Вы находитесь на странице: 1из 98

Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.

ru

ЛЕГЕНДЫ СТАРОГО ЗАПАДА


(THE LEGENDS OF THE OLD WEST)
Старый Запад был местом, где пороховой дым и выстрелы, месть и справедливость,
закон и преступления смешались воедино. В этой игре вам предоставляется
возможность стать на сторону строгих приверженцев закона, не признающих правил
бандитов, суровых горцев или бесшабашных ковбоев, и вместе с ними почувствовать
себя частью того замечательного и опасного времени.

ВСТУПЛЕНИЕ
Легенды Старого Запада - это игра, в которую просто играть, но непросто выиграть.
Пользуясь этими правилами, вы сможете создать собственную банду, которую будут
отражать нескольких фигурок. Это будет ваша Банда Дикого Запада, которая на улицах
небольшого американского городка конца 19 века будет сражаться с подобной бандой
противника. Правила, которые вы держите в руках подходят как для начинающего игрока,
так и для опытного геймера. Если вы никогда до сей поры не играли в настольные игры
типа скирмиш (в которых участвует небольшое количество фигурок) или вообще не
играли в какие-либо военные игры, не беспокойтесь – здесь вы найдёте все необходимые
для игры правила и пояснения.

ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ


Для игры Легенды Старого Запада, кроме самой книги правил вам понадобятся
также несколько важных вещей. Во-первых, это, конечно же, сами фигурки. Кроме этого,
вам будут нужны:

Кубики. Вам понадобится жменя обычный кубиков, которые иногда называются для
простоты D6 (например, бросок двух кубиков будет отражаться, как 2D6, трёх - 3D6 и
т.п.). Также, согласно требованиям игры, иногда вам понадобится совершить бросок D3.
Этот бросок можно провести, бросив простой D6 и считая 1 или 2, как 1; 3 или 4, как 2; и
5 или 6, как 3.

Измерение дальности. Для передвижения и стрельбы вам понадобится определённая


система измерений, которая в игре отражена в дюймах.
В игре вам понадобится измерять расстояние между фигурками или же дальность их
передвижения. Игроки могут измерять расстояние в любой момент. Так, например,
разрешается измерить расстояние до того, как решить, куда передвигать свою фигурку.
Вся дальность, как уже было сказано, измеряется в дюймах. В игровой вселенной,
реальный дюйм равняется примерно двум метрам (6 футов). Поэтому, система игры
несколько упрощена – в частности, что касается дальности стрельбы из огнестрельного
оружия – она приспособлена для игрового процесса.

Примечание. Некоторые игроки предпочитают измерять расстояние не в дюймах, а в


сантиметрах. В этом случае, вы можете просто удваивать дальность в дюймах, получая,
таким образом, грубую дальность в сантиметрах. Так, 4 дюйма, будут считаться 8
сантиметрами. Это несколько изменит структуру игры, но не слишком сильно, чтобы
испортить сам её смысл.

ШАБЛОНЫ И МАРКЕРЫ
Для некоторых видов оружия в игре потребуются специальные шаблоны, например
«Шериф» или шаблон взрыва. Кроме того, в игре используются маркеры, которые
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ 1
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
отображают определённые ситуации, например, то, что данный боец перезаряжает
оружие. В конце книги есть страничка с необходимыми шаблонами и маркерами,
представленными в натуральную (игровую) величину. Подробности об использовании
того или иного шаблона или маркера описаны далее.

КОЛОДА КАРТ
Это необязательный элемент игры. Возьмите любую колоду карт, вытащив из неё,
соответственно, карту джокера. Во время игры вам часто потребуется определять
случайный ход событий. Вы можете использовать для этого простой кубик, и при этом 1,
2 или 3 будет считаться удачным броском для одной стороны, а 4, 5 или 6 – для другой.
Однако, следуя духу Дикого Запада, мы считаем, что колода карт более характерна для
данной игры. Таким образом, игроки тянут по карте, и тот, у кого карта старше –
выигрывает ход.

РОСТЕР И ЛИСТИК БУМАГИ


В конце книги вы также найдёте чистые листки ростеров (характеристика банды). В
данном ростере описываются характеристики, умения и предметы каждого члена банды.
Здесь же вы будете записывать полученные вашими бандитами ранения и их особенности.
Для того, чтобы записывать, сколько ран получил тот или иной бандит, сколько он вывел
из строя противников и т.п., вам понадобится чистый листик бумаги и, соответственно,
карандаш с резинкой.

ИГРОВОЙ СТОЛ
Подойдёт любая плоская поверхность – например, кухонный или обеденный стол,
пол или же специальный столик для игры. Средняя площадь для игры должна составлять
квадрат 4 на 4 фута (1,2 м на 1,2 м), хотя для отыгрыша некоторых сценариев вам могут
потребоваться площадь больше или меньше.

ФИГУРКИ
В игре может принимать участие любое количество фигурок. Их число ограничено
только вашими способностями их приобрести (как реальными, так и игровыми). Лучше
всего начать игру с пятью или шестью фигурками, а освоившись с правилами, переходить
на большие по численности банды. Существует большое количество игровых миниатюр
для игры Легенды Старого Запада. Для этой игры используются фигурки размером в 25-
28 мм.
Подставки фигурок. Правила предполагают, что все пешие фигурки стоят на
стандартных подставках, представляющих собой круг диаметром 25мм (вы можете либо
купить подставки, либо самостоятельно их изготовить). Конные фигурки должны стоять
на подставках, представляющих собой круг диаметром в 40 мм. Хотя в игровом процессе
такая уравниловка не всегда отражает верные размеры каждого человека, для игры
предполагается использовать подставки только описанных выше типов.

ЛАНДШАФТ
Участки местности оживляют игровой пейзаж. Будете ли вы отыгрывать сражение
возле небольшой фермы, представленной несколькими деревьями и домиками или в
полностью составленном американском городке, вам решать, но чем больше у вас будет
участков местности, тем лучше. Вы можете изготавливать местность сами, можете
покупать готовые участки в соответствующих магазинах. Далее в этой книге мы опишем,
как правильно делать участки местности.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ 2


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

НАЧАЛО ИГРЫ

Каждая игра представляет собой схватку между двумя противоборствующими


сторонами или Командами (Posse). Бой может отражать любую ситуацию того
времени, начиная с ограбления банка и заканчивая кровавой перестрелкой между двумя
непримиримыми бандами ковбоев.

ВЫБОР КОМАНДЫ
Все фигурки в игре стоят определённую игровую стоимость ($), которая прямо
отражает их цену на поле боя. Главари и командиры команд, а также персонажи,
обозначенные в игре, как Герои, стоят дороже, а слабые драчуны и простые стрелки (в
игре обозначены, как Наёмники Henchmen) – дешевле. Для каждого сценария существуют
особые правила, касательно того, как вы можете составить свою Команду. В одиночной
игре, состав Команды прямо зависит от имеющегося у вас количества игровых долларов и
вашего взгляда на то, кто должен входит в вашу Команду. При этом каждому игроку
даётся определённое количество игровых долларов, на которые можно купить самих
бойцов, а также их экипировку. В кампаниях правила несколько иные. Про организацию и
проведения Кампаний можно прочитать в соответствующей главе.

ВЫБОР ИГРЫ
Прежде всего, вам необходимо выбрать самостоятельно или случайным образом,
какой именно Сценарий вы будете отыгрывать (см. главу о Сценариях). Сценарии
представляют собой определённые сражения и перестрелки. Кроме того, вы можете и
сами создать свой сценарий. Впрочем, в любом случае, мы советуем вам сперва набить
руку в стандартных сценариях, прежде чем заниматься творческими изысканиями
самостоятельно.

РАССТАНОВКА КОМАНД
Фигурки размещаются там, где им разрешают соответствующие правила сценария.

БОЙ
Итак, партнёр, начнём! Правила на саму игру описаны далее.

ПОБЕДИТЕЛИ И ПРОИГРАВШИЕ
Правила сценариев описывают когда именно заканчивается игра. Обычно игра
заканчивается после того, как пройдёт определённое количество ходов или же после
выполнения определённой задачи. Как только прошёл последний ход или задание
считается выполненным, игра прекращается. После этого игроки определяют, кто
выиграл.

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Фигурки отображают собой хороших парней, плохих парней и наёмных бойцов,
причём каждый обладает своими умениями и навыками. В игре, для простоты, любая
фигурка называется «бойцом». Одни бойцы сильнее и выносливее, другие более смелые
или лучше умеют стрелять, а некоторые особенные личности являются знаменитостями
своего времени.
Учитывая то, что не все бойцы в игре одинаковые, в игру введены характеристики,
которые отражают их способности. Существует шесть основных характеристик. Это
Стрельба (S), Ближний Бой (F), Сила (St), Выносливость (G), Атаки (A), Ранения (W) и
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ 3
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Смелость (P). Каждая из этих характеристик отображается определённым числом, а все
они сводятся в табличку, отражающую способности бойца, например:

Ковбой
S F St G A W P
4+ 4 3 4 1 2 4
Пример: Выше представлены характеристики Ковбоя. Он является ярким
представителем жителей запада. Однако в то время как обычные бойцы обладают
сходными показателями, характеристики таких персонажей, как Героев чаще всего
намного лучше.

СТРЕЛЬБА
Характеристика стрельбы показывает минимальное значение, которое нужно
выбросить на кубике, чтобы данный боец попал в цель из огнестрельного или иного
оружия дальнего действия. Так, показатель 4+ (на кубике для удачного попадания нужно
выбросить 4, 5 или 6) является средним для данной характеристики.

БЛИЖНИЙ БОЙ
Эта характеристика отражает умение бойца сражаться в ближнем и кулачном бою.
Показатель 3 является средним для данной характеристики.

СИЛА
Показатель Силы отражает собственно силу бойца и его способность нанести врагу
повреждения в ближнем бою. Показатель 3 является средним для данной характеристики.

ВЫНОСЛИВОСТЬ
Показатель Выносливости отражает способность бойца выдерживать повреждения и
удары противника. Он отображает не только саму мощность бойца, но также его
способность терпеть боль и быстроту его рефлексов. Показатель 3 является средним для
данной характеристики, хотя некоторые жители запада и проворные стрелки обладают
улучшенным показателем Выносливости.

АТАКИ
Показатель Атак показывает, сколько раз боец может ударить врага в рукопашной
схватке, когда его черёд бить. Большая часть бойцов может ударить только один раз за
ход, поэтому этот показатель почти всегда составляет 1.

РАНЕНИЯ
Показатель Ранений указывает, сколько ран нужно получить бойцу, прежде чем он
будет считаться убитым. Обычно этот показатель равняется 1 – бойцу достаточно
получить одну серьёзную рану, чтобы выйти из игры. Некоторые Герои могут получать
ранения, но оставаться в строю, в этом случае их показатель Ранений равняется 2, 3 или
больше.

СМЕЛОСТЬ
Показатель Смелости показывает, насколько отважен боец. Средним показателем
является 3. Боец со Смелостью 5 является очень смелым сорвиголовой, в то время, как
показатель менее 3 - признак трусливого и боязливого бойца.

ДРУГИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ 4


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Иногда для отражения способностей Героя обмануть смерть, благодаря
собственному везению или каких-то иных свойств, используются дополнительные
характеристики. Это может быть, например, Известность (FA) или Удача (FT). Подобные
специальные характеристики описаны в главе о Героях.

ИГРОВОЙ ХОД
Игра Легенды Старого Запада разделена на ходы. В течение каждого хода игроки
могут – кроме всего прочего – передвигать своих бойцов, стрелять и сражаться в
рукопашной схватке

СТОРОНЫ
Большая часть игр Легенд Старого Запада представляет собой сражения двух
противоборствующих Команд. Каждую сторону представляют несколько фигурок,
которыми играют один или несколько игроков. Правила по составлению и экипировке
Команд указаны в главе о Командах.
За каждую сторону должен играть хотя бы один игрок. Если в игре участвуют
несколько игроков, они могут контролировать определённое количество фигурок.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА
В течение хода обе стороны осуществляют передвижение, стрельбу и ближний бой
согласно порядку, описанному ниже. Этот порядок называется Последовательностью
Хода. Каждая часть хода называется фазой хода.

1. Преимущество
Обе стороны бросают кубики или вытаскивают из колоды по карте, чтобы
определить, кто в данный ход обладает преимуществом.

2. Движение
Обе стороны передвигают свои фигурки. Сторона, выигравшая преимущество,
передвигает свои фигурки первой. Как только все свои передвижения осуществила
сторона, обладающая преимуществом, передвижения фигурок производит другая сторона.

3. Стрельба
Обе стороны осуществляют стрельбу. Сторона, выигравшая преимущество,
производит всю свою стрельбу первой. Как только всю свою стрельбу осуществила
сторона, обладающая преимуществом, стрельбу производит другая сторона.

4. Ближний бой
Обе стороны сражаются в ближнем бою. Сторона, выигравшая преимущество,
выбирает, в каком порядке будет производиться ближний бой.

5. Конец хода
Ход закончен. Далее следует начать следующий ход, снова переходя к Фазе 1:
Преимущество.

ПРЕИМУЩЕСТВО
Для определения преимущества, в начале хода в фазу Преимущества обе стороны
просто бросают кубики (или тащат по карте из колоды). Игрок с лучшим броском (картой)
получает на этот ход преимущество. Если броски кубиков (карты) оказались равными,
преимущество автоматически переходит к противоположной (по сравнению с прошлым
ходом) стороне - таким образом, сторона, выигравшая преимущество в прошлый ход,
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ 5
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
автоматически проигрывает в случае равного результата (во время определения
Преимущества) на следующий ход. Поэтому, весьма важно помнить, какая сторона
выигрывала Преимущество в прошлый ход. Кроме того, проще и легче пользоваться
обычной монетой (один игрок определяется как «орёл», другой – как «решка»), и в этом
случае никаких сложностей не возникнет вообще (также предлагаем вам пользоваться
шаблоном Герифа или джокером из колоды карт).
Существуют некоторые исключения для правила определения преимущества, но в
данный момент, вам их знать не обязательно. Случается, что в силу своих особых свойств,
Герои способны игнорировать правила по преимуществу, двигаясь, стреляя или нанося
удары в ближнем бою раньше всех других фигурок. Подобные исключения будут описаны
далее.

ФАЗА ДВИЖЕНИЯ

Мирные жители прячутся по домам и по улицам начинают бегать вооружённые


люди, перебегая от строения к строению, от укрытия к укрытию, что является
преддверием предстоящего сражения.

Как только будет определено, какая сторона выиграла Преимущество, следует


переходить к фазе Движения. Во время этой фазы, каждая сторона может передвигать
свои фигурки на расстояние в пределах дистанции (см. ниже). Фигуркам не обязательно
передвигаться на максимальное расстояние – они могут передвигаться на меньшее
расстояние или вообще не двигаться.
Дальность, на которую может передвинуться фигурка, зависит от типа фигурки.
Верховые фигурки двигаются со скоростью верхового животного. По ровной местности
человек может передвигаться на расстояние в 6", лошадь – на 10" и мул – на 8". Дальность
передвижения каких-либо других типов фигурок отдельно описана в их характеристиках.

КАКАЯ СТОРОНА ДВИГАЕТСЯ ПЕРВОЙ?


Первой передвигает свои фигурки сторона, выигравшая Преимущество. Как только
эта сторона завершит все свои передвижения, свои передвижения начинает другая
сторона.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ФИГУРОК
Фигурки могут передвигаться игроком-владельцем в любом порядке. Дальность
передвижения фигурки измеряется с помощью линеек. Фигурка может поворачиваться в
любом направлении в любой момент игры – не обязательно во время фазы Движения.
Поворот фигурки на месте, при этом, не считается собственно движением. Фигурки не
разрешается передвигать сквозь другие фигурки, неважно дружественные или вражеские
– поэтому, при необходимости, не забывайте оставлять между фигурками пространство.
При этом, подставка фигурки отражает и её способность пройти между препятствиями –
поэтому пространство должно равняться или быть больше размеру подставки той
фигурки, которая хочет пройти. Фигуркам не разрешается самостоятельно уходить со
стола, если только правила сценария отдельно не описывают такую ситуацию.

КОНТРОЛИРУЕМАЯ ЗОНА
Фигурки не могут передвигаться в пределах 1" или ближе от вражеской фигурки,
если они не входят с ней в контакт подставками. Этот радиус в 1" называется
контролируемой зоной фигурки. Передвижение, при котором фигурка входит в контакт с
врагом подставками, называется «нападением» (charge) и описывается далее. Ограничение
в 1" предполагает, что фигурки не будут находиться в упор друг к другу, если не
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ 6
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
пожелают вступить в ближний бой. Кроме того, таким образом, возможно мешать
передвижению фигурок противника. Существуют некоторые исключения из этого
правила.

ИСКЛЮЧЕНИЯ К ПРАВИЛУ КОНТРОЛИРУЕМОЙ ЗОНЫ


• Фигурки, уже находящиеся в контакте подставками с врагом, не обладают
контролируемой зоной – они слишком заняты ближним боем. Поэтому, в таком случае,
противник может передвигаться в пределах этой зоны.
• Иногда фигурки вынуждены передвинуться так, что оказываются в пределах
1" контролируемой зоны врага. Причём, это происходит из-за каких-то специфических
правил, а не по желанию самого игрока. При этом их следует поставить так, чтобы было
видно, что они не вошли в соприкосновение с фигуркой врага.
• Иногда может оказаться, что фигурка начинает движение, находясь в начале
хода в пределах 1" от врага. В этом случае, такая фигурка не может закончить своё
движение в пределах 1" от врага, но может передвигаться любым другим способом, в том
числе, оббегать врага вокруг.

НАПАДЕНИЕ
Фигурка может сражаться в ближнем бою только с тем врагом, подставка которого
находится в соприкосновении с её подставкой. Если игрок желает атаковать своей
фигуркой фигурку противника, он должен поставить свою фигурку в соприкосновение с
фигуркой противника. Это движение называется «движением нападения» или просто
«нападением».
Как только фигурка придвинута в упор к фигурке врага, в фазу Движения ни одна из
них двигаться не может. Поэтому, подвергшаяся нападению фигурка, в ответную фазу
Движения не сможет передвинуться куда-либо – она оказывается вовлечена в ближний
бой.
Примечание. Ничто не мешает фигурке передвинуться таким образом, чтобы войти в
контакт с несколькими фигурками врага. Решение при этом принимает сам игрок.

КТО МОЖЕТ НАПАДАТЬ?


Боец не может напасть на фигурку противника, которую он не видит перед тем, как
начнёт движение. Таким образом, если в начале движения фигурка не видит врага, она не
может войти с ним в базовый контакт. Это правило весьма важное, так как не позволяет
бойцам атаковать врага, которого они в принципе не видят, что фактически отражает
реальную жизнь. Представьте себе бойца, спрятавшегося за холмом, в здании или
присевшего за укрытием – враг не видит его и не имеет ни малейшего представления, где
противник, потому не сможет атаковать его, даже если и страстно желает этого.

ВИДИМОСТЬ
Лучшим способом узнать, «видит» ли фигурка врага – это просто наклониться над
столом и посмотреть с точки зрения самой фигурки. Не забывайте, что фигурка видит в
любом направлении, а не только в том, куда фактически направлены её «глаза». Таким
образом, если с уровня зрения фигурки игроку видно фигурку врага, значит и данный
боец может видеть врага. Случается так, что фигурку врага видно не полностью, а
частично, и в этом случае, считается, что её видно. Однако если обозримой частью
фигурки является ствол оружия, пола плаща, шляпа или иная часть экипировки –
считается, что враг не виден. Фактически для видимости достаточно любой части тела
фигурки врага. В реальности, если боец не стреляет, он старается прижимать винтовку
или револьвер к телу, но фигурки представляют собой скорее живописные позы и их
части невозможно двигать, поэтому и приняты вышеописанные правила.
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ 7
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Бывает, что сказать точно, видно врага или нет, невозможно – обычная ситуация для
настольных игр. Если вы не в состоянии точно определить, видит ли та или иная фигурка
врага или нет, тогда пусть дело решит случай. Бросьте кубик. Если выпадет 4, 5 или 6 –
фигурку врага видно; если же 1, 2 или 3 – не видно. С этой же целью можно
воспользоваться колодой карт. Если игрок вытаскивает старшую карту, он может решить,
видно врага или нет.

ПРЕУСПЕТЬ НА ЗАПАДЕ
Так как фигурки передвигаются последовательно друг за другом, вполне вероятна
ситуация, когда одна фигурка передвигается, чтобы дать возможность другой увидеть
врага. Кроме того, бывает, что игрок, наоборот, заступает своим фигуркам дорогу, мешая
им увидеть противника. Будьте очень аккуратны с последовательностью движения – не
попадитесь в подобного рода ловушки.

БЛИЖНИЙ БОЙ
В конце Фазы Движения, любые находящиеся в базовом контакте с врагом фигурки
автоматически считаются вошёдшими в ближний бой. Для лёгкости определения
сражения в ближнем бою, должно быть чётко видно, к какой сражающейся группе
относится та или иная фигурка. Возможны ситуации, когда с одной вашей фигуркой в
контакте находятся несколько врагов. Такая ситуация называется «множественной
рукопашной». Противники всегда должны стараться стоять так, чтобы можно было
определить, какая фигурка к какой группе ближнего боя относится. Новые фигурки,
которые входят в уже существующую рукопашную, должны присоединиться к той или
иной группе, сражающейся в рукопашном бою (см. рис. на стр. A3).
Если боец в состоянии присоединиться к одной или нескольким группам (схваткам),
сражающимся в ближнем бою, тогда к какой именно группе присоединяется данный боец,
решает игрок, выигравший преимущество. Точно так же, когда проверяется
распределение сражающихся фигурок между группами, игрок, выигравший
преимущество, определяет, как именно сражающиеся будут распределены. В любом
случае, все касающиеся подставками фигурки должны быть включены в ту или иную
группу (схватку), сражающуюся в ближнем бою, и в любой из «множественных
рукопашных» должна находится одна фигурка с одной стороны и одна или несколько – с
другой (не разрешается, чтобы с обеих сторон находились несколько фигурок).

ТРУДНАЯ МЕСТНОСТЬ
Максимальную дальность фигурка может пройти только в том случае, если движется
по ровной поверхности и ничто не мешает её передвижению. Это, конечно, удаётся не
всегда – частенько бойцам приходится перебираться через нагромождения камней,
пробираться сквозь кустарник или лес и карабкаться по холмам. Все подобные участки
местности, ограничивающие передвижение, в игре называются «трудной местностью».
Участок «трудной местности» преодолеть реально, но это замедлит передвижение
бойца. Чтобы отобразить это, дальность передвижения по трудной местности
уменьшается в два раза. Так, например, если фигурка обычно передвигается на расстояние
в пределах 6", по трудной местности, она сможет пройти не более чем на 3".
Иногда фигурка часть своего движения тратит на передвижение по обычной
местности, а часть – по трудной местности. В этом случае, фигурка двигается по ровной
местности по обычным правилам, а остаток движения (которое она хочет пройти по
трудной местности) уменьшается вдвое. Так, например, фигурка, дальность передвижения
которой составляет 6", передвигается по ручью на 2" (что составило бы 4" обычного
движения), в результате чего, у неё остаётся ещё 2" для передвижения по обычной
местности. Округления всегда происходят в сторону большего значения ½ дюйма (так
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ 8
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
2,25 дюйма считаются 2,5 дюймами) – любое меньшее движение считается
незначительным, чтобы его учитывать в игре.

ПРЕПЯТСТВИЯ: ЗАБОРЫ И ЯМЫ


На игровом поле препятствия могут быть представлены самыми различными
участками местности – это заборы и изгороди, бочки, каменистые участки, заросли или
кактусы. Препятствием может также быть яма или расщелина любого вида – канава, ров
или же промежуток между крышами, который необходимо перепрыгивать с разбега. В
отличие от препятствий, трудная местность – это обширный участок, занимающий
определённую обширную площадь. Лучшим примером препятствия является изгородь,
через которую ловкий боец может быстро перепрыгнуть, в то время, как через густой лес
необходимо пробираться долгое время – каким бы ловким ты ни был.

ПРЕУСПЕТЬ НА ЗАПАДЕ
Если по участку местности нельзя чётко сказать, является ли он препятствием или
трудной местностью, игроки должны договориться перед началом игры, чем именно
считать этот участок местности. Игроки могут сами решить и согласовать друг с другом,
вопрос о препятствиях и трудной местности на игровом поле. Если же перед началом
игры вы забыли это сделать, а во время игры возникли подобные вопросы – бросьте
кубик. 1, 2 или 3 будет означать, что выбирать вам, 4, 5 или 6 – противнику (или
наоборот). С той же целью можно использовать колоду карт – кто вытащит старшую
карту, тот и решает.

КАК ИЗГОРОДИ ВЛИЯЮТ НА ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ФИГУРОК


Изгороди и заборы оказывают влияние на передвижение, в зависимости от того,
какой они высоты. В зависимости от высоты подобного препятствия, фигурка либо легко
преодолеет его, либо будет вынуждена прыгать, либо же – карабкаться по нему.
• Если забор очень низенький, фигурка может преодолеть его без ограничения
движения – просто пройдя через него. Фигурка может автоматически
преодолеть такое препятствие, если его высота менее ½".
• Если препятствие представляет собой забор высотой между ½" и 2", тогда его
необходимо перепрыгивать по правилам, описанным ниже.
• Если препятствие слишком высоко, тогда пересечь его по обычным правилам
вообще нельзя – по нему необходимо карабкаться. Фигурка может пересечь
барьер только карабкаясь по нему, если высота такого барьера более 2".
• Некоторые барьеры, слишком крутые или слишком узкие вообще нельзя
преодолеть. Игроки должны сами определить типы подобных препятствий.

Примечание. Любые приподнятые участки местности, на верхушке которых можно


разместить хотя бы одну фигурку, барьером не считаются. Такие участки считаются
просто более высоким участком игрового поля. Фигурки могут свободно пересекать такие
участки, могут запрыгивать на них или карабкаться на них, равно как затем спрыгивать и
карабкаться вниз с таких возвышенных участков (как вы решите перед началом игры).

КАК ВЛИЯЮТ НА ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ФИГУРОК ЯМЫ И РАСЩЕЛИНЫ


Влияние расщелин и ям на движение напрямую зависит от их ширины. В
зависимости от ширины подобного препятствия, фигурка либо легко преодолеет его, либо
будет вынуждена перепрыгивать, либо же – если ширина слишком велика, вообще не
сможет преодолеть такое препятствие.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ 9


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
• Если расщелина очень узкая, фигурка может преодолеть её без ограничения
движения – просто переступив через неё. Фигурка может автоматически
преодолеть такое препятствие, если его ширина менее ½".
• Если препятствие представляет собой расщелину шириной между ½" и 2",
тогда его необходимо перепрыгивать по правилам, описанным ниже.
• Если препятствие представляет собой расщелину шириной более 2", тогда
пересечь его вообще нельзя – оно слишком широко даже для бывалого
прыгуна. Фигурке придётся искать другой путь, либо карабкаться вниз, а
затем – наверх, чтобы оказаться по ту сторону расщелины.

ДВЕРИ И ВОРОТА
Чтобы открыть или закрыть двери (ворота), фигурка должна потратить половину
движения. После открытия дверей, фигурки можно размещать внутри здания. Если
подобное физически невозможно из-за используемого типа местности, тогда дверь
считается заблокированной и войти в здание нельзя.

ПЕРЕПРЫГИВАНИЕ ПРЕПЯТСТВИЙ
Иногда фигурка может оказаться перед препятствием, которое трудно обойти –
например, ручьём или длинным забором. Если обходить препятствие слишком долго,
фигурка может попытаться перепрыгнуть его.
Для того, чтобы попытаться преодолеть препятствие, фигурка должна обладать
достаточным запасом движения, чтобы достичь данного препятствия, а также - стать за
ним. Если фигурке не хватает для этого движения, она должна ждать следующего хода
(может подойти к препятствию поближе).
Для того чтобы определить, удалось ли фигурке перепрыгнуть препятствие, следует
бросить кубик. Чем больше результат, тем больше шанс удачно перепрыгнуть
препятствие. Если барьер выше 1", или яма – шире 1", от результата следует отнять 1.
Затем, посмотрите результат в таблице Прыжка.

ПАДЕНИЕ В РАСЩЕЛИНУ
Если препятствие представляет собой яму или расщелину, у перепрыгивающей её
фигурки есть шанс свалиться вниз во время прыжка. При броске 1, фигурка не только не
смогла перепрыгнуть расщелину, но и свалилась вниз. Если при этом фигурка падает с
высоты более 2", она, кроме всего прочего, может получить повреждение (об этом
смотрите далее).

ТАБЛИЦА ПРЫЖКОВ

Бросок кубика Результат


1 Споткнулся – фигурка не пересекает
препятствие и не может более в этот ход
передвигаться.
2-5 Удача – боец удачно преодолел барьер или
перепрыгнул через яму. При этом фигурка
размещается с другой стороны препятствия,
вплотную к нему и не может передвигаться
более в этот ход.
6 Преодолевает с лёгкостью – фигурка
ловко перебирается через препятствие и
может закончить своё движение на другой

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ10


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
его стороне, если у неё ещё остались
дюймы передвижения.

КАРАБКАНИЕ (Climb)
Через препятствия выше 2" нельзя перепрыгнуть – можно только карабкаться. Как
было описано ранее – игроки должны решить, можно ли карабкаться по данному
препятствию вообще. Если карабкаться можно, на поверхности этого препятствия должно
быть достаточно различных выемок, чтобы по ней было возможно вскарабкаться наверх.
При карабкании поверхность, которую преодолевает фигурка считается трудной
местностью. Таким образом, фигурка взбирается вверх (или спускается вниз) с половиной
своего максимального движения. Пример: если ковбой хочет вскарабкаться по
полуразрушенной стене, он может вскарабкаться на высоту в 3" за один ход. Кроме этого,
в момент, когда игрок объявляет, что его фигурка сейчас начнёт карабкаться, следует
бросить кубик и посмотреть результат в таблице Карабкания. Также, бывает, что наверх
или вниз ведут приставные лестницы или верёвки. В этом случае, тест на карабкание
производить не надо – такая фигурка просто передвигается по лестнице/верёвке с
половиной своего максимального движения. Естественно, данное правило не
распространяется на лошадей и других животных – по правилам игры им не разрешается
пользоваться лестницами и верёвками.

