Вы находитесь на странице: 1из 124

Служба поддержки клиентов — support@wyrd-games.

net

Официальный дистрибьютор Wyrd Miniatures на территории России,


Казахстана и Белоруссии — Geek Wars (geekwars.ru)

Эта книга напечатана в рамках законодательства США об авторском


праве. Права на содержание книги принадлежат Wyrd Miniatures,
LLC. © 2005-2014. Все права защищены. Эта книга содержит вымыш-
ленные образы. Любое сходство с организациями, местами, событи-
ями или реальными личностями — живыми или умершими — абсо-
лютно случайно. Копирование материалов книги возможно только
для личного некоммерческого использования и при соблюдении всех
связанных авторских прав, торговых марок и проч. Права на это про-
изведение принадлежат только Wyrd Miniatures LLC. Копирование
без разрешения запрещено. Запрещается распространение копий за
вознаграждение или ради иной выгоды без письменного разрешения
от правообладателя, за исключением рецензий.

MALIFAUX — торговая марка Wyrd Miniatures, LLC 2005-2014. Лого-


типы Wyrd, MALIFAUX и все связанные с ними имена персонажей,
места и предметы являются торговыми марками и права на них при-
надлежат Wyrd Miniatures LLC, © 2005-2014
МАЛИФО ВТОРОЕ ИЗДАНИЕ

Этот текст защищен законодательством США об авторском праве. Права на


содержание книги принадлежат Wyrd Miniatures, LLC. © 2005-2017. Все права
защищены. Эта книга содержит вымышленные образы. Любое сходство с
организациями, местами, событиями или реальными личностями — живыми или
умершими - абсолютно случайно. Копирование материалов книги возможно только
для личного некоммерческого использования и при соблюдении всех связанных
авторских прав, торговых марок и проч. Права на это произведение принадлежат
только Wyrd Miniatures LLC. Копирование без разрешения запрещено. Запрещается
распространение копий за вознаграждение или ради иной выгоды без письменного
разрешения от правообладателя, за исключением рецензий.

MALIFAUX — торговая марка Wyrd Miniatures, LLC 2005-2017. Логотипы Wyrd,


MALIFAUX и все связанные с ними имена персонажей, места и предметы являются
торговыми марками и права на них принадлежат Wyrd Miniatures LLC, © 2005-2017

1
Главные Дизайнеры Креативный директор и Директор по
Джастин Гиббз и Мэк Мартин миниатюрам
Нэйтан Кэроланд и Эрик Джонс
Дополнительный Дизайн
Мэтью Андерсон, Рэдд Коэн, Аарон Главный Редактор
Дарланд, Дэвид Гэнолд, Эрик Джонс, Кейси Джонс
Жаклин Макхарди, Дэн Вебер
РедакторЫ
Текст Дэвид Гэнолд и Чарльз Мэй
Оуэн Барнс, Джастин Гиббз, Мэк
Мартин, Чарльз Мэй, Крисси Монфетт, Также мы благодарим всех,
Грэм Стивенсон, Дэн Вебер кто принимал участие В
тестировании правил.
Иллюстрации Алекс “Ratty” Каирнс
Алекс Алексадроув, Лино Дриеге, Джеймс “MythicFOX” Докси
Стефан Энхоралес, Харди Фоулер, Мэтт Кутчинс
Кристоф Мадару. Пабло Квилиготти, Майкл “wrabbit37” Кельмелис
Мэлвин де Воор Крис “Thalaric” Слазински
Графический Дизайн И особые благодарности нашим
Редд Коэн и Хорхе Гомез плейтестерам, и тайным, и
принимавшим участие в открытом
бета-тестировании!

Русский Перевод
Переводчик
Владимир Водолаго
Координатор проекта
Павел Бунтман

2
Содержание
ГлАВА 1, Основы Малифо 4 ГлАВА 5, Сюжетная Схватка 94
Обзор Игры  4 Определение и Расстановка
Основные понятия  6 элементов Ландшафта  96
Модели6 Определение Расстановки 100
Схватка6 Определение Стратегии  101
Банда6 Выбор Схем  116
Колода Судьбы 12 Связанные Игры  118
Рука14
Сброс14
Измерения14

ГлАВА 2, Основные Механики 16


Карты из Колоды  16
Дуэли16
Простая Дуэль  22
Дуэль с Сопротивлением  25

ГлАВА 3, Игровой Процесс 30


Ход30
Активации33
Действия35
Дистанция и Линия Видимости 40
Движение44
Движение и Ландшафт  44
Ближний Бой  48
Повреждения и Раны  51
Погребенные54
Ужас55
Маркеры56
Специальные Правила  58
Состояния61
Характеристики64
Улучшения Аватаров  67

ГлАВА 4, Стандартная Схватка 70


Определение и Расстановка
элементов Ландшафта 72
Размер Схватки 76
Объявите Фракцию  77
Определение Расстановки  78
Стратегии и Схемы  81
Наем Банд 90
Выбор Схем 92
Расстановка Банд  92
Победа в Схватке  93

3
Глава 1: Основы Малифо
ОБЗОР ИГРЫ
Добро пожаловать в мир игры Малифо, где колоритные персонажи участвуют в
столкновениях небольших отрядов.

После того, как Великий Разлом снова открылся, “безудержная охота на Камни душ”
привлекла в Малифо самых могучих, отчаянных, честолюбивых и хитрых жителей
Земли. Некогда покинутый город снова наполнился жизнью, а для
того, чтобы он процветал, даже не потребовалось ничего строить.
Назвать Малифо опасным городом Y ничего не сказать, ночи здесь
богаты на убийства и перестрелки.

Лишь гильдейский контроль Разлома и добычи Камней


Душ позволяют держать Малифо в ежовых рукавицах.
Арканисты занимаются контрабандой Камней Душ
на Землю в обход Гильдии. Древние Нерожденные
не собираются отдавать свои родные земли без
боя и наслаждаются охотой на глупцов, которые
забыли, из-за чего люди боятся темноты. Тем временем,
Воскрешатели без устали практикуют уникальную
некромантию, которая действует только в Малифо.
Изгои — пестрая компания наемников и прочих
отщепенцев, они продают свои услуги тем, кто
больше заплатит. Конечно, пока не занимаются
своими грязными делами. Криминальный клан
Десяти Громов проник во все слои общества и
тайно прокручивает свои махинации. Последние
в списке, но вовсе не по значимости - Гремлины из
Байю, вечная проблема для путешественников и
шахтеров.

В игре небольшие отряды сражаются в одном из


бесчисленных конфликтов между перечисленными
группами. Каждый игрок выбирает Банду,
собранную из отдельных персонажей одной из
представленных Фракций и разыгрывает Схватку
с Бандой своего оппонента. Каждый Ход игроки
по очереди активируют свои модели, тратят Очки
Действия на движение, атаки, магию, в общем,
всячески пытаются навредить Банде соперника.
В Малифо не нужны кубики, вместо них для
определения победителя и проигравшего в том
или ином конфликте используется колода карт,
которая называется Колода Судьбы. Сможет
ли Банда под вашим контролем выполнить
свои задачи? Есть только один способ это
выяснить. Давайте начнем!
4
ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ
Малифо — игра для двух игроков, воссоздающая сражения небольших отрядов.
По ходу Схватки игрокам понадобится эта книга правил, наряду с несколькими
другими аксессуарами.

ИГРОВОЕ ПОЛЕ
Обычная игра в Малифо проходит на столе или любой другой поверхности размером
91х91 сантиметр (3 фута на 3 фута).

ЛАНДШАФТ
Строения, деревья и другие элементы ландшафта делают игру особенно приятной.
География и история Малифо позволяет использовать любые элементы ландшафта,
которые вы сможете найти у себя в коллекции. Даже стопка книг может спасти вашу
модель от пули.

МОДЕЛИ
Вам понадобятся несколько моделей Малифо, чтобы разыграть Схватку между двумя
Бандами. Каждому игроку потребуется собственная Банда. Специальные карты в
комплекте с моделью помогут вам не забыть ее особые правила во время игры.

РУЛЕТКА
Рулетка или линейка (желательно по одной на каждого игрока) с разметкой в дюймах
нужна для измерения расстояния движения, дальности атаки и прочих дистанций.

КОЛОДА СУДЬБЫ
Игроки в Малифо используют колоду карт, называемую Колодой Судьбы, чтобы
определять результаты действий в игре. Каждому игроку понадобится собственная
Колода Судьбы. По сути это обычная покерная колода на 54 карты.

5
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
Для начала стоит выделить несколько основных моментов, и только после этого мы
в подробностях узнаем, как Банды шпигуют друг друга сталью и свинцом.

Модели
Так как Малифо - игра с отрядами миниатюр, то ключевым элементом игры являются
миниатюры. Большая часть игровых правил описывает, каким образом они
взаимодействуют друг с другом и с ландшафтом. В Малифо модель — совокупность
самой миниатюры, подставки, на которой она стоит, и карточки с характеристиками.
Вместе эти элементы описывают модель в контексте игры.

Модель представляет собой персонажа, который задействован в сражении. Каждая


модель имеет ряд характеристик. Характеристики — это числовые значения,
которые показывают, насколько хорошо персонаж защищается, атакует, колдует
или как далеко он двигается. Например, быстрый персонаж будет иметь высокую
характеристику Движения (Дв).

Также у каждой модели есть ряд Способностей, которые помогают им в разных


ситуациях. Это могут быть иммунитеты, особые способы защиты или движения или
что угодно, что еще не описано характеристиками модели.

Также у каждой модели есть Действия. Обычно это Атаки, но могут быть и особые
приемы, которыми владеет модель. Действия характеризуют, что модель может
делать особенного, например, выстрелить из ружья, разорвать врага когтями или
пролететь по воздуху в потоке магической энергии и с грохотом приземлиться,
подняв столб пыли.

Схватка
В Малифо Схватка — это сценарий, который определяет правила игры. Игроки
генерируют условия Схватки (стр. 70) в начале игры.

При выборе Схватки игроки определяют еще несколько моментов, например,


условия победы, расстановку моделей в начале игры и даже место расположения
ландшафта.

Банда
Каждый игрок управляет Бандой. Попросту говоря, Банда — это группа моделей-
персонажей, которыми игрок управляет в ходе Схватки.

Банда в Малифо выбирается в рамках Схватки и нанимается только после того, как
игроки узнают некоторые особенности правил Схватки.
Wyrd Miniatures продают коробки с готовыми бандами, которые часто являются
первым знакомством новичка с игрой. Эти коробки содержат модели, которые
отлично сочетаются друг с другом.
Когда игрок нанимает Банду, одна из моделей должна быть выбрана Лидером
6
Банды. Обычно это Мастер — сильная модель, которая обязана возглавить Банду,
если ее наняли. В некоторых Бандах есть Подручный, который также может
возглавить Банду при маленьком формате игры. Принцип найма Банды подробно
описан на странице 90.

Камни душ
Камни Душ — основной ресурс, который игроки используют для баланса двух Банд
в Малифо. Каждый игрок тратит Камни Душ, чтобы набрать себе Банду. На обе
Банды вместе с Улучшениями должно быть потрачено одинаковое количество
Камней Душ.

Также Камни Душ можно добавить к Запасу Лидера, после чего формируется
Резерв Камней Душ. Как использовать Резерв Камней Душ в игре, будет описано
далее. Обычно они используются для усиления или ослабления эффекта Действий.
Общий список того, на что можно потратить Камни Душ, смотрите на странице 29.

МАРКЕРЫ
В Малифо используют различные Маркеры, чтобы следить за
разнообразными игровыми эффектами. Некоторые правила
требуют Маркеры и другие круглые шаблоны диаметром 30мм
и 50мм. Wyrd Miniatures продают подставки 30мм, 40мм и 50мм,
которые идеально подойдут для обозначения Маркеров и
шаблонов.

7
1 РАСПУТИНА
ЗАПАС
2
Мастер, Живой
3
3 4

Зщ св РН Дв Нп вс
03/13/17 4 6 12 3 - 2 5

способности
Ледяное Зеркало: Когда эта модель Контрзаклинание: Вражеские Действия Мг,
совершает Действие Мг, она может отмерять которые заявляют целью эту модель, теряют
ЛВ и дистанцию от модели с Ледяным все встроенные масти к этому Действию Зк
6 Сердцем в пределах 10” и ЛВ, не связанной
ближним боем. Действия Мг, совершенные
до конца Действия.

таким образом, получают -1 Мг и не могут Зщ (t) Ниже Нуля: После того, как эта
объявлять Триггеры. модель получает повреждения от Бб
атаки, активация Атакующего немедленно
Ледяное Сердце: Эта модель иммунна к заканчивается.
Дуэлям на Ужас и Параличу.

Карта Персонажа
У каждой модели есть соответствующая карта, где содержится информация,
необходимая для использования этой модели в игре.

1. Название
Это название модели. В редких случаях механика игры ссылается на название
модели.

2. Фракция
Здесь показана Фракция (или Фракции), к которой принадлежит модель. От
Фракции зависит ряд моментов, от выбора Банды до подбора Улучшений. Фракция
модели никогда не меняется. В Малифо семь Фракций: Арканисты, Гремлины,
Гильдия, Нерожденные, Изгои, Воскрешатели и Десять Громов.

3. Характеристики
Характеристики дополняют описание модели. Характеристики определяют
универсальные свойства модели, и на них ссылаются разные эффекты в игре.
Характеристики могут быть самыми разными, например Мастер или Зверь. Тут
будет указано, если модель является Нежитью, Живым, Подручным, или другим
типом существа из Малифо.
Многие из этих черт — просто ключевые слова, которые определяют, может ли
модель стать целью Способности или правила (например, силы, действующей
только на Нежить). В то же время, некоторые Характеристики выделены курсивом.
Модели с такими свойствами имеют дополнительные правила (зачастую касающиеся
набора Банды). Эти особенности подробно описаны на странице 54.

8
АТАКИ_______________________________________________________________
6 (1) Заморозка (Мг 7t / ЦЧ:15 / Спрт: Зщ/Дц: z6): Целевая модель и все модели
не лидеров в базовом контакте с ней получают Состояние Паралич.
(1) Проклятие Декабря (Мг 7t /ЦЧ:11t /Спрт: Зщ/ Дц: z12): Цель получает
2/4b/5bb повреждений.
tt Всплеск: После успешной атаки возьмите карту.
tM Перегрузка: После повреждения немедленно повторите это
РАСПУТИНА

Действие по той же цели. Это Действие не может объявлять Триггеры.


(0) Колючий Мороз (Мг 5t/ Спрт: Зщ/ Дц: 2) Цель получает 1/2/2 повреждений.
tM Тысяча Осколков: После повреждений сразу же повторите это
Действие по той же цели.

ТАКТИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ ________________________________________


Касание Декабря (Мг 7t / ЦЧ: 11 /Дц: 12): До конца Хода целевая модель
получает Способность Ледяное Сердце и следующее Состояние: “Броня +2:
уменьшите все повреждения, полученные этой моделью, на 2, до минимума в 1.”
tt Всплеск: После успешной атаки возьмите карту.
30мм 7

4. Стоимость или запас камней душ


На картах указана стоимость в Камнях Душ и их запас Камней Душ, потому что это
очень важные значения.

СТОИМОСТЬ
Это число означает количество Камней Душ, которые нужно потратить, чтобы
нанять данную модель при подготовке к Схватке стр. 71.

ЗАПАС КАМНЕЙ ДУШ


Мастера нанимаются бесплатно, в связи с чем у них нет Стоимости в Камнях Душ.
Вместо этого указан Запас Камней Душ, который они добавляют в общий Резерв
Камней Душ в начале Схватки. Подручные также могут быть лидерами Банды, в
таком случае они используют свой параметр Запаса Камней Душ. (см. стр. 90).

5. Параметры
Модель обладает некоторыми характеристиками, которые отражают ее физическую
и ментальную силу в числах, реже с указанием мастей. Параметры всегда пишутся
с заглавной буквы и жирным шрифтом, если используются сокращения. Чем выше
характеристика, тем сильнее модель.

Движение — (Дв): Это дистанция в дюймах, на которую модель может перемещаться


при движении.
Нападение — (Нп): На такое расстояние модель двигается к цели, когда осуществляет
Нападение. Значение “-” параметра Нп означает, что модель не может выполнять
Нападение.
Высота — (Вс): Относительная высота модели в игре. Вс требуется для определения
Линии Видимости (стр. 40).
Сила Воли — (Св): Сила воли отображает решительность и самоконтроль модели.

9
Защита — (Зщ): отображает умение модели защитить себя от физических
повреждений.
Раны — (Рн): количество повреждений, которое может получить модель, перед тем
как умрет.

Модель также обладает другими характеристиками, которые не входят в этот блок.


Ближний бой — (Бб), Стрельба — (Ст) и Магия - (Мг). Они отображают умение модели
выполнять определенные Действия. Описание действий, для выполнения которых
требуется дуэль, содержит характеристику, используемую в этой дуэли.

6. Таланты
Таланты модели включают в себя Способности, Действия и Триггеры.

СПОСОБНОСТИ
У моделей есть особые Способности, меняющие ее взаимодействия с правилами,
например, они делают модель менее уязвимой к повреждениям или дают ей странные
способы перемещения. Способности модели считаются активными в течение всей
Схватки, если в их описании не утверждается обратного. Все Способности пишутся
с большой буквы.

ДЕЙСТВИЯ
Действия — это особые Атаки или приемы, которые модель может использовать
во время Активации. Большинство Действий указаны на карточке характеристик
модели, но существует ряд общих Действий, которые доступны для всех моделей,
они описаны на странице 39. Действия модели разделены на две группы уникальных
Действий: Тактические Действия и Атаки.
Атаки — это Действия, которым сопротивляется целевая модель, в то время как
Тактическим Действиям модели сопротивляться не могут. Более подробно
Действия описаны на странице 39. Названия Действий пишутся с большой буквы.

ТРИГГЕРЫ
Триггеры позволяют модели изменить результат Действия (когда она Атакует, когда
ее Атакуют или когда она выполняет Тактические Действия). Триггеры требуют,
чтобы в финальной сумме дуэли содержалась определенная масть (или несколько
мастей).

Если Триггер является частью определенного Действия, то он указан в


описании Действия. В таком случае он является Триггером Действия и является
непосредственной частью Действия. Обычно это Атака. Триггер изменяет эффект
от Атаки (например, добавляет урон или отталкивает цель).

Триггер, связанный с характеристиками Зщ или Св, называется Триггером


Параметров. Эти Триггеры срабатывают, когда персонаж использует эту
характеристику в дуэли. Чаще всего это защитные Триггеры, которые позволяют
персонажу защититься более эффективно.
7. Размер подставки
Все модели расположены на круглой подставке, размер которой указан в описании.
В Малифо используют три размера подставок: маленькие (30мм), средние (40мм) и
большие (50мм).
10
Карты Улучшений
Карты Улучшений представляют особые опции, к которым есть доступ у некоторых
моделей. Это могут быть специальные боевые Магия, уникальное или редкое
снаряжение, или особенная тактика.

Когда вы нанимаете некоторые модели, к ним можно докупить и прикрепить


Улучшение. Этот процесс подробно описан на странице 90.

1. Название
Это название Улучшения.

2. Фракция
Здесь указана фракция, к которой принадлежит Улучшение. Банда может
приобретать Улучшения для своих моделей, если они принадлежат той же Фракции,
что и Банда. Если на Улучшении два или больше символов Фракций, то оно доступно
обеим Фракциям.

3. Стоимость в Камнях Душ


Как и модели, Улучшения обладают
стоимостью, которую нужно 1 ДИТЯ ДЕКАБРЯ

1
заплатить, чтобы приобрести Улу-
чшение.
3 Стоимость: КД
4. Эффект
Распутина получает следующую Атаку:
Этот раздел содержит все правила, (0) Расколоть (Мг 7/ЦЧ:10/Спрт: Св/ Дц 10):
описывающие действия Улучше- Назначьте целью модель с Параличом. Цель получает
ния. -- ко всем дуэлям до конца Хода.
tR На мелкие осколки: После успешной
03/13/17

5. Ограничения 4
атаки цель получает 4 повреждения
tM Вдребезги: После успешной атаки цель
получает 3 повреждения за каждое Улучшение,
На большинстве карт Улучшений прикрепленное к ней.
указано одно или больше ограниче-
Распутина получает следующую Способность:
ний. Они указывают, кто может Медвежья Шкура: Эта модель игнорирует
прикреплять к себе Улучшения или повреждения от эффектов p и b.
сколько Улучшений может быть в
Банде.

Есть множество способов ограни-


чить использование Улучшения. 2
Они подробно описаны на страни-
це 90 в разделе “Наем Банды”.

5 Ограничения
Распутина

11
КОЛОДА СУДЬБЫ
Ключевой элемент игры Малифо — колода карт, которую все игроки используют
для определения эффектов в игре, и она называется Колода Судьбы (или просто
колода). Каждая колода состоит из 54 карт. У каждого игрока должна быть своя
Колода Судьбы. Wyrd Miniatures производит целый ряд Колод Судьбы для Малифо с
тематическими иллюстрациями, специальными мастями и другими подсказками для
игроков (например, пометками повреждения).

Если у игрока нет Колоды Судьбы Малифо, то в качестве Колоды Судьбы подойдет
стандартная покерная колода.

Карты
Колода Судьбы состоит из 54 карт. Эти карты не сильно отличаются от стандартной
покерной колоды, включая тузы, фигурные карты и оба джокера. В Малифо туз
имеет значение 1, фигурные карты — 11 (валет), 12 (дама) и 13 (король). Каждая
Колода Судьбы должна содержать следующие 54 карты:

•2 Джокера (1 Красный и 1 Черный)


•13 R (Овнов) карт со значением от 1 до 13
•13 T (Книг) карт со значением от 1 до 13
•13 c (Перьев) карт со значением от 1 до 13
•13 M (Масок) карт со значением от 1 до 13

Значение
Значение карт варьируется от 1 до 13. Значение карты зачастую прибавляется к
характеристике модели при определении результата Действия (стр. 23). Когда
правила ссылаются на значение карты из Колоды Судьбы, имеется в виду число,
напечатанное на карте из Колоды Судьбы.

Масть
Четыре масти используются при выполнении Действий, активации Триггеров (стр.
20) и для некоторых особых эффектов. Когда правила ссылаются на масть карты из
Колоды Судьбы, имеется в виду масть, изображенная на карте из Колоды Судьбы.

Джокеры
Красный и Черный Джокер в Колоде Судьбы демонстрируют переменчивую натуру
судьбы.

Красный Джокер

Красный Джокер представляет магический всплеск, помогающий даже самым


обделенным — пусть и случайным образом.

12
Как играть со стандартной покерной колодой
Когда игрок использует стандартную покерную колоду вместо
Колоды Судьбы, то стандартные масти обозначают особые
масти Малифо.

Червы — это Овны (R)


Трефы — это Книги (t)
Пики — это Перья (c)
Бубны — это Маски(M)

Как и в Колоде Судьбы, Валет имеет значение 11, Дама — 12,


Король — 13.

У Красного Джокера значение 14 и любая масть. Когда Красный Джокер


вытаскивают из колоды или играют с руки, его владелец обязан заявить масть
Красного Джокера для этого Действия. Красный Джокер также можно выбрать,
когда игрок обязан выбрать наименьшую карту, но Джокер ей не является (хотя
Черный Джокер все же его перебивает). Подробности смотрите на странице 17
(Модификаторы Судьбы).

Черный Джокер

В Малифо случаются несчастья! Черный Джокер — вестник этой чудовищной


неудачи, и когда он появляется, даже самые могущественные могут потерпеть крах.

Значение Черного Джокера — 0, и у него нет масти. Игрок обязан использовать


Черный Джокер, несмотря на количество вытащенных из колоды карт (см.
модификаторы Судьбы, стр. 17).

13
Рука
В течение Хода у игроков есть шанс изменить судьбу. Они могут использовать карты
с Руки, чтобы Обмануть Судьбу или активировать другие Способности или эффекты.
В Руке у каждого игрока должно быть шесть карт, хотя это число может меняться
благодаря Способностям и другим игровым эффектам.

Рука пополняется в начале каждого Хода. Игрокам необходимо осторожно


расходовать карты, иначе они могут остаться с пустой Рукой в тот момент, когда
больше всего необходимо Обмануть Судьбу. Кроме того, есть и другие ограничения,
при которых игрок может или не может Обманывать Судьбу, но о них позже.
Используйте карты с руки с умом!

Сброс
Карты, которые достали из колоды, а затем Обманывали Судьбу, или сброшенные
карты отправляются на верх стопки Сброса рубашкой вниз. Игроки не могут
просматривать сброс, если это не разрешено специальным правилом. Верхняя карта
сброса каждого игрока должна быть постоянно видна всем игрокам. Когда игрок
перемещает в сброс несколько карт, он вправе положить их в любом порядке, но
обязан показать их все.

Когда игрок должен взять карту из Колоды Судьбы, чтобы выложить ее или взять в
руку, а карт не осталось, игрок тасует Сброс и пополняет им Колоду Судьбы.

Как сдвигать колоду


Игрок обязан позволить оппоненту сдвинуть колоду каждый раз,
когда он ее тасует. Оппонент может отказаться, но предлагать
надо каждый раз.

Измерения
Все размеры указаны в дюймах или долях дюйма. Когда вы измеряете дистанцию
между двумя объектами на поле, меряйте от ближайшей точки подставки одного
объекта до ближайшей точки подставки другого объекта. Все расстояния между
предметами должны определяться по кратчайшей дистанции.

В Малифо все измерения проводятся по проекции, вид сверху. Разница в высоте


не учитывается при измерении, но в других случаях используется высота моделей
и объектов.

14
Предварительные измерения
Игроки вправе измерять дистанции в любой момент игры
Малифо. Во время игры модели постоянно перемещаются,
и предварительные измерения позволяют игрокам четко
представлять, где эти модели находятся, а также попадает ли
модель под радиус действия эффектов, которые могут повлиять
на ее действия. Мы призываем игроков уважать друг друга
при предварительных измерениях, не растягивать время и не
отвлекать оппонента постоянными измерениями.

Лилит измеряет расстояние


до Ледяного Беса. Диск
показывает положение
подставки Лилит.

Она измеряет расстояние по


прямой, вид сверху.

Линия начинается от
ближайшей точки ее подставки
и заканчивается на ближайшей
точке подставки Ледяного Беса.

15
Часть 2. Основные механики
Малифо — это игра о действиях и боевых столкновениях. Когда два стрелка сошлись
в смертельном состязании на меткость, с кончиков пальцев колдуна летят зеленые
молнии или громила Гильдии вышибает закрытую дверь, игрокам нужен способ
определить, удалось или не удалось модели совершить действие.

Часто это решают характеристики модели, но встречаются ситуации, когда требуется


случайное число. В обоих случаях в Малифо используются карты и дуэли

Карта из колоды
Когда модели необходимо достать карту, игрок берет одну или больше карт с верха
Колоды Судьбы, чтобы получить случайное число или масть. Карта используется,
чтобы разрешить простые ситуации, такие как урон или лечение.

Типы обыкновенных карт из


колоды
Существует несколько специальных правил, которые отсылают
к конкретным типам карты из колоды. Дальше следует
небольшой список с названиями карт и их причинами:
Карта на попадание. Карта из колоды Атакующего в дуэли с
сопротивлением
Карта на защиту. Карта из колоды Защищающегося в дуэли с
сопротивлением
Карта на урон. Карта, которая определяет нанесенный урон
Карта на лечение. Карта, которая определяет количество
исцеленных ран
Карта на инициативу. Карта из колоды игрока во время Этапа
Инициативы.

Дуэли
Чтобы разрешать большую часть игровых ситуаций, в Малифо используется
дуэль с Судьбой, сокращенно «дуэль». Существует два типа дуэлей – простая и с
сопротивлением. Простая дуэль противопоставляет параметр модели и Целевое
Число (ЦЧ), а с сопротивлением – параметры двух моделей.

Во время любых Дуэлей необходимо достать одну или больше карт с верха Колоды
Судьбы и сложить результат с параметром, чтобы получить сумму дуэли. Оба типа
подробно описаны на страницах 22–29.
16
Модификаторы Судьбы + или -
Обычно во время дуэли игрок достает из колоды всего одну карту. Однако
обстоятельства могут как увеличить, так и уменьшить шанс успеха. Модификаторы
Судьбы добавляют дополнительные карты из колоды, чтобы улучшить или
ухудшить результат. Существует два вида Модификаторов Судьбы. Усиливающий
модификатор отмечен символом +, а ослабляющий — символом -.

Усиливающий модификатор (+) заставляет модель вытянуть дополнительную карту,


а затем позволяет выбрать, какую из них использовать. Чаще всего выбирается
карта с наивысшим значением, но бывают ситуации, когда понадобится меньшая
карта, к примеру, когда необходима конкретная масть.

