasar
turno» cuando recibimos lo que nuestro cerebro quiere; mas da-
tos, mas fantasía con la que alimentar la simulación que tenemos
en la cabeza y que se va enriqueciendo con ese pasar de turnos.
Y es por eso por lo que los veteranos han dado en llamar a esto
el Just One More Turn Syndrome, esa inescapable fantasía de
control que enmascara el placentero vértigo que sentimos al dejar
que los acontecimientos se desarrollen y nos bombardeen con
nuevos problemas y oportunidades. El progresivo alargamiento de
cada turno retrasa dicho placer pero a la vez lo intensifica cuando

125
llega, en una suerte de edging mental para nuestra masturbación
REPORTAJE

intelectual.

Atrapados en ese círculo, nuestra cabeza se hace cada vez más


eficiente. Procesamos la información de manera holística. Deja de
ser necesario ver lo que conecta los diferentes factores expresa-
dos en la pantalla porque las asociaciones ya se producen solas
en nuestra cabeza, y es probable que vuestra propia cosmogonía
os haga crear unas cuantas que no están ahí. Pueden aparecer
respuestas en el jugador de carácter ético o moral a situaciones
presentadas por la partida. La eficiencia queda relegada a un se-
gundo término en pos de una toma de decisiones basada en la
percepción orgánica del mundo. Frente a eso, las pueriles opcio-
nes que juegos como los Mass Effect nos venden como libertad
de respuesta moral resultan a todas luces forzadas y maniqueas.

Son juegos que tienen poco en común con el resto de una in-
dustria que premia los reflejos, la coordinación ojo-mano o la per-
cepción espacial. El jugador típico de estos juegos suele ser un
tipo con capacidad introspectiva y cierta pasión por el análisis de
datos, ya sean históricos o matemáticos. No es necesario, pero
suelen ser obesos o muy delgados. No es una norma, pero suelen
haber demostrado poco o ningún interés por las actividades de
grupo. En muchos casos estos juegos son su único ocio digital y
ven el resto de videojuegos con el mismo desapego con el que
podrían ver la micología. Por supuesto, existen muchos jugadores
mas mainstream que también disfrutan de los TBSG, pero se ha
creado un nicho, una cultura propia y definida que sostiene fiel-
mente un género que la mercadotecnia ha dado por muerto varias
veces en los últimos diez años.

Se trata de una comunidad que comparte muchas característi-


cas con los clásicos wargameros, pero donde aquellos emplea-
ban horas pintando figuras metálicas a escala, estos lo emplean
documentándose y creando exhaustivos mods, o mastodónticas
ampliaciones para juegos que a veces pasan de largo la década de
antigüedad. Si pensabais que Battlefield gozó de un extraordina-
rio aporte por parte de los aficionados, os recomiendo que echéis
un vistazo a lo que sigue moviendo la serie Total War desde el
año 2000. Estos vistosísimos juegos de Sega podrían parecer
RTS por su manera de gestionar las batallas, pero tanto su mecá-
nica de campañas como su filosofía les ha granjeado el cariño de
buena parte de aficionados. Y es en las comunidades de modding
donde se hacen patentes los puntos de contacto con el warga-
meo. Habiendo comprobado el efecto de dicho modding sobre
126
el Rome: Total War (2004), en Medieval II: Total War (2006) el

REPORTAJE
nivel gráfico mejoró espectacularmente, dotando al aficionado de
las herramientas para personalizar el aspecto del juego. Docenas
de personas, durante meses o años, creando texturas y modelos
con el mismo mimo y atención al detalle con el que se pintan
los soldados de plomo. Desde adaptaciones fantásticas a recrea-
ciones históricamente documentadas de los ejércitos de las na-
ciones mas insospechadas. Y todo esto a espaldas de la prensa
especializada, que lleva diez años sin terminar de entender que los
criterios por los que se juzga a Starcraft II no son compatibles con
los de una nueva entrega de Space Empires (y van cinco).

Mientras escribo esto están saliendo a la venta Civilization V


(2010, PC) y Victoria II (2010, PC), las más recientes entregas de
dos sagas paradigmáticas de los juegos de estrategia por turnos.
Una es la más popular y la otra quizás la más profunda. Ninguno
recibirá atención mediática. Ninguno pondrá anuncios en la tele.
Las revistas del medio le dedicaran un articulo a cada uno, por su-
puesto, y es muy probable la saga Victoria vuelva a ser denostada
por tu crítico de referencia como un mamotreto inabarcable. Y
sin embargo, se jugaran durante más tiempo y más intensamen-
te que el engendro botonero mas publicitado del momento. Por
menos gente y probablemente más mayor, si. Pero que durante
meses tendrán un buen motivo para lucir sus ojeras como una
medalla mientras recitan «sólo un turno más».

127
REPORTAJE
SONIC THE HEDGEHOG:
CONFUNDIENDO LA VELOCIDAD
CON EL TOCINO
En el oscuro laboratorio de la mansión Mondo Píxel mantene-
mos en animación suspendida infinidad de títulos que en su
momento fueron encumbrados tanto por los usuarios como
por la crítica especializada. De cuando en cuando sacamos de
su letargo algunos de esos juegos y les sometemos a todo
tipo de pruebas y exámenes; hoy comprobaremos qué tal ha
resistido el paso de los años cierta trilogía protagonizada por
cierto erizo azul, la cual hace casi veinte años disfrutamos en
cierta consola llamada Mega Drive. • ADONÍAS

En Mondo Píxel nunca hemos sido de los que toman el camino


fácil. Y es tan, tan fácil exclamar «Sonic fue y es un gran juego»
con los ojos humedecidos y una sonrisa cómplice pintada en el
rostro… Tan fácil y tan obvio, que de ninguna manera lo haremos.
No, al menos, sin dar razones que justifiquen el soltar una aseve-
ración tan contundente.

No queremos dar nada por sentado. Además, pretendemos de-


mostrar y demostrarnos que la nostalgia jamás contamina nuestro
espíritu crítico. Parándonos en fechas y épocas lo imprescindible
para poder contextualizar juegos y razonamientos en un ámbito
temporal específico, nuestra intención es volver a pasarnos de
cabo a rabo Sonic, Sonic 2, Sonic 3 y Sonic & Knuckles, los
títulos mejor valorados y más representativos de una máquina -la
Mega Drive de Sega-, enmarcada en una época irrepetible… y
129
mirarlos sin vendas en los ojos, con la perspectiva que aporta el
REPORTAJE

tiempo y la edad, con el conocimiento que tenemos de la tec-


nología actual, de la que entonces había, y de la que nos hemos
ido encontrando por el camino. Para, con todo ello, realizar así un
nuevo examen de aquellos títulos. Un análisis valorativo, centrado
y que aporte razones que convenzan, una personalísima argumen-
tación que compare y encuadre un mismo producto en dos pe-
ríodos temporales muy diferentes. Un análisis que, en definitiva,
determine si juegos que hace años nos parecieron buenos, hoy
todavía lo siguen siendo… y así nos lo sigue pareciendo.

¿ES UN PÁJARO, ES
UN AVIÓN...?
No, es Sonic, el erizo. El
que nació llamándose
Mr. Needlemouse fue
diseñado con las botas
de Michael Jackson, el
color del logotipo de
Sega y la personalidad
de Bill Clinton... Y según
cuentan sus hacedores,
fue creado para protago-
nizar el en su momento
conocido como «el juego
más rápido para una
consola doméstica».

SONIC 1. GALOPA Y CORTA EL VIENTO


Sonic the Hedgehog (1991 – Mega Drive), el juego más deseado
para los que por aquel entonces no nos despegábamos de The
Secret of Monkey Island o de Lemmings. Un título ambicionado
principalmente por su inaccesibilidad, ya que parecía obvio que ja-
más podríamos tener en nuestros ordenadores domésticos aquel
scroll, aquellos gráficos y aquella rapidez de movimientos. Un tí-
tulo que obligaba a comprar una máquina para poder disfrutarlo,
uno de los primeros juegos de la historia que hicieron a muchos
peceros, maqueros y amigueros el plantearse la adquisición de
una consola.

Sonic fue creado por los hoy míticos Naoto Oshima (diseñador),
Yuji Naka (programador) e Hirokazu Yasuhara (planificador de
juego). Y desde los primeros minutos de nuestra nueva toma de
contacto con Sonic, queda claro que los mencionados integran-
tes del Sonic Team original se merecen la fama que ostentan:
el entorno en el que nuestro azulado avatar salta y corre como

130
alma llevada por el diablo es un sencillo prodigio excelentemente

REPORTAJE
diseñado. Repetiré la palabra clave: «sencillo». Aquí es donde se
notan los años jugando, y la experiencia adquirida con el paso del
tiempo como jugador. Teníamos la sospecha de que así era, pero
la certeza se presenta súbitamente: los juegos actuales parecen
innecesariamente intrincados en comparación con la afortunada
sencillez del mapeado de Sonic. El primer acierto, pues, del pri-
mer título protagonizado por el erizo de Sega es gozar de un mun-
do 2D en el que, gracias a la ausencia de complejidad con que ha
sido concebido, resulta sencillo y divertido moverse. El universo
de Sonic recibe al jugador con los brazos abiertos y le permite
campar a sus anchas por un hábitat cálido, limpio, brillante y aco-
gedor. Provoca adicción, dan ganas de quedarse allí horas descu-
briendo los secretos de ese mundo tan accesible, tan invitador a la
exploración; y mientras tanto, subir y bajar de una a otra platafor-
ma evitando chocar con los encantadores enemigos o esquivando
los proyectiles que estos nos disparan, ya es un fantástico regalo
tremendamente divertido que el juego nos hace.

El problema que trae tanta sencillez desplegada a tantos niveles


es que la dificultad con que los retos de Sonic nos golpean es in-
sultantemente baja. Es imprescindible, claro, que eso sea así para
que cualquiera pueda disfrutar y explorar la totalidad del entorno
por el que nos movemos. Y por idéntico motivo y en la línea de
lo que venimos explicando, es tan sencillo como gozoso y pla-
centero vencer a los jefes de fin de fase. Lo cierto es que es un
pasatiempo agradable y curioso comparar el nivel de dificultad de
los juegos de entonces y el de los juegos de ahora; habremos
atravesado unos años intermedios en los que terminar con éxi-
to un título del montón resultaba bien jodido en ocasiones, pero
acabar algunos juegos lanzados a principios de los noventa o en la
recta final de 2010, resulta a veces tan poco desafiante que puede
hacerse aburrido si no hay un buen número de elementos que
impulsen a seguir jugando.

Elementos tan maravillosos como el propio control de Sonic, here-


dado del canon clásico: izquierda, derecha, y salto. Nuevamente,
todo muy sencillo. Y realmente no es necesario complicar más
las cosas; así de sencillas ya son suficientemente divertidas. El
Sonic Team recupera también para su primer juego otro estándar
del género, el power-up contenido en la forma de unos monitores
que, una vez encontrados y golpeados, aportan -por un tiempo
limitado- mejoras como velocidad extra o invencibilidad.

131
Y luego está la propia mecánica de recoger anillos. Hay algo tan
REPORTAJE

especial como inocente en el hecho de que Sonic deba llevar en-


cima al menos un anillo para no morir al ser atacado. El recurso del
programador que proporciona al jugador la sensación de ir protegi-
do, de sentirse como Sir Arthur vistiendo su armadura. La oportu-
nidad de ser golpeado una vez sin morir antes de quedar desnudo
y, entonces, perder la vida si el personaje que manejamos es nue-
vamente herido. Un recurso tan clásico, tan inherente a la época
en la que el juego fue programado… y que no ha perdido validez,
algo que queda patente en otros juegos antiguos o actuales que
hacen uso de dicho recurso.

Los gráficos son limpios, bellos, coloristas y atemporales. El sprite


en su más hermosa desnudez, píxeles tajantes y rotundos. Un
apartado en el que en ningún caso Sonic se percibe ahora como
algo fuera de lugar. Algunos movimientos que antaño nos asom-
braron (que Sonic efectúe un giro de 360º al entrar en un círculo
perfecto sin frenar en ningún momento su imparable avance) hoy
día no sorprenden, pero determinados efectos gráficos como los
múltiples niveles de profundidad del scroll parallax, siguen resul-
tando tan vistosos y efectivos como lo fueron entonces.

En definitiva: la inocencia de la historia del juego, la franca hones-


tidad de su música, lo directo que resulta su planteamiento gráfico
y la sencillez del diseño de niveles, hacen de Sonic un título que
sigue resultando tremendamente atractivo en lo visual y divertidí-
simo de jugar.

SONIC 2. MUCHO CORRE, PRONTO PARA


Algunos integrantes del primer Sonic Team (Hirokazu Yasuhara
como director y planificador del juego, Yuji Naka como programa-
dor principal) junto a otros talentosos diseñadores de videojuegos,
crearon Sonic the Hedgehog 2 en 1992 para Mega Drive. Antes
de comenzar a desgranar bondades y maldades, avanzaremos que
todas las sensaciones tanto buenas como malas que recibimos de
Sonic 2 cuando lo jugamos la primera vez se han incrementa-
do y potenciado al jugarlo ahora; así como el propio negocio de
la secuela consiste normalmente en potenciar e incrementar (no
siempre de la forma más acertada) el original, el segundo juego
del erizo en una máquina de 16 bits trajo nuevas músicas, nuevas
habilidades, nuevos movimientos, un renovado y mejorado entor-
no gráfico, y… nuevos personajes. Primer fallo: en los juegos de
Sonic, lo normal es que no sea demasiado divertido jugar con un
personaje que no sea Sonic. Aquí hace su aparición estelar Tails,

132
el zorro con dos colas, y lo hace por supuesto como personaje

REPORTAJE
controlable por el segundo jugador. El problema es que Tails está
también presente en pantalla cuando ningún humano lo controla.
Y aquí, estar presente debe leerse como «no ayudo en nada, y
además estorbo y molesto porque constantemente soy aplasta-
do, me precipito al vacío, y en general muero sin parar como un
perfecto imbécil». Además del descrito Modo Cooperativo con
Tails controlado al segundo pad por otro jugador, hay un juego
competitivo -de carreras en este caso-, en el que para que un ju-
gador pueda demostrar que es más veloz que aquel que comparte
partida con el primero, la imagen se divide en uno de los formatos
de pantalla más horrendos que este juntaletras ha tenido ocasión
de presenciar. En nuestro particular experimento de enfrentar un
juego contra sí mismo en dos épocas distintas, hemos podido
comprobar que lo que en su momento fue bueno y bello, podrá
serlo ahora, o no. Pero, lo que ya entonces fue espantoso… ima-
ginen cómo puede ser ahora.

EL DÚO DINÁMICO
Dos eran dos, y mejor
que hubiera sido solo
uno: Sonic the Hedgehog
2, el juego más vendido
de Mega Drive, trajo de
vuelta a Sonic acompa-
ñado en esta ocasión de
su mejor amigo: el zorro
Miles «Tails» Prower.
Más movimientos y el
doble de personajes
trajeron consigo
mecánicas de juego
menos inspiradas y la
mitad de diversión.

En lo positivo, debemos hacer notar que Sonic 2 hace alarde de


algunos momentos de pura habilidad plataformera clásica, como
resulta ser prácticamente todo el nivel Wing Fortress Zone. Hay,
por supuesto, una muy apreciable mejora a nivel gráfico de Sonic
2 con respecto a Sonic 1: apabulla la ingente cantidad de capas de
scroll parallax que han pegado en Aquatic Ruin Zone.

Y vamos con lo malo de Sonic 2, que por desgracia es bastante.


El diseño de niveles se ha alterado para peor. Todo es más con-
fuso y menos intuitivo, es frecuente perderse en los escenarios
y por tanto, es fácil perder también la gana de seguir avanzando.
Pero lo más grave comienza ya directamente en el segundo nivel,
133
Chemical Plant Zone: por la propia configuración del mapeado, en
REPORTAJE

muchísimas ocasiones Sonic termina corriendo en modo piloto


automático. Es decir, durante largos lapsos de tiempo perdemos
el control del personaje mientras le vemos bajar por empinadas
cuestas, viajar alocadamente por tuberías o botar y rebotar aquí
y allá, sin cordura y sin medida. Mientras eso sucede, el jugador
solamente puede mirar a la pantalla. Sentarse a jugar y no poder
jugar porque el juego no le deja es, simplemente, lo peor que le
puede suceder a un jugador; son demasiados los títulos actuales
en los que eso pasa, pero que lo mismo suceda en un juego clá-
sico, un programa considerado intocable, un título con 18 años a
sus espaldas y que tantísimos adoran… vamos, no me jodas. Eso
es una puñetera aberración.

Resumiendo y como ya arriba se apuntó, ciertas sensaciones que


Sonic 2 provocó en 1992 y que entonces no se percibieron como
algo demasiado malo, ahora se reciben como algo malísimo. Ese
es el resultado de nuestras investigaciones con Sonic 2, aquello
que inferimos al jugar con las vivencias (como jugador, insistimos)
adquiridas a lo largo de los años en una mano, y un usadísimo pad
de Mega Drive en la otra: se queda la cabeza loca y un cuerpo
de jota al comprobar que un título que en su momento pareció
magnífico y al que daba gusto simplemente observar… sí, incluso
esas fases en las que Sonic baila y baila sin música, y evoluciona
durante minutos enteros como un colocadísimo berserker que ha
extraviado la brújula, incluso esas fases eran admisibles, hasta ad-
mirables. Y hoy son intolerables por la acumulación de esos mis-
mos esquemas o parecidos, en tantos y tantos otros juegos que
con en el paso de los años nos hemos tenido que mamar.

SONIC 3 / SONIC & KNUCKLES:


TOMA EL DINERO Y CORRE
Trataremos en el último apartado de nuestro artículo Sonic the
Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles como el único juego que ambos
títulos son; dos EPROM escindidas del mismo cartucho de Mega
Drive que la falta de tiempo y las carencias presupuestarias pro-
vocaron que salieran publicado partido en las dos entregas men-
cionadas. Sonic 3 se puso a la venta en febrero de 1994, y Sonic
& Knuckles en octubre del mismo año. Nuevamente Yuji Naka
e Hirokazu Yasuhara desempeñando sus funciones habituales,
inmersos en un Sonic Team ya apenas reconocible regalaron a
Sonic (y a Tails, y al nuevo personaje Knuckles) más poderes, más
barreras y más cansinas complicaciones en la forma de innecesa-
rios movimientos extra.

134
REPORTAJE
uno por el precio
de dos
Para poder jugar a la
versión completa de
Sonic the Hedgehog 3,
había que acoplarle
Sonic & Knuckles. La
«super-tecnología de
ensamblaje de cartucho»
era el nombre rimbom-
bante para ese invento
ridículo que Sega se sacó
de la manga para
conseguir vendernos dos
juegos de Sonic en un
mismo año.

Choca hoy día observar en un título antiguo un intento de crear una


ilación argumental entre nivel y nivel. No es algo que señalaremos
como pega, pero sí tildaremos como «elemento prescindible» las
ambiciones narrativas de los programadores. En lo que a la mecá-
nica de juego se refiere (que es lo que realmente importa), com-
probaremos con alivio que se ha conseguido un equilibrio entre
las secciones en las que Sonic se mueve según nuestros manda-
tos, y aquellas en las que avanza de manera automática. Hay, por
ejemplo, en Hydrocity Zone o en Carnival Night Zone, momentos
en los que perdemos el control del personaje en beneficio del via-
jecito imparable por cañerías y surtidores. Pero, afortunadamente,
justo cuando en nuestra desesperación de jugador-espectador es-
tamos a punto de estampar el pad, recobramos de nuevo poder
sobre el mando y de esa forma, recuperamos también la chaveta.
Podría decirse que se aprecia el intento por mantener la idea de
que Sonic tenga que pasar por lances incontrolables, pero sin que
dicha idea se coma al juego y a las sensaciones que debe provocar
en el jugador. Encabezadas estas por dejar jugar al jugador, como
la más importante de todas ellas.

Y, transcribo para que quede impreso para la posteridad, directa-


mente desde la publicidad videográfica que en 1994 hizo Sega
España para Sonic & Knuckles: «…y lo mejor de todo, ¿te imagi-
nas jugar con dos cartuchos a la vez? Con Sonic & Knuckles lle-
ga la tecnología de ensamblaje: insértale tus cartuchos de Sonic,
Sonic 2, Sonic 3 y Sonic Spinball, y nada será igual. Entrarás
en cantidad de niveles desconocidos de diversión». Traducción:
la tecnología de ensamblaje (también llegué a escuchar en su
momento «super-tecnología de ensamblaje de cartucho»), funda-
mentalmente viene a ser introducir otros cartuchos Sonic en el

135
de Sonic & Knuckles, para poder así jugar con unos personajes
REPORTAJE

en programas en los cuales dichos personajes no están inicial-


mente disponibles… como, para que se hagan a la idea, poder
utilizar a Knuckles en Sonic 2. Los resabiados jugadores viejunos
contemplamos esta idea como una estrategia de venta al más
puro Pokémon-style, según la cual si tenemos Sonic & Knuckles
debemos hacernos con todos los cartuchos protagonizados por el
erizo para explorar así todas las posibilidades de los mismos. Sí
hombre, me han convencido.

Veredicto: Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles fueron en


su día grandes juegos, que disfrutados en la época actual pasan
a ser buenos juegos, sin más. Dicho lo cual, pasaremos a extraer
la conclusión final: entre el frustrante descontrol de Sonic 2 y la
diversión rayana en la medianía que proporcionan Sonic 3 y Sonic
& Knuckles, sobresale sin duda el candoroso, sencillo, todavía
fresco y simplemente maravilloso Sonic. Un título que aún hoy
día, se merece que le sigan dedicando el mejor de los piropos:
«Sonic fue y es un gran juego». Sin duda.

136
REPORTAJE
MORAL Y VIDEOJUEGOS:
DEL PÁNICO SOCIAL A LA REVOLUCIÓN
DEL MEDIO
Inmersión. Clave de los videojuegos y, en las inmortales pa-
labras de Homer Simpson, causa y a la vez solución de to-
dos sus problemas. La sobrevaloración de la inmersión, que
podría pervertir al jugador, ha sido el argumento esgrimido
por los perpetradores del pánico moral respecto a los video-
juegos. Pero también es la inmersión lo que hace grande a
un juego, llevándonos a la identificación y de ésta a la toma
de decisiones basadas en nuestros propios valores. En este
reportaje analizamos una trinidad moral: como arma para su
crítica y abolición, pero también como un elemento presen-
te en los juegos que afecta al jugador. Y en último lugar, los
sistemas de decisiones morales y su papel en el futuro del
medio. Decidas lo que decidas… ¡sigue leyendo! • MIGUEL
ÁNGEL SÁNCHEZ

Muchos lectores estarán ahora a puntito de mirar al cielo, bufando


ante un posible tocho sobre moral, Kant, relativismo y otras mate-
rias narcolépticas. Pero no es el momento ni el lugar. Baste decir
que hay dos sistemas de normas que funcionan en la sociedad. El
primero lo forman los usos sociales y el sentido común, es decir,
aquellas cosas que todos nosotros tenemos asumidas como
valores: no hacer el mal, ayudar al prójimo, proteger al débil…
dicho así suena al manual de usuario de los poderes de Spider-
Man, pero lógicamente cada persona las respeta en mayor o
menor medida.

Pero hay otro conjunto de normas que en realidad son una he-
rramienta, una excusa para que autoridades, medios y líderes de
opinión traten de hacer maleable a la sociedad. Es una coartada
que, con mayor o menor contundencia, se usa desde hace más
de un siglo para que el pueblo se centre, no alborote o se distraiga
de problemas reales. Para lograrlo se fomenta el pánico moral,
que ataca sectores, corrientes de pensamiento, manifestaciones
culturales, razas… todo vale para desviar la atención o hipnotizar a

137
la población, metiéndoles un miedo que no existe y ofreciéndoles
REPORTAJE

una solución.

PÁNICO MORAL: JUSTOS POR PECADORES


Fue el sociólogo Stanley Cohen quien acuñó el término cuando,
entre los 60 y 70, las culturas mod y del rock and roll eran perci-
bidas como una amenaza social. Pero este pánico existía mucho
antes de ser acuñado: durante todo el siglo XX, prácticamente
cualquier baile era reprobado como incitación al pecado. Incluso el
vals fue criticado al implicar el contacto físico entre los bailarines.
En sus facetas más peligrosas, el pánico moral no es cosa de po-
lemistas o marujas, sino un arma brutal en manos de poderosos
abusivos. Ahí están las cazas de brujas, las purgas estalinistas, los
pogroms antisemitas, el MacCarthysmo contra los comunistas…
Incluso hoy día encontramos ejemplos. Ahí está el sentimiento
antiislamista posterior al 11-S y el 11-M.

A nivel de cultura popular, y hasta hace poco, los videojuegos han


sido el blanco perfecto de medios y autoridades dadas a las pro-
clamas moralistas y el histerismo social. Decimos «hasta hace
poco» porque, ante la inmensa cantidad de dinero que mueve la
industria de los juegos hoy día, a los críticos a veces se les atra-
ganta toserle a este gigante del capitalismo; ya no les resulta tan
fácil como hace diez o quince años, cuando empujaban al «chico
nuevo» en el patio de colegio de los medios (espídicos gracias a
sucesos como el crimen de José Rabadán). Con todo, los cen-
sores no quieren soltar aún a su presa: ahí tenemos recientes
polémicas como la presencia de talibanes en el nuevo Medal of
Honor, o la prohibición de venta en Australia y Alemania de tantos
juegos recientes. Dicho de otro modo: no se trata tan solo de que
medios y polemistas no estén listos para ver la faceta adulta que
incluye la heterogénea audiencia de los juegos. Simplemente, aún
no ha aparecido la siguiente víctima del pánico moral.

Tal y como actúa hoy día, el pánico moral surge cuando un me-
dio o formato está en auge, y consigue de forma exitosa ser una
ventana al mundo de ese momento. un medio sólo puede inspirar
el pánico moral cuando se le percibe como realista. En otras pala-
bras, el pánico es correlativo al poder de dicho elemento para re-
presentar. Asimismo, si ese formato cultural no se encuentra bajo
el fuego del debate moral, sin duda es que ha pasado el momento
álgido de dicho medio y otra víctima (propiciatoria) ha ocupado
su lugar. Repasemos cómo ha ocurrido desde los cómics hasta

138
cine, la música rock, después la televisión y así hasta llegar a los

REPORTAJE
videojuegos.

- CÓMICS: A finales de la Segunda Guerra Mundial los lectores


buscaban emociones más sombrías que las de los superhéroes.
Para atraer al público menos infantil se empezaron a publicar
«cómics criminales», que detallaban historias terroríficas bajo la
coartada de la prevención entre los jóvenes, los mismos jóvenes
que ansiaban sentir algunas de las emociones en las que se ha-
llaban sumergidos sus padres durante la Guerra. Pronto se vio a
los cómics como una influencia perniciosa que alejaba a los ado-
lescentes del camino correcto. Tras la presión de grupos católicos
que abogaban por unas lecturas decentes, llegaría la persona que
encendería este rastro de críticas inflamables: Fredric Wertham.
Este psiquiatra había publicado una serie de artículos incendiarios
que relacionaban la criminalidad juvenil con los cómics de terror,
textos que reunió en el ya célebre libro La seducción del inocen-
te (1954). En él, nuestro amigo calificaba como «virus» a cual-
quier tipo de historieta, afirmando que esta nueva cultura de ma-
sas conducía a los niños a imitar los actos criminales que, según
Wertham, los tebeos glorificaban.

Tras varias protestas, artículos, discusiones en el Senado y actas


legales, nacería el Comic Code, un código ético que eliminaba
cualquier acto o representación sospechosa. Los cómics se con-
vertían así en productos inofensivos, incapaces de ofrecer ma-
terial más maduro para lectores no infantiles. El gran daño fue
que se castró la evolución natural de un medio, haciendo que su
imagen fuese asociada universalmente a los niños. Una visión que
hoy día sigue muy arraigada entre el común de la población, que
descalifica como inmaduro o simple a «ese tío lee tebeos».

Pero lo más gracioso es que Wertham no entendía por delin-


cuencia los actos fuera de la ley, sino cualquier acción, deseo o
pensamiento que se desviase de los principios éticos. Con este
planteamiento el buen doctor estaba sentando las bases del pá-
nico moral de los próximos cincuenta años: todo aquello que los
jóvenes hacen mal es aquello que no se ajusta a los criterios de
unos pocos.

- MÚSICA: Los estilos musicales que surgen y son incompren-


didos llevan asociado el estigma de inmorales: desde el primer
rock & roll, pasando por Kurt Cobain o la música gótica, todos
estos estilos han sido tachados de perniciosos. De las ridículas
críticas hacia Elvis, los Rolling Stones o The Doors se pasó a un
139
blanco mucho más jugoso: el rock duro y su vertiente del heavy
REPORTAJE

metal. Con esta música, medios y marujas mediáticas se quitaron


los guantes, asociando su actitud descarada con el satanismo, el
suicidio y cualquier efecto negativo que pudieran achacarles. El
populacho más cateto y la prensa carroñera se abrazaron a los
pocos casos de crimen o suicidio juvenil en los que se podía hacer
relación con la música heavy. Y si no había tales casos, ¡recurrían
a la imaginación! Las bromas de los propios músicos sobre men-
sajes subliminales en sus discos fueron tomadas como ciertas y
esgrimidas como argumentos, incluso en juicios penales.

Todos conocemos a Al Gore, ese bonachón defensor del Planeta


Tierra y activista contra el cambio climático. Pero su balanceo ha-
cia la derecha es notoria, en particular la de su ex-esposa, Tipper
Gore. Dicha señora es responsable, gracias a su grupo de presión
Parents Music Resource Center (PMRC, Centro de Recursos
Musicales para Padres), de las famosas pegatinas de «Parental
Advisory: explicit lyrics». Las pegatinas comenzaron a usarse en
1985, y en 1990 la presión de Gore las estandarizó. Glen Danzig
fue el primer afortunado en estrenarlas. Atentos a la fecha de ori-
gen: 1985. Coincidiendo con el fin del pánico moral en torno a
los video nasties, y la desaparición de las leyendas urbanas sobre
satanismo en Estados Unidos. Se puede responder que se tratan
de distintos escenarios, pero las clases políticas de ambos países
están unidas en su falta de control sobre las nuevas tecnologías,
tan en auge entre los más jóvenes. Surgía así el reinado del pánico
moral contra la música, en particular sobre los dos frentes más
polémicos: los raperos (nótese el racismo implícito que asocia
violencia con ghettos y afroamericanos) y el mal llamado rock sa-
tánico, con artistas vodevilescos como Marilyn Manson ejercien-
do de puching-ball para, prácticamente, cualquier crimen violento
producido desde que estas estrellas se dieran a conocer.

- CINE: Son incontables las películas que han recibido vetos o


recortes, pero las prohibiciones más categóricas las encontramos
en Reino Unido. Salò, de Pier Paolo Pasolini, adapta a tiempos
del nazismo la obra del Marqués de Sade. El Consejo Británico
de Censura Fílmica (hoy bajo las mismas siglas pero con «cla-
sificación» en lugar de «censura») vetó la exhibición en salas de
Salò bajo la acusación de «indecencia brutal». Tendrían que pa-
sar 24 años hasta que el BBFC levantase el veto a la película y
permitiera su comercialización. Pero ojo, que en el siglo XXI su
mentalidad aún colea, dejando este recadito en su evaluación: «El
Consejo considera que Salò es un filme de escaso interés, que
difícilmente recibirá distribución global. Aquellos individuos que
140
decidan ver esta película seguramente sepan de antemano cuáles

REPORTAJE
son sus contenidos». Traducido: Salò es una chusta y quienes
deseen verla es porque son unos desviados.

Títulos tan comerciales y alabados como El Exorcista o La


Naranja Mecánica recibieron castigos similares por parte de la
BBFC. Pero como señala el apunte de Salò, en nuestros días la
mentalidad no ha cambiado demasiado. Sí lo ha hecho el poder de
las películas para inquietar a estos organismos. El pánico moral
tan sólo ha saltado de un objetivo a otro.

- VIDEOCLUBS: La siguiente gran Caza de Brujas cultural tuvo MIEDO AL DIABLO EN


también lugar en Reino Unido. A principios de los ochenta se pro- PLENO SIGLO XX
duce el boom de los aparatos de vídeo y los videoclubs. Con ellos El papel de los medios es
crucial en la difusión del
llega el auge de las películas de terror, cuyos distribuidores recu- pánico moral, y así lo
rrían a creativas (y maravillosas) carátulas, que fascinaban a los demuestra el caso más
nuevos usuarios del formato doméstico. No había una regulación patético y escandaloso
que se ha dado de este
del mercado de vídeo, lo que desembocó en alarma social ante la suceso: los cultos
posibilidad de que cualquier persona, adulta o joven, tuviera acce- satánicos en Estados
so a estas películas. Gracias a la presión de grupos sociales y po- Unidos. Entre los setenta
y ochenta, periódicos,
líticos, la BBFC se basó en un el Acta de Obscenidad y el Acta de radio y televisión se
Videograbaciones para perseguir las cintas más sospechosas… refocilaron en difundir
que eran casi todas. Llegando a extremos tan absurdos como ca- rumores y sucesos no
contrastados sobre
lificar de pornográfica a La Casa más divertida de Texas, una satanismo clandestino,
inocua película de Dolly Parton. sectas diabólicas e
incluso padres de familia
que sometían a sus hijos
Se comenzó con registros aleatorios en videoclubs, requisan- a terribles rituales,
do cualquier película sospechosa. Más tarde la BBFC realizaría dejando a sus víctimas
un censo oficial de 72 películas calificadas como Video Nasties demasiado traumatiza-
das como para recordar
(«Video-porquerías»), que serían recortadas o vetadas en su dis- nada. Hoy día esas
tribución. No sería hasta llegado el siglo XXI que el Consejo de sospechas persisten
Censura relajase el puño y permitiera la distribución sin cortes de entre gran parte de la
población americana.
casi cualquier película. Con todo, las autoridades morales de Reino
Unido recuerdan puntualmente su poder censor a la sociedad: en
2007, la Cámara de los Comunes declaró que la mera posesión de
fotogramas de películas como Hostel 2 podía ser ilegal.

- JUEGOS DE ROL: En los años ochenta, el juego de rol Dragones


y Mazmorras fue el nuevo centro de la polémica. Bajo los co-
letazos del pánico satanista, los próceres de la moral señalaron
los peligros de la capacidad inmersiva de estos juegos, su liber-
tad creativa y que entre los personajes había demonios y cultos
paganos. A la condena de grupos religiosos y conservadores se
unió la de algunos terapeutas y (mal llamados) profesionales de
la salud mental, que relacionaron la popularidad de Dragones y
141
Mazmorras con el índice juvenil de suicidios y psicosis. El mantra
REPORTAJE

de todos estos críticos era el habitual: los jóvenes no saben dis-


tinguir entre ficción y realidad. Qué curioso, porque si en nuestra
época la discriminación sexual es condenada, se usa el mismo
argumento que en el siglo XIX se aplicaba a las mujeres que leían
demasiadas novelas: que eran débiles mentales y excesivamente
crédulas. En cualquier caso la jugada punitiva salió mal, ya que
Dragones y Mazmorras no coincidió con ningún crimen o con-
troversia juvenil a la que poder endosar (perdón, «relacionar») la
influencia del juego.

En España no tuvimos tanta suerte. En 1994 Javier Rosado y


Félix Martínez acuchillaban a un hombre en una parada de auto-
bús. Lo hacían siguiendo las normas de Razas, juego de rol creado
por Rosado. Poco importó que en los juicios quedase probada la
psicopatía de Rosado y sus obsesiones macabras: el papel del
juego y la filtración de que Javier tenía manuales de rol en su casa
espolearon a los medios.

LOS VIDEOJUEGOS:
EL ÚLTIMO CHIVO EXPIATORIO
El lector avispado se habrá dado cuenta de por dónde van los tiros:
hay una progresión. Los estándares sociales cambian cada cierto
tiempo y según el lugar, por lo que podemos establecer una corre-
lación entre el pánico moral vigente con el medio cultural en auge
en ese momento. Ahora la censura se encuentra en blogs (ese
NSFW, «no apropiado para el trabajo»), las búsquedas de Google
y los videojuegos.