ТАБЛИЦА КАРАБКАНИЯ

Бросок кубика Результат


1 Падение – фигурка соскальзывает и падает
вниз.
2-5 Продолжает карабкаться – если в
процессе карабкания, боец удачно залез
наверх препятствия (спустился вниз), он
ставится на его краю. В этот ход фигурка
более не может двигаться.
6 Преодолевает с лёгкостью – фигурка
ловко взбирается по препятствию и может
закончить своё движение как только залезла
наверх (спустилась вниз), если у неё ещё
остались дюймы передвижения.

ПАДЕНИЕ
Фигурка может без проблем спрыгивать, карабкаться или падать с вертикальной
поверхности высотой до 2" включительно. Так, например, фигурка с показателем
Движения в 6" может свободно пройти 3" до края платформы высотой в 1½", спрыгнуть
на землю и пройти ещё 3 оставшихся дюйма. В этом случае, тест на Прыжок проходить не
надо – высота, с которой спрыгивает боец недостаточна, чтобы представлять для него
какие-либо проблемы.
А вот спрыгивание или падение с высоты более 2" представляет для бойцов
определённую опасность. Если фигурка спрыгивает или падает с такой высоты, её
автоматически следует положить на стол (не поставить а положить), там, где она
приземлилась. При этом боец получает один удар с Силой 3 за каждые 1" падения. Так,
если фигурка упадёт или спрыгнет с высоты 3", боец получит при приземлении три удара
(hit) с Силой 3. О том, как проверять повреждения, смотрите в главе Стрельбы.
Кроме того, важно помнить, что при падении или прыжке с высоты более 2" никаких
тестов на Прыжок делать не нужно – боец падает на землю, независимо от его ловкости
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ11
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
или удачливости. Даже если боец в результате падения выживает, в этот ход он более
двигаться не может.

ФИГУРКИ, ЛЕЖАЩИЕ НА ЗЕМЛЕ


Настоящий боец может пытаться спрятаться от взгляда противника, приседая или
скрываясь за укрытием. Однако некоторые игровые ситуации, такие, например, как
приседание за укрытием или падение, требуют, чтобы фигурку положили на землю (на
поверхность стола). Для отображения этой ситуации владелец фигурки должен положить
фигурку на стол, если того требует ситуация. Если это делается по желанию игрока
(например, чтобы боец спрятался), тогда на это затрачивается половина движения – так,
что фигурка с дальностью Движения в 6", может пройти 3", а потом залечь, после чего его
движение заканчивается. Благодаря этому правилу можно уйти с линии стрельбы
противника, однако, если тело лежащего бойца всё равно видно стрелку противника,
считается, что его видно. Лежащая на земле фигурка может встать в фазу Движения. Для
того чтобы встать, также требуется затратить половину движения. После этого фигурка
может свободно закончить своё оставшееся передвижение (оставшуюся половину).
Передвижение всех лежащих фигурок (которые вставать не хотят) ограничено 2".
Это отражает ползущего на четвереньках бойца. Если фигурка лежит за укрытием и не
видна для врага, считается, что она передвигается в пределах укрытия, не появляясь в
поле зрения. При этом такая фигурка сама видит из-за укрытия, как если бы фигурка
стояла в полный рост, так как боец может аккуратно выглядывать из-за него, не
подставляясь под пулю.
Лежащая на земле фигурка не обладает контролируемой зоной, не может нападать на
противника, независимо от того, видит она кого-то или нет. Кроме того, на лежащие
фигурки распространяются несколько другие правила во время Ближнего Боя – они
описаны далее.

БРОСКИ РАСПОЗНАНИЯ(Spotting Rolls)


Если лежащая за укрытием фигурка видна для противника частично, противник
должен бросить кубик, чтобы определить, видит ли он данную фигурку: 1, 2 или 3
означает, что фигурку не видно, так как боец вовремя вжался в землю, а 4, 5 или 6 –
значит, что лежащую фигурку видно по обычным правилам. Этот бросок называется
броском распознания (spotting roll). Такой бросок необходим для каждого бойца
противника, который хочет увидеть ту или иную лежащую за укрытием фигурку. При
этом лежащую за укрытием фигурку могут видеть только те фигурки противника, которые
удачно прошли этот бросок.
Спрятавшиеся фигурки, которые в фазу Стрельбы осуществляют стрельбу, более не
считаются спрятанными для всех противников в пределах 6" от их позиции, в этот, а
также последующие ходы. Это означает, что находящиеся в пределах 6" от спрятанной
фигурки противники, могут свободно нападать на неё, если она обнаружила своё
местонахождение стрельбой.

ПРЕПЯТСТВИЯ И НАПАДЕНИЕ
Если боец находится непосредственно за стеной, забором, изгородью, баррикадой,
канавой и тому подобным препятствием, он получает неплохую возможность остановить
противника, желающего пройти мимо. Фигурки противника не могут пытаться
перепрыгнуть препятствие, если в результате они приземлятся в пределах
контролируемой зоны врага (стоящего впритык к данному препятствию). Однако
фигуркам разрешается напасть на противника, даже, несмотря на то, что при этом их
подставками будет разделять препятствие.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ12


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
При этом, как и по обычным правилам, нападающей фигурке необходимо видеть
противника в начале её движения, поэтому препятствие должно быть достаточной
высоты, чтобы через него было видно врага. Чтобы атаковать стоящего за препятствием
врага, необходимо пододвинуть свою фигурку так, чтобы она касалась препятствия и
находилась в пределах (или хотя бы касалась) контролируемой зоны фигурки врага. После
этого обе фигурки считаются вовлечёнными в рукопашную, как если бы они касались
подставками друг друга, и ни одна из фигурок не может двигаться более в этот ход. На
практике это означает, что, если препятствие шире 1", враг не сможет атаковать через
него, так как не сможет дотянуться до противника. С другой стороны, тоненькая изгородь,
может позволить напасть на вашу фигурку сразу нескольким фигуркам врага.
Правила по ближнему бою фигурок, которые разделяет изгородь, описаны в части о
Ближнем Бое.

СРАЖЕНИЕ НА РАЗНЫХ УРОВНЯХ


Боец, забравшийся на стену, балкон или скалу, считается автоматически напавшим
на ближайшего врага, контролируемая зона которого касается края этого объекта. Такой
боец ставится на краю объекта, касаясь подставки врага. Если ни одна контролируемая
зона фигурок врага не касается края объекта, боец может просто стать на краю объекта –
но напасть ни на кого в этот ход не сможет, так как враги были вне зоны его видимости,
когда он начинал движение. Напасть можно только на те фигурки, контролируемая зона
которых касается края объекта – они считаются видимыми для лезущего наверх бойца, в
начале движения.
Последующий ближний бой проходит в фазу Ближнего Боя, но показатель Ближнего
Боя забравшегося наверх бойца равняется 1, что отражает его неудобную позицию. Кроме
того, такой боец может свалиться вниз, если он не сможет победить противника. Правила
касательно этого момента описаны в части о Ближнем Бое, где рассказывается о
безвыходных ситуациях во время ближнего боя.

ВЕРХОВЫЕ БОЙЦЫ
Верховые бойцы сражаются также, как и пешие фигурки, за некоторыми
исключениями, описанными ниже.
В случае с верховыми фигурками, линия видимости такой фигурки считается с
уровня глаз наездника. Так как наездник управляет лошадью, именно он является
определяющей силой движения, а не сама лошадь (или иное верховое животное).
Наездник может спешиться, если у игрока есть соответствующая фигурка для
отображения пешего бойца. Сама верховая фигурка при этом может быть оставлена на
месте, но необходимо как-то выделить, что это – только верховое животное, без седока.
Лучше всего подойдёт кусочек бумажки, подложенный под подставку такой фигурки.
Также можно использовать собственно фигурки лошадей или мулов без наездников.
Для того чтобы сесть верхом на лошадь или мула, фигурка должна осуществить
прыжок. При этом результат 1 означает, что боец не смог сесть верхом, 2-5 означает
удачу, но более в этот ход верховая фигурка двигаться не может, а при результате 6,
фигурка может пройти своё оставшееся движение, в качестве уже верховой фигурки.
Слезать с лошади можно без тестов. Наездник просто спешивается и любое
оставшееся (в пропорции) движение может проделать пешком. Если боец спешивается в
тот момент, когда верховое животное находится рядом с подходящим препятствием,
животное можно привязать. Для этого не нужно тратить часть движения, и привязанная
лошадь или мул не может уйти (смотрите описание «убежавшие верховые животные»). На

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ13


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
лошадь или мула без наездника можно напасть по обычным правилам, но сами они не
могут производить нападения.

ПАССАЖИРЫ
Верховое животное может нести двух наездников – самого владельца и второго
(пассажира). Лучше всего при этом отобразить данную ситуацию можно, поставив
фигурку пассажира рядом с верховой фигуркой или так близко, как только можно.
Если пассажир спрыгивает с верхового животного до того, как фигурка наездника
двигалась, тогда оба – и наездник, и пассажир – могут двигаться в фазу Движения
свободно. В противном случае, пассажир может спешиться в любой момент фазы
Движения, но в этом случае сам теряет своё оставшееся движение. Если наездник
спешивается с верхового животного, пассажир спешивается автоматически.
Пассажиры не могут стрелять со спины верхового животного, а также не могут
сражаться в рукопашной схватке. При стрельбе в наездника, пассажира или верховое
животное, следует провести обычный бросок Направления (In Way), необходимо
выбросить 4+, в каждый ход и в любом порядке. Если наездник убит, пассажир
автоматически падает с лошади – смотрите таблицу Падения с Лошади (Trown Riders).
Если подобная фигурка накрывается шаблоном, тогда при определении повреждений,
наездник, верховое животное и пассажир считаются тремя отдельными объектами.
Хотя пассажир не может сражаться в ближнем бою, сам он может получать удары.
Противник может распределять свои атаки между наездником, верховым животным и
пассажиром, поэтому, при желании, может наносить все свои атаки по беззащитному
пассажиру.

ТРУДНАЯ МЕСТНОСТЬ И ПРЕПЯТСТВИЯ


Лошади прекрасно приспособлены для того, чтобы с большой скоростью пересекать
открытые площади. Мулы, с другой стороны, могут выносить тяготы пути и лучше
подходят для преодоления трудных участков местности. Мулы могут пересекать трудную
местность с уменьшением скорости вдвое (как и пешие фигурки), лошади – уменьшают
скорость вчетверо.
Верховые фигурки игнорируют препятствия высотой или шириной в пределах до
1½", точно так же, как и пешие фигурки. Все, что выше или шире для мула является
непроходимым препятствием. Лошади, с другой стороны. Могут перепрыгивать барьеры
высотой до 2" включительно и канавы шириной до 4" включительно. Верховые фигурки
не могут карабкаться и, естественно, не могут пользоваться верёвками и лестницами
(тут, я чуть не упал под стол, - Oleon). Кроме этого, верховые фигурки могут
преодолевать дверные проёмы, только если физически могут сделать это (например, если
это двери бара, представляющие собой распахивающиеся створки). В обычные двери
верховые фигурки проходить не могут.
Правила по прыжку верховой фигурки, которая желает преодолеть препятствие,
такие же, как и для пеших фигурок, с некоторыми описанными ниже исключениями. Для
определения результатов прыжка следует пользоваться представленной ниже таблицей:

Бросок кубика Результат


1 Не хочет – верховое животное
отказывается прыгать, фигурка остаётся на
месте и не может двигаться в этот ход.
2-6 С легкостью перепрыгивает барьер –
фигурка перепрыгивает препятствие и
может закончить своё движение, если
позволяет дальность.
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ14
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

Если высота барьера больше 1" или расщелина шире 2", от результатов броска
следует отнять 1, чтобы отобразить сложность прыжка. Более того, если в результате
такого прыжка на кубике выпадет 1, следует произвести бросок по таблице Падения с
Лошади. Соответственно, если в результате броска за сложность препятствия выпадет 2,
что с модификатором за сложность составит 1, тогда лошадь просто отказалась прыгнуть,
но сам наездник проверяться на падение не должен.

ПРЯМО В СЕДЛО (Saddle Up)!


Это правило отражает широко известную по кинофильмам ситуацию, когда актёр
прыгает на лошадь прямо с балкона или с другой неудобной позиции. Если боец
находится наверху подходящего участка местности, не выше 3", тогда он может
попытаться прыгнуть прямо в седло своей лошади, которая стоит в пределах 1" от данного
участка. Бросьте кубик. Если выпадет 1, боец бесславно падает, получая повреждения, как
и в случае обычного падения с соответствующей высоты. При результате 2-5, фигурка
приземляется прямо в седло, однако с места в галоп рвануть не может – поэтому более в
этот ход не двигается. И если на кубике выпадет 6, тогда боец приземлился настолько
удачно, что сразу же рванул вперёд. Он может закончить своё движение соответственно
скорости верхового животного (не забудьте пропорционально отнять то движение,
которое боец проделал до того, как прыгнул в седло лошади).

УБЕЖАВШИЕ ЛОШАДИ (Loose Mounts)


Окружённые пальбой и шумом, лошади и мулы, оставшиеся без наездника, могут
испугаться. Это немного осложняет игру, но зато делает её более реалистичной. Поэтому
это правило является необязательным.
Если наездник убит, верховое животное можно убрать вместе с ним. Кроме того,
Верховое животное должно подчиняться правилам Убежавших Лошадей, если
спешившийся наездник не потрудился привязать его, не находится рядом с ним в базовом
контакте или же убит. Фактически, вы должны перед началом игры обговорить с
противником, как вы будете действовать в той или иной ситуации, что касается верховых
животных – следует ли их убирать или позволить им бродить вокруг. Убежавшую Лошадь
можно отразить фигуркой без наездника или же просто подложить под фигурку наездника
бумажку.
Убежавшие лошади могут не двигаться, за исключением случая, если они не
проходят тест на Смелость. Если тест ими провален, тогда игрок, выигравший
преимущество, передвигает верховое животное на максимальную дальность его движения
в любом направлении, следуя обычным правилам Движения. Если верховое животное
было привязано, оно бродить не будет, и любая пешая фигурка может подойти к ним,
отвязать и сесть верхом. Кроме того, верховые животные сами по себе не обладают
контролируемой зоной, поэтому вражеские фигурки могут свободно передвигаться вблизи
от них. Если в результате движения на пути напуганного верхового животного стоят
вражеские фигурки, оно должно по возможности оббегать их. Игрок, чей сейчас ход
(выигравший преимущество) решает, куда именно будет бежать напуганное животное, но
при необходимости (если путь блокирован врагом), оно может передвигаться и на
минимальное расстояние.
Убежавшее верховое животное блокирует линию видимости по обычным правилам,
и может быть атаковано врагом. Однако если его убивают, оно ни при каких
обстоятельствах не считается потерей, при определении победителя игры, а кроме того, не
даёт убившему его очков опыта (см. главу о сценариях).

ДЕРЖАТЬ ЛОШАДЬ
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ15
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Для того чтобы лошадь не испугалась и не убежала, спешившийся боец может
просто держать её за повод, оставаясь при этом в базовом контакте с фигуркой верхового
животного. Кроме того, пешая фигурка при этом может передвигаться с половиной своей
обычной скорости, - главное, чтобы верховое животное при этом оставалось в базовом
контакте с пешей фигуркой.

ПАДЕНИЕ С ЛОШАДИ
Бросок кубика Результат
1 Вылетел из седла – боец перелетает через
голову лошади и грохается на землю. Он
получает удар с Силой 2. Если он остаётся в
живых, его фигурку следует положить
рядом с фигуркой лошади (если это
возможно). Если при этом он вовлечён в
рукопашную, такой боец сражается, лёжа на
земле.
2-5 Падает на землю – Боец теряет равновесие
и спрыгивает на землю (ставится рядом с
лошадью). В этот ход боец более ничего
делать не может – в случае, если вовлечён в
рукопашную, он не может наносить удары,
если игрок выиграл раунд о ближнего боя.
6 Легко соскакивает – Наездник с лёгкостью
спрыгивает на землю, готовый вступить в
схватку с врагом. Фигурка верхового
животного заменяется на пешую. Боец не
получает никаких ограничений.

ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
Противоборствующие Команды сближаются друг с другом, и начинается пальба.
Воздух наполняется звуками выстрелов, а по улицам стелится дым. Для Дикого Запада –
обычна ситуация, когда победителем становится тот, кто раньше выхватил пушку.

Как только обе стороны закончили движение, наступает фаза Стрельбы. В эту фазу,
фигурки, вооружённые огнестрельным или иным стрелковым оружием, могут
осуществлять стрельбу. Сторона, выигравшая преимущество, первой проводит всю свою
стрельбу, после чего стрельбу проводит противник. Это правило особенно важно, так как
подстреленные бойцы не смогут выстрелить, если до них не дошла очередь. Игрок может
осуществлять стрельбу в любом порядке. Фаза Стрельбы подразделяется на три этапа:
Подготовка к Стрельбе, Броски на Попадание и Броски на Ранение.

ПОДГОТОВКА К СТРЕЛЬБЕ
КТО МОЖЕТ СТРЕЛЯТЬ?
Стрелять могут все бойцы, которые вооружены любым стрелковым оружием. Игрок
выбирает любую фигурку, которая ещё не стреляла в этот ход, и определяет для этой
фигурки цель. Лучше всего при этом повернуть такую фигурку в сторону цели – это не
обязательно, но зато выглядит реалистичнее.
Фигурки, подставки которых касаются подставок противника в фазу Стрельбы,
стрелять не могут. Они слишком заняты ближним боем, размахивая кулаками, кинжалами
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ16
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
или просто прикладами своего оружия, поэтому им не до стрельбы. Правила на
Рукопашную проводятся в фазу Ближнего Боя.

ДВИЖЕНИЕ И СТРЕЛЬБА
Иногда для того, чтобы стрелять из какого-то оружия, необходимо, чтобы фигурка
прошла в фазу Движения не более определённого расстояния. Если фигурка двигается
больше такого расстояния, в фазу Стрельбы она стрелять не сможет. Для подробных
правил, смотрите главу об Оружии. Так, например, фигурка, вооружённая тяжёлым
пистолетом, которая может двигаться на расстояние в пределах 6", не сможет стрелять из
него, если пройдёт более 3".

МНОГОЧИСЛЕННЫЕ ВЫСТРЕЛЫ
Важно помнить, что большая часть фигурок в фазу Стрельбы может выстрелить
только по одному разу. Однако некоторые Герои обладают способностью стрелять по
несколько раз в каждую фазу Стрельбы. Это будет описано в их специальных правилах.
Если Герой обладает такой способностью, все его выстрелы следует провести до того, как
переходить к следующей стреляющей фигурке. Каждый выстрел Героя, при этом, следует
рассматривать отдельно, однако, выстрелы Героя можно распределить между
несколькими целями, стреляя последовательно и последовательно же заявляя цель. Это
правило не вступает в противоречие со специальным правилом оружия «Веерная
Стрельба» (Fanning).

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ
Боец не может стрелять в противника, которого он не видит. Если фигурка скрыта от
видимости частично (например, стоит за кактусом), однако при этом на стрельбу
распространяются правила Помехи (In the Way). Это правило будет описано далее. Не
забывайте, что лучшим способом определить, видит ли стрелок врага, является способ
наклониться над столом и посмотреть с точки зрения фигурки.

ВИДИМОСТЬ
Обычно не вызывает затруднений определить, может ли стрелок видеть свою цель,
но иногда бывает трудно решить этот вопрос. Если вы не можете согласиться с
противником, видна ли цель, бросьте кубик или вытащите карту. Бросьте кубик – если
выпадет 1, 2 или 3 – цель видима, если 4, 5 или 6 – цели не видно. Также можете вытащить
по карте из колоды – у кого карта окажется старше, тот и решает.

ПРОВЕРКА РАССТОЯНИЯ
Фигурка может стрелять только в цель, которая находится в пределах дальности
данного вида стрелкового оружия. Разные виды оружия обладают разными показателями
дальности – некоторые могут дальше стрелять, другие стреляют ближе, но уж если
попадут, то держись! В главе об Оружии описана дальность каждого вида оружия, а
также пропорция движения, которую необходимо соблюсти, чтобы выстрелить из каждого
вида оружия.

ЦЕЛЬ В РУКОПАШНОЙ СХВАТКЕ


Бойцам не разрешается стрелять по цели, сражающейся в рукопашной схватке с
другими фигурками, даже если при этом стрелок явно видит свою цель. Риск попасть по
своему дружбану слишком велик, чтобы палить в кучу малу. Некоторые бойцы обладают
специальной способностью игнорировать это правило, в случае чего это будет описано в
их правилах или в специальных правилах на Команду. Такие бойцы могут стрелять в

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ17


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
рукопашную схватку, однако, при этом рискуют поразить, как врага, так и друга. Такие
правила будут описаны далее.

БРОСКИ НА ПОПАДАНИЕ
Не все бойцы являются снайперами от природы. Их умение стрелять отражается их
показателем Стрельбы. Этот показатель указывает минимальное число, которое
необходимо выбросить на кубике, чтобы попасть в цель. Так, стрелок с показателем
Стрельбы 4+, должен выбросить на кубике 4, 5 или 6, чтобы попасть в цель. Менее меткий
стрелок, показатель Стрельбы которого составляет 5+, должен выбросить 5 или 6 и т.п.

ПОМЕХА (In the Way)


Часто видимость стрелка частично заслоняет некое препятствие, находящееся между
ним и целью. Так, любой объект (или фигурка), частично заслоняющая цель являются для
стрелка Помехой.
Боец не может стрелять, если Помехой является дружественная фигурка. Он не
рискует стрелять, чтобы ненароком не ранить своего товарища. Однако, как было сказано
ранее, бывают исключения из правил и некоторые бойцы могут это делать.
В случае если стрельбе мешает Помеха, существует дополнительный шанс, что
выстрел окажется неудачным. Для простоты принимается правило, согласно которого,
если хотя бы четверть фигурки-цели скрыта помехой, значит Помеха оказывает
воздействие на стрельбу. Бросок за Помеху проводится по следующим правилам:
Сначала бросьте кубик на попадание. Если стрелок промахивается, значит выстрел
просто попадает в молоко. Если же стрелок попал в цель, следует бросить ещё один кубик
на первую Помеху на пути выстрела. Вам понадобится выбросить результат равный или
больший показателя Помехи, чтобы пуля (стрела и т.п.) не попала в Помеху. В противном
случае, выстрел попадает в Помеху. Если Помехой была фигурка или существо, тогда
выстрел попадает в неё и следует проверить соответствующие повреждения для этой
неудачливой фигурки. Если Помеха представляет собой деталь местности, например,
забор, дерево, бочку и т.п., тогда пуля попадает в соответствующее препятствие и никому
не наносит вреда. Если же стрелок удачно прошёл тест на показатель Помехи, тогда пуля
не попадает в Помеху и летит дальше по направлению к цели. Соответственно, если на её
пути есть ещё и другие Помехи, тогда их все нужно поочерёдно проверить, и только затем
пуля попадает в цель.
Примечание: Боец, убежавшая лошадь, невинный гражданин или любое другое
существо обладает показателем Помехи 4+. Любой другой участок местности может
обладать соответственно, большим или меньшим показателем. Перед началом игры
игроки должны сами решить, какой участок и каким показателем Помехи будет обладать.
Кроме того, есть специальная таблица:

ТАБЛИЦА ПОМЕХ

Бросок кубика Тип местности


3+ Изгородь, ограда, кактус, трубы, низкие
столбы и колья, колючая проволока и т.п.
4+ Плотный деревянный забор, низкая стена,
камни, фургон/повозка, дверь или окно
деревянного дома, бочки или ящики и пр.
5+ Каменная стена, скала, большие камни и
т.п.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ18


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
СТРЕЛЬБА ИЗ УКРЫТИЯ
Если боец стреляет, находясь за укрытием – низкой стеной или иным небольшим
барьером, за камнем, кустом или тому подобными объектами, для его стрельбы
собственное укрытие препятствием не является. При этом, он должен находится вплотную
к такому объекту и должен возвышаться над ним, чтобы фактически видеть то, что
находится по ту сторону. Это отражает реальную ситуацию, когда боец пользуется
укрытием, изредка вставая из-за него и стреляя во врага, а потом снова ныряя за укрытие.
Фактически такой боец может стрелять, лишь бы его голова возвышалась над укрытием.
То же самое относится к случаю, если боец стреляет из-за ствола дерева. Если видима
часть фигурки стрелка – он может стрелять из-за такого объекта.

СТРЕЛЬБА ИЗ-ЗА СПИНЫ ДРУГА


Если фигурка желает выстрелить из-за спины друга, она должна находится в базовом
контакте с ним. В этом случае, друг не считается Помехой до тех пор, пока их подставки
соприкасаются. Это разрешается делать только в том случае, если подставка стрелка такая
же или меньше подставки друга. Из-за спины друга можно стрелять даже оружием,
которое стреляет каплеобразным шаблоном (см. часть об Оружии далее) – и друг при этом
не поражается таким оружием.

ЦЕЛИ В РУКОПАШНОЙ
Как описывалось ранее, некоторые бойцы обладают способностью стрелять в гущу
рукопашной, даже если это несёт в себе риск попасть в товарища. Если результатом
выстрела является промах, тогда выстрел никого не задел. Если же стрелок попадает в
цель, следует бросить кубик. При результате 1, 2 или 3 стрелок попадает в своего
товарища, при 4, 5 или 6 – во врага (куда, собственно, и целился). Если стрелок попадает в
товарища, а в рукопашной сражается несколько дружественных фигурок, повреждения
получает ближайшая фигурка товарища.

ВЕРХОВЫЕ БОЙЦЫ
При стрельбе по наезднику, лошадь считается, как живая Помеха на пути – следует
провести бросок, как за любую живую цель, стоящую на пути выстрела. Если стрелок
решает выстрелить в лошадь, наездник также считается Помехой для такого выстрела.
Если наездник убит, вам следует убрать всю фигурку в том случае, если вы решили
не использовать необязательные правила по убежавшим лошадям (см. ранее). Попадания
по верховым животным проверяются точно так же, как и по пешим. Если верховое
животное убито, наездник падает с лошади. При этом верховая фигурка заменяется
пешей. Кроме того, необходимо кинуть тест по таблице Падения с Лошади.

ЗАКЛИНИВАНИЕ И ПЕРЕЗАРЯДКА
Если это не описано отдельно в характеристиках оружия, на стрелковое оружие
распространяются правила по заклиниванию. Оружие может заклинить из-за погодных
условий, грязи в механизме или просто из-за брака. Подобное может привести к тому, что
стрелок окажется в очень опасном положении.
Каждый раз, когда стрелок выбрасывает 1 во время бросков на Попадание,
необходимо пройти тест на заклинивание. Бросьте ещё один кубик. Если выпадет 2 и
больше, - всё в порядке – выстрел не попадает в цель и можно стрелять другими
фигурками. В противном случае (если и на втором кубике выпадет 1), оружие заклинило.
Из оружия нельзя стрелять в этот ход и в следующий. Если из оружия можно
стрелять только через ход, так как его долго перезаряжать, тогда никаких дополнительных
минусов не даётся, так как устранение заклинивание само по себе предполагает
последующую перезарядку оружия.
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ19
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Устранение заклинивания, равно как и перезарядка, занимают целую фазу Стрельбы.
Во время этой фазы фигуркой, которая устраняет заклинивание или перезаряжает оружие,
не может производиться никакая иная стрельба (точно так же нельзя бросать метательные
виды оружия). При этом рядом с такой фигуркой следует разместить маркер перезарядки,
чтобы не забыть, что стрелять она не может.
Примечание: Боец с заклинившим оружием или оружием, которому требуется
перезарядка, может не устранять заклинивание или не перезаряжать оружие, и при этом
может стрелять из любого другого своего стрелкового оружия в фазу Стрельбы. Однако,
если потом он решить пострелять из заклинившего или не заряженного оружия, он
должен будет потратить полную фазу Стрельбы для устранения заклинивания или
перезарядки, соответственно. Одна фаза Стрельбы позволяет устранить все заклинивания
бойца и перезарядить все имеющиеся у него виды оружия.

БРОСКИ НА РАНЕНИЕ
Как только вы выяснили, что выстрел попал в цель, вам следует проверить, нанёс ли
выстрел рану противнику. Некоторые виды оружия более смертоносны, чем другие,
поэтому шанс повреждения напрямую зависит от показателя Силы оружия. При этом,
следует бросить кубик и сравнить характеристику Силы оружия с показателем
Выносливости цели. Ниже представлена таблица, где на пересечении Силы оружия и
Выносливости цели вы найдёте минимальное число, необходимое для броска, чтобы
ранить цель. Если на кубике выпадет меньше, чем это число, значит цель отделалась
незначительной царапиной.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БРОСКИ
Если согласно таблице вам потребуется результат 6/4, 6/5 или 6/6, значит вам
необходимо выбросить на кубике 6, после чего бросить ещё один кубик, на котором
должна выпасть минимум та цифра, которая стоит после дроби. Значение «-» означает,
что цель ранить невозможно – сила слишком мала, чтобы нанести цели значительные
повреждения.

Ниже представлены примеры некоторых видов оружия дальнего действия:


Оружие Дальность Сила Ограничения
движения
Револьвер (Six-gun) 10" 3 Нет
Тяжёлый пистолет 12" 4 Половина
Винтовка 24" 4 Всё

КРИТИЧЕСКИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
При использовании огнестрельного оружия, а также взрывчатых веществ (любого
оружия, не относящегося к оружию рукопашного боя и примитивному стрелковому
оружию), любой немодифицируемый бросок в 6 на ранение может нанести цели
критическое повреждение.
Если фигурка обладает какими-либо умениями Удачи, тогда их следует проверить до
того, как производить последующие тесты. Если у фигурки нет умений Удачи или если
эти умения не сработали, прежде чем проверять дальнейшие повреждения, следует
бросить ещё один кубик. Если на нём также выпадает 6, тогда цель получает не одно, а D3
ранений. Правила по Удаче описаны далее.