Ослабляющий модификатор (-) заставляет вытянуть дополнительную карту, а


затем использовать меньшую. Если значение меньших карт одинаковое, то игрок
может выбрать, какую использовать.

При подсчете количества карт из колоды символы (+) и (-) отменяют друг друга
в соотношении один к одному. Таким образом, Модификаторы
Судьбы всегда будут полностью усиливающими (+),
полностью ослабляющими (-) или их вообще не будет.

Пример: Стражник Гильдии пытается


выстрелить в Гремлина из Байю, обычное
дело в Малифо. Различные обстоятельства
позволили стражнику добавить + + к дуэли
на попадание. Гремлин придерживается
твердых политических взглядов и
протестует против того, чтобы в него
стреляли. Он предпринял меры, чтобы
добавить - к атаке стражника. -
отменяет один из +, но остается
второй +.

Модель тянет одну карту, а затем


добавляет по одной за каждый
Модификатор Судьбы (+ или -).

Максимальное число карт, которые


модель может вытянуть, независимо от
Модификаторов, — четыре.

Пример: Стражник Гильдии тянет


две карты. Одну обязательную и
дополнительную за +, после всех
возможных отмен.

Как только все карты вытянуты, модель


выбирает, какую использовать. Когда у
модели один или более модификаторов +,
выбирается одна активная карта, а остальные
складываются в сброс. Когда модель тянет
карту с модификатором -, выбирается
карта с наименьшим значением, а

17
остальные складываются в сброс. Если выпали карты с одинаковым значением, то
игрок выбирает, какую использовать. Если для этой карты есть хоть один -, то
игрок не может Обмануть Судьбу.

Пример: У Стражника Гильдии усиливающий модификатор +, поэтому он может


выбрать, которую из двух вытянутых карт использовать.

Джокеры и Модификаторы Судьбы


Когда из колоды вытаскивают Джокер, правила немного меняются. У каждого из
Джокеров свое особое правило на взаимодействие с Модификаторами Судьбы.

Черный Джокер. Если из колоды вытянули Черный Джокер, то игрок обязан


выбрать его, даже если вытянуто больше карт благодаря модификатору +.
Красный Джокер. Если при одновременно с ним не вытянули Черный Джокер, то
игрок всегда может выбрать Красного Джокера, даже если вытянул несколько карт
из-за модификатора -.

Использование Камней Душ


Модели с характеристикой «Мастер» или «Подручный» могут использовать Камни
Душ, чтобы усилить свои шансы в дуэли, добавив Модификатор Судьбы или масть
(или и то и другое). Это заявляется до того, как игроки тянут какие-либо карты, это
описано в типах дуэлей на страницах 30-33.

Добавление Модификатора Судьбы: Мастер или Подручный может использовать


один Камень Души, чтобы усилить свои шансы в дуэли (в зависимости от типа
дуэли).

•Во время простой дуэли игрок может использовать один Камень


Души, чтобы добавить + к вытянутой карте.
•Во время атаки игрок может использовать один Камень Души,
чтобы добавить + к карте на попадание.
•Если модель защищается от атаки, то игрок может использовать
один Камень Души, чтобы добавить + к карте на защиту и - к
любой карте на урон, который модель может получить в результате
атаки.
Добавление масти: игрок также может потратить один Камень Души, чтобы выбрать
масть и добавить ее к общей сумме дуэли.

Пример: Судья собирается нанести решающую Атаку Лилит, и знает, что от


успеха зависит исход всего боя. Судья заявляет Атакующее Действие. Лилит
защищается, поэтому должна первой заявить, будет ли использовать Камни
Душ. Поэтому она заявляет, что тратит один камень, чтобы добавить + к дуэли
и - к любой карте на урон, если проиграет.

Судья решает использовать два Камня Душ. Первый он использует, чтобы получить
+ к карте на попадание, а второй, чтобы добавить M к общей сумме дуэли.

18
Обман Судьбы
После выбора активной карты, вытянутой из колоды, и применения доступных
Модификаторов, игрок может Обмануть Судьбу. Для этого уберите активную карту
в сброс, а на ее место положите карту из руки.

Но если в дуэли после всех отмен остался один или больше модификаторов -, то
игрок не может Обмануть Судьбу.

Хотя игроки могут Обманывать Судьбу во время дуэлей, карт на урон или лечение,
важно отметить, что нельзя Обманывать Судьбу, если это не указано в правилах
напрямую. Например, игрок не может Обманывать Судьбу, когда тянет карту на
инициативу.

Пример: Стражник Гильдии из примера выше вытянул две карты, но у него все
равно нет достаточно высокой карты, чтобы попасть в этого надоедливого Гремлина
из Байю. У Стражника не осталось неотмененных ослабляющих Модификаторов
Судьбы -, поэтому он может Обманывать Судьбу. Стражник решает сделать это,
используя карту с высоким значением с руки.

Джокеры и Обман Судьбы


Если из колоды вытянули Джокер, то он влияет на возможность Обмануть Судьбу
игроками. Если игрок вытянул Черного Джокера из своей Колоды Судьбы, то он
не может Обмануть Судьбу. Если оппонент вытянул из своей колоды Красный
Джокер, то игрок также не сможет Обмануть Судьбу.

Нарушения правил
У моделей в Малифо множество уникальных правил, которые
отменяют основные. Так действуют любые специальные
правила, даже те, что относятся к ландшафту или Схватке. Когда
специальное правило явно противоречит основному, всегда
следуйте специальному правилу.

Например, если в описании атакующего действия указано, что


ему не нужна Линия Видимости (стр. 40), то это действие не
подчиняется обычным правилам Линии Видимости, и модель
может выбрать цель на подходящем расстоянии, даже если ее
не видит.

В редких случаях, когда два специальных правила противоречат


друг другу, используйте более конкретное правило.

19
Триггеры
Триггер изменяет результаты дуэли. Обычно он добавляет одной или более моделям
дополнительные эффекты, впридачу к обычному успеху или провалу. У большей части
моделей есть один или несколько Триггеров. Один из них можно использовать, если
в сумме дуэли есть подходящая масть, указанная в описании Триггера. Существует
два типа Триггеров — Триггер Действия и Триггер Параметра.

Триггер Действия указан в описании Действия на карте модели. Каждый раз,


когда модель выполняет это действие, она может использовать один из доступных
Действию Триггеров, если необходимая масть (или масти) есть в общей сумме дуэли.

Пример Триггера Действия:

R Критический Удар: Когда цель получает урон, добавьте +1 урона за каждый R в


общей сумме дуэли.

Триггеры Параметров, если они есть, всегда указываются в Способностях. Каждый


раз, когда модель использует в Дуэли с указанный параметр, можно использовать
один из Триггеров этого параметра. Такие Триггеры чаще всего встречаются у
защитных параметров.

Пример Триггера Параметра:

t (Зщ) Ниже Нуля: После того, как эта модель получает повреждения от Бб атаки,
активация Атакующего немедленно заканчивается.

На дополнительные Действия, которые выполняются из-за Триггеров, не надо


тратить Очки Действия.

Подсчеты
В игре встречаются ситуации, когда необходимо умножить или
разделить числа. Эти правила разработаны для того, чтобы
облегчить процесс подсчетов и ответить на возможные вопросы.
Округление
Когда по правилам требуется разделить число, результат
округляется к ближайшему целому числу. К примеру, половина
от 7 — это 4.
Порядок подсчетов
Модификаторы применяются в следующем порядке: умножение,
деление, сложение, вычитание.
Минимальные значения.
Минимальное значение всех параметров, кроме ран, это
«1», независимо от количества модификаторов. У моделей с
показателем параметра «—» просто нет этого параметра, и его
нельзя изменять.

20
Модификаторы Параметров
Такие модификаторы — простейший способ изменить результат дуэли или
значение вытянутой карты. Модификаторы параметроы выглядят как усиление
или ослабление параметра при определенных условиях. К примеру, модель может
получить +2 к Ст, если цель находится на расстоянии 6” или меньше. В таких случаях
Ст модели увеличивается, но только для подсчета результатов этой дуэли.

В других случаях модель может получить бонус к общей сумме, а не к параметру. В


таком случае просто добавьте бонус к результату, когда бы он ни вычислялся.

Случайное определение
Бывает, что Действия модели требуют выбрать другую модель
случайным образом. В таком случае игрок, который управляет
активной моделью, тянет по одной карте за каждую модель,
на которую может повлиять действие. Модель с наименьшим
числом на вытянутой карте — случайно выбранная модель.

В случае ничьей, владелец активной модели сам выбирает, какая


из моделей станет случайно выбранной.
Когда необходимо определить случайно выбранного игрока, оба
игрока тянут верхнюю карту из колоды. Игрок с наибольшим
числом на карте — случайно выбранный игрок. В случае ничьей
игроки тянут карты, пока их значения не перестанут совпадать.

21
Простые дуэли
Не вс¸ можно свести к борьбе двух сторон. Бывает, что нужно узнать, удалось
ли модели выполнить задачу, например, произнести не атакующее заклинание,
поджечь взрывчатку или разбить баррикаду. Каждый раз, когда модель вступает
в Дуэль, в которой не задействованы другие модели, происходит Простая Дуэль.

По правилам, при проведении Простой дуэли, сравнивается параметр модели


и Целевое Число (ЦЧ). Игрок тянет карту и прибавляет ее значение к нужному
параметру. Если результат равен или превышает ЦЧ, то модели удается совершить
действие. Чтобы отыграть Простую Дуэль, следуйте этим этапам:

Последовательность простой дуэли


1. Заявите использование Камней Душ
2. Вытяните Карту Судьбы и сложите с параметром
3. Решите, нужно ли Обманывать Судьбу
4. Заявите один Триггер
5. Определите результат

1. Заявите использование Камней Душ


Если модель может использовать Камни Душ, чтобы увеличить шансы на успех в
дуэли, то заявить это необходимо до того, как тянутся карты (см. стр. 18).

Несколько моделей
Иногда пульс или другой игровой эффект действует сразу на
несколько моделей, которые должны одновременно вступить в
Простую Дуэль. В таком случае, игрок, который контролирует
модели, отыгрывает Простые Дуэли по очереди, в любом
порядке. Сначала завершается одна дуэль, затем начинается
следующая. Если эффект действует на модели нескольких
игроков, то Первый Игрок (см. стр. 31) этого хода должен
первым отыгрывать действие эффекта.

Кто тянет карту?


Тянет карту игрок, который контролирует действие модели.
Обычно это тот же игрок, к Банде которого относиться модель.
Некоторые действия, например Повинуйся, временно меняют
игрока, который контролирует действие.

22
2. Вытяните Карту Судьбы и сложите с
параметром
Игрок тянет одну карту (и дополнительные, если есть Модификатор Судьбы), затем
выбирает одну из вытянутых карт в качестве активной, а остальные убирает в
сброс. На странице 17 подробно описан выбор карты при наличии Модификаторов
Судьбы. Добавьте значение карты (число и масть) к необходимому параметру.
Получившаяся сумма — это сумма дуэли.

3. Решите, нужно ли Обманывать Судьбу


Если нет нужды Обманывать Судьбу, то Этап 3 просто пропускается и игрок
переходит к Этапу 4.

Когда модель Обманывает Судьбу, то заменяет вытянутую карту на карту с руки.


Таким образом, результат дуэли также изменяется (см. стр. 19).

4. Заявите использование одного Триггера


Если в сумме дуэли есть необходимые для Триггера масти (см. Триггеры, стр.20), то
модель может заявить его использование. Эффект Триггера действует немедленно,
если в описании не указано время его применения. Существует несколько наиболее
часто встречающихся временных отрезков для использования Триггеров:
•После успеха: тот эффект отыгрывается после Этапа 5, только
если модель побеждает в дуэли
•После провала: этот эффект отыгрывается после Этапа 5,
только если модель провалила дуэль
•После определения результата: этот эффект отыгрывается
после Шага 5, независимо от успеха или провала.

Дружественные и вражеские
Некоторые правила ссылаются на дружественные и вражеские
модели. Технически, дружественные модели — это те, которые
состоят в той же Банде, что и модель, на которую действует правила.
Вражеские модели — это все модели, которые не состоят в той же
Банде.

Если в правиле не указано, что оно действует конкретно на


дружественные или вражеские модели (к примеру, цель для атаки),
то оно может быть направлено на любые модели.

Когда действиями модели управляет оппонент (например, с


помощью действия Повинуйся), дружественные модели не
становятся вражескими, и наоборот. Друзья есть друзья.

23
5. Определите результат
Если результат дуэли равен или превосходит ЦЧ (включая необходимые масти), то
модель победила в дуэли, и отыгрывает результат победы.

Если результат меньше ЦЧ, то модель проиграла дуэль и отыгрывает результат


поражения.

Как только определен успех или провал, все использованные карты отправляются в
сброс, а затем отыгрываются результаты победы или поражения.

Пример Простой дуэли


Стражник Гильдии вступает в Св дуэль 13, чтобы противостоять вражеской
Способности Ужасающий 13. Это Простая дуэль, в которой используется параметр
Св стражника, который равен 5. В этой дуэли нет Модификаторов Судьбы.

1. Заявите использование Камней Душ


Стражник Гильдии не может использовать Камни Душ, потому что он не Мастер
или Подручный, и он не заявляет их использование.

2. Вытяните Карту Судьбы и сложите с параметром


Стражник тянет карту и получает 4c. Он складывает значение с параметром Св 5 и
получает результат 9c. Быстрое сравнение

3. Решите, нужно ли Обманывать Судьбу


Стражник предпочел бы не кричать от ужаса и не получить Состояние Паралич,
поэтому он решает Обмануть Судьбу. Карта 4c заменяется на 9M из руки, и
результат дуэли становится равен 5+9M=14M.

4. Заявите использование Триггера


Стражник проверяет доступные Триггеры и видит, что у него нет Триггеров на Св.
Если бы у него был Триггер, которому нужны M, то мог бы заявить его использование.

5. Определите результат
Результат дуэли стражника — 14M. Он равен или превосходит ЦЧ Ужасающий 13,
таким образом, стражник побеждает. Ему удалось собрать в кулак свою силу воли
и встретиться с чудовищем лицом к лицу, вместо того, чтобы с криками скрыться в
ночи (см. Ужас, стр. 55).

Виды дуэлей по параметрам


Иногда в правилах встречается название дуэлей по конкретным
параметрам, например «Св дуэль». Это сноска на конкретный
параметр именно этой модели, и этот параметр используется для
дуэли.

Например, когда атака сравнивает Ст нападающего с Зщ цели,


нападающий проходит Ст дуэль, а защищающийся — Зщ дуэль.

24
Дуэли с сопротивлением
С помощью Дуэли с Сопротивлением оты-
грываются любые действия, в которых участвуют
несколько моделей, независимо от того, метает
ли могучий арканист огненные шары, или звучит
единственный выстрел из ружья, который
должен остановить нападающую боевую
свинью.

Дуэли с Сопротивлением прои-


сходят между двумя моделями,
чаще всего для того, чтобы
определить, успешна ли Атака.
В Дуэли с Сопротивлением
всегда есть Атакующая модель
(та модель, что предпринимает
действие) и Защищающаяся модель
(цель атакующего действия).

Когда двум моделям необходимо вступить


в Дуэль с Сопротивлением, то параметр
атакующей модели сравнивается с параметром
защищающейся модели. Чтобы отыграть Дуэль с
Сопротивлением, следуйте этим этапам:

Последовательность
Встречной дуэли
1. Заявите использование Камней
Душ
2. Вытяните Карту Судьбы и сложите
с параметром
3. Решите, нужно ли Обманывать Судьбу
4. Заявите использование одного
Триггера
5. Определите результат

1. Заявите использование
Камней Душ
Если одна из моделей может использовать Камни Душ,
чтобы увеличить шансы на успех в дуэли, то заявить это
необходимо до того, как тянутся карты (см. стр. 18).
Если обе модели могут использовать Камни Душ, то
защищающийся первым заявляет, использует ли их.

25
2. Вытяните карту судьбы и сложите с
параметром
Оба игрока одновременно тянут по карте (и дополнительные, если есть
Модификаторы Судьбы), затем выбирают одну из вытянутых карт в качестве
активной, а остальные убирает в сброс. На странице 17 подробно описан выбор
карты, при наличии Модификаторов Судьбы. Добавьте значение карты (число и
масть) к необходимому параметру. Получившаяся сумма — это общая сумма дуэли.

Когда у обеих моделей есть модификаторы + или -, то защищающийся первый


решает, какую карту использовать.

3. Решите, нужно ли Обманывать Судьбу


Каждая из моделей может Обмануть Судьбу (см. стр. 19)

Первым решает, обманывать судьбу или нет, игрок с наименьшей суммой дуэли.
Если результат дуэли — ничья, то первым решает защищающийся.

4. Заявите использование одного Триггера


Сравните суммы дуэлей. Первой Триггер заявляет модель с наименьшим
результатом, или защищающийся в случае ничьей, если выполнено условие Триг-
гера (см. Триггеры, стр. 20).

Затем второй игрок может объявить использование Триггера, если выполнено его
условие. Эффект Триггера действует немедленно, если в описании не указано другое
время его применения. Существует несколько наиболее часто встречающихся
временных отрезков для использования Триггеров:

• После успеха: этот эффект отыгрывается после Шага 5, только


если модель с эти Триггером побеждает в дуэли
• После провала: этот эффект отыгрывается после Шага 5, только
если модель с этим Триггером провалила дуэль
• После определения результата: этот эффект отыгрывается после
Шага 5, независимо от успеха или провала.
• После нанесения урона: этот эффект отыгрывается после Шага 5,
только если цель получает 1 или более урона от Действия.
Эти эффекты отыгрываются до того, как поврежденная
модель убирается со стола, если ее убили.
Если два Триггера должны сработать одновременно, то первым отыгрывается
Триггер защищающегося.

26
5. Определите результат
Если сумма дуэли Атакующего равна или превышает сумму Защищающегося и
любых ЦЧ (которые могут потребовать определенную масть), то Атакующий
победил в дуэли, и ему удалось совершить Действие. Отыгрываются результаты,
которые обычно включают в себя урон цели или другие печальные последствия.

Если сумма дуэли Защищающегося равна или превышает сумму Атакующего,


или окончательный результат Атакующего не совпадает с ЦЧ (числом или
необходимой мастью), то Защищающийся победил в дуэли и Действие
провалилось. Отыграйте результаты, если необходимо. Чаще всего
Защищающийся просто избегает каких-либо негативных эффектов.

Если Дуэль с Сопротивлением — это Атака, которая наносит урон, то разница


между суммами Атакующего и Защищающегося повлияет на нанесенный урон.
Это описывается подробно на странице 52 в разделе «Карта на урон».

Как только определен успех или провал, использованные карты убираются в


сброс, а затем отыгрываются результаты успеха или провала.

Нападение на дружественные
модели
Модели могут заявлять целью своих действий другие
дружественные модели. Эффекты атаки часто лишают такие
действия практического смысла, но выполнить их все равно
можно.

Каждый раз, когда две дружественные модели участвуют в Дуэли с


Сопротивлением, Защищающаяся модель может решить проиграть
дуэль. До того, как тянутся карты, Защищающаяся модель может
сдаться. Когда это происходит, Атакующая модель тянет карты
как обычно, а Защищающаяся не тянет карты. Считается, что
Защищающийся вытянул карты с результатом вничью, без мастей.

Защищающийся не может заявлять Триггеры, когда сдается таким


образом, а Атакующий может заявить Триггер.

27
Пример встречной дуэли
Шеймус решил, что он, как обычно, хочет легонечко кого-нибудь выпотрошить.
Целью этой выходки стал «удачливый» солдат Фрайкор. Шеймус заявляет
действие Саквояж с Инструментами (см. стр. 35) против солдата Фрайкор, в
надежде избавить джентльмена от нескольких жизненно важных органов.

1. Заявите использование Камней Душ


Когда обе модели могут использовать Камни Душ, защищающийся должен
заявить об этом первым. Солдат Фрайкор не может использовать Камни Душ,
тогда как Шеймус — Мастер, поэтому он решает использовать первый Камень
Души, чтобы получить + к Атаке, а второй, чтобы добавить к результату M.

2. Вытяните Карту Судьбы и сложите с параметром


Шеймус и солдат Фрайкор тянут карты и добавляют к результатам свои
параметры. Шеймус тянет две карты (одну обычную и вторую за + к атаке
за Камень Души). Он достает 6C и 11R. Шеймус решает использовать 11R.
Остальные карты он сбрасывает, а значение карты складывает с показателем Бб
7 и получает сумму 18 RM (включая M за Камень Души).

Незадачливый солдат Фрайкор тянет всего одну карту — 3t, в сочетании с


Зщ 5 он получает сумму 8t.

3. Решите, нужно ли Обманывать Судьбу


Подсчитаны начальные суммы дуэли, и солдат Фрайкор должен первым решить,
собирается ли он Обманывать Судьбу, потому что проигрывает дуэль.

Он решил, что будет Обманывать Судьбу. Лучшая карта у него на руках —10M, и
он решает сбросить 3t и заменить ее на 10M. Новая сумма дуэли солдата — 15M.

Шеймус решает принять тот факт, что он выигрывает лишь с небольшим


перевесом и не Обманывает Судьбу.

4. Заявите использование Триггера


У солдата нет доступных Триггеров. Шеймус заявляет, что использует Триггер
Декоратор.

5. Определите результат
Результат Шеймуса — 18RM. Он превышает 15M солдата Фрайкор. Шеймус
победил и будет определять результаты Атакующего Действия — тянуть карты
на урон по солдату Фрайкор (стр. 52).

28
Использование Камней Душ
Камни Душ — движущая сила экономики Малифо. Эти чудесные
драгоценные камни невозможно добыть на Земле, а их
магические способности настолько мощны, что убийство — малая
цена даже за один крошечный камешек.

В настольной игре Малифо Камни Душ выступают не только


как валюта для найма Банды, но и мощный ресурс на игровом
столе. В этой книге правил представлены несколько видов
использования Камней Душ.

Наем Банды
У каждого игрока будет ограниченное количество Камней Душ,
на которое они могут нанимать Банду. Кроме того, Банда может
добавить несколько из этих Камней в Резерв Камней Душ,
который используется во время игры. Чтобы узнать больше о
найме Банды, смотрите страницу 90.

Усиление Дуэли
Некоторые модели могут использовать Камни Душ из Резерва
Банды, чтобы увеличить свои шансы на успех. Чтобы узнать
больше об усилении дуэли смотрите страницы 18-19.

Вытянуть новую карту на инициативу


Игрок может потратить Камень Души из Резерва Банды,
чтобы вытянуть новую карту на инициативу, если недоволен
результатом. Чтобы узнать больше о картах на инициативу,
смотрите страницу 31.

Вытянуть дополнительные карты в руку


Когда игрок берет карты из колоды в начале каждого Хода,
он может потратить Камень Души из Резерва Банды, чтобы
вытянуть дополнительные карты. Чтобы узнать больше о том,
как берутся карты в руку, смотрите страницы 30-31.

Предотвратить урон
Некоторые модели могут использовать Камни Душ из Резерва
Банды, чтобы предотвратить полученный урон. Чтобы узнать
больше о предотвращении урона смотрите страницу 53.

29
Глава 3: Игровой процесс
Партия в Малифо называется «Схватка». Она представляет собой столкновение
двух Банд. Игроки проводят тактические маневры, используют хитроумные атаки и
уловки, идут на жертвы, и, бывает, просто полагаются на удачу и рвутся напролом.

В этой главе обсуждаются структура Хода и действия во время Ходов, из которых


состоит любая Схватка. В Главе 4: Обычная Схватка описаны все правила и
необходимая информация о множестве вариантов правил, от которых зависит
Схватка, таких как зона расстановки или условия победы.

Для того чтобы с головой погрузиться в тактические сражения небольших


отрядов, игроки совершают определенную последовательность действий, которая
называется «Ход». Во время Хода оба игрока Активируют свои модели и пытаются
победить оппонента.

Ход
Игра в Малифо проходит в несколько Ходов. Во время Ходов игроки по очереди
Активируют модели и совершают разнообразные действия, чтобы выхватить победу
у врага.

Каждый ход делится на четыре фазы: Фаза Колоды, когда игроки обновляют карты на
руках, Фаза Инициативы, когда определяется Первый Игрок, Фаза Активации, где
происходит основное действие и Завершающая Фаза, когда отыгрываются эффекты
конца хода. Фазы следуют по порядку, также как и этапы в каждой отдельной фазе.

Последовательность хода
1. Фаза Колоды: Замешайте Сброс, Сбросьте карты, Доберите
карты и Проверьте количество карт на руках
2. Фаза Инициативы: Вытяните карты на инициативу, Используйте
Камни Душ, определите Первого Игрока
3. Фаза Активации: Игроки активируют модели
4. Завершающая Фаза: Проведите подсчеты, Начислите Победные
Очки, Проверьте, закончилась ли Схватка

Фаза Колоды
Во время Фазы Колоды у игроков есть возможность сбросить с руки ненужные
карты и взять новые, чтобы использовать их во время Хода.

1. Замешайте Сброс
Игроки замешивают карты из Сброса обратно в Колоду Судьбы. Карты с руки нужно
отложить в сторону, чтобы по ошибке не замешать их в колоду вместе со Сбросом.

30
2. Сбросьте карты
Игроки могут сбросить с руки любое количество карт, чтобы освободить место для
новых и, возможно, лучших карт. Во время первого Хода ни у одного из игроков не
должно быть карт на руках, поэтому на первом Ходу эта часть пропускается.

3. Доберите карты и проверьте количество карт на руках


Игроки, у которых карт меньше максимального количества добирают карты, пока не
сравнятся с необходимым числом. Стандартное максимальное количество — шесть
карт, но Способности и различные игровые эффекты могут его менять.

Игроки также могут потратить один Камень Души, чтобы вытянуть две
дополнительные карты после того, как набрали максимальное количество. Первый
Игрок предыдущего Хода должен первым заявить, использует ли для этого Камень
Души. Если идет первый Ход, то использование Камня Души заявляет игрок,
который расставлялся первым.

Как только игроки набрали максимальное количество карт на руках и вытянули


дополнительные карты, с рук сбрасываются карты, которые превышают
максимальное количество.

В конце этой фазы у игрока на руках всегда остается не больше карт, чем позволяет
максимальное количество. Но карты, набранные во время Фазы Активации из-за
различных эффектов, могут превышать этот лимит.

Фаза Инициативы
В Фазу Инициативы игроки определяют, кто ходит первым в фазу Активации.
Каждый из игроков вскрывает по одной карте, а затем может потратить Камень
Души, чтобы вскрыть карту заново.

Фаза Инициативы состоит из следующих шагов:

1. ТЯНИТЕ КАРТЫ НА ИНИЦИАТИВУ


Игроки одновременно тянут по одной карте. Она называется карта на инициативу.
Сравните значения карт. Если они совпадают, игроки должны вытянуть карты
заново до того, как решат использовать Камни Душ.

2. Используйте Камни Душ


Игроки могут использовать Камень Души из Резерва Банды, чтобы заново вытянуть
карту (или карты), даже если одному или больше игрокам выпал Джокер. Игрок
с наименьшим значением карты первым заявляет использование Камня Души.
Каждый игрок может вытянуть новую карту за Камень Души всего один раз за Фазу
Инициативы. Если значения карт совпадают после решения использовать Камни
Душ, игроки тянут карты заново.

3. Определите Первого Игрока


Игрок, который вытянул карту с наибольшим значением, выбирает, будет ли он
Первым или Вторым Игроком до конца Хода.

31
Фаза активации
Когда начинается Активация игрока, он должен выбрать и Активировать модель
в своей Банде, которая еще не Активировалась в этом Ходу. Модель может
Активироваться всего один раз за Ход, если у нее нет Состояния Реактивация (см.
Стр. 62) или другого специального правила.

Как только Активация модели завершается, к Активации приступает Второй Игрок.


Он Активирует одну из своих моделей, потом снова настает очередь Первого
Игрока и так далее, пока все модели в игре не Активируются.

Если у игрока больше не осталось моделей для Активации, то он пропускает свою


очередь Активации.

Фаза Активации завершается, как только оба игрока Активировали все свои модели.

ЗАВЕРШАЮЩАЯ ФАЗА
1. Проведите подсчеты
Во время этого этапа подсчитывается все, что произошло к концу хода. Эффекты, у
которых не указана длительность, заканчиваются во время этого шага.

Иногда случается, что порядок отыгрыша эффектов повлияет на результат. Тогда


владелец модели решает, в каком порядке отыгрывать эффекты. Если под действие
эффектов попадают модели обоих игроков, то отыгрывать эффекты начинает
Первый Игрок.

2. Начислите Победные Очки


На этом этапе игроки получают ПО за выполнение Стратегий и Схем (см. Стр. 81).
Это происходит в конце каждого Хода.