De vez en cuando saltan noticias a la palestra: una crítica a un GTA


IV, un recorte en el gore de Condemned 2... Casos que ofenden
a jugadores adultos, que no tienen por qué aguantar que otros de-
cidan los contenidos a los que pueden acceder. Hemos dicho que
el medio de más auge es aquel que centra los ataques morales,
pero en este caso la popularidad de los videojuegos se traduce en
una enorme rentabilidad comercial, superior incluso a la de música
o películas. Esto da lugar a divertidas situaciones de bipolaridad
en los medios generalistas. Una cadena de televisión aficionada
al sensacionalismo puede estar deseando hablar del último escán-
dalo sobre un juego de Rockstar… pero ¿y si ese mismo juego
es un récord de ventas, que le ofrece pingües beneficios si emite
una pieza sobre él? ¡Ah, la audiencia o los ingresos, decisiones,
decisiones!

142
Y con todo, como jugadores podemos sentirnos afortunados de

REPORTAJE
no vivir en Australia o Alemania, países que son noticias habitual-
mente por el veto a un juego violento. Notorios son los casos
de Manhunt 2 y F.E.A.R. 2. Los argumentos contra ambos eran
lo explícito de su violencia. Y una vez más, como ocurrió con el
cine, el rock, el rap y otras manifestaciones culturales, se suprime
el derecho de elección del consumidor. Se le prohíbe el acceso
a un contenido «demasiado gráfico». Eso significa «demasiado
realista», capaz de representar (o «hiper-representar») la realidad.
Se nos niega el acceso a un conocimiento cultural. Da igual que
se base en la caricatura, la catarsis o la exageración: es una dene-
gación de otra visión.

Recordemos un caso tan mediático como los asesinatos de la


Universidad de Virginia, en 2007. Los cadáveres aún no habían
recibido sepultura cuando el paroxismo se instaló en los medios,
frenéticos por acusar a los videojuegos como responsables de un
suceso tan trágico. Una frivolidad increíble por parte del cuarto
poder, más aún cuando ni siquiera los auténticos especialistas
son capaces de determinar la causa por la que se producen estas
matanzas. Más allá, por supuesto, de la decisión privada de un
individuo de sumir en el dolor a sus semejantes, con la única pista
de haber amenazado con provocar una masacre… pista que las
autoridades ignoraron diligentemente.

Una decisión privada de una sola persona. Desde luego, no es


carnaza suficiente para aquellos que quieren responsabilizar a as-
pectos culturales de tragedias particulares. El paternalismo boba-
licón que rige Occidente desde los setenta ha desembocado en
una peligrosa tendencia: ya no se hace responsable de sus actos
al individuo, sino a elementos abstractos de su entorno. A esto
143
se suma la inmediata difusión en los medios de las tragedias más
REPORTAJE

impactantes, que conducen a una necesidad imperiosa de segu-


ridad y reafirmación por parte de la sociedad. Sucesos como los
tiroteos en institutos ponen muy nerviosa a la gente, y nada como
una explicación para tranquilizarnos, dándonos la falsa seguridad
de que dichas tragedias pueden prevenirse y evitarse. Sumidos en
el estado paternal, miramos a aquellos que nos hacen el avión con
los potitos de la información: medios, políticos y científicos.

Estigma social El problema es que esa urgencia conduce a cazas de brujas y pá-
y catetismo en nico moral, en los que las explicaciones se apoyan en endebles
los medios estudios sociológicos o en aquello que los dirigentes consideren
En abril de 2000 el joven
murciano José Rabadán expeditivo. La masa fagocita al individuo y el pensamiento colec-
acababa con la vida de su tivo deja de ser tal para convertirse en borreguismo, de tal modo
padre y su hermana, que, en este infantilismo, se buscan (o se nos dan) cabezas de tur-
usando una espada
oriental. Rabadán co a los que acusar de los fracasos individuales. El jazz, el rock, el
padecía un cuadro de psi- rap, la televisión, las películas o los cómics han sido los culpables
cosis epiléptica, un dato elegidos para encarnar la serpiente del Jardín del Edén, única res-
que rara vez apareció en
los medios. Sí lo hizo que ponsable de corrupción de los inocentes. Durante las dos últimas
el chico tuviera el juego décadas los videojuegos han sido el blanco favorito, a causa de su
Final Fantasy VIII, lo que relativa novedad en la cultura popular. Una novedad generacional,
desembocó en un énfasis
en este título como que deja fuera a los censores y les da alas para su peligroso es-
violento, estableciendo crutinio y censura.
paralelismos hasta
físicos entre Squall y
Rabadán, quién en un
El auge de los videojuegos violentos resulta difícilmente rela-
alarde de mal gusto fue cionable con cualquier ola de problemas psicológicos infantiles,
bautizado como «El un aumento de la agresividad o crímenes violentos entre jóve-
Asesino de la Katana».
Carnaza pura para los
nes o adultos. Agencias gubernamentales de Estados Unidos
medios menos escrupu- (donde este tipo de violencia tiene más incidencia) opinan bajo
losos, entre ellos esas conclusiones: la Comisión Tecnológica de la Universidad de
cadenas privadas y
programas para amas de
Virginia, el Servicio Secreto de Estados Unidos o el Departamento
casa impresionables. de Educación concluyen que no hay evidencias apreciables que
Para ilustrar la necedad relacionen los juegos agresivos con la violencia o, más concre-
con que se trataba el
tema, diremos que María
tamente, los tiroteos en institutos. ¿Entonces, por qué persiste
Teresa Campos, la este debate?
(entonces) reina de las
mañanas, se refería a
La causa es la misma que en la de tantos otros casos de pánico
Rabadán como el asesino
«de la cerbatana». El moral: por la interacción entre políticos, sociólogos y medios. El
hecho de que Final pánico moral se produce cuando un segmento social (con peso
Fantasy VIII fuera un RPG
como líder de opinión) cree que el comportamiento o las decisio-
sirvió para matar dos
pájaros de un tiro: los nes morales de otros individuos suponen un riesgo para la socie-
videojuegos y los juegos dad en su conjunto. Los grupos culpables de esparcir estos temo-
de rol, ambos mancha-
res tienen sus propios motivos para hacerlo. Un análisis profundo
dos para siempre en el
chapatote sensaciona- desvela las causas de la violencia juvenil: entorno familiar, genéti-
lista.
144
ca, desigualdad o pobreza. Problemas incómodos y controvertidos

REPORTAJE
que las autoridades prefieren esconder bajo la alfombra.

En cambio, los videojuegos son el hombre de paja ideal. Una so-


flama de un político contra los juegos violentos da la impresión de
que está tomando medidas a favor de los chavales. En cuanto a
los medios, está demostrado que las noticias con controversia o
alarmistas siempre venden mejor que las ‘buenrrollistas’. Quedan
los sociólogos y otros especialistas, que al sumarse a la condena
de los videojuegos sin pruebas sólidas, han puesto en entredicho
su reputación como científicos. Sin mencionar que es más senci-
llo obtener fondos para una investigación cuando ésta parte de un
problema «real», en lugar de ser un estudio cuyas conclusiones
pueden ser inocuas. Es el mismo caso que se da con las farma-
céuticas que aportan dinero si los investigadores van a darles re-
sultados que apoyen sus productos.

EL VETO, CON SANGRE ENTRA


Un conjunto de creencias sociales (nociones comunes, creencias
morales, religión, dogmas científicos) es el que pone en marcha
el pánico moral. Con el apoyo de los medios y de los políticos, la
sociedad se empieza a preocupar de cualquier «problema» creado
artificialmente. Todo gracias a los padres de la sociedad. O mejor
dicho, los abuelos, chochos y cascarrabias, pero en posiciones
de poder e influencia social. Este grupo de influencia (formado,
cómo no, por políticos, periodistas y sociólogos) lo forman perso-
nas no familiarizadas con las nuevas tecnologías. Además, no se
fían de los jóvenes, rebeldes y opuestos al orden social impuesto.
La prueba es que la mayoría de los individuos contrarios a los vi-
deojuegos superan los 35 años, moviéndose entre los 45 - 65. No
extraña entonces que estas personas suelan admitir que nunca
han probado los juegos contra los que arremeten… haciendo de-
claraciones que son festivales del humor. «En Grand Theft Auto
dan puntos por comportamiento antisocial» o «Final Fantasy VIII
consiste en matar enemigos con una gran pistola» son algunas de
esas perlas.

Hay que señalar el riesgo de las investigaciones y conclusiones


alarmistas sobre videojuegos violentos, ya que se basan en un
resultado del todo parcial: en lugar de partir de un estudio amplio,
se circunscriben a un dato tan concreto como, por ejemplo, la
observación de la policía al investigar el entorno de un criminal
juvenil. Esto es: que un agente comenta que en la habitación de
un asesino había posters de Dimmu Borgir o una copia del juego

145
Saints Row 2... ¡y los investigadores o medios usan ese mero
REPORTAJE

dato para sus conclusiones! Esto tiene implicaciones muy graves,


ya que a partir de una conclusión forzada la sociedad es llevada a
error, provocando el pánico moral y desviando la atención de los
problemas enraizados en el crimen.

El cielo se le abre a los anti-videojuegos si, en un tiroteo o cri-


men juvenil, el sospechoso declara que ha tomado como ejem-
plo un juego violento. En junio de 2008 seis jóvenes realizaron
actos vandálicos en Estados Unidos. Tras su detención uno de
los sospechosos declaró que estaba imitando lo visto en Grand
Theft Auto IV, si bien la policía tenía historiales criminales previos
de todo el grupo. La policía manejó con precaución la mención a
GTA IV, a sabiendas de que estos delincuentes, una vez pillados,
suelen echar la culpa de sus actos a causas externas: padres, ami-
gos, trastornos psicológicos, drogas, la sociedad o incluso a las
propias víctimas del delito. («¡Me estaba provocando!»). Culpar a
los videojuegos es más de lo mismo, otra forma de no asumir la
responsabilidad de nuestros actos punibles.

Los inquisidores acuden raudos ante las tragedias adolescentes,


para relacionar los actos perturbados con los videojuegos. Y siem-
pre aciertan, incluso de forma tangencial, pero gracias a una tre-
ta que rara vez admiten: todos los jóvenes han tenido contacto
con los juegos. Una media superior al 90% conoce juegos como
Street Fighter o Call of Duty, y en un porcentaje de casi la mis-
ma cifra han jugado a dichos títulos al menos una vez. Así cabe
decir que la gran mayoría de los adolescentes ha jugado o juega
a títulos violentos, con lo cual es fácil establecer una relación de
causa-efecto si uno de esos individuos comete un crimen. Una
146
simplificación tan burda como relacionar los asaltos de un violador

REPORTAJE
con que, en un infancia, jugase a Pac-Man. Es también una falacia
recurrente para arropar estudios sin sustancia: usar un porcentaje
elevado y común para explicar una conducta inusual con una pro-
porción mínima. Por ese método podríamos inferir que la causa
de los crímenes en institutos está en el uso de calzado deportivo,
dado el gran número de jóvenes que lo usan…

Los estudios que no tienen eco mediático son los que se funda-
mentan en datos, y según estos no existe evidencia que establez-
ca una relación causal o correlativa entre los juegos violentos y los
comportamientos agresivos. Estas investigaciones son recientes,
pero la condena hacia los videojuegos tuvo lugar antes de que
existieran. Por tanto, cabe afirmar que los (mal llamados) especia-
listas sociales decidieron culpabilizar a los juegos antes de tener
datos palpables. Sin respaldos para sus teorías, estos expertos
reducen al mínimo el umbral de evidencias para sus afirmaciones.
Tampoco necesitan muchas pruebas, ya que los medios acuden
raudos en su ayuda. Con la tendenciosidad propia del sensaciona-
lismo, publicaciones y programas magnifican las hipótesis conde-
natorias e ignoran aquellas que no lo sean. Resulta desalentador
que científicos y especialistas renuncien a la búsqueda de la ver-
dad a cambio de una palmadita en la espalda.

Analistas y sociólogos son propensos, en connivencia con los me-


dios, a lanzar titulares sensacionalistas partiendo de conclusiones
parciales. Amén de ignorar datos cruciales: desde mediados de
los noventa la tasa de crímenes violentos ha reducido en un país
tan paradigmático como Estados Unidos; al mismo tiempo, los
videojuegos han sido cada vez más sofisticados y agresivos.

Los sociólogos más sensacionalistas siguen promoviendo la con-


dena de los videojuegos porque encaja con su dogma determinis-
ta. Según éste, el modelo de aprendizaje contempla al individuo
como seres pasivos que pueden ser programados, en lugar de
como a personas activas en base a su comportamiento. Eso sin
olvidar que estos ataques son muy convenientes en política. Los
políticos se valen de la presunta violencia en los medios para pro-
mover leyes que limitan o directamente vetan el acceso a conte-
nidos violentos, negando así el derecho de los individuos adultos
a elegir. Una legislación que apela tanto a sectores liberales como,
por supuesto, a los más conservadores y religiosos.

Estos censores consiguen aplicar estas leyes gracias a cuatro pa-


labras mágicas: «protección de la infancia». Una llave mágica para
147
legislar, pero que también permite dejar en mal lugar a la oposición
REPORTAJE

más permisiva, y de paso privar a los padres de ser ellos quienes


elijan los contenidos adecuados para sus hijos.

Poca broma con esta manipulación. El pánico moral en los medios


sirve para distraernos de problemas que pueden ser la verdadera
raíz de los crímenes juveniles: ahí están temas tan inusuales en
los medios como la negligencia educativa de algunos padres, abu-
sos familiares, malos tratos por parte de los hijos, maltrato psico-
lógico, presión sobre el niño y fomento espartano de la competiti-
vidad, progenitores siempre ausentes… Una serie de cuestiones
que rara vez se asumen como propias, ya que es más cómodo
culpar a una entidad abstracta como los medios. En lugar de acep-
tar un fallo personal, se cae en el ridículo de culpar a vías de ocio,
entretenimiento o aprendizaje, como si fuese suya la responsabi-
lidad de criar a nuestros hijos.

Es triste comprobar cómo se ignora no sólo la falta de influencia


de los videojuegos violentos en los actos criminales, sino los efec-
tos beneficiosos que puedan tener dichos juegos. Los estudios
coinciden en que los títulos más agresivos influyen en la mejora
de ciertas áreas cognitivas, en particular las de la percepción vi-
sual y espacial. Sin querer caer en el error de los detractores (esto
es: magnificar un único resultado sin que esté respaldado con he-
chos), esta nueva investigación debería ser el contrapunto idóneo
para el debate sobre los juegos violentos. De ese modo podrían
aportarse argumentos a favor y en contra. Y hay cada vez más ar-
gumentos a favor de los videojuegos con tono agresivo. Por ejem-
plo, se ha desarrollado un shooter subjetivo, Re-Mission, desti-
nado a la lucha contra el cáncer en personas jóvenes. Aquellos
pacientes que disfrutaron del juego fueron más receptivos a sus
tratamientos oncológicos, mostraron más eficiencia en su cotidia-
nidad y calidad de vida, e incluso un conocimiento más profundo
acerca de su enfermedad.

Con una perspectiva pragmática se llega a una conclusión clara:


los videojuegos son, como cualquier otra forma de ocio, ni da-
ñinos ni beneficiosos por sí mismos. Esto serviría para zanjar la
polémica y centrarse en el verdadero problema: que la sociedad
haya dejado de sentirse responsable por sus acciones, y en su
lugar crea que el individuo es programado externamente. Es una
postura egoísta y hasta infantil, que olvida cómo realizamos accio-
nes conscientes cada vez que llevamos a cabo un acto violento. El
asesino decide matar por su libre albedrío, y no al dictado de algo
tan inocuo como una canción, una película o un videojuego. Es
148
vital que como adultos sepamos ver que esa oscuridad no anida

REPORTAJE
en consolas, televisores o libros, sino en nosotros mismos.

LECCIONES DE ÉTICA MULTITEXTURADAS


A estas alturas del reportaje, los autoproclamados guardianes
morales yacen en un rincón, con moratones y fracturas. Pero
esto beatifica a los juegos, ni los priva de implicaciones morales.
Quizás no haya nada de malo en reventar a tiros un cervatillo foto
realista en un Cábelas Hunt, son sólo polígonos. Pero tampoco
es extraño que nos sintamos terriblemente incómodos matando
inocentes en la fase del aeropuerto de Modern Warfare 2.

Si el jugador tiene una edad adecuada, es comprensible que sepa


que lo que tiene ante sí es una representación, y como tal no ha
de afectarle. Pero debería. No hablamos de la obviedad que es la
obligación de alejar a los niños de los contenidos más agresivos.
Tampoco se trata de ejercer de abogados del diablo y, como hace
Michael Haneke respecto al cine, bramar que la violencia en los
medios nos ha insensibilizado contra la misma. Nos referimos a
que, bajo las circunstancias propicias, los actos y consecuencias
de un juego nos afecten a nivel emocional o en nuestro sistema
de valores. Si se establece ese nivel de conexión, estaremos ha-
blando de un juego que puede codearse con otras representacio-
nes artísticas, capaces de crear un vínculo profundo entre obra y
espectador.

infamias y proezas
InFamous basa sus
raíces en el mundo del
cómic, y en el núcleo de
su desarrollo está la
Marvel y el inmortal
lema de Spider-Man: «un
gran poder conlleva una
gran responsabilidad».
Si nos dejamos llevar por
el increíble y tentador
poder de Cole, nuestras
decisiones tendrán
graves consecuencias
para la ciudad y para
nosotros mismos.

En el margen de decisiones éticas en que se mueven los juegos


en este momento tenemos consecuencias jugables, visuales, de
desarrollo… de todo tipo, menos consecuencias morales. No hay
impacto emocional sobre el jugador, pese a que tímidos atisbos

149
de juegos modernos podrían cambiarlo. Juegos como InFamous
REPORTAJE

han jugado hábilmente la carta de elegir escuchando al sentido


común y a la compasión, antes que a la ambición. InFamous usa
un sistema moral según el cuál un comportamiento heroico des-
bloquea unas habilidades y ser más egoísta, otro tipo de poderes
y un cambio de actitud de la ciudad hacia Cole, el protagonista. El
jugador cae en esa impresión, se crece y piensa que, haga lo que
haga, va a ser poderoso e imbatible. Pero las verdaderas decisio-
Pasión por la épica nes ética conllevan sacrificios, y así lo demuestra este título de
y la oscuridad Sucker Punch. (Y aquellos que no hayan disfrutado de InFamous
Se puede observar una deberían saltar al siguiente párrafo).
pauta en aquellos títulos
que ofrecen dos tipos de
finales, bueno o malo. Si En la parte final del juego, el gran enemigo de Cole le pone en
dicho título tiene una una encrucijada ética: ¿salvar a Trish, su novia, o a un grupo de
continuidad, en la inocentes? A lo largo de esta aventura el jugador ha fortalecido
mayoría de los casos sus
creadores eligen la sus vínculos con la novia de Cole, el eje de su vida. Pero al mismo
opción «negativa». Es un tiempo es consciente de la importancia de sus actos sobre una
mecanismo literario población que está en las últimas. El corazón suele imponerse
básico, casi inconsciente,
por el cual la opción más a la razón, y muchos jugadores optan por salvar a su chica. Pero
oscura se presta más a la Kessler, la némesis de Cole, es cruel: era una trampa. Al actuar
épica, el dramatismo y, de forma egoísta y anteponer el beneficio de uno al de muchos,
como no, a que el héroe
resurja y consiga las consecuencias han sido terribles. Como lo es el mazazo para
triunfar… ¡garantizando el jugador. (Cabe decir que hagamos lo que hagamos Trish muere,
así secuelas! Ahí pero eso sólo lo sabe el jugador cuando repite la aventura. Se in-
tenemos las entregas de
la saga Legacy of Kain, troduce así un concepto muy jugoso: el determinismo del héroe,
con su tristísima (pero abocado a un destino mayor que él mismo).
emotiva) conclusión en el
capítulo final, Defiance.
Todos estos títulos Juegos como InFamous alcanzan un logro sorprendente: hacer-
partieron de una nos reflexionar sobre nuestras elecciones morales. Lo que otros
elección. Al final de medios han intentado por medio de moralina metida con un em-
Blood Omen, el primer
capítulo (allá por 1996 en budo, un juego lo consigue sin adoctrinar ni sermonear. Una vía
PSX), se nos daba a didáctica de un calado importante, y que si fuese comprendida por
escoger entre el sacrificio muchas autoridades (y respetada, por supuesto), daría una pers-
redentor o el poder que
convertiría el mundo en pectiva radicalmente opuesta sobre los videojuegos.
un erial. Esta fue la
decisión de la que El sistema moral de los videojuegos nace casi como un modo de
partirían las secuelas.
Buenos ejemplos son
prolongar la vida del juego. Muchos de estos tanteos primitivos
también el final de The eran simplemente dos opciones al terminar la aventura, desem-
Force Unleashed, The bocando en uno u otro final en base a una elección bondadosa o
Suffering o Metal Gear
Solid.
malévola. El premio por dicha elección es una secuencia final que
defina el destino del protagonista, y que condiciona a rejuzgar el
título para conocer el desenlace (o desenlaces) alternativo. En la
mayor parte de los casos los creadores de estos juegos eligen la
opción de los finales buenos/malos para sus sistemas morales.

150
Dos finales posibles, poderes diferentes, enemigos distintos…

REPORTAJE
los sistemas morales en los juegos actuales son poco más que
un medio de empujar al usuario a volver a completar el juego para
que descubra todas las alternativas según sus decisiones. Un me-
canismo de momento pobre, y el primer paso para que salga de
esas limitaciones es dotar de auténtico peso a las decisiones del
jugador, más allá de un final «malvado» o un cambio en su apa-
riencia. Aunque se busquen matices o gamas de grises, seguirán
chocando con los mismos obstáculos mientras se ciñan a este
modelo. En los juegos que ofrecen caminos divergentes en base
a nuestras elecciones, al final todas las decisiones son positivas
porque todas conllevan una recompensa. Incluso si se trata de
decisiones «erróneas» que ponen fin al juego, obtenemos una se-
cuencia que muestra nuestro error. Cuando alguien nos dice sobre
un juego «si eliges salvar a tu novia el villano destruye la ciudad y
termina la aventura», nos lo cuenta como un logro, un trofeo más
que ha conseguido desbloquear. Ha llegado más lejos al ver las
opciones malas y las buenas. Pero ninguna le ha supuesto una
trascendencia personal, ya que no existe moral en estos sistemas
morales. No hay castigo, sólo propuestas distintas.

causa y MASS
effect
Todavía queda para
implementar decisiones
morales en un juego,
pero no se puede negar
que Bioware lleva años
currándoselo. Mass
Effect tiene un menú
radial muy intuitivo para
elegir el tono de nuestras
respuestas a los NPC.
Esto es: el jugador sabe
cómo quiere ser y el
desarrollo moral que
dará a su partida.

Hay excepciones, pero basadas en el mismo modelo. Juegos


como Mass Effect o el incomprendido Alpha Protocol. En las
conversaciones con otros personajes se nos da más de una op-
ción de respuesta, en base también a nuestra actitud hacia esa
persona. Cada elección desemboca en una reacción, la cual lleva
otra y así hasta un final concreto de varios. Pese al acierto de este
sistema (si bien rogamos a las compañías que los dejen de visua-
lizar con plano/contraplano, por favor), se trata de un ramillete de
finales, no de consecuencias importantes.

151
Estos sistemas de avance rozan la grandeza con los dedos, igno-
REPORTAJE

rantes de una enorme posibilidad teórica que, sin darse cuenta,


están intuyendo: el Multiverso. Desde los físicos cuánticos a los
filósofos hinduistas, la idea de varios universos existiendo en un
mismo plano es un debate de inagotables posibilidades. A gran-
des esbozos, y siguiendo las conjeturas antropocéntricas, se pue-
de decir que cada decisión que tomamos tiene un eco en otro
EL MULTIVERSO, ESE mundo, en el que tomamos la decisión opuesta. Algunos teóricos
ICONO POP opinan que cada nuevo universo nace de las elecciones opues-
El concepto de tas. Esto ofrece un esquema no lineal del tiempo, compatible con
Multiverso ha dado juego
las hipótesis sobre varias dimensiones con diversas versiones de
en la cultura popular
durante décadas, desde nosotros mismos. La relación con los videojuegos es evidente,
Doctor Who hasta los ya que muchos basan su esquema en los diversos caminos que
cómics de superhéroes.
conducen a distintos hechos; pero ¿y si se fuese más lejos? Las
El genial escritor
británico Michael posibilidades serían más suculentas, épicas y trascendentes que
Moorcock supo ver sus el mero sistema de «si no salvas a Pepito verás el final malo».
posibilidades, al hacer
que sus grandes
personajes (Elric, Es una pena, ya que el miedo a innovar (y con ello perder las ven-
Hawkman o Ereköse) tas aseguradas) hace que no se salga de un esquema de «ganar
fuesen diversas manifes- o ganar». Imaginemos que viajamos en Metro y que fuésemos
taciones de un mismo
individuo. DC también ha unos gamberros descontrolados. Tiramos del freno, golpeamos al
dado grandes momentos conductor, forzamos la puerta, rompemos un cristal y saltamos,
con sus Tierras Infinitas, nos arrojamos a la vía… Pero, por algún mágico motivo, el tren
y recientemente Fringe
ha jugado de manera siempre nos lleva a una estación. No acabamos despedazados, ni
muy divertida con las detenidos, ni encerrados en un túnel durante días mientras ago-
posibilidades de las nizamos: siempre llegamos a un destino. Será una estación más
múltiples dimensiones.
cercana o menos, atractiva o mugrienta, pero siempre iremos a un
destino. Ese es el margen bajo el que se mueven los juegos con
sistemas de decisiones morales: el error no es palpable y efectivo,
por tanto no hay castigo, sólo recompensa. Lo máximo que se nos
concede es el sistema de ensayo y error, pero incluso la muerte
no es tal, sino un método para llevarnos al final por medio de la
repetición. Y todo porque, por el momento, en los videojuegos
impera el determinismo más fuerte, aquel por el que el jugador
siempre ha de obtener un fin dentro de los esquemas del juego:
terminárselo, o al menos divertirse. De ahí que muchas veces los
finales de los juegos sean maltratados, epílogos mal compuestos
para rubricar el fin del recorrido. Basta recordar que en la noche
de los tiempos de los videojuegos este esquema estaba más que
asumido: alcanzábamos el final del juego y obteníamos unas pa-
labras de felicitación. La recompensa era haber llegado hasta allí
y dejar nuestras iniciales en el marcador. Pero ¿cuánto hace que
este esquema quedó reducido a las competiciones on-line y los
juegos de carreras o deportivos?

152
No existen, por tanto, consecuencias permanentes para decisio-

REPORTAJE
nes importantes. La traslación a los juegos del modelo moral de
la sociedad puede ser extrema, pero al mismo tiempo, la total
ausencia de resultados impide sentir la gravedad de nuestras deci-
siones. Sabemos que, obremos mal o bien, podremos llegar hasta
el final del juego. Un efecto severo sería concluir la aventura de
forma abrupta, impidiendo el avance, o bien un resultado del todo
imprevisible (basado en la implementación de multitud de posibi-
lidades). En principio, el martirio no es una recompensa atractiva
para el jugador. Pero una historia cautivadora y profunda podría ha-
cer que el usuario crease lazos con los personajes, identificándose
con ellos. Un vínculo que exige profundidad, desarrollo y un guión
sólido, pero que puede conducir a una decisión inédita. Y es posi-
ble que un juego tenga una estructura moral que cale al jugador.
Uno de los modos es que ofrezca actos cuyas consecuencias se
perciban a largo plazo, o bien con elecciones cuyas consecuencias
sean devastadoras, en un sentido positivo o negativo (como el
citado InFamous).

Si el jugador realmente sintiese el peso de sus decisiones, afec-


tándole incluso a nivel emocional, el resultado tendría un alcance
mucho más efectivo. Es una posibilidad para juegos de rol de gran
duración, un género que permite desarrollar personajes y situacio-
nes, y que por su longitud permitiría que el usuario asumiese sus
elecciones y no intentase rectificar volviendo a jugar el título.

El camino a seguir:
elección por identificación
La primera vez que jugué a Syndicate, aquella joya de Megadrive,
disfruté como un enano hasta llegar a una misión avanzada. Se me
pedía que buscase y eliminase a un abogado que defendía los de-
rechos civiles frente a los abusos mafiosos. Y dudé. Se me pedía
que matase a un inocente. No a uno de esos transeúntes que no
te tenía reparos en acribillar, sino a alguien bueno. Evidentemente
llevé a cabo el encargo, pero esa sensación, inédita hasta el mo-
mento, hizo que el juego se convirtiera en algo muy especial.
Había conseguido provocar una emoción poco habitual, una reac-
ción que se da sólo en el mundo real. Si eso fue posible con un
juego de quecos minúsculos y sonidos de 16 bits, ¿qué efectos
morales podrían despertar los títulos más realistas hoy día?

Partamos de un hecho: nadie quiere ser castigado en un videojue-


go por cada fallo ético que cometa. Los juegos son libertad y diver-
sión, y sobre todo escapismo de la vida real, donde sí que tienen

153
REPORTAJE

consecuencias palpables nuestras malas decisiones. Pero, ¿qué


ocurre con aquellos juegos que imitan la vida real? Shenmue sen-
tó las bases de este género. Teníamos un objetivo tan épico como
vengar el asesinato de nuestro padre, pero venía encuadrado en
una rutina diaria: levantarnos, hacer recados, ir de compras, pa-
sear por la ciudad, hablar con diversas personas, e incluso trabajar
como transportista. Actividades que podían ser repetitivas, pero
encuadradas en una aventura cautivadora que nos hacía pasar por
el aro. He ahí la clave.

Acciones realistas sí, pero encuadradas en un entorno atractivo y


con un fin trascendente: venganza, honor, amor. Esta fórmula tam-
bién es aplicable a las decisiones morales: si hemos conseguido
establecer lazos emocionales con el juego o sus protagonistas,
estaremos listos para aceptar las consecuencias de nuestras elec-
ciones, por devastadoras que sean. Heavy Rain es un excelente
ejemplo. Muchos podrían argumentar que el título de Quantic
Dream no es del todo divertido o escapista, ¡y tienen parte de
razón! Pero Heavy Rain es un gran juego, y no por su interac-
ción con el entorno, tan bien integrada, ni por sus escenarios o
modelos. Su maestría reside en que nos transmite una enorme
responsabilidad, y de nuestras decisiones depende el desenlace.
Consigue que, con cada acto, sintamos.

Heavy Rain tiene varios personajes principales, pero sobre todo


nos mete bajo la piel de Ethan Mars, un padre que ha de salvar la
vida de su hijo, en manos de un asesino. Pero antes de que co-
mience esta búsqueda se produce uno de los momentos más de-
vastadores que se hayan vivido en un juego, con nosotros como
protagonistas. Es un punto de partida brutal que se convierte en
un peso sobre Ethan, pero también sobre nosotros, que sentimos
su desesperación y su pesar. Esto lo puede corroborar un jugador
154
cualquiera, pero aquellos padres que han jugado a Heavy Rain

REPORTAJE
afirman que su implicación fue, obviamente, muy superior, al igual
que la tensión de sus decisiones. Jugadores de todas las edades
coinciden en que la interacción y las decisiones morales han he-
cho que se preocupasen por los personajes.

Aquí no somos un marine espacial de gatillo fácil, sin reparos en


acribillar cuanto se le ponga por delante. El jugador se convierte
en un padre, compartiendo sus preocupaciones. Y todo gracias a
un sistema de valores morales que funciona bien dentro y fuera
del juego. Heavy Rain propone elecciones de gran peso ético. Es
un drama interactivo que actúa como un poderoso transmisor del
mensaje de sus creadores (muchas veces, un mensaje universal),
gracias a que la relación entre obra y espectador es (inter)activa y
no pasiva, como ocurre en otros medios.

Los videojuegos son un medio en evolución constante. Sin duda


en el futuro seguiremos disparando a alienígenas o ganando cam-
peonatos de velocidad, pero se atisba algo más, una nueva raza
de juegos. Títulos que nos van a desafiar a un nivel psicológico,
ético y anímico. Puede que estos juegos no sean una experiencia
lúdica como las habituales del sector, pero quizás ese sea el revul-
sivo que necesitan para evolucionar: poner retos a nuestra ética
y moral, para probar que todos nos parecemos mucho más de lo
que creemos.

155
REPORTAJE
HALO: MUSIC EVOLVED
Fecha: 21 de julio de 1999. Lugar: Nueva York. En la feria
Macworld Conference & Expo acababa de presentarse Halo,
un juego de acción programado para PC y Mac por la desa-
rrolladora americana Bungie. Muy pocos fueron los asisten-
tes al evento que abandonaron el recinto de la Macworld
Conference con el pensamiento de que Halo destacaría en el
futuro en algún sentido. • ADONÍAS

Aquellas imágenes de soldados y alienígenas disparándose y


corriendo por una ambigua localización geográfica que pare-
cía una tristona playita junto al mar no convencieron a nadie…
Aunque todos sin excepción, se marcharon de allí dispuestos a
dar al nuevo título de Bungie una oportunidad, ya que aunque no
sedujo la incitación visual, sí enamoró el épico acompañamiento
musical que Martin O’Donnell compuso para vivificar las limita-
das posibilidades estéticas del tráiler de Halo.

Como suele suceder en estos casos, detrás de esa música épica


hay una historia épica. Acompáñennos si quieren conocer la le-
gendaria historia que hay tras la música de Halo.

HALO: TIEMPOS DE GLORIA


El compositor estadounidense Martin (Marty) O’Donnell nació
el 1 de Mayo de 1955. Siendo su padre actor de doblaje y su
madre profesora de piano, parecía lógico que O’Donnell decidiera
dedicar su vida a la música. Desde su compañía de producción de
sonido, TotalAudio, el compositor escribió el subrayado acústico
157
REPORTAJE

Título del disco: HALO Original Soundtrack


Música compuesta por: Martin O’Donnell y Michael Salvatori
Duración: 66:03 (un CD, 26 cortes)
Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en noviembre de
2004, con el número de referencia SE-2013-2.

También disponible en formato digital.

de infinidad de anuncios radiofónicos y televisivos, hasta que ha-


biendo comprendido la importancia que el apartado sonoro estaba
cobrando en todo tipo de producciones, se asoció a su amigo y
también músico Michael Salvatori, y juntos comenzaron a com-
poner música para videojuegos. Así, convertidos ambos en los
mayores responsables de TotalAudio, escribieron las partituras
de varios programas desarrollados por Bungie, como Oni (2001
- PC, Mac y PS2) o Myth: the Fallen Lords (1997 - PC y Mac).
Cabe apuntar que Oni conoció edición discográfica que recogió
su banda sonora, un CD con 16 temas que se regaló a aquellos
que adquirieron la versión PC del juego en determinados puntos
de venta; y sobre Myth, deberíamos decir que… bueno, a Myth
volveremos más adelante. Ahora, sigamos con Halo.