ПОТЕРИ

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ20


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Если показатель Ранений фигурки равняется 1 (как у большинства бойцов в игре), и
она получает ранение, тогда она просто снимается со стола. Более в игре такая фигурка не
участвует.

МНОЖЕСТВЕННЫЕ РАНЕНИЯ
Характеристика Ранений некоторых бойцов составляет более 1. Такой боец
снимается со стола только тогда, когда теряет своё последнее Ранение. Более в игре такая
фигурка не участвует.

ТАБЛИЦА ПОВРЕЖДЕНИЙ

ВЫНОСЛИВОСТЬ ЦЕЛИ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - -
2 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 -
СИЛА ОРУЖИЯ

3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6


4 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5
5 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4
6 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6
7 3 3 3 3 3 4 4 5 5 6
8 3 3 3 3 3 3 4 4 5 5
9 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5
10 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4

ФАЗА БЛИЖНЕГО БОЯ


Случается, что противники подошли друг к другу слишком близко, чтобы стрелять
из огнестрельного оружия. Тогда в дело идут кулаки, дубинки и ножи. На Старом Западе
много людей, которые всегда готовы ввязаться в старую добрую драку.

Во время фазы Ближнего Боя, обе стороны отыгрывают рукопашный бой между
стоящими в базовом контакте друг с другом противниками. Противники могут касаться
друг друга подставками только в том случае, если одна сторона напала на другую, как
описано в правилах Движения (см. ранее). Фаза Стрельбы подразделяется на несколько
этапов: Борьба, Отход и Нанесение Ран (описаны ниже).

КОГДА МОЖНО СРАЖАТЬСЯ


Сторона, которая выиграла в этот ход преимущество, решает, в каком порядке
производить ближний бой. Игрок выбирает, какую схватку следует рассмотреть вначале,
игроки проверяют результат этой схватки, после чего выигравший преимущество игрок
решает, какую схватку следует рассмотреть далее. И так до тех пор, пока все рукопашные
не будут проведены.
Примечание: Все сражающиеся фигурки должны быть отнесены к той или иной
схватке, как это описано в части о схватках (см. ранее).

1. БОРЬБА (Dukin’ it Out)


Лучше всего схватку можно рассмотреть на примере ближнего боя между
Законником и Преступником. Оба бойца обладают 1 Атакой и 1 Ранением, а также
равными показателями Ближнего Боя = 3. Когда оба сражающихся в ближнем бою
противника обладают 1 Атакой, следует бросить на каждого из них по одному кубику.
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ21
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Тот, у кого выпадает больше, выигрывает раунд ближнего боя (wins the fight). Если оба
бойца выбросят равные результаты, выигрывает тот, чей показатель Ближнего Боя
больше. В нашем случае, когда показатели Ближнего Боя одинаковы, следует бросить
один кубик. Если выпадет 1, 2 или 3 – побеждает одна сторона, 4, 5 или 6 – другая.

2. ОТХОД (Back Off!)


Проигравший раунд ближнего боя, отодвигается от противника на 1", что отражает
тот факт, что он проиграл раунд ближнего боя. При таком передвижении, фигурка не
может войти в соприкосновение с другим противником, однако может войти в
контролируемую зону врагов, так как фигурки дают дорогу сражающимся в ближнем бою.

3. НАНЕСЕНИЕ РАН (Woudin’)


Победив в раунде ближнего боя, боец наносит побеждённому удар(ы), в результате
чего враг может быть убит. Если, согласно характеристики, у выигравшего бойца 1 Атака,
тогда следует бросить один кубик и посмотреть результат в Таблице Ранений. Для этого
найдите в левой части таблицы Силу ударившего, а по горизонтали – Выносливость того,
кто получает удар. На пересечении этих значений вы найдёте тот минимальный результат,
который должен выпасть на кубике, чтобы удар нанёс рану. Если в результате броска
получится меньший результат, враг отделался незначительным повреждением.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БРОСКИ
Если согласно таблице вам потребуется результат 6/4, 6/5 или 6/6, значит вам
необходимо выбросить на кубике 6, после чего бросить ещё один кубик, на котором
должна выпасть минимум та цифра, которая стоит после дроби. Значение «-» означает,
что цель ранить невозможно – сила слишком мала, чтобы нанести цели значительные
повреждения.

КТО СЛЕДУЮЩИЙ?..
Как только все ранения проверены и убитые убраны с поля боя, ближний бой данной
группы считается законченным, и сторона, выигравшая преимущество хода, выбирает
какая группа проводит ближний бой следующей. После того, как проведён раунд
рукопашная во всех группах, фаза Ближнего Боя считается законченной.

ТАБЛИЦА ПОВРЕЖДЕНИЙ

ВЫНОСЛИВОСТЬ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - -
2 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 -
3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6
4 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5
СИЛА

5 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4
6 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6
7 3 3 3 3 3 4 4 5 5 6
8 3 3 3 3 3 3 4 4 5 5
9 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5
10 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4

ОКРУЖЁННЫЕ БОЙЦЫ

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ22


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Как было сказано ранее, побеждённые в раунде ближнего боя бойцы должны отойти
на 1" от противника. Иногда возникает ситуация, когда боец не может отойти, так как
сзади него нет места – например, если путь отхода блокирован препятствием (забором,
стеной и т.п.) или же другими фигурками. Ярким описанием может служить ситуация,
когда фигурка с трёх сторон окружена врагами (см. стр. 29 книги, рис. слева).
Если проигравший раунд ближнего боя боец не может отойти на 1", тогда он
считается окружённым. Каждый удар, нанесённые по такому бойцу, удваивается.
Поэтому, боец с 1 Атакой нанесёт окружённому бойцу два удара, боец с 2 Атаками –
четыре удара и т.п. При этом проигравший раунд рукопашной боец всё равно должен, в
конце концов, переместиться таким образом, чтобы его подставка более не касалась
противника – если необходимо другие фигурки должны чуть-чуть сдвинуться так, чтобы
дать ему дорогу.
Проигравшая раунд рукопашной фигурка не может прыгать или карабкаться на
препятствие с тем, чтобы избежать окружения. Если проигравшая раунд ближнего боя
фигурка стоит на краю обрыва и тому подобного объекта, она получает обычные удары
(не удвоенные), после чего получает повреждения от падения, если высота, с которой боец
падает больше 2".

ФИГУРКИ НА ЗЕМЛЕ
Если лежащая на земле фигурка подверглась нападению, она не может встать в фазу
Движения, но может попытаться подняться в фазу Ближнего Боя. При этом следует
определить по обычным правилам, кто выиграл раунд рукопашного боя. Если раунд
выигрывает лежащая фигурка, тогда она автоматически встаёт, но бить не может, хотя
проигравший раунд противник должен отойти на 1" по обычным правилам. Если лежащая
фигурка проигрывает раунд рукопашной, она остаётся лежать на земле, должна
сдвинуться на 1", согласно правилам отхода, а также считается окружённой.

МНОГОЧИСЛЕННЫЕ АТАКИ
Согласно характеристикам некоторых бойцов, их показатель Атак может составлять
2 или даже больше. Если такая фигурка обладает 2 Атаками, в ближнем бою во время
определения, кто выиграл раунд рукопашной, она может кидать не один кубик, а два,
выбирая наибольший результат. Если 3 Атаки – три кубика и т.д. Таким образом, фигурка,
у которой несколько атак обладает большим шансом выиграть раунд рукопашной.
Если фигурка с несколькими Атаками выигрывает раунд рукопашной, она может
бросать несколько кубиков на ранение– если 2 Атаки, кидает 2 кубика на ранения, 3 Атаки
– три кубика на ранения и т.д. Так, например, Маршал с двумя Атаками бросает 2 кубика
для определения повреждений. При этом считаются результаты обоих кубиков, поэтому
такая фигурка может нанести врагу не 1, а 2 раны.

МНОЖЕСТВЕННЫЕ РАНЫ
Согласно характеристикам некоторых бойцов, их показатель Ранений может
составлять 2 или даже больше. Если у бойца 2 Ранения, ему необходимо нанести две
удачных раны, чтобы он выбыл из игры, если 3 Ранения – три удачных раны и т.д. Если
такой воин в бою получает 1 рану, вы просто записываете это на листике и продолжаете
бой. И только когда такой воин потеряет свою последнюю рану, только тогда он
убирается, как потеря.

МНОЖЕСТВЕННЫЕ РУКОПАШНЫЕ
Если против одной фигурки сражаются сразу двое, трое или большее количество
бойцов врага, за каждого из них следует бросить кубик. Так, например, если три
Преступника сражаются с Ковбоем, Преступники кидают три кубика, и один кубик кидает
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ23
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Ковбой. В этом случае, с результатом, выпавшем на одном кубике Ковбоя сравниваются
сразу три результата Преступников. Раунд рукопашной выигрывает та сторона, у которой
выпадает больше. Если с одной из сторон есть фигурка с несколькими Атаками, следует
просуммировать общее число атак с каждой стороны и бросать соответствующее число
кубиков. При сравнении, учитывается наилучший бросок кубика каждой стороны. В
случае ничейного результата, следует сравнить наилучшие показатели Ближнего Боя с
каждой стороны – та сторона, чей показатель наилучший, выигрывает раунд. Если же и
наибольшие показатели Ближнего Боя равны, тогда следует бросить кубик. При
результате 1, 2 или 3 выигрывает одна сторона, если выпадет 4, 5 или 6 – другая. Точно
так же можно вытащить из колоды карту.
Все фигурки проигравшей раунд рукопашного боя стороны должны отойти от
противников на 1". Если одна фигурка проигрывает раунд двум и более фигуркам врага,
отходящий боец может отойти через любой промежуток между фигурками врага, если
данный промежуток позволяет им пройти. В противном случае (если такого промежутка
нет), боец считается окружённым. Если от одной фигурки отходят несколько бойцов
противника, каждая из них отходит, как если бы сражалась в бою один на один. В этом
случае, может случиться, что одна или несколько из отходящих фигурок окажутся
окружёнными, а другие – нет. Во множественной рукопашной, где должны отходить
несколько фигурок, игрок, чьи бойцы должны отойти, может передвигать их в любом
порядке по собственному выбору. Как только все фигурки отошли, проверяются
нанесённые удары. Если раунд выигрывает сторона, которая состоит из нескольких
фигурок, каждая из таких фигурок может наносить удары. В данном случае неважно,
какой результат выбросила ранее каждая из фигурок – главное, что раунд рукопашной
выигран этой стороной. Если раунд выигрывает одиночная фигурка, она может нанести
свой удар по одной из фигурок врага. Если одиночная фигурка, выигравшая раунд,
обладает несколькими Атаками, она может бить одного или нескольких противников,
распределяя каждую Атаку так, как хочет её владелец. Это особенно важно, так как
разные бойцы обладают разными показателями Выносливости или же могут оказаться
окружёнными. Если игрок хочет, он может бить каждую атаку последовательно, назначая
каждый раз другую цель.

БЛИЖНИЙ БОЙ ЧЕРЕЗ ПРЕПЯТСТВИЕ


В фазе Движения было описаны правила того, как фигурки могут нападать друг на
друга, если между ними находится препятствие, например, забор, изгородь или канава.
При этом, как было сказано, они не обязательно должны касаться друг друга подставками.
Ниже представлены правила, как можно проводить раунд рукопашного боя, когда бойцов
разделяет препятствие.
Сначала определите по обычным правилам, какая сторона выиграла раунд ближнего
боя. Проигравшие раунд отходят на 1" от препятствия. Однако далее удары бойцов,
выигравших раунд, могут попасть не по врагам, а по самому препятствию. На каждый
удар следует бросить кубик. Если выпадет 1, 2 или 3 – удар попал по барьеру (или боец не
смог достать до противника через препятствие) и никому не вредит. Если выпадет 4, 5 или
6 – удар попадает по врагу и далее проверяется, нанёс ли он цели рану или нет. При этом,
если выигравший раунд боец обладает несколькими Атаками, такой бросок следует
проводить на каждый удар отдельно.
В следующий ход бойцы могут двигаться по обычным правилам. Если проигравший
раунд боец выживает после удара, между ним и врагом должно оказаться достаточный
промежуток. Это делается для того, чтобы, в случае, если в следующий ход преимущество
хода выиграет победитель, он смог бы перепрыгнуть через препятствие и снова напасть на
проигравшего. Если же преимущество следующего хода выиграет проигравший, тогда он

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ24


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
может опять подойти к препятствию, войдя в соприкосновение и сдерживая находящегося
по ту сторону ретивого противника.

ПРОТИВНИКИ ПО ОБЕИМ СТОРОНАМ


Если фигурка вынуждена сражаться с одним противником через препятствие и при
этом также биться с другой фигуркой, стоящей с ней в контакте подставками, выигравший
раунд определяется по правилам множественной рукопашной. Выигравший раунд может
наносить удары через препятствие или же – обычные по противнику, который находится в
базовом контакте. Соответственно, при нанесении ударов через препятствие, он может не
попасть по врагу, ударив вместо этого препятствие. Если в этом случае одиночная
фигурка проигрывает раунд рукопашной, она должна отойти назад на 1" и если не может
сделать этого, считается окружённой по обычным правилам.

НАЕЗДНИКИ
Бойцы на верховых животных в рукопашной ведут себя точно так же, как и пешие
фигурки. Сами наездники могут сражаться, но их верховые животные – нет. Если
наездник проигрывает раунд рукопашной, его противник может выбирать – будет ли он
бить наездника или верховое животное. Выбирает игрок, фигурки которого наносят
удары. Кроме этого, игрок может наносить удары последовательно, если с его стороны
фигурок несколько или они обладают несколькими Атаками. Таким образом, часть ударов
может быть распределена на наездника, а часть – на верховое животное или же все удары
– по одной из целей.
Если верховое животное убито, наездник должен провериться по таблице Падения с
Лошади Обратите внимание, что при нанесении ударов по наезднику, верховое животное
не является для ударов помехой, как в случае со стрельбой. Это происходит потому, что в
ближнем бою наносить точные удары намного легче, и именно поэтому игрок, фигурки
которого наносят удары, может выбирать, кого ему бить.

СМЕЛОСТЬ (Pluck)
Эти правила учитывают то, что оказавшись в опасной ситуации бойцы могут
испугаться и действовать совсем не так, как хочет игрок. Случается, что даже самый
смелый воин иногда предпочитает отступить. Именно для этого в игру введена
характеристика Смелости.

ПРОВЕРКА НА СМЕЛОСТЬ
Проверка на Смелость всегда производится одинаково. Следует бросить два кубика и
просуммировать выпавшие значения, прибавив к результату показатель Смелости
фигурки. Если в результате общая сумма составляет 10 или больше, тест пройден. В
противном случае тест считается проваленным. Если тест пройден, ничего особенного не
происходит. Проверка на Смелость обычно осуществляется в следующих ситуациях: тест
на Бегство (Head for the Hills), при нападении на противника с Пугающей Репутацией
(Fearsome Reputation) или во время Залегания (Diving for Cover).

БЕГСТВО
Самым важным тестом в игре является тест на Бегство, во время которого
проводится обычный тест на Смелость. Если половина или более бойцов вашей стороны
вышли из строя, тест на Бегство следует проводить в начале каждого последующего хода.
При этом перед фазой Движения лидеру Команды следует пройти тест на Смелость, а
если он также вышел из строя – следует пройти тест той фигурке, показатель Смелости
которой наивысший в Команде.
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ25
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Если тест на Бегство провален, вся Команда убегает со стола и убирается с поля боя.
Таким образом, если половина и более членов Команды вышли из строя, дисциплина
оставшихся бойцов быстро падает, и они стремятся как можно быстрее убежать прочь.
Именно от этого зависит, кто выиграет и кто проиграет сражение.
Примечание: Во время отыгрыша сценариев, фигурки, покинувшие стол, если того
требуют цели сценария, не считаются вышедшими их строя в результате теста на Бегство.
При этом, эти фигурки следует отложить отдельно, не смешивая их с теми фигурками,
которые фактически вышли из строя в течение игры.

ДОБРОВОЛЬНОЕ БЕГСТВО
Точно так же, осле того, как Команда теряет половину или более фигурок, игрок
может автоматически провалить тест на Бегство в начале следующего хода, по
собственному желанию. В этом случае, его Команда убегает с поля боя в начале
следующей фазы Движения. Таким образом отражается момент, когда лидер Команды
понимает безнадёжность ситуации и приказывает своим людям отступать, не желая
подвергать их и себя излишней опасности. В конце концов, всегда может подвернуться
другая возможность провернуть дело.

ПУГАЮЩАЯ РЕПУТАЦИЯ
Если боец хочет напасть или произвести стрельбу по фигурке врага, которая
обладает Пугающей Репутацией (см. далее), такой боец должен сначала пройти тест на
Смелость. Если тест пройден, боец может напасть или стрелять по фигурке с Пугающей
Репутацией по обычным правилам. Если тест провален, боец пугается и не может напасть
или обстрелять такого противника. Более в эту фазу боец делать ничего не может.

ЗАЛЕГАНИЕ
Подвергнувшись массированному обстрелу со стороны врага, некоторые бойцы
могут предпочесть упасть на землю или затаиться за каким-нибудь подходящим
укрытием.
Если боец получает попадание от вражеского оружия, но не умирает от него (то есть
если он не получает ранения, или же получает ранение, но обладает 2 и более Ранениями,
что не позволяет убрать его с поля боя, как потерю), такой боец должен немедленно
пройти тест на Смелость. Если тест пройден, ничего не происходит. Если тест провален,
жертва должна немедленно передвинуться так, чтобы между нею и стрелком оказалось
какое-либо препятствие. Фигурку следует передвинуть в сторону самого ближайшего
укрытия, самым близким и беспроблемным путём. При этом фигурка не может двигаться
на расстояние, превышающее её обычный показатель Движения.
Если во время обстрела фигурка уже находится за укрытием, ей не нужно двигаться,
но боец обязан лечь на землю, где он начнёт свой следующий ход. Фигурка, провалившая
в результате попаданий по ней, тест на Смелость, не может стрелять в ответ – боец
слишком занят уклоняясь от свистящих над головой пуль. В один и тот же ход боец может
проходить тест на Залегание несколько раз, если стрелки противника продолжают
обстреливать только его.

Примечание Составителя
Фактически вышеописанное правило позволяет подстреленному бойцу двигаться в
сторону стрелка, обстрелявшего его. Это может показаться нелогичным, но реально
отражает ситуацию, когда боец в панике ищет хоть какое-то укрытие, неважно находится
ли оно ближе к стрелку или дальше.

ВЕРХОВЫЕ ФИГУРКИ
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ26
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Фигурки на лошадях и мулах всегда проверяются на Смелость, используя
показатель наездника, даже если попадание получает лошадь, а не сам наездник. Если
наездник проваливает тест на Смелость, он должен по обычным правилам бежать в
сторону ближайшего укрытия. Если же он уже находится за укрытием, фигурку класть на
землю не нужно. Вместо этого боец должен слезть с верхового животного и стать так,
чтобы его верховое животное находилось на пути между ним и стрелком.

ГЕРОИ
Герои представляют собой неординарные личности – закалённых в боях, умелых
бойцов, о деяниях которых слагаются легенды. Герой вполне способен победить сразу
нескольких обычных бойцов. В игровом процессе, Героями называются все выдающиеся
личности, неважно хорошие они или плохие. Термин «Герой» - это фактически игровой
термин, который при желании можно трансформировать в «Злодея» - для Старого
Запада это не суть важно!

СЛАВА И УДАЧА
Так же как и обычные бойцы Герои обладают такими же характеристиками. Кроме
того, они обладают ещё двумя характеристиками героев: Слава и Удача. В отличие от
других характеристик, эти характеристики представляют собой скорее очки, которые
Герой может использовать в течение игры. Игрок может сам решить, в какой именно
момент использовать то или иное очко Славы или Удачи.

СЛАВА
Эта характеристика отражает способность Героя совершать выдающиеся поступки.
Во время бросков на Стрельбу, Ближний Боя и т.п., результат броска может быть улучшен
очками Славы. Кроме того, очки Славы можно использовать для того, чтобы совершать
Действие Героя (Heroic Actions).
Каждое очко Славы можно использовать для того, чтобы улучшить результат броска
кубика на плюс или минус 1. Так, если игрок выбрасывает на кубике 3, он может
потратить 2 очка Славы, чтобы изменить результат этого броска на 5.
Игрок не обязан заявлять об использовании очков Славы до того, как совершает тот
или иной бросок или же до того, как обе стороны бросают кубики для определения, кто
выиграл раунд ближнего боя. Таким образом, игрок всегда может улучшить результат
того или иного броска, пока у его фигурки остаются очки Славы.
Если друг с другом сражаются два Героя и один хочет использовать очки Славы для
того, чтобы выиграть, другой также может изменить результат своего броска (пользуясь
своими очками Славы), чтобы его результат оказался больше. При этом, оба игрока тайно
друг от друга пишут на листиках (или отмечают каким-то другим образом), сколько очков
Славы они используют, а потом показывают результаты друг другу.
В начале игры вы должны записать общее число очков Славы ваших Героев на
отдельный листик. По мере того, как вы будете тратить очки Славы, вы должны делать
соответствующие пометки. Как только вы потратите последние очки Славы, более вы не
сможете изменять с их помощью результаты бросков.

• Важно запомнить, что Герои могут использовать очки Славы, чтобы


улучшать только результаты своих бросков. Таким образом, Герой не может использовать
очки Славы, чтобы улучшить результат броска другой фигурки, дружественной или
вражеской. Поэтому лучше всего проводить все удары Героя отдельно, используя кубики
другого цвета, чтобы впоследствии не запутаться.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ27


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
• Очки Славы нельзя использовать для модификации «случайных бросков»,
таких как бросок на то, кто выиграл раунд рукопашной при ничейном результате или
бросок на определение попал ли выстрел в Помеху. Очки Славы не разрешается
использовать для улучшения каких-либо не относящихся к кубикам результатам, а также к
вытягиванию карт.
• И наконец, очки Славы нельзя использовать во время определения
преимущества хода.

ФАЗА ДВИЖЕНИЯ
В фазу Движения очки Славы можно использовать для изменения результатов теста
на Прыжок и Карабкание. Кроме того, очки Славы можно использовать для улучшения
броска на Смелость.

ФАЗА СТРЕЛЬБЫ И БЛИЖНЕГО БОЯ


Очки Славы можно использовать для того, чтобы улучшить результат во время
бросков на попадание, на определение того, кто выиграл раунд ближнего боя, а также во
время бросков на ранение. Каждое очко Славы позволяет улучшить шанс броска на
ранение на +1. Иногда для определения того, нанесена ли рана, необходимы два броска
кубиков (если Выносливость цели слишком велика). В этом случае, каждое очко Славы
можно использовать, чтобы улучшить и первый и второй бросок. Так, например, Сила 3
может нанести рану Выносливости 8 по 6, после чего второй бросок должен составить 4+.
Если результат вашего первого броска составил 4, и ваш Герой потратил 2 очка Славы,
улучшив его до 6, тогда ко второму броску также автоматически прибавляется 2.
Впрочем, если результатом второго броска описанной выше ситуации будет 1, тогда
сумма составит 3 и для удачного ранения Герою необходимо будет потратить ещё 1 очко
Славы.

ДЕЙСТВИЕ ГЕРОЯ
Как было описано ранее, преимущество определяется в начале каждого хода броском
кубика. Первыми в фазу Движения и Стрельбы соответствующие действия производит та
сторона, которая выиграла преимущество, и эта же сторона решает, какие сражения
ближнего боя, и в каком порядке производятся. Это – обычные правила по определению
Преимущества, описанные в начале книги.
Однако Герои, пользуясь своими умениями ярости и отваги, могут действовать вне
этого правила. В начале фазы Движения, Стрельбы или Ближнего Боя Герой может
потратить одно очко Славы, чтобы совершить Действие Героя. Игрок должен в начале
выбранной им фазы заявить какие именно из его Героев и какие Действия Героя совершат.
В каждую фазу Герой может совершить только одно Действие Героя. Существует три
типа Действий Героя, описанных ниже. Это:
• И Ха!
• Быстрая Рука
• Мордобой

МНОГОЧИСЛЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ ГЕРОЯ


Если оба игрока желают, чтобы в начале какой-то фазы их Герои совершили
Действия Героя, тогда необходимо бросить кубик, чтобы определить, чей Герой будет
совершать это действие первым: 1, 2 или 3 – Герой той стороны, что выиграла
преимущество хода, 4, 5 или 6 – Герой другой стороны. Можно вытащить из колоды по
карте – у кого карта окажется старше, тот Герой и совершает Действие первым. Как
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ28
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
только своё Действие Героя завершит Герой одной стороны, Действие Героя может
совершить Герой противника. Таким образом Герои обеих сторон последовательно
производят желаемые Действия, пока они не будут закончены.

И ХА! (Yee Haw!)


Герой, производящий это Действие в начале фазы Движения может двигаться
прежде всех остальных фигурок, которые такое Действие не производят. Кроме этого,
перед началом такого движения Герой может крикнуть клич «И Ха!», и в этом случае все
дружественные фигурки в пределах 6" от него могут передвигаться вместе с ним. При
этом они должны закончить своё движение в пределах 6" от Героя, который производил
это Действие.

БЫСТРАЯ РУКА (Quickdraw)


Герой, производящий это Действие в начале фазы Стрельбы может стрелять прежде
всех остальных фигурок. Кроме этого, перед началом такой стрельбы Герой может
закричать «Пли!», и в этом случае все дружественные фигурки в пределах 6" от него
также могут стрелять в любую из доступных целей.
Примечание: Для того, чтобы это Действие сработало, Герой обязан сам выстрелить
из своего оружия или метнуть его.

МОРДОБОЙ (Tike for Whuppin’)


В начале фазы Ближнего Боя, Герой может потратить очков Славы, чтобы заявить
акцию «Мордобоя». При этом ближний бой проводится тут же, прежде чем будут
проведены остальные ближние бои.
Если в результате этого Действия все противники Героя оказываются убитыми, тогда
Герой и все дружественные фигурки, принимавшие вместе с ним участие в данной группе
ближнего боя, могут двигаться снова, прежде чем будут произведены любые броски фазы
Ближнего Боя. Это дополнительное движение можно производить на максимальную
дальность движения фигурок, учитывая все особенности за трудную местность и т.п. При
этом движении фигурки могут снова войти в соприкосновение с противником или
присоединиться к группе ближнего боя. Если воин входит в новую группу ближнего боя,
возможна ситуация, когда бойцов следует заново разделить на группы.

Примечание Составителя
Каждый боец может получать преимущество Действия Героя только один раз за
каждую фазу. Так, например, Герой может произвести Действие «Мордобоя», убить
противника, присоединиться к группе ближнего боя, где стоит ещё один Герой, но если
этот второй Герой также использует Действие «Мордбоя», на первого оно уже
распространяться не будет.
Как только фигурка передвинулась или провела стрельбу, она не может снова
двигаться или стрелять в эту же фазу. Действие Героя даёт возможность фигуркам
стрелять или двигаться раньше, чем это будет делать противник и не более того. Таким
образом, нельзя за одну фазу двигаться или стрелять дважды. Фигурка, которая окажется
рядом с несколькими Героями, которые совершают Действие «И Ха!» не сможет
передвигаться последовательно с каждым из них – такая фигурка передвигается только
один раз! При этом правила Мордобоя несколько отличаются – там можно посражаться в
одной группе, после чего перейти в другую и провести ближний бой там. Таким образом,
фактически, фигурка сражается в ближнем бою дважды за фазу Ближнего Боя. Однако
пользоваться правилами Мордобоя каждая фигурка может только один раз за фазу
Ближнего Боя.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ29


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
УДАЧА
Удача отражает способность Героя обмануть судьбу, что даёт ему редкую
возможность избежать пули или смертельного удара, который убил бы обычного
человека. Когда Герой получает рану, он может отнять её по обычным правилам от
общего числа Ранений своей характеристики. Однако вместо этого Герой может
использовать имеющееся у него очко Удачи и попытаться избежать полученного Ранения.
Когда Герой получает Рану, он может потратить одно или более очков своей Удачи,
чтобы попытаться избежать ранения. Игрок бросает кубик и отнимает от показателя
Удачи Героя 1. Если на кубике выпадет 4, 5 или 6, бросок считается удачным и Герой
игнорирует полученную рану. Подобным образом, можно избежать любого количества
ран, лишь бы у Героя оставался достаточный запас неиспользованных очков Удачи. Игрок
может последовательно бросать кубики на Удачу до тех пор, пока не защитит Героя от
всех ран, либо пока не закончатся очки Удачи, либо же, пока игрок не решит, что Герой
получает ранение.
Очки Удачи чаще всего используют во время боя, однако, ничто не мешает игроку
использовать очки Удачи и в том случае, если Герой получает раны в результате падения
и т.п. В этом случае, удачный результат означает, что Герою посчастливилось свалиться
на что-то мягкое, и он отделался царапинами.
Примечание. Если в результате полученных ранений Герой теряет и все свои
ранения и все очки Удачи, ничто уже не может спасти его и он погибает.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СЛАВЫ И УДАЧИ ОДНОВРЕМЕННО


Если у Героя имеются очки Славы, их можно использовать и для того, чтобы
улучшить результат броска на Удачу. Очень могущественные Герои могут несколько раз
подряд обмануть смерть, однако, они прекрасно понимают, что рано или поздно конец
настигнет их (а это случится тогда, когда у них кончатся и очки Удачи и очки Славы).

ОРУЖЕЙНАЯ
То, что на Старом Западе пушка подчас перевешивала закон, знают все. Поэтому
только хорошо вооружённый боец мог рассчитывать на то, что ему удастся пережить
ещё один день, защищаясь от всяческих негодяев. В этой главе описываются правила по
различным видам оружия, используемым на Старом Западе.

