Вы находитесь на странице: 1из 19

English version

Наш Дискорд
Наш Патреон
Our Youtube​ <-​Видео прохождение здесь!

Текущая версия прохождения -


0.3b
(информация про механики в
разделе про 4 главу)

Вступление:
1. Игра начинается в Азкабане. Нам представляют Лорда Рэттлснэйка,
которого навещает Министр Магии, якобы старый товарищ Лорда. Его
сопровождает рядовой мракоборец - Ксандрия. У Петриуса есть ряд вопросов
к прошлому героя, но Лорд отказывается говорить, ссылаясь на прошедшую
чистку памяти.
2. Стартовая сцена в Азкабане прерывается необходимостью надеть на Лорда
одежду. Но в одежде прячется змея-информатор, которой нужно позволить
скрыться незамеченной:​ ​нужно убедить Ксандрию, что она действительно
может отвлечься на голый торс.
a. НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА КСАНДРИЮ И ВЫБРАТЬ ПУНКТ
“ОТВЛЕЧЬ ГОЛЫМ ТОРСОМ”
3. Пока все будут заняты своими делами (Ксандрия верещать, Лорд рычать, а
Петриус - трястись), змея покинет камеру. После этого наступит очередное
интерактивное окно, в которое необходимо выполнить просьбу Петриуса:
одеться.
a. НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА ЛЕЖАЩУЮ РЯДОМ ОДЕЖДУ, В
КОТОРОЙ ПРЯТАЛАСЬ ЗМЕЯ
4. Диалог продолжится, Ксандрия отойдёт к двери, а Петриус достанет омут,
желая перенести нас в воспоминания: ​Лорду необходимо подчиниться.
a. НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА ОМУТ
5. Игроку предстоит познакомиться с Соней - его спутницей в воспоминаниях и
выбрать степень интенсивности взаимодействия.

Пролог:
6. Когда Лорд погрузится в воспоминания, его прошлое - Маркус Рэдблэк, он
окажется на выходе с железнодорожной станции, на пути в Хогсмид. Можно
осмотреться,​ ​можно сразу продолжить путь в Отель Хогсмида.
7. Начнётся экспозиционная сцена разговора Альбуса Дамблдора с Северусом
Снейпом, где выяснится, что герой приехал работать лекарем на смену
скоропостижно скончавшейся Мадам Помфри. В то же время Дамблдор
собирается покинуть школу на неопределённый срок из-за некоего
магического недуга.
8. На следующее утро Маркус решает прогуляться по Хогвартсу, хоть его туда
официально пока никто и не приглашал. Но на входе он встречает старого
знакомого - Рубеуса Хагрида, которого видеть явно не рад. Хагрид
отказывается позволять герою гулять одному и герою необходимо найти что-то,
что сможет переключить внимание: ​передать Хагриду девичьи трусики,
найденные на метле, торчащей в камне на выходе со станции.
a. НЕОБХОДИМО ВЫБРАТЬ В ДИАЛОГЕ СТРОЧКУ “ВАЖНАЯ УЛИКА”
9. Очередной экспозиционный диалог, где Дамблдора посещает Минерва
Макгонагал. Дамблдор даёт ей указания касательно предстоящего прихода
Маркуса и сменщика на посту директора - отца маркуса, Тома Рэддла. Про
последнего Дамблдор говорит, что стоит подождать, потому необходимо
назначить кого-то временно на пост директора из министерства.
10. Маркус проходит мост и выходит к воротам. Но пройти в школу не может:
ученица предпоследнего курса, Кори Нола, принимает Маркуса за нового
ученика и требует либо это подтвердить, либо доказать свои полномочия, если
Маркус работает в школе: ​согнать целующуюся парочку.
11. В школе Маркус пока, естественно, не работает. Безусловно, парочка его не
слушается. Узнав, что девушка фанатеет от сов, Маркус должен применить
сову - но не к парочке (‘то явное самоубийство по отношению к её парню):
нужно посадить её рядом, чтобы она смогла отвлечь, но не выдать
хозяина.
a. НЕОБХОДИМО ПЕРЕТАЩИТЬ СОВУ ИЗ ИНВЕНТАРЯ НА ДОСКУ
ОБЪЯВЛЕНИЙ
12. Эффект не достигается: сова тихо сидит, а парочка продолжает увлечённо
облизывать друг другу полость рта. Теперь необходимо начать разговор с
совой и заставить ту сделать “Что-нибудь”: ​убедить её работать.
13. Сова притворяется мёртвой, парочка шокирована, Нола пропускает Маркуса.
Но сперва спрашивает: кто тот на самом деле? В дальнейшем игрок поймёт,
что каждый вариант ответа - по своему правдив​. ​Кроме одного: именно того,
который хочет услышать Нола.
14. И снова сцена: Северус разговаривает с Минервой в коридоре. Северус
высказывает открытое недовольство необходимости искать временную
замену директору из министерства и прибытию Маркуса, тем более - на
должность лекаря. Минерва предлагает махинацию: протолкнуть Маркуса
на место временного директора, найти нового лекаря и выгнать Маркуса
полностью, когда приедет Том Рэддл. Этот вариант всех устраивает.
15. Маркус наконец попадает на территорию замка. И, (по желанию), может
пройтись по факультетам. ​В любой момент есть возможность
вернуться в Хогсмид и пропустить день.
16. Но вот беда: на факультеты Маркус попасть не может, поскольку не знает
пароля. Необходимо попробовать найти подсказки: ​вернуться ко входу и
проверить доску объявлений.
a. НЕОБХОДИМО ВЫБРАТЬ “ВХОД” И НА ЭТОЙ ЛОКАЦИИ НАЖАТЬ НА
ДОСКУ
b. НА ДОСКЕ НАДО НАЙТИ ВСЕ ЧЕТЫРЕ ФАКУЛЬТЕТСКИЕ ЗАМЕТКИ.
17. После получения подсказки, Маркус отправляется гулять по факультетам.
После короткой попытки подобрать пароль, он сталкивается с выходящими
ученицами. Познакомиться с ними он не успевает, как и не успевает
прошмыгнуть в расположение. Не сумев попасть ни на один из факультетов,
он возвращается в Хогсмид.
18. Тем временем, каждая из учениц по очереди приходят к Дамблдору и
требуют его пойти на уступки в плане упрощения (а где-то и в плане
ужесточения) правил. Знающий о своём не объявленном пока отъезде,
Дамблдор откладывает решение вопросов на начало следующего учебного
года.
19. Следующим утром Маркус получает письмо с официальным приглашением:
ему необходимо посетить Дамблдора в его башне.
20. С Дамблдором происходит глубокая беседа о делах в школе и о том, как
Маркусу предстоит быть лекарем. Получив распоряжение забрать на
следующий день ключ на этом месте от Минервы Макгонагал, Маркус
возвращается в номер.
21. Очередное утро начинается с того, что Маркус отправляется обратно в кабинет
директора. Но его беспокоит основное желание, которое и убедило его
вернуться в школу работать лекарем - гинекология:​ он может повесить
объявление о частной практике на доску объявления перед
возвращением в кабинет директора.
22. Возвращение в кабинет становится для Маркуса переломным моментом - он
узнаёт, что назначен временно исполняющим обязанности директора. А ещё
- что более лекарем в школе он быть не сможет.
23. В конце разговора Петриус входит в сознание Лорда и указывает на
необходимость вернуться: ​окунуться в омут в кабинете.
a. НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА ОМУТ В ПРАВОМ НИЖНЕМ УГЛУ.
b. ИЛИ продолжить приставать к Минерве с плачевным для её чести
концом