A LA EMOCIÓN POR LA PROGRESIÓN


A mediados de los años noventa, Bungie fue una compañía muy
popular entre los propietarios de ordenadores Macintosh, ya que
en diciembre de 1994 lanzaron el único juego decente –por aquel
entonces- programado para plataforma Mac: Marathon, un FPS
que tuvo dos secuelas, Marathon 2: Durandal (1995, con versión
para PC en 1996), y Marathon Infinity, un desarrollo exclusivo
para Mac que se lanzó en 1996. Ya por aquel entonces, en Bungie
querían diseñar un RTS, un juego de estrategia en tiempo real
(real-time strategy) ambientado en el espacio. Finalizado y puesto
en la calle Marathon Infinity, decidieron llevar a término la idea
de desarrollar un RTS galáctico con calma, con tiempo, mientras
trabajaban y editaban otros títulos. Con el concepto y gráficos
del programa en un estadio de desarrollo bastante avanzado, en
Bungie decidieron utilizar la 1999 Macworld Conference & Expo
como lugar para dar a conocer Halo al mundo. La presentación del
juego debía ser impactante, razón por la cual Joseph Staten, guio-
nista y director de cinemáticas de Halo, pidió a Martin O’Donnell
que creara una música «épica, misteriosa o alienígena, y ances-
tral». En la cabeza y partitura de O’Donnell, esos vocablos fueron
interpretados respectivamente en lo acústico, como vertiginosos
arreglos de cuerdas y percusión tribal, voces monacales, y una
158
pincelada de cánticos Qawwali -una antiquísima forma de salmo-

REPORTAJE
dia religiosa islámica-. Ya que Mike Salvatori y Martin O’Donnell
habían pasado gran parte de los años setenta escribiendo y arre-
glando música para las bandas de rock progresivo de las cuales
formaron parte, y además ambos dedicaron muchísimo tiempo
en los ochenta componiendo e interpretando por placer elegantes
sonoridades electrónicas… ambos compositores decidieron arro-
jar todas las sugerencias susurradas por Joseph Staten sobre un
lecho orquestal de progresión sintética rockera.

Al contrario de lo que en un principio pudiera pensarse, el ade-


rezo Qawwli tuvo vital importancia para que la mezcla resultante
tuviera el sabor y consistencia adecuada: O’Donnell quería can-
tantes profesionales que fueran capaces de recrear los modos
fonéticos del Qawwli en la pieza que él había compuesto, para
poder eliminar totalmente las letras en la sección melódica can-
tada de dicha pieza. En el Qawwli, el devoto comienza cantando
palabras, hasta que la repetición de las mismas (hasta la extenua-
ción, en muchos casos) deja al cantante en un estado de trance
en el que ya no queda texto litúrgico alguno, solo cánticos. La
intención de O’Donnell pasaba por obviar la declamación y pasar
directamente a la iluminación (vocal), a la inercia salmodiada. Y
ante todo… O’Donnell no quería tener que escribir texto musical
alguno, ¡ya que apenas quedaban tres días para presentar Halo en
la Macworld Conference!

Así, O’Donnell mostró al equipo de Bungie las intenciones co-


rales que tenía para con la pieza. Grabó el efecto primero con su
propia voz, y después pidió a un cantante profesional Qawwli que
cantara tal y como O’Donnell le solicitó hiciera. Tras escuchar los
dos registros acústicos, en Bungie no dudaron: prefirieron la ver-
sión cantada por Martin O’Donnell antes que la ejecutada por
el intérprete Qawwli. Tomada la decisión, los músicos pusieron
manos a la obra. Aquel 18 de julio de 1999, domingo, Michael
Salvatori, Robert Bowker, Jeffrey Morrow y Rob Trow unie-
ron sus cánticos a los del propio Marty O’Donnell, para grabar
las cinco voces que, superpuestas una sobre otra en la mezcla
final, sirvieron para poder conformar la pieza. Aclararemos algo
en este punto: aquellos que piensan que las cinco voces eran una
en realidad, la de Marty O’Donnell grabada cinco veces, están
pues equivocados… aunque sí utilizaron la técnica del overdub-
bing (overdub: «sobremezclar», «sobregrabar») para magnificar
artificialmente la pequeña orquesta con la que contaban: es decir,
los músicos registraron el pasaje que debía ejecutar la sección de
cuerda y la de percusión, y superpusieron dicha grabación varias
159
veces sobre sí misma, para dar la sensación de que la composición
REPORTAJE

había sido en realidad interpretada por una gran formación orques-


tal. Milagrosamente todo estuvo grabado y dispuesto el miércoles
21 de julio, día en el que Halo dejó acústicamente boquiabiertos a
todos los asistentes a la 1999 Macworld Conference & Expo.

CONGELANDO LA MÚSICA
Cuando el 19 de junio del 2000, Microsoft adquirió Bungie, la
primera decisión que tomaron en la compañía fue reorientar el
desarrollo de Halo, convirtiéndolo en un juego de disparos en
primera persona que sería exclusivo de Xbox. El título sería lan-
zado en territorio americano el 15 de noviembre de 2001, y el
14 de marzo de 2002 pudieron disfrutarlo también los jugadores
europeos. Algo más tarde, el que fue finalmente llamado Halo:
Combat Evolved (o Halo: El Combate Ha Evolucionado, como
pudo leerse en la carátula española del juego) tuvo versiones en
2003 para PC y Mac. Todas las ediciones y todas las versiones
fueron un descomunal éxito de crítica y ventas, todo el mundo
vibró con las aventuras del Master Chief (o Jefe Maestro, modo
como el protagonista de Halo fue –y es- conocido en España). Y
todo el mundo, sin excepción, se emocionó, entusiasmó, y hasta
pataleó y canturreó con la música que Marty O’Donnell y Michael
Salvatori compusieron para Halo: Combat Evolved.

Es la banda sonora de Halo, música fastuosa, orgiástica, con


verdad en su mirada orquestal. Música sin arreglos pamplineros,
cargada de alocuciones corales, lubricantes sintéticos y sobrios
arrebatos guitarreros. Una banda sonora transgénica que resulta
actual y desfasada al mismo tiempo. Una música que en ocasio-
nes resulta amenazante, otras misteriosa y otras dramática, pero
que nunca es bocona, nunca se percibe como algo dislocado u
hostil. La partitura jamás parece atolondrada, desasida, bobalicona
o embarullada. La banda sonora de Halo: Combat Evolved puede
pecar de exceso de furia, pero su templanza jamás hace jaque
mate a la melodía. La partitura, que por otra parte llega cargada de
sencillas metáforas acústicas, nunca parece aquejada de dislexia
sonora. Simplemente se trata de música de exquisito lenguaje e
impoluta dicción, perfectamente entendible y apta para todos los
públicos, brillante en su pulcro acabado rock sin faltas de ortogra-
fía vocal.

Al calor de la 1999 Macworld Conference & Expo, y en años su-


cesivos ya con el juego en nuestros hogares, Halo mostró sin ver-
güenza una sonoridad desatada, que aún siendo obvia (por hablar

160
un idioma mixto universal: el de la obra clásica y, al mismo tiempo,

REPORTAJE
el de la electrónica moderna) tuvo una serie de especialísimas ca-
racterísticas impresas en su psique sonora por los músicos que no
solo la educaron, sino que además supieron infundirle arrebatado-
ra personalidad musical: Marty O’Donnell y Michael Salvatori.

De cualquier modo, se trataba a priori de una obra difícil de dise-


ñar. Por una parte, se hacía necesario que la composición fuera
interactiva, es decir, que no fuera un bloque sonoro inamovible
que tuviera que escucharse siempre en el mismo momento y en
el mismo lugar; la música debía cambiar conforme el jugador fuera
tomando distintas decisiones según la localización y el instante ar-
gumental que en cada situación estuviera transitando. Realmente,
no tiene mucho sentido que el acompañamiento acústico sea el
mismo cuando el Jefe Maestro avanza en solitario por un paraje
desolado que cuando está siendo atacado por el enemigo…

La forma tradicional de alterar la música in-game pasa por ir


añadiendo o restando diferentes samples (o porciones musica-
les) a un armazón melódico básico, proporcionando así al juga-
dor la emoción lírica apropiada para cada momento y situación.
O’Donnell (quien entró a trabajar en exclusiva para Bungie desde
el momento en que la desarrolladora fue adquirida por Microsoft)
realizó la labor de diseñar música interactiva de forma absoluta-
mente magistral, ya que aunque adora la típica fórmula japonesa
de crear pequeñas melodías que se asocien a niveles o persona-
jes, también entiende que un músico -y su música- debe dirigirse
al jugador con sinceridad. Es decir, un compositor debe inducir
pero nunca obligar a sentir una emoción determinada. Es por eso
que O’Donnell jamás escribe temas para personajes o situacio-
nes, sino que prefiere crear sonoridades ambientales con melodía
propia. Marty O’Donnell es partidario, pues, de eliminar con inte-
ligencia los silencios (razón por la cual en Halo hay música incluso
en las pantallas de carga) para que siempre haya un trasfondo
musical esencial sobre el que el jugador pueda estar simplemente
echado. Así, cuando la melodía cambia, el oyente abandona es-
pontáneamente su cómoda postura tras haber sido reclamada su
atención por un (en ocasiones, muy leve) cambio en la melodía o
en la orquestación.

Por otra parte, tantos años escribiendo música para anuncios televi-
sivos y radiofónicos han enseñado a Michael Salvatori y Michael
O’Donnell un par de buenos trucos: según O’Donnell, una músi-
ca (interactiva o no) compuesta para un videojuego, tendrá éxito
y cumplirá con creces su función, cuando pueda permanecer en
161
la cabeza del oyente pasados quince o treinta segundos después
REPORTAJE

de haber dejado de sonar. Nuevamente, O’Donnell intenta ser


inteligente con esto: si no quiere que una música sea asociada
artificialmente a un personaje o situación, sino a una emoción,
como compositor intentará por todos los medios que la melodía
en cuestión se escuche pero no que se perciba de más, innece-
sariamente. Es este uno de los principios básicos de la escuela
clásica compositiva cinematográfica: una banda sonora siempre
ha de estar al servicio del medio (película, videojuego) para el cual
se creó. Nunca debe tomar protagonismo, nunca debe sonar más
de lo necesario.

En ese sentido, también debemos agradecer a O’Donnell la fan-


tástica edición discográfica de la partitura, con todos los temas es-
tructurados en suites (la composición que se obtiene tras aglutinar
en un mismo bloque sonoro pequeños movimientos o piezas re-
lacionadas entre sí por un grado mínimo de afinidad tonal), lo que
debería conducir hacia una escucha inevitablemente placentera.
En resumen, podríamos describir como «escuchar una historia»
a aquello que O’Donnell denomina «congelar» la interactividad
narrativa de la música.

Tanto empeño puesto por Martin O’Donnell en que el aficionado


pueda dejar a un lado el juego y disfrutar únicamente de su músi-
ca, ha dejado joyas como Opening Suite, panóptica en concepción
y bellísima en ejecución, o Truth and Reconciliación Suite, apabu-
llante exhibición de elementos y principios musicales de obscena
perfección estructural. Antes de pasar capítulo sería convenien-
te que mencionáramos varios cortes sobre los que volveremos
a hablar cuando analicemos la banda sonora de Halo 2: A Walk
in the woods, calmado prodigio electrónico que avanza confor-
me lo hace su (casi exclusivamente sintética) instrumentación…
y Rock Anthem for Saving the World, tema que aún tratándose
de un inesperado e impredecible furibundo interludio guitarrero,
en absoluto desentona en el conjunto de una obra a caballo entre
lo electrónico y lo orquestal. El disco cierra con Halo, el corte que
embelleció acústicamente la presentación del juego en la 1999
Macworld Conference & Expo. Y por favor, fíjense bien ahora,
que la cosa tiene truco: la duración total del tema Halo es de 4:22,
pero el corte enmudece desde aproximadamente 2:56, hasta que
a partir de 3:20 suena The Siege of Madrigal, tema que Martin
O’Donnell compuso para Myth: The Fallen Lords… juego que
como ya habíamos comentado, fue desarrollado por Bungie en
1997.

162
Efectivamente, ¿recuerdan que arriba ya les dijimos que volvería-

REPORTAJE
mos a hablar de Myth? The Siege of Madrigal puede encontrarse
en el disco de 19 cortes Myth: The Fallen Lords, que al igual que
el juego, fue lanzado en 1997. Pero ojo, que The Siege of Madrigal
también es escuchable en Halo: Combat Evolved, concretamen-
te en el nivel Asalto a la Sala de Control. A partir de ese momen-
to, The Siege of Madrigal se convertirá en un huevo de pascua a
localizar en prácticamente todos los títulos de la serie, razón por
la cual volveremos a hablar de dicho corte según nos vayamos
topando con él.

Título del disco: HALO 2 Original Soundtrack and New Music Vol. 1
Música compuesta por: Martin O’Donnell y Michael Salvatori
Duración: 69:21 (un CD, 21 cortes)
Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en noviem-
bre de 2004, con el número de referencia SE-2013-2.

También disponible en formato digital.

HALO 2: LA CHAQUETA METÁLICA


Beethoven, Brahms, Bach. Y Led Zeppelin, Jethro Tull y Peter
Gabriel. También Elmer Bernstein y Jerry Goldsmith. Y por su-
puesto, Koji Kondo, Nobuo Uematsu, Jason Hayes y Jeremy
Soule.

Con un puñado de influencias así, no es de extrañar que Martin


O’Donnell mezclara en la partitura de Halo coros sinfónicos,
cuerdas y tambores taiko, con delirantes crescendos metaleros.
Además, contento como estaba con lo bien que habían cohe-
sionado los ingredientes en la fórmula, nadie se extrañó de que
O’Donnell decidiera recuperar el mismo planteamiento musical
para Halo 2. Por supuesto, cuidando con cumplir el axioma por el
cual se rigen todos los músicos para componer la música de una
secuela: arreglar levemente la pieza más conocida de la obra origi-
nal, y añadirle más, y más, y más orquestación. Lo que O’Donnell
entonces tuvo claro fue que «una vez el sonido y melodía de los
monjes se convirtió en sinónimo de Halo, había que traer eso de
vuelta para Halo 2».

GIRO AL INFIERNO MAINSTREAM


Y seguimos citando a Marty O’Donnell: «hacer una secuela no es
nunca una propuesta sencilla. Quieres que todo lo que fue bueno,

163
sea mejor, y quieres dejar de lado todo aquello que fue más flojo».
REPORTAJE

Calculen ustedes mismos el crecimiento (des)proporcional de una


obra con respecto a la otra: ¿recuerdan aquella pieza de Halo que
se grabó con cinco cantantes? Pues bien, en Halo 2 aparece una
versión de aquella pieza, grabada con… dieciséis cantantes.

«Nuestro plan es hacer todo mejor, más rápido y más fuerte». Y


nosotros añadiremos tras haber escuchado el resultado: «y con
muchas más guitarras eléctricas».

Como ya empezaba a ser habitual, muchos melómanos pudimos


escuchar los primeros compases del título venidero de la serie
Halo en las multitudinarias presentaciones que Bungie organiza-
ba para dar a conocer el nuevo juego. Aquel 13 de mayo de 2003,
en el E3, Halo 2 pasó por su primera prueba de fuego musical real.
Y no solo superó con nota el examen acústico, sino que dejó sabor
inmejorable en las bocas de la concurrencia: el tema que luego
sería conocido en la edición discográfica como Earth City mostró a
las claras todas las constantes sonoras de la saga. Apuntes incon-
clusos del tema principal disparados en ráfaga, utilización de cual-
quier instrumento (cuerdas, vientos, metales) como herramienta
percusiva, subrayado melódico constante ejecutado por el piano,
y enfatización de lo dramático mediante los coros.

Pero, lástima: O’Donnell se contagió de una conocidísima enfer-


medad cinematográfica, caracterizada por manifestar una imperio-
sa necesidad de supurar discos cargados de temas «inspired by».
Calenturiento, emponzoñado y febril tal cual estaba, el músico se
puso en contacto con el famoso productor y compositor america-
no Nile Rodgers, y juntos decidieron tanto dividir la edición dis-
cográfica de Halo 2 en dos volúmenes («al estilo Kill Bill», según
cuenta O’Donnell), como infectar la primera de las dos entregas
mencionadas, inoculando en el CD diversas canciones de grupos
supuestamente fans de Halo. Breaking Benjamin o Hoobastank
se pasearon por Halo 2 Original Soundtrack and New Music Vol. 1,
estorbando y dificultando la audición de la partitura. Otras bandas
como Incubus se atrevieron a rescatar e interpretar pasajes de
los temas más recordados de Halo, como intentando así justificar
su presencia en el disco. La cosa no habría pasado a mayores de
no ser porque Nile Rodgers y Martin O’Donnell se empeñaron
además en ensuciar con las interpretaciones de sus amigos músi-
cos, ya no las canciones ajenas al universo Halo, sino también los
cortes que pertenecían a la banda sonora, como la incorporación
de la guitarra de Steve Vai en Halo Theme Mjolnir Mix.

164
Parecía que en realidad Rodgers y O’Donnell estaban intentando

REPORTAJE
que tanto las canciones «inspiradas en», como la «música de»,
tenía que sonar todo lo alto que fuera posible. Y que perseguían
conseguir eso bien mediante instrumentación añadida –léase, Vai
y su guitarra-, bien por la forma en como habían sido arreglados
los temas. Facilitaremos a continuación pruebas que mostrarán
bien a las claras lo que comentamos. Por ejemplo, Peril, un corte
que si hubiera aparecido en la banda sonora de Halo: Combat
Evolved (o en el propio Vol. 2 de la música de Halo 2) habría so-
nado, seguro, como dulce azúcar suavemente depositado sobre
el teclado analógico de un sintetizador ochentero… aquí más bien
parece la cantante irlandesa Enya disparando hirientes cursiladas
electrónicas con un aguijoneador percusivo descalibrado.

Dijimos también con anterioridad que recuperaríamos, llegado el


momento, cortes de la banda sonora de Combat Evolved que ya
habían sido comentados. Bien, comparemos el Walk in the Woods
de Halo con Heretic, Hero, su reencarnación en Halo 2 Original
Soundtrack and New Music Vol. 1. Notan, por supuesto, la sere-
nidad del primero frente al retumbante golpeteo impostado del
segundo.

Lo que resulta paradójico, incluso grotescamente paródico podría-


mos decir, es escuchar el primer volumen de la banda sonora de
Halo 2 mientras al mismo tiempo recordamos la siguiente frase
de Martin O’Donnell: «creo que si la música se presta a sí misma
demasiada atención, entonces habré fallado». Hum.

Afortunadamente, hay buenos cortes en Halo 2 Original Soundtrack


and New Music Vol. 1, como In Amber Clad o Ghosts of Reach, los
cuales aún a pesar de incluir orquestación sintetizada contemporá-
nea bajo su caparazón orquestado, se las arreglan para conservar
el lirismo y para no alzar la voz instrumental más de la cuenta.
Incluso en este primer volumen encontramos The Last Spartan, el
cual es todo construcción tradicional clásica, sinfonismo sin amba-
ges, pura épica, puro sonido Halo.

Título del disco: HALO 2 Original Soundtrack Vol. 2


Música compuesta por: Martin O’Donnell y Michael Salvatori
Duración: 70:05 (un CD, 12 cortes)
Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en abril de
2006, con el número de referencia SE-2018-2.

También disponible en formato digital.

165
BACK TO THE ROOTS
REPORTAJE

Por suerte, con Halo 2 Original Soundtrack Vol. 2 volvió la «música


congelada» y los arreglos temáticos formando suites. Es un placer
comprobar, de nuevo, que un corte extenso (más de once minu-
tos de duración) como Delta Halo Suite no solo no aburre sino
que además en ningún momento pierde el brío, la compostura
o la honestidad con la que despliega sus múltiples progresiones
percusivas marciales. Con el Vol. 2 retorna también la orquesta,
las cuerdas y los coros ostentosos aunque equilibrados. Como en
Unyielding, un tema que a lo largo de su recorrido reparte con me-
sura guitarras, reiteración instrumental orgánica y aporreo pianís-
tico. Respiremos por fin, ahora sí podemos tenerlo claro: el volu-
men 1 de la música de Halo 2 fue únicamente un descompensado
avance, el tráiler de la película que disfrutaríamos más tarde. La
antesala del Óscar a la mejor banda sonora que sin la menor duda
habría que conceder al volumen 2.

Un par de curiosidades para cerrar capítulo. El estudio que Martin


O’Donnell tiene en las oficinas de Bungie se llama Ivory Towers…
y el mapa multijugador de Halo 2 donde puede encontrarse -una
vez más- el corte The Siege of Madrigal recibe el nombre de Torre
de Marfil, o sea, Ivory Tower en inglés. No, no es una coinciden-
cia.

O’Donnell, a quien los bromistas chicos de Bungie han apodado


Prima Donna o directamente El Anciano (parece que hay quien
piensa que haber nacido en 1955 es sinónimo de bastón, acha-
ques y disminución de la capacidad sexual) es constantemente
referenciado en infinidad de bromas privadas aparecidas en prác-
ticamente todos los títulos desarrollados por la compañía. Ah, ya
que estamos con O’Donnell, ya que estamos contando anécdo-
tas. Como mencionamos al principio de nuestro artículo, el padre
de Martin es un actor de doblaje llamado Robert O’Donnell, que
en Halo 2 pone voz al Profeta de la Objeción. Ya, solo dijo una
frase… pero eh.

CINEMA VS. MACHINIMA


El año 2005 empezó cargado de cuchicheos sobre la película que
adaptaría Halo, y que por lo que se rumoreaba iba a ser producida
por Peter Jackson (sí, ese Peter Jackson, el director de la trilogía
cinematográfica de El Señor de los Anillos) y rodada por Neill
Blomkamp (el director de Distrito 9, de 2009). La preproducción,
con Blomkamp participando activamente en la misma, se prolon-
166
gó más de medio año… y después, todo el proyecto se vino abajo.

REPORTAJE
Desde luego, la cosa iba en serio ya que Peter Jackson llegó
incluso a visitar las oficinas de Bungie, lugar en donde aprovechó
para charlar distendidamente -aunque no precisamente sobre la
música de la película de Halo-, con Martin O’Donnell.

Hasta la llegada del nuevo capítulo oficial de la saga (de videojue-


gos) Halo, muchos aficionados tuvieron ocasión de entretenerse
con la divertidísima serie machinima Red vs. Blue: The Blood
Gulch Chronicles, construida en su mayor parte con personajes
y localizaciones extraídos del Haloverso. Su música, que es lo que
a nosotros nos interesa, fue compuesta e interpretada por Nico
Audy-Rowland y por su banda de rock experimental Trocadero.
Hay disco oficial, se llama Trocadero: Roses are Red, Violets are
Blue, tiene 16 cortes y una duración de 45:25. No contiene nada
de música que pueda relacionarse mínimamente con el estilo
acústico desplegado por la serie (de videojuegos) Halo, aunque
los completistas terminarán por encontrar tras varias audiciones,
las innegables virtudes vocales e instrumentales del álbum.

Título del disco: HALO 3 Original Soundtrack


Música compuesta por: Martin O’Donnell y Michael Salvatori
Duración: 61:45 y 57:10 (dos CD, 15 y 17 cortes)
Distribución: Hay ediciones americana (2007, Sumthing Else Music
Works, ref. SE-2037-2), japonesa (2008, TEAM Entertainment, ref.
KDSD-20009/10) y una europea (2007, Edel Entertainment GmbH. ref.
0185172ERE). Disponible en formato digital.

HALO 3: EL PIANISTA
«Para ser honesto, cuando finalicé Halo 2 me dije a mí mismo: he
tenido suficientes guitarras». Claro. Martin O’Donnell es un tipo
sincero, era lógico que reconociera que se le había ido la mano
con las dichosas guitarritas. Se imponía pues la vuelta a los oríge-
nes, a lo básico: O’Donnell acomodó ambas manos en su instru-
mento favorito, el piano. Y tocó, y tocó, y tocó, hasta que algo «le
hizo sentir bien». ¿Por qué el piano? En primer lugar porque es un
instrumento cuya sonoridad adora Martin O’Donnell. Y por otra
parte, porque el compositor quería llamar la atención; el juego iba
a presentarse en el E3 del año 2006, y necesitaba algo, un instru-
mento atípico, un acorde especial, una estrategia armónica que
funcionara tan bien como funcionaron los cánticos monacales en
la presentación del primer Halo. En definitiva, O’Donnell quería
tener en la música del primer anuncio de Halo 3 cualquier elemen-

167
to del que carecieran acústicamente el resto de juegos anuncia-
REPORTAJE

dos ese año. «Tenía la sensación de que ningún otro videojuego


se presentaría con ayuda de un piano», pensó… y acertó.

Aparte, el músico quería recuperar para la nueva partitura todas


aquellas constantes que habían originado ese tan especial y dis-
tintivo sonido Halo, razón por la cual O’Donnell se apartó acústi-
camente del resto del mundo, para no contaminar su composición
con influencias externas. También tenía claro que quería un sonido
más tribal y más techno que el existente en el resto de partituras
de la saga. Y por último, el corazón le decía que debía incluir más
metales, para vigorizar el cuerpo de su nueva creación. O’Donnell
tenía muy claro lo que quería, así que sin más, se puso a trabajar.

En ningún momento el compositor hizo las cosas de forma dife-


rente a como hasta el momento las había hecho. Queridísimos
lectores de oído fino, ¿nunca han apreciado en ciertos cortes de
Halo y Halo 2 esa perfecta -aunque perceptible- mezcla de cuer-
das reales y cuerdas sintéticas? Es una de las técnicas favoritas de
O’Donnell, creada y puesta en práctica fundamentalmente para
no «perderse» (y corregir sobre la marcha si se ve oportuno) cuan-
do graba con una orquesta los temas compuestos. El método es
sencillo: se escribe la pieza y se determina cuales son las partes
fundamentales de la misma. Después, se interpretan solo esas
partes importantísimas al teclado, y se registra dicha ejecución. Es
importante que para la grabación se elija un instrumento sintético
que no resuene en exceso, para que luego no se oiga (demasiado)
cuando sea pisoteado por los instrumentos reales de la orquesta.
Para lo comentado, el clásico «strings» (cuerdas) es ideal.

Se obtendrá así una ayuda, una especie de línea discontinua que


servirá como guía y complemento a la partitura que se facilitará a
cada instrumentista de la orquesta. En el momento de la graba-
ción con la orquesta y tras los ensayos oportunos, se hará sonar la
pieza, la cual será la carretera por la cual circulará cada instrumen-
tista…. quien rellenará los huecos de la supuesta línea discontinua
con la propia música, y tapará al mismo tiempo -con el instrumen-
to real-, la zona musical (sintética) pintada de dicha línea.

El proceso tiene varias aplicaciones positivas, pero las más claras


son: como ya se ha dicho, primeramente que el compositor puede
en todo momento tener la garantía de que la orquesta ejecutará la
pieza según el compás, tempo y directrices deseadas y así mar-
cadas, por él mismo, y por el director de la orquesta. Y por otro
lado: la mayor parte de las veces, toda esa instrumentación sinté-
168
tica-guía se elimina a posteriori. Pero hay ocasiones en las que el

REPORTAJE
compositor queda contento con la fusión entre ambos elementos
y deja tal cual la mezcla final. Sobre todo esto es así en los casos
en que se persigue crear un efecto de irrealidad musical… Y como
en la serie Halo se ha intentado conseguir ese efecto varias ve-
ces, el máster de grabación ha terminado unas cuantas ocasiones
combinando instrumentos reales y sintéticos.

Hay que señalar, por último, que en las situaciones en las que el
presupuesto no da más que para contratar una pequeña orquesta,
el proceso comentado se completa con el overdubbing, ya expli-
cado arriba. En el caso presente no fue necesario: un coro mixto
de 24 voces y 60 piezas de la prestigiosa agrupación instrumental
americana Northwest Sinfonia interpretó casi a la primera todo
lo que Marty O’Donnell había compuesto para Halo 3… incluyen-
do la música que aquel 9 de mayo acompañó al Jefe Maestro y al
anuncio de su nuevo juego en el E3 2006.

THIS IS THE WAY THE WORLD ENDS


Como se esperaba, el tráiler de Halo 3 sorprendió y convenció a
partes iguales. Lo cierto es que resulta un pequeño placer analizar
aquella presentación plano por plano y nota por nota. Es prodi-
gioso el trabajo invertido por Bungie y por O’Donnell en contar
en poco tiempo una pequeña historia que posee su propio ritmo,
su lenguaje particular… y sus mil posibles interpretaciones. Una
de esas posibilidades, no la más descabellada pero sí una de las
más divertidas, relaciona una de las frases pronunciadas por el
personaje Cortana en el tráiler, con parte de la instrumentación
empleada en ejecutar el estallido orquestal final; más concreta-
mente, las palabras «This is the way the world ends» que coronan
este párrafo, y la utilización de horns (cuernos) hicieron pensar
no a uno ni a dos, sino a un buen montón de Halofans, que la
mezcla de ambos elementos remitía directamente a las trompetas
de cuerno de carnero que -según la simbología desplegada en el
Apocalipsis Bíblico- suenan inmediatamente antes de la llegada
del fin del mundo.

Para Halo 3, Marty O’Donnell lleva un paso más lejos el concep-


to de no escribir temas relacionados con personajes o situaciones.
El compositor crea temas emocionales («tema de amor», «tema
de terror», «tema heroico») para que cuando dicho tema suene, el
jugador / oyente interprete la música -y por tanto las situaciones
emocionales que el juego relata- de la forma correcta, indepen-
dientemente de su estado de ánimo. Es otra manera, aunque si

169
se piensa detenidamente es la misma de siempre -la misma con
REPORTAJE

la que siempre trabaja O’Donnell, al menos- de no «obligar» emo-


cionalmente. Antes que hacer eso, el músico prefiere «orientar»
en la dirección anímica correcta.

De cualquier modo aquí tenemos lo más cercano a un Master


Chief Theme que podría llegar a existir…. al menos, lo más cer-
cano a un Master Chief Theme que O’Donnell podría querer
componer. No queremos llamarle pues leitmotiv, pero el motivo
de tres / cinco / siete notas (dependiendo de los huecos disponi-
bles en pentagrama, según situación o acontecimiento a musicar)
ejecutado a piano que sonó en el tráiler del E3 cuando apareció
en pantalla el Jefe Maestro tiende a oírse cuando el mencionado
personaje hace acto de presencia en las cinemáticas del juego.
No queremos con esto decir que las intenciones conscientes de
O’Donnell sean traicionadas por su subconsciente, por su talento
o por su formación, pero…. si se pretende evitar que un tema se
asocie con un personaje, sería recomendable que el músico no hi-
ciera que el tema suene cuando el personaje en cuestión aparece
en pantalla. Ejem.

La edición discográfica se sacude las cenizas rock y se inflama


de orgullo épico; la partitura aparece editada en doble compacto,
sin divisiones en volúmenes, artistas invitados ni más zarandajas
musicales que el corte LvUrFR3NZ compuesto e interpretado por
Grez Haupt y por su banda Princetown... inclusión prometida
por Nile Rodgers y Martin O’Donnell, quienes organizaron un
concurso de composición musical cuyo premio (entre otros), era
aparecer en el disco oficial de Halo 3.

Lo recogido en el disco es muy, muy similar a lo que puede es-


cucharse en el juego, y no porque la interacción musical mientras
se juega sea menor que en anteriores títulos de la serie (más bien
todo lo contrario) sino porque O’Donnell ha creado una música
para el juego que aunque ha sido diseñada para cambiar y modi-
ficarse, no ha necesitado ser especialmente arreglada o reescrita
para presentarla adecuadamente en el disco.

Podríamos hablar mucho y de muchos cortes. Hay mucha, muy


buena (y muy variada) música en el doble compacto de Halo 3…
Desde la cinematográfica y descriptiva apertura del primer CD con
Arrival. Luck, hasta el energético cierre del segundo con el Finish
the Fight que recoge la música del trailer del E3 2006. Y en la zona
central solo hay emoción, orquestada electrónicamente (como en
Sierra 117, la cual hereda con dignidad y moderación -esta vez sí-
170
el sosegado legado acústico de A Walk in the Woods) o tradicio-

REPORTAJE
nalmente, como en la grandeza coral de Ending. Cuando Martin
O’Donnell empezó a trabajar en la saga Halo, buscaba construir
un lugar en el interior del cual pudiera poner en equilibrio todos
sus gustos e influencias musicales. Pues bien, ese lugar por fin
existe y se llama Halo 3.

Tranquilos, que no nos olvidamos de The Siege of Madrigal. En


el nivel El Covenant, cojan un vehículo aéreo -como un Banshee
o un Hornet-, y diríjanse a la Ciudadela. Si cuando lleguen allí van
a la izquierda, podrán escuchar el tema. Además: si, estando en
la Ciudadela, van arriba y a la derecha hasta que ya no puedan
continuar más, y esperan alrededor de tres minutos, escucharán
a Microsoft Sam (así se llama en Windows a la voz por defecto
del lector acústico de textos) comentar «Oh Dios mío, este juego
necesita más guitarras innecesarias» para finalizar con un «Happy
Easter Marty» (O´Donnell). Ya les dije que en Bungie querían mu-
chísimo a su compositor estrella... tanto, tanto, como para dedi-
carle un huevo de pascua en Halo 3.

Título del disco: HALO TRILOGY: The Complete Original Soundtracks


Música compuesta por: Martin O’Donnell, Michael Salvatori y
Stephen Rippy
Duración: 64:40, 69:44, 61:38, 57:24 (cuatro CD, 26, 12,15 y 16 cortes)
Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en diciem-
bre de 2008, con el número de referencia SE-2047-2
También disponible en formato digital.

En los últimos tiempos se ha popularizado bastante una tendencia


cuya puesta en escena caricaturiza vilmente a la música de vide-
ojuegos. Hablamos de espectáculos tales como Play! A Video
Game Symphony o Video Games Live, consistentes en versio-
nar temas de juegos clásicos con intención de que sean interpre-
tados en vivo mediante una banda sinfónica. Es una pena, porque
se trata de una gran idea urdida con las mejores intenciones: que
jóvenes y familias disfruten un directo de música orquestal. Lo
que en la práctica sucede es que fanfarrias humildes, heroicas per
se en sus maravillosas carencias polifónicas, son recubiertas por
una adulterada costra -pretendidamente épica- de percusión y me-
tales, con lo que el público asistente percibe himnos entrañables
como si fueran el recuerdo de un buen amigo muerto en extrañas
y siniestras circunstancias. Halo suele estar musicalmente pre-
sente en este tipo de shows, pero como las piezas más famosas
171
de la serie ya fueron compuestas desde un principio pensando en
REPORTAJE

que serían interpretadas por una gran orquesta, no es una saga


que salga especialmente mal parada en el proceso traslativo. Hay
representación discográfica oficial de los dos espectáculos men-
cionados: en julio de 2008 se editó Video Games Live: Volume
One, que tuvo una Halo Suite de 4:45, y en enero de 2009 se
puso a la venta Play! A Video Game Symphony Live! que incluye
un corte de Halo que dura 7:27.

Otro producto alimenticio que intentó llevarse su propia tajada,


fue Halo Trilogy: The Complete Original Soundtracks, 4 CD que
reunieron las partituras -ya publicadas con anterioridad- de Halo,
Halo 3 (los dos CD de la misma) y el volumen 2 de la música de
Halo 2. Se añadió a lo comentado un Bonus DVD que incluyó
diverso material videográfico, y un avance de cuatro temas remas-
terizados en sonido Surround 5. 1 del entonces aún no publicado
Halo Wars. Si no se tuviera ninguna banda sonora de la serie, la
antología podría resultar interesante… siempre que tengamos en
cuenta que la etiqueta «Complete» pierde su validez en el mo-
mento en que Halo 2 Original Soundtrack and New Music Vol. 1,
queda fuera de la compilación. Halo Trilogy: The Complete Original
Soundtracks se puso a la venta en diciembre de 2008.

Título del disco: Halo Wars Original Soundtracks


Música compuesta por: Stephen Rippy y Kevin McMullan
Duración: 53:55 (un CD, 25 cortes)
Distribución: publicado en Estados Unidos por Sumthing Else Music
Works en febrero de 2009, con el número de referencia SE-2052-2.
También hubo una edición japonesa, la cual fue puesta a la venta por
TEAM Entertainment el 18 de marzo de 2009, con el número de
referencia KDSD-00277/8.
También disponible en formato digital.

HALO WARS: LA CARGA DE LA BRIGADA


LIGERA
¿Podría la saga Halo sobrevivir en manos de otros compositores
y de otro estudio desarrollador? Sigan leyendo si quieren saber la
respuesta a la pregunta. Ensemble Studios programó Halo Wars,
un juego de estrategia en tiempo real que fue publicado en 2009.
Stephen Rippy y Kevin McMullan, los máximos responsables
del departamento de sonido de Ensemble Studios se ocuparon
no solo de escribir la banda sonora, sino que además McMullan
ejecutó varios temas al sintetizador… mientras que Rippy hizo

172
labores de hombre orquesta, tocando el bajo, la melódica, el ór-

REPORTAJE
gano, las guitarras eléctricas así como las acústicas, programando
sintetizadores e interpretando varios pasajes de diversos cortes
al teclado.

