Вы находитесь на странице: 1из 30

Showdown

Перевод дополнительных правил для игры от компании Warhammer-Historical

Последний бой 

Предисловие 

Серия Легенд Старого Запада охватили большую территорию, начиная с эры быстро растущих городов,
которая известна как золотой век Старого Запада, и охватывая период войн на равнинах, и заканчивая
Техасской войной за Независимость. Однако, Старый Запад, был более обширным, чем его нынешний
эквивалент, и этих трёх книг не было достаточно, для того чтобы это передать.
В этой книге вы найдёте новое оружие, новую китайскую компанию, двух наёмников, сценарии, новую
торговую таблицу. Также включена секция кампании, которая даст несколько советов о том, как
организовать вашу собственную кампанию. И, конечно же, секция альтернативных периодов и кампаний,
которые могут вас вдохновить на игру в других исторических периодах.

Оружие 

Дробовики 

Рычажный дробовик (lever-action shotgun)

Одноствольный: рычажный дробовик имеет только один ствол, и игнорирует правило “2 ствола” из Легенд
Старого Запада.

Многозарядный: рычажный дробовик может быть заряжен несколькими патронами, и не имеет медленной
перезарядки.

Сильное: рычажный дробовик, как 12-ый калибр, уменьшает показатель На пути ( in the way ) любой
местности которая находится на пути выстрела на 1. Смотрите легенды Старого Запада стр. 40.

Меняющаяся сила: также как 12-ый калибр, рычажный дробовик имеет высшую силу на короткой дистанции
( 6 дюймов). Из-за своей более лёгкой конструкции, он не так силён как 12-ый калибр.

Импровизированное оружие: как и все дробовики, рычажный дробовик считается импровизированным


оружием в ближнем бою.

Таблица стрелкового оружия 

Оружие Дальность Сила Штраф за движение Рычажный дробовик 12 дюймов ѕ половина 

Специальные правила: одноствольный, многозарядный, сильное, меняющаяся сила, импровизированное


оружие.

Оружие ближнего боя 

Хлыст. 

Ранжированное: не смотря на то, что технически это оружие ближнего боя, хлыст не может быть использован
в ближнем бою. Вместо этого, он считается стрелковым оружием с дальностью 3 дюйма и имеет силу 3.

Импровизированный трос: хлыст может быть использован, для того чтобы ухватится за ветку, ограждения и
аллеи, чтобы помочь пользователю перебраться через ущелья и взобраться на высокие стены. Пользователь
хлыста прибавляет +1 к броску кубика, когда взбирается или прыгает. Если на кубике выпадает 1, то
попытка удалась, но хлыст считается утерянным или испорченным и должен быть удалён.
Меч виджиланте 

Длинный меч: никто не был в Старом Западе истинным мастером в использовании этих архаических мечей.
Они считаются импровизированным оружием во всех отношениях. Однако, они также предоставляют
способность Фехтовальщик.

Оружие боевых искусств. 

Специальные правила оружий боевых искусств: 

Точное оружие: только китайские модели могут использовать оружие боевых искусств эффективно. В руках
любых других моделей, всё оружие боевых искусств, считается импровизированным оружием, и не может
использовать свои собственные правила.

Китайский меч 

В руках китайского воина, меч считается ручным оружием. К тому же, модель может бросить дополнительный
кубик, когда пытается узнать, кто выиграл бой, и может исключить наименьший бросок. 

Китайский посох 

В руках китайского воина, посох считается ручным оружием. К тому же носитель может использовать его для
защиты в бою. Если носитель так делает, то он может удвоить количество кубиков, которые надо бросать,
когда пытаются узнать, кто выиграл бой. Однако, если носитель выигрывает бой, то он не моет бить, вместо
этого он просто отталкивает назад противника. 

В боях, в которых на одной стороне сражаются несколько воинов вооружённые китайскими посохами, защита
срабатывает только, если все бойцы используют посох для защиты. На одной стороне все бойцы должны
использовать посох для защиты, иначе никто не сможет использовать его так. К тому же воин с траверсой
( pole - arm ) не может поддерживать воина, который использует посох для защиты. 

Нунчаки 

В руках китайского воина, нунчаки считаются ручным оружием. К тому же, пользователь может сделать
“быструю” атаку вместо своих обычных атак в бою. Объявите, что вы делаете быструю атаку в начале боя.
Воин получает дополнительную атаку на целую фазу боя. Однако, если у воина выпадает две или более 1
когда бросают кубики для того чтобы узнать кто выиграл бой, то оружие запуталось на воине и он не может
бить. Очки славы ( fame points ) могут быть использованы, для того чтобы избежать этого.

Китайская траверса ( pole - arm ) 

В руках китайского воина, траверса считается ручным оружием. К тому же, пеший боец, вооружённый
траверсой может наносить одну атаку в бою, если он в базовом контакте с другом который касается врага.
Длинна оружия позволяет ему поддержать товарища в бою с противником. Воин с траверсой может не
использовать эту поддерживающую атаку, если он сам находится в бою. Друг, которого поддерживают
должен также быть пешим. 
Воин с траверсой который поддерживает друга, не находится в бою (его сила, атаки, слава не используются
вообще). Поддерживающая атака даёт только один дополнительный кубик другу. 

Сбор военных сил ( Posse ) 

Тонг 

Поздняя половина девятнадцатого столетия видела в Америке строение обширных железных дорог, которым
требовался дешёвый труд зарубежных земель. Прибывая с земель Китайского Императора, китайцы
предоставляли много рабочей силы, но это оказалось неблагодарным делом. Позже, многие перешли в
быстрорастущие города, где расизм и недоразумения привели к продолжительному конфликту. Бессовестные
работодатели платили скудное жалование зарубежным работникам, но это было маленьким горем для
китайских иммигрантов. Позже само их присутствие привело к нескольким анти-китайским законам,
поддерживая права американских рабочих, которые обвиняли иммигрантов, в похищении работ которые
должны были принадлежать белым горожанам. 

Против такой ненависти – особенно в больших поселениях, таких как Сан-Франциско – много групп
китайских рабочих объединялись. Пока богатые или более дворянские семьи продвигали и укрепляли свой
легитимный бизнес, представители более низких рабочих классов, объединялись в группы известные как
Тонг. Тонг стал синонимом для многих криминальных предприятий, формируя себя как триады Китая и
вовлекаясь в организованные преступления, такие как шантаж, контрабанда, нелегальные игры на деньги и
проституция. Они сражались с существующими бандами преступного мира и другими группами Тонг, за
территорию, деньги и, просто для уважения. Внутренние конфликты Тонг происходили между 1850 и 1920
годами в Калифорнии, и стали известны как войны Тонг. 

Играть сценарии 

Когда играете игры с Китайскими Тонг, используйте таблицу сценария Законник ( lawmen ), из Легенд
Старого Запада. Это доказывает, что Тонг находятся скорее в городах чем в бесплодных землях. 

Китайский Тонг 

Выбор бойцов 
Китайский Тонг должен включать минимум три модели, и у вас есть $200 для найма и вооружения своих
бойцов. Количество моделей в военных силах никогда не должно превышать 15. Допустимое количество
каждого вида бойцов описано в их профиле – исключением являются Кули, которых может быть нанято
сколько угодно.

Предпочитаемые способности 
Предпочитаемыми способностями Китайского Тонг являются: Движение, Стрельба и Драка ( Brawlin ’). 

Специальные правила 
Язычник: Китайские Тонг духовны, но редко имеют время для Христианских учений, и поэтому на них не
действуют блуждания (rambligs) Проповедника (Preacher).

Боевые искусства: все члены Тонг имеют даже самое элементарное понимание боевых искусств. Они могут
использовать специальные правила, связанные с оружием боевых искусств.

Не ценят жизнь: Тонг опасные люди, которые жаждут власти нелегальными действиями. Члены Тонг
(включая наёмников) могут стрелять по целям, даже если на пути дружественные модели. К тому же они
могут без разбора стрелять в бой. (описано в Легендах Старого Запада, стр. 25)

Герои 

Отец Тонг (1) $ 24 для найма.

S F St G A W P FA FT 
5+ 3 3 3 1 2 4 1 2

Специальные правила: 
Лидер: Все дружественные модели в 6 дюймах от Отца Тонг могут использовать его Отвагу (Pluck). Если
нужно пройти тест на подъем на холм (Head for the hills test), то нужно использовать показатель отваги (Pluck
value) боса, даже если его Отвага (Pluck) не самая высокая в ваших военных силах.

Начальный опыт: Отец Тонг начинает с 8 очков опыта.

Воин с резаком (0-3) $ 16 для найма.

S F St G A W P FA FT 
4+ 4 3 3 1 1 3 0 1

Специальные правила: 
Воин с резаком: если воин с резаком вооружён двумя ручными оружиями, он получает 1 дополнительную
атаку в фазу боя. Китайские мечи и другое оружие которое считается ручным оружием может быть
использовано чтобы получить эту дополнительную атаку, но специальные правила этих оружий не могут быть
использованы в тот же ход, в который вы получили дополнительную атаку.

Сторонники 

Воины банды (0-5) $8 для найма

S F St G A W P 
5+ 3 3 3 1 1 3 

Кули $6 для найма

S F St G A W P 
6+ 3 3 3 1 1 2

Экипировка Героев Экипировка Сторонников 


Ручное оружие $2 Ручное оружие $2
Китайский меч $3 Двуручное оружие $4 
Китайский посох $11 Китайский посох $5 Китайская траверса $12 Китайская траверса $5 
Нунчаки $16 Нунчаки $6 
Метательное оружие $20 Метательное оружие $3 
Шестизарядный пистолет $12 Шестизарядный пистолет $6 
Винтовка $14 Мушкет $8 
Винтовка $14 

Наёмники 

Неизвестный боец с пистолетом 

Наёмная плата: $34 ( Recruitment fee : $34)

Предварительный гонорар $12 ( Retainer : $12) 

S F St G A W P FA FT 
3+ 3 3 4 1 2 5 1 1

Экипировка: 
Шестизарядный пистолет

Опции: 
Лошадь (+$10) или Мул (+$7), дополнительный шестизарядный пистолет (+$5), газетный материал
(boilerplate) (+$5).

Дурная слава: 
Гид добавляет 21 очко к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор, пока он
сопровождает их.

Специальные правила: 
Не ценит жизнь: 
Неизвестный боец с пистолетом холодный, расчётливый и готов сделать всё чтобы достичь своих целей. Он
может стрелять по целям даже если на пути дружественные модели. К тому же он может без разбора стрелять
в бой. (описано в Легендах Старого Запада, стр. 25)

Быстро жмёт на курок: 


Неизвестный боец с пистолетом очень искусен в эквилибрировании пистолетом (fanning with a gun). Корда
эквилибрируете , ему это удаётся при броске 5 или 6 на кубике, чем только на 6.

Способности: 
Неизвестный боец с пистолетом имеет следующие способности, которые идентичны тем, что имеют
одинаковые названия в Легендах Старого Запада: быстро достаёт оружие (Fast draw), и Trigger happy. Если
он получает улучшение в способностях, и на кубике выпадают эти способности, то перебросьте кубик, пока
не выпадут другие. 

Замаскированный мститель 

Наёмная плата: $25 ( Recruitment fee : $25)

Предварительный гонорар $1 3 (Retainer: $1 3 )

S F St G A W P FA FT 
3+ 4 4 4 2 2 6 3 2

Дурная слава: 
Гид добавляет 22 очка к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор, пока он
сопровождает их.

Специальные правила: 
Кодекс чести: замаскированный мститель не может быть нанят военными силами, у которых есть правило “Не
ценят жизнь”.

