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Mario Carlón y Carlos A. Scolari {comps.}

Colabor arte
-
Medios y artes en la era
de la producción colaborativa

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LA CRUJIA EDICIONES - 2012 - BUENOS AIRES

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ARTE, INSTITUCIONES Y MEDIATIZACIÓN Prólogo_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
EN LA ERA DE LA COLABORACIÓN
. "

Nuevas tendencias en el audiovisual interactivo.


La navegación como paradigma narrativo
Rodrigo Alomo ................................................ " ............... " ........ ". 141

Cuatro fases vertebrales en.el desarrollo del arte participativo


Efraín Foglia '''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' .................... 155

Formas de participación y creación en los nuevos medios.


Una aproximación desde el arte y la producción social,
Gemma San Comelio '"'''''''''''''''''''''''' ........................................... 175
Colaboración, arte "elevado" yilpopular"
Entre The File Room y Bola de nieve: usuarios e instituciones La emergencia de la World Wzde Wéb y de los "nuevos medios"
colaborativas en la era de la convergencia arte/medios ! no sólo nos hace vivir en la era de crisis de los medios masivos, e's
Mario Carlón """"""'''''''''''''''''''''' ................................. " ............ 197 decir, en el fin de su etapa hegemónica (Carlón y Scolari, 2009):
también asistimos a'la explosión de las agendas de investigación,
\ que se enriquecen con nuevos temas como las narrativas transme-
f diáticas (trammedia storytelling), la convergencia o la producción de
contenidos a cargo de los usuarios (user-generated contents). Cada día
I que pasa aumenta el interés de los investigadores de los medios de
comunicación por estos temas.
r

l
La expansión a nivel global de la gran red digital también está
cambiando las figuras de sujeto que a lo largo de la era de los me-
dios masivos las teorías y los críticos para su estudio. 'Por
t ejemplo, parece volverse obsoleta la discusión acerca de si los re-

I
l.
ceptores son activos o pasivos. Quienes operan a través de Youtube
o de las redes sociales no sólo son activos consumidores sino que
se lian convertido en prosumidores. 1 Sus discursos se multiplican en

I En este contexto, ¿podemos seguir hablando de "audiencias" o conviene in-


corporar nuevos conceptos como, por ejemplo. "usuario", proveniente de las
teorías de la interacción persona-computadora? (Sabemos que algunos im-
portantes investigadores. como Hemy Jenkins (2006) que habla de "conteni-
I do generados por los usuarios". ya han tomado sus decisiones). ¿o conviene

1
decantarnos por "prosumidores" (o "produsuarios"), dos neologismos que
10 MARIO CARLÓN - CARLOS A. SCOLARI , PRÓLOGO 11

retornar, aunque ahora afecten, paradójicamente, a otros discursos bienales y galerías) sino, también, a que habilitan la constitución de
y sujetos_ Por ejemplo: el arte de los usuarios de Internet, ¿es acaso nuevas configuraciones de poder: más libres, menos jerárquicas, más
una nueva versión del arte popular? y si es así, ¿debernos aceptar la te- horizontales, con menos influencia de los tradicionales dispositivos
sis de Henry J enkins (2011) que sostiene que la distancia entre autor de decisión y control. Y a que -no podía ser de otro modo- debido
y lector que caracterizó a la cultura de masas del siglo XX llegó a su a este cambio de paradigma un número cada vez más importante de
fin y que el período en que vivimos se asemeja a momentos ante- artistas no sólo ha elegido estos medios para desarrollar sus proyec-
riores, dominados por la cultura ¿y debemos retomar, asimis- tos sino que, con su producción, están cambiando la históricamente
mo, los debates que los románticbs sostuvieron cuando discutieron desconfiada --atando no crítica- relación arte/medios que desde que
si el "arte popular" lo produce un individuo o el "pueblo" en una los medios masivos emergieron dominó en la modernidad por una
hora en que estas cuestiones se ven actualizadas tanto por los ata- nueva articulación: convergente antes que divergente, colaborativa
ques que la noción de autor recibe del copylefi como por las nuevas antes que broadcast. Son los efectos de esta nueva relación uno de los
reformulaciones que afectan al concepto de comunidad? Y además: principales temas que los trabajos compilados en este libro tratan.
¿en qué medida el hecho de que estén producidos por avatares que
no ocupan generalmente- un-lugar en el "mundo del arte" define a Cuando hace más de un año pensarnos este libro lo hicimos a
estos discursos? Y por último: ¿debemos interrogarnos otra vez si sus partir de una serie de interrogantes: ¿cómo son los discursos escri-
discursos son repetitivos o innovadores en un momento en el que las tos y audiovisuales que los internautas hacen circular? ¿Cuál es su
posibilidades productivas se encu<'cntran facilitadas corno nunca? Es "arte"? ¿Cómo se posicionan respecto a las producciones "oficiales"?
decir: ¿en qué medida se diferencian los discursos de los fans de los ¿Cómo se vincula el fandom respecto al canon? ¿Hasta qué punto
de los medios masivos y de las poéticas mediáticas y artísticas coqoci- desafían estas prácticas al establishment massmediático y artístico? y,
das? ¿Cuál es el lugar y el valor, en definitiva, de estos discursos en el también: ¿qué está pasando en el histórico "mundo del arte"desde
conjunto de la discursividad contemporánea? Obviamente el lector que muchos artistas abrazaron los nuevos dispositivos y lenguajes y
no encontrará, en este libro, respuestas definitivas a los interrogan- se sumergieron de lleno en el camino de la convergencia y la media-
tes que acabamos de plantear -tanto porque son temas imposibles tización?
de clausurar como porque los autores no partieron, muchas veces,
de ellos- pero aquí y allá encontrará pistas para pensar estos proble- Los trabajos que aquí presentamos brindan un complejo y apa-
mas cruciales de nuestra contemporaneidad. sionante cuadro de situacíón. Creernos que, sin disolver las diferen-
cias, invitan al lector a considerar lo "mediático" y lo "artístico" a
Ahora bien: el cambio_de paradigma mediático al que hicimos través de un territorio textual de reflexión continuo, en el que cada
referencia tiene consecuencias también en el campo del "mundo del día es más difícil encontrar especímenes puros, sin hibridar. Es una
Arte", en el que las transformaciones y desafíos no parecen menores operación riesgosa, seguramente. Pero son tiempos de cambio, son
que en el del "arte popular". Si durante los debates de la posmo- tiempos de animarse a explorar.
dernidad (teoría, debates sobre el arte y la fotografía posmoderna,
etcétera), el históricamente desconfiado vínculo arte/medios cam-
bió, sobre todo a partir de la emergencia del arte pop, en el esce- 1. Los autores, los textos, el libro

I
nario post-massmedia actual una nueva relación parece vislumbrarse.
Se debe no sólo a que los medios peiformativos y colaborativos, con las El libro reúne una serie de miradas sobre los desarrollos actuales
redes y los desarrollos multimedia a la cabeza habilitan el desarrollo de las producciones colaborativas en discursos artísticos y mediáticos
de nuevos espacios de exhibición (más allá de los históricos museos, producidos por investigadores de España, Argentina -y Brasil. Está
!
1
14 MARIO CARLÓN - CARLOS A. SCOLARI
PRÓLOGO 15

deo". Y no trae muy buenas noticias para el sistelna comercial ya zación, El capítulo trata de lijar algunas coordenadas para comp,'en-
que, entre otras observaciones, los autores señalan que "mientras der este territorio.
los sitios de luúsica actúen CalTIO nSerV017,OS accesibles de lodo lo fono-
gráfico y como redes sociales de vincu/¡,ción de individuos según sus g'ustos y un terreno similar explora e! trabajo de Gemma San Comelio
musicales, es muy posible que reemplacen e! sistema comercial de (Universitat Oberta de Catalunya, Barce!ona) que se mueve en las
disquerías y agreguen nuevas relaciones entre consumidores a las fronteras de! arte, la comunicación y la participación, Su recorri-
ya existentes en la vida social", Todo esto en un contexto en e! qne do personal la ha llevado de! ne!.aTt al locative media aTt, pasando
"habrá luás oferta, más relacionamiento social y luenos influencia de de un lado a otro de una división que está a punto de caer: la que
las majon", Las cosas, en síntesis, después de los golpes que original- separaba de manera absoluta e! país del Arte del territorio de los
mente le brindó a la industria la emergencia de! MP3 Y de Naflster, Medios, Como los habitantes de Berlín en 1989, los investigadores
no parecen estar cambiando demasiado en este agitado frente de del arte miran a través de los huecos de! muro y descubren que, del
placer; consumo y colaboración, otro lado, hay estudiosos de los medios con los cuales comparten
agendas, dudas y preguntas, El capítulo de San Cornelio remueve
La segunda parte, titulada "Arte, instituciones y mediatización en algunos trozos de hormigón y crea nuevos pasajes entre ambos lados
la era de la colaboración", abre con un ensayo de Rodrigo Alonso de esa histórica separación.
(Universidad de Buenos Aires) en e! qne indaga las formas en que,
en el campo artístico contemporáneo, la na.vegación se ha impuesto Finalmente, los compiladores también participamos, En la prime-
COll10 modo de interacción paradigmático para el interactor desde ra sección, Carlos A. Scolari (Universitat Pompeu Fabra, Barcelona)
hace más de una década, Y en el que analiza e! modo en.que la sigue indagando en e! mundo narrativo de la serie Lost (Scolari,
interacción "pone en entredicho los lugares habituales de! artista, , 2011), una obra que se ha convertido en nn relato paradigmático de
e! espectador y la obra". Según Alonso, las narraciones interactivas la primera década de! siglo XXI, no sólo por su expansión a través
presentan tres características básicas: detenninación, redundancia de los medios sino también por los procesos de interpretación colec-
e indeterminación. En su recorrido Alonso parte de la conside- tiva y producción textual que generó en e! momento de la recepción,
ración de discursos con alto nive! de determinación (por ejemplo, Esta vez mapea los contenidos generados por los usuarios e ¡inenta
obras de_base literaria, como Blind Spot, de Darcey Steinke, 1998- identificar las estrategias narrativas en las cuales se inspiran.
99) Yculmina analizando otras de mayor nivel de indeterminación
(como Haze Exjmss, de Christa Sommerer y LaUl'ent Mignoneau, Yen la sección, Mario Carlón (Universidad de Buenos
1999), Sus observaciones son claves para conceptuar los productos Aires) a partir de la tesis de que con los "nuevos medios", artes y me-
artísticos actuales. dios han entrado en una nueva era de profuilda convergencia, desde
la perspectiva de la mediatización, realiza una re!ectura de dos "pro-
En esta misma sección, Efraín Foglia (Universitat de Vic, yectos" artísticos claves de los últimos atlas en la red: The File Room,
Catalutla) reconstruye e! territorio de! arte digital a comienzos del de Antoni Muntadas, y Bola de nieve, de Roberto Jacoby,
siglo XXI a través de! binomio redes de comunicación/movilidad.
Foglia identifica cuatro momentos paradigmáticos en e! arte digi- A estas alturas, sólo nos queda agradecer a todos los que colabo-
tal para concluir que las prácticas más interesantes de participación raron en la producción de este volumen, especialmente a Damián
mediada por las redes digitales están haciendo eclosión en las calles, Fraticelli, que nos ayudó en e! proceso de edición. Y a Silvia Que!
Estas propuestas innovadoras a menudo no son fáciles de encuadrar; y a Roberto Igarza, que apoyaron el proyecto que culminó en este
son polifónicas y signen las leyes de la emergencia y la auto-organi- libro,

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22 CARLOS A. SCOLARI El TEXTO DIY (DO IT YDUR5ELF) 23

Las iórmas que adoptan los textos talnbién sirven para clasificar colaborativas como lliutube, Nlcebook o blogs. A estas producciones --que
culturas. No es casual que Lotman (1987) hablara de culturas basa- pueden ir desde expansiones respetuosas del Inundo narrativo hasta
das en la expresión y culturas basadas en el contenido. Las primeras desopilan tes parodias o mashujJs- se las suele deoonlinar conümiflos ge-
se consideran un conjunto de textos y no tienden a expandirse: pre- nemdos jW'-/05 'IWWriOS (CGU).
fieren quedarse en su entorno; las se!,TLmdas se construyen alrededor
3) Una tercera característica (no siempre respetada por los pro-
de un sistema ordenado de reglas (una Gramática) que por lo gene-
ral se expresan en un único Libro (un Manual). Estas culturas prefie- ductores) está dada por la capacidad del mundo narrativo de ser abor-
dado a través de cualquiera de las unidades textuales que lo compo-
ren verse como un principio activo que depe propagarse a través de
la imposición de su Libro. Para Lotman, la forma de entender y vivir nen. O sea: en el mundo del transrnedia st01ytelling es pnsible entrar
en el universo de Batman a través de un largOlnelraje, un cómic o un
lo textual detennina el carácter de una cultura.
videojuego. Sin embargo, cada una de esas piezas textuales puede go-
En medio de este boom textual pasan otras cosas. Cosas extra- zar de un grado de autonomía diferente, y a veces puede pasar que un
ñas. Las viejas audiencias de los llledios "masivos, esos receptores texto (por ejemplo, un mobisode) no se entienda a menos que conozca-
diseccionados a fondo por los sociólogos y psicólogos de la Mass mos un texto mayor (la serie televisiva que.]ogeneró).
Com11lunieatioJ1 Researe/¡, y a la vez denunciados por la Escuela de
Frankfurt porque "insistían en la ideología que los esclaviza", se abu- Digamos las cosas como son: nunca en la historia de la humani-
rrieron de estar sentados frente a la pantalla como Homer Simpson dad se habían producido tantos textos. No es necesario ser un es-
y se lanzaron a producir sus propios textos. Ante este big bang textual tadístico para relevar que en una semana se suben y dihmden en
quedan cada vez más lejos las elucubraciones de los cultUJ:osos ingle- la red lnás contenidos textuales (escritos, icónicos, sonoros, audio-
ses de Birmingham sobre el "receptor activo": las nuevas generacio" visuales) que todos los producidos en, digamos, el siglo XIII. Una
nes van mucho más allá de la "resemantización", y si hoy tienen algo buena parte de esos textos son CGU. Esta explosión textual genera
--o, al menos, debería hacerlo- unos cuantos desafíos y preguntas a
que decir, lo suben a lliutube o Fanfietion. neto
los investigadores de la comunicación.

¿Qué define a un CGU? Lo que determina a un CGU es evi-


1. Definiciones dentemente su enunciador: se trata de un texto producido por un
"usuario", sea Ull receptor me di ático que decidió abandonar la ya
A la hora de definir las narrativas transmediáticas (trausmedia storyte-
mencionada cómoda postura estilo Homer Simpson en el sofá para
lling), Jenkins (2003,2006,2009) propone tres elementos clave:
ponerse a producir un contenido y compa¡:tirlo en la red. ¿y qué es
1) Por un lado, la historia debe expandirse a través de varios un "usuario"? Durante décadas los investigadores de la comunica-
medios; por ejemplo, el relato puede comenzar en la televisión bajo ción nos ocupamos de "audiencias" (un concepto desarrollado por
forma de serie, ampliarse en un cómic, incorporar algunos mobisodes la sociología de la comunicación), "consumidores" (economía polí-
o webisodes y terminar contándose a través de novelas o un largome- tica de la comunicación) o "receptores" (teoría de la información).
traje. Lo fundamental es que cada uno de estos textos cuente algo En el contexto teórico semiótico-narrativo se hablaba de "enun-
diferente y amplíe el mundo narrativo. ciatario", entendido ya no como un sujeto real extratextual sino
como figura virtual inscripta en el texto. El concepto de "usuario",
2) Por otra parte, esta expansión gestionada desde arriba (Top-Down)
por su parte, es extraño a las teorías de la comunicación de ma-
por los productores se complementa con las expansiones desde abajo
sas; la introducción del "usuario" en los estudios de cOlnunicación
(Bottom-Up) realizadas por los usuarios y difundidas en platafonnas
26 CARLOS A. SCOLARI El TEXTO DIY(DDITYDURSELF) 27

se puede ver en Ylmlube gracias a la inquielud y las capacidades de al-


gunos usuarios que dominan ellengm!je y la tecnología audio-visual:

Lost in 3 minutes (recap explicativoY

Muchos de los reáiPS producidos por los usuarios suelen agregar


elementos explicativos. Los recaps explicativos, además de sintetizar el
relato televisivo, adjuntan comentarios que explican el sentido de
Lost: Fliglzt 815 Crash in Real Time'
los eventos que pasan en la isla y suelen tener lIli tono didáctico.
Algunos de este tipo aparecieron al final de la sexta tempora- 2.3. Falsos finales
da, cuando la historia televisiva había concluido y muchos especta-
dores demandaban respuestas a muchas preguntas e inte¡Togantes Hablar de Los! significa, antes o después, ajustar las cuentas con
que la serie habría dejado sin contesta!: el final propuesto por los guionistas de la serie. Más allá de las opi-
niones personales, inmediatamente después de la conclusión oficial
2.2. Sincronizaciones difundida urbi et orbi por la ABC, el 23 de mayo de 20 I O, comenza-
ron a aparecer en Yóutube finales alternativos, algunos de marcado
Este formato paratextual es un clásico nacido al calor de Lost. La tono paródico, otros l11ás serios y, en algunos casos, superiores al
serie televisiva incluyó decenas de personajes y jugó permanente con cierre origina). La ABC contribuyó a este juego cuando al terminar
los saltos temporales. Fue así que a lo largo de las primeras tres tem- la cuarta temporada hizo circular varios finales alternativos después
poradas los espectadore& se enteraron de la vida anterior de los per- de la emisión del oficial. Algunos ejemplos de finales alternativos:
sonajes, y fueron reconstruyendo mentalmente lo que hacía cada uno
de ellos en determinados momentos (por ejemplo, antes, durante y • How Los! Should Have Ended (final paródico con dibLUos
después del accidente del Vuelo 815). Las sincronizaciones muestran animados)'
(de manera lineal o con una estética multipantallas similar a la de la • Final altemativo de Lost (Montado por mí) (mashup con The
serie 24 de la Fax) lo que vivían los diferentes personajes de manera Simpsons y Los Se1'l1Lno)6
simultánea. Este relato sincronizado que los espectadores construían
mentalmente y a posteriori (Los! era una serie que funcionaba por
agregación/acumulación, cada episodio sumaba una nueva capa infor- <1 http://wwv...youtube.com/watch?v=MKcKgrL5bc.
mativa que respondía algunas preguntas pero generaba otras) ahora http:/Avww.youtube.com/watch?v=rrcF7dYADsw(también han desarrollado el sitio
http://www".howitshouldhaveended.com). Los autores -el gmpo HISHEdotcom-
poseen un canal en Thulube dedicado exclusivamente a finales altemativos.
3 http://www.youtube.com/watch?v=-HWECQa23Cs&. 6 http://www.youtube.com/watch?v=C 1p91 Tc018A.
30 CARLOS A. SCOLARI
El TEXTO DIY (DO Ir YOURSElF) 31

man de un re-cut tráiler (o falso tráiler) que presenta una imaginaria • Lost meets Bay Wateh (mashu!J con Boy Walch)'"
versión alternativa de Lost: • Lost: Extras - "Lost Analom)''' (mas/m!J con Gnls Ana!01ny)"
• Lost as Fliends (mashu!J con FriC1Ws)"
• 1/1e Lost Musical':!
• Lost o!Jening in ¡he sl)'le of P1imn Buak (mashll!J con Prisan
• Los!: The Siteom"
Break)'"
• Lost: The Siteom! Season 1 [ntm 15
• Lost Horror Trailer Hi
Mashups con largometrajes
• Lost for Vendetta (mashu!) a partir de un tráiler de V jor
2.5 .. Mashups Vendetta)"
Uno de los formatos más explotados por los usuarios son los • Batman Begirls - LosI G1Vssover (mashwjJ con Bltlman Begins)'"
cross-overs o mashups que vinculan dos- o más Inundos narrativos. • Lost / Lord of t/Ie Ring Grossover (mashup con The Lord of ¡he
Existen diferentes modalidades, ya sea combinando imágenes y ban- RingsJ29
das sonoras de varias series o películas, o mezclando fragmentos de • The Oeeanic 300 (similar al anterior pero con 300)30
escenas de todas ellas. Ciertos 1I1ashups se construyen mezclando el • Lost SZ;! Gity Imiter (mashup con-§in Gity)"
audio de un tráiler con las imágenes de otra producción, generando • Shutter [sland - Lost - Mashu!J (11lashup con Shutter [stand)"
de hecho un falso tráilel: • [neejJtion/ Los¡ Traiter Mashu!J (mashup con [neeption)33

Mashups con otras series de televisión Mashups con videojuegos


• Los! Gilligan's [sland 17 (Lost incorpora la música de Gilligan's • LosI Season 7 (Zombie Season) Promo (mashufJ que combina el
[sland) audio de Los! con imágenes del videojuego)34
• Lost - 24 Slyle y Lost/24 - Gmssover (escenas de Lost monta- • Si1llS Lost - Episódio al (extensión narrativa realizada con The
das con una estética multipantallas o un ritmo visual similar Sims )35
. a 24)'8 '9
• Lost - The Offiee (mashup con The Offiee)20
• The Lost Files - 1 - Pilot (1Ilashup con X Files)"
• Lost A Temn (mashup con A Temn) 22

23 http://www.youtube.com/watch?v= RtxJ x2-DUVc.


24 http://WTNW.youtube.com/watch?v=XjypmNyzYyg.
23 http://w\.o/w.youtube.com/watch?v=hX4r1vl_tliuU.
13
26 http://www.youtube.com/watch?v=MMquSykrWNg.
¡-I http://www.youtube.com/watch?v=mYvOHaigvgs. 27 http://www.youtube.com/watch?v=OG7CzrFYh4Q.
[5 http://www.youtube.com/watch?v=BPqxWQ-YfSO. 28 http://w.....v.youtube.com/watch?v=L_OOIGqhGIc.
16 http://wV-tw.youtube.com/watch?v=GOuZlgRBloc. 29 http://www.youtube.com/watch?v=OP6FBNLNgEY.
17 http://www.youtube.com/watch?v=f6gXcYHboBo. 30 http:/AV'.\'\v.youtube.com/watch?v=KdsTeOG407A.
18 http://wwvv.youtube.com/watch?v=i4VSxX-svSE. 31 http://ww.v.youtube.com/watch?v=pkbBQyUEw8o.
19 http://wwvv.youtube.com/watch?v=CtmkggqboGQ. " http://www.youtube.com/watch?v=hDNLdlf2vGA.
20 http://www.youtube.com/watch?v=WxYmZSKc774. 33 http://WWW".youtube.com/watch?v=ITqK7xdgRIY.
21 http://www.youtube.com/watch?v= UpPdGTTevmw. 34 http://wwv..r.youtube.com/watch?v =d _uaroraLo Y.
22 http://w\.vw.youtube.com/watch?v=Tni4h7kRb-k. 35 http://www.youtube.com/watch?v= h2ubl9Upv_O.
34 CARLOS A. SCOLARI El TEXTO DIY (DO Ir YOURSELF) 35

las adaptaciones dentro de las narrativas transmediáticas; como dice 3. Identikit


este investigadO!; "es una cuestión de grados" (2009).
¿Qué caracteriza él los ce U? Podemos reflexionar en voz alta
Dentro de las diferentes adaptaciones de Los! encontramos las sobre algunas de sus Gu'aclerísticas formales y narrativas. Alguien
historias construidas con juguetes infantiles (Lego o Playmobil). podría decir que estos contenidos se caracterizan por la brevl1dad:
A veces se trata de breves videos realizados con la técnica del s!o!J- por lo general, estamos n"el1te a textos de poca duración (un par
motion, en otros, de sucesiones de fotos fuas que reproducen algún de minutos en 11mtube, un post en un blog) que se consumen como
evento de la serie televisiva. El accidente del vuelo 815 y la llegada un suac!l:Ui Sin embargo no cuesta mucho encontrar CGU de larga
de los sobrevivientes a la playa ha sido el mornenta más adaptado a duración, como algunas fanJictious o los cinco volúmenes de cómics
estos formatos: Paulillas publicados hasta julio de 2011. Por otro lado, también la
ABC ha producido textos breves, desde tráilers hasta "caps difundi-
• Lego Los! (el accidente contado con animaciones realizadas
dos al comienzo de cada temporada. O sea que la brevedad no es un
con Lego)"
rasgo distintivo de los ce u.
• Lost in Pluylllobil (ídem anterior pero con Playmobil)43
Estos contenidos suelen contener escenas de otras producciones
Finalmente, las adaptaciones realizada.s con vicleojuegos -por
-por ejemplo, los 1Ilas/¡'njJs y üllsos tráilers- pero esta característica
ejemplo, T"e Sillls- son otro formato clásico en la web. También lla-
tampoco nos sirve para identificar a estos textos: lei misma ABe se
mados lIwchini1llrt, estas producciones proliferan c;lda vez lnás y con-
ha prestado al juego intertextual en clave irónica. En el show Ji1ll1l/)'
vocan a los investigadores de los videojuegos y las nuevas fonnas de
Ki?ll1nel Live! Atolla. to Los! -emitido por la ABC inmediatamente des-
comunicación. En breve, podría decirse que todo videojuego. es una
pués de la transmisión del últüno episodío- se transmitieron videos
potenciallnáquina para contar historias, lo cual convierte al usuario
paródicos donde, junto a los persol1éues de la serie, aparecen otros
en un mini-director de cine capaz de manipular actores, escenogra-
actores e inclusive los guionistas de la serie.-17
fías y diálogos en la pantalla. H
Otro investigador podría llegar a decir que los ceu se caracteri-
The Sims 3: Los! Season 2 OJJening (apertura de la segunda
zan por una estética se trata de producciones de baja calidad
temporada realizada con The Si1lls/Machinima)"
visual y/o auditiva donde el amateurisl110 aflora en cada fotograma o
Podríamos seguir durante páginas y páginas enumerando con- página. Sin embargo, no podemos negar que también existen CGU
tenidos generados por los usuarios; en esta breve descripción no de altísima calidad que no tienen nada que envidiar a las produccio-
hemos incluido otros formatos como, por ejemplo, los jJodcasts, las nes oficiales. Asimismo, a menudo las grandes productoras o agen-
infografías y los mapas realizados por los seguidores más activos de cias de publicidad realizan videos virales -dentro de campafias de
Lost. También debemos recordar que la isla fue reconstruida inte- marketing o de propaganda política- que adoptan la estética low eosl
grahnente en Seeond Lije, incluyendo los restos del avión y las dife- que caracteriza a las producciones de los usuarios. O sea: un video
rentes estaciones que la Iniciativa Dhanna tenía en la isla. mal registrado o fúera de foco no garantiza que provenga de un

