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Dibujos animados

Preston Blair

Dibuios animados

Acerca del autor

Preston Blair naci6 y creci6 en la localidad californiana de Redlands. Tras su paso por la Escuela Superior de Pomona. estudi6 Bellas Artes en el Otis Art Institute e ilustraci6n en Chouinard. bajo el magisterio de Pruett Carter. Como miembro de la Sociedad Californiana de Acuarelistas y de la Sociedad Estadounidense de Acuarelistas (afincada en Nueva York). su obra ha side objeto de numerosas exposiciones. Preston es uno de los grandes maestros del arte de la animaci6n. Durante su etapa de trabajo en los estudios Disney. fue el responsable de concebir y dar vida a los hipop6tamos en «La danza de las horas» y al rat6n Mickey en «EI aprendiz de brujo», (de la celebre pelfcula Fantas(a). asf como a diversas partes de Pinocho y a la secuencia de Bambi en la que el buho perora acerca del arnor con su caracterfstico discurso «borboteante». Preston dirigi6 los cortometrajes de

Barney Bear para la MGM y alcanz6 justa fama como dibujante y animador de Red Hot Riding Hood. de la legendaria factorfa de cortos de Tex Avery. Mas tarde. se traslad6 a Connecticut. donde dirigi6 anuncios televisivos, pelfculas educativas y series de dibujos animados -Los Picapiedra, entre otros- para diversos productores de la Costa Oeste. Mois recientemente. se convirti6 en un precursor de la televisi6n interactiva aplicando las tecnicas de animaci6n a la ensenanza de la lectura y creando la ilusi6n de una realidad tridimensional en juegos de acci6n (consistentes. por ejernplo, en disputar un partido de tenis contra un adversario virtual).

Preston Blair falleci6 en el mes de abril de 1995a la edad de 85 anos.

EVERGREEN is an imprint

of Benedikt Taschen Verlag Grnb+l

© for this edition: 1999 by Benedikt Taschen Verlag GmbH. Hohenzollernring 53. 0-50672 Koln Copyright © 1994 by Preston Blair

Original title: Cartoon Animation

Originally published in the United States of America in 1994 by Walter Foster Publishing. Inc .•

23062 La Cedena Drive. Laguna Hills. CA 92653. United States of America

Spanish translation: Rita da Costa Garda for LocTeam. Barcelona; Spanish translation © 1999 The Preston Blair Irrevocable Trust. All Rights Reserved

Realization and production of the Spanish edition:

LocTeam. Barcelona

Cover design: Claudia Frey. Cologne

Printed in Hong Kong ISBN 3-8228-7000-5

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CONTENIDO

Introducci6n 6
Capitulo 1 Construcci6n del personaje 9
Capitulo 2 Movimiento del personaje 89
Capitulo 3 Animaci6n 127
t . Capitulo 4 Dialogo 181
Capitulo 5 Aspectos tecnicos 187 INTRODUCCION

La forma de arte que hoy conocemos como animaci6n consiste basicarnente en dibujar y reproducir un personaje -ya sea humano, animal 0 incluso un objeto inanimado- en una serie de posturas sucesivas que crean una impresi6n de movimiento continuo y natural. En la animaci6n participan a partes iguales

el arte y el oflcio: del esfuerzo conjunto de dibujantes, ilustradores, artistas plasticos, guionistas, musicos, operadores de carnara y directores cinernatograflcos ha nacido una nueva estirpe arttstica: el animador.

La animaci6n es un arte singular. Bajo la pluma de sus creadores, los dibujos cobran vida, dan la impresi6n de poseer un alma y

un vigor propios. A traves de la caricaturizaci6n de gestos y expresiones, los animadores logran dotar a sus personajes de un sinftn de caracteres distintos, todos ellos rebosantes de matices, hasta tal punto que el espectador Ilega de veras a creer que los personajes piensan y sienten como los seres de carne y hueso.

Este libro ha sido escrito por un animador con el fin de iniciar a los lectores interesados en el arte de la animaci6n, es decir, en la forma de crear una serie de dibujos que, observados en secuencia, produzcan la impresi6n de movimiento. Los pioneros de esta forma de arte fueron aprendiendo «sobre la marcha» -gracias, en gran medida, a sus propios errores y experimentos- las lecciones que constituyen los fundamentos de la animaci6n, los mismos que esta obra se propone transmitir a sus lectores.

EI primer requisito que debe cumplir todo buen animador es saber dibujar. En este oflcio, el dibujo es la piedra angular del exito,

7

Lo segundo es ser capaz de plasmar y caricaturizar las mas diversas manifestaciones vitales mientras concibe y desarrolla las acciones y reacciones de sus personajes. La valfa de un animador se traduce en la capacidad de sus criaturas para manipular las emociones del espectador, es decir, en sus «dotes de actuaci6n». Por encima de todo, el buen animador debe saber entretener a su publico presentando una situaci6n c6mica 0 retratando un acontecimiento ins61ito e interesante. Para alcanzar este objetivo, los animadores estudian a los grandes maestros de la comedia cinernatografica y leen textos consagrados sobre arte drarnatico. Gracias a este bagajede conocimientos, son capaces de suspender la respiraci6n del espectador, arrancarle una sonrisa 0 hacer que rompa a refr a carcajadas en el gran teatro de la animaci6n.

del gui6n. La lista de requisitos podrfa seguir y seguir hasta el infinito ... el de animador es un oficio interdisciplinar donde los haya.