1 Акт. Как всё начиналось:

Глава 1: То Лето
1. По возвращении в кабинет, Маркус горит желанием издать какой-нибудь
хулиганский указ, как директор: берёт со стола перо, бумагу и пишет.
a. НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА СТОЛ И ВЫБРАТЬ ТЕМУ.
2. Маркуса прерывает возврат Минервы, которая говорит, что полномочий у ВРИО
нет. От скуки Маркус начинает искать себе занятие: лезет в шкаф и натыкается
на письмо Дамблдору.
a. НЕОБХОДИМО ВЫБРАТЬ НУЖНУЮ ПОЛКУ И ПИСЬМО.
3. В письме Маркус узнаёт, что недуг дамблдора - больная спина и уехал он в
санаторий, а не в госпиталь.
4. Через час приходит Северус Снейп. Раскрывается причина их конфликта:
Северус обвиняет Маркуса в том, что тот домогался и совратил собственную
сестру, из-за чего у неё возникли проблемы в дальнейших отношениях.
5. Маркус не верит, что такое было и решает вызвать кого-то свидетелем.
6. В этот момент в кабинет возвращается сова Лупоглазка. И Маркус решает
позвать того, кто не будет ему врать: он отправляет сову за Минервой.
a. НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА СОВУ, ВЫБРАТЬ ПОРТРЕТ МИНЕРВЫ В
РЕЖИМЕ МАРОК И ПОДТВЕРДИТЬ ОТПРАВКУ, ПОСТАВИВ ПЕЧАТЬ
ПО ЦЕНТРУ КОНВЕРТА.
7. В тот же час сова возвращается с ответом, что Минерва будет в 22:00. Маркус
решает понять, сколько её необходимо ждать: изучает часы, вешает на них
маркер времени прибытия Минервы и ждёт.
a. НЕОБХОДИМО СОВЕРШИТЬ ПРОПУСК ВРЕМЕНИ:
i. Нажать на портрет (на необходимый час) на часах.
ii. Правым кликом нажать на часы, чтобы подождать один час.
8. Затем раздаётся стук: Маркус впускает Минерву.
a. НЕОБХОДИМО ОТКРЫТЬ ДВЕРЬ:
i. Нажать на дверь и выбрать пункт “Впустить”
ii. Правым кликом нажать на дверь.
9. В разговоре с ней он узнаёт, что все косвенные утверждения Снейпа верны. В
порыве ярости он выбивает из шкафа рамку с монетами и решает залить горе
алкоголем.
10. Маркусу необходимо нарисовать себе собутыльника: найти в шкафу холст, на
котором были монеты.
a. НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА ШКАФ И ПЕРЕТАЩИТЬ В СВОЙ
ИНВЕНТАРЬ ХОЛСТ.
11. Маркусу необходимо найти способ заказать выпивку: поискать в столе
какие-нибудь газеты или каталоги.
a. НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА СТОЛ И ПОДТВЕРДИТЬ ПОКУПКУ
“АССОРТИ”
12. Чтобы не забыть о посылке, Маркус решает оставить на часах напоминание. Но
теперь ему нужно дождаться её прибытия: либо просто подождать, либо найти
где переночевать.
a. НЕОБХОДИМО СОВЕРШИТЬ НОЧНОЙ ПРОПУСК ВРЕМЕНИ:
i. Нажать на маркер и подтвердить. Тогда герой уснёт и проснётся
утром за столом в 10:00, когда прибудет посылка.
ii. Нажать на дверь справа, чтобы обнаружить спальню и
подтвердить сон до утра. Тогда герой окажется снова за столом в
10:00, когда прибудет посылка
13. Маркус подбирает посылку.
a. НЕОБХОДИМО КЛИКНУТЬ НА НЕЁ ДЛЯ ПОДТВЕРЖДЕНИЯ
14. Когда у Маркуса появляется и ассорти, и холст, он должен найти хорошее
место для отдыха: разжечь камин и отправиться к нему.
a. НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА КАМИН, ЧТОБЫ ТОТ ЗАГОРЕЛСЯ.
b. НА ГОРЯЩИЙ КАМИН НАДО ПРИМЕНИТЬ В ЛЮБОМ ПОРЯДКЕ ХОЛСТ
И АССОРТИ.
15. Маркус дорисовывает портрет и обучает его, продолжая пить.
16. Вечер немного затягивается и Лорд приходит в себя. Поговорив с Петриусом,
он снова погружается.
a. НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА ОМУТ.