El proceso creativo comenzó con Rippy pegándose un atracón


musical Halo. Cuando el compositor hubo escuchado varias veces
todo el legado acústico dejado por Martin O’Donnell y Michael
Salvatori, decidió probar suerte y escribir algo propio, a lo que
luego añadió elementos sonoros fácilmente relacionables con
la serie: coros y pianos solistas, principalmente. Rippy no se lo
pensó dos veces y recuperó material desechado de otras obras
que había compuesto con anterioridad para Ensemble Estudios.
¿Quizá descartes escritos para la saga Age of Empires, algo de
Age of Mythology… de AOE III: The Asian Dynasties, tal vez?
«No sabes lo que tienes, hasta que no lo necesitas», dice Rippy a
propósito de su proceso localizador de música en olvidados sopor-
tes de almacenaje informático.

Influencias, gustos propios, la clásica divergencia entre la gana


de experimentar, o la necesidad -o la imposición- de adaptarse al
canon. Ese sugerente cóctel que termina definiendo el carácter de
una obra, y que aquí supuso la definitiva integración de la ortodo-
xia musical Halo en la facción protestante electrónica. ¿Thomas
Newman vistiendo un casco UNSC? Si no lo oigo, no lo creo.

Pues sí, amigos lectores, créanlo: hay, una vez más en una parti-
tura Halo, un apoyo en las cuerdas y en los pianos con reverbe-
ración desnudos de cualquier otra vestimenta instrumental. Pero
también encontramos en Halo Wars los ambientes electrónicos
más exquisitos -por lo bellos, trabajados y minimalistas- de toda la
saga. En general y salvo excepciones concretas, encontraremos
en la práctica totalidad de cortes del disco un plácido remanso
de paz electrónica, y es precisamente ahí donde reposa la voz
(sintética) de Halo Wars. La banda sonora es muy, muy variada,
pero todo discurre lentamente por el mismo cauce: percusiones
cristalinas, relax acústico guitarrero… incluso la épica fluye caden-
ciosamente, lo que unido al optimismo que rezuma el compacto,
crea en los oídos una inspiradora mezcla que solo podría definirse
en pocas palabras con un amago de oxímoron... ¿Felicidad trágica
tal vez? Optimismo dramático sería quizá más adecuado. Desde
luego, hay un indudable volantazo positivo, un giro temático son-
riente que amplía de un modo que parecería inconcebible sobre el
papel todo el horizonte orquestal básico de la serie.

173
Lo que nos lleva a resultar taxativos con esto: en contra de lo que
REPORTAJE

cabría esperarse, no estamos ante una obra de rango inferior en


el escalafón musical Halo. Al revés, más bien. No piensen que
porque Martin O’Donnell y Michael Salvatori no dirigen este
barco electrónico, naufraga la partitura de Halo Wars. Stephen
Rippy no solo mantiene a flote el navío Halo con habilidad, sino
que lo lleva por donde le viene en gana. Estamos en aguas inter-
nacionales de nuevos músicos, y esto es un magnífico y relajante
viaje de placer… vaya que sí: tomemos como ejemplo Under Your
Hurdles, es decir, la reinterpretación al duduk del Halo Theme (y
posterior inmersión del mismo instantes después, en el océano
sintético) llevada a cabo por Kevin McMullan. O fíjense en el coro
femenino (lo repetiremos: únicamente femenino, no masculino, ni
mixto; qué desacostumbrado placer, si hablamos de una partitura
Halo) de Bad Here Day. Ahí les dejo la metáfora, a buen entende-
dor: composiciones orquestales clásicas de la saga, disfrutando
de la relajante comodidad de una novísima vestimenta electróni-
ca. Eso es la banda sonora de Halo Wars.

Título del disco: Halo 3: ODST Original Soundtrack

Música compuesta por: Martin O’Donnell y Michael Salvatori


Duración: 57:52 y 56:29 (dos CD, 9 y 8 cortes)
Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en septiem-
bre de 2009, con el número de referencia SE-2068-2.

También disponible en formato digital.

HALO 3: ODST. EN TIERRA DE NADIE


En lo musical, el universo Halo está lleno de constantes, pero
también de paradojas. En este caso la constante fue que escucha-
mos nuevos acordes de un nuevo capítulo de la serie en un tráiler
presentado en una feria de videojuegos. Y la paradoja, que aun-
que volvieron los compositores de siempre (Martin O’Donnell y
Michael Salvatori) para componer la música, en Halo 3: ODST
se hacía necesario dar un giro radical al planteamiento sonoro.

Halo 3: ODST nació un 9 de octubre llamándose Halo 3: Recon,


en el Tokyo Game Show 2008. El tráiler que lo presentó ofreció
también la posibilidad de escuchar Rain, el tema que más tarde
O’Donnell y Salvatori convertirían en el principal del juego. Los
músicos se habían acostumbrado a componer al piano y por im-

174
pulsos: cuenta O’Donnell, «me senté al teclado y pensé en lo

REPORTAJE
que sentiría si estuviera en la ciudad, por la noche y bajo la lluvia».
Dicho de otro modo, el músico se situó mentalmente en el entor-
no atmosférico que el juego iba a mostrar en la futura presentación
del mismo en el E3. No obstante, Joseph Staten ya había pues-
to a O’Donnell en situación ambiental con anterioridad: «quiero
crear una atmósfera de serie negra, de historia detectivesca».

Definido así el tono musical que debía tener Halo 3: ODST,


O’Donnell empezó a trabajar diversas ocurrencias armónicas.
La orquestación llegó antes que la composición: partiendo de la
típica imaginería cinematográfica noir, el músico inmediatamen-
te pensó en saxofones, en pianos y en carraspeos de guitarra.
Es decir, instrumentos que sirvieran para transmitir sensaciones
«más oscuras y menos épicas». O’Donnell quería crear, pues,
sombras duras acústicas, nocturnidad orquestal, claroscuros, inti-
mismo. Como el propio O’Donnell explica, algo que fuera «más
Chinatown y menos Star Wars».

Se imponía, por tanto, hacer virar el costumbrismo sonoro Halo


hacia terrenos inexplorados. Lo que Michael Salvatori y Martin
O’Donnell tuvieron claro desde un principio fue que los cánticos
monacales no cuadraban con los matices acústicos buscados.
Cuando se largaron los monjes, también se fueron las pocas inten-
ciones que los compositores pudieron tener de recuperar motivos
sonoros ya escuchados con anterioridad. Adiós, llamadas temáti-
cas. Fuera cuerdas, hasta la próxima metales. La música de Halo
se quitó la armadura y se volvió vulnerable. Lo malo es que se
encontraba sola y rodeada de peligros: por exigencias del guión,
habría cortes que tendrían que saltar tejados y disparar a ciegas,
pero esos temas estaban obligados a sobrevivir a golpe de piano
y desde una perspectiva jazz. La idea era acentuar musicalmente
la sensación de soledad, de estar perdido en un entorno inexplo-
rado.

Qué sutil ironía. Gracias a los acontecimientos relatados en el jue-


go y a la música de O’Donnell y Salvatori, el jugador se iba a
encontrar y sentir en Halo 3: ODST en la misma situación que
como los compositores se encontraron y sintieron cuando se vie-
ron emboscados en el fragor del proceso compositivo. Veamos si
lograron sobrevivir.

Martin O’Donnell y Michael Salvatori reconocen que estaban


no asustados, pero sí intimidados; desde que comenzaron a tra-
bajar en la serie, lógicamente, fueron muchas las ocasiones en las
175
que pensaron nuevas formas de salvar la vida acústica de cada
REPORTAJE

nueva partitura. Llegaban muchas ideas que podrían hacer huir la


composición en nuevas direcciones, pero como había que mante-
ner la linealidad acústica, descartaban por sistema dichas ideas.
Ahora, Martin O’Donnell y Michael Salvatori tenían por delan-
te tanto terreno virgen que se encontraban abrumados ante las
posibilidades armónicas, tantos caminos diferentes por los que
podían transitar. ¿Y si se perdían, y si tomaban la dirección musical
equivocada?

Es posible que los compositores hayan superado el reto que


Joseph Staten y que ellos mismos se impusieron, es posible que
O’Donnell y Salvatori hayan conseguido capturar la atmósfera
acústica deseada. Es posible que hayan tenido suficiente talento
como para encerrar esa textura lírica en la música que han escrito
para Halo 3: ODST. Pero emoción, desde luego, hay poca en esta
partitura. Y energía, ninguna. El problema no parece que esté úni-
camente en que la instrumentación no es la adecuada, ¿Que no
parece la más idónea para un juego Halo? Quizá, pero insistimos:
el problema de que la música no transmita no reside solamente
en la orquestación elegida.

La cosa puede ser más grave de lo que parece. Razonémoslo: la


música de Halo 3: ODST no cumple con la función para la cual ha
sido escrita, ya que no consigue comunicar al jugador con el juego.
Es como un walkie-talkie sintonizado en la frecuencia equivocada.
Entonces, ¿podría ser que Martin O’Donnell y Michael Salvatori
se apoyen en exceso en la orquestación épica? Es decir, ¿tanto
como para que eliminado ese apoyo épico… sin los monjes, sin
las cuerdas y sin los metales… sus composiciones no puedan so-
brevivir, solas y desnudas, en la jungla melómana?

Es una acusación dura, pero ante lo observado, muchos hacemos


el ejercicio de mirar atrás y examinar con lupa todas las partitu-
ras de la serie. Y entonces, nos preguntamos cosas… Es cierto
que hay composiciones en la serie Halo ejecutadas a piano, de
orquestación reducida, que resultan bellas y son suficientemen-
te efectivas. Pero, ¿lo suficientemente bellas y efectivas? ¿Tanto
como para cumplir la función para lo cual fueron diseñadas?

Llega un punto en que es mejor no pensar más, es más recomen-


dable esperar nuevos trabajos de los músicos para poder seguir
opinando. En estos momentos preferimos pensar que el patinazo
ODST es una falta de concreción aislada, un momento de poca
inspiración que puede que se repita, puede que no. Desde luego,
176
los compositores han creado mucha épica, mucha belleza y mu-

REPORTAJE
cha riqueza introspectiva en el pasado, y eso tampoco es fruto de
un arrebato de inspiración momentáneo.

Es preferible por el momento seguir analizando la banda sonora


de Halo 3: ODST, quedarnos con la carga melancólica de Rain,
mencionar el palpable esfuerzo invertido en elegir para el corte
la instrumentación más correcta, para que pueda así transmitir la
sensación deseada. Pero claro, si mencionamos eso, también de-
bemos comentar que es una pena que tanto esfuerzo invertido en
orquestar quede diluido en la lluvia de una composición inane. Así
que pararemos, que tampoco es plan de seguir dando vueltas en
círculo buscando una salida que no existe.

Aunque ya que nos ponemos a sacar los colores a determinadas


intrascendencias melódicas, es imposible no mencionar lo ñoñas y
vulgares que se perciben las guitarras de Traffic Jam o de Skyline.
Lo aclararemos nosotros antes de que pregunten ustedes: ñoñas
y vulgares, por todas las razones posibles. Por lo extremadamente
obvio de elegir orquestar con una guitarra una situación como la
que el juego en ese momento cuenta, por supuesto. Pero sobre
todo, por lo insultantemente trivial de la composición y por la ado-
cenada ejecución de la misma.

Claro, claro que hay aciertos en el grueso del doble compacto. Hay
que buscarlos y cuesta encontrarlos, pero los hay. Por ejemplo,
es muy hermoso el esperanzador solo de piano de The Light at
the End… El problema es que localizar locuras y aciertos, lo que
también hace es resaltar corduras y carencias. Es decir, mostrar
a las claras las luces y las sombras de una edición discográfica
claramente descompensada. Aburre, aburre mucho la cantidad
de percusión efectista que se ha insertado en el primer CD, lo
que contrasta con los rescatables apuntes dramáticos que pueden
salvarse del segundo. Desde luego que si los compositores pre-
tendían crear claroscuros, en Halo 3: ODST hay unos cuantos...
Uhm, disculpen. No tenemos muy claro si queremos ser optimis-
tas o irónicos, la banda sonora de ODST resulta demasiado agri-
dulce y provoca sensaciones en exceso contrapuestas.

En fin. Si juegan a Halo 3: ODST en cualquier nivel de dificul-


tad, podrán escuchar The Siege of Madrigal en el nivel estación
Kikowani. Pero si lo juegan en Legendario, prepárense a encon-
trarse cara a cara con el mismísimo Martin O’Donnell... ¡bailan-
do, y soltando burbujas y pequeños corazoncitos alados! Qué es-
pectáculo.
177
Hay también en ODST un logro relacionado con O’Donnell, que
REPORTAJE

se llama «Be Like Marty». Al parecer, en Bungie montaron una


de esas monumentales timbas on-line que a ellos tanto les gusta
organizar. Una matanza en toda regla, vaya, un todos contra to-
dos en Halo 3: ODST. Terminada la brutal refriega y efectuado
el recuento de bajas, se comprobó que el número de jugadores
ejecutados a manos de O’Donnell fue de… cero. Ninguno. Nadie.
El músico se había quedado oculto mientras a su alrededor tenía
lugar una auténtica carnicería. La forma pues de conseguir el lo-
gro, pasa por… ser como Marty. Es decir, para obtener el logro,
terminen una ronda completa en el Modo Tiroteo sin abatir un solo
enemigo.

Título del disco: Halo Legends Original Soundtrack

Música compuesta por: Martin O’Donnell, Michael Salvatori,


Yasuharu Takanashi, Naoyuki Hiroko y Tetsuya Takahashi.
Duración: 55:54 (un CD, 30 cortes)
Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en febrero
de 2010, con el número de referencia SE-2076-2.

También disponible en formato digital.

HALO LEGENDS: LA BALADA DEL SOLDADO


Halo Legends fue un conjunto de historias animadas creadas con
el fin de expandir el Haloverso, que se puso a la venta en DVD y
Blu-ray en 2010. Musicalmente hablando es una colección de te-
mas clásicos reacondicionados y reinterpretados para la ocasión,
los cuales presentan variaciones en el tempo y en la orquesta-
ción… aunque esencialmente, vienen a ser sin más, los mismos
cortes que en su momento fueron. Truth and Reconciliation, Delta
Halo Suite, The Last Spartan, etcétera. Como simple recopilato-
rio de la saga, el compacto es lo suficientemente interesante; los
temas presentados impactan como corresponde, suenan como
deben y son respetuosos con las versiones originales. Pero si co-
locamos Halo Legends en la bandeja del reproductor de nuestro
artículo, es ante todo por los curiosos añadidos que en forma de
composiciones escritas por músicos japoneses, se añadieron a los
cortes conocidos escritos anteriormente por Martin O’Donnell y
Michael Salvatori.

Los músicos orientales, son concretamente Naoyuki Hiroko,


Yasuharu Takanashi (quien compuso la banda sonora de Genji:
Days of the Blade, 2007 - PS3) y Tetsuya Takahashi (que ade-

178
más de escribir la música del corto CGI Sonic: Night of the

REPORTAJE
Werehog, compuso -junto a Shogo Ohnishi- la partitura de la
cinta de animación Resident Evil: Degeneración). Obviamente,
si no hablamos del disco, sino del elemento musical como vía
que hace posible la narración, está claro que los temas de Halo
Legends sirven a propósitos concretos: alguna de las historias re-
copiladas necesitarían una sonoridad determinada para que según
qué cosas pudieran ser contadas. En el disco y como ya hemos
mencionado, las composiciones son la curiosidad, además de la
excusa para que los que ya «tenemos» el resto de música adqui-
ramos el compacto.

Pero el hecho de que se edite la música de Halo Legends le viene


de perlas a nuestro artículo. Con todo lo poco bueno que hemos
dicho sobre la partitura de Halo 3: ODST, queremos añadir a lo
antes comentado que si se desea -y si la pericia del compositor
así lo posibilita-, Legends muestra que la música de Halo también
puede presentar en su estructura algo tan específico y tan exclu-
yente como un arreglo de marcada sonoridad tradicional japonesa,
y poder seguir perteneciendo sin mayor problema al contexto del
universo Halo. Con lo de excluyente, pretendíamos decir lo obvio
(si es que se hace necesaria la aclaración): que a efectos descripti-
vos, no a todas las historias les sienta bien ser musicadas con una
composición de marcado sabor oriental.

Conclusión. Si algo tan cerrado a ciertos tonos musicales como


el universo Halo, en un momento dado empatiza con unas com-
posiciones a priori tan poco adecuadas con su personalidad como
las llevadas a término en Halo Legends por Takanashi, Hiroko y
Takahashi… puede que demuestre que si bien es cierto que no
todos los direccionamientos musicales llevan al lugar adecuado, sí
es posible que algunos compositores estén más capacitados para
recorrer un determinado camino que otros. Es decir: no todos los
músicos son capaces de comunicar igual de bien en un tipo con-
creto de obra, que en el campo que habitualmente trabajan y en el
que sí son unos expertos.

Por supuesto, y esto también hemos podido inferirlo escuchando


la partitura de Halo 3: ODST escrita por O’Donnell y Salvatori,
pero que ahora se muestra a las claras tras comprobar la conexión
japonesa de Halo Legends: hay orquestaciones que permiten
sacar todo el partido a un estilo compositivo. Y por tanto, tam-
bién hay compositores que son capaces de obtener un óptimo
resultado de una orquestación determinada. Unos más que otros,
queremos decir.
179
Y que como diremos siempre, no hay orquesta pequeña sino ma-
REPORTAJE

los compositores. Al escuchar Halo Legends se aprecia muchísi-


mo que el número de músicos (los integrantes de la Philharmonic
Orchestra Halle) empleado para ejecutar las piezas es muy redu-
cido. Pero como la música sigue sonando tan bien como siempre,
podemos asegurar que Naoyuki Hiroko, Yasuharu Takanashi,
Tetsuya Takahashi… y por supuesto, Martin O´Donnell y
Michael Salvatori, son unos excelentes compositores. Es nece-
sario remarcarlo, por si tras todo lo dicho quedaba alguna duda;
nosotros, desde luego, no tenemos ninguna.

Título del disco: Halo: Reach Original Soundtrack


Música compuesta por: Martin O’Donnell y Michael Salvatori

Duración: por confirmar. 2 CD


Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en septiem-
bre de 2010, con el número de referencia SE-2084-2.

HALO: REACH, ORGULLO Y PASIÓN


Al cierre de la presente edición de Mondo Píxel, aún no tene-
mos en nuestras manos ni Halo: Reach, el juego, ni la partitura
que para el mismo han compuesto Michael Salvatori y Martin
O’Donnell. Sí sabemos que el juego se pondrá a la venta el 14
de septiembre en Estados Unidos y Europa, que en Japón podrá
adquirirse un día más tarde, y que el doble disco oficial de la banda
sonora se lanzará el 28 de septiembre. Sobre la música, parece
ser que O’Donnell tiene intención de componer una partitura «os-
cura, épica y visceral». Desde la página de Bungie puede des-
cargarse Lone Wolf, poderoso corte que efectivamente es más
siniestro de lo que acostumbra a ser el sonido Halo, pero que ya
muestra con sus percusiones, sus acordes en progresión, y sus
pianos à la Halo 3, que a Martin O’Donnell y a Michael Salvatori
aún les queda mucho por decir –y componer- sobre la saga Halo.

180
REPORTAJE
Ilustración: Glòria Langreo

INFINITOS MONOS
JUGANDO A VIDEOJUEGOS
Acusemos a los redactores en revistas que creen saberlo todo
de videojuegos, espantemos con bengalas a los squatters de
foros, cosamos a gorrazos a los blogueros que se ven más
papistas que el papa, vale ya de frases petulantes para cer-
tificar una opinión y a alegaciones a la individualidad de las
nalgas para mostrar libertina libertad. Vamos a opinar de los
que opinan de videojuegos, somos el precipicio que devuelve
la mirada y señala con el dedo medio a la frente del opinante
primero y arriba, al cielo, después. • SHTHAHR

Las creencias son frágiles, en concreto las que tienen soporte en


la fe superchera o en aquellas que se creen que porque sí, por mis
cojones, porque me gusta, así lo pienso y así lo creo, en esa fe de
opiniones no sopesadas ni dilucidadas y aún menos argumenta-
das. En otras palabras, las opiniones gratuitas repercuten en un la-
tente peligro de derribo de las creencias que secundan. E Internet
es a su vez un peligro para esas opiniones de cartón-piedra.

Siendo francos, la fragilidad de las creencias siempre ha sido un


peligro patente, sólo que en otros tiempos la complejidad para
rebatirlas era proporcional al nivel ciéntifico o al bagage cultural
contemporáneo. Jurar por Snoopy en el siglo XVI que el planeta
Tierra se movía era increíble, acaso tanto como era increíble afir-
mar lo contrario; ahí ganaba la fe, la ciega, la gratuita, el convenci-
miento en una idea que no necesitaba ser confirmada, y ganaba la
fe de la que más borricos tiraban, ahí no había debate ni charla que
181
valiera: si la Iglesia decía que la Tierra era el centro del Universo,
REPORTAJE

Copérnico ya podía meterse su opinión por donde nunca asoma el


sol y estarse calladito. Tenemos mil ejemplos repartidos a lo largo
y ancho de la Historia, desde tiempos remotos hasta anteayer, y
tampoco hace falta tirar de temario de la EGB/ESO para constatar-
lo: en los años setenta, las mujeres que en días de menstruación
osasen lavarse el pelo verían interrumpido su ciclo; en los años
cuarenta, los negros corrían más porque sudaban por la lengua;
en los ochenta, el Vicks Vaporub aplicado sobre el pene lo hacía
crecer bestialmente de tamaño... y así como para llenar capazos
enteros de absurdos.

Pero, ojo, absurdos que no lo fueron hasta que no se demostró lo


contrario, eran opiniones y creencias altamente difundidas y da-
das por ciertas. Y aún y así, cuando se demuestran situaciones
falsas, erróneas o inciertas, siempre hay gente encabezonada en
seguir creyendo en ellas. ¿Por qué? Parece ser que por miedo
existencialista y por autodeterminación cognoscitiva.

Supongamos, por un momento, el terrorífico caso de que se de-


mostrase científicamente e impepinablemente que el Dios cristia-
no, católico y apostólico no existe, que se demostrase por activa
y por pasiva, a tuertos y derechos que todo ha sido una patraña.
Obviando la hecatombe que se ocasionaría en la Santa Sede, pon-
gamos imaginación a lo que les sucedería a los creyentes y a lo
no tan creyentes, que verían una buena parte de su persona y
miedos hechos añicos. O sin necesidad de ser tan expeditivos, su-
pongamos que cualquiera de ustedes se entera y se le demuestra
que sus hijos -si los tuviera- no son suyos, que son de otro. ¿Qué
pasaría con los tópicos «el niño es clavado a mí», «mi hijo va a ser
mejor que yo», «se nota que es hijo de su padre»?

Si lo quieren ver desde otro ángulo del prisma -o si no tienen hi-


jos- repasen su mayor creencia, la más fuerte, por la que ustedes
morirían o vivirían e imaginen que un mal día el objeto de deseo
y admiración es más falso que un euro de hojalata. Pónganse en
la piel del señor Blanco en Reservoir Dogs, creyendo porque sí
que el señor Naranja no es un piesplanos, queriéndoselo creer sin
pruebas ni concesiones, yo me lo creo, yo me lo como.

Mas no se presten al engaño, no crean aquello tan borrachuzo de


«a mí no me va a pasar» porque la ignorancia y la ignominia están
por todas partes. ¿Sabían que en este año 2010 han sido asesina-
dos casi sesenta negros albinos en todo el mundo? Ya saben, el
mundo del Internet, el smartphone, teleburras, aviones supersóni-
182
cos, tecnología aplicada y ciencia diaria, un mundo que por poder

REPORTAJE
no puede o no debería ser tontaca ni intelectualmente deficiente
hasta niveles medievales, un mundo en el que cohabitan unos
150.000 negros albinos, personas con un defecto congénito que
los hace blancos, con sus morritos de Only You by The Platters y
narices achatadas pero con la piel y cabellos blancos como la le-
che. Estos pobres individuos no sólo han de sufrir la ineficacia so-
cial de sus congéneres que les ordena la superstición afirmar que
un albino da mal rollo y trae mala suerte y no quieren codearse
con ellos ni para hacer cola para comprar el pan, sino que se pagan
pastizales por su sangre, cabezas y extremidades. ¿Cuánto? Pues
a unos tres mil euros el brazo o pierna. Ya tienen ahí un mercado
cruento: maten a un negro albino y pónganse en la plaza de abas-
tos y ofrezcan deditos de negro blanco, que se los quitarán de las
manos. De las suyas, de las de ustedes.

Semejante gilipollez viene dada por otra aún mayor que dice que
la materia orgánica de los negros albinos trae buena suerte, fortu-
na y poder a quien la posee o ingiere. Ya ven, tenerlo vivo al lado
trae mal fario pero un cachito suyo en una bolsita de fieltro o en el
estómago hace que le toque La Primitiva, que prospere tu negocio
o que te contesten en un telecall madruganero. Es superstición
dada por una creencia de proporciones incalculables, y se ha de
ser asno para creerse algo tan increible, pero sin embargo es una
creencia latifundia en todo el continente africano, enterito.

La más nimia de las opiniones y creencias derivadas resultan frá-


giles si no se constatan. Ustedes no pueden permitirse el lujo
de creer en cualquier cosa sólo porque su psique ha construido
un estadio de compensación y credibilidad sin haber sacado la
cabecita y ver qué es lo que se cuece fuera de su cráneo; no
deben creer todo lo que les digan y armar una opinión en base
a elementos externos sin contrastar ni confirmar. ¿Quieren una
frase constructiva? Confía pero verifica.

LA MENTIRA DE LA RED
Es poco saludable ser constantemente desconfiado, uno no pue-
de mirar de soslayo a todo aquel que le saluda pretendiendo ave-
riguar qué intenciones guarda el individuo o que segundas o ter-
ceras intenciones esconde la entonación del saludo. Tampoco se
puede estar al tanto de todo, todo y todo y tener datos de cada
elemento universal para discernir la verdad de la mentira. Y aun-
que pongan mala cara, Internet no es la solución, más bien está
decantada hacia el lado del embauque.

183
Internet es muy puta, ofrece argumentos para todo tipo de creen-
REPORTAJE

cias, sobre todo si son antagónicas, y ello es así porque Internet


la hacemos todos, porque da libertad y libertinaje para opinar de
todo y que esa opinión se convierta en asunto respetable sólo
porque está ahí, no importa que la opinión no tenga respaldo cohe-
rente, que no esté acompañada de razón ni de argumento explica-
tivo. Una opinión se vuelca como axioma porque ha salido de una
cabecita y se ha grabado en un foro o en una página, sólo porque
está ahí, porque se ha parido.

Internet, mal que nos pese, ha destrozado miles de conceptos e


ideas que se tenían preconcebidos, conceptos fiables y conceptos
que son mentiras como puños. Si ustedes quieren creer que hace
bien un antropófago de niños que se desayuna penes con galle-
tas María, tranquilos, en Internet ustedes encontrarán opiniones
que harán cierta su creencia; si quieren creer que Neptuno no es
un planeta encontrarán opiniones que le secundarán, y si quie-
ren creer que Neptuno sí es un planeta, no pasa nada, también
hallarán opiniones que le respaldarán. Si vamos bajando el nivel
de relativa gravedad y por si no les parece mal que más de diez
millones de personas africanas estén convencidas de que una ex-
tremidad albina de un paisano sea el equivalente a nuestra pata
de conejo o que un lingotazo de plasma sanguíneo del mismo albi-
no da superpoderes, podemos posicionarnos en lo nuestro, en la
cultura digital y en los videojuegos, algo rematadamente cultural,
poco trascendental y fácil de dialogar sin necesidad de entrar en
salvajismos propios de desafortunados analfabetos. Ustedes pue-
den opinar de videojuegos, por supuesto, pero ¿por qué? ¿Qué
diferencia a cualquiera de ustedes de un periodista con carrera?
¿Qué les da potestad a ustedes o a cualquier otro para opinar de
o sobre videojuegos? Amigos míos, creo que sólo es la venia de
la creencia, la de la fe y el acto de libertad de opinión lo que les da
concesión a escribir y charlar sobre ellos. Pero no puede ser, no
me lo nieguen, no toda la raza humana tiene capacidad para redac-
tar con propiedad y aún menos todos vamos a una coincidiendo
en conceptos y apreciaciones. De forma simplificada tenemos a
los que piensan una cosa y a los que piensan otra y ambos pien-
san que lo suyo es lo recto y correcto, añadiendo que los otros
son los que andan errados, son unos lerdos y unos mariquitas. El
asunto clave es que la razón es lo de menos, lo vital es la opinión
en forma intrínseca.

Hay opiniones o creencias de que Internet se ha encargado de


mostrar de forma popular y dejar claro un axioma o una verdad
universal, una explicación correcta que no concede espacio a la
184
opinión y torna en una razón sostenida. Cuando Internet despun-

REPORTAJE
taba como medio universal, como aldea sideral en la que todo el
mundo confluenciaría en ella, se puso en el taller de pruebas un
teorema de los que fascinan a los jóvenes estudiantes y que se
desdobla, a conveniencia y en simplificación, para reforzar opinio-
nes sobre prácticamente cualquier tipo de discusión. Este teore-
ma trata una de las creencias por antonomasia de la matemática
en relación al entendimiento del concepto «infinito»: el Teorema
de los Infinitos Monos.

MUCHOS MONOS
El Teorema de los Infinitos Monos lo conocen ustedes sobrada-
mente, sea por estudio o porque ha aparecido en novelas, pe-
lículas y series de animación. Les comento que la versión más
extendida dice que un número infinito de monos tecleando al azar
un número infinito de máquinas de escribir por un espacio infinito
de tiempo acabarían dando todas las obras literarias jamás escri-
tas. También está la versión más simplificada que dice que un mi-
llón de monos tecleando un millón de máquinas de escribir darían
como resultado todas las obras de Shakespeare.

Es un teorema que pretende dar a entender el valor de «infinito»


como entidad incalculable, la aparición de monos y máquinas de
escribir en la ecuación no es más que un recurso de arbitrariedad:
los monos como criaturas medianamente hábiles, las máquinas
de escribir como medios para obtener unos resultados.

El experimento final pretende marcar una imposibilidad, una pro-


babilidad que tiende a cero todo y las posibilidades de que se cum-
pla lo teorizado. Aceptar que un millón de monos mecanógrafos
no puedan llegar a teclear un Rey Lear al uso es fe pura y dura
pero secundada por órdenes matemáticas y por tanto rotundas.
Hay personas, sin embargo, que combaten esta opinión o creen-
cia con sus propias opiniones y creencias, tales como los que ex-
ponen probabilidades tempranas -podría darse el caso de un úni-
co mono mecanografiase una obra de Shakespeare a la primera
intentona- o los que afirman que esa infinita improbabilidad ya se
ha dado forma en el Universo y que nosotros, los seres humanos,
somos la prueba de que en un tiempo finito hemos aparecido y
existimos, como si nosotros fuéramos una obra shakespeariana
tecleada por un mono divino entre creacionista y evolucionista al
mismo tiempo.

Internet, como se apuntaba anteriormente, no sólo ha dejado clara


esta opinión de primates de dedos habilidosos, sino que pone so-
185
bre la mesa un concepto razonado sin entrar en dimes y diretes.
REPORTAJE

En estos tiempos actuales se podría deconstruir el teorema y pre-


sentarlo como que si todos los foreros default del planeta escribie-
ran en foros, si todos los blogueros actualizaran constantemente
sus espacios, si todos los reporteros aficionados escribieran en
sus páginas, fanzines, Twitters, Facebooks y demás escapara-
tes, toda esa armada de interneteros acabarían escribiendo algo
con sentido y digno de aprendizaje. De forma mucho más vetus-
ta se intentó esclarecer o desmontar el Teorema de los Infinitos
Monos, sólo que de forma práctica. Fusilada de la Wikipedia al
canto, si se me permite: «En 2003, científicos en Paignton Zoo y
la Universidad de Plymouth, en Devon, Inglaterra, reportaron que
dejaron un teclado de computadora en la jaula de seis macacos
durante un mes. No sólo los monos no hicieron más que producir
cinco páginas consistentes en una larga serie de la letra S, sino
que comenzaron a atacar el teclado con una piedra y siguieron
orinando y defecando sobre él».

Hermoso. Con una universalidad de tres lustros de vida de Internet


en nuestro país, con aceptación que es a partir de 1995 cuando se
da como primer paso de masificación y uso de esta tecnología, se
puede constatar que millones de personas han escrito, opinado,
aporreado teclados y seguro que han ido de vientre metafórica-
mente en la red de redes. La existencia de los HOYGAN y de los
squatters virtuales, de verduleros y gentes de cultura indómita
nos demuestra que millones de foreros han confirmado el axio-
ma de que infinito es prácticamente lo mismo que imposible, por
lo tanto un número infinito de interneteros tecleando un número
infinito de terminales computeriles está claro que lo único que se
obtendrá como resultado son heces dialécticas del color y olor de
las opiniones sin fundamento Jamás de lo jamases se llegará a
una resolución coherente.

El derecho a la opinión se tergiversa y se llega a entender que es


una obligación, más todavía cuando el tema a opinar se balancea
entre lo alternativo, lo pseudocultural y lo pelín discriminado; ahí
tenemos opiniones en el más puro significado académico. La opi-
nión es el dictamen o juicio que se forma de algo cuestionable,
pero aquí con la exhuberante excepcionalidad de que el opinante
del que tratamos olvida de forma intencionada el detalle de «algo
cuestionable», dando por fe y dogma inquebrantables lo que brota
por su boca o teclea con sus dedos prensiles.

Muchos años ha, un profesor de Educación General Básica tuvo a


bien de comunicarnos a nosotros, sus alumnos, una anécdota que
186
vivió en lo que en sus años juveniles sería su foro internetero: en

REPORTAJE
la barra de un bar se encontraba, y viendo el noticiario vespertino,
el busto parlante que era el presentador del Telediario. Éste infor-
maba de un incendio en una fábrica de productos químicos o rela-
cionados. Las imágenes catódicas mostraban un incendio colosal
y a unos resignados bomberos aguando como podían con sus
mangueras los silos y edificios colindantes, agua que te aguarás.
Y hete allí el parroquiano default que alzó la voz espetando que
aquellos bomberos eran tontos del culo, que en lugar de apagar
las llamas se entretenían en mojar lo que no se estaba quemando,
que así va el país, que si blablablá, que si blibliblí. Opinión a gritos
y en audiencia de bar, chulería de correveydile, a un paso de cierra-
bares y abrazafarolas sin lugar a lo cuestionable, e ignorando que
un bombero tiene suficientes conocimientos como para aceptar
que lo quemado, quemado está, que ante incendios de productos
químicos poco o nada sirve el líquido elemento y qué mejor que
prevenir la propagación aspersando y calando lo que corre riesgo
de ser contagiado por el fuego.

En el tópico caso de la definición de opinión, ese detalle de dejar


ético margen al debate y la cuestión tiende al infinito. Ya lo dijo un
buen hombre como el sabio Víctor Amela, quien atosigado por
inquisiciones que le conjuraban por su labor, entre otras, de crítico
de televisión, voces que indagaban sobre la dudosa capacidad de
opinión por parte de un profano (verbigracia pervertidora de que
si no haces programas de televisión no puedes opinar), respondió
que para opinar sobre sillas no es necesario saber marquetería,
carpintería ni ebanistería, basta con saber sentarse. Eso incluye
saber sentarse en cada situación y en cada asiento, razonar y mos-
trar argumentos.