La animaci6n es una forma de arte fecunda y practlcarnente inexplorada que en la actualidad vive quizas su maximo momento de esplendor. Continuamente surgen nuevas tecnicas y metodos, entre los que destaca la animaci6n por ordenador. Sin embargo, aun quedan por descubrir incontables personajes, estilos y fondos, asf que [ponga su lapiz a punto y preparese para empezar!

EI tel6n se abre a la vuelta de esta pagina: al otro lado, Ie espera un viaje Ilene de emoci6n y aventuras.

No 'obstante, el proceso de anir.naci6n requiere mucho mas que buen pulso a la hora de dibujar. EI animador debe dominar asimismo todos los elementos que intervienen en la elaboraci6n de un gui6n cinernatograflco: concepto de base, ambientaci6n argumental, construcci6n de los personajes, exposici6n, nudo y desenlace de la historia, dialogo y acci6n. Estos factores, a su vez, determinan los diversos tipos de caracter, expresiones y acciones a los que el animador debe dar vida. Pero eso no es todo; si el gui6n incluye personajes que mueven la boca para hablar 0 cantar, el animador debera poseer tarnbien conocimientos de fonetica y, si los personajes se mueven al cornpas de una banda sonora, tendra que saber 10 suficiente de rnusica como para poder adaptar sus movimientos a la melodfa. Ademas, debe estar familiarizado con el funcionamiento de una carnara de animaci6n y tiene que saber adecuar la velocidad de acci6n del personaje a las exigencias

Con mis mejores deseos,

8

CONSTRUCCION DEL PERSONAJE

Crear y desarrollar un personaje de dibujos animados puede resultar una experiencia inolvidable. No se trata tan s610 de dibujar una figura, sino que cada personaje debe poseer una complexi6n, personalidad, fisionomta y gesticulaci6n propias. EI animador debe tener en cuenta todas estas consideraciones si pretende que sus personajes resulten vitales y crelbles. ASI, por ejemplo, existe una serie de prototipos de caracter, que van del personaje mas ingenuo y patoso al mas tierno y adorable, pasando por el inevitable plcaro. Antes de empezar, decida que clase de personaje desea construir; luego, dejese guiar por los esquemas y directrices incluidos en este capitulo. AI crear un personaje, debera empezar por definir los rasgos mas distintivos y basicos del mismo, algo asf como un primer boceto a partir del cual 10 ira construyendo. En primer lugar, hay que trazar la forma elemental de la figura, y s610 una vez terminada esta fase se aftaden detalles como los rasgos fision6micos. Este procedimiento debe aplicarse a todo tipo de personajes, ya se trate

de una persona, un animal 0 un objeto inanimado al que desea insuflar vida (por ejemplo, un ordenador con rostro que sabe bailar).

Una vez haya definido el personaje y haya ajustado sus proporciones hasta quedar satisfecho con el resultado, habra lIegado el momento de desarrollar los movimientos expresivos del cuerpo, en general, y de la cabeza y las manos en particular (estas ultirnas pueden decirlo todo con un simple gesto). Estudie y practique la expresividad manual reproduciendo los dibujos de la pagina 29 antes de lanzarse a crear sus propias gesticulaciones. Otro elemento de gran ayuda a la hora de plasmar actitudes, posturas

y movimientos es la «Ilnea de acci6n», a la que hemos dedicado una secci6n especial en este capitulo, punto de partida de un fantastico viaje al mundo de la animaci6n.

ESTRUCTURA DEL PERSONAJE

La proporci6n es uno de los factores mas importantes a la hora de construir un personaje de dibujos animados. EI animador debe tener en cuenta las dimensiones relativas de las distintas partes del cuerpo, ya que la proporci6n entre estas varia en funci6n del tipo de personaje. Por ejemplo, los personajes rudos y pendencieros suelen tener una cabeza pequefia, el pecho 0 el tronco voluminoso, brazos y piernas robustos y, por 10 general, facciones como la rnandfbula y la barbilla bastante prominentes. EI tipo vivaracho 0 ptcaro suele tener determinadas partes del cuerpo 0 rasgos fision6micos especialmente acentuados (vease pag. 32).

'Una practica frecuente para calcular la proporcionalidad de un personaje consiste en utilizar la cabeza del mismo como punto de referencia. Asl, un entrafiable osito puede tener una estatura equivalente a tres cabezas, mientras que un senor oso con malas pulgas sobrepasara al primero en dos 0 tres cabezas. Este sistema permite al animador conservar la homogeneidad en las proporciones y dimensi6n de un personaje a 10 largo de toda la pelrcula. Mida

la estatura de estos personajes en funci6n del nurnero de «cabezas» que los componen.

Las «hojas de modelo» sirven como referencia en el proceso de creaci6n del personaje y permiten al animador comprobar sus proporciones correctas mientras ensaya diferentes posturas yacciones.

10

En el uso cabal de las proporciones reside el exito del personaje. Asegurese de que sus «actores» guardan la debida armonla frsica para subir al escenario.

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Postura (volurnenes s6Iidos): Dibuje una «Ilnea de acci6n» a 10 largo de las partes tridimensionales para deflnir la actitud 0 acci6n del personaje. Proceda como si tratara de unir las diversas

partes articuladas de una marioneta, atendiendo siempre a la tipologfa del personaje para hacerlo crefble. Esta credibilidad es la que desencadena la respuesta emocional de los espectadores.