Глава 2. Те Девушки

17. Идёт видение, где Лорд, будучи директором Хогвартса требует от Снейпа всех
четырёх встреченных ранее девушек себе в наложницы. Сцена заканчивается
дуэлью.
18. Маркус спит за столом, его Тревожит Минерва и сообщает, что уже 1 сентября.
Она просит его проследовать за ней.
a. НЕОБХОДИМО ВЫБРАТЬ ВОСТОЧНОЕ УЧЕБНОЕ КРЫЛО
19. Маркус недобро высказывается об учениках и школе. Оказывается, что все
четыре ранее встреченные девушки - старосты своих факультетов.
20. Минерва возвращает Маркуса в кабинет и запрещает выходить, пока Маркус не
извинится. Маркус предпочитает продолжить летнее дело: продолжает пить
a. НЕОБХОДИМО ЗАКРЫТЬ ШТОРКУ
i. Левым кликом, выбрать “Закрыть”
ii. Нажать правым кликом один раз
b. НЕОБХОДИМО ОТКРЫТЬ ШКАФ, ПЕРЕТАЩИТЬ АЛКОГОЛЬ В
ИНВЕНТАРЬ И ПРИМЕНЯТЬ ПО ОДНОМУ К СТОЛУ.
21. Между употреблением спиртного Маркуса посещают старосты. Маркус
продолжает с ними ругаться.
22. Когда спиртное заканчивается, Маркус режет ногу об осколки на полу. Ему
необходим спирт, чтобы обработать рану
a. НЕОБХОДИМО ОТКРЫТЬ ИНВЕНТАРЬ И ПЕРЕТАЩИТЬ НА МАРКУСА
НАСТОЙКУ.
23. Настойка попадает не на ногу, а в рот. В этот момент приходит Снейп и
продолжается ругань. Оказывается, что холст, рамка и монеты внутри -
коллекция Дамблдора. В то же время раскрывается причина ненависти к
Снейпу со стороны Маркуса: Маркус обвиняет Снейпа в совращении матери
героя. Снейп вину отрицает
24. Начинается дуэль. Маркус не может поразить Снейпа ни одним из трёх
заклинаний, но сам не способен увернуться от единственного. Снейп ещё раз
делает замечание касательно поведения Маркуса по отношению к ученикам и
уходит
25. На героя падает шляпа. Она просыпается и начинается диалог: Маркус
жалуется на несправедливое распределение, что должен был попасть на
Слизерин, а не на Когтевран и что из-за этого от них ушёл отец. Шляпыч
подбадривает героя, указывая на положительные стороны. Герой зарекается
исправиться и больше не быть извращенцем и алкоголиком.
26. После разговора на Маркуса из шкафа падает некий предмет и тот теряет
сознание.
27. В этот момент в сознание приходит Лорд и, после разговора с Петриусом,
погружается обратно.
a. НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА ОМУТ.

Глава 3. Та Статуя

1. Очередное видение, Лорд даёт указание старостам подготовиться к


изнасилованию, которое он и совершит сегодня вечером
2. Маркус начинает приходить в себя, лёжа на полу. Он слышит, как в кабинет
входит Минерва, как она разговаривает с портретом, как портрет её соблазняет
и предлагает надругаться над спящим Маркусом. Но Минерва уходит,
испугавшись пробуждения Маркуса.
3. Оказывается, что портрет перенял поведение пьяного и морально упавшего
Маркуса и стал извращенцем. А на голову свалилась некая статуя, которую
надо осмотреть.
a. НЕОБХОДИМО ОБЫСКАТЬ ШКАФ И ПЕРЕТАЩИТЬ В ИНВЕНТАРЬ
СТАТУЮ, ЧТОБЫ ПРИМЕНИТЬ НА СТОЛ.
4. Герой решает поддерживать вектор самосовершенствования. Но его текущее
состояние не способствует решению головоломки в статуе. Он решает, что это
хороший способ взяться за себя как следует.
a. НЕОБХОДИМО ПРОДЕЛАТЬ ПО ОДНОМУ РАЗУ КАЖДОЕ ИЗ ЧЕТЫРЁХ
УПРАЖНЕНИЙ, ДОСТУПНЫХ В МЕНЮ СТОЛА В ПУНКТЕ “ЗАНЯТЬ
СЕБЯ
5. Когда Маркус начинает открывать клапан, его начинают посещать снова те же
старосты. В это раз они - с бумагами и хотят сотрудничать. Так или иначе,
Маркуса не устраивает перспектива говорить на такие сложные темы сразу без
предупреждения. Он отсылает девушек заниматься своими делами.
6. Каждое проделанное упражнение позволяет Маркусу разобраться с одним из 4
клапанов на статуе. Когда все клапаны открыты, Маркус проводит контрольный
осмотр.
a. ПОСЛЕ 4 ТРЕНИРОВОК С ПЯТОГО КРУЖКА ПРОПАДЁТ ЗАМОК.
НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА НЕГО.
7. Контрольный осмотр показывает невероятное: за центральным клапаном
скрывалась точная копия влагалища матери героя. Герой подмечает, что
страсть к извращениям у него могла быть из-за неправильного воспитания и
отрицательной модели поведения матери. В очередной раз он подмечает, что
хочет измениться и найти себе другую цель.
8. Как только герой отправляется спать, к нему приходит Северус и предлагает
выпить. Они обмениваются откровениями, где Снейп уверяет, что с матерью
Маркуса не спал, а Маркус рассказывает, что его отношения с сестрой не
выходили за рамки приличия.
9. Маркус говорит, что хочет заглянуть в зеркало ЕИНАЛЕЖ (Желаний), чтобы
определиться со своими новыми целями. Северус говорит, что для допуска к
таким артефактом, нужно быть полноценным сотрудником школы, например -
профессором некой дисциплины, но уж никак не кем-то временным, пусть и
директором. Тут оказывается, что ссора со старостами была очень
несвоевременной, т.к. сейчас от их подтверждения зависит то, дадут ли
Маркусу что-то преподавать в масштабе профессора, или же он будет вести
факультатив у отдельных факультетов, как просто репетитор. Да и совет
по-прежнему против того, чтобы директор что-то совмещал.
10. Маркус уточняет, сколько ему вообще осталось в школе, пока план Северуса и
Минервы не привёл к увольнению Маркуса. Северус признаётся, что получил от
Тома личное письмо с отказом возвращаться в школу. И северус пока не знает,
что с этим делать. Потому и тянет время. Иными словами - Маркус будет
директором, пока не найдётся кто-то ещё кому можно доверять. Хотя бы чуть
больше, чем Маркусу.
11. Маркус со Снейпом решают попробовать создать новую дисциплину для
преподавания, чтобы Маркус мог быть профессором и получил доступ к
зеркалу.