Герой: замаскированный мститель сражается со своей судьбой, не обращая внимания на тех кто стоит на
пути. Во множественных боях, замаскированный мститель временно получает +1 атаку за каждую вражескую
модель, с которой он сражается после первой.

Опции экипировки: когда нанимаете замаскированного мстителя, вы должны выбрать одну из двух опций
описанных ниже, за дополнительную плату. На этот выбор могут влиять правила кампании.

Фехтовальщик (+$15) 

Вооружение: Испанская сабля (описание ниже), Хлыст.

Опции: Лошадь (+$10)

Специальные правила: 
Испанская сабля: испанская сабля действует точно также как кавалерийская сабля. К тому же, Фехтовальщик
автоматически выигрывает любой бой, которой закончился в ничью – не нужно бросать кубики, чтобы
узнать, кто победил, за исключением случаев, когда у оппонента также есть Испанская сабля.
Способности: фехтовальщик имеет следующие способности: рождён в седле (born in the saddle), ловкий
(Nimble), фехтовальщик (swordsman) и остроумие (repartee). Он никогда не получает никаких других
способностей.

Виджиланте (+$19)

Вооружение: 2 шестизарядных пистолета.

Опции: Лошадь (+$10)

Специальные правила: 
Способности: Виджиланте, имеет следующие способности: хитрость (dodge), борец (pugilist), боец с
пистолетом (Pistolier) и быстро достаёт оружие (Fast draw). Он никогда не получает никаких других
способностей. 

Сценарии 

Кампании 

На следующих страницах представлены три сценария, которые требуют немного работы, чтобы они могли
вступить в существующую кампанию. Самый простой сценарий – Ограбление поезда, который по существу
является обычным сценарием. Другие сделаны для одноразовой игры – немного веселья, которое вы можете
получить, играя помимо кампании (не только моделями со своих военных сил). Однако, правила описанные
для этих сценариев могут также быть использованы в кампаниях, поэтому они могут быть очень полезны,
независимо от того как вы предпочитаете играть в Легенды Старого Запада.

Сценарии 

Так как три сценария не связаны, нет нужды делать для них таблицу сценариев. Вместо этого, каждый из них
имеет свои собственные указания.

Герой дня: В этом сценарии, одинокий Герой пытается спасти заключённых из плена порочной власти. В
кампании, военная сила с наименьшей дурной славой может выбрать играть этот сценарий вместо сценария
Держите их (Hang ‘Em High), если он выпадает.

Защита деревни: этот сценарий является лучшим для одноразовой игры, со специальными военными силами,
описанными в правилах. Однако, если вы хотите использовать это в кампании, то военная сила с наименьшей
дурной славой может выбрать играть этот сценарий вместо сценариев Вендетта или Предотвращение резни
(avert the massacre*), если они выпадают.

Ограбление поезда: этот сценарий сделан для сил законников (lawmen), которые сражаются с любыми
другими силами. Если вы хотите использовать это в кампании, по согласию с вашим оппонентом, то он
заменяет сценарий Побег из тюрьмы по таблице сценариев Законников. Законники в этом сценарии
выступают защитниками.

*Этот сценарий из: “Рубеж: Кровь на Равнинах” (Frontier: Blood on the Plains).

Герой дня 
Люди были угнетены, и молят о герое, который остановит несправедливость. Местный земельный барон
выбрал несколько агитаторов, которые не заплатят или не могут заплатить его увеличивающиеся налоги, и
угрожает им публичной казнью. Кто спасёт день?

Участники 
Этот сценарий рассчитан для веселой одноразовой игры. Один замаскированный мститель является одной
стороной, в то время как $200 военных сил являются другой. Если используется фехтовальщик, то военные
силы противника должны быть представлены или Законниками, или $200 Мексиканских солдат из
дополнений Аламо. Если используется Виджиланте, то военные силы противника должны быть или
Преступниками (outlaws), или $200 Пехоты Соединенных Штатов из дополнений Рубежа (олицетворяя солдат
ренегатов). Замаскированный мститель может сесть на лошадь, если игрок того хочет.

Игровая зона 
Игра отыгрывается на поле размером 3 на 3 фута. Маленький ограждённый город находится в центре,
размером приблизительно 18 квадратных дюймов, используя стены. Должно быть, пустое место в пределах 6
дюймов от центра, с несколькими зданиями по краям. Установите холм или горную местность, которая вам
нравится за пределами городских стен. Гирок который управляет военными силами, должен поставить шесть
невинных заключённых так близко к центру, насколько это возможно.

Стартовые позиции 
Военные силы ставятся в 6 дюймах от центра. Замаскированный мститель начинает игру в контакте с любым
краем стола, но вне поля зрения врага.

Первый ход 
Замаскированный мститель получает первый ход.

Победа в игре 
Для победы, замаскированный мститель должен или освободить как минимум 3 заключённых, как описано
далее или заставить врага идти к холмам. Военные силы выигрывают, если для замаскированного мстителя
становится невозможным выполнение своей миссии.

Специальные правила сценария 


Заключённые: шесть заключённых имеют профиль невинных свидетелей (Легенды Старого Запада, страница
74). Они не могут двигаться или стрелять в этом сценарии.

Казнь: в начале каждого хода после третьего, военные силы начинают казнь заключённых. Любой боец со
стрелковым оружием в 3 дюймах от заключённых может объявить в начале своего хода, что он казнит одного
заключённого. Боец не может делать ничего другого в этот ход. Если он обязан сражаться или прыгать в
укрытие, то попытка не удалась. Если боец остаётся в живых к концу хода, то одна модель заключённого
убирается с игры как убитая. В беспорядке, только один боец в ход может попробовать казнить
заключённого.

Сюрприз: до тех пор, пока замаскированный мститель находится вне поля зрения, он считается скрытым
((hidden) Легенды Старого Запада, страница 17), пока не зашёл в деревню или не взобрался на стены
деревни. 

Спасение: замаскированный мститель может освободить любого заключённого, коснувшись его и оставаясь в
базовом контакте с ним на целый ход. Заключённый в базовом контакте с замаскированным мстителем не
может быть казнён. Замаскированный мститель может действовать как обычно в течении хода когда он
освобождает заключённого. Если спасение было успешным, то модель заключённого убирается из игры как
освобождённый заключённый.

Игра в кампанию 

Этот сценарий может быть отыгран как часть кампании вместо одноразовой игры. В этом случаи, военные
силы, с наивысшей дурной славой должны выбрать одного Героя, Легенду или Наёмника из своего списка,
который возьмёт роль замаскированного мстителя. Другие военные силы действуют как обычно.

Опыт 
Выживание: каждый боец, который выживает в игре, получает 1 очко опыта, даже если они выведены из
игры.

Победа: если военные силы побеждают, лидер получает 1 очко опыта. Если одинокий герой побеждает, он
получает 3 очка опыта.
Добыча 
Победившие военные силы могут бросить дополнительные 2D6 для прибыли.

Защита деревни 
Банда головорезов направляется к маленькой деревне, чтобы ограбить население. Бедное сообщество
фермеров наняло маленькую банду наёмников, чтобы они их защитили от наступающей угрозы.

Участники 
Этот сценарий рассчитан для весёлой одноразовой игры. Защитники имеют $250 военных сил, состоящие
полностью из наёмников, и максимум из семи моделей. Обычные правила относительно дублирования
наёмников игнорируются в этом сценарии. Например: вы можете взять двух или более стрелков (gunslinger) в
военные силы. Атакующий игрок имеет $400 военных сил Преступниками (outlaws) или Бандитов (из
дополнений Аламо). Атакующий игрок не может использовать наёмников или Легенды.

Игровая зона 
Игра отыгрывается на поле размером 4 на 4 фута. Ограждённая стенами деревня простирается
приблизительно на 18-24 дюйма от одного края, в то время как река с бродом диагонально разрезает
пополам игровое поле, как показано (стр. 14). Лучше считать реку неглубокой, и труднопроходимой
местностью, в то время как брод является чистой местностью.

Стартовые позиции 
Защитники выставляются в 12 дюймах от края угла стола в деревне. Атакующий игрок ставится в 6 дюймах
от противоположного угла. Этот сценарий также включает 12 невинных свидетелей. Начиная с защитника,
игроки по очереди ставят эти модели где угодно в пределах деревни.

Первый ход 
Атакующий игрок получает первый ход.

Победа в игре 
Атакующий игрок должен или полностью уничтожить силы защитника, заставить их убегать, или убить
минимум половину свидетелей. Защитники должны заставить атакующих отступить или полностью их
уничтожить, перед тем как это случится.

Специальные правила сценария 


Невинные свидетели: Легенды Старого Запада, страница 74

Игра в кампанию 

Этот сценарий может быть отыгран как часть кампании вместо одноразовой игры. В этом случаи, военные
силы, с наивысшей дурной славой берут роль защитников. Второй игрок имеет дополнительных $100 для
временного найма Сторонников в свои военные силы на эту игру. Альтернативно, вы можете сыграть игру с
несколькими игроками с двумя относительно неопытными военными силами, которые выступают в качестве
защитников.

Опыт 
Выживание: каждый боец, который выживает в игре, получает 1 очко опыта, даже если они выведены из
игры.

Побеждающий лидер: Лидер выигравших военных сил получает 1 очко опыта.

Кровопролитие: модели атакующего игрока получают 1 очко опыта за каждую вражескую модель или
свидетеля, которого они лично вывели из игры.

Защитники: модели защитника получают 1 очко опыта за каждую вражескую модель которую они лично
вывели из игры.

Добыча 
Победившие военные силы могут бросить дополнительные 3D6 для прибыли. В игре с несколькими игроками,
прибыль делится между союзными силами.
Ограбление поезда 
В этом сценарии, банда преступников имеет тщательно продуманный план ограбления поезда, который
перевозит сейф в банк. Однако, местный законник слышал об ограблении, и храбрый шериф сел на поезд в
качестве пассажира…

Игровая зона 
Игра отыгрывается на поле размером 6 на 3 фута. Железная дорога проходит прямо сквозь поле, ведя к
центру каждой короткой стороны стола. Нужно шесть разных элементов ландшафта на каждой стороне
дороги, каждый элемент ландшафта должен быть размером 8 дюймов в диаметре. Игроки ставят ландшафт по
очереди, не ближе чем 3 дюйма к дороге, или к другому элементу ландшафта. Выберите одну короткую
сторону стола как зону расстановки атакующего игрока.
Поезд состоит минимум из четырёх секций, каждая размером в 8-12 дюймов в длину. Поезд должен иметь
паровоз, вагон с сейфом за ним, и двумя вагонами для пассажиров. Поезд ставится на дорогу, со своими
задними вагонами в 12 дюймах от стороны стола атакующих. 

Стартовые позиции 
Лидер Законников начинает игру в поезде в вагоне, который выбрал защитник (но не в паровозе).
Атакующий игрок начинает игру на своей стороне стола. Каждый участник, за исключением Лидера
Законников начинает игру верхом на лошади (в кампании лошади могут, не сохранятся, по окончанию
сценария, разве что атакующие уже владеют ими).

Первый ход 
Атакующий игрок получает первый ход.

Победа в игре 
Игра заканчивается, когда поезд покидает поле боя (описание дальше), или одна из сторон отступает или
полностью уничтожена. Атакующие побеждают если перенесут сейф в задний вагон и отцепят его (описание
ниже). Защитники не должны допустить этого.

Опыт 
Выживание: каждый Герой или сторонник, который выживает в игре, получает 1 очко опыта – это действует,
даже если боец выведен из игры, при условии, что он выжил и живёт, чтобы сражаться дальше!

Лидерство: Лидер выигравших военных сил получает 1 очко опыта.

Убийство: бойцы получают 1 очко опыта за каждую вражескую модель, которую они лично вывели из игры.