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CONSTRUCCION DEL PERSONAJEA PARTIR DE FORMAS CIRCULARES Y REDONDEADAS

EI personaje de dibujos animados nace a partir de una forma circular. En los estudios de animaci6n,

un mismo dibujo pasa por las manos de varias personas, que emplean esta forma por ser la mas sencilla, es decir, porque facilita su trabajo. Adernas, las Ifneas circulares «fluyen» mejor en pantalla.

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12

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Estudie estos dibujos y trate "-~

de percibir todas las formas como volumeries s61idos tridimensionales.

13

MAs FORMAS CIRCULARES Y REDONDEADAS

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Las distintas partes del personaje

encajan entre s( mediante puntos de ensamblaje. r

Estos ejemplos demuestran la efectividad de combinar formas r

circulares y redondeadas. Las formas redondeadas, como la de la 'r

pera, sostienen las cabezas esfericas y aportan mayor interes al r

14

personaje en su conjunto.

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Localice los puntos de ensamblaje en funci6n de las Ifneas de perspectiva.

MAs SOBRE LAS MANOS

Punto de ensamblaje

16

Volumen abultado

Elabore un esqueleto, defina los volurnenes corporales que Ie dan forma y luego construya los detalles sobre estos volurnenes.

17

CUN~TI(UCCIUN DI: LA CABEZA

Imagine fa cabeza def personaje como un vofumen redondeado que puede tener fa forma de una esfera, una pera 0 un ovalo. En animaci6n, fa cabeza de un personaje puede cambiar de perspectiva y forma muchas veces en una sola escena. Para sirnpliflcar las cosas, 10 primero es dibujar un «marco» con fa perspectiva correcta; fuego, se superponen los detalles.

La cabeza de este personaje nace a partir de una forma esferica.

Dibuje una linea ellptica para dividir el rostro a ambos lados de un eje vertical que determina la inclinaci6n lateral de la cabeza.

Dibuje la linea de referencia de los ojos para determinar la inclinaci6n de la cabeza hacia delante 0 hacia atras.

La base de los ojos y el extremo superior de la nariz descansan sobre la linea

de referencia de los ojos. La perspec- Ahora dibuje los detalles

tiva determina el tamaiio de los Oj05. sobre el «marco».

Empiece por dibujar una forma ovalada; a continuaci6n, trace llneas ellpticas de referencia en sentido vertical y horizontal y, por ultimo, dibuje las facciones. Coloque el 6valo en diversas posiciones y dibuje ef mismo rostro.

Aiiada detafles y dibuje estas cabezas en varias posiciones usando el 6valo como base. A menudo, los animadores se valen de modelos de arcifla para dibujar personajes diflciles desde distintos angulos.

CABEZA DE BASE OVALADA

EI ovalo es la base a partir de la cual se dibuja la cabeza de muchos personajes. Dibuje un ovalo como este y estudielo desde todos

los angulos posibles. Ariada los detalles y dibuje algunas cabezas de su propia creacion. Observe el cambio de perspectiva que se produce al inclinar 0 tumbar el ovalo. Las Ifneas de referencia horizontal y vertical Ie ayudaran a construir la cabeza.

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MAs SOBRE LA CONSTRUCCICN DE LA CABEZA

Construcci6n de la cabeza: La cabeza puede tener forma de esfera, 6valo 0 pera, en funci6n del tipo de personaje. La Hnea de referencia horizontal puede situarse en el ecuador de la misma, en su mitad superior 0 en la inferior. Los ojos deben quedar por encima de esta Ifnea y la nariz por debajo. Como parte integrante del craneo, ambas facciones deben permanecer fljas al mismo.

Inclinaci6n: Dibuje las Ifneas de referenda vertical y horizontal que dan volumen a la cabeza. Estas Ifneas definen la perspectiva o inclinaci6n de la cabeza, que es la base de muchas expresiones. La inclinaci6n cambia constantemente, en especial durante las escenas de dialogo importantes. Utilice estas Irneas de referencia para situar los ojos, la nariz y las orejas.

Rasgos f1exibles: La boca y la barbilla son rasgos muy flexibles cuya forma puede variar mucho con el movimiento de la rnandtbula, creando asf una amplia gama de expresiones y posiciones articulatorias. Las cejas y las orejas tam bien son flexibles, pero la base de las orejas y de la nariz permanece flja a la cabeza, mientras que los ojos tienen movilidad dentro de las cuencas; que sf son fijas.

MAs SOBRE LA CONSTRUCCION DE LA CABEZA

Todos los personajes de dibujos animados pueden reducirse a una f6rmula basica. Esto facilita el control de sus movimientos yasegura la homogeneidad de los personajes a 10 largo de una pelfcula aunque pasen por distintas manos.

Dibuje un 6valo con las Ifneas de perspectiva.

Afiada la forma de

la nariz; asegurese de que encaja correctamente.

Ahora dibuje los 6valos de los ojos.

Tenga en cuenta

la perspectiva a la hora

de dibujar los detalles restantes.