46 Precisamente la revista Wired habló de cultura snGc}¡ para referirse a los micro-
http://w\\..\v.youtube.com/watch?v=XBHFvlhVEnE. textos que tienden a prevalecer en la mediasfera, desde SMS hasta clips, pa-
http://\\''\\'\v.youtube.com/watch?v=wBCljmjEYBM. sando por tweets, cápsulas infol1uativas, tráilers y otras nanoespecies narrativas
Sobre est.,1. reconfiguración del jugador ver Eugeni y Bittanti (2004). (véase http://w\\..... wired.com/wired/archive/15.03/snack.html).
http://\\'\vw,yolltube.com/watch?v=jgocvy5Ae_M. 47 http://lostpedia.wikia.com/wiki/j immy_ Kimmel_ Live!
38 CARLOS A. SCOIJIRI El TEXTO DIY (DO IT YOUR5ElF) 39

de elementos de un relato; la transposición modifica el orden de los y 11lflslmjJs. Cada lUlO de estos formatos textuales incluye operaciones
elementos y la permutación se basa en la substitución de un cOlnpo- de úmnulaÜo, desde la sustitución de lugares y eventos en el
nente por otro dentro de la narración. plano narrativo hasta contaminaciones a nivel de discurso (por <:jeln-
plu, cuando se relata un evento de Lost utilizando 11te SiJIIs o Liguras
La creación de contenidos intersticiales -como los 1/lobisodes para plásticas de Lego). El pas,!je de un relato desde un sistema semiótico
dispositivos móviles producidos por la ABC)(Scolari, 2011)- o algu- a otro -por ejemplo, de la televisión a una animación en sloj)-111otúm-
nos linaJes alternativos que extienden el relato más allá del cierre también podría ser incluido en esta operación (véase "lbla 1).
original -como el Fin"l al1ernativD de Perd:idos/Losl donde aparecen
Chuck Norris, Arnold Schwarzeneggel; etc.- se encuadran dentro
Tabla 1. Clasificación de los CGU a partir de las operaciones retóricas
de las estrategias de adición narrativa. Talllbién los textos que lnues-
tran eventos "never seen DI/. TV" como Si1lls Los! - E/Jisódio 01 (exten-
Estrategia Formato Ejemplos
sión narrativa realizada con The Sims) se pueden incluir dentro de
esta categoría. Extcnsiones narrativas Sims Losl - Efúsádio 01
Adición
En el otro extrenl0 encontralllOS los contenidos textuales que Finales alternativos (que Final alternativo de Perdidos/
cxtienden el relato) Lost
omiten cOluponentes, por ejelllplo, los recajJs que sintetizan una o
nlás telllporadas en pocos minutos. Los TecajJS eXjJlica.ti-oos juegan con Omisión Recaps Losl i'/l 3 minI/les
estas dos estrategias de manera sitnultánea: por un lado reducen los
contenidos del relato a los eventos más destacados (detraetio), pero Losl: Fligll1 815 Crusll il/ Real
Transposición Sillcrónizaciones
Time
por otro, le superponen un discurso explicativo de. córte didáctico
(adiectio). Lo mismo sucede con los videoclips: por un lado se cons- Falso tráilcrs Losl: The SitcolII.' Seasoll 1 Inlm
truye un relato visual a partir de escenas de los episodios televisivos
y se les agrega una collullna de sonido. MasltlljJs Losl Pruvd)" #7 - Batm((J/

Permutación Tite Sims 3: Los! Season 2


Respecto a la transposición, además de los flashbac/¡s yflashfonum-rls Rccontextualizacioncs
OjJenil1g
que aparecen dentro del texto oficial televisivo, las sincronizaciones
como Los!: Flight 815 Crash in Real Time son un buen ejemplo de Finales alternativos (que
Los! seasol/ 7 Altemate l'nd / begin
transmutativ_ Sin elnbargo, la experiencia más rica de transposición l'Ccombinan el relato)
realizada por los usuarios es el proyecto The lsland'9 que tiene como
objetivo presentar de manera cronológica eventos que, en la panta- Esta clasificación basada en térnlinos retÓricos.5O que aCaballlOS
lla pequei'ia, fueron narrados de manera no secuencial. Este mnix de describir evidentemente va más allá de los contenidos generados
textual que juega con la clásica oposición narratológica entre fábula/
trama es lo que distingue a este tipo de estrategia narrativa.
,"00 En 1970, el Groupc J.L reorganizó estas cuatro operaciones retóricas y rebautizó
a la transposición como omisión-adición (para estos investigadores, la translIIU-
Finalnlente, la operaclOn retOrIca conocida C01110 permutación
talio es simplemente una sucesión de operaciones aditiyas y sustractivas). Por
identifica a una buena parte de la producción textual generada por los otro lado, la permutación pasó a ser considerada una ojJel1lción relacional. El
usuarios: parodias, falsos finales, recontextualizaciones, adaptaciones Groupe ¡.t fue más allá y distinguió varios tipos de omisiones (parciales y com-
pletas)}' de adiciones (simples y repetitivas; parciales, completas y negativas).
Esta taxonomía puede ser útil en el futuro para expandir esta primera clasifi-
-\9 http://www.theislandfans.com/. cación que he presentado en este capítulo (Groupe ¡.L, 1981)_
El arte de las parodias en Youtube.
El caso Trololo,_' ___________

Damián Fraticelli

1. Introducción
A principios de 1970, McLuhan y Nevitt sugirieron que con el
desarrollo ele la tecnología de los medios de comull.icación los recep-
tores se convertirían también en emisores. Hoy los nuevos l11edi'os de
comunicación y la convergencia lnediática lo hicieron realidad. La
web 2.0 permite recibir contenidos de cualquier lugar del mundo,
pero también brinda las herramientas para producirlos y distribuir-
los. Muchos de esos contenidos llegan a los medios tradicionales y
alcanzan graneles niveles de masividad. Por otra parte, la velocidad
de feedbach entre los medios masivos y sus receptores ha aumentado.
El T¡oitter, por ejemplo,_ permite que los comentarios de los recep-
tores aparezcan en la televisión y en la radio 111odificando en directo
el desarrollo de sus programas. Los conceptos de participación e in-
teracción aparecen C01110 claves para pensar esos nuevos fenóluenos.
y algunos teóricos comienzan a usar la figura de prosumidO\; pro-
puesta por Toffler (1980); para hablar de los consumidores mediáti-
cos que también son productores.'

1 Este trabajo fue escrito en el marco de una beca de doctorado de la Universidad


de Buenos Aires, vinculada con el proyecto de investigación UBAC)'T S417
"Mundo del arte/mundo de la información. Una investigación sobre su estado
aCUlal", dirigido por el Dr. Mario Carlón.
Para un recorrido pormenorizado de la transformación de las nociones de emi-
sOlireceptor de los medios de comunicación masiva a la de prosumidores de los
medios de la convergencia, puede leerse "I-lijJermediaciol/es" (Scolari, 2008).

L
46 DAMIAN FRATICELlI ELARTE DE LAS PARODIAS EN YOUTUBE. EL CASO TROLOLO 47

tativa de clausura y certeza que la tradición artística ha inscripto en que aparecen en el medio. La acluación cumple un papel fundamen-
el saber compartido (Grafl: 1979). Los supuestos no reconocidos de tal en la generación de lo CÓlllico haciendo que ciertos rasgos de los
esos saberes son los que el postmodernismo se propone revelar y aparezcan de n1anera grotesca y exagerada. Este momcn-
deconsLruir (Hutcheon, 1993 [1991]). to de la parodia está condicionado principalmente por el teatro. 7 A
principios de la década de 1990 aparece un segundo 1ll0menLO de
[En la !}(trodia!JOstnlOdeJ'lústaj es lIlodenústas la parodia donde las operaciones de producción de sentido se hacen
de illdejJeudenóa artística Izan sido sll1roertidas, además,
más complejas. La parodia ya no se realiza mediante la actuación sino
/Jor la demostración de la nalu-raleul necesariamente
también por Inedio de los recursos de los televisivos. Se au-
"¡utatexiual" de la !JToducción de significado; ya no
menla o disminuye la velocidad de las imágenes, se trabaja sobre ma-
!Jode1lws sU!Jmzer de manera no !JI'Oblemótica que el
"mte" está de algún modo ''jitera'' del cml/jllejo de otms terial de archivo ficcional y no-ficcional, se realizan erectos especiales,
jnácticas e instituciones rejJ1f!sell/(lcünlllles de las que ete.!> Se consuuye así una crítica irónica del lado de la producción que
es contem!JOráneo, !Jartienlannente, hoy día, las que apela a un espectador que sabe de televisión y sus lengu,!jes.
constituyen lo que tan ¡lIvblelllátiwlIlenle llamamos los
"lIlass-l/Iedia. (Burgin, 1986).
3. Parodias en Youfube
Danto (2009 [1997]) reconoce en el arte contemporáneo esa re-
lación sin clausura con el pasado. A diferencia del dadaísI110 .que Para analizar las parodias que producen los prosllmidores en
proclamaba la muerte del arte, el arte contemporáneo: YOlltube, distinguiremos tres dimensiones:
(.. .) no hace un alegrllo contra el arte del pasado, no • Dituensión mediática: en la que nos ocuparemos de la rela-
tiene sentido que el!Jasado sea algo de lo wal/wya que ción entre el dispositivo técnico)' las prácticas sociales que
liberaJ:5e, incluso aunque sea absolutamente diferente del se articulan con él. 9
arte modemo en general. Eu cierto sentido lo que define • Dimensión discursiva: donde nos centraremos en los rasgos sig-
al arte conlem/Joráneo es que dis!Jone del arte del ¡Jasado
nificantes de las parodias, diferenciando sus géneros, sus opera-
¡)(Ira el liSO que los artistas le quiera n dar (27!:
ciones productoras de sentido}' sus rasgos enunciativos. 10
Ahora bien, esa práctica paródica que vive en el n1undo del arte
talubién aparece en los n1edios de comunicación lnasiva contelnpo- El condicionamiento del cinc aparece en cuanto al dispositivo de grabación de
ráneos. En el caso particular de la televisión, que será el medio ma- la imagen, pero la manera en que son filmados-los s!1e/c/¡s y su régimcn fíccional
construyen una posición de espectación vinculada con el teatro.
sivo que privilegiaremos para c0111pararlo con Youtube, las parodias
s El programa humorístico que comenzó a desarrollar estos recursos en Buenos
aparecen desde sus inicios. En Buenos Aires podemos distinguir dos Aires fue De la Cabeza, pero también hubo programas no humorísticos que
momentos acumulativos de su desarrollo. G El prilnero se inicia tími- emplearon las mismas operaciones, entre ellos se destacaron los ele la metate-
damente en 1960 y alcanza gran expansión en 1980. En él se realizan levisión (Cm'Ión, 2006)
'J Seguimos aquí el planteo de Fcrnández quien define al medio como "todo
parodias sobre programas de la propia televisión. Su comicidad se
dispositi\'o técnico o conjunto de ellos que -con sus prácticas sociales vincula-
centra en la caricaturización de conductores, actores y personalidades das- permiten la relación discursiva entre indiyiduos y/o sectorcs sociales, 111<1S
allá del contacto "cara a car;1" (1994:37).
10 Comprendemos a la enunciación como "el efecto de sentido de los procesos
6 Decimos que se tratan de momentos acumulativos porque cuando aparece un de semiotización por los que en un texto se construye una situación comuni-
nuevo modo de la parodia no desaparece el anterior. Los dos modos que des- cacional, a través de dispositivos que podrán ser o no de carácter lingü.ísticos"
cribimos conviven en la televisión local actual. (Steimberg, 1993:44).
50 DAMIAN FRATICELlI
[LARTE DE LAS PARODIAS EN YOUTUBE. ELCASO TROtOLO 51

YouE, '.""":"j ...!z., ,."'-'


3. 1.3. El quiebre de la lógica de la cultura del flujo

L\ lógica tempontl de la cultura del flujo Se quiebra por la posi-


\ bilidad de subir fragmentos del pasado mcdiático que oH-eee }'olltU.!W.
La televisión, la radio, el diario y otros medios ele comunicación ma-
siva no responden a la lógica de la "mercatlcía cultural", como el
libro, el disco () las películas. Los producLos de la culLura del flujo se
caracterizan por la continuidad}' la <1ulplitucl de su di[üsión )' por
el hecho de que cada día nuevos productos vuelven obsoletos a los
anteriores (Williams, 1974; Casetti-Odin, 19'J4 [1990]). En H!IItube
es habitual que esos productos creados para Ser consumidos en el
Figum 2: Fotograma donde se sellala el lugar de los a olros videos. día, vuelvan del pasado para perdurar en el tiempo como un libro
o una pelfcula. Esa característica vinculada a lo anteriormente se-
Los vínculos con otros videos aparecen por asociaciones tellláticas üalaclo hace que Yóutube permita UlI crecimiento exponencial de los
realizadas por el dispositivo y por la historia de los rec;orridos elec- textos que pueden ser parodiados. En los medios masivos tradicio-
tuados por el usuario. Pero sea de una l1 otra Juanera, el dispositivo nales como en el mundo del arte, las parodias se suelen producir
de lfmlube siempre permite navegar hacia el video original que se sobre textos amplianlente conocidos, sino se corre el riesgo de no sel'
parodia. Esa posibilidad es fundamental para cualquier producción interpretadas conlO parodias. En 11mlube, esto no sucede, Cualquiel'
paródica. Los investigadores acuerdan que es necesario que en el texto de la cultura, por más desconocido que sea, puede ser
texto paródico haya rasgos que pennitan vincularlo con el texto par- de parodia. El texto parodiado está al alcance del recepto!; aunque
odiado. Sin esa relación intertextualla parodia deja de ser parodia y haya sido producido para no perdurar en el tielnpo. De ahí que una
se presenta como un texto "original". El enunciatario que construye emisión televisiva C01110 la del video 11'01010, que había pasado des-
la parodia sabe del texto originario y el receptor debe poseer ese apercibida por la cultura, aparezca parodiada por distintas personas
saber para poder reconocerla (o debe saber que se refiere algón texto del mundo.
·anterior). La posesión del saber textual que supone la parodia ha sido
- discutida en términos políticos. Hutcheon, por ejemplo, reconoce el A nivel l11ediático, entonces, encontramos que Youtube asegura
carácter liberador de las parodias, pero acepta que: una dell1o-cratización de los saberes necesarios para interpretar las
parodias y posibilita que cualquier texto que pueda distribuirse por
(. .. ) existe una amenaza 17!1t] de elitis1I1o. o. de ¡(¡Ita el medio sea parodiado.
de aCceso. en el usO. de la jJaro.dia en cualquier arte. Esta.
cuestión de accesibilidad es, innegablemente, lJarte de la
3.2. Dimensión discursiva
lJo.lítica de la Tejmsentación po.smo.dema (I993:200).

En ese sentido, Youtube elimina el riesgo de la amenaza elitista. Como adelantamos, la otra dimensión de las parodias de lÓlltube
Su dispositivo asegura la posibilidad de demo.cratizar el saber neceSa- que estudiaremos será la discursiva. En ella describiremos las princi-
rio para interpretar las parodias. Mediante los enlaces, cualquiera pales operaciones productoras de sentido de las parodias que analiza-
puede ir de parodia en parodia hasta llegar al texto fuente que es mos, los tipos de relaciones intertextuales que establecen con el texto
parodiado. parodiado y las escenas enunciativas que constluyen. La distinción de
cada uno de los géneros de la parodia COmo la parodia propiamente
54 DAMIAN fRATlCElLl EL ARTE DE LAS PARODIAS EN YOUTUBE.lL CASO TROLOLO 55

zado es el cuerpo de Eduard I-liIl, especialmente su cabeza. Las imú- Ese tipo de nos hace Iluevamente, el "grueso es-
genes que lo reemplazan provienen de diversas fuentes. Haciendo pesor" intertextual que se crea en HlUtube, donde ciertas produccio-
un esluerzu de síntesis poclrí:11110S agruparlas en dos tipos: extra me- nes de los prosllmidores generan numerosos videos. Algo similar
diales e ocurre con el video ]}n!% s/wojJ dah donde el barítono canta
y de pronto su rostro se transforma y lanza un rayo verde de su
Las im{lgenes y los sonidos extralncdiales provienen de medios boca.
externos a Youlu!J(! como el cine, la televisión, grabaciones musicales
y también, el mundo del arte. Por ejemplo, en el video 11nlolo soviel,
Eduard Hill es reemplazado por la animación de un trabajador con
el estilo del realismo revolucionario ruso.
Las imágenes intr:unediales, en cambio, provienen de videos crea-
dos en You/ube. El video Bealbox dog sing linlolo," muestra a Eduard
Hill interpretando el tema, pero su cabeza es reemplazada por la
del perm lJeatbox. Originalmente, Bwtbox d.og" fi.Ie un video subido
a l'oulube en el que aparece un perro que produce distintos sonidos
con su gruilido cuando alguien le aprieta el hocico. Ese video tuvo
cientos de parodias en el que el gruñido se editó recreando el ritmo
de distintos géneros 111usicales y canciones conocida_s: .Así el perro
de "Beatbox" canta hip-hop, electro hOllse y reggaeton. La imagen Figura 4: Fotogmllla de "TInlolo s/¡oojl da/¡ w/¡ool/'.
recortada de su cabeza reenlplazó la cabeza de otros cantantes ele
otros videos y personajes reconocidos hasta tocarle el turno al pro- Esa cOll1nutación se ha realizado en ll1uchos otros videos en los
pio Eduard Hil!. que los personajes de películas conocidas, políticos y figuras del star
s)'ste1ll internacional pierden sus cabezas por las de Shoo1' da w¡'oo/J.
Esa fonna de parodia puede interpretarse C01110 travestinliento bur-
lesco por las transfonnaciones que inlplica. Su cOluicidad está en
destruir la corporal del personaje sustituyéndola por ele-
mentos ridículos.

Los dos tipos de parodias, las que realizan conmutaciones con


fuentes extralnediáticas y las que lo hacen con útentes intratnediáti-
cas, construyen dos escenas enunciativas diferentes. En la prilnera, se
Figura 3: Fologramas de "Bealbox dog" apela a un saber sobre los medios de comunicación masiva y el mundo
)' "Bealbox dog" en la cabeza de Edua"l Hill.
del arte para interpretar el juego intertextual que proponen. En las
segundas, en cambio, el saber que se convoca es sobre los videos subi-
dos a 'ráutube. Aquí el espectador ideal construido aprecia la relación
21 Una distinción similar fue propuesta por Steimbcrg al clasificar los metadiscur- intertextual porque sabe sobre la producción que se da en el medio.
sos de los géneros (1993).
http://www.youtube.colll/watdl?v=7NPdVpx5CgE. Fecha de consulta: 10/03/2011.
23 http://www.youtube.com/watch?v=Fp8TW8q5<tiY. Fecha de consulta: 23/03/2011. hup:llwww.)'ountbe.comfwatch?\'=2Fan9Wia5Ug. Fecha de consulta: 23/03/2011.
58 DAMIAN FRATICELU EL ARTE DE LAS PARODIAS EN YOUTUBE. EL CASO TROLOLO 59

3.2.5. La imitación paródica


Otra lorma de desplazamienLo del sonido es la que se da en
los videos donde los prosunúdores imitan la actuación de Eduard
Hill. Distintas personas aparecen en sus hogares repitiendo la ges-
tualidad y los movimientos del barítono cuando canta. Mientras
lo hacen se oye de {()ndo la música y el canto de Trololo.':!.Y En sus
ilnitaciones se nota el esfuerzo de copiar al barít.ono lo lnás fiel-
mente posible. Sin clubargo, en cada imitación se aprecia la im-
pronta personal de sus lnovilnientos y su modo único e irrepetible 7: Fotograma. de "I-lardIJ W011lillg".
de inlitar.
La ilnitacÍón paródica GUllbién estuvo presente en la televisi6n
y, según pudimos vel; file la única forma en que se parodió el video
Jiololo. El humorista español Berto imitó a Eduard Hill en Antena :1'''
)' Christoph "I",ltz lo hizo en la BBG". A diG"rencia de las imitaciones
en lfmtube, ambos actores cantan el tema. Pero más allá de esa ausencia
del sonido original de Tlvloln, hubo otra diferencia. j\¡lientras las imita-
ciones de los actores se dieron en un escenario que t:lIllbién copiaba el
decorado del video original, en los videos de los prosllmidores se mues-
tra el álnbito de su hogar. Livings, habitaciones y cOllledores aparecen
como decorados de sus imitaciones. El espacio privaclo de sus viviendas
se integra en el video como un elemento más de la parodia.

Figu.ra 8: Fotograma del video «Tmlalo UK"


donde vemos a u.n jJ1"Oswllidor imitando a Edumd Hil!.

También encontramos imitaciones realizadas por los personajes


Figl/1'(l 8: Fotogramas de las j}arodias de Berta y Chrisfoj}h H'allz de "Trololo".
de series emitidas por Yll1Itube y la web. Así, los personajes de Hmdly
WOTking realizan un musical cantando la canción de Eduard Hill e En las ünitaciones de los prosumidores y en las televisivas, lo
inlÍtando sus 1110vilnientos. 30 cónlico se generaría por la tensión que existe entre los rasgos que
se repiten de la actuación original y las variaciones de esa repetición
(Freud 2006:199, [1903]).

:\1 http://ww\\'.)'outube.comJ\\'atch?\·=8zk-I7kylR8&feature=fnuel. Fecha de C011-


sulta: 23/03/2011.
29 http://ww\\..}.outube.com/watch?\.=c2vQfCnuzYc. Fecha de consulta: 23/03/2011. 32 http://www.youtubc.com/watch?\.=7caY2tmKtci.vI. Fecha de consulta:
3U http://www.}.outube.com/watch?v=kQBdOLg1l4I. Fecha de consulta: 23/03/2011. 23/03/2011.
62 DAMIAN FRATICELlI EL ARTE DE LAS PARODIAS EN YOUTUBE. EL CASO TROLOLO 63

gen y hacen juegos intertextuales con lo alto y lo b<=l:jo de la cultura, comentarios inciden en el desarrollo del programa."IO Ln entre\'islado
constituyeron una práctica discursiva que, al menos en el ámbito puede responder alguna pregunta o crítica que envíe un televidente,
local, apareció en la televisión de la década de 1990 en los progra- se puede instalar un lema de discusión a partir ele un comentario o el
mas de hl1lTIOl; los avisos publicitarios y en la metatelevisión.:17 Sin presentador puede retomar lo que un espectador y burlarse de él.
elnbargo, en Youlube el ntullero de operaciones que se efectúan sobre La tCluporalidacl de los comentarios en liJllLllbe, en cambio, siempre
un lnismo texto es innumerable cOlnparac1o con el que se realizan en es posterior a la producción y dislribución del video. Las opiniones
televisión. Basta ver lo que sucedió con el video Tr%lo. Mientras que pueden ser muy negativas, pero no inciden en la progresión del video.
la televisión utilizó solatuente el recurso de la imitación, en Youlube Sin enlbargo, ese telllporal no itupide que los ·comentarios
los prosumidores no pusieron límite a la experilnentación. afecten las interpretaciones del video. Ellos actúan como un abanico
de opiniones con el cual el usuario puede acordar o no y evaluar la re-
percusión del video que está nürando. Los cOlnentarios perduran en
3.3. La dimensión del reconocimiento.
el tienlpo como si mientras el video se desarrolla los usuarios estuvies-
Los comentarios de los prosumidores
en "gritando" lo que piensan de éL En un report"Ue, Jenkins observó
Youtube dispone de un espacio en la parte inferior de su interfaz que los nuevos medios traen una escena de comunicación anterior a
donde los espectadores de los videos pueden subir comentarios y leer la constitución del sistema de bellas artes. Antes, los act.ores y músicos
los comentarios de los den1ás. En la televisión de la convergencia tam- eran constantemente interrumpidos por el público que le pedía
bién existe una convivencia entre los progran1as que se en1Íten, y los mas, los retrucaba con br01nas}' hast.a actuaba con ellos. Durante el si-
cmuentarios que pueden enviar sus espectadores vía TwiUer. Sin eln- glo XVII 1, la relación entre el público)' la obra se fue reconfigurando.
bargo hay varias diferencias entre el y el Al público se lo inmovilizó)' se lo calló constiLUyéndolo como puro
1

de ¡'outllbe. En primer lugm; en la televisión esa posibilidad de feedback receptor (Shiner 2004, [2001]). Las vanguardias de principios de! si-
del 1¡oitter se utiliza en los programas no ftccionales emitidos en di- glo XX iniciaron una vuelta hacia la interacción del público y la obra,
recto, como los progrmnas políticos y programas de entrevistas. Hasta y hoy los Inedias de la convergencia lo hacen conlO forma constitutiva
donde sabemos, no se ha utilizado en programas ficcionales o humo- de su producción discursiva.
rísticos, donde es habitual que aparezcan las parodias. En YOlltllbe, en
En e! caso particular de las parodias de Yontlibe, podemos adve,·-
ca-mbio, la opción ele subir comentarios existe para cualquier género.
°
Sean ficcionales no, los usuarios sielnpre pueden subir sus COluen-
tir una tensión entre el rol uniftcador que desempet"\a e! dispositivo
y la dispersión que se observa en los comentarios. Desde los inicios
tarios. Otra diferencia, vinculada a la temporalidad, es que en la tele-
de la reflexión sobre lo cómico, se ha señalado su carácter grupal.
visión los comentarios se realizan en directo, es decir que n1ientras se
Hay que compartir los valores de una comunidad para interactuar
desarrolla el programa se emiten en la pantalla" y, muchas veces, esos
con lo cómico que ella genera. Se debe pertenecer a la "parroquia"
(Bergson, 2009:15 [1899]). Como ya set"\alamos, el dispositivo de
37 Se trata de un género televisivo que tiene por referente a otros programas de la Youtube asegura que el usuario tenga acceso al texto original del cual
televisión. Sobre ellos realiza operaciones similares a las descriptas, comentán- se realiza la parodia. El saber sobre el texto de la parroquia está al
dolos y burlándose de ellos. Puede leerse un estudio detallado de este género alcance de cualquiera. La parroquia se expande a escala n1undial.
en Carlón (2006).
38 Llamamos hiperdispositivos al de dispositivos que permite generar
un efecto defeedback (Cm·lón. 2004:78).
:19 Hay diferentes maneras en las que aparecen en la pantalla, pueden inscribirse "lO En "El modelo de comunicación de los nuevos medios" (Igarza, 2008), puede
en los zócalos, ser leídos por el presentador o mostrarse en pantallas que son leerse de manera detallada las novedades de interacción que trae la COI1\'ergen-
parte de la escenografía. cia mediática.
66 DAMIAN fRATICELLI
E(ARTE DE (AS PARODIAS EN YOUTUBE. ELCASO TROLOLO 67