Добыча 
Победившие военные силы могут бросить дополнительные 4D6 прибыли.

Специальные правила сценария 


Этот сценарий разделён на три части: посадка на поезд, борьба на поезде и ограбление.

Посадка на поезд 
Передвижение ландшафта: поезд считается движущимся на определённой скорости, а атакующие несутся
галопом, чтобы поймать его. Чтобы показать это, вместо того чтобы двигать поезд каждый ход, двигайте
ландшафт!
В начале каждого хода после первого, каждый элемент ландшафта двигается на 12 дюймов по прямой линии
по направлению к стороне расстановки атакующего игрока. Если ландшафт входит в контакт с моделью, то
игрок должен бросить D6. Если выпадает 1, то модель движется с местностью, когда движение закончилось,
поставьте модель рядом с ней и киньте D6 по таблице упавшего наездника (thrown rider table). Если
выпадает 2-5, то модель смогла уклониться от ландшафта, но не уделила достаточно внимания земле, и
потому должна отнять 1 от своего броска на движения в следующий раз, когда она будет двигаться (описание
ниже). Если выпадает 6, то модель уклонилась и ничего не происходит. Когда ландшафт движется за край
стола, то он ставится на другой конец стола, и движется дальше!

Когда последний вагон отцеплен (описание далее), то ландшафт перестаёт двигаться и, вместо этого,
остальная часть поезда движется на 12 дюймов каждый ход пока не уходит со стола. Модели которые не
находятся на поезде в этот момент должны следовать специальным правилам движения, описанным ниже.

Передвижение бойцов: модели которые не находятся на поезде следуют специальным правилам, чтобы
показать что поезд быстро уезжает и действия происходят быстро. В начале каждого хода конных солдат,
бросьте D6 и проконсультируйтесь с таблицей:

Конное движение 

D 6 Результат 
1 Лошадь утомилась! Боец не может двигаться в этот ход.
2-5 Устойчиво движется! Боец может двигаться в этот ход на половинной скорости.
6 Боец подгоняет свою лошадь, и может двигаться с половинной скоростью +2 дюйма в этот ход

Все на борт: чтобы попасть на поезд, боец должен быть в контакте с ним и сделать тест на прыжок. Если он
проваливает тест, когда едет верхом, то он должен немедленно пройти тест упавшего наездника (thrown
rider). Если тест пройден, то он успешно прыгнул с лошади на вагон.

Они грабят поезд: если атакующие заходят на поезд с последнего вагона, то у пассажиров нет времени, для
того чтобы отреагировать на набег. Однако, если они рискнут побежать галопом дальше по поезду, то
пассажиры будут предупреждены о присутствии грабителей и попробуют защитить себя! Как только
атакующие модели подходят к любому вагону кроме самого заднего, защитник может бросить D3 выстрелов
из шестизарядного пистолета против них за каждый пассажирский вагон, внутри которого на данный момент
нет атакующих. Эти выстрелы имеют стрелковый показатель (shootin’ value) 6+. Как только атакующие
модели вступили в пассажирский вагон, горожане подавляются и перестают стрелять. Лидер Законников,
однако, может двигаться и стрелять как обычно в течении игры, стреляя из окон если он того хочет.

Псы закона: защитники входят в игру позже, из любой точки своей стороны стола. В начале каждого хода,
игрок который защищается, бросает кубик за каждую свою модель, которая ещё не вошла в игру. Если
выпадает 4+, модель входит в игру. Все модели защитника - конные, и двигаются точно так же, как описано
выше.

Битва на поезде 

Любой боец на поезде двигается, стреляет и сражается как обычно. В каждом вагоне 2D6 пассажиров
(используйте профиль обычного невинного свидетеля), но они слишком напуганы и не могут принимать
активную роль в игре или двигаться. Их профиль необходим, если их ранят из-за перекрёстного огня.
Модель поезда должна быть такой, чтобы на бойцы могли заходить на её крышу, используя лестницы. Это
может привести к ужасным боям на крыше поезда, или к смертным прыжкам между вагонами.
Наконец, водитель поезда будет пытаться защитить себя, если на него нападут. Он не оставит паровоз, но
сам по себе он будет управляться защищающимся игроком. Он вооружён крепким гаечным ключом (ручным
оружием), и имеет следующий профиль:

S F St G A W P Move 
- 3 2 3 1 1 3 6”

Ограбление 
Сейф: Деньги находятся в маленьком металлическом сейфе, который находится в вагоне за паровозом. Сейф
должен быть показан денежным маркером или маленькой моделью. План преступников состоит в том, чтобы
захватить сейф, отнести его в последний вагон, затем отцепить вагон и свободно убежать.
Требуется две модели, для того чтобы переносить сейф, модели должны оставаться в базовом контакте с ним.
Модели, которые несут сейф, двигаются с половинной дистанцией своего обычного движения и не могут идти
в бой. Если кто-то из них выведен из игры, то сейф брошен там, где они стоят. Сейф затем может быть
подобран любыми бойцами, которые подойдут к нему в базовый контакт.
Отцепление вагона: последний вагон поезда может быть отцеплен, как только сейф будет внутри него.
Модель, которая пытается отцепить вагон, должна начинать своё движение в базовом контакте со (или как
можно ближе к) стыковкой вагона. В начале движения бросьте кубик. Если выпадает 1, то со стыковкой
ничего не происходит. Если выпадает 2-5, то она начинает двигаться, но надо нужно бросить кубик опять в
следующий ход, добавляя 1 к броску кубика. Если выпадает 6, то вагон отцеплен.
Изобретательные игроки могут убить водителя поезда и забрать его гаечный ключ, чтобы отцепить вагон.
Если они так сделают, то могут добавить 1 к броску кубика, когда будут отцеплять вагон. Если водитель
убить, то все остальные пассажиры поезда считаются убитыми, когда поезд уезжает за край поля.

Кампании 
Кампании это жизненная часть многих военных игр, и это истинная, правда, Легенд Старого Запада.
Большинство кампаний используют правила описанные в главной книге правил, с военными силами которые
генерируются случайным образом в сценарии, которые потом играют, считают победы и тратят своё тяжело
заработанные деньги. В конце определённого количества игр, военные силы с наивысшей дурной славой
забирает останки. Это самый простой способ игры, так как он не требует ни у кого имущества и организации
событий, для того чтобы принять участие.
Однако, существует также много игровых групп, которые любят добавлять свои собственные специальные
правила к кампании, новые сценарии, объекты кампании и разные домашние правила. Система, которую они
используют, чтобы узнать какие игры отыгрываются или кто с кем сражается тоже разные – некоторые
предпочитают классическую швейцарскую систему турнира, в то время как другие предпочитают
использовать дерево, лестницу или карту кампании. Истинные, неудержимые игроки просто не сложат свои
шестизарядные пистолеты, пока не узнают будущую кампанию.
Все эти варианты игры одинаково действительны, и они показывают прекрасное разнообразие хобби.
Существует несчётное количество военных игр, книг и сайтов которые покрывают стили кампании, и нет
необходимости повторять эту информацию здесь. Вместо этого, эта секция даст несколько примеров
кампаний Старого Запада, которые удерживались в штаб квартире Games Workshop Warhammer World, с
октября 2005. Дополнительные правила представленные здесь добавляют возбуждения и гарантируют, что
независимо от победы или поражения все смогут здорово провести время. Эти правила не являются
официальными, но они опробованы и тестированы. Чувствуйте себя свободным в организации своей
собственной кампании!

Кампании Warhammer Historical

Кровавая бойня в Додже. 

Все известные военные силы прибывают в Додж, зная что там можно заработать денег и получить славу. Но
будьте осторожны – Правительство Соединённых Штатов присылает свои собственные силы в город, чтобы
защитить закон и других…

Сбор военных сил 


Все участники начинают кампанию с обычными изначальными $200 военных сил из Легенд Старого Запада
или своими собственными дополнениями. Наёмники или Легенды недопустимы в изначальных военных силах,
но они будут доступны для найма позже. Один игрок берёт роль рефери, или Шерифа, который остаётся
справедливым в течении всей кампании.

Карта 
Карта кампании (на самой первой странице) показывает город Додж и окружающую местность. Карта
разделена на пять территорий, каждая показывает влияние на определённые виды военных сил. Эти
территории в свою очередь разделены на участки, в которых военные силы сражаются для контроля
прибыльных имуществ. Это описано на таблице территорий. Пока вы контролируете хотя бы один участок на
определённой территории, вы моете нанять одного из перечисленных наёмников за обычную цену. Каждый
игрок берёт цветной значок (у всех игроков значки должны быть разного цвета), и поставьте их на одном из
стартовых участков на внешнем краю поля, зависимо от вида ваших военных сил.

Каждая территория держит специальный участок, тоже, который может быть захвачен военной силой во
время кампании. Специальные участки дают некоторые бонусы, или позволяют вам автоматически найти
Легенду (это единственный способ найти Легенду в кампании).

Таблица территории 
Территория Изначальные силы Доступные наёмники 

Город Додж: север Преступниками (outlaws) Грязный сторонник (soiled dove), 


Тонг Борец за приз (prize fighter), 
Китайский железнодорожный работник 
(Chinese rail worker), боец с ножом (knife 
fighter). 

Город Додж: Юг Законники Мастерский стрелок (gunslinger),


проповедник (preacher), репортёр
(reporter), техасский гид (tejano guide),
безымянный боец с пистолетом (unnamed
gunfighter)

Бесплодные земли Коренные Американцы, Бандит (bandido), Berdache, Медик


Техасские рейнджеры, (medicine man), Солдат ренегат (renegade
Бандиты soldier), наездник на пони (pony express
rider), Виджиланте (vigilante).

Кавалерийский Кавалерия/Армия СШ Маршал СШ, Индийский разведчик


аванпост (Indian scout)

Сельскохозяй- Ковбои Крепкий парень ( cookie ), Золотоискатель 


ственные земли ( prospector ), Фехтовальщик ( swordsman ). 

Горы Горные люди, Кяманчи. Свободный охотник с капканами ( free 


trapper), эксперт по взрывчатке (explosives
expert). 

Ходы в кампании 
В каждом ходу кампании, игроки распределяются случайным образом и делятся на пары. Шериф должен
быть уверенным в том, что игроки не будут играть подряд с одним и тем же оппонентом. Победитель каждой
игры получает участок, который должен быть расположен рядом с тем, который он уже контролирует на
карте. Проигравший игрок теряет участок. Игроки никогда не могут проиграть свой стартовый участок.
Железнодорожную станцию контролирует изначально Шериф – один (не)удачный игрок получит шанс отбить
её, но не за бесплатно….. 

Преимущества участков 
Каждый участок добавляет 2 очка к дурной славе и $ D 3 к запасам военных сил между играми. 

Неожиданные события 
В начале каждой игре, игроки будут тянуть карту из простой колоды. Карта будет определять неожиданные
события, которые будут происходить в игре у военных сил. 

Игры с несколькими игроками 


В конце каждых пяти ходов кампании (или каждого дня, смотря что, будет первым), группы игроков вместе
играют игру с несколькими игроками на большом 6 на 4 фута столе, со специальными объектами. Шериф
должен выбрать, какие модели игроки могут использовать, какими будут стороны, и что будут за объекты. 