3. Проверьте, продолжается ли Схватка на 5 Ходу


Начиная с 5 Хода, Первый Игрок вытягивает карту. Если ее значение 10+, то
Схватка продолжается еще один Ход. С каждым Ходом после пятого значение,
необходимое для продолжения игры, увеличивается на +1. В конце 6 Хода нужна
карта со значением 11+, в конце 7 Хода – 12+ и т.д. Если значение вытянутой карты
ниже необходимого значения, то Схватка завершается, а игроки подсчитывают
Победные Очки.

Как только Схватка заканчивается, игроки получают Победные Очки (ПО) за


достигнутые цели, правила которых указывают начисление ПО «в конце игры».
Побеждает игрок, который набрал больше Победных Очков. Это описывается
подробнее, начиная со страницы 93.

32
Активации
В Малифо модели Активируются по одной. Каждая модель использует свои Очки
Действия (ОД), чтобы выполнять различные действия, от простой прогулки по
двору до огненного вихря, направленного на врагов. Как только Активированная
модель потратила все свои ОД, оппонент Активирует модель и также тратит
ОД. Как только игрок Активирует одну из своих моделей, Активация проходит
следующим образом:

1. Отыграйте эффекты Активации


2. Начислите ОД
3. Совершите Действия
4. Завершите Активацию

Отыграйте эффекты Активации.


У некоторых игровых эффектов есть пометка «в начале Активации модели». Такие
эффекты начинают действовать на данном этапе. Если в начале Активации таких
эффектов оказалось больше одного, то игрок, который контролирует модель,
выбирает, в каком порядке они отыгрываются.

Цепные Активации
Способности некоторых моделей позволяют им Активироваться,
если соблюдены определенные условия. Самое частое из таких
условий – правило «Компаньон». Эта Способность позволяет
модели Активироваться, если дружественная модель завершает
Активацию в 6” от не¸.

Эти Способности разрывают обычный порядок Активации


(чередование между игроками) и позволяет одному игроку
Активировать две модели подряд. Однако игрок не может
заявить больше одного использования такой Способности
между Активациями оппонента. Таким образом, игрок никогда
не может Активировать больше двух моделей подряд, не давая
шанса и оппоненту Активировать свою модель.

Модель не может использовать Способности для Активации,


если уже не может Активироваться в этот Ход. Например,
модель, которая уже Активировалась (и у нее нет Состояния
Реактивация) не сможет воспользоваться правилом Компаньон,
чтобы активироваться второй раз за Ход.

33
Начислите ОД
Модели используют ОД, чтобы выполнять Действия. Любая модель начисляет себе
два общих ОД (Мастера начисляют по 3), которые можно использовать для большей
части доступных модели Действий. У модели также могут быть Способности или
Состояния, которые увеличивают или уменьшают количество общих ОД или
создают ОД, которые можно использовать только определенным образом.

Модель может получать дополнительные ОД из одного источника только один раз.


Например, модель, которая получает Состояние Быстрый несколько раз, получит
усиление только за одно Состояние. Однако, разные источники складываются,
поэтому персонаж с Состоянием Быстрый и Способностью Эксперт Ближнего
Боя получит дополнительное общее ОД (за Быстрый) и дополнительное ОД для
действий Бб (за Эксперт Ближнего Боя).

Пример: Кэнди начисляет себе ОД. Она начинает с 2 общими ОД, но у нее есть
Способность Эксперт по Магии, которая дает +1 ОД, которое можно использовать
только для действий Мг. Кэнди начинает Активацию с 2 общими ОД и 1 ОД,
которое можно использовать только для действий Мг.

Совершите Действия
Модель тратит ОД на Действия. Каждое Действие стоит определенное
количество ОД (обычно 1 или 2). Если у модели недостаточно ОД, чтобы
совершить Действие, то она не может его совершить.

Когда игрок совершил моделью все Действия, которые хотел, то модель


переходит в Фазу Завершения Активации. Не обязательно тратить все
доступные модели ОД, но Активация заканчивается, если модель не может
совершить никаких действий.

Завершение активации
Сейчас отыгрываются все эффекты с пометкой «в конце Активации».
Контролирующий модель игрок определяет порядок, в котором отыгрываются
эффекты, как и в случае с эффектами в начале Активации.

После того, как отыграны эффекты, все не потраченные ОД пропадают, а


Активация модели заканчивается.

Действия за 0 ОД
У некоторых моделей есть действия, стоимость которых в
ОД равна 0. Модель может использовать только одно такое
«бесплатное» Действие за Активацию.

34
Действия
Модели в Малифо могут совершать множество различных Действий, от
стремительного нападения на врага в выжженных землях Пустошей, до воскрешения
мертвых или скоростной стрельбы из пары «Миротворцев». Некоторые из Действий,
например, Ходьба, стандартны для всех моделей, а другие уникальны, например
Кровавая Жатва Себастьяна.

Действия указаны на карте характеристик каждой модели. В скобках указана цена


Действия в ОД, затем название Действия, а за ним эффект Действия. ОД и название
Действия написаны с большой буквы и жирным шрифтом, чтобы их было легко
увидеть.

Все стандартные и уникальные Действия делятся на две категории — Тактические и


Атакующие Действия (Атаки).

Выполнение Действий
Действия выполняются довольно просто. Модель проходит четыре этапа,
независимо от типа Действия (Тактическое или Атакующее). Во время Активации
модель выполняет эти шаги, чтобы совершить действие:

1. Заявите Действие и потратьте ОД


2. Отыграйте дуэли
3. Отыграйте результаты

Заявите действие и потратьте ОД


Игрок начинает Действие с того, что объявляет оппоненту, какое Действие
совершает модель. Это делается для ясности и потому что некоторые модели
реагируют на определенные Действия. Самая частая из реакций — удар по
отступающему, который не дает модели выйти из зоны вовлечения в ближний бой.

Модель также тратит ОД, которые необходимы, чтобы выполнить заявленное


Действие. Если у модели не хватает ОД, необходимых для Действия, то ОД не
тратятся, а Действие заканчивается без какого-либо эффекта.

Модель также заявляет любые переменные, которые связаны с Действием.


Они зависят от конкретного Действия, потому что у разных Действий разные
переменные, или Действия могут влиять на несколько целей.

Именно сейчас модель заявляет цель для Действия. Если в Действии не указано
обратного, то цель должна находится в пределах дистанции и быть на Линии
Видимости. Линия Видимости (ЛВ) и Дистанция обсуждаются подробнее на
странице 40.

Бывает, что у цели есть Способности (например Ужасающий), которые требуют


дуэли в ответ на объявление цели. Эти дуэли происходят сейчас, после того как
потрачены ОД и заявлены цели.

35
2. Отыграйте дуэли
Если для совершения Действия необходим успех в дуэли, то модель вступает в эту
дуэль (см. стр 22-29).

Если модели не удалось победить в любой из необходимых дуэлей, то эффекты


Действия не отыгрываются. Однако у некоторых моделей могут быть Триггеры
Параметров, которые срабатывают, если Действие проваливается, поэтому,
возможно, еще нужно будет отыграть другой результат.

Если для Действия не требовалась дуэль, то модель просто отыгрывает эффекты


Действия, например, идет или делает глоток самогона.

Отыграйте результат
После того, как дуэль завершилась, модель совершает Действие и отыгрывает его
эффекты. Чаще всего это нанесение урона (см. стр. 51) и движение, но возможны и
другие результаты.

Существует великое множество различных эффектов, поэтому большую часть мы


рассмотрим позже. Отыгрыш эффектов движения описывается на странице 44,
нанесение урона на странице 51, а, эффекты лечения на странице 53.

Действия, которые вызывают


Действия
Некоторые Действия заставляют или позволяют модели совершить еще одно
Действие. Если Действие дает возможность совершить еще одно Действие
(например, Нападение или Способность Новая Запись), то дополнительное
Действие или Действия не стоят ОД. Изначальное Действие не считается
отыгранным, пока не будут отыграны новые Действия.

Некоторые Способности могут заставить модели сделать что-нибудь


в момент заявления Действия (например, дуэль для Способности
Манипуляция). Такие Способности срабатывают от каждого нового
Действия по отдельности.

Иммунитет
Игровое правило не действует на модель, у которой иммунитет к этому
правилу. Модель никогда не вступает в дуэль, к которой у нее иммунитет.
Например, модель, у которой иммунитет к дуэли от Способности
Ужасающий, просто не вступает в эту дуэль.

Модель, у которой есть иммунитет к Состоянию, не может получить


это Состояние. Если Атака (или другой источник) наносит урон и
накладывает Состояние, то модель получает урон, но не получает
Состояние, к которому у нее иммунитет. Если модель получает иммунитет
к Состоянию, когда на нее наложено это Состояние, то Состояние сразу
снимается.

36
Тактические Действия
Действия, для выполнения которых не нужна дуэль с сопротивлением, называются
Тактическими Действиями. Для успешного выполнения Тактического Действия
может понадобиться простая дуэль, но без сопротивления другой модели.

У некоторых Тактических Действий также в скобках указаны переменные


(например, Мг или ЦЧ), если для их выполнения требуется простая дуэль. Сначала
указана необходимая характеристика (и ее значение), затем ЦЧ дуэли и, наконец,
максимальная Дистанция (Дц), на которой срабатывает эффект действия.

Если дуэль прошла успешно, то отыгрывается эффект, который указан после


двоеточия. Примеры Тактических Действий выглядят так:

(1) Хлебни-ка: Целевая модель в 2” лечит 1/2/3 урона.

(2) Гляньте все сюда (Мг 4 / ЦЧ: 12 / Дц: p2): Все модели в пределах Дистанции
получают 3 урона. Принесите эту модель в жертву.

Действию Хлебни-ка из примера сверху не нужна дуэль. Модель просто заявляет


Действие и целевую модель в 2” и ЛВ, чтобы вытянуть карту на лечение. Но
гремлинскому действию Гляньте все сюда нужен успех в простой дуэли с ЦЧ 12,
чтобы отыграть эффект после двоеточия. Если гремлин не победит в дуэли, то не
нанесет 3 урона ближайшим моделям, и его не надо будет приносить в жертву.

Действия с указанием
«Один раз за Ход»
В описании некоторых Действий указано, что ими можно пользоваться
один раз в Ход. Это относится к Действию каждой конкретной
модели. Одна модель может использовать такое Действие раз в Ход,
но это не мешает другим моделям выполнять то же самое Действие.

37
Атакующие Действия
Каждое Действие, для совершения которого модели необходимо вступить в дуэль
с сопротивлением, считается Атакующим Действием. Не все Атаки наносят урон,
некоторые просто двигают цель или накладывают на нее негативные эффекты.

У всех Атакующих Действий есть переменные, указанные в скобках после названия.


Первой в скобках написан параметр Атакующего и его значение, затем указан
параметр цели, с помощью которого Защищающийся будет сопротивляться эффектам
Атаки. У некоторых Атак также есть ЦЧ, которого нужно достичь, чтобы Атака
подействовала. Последней указывается Дистанция (Дц) действия. У Дистанции
также может быть символ y, для атаки ближнего боя и z для дистанционной атаки.

Если у Атаки есть какие-либо Триггеры, то они указаны после описания атаки.

Атакующим Действиям необходима цель и ЛВ (см. стр. 40). Кроме того, модель
никогда не может заявить себя целью Атакующего Действия, если это не позволено
ей каким-либо другим правилом.

Если Атакующий побеждает в дуэли (и достигает или превышает ЦЧ), то


отыгрываются эффекты Атаки. Чаще всего это урон Защищающемуся. Пример
Атакующего Действия выглядит так:

(1) Клинок Миротворца (Бб 5 / Спрт: Зщ / Дц: y1): Цель


получает 2/3/4 урона.
R Критический Удар: Когда цель получает урон, добавьте +1
урона за каждый R в общей сумме дуэли.

Модификаторы Дистанционных Атак


Дистанционные (z) Атакующие Действия стреляют по цели предметами, например,
пулями или стрелами. У таких атак есть определенные ограничения, которые
указаны здесь, чтобы их было легко найти:
• Модель не может совершить z атакующее действие, если связана ближним
боем с вражеской моделью (см. стр. 48).
• Карта на попадание z атаки получает -, если целевая модель в укрытии (см.
стр. 42).
• Когда модель выбирает цель, которая связана ближним боем, то при отыгрыше
цель выбирается случайным образом (см. стр. 45).

38
Общие Тактические Действия
Некоторые Действия могут выполнять все. Все модели по умолчанию способны
выполнять следующие тактические действия, даже если они не указаны на карте
модели.
(2) Нападение: Заявите цель в ЛВ. Передвиньте свою модель на расстояния до
максимального значения Нп по прямой линии. Эта модель должна завершить
движение в пределах дистанции своей атаки Бб от другой модели, иначе нападение
нельзя совершить. Модель может провести два yАтакующих Действия против
целевой модели. Каждое из этих действий должно стоить 1 ОД. Модель не может
заявлять это Действие, если связана ближним боем с другой моделью (см. Ближний
бой, стр. 48) или если в графе Нп у нее стоит «—».
(#) Защитная Стойка: модель может сбросить карту с руки. Если она делает это, то
получает следующее Состояние столько раз, сколько ОД потрачено на выполнение
Действия: Защищается +1: эта модель получает + ко всем Зщ дуэлям. Состояние
длится до начала следующей Активации модели.
Например, модель, которая тратит 2 ОД на Действие Защитная Стойка может
сбросить карту, чтобы дважды получить Состояние Защищается +1. Эти Состояния
складываются в Защищается +2.
(1) Сконцентрироваться: Модель получает следующее Состояние до конца Хода:
Концентрация +1: модель может снять с себя это Состояние, когда заявляет
Действие. Модель получает количество + к карте дуэли и к карте на урон, равное
значению снятого Состояния Концентрация.
(1) Движение: модель двигается на расстояние до своего максимального значения
Дв.
(#) Взаимодействие: Это Действие выполняется в качестве дополнения к другому
правилу (чаще всего к Стратегии или Схеме). Эффекты Действия указаны в описании
каждого отдельного правила.

Модель не может заявлять такие Действия, когда находится в ближнем бою, если
вражеская модель не является целью этого Действия.

Расстановка Маркеров Схем


Модель может совершить (1) Взаимодействие, чтобы установить Маркер
Схемы в базовом контакте с собой и не ближе 4” от другого дружественного
Маркера Схемы. Маркеры Схемы помогают выполнить некоторые из Схем
(см. стр. 84).

Такие Маркеры Схем всегда считаются дружественными к Банде


модели, которая их установила, независимо от того, кто контролировал
Взаимодействие.

Модель может совершать это действие, даже если Банда не выбрала ни


одной Схемы, для которой необходима установка Маркеров.

Модель может совершить (1) Взаимодействие, чтобы убрать все вражеские


Маркеры Схем в базовом контакте с собой. Чтобы узнать больше о
Маркерах Схем смотрите страницу 57.

39
Дистанция и Линия Видимости
Обычно у Действий указана Дистанция. Действия, у которых не указана Дистанция,
чаще всего влияют только на выполняющую их модель. Чтобы определить, находится
ли модель (или другой объект) в пределах Дистанции, измерьте расстояние от
подставки до подставки. Если расстояние между двумя подставками равно или
меньше, чем Дистанции Действия, то цель находится в пределах Дистанции, и
Действие можно совершить.
Проведение Линии Видимости
Когда Действию необходима цель, то действующая модель должна видеть эту цель.
Линия видимости (ЛВ) модели представляет то, что модель может видеть на столе.
У модели или есть ЛВ или нет (Нет ЛВ).

Когда определяется, есть ли у модели ЛВ, игроки должны обратить внимание на


следующее:
• У моделей нет лицевой стороны. Они могут смотреть в любую сторону в любой
момент.
• У всех игровых объектов есть подставка. Большая часть моделей установлена
на круглые подставки 30, 40 и 50 мм в диаметре. Подставка элемента ландшафта
это та площадь, которую элемент занимает на столе (см. Ландшафт, стр. 72).
• У моделей всегда есть ЛВ до самих себя.
• Игроки могут проверять ЛВ в любое время, чтобы не заявлять Действия
против недоступных моделей и чтобы игроки могли принимать взвешенные
тактические решения.

Особенности ландшафта
Ландшафт определяется особенностями, которыми он обладает. В случае с Линией
Видимости нужно обращать внимание на следующие особенности: «блокирующий»,
«Густой», «Прочное укрытие» и «Легкое укрытие». Все остальные особенности
ландшафта влияют на движение, а не на ЛВ.

Особенности и их распределение по элементам ландшафта подробно разбирается


начиная со страницы 73.

Линии ЛВ
Чтобы определить ЛВ от модели до цели, игроки проводят несколько воображаемых
прямых линий от действующей модели к целевой модели. Эти линии ЛВ проводятся
от любой точки на подставке действующей модели до любой точки на подставке

«В пределах»
Когда Действие заявляет, что объект должен находиться в пределах
дистанции, и любая часть подставки этого объекта находится на этой
дистанции или ближе, то объект считается в пределах указанного
расстояния.

40
целевой модели. Мы считаем, что модели представляют персонажей, которые не
стоят столбом, а суетятся и вертятся, поэтому для определения ЛВ используются
подставки.

Линия видимости
У модели есть ЛВ до цели, если хотя бы одна из линий ЛВ, проведенных от подставки
до подставки, не пересекает перекрывающие элементы ландшафта или модели.

Нет линии видимости


У модели нет ЛВ до цели, если между действующей моделью и целью нельзя провести
линии ЛВ, которые бы не задевали перекрывающий ландшафт или подставку другой
модели (вражеской или дружественной). Если у Атакующего нет ЛВ до модели, то
эта модель не может быть заявлена целью, если не указано обратного.

Распутина, Вс 2
Распутина проверяет,
есть ли у нее ЛВ до Юных
Нефилимов, которые
спрятались за ящиками. У
ящиков есть особенности
«Перекрывающий»,
«Прочное укрытие» и
параметр Вс 2.
Юный Нефилим, Вс 2

Юный Нефилим, Вс 2

Юный Нефилим, Вс 2 Распутина не может провести


до этого Юного Нефилима
У Распутиной есть ЛВ до этого линий ЛВ, которые не
Юного Нефилима, потому что до пересекают перекрывающий
него можно провести как минимум ландшафт с характеристикой
одну линию ЛВ. Нефилим получит Вс 2. Элемент ландшафта
бонусы за прочное укрытие, потому такой же высоты, как и
что как минимум одна из линий Юный Нефилим, поэтому у
ЛВ пересекает подставку элемента Распутиной нет ЛВ до этой
ландшафта, а Нефилим находится модели.ЯЯ
в пределах 1” от элемента
ландшафта.

41
Возвышенность
Вс действующей модели, цели и объектов между ними может повлиять на то, есть
ли у действующей модели ЛВ. Если высота перекрывающего объекта (элемента
ландшафта или модели) меньше, чем Вс Атакующего или цели, то перекрывающий
объект не играет роли в определении качества ЛВ (но не укрытия).

Точка обзора
Элементы ландшафта с характеристикой Вс 2 и больше, на котором могут стоять
модели (например, крыша здания) считаются точками обзора. Когда действующая
модель находится на точке обзора (или если эта модель выбирается целью), то
линии ЛВ нужно проводить по диагонали, а не при взгляде сверху. Если модель на
точке обзора находится в пределах своей Вс от края, на котором стоит, то этот край
игнорируется при проведении линий ЛВ.

Проведение линий ЛВ не отличается от обычного проведения линий ЛВ, за


некоторыми исключениями:
• Модели между действующей моделью и целью, находящиеся ниже точки
обзора игнорируются.
• Ландшафт, который равен по высоте или ниже Вс более низкой модели
игнорируется для проведения линий ЛВ (но не укрытия).
• Любые линии ЛВ, которые проходят через подставку перекрывающего
ландшафта (если он не игнорируется) в точке в пределах высоты ландшафта,
считаются перекрытыми.
• Укрытие определяется как обычно.
Если действующая модель и цель находятся на точках обзора одинаковой высоты, то
ЛВ определяется как обычно.
Точки обзора не влияют на Дистанцию, она определяется как обычно, взглядом
сверху.

Укрытие
Модель получает укрытие от Дистанционных Атак, когда любую из линий ЛВ между
Атакующей моделью и целевой моделью можно провести через любой элемент
ландшафта, который обладает особенностью «Прочное укрытие» или «Легкое
укрытие», и находится в пределах 1” от целевой модели.

Ландшафт с особенностью «Легкое укрытие» дает модели легкое укрытие и


накладывает - на карту на попадание любых (z) Атакующих Действий.

Ландшафт с особенностью «Прочное укрытие» дает модели прочное укрытие


и накладывает - на карту на попадание и карту на урон любых (z) Атакующих
Действий.

42
Распутина стоит на точке обзора, которая помогает Распутина стоит в пределах 2” от
смотреть на модели и ландшафт сверху. края (это ее высота), она может
игнорировать это расстояние,
когда проводит ЛВ. Это позволяет
ей проводить ЛВ до целей внизу,
Распутина игнорирует Лилит, когда не выдвигая подставку за край
проводит ЛВ до этого Юного Нефилима ландшафта.
Вс 2, но диагональные линии ЛВ
проходят сквозь контейнеры Вс 3. Распутина с легкостью видит все,
Поэтому у Распутиной нет ЛВ до Юного что происходит за ближайшим
Нефилима, и она не может заявлять его ящиком, поэтому у нее есть ЛВ до
целью. Лилит (и наоборот). Лилит получит
укрытие от атак Распутиной,
потому что одна из линий ЛВ
проходит сквозь ящик, который
находится в пределах 1” от Лилит.

43
Движение
Движение моделей - это важная часть любой Схватки. Модели борются за позиции,
откуда смогут атаковать друг друга или рвануть вперед, чтобы захватить важные
цели, которые позволят победить в Схватке.

Модели могут менять свое положение на столе несколькими способами. Чаще всего
модель тратит ОД на Движение или Нападение. Каждое передвижение модели по
столу с точки зрения правил называется «движение» или «движение модели».

Чтобы передвинуть модель, измерьте расстояние от ближайшей точки на подставке


в ту сторону, куда модель будет двигаться. Определите, на какое расстояние модель
будет двигаться, а затем передвиньте модель на это расстояние. Убедитесь, что ни
одна часть модели не передвинулась дальше заявленной дистанции.

Модели могут двигаться вокруг объектов во время своего движения, если это
движение не превышает максимального расстояния, которое модель может пройти.

Модели не обязательно двигаться на максимальное расстояние Движения. К


примеру, если у модели Дв 5, то она может решить передвинуться всего на 2”,
двигаться все 5” не обязательно.

Движение и Ландшафт
У всех элементов ландшафта в Малифо есть подставка. Зоны ландшафта могут влиять
на движение, которое происходит в пределах подставки элемента ландшафта. Это
определяется отдельно для каждого элемента ландшафта, когда игроки обсуждают
расстановку ландшафта в начале Схватки (см. стр. 71).

Некоторые элементы ландшафта получают особенность «Труднопроходимый». Это


любой ландшафт, который постоянно усложняет движение, например, вязкая грязь,
неглубокая вода или даже снег. Движение через труднопроходимый ландшафт по
стоимости в два раза превышает реальное пройденное расстояние. К примеру, на
движение в 1” по труднопроходимому ландшафту придется потратить 2”.

Некоторые элементы ландшафта получают особенность «Непроходимый». Модели


не могут войти в непроходимые зоны ландшафта. Это включает в себя движение
сквозь стены зданий или другие цельные объекты.

Модели могут передвигаться вверх и вниз по ландшафту с особенностью «можно


взобраться». Вертикальное движение по стоимости в два раза превышает реально
пройденное расстояние. Лестницы или пологие холмы не относятся к ландшафту
с особенностью «можно взобраться». Такая особенность описывает элементы
ландшафта, которые требуют каких-то усилий, чтобы по ним подняться. К примеру,
это может быть приставная лестница или утес.

Модели, которые двигаются вниз с возвышенности не получают урона, если упали с


высоты 2” или меньше. Если модель падает с высоты больше 2”, то получает 1 урона
за каждый 1” (или его часть) падения.
Пример: Модель, которая упала с утеса Вс 4”, получит 4 урона. Модель, которая
упала с утеса Вс 6, но приземлилась на поверхность Вс 3, получит 3 урона.
44
Параметр Дв этого
Ледяного Беса равна
4, поэтому он может
пройти 4”, когда заявляет
4" движение. Ни одна
часть его подставки не
продвинулась дальше
4” от начальной точки
движения.

Этот Ледяной Бес не может


двигаться сквозь камень,
которыйобладаетособенностью
«непроходимый». Бес двигается
и меняет направление, чтобы
обойти камень.

Последний ледяной бес также заявляет


действие Движение. Он двигается два дюйма
и заходит на труднопроходимый элемент
ландшафта. Движение по труднопроходимому
ландшафту считается в два раза больше
реально пройденной дистанции. Поэтому
оставшиеся 2” движения позволяют бесу
пройти только 1” по труднопроходимому
ландшафту.

45
Толчки
Толчок — это эффект, который двигает модель по прямой линии. Например, модель
может бросить в сторону более крупный товарищ или сбить с ног взрывная волна.
В описании Способностей, которые толкают модель, указано, что они совершают
толчок, а не движение.

Толчок не считается нормальным движением и не считается «движением» с точки


зрения правил. Труднопроходимый ландшафт не влияет на дистанцию толчков.

Обычно, если модель толкают, то ее нужно передвинуть по прямой линии настолько


близко к максимальной дистанции толчка, насколько возможно. Но в описании
некоторых толкающих эффектов указано, что модель можно передвинуть на
дистанцию, которая не превышает определенное значение. В таком случае игрок,
который контролирует толчок, может выбрать, на какое расстояние двигать модель,
не превышая максимальной возможной дистанции.

Некоторые игровые эффекты толкают модель относительно другого объекта,


например, в сторону от другой модели. Когда такое происходит, модель должна
двигаться по прямой линии, соблюдая указанные ограничения, и двигаться прямо к
(или в сторону от) указанному объекту.

Модель, которую толкнули, не может проходить сквозь непроходимые объекты


(такие как другие модели или стены) или взбираться вверх. Если модель, которую
толкнули, передвигается в базовый контакт с непроходимым объектом, то она
останавливается в базовом контакте с ним.

Специальные Правила Движения


Некоторые объекты особенным образом взаимодействуют с движением.

Маркеры. Маркеры не влияют на движение, если в их описании не указано


обратного. Некоторые Маркеры могут получить особенности ландшафта или другие
правила, которые влияют на движение.

Модели. Как дружественные, так и вражеские модели влияют на движение двумя


способами:
•Модель не может двигаться сквозь или через подставку другой модели
•Модель, которая находится на расстоянии одного или нескольких y атакующих
действий вражеской модели считается связанной ближним боем с этой моделью.
(см. стр. 48).

Способности с радиусом действия. Некоторые Ауры или другие Способности могут


влиять на движение самыми разными способами. Такие способы указываются в
описании Способности.

Ландшафт. Некоторые элементы ландшафта также могут влиять на движение.


Правила на элементы ландшафта вы можете найти на странице 72.

46
У этого Взрослого Нефилима есть
Тактическое Действие Взмах Крыльями,
которое отталкивает все модели в пределах
p4” от себя на 3” прямо в стороны.
Нефилим использует это действие, когда
поблизости от него оказалась пара Ледяных
Бесов.

Ледяного Беса
оттолкнуло на 3” от
Взрослого Нефилима.
Однако он попал в
базовый контакт с
непроходимым камнем и
остановился.

Ничто не мешает толчку второго


Ледяного Беса, поэтому он двигается
3” по прямой линии в сторону от
взрослого нефилима.

47
Ближний бой
У каждой модели есть своя «дистанция ближнего боя», которая равна расстоянию
самой дальней из ее (y) атак. Модели связаны ближним боем, если хотя бы одна
из моделей находится на расстоянии дистанции ближнего боя другой, и хотя бы у
одной модели есть ЛВ до другой.

Ближний бой работает в обе стороны, если враг находится на расстоянии дистанции
ближнего боя модели, то и модель и враг связаны ближним боем. Модели не могут
быть связаны ближним боем с дружественными моделями.

Когда модели связаны ближним боем, на


них действуют четыре основные эффекта:
•Если модель использует Дв действие,
чтобы выйти за пределы дистанции
ближнего боя, то это называется
«выход из ближнего боя», который
может спровоцировать упреждающий
удар.
•При стрельбе по моделям, связанным
ближним боем, атакующему приходится
случайным образом выбирать цель.
•Модели не могут нападать, пока связаны
ближним боем.
•Модели, связанные ближним боем, не могут
использовать zАтаки.