lnedios ma.sivos sino que utiliza material que se genera en el mismo Cascui, Frallcl'sco)' Odin, Rogu' (1990), "De la paléo- ,\ la néo-Lélévision",
Youtube. Esa relación de recicl'!je de la propia producción del medio es en C01J11I1Wlica/Íolls, N°S 1. Télé\'isiolls :VJwations. Trad. esp. (1994) .. , De
una operación que ha caracterizado al pos modernismo. ¿Se encontra- la palco a la Neo:lclcvisiún. Aproximacic)n selnio-praglllática". Bucllos
ba esto en la producción de 111edios anteriores (01110 la televisión? Sí, Aires: Cátedra Semiótica dc los rvlcdios 11, Carrera de Ciencias de la
como ya señalanl0s, en el ámbito local, el humor iniciado en la década COlllunicación, FCS-U BA.
de 1990 y la metatelevisión dirigieron el impulso de reciclaje que ya se Danto, Arthur (1997) lifia the l'1ul oIarl. PrincentOll: PriccllLon LJllivcrsily
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En Youtube no sólo cualquier jJrosll1nidoT del mundo puede subir
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su parodia sino que, adelnás, puede subir el texto de origen que
gias para su [iguración", en Lis. Ciudad mediatiwda. Aúo 2,1\:".4. Segundo
parodia. De esa manera, todo texto puede ser parodiado y toda pa-
semestrc, julio-diciembre. Buenos Aires: Equipo CBACyT S094 Letra,
rodia puede ser-reconocida C01110 tal, aún la que se realiza sobre un imagen J' sonido: La c()llslnu:óón l1wdiálim de la ciudad.
texto inadvertido u olvidado por la cultura.
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A su vez, se da taIubién un salto cuantitativo de la posibilidad de Leipzin y Viena: F. Duticke. (li·ad. esp. El chiste.r s// nlación t:(JII el
il/wudel/./f!. Buenos Aires: AlllOrronu).
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nüentras que en la televisión se realiza una sola operación paródica Geneue, Gerard (1982). IhIiJlljJses[es: l.a lilléJ"alllfe au sl'l'olu! <legré. P'dríS: Seuil.
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70 MANUEL GARIN SUPER MARIO REIMAGINADO 71

ya en el parqué de la Bolsa ni sobre el manto púrpura de la críLi- cOluparado (con la idea de reapropi;:Kión y salto entre medios como
ca, sino en las despensas -digitales y libres- del jugador de a pie? punto de partida). Pms s[arl ...
Este texto desde ese flanco diferencial, de trt!aÜvc ammwns )'
coJ}),lejis, de ideas, pasión y recreación, que a veces llanléUll0S "conte-
nido generado por los usuarios", otrasfanfidion y casi siempre, de 1. Mario encarnado: gags,Jan vids
un modo u otro, "cultura participativa" (Jenkins, 2008 [2006]). A
y fontaneros de vodevil
través del de diversas formas de producción de contenidos
realizadas por los fans de Sll!}(1f NImio, nos gustaría tomar el pulso En 2005, año de la creación de }fmlube, un grupo de estudiantes
al ¡()ntanero italiano -el pulso callejero y popular- como origen de del Gonton College de Wen/w1Il, Massachusi!l/s, hicieron historia al pre-
nuevas creaciones que no provienen ya de las oficinas de Nintendo parar; grabar y subir uno de los videos más célebres de la platafor-
en Kyoto ni de la "cultura oficial" de su frallquicia estrella, sino que ma, SU/JeT Matio Brol/len. Visto por millones de internautas y punta
nacen libremente en las comunidades de usuarios, en el lulgor de de lanza ele todo un luoviluiento de "adaptaciones" de Mario en car-
Internet y YtJUtube. expandiéndose luego hacia álnbitos tan contra- ne y hueso, el video hace gala de esa espontaneidad triunfal, libre y
dictorios como la televisión, las galerías de arte o los de una directa, que aflora en los nlejores dOClimentos HJlllube. Sobre el esce-
gran ciudad. nario de un talent shmo cualquiera, un allllllnO vestido -vagamente-
como el fontanero italiano sitnula estar dentro de uno de los niveles
Dentro y fuera de la todo lo que tiene que ver con
de SU/JeT Nlario Bros (1985), corre y salta a cámara lenta mientras una
la cultura participativa y la convergencia de 111edios está en plena
serie ele figuras de cartón -con {afma de tortuga, de lllonecla, de
ebullición (con el baile conceptos/nomenclatura q'le. ello implica), y
surgen a su paso entre los sonidos inconfundibles deljuego. La
ese burbujeo tan sugerente para el investigador diliculta a veces la
puesta en escena es ll1Ínima, de ir por casa, pero el efecto sobre el
adecuación entre ideas y lengu,!je que se le debe a cualquier lector.
público -y sobre la cámara que graba al evento, hipnotizada en un
Por ello, en este texto V<111105 a privilegiar la potencia de ejemplos
Z00111- es tan poderoso que nos contagia con esa lnezcla indescrip-
concretos sobre cualquier cerrazón teórica; que los roces, contrastes
tible de carcajada, grito, silencio, y de nue\'o carcajada que destila
y variables entre obras lllotiven las asociaciones de ideas pro-
el mejor teatro de vodevil. Se trata de unos estudiantes "haciendo
bleluática- y no al revés. En esa línea, el capítulo se divide en tres
I
el cafre", pero las ideas son tan certeras, el ambiente tan vibrante y el
partes: una prilnera exploración de SujJer N/ario C01110 imagen real,
ffiOlnento tan igóneo - para IVIario, para sus gestos y sus gags, para
de carne y hueso, celebrada en performances, videos, series y fan
nuestra cultura popular - que lo casual se hace universal, así Su!)er
fictio'Us (con la representación realista como denOluinador común);
¡VIario Brolhen explica y sublima la identidad del héroe de Nintendo,
un análisis de los diversos estilos de 11lachinima centrado en videojue-
sin pretensiones.
gas en los que aparece el fontanero (con la reinvención jugable y
narrativa conlO elelnento clave); y una últiIua parte que reconduce En esas imágenes libres, colectivas)' gratuitas, se percibe el len-
elmachini1lla sobre Mario hacia otros ámbitos de reflexión y creación guaje de Su!)er Mario tanto o más que en las obras maestras dirigidas
C01110 la vanguardia Jlew media, el video-arte y elluontaje audiovisual por Shigeru Miyamoto -de Su!)er Ma.rio Bms 3 (1988) a SujJer Nlario
Wo"zd (1990), de SU!Je1" Mario 64 (1996) a los Galaxy (2007, 2010)-y
1 La totalidad de ejemplos abordados pueden encontrarse en Yolltube y otros ser- ahí radica su originalidad insobornable. El video confirma esas tres
vidores de video online, gratuitamente. Para no entorpecer la lectura del texto o cuatro cosas que se saben pero nunca se dicen sobre el fontanero:
optamos por no incluir cada enlace de video sino referencial' simplemente
(a) Mario sabe, puede y nos hace reír; (b) Mario es un actor de gags,
títulos y autores, animando al lector a combinar la lectura del preseme capítulo
con el visionado de los mismos.
volatinero, saltimbanqui y maestro de pantomimas; (c) el lenguaje

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lúdica de losjuegos oficiales de SUj"!" tvIwio (episodios autocondu- modo, los auténticos lladren llegan él considerar estos fio/:oiels como
yen tes y permutables, de progresión infinita) a la serialidad cómica meras "excusas" en las que un puií.ado de cómicos con ansias de
de Ycntlube. rnHnando quizá como referente elmítíco programa de te- grandeza "utilizan" él rvIario como vehículo para su propio lucimien-
levisión 71te Suj)er Ma'rio HIVS SujJer Show! que mostraba to, con poco o nada que ver con el hecho de que el perte-
a los cómicos Lou Albano y Danny Wells haciendo ,ilcOiIl de Mario y nezca al medio-videojuego (Lowood y Nitsche, 20 I [: I [7).
Luigi en Brooklyn, grupos de fans han desembarcado en la red con
auténticas series -con temporadas, episodios y teasel:\'- basadas Aunque ese argumento aclara ciertas cosas, cabe reconocer que
en la pareja de fontaneros. Una de las más prolíficas es Sin/lid Mmio esos luismos grupos de cómicos han sabido aprovechar las opciones
BTOlhers, creada por el grupo RichAlvarez en 2007 y que suma ya 45 interactivas de YlJlltube creando videos cOlno SujJ(!r ¡Haria l'llleracli1.H!
episodios -de unos 4 minutos- y una película. Con 44 millones de Ca.",e! (lk Cool Sex, 2010) o SllljJid Mario Brothe,,,: T/¡e
reproducciones en su propio canal de You,tube, la serie ha consolida- lnterru:live Adventunl (RichAlvarez, 2010) que embarcan al dueto
do un público amplio que sigue las bromas de un Luigi y un Mario de fontaneros de carne y hueso en pequeflas ficciones interacti-
jóvenes, todavía sin bigote y de vacaciones en el l1ltllldo real. vas, permitiendo al usuario escoger entre diversas opciones -link"
finales- a medida que se desarrolla la pieza. Por ello, aunque los
Lejos de ser un fenónleno aislado, este tipo de series han con- autores estén quizá Inás interesados en hacer reír -y hacerse popu-
tribuido a la visibilización de una nueva generación ele cOlnedian- lares- que en explorar el lenguaje del videojuego, sus aportaciones
tes, actores y guionistas que encuentran en Internet la ho1'1na de su contribuyen pese a todo a la reinvención bollmn njJ del personaje. Y
zapato y en SulJer 1'1a1'io un personéue -una cómica junto a muchas de ellas hacen gala de un oficio, una inventiva y un
Luigi- ideal para la brevedad, la repetición y la sorpresa propias del que ya quisieran para sí lnuchas producciones "oficiales" de la in-
gag. En el caso del gmpo Dr., Cool Sex (26 millones de reproduccio- dustria audiovisual:1
nes en su canal) puede hablarse incluso de una estrategia de posicio-
namiento en toda regla: primero se lanza un fanvid que, en fo1'1nato Una lllanera de diluir las fronteras entre esos dos tipos de crea- .
de falso llame la atención del público (Mario Karl: The Movie ción fan -del hacha puro al cómico emergente- es combinar lil-
- Trailer, 2009) luego se fideliza ese éxito desplegando una serie ¡naciones de actores reales, de carne y hueso, con pequeños gags
(SufJe,. Mario Vloggers, 2010) que se apuntala finalmente con virales anin1ados y extractos. 1lIll-chini1lla grabados del juego original. Es el
llamativos (SujJer lVIa,.io Porn: XXX Parady Tnúler y SujJe,. Ma";o B1'OS: caso de M)' Roo1ll1llale Mario (2009), creada por el cómico de Youlube
Jersey S/¡ore, 20 11). Entre la sketch comedy, la comedia improvisada y DaneBoe -cuyo canal ele sketch es Gag Films alcanza los 1475 millo-
el gag visual, Dr. Cool Sex ha conseguido no sólo consolidarse en el nes! de cargas-, pieza en la que una versión ele l\'1ario en diblUo
espacio gratnito de líwlube sino dar el salto al ámbito "profesional" animado comparte piso con un joven dise1i.ador gráfico. Ese primer
colaborando con empresas de comedia ú,t!Jrov como la prestigiosa video, basado sobre todo en los diálogos, se combinó con un segun-
UCB (Upright Citizen's Brigade), que constituye un foco de interés do -lvIy ROO1nmate Mario: SU!Jer Mario VVee (2010)- en el que la voz
exponencial en la escena cÓlnica norteanlericana. doblada juega con el equívoco de un Mario a punto de mearse en-
cima y atrapado en el mundo-sin-l;;tVabos de Reino Champiüón. De
En comparación con otras formas de creación fan ligada al vide- gran agilidad cómica, Snjm' J'vIario VVee parece un video de machinima
ojuego -sobre todo, machini1llas y 1Ilods- este tipo de videos en serie
se muestran como productos al alcance de cualquiera, que no hacen
Para contrastar con el aire de sketch casi semi-profesional de grupos como Dr.
suya necesariamente la interactividad propia de los juegos de Mario, Cool Sex -pese a su posicionamiento amateur-, el lector puede consultar series
sólo su vis cómica y su poderosa aura de personaje. Dicho de otro fimvid de corte mucho más casero )' vocación Jreaky como SulJer Mario COI/Ira
Brothers (Genozziere Production, 2009).

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y del cine talfúe (ele acción, bélico y cicncia-licción), que varios hallazgo!:i e!:ipecíficos. En primer Iugat, e!:i uno de los pocos que
hacerlo con unjueg"o como SujJer ¡\![ario Galll.\J en el que los persona- mezclan imágenes en 3D ele varios juegos distintos de Mario, Su.jNr
jes no abren la boca. Estamos generalizando, desde luego, hay obras Mm'io 64 -la elección habitual-, MaTlo Kart 64 o Sillas/¡ Bros jUnLO a
maestras del1llachiniuw. que superan esta lógica primaria (iH)! ThjJ lo fotografías del mundo real y capturas de otros juegos, creando así
Ube1ty Cil)' en el caso de G7/I, I1fntlwgIu.lIlfJ en el de f-falo), pero no bifürcacione!:i entre personajes y espacios; además, la serie acierta
es menos cieno que la gran mayoría de producciones al uso siguen poniendo sobre la nlesa la vuJnerabilidlld del mundo del (ontanero
esa línea de acción pref!jada. SU/JeT iHario evita, por suerte, ese al sugerir que alguien "de luera" -la otredad, lo desconocido- va a
tan tacil entre "cine tópico" y "1Juu:/únima tópico". invadir el espacio endogámico del juego (con e! personaje huyendo
y sin saber qué hacer conlO si de una conspiración se tratase). Se
Hay que hacer otras cosas con el Fontanero, o no se puede hacer
talnbién tnediante el alterno, la elípsis y la pantalla
nada, no basta con doblar linos diálogos)' reordenar cuatro secuen-
tnúltiple pudiendo seguir a diversos personajes en tramas que se
cias ... hay que tener ideas con SujJer j\;Jario, pensar entre sus saltos y
entrecruzan según el episodio: Y todo ello construido sobre una idea
persecuciones. Por ello incluso sus 1llachiui1lla más simples, los basa-
maestra, la de la infiltración de Solid Snake -héroe de la saga Me/al
dos en el subtitulado y e! doblaje, nos confi'ontan casi siempre con
Cea,. Salid de Hideo a mac!o- de- espía y elemento extrailo
alguna clave de! universo Mario. Super Mario 64 in 30 seconds (2009),
que perturba el tnicrocosnlos de Reino Champiüón. ()
de Maxime Lebled, parodia la inocuidad de los argumentos con un
resumen aplicable a casi todos sus juegos "/IOW lo describe any SujJeT Mención aparte lnerece uno de los ¡notivos más tertiles de la hís-
lHario advenlnre in a fasl (ll1d accurale léase "rvIario rescata a la toria del gag y, por extensión, del1llachini1JU/, Sufier i\!Iario: e! suicidio
princesa". En SufJer ¡Ha";o 64: Goolilba Stom/Jin (2.008) se muestra a frustrado. Una tradición fundalnental entre los cónücos de todas las
un Mario condenado a no poder aplastar más· goombas - su enemi- épocas, de la clJ1J/.media dell'a.,-te a los gags suicidas de Keaton, Chaplin
go clásico -por ser una esrJecie en peligro de extinción, tnientras y Harolel Lloyel (Walter Ken; 1990; Garin, 2008) hasta el célebre
Why Llligi I1f,SU't in SU/Jer Mario 64 (2008) sienta al hermano del bucle de Bill Murray en Gronnd/wg Day (J 993), Así, las series de 111([-
fontanero ante un que lamenta tener que despedirle. Tres chinima consagradas al sacrificio perpetuo de Mario confinnan no
ejemplos que requieren de una idea para funcionar -más allá de las sólo la preeminencia del fontanero en el reino del gag visual sino
propias imágenes- e inciden sobre aspectos esenciales de los juegos: tatnbién la universalidad del nlotivo suicida entre sus fans. La serie
trama reducida a la nada, la repetición infinita)' la jerarquía entre
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(j Paralelamente, el serial SujJer ¡Hario: Mario is lvlissing ... Again? (2007-2008),
creado por Pikmin1254, se centra en la desaparición de Mario y la búsqueda
Uno de los trabajos de mayor duración de entre los machini1Jla
emprendida por su hermano Luigi. Ambas series hacen gala de un esquema
subtitulados es SU/Jer Mario: Doo1Jl of Darkness (2008-20 11,6 episodios narrativo similar)' una estrategia de producción casi idéntica, lo que refuerza
de 10 minutos cada uno), Creado por Ashleyfish, este video combina la vigencia de un mismo modelo de "peturbaciól1 serial" (que con sus inter-
títulos y músicas sobre imagen silente recuerda a los seriales del primer cine
mudo). Por otro lado, el concepto de cross-over entre videojuegos que emplea
Doo/JI oJ Dar/mess ha dado pie a innumerables lIIachini1lla que o bien prescntéuI
Pese a nuestro entusiasmo existen también machinimas de (vIario poco logra- a person<ties externos dentro de juegos de Mario (Halo Vs. Super Mario Kart) o
dos, consistentes tan sólo en un subtitulado o doblaje estereotípico (casi siem- bien emplean imágenes virtuales de juegos no ligados al fontanero incluyéndo-
pre insulsos). Pero incluso ese tipo de \'ideos -como Mario Gnd Luigi Insane lo como personaje invitado o referente narrativo (caso de los exitosos tráilers
Di/mer ATgumellt o Hey klario- obligan al fan a deSarrollar cierta creatividad Tlle Brothers lHario JI Tile Brothers iVIario 2: Kong CountJ)', 2010-2011, con metraje
gestual frente a la imposibilidad de sincronizar e! diálogo sobre la imagen, de Gmnd Thefl Aulo para convertir el universo Nintendo en una vendetta entre
probando experimentos absurdos ante el marcado carácter anti-realista de!
mafiosos). Por no hablar de llUlSh IIj)5 fuera del mundo del videojuego, como el
metr<tie.
célebre SU/Jet Mario Lego (2007).

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acuerdo en que los juegos de Mario exploran anle todo una poéti- mágico de Yoshi Flies in Super ¡l¡}ario 64, las aglomeraciones del píxel
ca del espacio, el tielnpo y el lllovinliento, a la manera de Gastan de 5MBC IIttack oftlie Koo/ms y 5MBC Koo!){f. iVfassacw, )' los almana-
Bachelard y Henri BergsoJl (Garin, 2010: 107), sus glitch corrompen ques recopilatorios de Corrll!Jtioll Sly/es )' Corru!)lioll Adventum.!I
esa poética hacia la vanguardia, el rupturismo y la modernidad.
Pero donde ell<:llento de se revuelve es en pe-
En otro texto de Krapp se explica la diferencia entrejugat" a un vid- queñas piezas-idea como Cree!JY ¡\!furio 64)' SiV164C 011 Aúd iJ.1ul SlIgar.
eojuego y gliLchem", ir l11ás allú: "Thc diOerence bdween playing a gamc En la primera, de unos cuatro nünutos y Inedia de duración, la tex-
and playing with a game is crucial to gaming culture: while the for- tura visual de SnjJer I\I/ario 64 se diluye en un claroscuro que inunda
Iner tcaches Qne the gamc throllgh navigaLillg the galne's commands el castillo de una atnlósfera hipnótica y grotesca, que recuerda a lo
ane! contro!s, the latter opens up to critiú1.l and se1-aware exploration" que Samuel Beckett hizo con Buster KealOn en Nlm (1964). Entre
(Krapp en Nunes, 20 11: 115)." Una cosa es jugar denuu de los límites ruidos en blanco y negro, sin saber de dónde viene ni adónde se diri-
marcados por el juego y otra muy distinta explora!; habitar y boicotear ge, el personaje vaga por los espacios equívocos del glilch, taladrado
tales límites a través de! glitch. Jllego dejuegos, cercano a lo que en teo- por sonidos que firmarían 'Ibru 'Ihkemitsu y Michel Fano. On Acid
ría lúdica se eldinec9mo 1IIetajuego (Salen en Lowood y NilSche, 2011: a'l1d SllgaT es todo lo cont.rario, un gag psicotrópico en el que Maria
44), el glitch encuentra en SW!Jer Mario un terreno abonado para la ex- -entripado y pasado de vueltas- recorre el castillo a toda velocidad,
perilnentación estética por hallarse, justamente, en su propia casa, del golpeándose}' tropezando con todo, sometido a barreras invisibles y
lado del gesto y e! movimiento. Si Krapp cila ·en su artículo a Brecht y flotando en una cadencia que renúte por igual a los Keystone Kops
a Benjamin, a Agatnben, Deleuze y es porque considera de Mack Sennett y a los vástagos de Roger Conllan en películas LSD
que e!machinima hunde sus raíces en la exaltación y la puesta en crisis como The 1'hjJ (1967»' Ea,y Rider (1969).
de lo gestual, en tanto que jugable: OfGames ami Geslnms: Surge así un
baile de cinéticas, colores, volÚmenes y tempos pmpios de Mario que e! Lightning Wolf3 representa sólidamente un tipo de machiniu/{[ -al
artistaglitch hace suyos y corrompe deliciosamente. mismo tiempo /IIod y glitch- que proviene de la despensa libre de ¡óutube ..
Por ll1ucho que en nuestro texto elogiemos sus hallazgos creativos, SU/Jer
De entre los centenares de videos glitch recogidos por los fans de! ArJaria CarrlljJt.er no deja de ser un canal de vocación rottludalnente fan,
fontanero hemos escogido el trabajo de Lightning Wolf3 en su canal el diario de un que explora las posibilidades estéticas de sus
de Yoatube SUjJeT Mario COTnc!Jter (2008-2011, 3 millones de repro- juegos favoritos pero siempre desde el lado de un amateurismo tan
ducciones). Como un pintor que trabaja en series, este glitcher esta- enmsiasta como sugestivo. Para entendernos, aunque j\!Jario 64
dounidense agrupa sns videos según la naturaleza de cada alteración pueda considerarse una obra redonda, revolucionaria, su autor no tra-
(empleando códigos de Game Genie). Está la simplicidad de SupeT baja desde las trincheras del "arte digital". Probablemente se sentiría
l11ario COTflljJtion Adventure PaTt Enm; que llluestra un error continuo más cómodo con la etiqueta de ''fan'' que con la de "artista".
de Windows sobre e! fondo psicotrónico de! nivel de hielo en Suj)e.,-
Mario 64. La colección Video Games In Revene que revisita títulos clá- Eso es irrelevante, pues en el contexto contemporáneo la palabra
sicos de la franquicia reproduciendo pantallas, sonidos e imágenes "arte" ha pasado a convertirse en una especie de esqueleto vacío,
en sentido inverso (a la manera de Orfeo y Braid). Y están e! vuelo

9 El canal Super Mario CatrajJla integra además toda tina serie de \'idcoclips
8 Petcr Krapp, a nuestro juicio la pluma más incisiva del pensamiemo sobre el machiJúma. -titulados MAD Remixes - que siguiendo el estilo de los Nico Nico
glitch, publicará en breve un estudio extensivo -Noise Challnels: Glitch and Daugo. japoneses remontan imágenes de videojuegos sobre temas musicales
Error in Digital Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011- (práctica de éxito masivo en Hmtube). Mario ofrece meneos memorables en
que amplia los artículos aquf citados. piezas como SU/Jer Floweril1g Nigllt o SujJer J.\t/ario 64 Cal/ Callo
I
. . 1
86 MANUElGARIN SUPER MARIO REIMAGINADO 87

Alumbramiento del justo lo que otra de las piezas de Cory Bibliografía


Arcangel -S"/J"," Mario Movie, 2005- pone sobre la mesa. En ella,
el fontanero queda atrapado entre niveles ahuecados, fragmentos Babich, Andrea (2004). 1 1J1O/uli di SII!la iV/ario. ilúol/.i, In/emziolli &
de luz y memorias rotas que inundan durante quince minutos la Esplomúmú. Miláil: Unicopli.
geometría de Reino Champiñón. Profundamente ligado a la esté- Mijail (l965). Rabelais ami /lis World. Cambridge: Massachllsetls
tica S-bits del prilller SU/1ff N/ario B'lVs, el video presenta a nuestro lnstitute of Tcchnolog)'. [n·ad. esp. (1 CUItIlJ"l/ !mpular (,/t la Edad
persol1.éUe cuestionando su propia existencia, en movimientos y pa- Media y el Renacimiento: el contexto de f<)·ml(fJ1S Nflbeloís. rvradrid: Alianza).
labras, él ratos perplejo y a ratos bailando en una raye de colores
Baudelaire, Charles (1989). Lo cómico)' la carialtum. Madrid: VisO!:
y formas ilnposibles (reC(Hnpuestas en una cita sublime a Pong).
Desahuciados. observamos la pantalla de Arcangel y entendenlos Brod, Max en Kafka, Franz (1927). Amerit{(/.. Leipzig: KlIrL "Vollf Vcrlag.
que ese holocausto radical, esa fiebre del píxel, nos habla del fon- (n·ad. esp. (200l). Nove/as. Madrid: Valdcmar).
tanero a la sOlubra de las maravillas oficiales de Miymnoto, aniqui- BlIñuel, Luis (1927). "Contra toda infección sentimental" en HI/ster con-
lándolas e,ll la ruptura y la modernidad, pero celebrando aún así la tra la infocción sentimentaL Ec!. José Luís Guarner y .Jos Oliver (1972).
poética inextinguible de Mario. Barcelona: Anagrama.
Caillois, Roger (1967). Les Jeux el les IlOlUllles: le masque elle TH:rtige. París:
hnposible cen'ar este texto sin una mención final a algunos traba-
GaUimard. (Jl·ad. esp. (1986). Losjuegos y los hombres. l.a máscara)' el yér-
jos en los que Mario -C01110 el personaje de Chaplin - se declara emi-
tigo. México: Fondo de Cultura Económica).
grante. Si los glitch de Ligbrning vVolf'3 y Arcangel desalojan al perso-
naje dentro del propio cartucho, estos últimos ejerllplos lo expulsan Camus, Albert (1942). Le MJlhe de Sis)j¡/¡e. París: Gallimard. ("li"ad. esp.
de la pantalla para poblar las calles y reinventar la historia. Andreas (198l). Elll1ito de SísijO. Madrid: Alianza).
Heikaus logra lo primero en su video SujJer Mario Bms. O" a Sidewall/ Deleuze, Gilles (1968). DijJérence el Rlpétitioll. París: Presse U niversitaires
(2010), de una elegancia exquisita. Retomamos los niveles del juego de Frallce. (Traducción al español: (2002), Diferencia )' repetición. Buenos
original sobre la acera, en una calle de una ciudad cualquiera (alelna- Aires: Amorrortu).
na quizá), proyectándose en cemento como una carrera de j){J.rlwuT. Florcm, Georges (2008-2011). EHisloirf' de Nil//eJldo. 3 Vol. París: Pix'n Love .
. Aunque hayamos visto antes ese tipo de proyección urbana en SU/Je,.
Garin, Manuel (2008). Elgagvisual:jimna, jlersol1aje,juego. Barcelona: Universitat
Mario al Bedin HO/lSe mill (2007) y en los mafJfJings londinenses de
Pompeu Fabra (n'ab'!io de Investigación DEA).
SU!Jer Mario Galaxy 2 Pmjeclion - &ille11ea POIuer Station (2010), la ani-
__ (2009). "The Pickford Paradox. Bet\\'een silent film and ne\\' media",
mación de Heikaus va lnás allá, nos devuelve algo, como si el fontane-
ro hubiera habitado siempre, de incógnito, los ángulos de alguna ciu- en Confessions of an Aca-Fan: The Ofi'icial 'Vebblog 01' Henry Jenkins.
dad. Esa idea de habitar el espacio, de transformar el movimiento en http://henryj enki ns. org/2 009/081 on_games_ and _gags _between _ sile.
fÍ1e el origen de galllejJ/aygag.com., un proyecto de audiovisual html.
comparado que confronta las imágenes del cine mudo con la ga1lleplay (2010). "Mitojuegos. Sobre el héroe y el mito en el imaginario
de los primeros videojuegos. Con Keatol! Mario SemI! (2008), nuestro Nintendo", en Revista Comunicación n'!f. Sevilla: Uni\'ersidad de
particular tete a tete entre SU/Jer Mario y Buster Keaton, despedimos al Sevilla.
fontanero entre lagos y ladrillos, de salto en salto, inmigrante del cine Hanock, Hugh e Ingram, Johnnie (2007). j\tlachinima for DWll-mies. N ew
y emigrante del videojuego, suelto. Jersey: Hoboken.
Jenkins, Henrl' (1992). Wlwl Made Pislac/¡¡o Nuls? Ear/)' Sound Comed" a1ll/ lhe
fimdtrt1ille Aestlzetic. Nueva York: Columbia University Press.
MÚSICA E INTERNET, ,DEL OEllVERY A LA PRODUCCiÓN' 91
90 JOSÉ LUIS FERNANOEZ