Победа в кампании 
В конце десятого хода, или второго дня – смотря что, будет первым – военные силы с наивысшей, дурной
славой побеждают. Шериф должен также настоять на том, чтобы все игроки выбрали самого спортивного
игрока, и у кого самые лучшие военные силы (в плане покраски и композиции). Игрок, который наберёт
набольшее количество голосов, побеждает в этой категории – итак существует три титула или приза которые
можно выиграть. 
Правила специальных участков 
После определённого количества ходов, шериф объявляет, что пришло время отыграть специальный участок.
Первый раунд игры отыгрывается для маленьких участков, второй отыгрывается для больших участков.
Игроки с наименьшей дурной славой разделяются на пары и играют за участок 1, потом следующая пара с
наименьшей дурной славой играет за участок 2, и так далее. Если игроков больше чем 10, шериф должен
придумать больше участков, перед тем как игра начнётся, или позволить игрокам играть командами,
используя правила конкурентной игры из Рубежа ( Frontier ). Сценарий, который вы должны отыграть для
контроля участка, описаны в таблице ниже. 

Маленькие специальные участки 

Ранг Название Эффект Сценарий 


1 Охотничий домик Половина цены на меха, Почтовый дилижанс 
автоматическое нахождение 

2 Доктор Симпсона +1 по таблице хирургии Точно в полдень 


(High noon) 

3 Серебряная шахта Дополнительные $ D 3 прибыли Вендетта 


каждый ход 

4 Усадьба Половина цены на лошадей и Open range


мулов 

5 Склад снабжения Редкое оружие считается обычным Утренний рейд 


( Dawn raid) 

Большие специальные участки 

Ранг Название Эффект Сценарий 


1 Окружное ранчо Автоматическое нахождение Open range
John Chisum 

2 Индийский лагерь Автоматическое нахождение Предотвращение резни 


Geronimo

3 Форт Додж Автоматическое нахождение Засада 


Benteen

4 Салун “Хворостина” Автоматическое нахождение Драка в баре 


Wild Bill

5 Желенодорожная Можно нанять любого наёмника Точно в полдень* 


станция и искать любую Легенду не ( High noon )
упомянутую выше 

* Шериф имеет $300 военных сил собранных полностью из наемников и/или Легенд. Он должен иметь в
своих силах Маршала СШ, Пинкертона ( Pinkerton ) или эквивалентную легенду исполняющую роль лидера, и
не может брать модели с правилом “не ценят жизнь” (“ Life is cheap ”). Принимать участие может любое
количество военных сил, но может быть только один победитель!

Неожиданные события 
Один игрок каждую игру тянет карту перед началом игры. Игроки должны решить между собой или бросить
кубик, чтобы узнать, кто будет тянуть карту. Каждая карта означает событие, описанное ниже: 

Черва 
А Пьяный: один из последователей в военных силах с наивысшей дурной славой 
(выбираете случайным образом) получает -1 к своей стрельбе и сражению, но +1 к 
отваге на всю игру. 

2 Плохая пресса: кто-то пускал слухи! Случайным образом выберете одну военную
силу. Они теряют 3 D 6 дурной славы на эту игру, это может повлиять на их рейтинг 
по таблице неудачников ( underdog table ).

3 В городе доктор: любой боец, которого вывели из игры, может перебросить результат
“убит”. 

4 Талантливый разведчик: победитель этой игры может уменьшить наёмная плату наёмников, которых они
нанимают на $ D 6.

5 Стимул: девушки хозяйки Рабе наблюдают за боем и обе военные силы пытаются их удивить! Победившая
военная сила получает бесплатную ночь в городе после игры.

6-9 Нет событий. 

10 Ошиблись человеком: случайным образом выберите одного лидера военных сил. 


Этого героя спутали с известным преступником и за его голову назначена награда! 
Если оппонент выводит его из игры, он получает дополнительные $ D 6 прибыли. Если 
герой побеждает, и выживает, то он очищает своё имя и получает дополнительное 
очко опыта. 

J Тяните ещё две карты и используйте оба результата. 

Q Направляется к любви: Выберите случайным образом одного героя в игре, с одной 


стороны. Он влюбился в одну местную девушку. Бросьте кубик: 1-3 он не хочет 
умереть, и уменьшает свою отвагу на -1. На 4+ он хочет покрасоваться перед своей 
девушкой и прибавляет +1 к своей отваге. 

K Пыльный шторм: вы должны пройти тест на обнаружение ( spotting check ), когда


стреляете в кого-то кто дальше 6 дюймов. 

Бубна 

А Плохая амуниция: партия плохой амуниции пришла в город. Оба игрока должны 
бросить кубик за каждого бойца в военных силах. Если выпадает 1, то их 
огнестрельное оружие автоматически заклинивается ( jam ), когда выпадает 1 на 
попадание в этой игре.

2 Игровой дом: игрок с наивысшей дурной славой должен выбрать одного Героя или
сторонника. Этот боец должен пропустить игру. Однако, бросьте кубик, на 4+ 
военные силы получают дополнительные $ D 3 после игры. 

3 Секретные запасы: шериф ставит маркер прибыли возле центра стола. Тот, у кого
модель будет ближе к этой точке, к концу игры выигрывает бутылку виски для своих 
военных сил. 

4 Бей и грабь: если игра происходит в городе, шериф выбирает одно здание, в котором будут находиться
запасы ресурсов. Любая модель военных сил внутри этого здания, без противника, получает случайное
оружие или предмет смешанной ( miscellaneous ) экипировки в конце игры. Законники, кавалерия или
техасские рейнджеры вместо этого могут вернуть предмет назад за $3 D 3 вознаграждения.

5 Охотники за славой: случайный наёмник, выбранный шерифом, вступает в каждые военные силы на эту
игру!

6-9 Нет событий


10 Кузен Билли-Боб: оба игрока бросают кубик. Игрок у которого выпадет наименьшее значение получает
дополнительного бойца на эту игру, так как кузен лидера приходит на помощь. Билли-Боб имеет тот же
профиль что и невинный свидетель, показатель стрельбы 6+, и шестизарядный пистолет. Если его убьют, то
лидер не может получить опыт в этой игре.

J Тяните ещё две карты и используйте оба результата.

Q Авария на поезде: в город не была доставлена амуниция. Если оружие модели


заклинивает, то в нём закончились патроны и не может больше стрелять в этой игре. 

K Золотая лихорадка: Золотая лихорадка охватила город. Все денежные


вознаграждения в этом сценарии удваиваются! 

Пика 

А Рука мертвеца: Случайным образом выберите одного Героя (с одной стороны). Этот 
герой неудачный в этой игре. Когда бросаете на удачу ( Fortune ), все шестёрки 
считаются единицами! 

2 Я вызываю тебя на поединок!: Лидеры военных сил, должны сделать это лично. Никто из них не может
атаковать ни одну модель кроме вражеского лидера, также лидеры не могут быть атакованы другими
моделями, пока кого-то из них не выведут из игры.

3 Застрелили: банда местных хулиганов пробегала мимо, стреляя по городу и вашим силам. Шериф
случайным образом выбирает одну модель из всех что участвуют в игре, и стреляет по ней как из
шестизарядного пистолета, попадая на 4+, перед тем как игра начнётся.

4 Внезапное наводнение: если эта игра происходит в городе, вся открытая земля считается
труднопроходимой местностью. Только крыши зданий и внутренние часть зданий считается открытой
местностью.

5 Тяжёлое артиллерийское орудие: случайным образом выберите одно здание или подходящую часть
местности. Эти части местности имеют 6 lb пушку, из которой можно стрелять, используя обычные правила,
теми, кто до неё доберётся.

6-9 Нет событий. 

10 Здесь должен быть закон: Поставьте шерифа прямо в центре стола. Он тоже самое, что и обычный Лидер
законников и вооружён шестизарядным пистолетом. Он двигается также как невинный свидетель, но будет
стрелять в ближайшую модель в 6 дюймах. Если кто-то убьёт шерифа, то тот на всё время отнимает D 3 очков
дурной славы.

J Тяните ещё две карты и используйте оба результата.

Q Свежая кровь: местные герои заинтересованы в этой битве. Победитель может нанять
сторонников со своих сил за половину обычной стоимости после игры. 

K Шоу девушек: девушки устраивают шоу в городе! Бросьте кубик за каждого бойца на
каждой стороне. На 1-2 они пьяные как описано в тузе червовом, 3-4 нет эффектов, и 
на 5-6 они направляется к любви как описано в червовой даме. 
Трефа 

А Лихорадка: оба игрока должны, случайны образом, выбрать одну модель из своих 
сил. Бросьте кубик – если выпадет число равное или меньшее чем стойкость ( grit ) 
бойца, то с ним всё в порядке. Если выпадет число выше чем его стойкость, то его 
лихорадка охватила все модели игрока. Все члены военных сил должны уменьшить 
свою силу и стойкость на 1 на всю эту игру. 

2 Ты убил моего брата…: случайным образом выберите одного героя с одной стороны. Этот герой имеет
вендетту против одной вражеской модели, которую он выберет. Если он может лично вывести из игры
выбранного бойца, он получает дополнительных D 3 опыта после игры.

3 Заболел скот: ужасная болезнь охватила местный скот. Никакие лошади или мулы не могут принимать
участие в этой игре. Если выпал сценарий Почтовый дилижанс, то проигнорируйте его и потяните другую
карту.

4 Давай закончим с этим: обе военные стороны имеют старую вражду друг к другу. Когда проходите тест на
направление к вершине ( head for the hill test ), обе военные силы бросают 3 D 6 и выбирают два самых
высших результата.

5 Гнать скот: если игра происходит в городе, шериф ставит 10 коров так близко к центру стола насколько это
возможно. Они ведут себя точно также как и те что из Open range .

6-9 Нет событий.

10 Абсолютная темнота: используйте правила рассвета из сценария Утренний рейд (Рубеж, стр. 51).

J Тяните ещё две карты и используйте оба результата.

Q Разыскивается: Оба игрока бросают кубик. У кого выпадет наименьшее значение 


должен выбрать одного из своих героев как разыскиваемого человека. Игрок должен 
заплатить $5 суду немедленно. Если игрок не может (или не будет) заплатить, то 
оппонент получает $2 D 6 за то что выведет разыскиваемого героя из игры. 

K Сильный шторм: из-за сильного дождя и ветров, модели не могут видеть дальше чем 
12 дюймов в этом сценарии. 

Торговый пост 

Использование этой секции 

Все правила прибыли из Легенд Старого Запада применимы здесь. Военные силы могут тратить свою прибыль
на предметы из любых других книг серии, также как и на те, что описаны тут. 

Таблица цен 

Предмет Цена ($) Редкость 


Меч виджиланте 2 Редкий 7 
Хлыст 5 Редкий 7 
Китайская траверса 5 Редкий 9 
Китайский меч 5 Редкий 8* 
Китайский посох 5 Редкий 8* 
Нунчаки 7 Редкий 10 

Стрелковое оружие 

Предмет Цена ($) Редкость 


Рычажный дробовик 14 Редкий 10 
( lever - action shotgun )

Разные 

Предметы Цена ($) Редкость 


Улучшенный прицел 20 Редкий 9 
Настойка опия 20/12** Редкий 5 
Ночь в доме 20 Редкий 6 

* Эти предметы считаются обычными для китайских военных сил 


** Начальная цена настойки опия высокая, но как только находится поставщик, его становится легче купить.
Первый раз когда военные силы покупают настойку опия, они платят более высокую цену. Позже, они будут
платить меньше. 

Специальные правила предметов 

Правила на новое оружие, включая китайское оружие описано на стр. 4-5. Новые предметы из секции Разные
описаны здесь. 

Улучшенный прицел 
Длинный прицел может улучшить точность любого длинноствольного оружия, и сильно поднять стоимость
оружия. Улучшенный прицел действует точно также как прицел винтовки из Легенд Старого Запада, стр. 95,
за исключением того, что его можно поставить на любое длинноствольное оружие, а не только на винтовки и
магазинные винтовки. 