ПОЯСНОЕ ОРУЖИЕ
Поясным оружием считается любой вид оружия, достаточно лёгкий и небольшой
по размеру, чтобы его можно было использовать, держа в одной руке. К этой категории
относятся пистолеты – самое распространённое оружие Старого Запада.

РЕВОЛЬВЕР (Sixgun)
Большинство ковбоев Дикого Запада было вооружено стандартным револьвером,
приблизительно .32 калибра, изготовленного такими знаменитыми фирмами, как Smith &
Wesson, Remington, Colt и Whitney. Самыми популярными были самовзводные пистолеты,
то есть пистолеты, в которых не нужно было после каждого выстрела вручную
оттягивать курок.

Веерная стрельба (Fanning)


Самым большим преимуществом этого вида оружия, напрямую исходящим из его
свойств самовзвода, является способность палить без остановки, что позволяло обстрелять
врага целым градом (в количестве 6 штук) яростных пуль. Это тип стрельбы называется
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ30
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Веерной Стрельбой. Прежде чем бросать любые кубики на попадание, вы можете заявить,
что ваша фигурка будет осуществлять Веерную Стрельбу вместо одиночного выстрела.
Веерная Стрельба ограничивает дальность стрельбы из Револьвера до 6", так как
точность оставляет желать лучшего. С другой стороны, вы бросаете не один, а 6D6 (по
одному за каждую пулю). Любой результат 6 считается удачным попаданием. Первое
попадание следует проверить по первоначальной цели, а остальные игрок, фигурка
которого стреляла, может распределить между любыми фигурками, расположенными в
пределах 3" от цели. При этом следует осуществлять все необходимые броски за Помехи
на пути за участки местности и другие фигурки. И наконец, так как подобная стрельба
полностью опустошает магазин, в следующий ход данная фигурка не может стрелять из
этого вида оружия, вместо этого тратя время на перезарядку (правила по перезарядке
смотрите в главе о Стрельбе). Кроме того, веерная стрельба не сможет нанести
противнику Критических Попаданий.

ТЯЖЁЛЫЕ ПИСТОЛЕТЫ
Пистолеты крупного калибра, такие, например, как Colt Dragoon, знаменитый Colt
.45, Remington .44, .45 Scholfield и Buntline Special представляли собой очень хорошее
оружие. Многие бойцы предпочитали вместо револьверов тяжёлые, но очень мощные
виды пистолетов. И вообще, тяжёлый пистолет означает крутого бойца!

Импровизированное оружие: Кроме использования в качестве мощного


огнестрельного оружия, тяжёлые пистолеты можно также использовать и в ближнем бою.
Их тяжёлая, крепкая рукоятка позволяет наносить противнику увесистые удары. Поэтому,
в фазу Ближнего Боя, тяжёлые пистолеты считаются одноручным видом оружия с
пенальти –1 при определении, кто выиграл раунд рукопашной.

ДАМСКИЕ ПИСТОЛЕТЫ (Saturday-night Special)


Эти особые виды пистолетов предпочитают носить проститутки и игроки. Они
легко помещаются в рукаве или за поясом. Самой популярной моделью является
знаменитый Derringers, который можно легко пустить в дело, убирая с дороги ничего не
подозревающего противника.

Скрытое Оружие: Если правила сценария предполагают, что фигурка должна быть
невооружена, на этот пистолет эти правила не распространяются.

Медленная Перезарядка: Фигурка, осуществляющая стрельбу из Дамского


Пистолета, не может стрелять из него в следующий ход. Вместо этого, следующую фазу
Стрельбы она должна потратить на перезарядку.

ПИСТОЛЕТЫ ЛЕ МАТ (Le Mat Pistols)


Револьверы Ле Мат представляют собой девятизарядные пистолеты, со
встроенным смещённым (scattergun) барабаном. Стрельба из него ведётся, как и из
обычного пистолета, за исключением того, что он способен также стрелять
ружейными патронами калибра .60

Устройство Смещения (Scattergun Settings): Один раз за игру, боец, вооружённый


револьвером Ле Мат может сместить барабан и произвести выстрел, как если бы стрелял
из Обреза (Sawed-off Shotgun), пользуясь при этом каплеобразным шаблоном (см. правила
по Винтовкам). После того, как такой выстрел будет осуществлён, оружие может стрелять
только как обычный револьвер до конца игры.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ31


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Импровизированное оружие: Кроме использования в качестве мощного
огнестрельного оружия, револьверы Ле Мат можно также использовать и в ближнем бою.
Их тяжёлая, крепкая рукоятка позволяет наносить противнику увесистые удары. Поэтому,
в фазу Ближнего Боя, револьверы Ле Мат считаются одноручным видом оружия с
пенальти –1 при определении, кто выиграл раунд рукопашной.

ДЛИННОСТВОЛЬНЫЕ ВИДЫ ОРУЖИЯ


Это оружие предпочитают охотники, солдаты и первопроходцы. Для жителя
Дикого Запада винтовки и ружья – такой же предмет обихода, как для нас – кастрюля.

Специальные Правила для Длинноствольных видов оружия:

Двуручное: Для использования любого вида длинноствольного оружия необходимы


обе руки. Боец с длинноствольным видом оружия не может нести другого двуручного
вида оружия.
Импровизированное оружие: Хотя физически длинноствольные виды оружия не
были предназначены для ближнего боя, хороший удар прикладом может выбить мозги из
кого угодно. Поэтому, в фазу Ближнего Боя, длинноствольное оружие считается
одноручным видом оружия с пенальти –1 при определении, кто выиграл раунд
рукопашной. Исключением этого является Буффало Ган, которое считается двуручным
видом оружия.

ВИНТОВКА (Rifle)
Однозарядные винтовки вышли из моды после гражданской войны, однако, многие
бойцы всё ещё продолжали ими пользоваться на Старом Западе. Ими пользовались
работники ранчо и охотники. Кроме того, они отличались достаточно неплохой
точностью, в особенности, что касается моделей Springfield и Remington.

Медленная Перезарядка: Винтовки отличаются хорошей точностью и


дальнобойностью, но их очень долго перезаряжать. Выстрелившая из винтовки фигурка
не может стрелять в следующую фазу Стрельбы, вместо этого тратя время на перезарядку,
по обычным правилам.

БУФФАЛО ГАН (Buffalo Gun)


Этим оружием пользуются охотники на бизонов. Оно обладает потрясающей
пробивной силой и носит также название Sharps Rifle(или «Big Fifty»). Это оружие
достаточно смертоносно, но также и очень неудобное в использовании. Хотя самым
распространённым видом этого типа является собственно Буффало Ган, Спрингфилд
также изготавливают винтовку калибра .70. Для упрощения игры и то и другое оружие
объединено в один тип.

Медленная Перезарядка: Буффало Ган очень долго перезаряжать. Выстрелившая из


Буффало Ган фигурка не может стрелять в следующую фазу Стрельбы, вместо этого тратя
время на перезарядку, по обычным правилам.
Двуручное Оружие: Буффало Ган обладает ещё более мощной конструкцией,
нежели обычные длинноствольные винтовки. В рукопашной Буффало Ган считается
двуручным оружием.
Сбивает с Ног: Буффало Ган является очень мощным видом оружия. Любая пешая
фигурка, которая остаётся в живых после попадания из Буффало Гана, считается сбитой с
ног – кладётся на землю, где должна начать свой следующий ход, как по обычным
правилам, описанным ранее. Это правило заменяет стандартное правило Залегания.
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ32
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Учтите, что верховая фигурка, которая остаётся в живых после попадания из Буффало
Гана, не считается сбитой с ног, но должна пройти тест Падения с Лошади. Если после
попадания из Буффало Гана в верховое животное, оно остаётся в живых, верховое
животное сбитым с ног не считается.
Кроме того, фигурки, в которых попадают из Буффало Гана, всегда получают рану от
этого оружия по 4+, независимо от своего показателя Выносливости, за исключением
случаев, если согласно таблице Ранений, будет необходим лучший результат, чем 4+
(например, 3+).

МАГАЗИННАЯ ВИНТОВКА (Repeating Rifle)


Многозарядная или магазинная винтовка – одна из самых известных винтовок того
времени. Фактически, модель Винчестера 1873 года считается «оружием, которое
покорило Запад». Другим популярным примером этой винтовки является винтовка Генри,
которая была на пике популярности до тех пор, пока в 1892 году Винчестер не выпустил
новую модель. Магазинные винтовки стоили достаточно дорого, но их стоимость
оправдывала себя, позволяя стрелять на приличное расстояние и осуществлять по 12-17
выстрелов между перезарядками. Наилучшим преимуществом магазинной винтовки
являлось то, что, в отличие от других видов винтовок, её не нужно было часто
перезаряжать. Кроме описанных выше моделей, в эту категорию также входят менее
популярные реольверные винтовки, как например, Спортивная Винтовка Кольта модели
1855 года.

МУШКЕТ (Musket)
Хотя к концу гражданской войны этот вид оружия уже устарел (на замену пришли
винтовки), мушкетами всё ещё пользовались в удалённых селениях до конца 19 века.
Также ими были вооружены, не имеющие доступа к новейшим технологиям, индейцы и
горцы. Несмотря на свою относительную неточность и меньшую дальность стрельбы,
мушкеты было легко изготавливать, а пули их разили не хуже любого другого вида
винтовок.
Медленная Перезарядка: Мушкет очень долго перезаряжать. Выстрелившая из
Буффало Ган фигурка не может стрелять в следующую фазу Стрельбы, вместо этого тратя
время на перезарядку, по обычным правилам.

Дробовики (Shotguns)
Короткоствольные дробовики, сначала с обычными, потом с металлическими
патронами, также были очень популярными на Западе. В основном их предпочитали
фермеры и работники поездов.
Специальные Правила для Дробовиков:

Двуствольное: Данный вид оружия может стрелять из двух стволов, либо


одновременно, либо по очереди. Чтобы отобразить это, во время своего первого выстрела
за игру (и во время первого выстрела после перезарядки), возле бойца с дробовиком
следует разместить один из специальных маркеров. В следующий ход из дробовика
можно стрелять без перезарядки, но при этом рядом с фигуркой следует разместить
маркер перезарядки, так как в следующий ход данное оружие необходимо будет
перезарядить. Кроме того, игрок может заявить, что его боец стреляет сразу из обоих
стволов. Это возможно только в том случае, если дробовик полностью заряжен (то есть
возле неё ещё не стоит маркеров). При стрельбе из обоих стволов одновременно,
проводится один бросок на попадание, и если попадание удачно, но не ранит цель, бросок
на ранение можно перебросить. Результат переброса является окончательным. После

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ33


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
выстрела из обоих стволов, возле выстрелившей фигурки немедленно необходимо
поместить маркер перезарядки.
Медленная Перезарядка: Дробовики очень долго перезаряжать. Как только оба
ствола дробовика окажутся пустыми (см. выше), выстрелившая из Дробовика фигурка не
может стрелять в следующую фазу Стрельбы, вместо этого тратя время на перезарядку, по
обычным правилам.
Импровизированное оружие: Дробовик обладают достаточно мощной
конструкцией, хотя физически не предназначены для ближнего боя, хороший удар
прикладом может выбить мозги из кого угодно. Поэтому, в фазу Ближнего Боя, дробовик
считается одноручным видом оружия с пенальти –1 при определении, кто выиграл раунд
рукопашной.

ДРОБОВИКИ 12-ГО КАЛИБРА (12-gauge Shotgun)


Этот тип дробовиков представляет собой самый распространённую модель,
которую во времена Старого Запада можно было найти практически в любом доме, и
которая использовалась для защиты и охоты. Дробовики 12-го калибра были достаточно
опасным видом оружие, особенно если выстрел производился с близкого расстояния.

Изменяющаяся Сила (Variable Strength):


Дробовики 12-го калибра на ближнем расстоянии намного более мощны, чем на
дальнем. Если цель расположена в пределах 6" от стрелка, тогда Сила выстрела данного
Дробовика равняется 5. Если цель расположена далее 6" – Сила равняется 3. Кроме того,
любая фигурка, получившая попадание из такого Дробовика считается сбитой с ног, где
она должна начать свой следующий ход, как описано ранее. Это правило заменяет
стандартное правило Залегания. Учтите, что верховая фигурка, которая остаётся в живых
после попадания из Дробовика 12-го калибра, не считается сбитой с ног, но должна
пройти тест Падения с Лошади. Если после попадания из Дробовика 12-го калибра в
верховое животное, оно остаётся в живых, верховое животное сбитым с ног не считается.
Пробивное Оружие: Сила выстрела из Дробовика 12-го калибра настолько велика (а
также учитывая то, что на дальнем расстоянии рассеивания выстрела не происходит), что
укрытие мало помогает от такого вида оружия. В связи с этим, при выстреле из Дробовика
12-го калибра показатель Помехи за любой тип местности на пути выстрела превращается
в 1. Это означает, что стоящий на пути выстрела Забор сможет задержать пулю только в
том случае, если на кубике выпадет 1, результат 2-6 означает, что пуля минула Помеху
(см. часть о Помехах). Однако это правило не распространяется на других воинов,
животных или невинных граждан. Все эти существа обладают показателем Помехи в 4+.

ОБРЕЗ (Sawed-Off Shotgun)


Основной причиной того, что люди отпиливают у дробовика ствол, является
желание придать дроби больший разброс. Более всего этот вид оружия предпочитают
бойцы с ухудшенным зрением, так как для попадания из такого вида оружия особой
меткости не нужно. Большой разброс дроби привёл к тому, что данный вид оружия
получил название Scatterguns.

Рассеивание (Spread): При стрельбе из обреза на попадание кидать не нужно.


Вместо этого разместите рядом с фигуркой стрелка каплеобразный шаблон так, чтобы
узкий его конец касался подставки фигурки стреляющего, а широкий располагался в
сторону цели (целей). Вы можете направить шаблон между фигурками противника так,
чтобы он покрыл их все. Любые участки местности на пути выстрела игнорируются, так
как разброс дроби предполагает, что они так или иначе минуют любое препятствие на
пути. Если препятствием на пути является фигурка (дружественная или вражеская), они
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ34
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
также получают попадание из Обреза! Помните, однако, что большинство бойцов не
решатся выстрелить таким образом, чтобы задеть своих. После размещения шаблона,
любая оказавшаяся под ним фигурка (полностью или частично) получает попадание при
результате на кубике 4+. Бросать кубик следует за каждую оказавшуюся под шаблоном
фигурку отдельно. При этом неважно, каким показателем Стрельбы обладает боец,
стреляющий из Обреза. Как только все фигурки, обстрелянные из Обреза проверились на
попадание, каждая из них проверяется на получение раны по обычным правилам.

ПРИМИТИВНОЕ СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ


Не все жители Старого Запада умеют обращаться с огнестрельным оружием.
Зато многие из них лучше других умеют метать ножи или стрелять из лука.

Специальные Правила для Примитивных видов оружия:

На все примитивные виды оружия не распространяются правила по заклиниванию,


так как они физически не обладают механизмами, которые могут заклинить.

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
К метательному оружию относится широкое разнообразие видов оружия от
метательных ножей до обычной пивной бутылки. Дальность метание предмета всегда
равняется удвоенному показателю Силы метающего, в дюймах. Так, фигурка с Силой 4,
сможет метнуть предмета на расстояние в пределах 8". Метательное оружие можно
метнуть в фазу Стрельбы по обычным правилам. Метательное оружие можно
использовать только раз за игру. После того, как его метнули, фигурку бойца следует
отметить каким-либо маркером, чтобы знать, что более метательным оружием он
пользоваться не сможет. Также можно сделать соответствующую пометку в ростере.

Импровизированное оружие: В ближнем бою метательное оружие считается


импровизированным оружием (смотрите правила по Длинноствольным видам оружия).
Примечание: В кампаниях (см. часть о Кампаниях далее), считается, что фигурки
возвращают себе своё метательное оружие в промежутке между играми. Это правило
введено, во-первых, для упрощения игры, а во-вторых, для того, чтобы сделать
метательное оружие более ценным для бойцов.

ТОМАГАВК (Tomahawk)
Томагавк представляет собой типичный метательный топор Индейцев. На это
оружие распространяются все правила метательного оружия. Кроме того, боец может
по своему желанию метнуть томагавк в противника в фазу Движения, если собирается
на этого противника напасть. В этом случае, боец останавливается в 1" от врага.
Затем он метает в этого противника томагавк. Данное действие рассматривается как
внеочередное метание предмета, и проводится так, как если бы сейчас была фаза
Стрельбы. После того, как томагавк метнули в цель, метнувший его боец входит в
соприкосновение с противником-целью или же (если противник в результате броска
томагавка убит или залёг), боец может закончить движение так, как хочет игрок-
владелец (может даже атаковать другие фигурки врага).

Одноручное оружие: Томагавк считается одноручным оружием ближнего боя.

ИНДЕЙСКИЙ ДЛИННЫЙ ЛУК


Используемый индейцами с незапамятных времён, длинный лук является удобным и
достаточно смертоносным видом оружия.
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ35
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

ЛАССО
Первоначально используемое ковбоями Мексики для того, чтобы заарканить скот,
лассо стало достаточно популярным оружием, которым можно обездвижить
зазевавшегося врага.
Лассо можно использовать в любой момент фазы Движения. Однако после
использования, боец больше в этот ход передвигаться не может. Лассо используется как
метательное оружие с дальностью в 6", но повреждений не наносит. Фигурка, получившая
попадание от лассо, автоматически считается заарканенной. Такая фигурка не может
ничего делать до конца хода, а её показатель Ближнего Боя становится равным 1.
Фигурка, вооружённая лассо, не может метать его в дружественные фигурки.
Кроме того, как только фигурка оказывается заарканенной, боец с лассо может
попытаться подтянуть жертву к себе. Бросьте кубик. При результате 4 и больше, боец
подтягивает жертву на 3" к себе (при этом на жертву распространяются все описанные
выше правила по заарканенной фигурке). Если метатель лассо едет верхом, он может
прибавить 1 к данному броску. Жертва может быть притянута к метателю в упор, если
расстояние в 3" позволяет сделать это, после чего боец с лассо может наносить ей удары в
ближнем бою. Верховых воины, которых заарканили лассо, притянуть к себе нельзя, и
вместо этого они кладутся на землю рядом со своим верховым животным.

ОБЩАЯ ТАБЛИЦА СТРЕЛКОВОГО ОРУЖИЯ


ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ СИЛА ОГРАНИЧЕНИЯ СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ДВИЖЕНИЯ ПРАВИЛА
Револьвер 10" 3 Нет Веерная стрельба
Тяжёлый 12" 4 Половина Импровизированное
Пистолет оружие
Дамский 6" 3 Нет Скрытое; медленная
Пистолет перезарядка
Пистолет Ле 12" 3 Половина Смещённый
Мат барабан
Винтовка 24" 4 Половина Медленная
перезарядка
Магазинная 18" 4 Половина -
Винтовка
Мушкет 18" 3 Полное Медленная
перезарядка
Буффало Ган 30" 4 Полное Сбивает с ног,
двуручное оружие,
медленная
перезарядка
Дробовик 12" 3/5* Половина Дробовик,
Изменяющаяся
сила, пробивная
сила
Обрез Шаблон 3 Половина Рассеивание
Индейский 18" 2 Половина -
Длинный Лук
Метательное Сила х 2" Как у Нет Импровизированное
оружие владельца оружие
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ36
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Томагавк Сила х 2" Как у Нет* Метание на ходу;
владельца одноручное оружие
Динамит Сила х 2" 6 Половина Взрыв
Нитроглицерин Сила х 2" 10 Полное Взрыв

Примечание Составителя
В реальности, большая часть описанного выше оружия обладает намного большей
дальностью стрельбы. Ограничения сделаны по двум причинам. Во-первых, эта
абстракция позволяет сделать игру намного более живой, и не позволяет тому или иному
виду оружия доминировать на игровом столе. Во-вторых: описанная дальность
отображает эффективную дальность попадания из оружия, а не их максимальную
дальность. Таким образом, описанная выше дальность является наиболее эффективной
для попадания и ранения из соответствующих видов оружия.

ВЗРЫВЧАТКА
Взрывчатка первоначально использовалась только строителями железных дорог,
которым было необходимо пробивать в горах проходы и туннели. Однако вскоре
бандиты и грабители банков нашли взрывчатке несколько иное применение.

Специальные правила Взрывчатки:

Метательная Взрывчатка: Для того чтобы бросить данный вид оружия, проведите
обычный бросок на попадание, как если бы боец метал метательное оружие. Если выпадет
1, тогда либо боец что-то не рассчитал в количестве взрывчатки, либо поджёг слишком
рано, но взрывчатка взрывается у него в руках! Последствия проверяются соответственно
(см. далее). Если у бойца со взрывчаткой есть очки Славы, тогда вышеуказанный
результат можно смодифицировать так, чтобы избежать несчастного случая. Если
взрывчатка не попадает в цель по результату броска на попадание, не являющемуся 1,
тогда она падает на цель, но не взрывается. Нитроглицерин, однако, не может не
разорваться! При этом место падения нитроглицерина следует отметить маркером (на том
месте, где стояла первоначальная цель). Начиная с этого момента, если в пределах 1" от
маркера нитроглицерина пройдёт любая фигурка (включая убежавших верховых
животных, скот, дилижанс и т.п.), следует бросить кубик. Если выпадет 1, нитроглицерин
взрывается по описанным ниже правилам. Если выпадет 2-6, ничего не происходит, но в
следующий раз, когда рядом пройдёт какая-либо фигурка, бросок следует повторить.
Владелец нитроглицерина может убрать маркер в любой момент игры, но для этого
должен подойти к маркеру в упор, при этом подвергнувшись риску, как и любая фигурка,
подошедшая к лежащему нитроглицерину на 1".

Размещение взрывчатки: Для того чтобы разместить взрывчатку, игрок должен


заявить об этом в начале своего хода, указав фигурку, которая будет производить это
действие. Во время фазы Движения эта фигурка делать ничего не может. Если она
подвергнется нападению, тогда попытка Размещения взрывчатки считается проваленной,
и её следует повторить позже. Если размещение взрывчатки прошло удачно, взрывчатка
успешно установлена. При этом следует бросить кубик. Если выпадет 1, взрывчатка
срабатывает слишком рано, и она взрывается (если только Герой не решит потратить свои
очки Славы для того, чтобы избежать этого) точно так же, как было описано выше про
метательную взрывчатку. При любом другом результате, взрывчатка считается
установленной и в следующий ход фигурка может свободно передвигаться. В каждый из
последующих ходов, боец, установивший взрывчатку может попытаться активизировать
её в фазу Стрельбы (при этом он не может стрелять из своего стрелкового оружия).
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ37
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Бросьте кубик. Если выпадет 1, взрывчатка не срабатывает, но боец может попытаться
активизировать её в следующий ход. При результате 2-6, происходит взрыв – на месте
взрыва следует разместить круглый шаблон, который отражает зону поражения.

Взрыв: Взрыв автоматически накрывает каждую цель, которая оказывается под


шаблоном, включая все участки местности. Каждая цель получает по D6 автоматических
попаданий (бросьте кубик на каждую цель – столько попаданий она получит). Сила
взрыва Динамита составляет 6, сила Нитроглицерина – 10. Показатели Выносливости
участков местности указаны ниже. Если участок расположен полностью под шаблоном
взрыва, он убирается со стола, если теряет все свои Ранения. Если участок расположен
под шаблоном частично, он считается повреждённым. Игрокам предоставляется самим
решить, как именно на игровом столе можно отразить разрушения. Если участок
местности на игровом столе не подходит ни под одну из описанных ниже категорий,
игроки могут сами решить, какой показатель Выносливости и Ранений имеет этот участок.
После взрыва, взрывчатка считается израсходованной и более не используется.

ДИНАМИТ
Динамит чаще всего используют шахтёры, старатели, а также особенно безумные
преступники. Точно рассчитать длину шнура и время его поджигания – это игра со
смертью, причём большая часть подрывников-неудачников никогда этому и не училась.

НИТРОГЛИЦЕРИН
Бутыли с нитроглицерином являются нестабильным видом взрывчатки, которым
пользуются только очень смелые или очень глупые люди. Нитроглицерин можно
использовать двумя способами – либо метнуть бутылочку в цель, либо подорвать её,
предварительно заложив в нужном месте. Ни один из этих способов нельзя назвать
безопасным, а тех, кто предпочитает кидаться бутылками с нитроглицерином, вообще
считают сумасшедшими.

Нестабильный: Даже просто нести с собой нитроглицерин – очень опасно. Пока


фигурка несёт нитроглицерин, она может передвигаться только с половиной своей
скорости и не может ехать на верховом животном, так как любая встряска может вызвать
взрыв.

ТАБЛИЦА УЧАСТКОВ МЕСТНОСТИ

МЕСТНОСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ РАНЕНИЯ


Каменная/кирпичная стена 8 4
Деревянное строение 6 4
Изгородь/фургон/повозка и 4 2
т.п.
Дерево или забор 4 3
Скала/часть утёса или горы 10 5

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ


Хотя чаще всего бойцы рассчитывают в ближнем бою на свои кулаки, такое
оружие, как нож или рукоять пистолета также могут поумерить пыл противника.

ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ38


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
У большинства бойцов есть ножи (самых разных типов), палки, дубинки (например,
сделанные из обуха топора) и даже кавалерийские сабли. Обычное одноручное оружие
относится к одному и тому же типу и в ближнем бою используется одинаково. В то же
время, сабли в силу своей особой смертоносности обладают специальными правилами,
которые описываются отдельно.

ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ
Некоторое оружие настолько велико и тяжело, что для того, чтобы сражаться им в
ближнем бою, требуются обе руки (хорошим примером является мощный тяжёлый топор,
который предпочитают носить с собой Свободные Трапперы). Из-за своего веса,
двуручным оружием трудно сражаться. В ближнем бою бойцы, вооружённые двуручным
оружием, быстро устают, так как вращать над головой таким оружием достаточно
утомительно даже для здоровяка. С другой стороны, они получают преимущество, так как
удар таким оружием может не просто ранить врага, а буквально раскроить ему череп.
Если фигурка вооружена двуручным оружием, она получает уменьшение –1 при
определении стороны, выигравшей раунд (так, бросок 5 будет считаться 4; 6 – будет
считаться 5 и т.д.). Минимальный возможный результат при этом составляет 1, так что
даже если выпадет 1, результатом не может быть 0. Такой модификатор необходим для
того, чтобы отобразить неудобность данного вида оружия. При сражении во
множественной рукопашной, необходимо каким-то образом выделить фигурки, которые
сражаются этим оружием (либо бросать за них кубики отдельно, либо использовать
кубики разных цветов).
Компенсируя описанный выше недостаток, воин, вооружённый двуручным оружием
прибавляет 1 ко всем своим броскам на Ранение по таблице Ранений. Так, бросок кубика 1
превратится в 2; 3 превратится в 4 и т.п. Если для броска на Ранение необходимо бросить
два кубика (например 6/4+), тогда бонус прибавляется к обоим броскам. Максимальным
результатом броска является 6, так что, даже если выпадет 6 на кубике, результат 7 быть
не может. Описанный выше бонус отражает мощность и силу оружия.

Необходимы обе руки: Фигурки, вооружённые двуручным оружием не могут более


пользоваться (и носить) никаким другим видом одноручного оружия. Кроме того, боец с
двуручным оружием не может пользоваться им, если едет верхом.

Примечание составителя:
Как вы видите, боец, вооружённый двуручным оружием, имеет меньшие шансы
выиграть раунд рукопашного боя, однако его шанс нанесения раны увеличивается.
Неплохим тактическим решением будет использовать такого бойца вместе с фигурками,
вооружёнными простыми одноручными видами оружия, которые окажут ему поддержку в
ближнем бою, так как обладают большими шансами выиграть раунд рукопашного боя,
после чего громила нанесёт свой мощный удар.

НЕВООРУЖЁННЫЕ
Многие бойцы того времени предпочитали любому другому виду боя, старый
добрый мордобой. Кулаком трудно убить соперника, зато можно дать ему хорошую
плюху, чтоб знал в следующий раз, с кем связывается. При сражении без оружия, боец
получает уменьшение –1 к броску определения выигрыша раунда ближнего боя, броски на
ранение производятся по обычным правилам. Это отражает тот факт, что несмотря на то,
что кулачный бой может быть достаточно опасным, его трудно сравнить с боем с
использованием любых других видов оружия.

ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ39
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Бывает, что боец вынужден сражаться в драке, хватая то, что первое попадёт под
руку (стул, разбитую бутылку или приклад винтовки). Такие виды оружия считаются в
ближнем бою «импровизированным оружием». Они считаются одноручным оружием, но
получают уменьшение –1 при определении стороны, выигравшей раунд ближнего боя.

ОБЩАЯ ТАБЛИЦА ОРУЖИЯ БЛИЖНЕГО БОЯ


МОДИФИКАТОР БРОСКА КУБИКА
ПРИ ПРИ БРОСКЕ НА ПРИМЕЧАНИЕ
ОПРЕДЕЛЕНИИ РАНЕНИЕ
СТОРОНЫ,
ВЫИГРАВШЕЙ
РАУНД
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Одноручное оружие - - -
Двуручное оружие -1 +1 Необходимы обе
руки
Невооружённый -1 -1 -
Импровизированное -1 - -
оружие

СОЗДАНИЕ КОМАНДЫ
Прежде чем начать игру, вам понадобится набрать собственную команду бойцов.
Ниже мы представляем три типа команд: Ковбои, Законники и Преступники. Позже
будут описаны Команды Наёмных Стволов и Легенды Старого Запада.