Глава 4. Тот Дон Жуан

Описание работы механик


1. Каждую характеристику можно тренировать 1 раз в день (пока что), однако вы
можете получить бонус за тренировку при соблюдении определенных условий.
Например, при тренировке брутальности с открытым окном дается больше
очков. Для других характеристик так же есть такие условия (кроме смекалки).
2. В игре можно найти маховик времени ​(находится перед входом в Хогвартс
ночью в 4 и 5 главе)​. Он позволит вам пропустить время с понедельника до
пятницы. Маркус не станет его применять, если попробовать использовать его в
другие дни кроме понедельника. Чтобы использовать его, сначала его нужно
получить в виде предмета в инвентарь. После этого на экране часов (рядом с
совой) в левом верхнем углу появится иконка, на которой вы должны выбрать
одну из четырех характеристик. Затем нужно нажать на саму иконку маховика
рядом с характеристиками. Тогда пропустится неделя и характеристики получат
некоторое количество опыта. При этом выбранная характеристика прокачается
сильнее. После этого таймер можно будет использовать снова только через
неделю.
3. Маховик времени пропускает время и дает доп. опыт характеристикам, но при
этом ухудшаются отношения с девушками. Поэтому в дальнейшем нужно будет
выбирать: либо пропустить время и поднять характеристику, либо
поддерживать отношения с ученицами.
4. Показатель отношений начинаются с 0 пунктов в 4 главе, когда ​Маркус выходит
из себя и ссорится со всеми ученицами.​ Для запуска мини-игр показатель
отношений с ученицей должен быть на уровне 50 пунктов в будущих версиях,
если показатель будет выше 50, то будут бонусные награды.
5. Для разблокировки способностей нужны очки навыков (дерево способностей
можно увидеть, если открыть журнал в правом верхнем углу экрана). Одно очко
навыков дается за получение одного уровня любой из характеристик. Первые
две способности (в самом низу дерева способностей) являются пассивными и
открываются по мере прохождения 4 главы.
6. Что такое активные и пассивные способности? Активная способность, такая как
X-Ray (Рентген) восстанавливается через неделю после использования. Эта
способность при активации (нажатием на значок в левой части экрана)
накладывает оверлей поверх экрана. Это означает, что она будет активна в
течение текущего часа. Способности могут иметь несколько уровней (например,
X-Ray), где на первом уровне он просвечивает одежду выше пояса. Пассивные
способности позволят выбирать специальный пункт меню при разговоре с
персонажем (пока нет в игре). Например, “Искупление” позволит извиняться
перед девушкой для того, чтобы она перестала злиться. Перезарядка
пассивных способностей занимает один игровой день.

Четвёртая глава имеет плавающую структуру. Игроку необходимо решить общую


задачу: предоставить Минерве гарантии поддержки Совета Попечителей и согласие
учеников факультетов. Затем уже можно думать о деканах. Эти гарантии заключаются
в трёх задачах:
1. Получить адреса всех девушек
2. Добиться поддержки факультетов
3. Добиться поддержки совета попечителей

Чтобы добиться расположения факультетов, нужно решить две проблемы девушек:


проблему консилиума старост и проблему бумаг старост. Чтобы добиться поддержки
Совета, необходимо предложить им пару интересных проектов.

Адреса старост
1. Маркус встаёт перед невозможностью как-то вызвать девушек. На
официальные запросы на факультеты они не отвечают, а никто их адрес давать
не хочет. Единственная зацепка - оставшиеся после них бумаги.
a. НЕОБХОДИМО ПОПРОБОВАТЬ ПРОЧИТАТЬ БУМАГИ КАЖДОЙ
ДЕВУШКИ ПО РАЗУ.
2. С чтением возникают проблемы. Маркус пытается просить помощи у снейпа, но
тот жалуется, что это не на пять минут, а он пришёл из-за печати буквально на
5 минут.
a. НЕОБХОДИМО ПРИ ВЫЗОВЕ СНЕЙПА СНИМАТЬ ПЕЧАТЬ
“ОФИЦИАЛЬНОЕ”, КЛИКНУВ НА НЕЁ В ПРАВОМ ВЕРХНЕМ УГЛУ
КОНВЕРТА.
3. В разговоре Маркус расскажет о проблемах. Снейп даст на каждый случай по
одному предмету. Маркус должен использовать их
a. НЕОБХОДИМО ПРИМЕНИТЬ:
i. Фотографию - к столу при закрытой шторке
ii. Таблетки - к двери в спальню после 22:00
iii. Орешки - к фениксу
iv. Порошок - к горящему камину
4. Попытка погонять лысого на фотографии подкидывает Маркусу проблем: его
ловит Елена Когтевран. И начинает ставить ему ультиматумы.
a. НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ ЕЛЕНУ ПОВТОРНО БЕЗ ПЕЧАТИ И
ПОПРОСИТЬ ФОТОГРАФИЮ
b. ЗАТЕМ НУЖНО СОГЛАСИТЬСЯ ЭТУ ФОТОГРАФИЮ
“ИСПОЛЬЗОВАТЬ”.
c. ДАЛЕЕ ЕЛЕНА ВЕЛИТ ГЕРОЮ ОТДАТЬ ФОТОГРАФИЮ ДАФНЕ.
НУЖНО СОГЛАСИТЬСЯ.
5. Попытка сладко выспаться, читая бумаги Полумны успехом не заканчивается:
Маркус встречается с ней во сне. Полумна обещает прийти и принести ещё
бумаг на чтение.
6. Попытка сладко выспаться, заливая горе от прочтения бумаг Сьюзан тоже
внезапно обрывается. Камин оказывается подключенным к сети. С маркусом
связывается Амелия Боунс - тётя Сьюзан Боунс. Она обязует Маркуса скрытно
провести лечение Сьюзан. Для пущей уверенности, она намекает Сьюзан, что у
героя нетрадиционная ориентация и зовёт её в кабинет.
7. Попытка поиграться с птичкой заканчивается гибелью Фоукса. Но Гермиона
отслеживает жизненные циклы Фоукса и приходит ускорить его рост.
a. НЕОБХОДИМО ИЗВИНИТЬСЯ ПЕРЕД ГЕРМИОНОЙ, ПОКА ОНА В
КАБИНЕТЕ
8. В факультативное время (с 15 до 17)девушки приходят сами.
a. НЕОБХОДИМО ПОДДЕРЖИВАТЬ РАЗГОВОР ДО КОНЦА.
b. ЕСЛИ РАЗГОВОР ПРЕРВАЛСЯ - ПОВТОРИТЬ ПРОЦЕДУРУ
ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА.
9. Теперь можно вызвать всех девушек и попробовать их убедить
сотрудничать