medios de COlllullicación previos)' generar tnicroproyecto s tácticos 'lbdo ese de fenómenos está.en movimiento y puesto
sobre estatutos en fenómenos 111Cdiáticos novedosos que nos per- en crisis al ser atravesado por la mediatización digital)' la expansión
mitan oponernos al riesgo de desactualizaóón (Fernández, 2010:8). de las redes sociales mediúticas. Lo que comenzó como una facili-
Este artículo es un caso más den tro de la segunda allernativa táctica.:! dad para la distribu.ción. eludiendo los canales comerciales previos,
De todos modos, dado que todavía estamos en los inicios de nuestras comienza a vincularse COIl la propia prodlKción musical. Pero las
investig'aciones sobre este tema, en este artículo especial- influencias no se extienden s610 a lo mediático. EI·cucstionamicnto
mente los límites de nuestros futuros desarrollos. de los circuitos previos alienta la construcción, a través de la infor-
mación en las redes, de nuevos circuitos de lnúsica mI vivo a los que
Si bien nos dedicaremos especialmente aquí a lo lllusical, C01110 se les hace más tacil capturar y Jnantener una audiencia que los fi-
frente a tantos otros fenómenos sociales complejos, una parte im- nanCle.
portante de la vida 11lusical se relaciona con la infonnación acerca de
ella: ¿qué intérpretes han publicado nuevas obras? ¿Cuáles son los Nuestros estudios sobre la vida de lo 111usiGll se relacionan con
próxillloS conciertos o jJe'1fonnances a los que es posible concurrir?, dos campos disciplinarios. Por un lado, una línea eln.olllllsicolúgica,
etcétera. Es detl¡-- que, si bien el c:::jercicio de la música es 111Uy espe- que estudia la vida 111usical en vivo, pero que no dt:ja de lado el cons-
cializado, su presencia dentro de la sociedad depende de diversos tante aporte medifltico a esas prácticas.'¡ Por el otro lado, tenemos
niveles de interacción, muchos de ellos mediáticds e informativos. contacto con una corriente de contenido tec1loUlmicológico en la me-
Por otra parte, creemos que [Jélra cOlnprenCler los problelllas de la dida en que el esfuerzo está puesto en capturar el uso de la materia-
l11úsica en Internet, deben ser puestos en relación, no s610 con los lidad del sonido)' sus consecuencias en lo musical." T::'ll vez ya se note
fenómenos previos de mediatización (radiofónicos o tünográficos), hasta aquí que estudiamos más la {lida de lo l1ulsical que la. música en sí
sino -tmubién con la realidad de la lnúsica en vivo, la ·que sufre un mis1lla. Ello se debe a que nos resulta dificultosa, aunque necesaria:
reverdecer y una serie de transfonnaciones que, a nuestro entender, la discusión teórica con músicos y musicólogos por la presencia ele
están, aunque lnás no sea parcialnlente, relacionados con la expan- la escritura musical, una parte del problema de los estudios de la vida·
sión de las relaciones musicales en red.:! social de la música, el lenguaje intermedia";o entre la creación y la
interpretación lllusical, y no el 111etadiscurso básico que pueda cap-
Desde la expansión de los Inedias de sonido, la nlúsica estuvo tmar la complejidad gel sonido como materialidad discursiva.
asociada a los sellos discográficos C01no instituciones que relaciona-
ban la producción nlusical con su conSUIno. El vínculo 111asivo inicial En este trabajo quisiéramos mostrar la utilidad de una pers-
entre ambas instancias fue la radio y, a partir de la articulación en- pectiva desde la sociose11liótica de los medios para comprender la es-
tre industria fonográfica y radiofónica, se construyó buena parte del pecificidad del aporte mediático a lo musical. En trabajos previos
conSlUUO 111usical tal COl110 lo conocemos. Pero nunca dejó de existir (Fernández et al., 2008) denominábamos fOl1ografismo a todas las
la luúsica en vivo que, apoyada a veces en la difusión 111asiva, alcanzó técnicas de y TejJ'l'Odllcción del sonido diferenciándolas, en
repercusiones equivalentes a la de la música grabada.

1 Nuestro referente allí es Rubén López Cano, etnol11l1sicólogo mexicano, radi-


cado en Barcelona y que enseiía e investiga en la ESMUC (Escuela Superior de
2 Recientemente entregamos, con otros colegas, un artículo gtupal sobre el fenó- Música de Catalul1ya) (López Cano, 2007).
meno Wikileaks para ser incluido en un libro sobre el tema y nos preguntába- Como ejemplo, ver las publicaciones que, desde la Universidad Nacional de
mos, mientras escribíamos, cuánto tiempo iba a ser importante ese fenómeno Quilmes viene dirigiendo Osear Pablo Di Liscia, sobre aspectos de la tecnología,
y qué aspecto del mismo iba a sobrevivir. . la audición y la estética musical Di Lisia; Pampón, 2009). Desde nuestro
:\ En esa lírica se inscribe el trabajo de Núüez (2011). punto de vista, sólo podemos decir que estamos estudiando sus resultados.
94 JOSE LUIS FERNÁNDEZ MÚSICA E INTERNET, ¿DEL OEUVERY A LA PRODUCCIÓN' 95

música,lU Gn){rues!/{{.rk fue lanzado en versión beta a principios de Inercial, no vocacional o dedicado exdusivanlCllte al gusto 1Jl.usical de
2007, C0l110 un servicio de compra de música a descargar. La música los integrantes de la red, sino a la !Jroducción musical de los usuarios,
procedía de su propia red facilitada por una aplicación descar- donde el artista no depende de las discográficas y que está apuntado
gable por el usuario. Ofi'ccÍa un lnocIelo de compra única, por el a, principahnente, bandas indie.
que, al C0l11prar la canción, quien la había subido cobraba una parte
Estos tres portales representan buena parte del movimiento de
del costo de descarga de la rnisma.
interacción entre redes sociales lnediáticas y vida musical, fenómeno
Gro(rues/wr/l se ha posicionado como un hIerte c0111petidor en el novedoso, en el sentido de que, sólo por hacer un listado de lCllómc-
delive'JY 111usical él pesar de su lanz<1Iniento como servicio jJa:y ¡JeT H'i- nos diHcilmente previsibles hace una década, ahora a través de las
len, a partir de 2008 cuando EMe; suspendió su servicio de pago redes es posible acceder a:
de descarga y .se reposicionó COll10 una central de l1uhica en línea,
similar en funcionalidad a los servicios de Pandora y Lasl.FUl. El • Toda la producción musical fonograjiada. de forma gratuita
27 de octubre de 2009, Grooves/wrk introdujo una nueva interfaz o no.
de usuario, que proporcionaba un aspecto similar a iTanes. Además, • Conectarse con fuentes musical (sitios) y es-
los usuarios podían avanzar y retroceder a cualquier punto de una tablecer vínculos lllUy individualizados.
canción. Y, desde diciembre de 2010, Groo'oeslwrh lanzó su versión en • A través de los sitios, que son nodos centralizados de redes
HTML y javaScrij)1 del sitio, Etilizando un componente invisible de mediátkas, relacionarse con otros individuos con quienes se
comparten gustos lllusicales, sin ninguna restricción terri-
Adobe Flash para reproducir música y evitar las restricciones (lue le
torial.
imponen varios dominios.
• Modificar grabaciones musicales previas y ajenas al indivi-
BrmdcamjJ, el sitio de creación más reciente de estos tres, comen- duo, interviniendo directamente o editando versiones o so-
zó su presencia en Internet en 2009, creado por Ethan Diamond. La nidos exter11os.1 2
propuesta es que funcione C01110 una platafornla que convierta a los • Convertir esas nuevas versiones en jJ'}"(}ductos accesibles, a tra-
artistas en su propio sello)' les permita comercializar sus produc- vés de las redes, a todos los usuarios de las mismas .
. tos, merchandiüng y su 111úsica sin intermediarios. Para ello, brinda • Independizarse de las plataformas mediante la descarga de
un servicio de hosling )' slleaming gratuito, un micrositio para cada los textos musicales ubicados en la base de datos del por-
músico que· se puede custOlnizar C01110 se desee. BandcmnjJ es auto- tal. Es.te proceso es viable gracias a la creación de a¡)¡", que
gestión comunicacional y un sistema P2P (Calvi, 2004). refonnulan )' aumentan las p,?sibilidades de usabilidad del
portal.
Bandca1ll¡) no se sostiene con publicidad sino con los ingresos • Personalizar el conSUlllO tllusical, nlediante la creación de
del quince por ciento de cada venta que hace un artista registrado un perfil público de manera tal que, en el intercambio con
en el sitio. Actualmente, Facebook es la principal red de tráfico de otros usuarios de la plataforma, se compartan similares elec-
Bandcam/!, los fans acceden al sitio más por la vía de esta red social ciones 111usicales.
que por Google. 11 El sitio se presenta como un emprendilniento co- • Informar al mundo digital de manera instantánea acerca del
consunl0 lllusical realizado.
LO Una discusión detallada sobre los límites de Last.FM para convertirse en radio
se encuentra en (Fernández. 2009).
lL http://ww\\..aliadodigital.com/20 lO/ll/facebook-se-vuelve-crucial-para- 12 Lo que López Cano (2010) denomina genéricamente reciclaje musical digital
hatldcamp/ y del que describe allí sus diversas modalidades.
98 JosÉ LUIS FERNÁNDEZ MÚSICA E INTERNET, ¡DEL OEllVERY A LA PRODUCCiÓN> 99

que los usuarios prefieren escuchar uUlclw. música J 1lhicIltlmenle más que nativas de, por denominarlos un tanto genéricamente, los wnlralos
escuchar música con gran calülad de audio. Ei estili\'lims propuestos por las páginas. abiertas en la pan-
talla las páginas. mientras escribimos sobre ellas, y es evidente la
diferencia que en este preciso momento se nota entre:
2.2. Nivel de los discursos/géneros/estilos
• el ordenamiento casi bancario de la página de LastIm, diseíi.ada
Una pritnera observación es que no se tiene acceso en los sitios
en cascada, pero diJ-erenciando las diferentes sola-
a ningún tipo de luúsica, sino a diferentes procedimientos ¡Jara o
pas y lo diferentes nichos grrificos. COI1 sus diferentes funciones;
me/atextuales de referencia a lo musical y sus productos fonográficos:
• la htcilidad y centralidad que en Gmoveslutrh promete el con-
los tenIas grabados. A partir de esas 111enciones de títulos de teInas
tacto directo con el link buscar 1Ilúsic{/. inscripto sobre un pa-
o clasificaciones de fornlas lTIusicales se habilitan los procesos de
nel de publicidad, que ocupa gran parle de la pantalla, de la
búsqueda y selección por parte del usuario. Esto es muy importante
cerveza líder en Argentina; es decir que se presenta una do-
porque es la diferencia central enLre un modelo broadcasting y un
ble tensión en este mOll1ento, entre el privilegio publicitario,
1110delo en red. En el 1110lnento en que el sitio enüta directamente
sielnpre conflictivo en tanto que sjJol1sorev, con la presencia
lnúsica, cOlllpeui-=-áil ambos modelos de distribución musical.
de una marca fuertelnente nacional en un sitio, en principio,
Los sitios reparten el espacio discursivo entre hlstrucciolles de uso y global e internacional; esta tensión, más allá de su resultado
condiciones de contacto (especiahnente extens'as en BandcamjJ), la apa- final, es [uertelllente generadora de diferenciación;
rición tÍluida de jJublicidades y, además, todos tienen un área muy • Baudcam!J es mucho más desordenada en su diseílo, con la
interesante de clasiflcación genérico-estilística de la música a la que presenciajerarquizacla, aunque no central, de un gráfico que
se tiene acceso o es seleccionada. . muestra el resultado de escucha de tTl/Cils, jUllto con diversas
secciones cargadas ele texto para explicar y estilnular el uso
La relación entre instrucciones de uso y condiciones de contacto, de los diferentes servicios de la página.
depositada sobre la larga Lradición de la lectura gráfica y las posibi-
lidades hipertextuales del clickeo, instala a estos sitios en un espacio Como dijimos, la descripción de esas diferencias y las conclu-
equivalente a cualquiera de servicios (bancarios, compras, turiS1110, siones específicas en desarrollo, en los trabajos de García y
etcétera). Es decir que, en términos de géneros requeridos, están Lucente Vargas, y ellos deberán encontral; con el soporte del equipo,
ampliamente distribuidos entre la población que navega y se infor- además de las particularidades de contacto de cada sitio, la posi-
lna y adlninistra en la web. En cambio, a nivel estilístico, las diferen- bilidad de proponer ritmos de cambio de esas particularidades. De
cias son explosivas y calnbiantes. no poder encontrarlo, deberemos pensar; contra lo que dice Scolal'i
y con lo que nosotros acordamos, que la interfaz no es neutra, es
En ese sentido, es imposible pensar que, entre las razones de siempre ideológica o que, en estos casos, lo ideológico es un marco
éxi to y fracaso de los sitios, no se encuentren esas diferentes alter- general sin efecto específico. Difícil de creer.

15 En las épocas de gloria de la audiofilia, la calidad del sonido se sostenía a través de Otro campo central de problemas es el de las clasificaciones ge-
la presencia de instmmentos que medían más allá de la percepción de los usua- nérico-estilísticas, clave para la construcción de redes sociales. Si la
rios. Hoy. Philips defiende la calidad de una de sus líneas de reproductores mp3 red va a vincular, lnediante sus algoritmos, a usuarios que coinciden
y mp4 porque "( ... ) en pruebas recientes, el 90% de las personas que participaron
en gustos (algo mucho más sencillo, por otra parte, que coincidir en
en el desafio de sonido prefieren los productos de la empresa [rente a los de la
competencia. La calidad deja de ser una cuestión técnica para convertirse en un actitndes o en estilos comIJlajos), cada usuario debe ser clasificado por
tema de opinión (En: hup://ww\\,.philips.com.ar/dmp3-y-mp4/15376/catl). algo más que su gusto por un artista, o por un tema, o aun una serie
102 JosÉ LUIS FERNÁNDEZ MÚSICA E INTERNET, ,DEL DELlVERY A LA PRODUCCiÓN? 103

radio (01110 medio lradicúmal, como de la \Veb como nuevo espacio los sisteluas mediáticos con poderío económico evitarán que
lllusical pl'ivilegiado hacia el fut.uro. La vida de lo musical en los el slremning potencie la li.lel-La de los sitios lllusicales.
medios es sistemática y para cOlnprender el desenvolvinliento espe-
cífico de la música en la red debe tenerse en cuenta el sistema.

En nuestro mientras los sitios de luúsica actúen como 3. Conclusiones


TeSerVUr10s accesibles de todo lo fonognífico y (01110 redes sociales de 1.rincu.-
Como se habrá leído, un como éste dirícihllente se cierre
[ación de in(l!:viduos según sus gustos 1J1.1w·ca[es, es muy posible que re-
con conclusiones en el sentido habitual del ténnillo, pero es necesario
emplacen el sistema cOlllercial de disquerfas y que agreguen lluevas
sintetizar las aproxilnaciones. a nuestro tema porque, en el desarrollo
relaciones entre consumidores a los ya existentes en la vida social.
de los específicos de investigación y en las discusiones entre
Este limcionamiento está en la base del traslado del negocio de lo
es dificultoso sostener una nürada COlllplensiva del
lnusical hacia los grandes recitales y los circuitos alternativos de la
música en vivo. Resta resolver cómo se abastecerá el circuito de obras Lo Vainas a hacer en párrafos aislados para facilitar esa lectura
fonografiadas, aunque parece que la autogestión de los músicos y de síntesis.
los pequeilos elllprendünientos, apoyados en las facilidades tecno-
lógicas y su costo, están avanzando en ese camino. Habrá nlás • La mediatiuu:ión 1/lusical es mucho más que la silnple trans-
oferta, más relacionanüento social y menor influencia de las majors misión y fijación de la música en vivo. Esto se destaca en, al
pero no parece que esto genere ulla revolución. menos, dos t.ipos de fenómenos:
a. La fijación ele los grandes géneros de la denominada, no
Hay tres niveles ele prácticas, en cambio q!le; 'Sl 'se expanden, po- sin conflictos, mlÍsica jJojJular, está. íntimamente relacio-
drían generar transformaciones profundas en diferentes planos: nada con la presencia social de la radio y el fonógrafo. Ji
b. A partir del desarrollo y difÍ.lsión masiva de la estereofo-
q Relaciones entre producción, lllarketing y distribución, a
nía, el viaje de la lTIúsica en vivo hacia la 111ediatización
través de sitios fonnales, a.la manera de BandcamjJ. En caso
fue de ida y vuelta: producciones musicales obtenidas en
de que esa articulación se expanda, el lugar de las majan
estudio dejaron de ser realizables en vivo.
encontraría su reel11plazQ, con nuevas características indus-
triales y organizativas, pero construyendo nueva producción • industrial de la 111úsica y su articulación sisténü-
lllusical. ca con el conjunto de los medios masivos (radio, fonógrafo,
• El avance del nnnixado, con todas o algunas de sus variantes cine sonoro y televisión) nunca 'hizo abandonar a la ej ecución
(López Cano, 2010), generando producción y distribución ll1usical en vivo que siguió sosteniéndose, al lllenos 111ítica-
mu'sical pero ya no sólo cuestionando a la industria sino a la lTIente, C01110 la música original, frente al desvfo antiaurático,
propia posición de los músicos como creadoms al disolver la en el sentido de Benjamin, de lo mediatizado.
noción de versión fina.l.
e El stieaming conviviendo con el videostrea1Júng, pero ya sabe- • De todos modos, a partir de los años sesenta del siglo XX, )'
1110S que lnuchos usuarios seguirán articulando sus escuchas en principio vinculado a la expansión del rock)' la aparición
con otras actividades, por lo que, a través posiblemente de
los smartp/wnes vinculados con Internet, la emisión de recita-
les en vivo competirá con lo radiofónico. Y si bien la trans- L7 Para ver diferentes relaciones, pero siempre importantes entre géneros de la
música popular y medios, véanse los artículos de González }' Lapuente (2008),
misión de lnúsica en vivo es relativalnente lateral en la radio, Reder Canon (2011) y SantamarÍa Delgado (2005).
106 JosÉ LUIS FERNÁNDEZ
MÚSICA E INTERNET, iDEL DWVERY A LA PRODUCCiÓN, 107

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110 MARIA IMMACOLATA VASSALLO DE LOPES UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiÓN TRANSMEDIÁTICA 111

1.Desafíos a las tradiciones de los estudios de jJrácticas que se o/JOuen Los coujliclos ) desigualdades
latinoamericanos de recepción de televisión que lIImwn a la sociedad úmsile¡ja (Lopes, 2009: 21 ).
y los usos de los nuevos medios Por eso, indagar en la que han akanzado los
de recepción de televisión requiere poner en agenda una relectura,. a
Es posible afirmar que actualUlente, con la llegada de la COlllU-
la luz del escenario actual, de las teorías y conceptos que marcaron
nicación digital interactiva, los estudios de comunicación y medios
a la llamada tradición de "investigación de recepción latinoamerica-
pasaron a ocuparse de los "nuevos medios", decretando la muerte
na", acompai'iando esa relectura con tina mirada meticulosa y crítica
de los '\Iit:jos inedias" y suprimiendo la atención respecto de lo que
respecto de las nuevas propuestas de análisis transluediático.
ocurre en los lucdios l11asiv05.-I
Entendemos que el ámbito constituido por los nuevos meCljos
La retórica de la revolución digital fue moldeada en torno él
y la transmediación expande claramente el alcance y la importan-
una te orla de la :-;ustitución, en la que los nuevos medios superan
cia de los argumentos presentes en la tesis de la "audiencia activa".
a los Vit::j05. No fue esO lo que sucedió. Por el contrario, e:stanlOS
Si esto es así, la lllultiplicación la creciente interactividad
ante un proceso de convergencia entre antiguos y nuevos Inedias
hacen que la'i investigaciones sobre usos y recepción de medios, to-
que -más allá de la mutua influencia- se da de maneras no
davía lllarginales en el de los estudios de Comunicación,
vistas con anterioridad. En particular, hemos asistido a cmnbias
pasen a tener la oportunidad histórica de alcanzar la condición de
significativos en las condiciones de producción, distribución y
Ulai11stTea1U eú el G1l11pO.
consumo cultural. sobre todo en el involucramiento y la partici-
pación activa de la audiencia, que configuran'la'll;unada CUltUH[, Las audiencias y usuarios se 111anifiestan activamente: son selec 4

¡JQ.rtici¡Jativa..; tivos, autodirigidos, y productores tanto como receptores de textos.


Talnbién son crecientelnente plurales y 111últiples, aunque diversos,
A lo largo de nuestros estudios sobre la telenovela identificamos
fragmentados e individualizados. Así, categorías clave como las de
el uso que la audiencia hace de ciertos contenidos como recuno para
elección, selección, gusto, fans, intertextualidad, interactividacl-que
dar sentido a sus identidades y alterar la percepción de sus condi-
han sido el motor de la investigación sobre recepción de televisión-
4ciones sociales. La telenovela puede por ello, en la expansión
son más y no menos significativas en el álnbito de los nuevos medios.
de las capacidades de uso de la narrativa como mcuTSO en las prácticas
Al __ adquiere renovada ilnportancia la agenda teórica
e interacciones cotidianas.
y política de estas investigaciones, que incluye cuestiones relativas a
.. , (la telenovela se convirtió en un) ... recurso comunicativo la globalización de contenidos negatdos, la regulación de medios, la
que, /lna vez activado, ¡Josibilita com¡Jartir los de>uhos participación en una cultura cOlnpartida, la argumentación informa4
culturales, la diversidad ét-nica y la. convivencia social, da y democrática, etcétera.
logrando mayor conciencia y motivación ¡Jara el desarrollo
Aunque desde un abordaje más centrado en lo cultural, la tradi-
ción de la investigación latinoalnericana de recepción ele tele\'isión
4 Son pocos los trabajos que abordan de modo transversal los cambios ocurridos
en los medios masi\'os dentro del ecosistema de la comunicación en su conjun
4 reveló conexiones paralelas entre las convenciones de la televisión y
too Entre ellos se destaca el de Cadón y Scolari (2009). las estrategias de decodificación. Como veremos más adelante, los
J enkins et al. (2006) identifican doce habilidades básicas involucradas en espectadores de telenovelas construyen una comprensión de los
una cultura participativa: Juego, Desempefio, Simulación, Visualización, personajes y de los enigmas que plantean los secretos, anticipan los
Navegación transmediática, Redes, Negociación, Inteligencia colectiva,
Cognición dis"tribuida,Juicio, Apropiación y Multitarea. anzuelos, hacen suposiciones sobre el final de una subu-ama, traen
114 MARIA IMMACOlATA VASSALLO DE LOPES UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiÓN TRANSMEDIÁTlCA 115

generado por el usuario" (CGU).7 La creatividad de los fans y sus Como señalan López y Orozco (20 ll), en un contexto en que
formas de interactividad, y un renovado interés en la cultura juvenil, las audiencias se fragmentan y diversifican y, al mismo tiempo, se
constituyen otros focos de las investigaciones. encuentran en ámbitos transmediáticos donde el involucramiento
se juega más en el seguimiento de contenidos que de formatos o
Aún nos es necesario esclarecer y profundizar las categorías canales, los estudios de fans revelan su pertinencia. Se amplían así la
empíricas y teóricas de fan y fandom (traducida como "comunidad fluidez y la posibilidad de encarar múltiples caminos en otras tantas
de fans"), prácticamente ausentes en la investig'lCión brasileña de direcciones. Emergen nuevos tipos de experimentación mediática
comunicación. Al volcarnos a la investigación empírica transmediá- de recepción a partir del uso de equipamiento y software -tecnologías
tica tenemos que dialogar críticamente con los abundantes estudios disponibles, baratas y de simple manipulación que hacen posible la
internacionales sobre fans, muy diversificados teórica y metodológi- mass-selfcommunicatwn (Castells, 2007)-, y como resultado de prácti-
camente. cas y producciones discursivás de la audiencia en Internet involucra-
da con tramas teleficcionales.
Bielby, Harrington y Bielby (1999:35) dan una definición con-
ceptual bastante concisa de "fan": "'Ver'televisión es un comporta- Del panorama descrito resulta claramente que las investigacio-
miento relativamente privado. Mientras que ser un 'fan' es partici- nes de recepción de televisión ofrecen un cúmulo de experiencias
par de una serie de actividades que van más allá del acto privado de metodológicas que pueden hacer avanzar los estudios de recepción
ver y reflejan un mayor involucramiento emocional con la narrativa de nuevos medios. Éstos, por su parte, aportan nuévos problemas,
televisiva". Acaso las actividades más amplias y difundidas entre las algunos de los cuales recién se comienzan a encarar. A ello pasamos
personas involucradas en comunidaqes de fans sean las que combi- ahora, con un estudio de caso de comunidades de fans online de la
nan un consumo diversificado y activo de textos oficiales y sPin-offi telenovela Passwne. .
con sus propias prácticas interpretativas y creativas.