Caben los lamentos, como no. Los razonamientos y las argumen-


taciones, comúnmente, generan peticiones de aún más razones
y más argumentos para defender una postura, una idea o una opi-
nión que siempre resultará ser antagónica a las posturas, ideas
y opiniones de los demandantes que, sin ánimo de ofender, tan
sólo por llana estadística, resultan ser símiles a infinitos monos
mecanografiando infinitos escritos. Sigue siendo un misterio el
que dada la situación de un diálogo entre un ateo y un mínimo
creyente sea el primero quien busque justificaciones del segundo
y le pida pruebas de que su dios existe, cuando lo propio sería que
el ateo aportara su visión de las cosas y mostrara que su ateismo
es nato de su convencimiento, no respuesta a un credo ajeno que
no comparte y, generalmente, no respeta.

187
OPINAR POR OPINAR
REPORTAJE

Centrémonos. Opinar es gratis, y si se hace alrededor de temas


que no cuentan con axiomas, resultados científicos o enseñanzas
y temarios que ya hayan despejado cualquier incógnita previa-
mente, la libertad de opinión puede llegar acompañada de la más
absurda de las ignorancias, según como se exprese. Pero ya no
en situaciones que delimitan en el gusto personal o en la cabezo-
nería, sino en aquellos campos en los que la opinión se radicaliza
prácticamente en tonos de fe musulmana y se pretende que de la
opinión se pase a la razón, la universal, la dada y la aceptada. Esto
ha devenido en un problemazo en lo nuestro de los videojuegos,
donde todo el mundo puede opinar y donde todo el mundo tiene
el convencimiento de que su fe es la verdadera, que tiene razón
y, para mayor escarnio, los demás son los que están equivocados
y deben modificar su conducta intelectual sí o sí. Peor aún: se
pretende entender y difundir que cualquiera puede opinar sobre
videojuegos.

Punto uno. Obviemos la ingeniosa frase de Clint Eastwood en


la película El Sargento de Hierro en la que dice que las opinio-
nes son como los culos: todo el mundo tiene uno. A pesar de
ser una perogrullada, no todas las opiniones son iguales ni aún
menos los culos. Comparemos las nalgas de Shakira con las de
María Teresa de la Vega para que el asunto quede cristalino. A
su vez, como las posaderas, las opiniones per se no han de ser
respetables, o entiéndase si lo son en cuanto uno llama subnor-
mal a otro pero con todo el respeto del mundo, que no le insulta,
tan sólo le define. Tampoco seamos lerdos parapetándonos detrás
del gusto personal y defendamos un objeto en base a nuestras
apetencias porque la justificación merece una elaboración, como
mínimo como dato meritorio que requiere un lector, esa persona
que recibe el mensaje de un opinante. Evitemos los chascarrillos
que sirven tanto para un roto como para un descosido, vocabula-
rio popular como aquel «un millón de personas no pueden estar
equivocadas: yo opino como ellas ergo tenemos razón y tú no»,
porque la tasa media es de mediocridad y un millón de mediocres
-o un alto porcentaje de ese millón- no se corresponde con una
opinión fiable y segura.

Punto dos. La osadía es necesaria en el momento de mostrar una


opinión, pero no en el sentido de defenderla numantinamente y/o
perpetrar comentarios hirientes, sino más adecuadamente para
poderla mantener con una serie de argumentos razonables, con
libre independencia de si éstos son correctos o incorrectos. Por

188
tradición, cuando se ha opinado que un producto es bueno, ese

REPORTAJE
producto se da por bueno por siempre jamás, no se cuestiona
bajo el amparo de la opinión complaciente y masificada, no se
duda, mas sí se duda, y mucho, cuando se opina lo contrario, que
ese producto no es bueno incluso sin llegar a la necesidad de eti-
quetarlo de malo. Esta situación es la más genérica, pero también
se reproduce en los casos en que una opinión sopesada, expli-
cativa y enunciativa va en contra de la creencia generalista. En
el entorno de los videojuegos existen dos ejemplos universales:
ET the Extraterrestrial para Atari VCS 2600 y UchiMata para
ordenadores Sinclair, dos juegos a los que la masa, la sociedad,
la plebe les ha cosido un estigma en la pechera para señalarlos
como bodrios por los siglos de los siglos. Quizás lo sean, quizás
no, pero no se ha dado lugar a la duda ni al análisis objetivo y aún
menos a la disertación de por qué ambos videojuegos merecen
una corriente única de sopeso. Decir o tan sólo insinuar que este
dúo quizás no sea tan crítico como se nos hace creer permuta en
una reacción de insastifacción pública y no se acepta que se sea
adolescentemente rebelde, o se escribe que el ET es un juego de
mierda y que UchiMata es un truño o directamente se chotea del
redactor y se le cataloga de ineficaz.

Punto tres. La constancia de un escrito u opinión no es óbice para


que sea cierta, correcta ni mucho menos respetable. Todos apren-
dimos a escribir sobre los cinco años de edad, por tanto no es
excepcional la capacidad de expresión vía escritura, ya se sabe
que la m con a hace ma, y repitiendo la pauta se consigue mama,
tan fácil como hacer una o con un canuto. O tan complicado, se-
gún se mire, porque la combinatoria y permutación matemática de
carácteres da un resultado obvio de palabras y frases y éstas, por
ser redactadas, no son necesariamente entendibles, adecuadas,
correctas, razonadas ni prestas a ofrecer un way of life.
189
Estos tres puntos tan perogrullos son los cimientos del caos en
REPORTAJE

el entorno más general y generalista del periodismo de los vide-


ojuegos, lo que plantea diferentes cuestiones que en circunstan-
cias intelectualmente normales sería innecesario desgranar pero
dada la tendencia que claramente se ha puesto en escena merece
dedicación. En una clara confusión entre libertad y libertinaje y
haciendo uso de una perversión típica de Internet y, por inclusión,
de foros, blogs y demás tableros de opinión, la máxima sentencia
es la puesta en duda de las capacidades editoriales de los que
escriben en llamémosles medios profesionales y las puntuales
pretensiones de los que no se encuentran ubicados en esos pues-
tos para ser el califa en lugar del califa. Escribir es muy sencillo y
asequible, opinar es gratuito e inherente al ser humano y si ambas
cosas tienen como nexo de unión los videojuegos, entonces con
la Iglesia hemos topado.

Se podría hablar de fútbol o de política y poco o nada se diferen-


ciaría en una charla de videojuegos: todo el mundo puede decir
la suya y, aparentemente y sin contraste, tener razón. Sin em-
bargo, en fútbol y en política no es muy complicado desmontar
o secundar argumentos, tarde o temprano aparecen unas lineas
más o menos maestras por las que regirse, unas reglas de fun-
cionamiento de las disciplinas y en las que la opinión gratuita, aún
teniendo cabida, no suponen peso específico si se es amplio de
mente. En videojuegos, para bien o para mal, la opinión es la más
libre y gratuita que se pueda encontrar, democracia de comuna
hippie.

Hasta ahora se podía suponer una linea divisoria entre lo que se-
ría opinión escrita creíble, crítica, coherente, recta y correcta y
lo que sería una opinión de chichinabo digna de erudito de bar,
una línea imaginaria que tenía como lindes los kioscos. Lo que
se publicaba en físico, las revistas de papel, representaban poco
menos que Palabra del Señor, verdades como puños impermea-
bles a cualquier comentario ajeno, comunicaciones unidirecciona-
les periodista-lector, acaso micción dorada justificada como lluvia
primaveral para los que sentían capacidad de raciocinio. Un texto
publicado requería un escribano, un corrector, un maquetador, un
editor de ojo criticón y un seal of approval grande como un camión
Pegaso de esos de los de antes, una jerarquía editorial que nos
hacía pensar que la opinión escrita/publicada era La Opinión, la
única, la entera, la verdadera.

¿Alternativas? Siempre. Hete ahí las figuras de los fanzines hechos


con fotocopiadoras de copistería de barrio y grapados cobreados
190
forzados con la Petrus de toda la vida y, más adelante, eso tan

REPORTAJE
bizarro como eran los diskzines, la versión 16bits en disquettes
de 3,5” del fanzine revoltosillo; y más adelante, todavía los prácti-
camente actuales blogs interneteros. Estos novedosos formatos
virtuales empezaron a transmutarse en física cuántica, no había
papel pero sí monitor de tubo, no había kiosco subministrador de
revistas pero sí un click allí y un click allá para acceder al Blogspot
o al Wordpress más subversivo, porque el texto, lo leíble, aún con
soporte (in)tangible, seguía estando allí, tan real que se podía leer
y por lo tanto, se podía creer. A fin de cuentas, un juntaletras lo es
sentado en una redacción de una editorial como lo sigue siendo
sentado en su casa, un chupatintas ha aprendido a escribir y a ex-
presarse con independencia de su coeficiente intelectual, y cual-
quier periodistucho tiene su propia opinión. Y todo junto, agitado
y revuelto da como resultado que todo hijo de vecino es capaz o
tiene la capacidad de escribir, opinar y, madre mía, publicar. Por lo
tanto, otra recapitulación: cualquier opinión sigue siendo válida en
cuanto se proclama y difunde, contando, además, con el beneficio
de la duda y sin necesidad de valorar si lo escrito es bueno/malo,
correcto/incorrecto, memo/sabio, adecuado/inadecuado o cierto/
falso. Está publicado, ¿no?. Se puede leer, ¿verdad?. Pues viva la
revolución y la libertad del pueblo, todos podemos escribir, todos
podemos opinar y todos tenemos razón. Aparentemente.

El demócrata de peluche, el paladín de lo social convendrá en que


todo tiene el mismo valor: el esfuerzo compensará a la calidad, la
dedicación estará por encima del resultado final, la intención será
mejor que la victoria, la sindicación pasiva será igual de valiosa
que el arriesgado liderazgo... la opinión valdrá aunque sea patán y
deficiente en parte por el retrato de salir con una sonrisa Profidén
en las fotos, en parte porque el retratado es tan o más feo y sub-
normal que su defendido, en parte porque el criterio es algo en lo
que Dios ahorró mucho y repartió a cuentagotas. La escasez de
criterio es inversamente proporcional a la abundacia de medio-
cridad e inmensamente incomprensible si no se quiere o no se
puede comprender. Sería lo que se entiende por un cul-de-sac,
un callejón sin salida en el cual no es posible razonar ni demostrar
por qué una determinada opinión tiene valor cero o por qué otra
tiene valor intrínseco. Da la apariencia que solamente existe un
argumento para separar el grano de la paja, sólo una forma de
entender cuándo lo bueno es bueno y lo malo es malo: la forma
de presentar la opinión.

Isaac Asimov relataba un bonito hecho en su Libro de los suce-


sos: «La actriz polaca Helena Modjeska (1844-1909) era popular
191
entre sus seguidores por el estilo realista y emotivo al actuar. Una
REPORTAJE

vez dio una conferencia en su lengua nativa, en una comida entre


gente que no sabía nada de polaco, y sus oyentes lloraban cuando
terminó. Resultó que la actriz sólo había recitado el alfabeto pola-
co». Peter Griffin definiría eso como un ¡zas! en toda la boca.

Concluyamos, pues, que una opinión expuesta de forma talentosa


con arte, capacidad de comunicación y clarividencia subyace en
un entorno de capacidad de raciocinio y conclusión, pasa de ser
una opinión como la que podría vocearse en un bar a convertirse
en literatura en la forma de escribir y en la forma de opinar. Ésto
no esclarece el grado de calidad de la opinión pero sí que acen-
túa el grado de credibilidad. Una opinión errónea bien planteada
y redactada con exquisitez puede pasar a ser una opinión respe-
table que, axioma al canto, puede repercutir en un positivismo
respecto a lo opinado. Mentaba antes a dos parias del videojuego
clásico, ET de VCS2600 y UchiMata de ZX Spectrum. Con la
infinidad de críticas que han recibido ¿alguien se ha percatado de
que, con mucha probabilidad, son los dos juegos más jugados de
la Historia? Aunque sea para verlos, para probarlos, para decir que
eh, sí, son una mierda. Lo mismo se reproduce en hilos de foros
en los que se señala «No leer», o en los que más disturbios se
provocan o en los enlaces de los que más se chotea el respetable.
Lo malo, lo pésimo también tiene reconocimiento, reacciones y
consecuencias, y eso nada tiene que ver con la calidad de la opi-
nión o de la pericia en la exposición, no cabe confundirse y creer
que si un punto determinado se ve tocado por un punto álgido de
192
popularidad es debido a la calidad del contenido o del continente,

REPORTAJE
es como copiarse en un examen: se engaña al profesor pero más
se engaña a uno mismo.

LA EXPRESIÓN CORRECTA
Visicitudes del ser humano, de la misma forma que hablar mal de
un videojuego muchas veces consigue que la gente juegue más
a él, leer las formas más que los contenidos hacen que el medio
se entienda mucho mejor. Y entiéndanse las formas como todo
aquello que no es la mera y llana opinión, de la misma manera que
en un partido de balompié las formas serían la estrategia de par-
tido, pero la alineación, los jugadores, el ambiente del estadio, la
importacia del match, la carga emociopolítica que pueda acarrear
y la opinión serían el marcador, el resultado final. Lo contrario, la
síntesis en la opinión y su importancia se puede comparar muy
bizarramente con las películas guarras, en las que el argumen-
to es secundario, el talento interpretativo brilla por su ausencia,
lo estrictamente cinematográfico se va a freír espárragos, lo que
busca el espectador es la excitación y la posterior eyaculación por
medios manuales, la satisfacción, el gozo, el disfrute compacto y
directo.

El arte -y la literatura lo es- pretende el orgasmo en suspenso, la


cata, el rezo del viajero para que su periplo hasta Ítaca sea largo,
largo. Leemos historias y novelas para disfrutar de y con la lectu-
ra, no para llegar a la última página y conocer el desenlace. Los
grandes autores buscan la excitación en la audiencia, el placer por
el placer. Lo generalizado es que los lectores se quejen de los
artículos sin percatarse de que el continente es tan importante
como el contenido, que el mensaje y el mensajero son insepara-
bles: cuanto más hábil es el segundo, mejor nos llega el primero.
La habilidad del mensajero es el crédito que le dará al lector para,
cuanto menos, sopesar la opinión mostrada. Las opiniones son
como las ideas, por cinco duros te dan un saco lleno, son algo
tan obvio y universal que se ha de reconocer la calidad antes que
la cantidad. Es intrascendente el medio sobre el que se plasma
la opinión, lo importante es emparejar la forma con el motivo, el
binomio mensaje/mensajero. Ahora sólo falta que el lector sepa,
primero, valorar la exposición y discernir cuándo una opinión es
valiosa y no sólo valorable; después, deberá apelar a su capacidad
cognoscitiva para con el redactor y mentalizarse en una sencilla
correlación de conceptos: que mensajero capaz equivale a opinión
veraz.

193
El mensajero y la opinión, no obstante, requieren de un nexo de
REPORTAJE

unión que no es otro que el conocimiento del tema, esto es, del
videojuego en su más amplio aspecto de acepciones, adyacentes
y figuras, conocimientos históricos, lógica psicológica, forma deri-
vada, arquitectura emocional y todo lo que se pueda sustraer del
concepto y de su muestreo, conocer el videojuego más que saber
de videojuegos. Como el acto de escribir o el de leer, jugar es igual
de asimilable, se aprende, se practica pero no implica que jugando
a pelo se aprenda de videojuegos, la práctica no da conocimiento
y sapiencia porque sí, el automatismo y la repetición es propia de
los monos de Pierre Boulle, acaso primates como aquellos me-
canógrafos de los científicos en Paignton Zoo y la Universidad de
Plymouth. La opinión válida no se forja en un tiempo infinito, no se
adquiere: se tiene y se demuestra, se entiende y se comprende,
se razona y se argumenta, se disfruta.

Son muchos, demasiados, los que creen que su opinión vale un


potosí, piensan que la reacción del público es el comprobante de
un acto correcto. Tal simpleza es la misma que cuando un bebé
eructa, se pee o hace cacotas, los adultos lo ven como algo gracio-
so, entrañable en no pocas ocasiones. Ahora bien, se conoce que
no es ni gracioso ni entrañable que un señor eructe, se ventosee
y aún menos que haga de vientre dentro de los pantalones, por
mucho que sus amigotes se lo rían y lo vitoreen. Apartar el grano
de la paja es un esfuerzo que recae directamente sobre el lector, y
lo tiene complicado porque ha de contar con capacidad suficiente
como para comprender lo que lee, chutarse el cerebro con una
buena dosis de sentido común y objetividad y discernir, finalmen-
te, lo que es bueno de lo que es malo. Y eso joroba, entra en juego
el libre albedrío, y es una de las pocas cosas que diferencia un ser
humano de un macaco mecanógrafo.

194
REPORTAJE
La perspectiva óptica
en el videojuego:
el realismo como límite para la
creatividad.

Cuando en 2007 DICE anunció la existencia de Mirror’s Edge,


en el que la protagonista debe usar su habilidad para mover-
se a través de la jungla urbana, sorprendió que su estructura
fuera la de un first-person shooter y no una más propia de
plataformas o puzzle, como sucedía con su precedente acro-
bático, Assassin’s Creed. • ADRIAN DAINE
La elección era bastante obvia dada la intención de los desarrolla-
dores por crear un efecto de inmersión total, por conseguir que
el jugador experimentase al máximo la sensación de vértigo y ve-
locidad que supone saltar de una azotea a otra usando el brazo
de una grúa como punto de apoyo para una espectacular pirueta.
Al sacrificar la amplitud de visión sobre el entorno que se posee
en los juegos en tercera persona, el juego ganaba en una mayor
sensación de realismo para el usuario.

Al margen de que lo consiguiera o no, Mirror’s Edge sigue el ca-


mino de muchos juegos que optan por la primera persona como
elemento vertebrador de lo que percibimos en ellos cuando juga-
mos. El juego de DICE salió a la venta a finales de 2008, coinci-
diendo prácticamente con Fallout 3, última entrega de una saga
de rol táctico en sus dos primeros títulos y que en el tercero dio
un salto definitivo al 3D y la primera persona.
195
En todo esto no prima únicamente la sensación de inmersión que
REPORTAJE

se pueda provocar sobre el jugador: hay una clara tendencia, ya


presente y cada vez más detallada en los FPS más conocidos, por
presentar un entorno cada vez más cinematográfico. No deja de
ser curioso que mientras los usuarios exigimos un mayor nivel de
realismo en los juegos -y no sólo en el aspecto gráfico, sino en
apartados más técnicos como la IA de los enemigos o la reacción
de los elementos físicos a nuestro paso-, sus desarrolladores ha-
yan decidido pasar por el filtro de la ficción cinematográfica para
dotarle de credibilidad, pero es así: los guiones, las cinemáticas y
hasta los títulos de crédito se componen de una película de la que
somos sus protagonistas activos. Y en esto, obviamente, tiene
gran parte de peso el uso de la cámara y su perspectiva.

En Cinematic Camera as Videogame Cliché, un ensayo de David


Thomas y Gary Haussman publicado en 2005 para la International
DiGRA Conference en la Universidad de Vancouver, los autores
reflexionan sobre el uso en los videojuegos de una perspectiva
lineal a la hora de colocar la cámara mediante la que vemos y con-
trolamos lo que ocurre en el juego, imitando los modos de visión
de una cámara fotográfica o de vídeo. La ventaja principal que
ofrece este sistema, según ellos, es que facilita la eliminación por
parte del usuario del concepto «cámara»: al ofrecer una perspecti-
va que encaja mejor con su percepción real, el jugador se olvida de
la cámara y se acerca más a la experiencia del videojuego.

En el vídeo y la fotografía el funcionamiento es exactamente el


mismo. Fotografiamos lo que observamos, y el resultado, lo que
enseñamos al mundo, es una representación gráfica de lo que he-
mos visto. La autenticidad de la obra en términos de realidad será
mayor mientras menos evidente parezca el uso de la cámara. Es
por eso que en la rama documental de la fotografía se impone un
estilo diáfano, desprovisto casi en su totalidad de post-procesos
digitales o de cualquier otro tipo, puesto que el espectador debe
entender que lo que se nos muestra es real, honesto, y que no
existe voluntad por parte del fotógrafo de «orientar» nuestra mira-
da, de hacerle ver la imagen con una determinada mentalidad.

En cuanto al cine, resulta paradójico que uno de sus esquemas


para dotar de una credibilidad impostada a la ficción se base, no
necesariamente de una manera muy evidente, pero sí discernible
por crítica y público, en el videojuego. Hablamos, por ejemplo, de
Cloverfield (Matt Reeves, 2008) o de [REC] y [REC] 2 (Jaume
Balagueró y Paco Plaza, 2007 y 2009 respectivamente), películas
cuya estructura se basa en que la cámara forma parte de lo que
196
ocurre y no es un elemento externo que nos hace conscientes de

REPORTAJE
la ficción. Para mayor enjundia, [REC] 2 está protagonizada por
valientes miembros de las fuerzas de seguridad del estado que no
dudan en liarse a escopetazos dentro de un entorno del que no se
puede salir hasta que la amenaza no quede erradicada del todo:
una trama que nos trae de vuelta a los viejos tiempos de Doom,
único videojuego que puede jactarse de incluir en su adaptación
fílmica (2005, Andrzej Bartkowiac) una escena en plano subje-
tivo para homenajear su modo de juego; con un par. No hay, de
hecho, que fijarse en la última década para encontrar casos en los
que el cine le pida prestados al videojuego ciertos clichés que éste
ya había tomado del cine. A finales de los noventa una película
jugaba a inquietar al público desde antes de su estreno: si The
Blair Witch Project (Daniel Myrick y Eduardo Sánchez, 1999)

El clásico plano de desembarco de un Día-D cualquiera, aprovechado en todo producto


audiovisual dispuesto a narrarlo. Call of Duty no podía ser menos.

impactó fue por la idea de concebir el filme como un testimonio


grabado en una videocámara doméstica por parte de uno de los
integrantes de la historia.

Si pensamos ahora en un videojuego, nos damos cuenta de que


la precisión gráfica depende mucho de la perspectiva utilizada por
la cámara para lograr su efecto. El Washington post-nuclear de
Fallout 3 resultaría mucho menos impresionante si el juego hu-
biera continuado con su clásica perspectiva isométrica, por muy
detallados que estuvieran los gráficos. Es la cámara y, paradójica-
mente, su capacidad para volverse invisible, inexistente, la que
propicia que encontremos realista a ese mutante que se dirige
hacia nosotros con una tubería de plomo y ansias homicidas.

Ahora bien, lo que Thomas y Haussman hacen notar en su ensa-


yo es que la tendencia mayoritaria hacia perspectivas ópticas y
197
REPORTAJE

Las similitudes en la perspectiva son evidentes. [REC] 2 contenía además unas líneas de
guión dignas de un videojuego algo más chusco y trepidante que Modern Warfare 2.

lineales podría estar acotando y disminuyendo las posibilidades


creativas del videojuego. En el ensayo se hace especial hincapié
en el hecho de que una cámara de fotos o de vídeo se diferencia
principalmente de la cámara de un videojuego en el hecho de que
las primeras son instrumentos diseñados para representar la rea-
lidad, mientras que la segunda la crea. En una fotografía o en una
escena de nuestra película favorita vemos lo que su creador deci-
de que veamos en función de sus posibilidades técnicas. Podría
decirse que en un videojuego también vemos lo que su creador
decide que veamos, pero en este caso las posibilidades técnicas
son mucho más amplias por cuanto podemos alterar factores
como la iluminación, el tiempo, el espacio y sus objetos a niveles
mucho mayores y más complejos que en una fotografía. La cáma-
ra de un videojuego no necesita un entorno físico que capturar y
registrar, sino que lo crea. El universo del videojuego, por realista
que parezca, se basa en sus propias reglas, en las que ha creado
el desarrollador y que experimentamos a través de la cámara. En
cine o fotografía esto sólo es posible mediante el uso del CGI o
del Photoshop, esto es, mediante el uso de elementos ajenos a
la representación de la realidad.

Para ilustrar este hecho, una anécdota: en julio de este mismo


año, el portal de internet Bitmob publicó un artículo en el que
debatía la posibilidad de que la captura de pantalla pudiese rivalizar
con la fotografía artística. No es nada descabellado si tenemos en
cuenta que al usar la misma perspectiva, las composiciones y los
encuadres siguen las mismas reglas. Así, las escenas de guerra
de Call of Duty: Modern Warfare 2 podrían competir en la misma
liga que las fotografías del legendario Robert Capa. Dicho así sue-
na ridículo, pero es más o menos a lo que dedican el artículo. En
lo que fallan es en no saber interpretar las diferencias básicas: los
198
«fotógrafos» de videojuegos usan sistemas de captura de pantalla

REPORTAJE
combinados con las posibilidades de alterar el entorno del juego
en cuestión, el denominado machinima. En resumen, las fotogra-
fías son creadas desde el propio motor del juego, por lo que dejan
de ser fotografías.

Podríamos discutir esa última frase observando otro de los cam-


pos de la fotografía, aquel en el que los artistas no dudan en usar
todo tipo de elementos, en su mano para expresar sus concep-
tos y ampliar los límites de la fotografía conceptual. Ellos tam-
bién están creando, y se puede trazar un paralelismo claro entre
el Photoshop y el ya mencionado machinima como ejemplos de
«motor». La diferencia reside en la base: estos creadores siguen
partiendo de una imagen fotográfica, por mucho que el tratamien-
to a posteriori haya podido ser tan invasivo y certero que poco
quede de la fotografía original. Pero es, al fin y al cabo, una fo-

Hacer pasar por fotografía una captura de pantalla es como capturar a Mario en pleno
salto y pretender que haga referencia al «instante preciso» de Cartier-Bresson.

tografía, y como tal ha sido tomada según unos parámetros que


faciliten el post-proceso por el cual se llega a la obra definitiva. En
el videojuego no hay fotografía como tal desde la que partir, sino
gráficos.

Pero volvamos al meollo del asunto: ¿Puede el uso de la pers-


pectiva óptica estar sacrificando la creatividad de un medio tan
fértil como el videojuego en aras de aportar mayor realismo e in-
mersión a los usuarios? La respuesta podría estar en las propias
tiendas, donde en las estanterías se agolpan títulos de similares
características. En las tiendas virtuales, sin embargo, sí podemos
ver un abanico mucho más amplio por parte de desarrolladores
independientes, caracterizado además por el uso de perspectivas
mucho menos realistas y más clásicas.
199
REPORTAJE

La fotografía dio la vuelta al mundo narrando los horrores de Vietnam. Una snapshot, una
instantánea, afortunada. Un ejemplo de por qué una screenshot no funciona igual.

La tercera persona sigue existiendo, sí, con muchos títulos a sus


espaldas que defienden también otro tipo de realidad, la de la li-
bertad total en un entorno completo y preparado para casi cual-
quier cosa que el jugador decida hacer al margen de la historia
planteada, lo que conocemos como sandbox. La saga Grand
Theft Auto, en su cuarta entrega, sube las apuestas al represen-
tar dicho entorno mimetizando la ciudad de Nueva York hasta tal
punto que cualquiera que haya paseado por Times Square la reco-
nocerá instantáneamente al hacer lo propio por su representación
en Liberty City. Esta tercera persona comparte ciertas cosas con
la perspectiva óptica y lineal de los FPS al tratarse ciertamente
de una posición más amplia en la que tenemos la oportunidad de
controlar al protagonista desde su espalda. Las líneas de fuga son
las mismas pero aquí la cámara tiene mucha más presencia, con
lo que la experiencia de lo real se articula en otros puntos fuertes,
como la vida alrededor del protagonista: los ciclos de día y no-
che, las rutinas de las IAs que comparten espacio con el jugador,
y en resumen todo lo que hace sentir al usuario que el mundo
sigue girando al margen de lo que éste haga. Aquí la herencia
cinematográfica se nota más, por cuanto como se ha dicho antes
tenemos una mayor amplitud de visión. No es difícil observar que
aumentando el espacio, situando la cámara sólo un paso atrás de
la primera persona, los entornos y las mecánicas ganan en posi-
bilidades. La primera persona confiere un nivel de detalle mayor,
una inmersión cada vez más perfecta que sin embargo reduce las
oportunidades creativas en un medio en el que desde cero pode-
mos crear nuestras propias reglas sin tener que basarnos en las
que la realidad nos acota al querer imitarla. Y si no, desde luego,
la industria del videojuego no parece bastante interesada en apro-
vechar esas posibilidades.

200
REPORTAJE
HEAVY RAIN
Ese río que nunca pasa dos veces por
el mismo lugar...
Heavy Rain es una particular aventura que vio la luz en
Europa a finales de febrero de 2010. Programada por el es-
tudio Quantic Dream en exclusiva para Playstation 3, ha sido
catalogada a veces como aventura gráfica, otras como pelícu-
la interactiva, y por David Cage -el propio director del juego-,
como «un thriller de serie negra bastante oscuro y de temáti-
ca madura». • Flavio Escribano

La trama, aparentemente sencilla, consta de dos partes. Una ini-


cial en la cual el personaje protagonista (el arquitecto Ethan Mars)
pierde a uno de sus hijos en un accidente de tráfico justo el día
del cumpleaños de éste. En la segunda, su otro hijo (Shaun) es
secuestrado por el Asesino del Origami y éste nos pide una
serie de actos rituales para su liberación.

La breve primera parte actúa de introducción para que


nos hagamos progresivamente con el control de los mandos, y
la segunda (nudo y desenlace) nos permite ponernos en la piel de
varios personajes más aparte de Ethan (una periodista, un detecti-
ve privado, un agente del FBI...), completando la historia a modo
de puzzle interpretativo.

Lo interesante desde un principio es la historia particular de


cada uno de estos personajes que, lejos de ser los héroes
perfectos, tienen en su haber profundas historias personales
201
y debilidades típicamente humanas. En palabras de Juan Porteiro
REPORTAJE

de Meristation, «Heavy Rain destaca por las relaciones humanas


entre personajes y situaciones dramáticas». Estas relaciones se-
rían imposibles si estos personajes no contaran con historias, for-
talezas y debilidades creíbles, lo que lo convierte en una aventura
un tanto distinta.

Pablo Grandío de Vandal lanza la siguiente pregunta: «¿Estamos


ante la renovación del género de las aventuras gráficas? (…) El
camino a cada uno de nuestros personajes cambia cada vez que
jugamos, y ésa es una virtud casi inexistente (en el mundo de los
videojuegos) que tardamos muy poco tiempo en apreciar». Quizá
sea esa indefinición, esa falta de parametrización lo que convierte
a Heavy Rain en una paradoja fuera de la definición más ortodoxa
de qué es un videojuego.

Si utilizamos la definición de lo que debería ser un videojuego dada


por James Newman, Heavy Rain cuenta con todos los elemen-
tos necesarios para serlo. Y más aún, ya que tiene su particular
interpretación de la teoría.

Vídeo y Sonido
Cualquier videojuego debe ser entendido como un sistema multi-
media (o multisistema) que integra imagen estática (foto), imagen
en movimiento (vídeo) y audio (voces, música, efectos sonoros,
etc.). Heavy Rain es un intento de hiper-realismo a todos los ni-
veles, tanto en el plano gráfico (en donde se han exprimido las
técnicas de modelado y render en tiempo real hasta el punto de
desafiar el Uncanny Valley) como en el narrativo (como veremos
porteriormente). Hay efectivamente una intención de hacer estos
caracteres creíbles desde la gráfica a la narración, estableciendo
una extraña relación jugador-personaje que desafía en parte las
leyes sobre representación de icónica-abstracta-realista de Scott
McCloud.

Este realismo entorpece en buena medida la experiencia de jue-


go en la interacción física mando-personaje cuando los planos
cambian y el control debe re-adaptarse. Está claro que en este
video-juego prima la experiencia de ver, de ser un vouyeur más,
antes que la experiencia inmersiva de ser protagonista, jugador.
Es ahí en donde radica el corazón representacional de Heavy
Rain: disfrutamos al ser los testigos de acontecimientos que casi
no controlamos a la vez que nos duele el sufrimiento que cada
personaje padece. Hay un esfuerzo singular en la programación y
202
en la gráfica para que el dolor sea representado aún cuando éste

REPORTAJE
(físico y/o emocional) no esté medido con barras o porcentajes -lo
que sí sucedía en Fahrenheit (2005)-. En Heavy Rain el tiempo
y el dolor están tan estrechamente unidos que parecen un solo
objeto, convirtiéndose así en el enemigo real, en el enemigo siem-
pre presente, el enemico inmaterial que no puede ser atacado. El
enemigo es una cuenta atrás que ya no tiene atrás.

El recurso emocional, el recurso de conmoción no son entonces


solamente unas cinemáticas entre gameplays o una introducción
semi-jugable. El recurso emocional que conmueve al jugador es
una combinación que incluye recursos en los que la cámara y el
plano son los absolutos protagonistas. Los errores cometidos por
otros videojuegos con aspiraciones (o inspiraciones) cinematográ-
ficas -véase la franquicia de El Señor de los Anillos: Las Dos
Torres (2002)-, que para ser fiel a una absurda herencia escoge
poner sin sentido cámaras distribuidas por la escena en un intento
de realización pre-programada) son afortunadamente evitados en
Heavy Rain, donde el uso de la cámara contribuye decisivamente
a la tensión y a la ansiedad mencionadas tanto por Huizinga en
el pasado como por Steven Poole en la actualidad: «Un compo-
nente crucial del placer de los videojuegos es, de hecho, un cierto
nivel de ansiedad».

Elementos como la imitación de la cámara en mano, el desenfo-


que, la doble pantalla, el hiper-realismo fotográfico, el juego de
los planos y la barrera casi invisible entre cinemáticas y gameplay
hacen de Heavy Rain un videojuego-experimento que, además,
llega a ser un éxito comercial de más de un millón y medio de
ventas.

Esta combinación entre jugar y representar consigue un efecto


más próximo al montaje de cámara de una obra de teatro tele-
visada en tiempo real que a uno cinematográfico al uso. Pascal
Langdale, en su blog Motives in Movement, elige juzgar a Heavy
Rain como acción de teatro en tercera persona (por su capaci-
dad para representar experiencias emocionales y convertirnos en
actores capaces de olvidar nuestra propia realidad) antes que ha-
cerlo como un trabajo según el cual la industria del videojuego ha
decidido lo que deba ser o no Representación en un videojuego.

Story
Un videojuego debe tener una historia, es decir, un argumento
que de alguna forma sea comprensible. Cuando hablamos de his-
203
toria en el videojuego no hablamos propiamente de una narrativa,
REPORTAJE

sino de un inicio, un desarrollo y, quizá una conclusión. La historia


se refiere más a un mecanismo cuyas partes son dinámicas y en-
cajan paso a paso cual juego de Tetris (1988). Quizá el movimien-
to no tenga porqué implicar una evolución o, ni siquiera, un final.
Pac-man (1983) podría estar comiendo bolitas nivel tras nivel y
-aunque el juego tiene un final más relacionado con una limitación
tecnológica que conceptual- podría ser perfectamente un juego
sin final, repetición infinita con una evolución sólo en cuestiones
de dificultad.

En el caso de Heavy Rain la historia (story en inglés) es a sim-


ple vista sencilla: por un descuido perdemos en un accidente a
nuestro hijo pequeño y esto desencadena una serie de infortunios
como el divorcio de nuestra esposa, la pérdida de la custodia de
nuestro otro hijo y el abandono del hogar familiar por un cuchitril
en una zona menos privilegiada. Por si no fuera suficiente, poco
después y durante un momento de pérdida de consciencia, un
asesino en serie secuestra a nuestro otro hijo durante el fin de
semana que nos tocaba cuidarlo y nos exije cometer actos muy
crueles a cambio de su liberación.