Выход из ближнего боя


Если модель хочет отойти за пределы дистанции
ближнего боя с помощью действия Движения,
то модель должна заявить это Действие перед
началом движения. Это может спровоцировать
упреждающий удар от вражеской модели, с которой
активная модель связана ближним боем. Только
действие Движения может вызвать упреждающий
удар, любые другие виды движения или толчки не
вызывают его.

48
Чтобы отыграть упреждающий удар, вражеская модель, связанная ближним боем с
движущейся моделью, может совершить бесплатное Атакующее Действие любой из
доступных (y) атак в пределах их дистанции ближнего боя.
Если Атака попадает по модели, то она не может совершить Действие Движения,
хотя ей и придется потратить необходимые ОД. Упреждающий удар не наносит
урона, не имеет других эффектов и с ним нельзя заявлять Триггеры.

Выход из ближнего боя и специальные способности движения


У некоторых моделей есть специальные способности движения (такие как Полет
или Бестелесный»), которые позволяют модели игнорировать другие модели во
время движения. Эти Способности не отменяют упреждающий удар, потому что он
происходит в ответ на заявление Действия, а движение еще не началось.

Дистанция Двуручного Меча Лилит


равна y2”, поэтому дистанция ближнего
боя также равна 2” (голубой круг)

Если любой из Ледяных Бесов захочет


совершить Действие Движения, чтобы
покинуть дистанцию ближнего боя
Лилит, то Лилит может сначала заявить
упреждающий удар.

Кроме того, Бесы не могут совершать


zдействия или нападать.

49
Стрельба в ближний бой
Мудрый человек не станет стрелять в драку, когда друзья и союзники связаны
ближним боем с врагом. Но модель все равно может попытаться выстрелить во
врага, рискуя попасть в дружественную модель, связанную ближним боем.

Когда модель хочет провести Дистанционное (z) Атакующее Действие и выбирает


цель, которая связана ближним боем с одной или более моделями в пределах
2” от цели, то цель выбирается случайным образом. Это происходит до начала
любых дуэлей, которые может вызвать целевая модель (например, Ужасающий).
Атакующий выбирает временную цель, чтобы проверить ЛВ и Дистанцию, но не
вступает ни в какие необходимые дуэли.

Атакующий тянет по одной карте за каждую модель в пределах 2” от целевой


модели, включая и саму целевую модель. Модель с наименьшим значением карты
становится целью атаки. В случае если меньшие значения совпадают, действующая
модель может выбирать между моделями с наименьшим значением.

Если у случайно выбранной цели есть какие-либо Способности, которые вызывают


дуэль (например, Ужасающий), то эта дуэль или дуэли происходят сейчас.

Во время стрельбы в ближний бой возможно попасть в цели, которые технически


не находятся в пределах ЛВ или Дистанции Атаки Атакующего, или даже попасть в
модели, которые не связаны ближним боем (но находятся в пределах 2” от целевой
модели). Укрытие определяется как обычно.

Если цель связана ближним боем, но ни одна из связанных с ней моделей не


находится в пределах 2”, то не нужно выбирать случайную цель. В редких случаях,
когда атакующий сам находится в пределах 2” от цели и не связан ближним боем,
ему не нужно тянуть карту за себя при случайном определении цели.

Пример: Стражник Гильдии стреляет в ближний бой. Сражаются Маршал Смерти,


Силурид и Жуткий Карапуз. Все три модели находятся в 2” друг от друга, поэтому
Стражник Гильдии заявляет целью Силурида (он находится на ЛВ и в пределах
Дистанции). Затем стражник тянет карты: 8 за Силурида, 5 за Жуткого Карапуза и 6
за Маршала Смерти. Наименьшее значение выпало Жуткому Карапузу, поэтому он
становится целью атаки вместо Силурида.

Возвышенности в ближнем бою


Если две модели находятся на разной высоте, то разница в высоте
прибавляется к расстоянию при определении дистанции ближнего
боя и дистанции y атакующих действий, кроме тех случаев, когда Вс
нижней модели превышает разницу в высоте.

50
Общий порядок действий
Большая часть Способностей дает пассивные эффекты, некоторые из
них срабатывают, когда модель получает урон или умирает. Каждый
раз, когда любые Способности срабатывают одновременно с любыми
Триггерами, первыми отыгрываются Триггеры. Если одновременно
срабатывают две Способности, отыгрывайте их в следующем порядке:
1. Действующая модель отыгрывает свои Способности
2. Защищающаяся модель (если такая есть) отыгрывает свои Способности
3. Любые другие модели под контролем Первого Игрока отыгрывают
свои Способности в том порядке, который установит Первый Игрок.
4. Любые другие модели под контролем Второго Игрока отыгрывают
свои Способности в том порядке, который установит Второй Игрок.

Повреждения и Раны
Во время Схватки модели почти наверняка получат
повреждения. В них будут стрелять, их будут колоть
ножами, их могут сожрать плюшевые мишки,
их может поглотить пламя, или из их тел могут
вырвать души.

В Малифо количество повреждений,


которые модель наносит другой модели в
результате Атаки или другого Действия
или Способности представлено значением
Повреждения (Пв).
Если модель получает
повреждения, то они снижают
количество Ран на полученное
количество. Если у модели останется 0 или
меньше Ран, то ее немедленно убирают со
стола как убитую.

Повреждения могут быть нанесены в


определенном количестве, например 4
повреждения, или с переменным значением с
помощью вытягивания карты на повреждение.
Карта на повреждение указана тремя
числами, которые разделяет вертикальная
черта (например, Пв 1/3/5). Количество
повреждений определяется значением
вытянутой карты (смотрите ниже).

Если повреждения изменяют фиксированные


значения (например, Способность Броня или
Триггеры), то изменяется окончательный
результат, который получен после карты на
повреждение.

51
Карта на Карта Повреждение
Повреждение Черный Джокер Нет повреждение
Карта на повреждение не- 1 до 5 Слабый
обходима, когда повреждение
обозначено тремя числами, 6 до 10 Средний
разделенными вертикальной
чертой. Эти числа обозначают 11 до 13 Тяжелый
силу повреждения слева Красный Джокер Тяжелый + слабый
направо – Слабое/Среднее/
Тяжелое.
Пример: Повреждение от Миротворца указано как 2/3/5. Вертикальные черты
указывают на то, что этому оружию требуется карта на повреждение. Слабое
повреждение Миротворца равно 2, Среднее – 3, а Тяжелое – 5.
Чтобы вытянуть карту на повреждение, модель, которая наносит повреждение,
тянет верхнюю карту из своей колоды и сверяет значение с таблицей повреждений
(см. ниже). Модель может Обманывать Судьбу, когда тянет карту на повреждение, с
теми же ограничениями, которые действуют для вытягивания любых других карт.
Карта на повреждение часто является результатом дуэли. Она не получает никаких
модификаторов (Судьбы или любых других), которые повлияли непосредственно
на дуэль, вызвавшую карту на повреждение. Если эффект влияет на карту на
повреждение, это указано в его описании.

Модификатор Точности
Самый частый модификатор
из применяемых к карте на Разница Модификатор
повреждение называется
«Модификатор Точности». 0 (ничья) --
Каждый раз, когда карта
на повреждение является от 1 до 5 -
результатом дуэли с
сопротивлением, карта от 6 до 10 нет
на повреждение получает 11 и больше +
Модификатор Судьбы, который
определяется разницей между
двумя суммами дуэлей.
Если сумма дуэли Атакующего равна сумме Защищающегося, то карта на повреждение
получает --. Если сумма превышает сумму Защищающегося на значение от 1 до
5, то карта на повреждение получит -. Если сумма Атакующего больше чем на 10
превышает сумму Защищающегося, то карта на повреждение получит +.

Джокеры и карта на повреждение


Если из колоды вытянули Черный Джокер, он всегда выбирается активной картой
(даже если попался еще и Красный Джокер), независимо от любых + к карте на
повреждение. Кроме того, если попался Черный Джокер, то нельзя Обмануть
Судьбу. Черный Джокер не наносит повреждений, поэтому Триггеры, которые
заявляются после нанесения повреждений или во время нанесения (например
Критический Удар) не применяются.

Если из колоды выпал Красный Джокер, его всегда можно выбрать (кроме случая,
когда выпал и Черный Джокер), независимо от любых - к карте на повреждение.
52
Красный Джокер всегда наносит повреждение, равное значению Тяжелого +
Слабого повреждения.

Повреждение, которое уменьшается на ступень (например, когда дополнительные


модели получают повреждение от взрыва) становится Умеренным.
Предотвращение Повреждений
У Мастеров и Подручных Карта
есть дополнительная защита
Предотвращение
от повреждений. После
определения количества Черный Джокер Нет повреждение
пвреждений, которое получает 1 до 5 1
Мастер или Подручный, но
до его нанесения, модель 6 до 10 2
может потратить Камень 11 до 13 4
Души, чтобы вытянуть
карту на предотвращение Красный Джокер все повреждения
повреждений. Игрок тянет
одну карту без возможности
Обмануть Судьбу и уменьшает повреждения в
соответствии с таблицей:

Лечение
Эффекты могут не только наносить
повреждения, но и лечить моде-ли.
Некоторые эффекты лечат фиксированное
количество повре-ждений, а другие дают
возможность вытянуть карту на лечение.
Когда эффект лечит модель, то значение ее
Ран увеличивается на указанное число. Лечение
не может увеличить число Ран модели выше
начального значения параметра. Избыточные
исцеленные Раны игнорируются.

Карта на лечение действует точно также


как карта на повреждение, но исцеляет
раны. Эффект карты на лечение указан
как Слабый/Средний/Тяжелый, так
же взаимодействует с Джокерами,
как карта на повреждение, и
при карте на лечение можно
обманывать судьбу. Кроме
того, исцеляемая модель
считается моделью,
которая тянет карту (и
поэтому может решить
Обманывать Судьбу).

53
Погребенные
Из-за эффектов некоторых Действий модель может оказаться погребенной.
Когда модель погребена, она убирается из игры (обычно она ставится на карту
характеристик, чтобы не забыть о ней). Эта модель не считается убитой или
принесенной в жертву, пока она погребена.

Погребенные модели не могут Активироваться. Кроме того, до погребенных


моделей нельзя провести ЛВ, и они не могут быть в пределах Дистанции эффектов.
Эти модели не считаются находящимися в игре для всех правил, для которых важно,
в игре модель или нет.

Состояния и другие эффекты, которые происходят в конце хода, продолжают


действовать на модель (например, Состояния Горение или Яд).

Если модель оказывается закопанной во время своей Активации, то Активация


заканчивается (модель теряет все ОД и переходит к Этапу Завершения Активации).

Выкопать
Некоторые эффекты могут выкопать модель. Обычно такие эффекты указаны в
описании Действия, которое сделало модель погребенной. Когда это происходит,
верните модель в игру таким образом, как описано в выкапывающем эффекте.

Если выкапываемая модель не помещается в указанной точке, то ее помещают в


Зону Расстановки игрока, который контролирует модель. Если выкопаны несколько
моделей разных игроков, то Первый Игрок (см. стр. 31) первым возвращает модели
в игру.

Мертвые и Погребенные
Иногда случается, что модель погибает, будучи погребенной, хоть это и редкость.
Если модель убита, будучи погребенной, то она не отыгрывает эффекты, которые
может получить за Способности, срабатывающие после смерти модели (например
«Завершить Дело»).

Кроме того, погребенные на конец игры модели считаются убитыми для подсчета
победных очков в Схватке.

54
Ужас
Мир Малифо — жуткое место. Встречи с ужасающими монстрами или существами
из других измерений — обычное дело, а могучие волшебники владеют мощными
Магиями, способными лишить простого человека решимости. Иногда разум просто
не выдерживает. Такие испытания психики модели называются Дуэли на Ужас.

Некоторые Способности или Действия потребуют от модели успеха в Дуэли на


Ужас, чтобы понять, сможет ли она справиться со шквалом эмоций, которые с
легкостью испортят любые штаны.

Прохождение Дуэли на Ужас


Когда модели необходимо пройти Дуэль на Ужас, она использует параметр Св.
Кроме того, любой эффект, который требует Дуэль на Ужас, указывает ЦЧ для
дуэли.

Результат Дуэли на Ужас определит, сможет ли модель сражаться дальше или будет
дрожать от страха. Модель, провалившая Дуэль на Ужас, немедленно получает
Состояние Паралич (см. стр. 62).

Обратите внимание, что модель, получившая Состояние Паралич во время своей


Активации, мгновенно заканчивает Активацию (см. стр. 62).

Если у модели иммунитет к Состоянию Паралич (чаще всего это эффект


Способности), то ей все равно нужно пройти Дуэль на Ужас. Модель просто не
получит Состояние Паралич, даже если провалит дуэль. Это важно отметить,
потому что некоторым эффектам необходим сам факт дуэли.

Модель, которая успешно прошла Дуэль на Ужас, продолжает действовать как


обычно. Кроме того, модель получает иммунитет к Дуэлям на Ужас от модели,
которая вызвала эту дуэль, до Фазы Завершения Хода. Следовательно, модели
не придется проходить несколько дуэлей из-за Способности Ужасающий
одной вражеской модели. Но, возможно, придется пройти дуэль из-за такой же
Способности другой модели в этом же Ходу.

Ужасающий — пример Способности, которая вызывает Дуэль на Ужас. Описание


Способности выглядит так:

Ужасающий (Живые) 10: Вражеские Живые модели должны пройти ЦЧ 10 Дуэль


на Ужас, если заканчивают Движение в пределах дистанции ближнего боя этой
модели или если заявляют эту модель целью Действия.

Эта Способность значит, что любая живая модель, которая хочет подойти к модели
со Способностью Ужасающий или атаковать ее, сначала должна собраться с духом.

55
Маркеры
Маркеры выставляются на стол во время Схватки, чтобы отметить цели или другие
игровые события, согласно описанию Маркеров. Например, это может быть куча
металлолома или окровавленный и оскверненный труп. По умолчанию Маркеры
лишь отмечают точку на столе, и большую часть времени просто игнорируются.

Стандартный размер Маркера — подставка 30 мм, если в его описании не указано


обратного. Стандартные правила для всех Маркеров выглядят так:
•Маркеры не считаются ландшафтом, и у них нет Вс, если не указано иного.
•Если на Маркер помещается или передвигается ландшафт, то Маркер
выставляется поверх ландшафта, не меняя положения на горизонтальной
поверхности стола (Маркер просто поднимается).
•Модели могут двигаться по Маркеру и останавливаться на нем. Маркер
игнорируется при движении (ландшафт под Маркером не игнорируется).
•Маркеры нельзя передвигать по столу или уничтожить, если в описании
эффекта не написано обратного.

Маркеры часто остаются от погибших моделей или выставляются для выполнения


Схемы. Иногда модель может выставить несколько Маркеров. Абсолютно приемлемо
положить Маркеры друг на друга, эффекты обоих отыгрываются независимо от
того, который из них сверху.

Маркеры Трупов
Маркеры Трупов — один из основных видов
Маркеров, с которыми взаимодействуют модели (в
особенности Воскрешатели). У Маркеров Трупов
есть специальные правила, как и у большинства
других Маркеров.

Когда модель с характеристикой


Живой или Нежить погибает, то
игрок, который контролирует
модель, выставляет Маркер
в базовом контакте с моделью
перед тем как убрать ее.

Технически, Маркеры Трупов остаются от любой


живой модели или модели нежити, когда они
умирают. Однако эти Маркеры не обязательно
выставлять, если ни у кого из игроков нет модели,
которая может с ними взаимодействовать.
Игроки могут договориться не использовать
Маркеры Трупов в игре, когда ни одна из Банд
не будет их использовать.

56
Маркеры Лома
Маркеры Лома — это еще один обычный тип Маркеров, с которыми модели могут
Взаимодействовать. У них также есть специальные правила использования, как и у
большинства Маркеров.

Когда погибает модель с характеристикой Конструкт, игрок, который контролирует


модель, выставляет Маркер Лома в базовом контакте с моделью перед тем как
убрать ее.

Технически, Маркеры Лома остаются от любой модели-конструкта, когда она


умирает. Однако эти Маркеры не обязательно выставлять, если ни один из игроков
не сможет с ними взаимодействовать. Игроки могут договориться не использовать
Маркеры Лома в игре, когда ни одна из Банд не будет их использовать.

Маркеры Схем
Модели могут поместить Маркер Схемы в базовом контакте с собой и не в пределах
4” от другого дружественного Маркера Схемы с помощью (1) Взаимодействия (см.
стр. 39).

Маркеры используются для выполнения Схем (см. стр. 84). С их помощью Банда
может получать Победные Очки во время Схватки. Однако модели могут совершать
Взаимодействие, даже если Банда не выбрала ни одной Схемы, которой нужны
Маркеры Схем.

Маркеры Схем свои для каждой Банды, и игрокам нужно будет следить, кому
принадлежат разные Маркеры. Некоторые игроки могут воспользоваться этой
возможностью, чтобы создать уникальные Маркеры для своей Банды или же просто
раскрасить Маркеры в особый цвет или нарисовать на них орнамент.

Модели могут совершить (1) Взаимодействие, чтобы убрать со стола все вражеские
Маркеры Схем в базовом контакте с собой.

Живые конструкты и
конструкты-нежить
Некоторые модели относятся сразу к Живым/Нежити и Констру-
ктам. Если такая модель умирает, то она не оставляет сразу Маркер
Трупа и Маркер Лома. Вместо этого игрок, который контролирует
модель, выбирает, какой тип Маркера останется после модели.

57
Специальные Правила
Во многих Талантах есть специальные правила, которые выходят за рамки
простых правил Действий и Способностей. Если игрокам встречается одно из этих
специальных правил, то для их отыгрыша используются описания ниже.

Полезно будет отмечать эффекты с помощью каких-нибудь жетонов (например,


стеклянных бусин), в особенности тех эффектов, у которых есть # рядом с названием
(например Яд #).

Ауры a
Символ ауры (a) включен в описание различных Действий и Способностей. Если у
Действия или Способности есть аура, то они действуют на площадь на столе.

Центр ауры находится на модели и Аура расходится от краев подставки модели


во все стороны. Аура двигается вместе с моделью. По умолчанию Аура действует
на все объекты в пределах своей площади, включая центровую модель. Действие
длится, пока модели не покинут площадь ауры или не закончится эффект. Однако в
описании некоторых эффектов указано, что они действуют только на определенные
модели.

Вс ауры равна Вс модели, от которой она исходит, если в правиле не указано иного.

Пример Способности с Аурой выглядит так:

Подал Пример: Другие дружественные модели в пределах a6” получают +1 Св

Другие дружественные модели, которые находятся в пределах 6” и могут провести


ЛВ до модели с этой Способностью получают +1 Св.

Взрывы b
Некоторые эффекты (в основном повреждение) включают в описание символ взрыва
(b). Это обозначает Атаку, которая действует на каждую модель в пределах площади,
а не только на единичную модель. Это может быть динамит, вспышка пламени или
такой бурный выплеск эмоций, что у санитаров в клинике для душевнобольных
волосы бы позеленели.

Взрыв изображается круглой подставкой размером 50мм. Атакующий выставляет


взрыв в базовом контакте с целевой моделью, чтобы он задевал край подставки, но
не перекрывал ее. Если появляются несколько взрывов (например b b), то каждый

Линия видимости ауры, взрывов и импульсов


Аура или Импульс не действуют на модели, если исходят из точки, до
которой у модели нет ЛВ.

Кроме того, Маркер Взрыва не может подействовать на модель, если


изначальная цель эффекта взрыва находится вне ЛВ этой модели.

58
взрыв надо поместить, чтобы он касался, В Лилит попала атака с
но не перекрывал хотя бы один другой повреждением 2/3(b)/4(b). Резу-
Маркер взрыва. Взрывы можно размещать льтат карты на повреждение
и в таких местах, до которых атакующая показал Тяжелое повреждение,
модель не может провести ЛВ. поэтому атакующий поместил
на стол Маркер Взрыва 50мм.
Взрыв действует на все модели, подставки Маркер покрывает подставку
которых задевает или покрывает один или юного нефилима. Лилит получает
больше Маркеров Взрыва, если модель Тяжелое повреждение (4), а Юный
не находится на 3” выше или ниже цели Нефилим – Среднее (3).
взрыва. Взрыв действует на любые модели,
которые он задевает или перекрывает.
В ситуации, когда порядок получения
повреждений будет иметь значение,
Атакующий может определить, в каком
порядке отыгрывать эффекты взрывов.

Если взрыв появляется в результате карты


на повреждение (чаще всего так и бывает),
то выложите один Маркер Взрыва за
каждый символ взрыва (b) в Тяжести Повреждения. Взрыв наносит уменьшенное
повреждение моделям, которые не является изначальной целью. Повреждение
от взрыва, который появился при карте на повреждение, будет на ступень ниже,
чем основной взрыв. Атака с профилем 2/3(b)/4(b), которая нанесла Среднее
повреждение, к примеру, позволит разместить один Маркер Взрыва (благодаря
одному (b) в описании умеренного повреждения) и нанести 3 повреждения
основной цели и 2 повреждения каждой из моделей в пределах взрыва.

Важно отметить, что изначальная цель не получает повреждения от атаки


дважды. После размещения Маркера Взрыва каждая из задетых моделей получает
повреждения как описано выше. Помните, что повреждение от Красного Джокера
снижается до Умеренного (а не Тяжелого) повреждения.

Импульсы p
Импульс — это мгновенный эффект, центр которого находится на модели и
расходится во все стороны от края подставки модели. Импульс действует на все, что
находится в его радиусе, кроме центральной модели. Вс импульса равна Вс модели,
если не указано иного. Когда импульс является частью описания Атаки, но Атака не
попадает в цель, импульс не появляется, если в описании не указано иного.

59
Принесение в жертву
Эффекты, которые приносят модель в жертву, убирают ее из игры, но модель не
считается убитой. Модели, которые принесены в жертву, не оставляют после себя
Маркеров.

Призыв
Призыв создает новую модель. Модель выставляется на стол в пределах дистанции
эффекта (чаще всего это дистанция Действия). Если модель невозможно выставить
на стол из-за других моделей или ландшафта, то призывающий эффект не
отыгрывается.

Банда не может превышать лимит Редкости модели с помощью призыва. Например,


если Действие должно призвать модель с Редкостью 1 в Банду, где уже есть такая
модель, то призывающий эффект не отыгрывается.

Если призыв является результатом Действия, то призываемую модель нужно


поместить в пределах ЛВ действующей модели. Кроме того, призванная модель
принадлежит Банде действующей модели и находится под контролем игрока,
которому принадлежит модель (независимо от того, кто из игроков контролировал
модель во время призыва).

Призванные модели получают Состояние Медленный и не могут совершать


Взаимодействия в тот же Ход, когда были призваны.

Призванные модели взаимодействуют с правилами на победу в Схватке как и все


остальные модели.

Призыв и Улучшения
Призванная модель вступает в игру без Улучшений. Если этого не указано в
особом правиле, то призванные модели не могут иметь никаких Улучшений,
когда их призывают.

Эффекты расстановки
Некоторые эффекты требуют поставить модель на точке стола. Это чаще
всего происходит, когда эффекты призывают или погребают модели, но
другие правила могут потребовать «выставить» модель.

Выставление не считается движением, модель просто ставится в то место,


которое описано в правиле.

60
Состояния
Состояния моделей — это стандартные продолжительные эффекты, которые модель
может получить по ходу Схватки. Они включают в себя усиления и ослабления
характеристик и некоторые необычные эффекты.

Состояния складываются, если в названии есть цифра, и названия Состояний


совпадают. К примеру, Яд +1. Если оба условия соблюдены, то значения
складываются, и два Состояния становятся одним. Кроме того, Состояния могут
складываться со Способностями, которые называются так же, и в их названии есть
число. Состояния, в названии которых не указано число, не складываются, и модель,
которая получит такое Состояние второй раз, просто игнорирует его (второе
Состояние не применяется).

Когда два или более Состояния складываются, их совместное значение также


увеличивает значение некоторых переменных. Переменные отмечены знаками +
или – в описании. Все Модификаторы Судьбы также складываются. Как, например,
вот эта Способность:

Броня +1: уменьшите все повреждения, полученные этой моделью, на 1, до


минимума в 1.

Эта модель уменьшает на 1 все повреждения, которые получает. Минимально


она может получить 1 повреждение. Если модель получит Броня +1 еще раз, то
значения сложатся до Броня +2 и все полученные повреждения будет уменьшаться
на 2, с минимумом полученного повреждения 1. Не забывайте, что «до минимума в
1» никогда не меняется, потому что там нет «+» или «-».

Все Состояния снимаются с модели в конце Хода, если не указано обратного.

Горение
Иногда модели загораются. Обычно это не то Состояние, которого люди стремятся
достичь. Если Горение применяется к модели, то указывается со значением (обычно
+1).

Во время Фазы Подсчетов любая модель с Состоянием Горение получает количество


повреждений, равное значению Состояния Горение. После этого Состояние
снимается.

Любая модель в пределах 2” (включая горящую модель) может совершить (1)


Взаимодействие, чтобы вычесть 1 из значения Состояния Горение. Если значение
достигает нуля, то Состояние снимается. Описание Состояния Горение выглядит
так:

Горение +1: в конце Хода эта модель получает +1 повреждение. После этого
снимите Состояние.

Защищается
Защищается — это Состояние, которое модель получает за действие «Защитная
Стойка» (см. стр. 39). Оно выглядит следующим образом:

Защищается +1: эта модель получает + ко всем Зщ дуэлям.

61
Быстрый
Модель с Состоянием Быстрый начисляет 1 дополнительное общее ОД в начале
своей Активации.

Состояние Быстрый снимается в конце Активации модели (не в Завершающую


Фазу Хода). Это значит, что модель, которая получила Быстрый во время своей
Активации, не получит усиления.

Быстрый и Медленный отменяют друг друга. Снимите оба Состояния с модели,


если они присутствуют одновременно.

Концентрация
Концентрация — это Состояние, которое модель получает, когда совершает
действие Сконцентрироваться (см. стр. 39). Оно выглядит следующим образом:

Концентрация +1: модель может снять с себя это Состояние, когда заявляет
Действие. Модель получает количество + к карте дуэли и карте на повреждение,
равное значению снятого Состояния Концентрация.

Паралич
Модель с Состоянием Паралич не начисляет ОД и не может заявлять Действия во
время своей Активации (даже 0 Действия, которые не стоят ОД). Дистанция всех
y атак модели считается равной 0, пока на модель влияет Состояние Паралич.
Поэтому модель не может связывать ближним боем вражеские модели.

Состояние Паралич снимается в конце Активации модели (не в Завершающую


Фазу Хода).

Если модель получает Паралич во время своей Активации, то сразу теряет все ОД,
больше не может совершать Действия, а текущее Действие модели не имеет эффекта.
Активация сразу же переходит к Фазе Завершения Активации, без совершения
каких-либо Действий.

Яд
Бывает, что какой-то подлый трус не хочет честного боя и отравляет другие модели.
Если Яд применяется к модели, то указывается со значением (обычно +1).

Во время шага подсчетов любая модель с Состоянием Яд получает 1 повреждение,


которое нельзя уменьшить или отменить. После нанесения повреждений уменьшите
значение Состояния Яд на 1. Снимите Состояние, если значение опустилось до
0. Стоит отметить, что значение Состояния Яд не увеличивает урон. Состояние
выглядит следующим образом:

Яд +1: в конце Хода эта модель получает 1 повреждение. После нанесения


повреждения уменьшите значение Состояния Яд на 1.

Реактивация
Модель с Состоянием Реактивация может Активироваться один дополнительный
раз за Ход, как будто еще не Активировалась.

Модель не может воспользоваться Состоянием Реактивация больше одного раза за


Ход, даже если потеряла это Состояние, а затем получила его снова.

62
Медленный
Модель с Состоянием Медленный начисляет на 1 меньше общих ОД в начале
Активации.

Состояние Медленный снимается в конце Активации модели (не в завершающую


фазу Хода). Это значит, что если модель получит Состояние Медленный во время
своей Активации, то не пострадает от возможных последствий.

Быстрый и Медленный отменяют друг друга. Снимите оба Состояния с модели,


если они присутствуют одновременно.

Сложение Состояний
Большая часть эффектов в игре складывается. Если два эффекта
«складываются», это значит, что применяются оба. Однако в некоторых
ситуациях применяются специальные правила на сложение эффектов. Они
указаны далее:

1) Иногда модель получает Состояние, которое называется так же, как одна
из Способностей модели. Способности и Состояния складываются, если у
обоих есть значение и у них совпадает название. К примеру, если у модели
есть Способность Броня +1 и модель получает Состояние Броня +2, то
эти два эффекта складываются. Однако они не сливаются (как сделали бы
два Состояния), поэтому если модель потеряет Состояние, Способность у
нее все равно останется.

2) У модели может быть Способность, которая называется так же, как


Состояние, которое накладывается на модель. Если у них нет числовых
значений, то эффекты не Складываются и модель не получает Состояние.