El control de los "textos" plantea una serie de problemas, ta-


les como el impresionante volumen de los materiales, la existen- 3. Un estudio de caso. Comunidad de fans en Facebook
cia effillera de los mismos y su virtualidad. Como ya indicara Eco discute temas sociales de la telenovela Passione: uso
(1984), depende del usuario realizar el hipertexto. Súmese a ello de drogas, casami.ento consanguíneo, aborto, abuso
el hecho de que las personas online son tanto productores como S€xual ypedofilia
receptores de contenido, y realizan rutinariamente multitareas en
distintas plataformas y aplicativos. La magnitud de los desafios es Nos propusimos llevar a cabo un trabajo de mapeo y análisis de
evidente, y se agrava aún más por el hecho de que muchos de los Jos discursos e interacciones generadas en el pasaje de la narrativa
investigadores dispuestos a realizar ínvestigaciones de recepción en de la telenovela Passione al espacio de la red social Facebook. Para
internet no están familiarizados con el medio. ello nos valimos de conceptos como los de narrativas transmediáticas
(J enkins, 2008), audiencia creativa (Castells, 2009.) y creatividad dispersa
7 Del inglés "user generated content" (UGC). El término es en realidad muy (De Certeau, 1994),' que atraviesan la interactividad y las actitudes
abarcativo, pero suele referir a contenidos que el usuario puede alterar, editar,
a a los que puede contribuir, tales como: foros de discusión, blogs. wikis, sitios
de relaciones, redes sociales, fotos y video, reseñas y comentarios, colabora· 8 De Certeau es quien mejor expresa el sentido de la creatividad cotidiana. Según
ción, intercambio de fotos o audio. Estas actividades pueden ser considera- señala, la creación del consumidor cultural es una producción, una poética (del
das remixing o remediation, en térnünos de Manovich (2005) y Bolter y Grusin griego poiein: crear, inventar, generar). Pero se encuentra escondida, disemina-
;,-
(1998), respectivamente. da en las regiones definidas y ocupadas por los sistemas de la "producción" (en
118 MARIA IMMACOLATA VASSALLO DE LOPES
UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiÓN TRANSMEDIÁTlCA 119

Tabla 1. Título, Tipo, Imagen, cantidad de eGU, cantidad de productores banm en la l·cgi()11 de 'l()sGlIla. Fue recurrente la presencia de conte-
en páginas de Facebook sobre Passione
nidos de usuarios de Argentina, EE.UU., México, Chile y Uruguay.
Productores Muchos usual"io:-i que no se encontraban circullstancialmente o no
Título Tipo Imagen CGU I deCGU
residían en Brasil miraban lo!') capítulos disponibles en los silios
Tf!Globo, Globo IUlemaclmwl, }' Hmlube, o en diversos canales de TV
I'assiollc 1 Perfil I . I :í.S 11 117
onHlle. Los se pasaban estos Iinkl) como parte del intercambio de
contenidos. Esto debe se¡- considerado como una tendencia positi-
No"da
l'assiollc
Pedil 111 I 721 I GI va en el espectador conectado y oriundo de diversas regiones, que
participa de esos intercalllbio:-i por interés o areno en relación con
el tema.
1'_,;.,."."
1"lssiollC 1(;rupo
,
I f¡;;c"._,
¡57 .,y
En las páginas de grupo y perfil se observó el desarrollo de va-
rios con críticas y elogios a la trama)' los personajes, así como
P '
assloue I e,rupo I y:""' 72 :JO

opiniones sobre el posicionamiento del autor sobre determinadas
cuestione.s:
Passione I I ti
Vera: "Silvio de Abreu hizo una declaración misteriosa sobre
'Passione' el la columna 'Sem Intervalo' del 'Estadáo', 'Un per-
1(¡lal 6.467 2·1\ de la novela ya murió, )' el público todavía n<? dio
cuenta', dijo el autor de la novela de las ocho a la columna. La
FU:.\TE: F,\CEJlOOI\.CO.\IIU pregunta: ¿QUIÉN)" -17 de agosto de 2010 - 9:31h.

Pablo: "El autor tambien dUo que la novela seria una tra-
Las páginas de grupo y de perfil presentaron en total 6.467 CGU. Illa policial desde el primer capitulo pero nadie lo notaria

Se observa que la cantidad de h.l.l1:; que actuaron C01110 productores hasta despues del cap 100, no sera que Eugenio fue asesi-
de contenido es reducido, considerando la gran cantidad de perso- naJa? es decir que Fred haya mandado a Clara a alterar
nas a las que "les gustó" o que se hicieron miembros de los grupos los ll1edicamentos para que nutriese mas rápido y así el
(1.520 registros). Muchos de esos productores estaban presentes en poder entrar mas facilmente a la Metalurgica?? o talubien
más de un grupo investigado. el nÚS1110 SauIo podria estar involucrado ... son solo suposi-
ciones mias. " [castellano en el original] - 17 de Agosto de
Las conversaciones se efectuaron en diferentes idiomas (portu- 2010-07:17h.
gués, inglés, italiano, portugués de portugal), cosa natural, toda vez
que sólo el 2,5'70 de los usuarios de la red social se encuentran en Passione: "Dios Míooooooooooooo Por eso adoro a Silvio,
Brasil. Por otra parte, Passione despertó el imerés de usuarios de me enCantan sus misterios" [castellano en el original] - 17 de
idioma italiano, habida cuenta de que las primeras escenas se gra- Agosto de 2010 - 20:26h.

Ana: "El autor Silvia de Abreu no esconde su predilección


LO Base de datos pública disponible en: https://spreadsheets.google.com/spread- por los crímenes misteriosos. Tanto que en casi todas sus
sheetlccc?key = OAmVuFF,,,"sCFpclC 1DOGIIREOzLURJ QS I XVOJKV20tTIE&hl
=el1_USo Acesso el 05/07/2010. novelas repite la fórmula infalible del '¿quién mató?'. En

1
UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiÓN TRANSMEDIÁTICA 123
122 MARIA IMMACOLATAVASSALLO DE LOPES

Para un abordéüe l11ás analítico de las conversaciones utilizamos las Leonor: "Sil\'io, por no mates a Diana, la adoro, es de-
hmciolles dellellguaje deJakobsoll (2003) procurando adaptarlas al masiado inocente para llloril; no lo hagas, por EIVOl; te lo
análisis de contenidos generados por usuarios (CGU). El gráfico que suplico, ino t.ermines un alllor lan hermoso y perfecto que tú
se ITIllcstra ilustnl el uso de las funciones del según mismo creaste!" - 7 de diciembre de 20 J () - 23:33h.
su lioecucncia de utilización. Según el las funciones no son
exduyentes, lo que es aún más valido para dar cuenta de la COlllplt:ji- Franko: "Me gustaría que Muriera, hace rato las parejas 1'0-
dad de los contenidos generados en Internet (que pueden contener luanticas se vienen quedando juntas, es hora que calnbien
frases, IÓlografías y videos). 'T()mando esto en <.:onsicleración, bus- eso, no gusto siempre de ver felices ....,.....,1" [en castella-
camos inscribir cada contenido en una función predominante (cosa no en el original] - 8 de diciembre de 2010 - OO:21h.
que, en ocasiones, no fue posible de determinar).
Stefano: "La muerte de Diana para mi solo tendria sentido
si Mauro fuese el verdadero villano :P" [en castellano en el
Gráfico 2. Uso de las funciones del lenguaje por los fans de Facebook orig-inal] - 8 de diciembre ele 2010 - 00:40h.

Giulia: "los oelio a los 2 ... DIANA TIENE QUE MORIR" - 8


poética ele eliciembre de 2010 - 1O:07h.

Vera: "'Qué absmdo Giulia!" - 8 ele diciembre de 2010 - 13:09h.


Meta!inguistica

En estos discursos emotivos se puede Ilotar también cierto deseo


FátiCJ de transgl'esión respecto del tradicional elesenlace ele "final feliz".
Finalmente, se observa que las funciones [ática, lnetalingüística y
Emotiva
·,""....
poética suman, en conjunto, menos del 10% del Lotal ele CG U.

Referencial ..tl Gráfico 3. Contenidos temáticos generados sobre Passione en Facebook

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%


Trilha U 1%

BASE: 6.467 CGUs_


FU\TE: CETVN.

La función predOluinante en las conversaciones es la referencial: Autor

el 60% de los CGU sobre Passione son descrijJtivos, relacionados con los
Atores
personajes, el autOl; los actores y la trama que se devela poco a poco,
y con ou-os asuntos e informaciones que los usuarios cOluparten. Se
Conversas entre Usuarios
verifica también que son conversaciones cargadas de emoción, lo cual
se evidencia en la frecuencia registrada de 40% de CGU emotivos. Trama 65%
Durante la exhibición de la telenovela hay un visible involucramiento,
apasionadas tomas de posición a favor o en contra de los personajes, 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%

con expresiones vehementes, verdaderas hinchadas que traducen el BASE: 6.467 CGUs.

I
"capital emocional" de los hms, como en los siguientes ejemplos: FlT\"TE: CETVN.
126 MARIA IMMACOLATA VASSALLO DE LOPES
UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiÓN TRANSMEDIÁTICA 127
privado. La lógica de las relaciones personales)' EUlliliares preside
Rafael: "¿Gerson es pedóIilo? ... lumores por ltllernet lo afir-
la narrativa de los problemas sociales. En eso parece residir el poder
man." [en castellano en el original]- 15 de junio de 2010 _
de esta narrativa, en su capacidad de traducir lo público por medio 2.1:24h
de las relaciones afectivas a nivel de las en su in legración
con la expel"iencia cotidiana (vivida ella tUiSlna según 111Últi- Luisa: "jQué tema tan horrible para abordar elluUél telenove-
pIes, subjetiva, emotiva, política, cultural, estética). La fusión de los la, y nnís en un tan carismático! No me va a gustar
dominios de lo público y lo privado que las telenovelas llevan a cabo si es así. Yo creo que no es." - 16 de junio de 2010 _ 01 :46h
les pcnuite sintetizar lRoblclUáticas amplias en fib>uras y tramas
puntuales y. allnismo tiempo, sug'erir que los dramas personales y Passione: "Idea interesante y novedosa; siempre y cuando el
puntuales pueden tener un significado amplio. tema sea tratado con seriedad." [en castellano en el original]
- 16 dejunio de 20\0 - 08:02h
En un primer l110lnento, las discusiones de los g-ü-aron
en torno a las acciones de los personajes. Posteriormente los dis- Rafael: "Concuerdo, fuerte el tema para una novela,
cursos se volcaron a opiniones, cotidianas de los fans. pero este problema existe en la además mediatica-
y cuestionanlientos dirigidos al autor (incluso sobre la pertinen- mente está !:>uper en boga ... pero es muy lúerte" ren castellano
cia de los Lemas). "Gerson" fue objeto- de la mayor cantidad de en el original]- 16 dejunio de 20 \O -11 :03h
CGU relacionados con temLtS so"ciales. Muchos presentaban tan
solo una sospecha de pedofilia y abuso sexual, ya que su secreto Passione:"En Amedca, la Perez mostró ulla pincelada del
tardó en ser revelado. Aunque con una cantidad mucho filenor teIna .... lbu acá trataría de un protagónico que
de contenidos, el segundo vértice que llm';a la atención es el de sufriría esta paratilia ... " [en castellano en el original] - 16'de
junio de 2010-11:14h
"Fátima", involucrada en los teInas de aboi'to y casamiento C011-
sanguíneo. El tercer eje marca la presencia del "Autor", que los
Manuela: "En la escena ele la playa me quedó claro 'Iue es pe-
fans traen a la discusión como gran responsable del armado de
dófilo. Misterio explicado ... " - 16 de junio de 20 I 0- 14:43h
los temas. Las acciones de "Saulo" )' "Valentina" .como protago-
nistas de abuso sexual y pedofilia recibieron comentarios durante Passione: "Veamos C01110 Silvio de Abreu trata el teIna, su-
el último mes de la trama, en que se reveló la historia de ambos. pongo' q de una fOrIna brillante como siempre en. sus novelas.
El tema de "Danilo" y su relación con las drogas no llamó mayor- Chicos, una sugerencia para la pagina: habilitar en la confi-
mente-la atención de los fans de Pass;one. guracion los posts ele los usuarios, asi no quedan en el filtro.
Porque está bueno saber q es lo q los demás televidentes opi-
Al adentrarnos en los discursos sobre temas sociales, es parti-
nan. Un abrazo y los felicito por la pagina. -" 16 de junio de
cularmente importante observar en los contenidos de los fans las 2010 - 21:39h
características del lector de "segundo nivel", propenso a abordar el
registro autoral de los guionistas y los aspectos técnicos de la teleno- Esta pequeña discusión en torno a la sospecha de pedofilia del
vela, y que, más allá de mostrarse como profundos conocedores de personaje "Gerson" cOlnienza con la recuperación, por parte de uno
la tratna, se revelan ellos lnisnl0s como autores. Las discusiones se de los fans de la comunidad, de "rumores" sobre el secreto que es-
vuelven lnuy ricas cuando los fans realizan comparaciones con telnas conde el personaje, levantados de otros espacios de conversación.
sociales recurrentes en otras telenovelas, como puede verse en los Los "rumores" son elementos indiciales de la ecología comunicacio-
discursos sobre el tema de la pedofilia: nal en que están inmersos los fans. Rápidamente, otro fan considera
el tema COlno demasiado filerte para una trama televisiva. Se suce-
130 MARIA IMMACOlATA VASSAllO DE LOPES UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiÓN TRANSMEDIÁ TlCA 131

novelas ---,-," [en castellano en el odginal] - 8 de diciembre SPLV: "lCerson confesó que liJe :0" - 19 de octu-
de 2010 - 13:57h bre de 2010 - 19: 1 1h.

Passione: si en Belíssima hubo dos casos el de Giovana Ni: "por su propio padre" - 19 de octubre de 2010 - 21:57h.
y Mateus que eran primos pero despues disminuyo el paren-
tesco y el de Vitória y Pedro que eran tia y sobrino que se Ankita: "por una empleada ... " [en castellano en el original] _
supo al [inal pero el ya habia l11uerlO :\''' [en castellano en el 20 de octubre de 2010 - 11:12h
original] - 8 de diciembre de 20 \O - 15:02h. Ni: "Cuál es la empleada !!!! Me estoy muriendo de ansiedad
Franko: "Passione, disculpa. Ellos no que eran prinl0s 111 esa empleada" - 20 de octubre de 201 () - 19: 12h
antes ... pero ahora saben ... y ahora cuando saben que son
Yamila: "me quedé pensando en la empleada ... quién será!!!"
primos quieren casar y tener .. para mi, esto es aboluina- - 20 de octubre de 20 I O - 23:29h.
ble ... Por dios, ellos tienen la miS111a abuela ... Ariana, lo sé, tal
vez Silvio de Abreu adora inceslO LOL." [en castellano en el SPLV: "la empleada [l9dría ser Valentina. ustedes qué pien-
original]- 8 de diciembre de 20\0 - 17:53h. san?" - 20 de octubre de 2010 - 23:58h.

Passione: "Franko pero si se aman que pueden hacer? .. sepa- Yamila: "Yo también creo que es Valentina ... " - 20.de octubre
rarse? no lo creo, además ellos han sido super responsables ele 2010 - 23:58h.
con el telna, ya verás porque ... " [en castellano en el original]
_ 8 de diciembre de 20 I O - 19;09i,:" Sonia: "yo creo que la conexión de Clara com o Eugenio vie-
ne de ahL .. quién sabe." - 21 ele octubre de 2010 - 02:58h.
Ariana: "J sí Franko así parece que adora algun incesto
en las novelas xD" [en castellailO e11 el original]- 8 de diciem- SPLV: "Puede ser OIga o Valentina, esa persona es un cerdo,
bre de 20 I O. -19:33h. gente, violar a un niúo, quién será, para saber tenemos que
ver todos los capítulos, hay muchos secretos por detrás ... gen-
La divergencia de opiniones es tratada con tolerancia, más allá de te, piensen en las lnuertes }' en la Gouveia, piensen
CUánk'l comnoción sienta el fan respecto del tema cuando se trata de nier- de noche quien es el villano @@@@@" - 21 de octubre de
chandisil1g social. El uso de expresiones elnotivas en la conversación corno . -2010 - 20:29h.
"LoL,jejejejeje, disCIIlfla, floro. .. " aportan distensión ante la divergencia de
puntos' de vista. Un motivo (no explícito) presenta recurrencia: elllama- Ankita: "OIga no es tan 'vieja no puede ser" [en castellano en
do al Autor -e11l1{festro- a involucrarse en estos teInas de la trallla. el original]- 22 de octubre de 2010 - 17:23h,

Otro telna social recurrente en las conversaciones fue el abuso SPVL: "Nunca se sabe 11! 1 el único que sabe es Silvio !1 I me
sexual, representado por el personaje "abuela Valentina". El hecho de voy a morir de ansiedad @@@@ ya llega enero, dinos Silvio
haber abusado sexualmente de otros personajes cuando eran niños, quién es el villano." - 23 de octubre de 2010- 13:06h.
y de haber llevado sus nietas a manos del pedófilo "Saulo", terminó
Ankita: "jjValentina es una monstruall" [en castellano en el
por justificar todas las maldades de la villana. Tal vez "Valentina"
original]- II de enero de 2011 - 23:47h.
haya sido la figura de ficción que despertó emociones más intensas
en los fans por sus actitudes a lo largo de Passione.

1
134 MARIA IMMACOLATA VASSALLO DE LOPES UN ESTUDIO DE CASO DE RECEPCiÓN TRANSMEDIÁTICA 135

telespectador y buscan su involucramiento, llevándolo a la condici6n El tercer resultado tiene que ver con la experiencia de investiga-
de fan que participa de las conexiOJ.les transmediáticas como colabo- ción que implicó el adentramiento en las comunidades de y en
rador e incluso coautor. Esta participación se instaura por medio de sus discusiones sobre los temas sociales de Passione. La observación
una gran variedad de interacciones, que van desde senciLlas mani- ele conversaciones sobre la ficción televisiva nos muestra una multi-
festaciones individuales hasta - que tmnhién pue- tud que actúa en medio de innumerables ecos de voces divergentes,
den ser individuales- más fuertemente entrelazados con la dinámica que conviven}' comparten experiencias en un espacio común. El
sociocultural. Se configura de este modo el actoT, que según Latour género discursivo de las redes sociales adquiere un amplio especLro
(2005: 131) no se encuentra en correspondencia con una acción sino de posibilidaeles de personalización a través de la inclusión de link'!,
con "un 1110vimiento marcado por una multiplicidad de grupos y videos y otros recursos. Aun si en este estudio el papel del inves-
entidades, que se luueven en relación unos con otros". tigador no consistió en interactuar sino en acompaüar }' registrar
las discusiones de los telnas socioeducativos vehiculados en Passione.
Dado. que los contenidos pueden expandirse tanto en términos ciertamente el proceso de observación nos hizo convivir un tielnpo
de conlO de desarrollo narrativo, el concepto de lransme- con los fans, a tal punto que podemos decir que tuvimos el placer
diastiFrylelling Qenkins, 2008) o nanativa trallsmediática. se ha vuelto de conocerlos y experimentar las ficciones de modo
central dentro de este ámbito, particularmente en lo referido a la diferente. Como hemos afirmado en oLro lado (Lopes, 2009:30), la
producción ficcional. N o se trata aquí de üna repetición sino del des- telenovela brasileüa (que lnucho antes del surgimiento de Internet
doblamiento de la historia prir;cilúl, en la que se retoman diferentes ya mostraba una presencia en la conversación de sUs hms) no podía
elementos de la lnisma (person.ues. ámbitos, conflictos) y se saca quedar a la deriva en lnedio de la convergencia digitaL Por el contra-
provecho de las cualidades que un medio (Facebook, en este caso) rio, es apropiada a través de múltiples plataformas, resemantizada,
puede oh'ecer para e! desarrollo de la narúltiva. Más importante reelaborada de actrerdo con lo que cada medio/plataforma ofrece,
aún, la translnediación implica la participación activa del consumi- todo lo cual aluplía enonnemcnte sus posibilidades de vista,
dor en el proceso creativo. La lección que se extrae es que el uni- oída, hablada )', ahora, leida en los discursos de las comunidades de
verso translllediático ficcional no tiene que ser concebido conlO un fans on/ine.
espacio cerrado, ni tampoco "operado" únicamente por los produc-
tores de la industria de la comunicación y el entretenilniento. Por el Finalmente, creemos que la presente estrategia metodológica para
contrario, se trata de un. ámbito que permite la constante creación y el estudio de contenidos en Facebook pennitió cuando lnenos,
expansión de contenidos operada también por los interactores que uno de los patrones de actuaCión de una comunidad de fans de tele-
participan de! trabajo narrativo, en que se muestran insospechadas novela. La elección metodológica de abordar comunidades o,,!ine de
artes de decir de los fans de telenovela. El estudio realizado mostró fans a partir de los temas sociales presentes en una novela detenlli-
formas, prácticas y estrategias de producción, circulación y consumo nada se reveló pertinente y productiva. en tanto pennitió acolllpaüar/
marcadas tanto por la verticalidad -con modelos basados en la pro- monitorear textos producidos por fans en páginas de una red social,
ducción de contenidos por los grandes conglomerados- como por la el FacebooJ¡. Partiendo del comportamiento y el lenguaje de comuni-
horizontalidad, con contenidos producidos por personas comunes, dades de fans, el estudio de caso de la telenovela Passione en Facebook
interesadas en divulgar sus creaciones/opiniones. Se expresan así, a permitió captar discusiones sobre temas polémicos quereafinnan la
decir de De Certeau (l 994), tanto las tensiones entre" estrategias de característica central de lo que llamamos "telenovela brasileüa"; per-
producción y tácticas de los usuarios" como "las artes de decir" en la mitió, además, resaltar el carácter translnediático y sodoeducativo de
cotidianidad de Facebook. esa ficción televisiva. La postura activa de los fans se destacó en la
producción de contenidos que generan a partir del melodrama unas
138 MARIA IMMACOLATA VASSALLO DE LOPES

Manovich, Lev (2002». Remixing amI remiw¡{úlil. hllp://www.manovich.net/


DOCS/Rcm ix _ moduiar.doc
Recuero, Raquel (2009). Redes soúaú· na iJl/enlUt. POI°to AlegTc; Sulina.
Valcncine Gregolin, Maíra (2010). "Viver a Vida no limiar da tela: narrati-
va translllÍdia cllega a novela", cm Revista Gemim\ V l, N° 1, p. 53-67.
hup://www.rcvistagcminis.ulscar.br/illdcx.php/geminis/artide/view/8.

ARTE, INSTITUCIONES
Y MEDIATIZACIÓN
EN LA ERA DE LA COLABORACIÓN
142 RODRIGO ALONSO LA NAVEGACiÓN COMO PARADIGMA NARRATIVO 143

"El término ábems/)(1cio -aclara Lev Manovich (2006 [2001]::\19)- formación bil1al'ia. Al nivel de la exploración, el navegante se en-
deriva de otro, que es cibernéIÍt:a. En su libro de 1947, Cibernélica, el cuentra con ciertos grados de libertad que le permiten configurar
matemático Norbert "Viener la definía como 'la ciencia del control su experiencia; esto es suficiente para que pueda, con mayor o
y las comunicaciones en el animal y en la lnáquina'. Wiener conci- menor orientación, construir el sentido. Ese sentido surge siem-
bió la cibernética durante la Segunda Guerra Mundial, cuando se pre de una negociación con el universo simbólico que propone
encontraba en problemas relacionados con el control de la obra. La naturaleza de esa negociación es dialógica,2 es
las armas de fllego y la dirección aulomática de misiles. Derivó el se produce en la interacción con el medio informático, o con
término cibernética de la palabra griega hybel'l1etiJws, que alude al arte oqjeLos, espacios y mediados por tal medio, comosucede
del timonel, y puede traducirse como 'bueno con el timón'. De modo en el caso de las instalaciones interactivas o en las piezas basadas
que la idea de espacio navegable se encuentra en los propios oríge- en la telepresencia.
nes de la era del ordenador".
Las particulares características de esta negociaClon, que tiene
En la navegación, el interactor construye su experiencia a partir C01110 resultado una experiencia estética variable, pone en entredicho
de -tiúa serie de elecciones que se presentan en su recorrido. Esas los lugares habituales del artista, el espectador y la obra. Enfrentado
elecciones le permiten actualizar un conjunto de opciones que per- a un de elecciones variables, la opci6n del navegante se
manecen como pura potencialidad en el ""sistclua de datos. Como las traduce en la actualización ele una de múltiples posibilidades más
elecciones se realizan en sucesi0nes, la navegación restituye cierta li- o menos previstas en el pn)grélma, pero que sólo cobra sentido en
nealidad a la experiencia interactiva; este hecho se esgrime frecuen- su manifestación real. Esa configuración momentánea no posee un
temente como una crítica o una limitación a los sistemas no lineales. valor privilegiado en relación al resto de las posibles opciones: Su
Sin embargo, esta linealidad sólo se en el momento de la aparición da vida a una de las lllúltiples voces ele este medio poli-
interacción, y es construida por el usuario. Éste es el responsable fónico en el que, según Claudia Giannetti (l996), "la polifonía (o
de la configuración final la pieza, y en alguna medida, su creador hipertextualidad) del discurso relativiza la autonomía del autor y de
11101nentáneo. la obra".

"Las l11etáforas típicas para describir la experiencia de usar un Un aspeCJo importante a destacar es' que en la n1ayorÍa de estas
CD-ROM -sostiene Erkki Huhtamo (1996)- son el 'viaje' o la 'nave- piezas no se puede hablar de la obra artística como un ¡JroduClo teJe
gación'. Remiten a una experiencia espacial, a un recorrido de des- minado. En general, no hay una finalidad preestablecida, un sentido
cubrimiento interactivo dentro del mundo virtual 'escondido' en el último a descubrir tras agotar la travesía por los datos. De hecho,
disco, supuestamente más allá de la inte1faz ... La grilla arquitectural muchas piezas son intenninables, o son lUU)' diferentes cada vez
básica de la mayoría de los CD-ROM es espacial y conforme a la no- que se las visita seleccionando otras opciones. L1. experiencia esté-
ción de hipertexto. La estructura hipertextual ofrece una alternativa tica se produce, más bien, en la 111isl11a navegación. Esto introduce
a la progresión lineal continua, al ofrecer al usuario algunos grados una radicalización de la experiencia efímera, del acto de la recep-
de libertad en la elección de su camino, de forma tal de poder nego- ción, que ha sido clave en gran parte del arte contemp0l"áneo desde
ciar su experiencia".