Heavy Rain se atreve a modificar el foco de la inestabilidad (como


en la tragedia griega, la historia de un videojuego -su razón de ser-
debe su existencia a un equilibrio roto que el jugador debe resta-
blecer). No encontramos novias, amantes o amigas en apuros, no
se trata de un conflicto internacional (recurso narrativo repetido
hasta la saciedad en cualquier medio cultural de consumo masivo
audiovisual). No, se trata de un cóctel explosivo que mezcla los
planos de valores del personaje principal relativos a su familia: la
pérdida accidental de su primer hijo, su fracaso como esposo y
padre y el secuestro y posible asesinato de su otro hijo. Por una
parte esto revela la madurez del público de Heavy Rain: de estu-
diantes a gente maduras con trabajo o en paro pero -en cualquier
caso- más cercanos a sufrir por hijos que ya tienen, que tienen sus
amigos o que es posible que ya hayan planeado tener en un futuro
próximo. Este público se conmueve con esta historia, porque las
historias en los videojuegos deben -en cierta medida- conmover
para que la conmoción estimule la ilusión por jugar y, a su vez, se
produzca la inmersión que hace creíble el hecho de que estamos
ahí, que eso nos sucede a nosotros y, por lo tanto, nos mueve
a actuar en consecuencia y tomar decisiones. Esto funciona no
sólo desde un punto de vista representacional o gráfico, sino en el
corazón de la historia.

204
En cuanto a la construcción narrativa de esta historia, Heavy

REPORTAJE
Rain nos recuerda los montajes en flashback de películas como
Elephant (2003), donde la historia tiene un nombre o nombres
personales y, por lo tanto, un punto de vista (tanto en Elephant
como en Heavy Rain, en tercera persona). La historia es un puzzle

credibilidad
Los personajes y la
historia son tan creíbles
en algunos puntos que la
cámara se introduce en
los aspectos íntimos y
cotidianos de sus vidas.
Desnudos en la ducha y
escenas interactivas de
sexo (no demasiado
explícitas) le dan un
toque de color estimu-
lante a Heavy Rain, pero
también han sido causa
de censura en algunos
países.

que se va recomponiendo o descomponiendo con cada personaje


con el que la enfrentamos, con cada una de las piezas del puzzle
que encarnamos. A veces cuantas más piezas tenemos también
tenemos la ilusión de creer saber lo que se esconde en todo este
montaje pero, al montar dichas piezas, la realidad viene a ser otra
muy distinta. El acercamiento entre jugador y personaje es dema-
siado real, demasiado sorprendente. Cierto es también que con-
tiene una dosis de moralina subyacente: el error de la muerte de
tu hijo te va a convertir en un paria, un pardillo, un loser.. que ha
perdido también su cómodo piso, su cómoda esposa y como lega-
do recibe a un traumatizado hijo mayor. Para recobrar la confianza
y el honor del personaje protagonista, éste debe compartir una la-
bor heroica que le aproxima al potencial asesino de su propio hijo,
que además le ahorra cientos de dólares en costosos psicólogos y
-toma castaña- le premia con una chica guapa como nueva pareja
(si todo sale bien). Esta moral es, para mí, el fallo más grave de
toda la historia. Yo habría sido más borgiano: te portes como te
portes la vida siempre da sorpresas y no siempre es para bien...
me inclino por entender la vida y su representación en los vide-
ojuegos como más próxima al infierno (llámese Hades o Seol) de
Cosmology of Kioto (1995), pero sin pasarse.

¿Es la historia más protagonista que el gameplay (al contrario que


sucede con otros juegos)? Sí, o al menos ésta se fusiona y se

205
sitúa por encima de éste, y quizá sea por eso que el juego ha co-
REPORTAJE

sechado tantas críticas entre jugadores más ortodoxos.

En esta batalla eterna entre Narrativa y Lúdica, es la Narrativa la


que lleva la voz cantante y, aunque posea elementos de Interacción
y Ludicidad esto no gusta a una comunidad (predominantemente
masculina) acostumbrada a no escuchar historias humanas sino
parámetros de control en pantalla. ¿Es éste un error? Cuando es-
tamos acostumbrados a que cualquier acción tiene consecuencias
directas y éstas se parametrizan de forma visual a través de las
interfaces disponibles en el juego, uno podría sentirse desampa-
rado, sin posibilidad de controlar cada uno de nuestros actos o sin
saber exactamente cómo afecta algorítmicamente (alegorítmica-
mente) a la evolución del juego. Los elementos de intervención
y sus consecuencias en Heavy Rain -al contrario que en otros
videojuegos- no están tan claros, no son evidentes, y esto lo con-
vierte también en un videojuego singular más parecido a la vida y
a la sensación de angustia existencial fruto de no saber las conse-
cuencias últimas de nuestros actos. Hacer las cosas bien no signi-
fica el éxito, conducir bien no nos va a dar puntos de experiencia,
vencer a un enemigo no nos llenará la bolsa de viaje de monedas
de oro ni las cajas de cartón estarán llenas de vidas extras. Eso sí,
reina una sensación general de que el acierto será recompensado
(y otra vez me revindico borgiano).

El protagonista del juego sufre un accidente de tráfico en el que


se rompe varias costillas y sufre varias contusiones, se arrastra
por túneles llenos de cristales cortándose brazos y piernas, se
electrocuta parcialmente y hasta debe automutilarse. Por lo ge-
neral, en los videojuegos somos nosotros los que ejecutamos la
acción que suele convertirse en dolor para otros. Sin embargo,
en Heavy Rain estamos obligados a desencadenar acciones que
repercuten en el sufrimiento de nuestro personaje, de nosotros
mismos, convirtiéndonos sin quererlo en cómplices del asesino
del Origami. ¿Le seguimos el juego y avanzamos haciéndonos
sangrar cediendo al chantaje o, por el contrario, buscamos una
alternativa que -casi de seguro- puede convertirse en la muerte de
nuestro hijo? ¿Son los valores culturales de la historia superfluos
aunque no sean parametrizables? ¿Son lo suficientemente fuertes
unos vínculos culturales construidos artificialmente (con persona-
jes y circunstancias artificiales) como para hacernos sufrir emocio-
nalmente durante la partida? A mi juicio sí, lo son, y mucho.

El mundo de Heavy Rain es uno tenebroso y oscuro (en palabras


del propio Cage), es un mundo sádico, un experimento de dolor
206
que recuerda a PainStation (esa obra de /////////fur//// art en-

REPORTAJE
tertainment interfaces en donde el jugador debe experimentar
dolor físico de forma extrema durante una partida de Pong! si no
quiere perder), sólo que es nuestro personaje el que debe sufrir
este dolor y nosotros intuirlo, interpretarlo, hacerlo nuestro desde
la interfaz no parametrizable: la interfaz de las emociones. Estoy
seguro que de existir una interfaz tecnológica capaz de traducirnos
el dolor por el que tiene que pasar nuestro personaje los chicos de
Quantic Dream la habrían incorporado al juego.
No apto para
agorafóbicos...
Avanzamos pese a la adversidad no porque apretar una partitura Al borde del ataque de
de botones de nuestro gamepad de forma coreográfica sea un pánico, Ethan (nuestro
reto para un gamer de pro, sino porque tenemos pleno reconoci- protagonista) debe
atravesar la multitud
miento emotivo-cultural con el personaje principal y, dándole una para encontrar a su hijo.
vuelta de tuerca a ese reconocimiento, Quantic Dream sumerge La saturación de colores
a dicho personaje por un valle de lágrimas sádico del que somos y formas funcionan a la
perfección tanto técnica
partícipes. No recuerdo ningún otro juego en el que se tuviera que como emocionalmente,
mutilar al avatar para poder continuar. causando una sensación
de impotencia y agobio
in crescendo completa-
Heavy Rain es también distinto por su relación entre nudo y des- mente inmersivos. Los
enlace, viendo el nudo como gameplay y el desenlace (final) como experimentos relativos a
parte de la historia (story) del elemento emotivo-cultural que ex- la limitación de interfaz
(en donde nuestro
plica el nudo. Es decir, la relación es: nudo con gameplay y desen- personaje no puede
lace con story para resumir. Por ejemplo: Mario lleva treinta años hacer pleno uso de sus
salvando a la Princesa porque, de alguna forma, es divertido, es un capacidades «físicas»)
son frecuentes en Heavy
reto personal llevar a cabo el «acto de salvar por medio de jugar» Rain y nos recuerdan a
constituido a través de nuestra destreza con el pad para saltar, otras experiencias
correr, esquivar y pisar a los adversarios en un auto-desafío. En similares como The
Graveyard de Tales of
ese «acto de salvar/jugar» (nudo) está encerrada parte de la re- Tales. Al variar las
compensa que concluye con el encuentro final entre la Princesa y capacidades de nuestro
Mario (desenlace). El clímax es solo una parte de dicha recompen- personaje se logra
humanizarlo contribu-
sa que, en el caso de Super Mario Bros (1985), sólo tiene un ca- yendo a los niveles de
mino (horizontal y de izquierda a derecha). Tanto en Super Mario credibilidad en cada
como en la mayoría de los videojuegos, exista una relación o no situación y potenciando
la inmersión e identifica-
entre Nudo y Desenlace, casi nunca hay una alternativa: seguimos ción con el mismo.
el camino trazado porque nos gusta pero no porque lo elijamos.
Es decir: seguimos el camino trazado por una cuestión y/o restric-
ción de gameplay (nudo) interesante, más no de reconocimiento
cultural o story (desenlace). ¿Nos satisface jugar aunque la historia
no nos guste? Jugamos. ¿Nos satisface jugar y la historia nos en-
canta? Jugamos felices.

Hay, sin embargo, dos acciones -que estoy seguro han sido repe-
tidas por muchos jugadores- que sí que creo tienen que ver más
con un sentirse reconocido con nuestro personaje, con la story,
207
con elementos emotivo-culturales (desenlace) que con beneficios
REPORTAJE

del gameplay (nudo):

La primera experiencia tiene que ver con las bandas rivales en


GTA Vice City (2002). Cuando establecemos rivalidad con los hai-
tianos, éstos suelen dispararnos cuando nos acercamos y noso-
tros, cuando conducimos por uno de sus barrios, aprovechamos
para atropellar a algunos de ellos o dispararles desde nuestro ve-
hículo. ¿Por qué hacemos esto? ¿Acaso obtenemos beneficios
parametrizables (gameplay)? Realmente ninguno. ¿Beneficios
emotivo-culturales (historia)? Sí, la satisfacción o sentimiento de
Muchas voces dicen que
Heavy Rain es una pieza
venganza.
de arte 3D. Tanto los
efectos atmosféricos La segunda la encontramos en El Padrino (2006). Nuestra pro-
como el tratamiento
metida en el juego es asesinada por el clan Tataglia y aunque no
facial y de los entornos
cumplen con creces las se ofrece una recompensa parametrizable ni se indica una orden
expectativas, según de atacar a este clan, la primera reacción de la mayoría de los ju-
anunciaba la desapareci-
gadores es atacar los locales que son posesión de este clan. ¿Se
da versión española de
EDGE en su número 30. obtienen más puntos atacando antes a los Tataglia que a otros?
Cuando muchos vieron No. ¿Se consigue avanzar más rápido en el juego? No. Entonces,
The Casting allá por el
¿por qué atacamos a los Tataglia con tanto encono? Por venganza,
2006 (la demo que
serviría de carta de por un reconocimiento con la historia de nuestro personaje, por un
presentación para Heavy vínculo emotivo-cultural.
Rain) se vieron sorpren-
didos por el interés de
Quantic Dream en ¿Es fácil crear un gameplay tan bueno e innovador como para ju-
centrar los esfuerzos del gar a un videojuego sin más excusa que el reto y el aprendizaje?
equipo del estudio por No. ¿Es fácil crear un vínculo emotivo-cultural con la story del jue-
representar y contagiar
emociones a los go como para jugar sin depender tanto de una innovación o des-
jugadores antes que por treza en el gameplay? Creo que incluso más difícil. Y para mí -y sin
el gameplay. La calidad desdeñar el gameplay- Heavy Rain responde más a la segunda
gráfica de Heavy Rain en
cuanto a expresiones pregunta que a la primera. Heavy Rain contamina el reino del ga-
faciales es sólo compara- meplay (el nudo) a través de la story (desenlace). Apelando a una
ble con Uncharted 2, estructura épica, Heavy Rain re-inaugura el género «salvaprince-
desafiando los límites del
Uncanny Valley. Estamos sas» desde el lugar completamente opuesto al del jump’n’run, es
ante un juego que decir, a traves de los quick-time events (lo que algunos llamarían
marcará un antes y un anti-videojuego).
después en el espectro
del realismo en cuanto a
representación gráfica y Gameplay
las nuevas capacidades
narrativas que esto
conlleva. El gameplay no consiste sólo en cómo se usan los mandos.
También se genera con cómo se comportan los personajes en el
juego o cómo funcionan otros aspectos con los que no podemos
interactuar directa o indirectamente. Heavy Rain está basada en
una experiencia puesta en práctica por sus creadores en 2005 con

208
el videojuego Farenheit denominada quick-time events y ahora

REPORTAJE
reintroducida en la nueva generación.

los chispazos
¿Qué estás dispuesto a
sacrificar por un hijo?
Esta pregunta tomará
muchas formas durante
la aventura. En algunos
casos significará
enfrentarse a retos que
nos pondrán el corazón
en vilo. Las situaciones
se van complicando
conforme avanzamos en
la partida, una lucha
contra-reloj antes de que
nuestro propio hijo
muera.

La técnica de los quick-time events acompaña al mundo del vi-


deojuego desde la era del LaserDisc (a mediados de los ochenta)
con juegos como Dragon’s Lair (1986), en donde el jugador tenía
que desarrollar una especie de intuición a través de un sistema de
prueba y error tratando de adivinar si el personaje de la pantalla de-
bía agacharse, saltar o disparar y en qué momento exacto pulsar el
botón para hacerlo. Dragon’s Lair suplía esta carencia de gameplay
clásico con unos gráficos de animación difícilmente concebibles
en videojuegos de aquella época. La controversia acerca de las
películas interactivas comenzó ya en aquellas poquísimas casas
dotadas de aparatos de LaserDisc y en los centros recreativos,
donde esta máquina arcade reunía a decenas de curiosos en torno
a su pantalla gigante. Era cine, cine pre-renderizado, encapsulado,
jugado y remezclado en tiempo real a través de un gamepad de
arcade y visionado por el resto de compañeros de vicio.

La relación entre calidad gráfica y gameplay tiene un sentido es-


pecial tanto en Heavy Rain como en Dragon’s Lair, puesto que
en ambas producciones se destaca su imponente calidad gráfica
y avances tecnológicos relacionados (LaserDisc, gráficos cartoon,
expresión facial, texturas y físicas...) como disculpa ante un game-
play y unas posibilidades limitadas de antemano, y porque ambas
intentan convertirse en una especie de experiencia live cinema,
con su montaje cinematográfico en tiempo real, destinadas al vo-
yeur del voyeur, es decir, la persona o personas sentadas al lado
del jugador-personaje. Aunque desconozco las estadísticas, confir-
mo personalmente varios casos de parejas que se han terminado
209
Heavy Rain intercambiándose los papeles de jugador-personaje
REPORTAJE

y observador-voyeur siendo éste un plus no contemplado inicial-


mente de los quick-time events: acercan a un público no experto
que antes no se habría atrevido con el Dualshock.

La técnica de Quantic Dream es sencilla: guiados quizá por las


teorías de interfaz de Don Norman se intenta mapear las accio-
nes interpretándolas con micro movimientos en el gamepad (y
macro gestos con el mando Move). Esto es: si muevo un pomo
de una ventana le doy un giro al analógico, si abro una puerta
presiono hacia la derecha... hasta ahí nada nuevo, si no fuera por-
que los movimientos se localizan en el cuerpo de nuestro perso-
naje: a veces son las piernas, otras son las manos. Y gracias a
eso, el espacio verbal se amplía, se enriquece también. Donde en
un juego la acción sería «abrir puerta», en Heavy Rain es «girar
pomo» y «empujar el panel». Donde habitualmente encontramos
«conducir» (esta metáfora del coche teledirigido, habitual en los
videojuegos) en Heavy Rain es un «girar la llave», «ponerse el
cinturón» y «meter la marcha» (metáforas de la sensación previa
a la conducción real). Síntesis versus coreografías cotidianas.

Gameplay y La Muerte
Punto y aparte merece la concepción del gameplay como un expe-
rimento sobre la muerte. La muerte (que según Derrida «no pue-
de ser transferida, representada, transmitida, prestada o contada»)
no existe realmente en el videojuego: la muerte es un símbolo,
un intento de transmisión, préstamo o representación. En la vida
real ocurre la muerte sin que se tenga que parar la vida, algo que
ocurre de forma absolutamente inversa en los videojuegos: cuan-
do en un videojuego nuestro personaje muere, la vida no puede
seguir transcurriendo, no puede seguir cambiando y, por lo tanto,
el videojuego debe volver atrás y «repetir lo mismo... en el tiempo
digital hasta ganar» como decía Mckenzie Wark. En Heavy Rain,
pase lo que pase, ocurra lo que ocurra, la vida no puede volverse
atrás. Por eso, uno de los experimentos sobre dicha muerte es la
excelente calibración entre la historia evolutiva (que cambia de-
pendiendo de los sucesos) y la imposibilidad de establecer puntos
de control de retorno para volver a tomar decisiones como si aquí
no hubiera pasado nada. Heavy Rain es un anti-Braid (2008), es
decir, hace de la imposibilidad de repetir los errores y los aciertos
su eje central. Heavy Rain, entonces, se parece a la vida. Esto
también genera la ansiedad de la que hablábamos antes, pero una
ansiedad más próxima a la de una entrevista de trabajo, una cita
sentimental, un viaje en coche de la vida real-real, en donde una
210
mala decisión no puede ser revivida para modificarse. En Heavy

REPORTAJE
Rain la muerte sigue transcurriendo también, sigue paso a paso
las agujas del cronómetro que es el agua de lluvia pesada.

Me gustaría terminar evocando una de las últimas escenas, en


donde Ethan camina por un pasillo rojo hacia una habitación blan-
ca, en una escena que recuerda a 2001, una Odisea Espacial
(1968). En este pasaje entre el infierno y el cielo, entre el dolor
y la recompensa, un personaje herido parece no responder co-
rrectamente a nuestros controles, lo hacemos avanzar con toda
nuestra ansiedad (otra vez), con la expectación del último sacrifi-
cio pero también del premio final. Una especie de transición entre
el anterior modelo, ortodoxo y coherente, de juegos sostenidos
por la actual industria, en contraste con el eclecticismo, el noma-
dismo, la indefinición y deconstrucción de Heavy Rain, en donde
el lenguaje genuino del videojuego aparece fragmentado, y por
momentos resulta tan incoherente en su interpretación de los cá-
nones que se nos han inculcado durante las últimas casi cuatro
décadas que nos obliga a cambiar nuestro modelo de percepción
e interpretación de los mismos.

211
CRÍTICA
SPIDER-MAN: SHATTERED
DIMENSIONS
2010 – Beenox para Activision
PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS, PC
spidermandimensions.marvel.com

Una de las razones que explican el éxito de Batman: Arkham


Asylum es su condición explícita de juego-definitivo-sobre-
el-personaje en un contexto cultural regido por el gigantis-
mo y la obsesión patológica por significar. ¿Habrán podido
los chicos de Beenox hacer para Spidey lo que Rocksteady
hizo para el murciélago? ¿Y por qué demonios debería eso ser
algo bueno? • Noel Ceballos

The Suburbs, el último trabajo de los canadienses Arcade Fire,


es un ambicioso (y caudaloso: dieciséis cortes) disco conceptual
sobre esa caja de resonancia del angst adolescente que son los
barrios residenciales de la clase media-alta anglosajona. Una pri-
mera escucha sirve para dar testimonio de una verdad que ya es-
taba presente, de alguna manera, en los dos primeros álbumes de
la banda: Arcade Fire sólo sabe escribir canciones en clave épica.
En clave realmente épica, donde un cuarteto de cuerda siempre
es mejor que unos simples coros y las canciones necesitan te-
ner secuelas para desarrollar todo su potencial. Algunos críticos
se han preguntado si toda esa grandilocuencia no sería digna de
mejor causa: al fin y al cabo, la vida en los suburbios ha sido el
tema rector del discurso de decenas de artistas norteamericanos
nacidos después de 1975. Por mucho que el cantante Win Butler
se empeñe en engolar la voz, The Suburbs no es más que el apá-
tico y derivativo grito desesperado de un quinceañero que sueña
con decir grandes cosas cuando abandone la casa de sus padres,

213
BEENOX pero aún no se ha preocupado por empezar a pensar cuáles serán
CRÍTICA

Esta compañía canadien- exactamente esas grandes cosas.


se fundada en 2000 y
adquirida por Activision
en 2005 se especializó Con todo, el grupo se ha convertido en una suerte de Bruce
durante sus primeros Springsteen para jóvenes indies, consiguiendo que publicacio-
años de existencia en
realizar ports para PC o nes como Pitchfork o NME establezcan paralelismos con REM o
Mac de títulos inspirados U2. El secreto reside en que Arcade Fire es claramente una de
en franquicias cinemato- las pocas bandas que han entendido el signo de los tiempos. En
gráficas. En 2006 se les
encargó el desarrollo un panorama musical dominado por Lady Gaga, el rock necesita
multiplataformas de Bee volverse recargado, legendario, enorme y afectado si quiere as-
Movie, abriendo un pirar siquiera al mainstream. No ocurre solamente en la música:
nuevo campo para la
creación de títulos las películas más vistas y los videojuegos más vendidos también
originales que se ha son los que prometen al consumidor una experiencia épica y de-
traducido en una finitiva, los que llegan de antemano con unos subtítulos invisibles
expansión de Guitar
Hero (Smash Hits) y en que rezan: «Esto es relevante». El ejemplo más diáfano de esta
este Spider-Man: tendencia son los Batman de Christopher Nolan, así como la
Shattered Dimensions, apropiación de su espíritu por parte de la industria del videojuego,
para el que han contado
con un casting vocal que Arkham Asylum.
incluye a antiguos
tótems de las diferentes Todo en aquel título, empezando por su ostentosa edición para
versiones animadas del
personaje (Neil Patrick
coleccionistas, daba la sensación de que nos encontrábamos ante
Harris a la cabeza). un acontecimiento único, no ante otra adaptación más del perso-
naje creado por Bob Kane. Arkham Asylum se vendió como la
experiencia definitiva para el batmaníaco, pero estaba muy lejos
de serlo: su estética hiperrealista y la desaparición de todo lo que
oliera a humorístico o excesivamente fantástico lo convertían en
una versión parcial, heredera antes de las últimas adaptaciones ci-
nematográficas que de unos cómics capaces de ofrecer todo tipo
de interpretaciones (algunas de ellas contradictorias) del personaje
a lo largo de sus setenta años de historia. Esta condición de icono
mutante supone un problema para Batman en esta época de últi-
mas palabras, pese a que el guionista Grant Morrison lleve años
intentando crear una teoría unificadora del Hombre Murciélago.
En otras palabras: un videojuego definitivo sobre un personaje de
cómic debería ofrecer todas las diferentes encarnaciones (univer-
sos alternativos incluidos) que le fuera posible, dando como resul-
tado el Santo Grial de la cultura pop actual: un producto que, como
Avatar o las últimas superproducciones televisivas, satisfaga a
todos los sectores demográficos. Y aquí es donde llegamos, por
fin, a Spider-Man.

TELARAÑAS EN EL MULTIVERSO.
Spider-Man: Shattered Dimensions soluciona el problema de
crear un Juego Definitivo de Spidey de forma ingeniosa y conse-

214
cuente con el reciente éxito transmedia del personaje. Los espec-

CRÍTICA
tadores ocasionales de blockbusters identifican a Spider-Man con,
ay, Tobey Maguire, mientras que los pajeros de los cómics saben
que no hay nada más definitivo que el Ultimate Spiderman. ¿Y
qué hay de esos fanáticos de los videojuegos que se mueren por
ver el universo Marvel 2099 en todo su poligonal esplendor? Por
no hablar de esos sibaritas que consideran al Spider-Man Noir
como el epítome de lo cool. ¿Cómo contentar a todos los consu-
midores de un icono pop medularmente polifacético y permeable
a cualquier tipo de interpretación? La respuesta de Beenox ha
sido fácil y compleja al mismo tiempo: quedémonos con todos.

Bajo la máxima de que menos nunca es más (solo más es más),


Shattered Dimensions ofrece al jugador cuatro experiencias di-
ferentes de un mismo producto, con la esperanza de que alguna
sea su favorita. El argumento básico del juego ha sido concebido
para hacer realidad ese punto de partida: en el universo Marvel
original, Mysterio consigue robar la Tabla del Orden y el Caos, un
singular macguffin que, al romperse accidentalmente durante una
pelea con el trepamuros, crea una brecha en las diferentes dimen-
siones. Madame Web se ve obligada a llamar a cuatro versiones
diferentes de Spidey, cada una residente en un universo con unas
reglas determinadas, para recuperar los fragmentos de la tabla e
impedir que Mysterio controle el tejido interdimensional. El juego
nunca se aparta de esta mecánica, convirtiendo cada pantalla en
una carrera de obstáculos dominada por un villano de primera fila
que siempre, siempre acabará con nuestro héroe recuperando un
trozo de tabla.

Paradójicamente, Shattered Dimensions funciona peor cuando


se limita a hacer su mejor imitación de Batman: Arkham Asylum.
Cuesta encontrar una manera más precisa de describir el univer-
so Noir, que ha calcado el modo de juego del superventas de
Rocksteady y lo ha aplicado directamente, sin querer darse cuen-
ta de que el sigilo es una táctica apropiada para un vigilante noctur-
no infiltrado en un manicomio convertido en infierno de máxima
seguridad, pero quizá no tanto para un superhéroe que tiene más
de acróbata que de presencia silenciosa. Creada en 2009 por auto-
res tan valiosos como Fred Van Lente o David Hine, Marvel Noir
es una continuidad alternativa que reimagina a los personajes cla-
ve de la editorial como héroes de cine negro o arquetipos pulp.
En el caso concreto de Spider-Man, el experimento se traducía
en una miniserie original (escrita por Hine y Fabrice Sapolsky,
dibujada por Carmine di Giancomenico) que convertía al héroe
en una presencia secundaria pero omnipresente en el Nueva York
215
de la Gran Depresión. Shattered Dimensions traslada esa atmós-
CRÍTICA

fera recién extraída de los seriales de La Sombra y las películas


de Jacques Tourneur de manera encomiable, tanto que no es
arriesgado decir que la dirección artística del juego, pese a ser
explícitamente post-Sin City, toca el cielo en el universo Noir.
Por desgracia, la decisión de convertir estos niveles en pruebas
de sigilo no podría ser más desafortunada.

Quizá el principal problema se encuentre en que se trata del único


universo que no se integra en el conjunto, sino que parece surgido
de otro juego completamente diferente. Mientras los otros tres
mundos presentan diferencias superficiales en un gameplay fluido
y casi intercambiable, el Noir no nos permite confrontar a nues-
tros enemigos cara a cara, sino utilizar las telarañas del personaje
para ir atrapándolos de forma sigilosa y, así, abrirnos paso hacia un
Norman Osborn caracterizado como todopoderoso jefe mafioso.
En principio, ningún problema con eso: es un plagio bastante inso-
lente de Arkham Asylum, pero no desentona en un universo en
el que los villanos consideran a Spider-Man una leyenda inventada
por los medios de comunicación para asustarlos (más o menos
como el Batman primigenio). Sin embargo, a medida que vamos
avanzando nos vemos obligados a salir de las sombras y luchar
contra un numeroso grupo de enemigos sin utilizar el sigilo, exac-
tamente igual que en el resto de modos de juego. Da la sensación
de que sus responsables tenían dudas acerca de convertir al uni-
verso Noir en una ruptura tan abrupta con la tónica general del
juego, dando como resultado un tramo titubeante y algo extraño.
O, dicho de otro modo, no parece que estemos ante un juego con
cuatro universos, sino ante uno con tres y un bonus blanquinegro.
Quizá tomarse al pie de la letra el modelo Arkham Asylum no
fuera una buena idea…

UN MUNDO CON LÍMITES.


Centrémonos, pues, en los universos Amazing (el Spidey origi-
nal), Ultimate (convenientemente simbiontizado) y 2099 (futuris-
ta y convertido en amenaza pública). Si las tomamos como un
único conjunto, estas tres encarnaciones se complementan entre
sí mucho mejor que la Noir, pero habrá ocasiones en las que nos
preguntemos exactamente cuál es la diferencia entre el Ultimate
y el original, aparte del traje negro y los poderes incrementados.
En los meses previos al lanzamiento del juego, Activision llevó
a cabo una campaña promocional que iba descubriendo los uni-
versos uno a uno, fomentando el rumor de que el último de ellos
podría ser el alocado, ultraviolento universo Marvel Zombies.

216
Sólo era una broma, pero indicaba un posible camino a seguir para

CRÍTICA
Shattered Dimensions: cuatro entornos que no se parecieran en
nada entre sí, cuatro versiones contrapuestas de una misma rea-
lidad. Al final, solo han optado por apartarse de la norma con un
universo, lo que da como resultado un juego más convencional de
lo que parece.

dimensión
subjetiva
En momentos concretos
de las peleas contra los
enemigos finales, el
juego pasará sin previo
aviso a la primera
persona. Es una buena
manera de poner a
prueba los nervios del
jugador a través de QTE
en los que esquivar los
mordiscos del Buitre o
usar los puños para
hacerle un bigote nuevo
a Kraven.

Sin embargo, es posible que nos encontremos ante la adaptación


más satisfactoria del personaje al mundo del videojuego, lo que en
cierto sentido sí confirma a Shattered Dimensions como el juego
definitivo de Spider-Man. Beenox ha conseguido superar la tedio-
sa sensación de balancearnos de un edificio a otro (presente en
prácticamente todas las adaptaciones anteriores) a través de en-
tornos cerrados que, de alguna manera, no lo parecen. La primera
pantalla del universo Amazing es un buen ejemplo de ello: nos
encontramos en una gigantesca jungla que Kraven utiliza como pa-
tio de recreo particular, con su línea del horizonte, sus templos de
varios pies de altura y su vegetación aparentemente interminable.
No obstante, se trata de un nivel cerrado en sí mismo y muy lineal,
algo de lo que solo nos damos cuenta una vez hemos avanzando
lo suficiente a través de él. Ocurre lo mismo con el Nueva York
futurista (con elementos de Blade Runner, El Quinto Elemento
y la Coruscant de Star Wars) en el que se desarrolla la primera
pantalla de Spiderman 2099: pese a empezar con una caída libre
a través del tráfico aéreo, no estamos ante esos entornos abiertos
que tanto daño hicieron a juegos anteriores (sobre todo cuando
nos dábamos cuenta de que no eran sandboxes, sino naturalezas
muertas). La clave, por tanto, está en la falsa gran escala.

La contradicción básica de Spider-Man es que, pese a ser el su-


perhéroe urbano por excelencia, sus videojuegos no pueden fun-
217
cionar en ciudades. Ya sea por limitaciones técnicas de épocas
CRÍTICA

anteriores (que llevaron a sus desarrolladores a parir todo tipo de


ideas insensatas para reducir Nueva York a un puñado de azoteas)
o por lo inabarcable del concepto, ningún juego ha conseguido
transmitir esa sensación, presente en los mejores momentos de
la trilogía cinematográfica de Sam Raimi, de que nuestro amisto-
so vecino arácnido domina el entorno urbano con su chulería ca-
racterística. Web of Shadows llegó a atisbar una posible solución,
pero sus carencias obligaron a los responsables de Shattered
Dimensions a volver a pensar a pequeña escala: tal vez reducir el
radio de acción de Spidey no sea tan mala idea. Así, las pantallas
más memorables de este título son las que transcurren en lugares
tan aislados como una feria, una zona de obras o una plataforma
petrolífera. Quedémonos con esta última por un momento.

RETOS Y MEJORAS.
Ultimate Marvel fue un sello concebido muy a finales de los
noventa para, precisamente, propulsar los títulos de la compañía
(algunos ya ajados) hacia el nuevo siglo. Era una manera de partir
de cero para toda una nueva generación de lectores que no te-
nían tiempo ni recursos para sumergirse en los complicados orí-
genes de personajes que ya arrastraban tres décadas de historia.
También era una oportunidad para aplicar al cómic superheroico
el sentido del espectáculo del blockbuster de acción, tal como
lo entendió el guionista Mark Millar en su imprescindible The
Ultimates. En cierto sentido, el sello preconizó la actual tenden-
cia a crear versiones definitivas de todo icono pop (ya sea Robin
Hood o Drácula), pero lo hizo con un sentido lúdico ausente en el
mainstream contemporáneo.

Cuando Activision anunció que el universo Ultimate iba a pre-


sentar a Spider-Man con el traje simbionte, muchos nos temimos
que Shattered Dimensions había malinterpretado las intenciones
del sello al colocarle un recurso narrativo que tradicionalmente se
ha utilizado para convertir al trepamuros en un llorón (ver el film
Spider-Man 3). Nada más lejos de la realidad: el simbionte le pro-
porciona a esta encarnación poderes ampliados, lo que se traduce
en una tendencia al despiporre muy adecuada… y muy Ultimate.
El mejor momento de este universo (y, probablemente, de todo el
juego) llega en su segundo acto, cuando Spidey protagoniza a la
fuerza una nueva entrega del reality show concebido y presentado
por Deadpool. Tanto el entorno elegido, una plataforma petrolífe-
ra plagada de cámaras no tan ocultas que tenemos que destruir,
como el sentido del humor del villano convierten la pantalla en una

218
adaptación casi perfecta de todo lo que supone Ultimate Marvel.

CRÍTICA
Por su parte, la visita al Triskelion (la base de operaciones de Nick
Furia y sus Ultimates) es un refrescante cambio de sentido hacia
el terror zombi, del mismo modo que la segunda pantalla del uni-
verso 2099 recuerda a clásicos de la ciencia-ficción oscura como
Alien o Half-Life.

A estos aciertos conceptuales y estéticos hay que sumar un ca-


tálogo de mejoras que funciona a través de un ingenioso sistema
de puntos: cuantos más retos consigamos superar a lo largo del
juego, más puntos conseguiremos para intercambiar por nuevos
combos, habilidades o complementos para las diferentes ver-
siones del personaje. Muchas de esas mejoras están pensadas
como extras para el fan más obsesivo, como esos trajes especia-
MYSTERIO MANDA
les desbloqueables o las biografías de villanos como Juggernaut A este villano de casco
o Hobgoblin (cuya versión 2099 ha sido creada específicamente gigantesco y disfraz
para este Shattered Dimensions). Por desgracia, esos pequeños ridículo siempre se lo ha
considerado un alivio
caramelos para el aficionado no suplen las carencias de un juego cómico o, como mucho,
que quizá debería haber estado más tiempo en el horno. Y no ha- una amenaza de segunda
blamos solamente de los puntuales fallos de cámara o de algunos categoría. Mysterio
nunca ha jugado en la
glitches llamativos, sino del uso defectuoso que se le da a una de misma liga que el
las características básicas de Spidey: las telarañas, que a veces Duende Verde o Venom,
se convierten en un simple accesorio y otras no llegan a funcionar algo que empezó a
cambiar cuando la
con precisión, algo especialmente dramático en el universo Noir. miniserie Old Man Logan
le convirtió en el
Entonces, ¿es realmente Shattered Dimensions, narrado por el responsable de un
desgarrador holocausto
mismísimo Stan Lee, el Juego Definitivo de Spidey? Digamos superheroico. Shattered
que lo intenta con singular eficacia y que, ciertamente, ofrece Dimensions también nos
una experiencia más completa y variada que la que conseguía con sugiere que quizá lo
hayamos infravalorado:
Batman el repetitivo Arkham Asylum. Sin embargo, el entrecor- puede que no sea
tado enfrentamiento final (en el que las cuatro dimensiones se brillante, pero es capaz
ven obligadas a trabajar juntas para detener a Mysterio) nos lleva de hacer tanto daño por
accidente como los
a preguntarnos si era necesario añadir tantos ingredientes a este planes minuciosamente
lujoso pastel o si, por el contrario, sus responsables hubieran lo- trazados de un Doctor
grado mejores resultados al centrarse en una única dimensión. Octopus.
Los cuatro elementos se integran en un todo bastante coherente,
pero al terminar de jugar no tenemos la sensación de haber vivido
una experiencia única y fluida. Al final, Shattered Dimensions no
es un producto tan diferente a un disco de Arcade Fire: ambos
son intentos sobredimensionados por abarcar demasiadas cosas,
a ambos les hubiera venido bien reducir algo su ambición y cen-
trarse sencillamente en hacernos pasar un rato divertido, esa tra-
dición casi perdida en el arte contemporáneo.