Проблемы школы
1. Маркус решает обсудить с Салли ситуацию
1.1. НЕОБХОДИМО НАЧАТЬ РАЗГОВОР С САЛЛИ НА СЕРЬЁЗНЫЕ
ТЕМЫ.
2. Салли подсказывает, что герою стоит либо самостоятельно искать проблему в
бумагах старост, либо спросить того, кто может девушек хорошо знать
2.1. МОЖНО ИЗУЧИТЬ БУМАГИ ДЕВУШЕК ДЛЯ ШЛЯПЫЧА
ИЛИ
ДОСТАТЬ ЕМУ ТРУСЫ ДЕВУШЕК (ЕСЛИ ПРОЙДЕН КОНСИЛИУМ.)
2.2. ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ БУМАГ НЕОБХОДИМО ПРОЧИТАТЬ ПО ТРИ
СТРАНИЦЫ УСТАВА ДЛЯ КАЖДОЙ ДЕВУШКИ
2.2.1. Гермиона - 89, 567, 1234
2.2.2. Дафна - 64, 256, 1024
2.2.3. Сьюзан - 88, 555, 2222
2.2.4. Полумна - 27, 243, 2187
2.3. МОЖНО ПРОЧИТАТЬ СРАЗУ ВЕСЬ УСТАВ В 10:00 (ЗАКРЫВАЕТ
ИЗВЕСТНЫЕ ИЗ БУМАГ СТРАНИЦЫ)
3. Выполнив правила Шляпыча, Маркус может попросить того о помощи.
3.1. НУЖНО ПОГОВОРИТЬ ПРО КАЖДУЮ ДЕВУШКУ, ПО КОТОРОЙ ЕСТЬ
ИНФОРМАЦИЯ.
4. Узнав истинные мотивы девушек, необходимо попытаться убедить их в том, что
их ключевое желание как раз и противоречит задумке.
4.1. НУЖНО ПОГОВОРИТЬ С КАЖДОЙ ДЕВУШКОЙ ПРО БУМАГИ
5. Получив утвердительный отказ от необходимости сдаться и услышав, что
девушки даже готовы попрощаться с должностью, Маркусу стоит посовещаться
со снейпом по этому поводу.
5.1. НУЖНО ВО ВРЕМЯ ДОСУГА СО СНЕЙПОМ ПРЕДЛОЖИТЬ НОВУЮ
ДОЛЖНОСТЬ
6. Снейп сомневается, что старосты побегут на новую должность, тем более -
ценой старой. Нужно объяснить ему ситуацию.
6.1. НЕОБХОДИМО РАССКАЗАТЬ ЕМУ ПРО ПРЕИМУЩЕСТВА
ДОЛЖНОСТИ ДЛЯ КАЖДОЙ ДЕВУШКИ, КОТОРАЯ УЖЕ СКАЗАЛА,
ЧТО ГОТОВА УЙТИ С ДОЛЖНОСТИ.
7. Маркус и Снейп решают создать должность “Комиссаров ПИМНИТ”
8. Герой теперь может поговорить с девушками касательно решения их проблем
через новую должность.
8.1. НЕОБХОДИМО РАССКАЗАТЬ КАЖДОЙ ДЕВУШКЕ ПРО ДОЛЖНОСТЬ
ЧЕРЕЗ РАЗГОВОР О БУМАГАХ.
9. Герой теперь может написать письмо о новой должности в совет