Efectivamente, la experiencia de la navegación nunca es C0111- La naturaleza dialógica en la construCClon del sentido en las piezas inte-
pletamente autónoma. Siempre depende de algún tipo de guía, ractivas fue estudiada por Eduardo Kac a partir de los trabajos de Martin
comenzando por los programas, los protocolos y las múltiples Buber y Mikhail Bakhtin, en el ensayo "Negotiating Mealling: TIle Dialogic
hnagination in Electronic An" (1999), disponible en: http://www.ekac.org/dia-
traducciones que permiten al usuario la manipulación de la in- logicimag.htmL
LA NAVEGACiÓN COMO PARADIGMA NARRATIVO 147
146 RODRIGO ALONSO
A partir de estas descripciones, parecería que una obra con altos lli-
(1996) de Olia Lialina: cada enlace subdivide la panLalla creando
veles de determinación sólo puede oíi-ecer una experiencia interactiva li-
un espacio cerrado, claustrofóbico, que penllite la convivencia de
mitada. Sin embargo, esto no es necesariamente así. Existen propuestas
textos, imágenes, animaciones)' sonidos, aunque la base del desa-
llluy basadas en una determinación estricta, que son capaces
rrollo narrativo continúa siendo textuál. La navegación nos conduce
de producir una fiuición estiulltlante y altamente comprometida.
a través de los relatos de la protagonista, pero siempre en un único
sentido. Etectivamenle, no hay forma ele volver sobre nuestros pa- Uno de los mejores ejelnplos en este sentido es, sin lugar a du-
sos; la historia sólo puede seguirse en el sClltido preestablecido, o das, el caso de Samomst (2003), de Amanita Design (Jakub Dvorsky
eventualmente abandonarse. y Vaclav Blin). Se trata de una animación interactiva en la que un
pequeúo debe evitar que un asteroide colisione contra su
Aun cuando trabaja con una sitnultaneidacl de estímulos visuales
diminuto planeta; para lograrlo, debe penetrar en los mecanismos
y sonoros, la pieza mantiene una estl'icta secuencialidad a nivel de
del asteroide agresor.
su línea argmuental. Es su navegación posee un alto grado de
determinación. Existe, además, otro elemento que contribuye a este La narrativa es perfectalHente lineal. No obstante, el interactor
hecho: cada vez que reiniciamos la exploración, la pieza reacciona debe poner en funcionai-iiTentc) todo el relato, ayudando al protago-
exactatnente de la lnisma manera. Los mismos enlaces conducen a las nista a cllmplir su objetivo. Esto se consigue activando una serie de
111ismas imágenes, animaciones, sonidos y textos. Por lo tanto, no exis- objetos, descubriendo las acciones que deberá llevar adehll1te el per-
te la posibilidad de disfrutar de otras alternativas al relato. El medio SOl1<:Ue, elilninando obstáculos, pero principalmente, comprendien-
digital sólo contribuye con su bagaje audiovisual, pero no modifica en do la lógica del universo planteado por la pieza en vistas a accionar
gran medida una narrativa construida sbbl:e la base de instlulnentos adecuadamente dentro de él.
literarios. La interacción, en este caso, no cUlnple un rol inlportante:
simplemente pone en funcionanüent? una maquinaria textual. El relato se estructura a partir de una sucesión de pantallas. La
primera introduce el conflicto e invita al usuario a poner en marcha
La obra Wonitoys (1996-2006), de Belén Gache,' está conforma- al personaje. A partir de allí, se trata de descubrir las acciones que
da por una serie de piezas interactivas que poseen igualmente un ayudarán al pequeño hOlnbrecito a llevar a cabo su misión. Nótese
trasfondo textual. Sin embargo, la introducción de ciertos grados de que en cada pantalla, el usuario sólo puede tocar con su ratón un
indetenuinación suaviza, en alguna medida, la rigidez de su ·nave- número limitado de objetos. No obstante, esos pocos puntos de inte
gación. Por ejemplo, en el sector Poemas de agua, el interactor puede producen una experiencia lúdica realmente gratifican te.
extraer versos de la imagen de un lavabo al accionar sus grifos. Pero
cada veZ que acciona los grifos, los versos son diferentes, COlno lo son A veces, algunos sitios de interacción sólo se activan tras la previa ac-
tivación de otros; es el caso, por ejemplo, de la pantalla en la que hay un
también cada vez que un nuevo usuario ingresa a la pieza.
fumadm; que sólo al terminar su tarea dejará libre la llave que activa
un elevador para esquiadores. Esto introduce algún grado de indeter-
minación, aunque no son lHuchos los casos en los que esto sucede. En
Belén Gachc es escritora. Publicó las novelas Lunas eléctricas jJaJ'a las noches sin
realidad, el sitio no busca ser complejo; por el conu'ario, uno de sus
IwUl (2004), Divil1a anarquía (1999) Y Lm/a. india (1994) Y numerosos ensayos
de literatura Yartes visuales entre los que se destaca Escritums nómades, del libro grandes atractivos es su simplicidad, su eSUlJctura de relato casi infantil,
perdido al hijlertexto (2004). Su libro de poemas El libro del fin del "¡¡¡,,do (2002) y la creatividad de los mundos imaginados por los artistas.'
incluye un CD-ROM con obras electrónicas, algunas premiadas. Es docente de
posgraclo en la Uni\'ersiclad de Buenos Aires y coordina el área de literatura
experimental del proyecto LIMb0 que funciona en el Museo de Arte Moderno 8 Existe una segunda de esta historia, disponible ollline en: http://
amanita-design.net/samorost-z.
de Buenos Aires.
LA NAVEGACIÓN COMO PARADIGMA NARRATIVO 151
150 RODRIGO ALONSO

TIll es el caso de Cross CUTWlltS (1999) de Dennis del ravero," un No obstante, muchas obras interactivas incorporan en su estruc-
eD-ROM interactivo correspondiente a la serie Digital !lds Editiolls tura de funcionamiento algunos elementos que lavorecen la inde-
publicada por el ZKM y la Nene Galerie de Graz. La ilbra gira alre- terminación. El elemento más básico es proporcionar opciones a la
dedor de la relación de una muchacha croata, que se prostituye en navegación. Cuando el interactor puede seleccionar entre diferentes
la ciudad de Berlín, con el guardaespaldas serbio que la protege, y caminos, se deja librado a sus preferencias el recorrido que dará
forma parte ele una serie sobre la g'uerra en la ex-Yugoslavia. forma a una versión personalizada de la obra. En el eD-ROM de
Dennis de Favero comentado anteriormente, el usuario puede ele-
El lugar a partir del cual se proyecta la historia es un cuarto de gir diferentes puntos de interacción para construir la historia; cada
hotel. Al ingresar al CD-ROM, nos encontramos con la habitación elección le proporciona una perspecLiva singular del relato.
vacía. La navegación nos permite explorar el interior del cuarto,
ocupado por unos pocos objetos. Algunos de ellos son enlaces a frag- Pero también existe otro nivel de indeterminación: que cada vez
mentos de video que van desarrollando la historia de los personajes. que se ingresa por un mismo punto, los fragmentos audiovisuales
El usuario decide la duración de los videos con su ratón. Tras el son diferentes. Esto se produce por lnediación de una función que
vIsloilad6 de los mislllos, se vuelve inevitablemente a la habitación, técnicamente se denomina unulu11l (azar), y que está en la base de
innumerables Obl"aS artísticas interactivas. La función randmn d<::ja
una y otra vez.
libradas al programa algunas decisiones formales. Éste, mediante
Los enlaces son muy la puerta, la. ventana, el televi- algún algoritmo adecuado, es capaz de producir opciones no reite-
la cmua. Sin embargo, cada uno está ligado a un de radas para que cada vez que un interactor decida activarlas el resul-
111ateriales audiovisuales que se emiten sin un orden establecido. tado de su acción sea imprevisto.
Por tal motivo, cada vez que ingl'esmnos én uno de esos enlaces
nos encontramos con imágenes y sonidos diversos, sin un orden Tradicionalmente, la función rando1Jl. se utilizó para hacer estallar el
pero que en su conjunto van planteando las alternativas sentido, para evitar las navegaciones lineales y las interpretaciones de-
de la relación entré los persol1cUes, su situación social)' su contexto finitivas. Una página muy ranlosa en los noventa, basada en este prin-
cipio, li.le S'tjJerBad (aunque ahora posee otro tipo de estructura): caela
político.
vez que se a ella todo el sistema de imágenes se modificaba al
aZa!: Es curioso que hoy la l11isma nmción sirva a objetivos narrativos,
aunque ciertamente para relatos de naturaleza lnuy particulal:
3. Niveles de indeterminación
La indeterminación puede conseguirse también por muchos
Toda obra interactiva posee un nivel de indetenninación básico:
otros métodos. En los últimos años se ha popularizado el recurso a
el de las decisiones del usuario. Por más determinada que esté una
inlágenes que se obtienen autOllláticanlente en los buscadores más
navegación, el interactor conserva todavía muchas libertades que
populares como el Coogle o Yahoo. Típicamente, el usuario introduce
dependen absolutamente de él, como la velocidad de la navegación
una palabra que el dispositivo traslada al buscad01; y a partir de las
o el momento de abandonar la pieza (sin mencionar el nivel de pro-
imágenes que éste provee surge la composición visual final de la
ducción de sentido, del que siempre participa).!' obra. Claro que es difícil, además, que esto produzca la base para
una narrativa, aunque ciertalllente no es iluposible. En todo caso, al
11 Para mayor información sobre este artista consúltcse: http://en.wikipedia.org/ haber sido generadas por el mismo criterio de búsqueda, las imáge-
wiki/Dennis _Del _ Favero/. nes suelen compartir cierta afinielad que puede aportar a una signi-
12 Este sería el nivel que desarrolla Umberto Eco, en su libro ObmAbierfa (Buenos
ficación coherente.
Aires: Lumen, 1992).
Cuatro fases vertebrales en el desarrollo
del arte participativo _________

Efraín Foglia

1. Introducción
En el comienzo de la segunda década del siglo XXI, el arte digi-
tal se puede entender a través del binomio que resulta de las redes
de conullücación y la 11lovilidad, facilitando el nacimiento de prácti..
cas que sobrepasan los protocolos l11useísticos así como las estructu-
ras contelnporáneas del arte. Estas prácticas artísticas se cristalizan
en procesos de investigación escalables, más que en la producción
de objetos diseüados para ser expuestos en galerías privadas o en
colecciones de museos. La expansión del arte füera ele su calupo,
la llamada emancipación de la parcela del arte, así como la demo-
_crati,.?:ación de las relaciones sociales y la reutilización económica,
política o mediática de trabajos artísticos han llevado a artistas y a
espectadores a vivir en zonas' de intersección. (Canclini, 2010:224).
En la actualidad, la cualidad participativa de las prácticas artísticas
se ve favorecida por el abanico de posibilidades que ofrece las redes
digitales y, sin lugar a dudas, encuentra sus referentes en la conjun-
ción de fenómenos nacidos a principios del siglo XX (vanguardias
artísticas) y de otros que se dieron a finales del mismo siglo (digita-
lización).

Este texto propone una genealogía atomizada de cuatro mamen·


tos paradigmáticos del arte digital, con el fin de ilustrar cada etapa
con proyectos-obras que se pueden considerar clásicos en la historia
158 EFRAíN FOGUA CUATRO FASES VERTEBRALES EN El DESARROLLO DEL ARTE PARTlCIPATIVO 159

mo de las grandes empresas de telecomunicación)' la fragilidad En este escenario naccn etiquetas para denominar los nuevos fe-
de la comunicación ciudadana. En el núcleo de Internet hay una nómenos en la creación digital. Emerge el Nel-Art que a principios
serie de conlpOllentes de infraestructural: intercambia- de la década de J 990 se delinió con nombres propios, Vuk Cosic,
dores de Internet, distribuidores nacionales de redes, redes regio- 010101 y Jodí, cntre otros artislas. Las fronteras entre arte, creativi-
nales y redes locales. Con gran frecuencia, esas infraestructuras son dad aplicada y entretenimiento comenzaron a desdibl!jarse. Lo cier-
de propiedad privada (Sassen, 2006:330). to es que hoy en día Internet es el soporte de difusión)' documen-
tación de la mayor parte de las propuestas artísticas a nivel global.
mas no necesariamente su medio conceptual o motor creativo. Por
2.1. la propuesta desde el arte otro lado, ante el desprestigio de las entidades llltlseísticas debido a
Partiendo ele esta nueva realidad tecno-social en donde las redes su creciente preocupación por el turismo cultural masivo, los pro-
de comunicación adquieren semejante relevancia, nos podemos pre- yectos más pro positivos regresan al espacio público o a centros de
guntar cuál es la función del arte en este escenario. Jaeques Ranciere experimentación ciudadanos, mezclándose con grupos híbridos en
nos que el arte crítico, en su forma más general, se propone donde los expertos informáticos se vuelven el pivote que vehicula el
hacer conscientes los llleCanis1110S de la dOlninación para transfor- encapsulado conceptual. La vanguardia artística sigue estando en-
mar al espectador en actor consciente la transformación delmun- cargada de la tarea de trazar las ü'onteras que separan claramente
do (Ranciere, 2005:38). las obras de arte de los productos de la culLura mercantil (Ranciere,
2005:35).
A linales de la primera década del siglo XXI, ¡as prácticas ar-
tísticas se redefinen en un luarco de en donde los es-
pecialistas del arte contemporáneo carecen de herrmuientas para
3. Fases y paradigmas
interpretar un arte que usa Internet como medio y que cada vez
más se contamina de otras parcelas del conocimiento. Irrumpen en A partir del marco descrito anteriormente en donde la parti-
escena las teorías ligadas a las Ciencias Sociales, como ele los estu- cipación se convierte en un elemento vertebral de la complejidad
dios de COlnunicación. Se rescatan viejas glorias y se remasterizan contemporánea, proponemos 4 fases en la historia elel arte digital
sus legados. Para el artista catalán Antoni Muntadas, a finales de los en las cuales la hibridación de la tecnología digital y el acceso a la
sesenta ajJarecen jJersonas que generan nuevas intencio'nes JI formas de participación se convierten en núcleos catalizadores de proyectos en
1m1Sal; camo Mars/wll i\tlcLnhan. Para Muntadas, McLuhan es al- el escenario del arte actual. Asimismo, se propone mmfase O para in-
guien" que luego cae en picada)' que ahora cOlnienza a valorarse tentar dibujar los antecedentes de este fenómeno. Estas propuestas
de nuevo; un fenónleno que, según él, eXperilTIentan lTIuchas otras ilustran de forma intrínseca la evolución de diversas tecnologías que
personas, C01110 't\lalter Benjamin, quien, al contar con una obra han ido acompañando la creación con nuevos medios, transforman-
tan abierta, que va desde la arquitectura, la ciudad y el urbanis- do así nuestra fOfma de comunicarnos, debatir y generar relatos de
1110, hasta la literatura, se mantiene sielnpre presente, totalmente' la complejidad actual.
consistente, ya que siempre hay partes de él que se están leyendo
y releyendo'
3. 1• Fase o. Antecedentes. APrE: arte + pre-Participación +
Electrónica (Mareel Duchamp, 1920)

http://w_ww.proyectoliquido.com/entrevistamuntadas.htm. Comunicacióll per- DuchamjJ 110 se interesa en otra hermosura que no sea la.
sonal con el artista, diciembre 2005. de "la indifemncia.": nna. bellew liblt al fin de la noción

1
CUATRO fASES VERTEBRALES EN EL DESARROlLO DEL ARTE PARTICIPATIVO 163
162 EFRAiN fOGUA
de cualquier tipo de temor a la hora de experimelltar con nuevas
e.w:elwrio )' jmra ejeclltarlo como una orquesla es lo qu.e
[ormas de pensar y de crear arte (Panl, 2007: [40).
me hllema (... ) (Rauschenberg, 1966:141).
Este proyecto incluye dispositivos capaces de crear transmisión
El artista opta por hacer participé a ingenieros profesionales
invisible a través de las rrecuencias radioeléctricas y rayos infrarro-
y en este (aso del más alto nivel, nada menos que un grupo de
jos, que hasta el momento solo eran usados por especialistas de las
Bell-[abo}"alories, una empresa estadounidense precursora de gran-
telecomunicaciones. Esto no es l11enor pues se puede entender C01110
des avances ligados él la innovación e investigación tecnológica. En
una anticipación a los fenómenos relacionados con la transmisión
este proyecto la complejidad era elevada y el despliegue de tecno-
inalámbrica, que hoy en día reinan en la sociedad móvil en red él
logía electrónica era fundamental, había más variables en escena
través de los nünúsculos dispositivos sin cables que fónnan parte de
y el escenario físico se mezclaba con el espacio radioeléctrico, el
nuestras prótesis habituales de COl11luücación digital. La comunica-
grado de complejidad era poco habitual para la escena artística de.
ción l11óvil extiende y refuerza la plataforma tecnológica de la socie-
ese tiempo. dad en red, una sociedad cuya estructura}' prácticas sociales están
El elemento lúdico se integra a través de un juego de tenis y organizadas alrededor de. redes microelectrónicas de intonnación }'
se realiza en una cancha oficial de este deporte. Dos participantes comunicación (Castells, 2006:394).
juegan un partido de tenis utilizando unas raquetas con radiotrans-
luisores Ftv{ en el mango. Cuando la bola golpea una de las raquetas B. Fase 2: APDR: Arte + Participación + Digital + Red
los altavoces reproducen el sonido de un gong; tras cada gong, una (Ricardo Dominguez, 1998)
de las luces se apaga, hasta que todo el espacio queda a obscuras. En
ese n10111ento, una mucheduulbre de trescientas personas entra en Un (/./10 ahí y aún SO/jaba COI! el la esperanza
el auditorio, como imágenes en vivo de ella lnis111a proyectada sobre desvaneciéndose cada noche. 7bda la cocaína que IO/Jlaba,
tres grandes pantallas ll1ediante cám'aras de infrarrqjos. tanto buscarse la vida, tanta c!wjmza en Night eil)', )'
aún veía la matriz durante el sue'110: brillantes reticutados
¡vIi jJiew de ladro (mín sin título) e1lepiew COII/O un juego de lógica. desjJlegándose sobm aquel incoloro vacío ...
auténtico de tenis con raquetas enlazadas jJOr transmisores (William Gibson, New-o/I/ante).
de sonido. El sonido generado JJOr el juego contTOlará
las l/lees del reciento. El juego finaliw,,-á en el 1/l/mlento conquista de la ubicuidad' se cristaliza con el acceso desde
que el eseel/(l/io este totalmente oscttTO. La oscuridad es cualquier terminal informática a la red)' desde ahí a la interconexión
ilusoria. El escena1'lo se inundó con rayos in[ranojos de todas las redes, Internet. 'Hablamos de la plataforma en red so-
(hasla el II/omenlo invisibles para el ojo humano) (. ..) ñada por la literatura de ciencia ficción, aquel universo que dibujó
(Rauschenberg, 1966: 141). William Gibson en 1984 en donde el tráfico de información era el
nuevo activo de una sociedad en decadencia. No obstante, el forta-
En este caso e! creador ha diseñado un sistema en donde la au- lecimiento total del trabajo digital se da en el momento concreto
diencia es partícipe de! proyecto desde un punto de vista lúdico y en que cada vez más ordenadores pueden funcionar en red, puesto
paralelamente e! sistema de participación redimensiona el espacio que un ordenador sin acceso a Internet no es más que una lnáquina
de creación y lo extrapola a diferentes estados materiales hasta llegar de escribir evolucionada. La creación artística aSlune sin cOlnplejos
al espacio invisible. OjJen fue quizás una de las performance más
memorables)' quizás la de mayor éxito, lo que confirmó el estatus
Concepto tomado de la exposIClOll curada por Jose Luis Brea en Centro
de Rauschellberg como un artista enormemente innovador Y libre Parraga (Murcia) 2003. Exposición vinculada al concepto de nel-arf.
CUATRO FASES VERTEBRALES EN EL DESARROLLO DEL ARTE PARTICIPATlVO 167
166 EFRAiN FOGLlA
bio de milenio. Alzado ""ctorial fue una obra de arte interactiva dise-
Finalmente, una de las funciones de los artistas es generar sím-
ñada para transformar el centro histórico de Ciudad de México, un
bolos que puedan ser extrapolados a la sociedad global usando he-
lugar emblemático para la cultura mexicana. Se utilizó un interfaz
rramientas de su tiempo. En la actualidad, diversos grupos que se
de realidad virtual alojado en un sitio web, se le permitía al usuario
localizan fuera de la parcela del arte activan dispositivos similares,
diseñar una escultura de luz con 18 cañones antiaéreos localizados
principalmente enfocados al activismo político, quizás el más re-
alrededor de la plaza. A cada participante se le hizo una página
nombrado de la actualidad es Anonyrnous. Este grupo recientemente
web para archivar su diseño con fotos de tres cámaras digitales. El
ha saturado servidores de grandes corporaciones como Mastercard o
proyecto recibió cientos de miles de visitas de 89 países y de todos
páginas oficiales de la policía de algunos países, rozando la legali-
los estados de la república mexicana. Permitía modificar la ilumina-
dad en todo momento. Quizás esto noS muestra la experimentación
ción de ese espacio en al que habitualmente solo se puede acceder
generada en los primeros años proveniente del mundo del arte en
formando parte de los poderes gubernamentales o policiales, nunca
donde la participación Y el trabajo en red ha generado verdaderos
como individuo independiente. Se creó un sistema simbólico, en el
símbolos que han permeado movimientos de todo tipo, naturalizan-
que la participación se convirtió en el eje de la celebración; el cielo
do el uso de la diseminación de información sin limitantes fisicas.
quedó cubierto de diseños lumínicos ciudadanos. Desde el mismo
principio del proceso de diseño este artista supo que la pieza debía
3.4. Fase 3: APDER: Arte + Participación + Digital + incorporar la interactividad con el fin de evitar la representación
Electrónica + Red (Rafael Lozzano-Hemmer, 2000) histórica y distanciarse de espectáculos del tipoSpeer (Lozzano-
Hemmer, 2000:58).
La luz, el símbolo de la física, el racionalismo, el
espectáculo, del parCtíso y la eternidad, es una sustancia La ecuación que articuló Lozzano-Hemmer nos mostró un resul-
curiosa con la que se puede jugar (Geert Lovink) . tado de alta complejidad, capaz de propiciar preguntas relacionadas
con la organización social contemporánea: ¿Cómo se gestionará el
Podemos encontrar diversos proyectos emblemáticos en esta eta-
espacio social con estas nuevas herramientas en red? .Jugará la luz,
pa. Debemos entender que estos proyectos nos sitúan en los últimos
lo inmaterial, un papel vertebral en la sociedad futura? Aquí pode-
años del siglo XX y concretamente dibujan las posibilidades de la
mos hacer hincapié en la relevancia económica y comunicativa del
comunicación que llegará a la sociedad en el nuevo milenio. Cada
acceso a las redes telemáticas en el espacio público por parte de la
cambio de siglo nOS arroja nuevos paradigmas en el arte, en este caso
sociedad, elemento que hoy en día es el motor de la economía y
no es exagerado decir que el proyecto del mexicano Rafael Lozzano-
de la libertad de expresión. El dominio público es, de una manera
Hemmer (1967), Alzado Hictorial, nos adentra en una complejidad
convencional, considerado un ensamblaje de espacios sociales ur-
tecnológica que se proyecta sobre el tejido social masivo.
banos: el mercado, los teatros, las bibliotecas, los cafés, etcétera, un
En este proyecto se introduce el uso del espacio público, ese es- lugar donde las ideas y los problemas de orden práctico de la socie-
pacio que se ha convertido en el eje de batalla del siglo XXI. El es- dad pueden ser manifestados en voz alta y debatidos en un diálogo
pacio público se expande apoyado del uso de las nuevas tecnologías abierto. Incluso aquí, la esfera pública que se constituye en estos
digitales, sumadas a las mecánicas. Es una época en donde la robó- lugares no es en sí misma neutral y democrática, sino que está inves-
tica industrial ha madurado y se usa indiferentemente en diversas tida de poder político y económico (Broeckmann, 2000:165).
parcelas del conocimiento. Alzado ""ctorial carga de un nuevo significado la Plaza Mayor de
Lozzano-Hemmer diseña un sistema complejo para la Plaza la Ciudad de México en el año 2000, un lugar problemático, social-
Mayor de Ciudad de México con motivo de la celebración del cam-
CUATRO fASES VERTEBRALES EN EL DESARROLLO DEL ARTE PARTICIPATIVO 171
170 EfRAiN FOGlIA

El usuario introduce en la aplicación un punto de origen y uno do varios fenómenos que históricamente son difíciles de combinar
de destino, y la aplicación traza la ruta en e! mapa de Google. Se y que nos muestran resultados altamente experimentales, así como
puede incrementar o disminuir la complejidad de la ruta, depen- novedosos, en términos de inclusión y participación en red.
diendo de! tiempo que le quieras dedicar al recorrido. Mientras Tenemos corno primer fenómeno una digitalización de ÚJs prácti-
e! usuario lleva a cabo e! recorrido van apareciendo en la pantalla cas sociales que se desarrolla a una velocidad nunca antes vista, ésta
sugerencias para posibles acciones o claves para optimizar tu ruta. incluye e! diseño de aplicaciones pensadas para participar en la red
Es posible ir tomando fotos y compartir la experiencia con otros que aparecen por centenares todos los días. Esto va acompañado de
usuarios, para entender como fue tu trayecto. En estricto sentUlo, el la naturalización de la remezcla, la compartición de información, y
sujeto "poetiza" la ciudad: la ha rehecho para su proPio uso al deshacer ÚJs una creciente cercanía con la información no oficial, aquella que se
limitaciones del aparato urbano; impone al orden externo de ÚJ ciudad su ley está generando fuera del statu qua mediático.
de consumUlor productor de espacio (Mayol, 1999: 12).
Corno segundo fenómeno podernos mencionar la situación actual
Es necesario subrayar la incorporación en los proyectos de del sistema económico reinante, este capitalismo tardío que empieza a
Shepard del uso· de herramientas tecnológicas con filosofía apen mostrar su rostro más pragmático y que, por primera vez desde el
Source,8 como Arduino, una tatjeta de microcircuitos que ha facilitado fin de las grandes g\lerras en Europa, empieza a dilapidar e! estado
e! prototipado de ideas bajo costo y alto potencial. Es fundamental del bienestar de la clase media primermundista.
mencionar esto, pues anteriormente mostramos la alta dificultad de
colaboración en e! proyecto de Robert Rauschenberg apen $core con Corno tercer fenómeno tenernos la transformación de ÚJs ciudades
ingenieros de Bell ÚJbs, algo solo en esos tiempos para artis- como centros neurálgicos de la economía. A estó ·se han de añadir
tas emblemáticos. Este proceso se ha facilitado con la incorporación los ingentes flujos migratorios desde las provincias a las grandes ur-
de las nuevas herramientas Ye! escenario actual nos muestra que la bes, lo que las convierte en la zona de concentración de las proble-
conexión entre los campos creativos y tecnológicos se encuentra en máticas de la sociedad.
un momento de primera madurez y cercanía, y que las perspectivas
La combinación de estos tres fenómenos propicia nuevas prácti-
se dibujan infinitas.
'cas en el diseño del espacio público citadino; surgen posibilidades de
aprovechar las redes invisibles de las urbes para conseguir interconec-
tar las localidades con el resto de! globo a través de Internet. Quizás
4. Conclusiones . en esta ocasión debemos buscar la experimentación en este escenario,
Después de dibujar este trayecto en la escena de! arte digital nos lo cual ya sucede en el observatorio personal de diversos creadores. Lo
quedarnos con la sospecha de que en la actualidad las propuestas que es evidente es que la amplificación de la experiencia de la ciudad
más interesantes de participación que basan su articulación a través a través del uso de medios digitales cataliza una participación mucho
de Internet se están dando en las calles y en las prácticas sociales que más interesante que la generada en una galería, por el simple hecho
denuncian el estadO de la sociedad actual, principalmente a nivel de que colisiona con múltiples debates y relatos que jamás entrarán en
politico, económico y educativo. En la actualidad están coincidien- escena de forma simultánea en e! cubo blanco.

Quizás al existir tantas voces en red es difícil escuchar y entender


8 Open Source hace referencia a tecnologías de la iIÚormación que posibilitan la lo que se dice de forma nítida; no obstante, e! ser humano siempre
modificación Yconocimiento de su estructura con el fin de facilitar su modifi- ha generado sus propios esquemas de auto-organización y entendi-
cación por terceros.