Estudie esta f6rmula basica y luego dibuje el perro en distintas posiciones. 22

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de hacer encajar ° zas de un

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EXPRESION FACIAL

EI trabajo del animador nada tiene que envidiar al del actor en una pellcula con personajes de carne y hueso. Ambos aspiran a la maestrfa en la expresi6n de las emociones. Estudiar los propios gestos ante el espejo es un ejercicio imprescindible para el animador. Elija un personaje que conozca bien y trate de hacerle expresar distintas emociones, como he hecho yo con este perrito.

Preocupaci6n

24

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Panico

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Timidez

Verguenza

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Sonrisa

Tristeza

25

COMPRESION Y EXTENSION DE LA CABEZA

Es posible alargar 0 ensanchar la cabeza de un personaje para dar mas fuerza a una determinada expresi6n. Observe

que los 6valos donde se alojan los ojos no cambian demasiado, mientras que la zona de la boca yarra muchfsimo. Los pequefios detalles deben acompafiar a los cambios que experimenta la forma de mayor tarnafto que los contiene.

26

EI amplio abanico de emociones que aquf se muestra es el resultado del alargamiento 0 ensanchamiento de ciertas zonas del rostro. Como puede comprobar, la forma de los ojos matiza cada cambio de expresi6n.

Bienestar

Reflexi6n

Suplica

C61era

Satisfacci6n

Asombro

Sorpresa

Embelesamiento

Arrogancia

27

LAS MANOS

Las manes de los dibujos animados son dlflciles de dibujar. Estudie los ejemplos de esta pagina y de la que sigue. Los dedos deben colocarse en distintas posiciones para evitar la monotonfa.

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Para erripezar, dibuje la forma de la mane como si se tratara de un guante (A y B); a continuaci6n, ai'iada los dedos Indice y medio siguiendo la forma del guante (C).

Volumen abultado

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28

Ahora ai'iada el dedo mei'iique, en una posici6n diferente respecto a los dernas para evitar un efecto mon6tono (0). Tarnbien es una buena idea abultar la base del pulgar.

29

Punto de ensamblaje

MAs SOBRE LAS MANOS

30

Volumen abultado

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Dibuje sus propias manos (en ltneas simplifkadas) a partir de la imagen reflejada en un espejo.

De esta forma, las vera «desde fuera», tal como se ven en un dibujo.

31

EL PERSONAJE ENTRANABLE

EI aspecto dulce y tierno de este personaje se 10- gra a partir de las proporciones basicas de un bebe, unidas a expresiones de timidez y picardla.

Las orejas son pequenas en comparaci6n con las de un adulto.

Ausencia de cuello; la cabeza se asienta directamente sobre el tronco.

EI cuerpo tiene forma de pera alargada.

La espalda sigue una Irnea curva desde la nuca hasta el trasero.

EI trasero es resping6n; no debe sobresalir como un bulto, sino acoplarse a las Irneas de los muslos y a la base del tronco.

32

La cabeza es grande con respecto al resto del cuerpo.

Es muy importante que la frente sea ancha.

Los ojos se situan bastante abajo en el trazado general de la cabeza; por 10 general, son grandes y estan bastante separados.

~La nariz y la boca siempre son

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pequefias.

Los 'brazos son cortos y regordetes; se estrechan al lIegar a la mane y a los dedos, diminutos.

EI vientre sobresale; el personaje debe parecer bien alimentado.

Las piernas son cortas y gruesas, rematadas por unos pies pequei'ios respecto al resto del cuerpo.

Observe c6mo los principios expuestos en la pagina anterior se han lIevado a la practica en estes dibujos.

33

UN LINDO GATITO

1. Defina el cuerpo del gat ito con un drculo y un 6valo.

2. Aiiada las lfneas de referencia que

determinan la perspectiva.

3. Situe los ojos y la nariz.

4. Dibuje las orejas y las patas.

5. Aiiada los detalles que faltan para completar el gatito.

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34

Las pezuiias grandes Ie dan un aspecto entraiiable.

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Cuanto mas compleja sea la postura, mas pasos requerira su construcci6n.

35

UN SIMPATICO PERRITO

Empiece con una estructura sencilla de drculos y 6valos. Luego, trace las Ifneas de perspectiva, que mas tarde Ie ayudaran a situar los rasgos faciales.

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Observe que la lengua acentua la expresi6n alegre de la boca, y 10 mismo ocurre con los mofletes que, al elevarse hasta invadir

36 la zona de los ojos, subrayan el gesto risuei'io del personaje. Una mirada de reojo, entre tfmida y juguetona, Ie va que ni pintada.

Construya el cachorro a partir de formas circulares y redondeadas. Situe los ojos.

Dibuje la boca, la nariz y la mancha del ojo derecho.

Defina las formas restantes y detalles de los elementos basicos.

Sombree con distintos tonos para acabar de definir el personaje.

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37

EL SENOR GANSO

He aquf los pasos que sigue un animador ...

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1. Trace una «linea de acci6n» para establecer la pose general del personaje.

2. Aiiada formas redondeadas a esa «columna vertebral» para definir la cabeza y el cuerpo.

3. Dibuje Ifneas de perspectiva sobre dichas formas para definir el volumen de las partes delantera y lateral del cuerpo, asf como el grado de inclinaci6n del tronco y la cabeza.

... para construir y definir un personaje de dibujos animados.

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4. Dibuje los brazos, piernas y ojos en (0 «ensamblados a») sus respectivos lugares, segun determinen las Ifneas de perspectiva. s. Situe 0 «encaje» los detalles en sus lugares correspondientes.