Консилиум Старост
10. Получив адреса, Маркусу нужно попробовать добиться от старост согласия
собрать подписи.
a. НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ ЛЮБУЮ ОТКРЫТУЮ ДЕВУШКУ И
ПОГОВОРИТЬ ПРО ПОДДЕРЖКУ ФАКУЛЬТЕТА.
11. После получения информации о нежелании девушек помогать, Маркус решает
попробовать обсудить проблему с портретом. Вместе с ним они придумывают
три варианта решения проблемы
a. НЕОБХОДИМО КЛИКНУТЬ НА ПОРТРЕТ И ВЫБРАТЬ В СЕРЬЁЗНЫХ
РАЗГОВОРАХ “МЕСТО КОНСИЛИУМА”
12. Маркусу нужно узнать, где происходит этот консилиум, чтобы проникнуть на
него. У него есть три мысли: заручиться поддержкой, действовать из тени и
втереться в доверие.
a. ДЛЯ ПОДДЕРЖКИ ГЕРОЮ НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ АМЕЛИЮ
БОУНС И ПОГОВОРИТЬ С НЕЙ О КОНСИЛИУМЕ. НА СЛЕДУЮЩИЙ
ДЕНЬ ПОГОВОРИТЬ СНОВА И ПОЛУЧИТЬ ИНФОРМАЦИЮ.
b. ДЛЯ ДЕЙСТВИЯ ИЗ ТЕНИ НЕОБХОДИМО ОТПРАВИТЬ ПОРТРЕТ В
ИНТЕРВАЛ С 20 ДО 22 ИСКАТЬ ДЕВУШЕК. ЗАТЕМ НЕОБХОДИМО
ПЕРЕПРОВЕРИТЬ ЭТУ ИНФОРМАЦИЮ У ОДНОЙ ИЗ ДЕВУШЕК В
МЕНЮ КОНСИЛИУМА.
c. ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ВТЕРЕТЬСЯ В ДОВЕРИЕ, НЕОБХОДИМО ИМЕТЬ
ПРОЙДЕННЫЕ БУМАГИ С КАКОЙ-ЛИБО ДЕВУШКОЙ И
ПОЧИНЕННУЮ МЕТЛУ ЗА 50 МОНЕТ. В ИНТЕРВАЛ С 22 ДО 23
ВЫЛЕТЕТЬ В РАСПОЛОЖЕНИЕ ФАКУЛЬТЕТА ТОЙ ДЕВУШКЕ,
КОТОРОЙ МАРКУС ХОЧЕТСЯ ВТЕРЕТЬСЯ В ДОВЕРИЕ
13. Узнав о месте проведения консилиума, Маркус понимает, что попасть внутрь не
сможет. Необходим новый план.
a. НЕОБХОДИМО КЛИКНУТЬ НА ПОРТРЕТ И ВЫБРАТЬ В СЕРЬЁЗНЫХ
РАЗГОВОРАХ “ТЕМА КОНСИЛИУМА”
14. Маркусу нужно узнать, что именно обсуждается на консилиуме, чтобы
проникнуть на него. У него есть три мысли: заручиться поддержкой,
действовать из тени и втереться в доверие.
a. ДЛЯ ПОДДЕРЖКИ ГЕРОЮ НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ ЕЛЕНУ
КОГТЕВРАН И ПОГОВОРИТЬ С НЕЙ О КОНСИЛИУМЕ. НА
СЛЕДУЮЩИЙ ДЕНЬ ПОГОВОРИТЬ СНОВА И ПОЛУЧИТЬ
ИНФОРМАЦИЮ.
b. ДЛЯ ДЕЙСТВИЯ ИЗ ТЕНИ НЕОБХОДИМО ПОПРОСИТЬ ШЛЯПЫЧА
РАССПРОСИТЬ ЭЛЬФОВ И ПОГОВОРИТЬ ПОВТОРНО НА
СЛЕДУЮЩИЙ ДЕНЬ. ЗАТЕМ НЕОБХОДИМО ПЕРЕПРОВЕРИТЬ ЭТУ
ИНФОРМАЦИЮ У ОДНОЙ ИЗ ДЕВУШЕК В МЕНЮ КОНСИЛИУМА, НО
НЕ С ТОЙ, У КОТОРОЙ ПЕРЕПРОВЕРЯЛИ ИНФОРМАЦИЮ РАНЕЕ.
c. НУЖНА НОВАЯ МЕТЛА. ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ГЛУБЖЕ ВТЕРЕТЬСЯ В
ДОВЕРИЕ, НЕОБХОДИМО ИМЕТЬ ПРОЙДЕННЫЙ ПРОШЛЫЙ
(АНАЛОГИЧНЫЙ) ЭТАП И НОВУЮ МЕТЛУ ЗА 200 МОНЕТ. В
ИНТЕРВАЛЕ С 22 ДО 23 ВЫЛЕТЕТЬ В СЕВЕРНОЕ КРЫЛО (БАШНЯ
ПРИ КАБИНЕТЕ).
15. Маркус узнаёт, что проблема кроется в купальниках, которые девушки
надевают на каждый день. Причина тому - нелюбовь к уставному купальнику.
Маркусу необходимо узнать, что это за купальник и как он выглядит. У него есть
три мысли: заручиться поддержкой, действовать из тени и втереться в доверие.
a. ДЛЯ ПОДДЕРЖКИ ГЕРОЮ НЕОБХОДИМО СЖЕЧЬ ФОУКСА И
ДОСТАТЬ С ПОМОЩЬЮ МАГИИ КУПАЛЬНИК У ГЕРМИОНЫ В ДЕНЬ
УСТАВНОГО КУПАЛЬНИКА, ПОКА ТА БУДЕТ ФОУКСА ПОДНИМАТЬ.
b. ДЛЯ ДЕЙСТВИЯ ИЗ ТЕНИ НЕОБХОДИМО ПОПРОСИТЬ МИНЕРВУ
ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К ПЛАВАНИЮ ДЕВУШЕК В УСТАВНОЙ ДЕНЬ
ДАБЫ РАЗУЗНАТЬ ПРОБЛЕМЫ УСТАВНОГО КУПАЛЬНИКА. С
ПОДТВЕРЖДЕНИЕМ У ОДНОЙ ДЕВУШКИ
c. ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ГЛУБЖЕ ВТЕРЕТЬСЯ В ДОВЕРИЕ, НЕОБХОДИМО
ВЫЗВАТЬ ДЕВУШКУ В КАБИНЕТ В ПРОСТЫЕ ДНИ И НАЖАТЬ НА
ПУНКТ “КОСТЮМ” В МЕНЮ “ОДЕЖДА”. НЕОБХОДИМЫ ВСЕ
ПРЕДЫДУЩИЕ ЭТАПЫ.
16. Маркус узнаёт чем девушек раздражает уставной купальник и также узнаёт, что
всех девушек раздражают разные купальники равномерно. Шляпыч
подсказывает герою решение задачи
a. МОЖНО ВЫЗВАТЬ ШЛЯПЫЧА ПОВТОРНО И УЗНАТЬ ПРО ДВА
ШАГА
17. Маркус должен реализовать первую подсказку Шляпыча
a. НЕОБХОДИМО ПРИМЕНИТЬ К ШЛЯПЫЧУ ПЛАВКИ ГЕРМИОНЫ,
СНЯВ ИХ В ПОНЕДЕЛЬНИК В СПАЛЬНЕ ГРИФФИНДОРА,
ОТПРАВИВШИСЬ ТУДА С МИНЕРВОЙ.
ИЛИ
ДОСТАВ ИЗ СУМКИ ВО ВРЕМЯ ПОДЪЁМА ФЕНИКСА В
ВОСКРЕСЕНЬЕ.
b. НЕОБХОДИМО ДОСТАТЬ ЛЮБЫЕ КУПАЛЬНИКИ ОСТАЛЬНЫХ ТРЁХ
ДЕВУШЕК И ПЕРЕДАТЬ ИХ ШЛЯПЫЧУ, ЧТОБЫ ОТКРЫТЬ РАЗМЕРЫ.
18. Маркус должен реализовать вторую подсказку Шляпыча:
a. НЕОБХОДИМО ВМЕСТЕ С МИНЕРВОЙ В ПЕРЕРЫВЫ НА ЕДУ
ПРОНИКНУТЬ В ТРИ РАСПОЛОЖЕНИЯ ДЕВУШЕК (ДАФНА, СЬЮЗАН,
ПОЛУМНА) ПОСЛЕ ИХ ЛЮБИМЫХ ДНЕЙ И ВЫКРАСТЬ ИХ
ЛЮБИМЫЕ КУПАЛЬНИКИ С БЕЛЬЕВОЙ ВЕРЕВКИ.
b. У ДАФНЫ - ВТОРНИК, У ПОЛУМНЫ - ЧЕТВЕРГ, У СЬЮЗАН -
СУББОТА.
c. НЕОБХОДИМО ПОПРОСИТЬ ПЛАВКИ НА ДАФНУ, ПОЛУМНУ И
СЬЮЗАН ПУТЁМ ИХ ВЫБОРА В МЕНЮ ШЛЯПЫЧА И ПОВЕСИТЬ ИХ
В СООТВЕТСТВУЮЩИХ РАСПОЛОЖЕНИЯХ НА БЕЛЬЕВОЙ ВЕРЕВКЕ
В ВОСКРЕСЕНЬЕ.
d. СДЕЛАТЬ ЭТО ОБЯЗАТЕЛЬНО ЗА НЕДЕЛЮ - ОТ ПОНЕДЕЛЬНИКА ДО
ВОСКРЕСЕНЬЯ - ИНАЧЕ ПРИДЁТСЯ ВОРОВАТЬ И ПОДКИДЫВАТЬ
ЗАНОВО.
19. Маркус снова запускает бриффинг и приходит к выводу, что нужно узнать
результат своей подмены одним из трёх привычных способов
a. ВОЙТИ В СНЫ ПОЛУМНЫ И РАССПРОСИТЬ
b. НАЙТИ ФИЛЧА И РАССПРОСИТЬ С ПОДТВЕРЖДЕНИЕМ У ОДНОЙ
ДЕВУШКИ
c. ЕСЛИ ИГРОК ДО СИХ ПОР ПОСТОЯННО ВТИРАЛСЯ В ДОВЕРИЕ -
СРАЗУ ВЫЗВАТЬ ДЕВУШКУ И ПОПРОСИТЬ ПОДТВЕРЖДЕНИЕ.
20. Получив неудовлетворительную информацию герой снова должен запустить
бриффинг со шляпычем и прийти к решению о новом проекте
a. НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ СНЕЙПА БЕЗ ПЕЧАТИ И ПРЕДЛОЖИТЬ
ВЫПИТЬ
21. В разговоре со Снейпом герой рассказывает идею, что нужно позволить
девушкам самим решать, когда им стоит переходить на закрытый
купальник. Снейп его поддерживает, но говорит, что герою стоит
поговорить с девушками.
22. Маркус решает поделиться идеей с девушками.
a. НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ КАЖДУЮ ДЕВУШКУ И РАССКАЗАТЬ ОБ
ИДЕЕ.