.
Formas de participación y creación
en los nuevos medios.
Una aproximación desde el arte
y la producción social, _ _ _ _ _ _ __

Gemma San Camelia

1. Nota introductoria
A lo largo de los últimos diez años me he dedicadQ a estudiar
algunas de las formas artísticas de los nuevos medios, primeramente
el arte de Internet, denominado net.art, y más recientemente el arte
que utiliza los medios de localización, también conocido como loca-
tive media arto Siendo esta exploración producida en conexión con
otros investigadores que abordan los nuevos medios desde una pers-
pectiva de la cultura popular, o de los usos sociales de la tecnología,
constatamos que si bien de entrada compartíamos algunos marcos
teóricos, a medida que nuestra investigación iba desarrollándose por
caminos no explorados -por ejemplo, el estudio de los videojuegos-
pudimos ir descubriendo que no sólo las teorías son compartidas,
sino que también lo son gran parte de las prácticas. Así, el presente
capítulo resume algunas reflexiones producidas en el contexto de
proyectos -pasados y en curso 1- que versan sobre formas de par-
ticipación situadas en la triangulación entre el arte, las industrias
-audiovisuales, principalmente- y los públicos. Esta triangulación

1 Este artículo se enmarca en el proyecto "Prácticas creativas y participación


en los new media" financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de
España, MICINN (HAR2010-18982) para el período 2011-2013.
FORMAS DE PARTICIPACiÓN YCREACIÓN EN lOS NUEVOS MEDIOS 179
178 GEMMASAN CORNELlO

Fontcuberta en uno de sus últimos trabajos titulado "A través del 3. Formas de legitimación artística:
espejo" y expuesto en la galería Angels Barcelona en 2010. Según net.artvs./ocative media art
e! autor, el proyecto está formado por más de 200 autoretratos de
personas anónimas que se han fotografiado frente a un espejo y han Mucho antes de la llegada de la web 2.0 y de la popularización de
subido dichas imágenes a la red, poniéndolas accesibles sin ningún los discursos participativos a mediados de la década de 1990 emer-
tipo de restricción. Estos "reflectogramas" seleccionados por parte gía el término net.art para identificar a un arte que utiliza la red no
del artista se exhiben, tanto en la galería como en un catálogo, y como mero pretexto o medio de difusión sino que se crea desde, en
han sido protagonistas de una gran polémica, no tanto por la cues- y para la red. Entre las caracteristicas propias del net.art se destaca
tión legal de uso de imágenes de terceros --dado que la legislación la sustitución del autor único por una agencia colectiva, la transfor-
española es bastante permisiva en este sentido-, sino por cuestio- mación de lo que antes era contemplación en participación, la evo-
nes éticas: la apropiación de trabajos anónimos de Internet desató lución de los conceptos de espacio y tiempo, una mayor democra-
las críticas más duras por parte de antropólogos dado que el autor tización, un activismo político, pero sobre todo una imprescindible
afirma provocativamente que en su proyecto hace "antropología conectividad.
de la imagen". No es la primera vez que Fontcuberta ha conse- Sin embargo, uno de los aspectos más llamativos de este conjunto
guido sus imágenes de esta mqnera, ya lo hizo en sus populares de prácticas es el modo en que se legitiman dentro de la institución
"googlegramas", apoyándose en el discurso de la autoría colectiva artística. En este sentido, existe una famosa anécdota que glosa el
en Internet, tan proclamada en los últimos años: "La autoría cada nacimiento del término net.art a partir de la aparición casual de di-
vez será más compartida y la idea tradicional de autor debería ser cha expresión en un email recibido por Vuc Cosik 'en: 1995. Cosik,
revisada" .2 que se dirige a los futuros historiadores del arte, junto a otros artistas
Desde la mirada artística, la propuesta de autoría colectiva no re- del momento, contribuyen a la creación de manifiestos y proclamas
sulta tan radical, al igual que no es nueva la incorporación de apor- situando dicha práctica artística al nivel de las vanguardias del siglo
tes de los públicos en e! arte contemporáneo o e! apropiacionismo XX. Natalie Bookchin realiza un trabajo de recopilación cronológica
de artistas de otras épocas (especialmente desde la década de 1980). de hechos, obras y escritos en A story of net.art (open source) (1999),
Lo que quizás sería nuevo es e! cambio de rol propuesto en el fotó- Rachel Creen continua esta labor con su artículo seminal l#b Work:
grafo/artista: "En lugar de producir, quizá debería otorgar valor a las A History of the Internet Art aparecido en la prestigiosa revista de arte
imágenes que ya circulan".' Esta actitud y filosofía de! "profesional" Artforum en mayo de 2000 (Creene 2000) donde explicaba el naci-
como validador o legitimador de los contenidos que circulan por miento y posteriores evoluciones del net.art.4 En una línea similar,
Internet sería idéntica a la reflexión que se está produciendo en este Jesús Carrillo concluye que:
mismo sentido en e! mundo del periodismo a partir de la incorpo- la identificación de la obra con el proceso de comunicación,
ración del periodismo ciudadano, impulsado por los nuevos medios la lógica reticular y diseminatoria de dichos procesos
que aúnan fotografía, Internet y redes sociales. y el carácter interactivo, colectivo y bidireccional de las
prácticas eran princiPios que los foturos artistas de la red
podían fácilmente tomar de sus precedentes inmediatos
(Carrillo, 2004: 175) .

• http://www.elperiodico.comJes/noticias/cultura-y-espectaculos/20100922!joan-
4 El artículo fue después traducido por Remedios Zafra para la web Aleph
fontcuberta_convierte_antropologo-imagen/491728.shtml.
(Greene 2000/2002), poniéndolo as! al alcance del público hispanohablante.
, Ib!dem.

.:wL;&:··
182 GEMMA SAN CORNElIO FORMAS DE PARTICIPACiÓN YCREACiÓN EN lOS NUEVOS MEDIOS 183

En muchas ocasiones se erigen como proyectos que persiguen el tan fina y tan móvil, que según unos se puede estar dentro, y fuera
cambio social a partir de la reconfiguración y renovación de nuestro según los otros. O que hoy se puede estar fuera y mañana ya estar
sentido del lugar (Lemos, 2010; San Comelio y Ardevol, 2011). Si dentro" (Pages, 2010:60). Dicho de otro modo, recuperando la na-
bien Tuters y Vamelis (2006: 358) interpretan este potencial como turaleza afirmativa del arte de Marcuse, se podría entender el rol
una filiación vanguardista, su objetivo va más allá del impacto que del artista como temporal y defectuoso desde el principio (Tuters y
sobre el sistema del arte pretenden las vanguardias y se conecta con Varnelis, 2006:361).
otro tipo de prácticas contemporáneas implicadas en.el cambio so-
cial o el activismo. En definitiva, se podría decir que además de la Desde una perspectiva más general, los discursos sobre el fin de
posición del creador son los proyectos los se ubican o no en con- arte, como el de Arthur C. Danto, ya ponían de manifiesto esta di-
textos artísticos, aunque bien es cierto que su presencia se produce ficultad o ruptura con las nociones evolutivas de la historia del arte.
mayoritariamente en encuentros o foros de arte digital (separada de Quizás en la actualidad y con la proliferación de las redes, esta si-
los foros de arte contemporáneo). tuación se ha interiorizado parciahnente en la práctica artística. En
este sentido, Félix de Azúa recupera en la reedición de 2011 de su
Por otro lado, frente a la institucionalización artística existe el Diccionario de las artes-la distinción del Arte con a mayúscula y el que
argumento contrario que reclama para el arte la necesidad de co- el denomina "arte actual", que se escribe con a minúscula. Y en cierta
municar, de no ser marginal. En este sentido, Olafur Eliasson opina manera supone un efecto liberador ya que se encarga de "producir
sobre la institucionalización del arte, no únicamente de las prácticas objetos hechos con desinterés" que son calificados de obras de arte y
digitales sino del arte en general: su finalidades sólo de "entretenimiento social".' Estas contundentes
afirmaciones de Azúa vendrían a explicar los ejemplos_anteriores,
Realmerúe, es inútil intentar descifrar qué hay. dentro
tanto en relación con el difícil estatus del arte, como en las diferentes
y qué hay fuera del sistema, porque el hecho de dibujar
esta líma no nos lleva- a pensar más allá. Esto ya no es formas de legitimación o no de las formas artísticas que utilizan los
nuevos medios de comunicación.
lo importante. Pienso que la cuesti6n interesante es qué
impacto puede temr el arte en la sociedad, y la institución
és uno de los principales comunicadores de la misma.
(Griffin, 2005). 4· Nuevos medios y creación artística
Según Eliasson resulta totalmente inoperante intentar descifrar Efectivamente, los límites de la legitimación en las prácticas de
lo que está fuera y lo que queda dentro del sistema, así como Pages arte de los nuevos medios se vuelven borrosos y se conectan con los
entiende, siguiendo a Derrida, que no hay realmente "fuera de tex- nuevos medios de comunicación, especialmente en lo referente a
to", es decir, "todo queda incluido en un mismo sistema interrela- los discursos sobre la participación y la colaboración. Dentro de este
cionado: tanto el centro del poder como los márgenes, ya que los marco me gustaría insistir no tanto en el aspecto tecnológico, sino en
márgenes forzosamente orbitan, se oponen, se relacionan, en fin, el cultural del concepto "medios" (media), un matiz que a menudo
con el centro" (Pages, 2010:60). De este modo, intentar separar el se pierde en las tr"ducciones al castellano del término anglosajón,
':dentro" del "fuera" puede constituir un juicio injusto respecto a los por asimilarlo o bien a la tecnología o bien a la idea de "comunica-
artistas, pero además supondrfa no tener en cuenta que "la línea es ción de masas". Según la definición de Lisa Gitelman; "los "Media"

proporcionar nuevas formas de contestación públicas a instituciones y em- 8 http://blogs.elpais_com/del-tirador-a-Ia-ciudad/201l/05/f%C3%A9Iix-de-


presas (Townsend). az%C3%BAa-obra-en-marcha.html.
FORMAS DE PARTICIPACiÓN Y CREACiÓN EN LOS NUEVOS MEDIOS 187
186 GEMMA SAN CORNEUO

Finalmente, cabe tener en cuenta los proyectos de loeative media téticos precedentes. Como se proclamaba en los primeros escritos
que no sólo son participativos sino que necesitan de la contribución sobre net.art, la disolución del artista como único autor y el despla-
de los públicos para tener sentido. Uno de los proyectos pioneros zamiento del acento sobre los públicos se consideran algunos de los
y más citados de loeative media seria Urban Tapestries]S comenzado rasgos más importantes de las prácticas artísticas digitales, más allá
en 2004 y con implementaciones específicas el 2008. Se trata de de su inicial relación inicial con el hipertexto y sus ramificaciones en
una plataforma que permite a los autores acceder a contenido ba- las decisiones del usuario. Esta idea de autoría compartida, es por
sado en el lugar que previamente ha sido creado y etiquetado por supuesto, muy matizable en muchos sentidos dado que es frecuente
otros usuarios. De este modo el software permite a los autores ano- que el artista actúe dirigiendo o condicionando la acción. 17
tar su propio contenido sobre la ciudad habilitando una comunidad
de memoria colectiva que crece orgánicamente con la información
de otros usuarios. En este proyecto, todavía activo, se exploran usos 5. Discursos participativos de los nuevos medios
sociales y culturales de la convergencia del lugar y las tecnologías
tnóviles. Otro proyecto -claramente inspirado por el situacionis- Paralelamente al mundo del arte, otro marco de conceptualiza-
mo- sería 1000 ¡oyee Walks (2008).14 Se trata de una intervención ción de la participación y la colaboración se encuentra en los discur-
participativa global que pretenge crear una serie de exploraciones sos de los nuevos medios, especialmente vinculados a los proyectos o
psicogeográficas con 1.000 intervenciones que se realizaron en 24 la producción audiovisual. Para ello, resulta interesante la definición
horas en todo el mundo el día 16 de junio de 2008 (Bloomsday).15 El de "participación" propuesta por Roig (201 Da) como el proceso de
proyecto aspira a representar en un mapa las rutas que aparecen en "tomar parte en algo", de manera que el participante se implica de
el UIÍJes de JamesJoyce en cualquier ciudad del mundo para utili- alguna forma en una actividad estableciendo un ne,ió. Roig constata
zarlo como una base de paseoS para navegar en el espacio urbano de la ambigüedad con la que se utiliza el término y su dimensión afec-
forma nueva e inesperada. El resultado es una colección de mapas tiva; factor que se aprovecha en proyectos o campañas publicitarias
personalizados que parten del programa google maps. que de algún modo "simulan" la participación en iniciativas pre-
sentadas como de creación colectiva, como el caso de La WikiPeli de
El discurso sobre la participación en los proyectos artísticos se Mahou (Roig, 2010a:1l9).
16
articula muy a menudo con el concepto de creación colectiva. La
expresión networking (hacer red) sería, por lo tanto, su síntesis con- Siguiendo a Roig, por otra parte, la "colaboración" se enten-
ceptual, consistente en el desarrollo de estrategias participativas derla como una concreción de la idea de participación, de manera
. y colaborativas entendidas a la vez como actividad social y cultural y que en un proceso colaborativo el participante "trabaja en común",
como forma de gestión y producción descentralizada, rompiendo contribuyendo a ayudar a otros a la consecución de un fin (Roig,
así con las jerarquías y los modelos dominantes en los sistemas es- 20 lOa: 120). Este "trabajo en común" no excluye, ni mucho menos,
una dimensión jerárquica, ya que el colaborador puede situarse en
los márgenes del "núcleo creativo" que lidera y establecer las normas
13 http://urbantapestries.netl
http://research.urbantapestries.netlanimations/AnimationA,htm1. por las que se regirán los procesos creativos. Este sería el caso de
14 http://www.stunned.orgJwalks/bloomsday.html. proyectos como A swarm 01 angels lS uno de los primeros proyectos
15 Evento anual celebrado especialmente en Dublín en honor a Leopold Bloom,

pen;onaje principal del Ulises de Joyce [N. de T.]


16 Entendida en palabras de CasaOlberta como: "el contenido más revolucio'na-

rio de la cultura digital. aquello que mejor facilita su distinción de la cultu- 17 Una crítica a determinados proyectos de locative media, se encuentra en Hope,
ra tradicional es la posibilidad de construir una q.Iltura realmente colectiva" 2009. '
18 http://en.wikipedia.org!wiki/A_Swarm_oCAngels.
(Casacuberta, 2003:11).

...:
190 GEMMASAN CORNElIO FORMAS DE PARTICIPACiÓN YCREACiÓN EN lOS NUEVOS MEDIOS 191

minadas políticas sociales y culturales. En relación a los segundos, la ducto audiovisual se obtiene mediante la participación o interven-
utilización de la participación de públicos en proyectos corporativos ción directa de consumidores o usuarios. Según estos autores, hoy en
se puede entender como una" comodificación" o un "aprovecha- día la co-creación supone una fuente creciente tanto de creación de
miento" en toda regla de sus recursos creativos (Deuze, 2008). Así valor cultural como económico (Banks y Potts, 2010:254), trasladán-
pues, la contradicción entre los discursos liberadores de los usuarios dose de la periferia al núcleo duro (Benkler, 2006:60).
y los discursos críticos respecto de esta situación, definida en térmi-
nos de aprovechamiento laboral como "Free Labor" (Terranova, 2000) El concepto de co-creación se ha puesto de moda en los círculos
académicos junto con cuestiones relacionadas o afines, tales como el
o de "institucionalización de la bohemia" (Neff et al., 2005:314), se
ca-diseño o la co-innovación. Estas ideas que materializan diversas
encuentran muy presentes en estos procesos de participación.
formas de participación o incluso de creación colectiva añaden un
factor de complejidad a la producción cultural y artística de los nue-
vos medios en cuanto a los procesos creativos se refiere. La situación
6. Industrias creativas, innovación y co-creación: es, sin duda, apasionante, abriendo todo un campo de investigación
discursos emergentes que necesita datos empíricos para dar cuenta de estas prácticas en
su especificidad, pero al mismo tiempo como parte de un fenóme-
La mayoría de las reflexiones y contextos descritos anteriormen- no global relacionado con las prácticas creativas y-Ia participación.
te pueden ser asociados con la definición de las industrias creativas Dada la variedad de situaciones que se podtían entender como co-
de John Hartley como "la convergencia conceptual y práctica .de creación, se hace necesario en primera instancia dibujar los límites
las artes creativas (talento individual) con las industrias culturales de su significado y los tipos de ca-creación que se pueden dar en e!
(escala de masas)" (Hartley, 2005:5). Esta idea reflejaría, des?e un
contexto de medios de comunicación. En este sentido, existen algu-
punto de vista de las políticas culturales la fusión del mundo del nos factores o condiciones que pueden ayudar a crear un mapa de
arte y e! de las industrias culturales, y del entretenimiento. Además,
este tipo de prácticas:
en la conceptualización de Hartley toma una gran importancia el
pape! de los públicos y su participación en proyectos o industrias a) Los niveles de formalización de las relaciones "co-creativas" estable-
audiovisuales. Generalmente estos creadores difunden sus trabajos ciclas entre industrias y participantes. Siguiendo a Banks y Potts, la co-
a través de Internet al margen de los medios de comunicación tra- creación siempre involucra una industria y un grupo de participan-
dicionales y de las corporaciones que los controlan, y dan cuenta tes "externos", sin embargo, esta participación ha de ser reconocida
de la creatividad de los públicos en general y de Iqs artistas en entre ambas Por ejemplo, en e! caso de los modders que reali-
particular como una fuerza susceptible de ser aprovechada desde zan mejoras sobre determinadas partes de un programa o videojue-
un punto de vista económico. Así pues, no es extraño que algunas go que después son incorporadas comercialmente al producto en
empresas de! sector estén empezando a interesarse por ellos en cuestión, existe una visibilidad y una formalización de esta actividad
nombre de la innovación. co-creativa generalmente a través de la propia página web de la em-
presa (Banks y Potts, 2010; Roig et al., 2010). Es muy importante
Este interés se traduce en diversas iniciativas que sugieren dife-
que haya reconocimiento para que haya co-creación, si no estaría-
rentes modelos de interacción entre creadores e industria, que cada
mos hablando de otra cosa, o bien "apropiación" o bien formas par-
vez mayor con frecuencia toman el nombre de "co-creación". Para
ticipativas que no tienen ninguna repercusión sobre la industria.
Banks y Potts (2010), la co-creación en los medios de comunicación
tiene lugar cuando un componente significativo del diseño, e! desa- b) Los niveles de importancia -o impacto- de la contribución de los parti-
rrollo, la producción, la comercialización y la distribución de un pro- cipantes en al producto final. Esta premisa tiene relación con la "signifi-
FORMAS DE PARTICIPACIÓN YCREACiÓN EN LOS NUEVOS MEDIOS 195
194 GEMMA SAN CORNEUO
Hall, Stuart (1973). Encodinganddecodingin the television discourse. Birmigham:
plantear. Si es cierto que parte del futuro de la innovación en este
Paper at University of Birmingham, Center for Contemporary Cultural
ámbito ha de producirse en términos de participación y/o co-crea-
Studies.
ción debemos aseguramos de que se conviertan en una verdadera
oportunidad y no en una forma coyuntural o marginal que añada Hartley, John (ed.) (2005). Creative industries. Oxford: Blackwel!.

más precariedad al sector de los medios. J enkins, Henry (2006). Convergence culture: where old and new media coUide.
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198 MARIO CARlÓN ENTRE THE FIlE ROOM Y BOLA OE NIEVE 199

No estoy seguro de que ese modelo jm.eda extenderse Nos interesa cómo el uso de los medios interactivos está afectan-
a jJcrfodos ante'rÍoTes, donde los narradores estaban. do al arte y al "mundo del arte" en proyectos colaboraLivos que ya
!mifiuulmllente JIloldeados !JOr sus audiencias y msjJOndían no sostienen la habitual distancia entre productores y receptores.
ante el/lis en tie",!)o real, y donde mucha más gente Quienes los generaron no se proponen tener un control total de la
intercamúiaba histoTias a través de ÚJ. c/Jltnm lJO/mlm: discursividad y se interesan por las contribuciones que a nivel de los
Lo que está llf, cultura digital es un jnGceso contenidos los usuarios puedan realizar a proyectos "temáticos"; o
creativo más abierto, que tiene mucho (m C0111:l.Ín con esa crean espacios para que artistas diversos puedan comunicarse, orga-
cultura oral. Estamos asistiendo ({. un jJToceso en el que el nizarse y exponer públicamente sus obr-as desaliando de ese modo
contenido de los media se reescribe, se nde(!, se Temezcú¡. y al "mundo del arte" tradicional.
cirelda conti"mla17lente
Son proyectos no lllenores, que en cierta llledida reconfiguran,
En el campo del arte hay proyectos que se apoyan en procesos en distintos niveles, el "mundo del arte". Pero para que el análisis
como el que observa Jenkins. Por ejemplo, Leaming to lave yon more, que va1110S a presentar se comprenda bien, para que se advierta has-
de Han'el! Fletchery MirandaJuly (Castagnet, 2009; Cm'lón, 2010), ta qué punto este proceso basado en la convergencia arte/medios es
en el que los usuarios de Internet respondían a los "assignmcnts" pro- es necesario detenel'nos antes en algunos desal'lullos, ,da¡'
puestos por los creadores del proyecto, obliga a pensar en puntos cuenta de ciertas etapas que la relación arte/nledins ha presentado
en común entre los desarrollos del arte y la cultura popular. En este desde que emergieron en la historia los medios masivos,
proyecto, la "creatividad" de los usuarios, que opera con recursos
diversos (ya sea artesanales o tecnológicos), lnás allá de que
tiene orig'en, obvialllente, a nivef cle la enunciación, se cla-
ramente a nivel de los enunciados: capacidad de dibujar; de tomar 1.De la oposición arte/medios masivos
una foto, de intervenir o realizar operaciones de lllontaje y edición, a la convergencia
etcétera Son operaciones que reinan, también, en los discursos que
los prosumidores suben a ¡'o"tnbe o divulgan a través de diferentes Cuando en el siglo XIX surgió el daguerrotipo, y enseguida la fo-
tografía, no sólo emergió el dispositivo y el medio que teóricamente
formas por la red.'
conocelnos C01110 fotográfico, que inició una nueva etapa en la pro-
Pero hay algo más en Leaming to love JO" more, por más que una ducción y circulación de iluágenes en la vida social: 3 talnbién COlllen-
de las etapas de difusión del proyecto haya consistido, además de la zó una historia compleja, la de la relación arte/medios. Un nuevo
realización de un libro, en exposiciones en museos: el desarrollo de sistenla de producción discursiva, basado en máquinas inventadas
un 1Jíneulo di'meto jJrodnetoms y en un eSI)ocio gestio1UJdo por por la Revolución Industrial (porque eso son la fotografía, el cine,
los artistas)' no IJor las tradicionales instituciones del "mundo del arte". Con la televisión, el teléfono, la radio)' el gramófono), diferente de los
receptores que con su producción participan del proyecto gracias a dispositivos y lenguajes artesanales' que caracterizaron al Sistema
las posibilidades que les ofrecen los medios interactivos que residen
en Internet. 3 Como lo demostraron ampliamente autores como \Val ter Benjamin (2004
[1939)), Rolalld Barthes (1992 [1980)) )' Jean Maric Schacffer (1990 [1987)).
Sin embargo, hasta donde sabemos, este proyecto no representa la tendencia 4. Hay aquí un interesante aspecto a atender: el vínculo complejo con lo artesa-
dominante entre los cmprendimientos de los artistas que expanden su produc- nal que el arte mantiene desde su origen. Porque si bien como ha sostenido
tividad en Internet. La mayoría de los proyectos artísticos que conocemos se Shinner el discurso artístico surge de la gran división que se produce en la
basa en la interactividad, pero menos en las operaciones "estéticas" o "creati- modernidad entre arte y artesanía, no es menos cierto que, frente a los nuevos
vas" que los usuarios pueden poner en juego. dispositivos mediáticos que surgen con la Revolución Industrial, los lenguajes
ENTRE THE FIlE ROOM Y BOLA DE NIEVE 203
202 MARIO CARLON

arte,7 Y ese proceso, cuyas consecuencias son prácticamente innu- 2.De la oposición interno/externo a las perspectivas
lnerables, se está llevando a cabo por gran parte de los artistas institucionalistas: sobre el rollegitimante de las
sin resistencias, aún luás, con entusiasmo si las tensiones teorías y las instituciones artísticas en la era de los
históricas entre arte y Inedios, esas que llevaron a que los discursos
mediáticos fueran considerados un otm, aquel con el que no se que-
medios masivos
rían contanünar, hubieran no pOclel110S subestÍlnar Hace no llluchos aúas, UllO de los temas de debate principales
el catnbia que está afectando al campo artístico. Es uri cambio que para los que nos interesábamos por la problemática del arte desde la
afecta no sólo a la figura de artista, a sus prácticas y a resultados perspectiva de los análisis discursivos era una oposición clásica: entre
sino, también, a las instituciones, que cada vez se diferencian lnás los que se ocupaban del análisis "interno" (acusados de "inmanentis-
de los históricos museos y galerías nacidas en la modernidad. Se tas", fonnalistas) y los que, montados sobre otra perspectiva (marxis-
debe debido no sólo a que las nuevas instituciones son lnediáticas ta, sociológica, culturalista), privilegiaban las lecturas contextuales
y progresivamente generadas por los artistas sino a que, como son (es ejercitaban un análisis "externo"). Los ataques que autores
abiertas y colaborativas e incitan a la actividad de los usuarios -que como Amold Hauser (J 982) propinaron a Heinrich WiilfOin y al
- pti-eden ser artistas o no: este hecho crucial varía, COlno verelnos, formalismo, por se inscribían en esta lógica.
de acuerdo a los proyectos- están reconfigurando el "mundo del
arte" de tuodo nunca antes se vio. Pero ese debate, que puede seguir interesando a algunos teó-
ricos, no es ya el del arte. Desde que el clásico artículo de Arthur
En lo que sigue intentaremos explicar por qué, en la era de la C. Danto (J 964) "The Artworld" advirtió acerca de la importancia
convergencia arte/lnedios jJroyectos artfsticos colaborativos, abiertos a de los contextos institucionales para explicar el e.statüto del arte de su
la actividad de los usuarios, están generando nuevas instituciones, época; y que autores como Peter Biirger (1987 [1974]) pusieron el
radicalmente diferentes de los históricos museos y galerías. Y al acento en que el estatuto del arte se juega en.la relación discursos
hacerlo están reconfigurando el "mundo del arte" desatando un artísticos/instituciones (debido a que la vanguardia, principallnente
proceso de ünprevisibles consecuencias. Es una tarea que no sólo a través de un ataque a la autonomía, desarrolló un discurso anti-
nos obligará a dar cuenta de aspectos específicos que caracterizan institucional), se ha vuelto cada vez más evidente que este juego se
a los "medios digitales" sino, también, a reflexionar sobre las carac· juega en otro nivel o que, quizás aún mejOi; se puede discutir con
terísticas tanto de las actuales como de las históricas instituciones mayor precisión: en la relación que las prácticas artísticas mantie·
artísticas. nen con las instituciones, entendidas principahuente cmuo órganos
legitiman tes, en cada coyuntura histórica. Es en ese vínculo
en el que se produjo el estallido cada vez que la cuerda en el campo
artístico se tensó demasiado.