Настойка опия 
Доктора в Старом Западе применяли этот сильный наркотик слишком часто. Именно поэтому, это невероятно
эффективное болеутоляющее средство, позже превратилось в пагубную привычку. Если герой имеет немного
опия, и его вывели из игры, он может его применить, перед тем как будет бросать кубик по таблице
серьёзных повреждений. Все результаты 16-35 считаются как полным выздоровлением. Однако, после
каждого использования Герой должен бросить кубик – если выпадает 1, то у героя появляется привыкание, и
должен следовать правилам привыкания описанным далее. 

Ночь в доме 
Для некоторых богатых людей, Ночи в городе просто недостаточно для отдыха. Вместо этого, они
предпочитают компанию экзотических, распутных женщин, и развлечения которые доступны только в
богатых, китайских опийных домах. Это оплачивается Лидером, а не целой военной силой. 
Военные силы могут проигнорировать первый тест на Направление к вершине (head for the hills test) в
следующей игре. К тому же, когда член военных сил в первый раз выведен из игры, он остаётся в игре и
должен пройти тест на залегание в укрытие, вместо того чтобы потерять свою последнюю рану. После игры,
бросьте 2 D 6 за каждого члена военных сил в ход. Если выпадает 2 (глаза змеи), то у бойца появляется
привыкание (описание далее).

Привыкание 
Некоторые средства могут вызывать привыкание у ваших бойцов. Если у бойца появляется привыкание, он
должен использовать или Настойку опия или Ночь в доме после каждой игры. Если он этого не делает, или не
может себе позволить, то бросьте кубик за каждого бойца с привыканием в начале следующей игры, перед
расстановкой. 

Таблица привыкания 

Кубик Результат 
1 Боец трясётся и должен уменьшить свой показатель боя, стрельбы и отваги на 
1 (минимум до 1) на всю следующую игру. 

2-5 Боец не в боевой форме. Он должен пройти тест на отвагу ( pluck test ) вначале
каждой своей фазы движения или он не сможет действовать вообще целый ход. 

6 Боец резко прекращает употреблять наркотики и пропускает игру. Однако,


после этой игры у него больше нет привыкания. 

Престижные навыки 

Получение престижных навыков 


Иногда кампании могут длится дольше чем ожидалось, или просто продолжатся с большим количеством
игроков. В этих случаях некоторые военные силы могут стать очень сильными, и их Герои могут получить все
способности. 
Когда Герой получил 6 или более способностей, он становится почти легендой. С этого момента, он может
выбирать престижные способности вместо обычных, когда он получает улучшение способностей. Герой
никогда не может иметь больше одной престижной способности. К тому же, все престижные способности
имеют категории, и Герой не может их выбирать, если они не из списка предпочитаемых способностей
военных сил. 

Навыки движения: 
Кавалерист: Герой – опытный наездник, и знает, как заставить лошадь действовать в полную силу. До тех
пор пока герой конный, он может добавить 2 дюйма к своему движению.

Навыки сражения: 
Стрельба из под тешка: Эта техника использовалась хитрыми преступниками для избежания захвата.
Сдаваясь закону, они намеревались выхватить быстро своё оружие и застрелить того, кто их схватил. Боец
может выстрелить из своего шестизарядного пистолета, тяжёлого пистолета или кремневого пистолета в
модель, которая находится в базовом контакте. Это может заставить цель убегать или быть убитой, выводя
бойца из боя. Эта способность не может быть комбинирована с другими стрелковыми навыками, кроме
Пистольера ( pistolier ).

Стрелковые навыки: 
Пистолеро ( pistolero ): Этот навык такой же, как и навык пистольер из Легенд Старого Запада. Однако,
Герой его может использовать с тяжёлыми пистолетами, специальными Saturday - night , револьверами Ле
Мат, кремневыми пистолетами – и любыми другими!

Смекалка: 
Вдохновляющий: этот навык может быть использован только теми моделями, у которых есть способность
Лидер. Диапазон этой способности увеличивается на +6 дюймов. 

Альтернативные декорации 

На следующих страницах вы найдёте выбор альтернативных исторических декораций, которые будут


прекрасным дополнением к правилам Легенд Старого Запада. Большинство остаётся сосредоточенным на
Северной Америке, пока другие, такие как Войны Наполеона, идут дальше. В любом случаи, вам выбирать,
что использовать в системе – какие правила использовать, какие игнорировать, включая пути изучения
правил и изобретение новых. Здесь представлено несколько примеров, такие как новые Легенды и оружие. 

Домашние правила 

Во многих случаях, изучение новых правил почти всегда приводит к потребности домашних правил. Эти
неофициальные правила используются группой друзей или регулярных оппонентов, такими как игровой
клуб, чтобы показать некоторые моменты которые не описаны в обычной книге правил. Если, например, вы
хотите использовать правила описанные в секции скирмиш из Второй Мировой Войны, то вы можете
использовать новые правила для дыма и обломков, психические травмы, или радио коммуникации. Это
конечно никогда не будет использовано в Легендах Старого Запада, поэтому вы должны придумать правила
для себя. Однако, другая игровая группа могла придумать другой способ описать тот же эффект. Именно
поэтому домашние правила так называются – они лучше всего используются дома, чем с незнакомыми
оппонентами. 

Дополнения 

Некоторые дополнения, такие как Наполеоника и Американская Гражданская Война, пользуются


преимуществами правил описанных в других дополнениях Легенд Старого Запада. В этом случаи, вам
рекомендуются Рубеж: Кровь на Равнинах или Аламо: Победа или Смерть для большей информации. 

Дикая группа 

Поздний период вестернов, охватывает 1895-1915 год. Это было тем временем, когда лошади исполняли роль
автомобилей, закон был более зорким, и дикие команды действовали против закона как последние
старомодные преступники. 
Постановка 
В реальной жизни, дикий запад почти исчез в 1870 году, когда железные дороги и телеграфные кабели
охватили большинство рубежей, в то время как мили колычей проволоки охватывали границы того, что
однажды было свободной страной. В поздние 1880-ые годы и ранние 1890-ые года, последние
сопротивляющиеся коренные американцы подчинились спокойной жизни, и Старый запад стал
цивилизованным. 

В конце столетия, остались лишь несколько остатков Старого Запада – те, кто не смогли принять новые пути
жизни, были недовольны как динозавры прошлых веков. В лучшем случаи, старые ковбои привлекали к себе
внимание на родео и ранчо, или патрулируя новые Национальные парки. Однако, одна группа людей хотела
поменять это. Называя себя дикой группой, они были буйными, но не и сильно насильственными, группами
преступников, которые пытались занять своё место в истории с помощью серийных ограблений поезда. Под
командованием Бутча Кесиди – харизматического отчаянного человека, который был счастлив, признать, что
он никогда не убивал – Дикий Бутч включал таких известных бандитов как, Кид Кари, Элзи Лей, Братья
Маккарти, Мет Варнер и, конечно же, Санденс Кид. Со временем их слава стала такой великой что за ними
охотились охотники за головами и Пинкертоны, и банда наконец-то была рассеяна. Бутч и Санденс, убежали
в Боливию, где их убили Боливийские солдат ы. Однако, некоторые настаивают на том что Бутч Кесиди
убежал и вернулся в Соединённые Штаты, где он жил до 1938 года. 

Использование правил 
Большинство правил из Легенд Старого Запада используется для этого позднего Запада. Однако, оружие и
вооружение доступное военным силам будет немного другим, так как время и технологии продвинулись.
Примитивное стрелковое оружие, например, будет редко использоваться. Мушкеты и другое оружие
использующее чёрный порох также будет рассматриваться как пережиток. Военные силы подходящие для
постановки будут Законники, Преступники, Техасские рейнджеры, Кавалерия СШ и Пехота СШ (последние
три могут быть найдены в Рубеже: Кровь на Равнинах). Боливийские солдаты могут быть представлены
Пехотой СШ, хотя характеристики Мексиканских солдат из Аламо: Победа или Смерть могут быть более
подходящими. Большинство сценариев из Легенд и Рубежа действуют в этой постановке, и сценарий
Ограбление поезда из этой книги является очень подходящим. 

Домашние правила 
Не смотря на редкость, автомобили были доступны в течении этого периода. Представьте их как больших,
металлических лошадей, которые пересекаются с почтовыми дилижансами, и вы поймете, что это
относительно просто использовать их с несколькими правилами. 

Роберт Лерой Паркер aka . Бутч Кесиди (1866-1908)

Гарри Лонгабау aka . Санденс Кид (1867-1908)

Наёмная плата: $85 ( Recruitment fee : $85)

Предварительный гонорар $16 ( Retainer : $16) за каждого 

S F St G A W P FA FT 
Бутч 4+ 4 4 4 2 3 5 3 2
Санденс 3+ 3 3 4 2 3 5 3 2

Экипировка: 
Бутч вооружён тяжёлым пистолетом. Санденс Кид двумя шестизарядными пистолетами.

Дурная слава: 
Бутч и Санденс добавляют 10 очков (каждый) к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating),
до тех пор, пока они сопровождают их.

Опции: 
Бутч может взять обрезанный дробовик (+$10) или магазинную винтовку (+$14). Он также может взять
палочку динамита (+$12). Санденс может взять рычажный дробовик (+$12). Оба могут купить лошадей (+
$20 за пару).

Специальные правила: 
Братья по оружию: 
Бутч и Санденс могут быть наняты только в паре, но они могут потом действовать отдельно, если кто-то из
них умрёт.
Друзья до конца: 
Если один из преступников убит, другой будет охвачен печалью и яростью, и немедленно нападёт на врага.
Чтобы показать это, немедленно после смерти одного из преступников, Отвага выжившего увеличивается до
7. К тому же, выживший всегда будет двигатся так быстро на сколько это возможно к моделикоторая убила
его партнёра, и всегда будет атаковать если это возможно (даже если будут кричать Yee Haw). Выживший
может стрелять во вражескую модель если она находится дальше дистанции атаки. Если модель убита,
выживший преступник возвращается в нормальное состояние.

Навыки: 
Бутч имеет следующие навыки: Истинное мужество ( True Grit ) и Грязный боец ( Dirty fighter ). Санденс
имеет: Пистольер ( pistolier ), Меткий стрелок (Deadeye Shot). Это такие же навыки как на стр. 90-91 Легенд
Старого Запада.

Банды Америки 
Пока Соединённые Штаты в поздних 1800-ых годах помнили в основном Старый Запад, многие большие
города, занимались своими собственными конфликтами. Не смотря на свою цивилизованность, большие
города, такие как Нью-Йорк и Сан-Франциско были погружены в бандитские войны. 

Постановка 
Войны банд были большой проблемой в Америке – частично в Нью-Йорке и Сан-Франциско. В Нью-Йорке,
бунты против военной службы 1863-го года вели к увечьям, так как бунтовщики сталкивались с военными,
разгневанные политическими действиями, после которых следовало освобождение от прокламации. Это была
кровопролитная война между национальностями и культурами, мотивированные в основном призывом на
военную службу, которое многие рассматривали как нечестное вербование на военную службу, которую
могли избежать только богатые люди. Также многие атаки проводились против чернокожих людей в Нью-
Йорке, которых называли виновниками войны, белые банды сражались друг с другом как старые
враждующие Республиканцы против Демократов, переходя к насилию. 

