Вы находитесь на странице: 1из 11

Elementos del Modelo de Objetos.

Felipe Faundez Aguilar


PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS I
Instituto IACC
17 de julio del 2019
Desarrollo

Para comenzar el desarrollo de nuestro control realizaremos definiciones de los


siguientes términos:

 Las herencias, podemos decir que es la capacidad de crear clases que adquieren de
manera automática los miembros (atributos y métodos) de otras clases que ya existen,
pudiendo al mismo tiempo añadir atributos y métodos propios
 La abstracción, consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como
sus comportamientos, esto quiere decir, que es un método por el cual obtenemos una
determinada entidad de la realidad, sus características y funciones que desempeñan,
siendo representados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase.
 El encapsulamiento, es el ocultamiento de información que no será necesario saber por
un determinado o varios usuarios, la utilidad de esta va orientada a la facilidad para
poder manejar la complejidad, donde solo se conoce el comportamiento pero no los
detalles internos.
 La modularidad, es la propiedad que tendrá un sistema que ha sido descompuesto en
un conjunto de módulos cohesivo y vagamente convexos, en donde cada módulo se
puede compilar separadamente aunque tenga conexiones con otro modulo. En otra
definición, es la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o entendido
como la unión de varias partes que interactúan entre si y que trabajan para alcanzar un
objetivo común, realizando cada una de ellas una tarea necesaria para la consecución de
dicho objetivo.
Los métodos se refieren a la abstracción de una operación que puede hacer o realizarse con un
objeto. Una clase puede declarar cualquier número de métodos que llevaran a cabo operaciones
de lo más variado con los objetos. Existen 2 tipos de métodos y estos son:
 Métodos de Instancia, en este tipo de método se operarán las variables de instancia de
los objetos pero también tendrán acceso a las variables de clase. La instancia que hace
la llamada al método será siempre un parámetro o argumento implícito.
 Métodos de Clase, este tipo de método no operara sobre las variables de instancia de
los objetos, es decir, trabaja con las variables de clase pero no podrán acceder a las
variables de instancia declaradas dentro de la clase, a no ser que se vuelva a crear una
nueva instancia y se acceda a las variables de instancia a través del nuevo objeto.
 Las funciones, se refiere al grupo de líneas de código, que estarán encapsulados en un
bloque que usualmente recibirán parámetros, cuyos valores se utilizaran para efectuar
operaciones y adicionalmente retornar un valor
 Los procedimientos, se refiere a un conjunto de instrucciones que se ejecutaran sin
retornar ningún valor, se dice que un procedimiento no recibe valores o argumentos, sin
embargo en la definición no habrá nada que se lo impida.

Codigo de la Aplicacion creada en la herramienta Bluej

Codigo de la Clase App, que corresponde a la clase principal de la aplicación

/**
* Write a description of class App here.
* Clase Principal de la Aplicacion
* donde se realizan los calculos necesarios.
* @author (Felipe.Faundez) @version
* (Tarea 5)
*/
import lang.stride.*;//Esta libreria se importa o agrega automaticamente
import java.util.Scanner;//Lirebria que nos permite ingresar datos por teclado
public class App
{

static public void main(String[] args)// main nombre del metodo


{
// Crear objetos para llenar datos*/
Scanner dato = new Scanner(System.in);
// Declaramos variables y sus tipo de datos
String Nombre;
String Apellido;
double Sueldo = 0;
double SueldoCalculado = 0;
double Retencion= 0;
System.out.println("Registro de empleado");

System.out.println("--- ------- ---");


// introducimos los valores en pantalla a los objetos
System.out.print("Instroduce Nombre : ");
// Entrada o ingreso de datos en pantalla
Nombre = dato.nextLine();
System.out.print("Instroduce Apellido : ");
// Entrada o ingreso de datos en pantalla/
Apellido = dato.nextLine();
System.out.print("Instroduce Sueldo : ");
// Entrada o ingreso de datos en pantalla/
Sueldo = dato.nextDouble();
Empleado a = new Empleado(Nombre, Apellido, Sueldo);
// agregamos el valor al arreglo de Empleado, Se almacena la informacion*/
System.out.println("--- INFORMACION DEL EMPLEADO INGRESADO ---");
System.out.println(a.getNombre() + " " + a.getApellido() + " " +
a.getSueldo());//Muestra los datos Ingresados
System.out.println("--- 10% retenido ---");
Retencion = (a.getSueldo() * 0.1);//Calculamos el 10% de retencion
System.out.println("Valor retenido al 10% de " + a.getNombre() + " es: " +
Retencion); //Muestra el valor retenido
SueldoCalculado = a.getSueldo() - (a.getSueldo() * 0.1);//Calcula el Sueldo
Retenido
System.out.println("Sueldo retenido al 10% de " + a.getNombre() + " es: " +
SueldoCalculado);//Muestra el Sueldo Final
System.out.println("--- ---- Fin de la Aplicacion --- ---");
}
}
Codigo de la Clase Empleado, solicitada en el enunciado de la Tarea

/**
* Write a description of class Empleado here.
* Clase Empleado Solicitada en las instrucciones
* @author (Felipe.Faundez)
* @version (Tarea 5)
*/
public class Empleado
{
//atributos del Empleado
private String nombre;
private String apellido;
private double sueldo;

public Empleado()
{
nombre = "";
apellido = "";
sueldo = 0;
}
// los parametros que se le pasa desde la clase App, se le asigna por aca
public Empleado(String nom, String ape, double suel)
{
nombre = nom;
apellido = ape;
sueldo = suel;
}

//Metodos get y set de cada elemento para su almacenamiento y salida de datos.


public void setNombre(String nom)
{
nombre = nom;
}
public String getNombre()
{
return nombre;
}

public void setApellido(String ape)


{
apellido = ape;
}
public String getApellido()
{
return apellido;
}

public void setSueldo(double suel)


{
sueldo = suel;
}
public double getSueldo()
{
return sueldo;
}
}
Evidencia de lo Desarrollado
En conclusión, para poder desarrollar esta aplicación y cumplir con lo solicitado, se
trabajo en base a las definiciones antes mencionados, en donde vimos los conceptos de
modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo, además de el uso de las
funciones y procedimientos, la diferencia entre estos últimos conceptos nombrados es
que las funciones siempre retornara un parámetro para que el valor pueda ser ocupada
en operaciones y de esta forma poder devolver un valor, en cambio el procedimiento se
encarga de ejecutar instrucciones pero no devuelve ningún tipo de valor.

Вам также может понравиться