Cuando Danta expuso su teoría, en la que la noción "mundo


Esta tesis implica tanto que el arte, en su coruunto, está cambiando nuevamen- elel arte" ocupó un lugar tan importante, lo hizo para resolver un
te de estatuto, como que las tendencias no mediáticas serán progresivamente
problema en particulm; que llamó el de los indiscenzibles. Lo que el
más marginales, porque la mediatización no está afectando solamente a las
prácticas sino también a las instituciones artísticas. Pero no significa, de ningún filósofo neoyorquino se preguntó, luego de asistir a una muestra de
modo, que el arte que no adopte la vfa de la mediatización deje de producirse Andy Warhol en la Stable Calery en 1964 en la que, entre otros ob·
o tenga menos valor. Es sólo el seilalamiento de una nueva línea de domi- jetos, se encontraban las B,illo box, fue: si hay dos objetos idénticos,
nancia. Muchísimo arte de gran valor, como ya está sucediendo, resistirá este
y uno es considerado arte pero el otro no, ¿cuáles son los criterios
desarrollo.
'06 MARIO CARLÓN ENTRE THE FILE ROOM Y BOLA DE NIEVE 207

dominante en que t11er0l1 pensados los medios (y ,sus electos) durante decisión de qué discurso debe ser exhibibido recae, en museos )'
el largo período en que arte y medios mantuvieron relaciones descon- en galerías, en unos pocos (pertenecientes a la esfera de toma de
fiadas, 111uchas veces agonísticas: una perspectiva que consideraba que decisiones en el "mundo del arte"). Ni siquiera las obras "participa-
desde un punto de vista cornunicacional había un claro predominio de tivas" de la década de 1960 (como los hajJfJe1lings) lograron "abrir"
los emisores por sobre los receptores. lO Esta concepción estuvo implí- el mundo del arte: tuotivo por el que cada vez que Jos artistas sin-
cita no sólo en la crítica 111odernista, que vigiló y criticó duralllcnte las tieron que por distintas razones esas instituciones habían perdido
producciones de los medios masivos; alimentó talubién la lnayoría de legitiluidad, no dudaron en atacarlas (y, C01110 lo sabelnos 111Uy bien,
los proyectos artísticos que, de UIl nlodo u otro, tClllatizaron el vínculo lo nüslllo hicieron sus representantes). Es decil; las convirtieron en
entre los Inedias de cOl1llmicación y sus receptores (incluso los lllás au- el otlV. Sucedió con Duchamp, desde su célebre intervención en la
daces, como sucedió, por con muchos proyectos de artlst.:'1s ar- muestra de los Independientes en 1917; con las principales mani-
gentinos de vanguardia de la década de 1960: Marta Mimuiri, el Grupo festaciones vanguardistas e, incluso. con las neovanguarclistas. y, en
de Arte de los Medios de Comunicación, etcétera). la Argentina, con los politizados artistas que en 1968 rompieron con
el Di Tella (Mestman y Longoni, 2008).
Ahora, respecto a las instituciones artísticas, nos interesa desta-
car un aspecto que debido a la singular oposición que por entonces Hoy las instituciones artísticas han cambiado mucho. Entre otros
reinaba entre arte/medios tendió a ser ignorado o subestilnado, pero cambios, se ha consolidado la figura de los curarlo¡-es (especie de in-
que hoy salta con claridad a la luz: museos)' galerías son medios broad- tenllediarios entre los artistas y 'las instituciones) y la mayoría posee
casto Es decir que fueron el correlato, en el mundo del arte, de los expresiones en la red: MOMA, Malba, Proa, Guggenheitn, Sattchi,
mass media.. La observación que acabamos de realizar puede parecer etcétera. Aden1ás, la relación con los artistas es, aparentelnente,
exagerada si comparamos ambos objetos punto a punto; un museo apacible. Pero quizás no sea esa ya la gran novedad: fo singular es
no es idéntico a un medio masivo, a la radio, el cine o la televisión. que parece haber comenzado un nuevo proceso de generación de
Pero no se trata de interpretar esta cOlnparación literahnente sino instituciones en manos de los artistas. Y que en ese proceso los "Inedias
de utilizarla para comprender mejor las diferencias entre las institu- digitales" ocupan un lugar fundamental.
ciones históricas de la era de los lnedias masivos (que nacieron junto
con el arte) y las actuales. Pero, ¿qué configuraciones. es decü; que figuras organizacionales
del "mundo del arte" ponen estos proyectos artísticos en juego? Esta
Los 111USeOS funcionan C01110 Inedias lnasiv05, que son institucio- es una pregunta clave para nosotros hoy. En lo que sigue nos propone-
nes emisoras, en este sentido: al exhibir en sus espacios discursos que has- mos dar una -aunque sea esquemática- respuesta a partir del
ta ese momento tenían una circulacián m-u)' restTingida, esas discuTSividad.es análisis de dos casos en particular: The File Room, de Antoni Muntadas
caJúclerjJlíblico (es decil; funcionan con la lógica broadcast: (1994) y Bola de nieve, de Roberto Jacoby (2000). Lo haremos a tra-
uno a muchos)lI Además, al igual que en los medios masivos, la vés de una indagación que nos obligará a examina!; por un lado, la
dimensión ",ediática que cada uno presenta. y, por otro, la mtístíca,
In Más allá de que a partir principalmcnte de la obra de Paul Lazarsfeld la inves-
tigación empírica e impOltantes cordentes teóricas (algunas corrientes de la
semiótica, el culturalismo, etcétera) conceptuaron a los receptores como "resis- institucionales en los que el arte, como discurso público, se comunicó en la
tentes", la concepción que los pensó "víctimas", fue la dominante. vida social. Muchas de los ataques de la vanguardia histórica e incluso de las
II Si desde el libro, el primer medio masivo de la historia, lo que lo convierte en neovanguardias, de su dimensión anti-institucional, pueden explicarse a partir
tal es su capacidad de hacer llegar el mismo discurso a muchos, los museos de este reconocimiento. Y la creación permanente de los artistas de espacios
)' las galerías (esta últimas en menor medida, pero en una dimensión en ab- alternativos autogestionados a los institucionales se comprende mejor si estas
soluto despreciablc para el "mundo del arte"), han sido los grandes espacios cuestiones son consideradas.
no MARIO CARtÓN ENTRE THE FIlE ROOM Y BOLA DE NIEVE 211

que cOlnprende Ol-ientación sexual, de género. l-elig-iosa, etcétera; y ubican en un singular lugal' en la el'a de la cOl1.veJgencia arte/medios,
y. el) Inedias (film/video, Inedios masivos, artes performativas, artes principalmeme porque dominan los principios de ¡¡oTizontalidad y
visuales, etcétera). desjermquización. En The File Room conviven actos emblemáticos de la
historia de la censura en el siglo XX, C01110 la que afectó a la llUles-
Pero se aleja de esas instituciones en varios aspectos. 1:1 En primer tra de Robert Mapplethorpe en Cincinatti, con acontecimientos de
lugar porque debido a su carácter abierto e interactivo los contenidos disímil valor político y cultural, que ditlcilmente alguien hubiera
TU) han sido geneTados por un, grul)O concentrado de decisores, a diferencia de podido imaginar juntos cuando la base de datos interactiva 1l1e di-
lo que sucedía con la.s institucio'nes de la. era di! los mafias lIUlsivos. seúada. No sólo porque por entonces estos medios no existían, sino
por el desnivelado valor artístico y cultural de estos acontecimientos:
En segundo lugar porque ese grupo amplio y no centralizado de
por ejemplo, e! retiro de un video de! grupo pop español Mecano
proveedores de contenidos constituye un colectivo de estatuto diverso,
en YOutnbe o de imágenes que representan el al11aluantamiento en
es decir, de sujetos provenientes de distintos campos de la sociedad
Facebook.
y la cultura. Este rasgo le ha brindado un singular a lo largo
. __ del tiempo, a The File Roo"" que ofrece una j)(I..1"IicIII(l.r OIganizaci6n Nos interesa detenernos en este carácter desjera.rquizado. Lo ha-
del "m"Undo del arte": se enCltentm abierto a la contribución J' j)roducci6n renl0S a través de la actividad de un artista, León Ferrari, que como
de actores que no forman jJarte de ese mundo. J.1 Así, han subido conteni- ya seúalmTIos aparece como "contributor". Su participación en un
dos: el propio Muntadas; organizaciones como la National Coalition proyecto dedicado a la censura, operación que con10 es sabido su
Against Censorship (NCAC), que es uno de los principales sumi- producción sufrió en distintas oportunidades, no puede ser consi-
nistradores de contenidos al proyecto, a cargo de su sostenimiento derada superficial. Nos interesa evidenciar CÓIllO·SUS contribuciones
desde 200 1; artistas consagrados, COlnO León Ferrari, que aparece acusan también en el marco de The File Room. un carácter desjera.n¡ui-
destacado en los créditos cmuo '''contributor''; otros 111enos conoci- zado. Carácter acorde a las características de The File Room.
dos, C01110 lüaki López y Vanesa Castro; e incluso anóni1110S, conlO
"[ have written for both (anonymous)", etc." DejatTIos de lado por una vez su obra más elublelnática, La civi-
liza.ción cTistiana)' Occidental (1965). Hay dos contribuciones en las
y no sólo esto. Porque producto también de los rasgos que acaba- . que aparece como fuente (soUlre) León Ferrari, de diferente estatuto,
mos de señ.alar el.proyecto presenta características que lo distinguen que deseamos comentar: La primera es la intel"Vención de Eduardo
Ruano en la inauguración del Premio Ver y Estimar e! 30 de abril
de 1968, que en su ensayo dedicado al período Longoni y Mestman
-13 The File Room ha sido dclinida en distintos y \'aliosos aportes como base de
datos, al'chivo informático público)' abierto, multimedia, interactivo. (2008) categorizaron como un verdadero "atentado" (con dos obje-
14 De hecho las organizaciones civiles que vigilan los derechos de libertad de ex- tivos: por un lado, la política exterior americana, por otro, la insti-
presión, como la NCAC que son las principales proveedoras de contenidos. tución arte). La contribución de Ferrari a The File Room incluye imá-
15 Esa diversidad no deja de presentar ciertas dominancias y límites. Un número genes que muestran e! retrato de JFK antes y desjJUés de! "atentado".
importante son artistas que comunican censuras de las que han sido objeto: Flor
Fernández Frank, del colectivo anfibio, comunica que en la crisis de 2001, cuando
Las fotos son semejantes -probablemente las mismas- que Longoni
en las colas de bancos y para cobrar subsidios repartían "tatjetas de sobre interve- y Mestman publicaron en su ya clásica investigación-ensayo (tex-
nidas con serigrafIas }' poemas especialmente escritos para esta ocasión", fueron to que, no viene mal recordarlo, está dedicado justamente a León
VIgilados y que, al tomar fotos de la acción, lueron "intercepl:<-'1dos por el personal Ferrari: "e! primero que nos contó esta historia", dice la dedicato-
de seguridad del banco y dos patlulleros que los imimaron a velar la tot..11idad de
ria). Se produce aquí una compleja trama de interacciones discur-
la película fotográfica o a acompañarlos a la comisaría". Pero la mayor cantidad de
contenidos fueron subidos por Olganizaciones como la National Coalirion Against sivas. Si la acción de Ruano fue un "atentado" en plena dictadura
Censorship (NCAC) y el COll1mittee For Artists' Rights Archive. militar en la Argentina mientras Estados Unidos llevaba adelante
14 MARIO CARLÓN ENTRE THE FIlE ROOM Y BOLA OE NIEVE 215

(críticos, teóricos, nwrchallds, artistas consagrados) no complelldían mentos insoslayables para un estudio de la "atlllóslera de teoría" del
su arte. Por eso Fue sistetnática en los grupos vanguardistas (y luego, IDOlnento actual. Pero ¿alcanza con los discursos de los artistas para
en parte, de los neovélnguardistas) la creación de nuevos espacios de definir esa "aunósfera de teoría"? ¿Delinen sólo las poéticas de los
exhibición y de nuevas [onnas de intervención en el espacio público. artistas al arte?
Bola (le uieve se inspira en esa lógica: no deben ser las instituciones
quienes definan la pertenencia de los artistas al calupo, los autoricen El últinlo tenla que acabaIllos de plantear es de gran complejidad
a hacer circular sus discursos, los consagren o no, etcétera; deben ser y sin dudas hay prácticas analíticas que se apoyan en posiciones dife-
los artistas. Pero hay una importante diferencia entre las acciones renciadas sobre este tenla. Desde nuestro punto de vista las poétiGIS
vanb'llardistas contra las instituciones,-el estatuto del arte en general y los proyectos de los artistas constituyen docUlnentos insustituibles
en la modernidad y el proyecto BolIl de nieve: los artistas presentes en para cualquier estudio del arte contemporáneo, pero no son sufi-
j-Jo[.a de nieve no fOrIllan un grupo. No cOlnparten una nüsllla visión cientes. ¿Ser reconocido por sus pares convirtió a Andy Warhol en
del arte, un proyecLo artístico o siquiera un contraproyecto. No hay, quién es? ¿No debenlos acaso nuestra idea acerca de la significación
por consiguiente, ningún regreso o recuperación de la vanguardia o de su obra en gran parte gracias a los estudios de Andreas Huyssen,
de la modernidad. Tholllas Crow,--Arthur Danta, etcétera? Como manifestanlos en otra
oportunidad, "si para que haya arte hace falta una 'atmósfera de teo-
Llegamos así a otra cuestión illlportante: ¿CÓlll0 evaluar el he- ría', difícihllente el cOlnentarÍa cOl1lunitario, entre pares, por más
cho de que en Bola de "ieve sólo fig' Ire la opinión de los artistas y se importante que sea, alcance para conocer ése mundo hoy" (Carlón,
excluya a otros participantes del mundo del arte? ¿Qué valor asig' 20 l O), porque "esa 'atmósfera de teoría' la producen los artistas,
narle, por consiguiente, a configuración de! "mundo del arte" que pero talnbién los críticos, curadores, historiadores y
nos brinda? Hay un valioso aporte que Bola de nieve nos ofreée en
este nivel: las ¡¡oéticas de los artistas. En la página que se abre cuando El segundo concepto presente en el proyecto es el de red. Este
clickeamos el nombre de cualquiera de ellos encontramos las res- concepto, que proviene de las teorías de gestión elllpresarial y de
puestas que quien buscamos brindó a cinco preguntas que les fueron las ciencias sociales (Bolstanski y Chiappello, 2002 [1999]), antes
formnladas por igual a todos. '" Esas respuestas constituyen docu- que de la historia del arte ha alcallZádo un gran desarrollo en las
últilnas décadas, por sobre todo, en las más recientes teorías sociales
y sobre medios. Los artistas aunados en Bola de nürue forman, antes
1'J En la página de Bo{(t de nieve se seilala que los artistas "disponen de un espacio que un grupo, una red. Esa red tiene un objetivo explícito, que no
para mostrar una selección de su obra y exponer su pensamiento acerca de la
situación actual del arte y su propio trabcUo. Esta reflexión se organiza en torno fue definido por.cada uno de los que se incorporó a ella sino por su
a prehJUntas preestablecidas que se fonnulan a todos por igual". creadO!; Jacoby (de modo semejante a como Facebook fue definido
La "Guía de preguntas" que los artistas debieron tal como figura por Mark Zuckerberg): como ya lo expusimos, definir e! "mundo del
en el número 50 de la revista mmona., es la siguiente: "1. Elija una obra que 10/
la represente, descríbala haciendo refet-encia a su formato y materialidad, su
relación con el tiempo y el espacio, su estilo y su temática; detalle su proceso artistas le interesan de las generaciones anteriores)' posteriores? 4. Pensando
de producción teniendo en cuenta dudas o problemas, la forma en que surgió, en los últimos diez o quince ailos elija obras o muestras a su criterio fuerte-
las técnicas empleadas, y si los hubiese, aspectos importantes en referencia a mente significativas de otros artistas de Argentina y explique por qué. Si elige
su forma de exhibición, así como todo otro aspecto que desee destacar. 2. ¿En una muestra, por favor describa brevemente algunas obras que la integran
líneas generales, cuál seIÍa la forma en que sugeriría leer su obra? O, dicho y no sólo la temática general. 5. Cuáles son los agrupamientos o tendencias
de otro modo: ¿qué conceptos o ideas son legibles en su producción. qué le que percibe en el arte argentino de los últimos diez o quince años a partir de
oh-cee al que mira su obra o qué le demanda a ese observador? 3. En relación elementos comunes tales como formatos, técnicas, medios y procesos de tra-
a su obra)' a su posición en el campo artístico nacional e internacional, en qué bajo, temáticas, estilos, intencionalidades, sensibilidades u otros aspectos que
tradición se reconoce? ¿Cuáles serían sus referentes contemporáneos? ¿Qué considere relevantes" ..
·18 MARIO CARLÓN ENTRE THE FILE ROOM Y BOLA DE NIEVE 219

El esci'ito fimdacional del pluyecto se manifiesta consciente de estudien la siluación del arte argentino actual): la red en las que se
que la introducción del factor cuantitativo en el "mundo del arte" encuentra inscripto cada artista aparece explicitada.
puede ser conllictivo, porque dice: "11ullpOCO harernos un 'ranking
de los mencionados, porque consideramos que los criterios cuan- En conclusión: si bien el concepto de red es clave pard entender
titativos no son relevantes desde el punto de vista artístico sino so- /Jola de nieve dado que le brinda un importante sesgo novedoso, tam-
lamente sociológico" (en 1"a.1I101Ja N° 3, junio:julio 2000: 24-25). Sin bién hay en el proyecto un jnúICljJio jeran¡uiwdor que en distintos
elnbargo, quien visita Bola de nieve advierte fácilmente que hay ar- niveles, acorde con presupuestos que limcionaban antes de la emergen-
tistas que han sido 111ás lnencionados que otros. En este sentido, no cia de Bola de nieve y que no han dejado de operar tras su instauración.
cuesta interpretal; luego de visitar el sitio, que Max Gómez Can le, Así, por ejemplo, hay un artista (RobertoJacoby) que definió el objetivo
por ejem pla. que fue luencionado a la [echa en que terminábatl10s de la red, que siempre un proyecto de él. Y hay una serie de artis-
este artículo por casi cincuenta artistas, ocupa un lugar lTIucho lnás tas consagTados, llalnados referentes, que ocupan un lugar relevante y
relevante que otros artistas que tienen menos de diez lnenciones. Así fueron elegidos para que la bola comenzara a rodal:
funciona el dispositivo de las menciones: por lnás que se intente no
Pero estos seúalamientos no pretenden disminuir el valor ele Bola
-organizar de forma jerárquica el "mundo del arte", el propio dis-
de nieve. A diferencia de lo que sucedía con las históricas institucio-
positivo, debido a que instala una dünensión cuantitativa, instaura
nes broadcasl de la era de los medios masivos, desde que Bola de nieve
tatnbién un principio jerar9uizador.
existe los artistas disponen de un espacio inédito para manifestarse,
Pero tampoco hay que sobredimensionar este aspecto, dado que para volver públicas sus obras, pensamientos, etcétera. Si hay jerar-
es evidente que otros rasgos de Bola. de nieve tienden a relativizar esta quización, aparece principahnente avalada por eJI.<?s lnismos gracias
dimensión cuantitativa. El hecho de que artistas consagrados como a un proceditniento que no es secreto ni cerrado (y talnpoco tiene
el mismo Jacoby o, por ejemplo, Graciela u\quini, tengan menos por qué serlo: no están eligiendo un gobernante, sólo revelan, como
menciones que Gómez Canle también dice mucho (Pablo Suárez, lo han hecho desde siempre, a quiénes de sus pares admiran, etcéte-
por ejemplo, tiene siete menciones). ¿rmporta entonces la cantidad? ra). y no sólo eso: puede postularse que mientras que funcione bien
COlllO figura y puede constatarse y consultarse en el sitio, sÍ. Pero nadie controla (o debería controlar) esta institución. Una vez puesta
C01110 sielnpre, Ílnporta talnbién la cualidad. No sólo cuántas lnen- _ en luarcha Bola de nieve puede adquirir a partir de su carácter cola-
ciones tiene cada artista, sino quién menciona a quién. borativo, casi cualquier configuración. Por sobre todo, puede seguir
desarrollos no previstos por su creador. Es una institución dinámica,
. y es llegados aquí donde deseamos realizar ciertas observaciones, abierta, en constante desarrollo)' expansión. No obedece a los de-
dado Bola. de nieve parece haber manifestado también en su dimen- seos de un narrador.
sión cualitativa un cambio respecto a su procedimiento original. En
el mismo escrito fimdacional de Ta1llona. se había manifestado antes Otro telna -de gran interés es cómo aparecen las artes contelll-
incluso de brindar la lista de los wfemntes inicialmente consultados: poráneas clasificadas en Bola. de nieve'" toda vez que la clasificación
"Por un cOlnprOlniso adoptado con los participantes, no se dará a de los lenguajes figura como un tema central para la definición
conocer quiénes lnencionaron a quién, sino sólo los resultados glo- de lo artístico desde su emergencia en el siglo XVIII (Shinel; 2004
bales". Pero esto ya no es así: actualmente figura la lista de los nom- [2001]). Reconocidas como técnicas, aparecen las siguientes artes o
bres que intervinieron en el sistenla de lnenciones, tanto a quiénes
lnencÍonaron C01no por quiénes fueron mencionados. Este hecho es Como señalaba Roland Barrhes (1971 [1966]:47): "Nada es más esencial para
altamente significativo (y lo será a lo largo del tiempo para quienes una sociedad que la clasificación de sus lenguajes. Cambiar esa clasificación,
desplazar la palabra, es hacer una revolución".
l2 MARIO CARlÓN ENTRE THE FILE ROOM YBOLA DE NIEVE 223

se concentra en los disclIl"sOS artísticos (si entl'an otras clases disuu"- ___ (2005) Estética mlacio1lal. Bucllos Aires: Adriana Hidalgo.
sivas, es por decisión de sus nliembros, previamente consagrados Brea, José Luis (2002). !JI era jJOslmedia. Acción cOJmmicati"oa, !HfÍtlicas (JHJsl)
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ahora, que un nuevo sistellla de mediatización ha elnergido y se ha
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consolidado, que el p1'Oceso ele mediatización del "mundo del arte"
Sandra y Fausto Neto, Amonio, eds.). Rosario: UNR.
(prácticas e instituciones) parece incontenible, y que el arte, otra vez,
parece estar cambiando de estatuto y de lugar. ___ rec:Jlashbacll a un encuentro singular entre arte y televi-
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Barcelona: Labor.
Hidalgo.
Autores y editores __________

LOS AUTORES

Rodrigo Alonso
Licenciado enArtes de la Universidad de BlIenosAires (UBA), Argentina, es-
pecializado en arte contemporáneo y Huevos medios (new media). Prolesor
de la Universidad de Bllenos Aires (UBA), Universidad del Salvador (USal)
y del InstitulO Universitario Nacional del Arte (lUNA), Buenos Aires,
Argentina. Profesor}' miembro del Comitéj\.sesordel Másteren Comisariado
y Prácticas Culturales en Arte y Nuevos Medios, Media Centre d'Art i Disseny
(M ECAD), Barcelona, España. Profesor invitad? eli íinportantes univer-
sidades, congresos y foros internacionales en América Latina y Europa.
crítico y colaborador en libros, revistas de arte y catálogos.
Colaborador regular de ÁII/bito Final/ciem (diario· argentino) )' art.es (re-
vista de arte internacional con sede en Espaüa). Ha publicado: l\1untadas.
Conrrexto", (Buenos Aires, 2002); Ansia .\' Devoción (Buenos Aires, 2003)
- YJaime Davidovich. Video H0r/¡s. 1970-2000 (Ne", York, 2004). Curador de
exposiciones de arte contemporáneo en los espacios más importantes
de Argentina y América Latina, )' en prestigiosas instituciones europeas.
Vive y trabaja en Buenos Aires y Barcelona. Profesor y curador indepen-
diente.

José Luis Fernández


Doctor en Ciencias Sociales, es profesor titular de Semiótica de los
Medios en la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos
Aires, Argentina. Ha dictado conferencias y seminarios en diversas uni-
versidades de Argentina, Uruguay)' Espaüa sobre temas de Semiótica
e Historia de los Medios. Sólo o en coautoría ha publicado los libros
Los lenguajes de la radio, Desde la Semiótica, Historials de los medios y La
130 AUTORES Y EDITORES

LOS EDITORES

Carlos A. Scolari
Doctor en Lingüística Aplicada y Lenguqjes de la Comunicación por
la Universita Cattolica di Milano. Actualmente es Profesor Titular del
Departamento de ComunicaciÓn en la Universital Pornpeu Fabra
(UPF). Entre otras obras ha publicado Haca Clie. Hacia una socio-semió-
tica de las i/l/eracciones digihtles (2004), fhjJermediaciol1l!S. Elementos para
una Jeor[a de la Comunicación Digital Interactiva (2008) }' El fin de los 1Ile-
dios masivos (con M. Carlón, 2009). Sus artículos han sido publicados
en Con/.11wuication 'Theo/:v, Neto Media & Soci.ety, InleruaÜollal joltl'nal of
COlll1/l.7f.nicatiO'n, Semiotica, Infor1/Uition, CO'lll1llunicaliml. & Society,jollrnal uf
Visual Com.unicación y Sociedad, deSigms, Signo y Pensam.iento entre
otras revistas cientifitas.

Webs: http://,,,,w.hipennediaciones.com/
http://\\",,v.digitalisl1lo.com/
http:/h"vw.l1lodernclicks.net/

Mario Carlón
Doctor en Ciencias Sociales ¡')or la Universidad de· Buenos Aires y li-
cenciado en Historia del Arte por la Universidad Nacional de Plata.
Investigador del Instituto Gino Germani, donde dirige actuahnente el
Proyecto Ubacyt "Mediatizaciones de la política y el arte. Entre los vie-
jos y los nuevos medios". Profesor acljunto de Senliótica de los Géneros
Contemporáneos en la carrera de Ciencias de la COlTIunicación de la
Facultad de Ciencias Sociales. Como profesor invitado, ha dictado semi-
nal'jos y conferencias en Al:gentina, Brasil y México. Ha publicado los
siguientes libros: Las jJolíticas de los iJaernautas, junto a Antonio Fausto
Neto, (La Crujía 2012); De lo cinematográfico a lo televisivo. Metate/evisión,
lenguaje y temporalidt,d (La Crujía, 2006); 50b1" lo televisivo: tlisjJositivos,
disL1"'oS )' siljeios (La ClUjía, 2004) e Imagen de mte/ima.gen de infonna-
ción (Atuel, 1994). Es colaborador del blog http://ubaculturadigital.wor-
dpress.com/colaboradores/

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