В Сан-Франциско, причины появления бандитской культуры 1800-ых годов был очаг культур, в котором они
медленно плавились. Белые поселенцы и коренные Латинские сообщества вели себя настороженно по
отношению друг к другу. Варварское Побережье было заселено Австралийскими преступниками, которые
строили пресловутую репутацию для того региона. Китайские иммигранты прибыли, делая небольшой бизнес,
который был очень конкурентоспособным. Понимая, что население Сан-Франциско состояло в основном из
мужчин, поток проституток прибыл в город, создавая неприятную атмосферу и бедную репутацию. Наконец
золотая лихорадка создала беспорядок и замешательство, так как даже моряки бросали свои корабли в доках
для поиска золота в горах. Закон и порядок были в упадке и Городские Комитеты Виджиланте появились в
1850-ых годах, чтобы взять закон в свои руки, но многие криминальные банды сражались с этим, отчаянно
защищая себя, дома азартных игр и территориальное доминиро вание. К 1860-ым годам, Китайский Тонг
частично привёл организованную преступность к новым уровням, и Сан-Франциско стало шаблоном для
будущих гангстеров. 

Использование правил 
Так как эти события происходят в Америке в середине 1800-ых годов, нет нужды менять базовые правила. В
прочем, большинство Военных сил и сценариев из Легенд Старого Запада, легко переделываются в Банды
Америки. Единственное что стоит учесть, так это то что Сан-Франциско и Нью-Йорк были большими
городами, и столы должны быть более заселённым, и иметь городскую местность. Большие территории доков
и причалов, также прекрасно впишутся в пейзаж на столе, и повествовательные кампании хорошо подойдут
для отображения бандитских войн и контрабанд в доках – даже армейские Военные силы (представленные
пехотой СШ из Рубежа), смогут участвовать в этом. 

Запрещённая эра Чикаго 


После 18-ой поправки на запрет продажи, транспортировки и производства алкоголя, ликёр стал
пользоваться спросом – это именно то чем гангстеры были обеспечены. 

Постановка 
В 1920-ом году в Америке, больше не было таких пресловутых гангстеров как в Чикаго, где Аль Капоне
получил славу лидера преступного мира и врага общества номер 1. С политиками и полицейскими в своём
кармане, и оправданным страхом, Капоне зарабатывал миллионы долларов, живя преступником, при этом
оставаясь выше закона. В 1929 году он объявил Резня Дня Святого Валентина, одно из самых жестоких
бандитских убийств в истории, однако никто не был обвинён в преступлении. Публичный взгляды быстро
поменялись после этого, и вскоре Капоне посадил Элиот Нес и его известные “Непревзойдённые” –
финансовые агенты которые посадили Капоне не за убийство а за неуплату налогов. 

Использование правил 
Только лишь несколько сценариев из Легенд Старого запада подходят для этой постановки, поэтому вам
нужно придумать свои. К тому же оружие и экипировка, немного отличаются от тех что из периода Старого
Запада, маленькими пистолетами, дробовиками и оружием Томми (описание ниже). Гангстеры могут быть
легко сделаны из преступников ( outlaws ), непревзойдённые могут быть представлены Техасскими
рейнджерами, или даже силами Пинкертона. 

Домашние правила 
Как и в постановке Дикого Бутча, автомобили будут прекрасным дополнением к вашей игре, со стрельбой из
автомобилей, что являлось обычным явлением в преступном мире Чикаго! 

Образец Правила Оружия: 

Автомат Томпсона 

Автомат: это тоже самое что и пушка гатлинг из Рубежа (стр. 18), с разницой в том что автомат Томпсона
использует рассыпной шаблон ( spread template ), вместо шаблона военного оружия ( military weapon
template ), как будто бы он был обрезанным. Узкий конец шаблона должен быть не дальше чем 6 дюймов от
стрелка, направляя широкий конец в сторону.
К тому же, в отличии от пушки гатлинг, автомат Томпсона использует стрелковый навык стрелка, чтобы
узнать какие выстрелы попали. 

Автомат Томпсона 
Дальность Сила Штраф за движение Специальные правила 
Особая 3 Половина Автомат 

Французские и Индийские войны 


В ранних 1700-ых годах, когда Охио Речная Долина была охвачена Британцами и Французами, это было
незадолго до переговоров, которые перешли в войну за землю – землю которую контролировали Коренные
Американцы 

Постановка 
Наступательные Британцы, которых ведут колониальные военные силы под командованием Джорджа
Вашингтона, чтобы начать войну между самыми большими мировыми силами. Открытая война была наконец-
то объявлена между Британией и Францией. Индейцы региона сражались с обеими сторонами, в основном с
Францией, и затем Британцам стало сложно сражаться из-за того что они были незнакомы с местностью и
вражескими тактиками. Первые три года, Британцы боролись с сильным противником, и в 1758-ом году Форт
Тикондерога, штурмовали тяжёлой артиллерией. Однако, это также был поворотный момент для Британцев,
так как они изучили свои ошибки, назначили более опытных командиров, и научились сражаться с
Канадскими военными силами и Коренными Американцами, по их правилам. И Британские силы под
командованием генерала Джеймса Вульфа, с большим Королевским Флотом, осадил Квебек. После поражения
Французов в битве Вершины Абрахама, за пределами городских стен, Французский гарниз он сдался. После
него последовали Монреаль и Детройт. Победа Британцев была запечатана в Парижском Договоре в 1763
году, который обеспечил нелёгкий мир на следующее десятилетие. 

Использование правил 
Главные правила Легенд Старого Запада прекрасно подходят для скирмиша в этой постановке, правила
Конкурентной игры из Рубежа обеспечат игрокам необходимую механику, также амбициозные игроки могут
использовать правила Аламо для игры в большие баталии, такие как Осада Квебека! Мексиканская армия из
Аламо хорошо может представить как Британские так и Французские силы, а Северные племена из Рубежа
могут представить Коренных Американцев. Помните про предметы и оружие то что солдаты не имели доступа
даже к caplock weapons – мушкеты и кремневые пистолеты будут присутствующей технологией. 

Пример правил 
Рейнджеры Роджерса 
Рейнджеры считались беспощадными в бою, и исполняли роль наездников, скаутов и военной разведки,
также они были твёрдыми солдатами. Рейнджеры Роджерса были известными в бою, проливая первую кровь
в Тикондероге и затем догоняя отступающих Британцев. 
Роберт Роджерс (1731-1795) 

Наёмная плата: $80 ( Recruitment fee : $80)

Предварительный гонорар $ 16 (Retainer: $ 16 )

S F St G A W P FA FT 
3+ 4 4 5 2 3 6 2 2

Экипировка: 
Кремневый карабин (Flintlock carbine), нож (ручное оружие).

Дурная слава: 
Роджерс добавляет 12 очков к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор, пока
он сопровождает их.

Опции: 
Кремневый пистолет (+$4).

Специальные правила: 
Правила Роджерса: 
Говорят что Роберт Роджерс написал книгу тактик рейнджеров. Он может быть взят в резера с отрядом
Рейнджеров Роджерса, и может добавить или отнять 1 от броска кубика каждый ход когда пытается когда они
прибудут (описание ниже).

Лесник: 
Роджерс игнорирует все штрафы за движение через труднопроходимую местность.

Способности: 
Меткий стрелок (Deadeye Shot) и Скаут (Scout). Эти способности точно такие же как на стр. 90-91 Легенд
Старого Запада.

Рейнджеры Роджерса (0-1) $11 за модель для найма 

S F St G A W P 
Рейнджер 3 + 4 3 4 1 1 4
Сержант 3+ 4 4 4 2 1 4 
Индеец 4+ 4 3 3 1 1 4

Размер отряда 
10-20 моделей

Вооружение 
Кремневая винтовка и ручное оружие

Опции 
До половины моделей (округляя вниз) может поменять свои кремневые винтовки на кремневые карабины без
дополнительной платы.
Одна модель может быть улучшена до сержанта за +$6.
Отряд может сопровождать до пяти индейцев за $7 за модель. Они вооружены мушкетами и ручным оружием.

Специальные правила: 
Скирмиш ( Аламо, страница 13)

Резервы: Отряд рейнджеров не обязан, ставится с остальной частью армии. Вместо этого, в начале каждого
хода после первого бросьте кубик. На 4+, отряд рейнджеров прибывает с края стола, который выберет игрок.
Они могут действовать, как обычно в тот хода, когда они прибывают, но они не могут атаковать.
Американская война за Независимость 

Американская война за независимость, или Американская революция, продолжалась с 1775-83 года, и была и
была вызвана революционерами внутри Британских колоний, которые искали независимости от
Соединённого Королевства.
Постановка 
Во многих областях, американцы сражались в гражданской войне с теми кто был лоялен короне и поднимал
оружие на тех кто поддерживал революцию. Война расширялась, Коренные американцы и чёрные –
одновременно свободные и порабощённые – вошли в бой на обе стороны. Королевский флот держал
побережные города, а британские солдаты, которые были тренированы сражаться в лесах после войн с
Французами и Индейцами, вступили глубоко на территорию врага. Американские военные силы использовали
партизанские тактики, чтобы попробовать перехитрить Британцев, но прогресс сил Короны был заторможен
не из-за сопротивлений, а из-за того, что не было возможности снабжать солдат. Постепенно, Американские
повстанцы становились более сплочёнными, и смогли обрести твёрдую победу над Британией. Этого было
достаточно для того чтобы заставить Францию, Испанию и Нидерланды объединится против Британии,
освободить Америку от правления Британии.

Использование правил 
Большинство повышения очков для Французских и Индийских войн полностью допустимо для Американской
войны за независимость. Битвы происходили в разных условиях, начиная с маленького скирмиша на жёсткой
местности, заканчивая массивными городскими осадами. Было также много конфликтов на Индийской
территории, это может придать разнообразия кампании. Правила Аламо хорошо подходят для оружия,
экипировки, артиллерии и воинской организации этого периода. Игры в этой постановке охватывают, солдат
и их союзников из разных наций, дисциплинированных Британских солдат, и их немецких гессенских
наёмников, и лесных индейцев, которые вступают в бой на обеих сторонах.

Американская гражданская война 

1860-ые года видели одни из самых кровавых войн в Американской истории, так как брат сражался с братом,
из-за того, что они смотрели по-разному на жизнь, гордый Юг против либерального Севера. Но, не смотря на
то что, победа союзников привела к сотворению США, цена была ужасающе высокой.

Постановка 
Американская гражданская война, была самой большой войной в истории СШ. Сражалось более трёх
миллионов людей, и более 600000 погибло. Причиной войны были разные взгляды. Многие из Южных штатов
приводили такие доводы как: экономическая конкуренция, политические аргументы и многие другие.
Союзники сделали сложным для Северных Штатов экономическую ситуацию и компрометировали многие
права, и в результате Юг сформировал Конфедерацию, которая отделилась от союза в 1861 году. Союз не
смог признать это и началась война когда Конфедераты попробовали освободить землю от сил Союза. Война
была ужасной для обеих сторон, годы кровавых конфликтов забрали многих людей у нации. Победа союза
была получена большим трудом, но не смотря на это, после победы наступил экономический кризис и борьба
вызванная братом против брата осталась ещё на десятилетия.

Использование правил 
Многие военные действия в Американской гражданской войне были скирмишем, которые могут быть
отыграны, используя стандартные правила. Более крупные битвы могут быть отыграны, используя
совместную игру, используя правила Рубежа: Кровь на равнинах. Однако, были также массивные битвы
которые были поистине эпичны, такие как Геттисберг и это потребует использования правил Аламо: Победа
или Смерть. Техасская армия из той книги, комбинированная с пехотой СШ из Рубежа, даст вам всю
необходимую информацию для создания военных сил Севера и Юга. К тому же Джесс и Фрэнк Джеймс
служил как часть устрашающих Наездников Куонтрила и прекрасно подходят для этой игры.
Артиллерия играла большую роль в этой войне и книга Аламо предоставляет правила для разных пушек и
гаубиц, которые могут быть использованы в игре. Другие орудия которые пришли в 1865 году лучше не
использовать.