3) Улучшение может дать модели Способность, которой модель уже обладает.


В таком случае модель получает Способность, только если у доступной
Способности и Способности в Улучшении есть числовые значения. Если у
них нет значений, то модель не получает новую Способность.

4) Состояния действуют на модель, если называются по-разному. У модели


может быть несколько Состояний с разными названиями. Иногда у разных
Состояний бывают одинаковые эффекты (например, два эффекта, которые
понижают Св). Если Состояния называются по-разному, то они оба
действуют на модель. Однако, минимальное значение всех характеристик
(исключая Раны) всегда равно 1 (смотрите вставку «Подсчеты» на странице
20).

Все игровые эффекты, которые не относятся к Состояниям, всегда


складываются, если не указано обратного. Например, вражеские модели
в пределах a1 от Собачьих Останков получают -1 к Зщ. Если вражеская
модель находится в пределах Дистанции двух Собачьих Останков, то
получит -2 к Зщ. Еще один пример — это Способность «Прилив магии»,
которая позволяет Банде вытянуть дополнительную карту в фазу Колоды,
а затем сбросить карту. Если в Банде две модели со Способностью «Прилив
Магии», то Банда может вытянуть две дополнительные карты в фазу
Колоды и затем сбросить две карты.

63
Характеристики
Характеристики описывают роль модели в игровом мире Малифо. Они могут влиять
на то, как модель выбирается во время найма Банды или просто предоставить
игрокам немного информации о модели.

Все характеристики действуют как ключевые слова для эффектов. Например, для
Атак, которые могут заявлять целью только определенный тип модели. К примеру,
возможные цели для атаки могут быть ограничены только Нежитью. Характеристики
определяют, можно ли заявить целью определенную модель.

Некоторые характеристики взаимодействуют с правилами. Они выделены курсивом


на карточке модели. Далее следуют описания этих Характеристик.

Характеристики Существ
У большей части моделей всего одна характеристика Существа. Чаще всего она
определяет, что за существо представляет собой модель. Характеристика Существа
определяет, какой Маркер остается от существа, когда оно умирает. У некоторых
моделей бывает сразу несколько характеристик Существа.

Многие характеристики Существ не имеют никаких собственных правил (например,


Зверь или Горе), они лишь описывают, что перед вами за существо и действуют как
ключевые слова для других Способностей.

Конструкт
Механизмы из стали, камня и некоторых других материалов, которых наделили
неким подобием жизни, называются Конструктами. После смерти они оставляют
на своем месте Маркеры Лома (см. стр. 57). Поразительные вещи может сотворить
механик с помощью кусочков льда, оставшихся от Ледяного Голема...

Живой
Живые — самые распространенные модели в игре. К ним относится большая часть
зверей и людей. Если вы перестали быть живым, то вас, возможно, уже и человеком
не считают. После смерти Живых моделей на столе остается Маркер Трупа (см. стр.
56).

Нежить
Оживленные трупы, от зомби до сшитых из разных частей отродий, все, кто когда-то
были живыми, считаются нежитью. После смерти Нежити на столе остается Маркер
Трупа (см. стр. 56).

64
Характеристики для найма
Ограничения модели по найму, не считая Фракции, указаны в Характеристиках.
Кроме того, эти Характеристики определяют, может ли Банда призывать модель.

Некоторые из правил также упоминают Характеристики для найма. Это чаще всего
встречается в эффектах, которые влияют на возможность выбора при найме.

Наемник
Наемники готовы работать на того, кто больше заплатит. Даже Банды с отличной
от Наемника Фракцией могут убедить модель сражаться за их Банду, если подкинут
чего-то особенного.

Банда может нанимать до двух Наемников из Фракции, которая отличается


от выбранной. Но чтобы нанять Наемника нужно доплатить по одному
дополнительному Камню Души за каждого. Если Банда может нанять модель
независимо от Характеристики Наемник, то не нужно платить дополнительный
Камень Души, и модель не уменьшает лимит Наемников в Банде.

Редкость
Некоторые модели редки (или вообще уникальны), поэтому их не встретить в
составе Банд в больших количествах. Эти модели обозначены характеристикой
Редкий, у которой всегда есть собственное значение (например, 2). Банда не может
нанять (или призвать) больше таких моделей, чем указано в числовом значении к
свойству Редкий.

Тотем
Тотемы — это символ могущества Мастера на поле боя. Тотем выходит в бой, только
если его вызвал Мастер.

Банда может нанять только одну модель с характеристикой «Тотем». Кроме


того, характеристики некоторых Тотемов упоминают Мастера, например Тотем
(Распутина). Такие модели Тотемов могут нанимать только Банды, которые
возглавляет указанный Мастер.

Характеристики Положения
В Малифо не все равны. Некоторые из моделей добились большего могущества
или влияния, и это описывается в Характеристиках Положения модели.
У модели не может быть больше одной Характеристики Положения, потому что
она определяет несколько доступных модели Способностей:

• Сколько Улучшений может брать модель


• Может ли модель использовать Камни Душ
• Сколько общих ОД начисляет модель в начале своей Активации
• Банду какого размера модель может возглавить.
Кроме того, на Характеристики Положения ссылаются некоторые правила. Это
особенно часто связано с правилами победы, которые описываются в Главе 4:
Стандартная Схватка (см. стр. 70).

65
Здоровяк
Здоровяки — мощные модели, которые могут на равных потягаться с одними из
сильнейших бойцов в Малифо. Здоровяк может брать одно Улучшение.

Подручный
Подручный хоть и не Мастер, но все равно является опытным лидером. В небольших
играх (сорок или меньше Камней Душ) Подручного можно выбирать Лидером
Банды вместо Мастера. На самом деле, только Подручные могут возглавить Банды
в формате двадцать пять или меньше Камней Душ!

Подручные могут брать до двух Улучшений и могут использовать Камни Душ (см.
стр. 7)

Мастер
Мастера обладают большой силой в своей Фракции. Они без устали трудятся, чтобы
достичь своих целей. Банды не могут нанять Мастера. Вместо этого Мастера можно
выбрать Лидером Банды в Схватке больше, чем на двадцать пять Камней Душ.
Смотрите страницу 90, чтобы подробнее узнать о выборе Банды.

Мастера — это решающая сила на столе, они представляют угрозу уже за счет своих
боевых умений. Когда Мастер Активируется, он начисляет себе 3 общих ОД вместо
двух. Мастера могут брать до трех Улучшений и могут использовать Камни Душ (см.
стр. 7).

Миньон
Миньоны — рядовые члены Банды. Они следуют приказам и, хотелось бы верить,
помогают Банде добиться успеха.

Миньоны не могут приобретать или брать Улучшения в начале игры. Хотя в


некоторых необычных случаях они могут получить Улучшения во время игры.

Пешка
Незаменимых Пешек нет. Обычно такие модели очень дешевы, и многие правила
победы вычеркивают Пешки из списка тех, кто может повлиять на успех Банды.
Пешки не могут приобретать или брать Улучшения в начале игры. Хотя в некоторых
необычных случаях они могут получить Улучшения во время игры.

Использовать Общие Возглавить


Положение Улучшения
Камни Душ ОД Банду
Мастер 3 Да 3 Банды больше 25 КД
Подручный 2 Да 2 Банды до 40 КД
Здоровяк 1 Нет 2 Нет
Миньон 0 Нет 2 Нет
Пеон 0 Нет 2 Нет

66
Улучшения Аватаров
Улучшения Аватаров — одни из самых мощных карт Улучшений, которые доступны
Мастерам в Малифо. Они представляют могучие формы, которые Мастера могут
принять, если соберут уникальные энергии и магические потоки из эфира, личного
резерва или даже у Тирана.

Карты Воплощения
Когда игрок приобретает для Мастера своей Банды Улучшение Аватара, то он
должен также выбрать одну из Карт Воплощения, без доплаты дополнительных
Камней Душ. После выбора Карта Воплощения кладется рубашкой вверх рядом
с картой характеристик Мастера. Карта Воплощения — это не Улучшение. Она
сделана для удобства и представляет собой обычную карту, на которой указаны
требования к выбранному воплощению. На карте также описывается событие,
которое происходит при воплощении. Событие при воплощении происходит в тот
же момент, когда воплощается Аватар.

Игрок должен показать оппоненту карту Улучшения Аватара, которую приобрел для
Мастера (как и любое другое Улучшение), но Карта Воплощения держится в секрете
и кладется рубашкой вверх. Оппонент знает, что Аватар может Воплотиться, но не
знает какое игровое событие позволит появиться Аватару.

Всего есть пять карт Воплощения: Запоздалое, Кровавое, Отчаянное,


Запланированное и Жертвенное.

Карта Улучшения Аватара


Если Улучшение — это Улучшение Аватара, то это будет указано в ограничениях
на карте. Модель может приобрести только одно Улучшение Аватара. Улучшения
Аватаров точно такие же, как и любые другие Улучшения, не считая того, что
правила напечатаны на обеих сторонах карты. На одной стороне карты будет
указано, что эта сторона карты До Воплощения, а вторая — Воплощенная сторона.

В начале игры карта выкладывается стороной До Воплощения. Мастер получает


Все Действия или Способности, которые указаны на карте, как и с любым другим
Улучшением. В это время Воплощенная сторона карты полностью игнорируется,
Мастер не получает ничего из указанного на Воплощенной стороне.

Во время игры Мастер может выполнить Требования к Воплощению (указаны


на выбранной Карте Воплощения) и Воплотиться в качестве Аватара. Если это
случится, то Улучшение Аватара переворачивается Воплощенной стороной вверх.
Теперь Мастер теряет все, что было на стороне До Воплощения и получает все
Действия и Способности на Воплощенной Стороне. Таким образом, за раз Мастер
может получить усиления только с одной стороны Улучшения Аватара.

Улучшение Аватара нельзя снять с Мастера с помощью Действий или Способностей.

67
Модели Аватаров
У каждого Мастера есть модель Аватара, которая отличается от их обычной модели.
Эта модель Аватара заменяет модель Мастера, когда воплощается Аватар. Чаще
всего она ставится на большей подставке. Если необходима большая подставка, то
это будет указано на Воплощенной стороне Улучшения Аватара.

У модели Аватара нет собственной карты характеристик, она использует карту


характеристик Мастера. Для всех игровых целей модель Аватара остается
изначальным Мастером. Аватар сохраняет весь урон, Состояния, ОД и Улучшения
изначального Мастера. Если изначальный Мастер был выбран для выполнения
Схемы, то Аватар также считается выбранным для этой Схемы. Если Мастер
уже активировался, то считается, что Аватар уже Активировался. Единственная
разница в том, что Мастера теперь можно установить на подставку большего
размера, а кроме того он получает усиления Воплощенной стороны Улучшения
Аватара вместо стороны До Воплощения.

Событие при Воплощении


Процесс воплощения в Аватара может быть взрывным и очень опасным.
Чтобы представить это, Мастер может выбрать Событие при Воплощении, как
только успешно воплотится. Событие при воплощении — это эффект, который
происходит всего один раз, когда
Мастер воплощается.

Каждая Карта Воплощения указывает Событие при Воплощении, которое Мастер


может выбрать, когда воплотиться. Кроме того, на стороне До Воплощения
Улучшения Аватара может быть указано особенное Событие при Воплощении,
которое уникально для Аватара. Его можно выбрать вместо одного из указанных
на Карте Воплощения.

Когда Мастер воплощается, он может выбрать только одно из доступных


Событий при Воплощении.

Требования к Воплощению
Когда приобретается Улучшение Аватара, также выбирается Карта Воплощения.
Каждый Мастер может выбрать любую из пяти доступных карт Воплощения. У
карты Воплощения нет стоимости в Камнях Душ. Можно выбрать только одну
карту Воплощения.

Карта Воплощения указывает требования, которые Мастер должен выполнить,


чтобы воплотиться в качестве Аватара. Как только у Мастера появляется
возможность Воплотиться (как указано на карте Воплощения), он может
открыть свою карту Воплощения и следовать указаниям на ней. Если Мастер
решает не воплощаться, то карта Воплощения остается закрытой, а Мастер не
может Воплотиться, пока не выполнит Требования заново.

68
Воплощение
Когда Мастер Воплощается, следуйте этим шагам:

1. Откройте карту Воплощения всем игрокам


2. Все остальные модели в пределах 2” от воплощающегося Мастера
отталкиваются напрямую от Мастера на 2”.
3. Поместите модель Аватара в базовый контакт с моделью Мастера, а затем
уберите модель Мастера. Теперь модель Аватара является моделью Мастера.
4. Если модель Аватара нельзя поместить, то Мастер не воплощается и не
может Воплотиться до конца Хода. Он может попытаться Воплотиться на
последующих Ходах.
5. Если была выставлена модель Аватара, то Мастер может выбрать одно из
доступных Событий при Воплощении и применить его эффекты. Мастер также
может решить не отыгрывать Событие при Воплощении.
6. Карта Улучшения Аватара переворачивается на Воплощенную сторону.
Мастер применяет все указанные на карте эффекты, вместо тех, чтобы были
указаны на стороне Улучшения Аватара До Воплощения.

69
Глава 4: Стандартная Схватка

Смертельные враги уставились друг на друга с разных сторон пыльной улицы.


Каждый член банды жаждет вражеской крови. Летят проклятья, пристальные
взгляды прикованы друг к другу. Напряжение достигло критической точки и уже
скоро путь назад будет отрезан. Где-то каркает ворон. Он собирается пировать на
плоти мертвецов после боя. Затем кто-то делает неверный шаг, моргает или просто
дергает пальцем. Всем наплевать, кто виноват. Уже появилось идеальное оправдание
для того, чтобы выплеснуть всю свою жажду убийства на врага. Началась Схватка...

В Малифо соревнование между двумя игроками отыгрывается как Схватка между


двумя Бандами. Подготовка к Схватке занимает всего несколько минут и дает
игрокам все необходимое, чтобы каждое столкновение между моделями Малифо
было уникальным.

В Стандартных Схватках Малифо повторяются некоторые симметричные элементы,


и это значит, что оба игрока получат к ним равный доступ. Это делается для того,
чтобы каждая Банда могла на равных показать, на что способна во время Схватки.
Эти симметричные элементы включают в себя Зоны Расстановки, Стратегию и
доступные Схемы.

Как бы то ни было, каждый игрок выбирает две собственные Схемы, за которые


может получить до 6 Победных Очков (ПО). Из-за того, что за общую Стратегию
можно получить только 4 ПО, игрокам важно выполнить свои Схемы... и догадаться,
какие выбрал оппонент, чтобы разрушить его планы!

Игроки, которые хотят устроить Схватку с несимметричными условиями, разыграть


конкретную историю или повторить на столе битву из вселенной Малифо, могут
воспользоваться правилами для таких Схваток в Главе 5: Сюжетные Схватки (см.
стр. 94).

Подготовка к Схватке разделена на несколько шагов, как указано в последующем


кратком руководстве и таблице. Затем каждый шаг расписан в подробностях,
с правилами на установку ландшафта, выбором Стратегии для игроков и всеми
остальными деталями, необходимыми для подготовки игровой зоны к Схватке.

После нескольких игр эти шаги уже становятся привычными для игроков и проходят
очень быстро. Для подготовки к Схватке выполните следующее:
1. Определите и расставьте элементы Ландшафта
2. Определите размер Схватки
3. Объявите Фракции
4. Определите Расстановку
5. Определите Стратегию и Доступные Схемы
6. Наймите и покажите сопернику Банду
7. Выберите и покажите сопернику Схемы
8. Расставьте Банды

70
Каждый из этих шагов может включать в себя отдельные этапы. Здесь представлено
краткое содержание каждого из шагов. Оставшаяся глава посвящена подробному
описанию каждого из них.

1. Определите и установите элементы ландшафта


Игроки обсуждают и определяют ландшафт, который они будут использовать во
время Схватки, а затем расставляют его на столе (см. стр. 72).

2. Определите размер Схватки


Игроки выбирают количество Камней Душ, которое Банды будут использовать для
найма моделей. Также это задает Размер Схватки, который влияет на некоторые
игровые правила, например, кто может возглавить Банду.

3. Объявите Фракции
Каждый игрок объявляет, какую Фракцию поведет в бой.
4. Определите Расстановку
Игроки определяют Зону Расстановки для Схватки, включая расположение
Центральной Линии.

5. Определите Стратегию и Доступные Схемы


Игроки определяют, ради чего они сражаются, какой будет общая Стратегия
Схватки, и какие Схемы можно будет выбрать позже. (Во время шага «Выберите и
покажите сопернику Схемы»).

6. Наймите и покажите сопернику Банду


Игроки тратят Камни Душ на то, чтобы нанять Банду. Это включает в себя выбор
Лидера, наем моделей и приобретение Улучшений. Как только оба игрока закончили
нанимать Банды, то показывают их оппоненту.

7. Выберите и покажите сопернику Схемы


Игроки выбирают личные Схемы, а затем могут сохранить их в тайне или раскрыть
их оппоненту за возможность получить дополнительные очки.

8. Расставьте Банды
Игроки расставляют модели в выбранные Зоны Расстановки и начинают Схватку.

Победа в Схватке
Хотя правила для определения победителя в Схватке технически не
являются частью подготовки к Схватке, они представлены на странице 93
этой главы.

71
Определите и установите элементы
ландшафта
Битвы в Малифо происходят в очень разнообразном окружении, и это еще мягко
сказано. У каждой группы игроков есть свои элементы ландшафта для расстановки на
столе, поэтому важно обсудить, каким ландшафтом пользоваться и как равномерно
расставить его на столе.

Это позволяет каждый раз создавать новую карту Схватки, с уникальными


тактическими решениями. Игрокам очень важно договориться, какими свойствами
обладает каждый из элементов ландшафта, перед тем как перейти к следующему
шагу.

Ландшафта должно быть достаточно, но не слишком много. Пусть на пути к победе


моделям встретятся различные трудности.

Игрокам предстоит ответить на различные вопросы, вот часть из них:


Какая у ландшафта Вс и размер подставки?
Какими особенностями будет обладать Ландшафт?
Будут ли особые виды взаимодействия с Ландшафтом?

Сюжетная и организованная игра


В этой главе будут упоминаться сюжетная и организованная игра.
Малифо, по большей части, считается сюжетной игрой. Игроки
принимают участие в стратегической игре, на которую ощутимо
влияют представленные персонажи. Игра создана для того,
чтобы одновременно рассказывать историю и позволить игрокам
посостязаться в тактическом мастерстве.

Термин «организованная игра» в отношении к Малифо описывает


ситуацию, в которой необходимы кое-какие организационные
приготовления. В турнирном окружении (например, на турнире или
кампании-лиге) организаторы мероприятия скорее всего предпримут
шаги, которые упростят подготовку к играм, и каждый игрок будет
знать, чего ждать от мероприятия (насколько это вообще возможно).
Это включает в себя такие вещи, как установка Стратегии и Схем на
раунд и предварительная расстановка ландшафта на каждом столе.

Мы считаем, что организованная игра должна рассказывать не менее


интересную историю, и не обязана быть более соревновательной, чем
сюжетная. Когда в этой книге упоминается организованная игра, мы
лишь подтверждаем, что в некоторых игровых ситуациях требуются
организаторы мероприятий, которые подготовят правила Схватки для
быстрого, приятного и увлекательного мероприятия. Цель этой главы
— дать равные возможности провести вечер за игрой в Малифо двум
игрокам или же подготовить правила для более упорядоченных игр.

72
Определите высоту ландшафта и размер его подставки
У каждого элемента ландшафта есть характеристика Вс. Определить ее довольно
просто. Измерьте реальную вертикальную высоту ландшафта. За каждый 1” высоты
элемента ландшафта прибавьте 1 к его Вс.

К примеру, если высота камня равна 0.5”, то его характеристика Вс будет равна
0, и игроки смогут игнорировать этот элемент ландшафта, если он не затрудняет
движение. Несколько деревьев на подставке (они считаются рощей) высотой 4.25”
получают Вс 4. Отдельный элемент ландшафта по всей площади имеет одинаковое
значение Вс.

У каждого элемента ландшафта есть подставка. Подставка части ландшафта чаще


всего принимает странные формы, если она вообще есть.

Если у элемента ландшафта нет реальной «подставки», то игроки должны обговорить


ее размеры. Чаще всего за край подставки принимают край формы ландшафта,
например, как у зданий.

Если несколько элементов ландшафта (например, деревья) находятся на одной


подставке, то проще всего решить, что края этой подставки — это края всего
элемента ландшафта.

Какие-то из особенно больших, сложных или необычных по форме элементов


ландшафта, возможно, придется считать за несколько отдельных элементов.

Особенности Ландшафта
Блокирующий - сквозь объекты с особенностью блокирующий нельзя смотреть,
поэтому они блокируют ЛВ (см. стр. 40) если Вс ландшафта равна или больше чем
Вс модели, которая пытается смотреть сквозь него.

Можно взобраться - модели могут двигаться вверх и вниз по ландшафту с


особенностью можно взобраться (см. стр. 44). Вертикальное движение оценивается
в два раза больше пройденной дистанции. Например, 1” движения будет считаться
за 2” движения.

«Густой» - модели могут смотреть внутрь такого ландшафта, но не могут смотреть


сквозь него. Модели за пределами плотного ландшафта могут проводить ЛВ до
моделей в пределах этого ландшафта. Модели могут игнорировать особенность
густой для проведения ЛВ, когда находятся в пределах такого ландшафта. Во всех
остальных случаях такой ландшафт считается блокирующим.

Закрытый - модели без Способности Бестелесный, которые начинают движение


вне этого ландшафта, не могут использовать Способности или Действия, чтобы
игнорировать этот ландшафт, когда заканчивают движение в его пределах. Модели
без Способности Бестелесный теряют любые Способности и Действия, которые
позволяют игнорировать ландшафт во время движения, пока находятся в пределах
ландшафта с особенностью «Закрытый». Но модели действуют как обычно,
когда находятся наверху такого ландшафта или заканчивают движение на таком
ландшафте. Например, нефилим может перелететь через здание или взлететь с его
крыши, но не сможет телепортироваться сквозь стену.

73
Прочное укрытие - этот ландшафт отражает дистанционные Атаки, нанести какой-
то урон цели становится сложнее. Этот элемент ландшафта дает цели тяжелое
укрытие, как описано в правилах на странице 42.

Опасный - ландшафт, который считается опасным, наносит повреждения моделям,


которые Активируются в его пределах или заходят на него (их могут передвинуть,
толкнуть или поставить в пределах ландшафта). По умолчанию, весь опасный
ландшафт наносит 1/2/4 повреждений, но некоторый может наносить и больше,
если так захотят оба игрока. Оппонент тянет карту на урон опасного ландшафта.
В этом случае нельзя Обмануть Судьбу. Модель может получить урон от одного
элемента опасного ландшафта всего один раз за Ход. До конца Хода модель получает
иммунитет от урона этого элемента опасного ландшафта.

Непроходимый - модели не могут входить в непроходимые участки ландшафта. Это


включает в себя движение сквозь стены зданий или внутрь других целых объектов.
Труднопроходимый — участки труднопроходимого ландшафта замедляют движение
модели. Движение по труднопроходимому ландшафту оценивается в два раза
больше пройденной дистанции. Например, 1 пройденный дюйм  будет считаться
за 2” движения.

Легкое укрытие - этот ландшафт закрывает обзор и усложняет попадание в цель.


Этот элемент ландшафта дает модели легкое укрытие, как описано в правилах на
странице 42.

Точка обзора - некоторые элементы ландшафта дают лучший обзор находящимся на


них моделям. Если Вс элемента ландшафта равна хотя бы 2 и модель может встать
на этот ландшафт (например, на крышу дома), то такой ландшафт можно считать
точкой обзора. Точки обзора описываются на странице 42.

Расстановка ландшафта
Стандартный размер стола во время Схватки в Малифо равен 91 Х 91 см (3 Х 3 фута).
Подойдет любое пространство, начиная от квадрата на полу, до части кухонного
стола. Многие игроки пользуются игровыми полями из местного магазина, в
то время как другие строят внушительные игровые столы с фиксированными
элементами ландшафта.

Ландшафта на столе должно быть достаточно, но не слишком много. Мы рекомендуем


выставлять такое количество ландшафта, чтобы он закрывал от двадцати пяти
до пятидесяти процентов стола. В основном это зависит от размера каждого из
элементов ландшафта, но удобнее всего заполнить примерно треть стола разными
элементами ландшафта.

У многих игровых магазинов и клубов уже есть коллекция ландшафта со своими


подставками, которые можно выставить на стол. В таком случае игроки должны
договориться, какие из элементов они будут использовать (заполните ими примерно
треть стола). Затем игроки случайным образом определяют (вытяните по карте и
сравните результат), кто ставит первый элемент ландшафта, а затем продолжают по
очереди выставлять на стол по одному элементу ландшафта.

Если организатор мероприятия уже расставил ландшафт, или ландшафт является


частью стола, то игрокам останется только обсудить каждую часть ландшафта и
определить их свойства и особенности.

74
Типичные элементы ландшафта
Дальше перечислены самые распространенные элементы ландшафта,
которые вы вероятнее всего найдете в своем игровом клубе:
Заграждения — это зоны ландшафта с камнями или другими тяжелыми
препятствиями, например, надгробиями, булыжниками, щебнем, разбитыми
стенами и т.д. Такой ландшафт обладает особенностями «Блокирующий»,
«Прочное укрытие» и «Труднопроходимый».
Стены — это прочные укрепления, которые обычно идут по прямой (Хотя
в Малифо случались вещи более странные, чем искривление стен). Такой
ландшафт обладает особенностями «Блокирующий», «Прочное укрытие»,
«Можно взобраться» и «Непроходимый».
Неровная поверхность — это ландшафт, который затрудняет движение.
Например, размытые дороги, неглубокие реки, трясины или даже вспаханные
поля. Такой ландшафт обладает особенностью «Труднопроходимый».
Рощи — это скопления нескольких деревьев. Обычно они установлены на одну
подставку. Вся роща обладает особенностями «Густой», «Труднопроходимый»
и «Легкое укрытие», а каждое дерево в отдельности обладает особенностями
«Блокирующий» и «Прочное укрытие».
Холмы — это плавные возвышения на ландшафте. Если модели на разных
сторонах холма пытаются провести ЛВ друг до друга, то холм обладает
особенностью «Блокирующий», но не перекрывает ЛВ до моделей, которые
на самом деле можно увидеть.
Утесы — это вертикальные участки ландшафта, чаще всего они встречаются
на одной или нескольких сторонах холма. Такой ландшафт обладает
особенностью «Можно взобраться». Край утеса обладает особенностью
«Точка обзора».
Также в Малифо бесконечное число самых сооружений различных форм
и размеров. Все здания по умолчанию имеют особенности «Закрытый»,
«Непроходимый», «Блокирующий» и «Прочное укрытие». У зданий также
могут быть участки, по которым можно взобраться (если на стенах есть за
что ухватиться), а некоторые части зданий, возможно, будут точками обзора.

Определите Размер Схватки


Размер Схватки определяется количеством Камней Душ, который каждый из
игроков тратит на наем Банды.

Каждая Схватка начинается с того, что игроки договариваются, сколько Камней


Душ доступно каждому из них. Во время организованной игры это количество чаще
всего определяется правилами мероприятия.

Продолжительность игры указана приблизительно, она может меняться в


зависимости от опытности игроков.

75
Перестрелка: В такой игре Подручный наткнулся на нескольких членов
вражеской фракции, и началась кровавая потасовка. Игры небольшого формата
отлично подойдут для обеденного перерыва или быстрого мероприятия. Во время
Перестрелки Банду должен возглавлять Подручный.
Разборка: Такая Схватка изображает два небольших отряда, которые сражаются за
неожиданно появившуюся цель. Эти игры разработаны для того, чтобы рассказать
историю, и чтобы игроки могли сыграть несколько раз за вечер.

Драка: Это стандартный размер игры. Игра формата Драка занимает примерно час
или полтора и хорошо подойдет для соревнований. Во время Драки Банду должен
возглавить Мастер.

Камни Душ Размер


Лидер Продолжительность
на наем Схватки

10 -25 Перестрелка Подручный 30 - 45 минут

26-40 Подручный
Разборка 45 - 60 минут
или Мастер

41+ Драка Мастер 60 - 90 минут

Заметка разработчика:
размер игры
В Малифо можно играть на самое разное количество Камней Душ, у
каждого формата будут собственные уникальные особенности. Но мы
считаем, что наиболее сбалансированной является игра на пятьдесят
Камней Душ, и мы рекомендуем этот формат для организованной
игры.

76
Объявите Фракции
Каждый из Игроков объявляет, какую Фракцию выставит во время Схватки.
Это определяет, какие модели Банда сможет нанять и какие Улучшения будут ей
доступны.