Промежуточный итог
1. Как только девушке сообщено о новой должности и новых правилах, можно
попросить её о помощи повторно
a. НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ ДЕВУШКУ И ПОГОВОРИТЬ О ПОМОЩИ
ФАКУЛЬТЕТА.

Глава 5. Новый Виток.

Маркус попадает в Азкабан, а затем снова в


Хогвартс, и к своему удивлению узнает, что
все это время у него за спиной происходили
вещи, о которых он даже не подозревал. При
встрече с Еленой он узнает, что был
марионеткой Министерства все это время.
Неслыханно! Маркус решает узнать больше и
разобраться с этой проблемой…

Диадема​ (данный этап еще не попал в игру)


Маркус возвращается в свой офис, его
основная задача - найти диадему, которую
Елена украла из школы. В процессе Маркус
узнает о своем отце, Томе Риддле, и о
местонахождении самой диадемы. Почему
отец Маркуса вообще решил забрать диадему?
Где она находится? И кто на самом деле стоит
за всем этим бардаком. На эти вопросы
Маркус будет искать ответы на протяжении
пятой главы.
Прогулки по замку
Чтобы собрать больше деталей для решения
вышеописанной проблемы, Маркусу
необходимо сначала выйти из своего
кабинета (наконец-то). Но у двери его
встречает Нола, которая грозится, что не
пропустит его ни при каких условиях, пока
он не извинится за свой поступок (помните,
когда он общался с ней у ворот в прологе).
Кажется, что она караулит его под дверью и
днем, и ночью. Однако, у Маркуса есть три
метода, как с ней разобраться.
Эти методы зависят от уровня определенных
характеристик Маркуса:

1. 2 уровень смекалки, чтобы разгадать


загадку Нолы.
2. 4 уровень брутальности, чтобы с силой
открыть дверь и ударить Нолу.
3. 4 уровень наблюдательности, чтобы
заговорить ей зубы.

Метод, который вы выберете, чтобы


избавиться от Нолы, в дальнейшем повлияет
на сюжетную ветку с этим персонажем, но в
текущей версии данный выбор ни на что не
влияет, так что можно выбрать любой и
посмотреть на результат.
В итоге Маркус сможет выйти из кабинета и
прогуляться по разным локациям замка.

Заработок
Маркус уже получает стипендию в размере 50
галлеонов в неделю, но этого, очевидно,
недостаточно (нужно больше золота).
Поэтому Маркус решает спросить
кого-нибудь из сотрудников школы о
возможности подработать.
На текущий момент единственным способом
подзаработать является ​проверка
домашних работ для Минервы.