Пример домашних правил: 


Наездники Куонтрила 
Как вариант, профиль легенды Линдер Н. Макнелли (Рубеж, стр. 67), может хорошо олицетворить Куонтрила.
Братья Джеймс могут играть так как они описаны в Легендах Старого Запада, но их отвага должна быть
уменьшена на 1 у каждого (или вообще должна быть убрана). Остальная часть наездников может быть
сделана из Преступников (outlaws), с Билли Андерсоном в роли десперадо (desperado), и братья Портер
представленные детьми (Kids). Стоимость в очках и сценарии должны быть согласованы с игроками.Помните
что это лишь варианты, вы можете придумать своих собственных наездников Куонтрила, и других
персонажей гражданской войны.

Ещё постановки 

Войны Наполеона 

В истории мира, появлялись и умирали великие завоеватели. В Европе в раннем девятнадцатом столетии,
Наполеон представил себя правителем огромной империи, и решил воплотить это в жизнь во имя Франции.
Однако нету реального консенсуса когда Французские революционные войны закончились и когда началась
Война Наполеона, многие историки верят в то что это началось в 1803 году, когда Франция и Англия впервые
подняли оружие друг против друга после короткого периода мира. За этими сериями конфликтов следовали
революционные действия в Европе, которая видела мобилизацию несчетного количества солдат и
артиллерии. После долгих лет кампаний, в разных странах, поражение Наполеона произошло в 1815 году в
Ватерлоо, когда армия Герцога Веллингтона, которая состояла из солдат Нидерланд, Германии и Пруссии и
Британских солдат, победила французов, закончив тем самым войну и вернув монархию Бурбонов.

Войны Наполеона могут быть отыграно только с использованием правил больших битв из Аламо: Победа или
Смерть. Армии могут быть сделаны из Мексиканской армии. Они особенно подходит для Французов, так как
Мексиканская армия Санта Анны была основана на силах Наполеона. Например: Фузилеры (Fusileros),
Западорес (Zapadores) – Саперы (Sappers), тяжёлая кавалерия это Кирасиры (Cuirassiers) и т.д. Многие
сценарии из этой книги также можно использовать, особенно Битва Сан Жакинто (как никак, если Санта Анна
был Наполеоном Запада, то Сан Жакинто несомненно был его Ватерлоо).

Война 1812 

Не смотря на потерю контроля над Америкой, Британцы контролировали большую часть Канады, это вводило
Американцев в ужас. Пока Наполеон воевал в Европе, Британцы контролировали моря, и использовали
Американских торговых моряков, и блокирование торговых путей привело к дальнейшим ухудшениям уже
напряжённой политической ситуации. К тому, поговаривали, что Британцы помогали Коренным Американцам
в сражениях против белых людей. В попытке капитализации во время Британского беспорядка, злые
Американские силы попробовали пройти в Канаду которую держали Британцы, и эти действия привели к
горькой Войне 1812 года. Американцы объявили войну Британцам благодаря единому голосу, и
Великобритании пришлось сражаться сразу на нескольких фронтах. Это война видела несколько ключевых
конфликтов, в которых Британия имела большой успех, такие как Чесапикская кампания, в которой
британцы искали Вашингтон и разрушили Белый Дом. В Американской битве у нового Орлеана, которая
закончилась победой, Э ндрю Джексон стал народным героем, но война уже закончилась. Игроки могут
исследовать такие конфликты как: Чипава (Chippewa), Шатогай (Chateauguay), Вершины Квинстона
(Queenston Heights), и тропа Ланди (Lundy’s Lane), которые могут создать прекрасные сценарии, и показать,
как сформировалась Американская армия.

Мексиканско-Американская война 

В 1846-48 годах, Техасцы опять стали очагом политической и военной активности. Техасцы получили свою
независимость, но прибытие солдат СШ в провинцию повстанцев, заставило Мексиканскую армию опять
пойти войной на Соединённые Штаты. Мотивом этого конфликта была идея чистой судьбы – идея того что
Америка имеет права данные самим Богом расширять свои границы для того чтобы стать могучей нацией.
Результатом войны был захват территории, солдатами с обеих сторон, которые маршировали и пытались
захватить территорию. Война закончилась договором о мире Хидалго, и приобретением Сша Калифорнии,
Нью Мехико, Ута, Невады, Аризоны и Колорадо. Правила из Аламо: Победа или Смерть полностью подходят
для этих конфликтов, так как война началась через десять лет после осады Аламо.

Приключения Максимилиана 
Также известны как история Максимилиана или просто Французская интервенция в Мехико, этот конфликт
был вторжением Франции в Мехико в 1862 году, с намерениями защиты финансовых интересов, которые
были поддержаны Британией и Испанией. Война длилась до 1867 года, когда республиканские силы Мехико
заставили Французов отступить, и казнили их заранее назначенного Императора, Максимилиана Габсбурга.
Но, не смотря на это, существовало несколько ключевых скирмишеров и партизанских тактик, это был
большой конфликт, и правила Аламо хорошо подходят для него. Разнообразие солдат – из Французского
Легиона, Австрийцев и Бельгийцев, и обоих Республиканских и Роялистских Мексиканцев – придают большой
выбор для коллекции фигур и конверсий уже существующих моделей.

Австралия в 1800 годах 

Неурегулированные районы Австралии были беззаконными местами в 1800 годах, очень напоминающие
дикие районы Старого Запада. Это, наверное, самая простая альтернативная постановка, которую можно
отыграть, потому что вы можете использовать практически все правила и Силы из оригинальной книги
правил Легенд Старого Запада, с небольшими (или без них) доработками. Этот исторический период
прекрасный источник идей для сценариев, таких как последняя оборона Неда Келли.

Викторианская Британия 

Используя правила на банды Америки, описанные ранее, вы можете сделать похожую кампанию для
Викторианского Лондона, в котором гангстеры сражаются с полицией. Тонг также не будет исключением в
этой постановке. Некоторые игроки могут попробовать добавить элементы фантастики в игру, придумывая
правила для вымышленных персонажей из Викторианской литературы, таких как Шерлок Холмс или Алан
Квортермеин, для того чтобы использовать их смекалку против преступного мира.

Мировая Война 

Первая и Вторая Мировая Война были большими конфликтами, с мобилизацией больших армий и
использованием самых больших мировых сил. Не смотря на это, базовые механики Легенд Старого Запада
могут хорошо показать меньшие действия и рейды. Использование Сил и вооружения – особенно пушки
гатлинг, Автомата Томпсона и правил взрывчатки – хорошо подойдут за основу. И всё же наверное лучше
придерживаться маленьких битв, хотя правила на скирмиш из книги Аламо могут хорошо показать большие
битвы. Игроки могут даже попробовать использовать бронированную технику и танки. Для этой постановки
есть много вещей над которыми стоит задуматься – начиная с того как себя будут вести солдаты, заканчивая
условиями на поле боя – и это потребует обширного использования домашних правил по всем постановкам,
которые описаны в этой книге.

Список опечаток 

Стр. 9: Базовый профиль ковбоя должен быть такой:

S F St G A W P 
5+ 3 3 3 1 1 3 

Герои : 
Стр. 36: Последняя строка Удачи (Fortune) гласит: ”…ничто не может его спасти, и он мёртв”. На самом деле
гласит: “…ничто не может его спасти, и он выходит из игры”.

Оружейная секция 
Стр. 40: Добавьте следующее к правилу отпиленного (sawed-off rule): Если стрелок может стрелять в бой и
делает это, то считается что попали во все модели, вовлечённые в бой, не только те модели, которые задеты
шаблоном.
Стр. 41: К описанию Лассо добавьте: Когда Лассо брошено, модель не может стрелять другим оружием в
фазу стрельбы.

Сбор военных сил ( Posse ) 


Лидеры: Каждая способность Лидера должна гласить: Если модель в 6 дюймах должна пройти тест на отвагу
(Pluck), то она может использовать отвагу (Pluck) лидера вместо своей. Если нужно пройти тест на подъем на
холм (Head for the hills test), то модель должна использовать Отвагу (Pluck) лидера, даже если его отвага
(Pluck) не самая высокая. 
Стр. 47: Поменяйте описание правил оружия на: Любой боец, которого вы нанимаете, может иметь в своём
вооружении четыре оружия, и из них не более чем два могут требовать двух рук для использования.
Стр. 51: Безопасность в числе. Текст должен гласить: Крепкий гражданин ( Upstanding citizens ) добавляют 1
к своей отваге (Pluck) за каждого гражданина в 3 дюймах. Их отвага (Pluck) никогда не может стать выше,
чем 7.

Хроники Старого Запада 


Стр. 62: Там пропущена страница – она должна быть на странице 77. 

Сценарии 
Стр. 71: Правила на привязывание лошади на странице 19, не на странице 31. 
Стр. 71: Показатель стойкости небольших построек ( cell bars ) и окружающих стен 7, и имеют 3 раны.

Стр. 71: Дробовик исторического участника Билли Кида считается 12-ым калибром. 

Кампании и опыт 
Стр. 88: “…коробка, которая имеет толстые стены” должно гласить: “….цветная коробка”. 
Стр. 89: Kid done Good – один сторонник в военных силах ( posse ) в игру может стать Героем, а не Один
сторонник в игру.
Стр. 89: Максимальный профиль может быть таким: 

S F St G A W P FA FT 
3+ 9 6 6 3 3 7 6 3

Доход и прибыль 
Стр. 92: Пример получения денег с тремя выжившими героями должен быть суммарным из 7 кубиков, не из 5.

Стр. 94: Уберите фразу Масло Змеи с таблицы.


Стр. 95: В описании Дока, добавьте следующее: ампутированные конечности никогда не могут быть
вылечены.

Наёмники 
Стр. 99: Поменяйте опцию бесплатного Ружья Буйвола (Buffalo Gun) на: Может поменять свой мушкет на
Ружьё Буйвола (Buffalo Gun) за +$20.
Стр. 103: Специальное правило Повар гласит: Военные силы (Posse) с поваром могут увеличить своё
максимальное количество моделей на 1. Помните что некоторые герои и сторонники всё равно ограничены в
количестве. Например, вы никогда не можете взять больше 2 Депутатов в силы Законников (Lawman Posse).

Часто задаваемые вопросы 


В. Пока общая дистанция движения на другую сторону преграды меньше или равна 6 дюймам, минус штрафы
за движение с оружием, можно ли стрелять в фазу стрельбы? Например: если вы начали фазу движения в 1
дюйме от забора, бросили 4 на тесте на прыжок и прибываете на другую сторону, но не можете больше
двигаться, то вы можете всё ещё стрелять из дробовика, потому что общая дистанция движения только 2
дюйма?
О. Вы можете стрелять, если вы не превысили ограничение движения оружия. Например: вы можете залезть
на стену, взобраться на лестницу и прыгнуть на лошадь и при этом можете стрелять со своего
шестизарядного пистолета, что вполне приемлемо.

В. На стр. 25 написано, что для того чтобы выстрелить из сломанного или пустого оружия, вы должны
пропустить фазу стрельбы, для того чтобы его подготовить. Некоторые спорят, что если движение модели
превысило максимально допустимое движение для стрельбы, то модель не пропустила фазу стрельбы и не
может перезарядить оружие. Я не вижу связи с правилами между движением и перезарядкой. Вы должны
быть способны, двигаться на 6 дюймов и перезарядить или починить оружие (не используя метательное
оружие) в тот же ход. Я прав?
О. Вы правы – нет связи между двумя фазами в этой инстанции.

В. Лассо считается метательным оружием по книге. Оно может быть использовано только раз?
О. Лассо считается метательным оружием, но не совсем метательное оружие. Его можно использовать много
раз.

В. Можно ли перезаряжать стрелковое оружие в ход, когда используется Лассо?


О. Нет – бросок Лассо считается стрельбой, независимо от исключений.