Списки той или иной Команды позволяют вам создать собственную Команду для
игры по правилам Легенд Старого Запада. Для начала у вас будут 200 игровых долларов
($200), которые вы можете потратить на создание Команды. Полностью тратить эту сумму
вы не обязаны. Каждая фигурка, включая всю её экипировку, стоит определённую сумму
в долларах. По мере того, как вы будете подбирать себе бойцов, вы будете тратить
определённые суммы до тех пор, пока у вас не кончится начальная сумма. Оставшиеся
нерастраченные деньги остаются в копилке команды и должны быть записаны на листок
ростера вашей Команды. Их можно будет использовать позже.
Для начала, вы должны нанять в Команду, по крайней мере, три бойца, один из
которых должен быть лидером Команды. Лучше всего, чтобы купленное вами оружие
находило отражение на самой фигурке, тогда и вам и вашим противникам будет легче
играть. Исключением являются ножи и Дамские пистолеты, которые можно прятать за
голенищем сапога или в складках плаща.

УМЕНИЯ И ОПЫТ
Позже в главе Кампания, мы опишем правила того, как бойцы Команды
совершенствуются от игры к игре, получая новые умения и усовершенствуя свои
способности. По мере того, как ваши Герои будут получать опыт, они будут приобретать
новые навыки, которые следует записывать в ростер Команды. На данный момент, эти
правила вам знать не обязательно – прочитаете их позже в главе о Кампаниях.
Каждая Команда обладает собственным списком возможных типов Умений, которые
могут получать бойцы этой Команды. Такие возможные типы Умений для каждого типа
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ40
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Команды называются Предпочтительными Умениями (Preffered Skills). Для более
подробных правил, смотрите правила по Кампаниям.

ГЕРОИ И НАЁМНИКИ
Для удобства все бойцы Команд разделены на две категории: Герои и Наёмники.
Герои представляют собой выдающихся личностей, которые могут обладать очками
Славы и Удачи. Герои могут быть вооружены и экипированы лучшими видами оружия и
другими предметами, а также обладают лучшими навыками.
Одним из Героев Команды обязательно должен быть лидер. Этот Герой руководит
всей Командой. Обычно это самый умелый, выносливый и крепкий боец Команды. От
других воинов Лидеры также отличаются специальным умением Лидера, которое указано
в их описании.
Наёмники формируют собой основную силу Команды. Хотя они так же как и Герои
получают опыт, они редко получают возможность приобрести какие-либо навыки или
получить лучшее оружие. Однако иногда случается так, что Наёмник может перейти в
категорию Героев. Такая ситуация описана в главе о Кампаниях.

ОРУЖИЕ
Каждый боец вашей Команды может получить до двух включительно видов оружия
ближнего боя и до двух включительно видов стрелкового оружия. Существуют
определённые ограничения при выборе оружия – их можно найти в описаниях бойцов.
В части о Кампаниях описаны правила, касательно того, как можно приобретать
дополнительное оружие и экипировку между играми. Однако Наёмники могут
использовать только то оружие и экипировку, которая указана в списке экипировке
каждого из них.

ЛИСТ РОСТЕРА
Ростер – это краткое описание характеристик, умений и предметов бойцов вашей
Команды. В конце книги есть чистый бланк ростера. Вы можете снять с него копию и
использовать в дальнейших играх. Обратите внимание, что Герои обладают несколько
иной таблицей в ростере, нежели простые Наёмники, что отображает преимущества,
которые Герои получают в игре. Если в результате составления Команды у вас остались
игровые деньги, вы можете записать оставшееся количество долларов в свой ростер, в
раздел Запасы (Stash).

ВЫЧИСЛЕНИЕ РЕЙТИНГА РЕПУТАЦИИ


Каждая Команда обладает Рейтингом Репутации (Infamy Rating), чем он больше, тем
лучше Команда. Этот рейтинг равняется числу фигурок в Команде (включая Наёмные
Стволы и Легенд), умноженному на 5, плюс общее количество очков опыта, которым
обладает Команда. Вычислив и записав в ростер Рейтинг Репутации вашей Команды, вы и
ваши бойцы готовы к игре.

КОВБОИ
Хотя причиной первой волной миграции на запад стала торговля пушниной, именно
торговцы скотом стали той движущей силой, которая позволила завоевать Запад.
Ковбои строили пограничные городки и прокладывали дорогу для строительства
железных дорог. Кроме того, ковбои всегда создавали в городах яркую (и опасную)
атмосферу, когда приходили туда тратить денежки.

ВЫБОР БОЙЦОВ
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ41
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
В Команде Ковбоев должно быть, по крайней мере, три фигурки. На покупку и
экипировку Команды вы можете потратить $200. Максимальное количество фигурок в
Команде не может быть больше 15. Количество возможных фигурок того или иного типа
описано возле каждого типа фигурок – исключение составляют Простые Ковбои
(Cowpokes), которых можно взять, сколько угодно.

ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Предпочтительными умениями для Команды Ковбоев являются умения Драки,
Стрельбы и Движения.

ГЕРОИ

ХОЗЯИН КАРАВАНА (Trail Boss)


(1) $24 для найма
В каждом караване скота есть свой хозяин – бывалый ветеран, который, прежде
чем стать ковбоем, служил в армии или на границе. Способность Хозяина управлять
делами и поддерживать в караване дисциплину, делает его отличным лидером Команды.
Специальные Правила:
Лидер: Любая фигурка в пределах 6" от Хозяина Каравана может проверяться на
тесты Смелости по показателю Смелости Хозяина. При проведении тест на Бегство,
следует проверяться по показателю Смелости Хозяина, даже если в Команде есть боец с
более высоким показателем Смелости.
Начальный Опыт: Хозяин Каравана начинает игру с 8 очками опыта.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 3 4 1 2 4 1 1

НОВИЧКИ (Greenhorns)
(0-2) $15 для найма
Будь то молодые люди, жаждущие стать богатыми скотопромышленниками или
же жители Востока, которые ищут приключений, любой из них может присоединиться
к каравану. Преданность и готовность к тяжёлому труду, с лихвой оплачиваются
Хозяином Каравана, ибо ему нужны люди, на которых можно положиться в случае
нужды.

S F St G A W P FA FT
5+ 3 3 3 1 1 3 0 1

БУКАРО (Buckaroos)
(0-3) $11 для найма
Обычно Букаро прибывают из Орегона, Невады, а иногда и из региона Great Basin.
Одеваются они немного ярче, живут немного быстрее, а стреляют более точно, чем
остальные ковбои.

S F St G A W P
4+ 3 3 3 1 1 3

НАЁМНИКИ

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ42


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
ПРОСТЫЕ КОВБОИ (Cowpokes)
$9 для найма
Каждый Хозяин Каравана знает, что успех передвижения того или иного каравана
со скотом зависит от надёжности ковбоев и ковбоек. Простые ковбои – это бывалые
ковбои, которое многое повидали и участвовали уже не в одном походе.

S F St G A W P
5+ 3 3 3 1 1 3

ЗАГОНЩИКИ (Wranglers)
(0-2) $22 для найма
Никто не сравнится с загонщиком в умении обращаться с лассо. Они проводят в
седле большую часть времени. Во время похода их главной задачей является отлов и
возвращение в стадо убежавших животных. Они прекрасно умеют управляться с
лошадьми и являются неотъемлемой частью любого каравана скота.

S F St G A W P
5+ 3 3 3 1 1 3

Специальные Правила:
Наездник: Загонщики всегда покупаются вместе с лошадью. Стоимость лошади
включена в начальную стоимость самого Загонщика.
Эксперты во владении Лассо: При использовании лассо, Загонщик всегда
заарканивает цель (попадает по цели) при броске 3+, независимо от своего показателя
Стрельбы.

ЭКИПИРОВКА ГЕРОЕВ
Одноручное Оружие $2
Револьвер $5
Тяжёлый Пистолет $12
Магазинная Винтовка $16
Дробовик $12
Лассо $10
Лошадь $16

ЭКИПИРОВКА НАЁМНИКОВ
Одноручное Оружие $2
Револьвер $5
Дробовик $13
Винтовка $16
Магазинная Винтовка $12
Лассо $8 ($6 для Загонщиков)
Лошадь $12

ЗАКОННИКИ
Пограничные города Старого Запада полны воров, бандитов и грабителей. Между
этими негодяями и обычными жителями стоят стражи закона - бывшие офицеры

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ43


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
армии, которые поклялись защищать правосудие и сдерживать распространение хаоса и
анархии.

ВЫБОР БОЙЦОВ
В Команде Законников должно быть, по крайней мере, три фигурки. На покупку и
экипировку Команды вы можете потратить $200. Максимальное количество фигурок в
Команде не может быть больше 12. Количество возможных фигурок того или иного типа
описано возле каждого типа фигурок – исключение составляют Сознательные Граждане
(Upstanding Citizens), которых можно взять, сколько угодно.

ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Предпочтительными умениями для Команды Законников являются умения
Стрельбы, Смекалки (Savvy) и Движения.

ГЕРОИ

ШЕРИФ (Sheriff)
(1) $28 для найма
Городской Шериф (которого иногда называют ещё Маршалом) предпочёл
спокойной жизни работу борца с преступниками. Эта рисковая профессия, превратила
Шерифа в крепкого бойца, со стальными нервами. Поэтому, те, кто становятся
шерифами, после выхода в отставку из армии, являются очень уважаемыми людьми.

Специальные Правила:
Лидер: Любая фигурка в пределах 6" от Шерифа может проверяться на тесты
Смелости по показателю Смелости Шерифа. При проведении тест на Бегство, следует
проверяться по показателю Смелости Шерифа, даже если в Команде есть боец с более
высоким показателем Смелости.
Начальный Опыт: Шериф начинает игру с 8 очками опыта.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 3 4 1 2 4 1 2

ПОМОЩНИКИ ШЕРИФА (Deputies)


(0-2) $18 для найма
Присоединившись к Шерифу либо потому, что раньше служили вместе с ним, либо
благодаря родственным связям или просто потому, что там хорошо платят,
Помощники составляют основу правопорядка. Их обязанности не менее опасны, чем
обязанности Шерифа, и хотя они часто начинают свою карьеру молодыми и наивными,
взрослеют и обретают мудрость они очень быстро.

S F St G A W P FA FT
4+ 3 3 3 1 1 3 0 1

Специальные Правила:
Преданность: Помощники безгранично преданны Шерифу. До тех пор, пока Шериф
находится на столе, все Помощники автоматически проходят любые тесты на Смелость, за
исключением тестов на Залегание. Если Шериф убит или покинул игровой стол,
Помощники могут проверяться на Смелость по обычным правилам.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ44


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
НАЁМНИКИ

СОЗНАТЕЛЬНЫЕ ГРАЖДАНЕ (Upstanding Citizens)


$6 для найма
Обычно Шерифу достаточно своих помощников, чтобы разобраться с любой
проблемой. Однако, иногда этого недостаточно. При необходимости к Шерифу
присоединяются один или несколько сознательных граждан, которым не всё равно, что
происходит в их городе. В эту категорию могут относиться владельцы магазинов,
бармены и даже мер города.

S F St G A W P
5+ 2 3 3 1 1 2

Специальные Правила:
Сила в Количестве: Сознательные Граждане могут прибавлять 1 очко к своему
показателю Смелости за каждого Линчевателя, в пределах 3".

ЛИНЧЕВАТЕЛИ (Vigilantes)
(0-5) $11 для найма
Хотя защитники закона и линчеватели обычно находятся по разные стороны
баррикад, отчаянные времена требуют отчаянных решений. Подчас целые банды
хулиганов – прошедшие присягу или нет – присоединяются к Шерифу, чтобы выследить и
изгнать из города какую-нибудь особо опасную банду.

S F St G A W P
4+ 3 3 3 1 1 2

ЭКИПИРОВКА ГЕРОЕВ
Одноручное Оружие $2
Револьвер $6
Тяжёлый Пистолет $12
Магазинная Винтовка $16
Дробовик $13
Пистолет Ле Мат $16
Лошадь $15

ЭКИПИРОВКА НАЁМНИКОВ
Одноручное Оружие $2
Дамский пистолет $4
Револьвер $6
Дробовик $13
Обрез $16
Винтовка $14
Лошадь $15

ПРЕСТУПНИКИ

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ45


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Став на преступный путь либо из-за нищеты, либо благодаря дурной компании,
либо просто от скуки, Преступники могут представлять собой банду грабителей банков,
убийц или даже хуже – воров лошадей. Всегда находясь под прицелом правосудия, такие
люди желают обрести деньги и славу.
ВЫБОР БОЙЦОВ
В Команде Преступников должно быть, по крайней мере, три фигурки. На покупку и
экипировку Команды вы можете потратить $200. Максимальное количество фигурок в
Команде не может быть больше 15. Количество возможных фигурок того или иного типа
описано возле каждого типа фигурок – исключение составляют Хулиганы (Rowdies),
которых можно взять, сколько угодно.

ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Предпочтительными умениями для Команды Законников являются умения Драки,
Стрельбы и Смекалки.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Жизнь не стоит и гроша: Преступники чаще всего - отчаянные и безрассудные
люди. В отличие от других бойцов, члены Команды Преступников (включая Наёмные
Стволы, которые находятся в составе банды) могут стрелять в цель, даже если при этом
они рискуют попасть в своего союзника. Кроме этого, они могут стрелять в рукопашную,
как описано в правилах рукопашной.

ГЕРОИ

ДЕСПЕРАДО (Desperado)
(1) $30 для найма
Десперадо становятся главарями банд благодаря своей силе, подлости и крутости.
Из всех членов банды, за его голову назначается самая большая награда. Десперадо чаще
всего составляет планы налётов, а остальные бандиты уважают и боятся его, так как
доверять ему нельзя, и он скоры на расправу.

Специальные Правила:
Лидер: Любая фигурка в пределах 6" от Десперадо может проверяться на тесты
Смелости по показателю Смелости Десперадо. При проведении теста на Бегство, следует
проверяться по показателю Смелости Десперадо, даже если в Команде есть боец с более
высоким показателем Смелости.
Начальный Опыт: Десперадо начинает игру с 8 очками опыта.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 3 4 1 2 3 2 1

КИДЫ (Kids)
(0-3) $16 для найма
Любого молодого человека, желающего присоединиться к банде, встречают с
распростёртыми объятьями. Случается, что молодёжь сбегает из дома, чтобы войти в
банду, в поисках лёгких денег. Киды стремятся получить признание других бандитов, с
готовностью исполняя любые приказы босса.

S F St G A W P FA FT

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ46


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
5+ 3 3 3 1 1 3 1 0

НАЁМНИКИ

ХУЛИГАНЫ (Rowdies)
$8 для найма
Чаще всего Хулиганами становятся бывшие ковбои или безбашенные молодые люди.
Больше всего Хулиганы любят выпить чего-нибудь побольше и покрепче, въехать в город
на полном скаку и повеселиться на полную катушку.

S F St G A W P
5+ 3 3 3 1 1 3

КРУТЫЕ (Toughs)
(0-5) $10 для найма
Сильные и надёжные, Крутые являются лучшими бойцами и стрелками банды.
Жестокие и безжалостные, они не остановятся ни перед чем, чтобы получить свою
долю добычи.

S F St G A W P
5+ 3 3 4 1 1 3

ЭКИПИРОВКА ГЕРОЕВ
Одноручное Оружие $2
Револьвер $5
Тяжёлый Пистолет $12
Магазинная Винтовка $16
Дробовик $15
Обрез $13
Лошадь $15

ЭКИПИРОВКА НАЁМНИКОВ
Одноручное Оружие $2
Револьвер $6
Тяжёлый Пистолет $12
Дробовик $13
Обрез $16
Винтовка $14
Лошадь $15

CЦЕНАРИИ
Игры по правилам Легенд Старого Запада основываются на отыгрыше сценариев.
Собираетесь ли вы выслеживать бандитов или выстаивать полуденную стражу,
сценарии обеспечат вас правилами игры большинства ситуаций.

НАЧАЛО ИГРЫ
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ47
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Существует два способа определения сценария для предстоящей игры. Вы можете
либо договориться о том или ином сценарии с вашим противником, либо бросить кубик
по одной из представленных ниже таблиц. При этом та Команда, чей Рейтинг Репутации
наименьший может выбирать – бросать ли кубик по таблице своей Команды или по
таблице соперника. После того, как вы выбрали сценарий, бросьте кубики, чтобы
выяснить, могут ли сражаться бойцы, которые ранее получили старую боевую рану (см.
главу о Повреждениях и Ранениях.
Далее, определите, кто в отыгрываемом сценарии будет атакующей стороной, а кто –
защищающейся. В кампании, Команда с наименьшим показателем Рейтинга Репутации,
выбирает, кто будет атаковать, а кто защищаться. В других играх, или в том случае, если
показатели Рейтинга Репутации у Команд одинаковые, игроки должны определить
атакующего и защищающегося броском кубика или путём вытаскивания из колоды карт.
Наконец, вам предстоит разместить на столе участки местности и далее расставить
Команды так, как предполагают правила получившегося сценария.

ТАБЛИЦА ЗАКОННИКОВ
D6 Сценарий
1 Побег из Тюрьмы (Jailbreak)
2 Драка в Баре (Bar-room Brawl)
3 Полдень (High Noon)
4 Вендетта (Vendetta)
5 Вздёрнуть его (Hang ’Em High)
6 Побег из Тюрьмы (Jailbreak)

ТАБЛИЦА КОВБОЕВ
D6 Сценарий
1 Кража Скота (Open Range)
2 Драка в Баре (Bar-room Brawl)
3 Полдень (High Noon)
4 Вендетта (Vendetta)
5 Вздёрнуть его (Hang ’Em High)
6 Кража Скота (Open Range)

ТАБЛИЦА ПРЕСТУПНИКОВ
D6 Сценарий
1 Ограбление Банка (Bank Robbery)
2 Драка в Баре (Bar-room Brawl)
3 Полдень (High Noon)
4 Вендетта (Vendetta)
5 Кража Скота (Open Range)
6 Налёт на Дилижанс (Stagecoach)

УЧАСТНИКИ
Каждый сценарий рассчитан на две участвующие Команды. Желательно, чтобы это
были разнородные Команды, хотя в кампаниях возможна ситуация, когда обе Команды
принадлежат к одному и тому же типу. Исторически сложилось так, что законники часто
сражались друг с другом, так как разыскиваемый преступник одного из штатов, мог
занимать должность шерифа – в другом.

ФОРМАТ СЦЕНАРИЕВ
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ48
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Каждый из описанных далее сценариев подчиняется одному и тому же формату.
Фактически, информация о сценарии разделяется на несколько частей: Описание, Игровое
Пространство, Начальная Позиция, Преимущество, Выигрыш в Игре, Опыт и Добыча.

• В части Описания рассказывается о сущности сценария, то есть, за что


воюют Команды и что вообще происходит. Подобный бэкграунд позволяет ярче
воспринять атмосферу игры.
• В части Игровое Пространство описываются границы игрового стола, а
также возможные участки местности. Здесь же представлен пример карты сценария.
• В части Начальная Позиция описывается, где размещаются фигурки перед
началом игры.
• В части Преимущество рассказывается, какая из сторон ходит первой –
атакующий или защищающийся.
• В части Выигрыша Игры описывается, что именно нужно сделать Командам
(или чего не допустить сделать противнику), чтобы победить в сценарии. У каждого
сценария свои уникальные цели и отдельные задачи.
• В части Опыта рассказывается, сколько единиц опыта и за что получают
бойцы Команд в этом сценарии.
• И, наконец, в части Добычи описывается каким образом можно получить
дополнительного дохода за выполнение в течение сценария определённых целей.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЕВ


В некоторых сценариях введены специальные правила, которые являют собой
исключением из основных правил, описанных в этой книге. Все специальные правила
подробно расписаны в каждом сценарии.

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА
Некоторые сценарии основаны на реальных исторических событиях. В этом случае, в
сценарий будет добавлена историческая ремарка о том, как всё происходило на самом
деле во времена Старого Запада. Если вы того захотите, вы сможете отыграть ту или иную
ситуацию, с участием Героев Легенд Старого Запада (которые описаны далее). В то же
время не советуем вам отыгрывать исторические события в кампаниях, с участием Легенд,
так как они сильно дизбалансируют игру.

СЦЕНАРИИ
ПОЛДЕНЬ (High Noon)
В городе появились чужаки, которые затевают что-то недоброе! В данном
сценарии, одна из Команд вторгается на территорию другой, стремясь изгнать
соперников из города. Команды приготовились к бою и ровно в полдень вышли на улицы,
чтобы сразить не на жизнь, а на смерть.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
Игра проводится на столе размерами 4 на 2 фута, с установленными домиками,
которые формируют посредине широкую центральную улицу, шириной 6-8". Кроме того,
необходимо, чтобы от основной улицы отходили небольшие боковые улочки, чтобы там
можно было прятаться от стрельбы.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ49
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Команды размещаются на противоположных краях стола, в пределах 6" от короткого
края стола.

ПРЕИМУЩЕСТВО
Для того чтобы определить, кто получает преимущество в первый ход, бросьте кубик
(или вытащите карту). Если получится равный результат, первым ходит Команда с
наименьшим показателем Рейтинга Репутации.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ
Игра заканчивается, когда одна из Команд либо провалит тест на Бегство, либо не
будет полностью уничтожена. Убежавшая или потерявшая всех воинов сторона, считается
проигравшей.

ОПЫТ
Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При
этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он
остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в
следующий раз!
Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.
Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он
лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА
Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли во время определения
полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли – далее).

ПРИМЕЧАНИЕ СОСТАВИТЕЛЯ
Противостояние двух враждебных банд или компаний – одна из типичных, ярких
ситуаций Старого Запада. Кроме того, вы можете использовать отдельный сценарий –
просто для удовольствия.
ДУЭЛЬ
Возьмите с каждой стороны по одному Герою или Наёмнику. Они располагаются в
центре стола на расстоянии примерно 8" друг от друга. В первый ход, они являются
единственными фигурками на столе. Они не могут ничего делать до тех пор, пока
дружественная фигурка не подойдёт к ним на расстояние в 6" или ближе, или же до тех
пор, пока один из них не будет выведен из игры.
В каждый ход, после первого, игроки бросают по кубику на каждую из своих
фигурок, которые ещё не вышли на поле боя. Если выпадает 4+, данная фигурка может
появиться с края стола данного игрока. В противном случае, фигурку на стол ставить пока
рано, а в следующий ход она снова может провериться на то, выйдет она на стол или нет.
Игра продолжается по обычным правилам, с использованием описанных выше
специальных правил. Два Героя, которые начинают игру, получают 1 дополнительное
Очко Опыта, в том случае, если остаются в живых.

ДРАКА В БАРЕ (Bar-room Brawl)


Две враждующих Команды пришли в местный салун, чтобы покутить и поиграть в
карты. Но дела быстро пошли не так. Начались взаимные обвинения в обмане при игре в
покер, в оскорблении дам, а также другие тому подобные мелочи, приводящие к
мордобою.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ50
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Игровое поле представляет собой пространство размерами 2 на 2 фута, в котором
угловой сектор 18" на 18" представляет собой салун. Салун может представлять собой
строение, которое обладает внутренним интерьером. В любом случае вам понадобятся, по
крайней мере, несколько движимых предметов мебели (около 6 столов и 5-10 стульев).
Также необходима сама барная стойка (не меньше 6" на 1"). Балкон и лестница могут
придать дополнительный колорит, но это – не обязательные детали.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
Бойцы Команд до поры до времени бродят по салуну. Начинает размещать фигурки
игрок с наименьшим показателем Рейтинга Репутации. Этот игрок ставит свою первую
фигурку в пределах бара. После этого, одну из фигурок размещает противник. Следующие
фигурки размещаются последовательно каждой из сторон. Нельзя ставить фигурку так,
чтобы она располагалась в пределах 3" от противника. Как только обе Команды
размещены полностью, разместите в пределах салуна шесть игровых маркеров,
отображающих крепкие напитки (первым маркер ставит игрок с наименьшим показателем
Рейтинга Репутации).

ПРЕИМУЩЕСТВО
Для того чтобы определить, кто получает преимущество в первый ход, бросьте кубик
(или вытащите карту).

ВЫИГРЫШ ИГРЫ
Игра заканчивается, когда одна из Команд либо провалит тест на Бегство, либо не
будет полностью уничтожена. Убежавшая или потерявшая всех воинов сторона, считается
проигравшей.

ОПЫТ
Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При
этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он
остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в
следующий раз!
Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.
Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он
лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА
Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли во время определения
полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли – далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ


Кулачный бой: В драке существуют свои негласные правила. Так, считается,
большим позором, пользоваться во время драки огнестрельным оружием (а также,
вообще, большинством видов оружия). В пределах салуна нельзя использовать
одноручное оружие, метательное или стрелковое оружие, двуручное оружие и взрывчатое
оружие. Единственным исключением являются Дамские пистолеты, которые так легко
спрятать, что стрелять из него можно по обычным правилам. Если фигурки покидают
салун, они могут пользоваться любыми видами оружия.
Импровизированное Оружие: Участники барной драки часто хватают любой,
подвернувшийся по руку предмет. В этом сценарии, любая фигурка может поднять стул
или табуретку, подойдя к ней в контакт подставкой, в любой момент своего движения.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ51


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
После этого, данный стул или табуретку можно использовать в качестве
импровизированного оружия.
Бутылки с крепкими напитками, которые в игре отражаются маркерами, можно взять
по тем же правилам, что и стулья, и они также считаются импровизированным оружием.
Кроме того, их можно запустить в противника, как метательное оружие с показателем
Силы 2. Бутылка считается разбитой вдребезги, если с её помощью противнику наносят
удачную рану или же, в том случае, если её швырнули.
Импровизированное оружие можно выбросить в любой момент движения бойца –
при этом, просто поместите данный предмет рядом с фигуркой бойца, после чего он
может продолжить движение. Боец может нести только один вид импровизированного
оружия.
Отброшенные Бойцы: Любой боец, который выигрывает раунд рукопашной, и при
этом является невооружённым, может вместо нанесения удара заявить, что отбрасывает
противника (или одного из противников, если он сражается во множественном ближнем
бою). При этом проигравший раунд рукопашной противник, отлетает от победителя на
расстояние, равное показателю Силы победителя (в дюймах). Победитель раунда может
выбрать, куда именно он отбрасывает противника. Если по пути полёта, отброшенный
боец сталкивается с каким-нибудь препятствием – фигуркой или частью интерьера, он
получает удар с Силой 2. Если при этом он сталкивается с другой фигуркой, такая
фигурка также получает удар с Силой 2.

ПРИМЕЧАНИЕ СОСТАВИТЕЛЯ
Этот сценарий прекрасно подходит для игр, где участвует несколько игроков, то
есть три и более Команд. Быстрый ближний бой и азарт добавляет сценарию игрового
интереса. Если в данном сценарии участвуют более двух игроков, для порядка
расстановки фигурок воспользуйтесь показателями Рейтинга Репутации (считая
последовательно от наименьшего к наибольшему). Если в баре не хватит места, вы
можете продолжить размещение фигурок за его пределами по тем же правилам. После
того, как все фигурки будут расставлены, каждый из игроков кидает кубик или тащит
карту – тот, у кого выпадет больший результат (или старшая карта), выигрывает
преимущество. После него ходит тот, кто оказался второй по результату и т.д. Как
только одна из Команд проваливает тест на Бегство или полностью выходит из игры,
оставшиеся Команды продолжают бить друг другу морду до тех, пор, пока не
останется только одна Команда. В кампании, победитель получает $2D6, вместо $1D6,
а все проигравшие Команды получают по $1D6, чтобы отразить сложность этого
сценария.

ПОБЕГ ИЗ ТЮРЬМЫ (Jailbreak)


Один из членов Команды был задержан за нарушение закона. Его товарищи не
могут освободить его официально, поэтому решают устроить своему незадачливому
другу побег.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
Игровое поле представляет собой пространство размерами 3 на 3 фута, в центре
которого расположено здание тюрьмы. Вокруг можно разместить ещё несколько зданий,
деревья или речку, чтобы отобразить окраины города.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
Защищающаяся Команда делится на две группы, приблизительно поровну.
Атакующий выбирает одну из половин Команды противника и игрок-владелец размещает
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ52
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
их в пределах 3" от тюрьмы (можно также размещать фигурки внутри здания тюрьмы,
если сама модель здания позволяет это сделать). Далее Атакующий выбирает край стола и
располагает свои фигурки в пределах 6" от этого края. Другая половина Команды
Защищающегося в начале игры на стол не выставляется. Она будет появляться по
случайным правилам, которые описаны далее.
Примечание: Если одна из сторон является Законниками, они автоматически
становятся Защищающимися. Если обе Команды – Законники, тогда Защищающейся
является Команда с наименьшим Рейтингом Репутации.

ПРЕИМУЩЕСТВО
В первый ход игры преимущество получает Атакующий.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ
Игра заканчивается, если заключённый будет спасён (см. далее) или же одна из
Команд либо провалит тест на Бегство, либо не будет полностью уничтожена. Если
заключённого удаётся спасти, Атакующий считается победителем.

ОПЫТ
Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При
этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он
остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в
следующий раз!
Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.
Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он
лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА
Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли во время определения
полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли – далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ


Размещение: Некоторые из защитников появляются на поле боя после начала игры.
В начале каждой фазы Движения Защищающихся, включая фазу Движения первого хода,
на каждую из не вошедших на игровой стол фигурок Защищающегося, кидается кубик.
Если выпадает 4+, данная фигурка входит на игровой стол. Если выпадает другой
результат, фигурка ждёт начала следующего хода.
Заключённый: Защищающийся выбирает одного из Героев команды Атакующего
(лидера можно выбирать только в том случае, если больше в команде Атакующего героев
нет). Этот Герой считается заключённым под арест и в начале сценария сидит в камере.
Он не может ничего делать до тех пор, пока его не освободят. Также, он не получает
доступ к своей экипировке. Если в его характеристиках указано, что у него есть лошадь,
тогда животное начинает игру, привязанное к любому подходящему участку местности, в
пределах 6" от здания тюрьмы (выбирает защищающийся). Если атакующей стороне не
удастся освободить пленника, тогда считается, что в процессе игры он выходит из строя.
Освобождение: Атакующие могут освободить заключённого разными способами:
- Взрывчатка – динамит или нитроглицерин необходимо поместить возле одной из
стен тюрьмы, чтобы создать дыру, через которую заключённый сможет выбраться наружу
(см. главу про Взрывчатку).
- Сила Лошади – Если привязать лошадь или мула верёвкой к оконной решётке
тюрьмы, можно с помощью сильного рывка, вырвать решётку из каменной кладки, что
позволит пленнику сбежать. Фигурка, которая желает произвести это действие, должна
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ53
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
сначала привязать лошадь к решётке по обычным правилам привязывания, а затем
скакать на лошади в противоположном от тюрьмы направлении в следующую фазу
Движения. При этом строение получает повреждения. Атака наносит автоматическое
повреждение, которое наносит D6 ранений строению с показателем Силы верхового
животного.
- Найти ключи – Если фигурка атакующей стороны входит в здание тюрьмы, и при
этом в здании нет противников в течение целого хода (до начала следующей фазы
Движения), тогда он находит ключи и освобождает пленника. Как только пленник
оказывается на свободе, он может двигаться и сражаться по обычным правилам. Кроме
того, при этом считается, что пленник нашёл ключи и от ящика стола шерифа, а потому
возвращает себе всё своё оружие и экипировку.
- Бегство – Для того, чтобы выиграть игру, заключённый должен уйти с края стола,
где начинала игру его Команда. При этом фигурку пленника достаточно просто
пододвинуть к краю стола во время фазы Движения и если при этом, у него ещё остались
дюймы движения, он уходит со стола. После этого игра считается законченной.