219
CRÍTICA
Limbo
2010 – Playdead Studios para Microsoft
Xbox 360
www.limbogame.org

Tiene una estética poco menos que exquisita y el final es


abiertamente alegórico: Limbo es la propuesta independiente
del momento, pero su apuesta es mucho menos interesante
de lo que parece y eso es, irónicamente, una buena noticia.
Los aspectos que pueden parecer más polémicos de este vi-
deojuego son los más intrigantes y hay, al menos, un debate
acerca de los límites de la alegoría. • ALVY SINGER
La noticia es casi la misma. Xbox Summer of Arcade, la iniciativa
de Microsoft para presentar sus títulos on-line más destacados
en verano, lanza un juego de presupuesto modesto, aparente-
mente perdido en un largo y costoso proceso de producción y que
se caracteriza por una propuesta visual rompedora y contiene una
narración alejada de todo tipo de subrayado o convencionalismo.
Pero no hay novedad en esto, pues fueron Braid y su creador
Jonathan Blow quienes abrieron una puerta al éxito a los llama-
dos arthouse games, y fue ese mismo juego el que planteó una
serie de interesantes cuestiones para debatir entre ludología, na-
rratología y, por qué no, teoría del arte.

Pero hay diferencias notables entre Braid y Limbo, y la más evi-


dente es la importancia que tiene en Braid el gameplay, ya que
explica y expande su premisa narrativa e incluso sugiere muchas
pistas para entender su final. El juego que nos ocupa es más ge-
nérico en su mecánica, pero hay un elemento de indudable interés
221
que lo hacen singular: se trata de una alegoría que sigue, paso a
CRÍTICA

paso, algunos de los postulados literarios de las novelas de Franz


Kafka y hace de ello un procedimiento casi inédito en el medio.

CUENTOS DE HADAS HECHOS CON


SILUETAS
Los videojuegos son un medio contemporáneo y sus estéticas
suelen ser derivativas, mutantes. Podríamos calificarlo como
esencialmente postmoderno (o postpostmoderno, según defi-
ciones) porque muchos de sus títulos primerizos son, esencial-
mente, explotaciones o derivaciones estéticas. Por eso, cuando
hablamos de un videojuego kafkiano no podemos obviar que el
mundo del escritor austríaco era esencialmente literario y que el
medio necesita nutrirse de una amplia gama de referentes pictó-
ricos y cinematográficos para construir esa sensación. Una de las
mejores noticias del juego es que pese a tener referencias visibles
y claras, logra encontrar una identidad propia. Tal vez ahí resida lo
más sugerente de su efecto kafkiano: la delicadeza con la que ha
encontrado la sorprendente manera de dejar claro al jugador que
se está moviendo dentro de los límites de la alegoría.

Amparado en un blanco y negro expresionista que se diría sacado


directamente del expresionismo alemán -casi una reescritura de
la célebre El gabinete del Dr. Caligari (1920, Robert Wiene) en
clave bidimensional-, muchas de las fábricas amenazantes que se
ven en Limbo recuerdan al cine negro norteamericano clásico,
y las arañas y demás criaturas son dignas del trazo del Edward
Gorey. Pero el mayor logro es la animación de todos los perso-
najes: el protagonista deambula sin que apenas podamos percibir
más que su perfil como si se tratara de una pieza orfebrería anima-
da del magnífico Lotte Reiniger. El animador británico, especiali-
zado en cuentos de hadas narrados siempre con siluetas, parece
un referente imprescindible incluso en la médula conceptual del
juego, una alegoría siniestra en la que bien podrían encajar mu-
chos elementos de los cuentos infantiles. La gramática visual de
éste sugiere anonimato, desesperación, síntesis. Sugiere a Kafka,
que solía nombrar a sus personajes de un modo casi prosaico para
así distanciarlos de un rasgo cotidiano, que no humano.

KAFKA CONTRA LA INTERPRETACIÓN


La comparación con la obra del escritor es, de entrada, compli-
cada. Porque no se trata de cualquier escritor, tampoco de uno
más o menos presente en nuestra cultura (como el caso de algún
autor del Romanticismo o del Surrealismo) sino de, seguramen-

222
te, lo más cercano al gran escritor premonitorio del siglo XX. Los

CRÍTICA
referentes básicos son El Proceso (1925) y El castillo (1926),
las dos novelas del austríaco que más abundaron en historias
de hombres anónimos acosados por sistemas que no alcanzan a
entender. Resulta apasionante cómo la interpretación de la obra
de Kafka genera puntos de encuentro y de disonancia entre los
principales críticos. En el último capítulo de su ensayo El mito de
Sísifo, Camus razona que Kafka no es totalmente un novelista
del absurdo porque su obra «es universal, en la medida en que en PROTEGIENDO LA
ella se simboliza el rostro conmovedor del nombre que huye de la LIBERTAD
Fundado en 2006 y
humanidad, que saca de sus contradicciones razones para creer, localizado en
razones para esperar desesperaciones fecundas y que llama a su Copenhague, Playdead
vida aterrador aprendizaje de la muerte». El videojuego escoge así Games debe su origen al
propio Limbo. Arndt
un protagonista perfectamente kafkiano. Camus habla así de los Jensen desarrolló Limbo
héroes de Kafka: «Un actor da más fuerza a un personaje trágico en 2004, cuando era
si se abstiene de exagerarlo». El videojuego usa la música en los todavía un artista
conceptual trabajando en
momentos de tensión, como un raro acontecimiento y nada oímos IO Interactive, una
del protagonista. Solamente le vemos andar, morir con una moro- desarrolladora de
sidad insólita cada vez que se ahoga o es violentado por algún videojuegos subsidiaria
de Square Enix. Dos años
otro tipo de peligro. Al contrario que Camus, Georg Lukács vio en más tarde, Jensen
Kafka cierta crítica social, pero fue reticente, sobre todo porque conoció a Dino Patti, un
le tomaba por un ateo que no veía liberación en la desaparición de programador con
experiencia en la
Dios, sino «desolación y futilidad». George Steiner fue más allá y publicidad algo desen-
consideró al autor un profeta(1). Para Steiner, El proceso «exhibe cantado, y cuando vio el
el modelo clásico del estado de terror. Prefigura el sadismo furtivo concepto desarrollado,
decidió apoyarle y
y la histeria que el totalitarismo desliza en la vida privada y sexual, convertirse en el
el hastío sin rostro de los asesinos». productor del juego,
apostando por mantener
todo el riesgo y la
Como experiencia contemporánea, Limbo es deudora de Kafka seriedad de la propuesta.
y, por lo tanto, no llega a predecir o sugerir un mundo venidero. Gracias a las ayudas del
Más bien sugiere las ruinas del antiguo, con ejemplares imáge- gobierno danés, sacaron
adelante este ambicioso
nes evocadoras. El protagonista está condenado a encontrar a los primer proyecto y
conspiradores, pero también a dejar atrás el mundo por el que contrataron a un nuevo
deambula. Está obligado a destruir la industria, a forzar la catástro- miembro, Jeppe Carlsen,
el diseñador del juego.
fe, un elemento muy interesante.

Finalmente, David Foster Wallace señaló en su ensayo Algunos


comentarios sobre lo gracioso que es Kafka de los cuales proba-
blemente no he quitado bastante, otra cualidad esencial del escri-
tor: «Las evocaciones de Kafka son más bien inconsciente y casi
más bien subarquetípicas, esas cosas primordiales e infantiles de
las que derivan los mitos». Esto es bastante acertado en cuanto al
procedimiento del juego durante su principio, pero pronto deriva
en otra cosa y es aquí cuando su proceder deviene ligeramente
ilegítimo. Porque recalca Foster Wallace que «en Kafka no hay
223
humor sobre funciones corporales, ni dobles sentidos sexuales,
CRÍTICA

ni intentos estilizados de rebelarse contra las convenciones» y


esto no es enteramente cierto para el juego. Pero el problema de
Limbo no es que no se ajuste a una especie de esencia kafkiana,
ya que sería un error presuponer que eso garantiza (o en caso de
incumplimiento, le quita) una calidad intrínseca a la obra, sino que
su error reside en que usa procedimientos que inclumplirá con
disonancias mucho más vulgares y de menor calado que las que
plantea antes, mucho menos sugestivas de lo que su importante
trabajo estético y de ejecución prometen en su inicio.

Gran parte de ese demérito puede buscarse en el final, pero cuan-


do la aventura psicoanalítica toma todo el escenario y empiezan a
desaparecer los matices teológicos del principio, las sugerencias
de que el protagonista puede estar efectivamente solo o abocado
a una batalla que no entiende, todo el (brillante) acercamiento a
Kafka deviene una táctica para hablar de dos elementos conside-
rablemente simples.

EL ARTISTA SIN HAMBRE


El desenlace de Limbo ha sido considerado problemático por la crí-
tica, tanto como prueba de una narrativa plenamente fallida como,
también, indicativo de que la compañía danesa y sus creadores no
sabían qué hacer y no controlaban demasiado la coherencia de la
obra. Esa exigencia es un poco tramposa con los presupuestos de
la obra. Es decir ¿Necesitamos saber qué transforma a Gregorio
Samsa en cucaracha en La metamorfosis? No.

Al final del juego, todo adquiere un renovado sentido. La acción se


corta abruptamente tras un encuentro que ha sido calificado de di-
vino. Existen dos lecturas posibles: la primera sugiere el misticis-
mo tras el rescate de la hermana, una última esperanza encarnada
en la mujer pura e inocente. Este rescate redime al protagonista
o al menos lo deja como salvador de un elemento distorsionador
de un mundo en ruinas. Otra lectura aceptable, y sospecho que
la principal, es interpretar lo visto como una odisea de descubri-
miento sexual, de una aventura psicoanalítica en la que los mie-
dos de la infancia son abandonados para acceder al mundo de
las mujeres. La lectura más interesante que sugiere el juego es
la de convertir (o presuponer que lo es) al jugador en un hombre
que sigue jugando o que sigue buscando, en cierta manera, expe-
riencias regresivas en los plataformas, género que usaba vagos
clichés para mostrar aventuras iniciáticas en las que, al final, no
había otra interacción con el sexo femenino (o la edad adulta) que

224
el enfrentamiento con el villano y el rescate, si tocaba, de la prin-

CRÍTICA
cesa de marras. Pero, como ya he dicho, estamos lejos de Braid,
de la deconstrucción del género en la que la relación entre avata-
res, princesas y villanos era una parte importante de su propuesta
artística. El terreno de Limbo es más indeterminado y sugiere que
el encuentro femenino es el final de los miedos del protagonista/
jugador. Suponiendo al jugador todavía necesitado de experien-
cias infantiles, Limbo presenta un videojuego canónico con un
ambiente perturbador, lleno de terrores infantiles, incluyendo fá-
bricas abandonadas y todo tipo de sombras amenazantes, hasta
llegar a ese final en el que se anuncia el final de la infancia y tal
vez del terror hacia el mundo con un contacto con el Otro, con la
sexualidad. Pero estamos lejos de Kafka, de su sexualidad áurea
y hasta extrañamente cómica. El mérito queda reducido, pues, a la
actitud con respecto a los jugadores. Los medios que se usan para
ese fin yerran muchas proposiciones de Kafka, como ya he expli-
cado. Solamente es brillante en la medida en que nos convierte
a todos en espectadores regresivos, con su amable gameplay, y
nos predispone al viaje con una brillantez genérica y sin ironía.

Pero creo que hay algo ilegítimo en ese procedimiento, aunque


nada parece responder al reproche de que no se ha querido cerrar
la obra por falta de imaginación o pereza respecto a las tramas.
Creo que el final de Limbo es perfectamente consciente de su
maniobra, pero toma la opción menos interesante. La relación pro-
blemática con el Otro, tan angustiosa y fascinante al principio del
juego, y el mundo que habita ese Otro quedan a un segundo plano
para certificar el impacto de lo femenino. Pero el problema no es
tampoco la elección: podría argumentarse que su interés nace del
tono, de los matices que éste es capaz de aportar a materiales
trillados o situaciones más o menos comunes. Pero no es que el
juego no sea un seguimiento completo de las ideas de Kafka, sino
que el problema estaría en el uso parcial y simplificador de sus
procedimientos para limitar la mirada cuando lo que hacía hasta
entonces era ampliar y sugerir matices. Aunque insatisfactorio, el
final es clarificador y su discusión es importante porque revela la
tensión (esencial) entre forma y fondo y lleva al medio a una dis-
cusión sobre qué tipo de relatos alegóricos hacen más o menos
trampas.

Lo hizo en su magnífico ensayo K incluído en Lenguaje y silen-


(1)

cio (1994).

225
CRÍTICA
EVERY DAY THE SAME
DREAM
2009 - Molleindustria
PC
www.molleindustria.org

Every Day the Same Dream formó parte de la muestra Playful


& Playable, que tuvo lugar del 24 de junio al 15 de septiembre
de 2010 en Vitoria-Gasteiz. Más información en la página 13 y
en ww.amarika.org/play • Dr. Boiffard.

Una de las estructuras de juego más repetidas últimamente den-


tro de la escena independiente occidental es la de la exploración
de todas las posibilidades del juego como requisito monolítico,
una especie de miniaturización del Elige tu propia aventura más
básico, introduciendo la interacción en puntos muy concretos y
contados y usando elementos narrativos dignos de la era de los 8
bits. Ahí también está el curiosísimo Pathways del prolífico Terry
Cavanagh siguiendo el mismo patrón de diseño. A nivel estructu-
ral, no son más que aventuras interactivas de las de libro traduci-
das a mecánicas en 2D, reducidas al nivel atómico. Precisamente
por eso es la elección y configuración molecular de los elementos
lo que diferencia las pequeñas joyas de las mediocridades que
se pierden en lo más recóndito de la red. Every Day the Same
Dream es una de esas pequeña joyas.

El título ganó uno de esos concursos de desarrollo kamikaze que


organiza la resucitada página Experimental Gameplay Project
periódicamente, esta vez bajo el etéreo y manido título de Game
Art. Su autor es Paolo Pedercini, el desarrollador italiano detrás
del sello Molleindustria, que curiosamente han parido uno de sus
mejores títulos prácticamente la primera vez que abandonan el
pancarterismo político como punto de partida para sus juegos. La
personal y gris visión del Día de la Marmota que supone Every
227
CRÍTICA

Day the Same Dream es un ejemplo a seguir en cuanto a eje-


cución conceptual y tiempos: desde el lento y pausado descu-
brimiento de los elementos interactivos hasta la pequeña tortura
que supone encontrar la última posibilidad del juego, los diseñado-
res nos acaban llevando al terreno de repetición y hastío vital del
propio avatar: un oficinista estándar con una mujer estándar que
conduce un coche estándar. Un clon más de la cadena de montaje
burocrática en una vida gris y vacía.

Donde Every Day the Same Dream consigue florecer es explo-


tando a la perfección el espacio negativo del gameplay, usando
elementos de características insultantemente binarias pero exa-
geradamente separadas unas de otras, para forzar un gameplay
lento y rutinario, que logra meter al jugador en un laberinto de
ensayo y error cual ratón en un laboratorio de ciencias. Un labe-
rinto que tiene el tamaño perfecto para obligar al jugador a pasar
por el aro de la rutina más absoluta, meterle en la piel del avatar y
forzarle a tomar sus no-decisiones escena tras escena, buscando
desesperadamente una salida, una gota de color, algo que haga
variar tan abominable bucle. Tanto los detalles y los pequeños
cambios en el escenario (la gráfica de ingresos de la empresa, que
va menguando a medida que se van desbloqueando finales) como
el magistral diseño de escenas (conducir entre el tráfico con la úni-
ca posibilidad de seguir pegado al coche de atrás; el largo paseo
hasta el puesto de trabajo subiendo progresivamente la perspec-
tiva de nuestra posición en la oficina uno más) actúan de manera
notable a la hora de exaltar la mediocridad y la desesperación de la
historia. Las no-decisiones no son algo que se haya inventado aho-
ra (hay una ejecución en cierta saga del aclamado megalómano
nipón Hideo Kojima que usa precisamente estas ideas de diseño
como gimmick) pero construir experiencias narrativas interactivas
con ellas como base y lograr transmitir lo que se propone con tan-
ta contundencia es un camino muy difícil de explorar. Every Day
the Same Dream lo recorre con bastante éxito.

228
CRÍTICA
RADIATOR
Autor: Robert Yang
Año: 2009
http://www.radiator.debacle.us/

Radiator I: Polaris formó parte de la muestra Playful &


Playable, que tuvo lugar del 24 de junio al 15 de septiembre
de 2010 en Vitoria-Gasteiz. Más información en la página 13 y
en ww.amarika.org/play • Dr. Boiffard.

Son casi seis años de escena mod del Half-Life 2 y, tal y como
bien apuntan en el manifiesto del proyecto Radiator, la cosa está
estirando la pata lentamente con niveles insulsos y trabajos vagos
que poco aportan al jugador medio, que no tiene mucho tiempo de
estar probando sucedáneos de los diseños de niveles de Valve.
Alguna historia bien contada por aquí, un juego con un ritmo bas-
tante fetén por allá, la enésima chorrada salida del Garry’s Mod
y todos los cacharreos de los que se ponen a trastear con el mo-
tor Source y acaban sacando algo medianamente acabado por la
red.

Radiator no va por ahí; también en el manifiesto que tienen colga-


do en la red mandan a tomar por culo toda esta moribunda escena
mod y se abanderan en el auteurismo, la originalidad y el «tener
cosas que contar». ¿Las tienen? Lo cierto es que cuando se juega
al primer capítulo, la sensación que deja en el cuerpo es la de estar
ante un intento más de dignificar el medio a través de seriedad
y madurez que, mayoritariamente, siguen caminos erróneos. En
este primer capítulo, titulado Polaris, revivimos en primera perso-
na una cita con un redneck de la California profunda. Los únicos
recursos que tiene nuestro pretendiente el camionero es enseñar-
nos las constelaciones una y otra vez, en una especie de minijue-
go empotrado en el motor Source que te obliga a estar mirando al
cielo todo el rato, mareándote continuamente al buscar la Estrella
Polar, el Norte, Orión y la Osa Mayor, retorciendo el cielo cada
vez que hay un acierto. Al igual que muchos otros microjuegos y
mods de la escena, Radiator aprovecha sus carencias jugables

229
precisamente para plasmar de manera bastante fidedigna lo que
CRÍTICA

se propone recrear: la cita más coñazo de tu vida.

El segundo capítulo, Handle with Care, va bastante más allá:


además de ser una idea bastante mejor ejecutada y producida,
muestra unas tablas y una originalidad muy poco habituales en la
narrativa en primera persona. En este capítulo nos metemos en
la piel de un homosexual en crisis con su pareja que se encuentra
en mitad de una sesión con su consejera matrimonial. El hecho de
meterse en la piel de un homosexual ha producido algún insulso
revuelo, con gente reclamando una versión hetero del capítulo, y
de hecho, en la primera parte no se especifica el sexo de nuestro
avatar; pero no es en la polémica barata donde está la genialidad
de este mod. El verdadero núcleo del juego es cuando la acción
pasa a lo que supuestamente es una zona del cerebro relativa a
la memoria, que se muestra como una adaptación al Source del
cerebro de Érase una vez la vida. En éste, el juego nos obliga a
ir colocando cajas por las estanterías, cada una de ellas relativas
a recuerdos, mientras las imágenes de la consejera matrimonial y
el deprimido y deprimente novio que tenemos repiten una y otra
vez las mismas frases, unas palabras de queja contra el persona-
je que supuestamente controla el jugador, que resuenan una y
otra vez hasta conseguir su propósito de provocar un ataque de
nervios. Cada vez que fallamos en colocar una caja, el juego nos
va mostrando desconcertantes escenas oníricas donde se intuye
que la relación se va derrumbando. La progresión del juego de
las cajas impide acabar de colocar todas las que van apareciendo,
siendo el Game Over y su consecuente destrucción de la relación
la única salida.

Puede que la complejidad del mini-juego entre un capítulo y otro


descoloque mucho los límites que puede aguantar un jugador a
la hora de explorar todas las ramas del juego. Puede también que
la temática sentimental no sea la mejor manera de atraer al gran
público; ahí está Façade, una de los mayores sacadas de chorra a
nivel de IA que he visto jamás en ningún prototipo, y sigue siendo
un gran desconocido casi un lustro después de nacer. Radiator no
es tan ambicioso a nivel tecnológico, siendo fiel a la filosofía del
scriptado de escenas, que es al fin y al cabo para lo que el motor
Source fue concebido. Y precisamente por su simplicidad, la ex-
periencia que propone es más redonda y más familiar al jugador.
Dada su brevísima duración y su valor como rareza, los capítulos
de Radiator son un verdadero soplo de aire fresco en la escena.
Estaremos atentos a los próximos capítulos.

230
CRÍTICA
BAYONETTA
2010 – Platinum Games para Sega
PlayStation 3, Xbox 360
www.bayonetta.com

Defiendo la existencia de Platinum Games, antes Clover


Studio, como un estilo de hacer juegos antes que como un
estudio empresarial. Desde luego, si les interesara el modo
actual de hacer dinero en el sector -crear una franquicia con
la forma y el contenido de una primorosa teta materna re-
bosante de leche y sensualidad, y después proceder a estru-
jarla hasta que el pezón cuarteado se arrastre por el suelo
escupiendo algún liquidillo repulsivo-, Hideki Kamiya y Shinji
Mikami no habrían levantado sus muy nipones culos de la
silla de Capcom. • Javi Sánchez

Seguirían allí, en despachos contiguos a los de Keiji Inafune, y


les tocaría tragarse sapos como la reciente «violación» de Devil
May Cry y otras franquicias de la empresa madre, entregadas a
estudios occidentales bajo supervisión de la casa, en otra señal
inevitable del Apocalipsis para los agoreros: Japón ha descubierto
el outsourcing.

Mientras Inafune degusta los caramelos que son sus Mega Man
retro y mientras cede las riendas de la franquicia más promete-
dora de Capcom a un puñado de gaijin -con resultados notables,
tampoco se crean que tengo nada en contra de Dead Rising 2,
231
pero no es lo mismo-, Kamiya y Mikami, totalmente enloqueci-
CRÍTICA

dos, se dedican a escupir nuevas ideas y títulos en un matrimonio


de fracasados: la otrora poderosa Sega alienta y mima a los ca-
nosos chiquillos, y estos son muy conscientes de que no pueden
llevarse otra hostia como la que se pegaron al perpetrar dos de los
mejores juegos de la última década -Okami y God Hand-. El pro-
pio Mikami afirmaba que tuvo demasiada libertad en God Hand y
que así vendió lo que vendió. Utilizando mi prodigioso diccionario
educación-realidad, ya les traduzco yo: «el público es imbécil: les
das el mejor sistema de combate de todos los tiempos, te curras
una ambientación de Serie B y vendemos menos que un puto
Dinasty Warriors. Que la palma de Buda se cierre sobre los geni-
tales del gusto colectivo: os vais a cagar con Vanquish. Lo he he-
cho con el aliento de los espíritus de los ejecutivos de Dreamcast
erizándome los pelillos de la nuca». Kamiya, por su parte, utiliza
su Twitter para poner a parir el cambio de look que Ninja Theory
anticipa para el próximo Devil May Cry.

Lo divertido, lo curioso de este tema, es que esa política de


outsourcing obedece a una situación en parte ficticia. Hay un llan-
to colectivo en los grandes estudios que afirma que los juegos
japoneses ya no son atractivos para el jugador nipón y que hay que
occidentalizar un poco las franquicias para vender globalmente,
porque los creadores japoneses están de capa caída. Mis cojo-
nes. Si Final Fantasy XIII fue parido por el otro agujero, con el
mapeado y la consistencia de un interminable cagarro blando de
domingo resacoso, es porque en Square-Enix saben que si le
dan la franquicia a los genios de Level-5, están muertos: Level-5
se convertiría en la próxima Square -puede que incluso termine
pasando, lo quieran o no-. Konami está un poco en las mismas
con el nuevo Castlevania español, juegazo de pánico que ignora
toda la herencia de la saga para competir con quien le encargaron
competir: con God of War y cosas como Dante’s Inferno. Eso en
un mundo en el que Kamiya ha declarado un trillón de veces que
su juego de acción favorito es Castlevania. Ya veremos qué hace
Capcom con Resident Evil: les ha costado una entrega destrozar
todo lo que hizo Mikami por la saga -y el videojuego, en gene-
ral- en su cuarta parte. ¿Llamarán a Epic? Mientras tanto, caras
remozadas como From Software, estrellas en alza como Level-5
y nuestros viejos amigos de Platinum Games demuestran, con
su sola existencia, que todo eso del juego nipón decadente es
mentira. Pero mientras el público occidental siga siendo un com-
prador de números romanos esta situación se prolongará casi con
total certeza.

232
El «casi» es Bayonetta, que afortunadamente ha vendido bien.

CRÍTICA
La ficha ya la conocerán: Hideki Kamiya, creador de Devil May
Cry y Viewtiful Joe propuso, sobre el papel, un retorno a la pri-
mera fórmula: un juego de hostias con combos infinitos, acción
extravagante rozando lo hortera y cinemáticas constantes que de-
muestren continuamente que sus personajes son tan guays que
son más que guays: son muy guays. La protagonista sería una
bruja sexy vestida con su propio pelo sexy, portando pistolones
a modo de taconazos sexy y cuyo estilo de lucha sexy está más
próximo al smog de alcohol y nicotina que rodea el escenario de
un strip-club que a la testosterona seca del kumité. Para rematar,
se embarcó al director de cinemáticas de los últimos Devil May
Cry, Yuji Shimomura, un tipo en el que Kamiya confía tanto que
es uno de los pocos nombres visibles en los créditos de intro-
ducción de Bayonetta. La seña de identidad de Shimomura es
usar los gráficos por ordenador con una sola meta: llegar más allá,
meter más burradas, más guiños, más desmadre y más cosas im-
posibles hasta en los momentos más mediocres. Sobre el papel,
un horror. Un horror sexy, por supuesto.

simbolismo
fálico 101
No confundan la erótica
de Bayonetta con su
discurso de fem-lib: si un
final boss les parece un
manojo de pétreas pollas
gigantes con carita de
bebé dignas del shokus-
hu goukan más pajero,
extrapolen lo que
significa que la mucha-
cha termine seccionando
cada parte de dicho boss
con sus manos desnu-
das. Ustedes mismos.

Devil May Cry es una colección de juegos funesta, podrida por


un protagonista insoportable, cuya trascendencia y significado son
tan grandes que la mayor queja de sus fans ante el reboot que se
avecina es que le han cambiado el color de pelo al protagonista.
Sí, cualquier fanboy forero se quejaría de algo así, pero la saga es
tan vacua que en este caso sí es un ataque a una de sus señas de
identidad. Poco más hay. Cualquier juego que se acerque a Devil
May Cry me acerca más a mí a mis queridos God Hand de PS2
y Ninja Gaiden de Xbox. Pero aquí viene un detalle importante:
Bayonetta es un God Hand pensado para vender, de la única
233
manera que preocupa a nuestro público estándar: como gloria tec-
CRÍTICA

nológica. Al menos, en su versión de Xbox 360, que es la que aquí


nos ocupa. No nos gusta mucho hablar de tecnología en Mondo
Píxel, pero Bayonetta cumple a la perfección uno de los papeles
del videojuego comercial mainstream: te hace sentir orgulloso de
tu máquina de jugar y opera como un motor bien engrasado. Cada
segundo de Bayonetta es un festival de ruido y furia, de violencia
inopinada y brutalidad extrema, tan camuflada que uno no se da
cuenta hasta mucho tiempo después.

Bayonetta es, aparentemente, una coreografía de Bruce Lee


para un club de Las Vegas, atrezzada por Warhol, dirigida por
John Woo, con William Castle produciendo la función, y todos
puestos hasta el culo de algún psicotrópico o metanfetamina con
tendencia al chiste blanco y a un «humor picante» de desarmante
ingenuidad. Un cabaré de belleza plástica y sensual con espíritu de
musical off-Broadway. Un juego al que ir con la pareja, a darse be-
sitos a oscuras entre risitas cómplices. Un himno pop para sonreír
y dar saltitos en la pista cruzando miraditas o una sesión de tec-
no que electrocuta el cuerpo durante el subidón. Aparentemente.
Hay que atravesar todas esas capas intencionadas para llegar a su
espíritu ultraviolento. Y no es fácil: Bayonetta somete al jugador
a un ejercicio de condicionamiento desde los inicios, cuando el
primer festival de mamporros se ve aderezado por una versión
lounge del Fly me to the moon con pequeñas cinemáticas gua-
sonas. Más aún: Bayonetta es insultantemente asequible. Y no
me refiero a que esté rebajado para novatos, sino que los modos
más sencillos de dificultad se gobiernan con una regla fantástica,
sin insultos -nada de «ninja dog» ni de cinta rosa ni otras perlas de
Itagaki para los que no puedan con él-: cada pulsación de botón
equivale a una hostia. Eso sí, con las ayudas activadas, será la
mejor hostia posible en ese momento. El juego sigue necesitan-
do alguien que lo maneje y ejecute, pero el cocktail de plástica y
efectividad que ofrecen los sistemas de combos a los jugadores
expertos no estará cerrado para los novatos en ningún momento.
Incluso puede activarse para los mayores niveles de dificultad. Sí,
menos puntuación, pero que nada esté vedado a nadie, que cada
cual lo juegue como quiera, no como pueda. Eso, lectores, es la
demostración de que el espíritu Nintendo puede aplicarse a cual-
quier título, género o clasificación por edades. Incluso mejor de lo
que la misma Nintendo lo implementa. Puede que sea generosi-
dad y ánimo mainstream -curiosidad: es uno de los pocos juegos
de hostias que ha alzado la ceja de las féminas no jugadoras que
me han visto jugarlo-, o puede que sea esta idea que manejo de
que no se penetre su cruda realidad hasta el final.
234
¿Cómo ver lo que subyace? Los movimientos de Bayonetta, haga

CRÍTICA
lo que haga, son hipnóticos y antinaturales, atrayendo la atención.
Los escenarios de transición entre versículo y versículo (así se
llaman las escenas de combate), bellos, cortos, llenos de objetos.
El tempo del juego es colosal: los primeros capítulos construyen
la historia de un personaje sin pasado, asesina de ángeles profe-
sional (ésa es otra, la cromática: los enemigos son luminosos, de
tonos áureos, mientras Bayonetta se desenvuelve en tonos fríos.
¡Es el único juego en el que la presencia de enemigos siempre es
más bella que su ausencia!), pero rehuye los arquetipos tutoriales Platinum Games
Capcom cavó su propia
acostumbrados. El prólogo ya es un flashback donde las coorde- tumba el día en que
nadas espaciales se van al carajo, en una pelea en caída libre en decidió cerrar Clover, el
la torre de un reloj y sus fragmentos, entre saltos imposibles. Los estudio en el que las
mejores mentes de la
tiempos de carga se aprovechan como rendijas para meter un compañía habían
modo de práctica nada invasivo y brevísimo. La segunda escena firmado titulazos
del primer capítulo es un desafío en tiempo bala -transcurre en aclamados (Okami, God
Hand, Viewtiful Joe...),
cinco segundos estirados hasta el minuto y algo- donde la mera cuya falta de apoyo
asignación de guantazos no sirve. El primer enfrentamiento con promocional se tradujo
un jefe es en un principio de capítulo. Y en flashback. Si el tiempo en bajas ventas. Los crea-
dores decidieron abando-
es un río, una de las mejores ideas jugables de Bayonetta es me- nar el barco y firmaron
táfora del propio juego: la obra de Kamiya se mueve entre gotas un acuerdo con Sega que
de agua suspendidas en el tiempo, que realmente son cascadas, hasta ahora, ha ofrecido
dos luceros (Bayonetta,
rápidos, saltos, y es el flujo narrativo el que decide cuando se Vanquish) un slasher
embala y cuando se detiene. Furia y belleza, pero nunca tiempos inclasificable (MadWorld)
muertos, siempre hay algo que hacer. Hasta los malditos quick- y un titulito portátil a
redescubrir (Infinite
time events se aprovechan para aligerar ciertas cinemáticas o co- Space). Aparte de un
larlos como fatalities a lo God of War, pero sin posibilidad de fallo, odio fervoroso a su ex
sólo de mejoría. Hay tanto cariño hacia el jugador que así es muy compañía que da para
cotilleos sin fin.
difícil traspasar este velo.

Justo cuando se empieza a sospechar que estamos ante uno de


los apalizadores más importantes de todos los tiempos, a nivel
de diseño, el juego entra en una autopista. Una literal. Con mo-
tos y la música de Out Run recreada para la ocasión y joderte la
memoria con sueños de Ferrari Testarrosa y cielos azules. Más
tarde será After Burner el que vuelva del limbo con un tiroteo a
bordo de un misil balístico, con guiños directos al juego y a otros
matamarcianos. Edificios que se desmoronan, peleas en el cielo,
ángeles parientes de King Geedorah en peleas gargantuescas, en-
frentamientos sobre techos de vehículos a doscientos por hora,
saltos interdimensionales... El único escenario prohibido es el
aburrimiento. Y entre capítulo y capítulo, un minishooter sobre
raíles para desconectar y ganar puntos (tal vez lo único pesado
del juego).

235
CRÍTICA

chupa de aquí,
ángel de amor
La colección de armas
del juego obedece a la
estética del delirio y la
ética de la sangre.
Equipables a pares (dos
para las manos, otras
dos para los taconazos),
Bayonetta ofrece
fashionísimos comple-
mentos de la destrucción
como estas prácticas y
visualmente muy
inigualable tonfas-lanza-
cohete.

Pero no se crean que se juega con obediencia debida: las cinemá-


ticas pueden saltarse, las peleas acortarse administrando el siste-
ma de combate para hacerlo expeditivo en vez de florido, el juego
recompensa sus avances con un par de trucos para convertir la
labor de rejugar capítulos en busca de secretos y extras en un
placer nuevo. Y todo va a más, siempre. En capacidades, cinemá-
ticas, enemigos, entornos, destrucción y, al fin, violencia. Justo al
final, y sí, es un spoiler, el juego se reduce a un universo donde
sólo existen la protagonista, el enemigo final y, por supuesto, la
mayor hostia de todos los tiempos, el guantazo insuperable, el
superhostiajo para acabar con toda pretensión de que esto es un
entretenimiento cachondo y liviano: la infinitollina definitiva. Ahí, al
final justo -qué demonios al final: ¡es el epílogo!-. Todo encaja.

Kamiya se quita la careta antes de ceder el juego al jugador para


que este se entretenga en desafíos, dificultades, extras, mandan-
gas, y finiquitar él su historia -cuidado, que en los créditos finales
también hay que coger el mando- desvelando lo que ha construi-
do: un juego de tortas con una gráfica empinada inspirado en un
polvazo descomunal. Es normal que el autor se haya quejado de la
abundancia de parodias eróticas nacidas de la regla 34 de Internet:
follar con Bayonetta es jugar al juego, todo lo demás que se haga
con el personaje es porno chusco de segunda. Por si quedaban
dudas, Kamiya aún se reserva dos perlas de esta metáfora co-
china: el último Modo de dificultad se llama Clímax Infinito. Y el
arma con la que recompensan al jugador perserverante, Pillow
Talk / Charla de Almohada, en referencia a los mimos postcoitales
(un arma que, por cierto, si se carga se hace más grande, con la
correspondiente vibración del mando; tan sutil como que los fata-

236
lities se llamen Clímax y consistan en aporrear un botón a lo Track

CRÍTICA
and Field en una orgía de sonido y efectos de luz).