Все любят подарки


Повышение показателя отношений (полоска в
верхней части экрана, когда вы находитесь в
диалоговом меню с персонажем) с ученицами
до 5 главы в основном было завязано на
продвижении по сюжету, то есть решении
проблем учениц. На момент пятой главы
отношения с ученицами скорее всего будут
между 0 и 1. Однако, для того, чтобы уговорить
ученицу сделать что-то выходящее за рамки
приличия, нужно уровень отношений
повышать (как и в реальной жизни…). Поэтому,
самым очевидным решением будет задарить
их подарками. Но не все так просто,
некоторые подарки только разозлят
ученицу, а некоторые - наоборот, заставят её
относиться к Маркусу лучше.
Экспериментируйте, и вскоре узнаете, какой
подарок кому нравится.
Чтобы открыть возможность покупать сами
подарки, нужно найти каталог. Это можно
сделать, если ​выйти наружу ночью с помощью
зелья трансгрессии, которое Маркус может
получить от Снейпа, и посмотреть по
сторонам, а особенно - на доску объявлений
перед входом.
Для отправки подарка нужно выбрать
соответствующий значок в правой части
экрана, когда Маркус выбирает адресата и
тип письма (официальное или
неофициальное).
(В текущей версии 0.3b данная механика
немного​ забагована, хотфикс на подходе).

Портреты
You will notice you can interact with both the portraits and students during their breaks.
The time of day will matter as to what happens. The portraits may have more to show when
the students are in class and they are bored.
Violetta will get naked if you are at Brutality level 4 and the students are in class
You may also find the items are draggable onto the portrait and have different dialogues
(not implemented yet)

Отношения и влияние
На данный момент индикатор отношений ни на
что не влияет. Однако в будущем необходимо
будет поддерживать данный показатель
хотя бы на середине полоски (между
замерзшим и обычным сердечками) для того,
чтобы получить клубнику. Также в этом
поможет навык “Влияние”. Некоторые
варианты диалогов в дальнейшем будут
требовать комбинации уровня отношений и
уровня характеристик (к примеру, эвент
требует уровня отношений 70 и трех очков
силы). Так вот, требование к уровню
отношений можно будет обойти с помощью
данного навыка, однако все равно придется
соответствовать требованию к уровню
характеристик(и). Данные механики пока в
процессе обсуждения и еще не введены в игру
на момент версии 0.3b.

На данный момент 5 глава состоит из общения с ученицами, прохождения


мини-игр, посещения разных локаций, а также нескольких пасхалок.
Сюжетная линия 5 главы не закончена.

На этом текущее развитие сюжета


заканчивается. Продолжение в
следующей версии.

Второстепенные ништяки

Сайд квест с Джинни


Снитч появляется в начале четвертой главы, но сразу его поймать не получится. Для
начала надо найти перчатку ловца. Готовь свой кошелек.
Снова идем к Аргусу и просим у него перчатку

Потом как поймаешь снитч, нужно покрасоваться перед Джинни.


Как только она придет, надо выпустить снитч, но как обычно что-то идет не так, если
сам не догадался, рано или поздно Джинни даст подсказку…
Закрой окно перед тем как говорить с Джинни

Ну а дальше все просто, надо поймать снитч мышкой. Подсказка, снитч всегда
стремится к середине экрана, скорость не постоянна и меняется в разных попытках.

Если тебе повезло и ты его поймал - Джинни согласится провести с тобой свое время,
вопрос лишь в том, есть ли у тебя чувство юмора или нет?

После того как вечерком встретился с Джинни, пора пригласить Минерву на чашечку
крепкого чая. После того как проведешь с ней несколько вечеров, она выдаст тебе
кое-что, что поможет тебе с проникновением в спальни Гриффиндора. Но не затягивай
с тайным визитом, а то старая гарпия вернется и заберет ключ! А Джинни покидает
школу лишь по субботам.

Собственно, после визита в спальню и похищения самого сокровенного история


Джинни в этой версии заканчивается.

Сьюзан и пирожки
Если ты убедил Минерву, что школа тебе не безразлична, тебе придет письмо от
Амелии с инструкциями. Следуй им и обломится бонусная сцена с кое-чем
сладеньким…

Полумна и её сны
После того как Снейп тебе выдал таблетки и ты их выпил (применив на спальню в
кабинете), тебя отправят в страну волшебных снов. Чтобы увидеть всё, тебе придется
ответить на 3 вопроса, которые она тебе задаст только если ты уже решил её
проблему с бумагами. Вопросы случайны, ну а ответы есть в тексте игры. Но мы все
же собрали все варианты правильных ответов для тех, кто не хочет заморачиваться:

Лесбиянки, Подписи, Слизерин, Редактор,


Ненавижу их(врачей)!, Правила
распространения, 10, Считать портреты в
коридорах, Обожаю их, Заклинания
обнаружения, 27, 243, 2187, Отношения на публике,
Отметки на палочках, Игла, Среда
Русалки - те ещё суки
Во время пролога, потуси рядом с озером, а затем ищи пузырьки… Ну и попробуй
развести русалку на показ дынек.

Ксандрия такая… Ксандрия


Где-то как-то можно попробовать замутить с нашей любимой мракобабой.

Ещё больше сисек


Болтай со Снейпом и рано или поздно он выдаст тебе зелье… Пей его ночью
(применив на окно кабинета) и кто знает, что будет дальше!

Главное не забыть про задницу


Есть возможность полюбоваться на филейную часть Гермионы, пока она занимается
фениксом. Может потребоваться несколько попыток.

Байки от Хагрида
После того как разобрался с испытаниями Елены, поговори с ней о том, о сём. Это
разблокирует новую зону на карте. Однако, чтобы получить доступ к рассказам,
придется заплатить. Хагрид пришлет тебе их почтой.

Эти рассказы состоят только из текста без иллюстраций

Достижения
В игре повсюду раскиданы пасхалочки и другие веселые штуки, так что гляди в оба.

Черепушка

Поплавай с русалкой раз 10… и будет тебе


счастье
Ксандрия бонус
Либо разденься три раза или получи по
яйцам, тоже три раза, затем выбери
правильные ответы в диалоге с ней
Другие ачивки… ну не все-же здесь
рассказывать… Да, ачивка со снитчем дается
только если поймал его на максимальном
уровне сложности.