6. Acabe de deflnir el personaje borrando las llneas de referenda utilizadas en su construcd6n.

39

LA LIEBRE PESO PLUMA

Dibuje esta slrnpatica liebre desde todos los angulos posibles ...

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Siempre que se disponga a definir un personaje de dibujos anirnados, trate de imaginarlo como una marioneta tridimensional de la que une sus piezas independientes.

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Cada pieza posee su lugar, segun la f6rmula de construcci6n del personaje.

... y utilice las llneas de perspectiva para ensamblar los distintos elementos.

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AI construir un personaje de dibujos anirnados, trabaje como si uniera las distintas piezas de una marioneta.

Las distintas piezas se acoplan de acuerdo con una disposici6n previa.

41

EL CERDITO CAZADOR

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Siga los cinco pasos abajo indicados para dibujar este entrai'iable cerdito.

1. Trace una Unea de acci6n; luego, defina la forma ovalada del cuerpo y la forma redondeada de la cabeza, superpuesta a la primera.

2. Ai'iada las Uneas de perspectiva y situe los ojos.

3. Defina los puntos de ensamblaje de los hombros, brazos, manos y orejas. Dibuje la nariz.

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4. Ahora dibuje los rasgos faciales (orejas, mofletes, boca, etc.) y afiada los detalles al resto del cuerpo. Dibuje la chaqueta y la escopeta.

5. Utilice el pupitre de animaci6n para elaborar un dibujo «limpio» de todo trazo superfluo: coloque una hoja en blanco sobre el dibujo resultante del paso 4 y calquelo.

43

El CONEJITO GOlOSO

Dibuje un drculo para la cabeza y una pera para el cuerpo.

44

Los animadores suelen utilizar un lapiz de dibujo del n° 2 para hacer los bocetos ...

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Aiiada las Jrneas de perspectiva que dan volumen a la cabeza.

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Los ojos deben descansar sobre la Ifnea de perspectiva horizontal.

La nariz parte del punto de intersecci6n de las Irneas de referencia.

... y luego repasan suavemente todo el dibujo con una goma de borrar antes de hacer la version «limpia» 0 definitiva.

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Afiada los mofletes y acople los brazos al extremo superior del cuerpo.

Dibuje las orejas, ojos, boca y piernas.

Defina los detalles y,

a continuaci6n, borre los trazos de referencia.

45

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ARDILLAS

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MAS AJES

PERSO~ ABLES ENTRAN

48

49

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Las gamberradas de estos personajes han dado algunos de los momentos mas hilarantes de la historia de la animaci6n.

EL PERSONAJE BOBO

Brazos largos y flaccidos, manos grandes __ ~

~ Cabeza pequefta, inclinada hacia delante ~ Pelo caldo sobre los ojos

~ Parpados pesados, mirada adormilada

'" ~ Gran nariz 0 pico

\\ Dentadura prorninente

Ausencia total de barbilla (jesto es fundamental!)

He aqul las claves para dibujar estos personajes, torpes y pazguatos, pero sin duda entrafiables:

Nuez protuberante

<-, Vientre grande y prominente

Los pantalones forman pliegues en los tobillos

Trate de utilizar estos principios para dibujar un personaje de su propia creaci6n.

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51

EL PERSONAJE RUDO Y PENDENCIERO

Caja craneal proporcionalmente pequefta

Barbilla y mandlbula

Cejas tupidas; ojos pequeiios, redondos y brillantes

Pecho grande y fornido

enormes

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Labio inferior mas grueso y protuberante

Cuello robusto

Orejas pequeftas

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y grueso (cuando existe)

estrechas

Brazos largos y fornidos

Manos grandes

52

Piernas cortas y gruesas

53

di I formula de construcci6n

Estu Ie a I' .

de estos chicos malos (a la izquierda}. Tarnbien podra emplearla para dibujar dru d s como el oso

personajes cua rupe 0 , .

de esta pagina 0 el buldog mannero de las paglnas 72 y 73.

OTROS ANIMALES

Las siguientes cuatro paginas contienen una selecci6n de personajes sacados del reino animal. cada cual con una expresi6n distinta. EI metodo de construcci6n se

basa en la combinaci6n de la estructura 6sea y las formas redondeadas 0 circulares.

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S4

La expresi6n facial y la postura corporal deben ser complementarias.

55

Algunos volumenes han sido comprimidos, mientras que otros se han extendido, a fin de acentuar la personalidad del personaje. 57

EL LOBO MUSICO

Para este apasionado trompetista, la vida no es mas que una sucesi6n de alocadas e imprevisibles «reacciones» 0 takes (vease pag. 148).

58

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Haga el boceto de la estructura basica.

Incorpore los detalles con cuidado.

Cada vez que nuestro amigo lobo ve a una chica guapa, puede pasar cualquier cosa ...

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Siga construyendo el personaje.

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Limpie el dibujo borrando las llneas de construcci6n.

59

LA CABEZA DEL LOBO

Practique dibujando estas tres cabezas de lobo; el ejercicio Ie ayudara a dibujar muchos otros tipos de cabeza con distintas expresiones.

60

Un buen animador debe ser capaz de dibujar a un personaje desde cualquier angulo.

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Estudie sus propias expresiones faciales ante el espejo para utilizarlas como referencia ...

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... y emplee este libro como fuente de inspiraci6n adicional.