Ahora, la realidad, para las vanas excusas que se han vertido so-
bre el rechazo al juego. A Bayonetta se le ha acusado de camp,
kitsch, excesivamente humorística, con erotismo del palo -a algu-
nos se les ha escapado la broma de que la brujita está posando
durante todo el juego, hasta el punto de que en ciertas poses se
oye un click de cámara fotográfica- y poco seria y violenta para lo
que debería ser un juego de hostias. Excusas vertidas por gente
que, como los de la regla 34, no han entendido nada, o no han
sabido mirar más allá. Pero atravesando todo lo anterior, justo tras
la infinitollina, Bayonetta se revela como un juego donde la pro-
tagonista es una sádica que maneja un arma con cada miembro
del cuerpo para propinar brutales palizas a criaturas que sangran,
gritan y mueren. Un título donde se tortura habitualmente a los
enemigos de la forma más cafre posible, incluyendo doncellas de
hierro, potros y ruedas rompehuesos, mientras la homónima se
descojona. Donde la «magia» consiste en puños y piernas gigan-
tescas metiendo hostiazos capaces de romper edificios y que ha-
cen explotar a los ángeles como pollitos en microondas. Un título
donde se mutila, desmiembra, eviscera y decapita. Donde se pue-
de partir en dos con una motosierra entre chorretones de sangre
que no estarían de más en Gears of War; invocar demonios que
devoran vivos a sus enemigos con la parsimonia y el deleite de un
comensal de El Bulli; o crear un gangbang de puñetazos sobre la
cabeza del enemigo, devenida en pulpa sanguinolenta amoratada
colgando de un jirón de carne, hasta que se desprende y cae entre
manos infernales que la hacen descender al averno entre súplicas
y lágrimas de sangre. La violencia de God of War, juego con el
que comparan mucho a Bayonetta para hacerla de menos, es de
patio de colegio en comparación.

Pero, claro, es una protagonista sexy con gafitas de bibliotecaria,


cuerpo de pecado, y cierta música en el nombre. No es una mula
torda calva con perilla permanentemente cabreada de nombre
brutal. Y, sin embargo, puede que ése sea el quid: la misma razón
por la que mis amigas quieren jugarlo es la misma por la que se
ha rechazado toda su genialidad en ciertos sectores. Bayonetta
es un juego sobre una mujer muy consciente de sus atributos
y ascendente seductor, cuyo cachondeo y su «me-esfuerzo-de-
masiado-en-ser-sexy» son la cortina de humo para esa salvajada
previa, para evitar la suerte censora y la atención polémica de
Dead Rising en Japón o de Manhunt en, euh, todo el mundo.
Y parece que resulta fácil aceptar que Marcus Phoenix o Logan o
237
Kratos pueden ser animales de bellota caída de encinas regadas
CRÍTICA

con sangre, pero no que Bayonetta es -literalmente- una pantera


sedienta de sangre que disfruta con lo que hace tanto como hace
disfrutar al jugador, sea éste del género que sea. Enorme triunfo
el de Kamiya y sus intenciones, entonces: es un juego tan abier-
tamente sexual que hasta azuza las inseguridades masculinas a
la hora de afrontarlo. Y probablemente más cuanto mejor sea el
jugador: no se hacen una idea de lo chiquititas que son las armas
Pillow Talk, o la cantidad de mensajes que trufan los foros con
gente quejándose de que sean la recompensa final. Es la broma
final de Kamiya, bajo la voz de Helena Noguerra cantando Fly me
to the moon, mientras Bayonetta se ríe sin parar.

NOTA: En el momento de escribir este texto, aún no sabíamos los


movimientos que han revolucionado Japón en días consecutivos.
Shinji Mikami ha abandonado Platinum, ante nuestra estupe-
facción, para ponerse al servicio de Bethesda. Y Keiji Inafune ha
decidido que sí, que quedarse en la poltrona era de perfecto mier-
da, y que deja Capcom a su suerte tras 23 años de servicio. Una
que ahora depende de estudios occidentales como Ninja Theory.
Mega Man les pille confesados

238
CRÍTICA
SONIC THE HEDGEHOG 4
EPISODIO 1
2010 – Desarrollado por Dimps y Sonic Team para Sega
Xbox 360 (Xbox Live Arcade), PlayStation 3 (PlayStation
Network), Wii (WiiWare), iPhone, iPod Touch, iPad (Apple
App Store).
www.sonicthehedgehog4.com

No está de más que recordemos algo: en Mondo Píxel no for-


mamos opinión propia desde opiniones ajenas. Tampoco lo
hacemos desde vídeos supuestamente robados o filtrados de
juegos en proceso de desarrollo. En Mondo Píxel formamos
opinión propia jugando y exprimiendo los juegos. Lo cierto
es que llevamos bastante tiempo escuchando opiniones aje-
nas, y viendo vídeos supuestamente robados a Sega de Sonic
the Hedgehog 4 – Episodio 1. Fieles a nuestro modo de hacer
las cosas, hemos esperado pacientemente a que el juego es-
tuviera terminado para descargarlo, jugarlo y exprimirlo. Y
ahora tenemos una opinión propia que dar sobre Sonic 4. •
ADONÍAS

Comencemos por la conclusión, y después corramos hacia el prin-


cipio: las autoridades Mondo Píxel advierten que comparar Sonic
the Hedgehog 4 – Episodio 1 con los anteriores capítulos de la
serie Sonic que en su momento fueron creados para ser disfruta-
dos en Mega Drive puede perjudicar seriamente la salud mental
del jugador. Ya están ustedes avisados. Ahora bien...

... desde el primer momento, el Episodio 1 de Sonic 4 despren-


de un inequívoco olor retro. Escucharemos la misma voz digitali-
zada canturreando «Sega» que nos dio la bienvenida cuando en
1991 insertamos el cartucho de Sonic the Hedgehog en nues-
tras Mega Drive. La pantalla del título presentará, como esperába-
239
mos, a Sonic haciendo ese gesto tan conocido y tan característico
CRÍTICA

suyo de negar con el índice. La melodía que escucharemos en ese


momento será como corresponde: liviana, pegadiza, pegajosa y
optimista. Y entonces, iniciaremos partida.

Contemplaremos la imagen actual de Sonic, correspondiente a


aquella con la que jugamos desde que en 1998 Sega lanzó Sonic
Adventure para Dreamcast. No nos detendremos demasiado a
comentar esta mera cuestión estética, ya que a la forma de jugar
no le afecta en absoluto el que Sonic parezca ahora más que nun-
ca un flacucho menesteroso desgreñado, en comparación con la
planta de adorable taponcito cebón que mostraba a principios de
la década de los noventa. Más bien nos fijaremos en que la mecá-
nica de juego y los elementos del mapeado remitirán directamen-
te en la mente del jugador conocedor del pasado de Sonic, a los
títulos clásicos de manera instantánea: los enemigos (badniks),
los afilados pinchos que aparecen repentinamente, los giros de
360°... Las rampas, los rebotadores, los aceleradores...

La música y los efectos sonoros pueden despertar sensaciones


olvidadas y tender un puente entre el presente y el pasado. Hacer
que la nostalgia entre en el alma del jugador mediante una puerta
abierta gracias al sonido y la música. En el primer episodio de
Sonic 4 escucharemos los mismos sonidos que ya pudimos es-
cuchar en los Sonic clásicos y que se producían cuando cogíamos
anillos, o cuando hacíamos frenar o saltar al personaje que con-
trolábamos.

El apartado gráfico de la primera Zona por la que correremos en el


juego, Splash Hill, recuerda inevitablemente (al margen del lógico
lavado de cara HD) a Green Hill Zone de Sonic 1. Y, como vere-
mos más adelante, Casino Street Zone recordará a Casino Night
Zone de Sonic 2, Lost Labyrinth Zone se parecerá a Labyrinth
Zone de Sonic 1, y Mad Gear Zone lucirá un aspecto similar al de
Metrópolis Zone de Sonic 2. Cada Zona de Sonic 4 tendrá, pues,
un referente estético concreto en otras Zonas de otros títulos de
la serie.

Pero mientras juguemos y vayamos captando las sensaciones


que nos transmita el juego, empezaremos a sentirnos incómodos.
Cambiaremos varias veces de postura en la silla, notaremos el
pad saltar nervioso entre nuestras manos. Está claro que algo no
funciona; algo que, por narices, debería funcionar bien.

240
BORN TO RUN

CRÍTICA
Lo que falla es que Sonic pesa demasiado. Le cuesta arrancar,
coger carrerilla y empezar a correr. Hacerle cambiar de dirección
cuando se encuentra en el aire es tremendamente trabajoso y,
en general, la sensación que se tiene es que el erizo azul que
movemos -o intentamos mover- carece de inercia ya que se que-
da clavado en el suelo prácticamente en el mismo momento (y
en el mismo punto) en el cual dejamos de moverle. Ante todo
notaremos que si hacemos saltar a Sonic hacia una dirección de-
terminada, deberemos forzarle a que se siga moviendo en esa
dirección si no queremos que caiga a plomo como atraído hacia el
suelo por los efectos de una gravedad exagerada. Es en ese mo-
mento cuando los sentidos del jugador evidenciarán bruscamente
los polígonos y el barniz HD, y le harán tomar conciencia de que
realmente se encuentra ante Sonic 4 y no ante Sonic 1.

¡es un coladero!
En Sega les crecen los
erizos. En ocasiones, el
jugador decide comprar
un título completo en
base a valoraciones
sobre un juego incom-
pleto. Las negativísimas
impresiones que
causaron aquellos
espantosos gameplay
footages de un Sonic 4
inacabado, repercutirán
en las ventas que tenga
el Sonic 4 acabado. Una
pena.

Debido a la sensación que tendremos de estar intentando des-


plazar un Sonic con problemas de sobrepeso, plataformear con
normalidad resultará complicado. Que la lentitud con la que Sonic
se mueve influya directamente en el disfrute del juego es un pro-
blema grave y lo que es peor, sin solución; el caso es que saltar
de plataforma en plataforma rápidamente y sin caer será tarea
difícil, y al no conseguirlo una y otra vez por problemas ajenos a
la propia habilidad, el jugador terminará terriblemente frustrado en
ocasiones.

Por el modo en como se han colocado los enemigos en el mapea-


do deberemos avanzar despacio, pues no es raro que nos trague-
mos algún badnik que aparezca de repente. Sobrevendrá pues la

241
sensación de que no solo no podremos correr, sino que no debe-
CRÍTICA

remos correr: tendremos que avanzar despacio si queremos tener


tiempo para reaccionar, en caso de que nos topemos con algún
peligro. Entretanto, seguiremos sufriendo los efectos de la parti-
cular manera con la que se moverá este nuevo Sonic: sin apenas
haber tomado impulso, el erizo podrá subir sin problemas por una
pared vertical en la cual, si el jugador lo desea, podrá quedarse pa-
rado. De pie. En una pared vertical. La tónica general es la falta de
suavidad y la imprecisión en el movimiento. Es fácil que Sonic se
quede enganchado en cualquier pequeña imperfección poligonal
del suelo, pared o techo. Y, en las Fases Especiales (rescatadas
desde Sonic 1) el decorado se mueve brusquísimamente y pade-
ce tembleques.

Y como comprenderán, queridísimos lectores, es imperdonable


que esto suceda en un juego de plataformas, género en el cual
se hace imprescindible tener un control total y absoluto del perso-
naje que manejamos. Tristemente debemos decir que en Sonic
4, nuestro azulado avatar se mueve en demasiadas ocasiones de
forma demasiado inesperada. Antaño, jugar con Sonic implicaba
disfrutar simplemente moviendo a Sonic, usando los rebotadores
para hacerle llegar justo donde queríamos hacerle llegar, permi-
tiéndole ganar altura en los niveles de Casino haciendo uso úni-
camente de la inercia y de la gravedad en una zona con forma
de «U». Nada de eso puede hacerse ya, por la sencilla razón de
que las leyes físicas (de la inercia, de la gravedad) que afectaban
a Sonic en el pasado han cambiado radicalmente en Sonic the
Hedgehog 4 – Episodio 1.

A estas alturas de la partida ya estaremos bien calentitos, pero


nos obligaremos a seguir jugando a pesar de tener metida en el
cuerpo la cabreante y creciente sensación de que Sega nos ha
vendido una lenta burra poligonal, medio lela y medio coja, atavia-
da con unas buenas alforjas 2D... para que caigamos en la tenta-
ción de montarla.

Todos estos problemas encontrados se deben a que Dimps, la


empresa japonesa que ha desarrollado Sonic 4 bajo la supervisión
del Sonic Team, ha importado el sistema de físicas del nuevo
juego del erizo desde Sonic Rush, otro título también progra-
mado por Dimps y que es la antítesis de Sonic 4 en lo que a
mecánica de juego se refiere; como ya se ha apuntado, Sonic 4
trata de ir despacito saboreando el escenario, mientras que Rush
basa su disfrute en correr a todo correr y prácticamente sin parar.
Tenemos entonces dos juegos muy diferentes diseñados de ma-
242
nera diferente, que se juegan uno con respecto al otro de formas

CRÍTICA
muy distintas, compartiendo algo tan íntimo y personal como el
motor de físicas. Normal que luego suceda lo que sucede.

De todas formas, todo esto viene de lo que viene. Cuando se


lanzó Sonic Rush, se criticó muchísimo el hecho de que, como
dijeron algunos, «para terminar el juego lo único que tienes que
hacer es dejar pulsado todo el rato el botón derecho de la cruceta
y saltar de vez en cuando». Aprovecharemos que sale el tema
para apuntar que eso es una absoluta exageración. El caso es
que la gente de Dimps se cansó de la crítica y del sambenito
de marras (Sonic Rush Adventure, la secuela de Rush también
programada por Dimps, fue crucificada por la misma razón que su
antecesor) y decidieron que Sonic 4 sería diferente. Al margen de
que justamente esa fue la sugerencia del Sonic Team: el nuevo
Sonic debía jugarse distinto a los Rush e igual que los de Mega
Drive. Y así las cosas, Dimps centró todos sus esfuerzos en fre-
nar a Sonic.

Ya, es una pequeña gran paradoja: nada menos que frenar a Sonic,
el velocista azulado.

I LIKE TO MOVE IT
No se vayan todavía, que aún hay más. El Sonic de Sonic 4 he-
reda un movimiento de los títulos 3D por él protagonizados en el
pasado: el Homing Attack o Ataque Teledirigido. Y con dicho movi-
miento, Sonic 4 trae bajo el brazo una de las más grandes polémi-
cas, otra más, de cuantas ha despertado el título: la incorporación
en un juego 2D de una mecánica ofensiva diseñada para orien-
tarse espacialmente en un juego 3D a la hora de arrojarse sobre
un enemigo. Qué necesidad, esto es un juego 2D, qué agresión
y qué infamia. Sí, eso pensamos muchos en su momento, quien
esto suscribe incluido. Qué difíciles esos primeros momentos de
juego, al tener la percepción (y en nuestro orgullo, la aplastante
certeza) de que en un juego de dinámica bidimensional en el que
prima la habilidad pura en el momento de abatir enemigos o saltar
de plataforma en plataforma es absolutamente innecesario el aña-
dir un «ataque teledirigido». Vamos, no me hagas reir.

Pero luego todo es empezar a jugar, y comprobar que secciones


concretas de los niveles se han diseñado para que el Homing
Attack tenga su razón de existir. Es decir: no es un movimiento
imprescindible para avanzar o para completar el juego, pero sí es
una triquiñuela útil que facilita mucho las cosas cuando se trata
de alcanzar las esquinas más inaccesibles del mapeado y poder
243
CRÍTICA

pais multicolor
Sonic aterriza en un
mundo HD, ¿y sale
malparado y con los pies
por delante? Mega Man 9
y Mega Man 10 rompie-
ron moldes al ser títulos
actuales lanzados con
estética de juego de NES.
¿Era mucho pedir un
Sonic con gráficos de 8
bits? Queríamos sprites y
a cambio obtuvimos
millones de polígonos
texturados en alta
resolución… Ay.

obtener así los premios más suculentos. Poco a poco vamos com-
probando que la estructura del mundo por el que nos movemos se
ha alterado para adaptarse al nuevo movimiento, y no al revés. Por
otra parte, el Ataque Teledirigido provoca un daño colateral positi-
vo, al crearse en el jugador la sensación de continuidad y de que
avanza la historia que se viene contando en los juegos protagoni-
zados por Sonic, al irse implementando en los nuevos capítulos
habilidades que el personaje ha adquirido en episodios pasados.

Ampliemos ahora la explicación del modo como funciona el


Homing Attack. En determinados momentos -al saltar, normal-
mente- aparece un punto de mira sobre enemigos, rebotadores,
o rocas destructibles. Si en ese momento volvemos a pulsar el
botón de salto, Sonic se arrojará violentamente a altísima velo-
cidad hacia el objeto sobre el cual se haya situado el punto de
mira. Pero si simplemente saltamos, y volvemos a pulsar el botón
de salto sin que el punto de mira haya hecho su aparición, Sonic
saldrá disparado en la dirección hacia la cual esté mirando. De ese
modo puede avanzarse más rápido de como lo haríamos andando,
corriendo, o saltando... porque como ya hemos dicho, la sensa-
ción que se tiene es que Dimps ha hecho todo lo posible por
frenar a Sonic. Así que una vez descubramos la utilidad del Ataque
Teledirigido, empezaremos a usarlo constantemente... para avan-
zar velozmente, más que nada. En resumen, en las físicas y en
el modo en como se mueve y comporta Sonic al correr, saltar,
etcétera, es donde encontraremos las mayores diferencias entre
Sonic 4 y los Sonic clásicos.

244
I WANT TO BREAK FREE

CRÍTICA
Otra diferencia importante es que el espacio de juego visible se
ha reducido. Una vez iniciada la primera partida a Sonic 4, lo que
más nos llamará la atención es que con respecto a otros títulos de
la serie, Sonic parecerá más grande de lo que era. O eso, o que
se ha reducido el entorno por el cual moverse. Ni una cosa ni la
otra: la realidad es que se ha incorporado al programa un sistema
de zoom que, si bien permanece fijo la mayor parte del tiempo en
la misma posición, en ocasiones abre o cierra el campo visual que
nos permite disfrutar (o no) de la acción. El problema que presenta
ese zoom, según hemos observado, es que no siempre deja visi-
ble un espacio de juego adecuado. La posición por defecto ya es
demasiado cercana a la acción, pero es que hay ocasiones en las
cuales se acerca aún más. Eso implica que no podremos ver a los
enemigos con la debida antelación, y que por tanto no será posible
anticipar nuestro movimientos a los suyos. Esto quedará especial-
mente claro, no había otro momento, en el enfrentamiento final
contra el Jefe Final de La Fase Final.

De cualquier modo, el diseño de niveles es bastante bueno.


Principalmente porque no es como el diseño de niveles de los
Sonic Rush, o como los de la segunda y tercera partes de la serie
Sonic Advance (también programadas por Dimps). Los títulos re-
cién mentados fueron muy criticados ya que podían ser superados
(¿adivinan?) simplemente avanzando locamente hacia la derecha.
Sonic the Hedgehog 4 – Episodio 1 presenta zonas no exclusiva-
mente de velocidad, exploración o plataformeo, sino una variada
y constante mezcla de todas esas posibilidades. Para avanzar en
Sonic 4 deberemos ir hacia la derecha, sí, pero también tendre-
mos que movernos mucho hacia arriba y bastante hacia la izquier-
da.

Los puntos de control están donde deben estar: antes y después


de una sección especialmente complicada de superar. El juego
avanza inexorablemente, el camino que sigue Sonic 4 está libre
de obstáculos ya que no hay secuencias de vídeo absurdas entre
actos, y no aparecen pantallas estáticas o móviles con los perso-
najes manteniendo conversaciones chorras.

Los juegos que se juegan solos son el cáncer del videojuego mo-
derno. Afortunadamente este tumor está relativamente poco ex-
tendido por el cuerpo de Sonic 4, ya que las ocasiones en las que
perdemos totalmente el control del personaje que manejamos,son
soportables y no son demasiado frecuentes.

245
Sonic 4 es el nuevo capítulo de las aventuras de Sonic, el erizo.
CRÍTICA

El inevitable salto tecnológico, que en ocasiones más mata una


serie que asegura la pervivencia de la misma, trae a este (por el
momento) último episodio publicado, mecánicas de juego que por
el mero hecho de venir amparadas por el uso intensivo de los
procesadores y chipset gráficos más modernos, nunca antes ha-
bían sido vistas en la serie... y menos aún con tal lujo de detalles.
Como ejemplo de lo dicho podría destacarse la manera en como
debe avanzarse en el Mundo de las Tinieblas del Acto 2 de Lost
Labyrinth Zone, en el cual solo vemos lo poco que alumbra la an-
torcha que portamos. En ese sentido y como decíamos, la poten-
cia de las máquinas actuales se ha usado para crear un efecto de
iluminación bello y realista que además trae al programa variedad
y diversión.

LAZY DAYS
Otra oportunidad perdida: Jun Senoue, compositor famoso por
haber contribuido a engrandecer el apartado musical de Sonic the
Hedgehog 3 o Sonic Aventure 1 y 2, ha invertido más tiempo
y esfuerzo en replicar el comportamiento acústico del Yamaha
YM2612 -el chip de sonido de Mega Drive- que en crear melo-
días inspiradas e inspiradoras. Que la percusión de los temas sean
samples digitalizados de las contundentes y muy reconocibles ba-
terías de Mega Drive no basta.

Sí debemos conceder que ciertos temas de Sonic 4 sintonizan


con el dinámico y alegre espíritu sonoro mostrado por anteriores
juegos de Sonic... aunque nuevamente hemos de decir que eso
no es suficiente, ya que como la totalidad de los cortes además
de sosainas son excesivamente cortos, en cuanto se han repetido
cinco veces seguidas resultan pesaditos.

SHOW MUST GO ON
Es normal que la naturaleza episódica descargable de Sonic 4 ate-
rrorice al jugador y a su bolsillo. ¿Cuántos capítulos tendremos
que comprar para tener en nuestro disco duro el juego comple-
to? Lo cierto es que si únicamente nos centramos en la entrega
actual y desparramamos sobre la mesa todas las Zonas, Actos,
Jefes Finales y Fases Especiales que podremos jugar en Sonic
4, obtendremos un total de 24 escenarios diferentes. Un número
de fases muy similar al que ya pudimos encontrar en los Sonic
clásicos. Títulos que, por cierto, fueron muchísimo más caros que
esta cuarta parte; yo mismo pagué 13.500 pesetazas por Sonic 3,
y me lo terminé en una tarde. Sonic 4 presenta actos más largos

246
CRÍTICA
próximo episodio...
Se supone que este
Sonic 4 debe hacer
aflorar la nostalgia. Se
supone que rescata
elementos conocidos de
anteriores aventuras
protagonizadas por el
erizo. Se supone, pues,
que el Episodio 2 no
estará obligado a
mantener tantos
vestigios del pasado y
tendrá por tanto muchos
más detalles novedosos.
Se supone.

y una duración general similar a la que tuvieron títulos antiguos de


la serie... y cuesta alrededor de 15 euros. Vaya, que Sonic 4 podrá
hacerse corto, pero en realidad no es más corto de lo que fueron
anteriores Sonic en 2D.

El juego es muy fácil; tiene momentos puntuales algo más duros,


pero no son imposibles de superar. Lo que para muchos será una
ventaja, para otros es una pega: Sonic the Hedgehog 4 guarda
cada progreso y cada avance de cada acto superado. Con esto
queremos decir que si perdemos todas las vidas (cosa difícil pero
no improbable) no hará falta que empecemos desde cero. Esto
también influye en la duración final del juego, por supuesto, ya que
debido a eso la primera vez nos lo terminaremos mucho antes. Ya
que mencionamos las vidas, diremos que es sencillísimo acumu-
lar decenas y decenas de ellas en Sonic 4. Particularmente, es un
cachondeo la cantidad de vidas extra que añadiremos a nuestro
marcador simplemente paseando por Casino Street Zone.

Sonic 4 resulta muy rejugable, se disfruta mucho intentando su-


perar los retos que el juego propone una vez se ha terminado por
vez primera. Y hay retos puñeteros: conseguir convertir a Sonic
en Super Sonic (recolectando todas las Esmeraldas del Caos en
las Fases Especiales), es una tarea que se comerá gran parte de
nuestro tiempo.

OPEN YOUR HEART


Sonic the Hedgehog 4 – Episodio 1 es uno de esos juegos que
solo pueden valorarse jugando y exprimiendo las muchas posibi-
lidades del programa completo. Es decir, no intenten hacerse a la

247
idea de lo que es Sonic 4 simplemente jugando la demo, porque
CRÍTICA

se llevarán una idea equivocadísima.

Lo que no admite discusión, y eso hay que asumirlo desde el pri-


mer momento, es que en Sega están tratando de vender un pro-
ducto simplemente mostrando el nombre del mismo. Pero quizá
persiguiendo ese fin, intentando conseguir que funcione positi-
vamente el intercambio de opiniones entre jugadores, es posible
que Sega haya escuchado las voces de los fans. Entra dentro de
lo posible que aquellos temas musicales y vídeos de niveles ente-
ros filtrados que llevamos meses viendo y escuchando hayan sido
revelados adrede, para poder corregir el juego según las quejas y
comentarios vertidos ante lo supuestamente filtrado. El problema
también surge con el hecho de que se ha tenido tantísima infor-
mación, y no siempre positiva, antes del lanzamiento del juego,
que cuando por fin Sonic 4 se ha puesto a la venta la mayoría
de los jugadores se han acercado a él con la ceja arqueada y la
artillería crítica cargada.

Pero en fin, vamos a intentar no pensar demasiado mal. Es posible


que tanto Dimps en su papel de desarrolladores, como el Sonic
Team supervisando el trabajo de Dimps, hayan intentado crear el
mejor Sonic 2D HD posible, basado en los títulos clásicos de la
serie, un Sonic que contente tanto a los fans del personaje y sus
aventuras como a los que no lo son, que agrade a los recién llega-
dos y a los viejos del lugar, que guste a los amantes del polígono y
también a los devotos del pixelazo. La estética poligonal persigue
presentar a Sonic a las nuevas generaciones de jugadores, mien-
tras que la mecánica de juego clásica intenta asegurar que los
veteranos sigan comprando cada episodio nuevo de las aventuras
del erizo que se ponga a la venta.

Pero, ¿cuál es el público que más disfrutará del nuevo Sonic?


Posiblemente muchos jóvenes, tan jóvenes que ni llegaron a te-
ner Mega Drive, dejarán correr Sonic 4. Lo mismo harán todos
aquellos retrobcecados empeñados en no jugar aquello en lo que
no brillen píxeles como puños. Por tanto, ya tenemos aquí otra
paradoja rara: seguramente quienes más disfruten de Sonic 4
sean aquellos que adoran jugar los títulos Sonic más clásicos y
viejitos. Pero esos jugadores solo disfrutarán (y aquí es donde de
nuevo hace acto de presencia la advertencia que les hicimos al
principio de este artículo) si se acercan a Sonic 4 con la mente
abierta; quienes se lo pasarán realmente bomba con Sonic 4 se-
rán aquellos que no hagan comparaciones de esas que siempre

248
son odiosas, entre (las físicas, los movimientos, la estética de) el

CRÍTICA
nuevo Sonic y los antiguos.

En un momento dado, sería recomendable tomar Sonic 4 como


un juego protagonizado por un personaje más genérico disfraza-
do con polígonos que simulan ser púas azules y zapatones rojos.
Podría ser un curioso experimento: simplemente (y sin entrar en
valoraciones contaminadas por la pasión o por el inevitable parti-
dismo) jugar y disfrutar con un juego que ha sido criticado por el
mero hecho de pertenecer a una serie protagonizada por un ama-
do y/o odiado personaje conocido, Sonic en este caso. Nos viene
a la memoria una famosa y ridícula polémica reciente que podría
ser resumida en una sola frase: «es que no podéis poner solo 8,9
de nota a este juego porque es un Zelda». Y si no hubiera sido un
Zelda, ¿qué? ¿Habría sido tan criticado antes de su lanzamiento
Sonic 4, si en vez de «un Sonic» hubiera sido un título protagoni-
zado por cualquier otro personaje? El juego seguiría siendo igual
de bueno o igual de malo, pero seguramente muchos jugadores
habrían sido menos duros (y mucho menos injustos) con él.

Como siempre deberíamos hacer, quedémonos con lo positivo.


Tenemos un nuevo Sonic 2D. Refocilémonos extendiendo en pa-
labras lo ahora mismo comentado, lo que en definitiva pensamos:
tenemos un nuevo Sonic con mecánica puramente bidimensio-
nal, sin interrupciones 3D, sin cinemáticas invasivas y sin historias
de amor-odio-traición-desencanto-tensión sexual no resuelta entre
personajes. De hecho Sonic the Hedgehog 4 – Episodio 1 pro-
bablemente sea el mejor Sonic 2D que se ha programado desde
los tiempos de la Mega Drive. Desde luego no cabe duda de que
es mejor que los Rush, y por supuesto es mejor que los Advance.
¿Que al nuevo Sonic le pesan el culo y el cuatro? ¿Que se mueve
lento, que se atasca, que le cuesta arrancar, y que debería haberse
llamado «Sonic Rebirth» en vez de Sonic 4? Pues quizá sí. Pero
no ha sido así, tenemos Sonic 4 y no otra cosa con otro nombre,
es un Sonic puramente 2D y deberíamos alegrarnos por ello.

Miren, ustedes hagan lo que quieran; nosotros hemos comprado


el Episodio 1, y si no vemos nada importante que eche nuestras
intenciones para atrás, compraremos el Episodio 2 y los que ven-
gan. Al fin y al cabo el Episodio 1 de Sonic 4 no es para nada un
mal juego. ¿Que da rabia pensar que podría haber sido mucho
mejor? Ya. Pero también podría no haber existido, podría no haber
sido nada en absoluto. Y que haya sido, que sea y que esté ahí
para poder ser jugado, nos alegra. Nos alegra mucho.

249
250
251
… «¿y qué juego consideras 
PACKSHOT

incomprensible (y algo vergonzoso)


haberte jugado de principio a fin?»...
Mondo Píxel no cree en los placeres culpable. Solo cree que aquí, o somos culpables o somos
inocentes. En todos estos casos, bien nos vendría algo de la buena y vieja pena capital. Es la
única manera de lavar todas estas afrentas.

Adonías Dr. Boiffard


« Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty te- « Me gasté cuarenta eurazos en un Brain
nía que gustarme sí o sí. Jugué la demo has- Training a los diez días de su lanzamiento,
ta echar la pota, me encantaba el MGS de con la intención de que lo jugara mi madre.
PlayStation… pero no hubo forma: como jue- No lo hizo. Yo, sin embargo, estuve haciendo
go no me pareció gran cosa, pero su ridículo sudokus y ejercicios a diario durante práctica-
tono peliculero y sus cinemáticas interminables mente cuatro meses, manteniendo mi edad
se me hicieron muy, muy cuesta arriba… » mental en mínimos durante varias semanas
seguidas. »
S.T.A.R.
« En la época de intercambio postal de cin- David Catalina
tas con copias fraudulentas de juegos de « Enter the Matrix. Partiendo de la base de
Spectrum, cualquier multicarga al que rejuga- dos películas pluscuamperfectas (aún no se ha-
ba enterito para verificar que la pertinente copia bía estrenado The Matrix Revolutions), Dave
había sido grabada correctamente. Out Run, Perry y sus acólitos parieron un mojón de difícil
Turbo Out Run, Out Run Europa... Treinta y justificación que yo me zampé enterito. Lo úni-
pico minutos cada carga, oigan. » co que me impulsó a terminarlo fue la curiosi-
dad y cierto compromiso profesional. »
MANUEL HERAS
« Terminé Super Princess Peach a pecho Javi Sánchez
descubierto y sin excusas a las que agarrarme: « Los Musou. Todos. Me he comprado
ya treintañero, teniendo otros juegos a los que un mando clásico de la Wii sólo para jugar a
jugar, lo acabé sencillamente porque me esta- Samurai Warriors 3. Considerando que soy
ba gustando. Llegar al final fue relativamente fanático de cosas como Ninja Gaiden, God
»
sencillo, vivir con ello es un reto diario. Hand y Bayonetta, es como combinar el dis-
frute de un malta Isley 15 años con calimocho
Miguel Ángel Sánchez del chino de la esquina.»
« Final Fantasy XII es un gran juego, distinto
eunice szpillman
y heredero de Vagrant Story. Un título así re-
quiere mimo y paciencia para disfrutar de la his- « Aparte de Mario Party, ese gran bodrio
toria, la progresión, la gestión de habilidades... para Wii que dormiría a cualquiera, creo que
En cambio tuve que jugarlo a matacaballo para gana Music Challenge de Facebook: una má-
hacer una guía. Todo era una pesadilla sin sen- quina de discos que dispara canciones para
tido que no se acababa NUNCA. » que adivines su procedencia. Luego viene la

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humillación pública en tu perfil, evidenciando PSOne y acabármelo. Debí tardar ocho minu-

PACKSHOT
que has pasado más de ocho horas seguidas »
tos. En acabarlo seis veces.
respondiendo a esa mierda. »
Alvy Singer
Juan Porras « Zork: Grand Inquisitor  era una secuela,
« El Superman de Taito me avergüenza y aunque eso no lo sabía porque estaba demasia-
fascina. Estuve a punto de terminármelo mu- do fascinado por los paseos en barca por una
chas veces por una mezcla de tesón y la inver- especie de infierno y una trama, vagamente
sión equivalente en monedas de cinco duros a instalada en la bufonada, sobre prohibiciones
la deuda nacional paraguaya. Ya de mayor me entre seres mágicos y un villano megalóma-
lo acabé mientras gritaba furioso, en el mueble no, descarte de Austin Parker. Aparecía Dirk
de recreativa con emulador incrustado » Benedict disfrazado de Indiana Jones dando
consejos.»
Jónatan Sark
« Curse of Enchantia es una aventura gráfi- pinjed
ca sin palabras, con un sistema de control mu- « Mafia II. Me pareció una experiencia mo-
tante y sin ningún atisbo de explicación para nótona y hastiante, una pelota de mierda que
el jugador, que de puro insensata hizo que me cada vez se hacía más grande, más absurda
la terminara por cabezonería. Que World of y más insultante. Un infame cúmulo de deci-
Illusión me durara una tarde debió ser irónica siones cuestionables y desaciertos evidentes.
retribución kármica.» Supongo que seguí adelante por si tenía oca-
sión de ver a Vito Scaletta agonizar sobre un
Noel Ceballos charco de sangre. No hubo suerte. »
« Aqua Teen Hunger Force Zombie Ninja
FLAVIO ESCRIBANO
Pro-Am es una prueba de fe para el fan de la
serie de animación. Todo en él parecía pensa- « Reconozco que todo ese rollo de las PMC
do para epatar, desde su concepto (¡un maldito (Private Military Companies) me cautivó, pero
juego de golf!) hasta su tosco, feísta acabado cuando comenzaron las historias de familia y
formal. Pasé el reto, pero con la rara sensación que si tú eres más palleiro que ciertas monar-
de que alguien se reía de mí. Todo el rato.» quías europeas (palleiro: dícese del perro sin
pedrigree y alta mezcla genética) me entró el
Adrián Daine agobio. Hablo de Metal Gear Solid 4, que te
« Ya fue incomprensible comprar una PSP puede convertir en un vergonzoso yonki de las
cinemáticas... clonas los niveles y en medio le
en su momento, así que compré también El
Padrino para redondear. Todas las fases, los metes trozos de telenovela. Y sin embargo, ju-
edificios, los enemigos, eran iguales. El siste- »
gué de principio a fin.
ma de apuntado lo hacía todo, así que basta-
ba pulsar sólo un botón para pasarse el juego. LARA SÁNCHEZ COTERÓN
Cosa que hice no una sino dos veces. » « Por exigencias de guion algunas veces me
toca jugar videojuegos artie tremendamen-
John Tones te aburridos. Algunos de estos experimentos
« Hubo un momento en el que escuchar a las artístico-videojueguiles son tan tediosos que
no consigo mantener la atención hasta el final.
Spice Girls, defenderlas en público incluso, era
casi activismo punk. A todo el mundo le moles- Recuerdo The Night Journey, una colabora-
taba, todo el mundo se indignaba con ello. Me ción entre el artista americano Bill Viola y el
pareció divertido, desde una perspectiva de si- USC EA Game Innovation Lab como uno de
tuacionismo chusco, comprar Spiceworld para »
los duros de pelar...
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