Игроки одновременно объявляют Фракции. После объявления выбор нельзя


изменить. Если это необходимо, то игроки могут записать Фракцию на листе бумаги
и одновременно показать друг другу.

Во время организованной игры Фракция чаще всего объявляется на все


мероприятие. Также происходит и когда несколько Схваток отыгрываются на
основе друг друга (см. стр. 118).

Заметка Разработчика:
Подручный
Хотя Подручные и могут возглавить Банду, такие Банды чаще всего
не так сильны, как те, которые возглавляет Мастер. Однако правила
для использования Подручного в качестве Лидера были разработаны,
чтобы дать игрокам больше возможностей и позволить испытать себя.
Кроме того, эти правила позволяют устраивать игры Подручный
против Подручного, а это очень удобно для обучающих игр.

77
Определите расстановку
На этом этапе игроки определяют, как будут выставлять свои Банды и за что они
сражаются. Сначала определяются Зоны Расстановки, а затем Стратегия Схватки.

Зоны расстановки
Это зоны, в которых каждая Банда может выставить свои модели в начале игры.
Хотя игроки и будут знать, как можно выставить модели, они еще не делают этого.
Расстановка происходит во время Шага Расстановки Банды. Чтобы определить Зоны
Расстановки, игроки тянут одну единственную карту из дюбой колоды и сверяются
со следующей таблицей:

Стол и термины
Некоторые правила упоминают термины, которым необходимо дать официальное
определение. Чаще всего такое встречается в Стратегиях и Схемах, но может
упоминаться и в других правилах.

Центральная Линия: Это линия, которая разделяет стол на две равные части.

Четверти стола: Стол делитсяа на четыре равных квадрата 45.5 х 45.5 см (18” х
18”).

Вражеская половина: Часть стола на противоположной стороне Центральной


Линии от Зоны Расстановки Банды.

Угол стола: Реальный угол стола в игровой зоне 91 х 91 см.

Карта Стратегия
от 1 до 7 Стандартная расстановка
от 8 до 10 Угловая расстановка
от 11 до 13 Фланговая расстановка
Любой Джокер Близкая расстановка

Заметка Разработчика:
Центральная Линия
Многие Стратегии и Схемы упоминают Центральную Линию стола.
Мы рекомендуем поставить по Маркеру на точках края стола, в
которые упирается Центральная Линия, и еще один в центр стола. Эти
Маркеры не влияют на игру, но их можно использовать как полезное
напоминание о том, где находится Центральная Линия.

78
6"
от 1 до 7: Стандартная расстановка

Центральная Линия
Игрок выставляет модели в пределах 6” от выбранного Края
Стола, а оппонент выставляет модели в 6” от противоположного
Края Стола.

6"

12"
от 8 до 10: Угловая Расстановка

Ц
ен
тр
а ль
н ая
Л
ин
ия

Игрок выставляет модели в пределах


12” от выбранного Угла Стола, а
оппонент выставляет модели в 12” от
12" противоположного Угла Стола.

79
18"
от 11 до 13: Фланговая Расстановка
9"

Ц
ен
18"

тр
ал
ьна
я
9"

Л
ин
ия
Стол делится на четыре
18" квадрата 45.5 х 45.5 см. Игрок
выставляет модели в пределах
9” от краев стола в пределах
одной из Четвертей, а оп-
понент выставляет модели в
пределах 9” от краев стола в
пределах противоположной
18" Четверти стола.
Любой Джокер: Близкая расстановка

12"

Центральная Линия
Игрок выставляет модели в пределах 12” от выбранного
Края Стола, а оппонент выставляет модели в пределах 12” от
противоположного Края Стола.

12"
80
Определите Стратегию и
доступные Схемы
Совсем не интересно сражаться, если нет какой-то цели. Стратегии и Схемы
составляют правила победы, которые используются, чтобы определить, кто
одержал верх в Схватке. Стратегия — это общая для обеих Банд цель. Именно
она первоначально привела к столкновению этих Банд. Схемы — это личные цели,
которых пытается достичь Банда.

В конце игры игроки подсчитывают количество полученных ими Победных Очков


(ПО), и игрок с наибольшим количеством ПО объявляется победителем. Игроки
получают ПО за общую Стратегию и за личные Схемы.

Сначала определяется общая Стратегия, а затем резерв из пяти Схем на выбор.


После того, как игроки выбрали свои Банды (см. стр. 90), они в тайне друг от друга
выбирают для Банды две Схемы. Позже у игроков появится возможность раскрыть
Схемы, чтобы получить возможность заработать дополнительные ПО.

Определите Стратегию
Чтобы определить общую Стратегию, любой из игроков тянет одну карту, а затем
сверяется со следующей таблицей мастей:

Масть Стратегия
R Борьба за территорию
c Расплата
M Разведка
t Право захватчика
Любой Джокер Потребовать свое

Получение ПО за Стратегии
Очки за Стратегии начисляются в конце каждого Хода, во время Этапа Подсчетов
(см. стр. 32). Кроме того, игрок не может получить больше 4 Победных Очков за
общую Стратегию.

Сюжетные Стратегии
Стратегии в этой книге разработаны для применения на организованных
мероприятиях. Цель каждой Стратегии достаточно проста и представляет один из
самых частых конфликтов в Малифо. Если игроки хотят отыграть Схватку, которая
больше опирается на сюжет, то им стоит обратить внимание на Главу 5: Сюжетные
Схватки. Она начинается на странице 94.

81
Борьба за территорию (R)
— Ты не посмеешь! — Никодим прищурился, не отрывая взгляда от судебного
медика. — Если ты скажешь еще хоть слово, то за ним последует смерть. Если
это слово выскользнет из той паутины мыслей и заблуждений, что ты называешь
разумом, слетит с твоего языка и выйдет за пределы губ, то я положу этому
конец. Мне не из-за чего сомневаться, мы уже почти враги. Это мое кладбище,
это мои тела. МОИ!
Макморнинг не мог держать себя в руках. Он пытался промолчать, но желание
широко улыбнуться было слишком сильно.
— Это кладбище слишком мало для нас двоих!
Из теней атаковали зомби Никодима. Их подняла темная воля господина.
Темная воля и ярость.
Подготовка: Поставьте в Центре стола один Маркер Территории.

Победные очки: В конце каждого Хода после первого, Банда получает 1 ПО,
если у нее хотя бы две или больше моделей (Пешки не считаются) в пределах 6” от
Маркера Территории.

Расплата (C)
— Только одна из нас уйдет отсюда живой, — произнесла Пердита сквозь сжатые
зубы. Она повернулась так, чтобы второй женщине было сложнее прицелиться.
Указательный палец Пердиты уже лежал на потертой рукоятке «Миротворца».
— Дорогуша, я бы не стала называть себя живой, — рассмеялась Тара.
Победные очки: В конце каждого Хода после первого, Банда получает 1 ПО, если
убила или принесла в жертву в этом Ходу две или более вражеские модели.

В конце каждого Хода после первого, если у игрока не осталось моделей в игре
(закопанные модели не считаются «в игре»), то оппонент получает 1 ПО. Игрок не
может получить больше 1 ПО в Ход за эту Стратегию.

Разведка (M)
Леди Джастис коснулась каждой пули в барабане своего «Миротворца», удостоверилась,
что он полностью заряжен и прошептала остальным Маршалам:
— Разбейтесь, прочешите гробницу. Смотрите за товарищами слева и справа.
Увидите Шеймуса — стреляйте на поражение.
Подготовка: Поделите стол на равные Четверти 45.5 см на 45.5 см (18” на 18”)
Победные очки: В конце каждого Хода после первого Банда получает 1 ПО, если
контролирует две или более Четвертей.
Чтобы контролировать Четверть стола, у Банды должно быть больше моделей (не
Пеонов) в пределах Четверти, чем у оппонента. Эти модели не могут находиться в
6” от Центра стола или частично на другой Четверти.
82
Право захватчика (t)
Сам’ер поправил шляпу на своем широком лбу, чтобы она смотрелась еще выше.
— Парни, хто-то авось варит пойло из молотого сусла. Дык этим тем нельзя варить
такое пойло, когда у нас на самогонку одна кукуруза!. Как-то раз будет день, когда они
позырят, а гремлины сбежали. Когда-то этот день будет, дык это не теперь!
Подготовка: поставьте 5 Маркеров Захвата 30мм на Центральной Линии. Один
ставится в Центр стола. Следующие два на Центральную Линию в 6'' от Центра
стола (по одному с каждой стороны). И, наконец, еще два устанавливаются на
Центральную Линию в 6'' от края стола (по одному с каждой стороны).

Специальные правила: В начале игры Маркеры Захвата не принадлежат ни


одной из Банд.

Модель может совершить (1) Взаимодействие, чтобы захватить один из Маркеров


в базовом контакте с собой. Маркер Захвата принадлежит той Банде, которая
последней совершала Взаимодействие, все предыдущие захваты отменяются.

Победные Очки: В конце каждого Хода после первого Банда получает 1 ПО если
ей принадлежат хотя бы два Маркера Захвата.

Потребовать свое (Джокеры)


Зораида взялась за иглу потрескавшимися пальцами. Она сжала их так крепко, что
игла едва не сломалась. Глаза ведьмы смотрели вдаль, она видела варианты грядущего.
- О, этот Маркус думает, что умен, да. Он использует потоки эфира, тянет за них.
Но я вижу другой путь, именно туда должна течь река. Направим же бушующую
магию, заберем себе его ритуал.
Специальные правила: модель может предпринять (2) Взаимодействие, чтобы
сбросить все Маркеры Требования в 6'' от себя и установить Маркер Требования в
базовом контакте с собой.

Победные Очки: в конце каждого Хода после первого Банда получает 1 ПО, если
на вражеской половине стола больше Маркеров Требования, чем на половине этой
Банды.

83
Определение Масть/
Схема
доступных Схем значение
Теперь игроки определяют, какие Всегда доступна Тонкая Грань
Схемы будут доступны для выбора
после найма Банды. Чтобы определить Доступна при
доступные Схемы, один из игроков Отвлечь
дублях
просто перемешивает Колоду Судьбы
(чтобы колода была неиспользованной). M Прорыв
Затем он вытягивает две карты и
выкладывает их рубашкой вниз. Если c Убей лидера
попался Джокер, то карту нужно Защити
вытянуть заново. Вытянутые карты t территорию
определяют доступные в этой игре
Схемы. R Телохранитель

Затем игроки сверяют значение и масть 1 Проклятый


выпавших карт с таблицей, чтобы предмет
определить, какие Схемы доступны для 2 Обойди с фланга
выбора. Таким образом, каждая карта
создает по две Схемы. Иногда значение 3 Подложи улики
или масть выпавших карт может
совпадать, и Схем на выбор становится 4 Свита
меньше. В таком случае для выбора 5 Вендетта
открывается Схема Отвлечь.
6 Заложи взрывчатку
Кроме того, для выбора всегда доступна
Схема Тонкая Грань. 7 Заставь их страдать
8 Доставь послание
Таким образом, в любой игре для
выбора всегда доступны пять Схем. 9 Захвати пленника

Начисление ПО за Схемы 10 Захлопни ловушку


Игрок не может получить больше 3 ПО 11 Протеже Смерти
за одну Схему. Многие Схемы требуют
использования Маркеров Схем (см. стр. 12 Рожденный быть
57). убитым
13 Ритуал могущества
Тонкая грань (всегда)
Ты должен отметить зону влияния своей Банды
В конце игры Банда получает 2 ПО, если на Центральной Линии находится хотя бы
4 ее Маркера Схем.

Если игрок раскрывает эту Схему, то получает дополнительное ПО, если к концу
игры на Центральной Линии есть хотя бы два Маркера Схем.

84
Отвлечь (доступна при дублях)
Все это лишь уловка!
Все модели (кроме Пешек) в этой Банде могут заявить вражескую модель (не Пешку)
целью (1) Взаимодействия с Дистанцией 1''. Цель получает следующее Состояние до
конца игры:

«Отвлечен: эта модель может совершить (2) Взаимодействие, чтобы снять с себя
это Состояние. Никакое другое действие не может снять это Состояние».

В начале игры эта Схема должна быть скрыта от противника. В первый раз, когда
вражеская модель получает Состояние Отвлечен, раскройте эту Схему. В конце
каждого Хода эта Банда получает 1 ПО, если хотя бы две вражеские модели имеют
Состояние Отвлечен.

Прорыв (M)
Банда должна пробиться на территорию врага!
В конце игры эта Банда получает 1 ПО за каждый из ее Маркеров Схем в пределах
6'' от вражеской Зоны Расстановки.

Если эта Схема раскрыта и Банда получает за нее хотя бы 2 ПО, то она получает
одно дополнительное ПО.

Убей лидера (C)


Вражеский лидер должен умереть!
В начале игры эта Схема должна быть скрыта от противника. Если вражеский лидер
убит или принесен в жертву, начислите 2 ПО. Если это произошло до или во время
4 Хода, то вместо этого начислите 3 ПО.

Защити территорию (t)


Это твоя территория. Защищай ее.

В конце игры эта Банда получает 1 ПО за каждый свой Маркер Схемы, который
находится на расстоянии хотя бы 6'' от ее Зоны Расстановки, а в 2'' от него есть хотя
бы одна модель (не Пешка) этой Банды. Маркеры Схем, в 2'' от которых находится
больше вражеских моделей, чем дружественных, не дают очков за эту Схему.

Если эта Схема раскрыта, и эта Банда получает за нее хотя бы 2 ПО, то начисляется
1 дополнительное ПО.

85
Телохранитель (R)
Банда должна сохранить жизнь важного субъекта!
Обладатеь этой схемы отмечает Подручного, который не является лидером, или
Здоровяка из своей Банды. Игрок должен защитить выбранную модель. Если в
Банде нет Подручных или Здоровяков, то нужно отметить модель с наибольшей
ценой в Камнях Душ.

Эту Схему можно раскрыть в любое время. Если эта Схема раскрыта, то в конце
каждого Хода, начиная с 4 Хода, Банда получает 1 ПО, если отмеченная модель еще
в игре и находится не меньше чем в 8'' от своей Зоны Расстановки. В конце игры
Банда получает 1 дополнительное ПО, если отмеченная модель все еще в игре, и у
нее осталось больше половины Ран.

Проклятый предмет (1)


Вот, подержи-ка!
Все модели (не Пешки) в этой Банде могут заявлять вражескую модель (не Пешку)
в пределах 1'' целью (1) Взаимодействия, чтобы придать следующее Состояние до
конца игры:

«Проклятый предмет: эта модель может совершить (1) Взаимодействие, чтобы


вступить в Дв дуэль с ЦЧ 12. В случае успеха снимите Состояние с этой модели.
Никакое другое Действие не может снять это Состояние».

В начале игры эта Схема должна быть скрыта от противника. В первый раз, когда
вражеская модель получает Состояние Проклятый предмет, раскройте эту Схему.
В конце каждого Хода после первого эта Банда может снять Состояние Проклятый
предмет с одной вражеской модели, чтобы получить 1 ПО.

Обойди с фланга (2)


Банда должна разведать обстановку!
В конце игры эта Банда получает 1 ПО, если одна из ее моделей (не Пешек) находится
на Центральной Линии и в 3'' от точки, где Центральная Линия пересекается с
краем стола (или углом стола). Эта Банда получает 1 дополнительное ПО, если в
3'' от противоположной точки соединения Центральной Линии и края (или угла)
стола есть еще одна дружественная модель (не Пешка). Модели, которые связаны
ближним боем с врагом, не учитываются при подсчете ПО за эту Схему.

Если эта Схема раскрыта, то Банда получает 1 дополнительное ПО, если в 3'' от
точки, где Центральная Линия встречается с краем стола (или углом) есть хотя бы
одна дружественная модель (не Пешка), которая не связана ближним боем.

86
Подложи улики (3)
Банда должна доставить улики на место, дальше все будет элементарно!
В конце игры эта Банда получает 1 ПО за каждый элемент ландшафта в базовом
контакте хотя бы с одним Маркером Схем Банды, если Маркер Схемы находится на
Вражеской Половине стола.

Если эта Схема раскрыта, и эта Банда получает хотя бы 2 ПО за эту Схему, то ей
начисляется одно дополнительное ПО.

Свита (4)
Жизненно важно доставить Мастера на территорию противника!
Обладатель этой схемы выбирает модель Мастера или Подручного из своей Банды.
Если выбранная модель в конце игры находится на Вражеской Половине стола, то
Банда получает 1 ПО.

Если выбранная модель находится во вражеской Зоне Расстановки, то Банда


получает не 1, а 2 ПО.

Если эта Схема раскрыта, то Банда получает одно дополнительное ПО, если
получает любое количество ПО за эту Схему.

Вендетта (5)
Это личное.
Замышляющий игрок отмечает одну из своих моделей (не лидера и не Пешку)
с ценой в Камнях Душ больше 0 и вражескую модель с равной или большей
стоимостью, чем у выбранной модели. Если первое Атакующее Действие вашей
выбранной модели выполняется против выбранной вражеской модели, получите
1 ПО и раскройте эту Схему. Если отмеченная вражеская модель выбыла из игры
по завершении игры, и эта Схема раскрыта, то вы получаете 1 дополнительное ПО.
Если выбранная вражеская модель убита выбранной дружественной моделью, то вы
получаете 3 ПО, независимо от того, раскрыта Схема или нет.

Эту Схему нельзя раскрывать в начале игры.

Стоимость в камнях душ


Когда правило ссылается на стоимость модели в Камнях Душ, то имеется в
виду стоимость, которая напечатана на карточке.

Все, что меняет стоимость в большую или меньшую сторону, игнорируется.


Например, это могут быть Улучшения или характеристика Наемник.

87
Заложи взрывчатку (6)
Нужно, чтобы послание было видно на многие мили вокруг. Столб пламени и трупы
прекрасно подойдут.
Один раз за игру, в конце любого хода эта Банда может раскрыть эту Схему и
получить 1 ПО за каждую вражескую модель, которая находится в пределах 3''
от хотя бы одного Маркера Схемы этой Банды. Затем уберите все Маркеры Схем
вашей Банды, которые находятся в пределах 3'' от вражеской модели.

Эта Схема не дает дополнительных очков, если ее раскрыть.

Заставь их страдать (7)


Когда они начнут проклинать мать за то, что родила их, это будет лишь начало.
В конце каждого Хода после первого получите 1 ПО, если Мастер или Подручный
вашей Банды убил хотя бы одну вражескую модель Миньона или Пешки. В конце
каждого Хода после первого получите 1 ПО, если у врага нет моделей Пешек или
Миньонов. За эту Схему можно получить не больше 1 ПО в Ход.

Эту Схему нужно раскрыть сразу же после получения любого количества ПО за нее.

Доставь послание (8)


Необходимо доставить вражескому Мастеру тайное послание.
Модель (не лидер и не Пешка) этой Банды может заявить вражеского лидера, с
которым связана ближним боем, целью (2) Взаимодействия, чтобы раскрыть эту
Схему и получить 2 ПО. Это действие можно выполнить всего один раз за игру.

Если эта Схема раскрыта в начале игры, то Банда получает 3 ПО вместо 2, когда
выполнит Схему.

Захвати пленника (9)


Бывает, что одного из них нужно взять живым. Никому это не по нраву… но тут
никуда не денешься.
Обладатель схемы выбирает модель в Банде оппонента. Если в конце игры хотя
бы одна модель (не Пешка) этой Банды связана с выбранной вражеской моделью
ближним боем, то эта Банда получает 2 ПО.

Если в 3'' от выбранной вражеской модели нет других вражеских моделей, а хотя
бы одна модель (не Пешка) этой Банды связана с выбранной вражеской моделью
ближним боем, то эта Банда получает 3 ПО.

Эта Схема не дает дополнительных ПО, если ее раскрыть.

88
Захлопни ловушку (10)
Ловушка готова, осталось дождаться, когда в нее попадется враг!
Один раз за игру, в конце любого Хода, обладатель этой схемы может раскрыть
Схему. Эта Банда получает 1 ПО за каждый свой Маркер Схемы в пределах 4'' от
вражеского лидера. После этого уберите все Маркеры Схем этой Банды в пределах
4'' от вражеского лидера. Если во вражеской Банде столько же или больше моделей
в игре, чем у этой Банды, когда раскрывается Схема, и за Схему получено хотя бы 1
ПО, получите дополнительное ПО.

Эту Схему нельзя раскрывать в начале игры.

Протеже смерти (11)


Лучшее начало — это жуткое убийство!
Выберите вражескую модель с наибольшей ценой в Камнях Душ. Если цена
нескольких моделей совпадает, то можно выбрать любую из них. Эта Банда получает
2 ПО, если отмеченная модель убита или принесена в жертву до конца игры.

Если эта Схема раскрыта, то Банда получает 3 ПО вместо 2 ПО, когда выполняет
эту схему.

Рожденный быть убитым (12)


Убеди вражеского лидера убить беднягу!
Обладатель схемы выбирает одну из своих моделей (не Пешку) в качестве
«неудачника». Если выбранную модель убила или принесла в жертву вражеская
модель, то Банда получает 1 ПО. Если вражеская модель была Мастером или
Подручным, получите 2 ПО. Как только эта Схема выполнена, раскройте ее. Если
она выполнена до 4 Хода, то вы получаете 1 дополнительное ПО.

Ритуал могущества (13)


Эта церемония может наделить мощью, пора довести ее конца…или жестоко
прервать!
В конце игры Банда получает по 1 ПО за каждый Угол Стола, если в пределах 6''
от него находится ее Маркер Схемы. Только один Угол стола со стороны Зоны
Расстановки этой Банды может дать ПО за эту Схему.

Если эта Схема раскрыта и Банда получает за нее хотя бы 2 ПО, то начисляется 1
дополнительное ПО.

89
Наем Банд
Теперь, когда игроки узнали условия победы в Схватке, пришло время нанять
Банды, которые будут сражаться между собой.

Оба игрока нанимают Банды одновременно и втайне друг от друга. После того, как
оба закончили нанимать Банды, они должны показать Банды друг другу.

Первый шаг при найме Банды это, обычно, выбор Лидера, потому что некоторые
Мастера или Подручные влияют на цену или доступность моделей для найма.

Любой Мастер или Подручный из выбранной ранее Фракции подойдет для того,
чтобы стать Лидером Банды. Кроме того, во время Перестрелки игрок должен
выбрать Лидером именно Подручного, а не Мастера. Лидер Банды не имеет
стоимости в Камнях Душ, даже если это Подручный.

Другие модели, которые нанимает Банда, должны принадлежать к заявленной


ранее Фракции, или наем должен быть разрешен Способностью, или модель может
иметь свойство Наемник (они продают свои услуги любой Банде).

Улучшения
Игрок может также приобретать и прикреплять Улучшения Здоровякам, Подручным
или Мастерам. Для этого необходимо оплатить стоимость Улучшения в Камнях Душ
(она указана на карте Улучшения) и соблюсти все указанные ограничения.

Количество Улучшений на модели определяется ее типом. Мастер может брать


три Улучшения, Подручный - два, а Здоровяк - одно. Миньоны/Пешки не могут
приобретать Улучшения. Это обсуждается подробно на странице 66.

Карты Улучшений следуют этим ограничениям:


• модель может использовать только Улучшения заявленной
Фракции, независимо от Фракции модели.
• модель не может приобрести больше одного Улучшения с
одинаковым названием.
• модель может приобрести только одно Улучшение с
ограничением Лимитированный.
• Банда не может взять одно Улучшение больше раз, чем
указано в ограничении редкости Улучшения.
• модель должны соблюдать все остальные ограничения
Улучшения (например, по Название или конкретному Лидеру
Банды).
Резерв Камней Душ
У каждой Банды есть свой Резерв Камней Душ, которыми Банда может пользоваться
во время игры. У Лидера Банды свой собственный Запас Камней Душ. Это число -
количество Камней Душ в Резерве Банды на начало игры. Только Запас лидера
влияет на Резерв Банды, Запас моделей не лидеров игнорируется.

90
Банда может увеличить Резерв Камней Душ по цене в Камнях Душ один к одному.
Максимальный размер Резерва Камней Душ - семь.

Пример: Запас Камней Душ Леди Джастис равен трем. Банда платит четыре
дополнительных Камня Душ, чтобы увеличить свой Резерв до семи.

Модели с двумя Фракциями


На картах характеристик некоторых моделей указаны два символа Фракций. Эти
модели могут нанимать представители обеих Фракций. Однако во время игры такие
модели могут получать Улучшения только заявленной Фракции.

Редкие модели
Если у модели есть характеристика Редкий, то Банда не может нанять больше таких
моделей, чем указано в числовом значении характеристики. Например, Банда
может нанять только одну модель со свойством «Редкий 1».

Модели наемники
Модели со свойством Наемник может нанять любая Банда, независимо от Фракции.
Однако, если Фракция наемника отличается от заявленной Фракции, то взять
наемника в Банду стоит на 1 Камень Души больше. Если Банда может нанять модель
независимо от свойства «Наемник», то эта модель нанимается в обычном порядке,
без необходимости тратить дополнительный Камень Души. Такая модель также не
учитывается при подсчете лимита наемников в две модели.

Редкость Улучшений
Ограничения редкости Улучшений указывает количество раз, которое
Банда может приобрести это Улучшение. Но такие Улучшения не требуют
того, чтобы их обязательно прикрепляли к моделям со свойством Редкий.

91
Выбор Схем
Когда игроки определились, какие Банды используют, и знают, с кем сражаются,
пришло время выбрать, какие из определенных ранее Схем нужно будет выполнить.

Процесс выбора
Каждый игрок втайне записывает две из доступных Схем, которые его Банда
попытается достичь.

Некоторые Схемы упоминают решения, которые должен принять обладатель схемы.


Обладатель схемы - это игрок, который выбрал для выполнения указанную Схему и
контролирует ее выполнение. Если окажется, что оба игрока выбрали одинаковые
Схемы, то каждый из них является Обладателем Схемы в отношении собственной
версии этой Схемы.

Все решения Обладатель Схемы принимает во время выбора Схемы (например,


выбор модели, которую нужно взять в плен).
Каждый игрок должен выбрать по две разные Схемы, нельзя выбрать одну и ту же
Схему дважды.

Раскройте Схемы
Как только оба игрока выбрали свои Схемы, то одновременно раскрывают те из
своих Схем, которые считают нужным. Игрок может не раскрывать ни одной из
своих Схем, раскрыть одну из них или раскрыть обе.

Некоторые Схемы дают дополнительные очки, если их раскрыть. Когда Схема


раскрывается, то вместе с ней раскрываются все связанные выборы (отмеченные
модели и т.д.), ничего из информации о Схеме не оставляется в секрете.

Расстановка Банд
Оба игрока теперь вскрывают карту на расстановку. Игрок с большим значением
выбирает одну из Зон Расстановки и выставляет свои модели целиком в пределах
границ выбранной зоны. Кроме того, игрок с наибольшим значением карты может
решить выставлять модели вторым. В таком случае оппонент выбирает Зону
Расстановки и первым выставляет свою Банду.

Как только Банда Первого Игрока выставлена на стол, Второй Игрок выставляет
всю свою Банду в противоположную Зону Расстановки.

Как только все модели выставлены, игроки собирают все Карты Судьбы, которые
использовали для подготовки к Схватке, замешивают их в Колоды и начинают 1
Ход. Схватка началась!

92
Победа в Схватке
В конце пятого хода (стр. 32), Первый игрок тянет карту после Этапа Подсчетов.
Если значение карты равно 10 или больше, то Схватка продолжается еще Ход.
Значение карты увеличивается на 1 каждый Ход после пятого (в конце 6 Хода для
продолжения нужно 11 или больше, в конце 7 - 12 или больше и т.д.).

Если значение вытянутой карты меньше необходимого для продолжения, то Схватка


завершается, а игроки подсчитывают все Победные Очки, которые заработали во
время игры. Для этого нужно совершить следующие шаги:
1. Эффекты моделей, которые срабатывают в конце игры, срабатывают
сейчас.
2. Игроки подсчитывают ПО, которые получили за Стратегию Схватки.
3. Игроки показывают оппоненту все нераскрытые Схемы (они не считаются
раскрытыми за дополнительные ПО, если раскрываются в этот момент).
4. Игроки подсчитывают ПО, которые заработали за одну из выбранных
схем и прибавляют их к общему числу ПО Банды.
5. Игроки убирают все Маркеры Схем, которые решили использовать для
получения ПО за Схему из Шага 4.
6. Игроки подсчитывают ПО, которые заработали за оставшуюся Схему и
прибавляют их к общему числу ПО Банды.

Победителем объявляется тот игрок, который набрал больше ПО! Если игроки
набрали одинаковое количество ПО, то они сыграли вничью.