61

Y TIGRES

He aquf algunas sugerencias sobre

la forma de dibujar dos personajes clasicos de la jungla: el le6n y el tigre.

62.

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64

AVES

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La forma natural del ala de un pajaro puede adaptarse para parecer (0 sugerir) un brazo Y una mano en determinadas escenas, y luego volver a la forma original.

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BUHOS

Estos bocetos de un buho muestran c6mo «moldear» las alas para lograr una gran variedad de efectos, desde la reproducci6n realista

del vuelo hasta la forma insinuada de una mane con plumas que parecen dedos.

66

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. Enterprises, Inc.

© Disney 67

MAs SOBRE LAS AVES

Estos personajes son muy distintos entre sf, tanto en 10 tocante al aspecto como al caracter, debido a sus variadas dimensiones.

Observe el distinto el tarnafio de sus picos, piernas, cuellos y alas. Compare, por ejemplo, el cuello del poll ito (inexistente, ya que la forma de la cabeza se halla superpuesta a la d,el cuerpo) y el interminable cuello del avestruz. Todos los personajes

68 de estas dos paginas se han construido segun el metodo de las formas circulares y redondeadas.

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UN PERRO CON MALAS PULGAS

Spike, el buldog, posee un pecho fornido, trasero pequefto, piernas y brazos robustos, cabeza directamente acoplada al tronco, pezufias delanteras vueltas hacia dentro y patas arqueadas.

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Ayudese de las Ifneas de referenda para dibujar a Spike en distintas posturas y movimientos.

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Dibuje a Spike en plena carrera mediante un ciclo repetitivo, utilizando el dibujo de la derecha como modelo para la posici6n inicial. Para mas informaci6n, vease pag. 102 «Galope tendido», en «Desplazamiento sobre cuatro extermidades».

71

Construya la cabeza paso a paso.

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EL BULDOG MARINERO

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Siga desarrollando el personaje tal como indica el esquema.

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FORMULA DE ANIMACION

En los dibujos animados, los carrillos del buldog cuelgan y se balancean como faldones, en un movimiento secunda rio superpuesto (",ease capitulo 3) que constituye una valiosa tecrilca para insuflar vida a las poses de los personajes.

EI buldog tiene una quijada prominente de la que cuelgan dos enormes carrillos. Dibuje en primer lugar las formas circulares,

y luego defina las IIneas de perspectiva para construir la cabeza

y acoplar el cuerpo.

Ajuste la ropa al cuerpo del personaje utilizando las llneas

de perspectiva.

Esta formula Ie perrnitira dibujar el personaje en cualquier posici6n y perfeccionar sus dotes de animador.

73

PERSPECTIVA: EL ESCORZO

P.F.

Unea de horizonte + eje visual

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74

P F.

La perspectiva confiere profundidad a los dibujos animados gracias a la utilizaci6n de puntos de fuga (P.F.) sobre una Ifnea de horizonte lejana y del escorzo (representaci6n de una figura en sentido perpendicular u oblicuo respecto al plano). La Irnea de horizonte debe coincidir con el

eje visual del espectador. Si los puntos de

fuga se encuentran demasiado cercanos )-.:::::-::_

entre sf, el dibujo parecera distorsionado. I -..__ __

Haga varias pruebas hasta dar con la disposicton adecuada de los puntos de fuga. 1 __

Dibuje una caja tridimensional y luego ~ _ ------.,..._,_

esboce el personaje dentro de este armaz6n. Estudie el drculo de cilindros que

se halla sobre estas Ifneas y observe la correspondencia entre los brazos y piernas dibujados a la derecha.

Los dibujos de esta pagina se realizaron a partir de una perspectiva bifocal. Las llneas verticales de la caja son paralelas, mientras que las Ifneas horizontales se proyectan desde los puntos de fuga.

Para dibujar personajes de gran estatura, es necesario aftadir un tercer punto de

fuga, en el cual habran de convergir las Ifneas verticales. La perspectiva trifocal se emplea para subrayar la altura haciendo descender la lfnea de horizonte (eje visual), como si el espectador mirara hacia arriba. Asr se logra acentuar la intensidad drarnatica de la acci6n.

... EN DI BUJOS AISLADOS Y EN GRUPOS

AI representar objetos de igual tamafio, las diferentes dimensiones y la ubicaci6n de estos en el espacio tarnbien constituyen una forma de crear profundidad y proyecci6n. Observe, por ejemplo, los gnomos que huyen del ogro a la derecha, ast como las manos y pies de este.

Aprenda a dibujar las rnanos desde cualquier angulo. A la izquierda encontrara la f6rmula para hacerlo: la base es una caja tridimensional acoplada a la mufieca, que funciona como bisagra y la hace doblarse hacia arriba y hacia abajo, mientras que el brazo la hace girar lateralmente; la base redonda del pulgar tarnbien se acopla a la mui'ieca y suele ser mas protuberante de 10 normal en los dibujos animados. Observe que las Irneas cortas y rectas empleadas en todos estos dibujos contribuyen a deflnir la perspectiva.

La perspectiva permite crear espacios tridimensionales normales 0 distorsionados, con el fin de obtener mayor profundidad, altura 0 proyecci6n.

75

GNOMOS

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Para dibujar a estos entranables geniecillos, 10 mejor es empezar con formas redondeadas.

77

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ENANITOS

Un variopinto grupo de hombrecillos juega a los bolos en este boceto de animaci6n trazado a lapiz.