ПРИМЕЧАНИЕ СОСТАВИТЕЛЯ
Для большего интереса, в том случае, если по результатам прошлого сценария, один
из бойцов команды был захвачен противником в плен, тогда далее следует отыгрывать
именно этот сценарий. При этом, захватившая в плен Героя команда автоматически
считается защищающейся.

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА
БИЛЛИ КИД
Билли Кид был арестован за убийство Шерифа Бради, в апреле 1881 года, и был
приговорён к смертной казни через повешенье. Однако за 14 дней до того, как приговор
должны были привести в исполнение, Кид сбежал – убив двух помощников Шерифа и
украв у них лошадь.

ИСТОРИЧЕСКИЕ ПРЕЦЕДЕНТЫ
Для того чтобы отыграть данный сценарий исторически, прочтите главу о
Легендарных Личностях Старого Запада. Атакующим при этом является Билли Кид,
который только что открыл замок камеры и может двигаться и действовать по обычным
правилам. Кроме обычной своей экипировки, Кид получает дробовик, который он украл
из ящика шерифа. Защищающимися является Команда Законников, стоимостью в $150.
Единственным ограничением является то, что в Команде Законников должны быть двое
помощников Шерифа, которые начинают игру вне здания тюрьмы, но в пределах 3" от
него. Оставшиеся фигурки Команды начинают игру с любого края стола. И, наконец,
возле тюрьмы привязаны две лошади, которые можно отвязать и на которых можно
уехать.

НАЛЁТ НА ДИЛИЖАНС (Stagecoach)


Компания Wells Fargo занимала перевозками ценных грузов между банками
различных городов. Эти дилижансы были лакомым куском для различных банд
преступников, поэтому компании приходилось нанимать бойцов, чтобы защитить груз и
безопасно достичь конечного пункта.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ54


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Игровое поле представляет собой пространство размерами 6 на 3 фута, посередине
которого (от одного узкого края до другого) идёт дорога. По краям дороги можно
расположить деревья, строения и другие участки местности.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
Если одна из сторон представляет собой Команду Преступников, тогда она
автоматически становится Атакующей. В любом другом случае, Атакующим считается
Команда с наибольшим показателем Рейтинга Репутации.
Первым размещается Защищающаяся Команда, фигурки которой ставятся в пределах
6" от одного из узких краев стола. Кроме самих фигурок, в этой команде должен
присутствовать сам дилижанс (или просто некая фигурка, размеров 8" на 4", которую
следует поставить на дорогу.
Атакующий размещается в любой точке стола, за исключением дороги и не ближе
18" от дилижанса или любой другой фигурки Защищающихся.

ПРЕИМУЩЕСТВО
В первый ход игры преимущество получает Защищающийся.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ
Если Атакующему удаётся остановить дилижанс, игра заканчивается и атакующая
Команда считается победителем. Если дилижансу удастся покинуть игровой стол или же
Команда Атакующего убегает (полностью уничтожается), тогда выигрывает
Защищающийся. Если Защищающиеся убежали с поля боя, но и дилижансу удалось уйти,
тогда результатом боя считается ничья – ценный груз может быть повреждён в процессе
погони.

ОПЫТ
Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При
этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он
остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в
следующий раз!
Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.
Если результатом становится ничья, тогда ни один из лидеров не получает этого
дополнительного Очка Опыта.
Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он
лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА
Выигравшая Команда получает дополнительные $4D6 прибыли во время
определения полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли – далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ


Наездники: Любая фигурка в Команде Защищающихся, которая не обладает
лошадью, получает её на одну игру от компании Wells Fargo бесплатно. При этом
Команды Горцев получают мулов, а остальные Команды – лошадей. Однако один из
бойцов Команды должен сидеть на облучке дилижанса, что будет описано далее. Кроме
того, до половины всех фигурок Команды Атакующих также могут взять «напрокат»
лошадей. Все подобные лошади возвращаются владельцам по окончанию этого сценария
и в конце игры вычёркиваются из Ростера банды.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ55


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Дилижанс: Дилижанс сильно отличается от других фигурок. Хотя он
контролируется игроком защищающейся команды, он двигается и сражается не так, как
все другие фигурки команды. На Дилижанс распространяются следующие правила:
- Движение – Дилижанс двигается в каждый ход на 8" и должен передвигаться
исключительно по дороге. Оказавшиеся на пути фигурки, должны быть слегка
отодвинуты в сторону, чтобы пропустить его. Как только дилижанс получает хотя бы
одно повреждение (см. далее), его скорость уменьшается до 6". Дилижанс не обладает
контролируемой зоной и не считается участником ближнего боя.
- Повреждение Дилижанса – Дилижанс можно по обычным правилам повредить
посредством стрельбы (но не в результате ближнего боя). Дилижанс (включая лошадей и
наездников) считается одиночной фигуркой с показателем Выносливости 6 и 6 ранениями.
- Остановка Дилижанса – Для того, чтобы ограбить Дилижанс, атакующая сторона
должна остановить его. Это можно сделать, либо уничтожив его (благодаря чему игра
будет считаться закончившейся в ничью), либо заставить его остановиться. Для того,
чтобы сделать это, в начале фазы Ближнего Боя Атакующего, бросьте кубик, если в
базовом контакте с дилижансом находится хотя бы одна фигурка Атакующей команды.
Если на кубике выпадет 6, скорость дилижанса уменьшается на 2". За каждую
дополнительную фигурку Атакующих, расположенную в базовом контакте с дилижансом,
к результату броска следует прибавить 1. Если скорость дилижанса упадёт до 0", он
считается остановленным, и Атакующая сторона выигрывает игру.
- Наездник с дробовиком – одна из фигурок Защищающихся может ехать на
дилижансе, обстреливая Атакующих из дробовика – он может стрелять в любую цель
вокруг себя и считается, как если бы прошёл половину возможной дистанции
передвижения. Наездник может быть сам выбран в качестве цели для стрельбы
Атакующими, однако сам дилижанс при этом считается Помехой с показателем помехи
5+.

НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: ЗАПРЫГИВАНИЕ НА ДИЛИЖАНС


Атакующая фигурка может попытаться запрыгнуть на дилижанс с тем, чтобы
замедлить его скорость, а может и вообще остановить его. Любая фигурка, которая
пытается сделать это, должна ехать верхом на лошади (не на муле), и должна физически
быть в состоянии достичь дилижанса в свою фазу Движения. Фигурка проверяется на
обычный тест Прыжка. Если выпадает 2-5, фигурка продолжает скакать, оставаясь в седле
своей лошади. Если выпадает 1, фигурка немедленно проходит тест на Падение с Лошади.
Если в результате этого теста, выпадает 6, боец цепляется за дилижанс.
После этого, атакующая фигурка должна сражаться с наездником на дилижансе (если
он до этого не был убит). Считается, что обе фигурки сражаются вне правил
Преимущества – они автоматически проводят раунд ближнего боя каждый ход до тех пор,
пока один из них не будет убит или сброшен с дилижанса.
Если фигурка защитника оказывается в результате этого ближнего боя убитой или
падает с дилижанса, атакующая фигурка может попытаться остановить дилижанс в начале
своей фазы Движения. При этом, ей необходимо выбросить на кубике 5+, и каждая
дополнительная дружественная фигурка, находящаяся в базовом контакте с дилижансом,
прибавляет к этому броску 1, как было описано выше.

ВЗДЁРНУТЬ ЕГО (Hang ’Em High)


Один из членов Команды был приговорён к смерти через повешение. Команда,
враждебная этому несчастному, хочет убедиться, что приговор будет приведён в
исполнение. Но его товарищи желают освободить своего друга.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ56


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
Игровое поле представляет собой пространство размерами 4 на 2 фута. На одном из
коротких краев этого стола, в пределах 2 на 2 фута, необходимо расположить несколько
строений, находящихся у окраин города. Между этими зданиями должно располагаться
пространство, где устанавливается эшафот. Другие 2 на 2 фута стола будут занимать
собственно окраины города – здесь можно поставить несколько деревьев и холмов.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
Если одна из сторон является Законниками, тогда они автоматически становятся
защищающимися. В любом другом случае, защищающейся является Команда с
наименьшим Рейтингом Репутации. Защитники располагаются в пределах 6" от узкого
края стола, символизирующего город. Атакующие расставляются в пределах 6" от
противоположного края стола. Кроме того, на столе должны стоять 12 простых граждан,
которых можно отобразить, как подходящими фигурками, так и просто маркерами. Они
располагаются так, чтобы по возможности охватывать кольцом эшафот, находясь от него
на расстоянии около 6".

ПРЕИМУЩЕСТВО
Для определения преимущества следует бросить кубик или потянуть карту. Если
получится ничейный результат, преимущество получает Команда с наименьшим
показателем Репутации.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ
Для этого сценария вам будет необходимо записывать прошедшее количество ходов.
Атакующий выигрывает, если к концу 12 Хода, приговорённый к повешению освобождён
и остался в живых. Защищающийся выигрывает, если приговорённый будет убит тем или
иным образом.

ОПЫТ
Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При
этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он
остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в
следующий раз!
Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.
Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он
лично вывел из строя во время игры.
Спасение: Тот Герой или Наёмник, которому удастся освободить приговорённого к
смерти собрата (см. ниже), получает 1 дополнительное Очко Опыта.

ДОБЫЧА
Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли во время определения
полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли – далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ


Невинные граждане: Как только появляется Команда «освободителей», граждан,
пришедших поглазеть на казнь, охватывает паника. Большая часть невинных граждан
остаётся стоять на месте, но три фигурки из них игрок, выигравший преимущество, может
передвигать в начале своей фазы Движения. Граждане не могут нападать на кого бы то ни
было, и не имеют никакой экипировки. Однако они могут защищаться, если кто-то
атаковал их. Невинный гражданин обладает следующими показателями:

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ57


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
S F St G A W P Движение
- 2 2 3 1 1 3 6"

Невинный гражданин подчиняется правилам Залегания, если получает попадание от


стрельбы или же если кого-либо в пределах 3" от него убивают. Кроме того, они
считаются дружественными фигурками для всех бойцов обеих Команд. Таким образом,
никто не может по своей воле стрелять по невинному гражданину или если невинный
гражданин находится на пути, если только на стрелков не распространяются правила
«Жизнь не стоит и гроша».

Спасение Приговорённого: Повешение производится автоматически, как только


наступает ход 10. При этом фигурка повешенного теряет 1 Ранение. Если по каким-либо
причинам это не убивает его, тогда считается, что шея бойца не сломана в результате
рывка, но он может умереть позже от удушения. В этом случае, у атакующей Команды
есть время до окончания 12 Хода, чтобы освободить его (второе ранение повешенный
боец теряет по окончанию 12 Хода).
Стрельба по Верёвке: Одним из способов освободить приговорённого к повешению
является возможность попасть по верёвке. Такой выстрел осуществить очень сложно.
Попасть по верёвке можно только выбросив 6 на попадание. Стрелять при этом можно
только из винтовки, магазинной винтовки, тяжёлого пистолета или револьвера (и только
одним выстрелом, не веерной стрельбой). Для этого броска можно использовать очки
Славы по обычным правилам. Если при броске на попадание выпадает 1, тогда попадание
получает сам приговорённый. Ниже представлены характеристики приговорённого к
повешению. Учтите, что это специальное правило автоматически заменяет собой бросок
на заклинивание.
Перерезать Верёвку: Подойдя в упор к приговорённому к повешению, боец может
попытаться перерезать верёвку. Для этого бойцу необходимо иметь какое-либо холодное
оружие (даже если это будет простой ножик), а также потратить полную фазу Ближнего
Боя, продолжая находится в контакте подставками с приговорённым. При этом в контакте
подставками с самим этим бойцом не должно находится бойцов противника. Если все эти
условия соблюдены, приговорённый к повешению считается освобождённым.
Лови Повешенного! : После 10 Хода перерезать верёвку становится сложнее,
поэтому рядом с фигуркой приговорённого необходимо находиться не одну, а две фазы
Ближнего Боя. Однако это ограничение можно снова свести к одному ходу, если в базовом
контакте с приговорённым будут находиться две и более фигурки (выполняющие все
описанные выше условия) Команды освободителей – фактически, один перерезает
верёвку, а второй подхватывает обессиленного товарища. После 10 Хода по верёвке
можно стрелять по описанным ранее правилам, но более нет риска подстрелить
приговорённого – верёвка натянулась и по ней легче попасть.
Как только приговорённый к повешению оказывается на свободе, он может
сражаться, как любой другой боец Команды. Если в процессе боя его убивают, тогда
выигравшей стороной считаются Защищающиеся. Освобождённый боец считается
невооружённым и обладает следующими характеристиками:

S F St G A W P Движение
- 2 2 3 1 2 3 6"

Если приговорённого освободили после 10 Хода, тогда его дальность движения


уменьшается до 4", так как он ещё не полностью оправился после экзекуции.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ58


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
ОГРАБЛЕНИЕ БАНКА (Bank Robbery)
Отчаянные времена требуют отчаянных решений. Одной из Команд сильно
понадобились деньги, и они решили «позаимствовать» немного в местном отделении
банка. Другая Команда была нанята для того, чтобы защитить банк и сдать бандитов в
руки закона, живыми или мёртвыми.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
Игровое поле представляет собой пространство размерами 4 на 4 фута, на котором
расположены строения. Центральное здание должно быть самым большим – оно и
представляет банк. Если есть возможность отыгрывать сражение внутри самого банка –
тем лучше.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
Если одна из сторон является Преступниками, тогда в этом сценарии они всегда
будут Защищающимися. Точно так же, если одна из сторон будет Законниками – они
всегда будут Атакующими. В любом другом случае, атакующими будет Команда с
наименьшим показателем Репутации.
Атакующая Команда делится на две группы, приблизительно поровну, и размещает
одну из половин в пределах 6" от любого из краев стола.
Затем свои фигурки расставляет защищающийся – в пределах 3" от здания банка
(можно внутри банка), после чего определяет одну из сторон стола, как такую, откуда его
бойцам будет необходимо сбежать. Верховые фигурки начинают игру спешившись – а их
лошади должны быть привязаны возле входа в банк. Три бойца защищающейся Команды
получают маркеры добычи – эти три бойца должны начинать игру внутри банка.
После этого свои оставшиеся фигурки размещает атакующий, расставляя их в
пределах 6" от любого края стола.
И, наконец, вам понадобятся 12 фигурок (или маркеров), чтобы отразить невинных
граждан. Каждый игрок берёт по шесть фигурок (маркеров) невинных граждан. Далее
игроки поочерёдно, начиная с защищающегося, расставляют по одной фигурке невинных
граждан в любой точке игрового стола.

ПРЕИМУЩЕСТВО
В первый ход игры преимущество получает Защищающийся.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ
Защищающийся должен вынести с заявленного края стола все мешки с добычей.
Если ему удастся утащить все три мешка, игра заканчивается. Также игра может
закончится, если одна из Команд проваливает тест на Бегство или же не будет полностью
уничтожена. Мешки с добычей, остающиеся после окончания игры на столе, переходят во
владение атакующих. В конце игры, победителем признаётся та сторона, которая владеет
большим количеством мешков.

ОПЫТ
Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При
этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он
остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в
следующий раз!
Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.
Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он
лично вывел из строя во время игры.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ59


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Мешки: Каждая фигурка банды Защищающихся, которой удалось утащить с
игрового поля мешок с добычей, получает 1 дополнительное Очко Опыта.

ДОБЫЧА
Каждая из Команд получает дополнительные $2D6 прибыли за каждый мешок с
добычей, который остаётся в их владении на момент окончания игры (см. главу Прибыли
и Торговли – далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ


Невинные граждане: Как только появляется Команда «освободителей», граждан,
пришедших поглазеть на казнь, охватывает паника. Большая часть невинных граждан
остаётся стоять на месте, но три фигурки из них игрок, выигравший преимущество, может
передвигать в начале своей фазы Движения. Граждане не могут нападать на кого бы то ни
было, и не имеют никакой экипировки. Однако они могут защищаться, если кто-то
атаковал их. Невинный гражданин обладает следующими показателями:

S F St G A W P Движение
- 2 2 3 1 1 3 6"

Невинный гражданин подчиняется правилам Залегания, по обычным правилам.


Переноска Добычи: Фигурки, которые несут мешки с добычей, двигаются не
половину своей обычной дальности и не могут нападать. Если они выводятся из строя
противником, мешок с добычей падает на том месте, где они стояли. После этого мешок
может поднять любой боец, который подойдёт к мешку во время своей фазы Движения.

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА
БАНДА ДЖЕЙМСА МЛАДШЕГО
В течение своей пятнадцатилетней преступной карьеры, Джеймс Младший ограбил
множество банков, поездов и дилижансов, украв в общей сложности около $130 000.
Самым знаменитым его ограблением был налёт на Первый Национальный Банк
Нортфилда, штат Миннесота в 1876 году. Банде удалось уйти, но с большим трудом, так
как жители неожиданно оказали сильнейшее сопротивление бандитам.

ИСТОРИЧЕСКИЕ ПРЕЦЕДЕНТЫ
Для того чтобы отыграть данный сценарий исторически, прочтите главу о
Легендарных Личностях Старого Запада. Защищающимися в этом сценарии может быть
банда в составе Франка Джеймса (обладающего навыком Лидера), Иессея Джеймса, Кола
и Боба Янгеров (считаются Десперадо из банды Преступников, с соответствующей
экипировкой), а также Билла Чадвелла, Шарли Питтса, Клелла Миллера и Вильяма
Стайлса (считаются Крутыми из банды Преступников, с соответствующей экипировкой).
Атакующими при этом будут Шериф и 10 Сознательных Граждан, которых можно
выбрать согласно правилам команды Законников, с соответствующей экипировкой.

ВЕНДЕТТА (Vendetta)
После долгого противостояния, терпение двух враждебных Команд достигло
предела. Они решили покончить друг с другом. Одна из Команд обосновалась в центре
города, а друга, узнав о местонахождении давних противников, решила встретиться с
ними в последней схватке.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ60


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
Игровое поле представляет собой пространство размерами 3 на 3 фута, которое по
диагонали пересекают улицы. На данном участке, кроме домов можно устанавливать
заборы и изгороди, удостоверившись, однако, что при этом, остаются один или два
открытых прохода.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
Обозначьте на игровом столе его центр. Защищающиеся начинают игру в пределах
6" от этой точки. Атакующий делит Команду пополам и размещает каждую половину в
пределах 6" от любого угла стола.

ПРЕИМУЩЕСТВО
В первый ход игры преимущество получает Атакующий, так как Защищающиеся
застигнуты врасплох.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ
Игра заканчивается, когда одна из Команд проваливает тест на Бегство или же не
будет полностью уничтожена. Убежавшая или уничтоженная сторона проигрывает игру.

ОПЫТ
Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При
этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он
остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в
следующий раз!
Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.
Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он
лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА
Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли (см. главу Прибыли и
Торговли – далее).

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА
СТРЕЛЬБА В OK CORRAL
Согласно легендам запада, в OK Corral города Томбстон произошла перестрелка, где
братья Ирп, которым помогал Док Холлидей, победили знаменитую банду Клентона.
Узнать, кто был на самом деле зачинщиком сражения, теперь уже нельзя. Вопреки
здравому смыслу, упрямые Ирпы выступили по Улице Аллена, чтобы арестовать банду
Клентона за то, что вопреки закону, те продолжали носить в городе оружие. Клентоны, в
свою очередь, сдаваться отказались, ввязавшись в перестрелку, которая закончилась для
большинства бандитов гибелью.

ИСТОРИЧЕСКИЕ ПРЕЦЕДЕНТЫ
Для того чтобы отыграть данный сценарий исторически, прочтите главу о
Легендарных Личностях Старого Запада. Защищающимися в этом сценарии будет банда в
составе Айка Клентона (который в этом сценарии будет обладать навыком Лидера), Билли
Клентона (он будет считаться Кидом из банды Преступников и вооружён револьвером),
Франка и Тома МакЛори (считаются Крутыми из банды Преступников, с
соответствующей экипировкой) и Билли Клайборна (считается Хулиганом из банды
Преступников, с соответствующей экипировкой). Атакующими при этом будут Уайетт
Ирп (который в этом сценарии будет обладать навыком Лидера), Вирджил и Морган Ирп,
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ61
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
вместе с Доком Холидеем. Шериф и 10 Сознательных Граждан, которых можно выбрать
согласно правилам команды Законников, с соответствующей экипировкой.

КРАЖА СКОТА (Open Range)


На Старом Западе кража скота была обычным делом. Часто владельцы ранчо
сильно враждовали друг с другом. В этом сценарии, одна из Команд решила украсть
несколько голов скота у местного скотовладельца. Другая Команда была нанята этим
скотовладельцем, чтобы предотвратить возможные попытки украсть его скот.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
Игровое поле представляет собой пространство размерами 4 на 4 фута. Участками
местности могут быть только один или два небольших холма и, возможно, несколько
деревьев. От одного края стола к противоположному тянется ограждение из колючей
проволоки – ограждение необходимо составить из нескольких участков, размерами по 6"
каждый – так как в процессе игры некоторые его участки могут быть уничтожены.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
Если одна (и только одна) из сторон является Ковбоями, тогда они автоматически
становятся Защищающимися (защищают скот). В любом другом случае, защищающейся
является Команда с наивысшим Рейтингом Репутации.
Атакующие начинают игру в пределах 3" от одного из краёв стола, идущего
параллельно ограждению. Защищающаяся Команда в начале игры свои фигурки не
выставляет – они будут появляться по специальным правилам (см ниже). Когда они,
наконец, начнут появляться, их можно расставлять на противоположном от Атакующих
крае стола. Наконец, на столе следует разместить маркеры (или фигурки), отображающие
скот (он располагается на стороне стола Защитников), но не далее 12" от ограждения. Для
отображения скота вам понадобятся 12 маркеров. Лучше всего, чтобы, с точки зрения,
честности, каждый игрок выставил на столе по шесть маркеров скота.

ПРЕИМУЩЕСТВО
Преимущество в первый ход этого сценария получают Атакующие.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ
Игра длится 20 ходов, либо же до тех пор, пока одна из сторон не провалит тест на
Бегство. Выигрывает сторона, на стороне которой останется больше маркеров скота
(Защищающийся должен обеспечить, чтобы на его стороне осталось как можно больше
скота, а Атакующий должен увести как можно больше скота с половины поля врага).

ОПЫТ
Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При
этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он
остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в
следующий раз!
Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.
Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он
лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА
Каждая сторона получает по $D3 прибыли за каждую корову, которая осталась на его
стороне стола (см. главу Прибыли и Торговли – далее).
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ62
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ


Ограждение из проволоки: Ограждение из проволоки считается непроходимой
местностью и обладает показателем Помехи 3+. Единственным способом преодолеть её
является проделывание в ней дыры. Ограждение может быть атаковано любым бойцом,
который в процессе атаки должен подойти к ней в упор, и наносит ей удар любым своим
видом оружия. В каждую фазу Ближнего Боя по ограждению можно нанести только один
удар, независимо от числа Атак в характеристиках бойца. Каждые 6" ограждения
обладают показателем Выносливости 4 и 2 Ранениями. В тот момент, когда 6" секция
ограждения уничтожается, её следует убрать с игрового поля.
Кража Скота: Коровы подчиняются всем правилам Убежавших Лошадей (см.
ранее). Однако как только фигурка атакующей стороны подходит к одной или большему
количеству коров на расстояние в 3" или ближе, такие коровы считаются пойманными
бойцом. До тех пор, пока они остаются в пределах 3" от такого бойца, он может
контролировать их движение в фазу Движения. Для того чтобы победить, атакующий
должен уйти со стола, ведя с собой как можно больше коров. Боец теряет возможность
вести корову, если он оказывается вовлечённым в ближний бой, провалил тест на
Залегание или выходит из строя. Коровы обладают следующими характеристиками:

S F St G A W P Движение
- 2 2 3 1 1 3 6"

Примечание: Скот не может входить в ближний бой, даже если его ведут за повод.
Размещение: Вместо того чтобы размещаться на столе в начале игры,
Защищающиеся входят на поле боя во время игры. В начале каждой фазы Движения
Защищающихся, включая фазу Движения первого хода, на каждую из не вошедших на
игровой стол фигурок Защищающегося, кидается кубик. Если выпадает 4+, данная
фигурка входит на игровой стол. Если выпадает другой результат, фигурка ждёт начала
следующего хода.
Выходящие на игровой стол фигурки Защищающихся, начинают движение с края
стола. Так как в начале движения они не находились на игровом столе, в этот же ход они
не могут нападать, так как, фактически, не видят противника в начале передвижения.
Паническое Бегство Животных: Если корова получает попадание из стрелкового
оружия (случайно или намеренно), но не умирает, тогда вместо обычного теста на
Смелость, оно начинает паническое бегство. Кроме этого, если в 3" от коровы
производится выстрел из огнестрельного оружия (длинноствольного или поясного), а
также если в 3" от коровы взрывается взрывчатка, тогда корова также может начать
паническое бегство. В случае панического бегства, корова должна двигаться на 8" (т.е.
быстрее, чем обычно) в противоположном направлении от стрелка. Кроме того, любой
маркер/фигурка скота, находившаяся в 6" от панически бегущей корове, может
присоединиться к ней, двигаясь на 8" так, чтобы подойти к бегущей корове поближе (но
не ближе 1").
Любой участок местности, которого касаются панически бегущие коровы, убирается
с поля боя. Исключением является только ограждение, которое получает удар с той же
силой, что и оказавшийся на пути бегущих животных боец. Любой боец или участок
ограждения, оказавшийся на пути бегущий животных, получает автоматический удар с
Силой 2 за каждую корову, присоединившуюся к бегству. В этом случае все бегущие
коровы считаются как бы одним целым. И вообще, паническое бегство животных –
страшная штука.
В начале каждого последующего хода, прежде чем определять, кто выигрывает
преимущество, каждая корова проходит тест по своему показателю Смелости. В случае
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ63
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
удачного прохождения теста корова останавливается и на неё распространяются обычные
правила. Она более не будет участвовать в бегстве тех коров, которые продолжают
бегство, однако, снова начнёт бежать, если в пределах 6" начнётся новое бегство. Все
участвующие в бегстве животные (не прошедшие тест) продолжают бежать в том же
направлении, что бежали прошлый ход. В результате, либо бегство закончится, либо
коровы убегут за пределы стола. Любая убежавшая за пределы стола корова не считается
ничьей добычей и не даёт прибыли ни той, ни другой стороне.
Единственным способом остановить бегущую корову, является использование лассо.
Для этого нужно удачно заарканить её, следуя обычным правилам по метанию лассо (см.
ранее). Поэтому, стрельба по коровам в этом сценарии может принести больше вреда, чем
пользы.

КАМПАНИИ СТАРОГО ЗАПАДА


Хотя сценарии позволяют получить немало удовольствия от игры по правилам
Легенд Старого Запада, отыгрывание кампании даст вам ещё больше возможностей.
Система Кампании позволяет вам не просто создать Команду, но и провести её по
множеству сражений, улучшая их навыки и способности, наживая врагов и сводя старые
счёты.

Для того чтобы начать кампанию, необходимы, по крайней мере, два игрока с
Командами, выбранными из числа описанных ранее списков. Лучше, чтобы в кампании
участвовало как можно больше игроков, так как чем больше Команд будет участвовать,
тем дольше будет длиться кампания.

ОТЫГРЫШ СЦЕНАРИЕВ КАМПАНИИ


Для того чтобы начать кампанию, два игрока выбирают (или определяют случайным
образом) сценарий, который они будут отыгрывать. В конце игры, оба игрока определяют,
сколько их бойцы получили опыта и сколько Команда получает денег, на которые можно
купить новую экипировку или нанять новых бойцов.
Опыт измеряется в Очках Опыта, которые Герои и Наёмники получают за то, что
остаются живыми в игре, за выведенных из строя противников и за выполнение
специальных задач. По мере получения достаточного количества опыта, бойцы будут
получать усовершенствования. Усовершенствование может улучшить одну из
характеристик бойца или наделить его каким-то специальным умением, которое улучшит
его ценность для предстоящих боёв.
Деньги Команды вычисляются в Долларах ($) и отображает жалование Законников,
грязные деньги Преступников, плату Ковбоев или выручку от торговых походов Горцев.
Доллары можно использовать для торговли, что позволит вашей Команде приобрести
экипировку или оружие, нанять новых бойцов или даже набрать в вашу Команду Наёмные
Стволы. Все эти правила будут описаны далее.