В. Лассо – как только связывает цель, может ли цель развязаться в следующий ход?
О. Да, может.

В. Что происходит, когда взрыв от обрезанного шаблона (sawed-off) попадает по конной модели? Мы бросаем
кубики, чтобы узнать попали ли мы в лошадь или не так как по обычным солдатам, но должны ли мы бросать
кубики на наездника и лошадь отдельно?
О. Да – секция конных солдат гласит, что лошадь считается находящейся на пути наездника, и наоборот. В
правилах обрезанного шаблона (sawed-off) написано: если цель на пути является другой моделью,
дружественной или вражеской, то она тоже задета.

В. Можете ли вы перезарядить стрелковое оружие, если вы находитесь в бою?


О. До тех пор, пока вы не стреляете то вы перезаряжаете, независимо от того находитесь вы в базовом
контакте с врагом или нет. Обычно, это делает игру более быстрой. Мы понимаем аргументы против этого,
поэтому вы можете сделать это домашним правилом.

В. Если в лошадь попали, но не ранили, когда наездник был целью и после того как проваливает Тест на
Отвагу, он идёт к ближайшему укрытию (как обычно) – но останавливает ли это его от стрельбы? Технически
это лошадь направлялась к укрытию, поэтому можно спорить о том, что наездник мог стрелять.
О. Наездник не может стрелять. Конный солдат считается таким же солдатом, как и другие, с указанными
исключениями – они считаются одной моделью. Здравый смысл тут действует – если лошадь бежала к
укрытию, то наездник держался за неё, и поэтому не мог развернуться и стрелять!

В. Если лошадь или мул убиты во время игры, должен ли игрок бросать на травму за веря как со
сторонником?
О. Лошадь и мул предметы экипировки, приобретенные из списка экипировки, и поэтому считается только
предметом экипировки. Они не сторонники, и не считаются дополнительным моделями в ваших силах. Тут
такой же принцип как с метательным оружием – если вы используете его в игре, вы всё ещё можете вернуть
его в следующей игре.

В. Остается ли в контакте персонаж, попавший в ловушку с теми кто его атаковал? Если да, то все фигуры
остаются в бою?
О. Нет – персонаж всегда должен отступать, когда бой отыгран. Если это невозможно, то другие модели
должны отойти немного в сторону и сделать пространство. Модель никогда не начинает ход в базовом
контакте с врагом. Это описано в заключении на странице 29.

В. Когда Герой использует очко Славы (Fame point) для быстрой победы (quickdraw) в фазу стрельбы
противника (у противника первый ход), может ли он стрелять в свою фазу стрельбы? Или он может стрелять
только раз в ход?
О. Он может стрелять только раз - быстрая победа (quickdraw) позволяет ему просто ходить первым
независимо от того кто получил первый ход.
В. В кампании, если персонаж теряет рану, но к концу сценария остаются ещё раны, то начинает он
следующую игру, с изначальным количеством ран, или с количеством ран, которое было в конце последней
игры?
О. Модель начинает новую игру с полным количеством ран.

В. Слава и Удача. Они восстанавливаются в начале новой игры, или теряются навсегда, после того как их
использовали, как виски или динамит?
О. Слава и Удача всегда восстанавливаются в начале следующей игры кампании.

В. На стр. 49, в списке экипировки сторонников, винтовка стоит $16 и $12 магазинная винтовка (repeating
rifle). Это опечатка?
О. Нет, это написано намеренно. Некоторые силы (Posse) имеют больший запас определённых предметов,
чем другие, и цена показывает их редкость или популярность у сил в этом вопросе.

В. Есть ограничение на общее количество героев, независимо от класса, которое может иметь одна военная
сила (Posse)?
О. Нет, вы можете, иметь столько героев, сколько хотите, если вы выбрасываете The Kid Done Good.
Например, Ковбои могут взять 1 хозяина дороги (Trail boss) и 2 новичков (Greenhorns) как героев. Если один
из Cowpokes получает Kid Done Good, то он становится героем, но сё равно считается Cowpoke для выбора
ваших сил.

В. Когда вы начинаете собирать свою первую военную силу (Posse), должен ли Лидер использовать 8 очков
опыта для покупки дополнительных способностей, или они уже были использованы?
О. Нет – опыт показывает его лучший статус в военных силах (Posse). Вам не нужно бросать кубик для
повышения, пока он не улучшится дальше в игре или двух.

В. Что происходит со Сторонником, когда он получает весь набор навыков? Он не может больше получать
повышение, или ему нужно ещё 6 опыта для следующего улучшения и 7 после того? 
О. Он перестаёт улучшаться. Разве что он стал Героем ранее в карьере, тогда он теперь лучший из того, кем
он может быть – именно поэтому он Сторонник.

В. В сценарии Почтовый дилижанс, может модель, вооружённая дробовиком залечь в укрытие (dive for
cover)? Если нет, то, что происходит с ней?
О. Считается, что он уже находится в укрытии, и должен лечь на землю. Если он сражался на вершине
уровня, то используются обычные штрафы за пребывание на земле. К тому же боец, вооружённый
дробовиком никогда не может добровольно лечь на Почтовый дилижанс – он может только залечь в
результате проваленного Теста на залегание в укрытие (dive for cover test).

В. Когда модель делает проход Почтовому дилижансу, может ли она остаться в базовом контакте с
дилижансом?
О. Нет, они должны отделиться, от него, даже если он ближе, чем в 1 дюйме.

В. Стр. 76, Сценарий Ограбление Банка – может вторая половина атакующих войск ставится на стороне,
которую защитник выбрал как сторона отступления? Текст очень непонятный.
О. Да, внимание стоит на том, что остальная часть Сил выбирает любую из оставшихся трёх сторон, для
расстановки. Это зависит от вашего плана, лучше ли вам расставится на стороне отступления противника или
нет.
В. Просмотрев каждый сценарий, я заметил что только в одном из них, Ограбление Банка, даётся опыт бойцу
который выводит врага из игры. Это выражение я прочитал, чтобы показать, что все Герои, Сторонники и
Наёмники, очень подходят для получения этого опыта. Однако, в сценарии Ограблении Банка написано
‘Герои для этого опыта’. Это опечатка?
О. Это написано намеренно – это предшествует будущим дополнениям, когда это станет более общим.

В. Почему Горные люди описаны только в некоторых местах Легенд Старого Запада? Где их правила?
О. Их правила описаны в этих дополнениях.

В. Могут Герои использовать какую-либо редкую экипировку, или только ружья и ручное оружие, описанное
в их профиле?
О. Герои могут приобрести любые предметы, которые они найдут, как описано в прибыли и Торговой секции.

В. Дурная слава: вы можете взять модели, которые не могут принимать участие в игре в Списке неудачников
(underdog chart)?
О. Нет – только модели, которые действуют на Дурную славу, могут принимать участие.

В. Могут ли наёмники сесть на лошадь, если это не описано в их опциях?


О. Нет, не могут. Однако ничто не мешает им сесть на чью-то лошадь, если она осталась без наездника во
время игры!

В. Наёмники – могут они использовать Славу и Удачу для призыва Героических действий как Герой, хоть
технически они не Герои?
О. Слава и Удача наёмников используется также как у всех. Наёмники считаются только Сторонниками для
списка (roster) и части прибыли в кампании – они не могут добавлять прибыль так как Герои, они не могут
искать Легенд, и если в сценарии написано что только Герои получают опыт за убийство вражеских моделей
(как в сценарии ограбления банка), то Наёмники опыт не получают. Однако, их характеристики, повышения
и способности используются также как обычной моделью Героя.

В. Так как наёмники считаются сторонниками, они тоже могут брать только четыре повышения (так как это
будет бросаться по Таблице Героев, то они не могут получить доступ к Kid Done Good)?
О. Правильно – Наемники итак очень сильные. Мы также не собираемся давать им опыт уровня-Героя….
Рубеж 

В. В профиле Индийского героя Молодой воин ( Youngblood ) написано, что он имеет Отвагу 2. Это опечатка? 

О. Это не опечатка – это просто показывает нежелание Коренных Американцев оставаться в затянувшемся
бою, после того как они получили тяжёлые повреждения. 

В. Пустынные партизанские бойцы, стр. 35. Любой партизан может сделать полное бесплатное движение,
перед тем как начнётся игра. Это движение использует обычные правила движения. В этом умении, не
прописано может ли боец партизан войти в контакт с противником. Может ли боец партизан атаковать врага
с помощью этой способности? 

О. Партизаны не могут атаковать, используя бесплатное движение. Однако если вы играете по домашним
правилам то это вполне возможно. 

В. Сценарий Караван, стр. 48, гласит: защищающийся герой получает 1 очко опыта за каждую модель,
которую они вывели из игры. Атакующие модели получают одно очко опыта за каждого убитого поселенца. В
некоторых сценариях (например: Ограбление банка) только герои, не сторонники, получают опыт за то или
иное действие. Тут тоже самое? 

О. Это небольшое отличие. 

В. Тяжёлый мех даёт противнику -1 к броску кубика, когда он пытается ранить модель, которая его
использует. Если боец получает несколько увеличений Стойкости и имеет экипировку, которая придаёт ему 6
Стойкость, то сила 3 должна бросить 6 чтобы ранить модель. Согласно правилам тяжёлого меха, становится
ли невозможным ранение модели (так как 6-1=5)? 

О. Идея никогда не заключалась в том, чтобы сделать персонажа неуязвимым, и, кроме того, потребуется
много времени, чтобы персонаж стал таким. Помните что очки славы ( Fame points ), всегда могут быть
использованы, чтобы увеличить выпавшее число на кубике до 6, так что Герои имеют хорошие шансы ранить
кого угодно.

Список опечаток 

Стр. 26: Последнее предложение правила Одинокого наездника должно быть таким: Техасские рейнджеры
могут быть только в тех конкурентных силах, которые включают Майора армии СШ. 

Стр. 64: Джордж Армстронг Кастер был полковником, не генералом. 

Аламо 

В. На стр. 8 под “Войска в фазу движения” написано что: все модели пехоты…. Или артиллерии должны
заканчивать каждую фазу движения в базовом контакте с другой моделью……, но на стр. 13 под артиллерией
написано: команда артиллерии считается скирмишем. Написано, что члены команды должны оставаться в
базовом контакте с орудием, чтобы из него стрелять, но как ещё соблюдается слаженность артиллерии? 

О. Текст на стр. 8 неправильный. Игнорируйте то что там написано про артиллерию. Команда артиллерии
считается скирмишем, с разницей в том что они должны быть в базовом контакте с самим орудием. 

В. Стр. 10 на пути гласит: войска могут получать прикрытие от преград на пути, только тогда когда больше
половины моделей полностью находятся за укрытием… Означает ли это что модель должны быть полностью
невидимой? 

О. Игнорируйте слово полностью. Войска могут получать прикрытие если местность будет на пути больше
половины моделей. 

В. Если Офицер/Герой ведёт пехотные войска, и музыкант объявляет движение маршем, то так может делать
только его отряд и никто другой. Офицер должен их догонять, находясь в 6 дюймах сзади, так как он
считается отдельным отрядом? 

О. Да. Музыканты дают марш только своему отряду, и Герой является отдельным отрядом. Позволять Героям
становится в отряды, является скорее проблемой, чем преимуществом. Но нет никаких проблем с тем, чтобы
играть этот момент по домашним правилам, но будьте готовы к тому, что может возникнуть несколько
непонятных ситуаций. 

Список опечаток 

Стр. 37: Результат 5 по таблице Гаубиц должен быть происходить если выпадает 4-5. 

Стр. 77: Вооружение бандитов должно заканчиваться так: Rancheros могут приобрести лассо за +$6.

Оценить