79

LA BRUJA MALVADA

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y malvada.

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81

NINOS

Podemos dibujar nilios de todas las formas y tarnanos. Los de mas tierna edad tienen la cabeza grande. las piernas cortas, el vientre protuberante y un cuerpo cuya forma recuerda vagamente a una pera (como el personaje entranable de la pag. 32).

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A medida que los nifios crecen, sus proporciones cambian: se hacen mas larguiruchos y desgarbados. En la adolescencia, la cabeza sigue siendo proporcionalmente grande.

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83

LAJOVEN HEROiNA

Las proporciones de este personaje difieren bastante respecto a las siluetas infantiles de las paginas anteriores. Utilice la escala bajo estas llneas como referencia a la hora de dibujar a una dulce jovencita. En ella se indican las proporciones del personaje a partir de un canon (Ia cabeza) que, multiplicado por cinco, equivale a su estatura completa. Las piernas miden la mitad de la estatura total (2 1/2 cabezas), la cintura se situa a dos cabezas del extremo superior y los brazos y manos miden algo mas

de dos cabezas. Este sistema Ie perrnitlra dibujar el personaje con la debida arrnonla en cualquier posici6n.

En primer lugar, haga un boceto del personaje empleando Ifneas generales de construcci6n.

Cuando la cabeza se mueve, ya sea hacia arriba, hacia abajo 0 a los lados, los rasgos faciales hacen 10 propio. La posici6n de los ojos yel angulo de la mirada cambian en funci6n del movimiento de la cabeza, por 10 que deben dibujarse en concordancia con la direcci6n a la que apunta esta. En este ejemplo, se produce un cambio de perspectiva que va de la inicial posici6n semifrontal de tres cuartos a una posici6n de espaldas con iderrtico grade de rotaci6n, en la que los ojos no se ven en absoluto. Emplee las reglas de la perspectiva y el escorzo para reflejar con la debida precisi6n todas las fases del movimiento iveanse pags. 74 y 75).

85

Cuando encarga una determinada escena a un animador, el director Ie entrega las

hojas de modelo del personaje -una serie de dibujos clave como los reproducidos en estas paginas-s- que el animador utilizara como punto de referencia.

86

Estos dibujos permanecen en pantalla durante dos fotogramas, es decir, un doceavo de

segundo (vease pag. 188).

Dibuje la silueta basica utilizando la escala de la pagina 84. Luego, dibuje las prendas de vestir sobre la silueta inicial.

88

MOVIMIENTO DEL PERSONAJE

EI presente capitulo incluye esquemas rftmicos que Ie ayudaran a recrear todo tipo de movimientos, ya sean humanos o animales. Dichos esquemas demuestran que no basta con que cabeza, piernas, brazos y manos se muevan armoniosamente unos respecto a otros, sino que el resto del cuerpo tarnbien debe sintonizar con el movimiento.

Los ejercicios de las paginas 100 y 10l, en los que se reproduce a un hombre que se zambulle en la piscina y a una pelota que rebota, son excelentes ejemplos de reproducci6n minuciosa de un movimiento.

Acciones tan comunes como golpear, girar y estirarse son tan s610 algunas de las muchas que se incluyen en este capitulo. En animaci6n, un ciclo se com pone de una serie de dibujos que reproducen con todo detalle las distintas fases de una acci6n concreta (por ejemplo, avanzar un paso) de principio a fin. Tarnbien estudiaremos ciclos mas complejos que sugieren un movimiento continuo, asf como las diferentes posturas corporales que corresponden a acciones tan dispares como correr, caminar, bailar, posar y muchas mas. Otro de los temas que forman parte de este capitulo es la integraci6n del personaje en el fondo. Esta cuesti6n se analiza con mayor detenimiento en el capitulo «Aspectos tecnicos» (vease pag. 187), pero 10 que aquf se explica constituye una excelente introducci6n a los aspectos mas complejos del arte de la animaci6n.

Una vez ha desarrollado a su personaje, el animador debe determinar que tipo de movimientos Ie corresponden. EI dibujo basico deberfa encerrar ya cierto sentido del movimiento capaz de transmitir al espectador un mensaje sobre las acciones e intenciones del personaje. Una forma de lograr este objetivo consiste en utilizar la «Ilnea de acci6n», que es la base del ritmo, la sencillez y la eficacia expresiva.

Si sigue las instrucciones del presente capitulo podra dar vida a cualquier personaje -ya sea humano, animal 0 un objeto- gracias al movimiento animado, una tecnica tan emocionante como divertida.

89

LA LiNEA DE ACCION

La «linea de acci6n» es el trazo imaginario que define el movimiento del personaje en el espacio. AI dibujar la silueta y sus detalles, trate de acentuar esta Irnea, ya que asf lograra intensiflcar el efecto drarnatico. La Ifnea de acci6n es 10 primero que tiene

en cuenta el animador al construir cualquier tipo de FIgura.

[Mal! Las Irneas de acci6n no encajan entre sf.

jBien!Las Irneas de acci6n encajan y se acentuan mutuamente.

jBien!

jMal!

[Bien!

Estudie estos dibujos, en los que se indica la linea de acci6n mediante un trazado discontinuo.

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LA IMPORTANCIA DE LA LiNEA DE AcelON

La Irnea de acci6n es la base del ritmo, la naturalidad y la eficacia expresiva de cualquier acci6n animada. Empiece por trazar una llnea de acci6n y luego dibuje el esqueleto del personaje.