РЕЙТИНГ РЕПУТАЦИИ
Каждая Команда обладает рейтингом Репутации, который обозначает известность
данной Команды и их способность вести дела. Рейтинг равен количеству бойцов (включая
Наёмные Стволы), умноженному на 5, плюс общее число очков опыта.
Рейтинг Репутации изменяется от игры к игре, так как выжившие бойцы получают
новые Очки Опыта, некоторых бойцов убивают, а другие – присоединяются к Команде. В
конце кампании Рейтинг Репутации используется для того, чтобы определить наилучшую
Команду, которая приобретает наибольшую известность в игровой вселенной.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ64


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
ПОСЛЕИГРОВОЙ ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ
После окончания каждой игры, важно учесть все произошедшие с Командой
изменения. Кроме того, необходимо будет бросать кучу кубиков на прибыль Команды,
разнообразные случайности и т.п., поэтому лучше всего это сделать сразу после
окончания сценария, пока игроки не разошлись.

Послеигровой порядок действий таков:


1. Ранения. Определяется характер ранений для каждого вышедшего из строя
бойца.
2. Опыт. Герои и Наёмники получают Очки Опыта за выживание и выполнение
целей сценария. Для подробных правил, смотрите часть об Опыта и Сценариях.
3. Полученная Добыча. Команда получает возможность улучшить своё
финансовое положение. См. часть о Прибыли.
4. Торговля. Приобретается новая экипировка для бойцов, а также нанимаются
новые бойцы. См. часть о Торговле.
5. Вычисление рейтинга Популярности. Вычисляется новый рейтинг
Популярности, как описано в части о Вычислении Рейтинга Популярности.
Теперь Команда снова готова сражаться.

ПОСЕЩЕНИЕ КЛАДБИЩА
Иногда Герой или Наёмник не просто получает рану, а оказывается убитым. При
этом всё его оружие и экипировка считаются потерянными – их нельзя раздать другим
бойцам Команды. Если умирает лидер Команды, тогда его место занимает Герой с
наибольшим показателем Смелости. Он автоматически получает способность Лидера и
может пользоваться экипировкой, которой может пользоваться стандартный Лидер его
Команды. Если главенство оспаривают два или более Героя (оба обладают одинаковым
показателем Смелости), тогда лидером становится Герой с наибольшим количеством
опыта. В случае если опыт у обоих равный, вы можете сами решить, какой из Героев
становится лидером Команды. Если в Команде не осталось Героев, тогда Команда
распускается (см. Разделение (Splittin’ Up)).

ПОСЕЩЕНИЕ СКЛАДА
Как будет описано в части о Торговле (см. далее), бойцы могут купить новое оружие
и экипировку, потратив на это имеющиеся у Команды деньги. Кроме этого, между играми
бойцы Команды могут передавать экипировку друг другу. Также, старая экипировка
может быть просто отложена в сторону (запишите это в ростере), для того, чтобы
использовать её позже.
Наёмники могут пользоваться оружием только определённого типа (указанного в их
описании), независимо от того, было ли оно куплено, выменяно или взято из запасов
склада. Только Герои могут пользоваться менее распространёнными (редкими) видами
оружия, которые описаны в части о Торговле (см. далее). Все изменения экипировки и
оружия каждого бойца следует указать в ростере.

СЕРЬЁЗНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
Во время игры некоторые бойцы могут убираться, как вышедшие из строя. Во время
самой игры суть не важно, убит боец, потерял ли он сознание или просто притворяется
мёртвым. По игровым правилам, в сценарии он больше не участвует и убирается с
игрового стола.
В кампании же, важно знать, что произошло с бойцом после боя. Он может
полностью оправиться от ран в ближайшее время, может получить какую-то старую рану
или же умереть (теперь уже окончательно). Во время проверки на полученные
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ65
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
повреждения, Герои и Наёмники проверяются по разным таблицам. Правила определения
того, что случилось с Наёмниками – проще (см. ниже), чем Таблица Серьёзных
Повреждений (Serious Injury Table), по которой проверяются Герои. Наёмников много и
всегда можно нанять новых. Герои, с другой стороны, рождаются намного реже.

НАЁМНИКИ С СЕРЬЁЗНЫМИ ПОВРЕЖДЕНИЯМИ


На каждого вышедшего из строя во время игры Наёмника, после окончания игры
кидается кубик. Если выпадает 1 или 2, Наёмник погибает и должен быть убран из ростера
Команды, вместе со всеми своими предметами. В игровой вселенной, Наёмник может
быть убит, а может просто пересмотреть свои планы и решить, что ему стоит уйти из
Команды. Если же на кубике выпадает 3-6, тогда Наёмник выздоровел и может нормально
сражаться в следующей игре.

ГЕРОИ И СЕРЬЁЗНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ


Вышедшие из строя во время игры Герои проверяются по Таблице Серьёзных
Повреждений. Для того чтобы проверить Героя на Серьёзные Повреждения, следует
бросить два кубика. Первый кубик будет десятками, а второй – единицами (так, бросок 2 и
4 будет означать результат 24, бросок 5 и 1 – 51 и т.д.). Этот тип броска называется
броском D66.

ТАБЛИЦА СЕРЬЁЗНЫХ ПОВРЕЖДЕНИЙ ГЕРОЕВ


(БРОСЬТЕ D66)
11-15 Смерть. Боец умер, а его тело было предано земле. Всё его оружие и
экипировка потеряны. Уберите его из ростера.
16-21 Множественные ранения. Боец не умер, но получает множество ран. Бросьте
D6 и проверьте каждый результат по этой таблице ещё раз. Каждый результат
«Смерть», «Захвачен», «Полностью Вылечен» и «Множественные Ранения» - не
считается, его необходимо перекинуть ещё раз.
22 Ранение в Ногу. У бойца сломана или прострелена нога. Его показатель
Движения с этого момента уменьшается на 1"
23 Ранение Кисти Руки. Бросьте кубик ещё раз: 1 = Тяжёлая рана кисти руки.
Кисть придётся ампутировать. С этого момента боец может сражаться только
одноручным оружием. 2-6 = Лёгкая рана кисти руки– Герой пропускает
следующую игру.
24 Безумие. Нервы бойца расшатаны. Для того, чтобы действовать по обычным
правилам, он должен проходить тест на Смелость каждый ход. Если он
проваливает тест, тогда целый ход он должен оставаться на месте и не может
ничего делать. Его показатель Ближнего Боя становится в этот момент равным 1
и он должен бросать 1D6 в ближнем бою, независимо от того, сколько Атак в
его характеристике. Если при этом он выигрывает раунд рукопашной, он не
наносит удара. Боец может использовать очки Славы и Удачи, но не может
совершать Действия Героя.
25 Нервное Перенапряжение. Сражения сделали бойца более пугливым. Его
показатель Смелости уменьшается на 1 (до минимума в 1).
26 Ранение в Корпус. Боец получил тяжёлое ранение в корпус. Он выжил, но
сильно ослабел, в связи с чем, его показатель Выносливости уменьшается на 1.
31 Ослеп на Один Глаз. Боец выжил, но потерял глаз – случайным образом
определите, какой именно. Персонаж, который потерял глаз, отнимает 1 от всех
своих бросков на попадание во время стрельбы или метания. Если боец получит
такое же ранение, которое ослепит его второй, здоровый глаз, он должен уйти из

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ66


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Команды.
32 Старая Боевая Рана. Боец выжил, но полученная им рана, может не позволить
ему сражаться. В начале каждой игры следует кинуть кубик. Если выпадет 1,
старая рана слишком сильно разболелась и не позволяет бойцу сражаться. Если
выпадет 2-6 – может сражаться. Этот бросок следует проводить в начале
каждого боя.
33 Продавец Змеиного Масла. Когда боец приходит в себя, некий торговец
продаёт ему своё «Знаменитое Змеиное Масло», которое, по его словам, лечит
от всех болезней. Далее вам следует бросить кубик по представленной ниже
таблице.

ТАБЛИЦА ЭЛИКСИРА
Бросок D6 Результат
1-2 От зелья бойцу стало
ещё хуже! Он должен
пропустить следующий
бой, пока полностью не
придёт в норму.
3-5 Это ни что иное, как
подделка –
подкрашенная вода,
куда добавлено
несколько капель
дешёвого виски. Оно
никак не повлияло на
бойца. Результат
подобен «Полностью
Вылечен».
6 Это зелье обладает кое-
какими лечебными
свойствами. Результат
подобен «Полностью
Вылечен». Кроме этого,
в следующей игре боец
может игнорировать
первое полученное
ранение.

34 Ранение в Руку. Боец получает тяжёлое ранение в руку. Его характеристика


Ближнего Боя уменьшается на 1 (до минимума в 1).
35 Глубокая Рана. Боец получает тяжёлую рану и должен пропустить следующие
D3 боя. В это время он не может делать ничего иного, кроме как отлёживаться.
Не забудьте, убрать его опыт из расчёта рейтинга Популярности Команды, так
как пока он не сражается, боец не считается при расчёте рейтинга.
36 Ограблен. Боец выжил, но всё его оружие и экипировка исчезли.
41-56 Полностью Вылечен. Боец потерял сознание или получил царапину, от которой
он быстро излечился.
61 Глубокая Ненависть. Боец вылечился от ран, но психологически так и не смог

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ67


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
оправиться от происшедшего. С этого момента боец ненавидит Команду, боец
которой нанёс ему рану. Если они встречаются снова, такой боец автоматически
проходит все тесты на Смелость (за исключением теста на Бегство). Если ему
приходится проходить тест на Бегство, он может перебросить неудачный
результат. Результат переброса является окончательным.
62 Захвачен в Плен. Придя в себя, боец обнаруживает, что его взяла в плен
Команда противника. Его можно выкупить по договорной стоимости или
обменять на пленника, если у другой Команды также содержится в плену боец
противника. Если в плен берут Преступника, его можно сдать правосудию за
вознаграждение в $D6x5.
Бойцы, переданные владельцу за плату или в обмен на другого бойца,
возвращаются со всем оружием и экипировкой. Если бойца сдали правосудию,
тогда Команда, захватившая его в плен, оставляет всё его оружие и экипировку
себе, а незадачливый игрок за Преступников, вычёркивает этого бойца из своего
ростера.
63-64 Окреп. Благодаря ранению, боец получил очень важный урок, сделавший его
более крепким. С этого момента он считается бесстрашным и автоматически
проходит тесты на Смелость, если встречается с противником, обладающим
Пугающей Репутацией.
65 Предстал Перед Судом. Прежде чем боец успел достичь своей банды, его ловят
представители правосудия, обвиняя его в том, что они называют
«бессмысленным актом насилия». Он должен предстать перед судом и
провериться по Таблице Суда (см. ниже).
66 Выжил, несмотря ни на что. Мало того, что боец выжил в результате
полученного ранения, он ещё и получает +1 Очко Опыта дополнительно.

ТАБЛИЦА СУДА
Бросок D6 Результат
1 Приговорён к повешению – Боец был приговорён к повешению.
Вычеркните его из своего ростера или же, если хотите, можете
отыграть сценарий «Вздёрнуть его», где боец, соответственно,
будет жертвой, которую хотят повесить.
2-5 Отпущен под залог – Команда бойца должна заплатить суду $D6,
после чего того отпускают. Если Команда не может (или не хочет)
платить, тогда боец должен пропустить следующие D3 игры, пока
он сидит в тюрьме.
6 Оправдан – Боец полностью оправдан и отпущен на свободу, где
он снова присоединяется к Команде.

ОКОНЧАНИЕ КАМПАНИИ
Хотя никто не запрещает вам придумать и использовать собственную систему
проведения кампаний, основная система такова: каждый игрок создаёт свою Команду,
которая проводит определённое количество игр (при этом, сыграв с каждой Командой
противников, по крайней мере, по одному разу). После того, как будут отыграны все игры,
победитель (а также 2е, 3е места и т.д.) определяются, соответственно приобретённого
рейтинга Репутации.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ68


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

ОПЫТ
По мере того, как бойцы принимают участие в сценариях кампании, выжившие
приобретают опыт и улучшают свои умения. Это отражается получением бойцами
Очков Опыта.

Бойцы получают Очки Опыта при участии в боях. Когда боец получает достаточное
количество опыта, он приобретает продвижение (advance). Это продвижениеотражается в
новом умении или в повышении характеристик. Наёмник может выжить достаточно
долго, чтобы самому стать Героем, а Герои могут превратиться в настоящую легенду
Старого Запада.

ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА
Бойцы могут получать Очки Опыта в зависимости от сценария. В разных сценариях
предполагаются разные цели. Очки Опыта даются бойцам только по окончанию каждого
сценария, хотя во время каждой игры вам будет необходимо записывать очки, получаемые
каждым бойцом.
Обязательным правилом для всех сценариев является получение бойцом 1 Очка
Опыта за выживание в бою. При этом необязательно, чтобы боец закончил бой, находясь
на столе – он может выйти из строя (быть снятым как потеря), однако, если при проверке
на Серьёзные Раны, он выжил – боец получает 1 Очко Опыта.

ПРОДВИЖЕНИЯ (Advances)
Ростер Команды показывает, сколько очков опыта нужно заработать тому или иному
бойцу, чтобы получить продвижение. Когда очередные очки опыта приведут к тому, что
вам будет необходимо отметить заштрихованный квадратик (отображает продвижение) –
боец получает продвижение и должен бросать кубики по соответствующей таблице
Героев или Наёмников. За этим броском должен проследить, по крайней мере, один игрок
противников, чтобы впоследствии не было недоверия и вопросов. Поэтому лучше всего
такие броски производить непосредственно после окончания очередного боя.

СЛАБАЯ СТОРОНА (Underdogs)


Если Команда сражается против врага, обладающего большим Рейтингом
Репутации, как следствие, ей сложнее выиграть. Поэтому, такая Команда может получить
некоторое преимущество, отображаемое в специальных перебросах. Внизу представлена
таблица Слабой Стороны, которая показывает, сколько перебросов может получить
Команда, которая играет с противником, обладающим большим рейтингом Репутации.
Каждый переброс можно использовать в любой момент игры, путём перебрасывания
результата одного из кубиков, для одного из ваших бойцов – даже случайного броска
кубика, как, например, бросок на преимущество. При использовании, для случайного
определения результата, карт, переброс позволяет игроку вытащить другую карту, если
первая ему не понравилась.
Помните, однако, что вне зависимости от количества очков Слабой Стороны,
перебросить переброс не разрешается. Второй результат считается окончательным, даже
если он ещё хуже, чем первый, и игрок с ним не согласен.

ТАБЛИЦА СЛАБОЙ СТОРОНЫ


Разница в Рейтингах Репутации Перебросы
0-50 Нет
51-75 1

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ69


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
76-100 2
101+ 3

БРОСКИ НА ПРОДВИЖЕНИЕ
Броски на продвижение следует производить сразу по окончании игры, с тем, чтобы
противники видели получившиеся результаты и согласились с ними. Бросьте один или два
кубика, в зависимости от того, какой боец получает продвижение – Наёмник или Герой и
посмотрите результат в соответствующей таблице.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Характеристики не могут увеличиться выше максимального уровня (см. далее). Если
согласно броску, необходимо увеличить характеристику, которая достигла максимума,
либо примите второй вариант того же броска, либо перебросьте результат полностью.

НАЁМНИКИ И ПРОДВИЖЕНИЯ
Наёмники не так умелы и отважны, как Герои, поэтому их продвижения позволяют
им увеличивать каждую свою характеристику только один раз. Более 1 единицы может
прибавляться к характеристикам только в том случае, если Наёмник выбрасывает
результат «Парень – Молодец» (The Kid Done Good), то есть, становится Героем.

ТАБЛИЦА ПРОДВИЖЕНИЙ ГЕРОЕВ


(2D6)
Бросок Результат
2-4 Новое Предпочитаемое Умение:
Выберите тип умения, согласно списка
Предпочитаемых Умений вашей Команды,
и проведите бросок на умение. Бросок
можно перебросить, если такое умение у
бойца уже есть.
5-6 Повышение Характеристики: +1
Стрельба (так, например, показатель
Стрельбы бойца 4+ превращается в 3+)
7 Повышение Характеристики: Выберите,
либо +1 Сила, либо +1 Ближний Бой
8 Повышение Характеристики: +1 к
Выносливости
9 Повышение Характеристики: Выберите,
либо +1 Ранения, либо +1 Атака
10 Повышение Характеристики: +1
Смелости
11 Повышение Характеристики: Бросьте
кубик ещё раз: Если выпадет 1-3, прибавьте
+1 Славы, если 4-6 +1 Удачи.
12 Новое умение: Боец может выбрать любой
тип умений (не обязательно из списка своей
Команды) и провести бросок на умение по
выбранному типу. Бросок можно
перебросить, если такое умение у бойца уже
есть.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ70


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

ТАБЛИЦА ПРОДВИЖЕНИЙ НАЁМНИКОВ


(D6)
Бросок Результат
1 Улучшение: +1 Сила или +1
Выносливость.
2 Улучшение: +1 Атака или +1 Ранение.
3-4 Улучшение: Выберите либо +1 Стрельба,
либо +1 Ближний Бой.
5 Улучшение: +1 Смелость.
6 Парень - Молодец: Наёмник превращается
в Героя. Перенесите его на
соответствующий листок ростера Команды.
Он получает 1 очко Славы, но в любом
другом смысле, остаётся таким же, каким
был. С этого момента, он начинает
проводить броски по таблице Продвижений
Героев. За одну игру, превратиться из
Наёмника в Героя может только один боец
– если какие-либо другие Наёмники также
выбросили 6 на продвижение, их результат
необходимо перебросить. Бойцы,
обладающие специальными правилами,
сохраняют их, превращаясь в Героев.

НОВЫЕ УМЕНИЯ
Существует несколько типов умений, каждый из которых представлен отдельной
таблицей. Для того, чтобы выбрать новое умение, выберите тип умений (согласно
способностям вашей Команды и броску на Продвижения), после чего бросьте кубик,
чтобы определить, какое именно умение данного типа получает ваш боец. Один боец не
может выбрать одно и то же умение дважды, поэтому подобный результат нужно
перебросить.

СПИСОК УМЕНИЙ
Представленный ниже Список Умений используется для того, чтобы выбрать
бойцу умение. Выберите тип умений, согласно вашего броска по таблице продвижений,
после чего бросьте кубик, чтобы определить, какое именно умение получает ваш боец.

УМЕНИЯ ДВИЖЕНИЯ
1 Рождённый в Седле (Born in the Saddle): Боец стал превосходным наездником, и
может прибавлять 1 к броску кубика при проведении тестов на Прыжок и тестов на
Падение с Лошади при посадке или при езде верхом на лошади. Это умение,
однако, не действует на броски во время прыжков Прямо в Седло (Saddle Up).
2 Проворство (Nimble): Пеший Боец может перебрасывать неудавшиеся броски за
Прыжки, Карабканье и тесты Прямо в Седло. С результатом переброса игрок
обязан согласиться.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ71


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
3 Незаметный (Stealthy): Если пеший боец становится целью стрелка, и находится в
пределах 1" от любого барьера на пути стрелка, тогда стрелок должен пройти тест
на Распознание (Spotting Roll). В противном случае, он его не заметил.
4 Неуловимый Джек (Lighting Jack): Вместо того, чтобы стрелять в фазу Стрельбы,
пеший боец с этим умением может провести дополнительное движение. При этом,
боец не должен находиться в соприкосновении с врагом и не может использовать
это движение для нападения. Чтобы определить, на какое расстояние может
походить боец, следует бросить кубик, и передвинуть бойца на получившееся
расстояние по обычным правилам Движения.
5 Уклонение (Dodge): Рефлексы этого воина настолько быстры, что он может
вовремя уклониться от возможной опасности. В любой момент, когда боец получает
ранение от стрельбы противника (находясь при этом в пешем строю), он может
бросить кубик. Если выпадает 6, боец игнорирует ранение.
6 Скаут (Scout): Боец прекрасно обучился разведке и выслеживанию. При
пересечении трудной местности он игнорирует ограничения за неё.

УМЕНИЯ ДРАКИ
1 Боксёр (Pugilist): Боец стал экспертом ближнего боя и барных драк. Он не получает
ухудшений за сражения, если не вооружён. Этот боец, даже если он не вооружён,
считается, как если обладал одноручным видом оружия.
2 Силач (Strongman): Боец накачал мускулы и стал очень сильным. Это умение
позволяет ему пользоваться двуручными видами оружия без обычных ухудшений за
их использование.
3 Нечестный Боец (Dirty Fighter): Боец научился подлавливать противника
неожиданными ударами и хитрыми хуками. Каждый раз, когда игрок выбрасывает 6
при броске на Ранение в ближнем бою, он может дополнительно нанести врагу 1
Атаку. Этот удар можно нанести по любому из противником, находящихся в
контакте подставками с этим бойцом – не обязательно наносить его тому, при
броске на ранение которого выпала 6.
4 Фехтовальщик (Swordsman): Боец научился владеть кавалерийскими саблями или
фехтовальными шпагами. Если он вооружён саблей и у него выпадает 1 во время
определения, кто выиграл раунд рукопашной, он может перебросить результат.
Результат переброса должен быть принят обоими игроками.
5 Ярость (Fury): Неистовый боец получает дополнительную Атаку во время
нападения на врага (когда идёт в атаку). Этот бонус теряется, если впоследствии его
атакует другой противник.
6 Боковые Удары: Удары бойца настолько сильны, что могут пробить любые блоки
противника. Ему никогда не нужно кидать больше, чем 4+ на ранение противника,
вне зависимости от показателя Выносливости врага. Эти броски можно
модифицировать очками Славы по обычным правилам.

УМЕНИЯ СТРЕЛЬБЫ
1 Лёгкая Рука (Fast Draw): Боец научился быстро выхватывать своё оружие. В
начале каждой фазы Стрельбы, боец может пользоваться правилом Быстрой Руки
(Quickdraw), не тратя на это очков Славы, даже если таких очков у него не осталось
вовсе. Это правило распространяется только на самого бойца – он не может при
этом закричать «Пли!» (то есть другие фигурки от этого умения не получают
ничего).
2 Хитрый Стрелок (Trick Shooter): Боец стал превосходным стрелком, поэтому он
может игнорировать правила Помех, когда стреляет самым любимым своим видом

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ72


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
оружия. Выберите либо револьвер, либо тяжёлый пистолет, либо винтовку (включая
магазинную винтовку). Если это умение выпадает у бойца ещё раз, он может снова
выбрать вид оружия, во время стрельбы из которого будет игнорировать Помехи.
Таким образом, он может улучшить этот навык три раза (на каждый вид
вышеупомянутого оружия).
3 Пистольер (Pistolier): Когда боец вооружён двумя револьверами, он может
стрелять дважды в фазу Стрельбы. Однако при этом, он не может стрелять ни
одним из своих револьверов по правилам веерной стрельбы.
4 Всегда Готовый к Стрельбе (Trigger-happy): Боец всегда держит палец на
спусковом крючке, и потому его трудно застать врасплох. Если боец не является
вовлечённым в ближний бой, а противник пытается напасть на него, такой
противни должен остановиться в 1" от бойца. Боец, обладающий этим умением,
может немедленно осуществить выстрел в нападающую на него фигурку врага,
используя своё поясное оружие. При этом такой боец может произвести только
один выстрел – нельзя осуществлять веерную стрельбу, рассеивание или любой
другой вид стрельбы со специальными правилами. Кроме того, оружие не должно
быть заклиненным или незаряженным. Если выстрел не попадает в цель, тогда враг
заканчивает своё движение нападения по обычным правилам. Если боец,
обладающий этим умением, попадает в нападавшего, но не ранит его, тогда
противник должен пройти тест на Залегание, по обычным правилам. Если же
вражеская фигурка также может осуществлять внезапную стрельбу (например, если
она желает метнуть томагавк), тогда первой стрельбу (метание) осуществляет
фигурка, сторона которой выиграла преимущество. Если нападавшая фигурка
осталась жива и не спряталась за укрытием, она может закончить своё движение и
войти в ближний бой с бойцом.
5 Снайпер (Rifleman): При стрельбе из винтовки или магазинной винтовки, боец
может перебрасывать промахи. Каждый промах можно перебросить только один
раз. Результат переброса должен приниматься обоими игроками.
6 Прирождённый Стрелок (Deadeye Shot): Боец способен попасть в уязвимые места
цели, потому прибавляет 1 к результату всех бросков на ранение, во время своей
стрельбы или метания.

УМЕНИЯ СМЕКАЛКИ
1 Крепкий Орешек (True Grit): Боец обладает скрытыми резервами, он смел и
отважен. В бою он может перебрасывать свой первый неудавшийся тест на
Смелость за бой.
2 Бывалый Ветеран (Seasoned Veteran): Боец представляет собой достаточно
опасного противника, сражавшегося во многих схватках и способного определить
сильные и слабые стороны врага. Если такой боец находится в 6" от вражеского
Героя, который желает произвести Действие Героя (Heroic Action), он немедленно
может объявить то же Действие, не тратя при этом очков Славы. Боец не сможет
воспользоваться этой способностью для вызова Быстрой Руки и И-Ха!, если в этот
момент связан в рукопашной.
3 Торговец (Trader): Боец научился торговаться и приобрёл знакомства в нескольких
близлежащих магазинчиках. Он прибавляет 2 к броску на поиск редкой экипировки
(см. часть о торговле).
4 Остроумный (Repartee): Благодаря своему умению, боец может сбить противника
с толку, сказав или сделав что-то особенное. Все фигурки, вовлечённые с таким
бойцом в рукопашную, не могут наносить ему удары, если не пройдут тест на

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ73


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Смелость. При этом, однако, они могут по обычным правилам выигрывать раунд
рукопашной и заставить такого бойца отойти.
5 Картёжник (Card Sharp): Боец стал непревзойдённым игроком в карты, и может
принести Команде D6 дополнительных долларов, если он не вышел из строя в
прошлой игре и если он не занимается поиском редких предметов.
6 Пугающая Репутация (Fearsome Reputation): Боец приобрёл некоторую
известность, как опасный и опытный противник. Любой враг, который пытается
напасть на него или обстрелять его, должен сначала пройти тест на Смелость, как
описано в части о Смелости. Если тест оказывается провален, фигурка врага более в
этот ход ничего делать не может.

ПРИБЫЛЬ И ТОРГОВЛЯ
- Джек, что ты можешь сделать за деньги?
- За деньги? За деньги я могу сделать всё!

К/ф «Человек с бульвара Капуцинов»

Во время кампании ваша Команда приобретает не только опыт, но также и


зарабатывает деньги. За деньги Команда может приобрести экипировку, нанять новых
бойцов и даже попытаться выторговать редкие виды оружия. Сами деньги, конечно, не
обеспечат вам победу, но пользу принесут несомненно.

ПОЛУЧЕНИЕ ДОБЫЧИ
В конце каждой игры проводимой кампании, игроки бросают кубики на прибыль.
Эти броски должны производиться так, чтобы противник видел их результаты.
Обобщённо говоря, чем более опытна Команда, тем большую прибыль она получит.
Бросьте 1D6, плюс 2D6 за каждого Героя Команды, который не вышел из строя в
прошлой игре (плюс даётся даже если Герой убежал по результатам теста на Бегство). Эти
Герои могут зарабатывать деньги разными способами, в том числе, получать
вознаграждения, грабить мёртвых, получать жалование т.п. Бросок кубиков показывает,
сколько долларов заработал каждый Герой между играми. Так, например, Команда,
состоящая из трёх выживших и не вышедших из строя Героев, бросает 5 кубиков на
прибыль. Общая сумма, выпавшая на кубиках, отображает Доллары ($) и прибавляется к
запасам Команды. Кроме того, Команда может получить дополнительную прибыль, если
выполняет условия прошлого сценария (чаще всего, это дополнительные броски кубиков
на прибыль).

ЗАПАСЫ (Stash)
Прибыль прибавляется к Запасам Команды, в соответствующую ячейку ростера.
Деньги можно сохранять от игры к игре, поэтому, если вы решили скопить сумму
побольше, чтобы впоследствии купить какую-то очень важную экипировку или нанять
дорогого бойца, вам может понадобиться несколько игр, чтобы заработать нужную сумма.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПРИБЫЛИ
Собранная прибыль может быть потрачена тремя способами: приобретение новых
бойцов в Команду, покупка новой экипировки или оружия, а также, чтобы нанять
Наёмные Стволы.

ТОРГОВЛЯ
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ74
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
В каждом городе Старого Запада есть магазин или рынок. Быстро растущие города,
такие как Томбстоун и Додж были известны обилием разнообразных лавок и
магазинчиков, которые очень помогали заезжим жителям Запада, которым было
необходимо пополнить припасы. Бойцы Команды могут между сражениями заходить в
магазины, чтобы покупать там необходимые вещи, что увеличит их шансы на выживание
в следующих играх.

НОВЫЕ РЕКРУТЫ
Вместо того чтобы покупать новую экипировку и оружие, можно нанимать в
Команду новых Героев и Наёмников. Новые бойцы могут быть экипированы только теми
вещами, которые указаны в их стандартном описании (см. описание каждой Команды).
При этом, дополнительную экипировку и оружие для них можно будет покупать только
после того, как они поучаствуют по крайней мере в одной игре.
Команда может нанять любой тип бойцов, однако, при этом необходимо учитывать
ограничения по численности Команды (см. описание каждой Команды). Так, например, в
Команде не может быть более одного лидера, а Команда Законников не может включать в
себя более 5 Линчевателей.

НАЁМНЫЕ СТВОЛЫ (Hired Guns)


Игроки могут нанимать типичных западных наёмных воинов, известных как
«Наёмные Стволы». Правила по ним описаны далее.

ОРУЖИЕ И ЭКИПИРОВКА
При покупке нового оружия и экипировки для действующих бойцов Команды,
необходимо найти соответствующее оружие в Таблице Цен. Таблица содержит обычные
виды товаров, а также несколько видов, обозначенных, как редкие. Редкие предметы не
всегда имеются в магазине и стоят дороже. Ваши Наёмники могут пользоваться только
теми видами оружия, которые прописаны в их описании. Однако это не мешает вам
купить некий вид оружия и до поры до времени отложить его в запасы Команды, надеясь,
что когда-нибудь Наёмник сможет воспользоваться этим оружием, став Героем.
Для торговли вам необходимо, чтобы ваш противник был свидетелем ваших
покупок. Однако торговлю не обязательно проводить именно после игры, так как игрок
может решить, что ему нужно подумать, что именно он будет покупать.