Лимит Победных Очков


Важно отметить, что игрок не может получить больше 4 ПО за Стратегию
и больше 3 ПО за одну Схему. Как только игрок получил максимальное
количество ПО за Стратегию или Схему, он перестает получать за нее
ПО, но все еще может мешать оппоненту получать ПО (чаще всего так
поступают со Стратегией). Это значит, что максимальное число ПО,
которое игрок может получить за игру, равно 10.

Выбор Маркеров Схем


Один Маркер Схемы может засчитываться для нужд только одной Схемы
из доступных в Схватке. Когда игрок подсчитывает ПО за Схему в
конце игры, он может выбрать, какие из дружественных Маркеров Схем
использовать.

Игроку не обязательно использовать все доступные Маркеры Схем для


одной Схемы. Если игрок хочет использовать Маркеры Схем для другой
Схемы, то он вправе это сделать.

93
Глава 5: Сюжетные Схватки
Повозка катилась по пыльной улице, охранники осторожно поглядывали из стороны
в сторону. Резкое движение в тени привлекло их внимание, и они сразу вскинули
ружья. Это не могло быть случайной стычкой, кто-то устроил засаду...

Сюжетные Схватки разработаны для того, чтобы игра (или серия игр) в Малифо стала
более разнообразной и ориентированной на историю. Такие Схватки во многом
проходят точно так же, как и Стандартные Схватки, с некоторыми изменениями.
В отличие от Стандартных Схваток, Банда каждого игрока будет пытаться
выполнить собственную цель. Например, если одна Банда должна провезти повозку
с припасами через город, то другая Банда получит задание отвлечь стражников,
захватить повозку, или даже установить на ее пути взрывчатку!

Организация Сюжетной Схватки


Правила Сюжетных Сваток те же, что и у Стандартных, тем не менее, они
отличаются при определении Зон Расстановки, Стратегии и Схем. Кроме того, они
могут задействовать уникальные элементы ландшафта. Все различия описаны в этой
главе. Этапы подготовки:

1. Определите и установите элементы ландшафта


2. Определите Размер Схватки
3. Объявите Фракции
4. Определите Расстановку
5. Определите Стратегию
6. Наймите и покажите сопернику Банду
7. Выберите и покажите сопернику Схемы
8. Расставьте Банды

Каждый из этих этапов может включать в себя отдельные шаги. Здесь представлено
краткое содержание каждого из шагов. Оставшаяся глава посвящена подробному
описанию отличий от Стандартных Схваток. Если никаких отличий не указано, то
следуйте указаниям из Главы 4: Стандартные Схватки.

1. Определите и установите элементы ландшафта


Также как и во время Стандартной Схватки, игроки обсуждают и определяют
ландшафт, который они будут использовать во время Схватки, а затем расставляют
его на столе (см. стр. 72). Кроме того, теперь игроки тянут карту, чтобы определить,
какие уникальные особенности ландшафта будут использоваться в этой игре (см.
стр. 96).

2. Определите размер Схватки


Игроки выбирают количество Камней Душ, которое Банды будут использовать для
найма моделей. Этот шаг не отличается от Обычной Схватки (см. стр. 76).

3. Объявите Фракции
Каждый игрок объявляет, какую Фракцию поведет в бой.

94
4. Определите Расстановку
Таблица расстановки немного отличается от той, что используется для Обычной
Схватки, но многие из способов расстановки повторяются (см. стр. 78).

5. Определите Стратегию
Этот шаг больше всего отличается от Обычной Схватки. Для определения Стратегии
используется другая таблица (см. стр. 101), а у каждого игрока будет собственная
цель. Набор доступных Схем не создается, потому что игроки могут выбрать любые,
какие захотят.

6. Наймите и покажите сопернику Банду


Игроки тратят Камни Душ на то, чтобы нанять Банду, точно также как в Обычной
Схватке (см. стр. 90).

7. Выберите и покажите сопернику Схемы


Игроки выбирают личные Схемы, а затем могут сохранить их в тайне или раскрыть
оппоненту за возможные дополнительные очки. Можно выбрать любую из
девятнадцати Схем, которые указаны на странице 84. Кроме того, игроки получают
доступ к одной уникальной для Фракции Схеме (см. стр. 117). Все остальные правила
выбора Схем остаются без изменений (например, игрок не может выбирать одну и
ту же Схему дважды, и т.д.).

8. Расставьте Банды
Игроки расставляют модели в выбранные Зоны Расстановки и начинают Схватку.

Игры с историей
Сюжетные Схватки разработаны для того, чтобы игроки могли
устроить веселую и ориентированную на сюжет партию в Малифо, о
которой будут вспоминать долгие годы.

Однако, чтобы добиться этого, некоторые из аспектов игры становятся


не симметричными. Для более симметричной игры мы рекомендуем
обратиться к секции этой книги, которая посвящена Стандартным
Схваткам.

Но это не значит, что Стандартные Схватки не имеют своей истории,


или что Сюжетные Схватки не сбалансированы. Разница лишь в том,
что ощущения от типов игры отличаются. Если игроки выбирают
Сюжетную Схватку, то они хотят устроить игру, в которую готовы
вписать определенную историю, а значит, могут просто выбрать
необходимую стратегию или элемент ландшафта, если они требуются
для игры, вместо того, чтобы тянуть карту. Кроме того, игроки даже
могут изменять описанные в этой книге правила, если так будет лучше
для проведения кампании, лиги, или им просто захочется попробовать
что-то новое.

95
Определите и установите элементы
ландшафта
Если оба игрока согласны, то во время этого этапа нужно вытянуть карту и сравнить
результат со следующей таблицей нестандартного ландшафта, чтобы определить,
какой уникальный элемент ландшафта будет использоваться в этой Схватке. Как
только это сделано, следуйте тем же шагам, которые описаны в главе о Стандартных
Схватках на странице 72. Остальной ландшафт определяется и устанавливается как
обычно.

У нестандартного ландшафта есть специальные правила, которые описываются в


этой главе. На столе этот ландшафт представляет собой странные монументы,
хищные растения, или другие предметы, которые создают новые испытания и
трудности для Банд. Некоторый нестандартный ландшафт из таблицы даже задает
место столкновения Банд, например, пыльный салун или покрытая туманом топь.

Если необходимо установить дополнительные элементы ландшафта или Маркеры, то


это происходит после шага Определения Зон Расстановки, но до шага Определения
Стратегии. Если нужно установить больше одного Маркера или элемента ландшафта,
то игроки случайным образом выбирают, кто первым выставляет элемент ландшафта
или Маркер, а затем продолжают ставить их на стол по очереди.

Значение Нестандартный
ландшафт
1 Древний Монумент
2 Запретный Текст
3 Лаборатория Арканистов
4 Мертвая Зона
5 Кладбище
6 Таинственные Статуи
7 Хищные Растения
8 Свалка
9 Топь
10 Пустоши
11 Шахта
12 Салун
13 Дерево Висельников
Красный Джокер Запретный Текст и Древний Памятник
Черный Джокер Топь и Хищные Растения
96
1. Древний Монумент
От забытых цивилизаций еще что-то осталось…
Случайным образом определите игрока, который установит Древний Монумент.
Древний Монумент располагается на подставке 50 мм, имеет Вс 5 и особенности
«блокирующий» и «непроходимый». Его можно установить в любом месте на столе
хотя бы в 6” от любой из Зон Расстановки. Пока модель находится в пределах 2” от
Древнего Монумента, она получает +2 Мг ко всем Мг Действиям.

2. Запретный Текст
Шепот прошлого, давно позабытая магия, похороненные временем секреты.
Каждый игрок ставит 30мм Маркер Книги в пределах 3” от Центральной Линии
стола. Любая модель может совершить (1) Взаимодействие, если находится в
базовом контакте с Маркером Книги, чтобы сбросить его и взять две карты.

3. Лаборатория Арканистов
Потушите сигары, господа.
Схватка происходит в лаборатории. Из-за потолка все модели теряют Способность
Полет на время этой игры. Каждый игрок ставит два 30мм Маркера Колбы в
пределах 3” от Центральной Линии стола. Каждый раз, когда модель в пределах
4” от Маркера Колбы успешно совершает действие, которое создает Маркеры
Взрывов или выдает модели Состояние Горение, вытяните карту после завершения
действия. Если выпало нечетное число, то все модели в p 4 от Маркера Колбы
получают 3 урона. После этого удалите Маркер.

4. Мертвая Зона
Магия непостоянна, даже в Малифо.
Размер Мертвой зоны - 3” на 3”, она обладает Вс 0 и особенностью «трудно-
проходимый». Каждый игрок размещает одну Мертвую зону в любом месте стола
не меньше 6” от любой из Зон Расстановки. Модели в базовом контакте с Мертвой
зоной не могут совершать Мг действия и имеют иммунитет к действиям Мг.

5. Кладбище
В Малифо мертвые редко покоятся с миром…
Каждый игрок ставит на стол два 30мм Маркера Останков в пределах 3” от
Центральной Линии стола. Они считаются Маркерами Трупов.

Оно схватило меня за ногу! Любая модель, которая закончила активацию в


пределах 1” от Маркера Останков должна вступить в ЦЧ 14 Дв дуэль. При провале
модель получает Состояние Медленный.

6. Таинственные Статуи
За них готовы хорошо заплатить, разве есть что-то важнее?
Каждый игрок ставит на стол 30мм Маркер Статуи в пределах 6” от Центральной
Линии стола. В конце Схватки каждый игрок получает 1 ПО за каждый Маркер
Статуи под его контролем. Маркер Статуи контролирует игрок, у которого больше
других моделей (не пешек) в пределах 2” от Маркера.

97
7. Хищные Растения
Изучение флоры Малифо ощутимо замедлилось, пока ботаники не начали вооружаться.
Каждый игрок ставит один 50мм Маркер Растения в пределах 6” от Центральной
Линии стола. Маркеры растений имеют Вс 0 и особенности «труднопроходимый» и
«опасный ландшафт», который наносит 1/4/7 повреждений. Любая модель, которая
заканчивает движение или толчок в пределах 3” от Маркера Растения, должна
вступить в ЦЧ 14 Дв дуэль. В случае провала модель передвигается в базовый
контакт с Маркером Растения. Сбросьте Маркер Растения, если на него попадает
Маркер Взрыва.

8. Свалка
Ты знаешь, как говорят. Что одному — мусор, другому… о, смотри-ка, пружина!
Каждый игрок ставит два Маркера Мусора в пределах 3” от Центральной Линии
стола. Они считаются Маркерами Лома. Модели в базовом контакте с Маркером
Мусора могут сбросить этот Маркер, чтобы совершить следующее Действие:

(1) Все еще работает! (Ст 5/Спрт: Зщ/Дц: z10): Целевая модель получает
3/5/7 урона. При совершении этого Действия необходимо заявить Триггер, если
возможно.
C Критический сбой: После отыгрыша действующая модель
получает 4 урона.
t Самый сок: Карта на урон получает +.
M Ого…: После отыгрыша оппонент переставляет эту
модель на точку в пределах 6”.
R Бодрость: После нанесения урона действующая
модель исцеляет количество Ран, равное нанесенному
повреждению.
9. Топь
Мутная вода, висящие лианы и густой туман. Весело.
В начале каждого Хода случайно выбранный игрок тянет карту. При этом нельзя
Обмануть Судьбу. При результате 1 или 2 примените следующий эффект до конца
Хода: «Туман: Все Мг и Ст действия получают -». При результате 12 или 13
примените следующий эффект: «Вода прибывает: Модели не могут Нападать».

10. Пустоши
Немногие способны выжить вдали от города. А хотят такой жизни еще меньше.
В начале каждого Хода случайно выбранный игрок тянет карту. При этом нельзя
Обмануть Судьбу. При результате 1 или 2 примените следующий эффект до конца
Хода: «Оползень: все элементы ландшафта получают особенность «опасный». При
результате 12 или 13 примените следующий эффект: «Песчаная буря: Все части
стола, на которых нет элементов ландшафта, считаются опасным ландшафтом».

98
11. Шахта
Постоянная битва за Камни Душ иногда добирается до шахт.
Из-за ограниченного пространства все модели теряют Способность Полет на время
игры. В начале игры каждый игрок ставит два 30мм Маркера Жилы Камней Душ
в пределах 6” от Центральной Линии стола. Любая модель в базовом контакте с
Маркером Жилы Камней Душ может совершить (1) Взаимодействие, чтобы сбросить
Маркер и добавить два Камня Душ в Резерв своей Банды.

12. Салун
Выпивка. Девочки. Бьющаяся мебель. Сложно найти более
подходящее место, чтобы взгреть кого-нибудь.
Из-за потолка все модели теряют Способность
Полет на время этой игры. Поставьте элемент
ландшафта Бесплатный Бар размером 3” на 3”
в центр стола. Бесплатный Бар имеет Вс 1,
особенности «труднопроходимый» и «легкое
укрытие». Любая модель в пределах 1” от
бесплатного бара может совершить (2)
Взаимодействие, чтобы вытянуть карту и
вылечить 3/5/7 ран.

Кроме того, каждый игрок ставит по два


30мм Маркера Стульев в пределах 6”
от Центральной Линии стола.
Любая модель в пределах
1” от Маркера Стула может
сбросить этот Маркер, чтобы
совершить следующее действие:

(1) Бросить Стул (Ст: 5 /Спрт:


Зщ/ Дц: z10): Цель получает 2/3/7
повреждений. Если цель получает
слабый урон или атака не удается,
поставьте Маркер Стула в базовом
контакте с целью.

13. Дерево Висельников


Все знают об этом дереве. Оно — символ гильдейской
тирании и одновременно напоминание о судьбе тех, кто
первым прошел сквозь Разлом.
Случайным образом выберите игрока, который установит
Дерево Висельников. Дерево располагается на 50мм
подставке, имеет Вс 6, особенности «перекрывающий»
и «непроходимый». Его можно поставить в любое место
на столе на расстоянии не меньше 6” от любой из Зон
Расстановки. Любая модель, которая заканчивает Действие
в пределах 3” от Дерева висельников должна немедленно
пройти ЦЧ 13 Дуэль на Ужас.

99
Определите расстановку
В этот шаг определяются доступные Зоны Расстановки, но игроки еще не выставляют
модели. Процесс проходит точно так же, как в Обычных Схватках (см. стр. 78), за
исключением того, что таблица Зон Расстановки немного отличается и добавляет
новый способ расстановки — Расстановка Вслепую.

Чтобы определить Зоны Расстановки, вскройте карту и сверьтесь со следующей


таблицей:

Карта Расстановка
1 до 7 Стандартная Расстановка (стр. 79)
8 до 10 Угловая Расстановка (стр. 79)
11 до 12 Фланговая Расстановка (стр. 80)
13 Близкая Расстановка (стр. 80)
Любой Джокер Расстановка Вслепую

Расстановка Вслепую
Расстановка вслепую изображает два отряда, которые совсем не догадывались о том,
что находятся рядом, а теперь все пошло наперекосяк!

Во время Этапа Расстановки Банд игрок, который выставляет первую модель,


назначается Красным Игроком, а его оппонент — Черным Игроком.

Игроки берут из Колоды Судьбы карты соответствующего цвета. Количество карт


равно количеству моделей в Банде каждого из игроков. К примеру, игрок у которого
в Банде 7 моделей, берет из колоды 7 Овнов или Масок.

Перетасуйте взятые карты вместе, чтобы сделать временную колоду. Начинает


Черный Игрок. Начиная с Черного Игрока, каждый Игрок по очереди выкладывает
одну карту из временной колоды рубашкой вверх в любую точку стола, чтобы она не
задевала другую карту. Как только все карты разложены, переверните их.

Начиная с Красного Игрока, каждый игрок может поставить одну модель на любую
карту собственного цвета, а затем убрать эту карту.

Как только игроки выставили все свои модели, считается, что они использовали
Стандартную расстановку (см. стр. 79). Игроки выбирают свою Зону Расстановки
как обычно, но не ставят туда модели. Это важно, потому что некоторые игровые
механики упоминают Зону Расстановки игрока.

100
Определите стратегию
В начале этого этапа случайным образом определите, кто из игроков будет
Атакующим, а кто Защищающимся. Игроки по-разному выполняют Стратегию,
в зависимости от роли. Затем вытяните карту, чтобы определить Стратегию по
следующей таблице:
Числовое значение вытянутой карты определяет Стратегию Атакующего, каждая из
них рассматривается в этой главе. В описании указано, за что Атакующий получает
Победные Очки при выполнении Стратегии, а также любая необходимая подготовка
или специальные правила Стратегии. Масть вскрытой карты определяет Стратегию
Защищающегося. В описании каждой Стратегии указаны четыре пункта, по одному
на каждую масть, в которых подробно разбирается, как Защищающийся получает
Победные Очки за выполнение Стратегии.

Игрок может получить максимум 4 ПО за Стратегию. Часто Победные Очки


за Стратегию можно получить несколькими способами. В таком случае ПО
начисляются, если выполнены все условия. Например, Охота за Сокровищами
позволяет Атакующему получить 3 ПО за то, что модель держит Маркер Сокровищ
и 1 ПО за то, что Маркер Сокровищ находится в Зоне Расстановки Атакующего.
Если одна из моделей Атакующего держит Маркер Сокровищ и находится в своей
Зоне Расстановки, то игрок получает 4 ПО.

Карта Расстановка
1 Побег из тюрьмы
2 Разведка
3 Уничтожь улики
4 Магический ритуал
5 Борьба за территорию
6 Кража
7 Предъяви требования
8 Эскорт
9 Поиски
10 Право захватчика
11 Охота за сокровищами
12 Повозка с припасами
13 Саботаж
Любой Джокер Суматоха. Тяните карту еще раз

101
Побег из тюрьмы
Один человек из Банды Атакующего попал в плен. Пора его вызволить!
Подготовка
Перед Шагом Найма Банд Атакующий ставит элемент ландшафта Камера размером
3” на 3” в любом месте стола в пределах 3” от Центральной Линии стола. Камера
обладает Вс 4 и особенностями «непроходимый» и «блокирующий». После найма
Банд Атакующий выбирает одну из своих моделей Подручного или Мастера в
качестве Заключенного. Модель Заключенного не выставляется в начале игры.

Специальные правила
Любая модель в базовом контакте с элементом ландшафта Камера может совершить
(2) Взаимодействие, чтобы уничтожить ее. Как только она уничтожена, Атакующий
ставит модель Заключенного в любое место в пределах 1” от места расположения
камеры. Плененная модель активируется как обычно в этом же Ходу.

Победа Атакующего
Атакующий получает 4 ПО, если модель Заключенного находится в Зоне Расстановки
Атакующего в конце игры.

Победа Защищающегося
Защищающийся получает одно из следующих условий победы, в зависимости от
масти карты, которая была вытянута при определении Стратегии:

Перья: Пленник должен замолчать. Защищающийся получает 4 ПО, если к концу


игры модель Заключенного была убита или принесена в жертву.

Овны: Удержи пленника любой ценой. Защищающийся получает 1 ПО в конце


каждого Хода после первого, если Камера все еще в игре.
Книги: Пусть думают, что это несчастный случай. Защищающийся получает 1 ПО за
каждый из своих Маркеров Схем в пределах 3” от Камеры, когда она уничтожается.
Как только Камера уничтожена, сбросьте все Маркеры Схем Защищающегося в
пределах 3” от Камеры. Модель Заключенного получает 1 повреждение за каждый
Маркер Схемы, который сбросили таким образом.

Маски: Заполучи информацию. Один раз за игру любая из моделей (не Пешка)
Защищающегося может совершить (2) Взаимодействие, когда находится в
пределах 1” от модели Заключенного. Это Взаимодействие заявляет целью модель
Заключенного. За его совершение игрок получает 4 ПО.

102
Разведка
The Attacker needs to spread out and hold this area at all costs.

Подготовка
Разделите стол на Четверти 18” на 18”.

Победа Атакующего
В конце каждого Хода после первого Банда Атакующего получает 1 ПО, если
контролирует 2 или больше Четверти стола.

Банда контролирует Четверть, когда в ее пределах находится больше всех


моделей (не Пешек) этой Банды. Эти модели не
могут находиться в пределах 6” от Центра
стола или частично в другой Четверти стола.

Победа Защищающегося
Защищающийся получает одно из
следующих условий победы, в
зависимости от масти карты, вытянутой
при определении Стратегии:

Перья: Резня. Защищающийся получает 1


ПО в конце каждого Хода после первого, в
котором убил или принес в жертву две или
больше вражеских моделей. В конце каждого
Хода после первого Защищающийся получает
1 ПО, если у Атакующего больше не осталось
моделей в игре. За эту Стратегию нельзя
получить больше 1 ПО за Ход.
Овны: Удерживай позицию. В конце каждого
Хода после первого Защищающийся получает 1
ПО, если в пределах 4” от его Зоны Расстановки
нет вражеских моделей.

Книги: Оставь свой след. Модели из


Банды Защищающегося могут совершить
(1) Взаимодействие с элементами
ландшафта, когда находятся с ними
в базовом контакте. В конце игры
Защищающийся получает 1 ПО за
каждую Четверть стола, где находится
элемент ландшафта, с которым
взаимодействовала одна из моделей.

Маски: Забери себе их жилище.


В начале игры Защищающийся
выбирает одну из Четвертей стола
на стороне Атакующего. Если
Защищающийся контролирует эту
Четверть на конец игры, то он получает
4 ПО.

103
Магический Ритуал
Призыв древнего зла. Воскрешение мертвых. Ритуальные жертвоприношения. Все
как обычно.

Подготовка
Поставьте элемент ландшафта Древний Монумент (см. стр. 97) в Центр стола.

Победа Атакующего
В конце каждого Хода после первого Атакующий получает 1 ПО, если у него есть
хотя бы один Маркер Схемы в базовом контакте с Древним Монументом. После
этого уберите все Маркеры Схем Атакующего в базовом контакте с Древним
Монументом.

Победа Защищающегося
Защищающийся получает одно из следующих условий победы, в зависимости от
масти карты, вытянутой при определении Стратегии:

Перья: Укради компоненты. Один раз за Ход модель (не Пешка и не Миньон) из
Банды Защищающегося может совершить (1) Взаимодействие, когда находится в
пределах 1” от вражеского Мастера или Подручного. Целью заявляется Мастер или
Подручный. За совершение этого Действия Банда Защищающегося получает 1 ПО.
Если Мастер или Подручный убиты или принесены в жертву из-за действий Банды
Защищающегося, то Защищающийся игрок получает 2 ПО

Овны: Хранитель. В конце каждого Хода после первого Защищающийся получает


1 ПО если хотя бы две его модели (не Пешки) находятся в базовом контакте с
Древним Монументом.
Книги: Подави их мощь. Если в конце игры у Атакующего в игре не осталось
моделей Мастера или Подручных, то Защищающийся получает 3 ПО. Если Лидер
Банды Защищающегося убил или принес в жертву хотя бы одну модель Мастера или
Подручного, то Защищающийся получает 1 ПО.

Маски: Обыщи их логово. В конце каждого Хода после первого Защищающийся


получает 1 ПО, если хотя бы одна его модель (не Пешка) находится в пределах 6” от
Зоны Расстановки Атакующего.

104
Уничтожь Улики
Кое-что лучше подчистить, пока люди не начали задавать вопросы.

Подготовка
После выбора Зон Расстановки Атакующий ставит на стол три 30мм Маркера Улик.
Один Маркер Улик ставится в Зоне Расстановки Защищающегося. Все Маркеры
Улик должны быть расположены на Половине Стола Защищающегося, как минимум
в 4” от Центральной Линии и не меньше чем в 8” от других Маркеров Улик.

Специальные правила
Любая модель в базовом контакте с Маркером Улик может совершить (1)
Взаимодействие, чтобы уничтожить и сбросить этот Маркер.

Победа Атакующего
Атакующий получает 2 ПО, если к концу игры уничтожены хотя бы два Маркера
Улик. Если уничтожены все три Маркера Улик, то Атакующий получает 4 ПО.

Победа Защищающегося
Защищающийся получает одно из следующих условий победы, в зависимости от
масти карты, вытянутой при определении Стратегии:

Перья: Подложи улики. (Кто сказал, что они должны быть подлинными?) Когда
модели из Банды Защищающегося находятся на Половине стола Атакующего, они
могут совершить (1) Взаимодействие, чтобы выложить Маркер Подлога в базовом
контакте с собой. Этой действие нельзя совершать в пределах 4” от Маркера
Подлога. В конце игры Защищающийся получает 1 ПО за каждый Маркер Подлога,
который остался в игре.

Овны: Поймай их с поличным. Каждый раз, когда Маркер Улики уничтожается


в пределах ЛВ Лидера Защищающегося, Защищающийся получает 1 ПО.
Защищающийся получает 1 ПО, если Лидер Банды остался в игре после ее
завершения.

Книги: Подави их мощь. Если в конце игры у Атакующего в игре не осталось


моделей Мастера или Подручных, то Защищающийся получает 3 ПО. Если Лидер
Банды Защищающегося убил или принес в жертву хотя бы одну модель Мастера или
Подручного, то Защищающийся получает 1 ПО.

Маски: Шантаж. В конце игры Защищающийся получает 1 ПО за каждую модель (не


Пешку) в пределах 1” от Маркера Улики.

105
Борьба за Территорию
Иногда за собственность приходится сражаться.

Подготовка
Установите в Центре стола один Маркер Территории.

Победа Атакующего
В конце каждого Хода после первого Атакующий
получает 1 ПО, если две или больше его моделей
(не Пешек) находятся в пределах 6” от Маркера
Земли.

Победа Защищающегося
Защищающийся получает одно из следующих условий
победы, в зависимости от масти карты, вытянутой
при определении Стратегии:

Перья: Резня. Защищающийся получает 1 ПО в


конце каждого Хода после первого, в котором убил
или принес в жертву две или больше вражеских
моделей. В конце каждого Хода после первого
Защищающийся получает 1 ПО, если у Атакующего
больше не осталось моделей в игре. За эту
Стратегию нельзя получить больше 1ПО за Ход.

Овны: Бандуй с передовой. В конце каждого Хода


после первого Защищающийся получает 1 ПО, если
его лидер находится в пределах 6” от Маркера
Територии.
Книги: Захвати их земли. В любой Ход после
первого модели из Банды Защищающегося
могут совершить (1) Взаимодействие,
когда находятся в пределах 1” от Маркера
Территории, чтобы получить 1 ПО. Это действие
можно совершить один раз за Активацию.

Маски: Обыщи их логово. В конце каждого


Хода после первого, Защищающийся получает
1 ПО если хотя бы одна его модель (не
Пешка) находится в пределах 6” от Зоны
Расстановки Атакующего.

106
Кража
Быстро. Эффективно. Прибыльно.
Подготовка
После выбора Зон Расстановки, Атакующий ставит на стол четыре 30мм Маркера
Драгоценностей. Все Маркеры Драгоценностей должны быть расположены на
Половине Стола Защищающегося, как минимум в 4” от Центральной Линии и не
меньше чем в 6” от других Маркеров Драгоценностей.

Специальные правила
Любая модель Атакующего в базовом контакте с Маркером Драгоценностей может
совершить (1) Взаимодействие, чтобы поставить Маркер Драгоценностей на свою
карту характеристик. Если модель покидает игру, то Маркер Драгоценностей
выставляется в базовом контакте с моделью, перед тем, как убрать ее со стола. Модель
может совершить (1) Взаимодействие, чтобы поставить Маркер Драгоценностей в
базовом контакте с собой.

Победа Атакующего
Атакующий получает 2 ПО, если хотя бы два Маркера Драгоценностей находятся
на картах характеристик моделей Атакующего или в Зоне Расстановки Атакующего
в конце игры. Если эти условия соблюдены хотя бы для трех Маркеров
Драгоценностей, то Атакующий получает 4 ПО.

Победа Защищающегося
Защищающийся получает одно из следующих условий победы, в зависимости от
масти карты, вытянутой при определении Стратегии:

Перья: Подделка. Модели из Банды Защищающегося могут совершить (1)


Взаимодействие, когда находятся на Половине Стола Атакующего, чтобы положить
в базовом контакте с собой Маркер Подделки. Это действие нельзя совершать в
пределах 4" от другого Маркера Подделки. В конце игры Защищающийся получает
1 ПО за каждый Маркер Подделки, который остался в игре.

Овны: Защищай тайник. В конце игры Защищающийся получает 2 ПОза каждый


Маркер Драгоценностей на столе, если в пределах 2” от Маркера находится хотя бы
одна модель из Банды Защищающегося.

Книги: Подави их мощь. Если в конце игры у Атакующего в игре не осталось


моделей Мастера или Подручных, то Защищающийся получает 3 ПО. Если Лидер
Банды Защищающегося убил или принес в жертву хотя бы одну модель Мастера или
Подручного, то Защищающийся получает 1 ПО.

Маски: Обыщи их логово. В конце каждого Хода после первого Защищающийся


получает 1 ПО, если хотя бы одна его модель (не Пешка) находится в пределах 6” от
Зоны Расстановки Атакующего.