92

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Por ultimo, aftada los detalles.

EL RITMO Y EL DISENO EN ELARTE DE LAANIMACION

EI ritmo y el diseiio son las claves secretas del irresistible encanto que irradian los grandes personajes de animaci6n. Se trata de una noci6n intuitiva que com parten todos los artistas. Los siguientes modelos basicos de diseiio abstracto pueden servirle de referencia.

Variaciones sobre una linea curva.

Composiciones angulosas de Iineas rectas.

Las formas geometricas como base.

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6.

La curva basica en forma de «S» y los arcos contrapuestos (de izquierda a derecha, la segunda flgura) son elementos de ritmo muy importantes en cualquier dibujo. Aprenda a identiflcar su valor,

asf como el de una Ifnea recta. Muchos dibujos fracasan por carecer de soporte rftmico.

94

Las Uneas ritmicas (a la izquierda) pueden ser discontinuas 0 incluso paralelas. Una serie de volurneries y concavidades intercalados sirven para crear una Irnea de ritmo. La contraposici6n de las llneas es importante; las verticales se oponen a las horizontales y los angulos se oponen a los areos. EI eonejo y el duende de la pagina anterior son ejemplos de areos 0 curvas de ritmo opuesto. Los puntos de inflexion, que aportan interes al dibujo y evitan la monotonfa de las llneas. se evidencian en las interrupciones 0 en los puntos de interseeci6n con otras Ifneas u objetos.

La repeticion del esquema lineal en distintas partes del dibujo acentua el contraste entre las Ifneas que se oponen. La linea de acci6n sigue las formas basicas del personaje, desde los pies hasta la cabeza. Para dotarlo de ritmo y movimiento, es neeesario ensamblar bien dichas formas. EI contraste entre Ifneas hace resaltar el disefio. Los trazos verticales, diagonales y horizontales con angulos contrastan y se oponen a las curvas ritmicas y a los arcos.

AI definir y perfilar un personaje, el animador debe buscar el contraste acentuado entre las formas geornetrlcas que 10 componen.

95

MOVIMI ENTO DE LAS MASAS CORPORALES

Estas figuras simplifrcadas permiten observar las rotaciones y variaciones de perspectiva que acompafian el movimiento de los volurneries corporales. Construir una frgura a partir de formas geornetricas tridimensionales hace que la animaci6n

resulte mas «tangible».

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97

DESPLAZAMIENTOS SOBRE DOS EXTREMIDADES

CAMINAR

AVANZAR CON iMPETU

PAVONEARSE

ARRASTRAR LOS PIES

AVANZARA HURTADILLAS

98

EI ciclo completo de la marcha bfpeda consta de dos pasos. Las posiciones clave de la acci6n de caminar se van sucediendo, de tal forma que la ultima posici6n del ciclo es identica a la primera. Esta secuencia se puede repetir una y otra vez para hacer que el personaje camine el tiempo 0 la distancia deseada.

Para hacer un ciclo completo sin tener que repetir todas las variaciones de las extremidades y la cabeza, dibuje la mitad de la acci6n (es decir, un solo paso), y luego vaya alternando la colocaci6n de las extremidades -brazos, manos, piernas y pies- a uno y otro lado.

CORRER

SALTAR

CORRER DESBOCADAMENTE

ANDAR DE PUNTILLAS

BRINCAR

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.......

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EL PRINCIPIO DE COMPRESION Y EXTENSION

A medida que cae. la velocidad de la pelota aumenta y los dibujos deben guardar mayor distancia entre sf.

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Observe como la pelota «se extiende» al caer y al rebotar, en los pasos 5. 7. 12 Y 14·

En el punto mas alto de su trayectoria, la pelota pierde velocidad; por eso los dibujos estan mas unidos entre sf y la pelota recupera la forma esferica.

AI tocar el suelo, la pelota sufre un efecto de

La pelota sigue una Irnea de acci6n deflnida. Estudie la distancia entre las pelotas a 10 largo de dicho trayecto. Observe la semejanza entre el movimiento de rebote de la pelota

y ef de fa rana bajo estas Irneas.

100

1 1

Las figuras A. eyE de esta paglna se corresponden a las flguras 5. 7. 12 Y '4 de la paglna anterior. pues sei'ialan la fase en que el objeto se extiende. La figura B se corresponde con la 6 y la 13. en las que el objeto se cornprirne, y la figura 0 es equiparable a las figuras 2. 10 Y 17. en las que el objeto presenta un aspecto normal.

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.... -- ... ....

---

Observe que los brazos describen un movimiento subito y ascendente para reflejar el impulso que facilita el saito.

101

DESPLAZAMIENTOS SOBRE CUATRO EXTREMIDADES

Lo que sigue es una exposici6n contrastada de los principales ciclos de movimiento de los cuadrupedos. Algunos son ciclos completos, otros semiciclos (que se pueden completar dibujando los pies en la posicion opuesta). Estudie las diferencias entre cada forma

de movimiento. Caminar, trotar, avanzar a hurtadillas, pavonearse y andar de puntillas son semiciclos,

mientras que correr a galope 0 a galope tendido y rastrear son ciclos completos.

CAMINAR

TROTAR

MEDIO GALOPE

GALOPE TENDIDO

102

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