107
Предъяви требования
Если ты не пометил вещь как надо, то она не твоя.
Специальные правила
Модель может совершить (2) Взаимодействие, чтобы уничтожить все Маркеры
Требования в пределах 6” от себя, а затем положить в базовом контакте с собой
Маркер Требования.

Победа Атакующего
В конце каждого Хода после первого Атакующий получает 1 ПО, если на Половине
стола Защищающегося больше Маркеров Требования, чем на столе Атакующего.

Победа Защищающегося
Защищающийся получает одно из следующих условий победы,
в зависимости от масти карты, которая была вскрыта при
определении Стратегии:

Перья: Резня. Защищающийся получает 1 ПО в конце


каждого Хода после первого, в котором убил или принес
в жертву две или больше вражеских моделей. В конце
каждого Хода после первого, Защищающийся получает
1 ПО, если у Атакующего больше не осталось моделей в
игре. За эту Стратегию нельзя получить больше 1 ПО
за Ход.

Овны: Защити то, на что претендуешь. В конце


каждого Хода после первого, Защищающийся
получает 1 ПО, если на Половине стола
Атакующего есть хотя бы 1 Маркер
Требования, а в пределах 2” от
него находятся две или больше
дружественных модели не-пеонов.

Книги: Отметь жилу Камней Душ. В


конце каждого Хода после первого,
Защищающийся получает 1 ПО, если на
Центральной Линии стола находится
хотя бы 2 Маркера Требования.

Маски: Обыщи их логово. В


конце каждого Хода после
первого, Защищающийся
получает 1 ПО если хотя бы
одна его модель не-пеон
находится в пределах
6” от Зоны Расстановки
Атакующего.

108
Эскорт
Банда должна провести важную персону через эти земли.
Подготовка
После расстановки всех моделей, Атакующий ставит 30мм модель для Эскорта в
своей зоне Расстановки.

Специальные правила
Модель для Эскорта является дружественной для Банды Атакующего, но не может
активироваться. Модель обладает следующими характеристиками:

Зщ: 6 Св: 6 Рн: 10 Вс: 2

Модель для Эскорта игнорирует все игровые эффекты, кроме тех, когда она
заявляется целью Атаки или Взаимодействия. Модель для Эскорта получает урон
от Атак как обычно, но игнорирует любые другие эффекты (такие как толчки,
принесение в жертву, Состояния и т.д.). Модель в базовом контакте с моделью для
Эскорта может совершить (1) Взаимодействие, чтобы подвинуть модель для Эскорта
на 5” в любую сторону.

Победа Атакующего
Атакующий получает 4 ПО, если модель для Эскорта к концу игры находится на
Половине стола Защищающегося.

Победа Защищающегося
Защищающийся получает одно из следующих условий победы, в зависимости от
масти карты, вытянутой при определении Стратегии:

Перья: Он должен замолчать. Защищающийся получает 4 ПО, если модель для


Эскорта убита к концу игры.

Овны: Задержи его. Защищающийся получает 4 ПО, если модель для Эскорта
находится на Половине стола Атакующего.

Книги: Подави их мощь. Если в конце игры у Атакующего в игре не осталось


моделей Мастера или Подручных, то Защищающийся получает 3 ПО. Если Лидер
Банды Защищающегося убил или принес в жертву хотя бы одну модель Мастера или
Подручного, то Защищающийся получает 1 ПО.

Маски: Добудь информацию. Два раза за игру любая модель (не Пешка) из Банды
Защищающегося может совершить (2) Взаимодействие, заявив целью модель для
Эскорта, чтобы получить 2 ПО.

109
Поиски
Украсть сокровище — это отлично, но сначала его нужно найти.
Подготовка
Перед выставлением Банд Атакующий ставит два 30 мм Маркера Поиска в любом
месте на Половине Стола Защищающегося. Затем Защищающийся ставит два
Маркера Поиска в любом месте стола. Каждый из Маркеров Поиска необходимо
отметить мастью: Овны, Перья, Книги или Маски. Защищающийся тянет карту, но
не показывает ее Атакующему, и тайно отмечает выпавшую масть (при выпадении
Джокера нужно вытянуть карту снова).

Победа Атакующего
Любая модель в базовом контакте с Маркером Поиска может совершить (1)
Взаимодействие, чтобы поставить этот Маркер на карту характеристик этой модели.
Если модель покидает игру, то Маркер Поиска выставляется в базовом контакте
с моделью, перед тем, как убрать ее со стола. В конце игры если Маркер Поиска
отмеченной масти находится на карте характеристик Атакующей модели или в Зоне
Расстановки Атакующего, то Атакующий получает 4 ПО.

Победа Защищающегося
Защищающийся получает одно из следующих условий победы, в зависимости от
масти карты, вытянутой при определении Стратегии:

Перья: Резня. Защищающийся получает 1 ПО в конце каждого Хода после первого,


в котором убил или принес в жертву две или больше вражеских моделей. В конце
каждого Хода после первого Защищающийся получает 1 ПО, если у Атакующего
больше не осталось моделей в игре. За эту Стратегию нельзя получить больше 1 ПО
за Ход.

Овны: Защити реликвию. В конце игры Защищающийся получает 4 ПО, если


отмеченный Маркер Поиска находится на столе, а в пределах 2” от него есть хотя
бы две дружественные модели.

Книги: Нам нужны все. В конце игры Защищающийся получает 1 ПО за каждый


Маркер Поиска, который не несет модель Атакующего.

Маски: Хватай и беги. Защищающийся в любой момент может раскрыть


отмеченную масть. В конце каждого Хода после первого Защищающийся получает
1 ПО, если отмеченный Маркер Поиска находится на карте характеристик модели
Защищающегося, а отмеченная масть была раскрыта.

110
Право захватчика
Иногда "Я первый" - не просто слова.
Подготовка
Поставьте пять 30мм Маркеров Захвата по Центральной Линии. Один Маркер
ставится на Центр стола. Следующие два ставятся на Центральную Линию в 6”
от Центра стола, по одному с каждой стороны. И, наконец, еще два ставятся на
Центральную Линию в 6” от края стола, по одному с каждой стороны.

Специальные правила
В начале игры Маркеры Захвата не принадлежат ни одной из Банд.
Модель может совершить (1) Взаимодействие, чтобы захватить один из Маркеров
в базовом контакте с собой. Маркер Захвата принадлежит той Банде, которая
последней совершала Взаимодействие, все прошлые захваты отменяются.

Победа Атакующего
В конце каждого Хода после первого Атакующий получает 1 ПО, если ему
принадлежат хотя бы два Маркера Захвата.

Победа Защищающегося
Защищающийся получает одно из следующих условий победы, в зависимости от
масти карты, вытянутой при определении Стратегии:

Перья: Резня. Защищающийся получает 1 ПО в конце каждого Хода после первого,


в котором убил или принес в жертву две или больше вражеских моделей. В конце
каждого Хода после первого Защищающийся получает 1 ПО, если у Атакующего
больше не осталось моделей в игре. За эту Стратегию нельзя получить больше 1 ПО
за Ход.

Овны: Удерживай позицию. В конце каждого Хода после первого Защищающийся


получает 1 ПО, если в пределах 4” от его Зоны Расстановки нет вражеских моделей.

Книги: Пусть гадают. В начале игры Защищающийся тайно загадывает число от 0


до 5. Если в конце игры ему принадлежит количество Маркеров Захвата, равное
этому числу, то Защищающийся получает 4 ПО. Если число отличается на один, то 3
ПО. Если число отличается на два — 2 ПО.

Маски: Наше. В конце каждого Хода после первого Защищающийся получает 1


ПО, если у него больше моделей (не Пешек) в пределах 6” от центрального Маркера
Захвата, чем у Атакующего.

111
Охота за сокровищами
«Почему оно всегда закопано? Что, ни у кого нет шкафов? Тащите лопаты…»
Подготовка
Поставьте 30мм Маркер Сокровищ в Центре стола.

Специальные правила
Любая модель в базовом контакте с Маркером Сокровищ может совершить (2)
Взаимодействие, чтобы поставить Маркер на свою карту характеристик. Если
модель покидает игру, то Маркер Сокровищ выставляется в базовом контакте с
моделью перед тем, как убрать ее со стола. Если модель меняет свое положение на
столе по любой причине, кроме Действия Движения, то Маркер ставится в базовый
контакт с моделью перед началом движения.

Победа Атакующего
Атакующий получает 3 ПО, если Маркер Сокровищ находится на карте
характеристик одной из моделей Атакующего в конце игры. Атакующий получает
1 ПО, если Маркер Сокровищ (или модель, которая им обладает) находится в Зоне
Расстановки Атакующего в конце игры.

Победа Защищающегося
Защищающийся получает одно из следующих условий победы, в зависимости от
масти карты, вытянутой при определении Стратегии:

Перья: Резня. Защищающийся получает 1 ПО в конце каждого Хода после первого,


в котором убил или принес в жертву две или больше вражеских моделей. В конце
каждого Хода после первого Защищающийся получает 1 ПО, если у Атакующего
больше не осталось моделей в игре. За эту Стратегию нельзя получить больше 1 ПО
за Ход.

Овны: Охраняй. Защищающийся получает 1 ПО в конце каждого Хода после


первого, если Маркер Сокровищ находится на столе, а в пределах 2” от него есть
хотя бы две модели Защищающегося.

Книги: Только взгляну. Модель из Банды Защищающегося может совершить


(1) Взаимодействие, когда находится в базовом контакте с Маркером Сокровищ.
В конце каждого Хода, когда дружественная модель совершала такое действие,
получите 1 ПО.

Маски: Разбей лагерь. В конце каждого Хода после первого, если у Защищающегося
больше моделей на Половине стола Атакующего, чем у Атакующего на половине
стола Защищающегося, то Защищающийся получает 1 ПО.

112
Повозка с Припасами
Оружие. Патроны. Банкноты. Трупы. Что бы там ни везли, нам это пригодится.
Подготовка
Поставьте 50мм Маркер Повозки в Центре стола. Маркер обладает Вс 3 и
особенностями «блокирующий» и «непроходимый».

Специальные правила
В конце каждого Хода Банда, у которой больше моделей в пределах 3” от Повозки,
может передвинуть ее на 5”, игнорируя труднопроходимый ландшафт.

Победа Атакующего
В конце игры Атакующий получает 1 ПО , если у него больше моделей в пределах 3”
от Повозки. Если Повозка полностью находится на Половине стола Атакующего, то
Атакующий получает 2 ПО . Если Повозка находится в пределах Зоны Расстановки
Атакующего, то Атакующий получает 1 ПО .

Победа Защищающегося
Защищающийся получает одно из следующих условий победы, в зависимости от
масти карты, вытянутой при определении Стратегии:

Перья: Резня. Защищающийся получает 1 ПО в конце каждого Хода после первого,


в котором убил или принес в жертву две или больше вражеских моделей. В конце
каждого Хода после первого Защищающийся получает 1 ПО , если у Атакующего
больше не осталось моделей в игре. За эту Стратегию нельзя получить больше 1 ПО
за Ход.

Овны: Захвати повозку! В конце каждого Хода после первого, до передвижения


Повозки, если у Защищающегося есть хотя бы две модели (не Пешки) в базовом
контакте с Повозкой, то Защищающийся получает 1 ПО .

Книги: Мины. Каждый раз, когда Повозка заканчивает движение на любом


Маркере Схемы Защищающегося, сбросьте этот Маркер Схемы. Защищающийся
получает 1 ПО .

Маски: Разбей лагерь. В конце каждого Хода после первого, если у Защищающегося
больше моделей на Половине стола Атакующего, чем у Атакующего на половине
стола Защищающегося, то Защищающийся получает 1 ПО.

113
Саботаж
Самый простой способ победить в драке? Начать еще до того, как твой враг понял,
что пора драться.
Специальные правила
Атакующий тайно отмечает элемент ландшафта на Половине Стола Защищающегося.
Атакующие модели, которые находятся в базовом контакте с этим элементом
ландшафта, могут совершить (2) Взаимодействие, чтобы установить 30мм Маркер
Саботажа в пределах ландшафта (независимо от того, его отметил Атакующий
или нет). Защищающиеся модели в базовом контакте с Маркером Саботажа могут
совершить (2) Взаимодействие, чтобы сбросить его.

Победа Атакующего
В конце игры Атакующий получает 3 ПО, если в пределах отмеченного элемента
ландшафта есть Маркер Саботажа. Если на любом другом элементе ландшафта есть
еще хотя бы один Маркер Саботажа, Атакующий получает 1 ПО.

Победа Защищающегося
Защищающийся получает одно из следующих условий победы, в зависимости от
масти карты, вытянутой при определении Стратегии:

Перья: Укрытие. В начале игры поставьте 30мм Маркер Укрытия в Центре стола.
В конце каждого Хода после первого, если у Защищающегося больше моделей (не
Пешек) в пределах 6” от Маркера Укрытия, чем у Атакующего, то Защищающийся
получает 1 ПО.

Овны: Удерживай позицию. В конце каждого Хода после первого Защищающийся


получает 1 ПО, если в пределах 4” от его Зоны Расстановки нет вражеских моделей.

Книги: Подави их мощь. Если в конце игры у Атакующего в игре не осталось


моделей Мастера или Подручных, то Защищающийся получает 3 ПО. Если Лидер
Банды Защищающегося убил или принес в жертву хотя бы одну модель Мастера или
Подручного, то Защищающийся получает 1 ПО.

Маски: Разбей лагерь. В конце каждого Хода после первого, если у Защищающегося
больше моделей на Половине стола Атакующего, чем у Атакующего на половине
стола Защищающегося, то Защищающийся получает 1 ПО.

114
Суматоха
Когда карта на определение Стратегии оказалась Джокером, то играется Схватка
во время Суматохи. Суматоха — это ситуация, в которой открытое убийство вызовет
порицание, а то и что похуже. Может быть, Банды пытаются утащить сейф из
переполненного салуна так, чтобы их не заметили. А может, они попали на бал-
маскарад. Или рядом проходит Гильдейский патруль, и привлечь его внимание
будет смертельной ошибкой. В любом случае, Банды должны вести себя самым
лучшим образом.

Суматоха дополняет обычную Стратегию. После того как выяснилось, что игра
проходит по правилам Суматохи, тяните карту еще раз, чтобы определить основную
Стратегию. На этот раз, если выпадет Джокер, то нужно вытянуть карту заново.

Специальные правила
Во время суматохи все модели без характеристики Пешка получают возможность
совершать следующие Действия до тех пор, пока модель не нанесет повреждений
вражеской модели с помощью Атакующего Действия. После такого суматоха
заканчивается.

(1) Отравить вино: Цель в базовом контакте получает Состояние Яд + 1

(1) Поболтать: Заявите целью вражескую модель в пределах ЛВ. Ваша модель
двигается в сторону цели на свой показатель Нп. Действие нельзя совершить, если
эта модель связана ближним боем.

(2) Пошутить (Красный Джокер): Это действие можно совершать только если
при определении Стратегии вытянули Красный Джокер. Все модели в p4 должны
пройти ЦЧ 12 Дуэль на Ужас.

(2) Одинаковые Костюмы (Черный Джокер): Это действие можно совершать


только если при определении Стратегии выпал Черный Джокер. Целью заявляется
модель в базовом контакте. Если ее название и название вашей модели совпадает,
то целевая модель убита.

Победа
Первая Банда, которая получает урон от вражеских Атакующих Действий,
начисляет себе 2 ПО. Стратегия, которая определилась при повторном вскрытии
карты, также описывает условия победы. Во время Вечеринки максимальное
количество ПО, которые можно получить, равно 12.

115
Выберите и Раскройте Схемы
Вместо того, чтобы определять Доступные Схемы случайным образом, игроки могут
выбрать две любые Схемы из тех, что указаны на странице 84, следуя всем остальным
правилам выбора Схем. Кроме девятнадцати обычных Схем, игроки также получат
возможность выбрать одну из Схем, которые уникальны для их Фракции. Игрок
может выбрать Схему только той Фракции, которая совпадает с объявленной им
для этой Схватки. Например, если игрок объявил своей Фракцией Гильдию, то ему
будет доступна для выбора только Уникальная Схема именно этой Фракции, а также
девятнадцать обычных Схем.

Помните, что игрок должен выбрать две разные Схемы и не может выбирать одну и
ту же Схему дважды за одну игру. Также не забывайте, что максимальное количество
ПО, которые можно получить за одну Схему, равно 3.

Победа
Победитель в Сюжетной Схватке определяется точно так же, как и в
обычной (см. стр. 93).

Создаем свою историю


В этой главе описаны инструменты, которые должны послужить основой
для того, чтобы игроки могли создавать собственные уникальные
истории. Правила Связанных Игр — это лишь основа для того, чтобы вы
спокойно создавали собственные кампании.

Иногда сложно представить, как разные части собираются воедино,


когда тянется карта на ландшафт и Стратегию. Однако у вас будут все
необходимые инструменты, чтобы рассказать такую историю, какую вы
хотите. Например, вы решили разыграть ситуацию, когда обе стороны
пытаются утащить деньги из бара богатенького владельца салуна в
людный вечер? Выбирайте Охоту за Сокровищами (стр. 112) в Салуне
(стр. 99) с правилами Суматохи (стр. 115).

Хотите устроить отчаянное сражение в Байю, когда обе Банды стараются


раньше врага заполучить древний артефакт? Выбирайте Стратегию
Поиски (стр. 110) в Топи (стр. 98). А для пущего веселья можно докинуть
еще немного Хищных Растений (стр. 98).

В конце концов, игру делают сами игроки, и эта глава написана для того,
чтобы дать игрокам все необходимое для создания такой игры, какую
они хотят. Не стесняйтесь использовать написанные нами правила для
создания собственных!

116
Схемы Фракций
Здесь указаны Схемы, доступные конкретным фракциям:

Гильдия (Облава): В конце игры Банда получает 2 ПО, если у нее больше моделей
Миньонов и Здоровяков (в сумме), чем у вражеской Банды.

Если эта Схема раскрыта, то Банда получает 1 дополнительное ПО, если получила
любое количество ПО за эту Схему.

Воскрешатели (Разносчик Гниения): В конце игры эта Банда получает 2 ПО,


если на каждой Четверти стола есть хотя бы две дружественные модели Нежити и/
или Маркеров Трупов, которые находятся полностью в пределах Четверти. Если
модель находится между Четвертями, то она не засчитывается для данной Схемы.

Если эта Схема раскрыта, то Банда получает 1 дополнительное ПО, если получила
любое количество ПО за эту Схему.

Арканисты (Собираем силы): В конце игры, после подсчета ПО за все остальные


Стратегии и Схемы, если у этой Банды осталось в игре больше Маркеров Схем, чем
у соперника, получите 2 ПО.

Если эта Схема раскрыта, то Банда получает 1 дополнительное ПО, если получила
любое количество ПО за эту Схему.

Нерожденные (Уничтожение): В конце игры эта Банда получает 2 ПО, если у нее
больше моделей Мастера и Подручных (в сумме), чем у вражеской Банды.

Если эта Схема раскрыта, то Банда получает 1 дополнительное ПО, если получила
любое количество ПО за эту Схему.

Изгои (Ради Денег): Эта Схема должна быть раскрыта в начале игры. За эту Схему
нельзя получить ПО. Как только эта Схема раскрыта, добавьте в Резерв Банды
четыре Камня Душ. Это может увеличить количество Камней Душ, несмотря на
начальный лимит Банды.

Гремлины (Подеремся в Другой Раз): В конце игры эта Банда получает 2 ПО,
если в ней есть четыре или больше моделей без повреждений.

Если эта Схема раскрыта, то Банда получает 1 дополнительное ПО, если получила
любое количество ПО за эту Схему.

Десять Громов (Зоркий Глаз): В конце игры эта Банда получает 2 ПО, если у нее
есть хотя бы два Маркера Схем в пределах 6” от каждой из Зон Расстановки.

Если эта Схема раскрыта, то Банда получает 1 дополнительное ПО, если получила
любое количество ПО за эту Схему.

117
Связанные Игры
Бывает, что игроки хотят сыграть несколько игр подряд так, чтобы результаты
одной влияли на следующую. Мы называем такие игры «связанными играми». В
этой части описываются общие моменты организации таких игр.

Продолжительность и размер
Эти правила разработаны, чтобы два человека могли сыграть пять игр.

Наем Банд
Во время первой игры Банды нанимаются как обычно. Однако для всех последующих
игр должен соблюдаться Размер Схватки, а возглавлять Банду должен тот же самый
Лидер. Тем не менее, саму Банду, Улучшения и Запас Камней Душ можно менять
между играми, как и обычно.

Подсчеты
Фиксируйте все полученные Победные Очки в каждой игре. После окончания пятой
игры победителем станет игрок, который набрал наибольшую сумму ПО. Также
отмечайте, какие Схемы выбирал каждый из игроков. В серии связанных игр нельзя
дважды выбирать одну и ту же Схему.

Вся добыча достается победителю


Когда игрок побеждает в игре, то получает разные преимущества. Перед Шагом
Определения и Установки Ландшафта, победитель предыдущей игры выбирает
один из следующих вариантов:

Вариант 1: Перед тем, как тянуть карту на Стратегию, победитель предыдущей


игры выбирает, будет ли он Атакующим или Защищающимся.
Вариант 2: Победитель прошлой игры решает, какой нестандартный ландшафт
будет использоваться в этой игре.
Вариант 3: Победитель прошлой игры выбирает Стратегию Атакующего. Однако
Атакующий все равно выбирается случайным образом, а для определения Стратегии
Защищающегося также тянется карта.
Вариант 4: Победитель прошлой игры выбирает Стратегию Защищающегося.
Однако Защищающийся все равно выбирается случайным образом, а для
определения Стратегии Атакующего также тянется карта.

Победа
Победителем объявляется игрок, который набрал наибольшую сумму Победных
Очков по результатам пяти игр!

118
алфавитный указатель

A 39
Защитнаястойка (Defensive Stance)
Аватар (Avatar) 67 61
Защищается (Defensive)
Активация (Activation)
33
Здоровяк (Enforcer) 66
Атака (Attack Action) 38
Зщ (Защита) (Df (Defense)) 9
Аура (Aur) 58
И
Б Измерение (Measure) 5, 14
Банда (Crew) 6, 29
Иммунитет (Immunity) 36
Бб (Ближнийбой) (Ml(Melee)) 10
Инициатива (Initiative) 31
Быстрый (Fast) 62 Использование Камней Душ
(Use Soulstone) 18, 22, 25,29, 31
В
Взаимодействие (Interact) 39
К
Взрыв Blast 58
Камень Души (Soulstone) 7, 9, 18, 29
Вовлечение в Ближнийбой 67
Карта Воплощения (Manifestation Card)
(Engagement) 48 Карта из колоды (Flip) 16, 23, 26
Возвышенность (Elevation) 42, 50 52
Карта на Повреждение (Damage Flip)
Воплощение (Manifest) 69 Карта персонажа (Stat Card) 8
Вс (Высота) (Ht(Height)) 9 Карта Улучшения 11(Upgrade Card)
Выкопать (Unbury) 54 Количество карт 31
на руках (Hand Size)
Высота (Height) 9, 73
Колода Судьбы (Fate Deck) 5, 12
Вытянуть карту (Draw) 30, 31
Конструкт (Construct) 64
Выход из ближнего боя (Disengage)
48
Концентрация (Focused) 62

Г Л
Горение (Burning)
61
Ландшафт (Terrain) 5, 44, 72, 96
Густой (Dense) 73
ЛВ (Линия Видимости)
(LoS(Lineof Sight)) 40
Д 74
Легкое укрытие(Soft Cover)
Дв (Движение) (Wk(Walk)) 9
Лечение (Healing) 53
Движение (Move) 44
Движение (Walk) 9, 39 Ж
Двойная Фракция (Dual Faction)
91 Маркер (Marker) 7,39, 56
Действие (Action) 10, 35
Маркер Лома (Scrap Marker) 57
Действия за 0 ОД (Zero AP Action)
34 Маркер Схемы (Scheme Marker) 39, 57, 93
Действия, выполняемые раз за Ход 56
Маркер Трупа (Corpse Marker)
(Once Per Turn Action) 37 Мастер (Master)
66
Джокер (Joker) 12,19,52 Масть (Suit) 12
Дистанция (Range) 40 10
Мг (Магия) (Ca(Casting))
Драка (Scrap Encounter)
76 Медленный (Slow) 63
Дуэль (Duel) 16 Миньон (Minion) 66
Дуэль с Сопротивлением Модель (Model) 5, 6
(Opposed Duel) 25 17
Модификатор Судьбы (Fate Modifier)

Модификатор Точности
Ж (Accuracy Modifier) 52
Живые (Living)
64 Модификаторы Параметров
(Stat Modifier) 21
З Можно взобраться 73 (Climbable)
Завершающая Фаза (End Phase)
32
Завершение Схватки (Encounter
32 End)
Закрытый (Enclosed) 73 Н
Запас Камней Душ (Soulstone
Cache) 9 Надежное укрытие (Hard Cover) 73
Защита (Defense) 9 Наем Банд (Hire Crew) 29, 90

119
Наемник (Mercenary) 65, 91
Сила воли (Willpower) 9
Название (Name) 8, 11 39
Сконцентрироваться (Focus)
Нападение (Charge) 9, 39 Событие при Воплощении
34
Начисление ОД (Generate AP) (Manifest Event) 68
Нежить (Undead) 64
Состояние (Condition) 61
74
Непроходимый (Impassable) Специальные 58 Правила(Special Rules)
Нп (Нападение) (Cg(Charge)) 9 Способность
(Ability) 10
Ст (Стрельба) 10
(Sh(Shooting))
О Стоимость в Камнях Душ
Обмануть Судьбу (CheatFate) 19, 23, 26 (Soulstone Cost) 9, 11
39Общие Тактические Действия
Стол (Table) 5, 78
(General Tactical Action) Стопка Сброса (Discard Pile) 14, 30
Обычная Схватка (Standard Encounter) 70
Стратегия (Strategy) 81, 101
Ограничения (Restriction) 11 Суммаэффектов 63 (Stacking)
Опасный (Hazardous) 74
Схватка (Encounter) 6
73Особенности Ландшафта (Terrain Traits)
Схема (Scheme) 81, 84, 92,116

Очки Действия (Action Points) 34 Схемы Фракций (Faction Scheme) 117
94
Сюжетная Схватка (Story Encounter)
П
Паралич (Paralyzed) 62 Т
Параметры (Statistics) 9 37
Тактическое Действие (Tactical Action)
51 Пв (Повреждение) (Dg(Damage))
Талант (Talent) 10
Первый Игрок (First Player) 31 Толчок (Push) 46
73 Перекрывающий (Blocking) Тотем (Totem) 65
Пешка (Peon) 66
Точкаобзора (Vantage Point) 42, 74
ПО (Победное очко) (VP(VictoryPoint)) 32, 93 Требования к Воплощению
Победа (Winning) 93 (Manifest Requirement) 68
Победное очко (Victory Point) 32, 93
Триггер (Trigger) 10, 20, 23, 26
Повреждение (Damage) 51
Тяжелый(Severe) 74
Погребенный (Buried) 54
Подручный (Henchman) 66 У
65 Положение (Station) Ужас (Horror) 55
Порядок действий (Timing) 51
Укрытие (Cover) 42
Предотвращение Повреждений
Улучшение (Upgrade) 11, 90
(Damage Prevention) 53 67
Улучшения Аватара (Avatar Upgrades)
Призыв (Summon) 60
Принести в жертву (Sacrifice) 60 Ф
Простаядуэль (SimpleDuel) 22 32
Фаза Активации (Activation Phase)
Пульс (Pulse) 59
Фракция (Faction) 8, 11, 77

Р Х
Разборка (Dustup Encounter) 76 (Characteristic)
Характеристика 8, 64
76 Разборка (Shoot-Out Encounter)
Ход (Turn) 30
Размер Подставки (Base Size) 10
76 Размер Схватки (Encounter Size) Ц
Расстановка (Deployment) 78, 100
Центральная Линия (Centerline) 78
РасстановкаБанд (Deploy Crew) 92 33
Цепная Активация (Chain Activation)
Реактивация (Reactivate) 62
Редкость (Rare) 65, 91 Ч
Редкость Улучшения (Upgrade Rarity) 91 Четвертьстола 78
(Table Quarter)
Резерв Камней Душ (Soulstone Pool) 90
Рн (Раны) (Wd (Wound)) 9, 51 Ш
Рука (Control Hand) 14 Шагподсчетов (Upkeep) 32
Рука (Hand) 14, 31
Э
С Эффект(Effect) 11
Сброс (Discard) 31
Св (Силаволи) (Wp (Willpower)) 9 Я
Связанные игры (LinkedGames) 118 Яд (Poisoned) 62
120