ПОКУПКА ПРЕДМЕТОВ
В Таблице Цен существует два типа предметов – Обычные (Common) и Редкие
(Rare). Обычные предметы имеются в наличии всегда, и могут быть приобретены в любом
количестве, - лишь бы у Команды хватило денег. Предметы, обозначенные в таблице, как
Редкие найти бывает непросто. Вероятность найти тот или иной Редкий предмет,
отражается цифрой возле него, например Редкий 9.
Если Герой желает купить Редкий предмет, он бросает 2D6 и сравнивает результат с
показателем редкости предмета. Если результат броска оказался равным или большим
показателю редкости, значит такой предмет в магазине есть. Так, например, для того,
чтобы купить предмет с Редкостью 9, необходимо выбросить на двух кубиках 9 или
больше. За каждый удачный бросок вы можете купить только один редкий предмет, и
между играми каждый Герой может только один раз осуществлять броски на Редкость.

ПРОДАЖА ПРЕДМЕТОВ
Во время покупки предметов, игрок может также продавать ненужное барахло.
Таким образом, становясь сильнее и опытнее, Команда может избавляться от ненужного
оружия и экипировки для того, чтобы купить себе что-нибудь получше. Однако стоимость
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ75
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
продаваемого имущества обычно намного меньше, чем покупная, так как оно уже было в
употреблении и износилось. Таким образом, предметы могут продаваться за половину
своей обычной стоимости, указанной в Таблице Цен. С другой стороны, Команда может
всегда оставлять ненужное оружие в своих Запасах с тем, чтобы дать его новым нанятым
бойцам.

ТАБЛИЦА ЦЕН
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Предмет Стоимость ($) Редкость
Одноручное Оружие 2 Обычный
Кавалерийская Сабля 3 Редкость 7
Двуручное Оружие 3 Обычный
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Предмет Стоимость ($) Редкость
Револьвер 6 Обычный
Тяжёлый Пистолет 12 Редкость 6
Винтовка 16 Обычный
Магазинная Винтовка 18 Редкость 7
Мушкет 6 Обычный
Буффало Ган 25 Редкость 8
Дамский Пистолет 5 Редкость 7
Дробовик 12 Обычный
Обрез 15 Обычный
Пистолет Ле Мат 18 Редкость 11
ДРУГИЕ ВИДЫ ОРУЖИЯ ДАЛЬНЕГО ДЕЙСТВИЯ
Предмет Стоимость ($) Редкость
Индейский Длинный Лук 5 Обычный
Метательное оружие 2 Обычный
Лассо 10 Обычный
Томагавк 3 Редкость 7
ВЗРЫВЧАТКА
Предмет Стоимость ($) Редкость
Динамит 20/12** Редкость 9
Нитроглицерин 35/18** Редкость 11
ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ
Предмет Стоимость ($) Редкость
Лошадь 18 Обычный
Мул 12 Обычный
СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Предмет Стоимость ($) Редкость
Обложка Журнала 6 Редкость 7
(Boilerplate)
Красивая Одежда (Fancy 24 Редкость 7
duds)
Хорошее Виски 18/10** Редкость 6
Краплёные Карты 16 Редкость 9
Ночь в Городе 20 Обычный
Оптический Прицел 15 Редкость 9
Змеиное Масло 3D6* Редкость 7
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ76
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Пружинный Механизм 14 Редкость 9
(Spring-loaded Contraption)
Посещение Дока 4D6* Обычный

* Услуги могут стоить разную цену. Бросьте указанное количество кубиков, чтобы
узнать, сколько именно требует за свою услугу человек.
** Начальная стоимость этого предмета высока, но как только Команда найдёт
доступ к его приобретению, им будет даваться скидка. Первый раз, когда Команда
приобретает этот вид товара, она платит большую стоимость. Во второй и последующие
разы – она платит меньшую стоимость за этот товар.

ПРАВИЛА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СПЕЦИАЛЬНОЙ ЭКИПИРОВКИ

Правила по оружию описаны ранее. Здесь мы представляем правила по различным


видам предметам, экипировке и животным, которые может приобретать ваша
Команда, и каждый из которых обладает специальными правилами.

ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ

ЛОШАДЬ
Лошади подчиняются всем правилам наездников. Их дальность передвижения
составляет 10", а характеристики таковы:

S F St G A W P
0 0 3 4 0 1 3

МУЛ
Мулы подчиняются всем правилам наездников. Их дальность передвижения
составляет 8", а характеристики таковы:

S F St G A W P
0 0 3 5 0 1 3

Специальные правила: Мулы не могут перепрыгивать через препятствия. Однако


они могут передвигаться через трудную местность с половиной обычной скорости, а не с
уменьшением на четверть, как это делают все остальные фигурки.

СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

ОБЛОЖКА ЖУРНАЛА (Boilerplate)


Некоторые особенно умные (кое-кто сказал бы, хитромудрые) бойцы
приспособились срывать обложки со старых журналов и носить их под рубахой, что
давало им грубую, но эффективную защиту от вражеской стрельбы.
Выносливость бойца, который использует обложку журнала таким образом,
увеличивается на 1 очко. С помощью этого улучшения, Выносливость бойца может
увеличиться выше, чем это позволяют его максимальные характеристики. Однако это
настолько утяжеляет самого бойца, что его показатель движения уменьшается на 1", когда
он находится в пешем строю. Кроме того пока он является пешим, боец должен кидать не

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ77


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
один, а два кубика во время всех проверок на Прыжок, Карабканье и прыжка Прямо в
Седло, а также принимать наименьший результат броска.

КРАСИВАЯ ОДЕЖДА (Fancy Duds)


Некоторые бойцы носят вызывающе яркие одежды, для того, чтобы отличаться от
остальной толпы. Эти красивые, сделанные из выделанной кожи одежды может покупать
себе только Лидер Команды.
Во время всех своих тестов на Смелость (но не во время теста на Бегство) Лидер
может бросать 3 кубика и выбирать лучшие два результата. Однако если он выведен из
строя в любой момент игры, следует бросить кубик. Если выпадет 1, красивая одежда
безнадёжно испорчена и должна быть выброшена (убирается из ростера).

ХОРОШЕЕ ВИСКИ
Соблазнов на Старом Западе хватало, но, пожалуй, самым непреодолимым
соблазном были сильные алкогольные напитки. Виски мог сломить любого, начиная от
бездельника и заканчивая офицером полиции, воодушевив их на акты невиданного
героизма и глупости, из-за чего за виски очень скоро прилепился ярлык «дьявольского
напитка».
Герой может выпить виски перед началом любого боя. При этом его Смелость на
время одного боя увеличивается на D6 очков (до максимума в 7). Кроме того, в ближнем
бою показатель Выносливости такого Героя увеличивается на 1, что отражает его
способность выдерживать достаточно сильные удары. С другой стороны, показатель
Стрельбы Героя уменьшается на 1 (так, например, показатель Стрельбы 4+ станет 5+).
После того, как его выпьют, виски необходимо убрать из ростера.

КРАПЛЁНЫЕ КАРТЫ
Используя колоду краплёных карт, Герой может заработать дополнительные D6
долларов, если он не вышел из строя в прошлой игре и не занимается поиском редкой
экипировки. Этот предмет, фактически заменяет умение Картёжника. Если Герой с этим
предметом также является Картёжником, он может бросать два кубика и выбирать
наибольший результат.

НОЧЬ В ГОРОДЕ
Каждой Команде необходимо хоть изредка выпускать пар. Хороший лидер знает,
когда необходимо дать своим ребятам волю и позволить им потратить ночь в городе,
занимаясь пальбой, выпивкой, девками и игрой в карты. В следующую игру, Команда
может игнорировать первый неудавшийся тест на Бегство.

ОПТИЧЕСКИЙ ПРИЦЕЛ
Оптический прицел позволяет улучшить дальность стрельбы из того или иного
оружия. Оптический прицел можно присоединить к винтовке или магазинной винтовке,
что улучшит её дальность на 6". Магазинная винтовка получает этот бонус только в том
случае, если перед стрельбой в фазу Движения стрелок не двигался.

ПРУЖИННЫЙ МЕХАНИЗМ
Это устройство часто прячут в рукавах картёжники и стрелки. Пружина может в
нужный момент высвободить либо нужную карту, либо небольшой (дамский) пистолет.
При покупке вы должны заявить, для чего именно это устройство будет использоваться –
для игры в карты или для стрельбы. Впрочем, если вы приобретёте второй такой
механизм, никто не мешает одному и тому же бойцу получить и устройство для карт и
устройство для стрельбы.
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ78
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Если пружинный механизм используется для игры в карты, игрок прибавляет D6 во
время броска на прибыль, полученную за умение Картёжника и/или использование
краплёных карт.
Если механизм используется для стрельбы, Герой может один раз за игру
воспользоваться правилом Быстрой Руки, не тратя на это очков Славы, при условии, что
он при этом использует Дамский пистолет.

ПОСЕЩЕНИЕ ДОКА
Иногда ранение бойца слишком серьёзно, Команда может попытаться отнести его к
городскому врачу. Дока может посетить любой Герой, получивший серьёзное ранение
(см. ранее). За лечение платится случайная сумма денег (см. Таблицу Цен), после чего
следует бросить кубик по представленной ниже таблице, чтобы узнать, что произошло с
раненным бойцом.

ТАБЛИЦА ВРАЧА
Бросок кубика Результат
1 Мясник! – Док оказался просто растяпой и
сделал ещё хуже. Бросьте ещё один раз по
таблице Серьёзных Повреждений,
игнорируя результаты Захвачен в Плен,
Глубокая Ненависть и Ограблен.
2 Без эффекта – Доктор ничем не смог вам
помочь, хотя вы можете попытаться
вылечиться ещё раз по окончании
следующей игры.
3-5 Почувствовал себя Лучше – Одно из
серьёзных ранений Героя вылечено!
Вычеркните это ранение его из ростера.
6 Волшебник – Доктор оказался просто
гением от медицины. Непостижимым
образом ему удалось излечить Героя ото
всех серьёзных ранений. Вычеркните все
серьёзные ранения данного Героя из
ростера.

НАЁМНЫЕ СТВОЛЫ
Наёмные Стволы не принадлежат к какому-то определённому типу Команды, и не
питают определённой ненависти или любви к той или иной группе. Лидер Команды
может заплатить Наёмным Стволам за участие в битве с тем, чтобы получить те или
иные умения, которой его Команде не хватает.

ВЗЯТИЕ НАЁМНЫХ СТВОЛОВ НА РАБОТУ


Игрок может нанять Наёмные Стволы либо когда создаёт Команду, либо во время
кампании – между проводимыми играми.
Наёмные Стволы не берутся в расчёт при вычислении максимального числа фигурок
в Команде, а также не могут приносить прибыль, как это делают Герои. Игрок не может
покупать для Наёмных Стволов новую экипировку и оружие, а также не может продавать
экипировку и оружие, которые имеются у Наёмных Стволов. Любые присущие Наёмным
Стволам особенности используются только во время игр – но не в промежутках между

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ79


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
ними. Так как Наёмные Стволы фактически не являются частью Команды, их показатель
Смелости не может использоваться при тестах на Бегство. Для того, чтобы отобразить их
редкость, Команда не может нанять более одного Наёмного Ствола каждого типа.

ВЫПЛАТА ЖАЛОВАНИЯ
Когда Команда нанимает Наёмный Ствол, она оплачивает плату за найм вперёд.
Чаще всего, это цена того, что Наёмный Ствол вообще пойдёт в вашу Команду, но также
это может быть стоимость необходимых затрат (Маршал US), пожертвование Церкви
(Священник) или что-либо иное. Кроме того, Наёмный Ствол не будет забесплатно
оставаться в вашей Команде от игры к игре – он потребует за это определённую плату,
которую необходимо осуществлять в конце каждой игры, включая первую. Естественно,
если Наёмный Ствол был убит во время боя или если вы не желаете больше пользоваться
его услугами, вы больше платить ему не обязаны. И плата за наём и плата жалования
указаны в описании каждого Наёмного Ствола.
Если для оплаты услуг Наёмного Ствола у вас не хватает денег – Наёмный Ствол
уходит из вашей Команды. Любой опыт, который он при этом получил, теряется, даже
если позже вы возьмёте себе нового Наёмного Ствола того же типа.

РАНЕНИЯ
С точки зрения наносимых ранений, Наёмные Стволы считаются Наёмниками и
проверяются по той же таблице, если оказываются выведенными из строя во время боя.

НАЁМНЫЕ СТВОЛЫ И ОПЫТ


Наёмные стволы получают опыт точно так же, как обычные Наёмники, что следует
записывать в соответствующую таблицу ростера. Количество очков опыта определяется
правилами отыгрываемого сценария.
Однако как только Наёмные Стволы получают улучшение, они проверяются по
таблице получения улучшений Героев, а не Наёмников. Обратите внимание, что
некоторые Наёмные Стволы обладают ограничениями, касательно того, какие Умения они
могут получать при получении улучшений.

МАРШАЛ СОЕДИНЁННЫХ ШТАТОВ


Плата за найм: $32. Жалование: $11

Несмотря на то, что города сами обязаны назначать представителей закона,


иногда возникает необходимость в том, чтобы некое независимое лицо также имело
право осуществлять любые аресты на территории вверенного её штата. Такие люди
называются Маршалами, которых назначает сам Президент. Они обеспечивают
нерушимость и надёжность законов на всей территории Старого Запада.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 4 2 2 6 3 1

Экипировка: Тяжёлый Пистолет.


Условия: Лошадь (+$10), Магазинная Винтовка (+$14).
Репутация: Маршал прибавляет Команде 20 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ80


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Офицер Полиции (Peace Officer): Этот Наёмный Ствол может быть нанят только
Законниками.
Правосудие (Jurisdiction): Если после окончания игры, в которой участвовал
Маршал, вражеская фигурка была взята в плен (см. ранее), тогда Маршал ВСЕГДА будет
сдавать эту фигурку за вознаграждение – Команда не может пытаться выторговать что-то
за пленного.

СВЯЩЕННИК
Плата за найм: $20. Жалование: $7

Хотя большинство святых отцов Старого Запада представляли собой тихих,


миролюбивых слуг Господа, существовали и те, которые не желали мириться с тем, что
считали несправедливым. Они несли Слово Божие по все приграничным территориям,
заходя в такую глушь, куда опасались заходить другие и неся Закон Божий всем
неверным.

S F St G A W P FA FT
6+ 2 2 3 1 1 5 0 3

Экипировка: Библия (см. ниже).


Условия: Обрез (+$10), Мул (+$8).
Репутация: Священник прибавляет Команде 11 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Библия: В любой момент фазы Движения, Священник может заявить, что читает
строки из Библии, вселяя страх и неуверенность ставших у него на пути грешников.
Священник воздействует на одну из вражеских фигурок, расположенных от него в
пределах 8". Бросьте кубик и, если выпадет 4 и больше, жертва теряет 1 очко Смелости.
Это ухудшение действует до конца игры. Священник может воздействовать таким
образом на одну и ту же фигурку несколько раз, уменьшая её показатель Смелости.
Умения: Священник никогда не может брать умения Стрельбы, а также умение
Картёжника.

ГАНСЛИНГЕР (Gunslinger)
Плата за найм: $30. Жалование: $10

На Старом Западе были такие люди, для которых тяжёлый труд и разведка
территорий были чуждыми вещами. Для них главным было то, кто быстрее вытащит
пушку, а способом жизни были постоянные перестрелки. Убивали ли они за деньги, за
славу или просто для удовольствия, неважно – таких людей на Старом Западе было
предостаточно.

S F St G A W P FA FT
3+ 3 3 4 1 2 4 2 2

Экипировка: 2 револьвера.
Условия: Тяжёлый Пистолет (+$10).
Репутация: Ганслингер прибавляет Команде 15 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ81


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Лёгкая Рука (Fast Draw): Это специальное правило идентично умению Лёгкой Руки
и второй раз Ганслингером выбрано быть не может.
Жизнь не стоит и гроша: Ганслингеры – безжалостные и злобные люди, для
который деньги намного важнее человеческих жизней. В отличие от других бойцов,
Ганслингер всегда может стрелять, даже если на пути выстрела стоит дружественная
фигурка. Кроме этого, они могут стрелять в рукопашную.

БОЕЦ ЗА ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ
Плата за найм: $18. Жалование: $6

Достаточно популярным в любых поселениях, начиная от шахтёрских посёлков и


заканчивая пограничными городами была кровавая забава, называвшаяся кулачным боем
на деньги. Те, кому удавалось достигать в этом виде спорта успехов, становились
мощными умелыми бойцами кулачного боя.

S F St G A W P FA FT
- 5 4 5 2 2 5 1 1

Экипировка: Нет.
Репутация: Боец за Вознаграждение прибавляет Команде 12 очков Репутации до тех
пор, пока находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Бои на Деньги: В промежутке между сражениями, до тех пор, пока Команда может
позволить себе оплату Бойца за Вознаграждение, вы можете попытаться поставить не
бойца деньги. Отнимите от своих запасов любую сумму и бросьте D6. Далее посмотрите
результат в представленной ниже таблице.

D6 Результат
1 Ваш боец сильно изранен, а поставленные на него деньги потеряны.
2-3 Оба бойца сильно побили друг друга, но никто из них не был объявлен
победителем. Вы возвращаете себе поставленные на кон деньги.
4-5 Ваш боец выиграл, но сильно побит. Вы вернули поставленные на него деньги
и заработали ещё D6 долларов.
6 Ваш боец нокаутировал соперника и вы удвоили свою ставку!

Примечание: Результат этого броска можно улучшить только очками Славы самого
бойца и только в том случае, если в конце прошлого сценария, эти очки у него остались.
Боксёр: Это правило аналогично умению Боксёра (Pugilist), и не может быть
выбрано второй раз, если Боец достиг нового продвижения.
Умения: При получении умений, Боец за Вознаграждение может выбирать умения
Драки и Движения.

ВОЛЬНЫЙ ОХОТНИК (Free Trapper)


Плата за найм: $16. Жалование: $6

В ранние годы Американской колонизации Запада, именно горцы, такие как Джим
Бриджер и другие, исследовали западные территории и основали на них первые
поселения. Во времена Старого Запад эти люди уже начали исчезать, доживая свой век
простой отшельнической жизнью где-нибудь в лесной глуши.
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ82
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

S F St G A W P FA FT
5+ 4 3 4 2 2 5 1 1

Экипировка: Мушкет, Нож (Одноручное оружие).


Условия: Буффало Ган (+$20), Двуручное Оружие (+$3).
Репутация: Вольный Охотник прибавляет Команде 10 очков Репутации до тех пор,
пока находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Лесник: Вольный Охотник не получает уменьшения движения за передвижение
через лес и заросли.
Умения: При получении умений, Вольный Охотник может брать умения Драки и
Движения.

СТАРАТЕЛЬ (Prospetor)
Плата за найм: $18. Жалование: $6

Во время золотой лихорадки, многие золотоискатели поселились вблизи пограничных


территорий, пытаясь искать вожделенный металл. Большинство из этих людей теряли
в результате поисков собственную жизнь, но те, кому везло, становились богачами.

S F St G A W P FA FT
5+ 3 3 3 1 1 4 0 1

Экипировка: Лопата (двуручное оружие), Динамит (можно использовать раз за


игру).
Условия: Дробовик (+$10), Мул (+$8).
Репутация: Старатель прибавляет Команде 9 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Золотоискатель: Старатель прибавляет дополнительный кубик на получение
прибыли в конце каждой игры, хотя не считается Героем для того, чтобы осуществлять
торговлю.
Умения: При получении продвижения, Старатель не может брать умения Стрельбы.

ПРОСТИТУТКА (Soiled Dove)


Плата за найм: $18. Жалование: $10

Несмотря на крайне негативное отношение со стороны церкви, а также движения


феминисток, проституция на Старом Западе была распространённым явлением. В
любом городе можно было найти «мадам», которая заведовала домом терпимости,
расположенном, где-нибудь на окраине города. Услугами проституток можно было
воспользоваться в любое время дня и ночи, любому мужчине, у которого было
достаточно денег.

S F St G A W P FA FT
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ83
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
4+ 2 2 3 1 1 4 0 1

Экипировка: Дамский пистолет.


Репутация: Вольный Охотник прибавляет Команде 6 очков Репутации до тех пор,
пока находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Отвлечение: Ни одна из фигурок противника не может напасть, выстрелить или
каким-то другим способом навредить Проститутке до тех пор, пока она сама не нападёт –
никто не может просто так атаковать леди, даже если это отъявленный злодей. Таким
образом, Проститутка обладает способностью отвлекать внимание противника, пользуясь
своим шармом, и мешает ему действовать так, как ему захочется. Если в пределах 3" от
Проститутки находится вражеский Герой, ему потребуется по 2 очка Славы для того,
чтобы модифицировать какой-то из своих бросков на 1 или же для того, чтобы попытаться
произвести Действие Героя. Кроме этого, если Проститутка находится на пути выстрела
противника, тогда они не могут стрелять, так как боятся попасть в даму (эта способность
немедленно теряется, если Проститутка сама нападёт на кого-то или начнёт стрелять, что
немедленно проявит её настоящую сущность. Проститутка не обладает контролируемой
зоной до тех пор, пока не атакует кого-то – то есть фигурки могут двигаться так, что
коснутся её, как если бы она была частью местности или дружественной фигуркой. Если
Проститутки есть о обеих Команд, тогда обе «леди» могут свободно атаковать друг друга
– они отлично знают, какие хитрости у каждой на уме.
Умения: При получении умений, Проститутка может брать только умения
Движения и Смекалки.

КИТАЙСКИЙ ЧЕРНОРАБОЧИЙ (Chinese Rail Worker)


Плата за найм: $16. Жалование: $6

Китайские эмигранты были одними из самых нелюбимых народов на Старом


Западе. В основном их нанимали железнодорожные компании, так как китайцы
работали за мизерную плату, были неприхотливы и работящи. Они страдали не только
от рук самих нанимателей, но и от, так называемых, Антикитайских Объединений,
которые часто прибегали к актам насилия, чтобы изгнать эмигрантов из своих городов.

S F St G A W P FA FT
5+ 6 3 4 2 1 4 0 2

Экипировка: Нож (Одноручное оружие), 2 Метательных вида Оружия.


Репутация: Китайский Чернорабочий прибавляет Команде 11 очков Репутации до
тех пор, пока находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Язычник: На Китайского Чернорабочего не действует бормочущий Священник,
читающий строки из Библии.
Древние Рецепты: Пользуясь старинными рецептами и знахарством, Китайский
Чернорабочий часто способен производить впечатление своим исключительным
здоровьем. Один раз за игру Чернорабочий может полностью восстановить запас своих
очков Удачи. Для этого, необходимо, чтобы Китайский Чернорабочий оставался на месте
в фазу Движения, и на него никто не нападал – если противник нападает на него в момент,
когда он пытается восстановить свой запас Удачи, тогда попытка провалена, и Китайский
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ84
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Чернорабочий должен попытаться произвести новую попытку позже. Если всё прошло
удачно, тогда показатель Удачи Китайского Чернорабочего полностью восстановлен в
конце текущей фазы Движения.

ПИНКЕРТОН (Pinkerton Man)


Плата за найм: $30. Жалование: $10

Организованное аболиционистом Аланом Пинкертоном в 1850 году, Детективное


Агентство Пинкертона было армией сыщиков, которые были готовы сражаться с
преступниками любого штата. Известные своими неортодоксальными методами,
Пинкертоны представляли собой раннюю форму федеральной секретной службы,
которую боялись и презирали все преступники.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 3 4 1 2 5 1 1

Экипировка: Револьвер, Магазинная Винтовка.


Репутация: Пинкертон прибавляет Команде 16 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Офицер Полиции (Peace Officer): Этот Наёмный Ствол может быть нанят только
Законниками.
Правосудие (Jurisdiction): Если после окончания игры, в которой участвовал
Пинкертон, вражеская фигурка была взята в плен (см. ранее), тогда Пинкертон ВСЕГДА
будет сдавать эту фигурку за вознаграждение – Команда не может пытаться выторговать
что-то за пленного.
Пугающая репутация (Fearsome Rep): Это правило действует точно так же, как
соответствующее умение – однако Пугающая Репутация распространяется только на
Преступников. Если Пинкертон получает это умение второй раз, тогда его Пугающая
Репутация будет распространяться на всех врагов.
Жизнь не стоит и гроша: Пинкертоны - безжалостные защитники закона, которые
не остановятся ни перед чем, чтобы поймать или уничтожить преступника. В отличие от
других бойцов, Пинкертон всегда может стрелять, даже если на пути выстрела стоит
дружественная фигурка. Кроме этого, они могут стрелять в рукопашную.

ИНДЕЕЦ РАЗВЕДЧИК (Indian Scout)


Плата за найм: $28. Жалование: $9

После окончания гражданской войны, большая часть Индейцев были вынуждены


влачить жалкое существование в резервациях. Однако те, которые оказали помощь
Армии Соединённых Штатов, оказались изгоями даже среди своих. Им пришлось снова
предлагать свои умения белым, зная, что они больше не нужны, ни тем, ни другим.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 3 4 1 1 4 1 2

Экипировка: Длинный лук или Винтовка (выберите один вид оружия, Томагавк,
Нож.
Репутация: Индеец Разведчик прибавляет Команде 10 очков Репутации до тех пор,
пока находится в этой Команде.
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ85
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Язычник: На Индейца не действует бормочущий Священник, читающий строки из
Библии.
Незаметный (Stealthy): Правило действует точно так же, как и соответствующее
умение. Обратите внимание, что, в случае, если во время продвижения у Индейца снова
выпадет умение Незаметный, тогда он должен перебросить умение – дважды оно не
может браться.
Умения: При получении умений, Индеец Разведчик может брать умения Движения
и Драки.

МЕКСИКАНСКИЙ БАНДИТ (Mexican Bandido)


Плата за найм: $32. Жалование: $11

Скитающиеся по пограничным землям Техаса и Мексики преступники были


известны своей вспыльчивостью и весёлым энтузиазмом. Когда в городе появлялся
Бандит, власти всегда внимательно наблюдали за ним, так как он представлял собой
значительную опасность для мирных жителей.

S F St G A W P FA FT
4+ 3 3 4 2 2 4 1 2

Экипировка: 2 револьвера.
Условия: Лошадь (+$10)
Репутация: Бандит прибавляет Команде 15 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Множество Пистолетов (Festooned with Pistols): Обычно из каждого кармана у
Бандита торчит пистолет, поэтому у него редко когда кончаются патроны. Он может
игнорировать все правила заклинивания и перезарядки, даже в том случае, если стреляет
веерной стрельбой. Фактически, он просто стреляет из одного пистолета, а когда
кончаются патроны, тут же достаёт следующий.
Пистольер: Это правило соответствует умению Пистольера, однако не может быть
взято ещё раз, если Бандит получит такое умение.
Умения: При получении умений, Бандит может брать умения Стрельбы и Движения.
Жизнь не стоит и гроша: Мексиканские Бандиты – безжалостные наёмники. В
отличие от других бойцов, Бандит всегда может стрелять, даже если на пути выстрела
стоит дружественная фигурка. Кроме этого, он может стрелять в рукопашную.

РЕПОРТЁР (Reporter)
Плата за найм: $38. Жалование: $14

Репортёры, которых иногда ещё называли «Занудами» (если не похуже) часто


ездили по самым опасным городам Старого Запада, чтобы записывать истории о
смелости и кровожадности, до которых были так жадны читатели газет. Будучи
достаточно либеральными по своей сути, многие бойцы предпочитали, чтобы рядом
находился такой писака, чтобы он написал о них, что-нибудь эдакое, что сделает их
популярными.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ86


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
S F St G A W P FA FT
6+ 2 3 3 1 1 3 0 2

Экипировка: Записная книжка и ручка (сами по себе ничего не дают).


Репутация: Репортёр прибавляет Команде 8 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Умения: При получении умений, Репортёр может брать умения Движения и
Смекалки.
«Я сделаю вас знаменитыми»: Любой дружественный Герой, который в начале
хода находится в пределах 3" от Репортёра, автоматически получает 1 очко Славы. Это,
однако, не относится к самому Репортёру, так как у него не может быть очков Славы
вообще.

ПОВАР (Cookie)
Плата за найм: $12. Жалование: $5

В любом уважающем себя лагере шахтёров, караване фургонов и команде поезда


есть человек, который готовит еду и чистит котлы, пока остальные находятся на
работе. Всегда запасаясь продуктами так, как будто они хотят прокормить целую
армию, Повара привлекают в лагерь голодных чужаков со всех окрестностей.

S F St G A W P FA FT
5+ 3 3 3 1 1 3 0 1

Экипировка: Поварёшка (одноручное оружие).


Условия: Дробовик (+$10)
Репутация: Бандит прибавляет Команде 6 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Умения: При получении умений, Повар может брать умения Движения и Драки.
Повар: Команда, в которой находится Повар, может увеличить свою численность на
1 фигурку. Учтите, что это не влияет на максимальное возможное число Героев вашей
Команды.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛИЧНОСТИ
В этой главе вы найдёте правила по использованию легендарных личностей Старого
Запада. На этих страницах законники, преступники и хладнокровные убийцы
представлены наёмными лицами – если ваши средства, конечно, позволяют вам нанять
их.

ПОИСК ЛЕГЕНДАРНОЙ ЛИЧНОСТИ


После любой игры, вы можете заявить, что посылаете одного или нескольких ваших
Героев на поиск одной из Легендарных Личностей Старого Запада. Герои, которые в
прошлой игре вышли из строя не могут участвовать в таком поиске, так как они слишком
ослаблены после ранения. Ищущие Легендарную Личность Герои вашей Команды, не

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ87


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
могут одновременно участвовать в покупке редких предметов, хотя могут приносить
Команде прибыль по обычным правилам.
- Определите, какую именно Легендарную Личность вы хотите привлечь в свою
Команду и сколько Героев вы посылаете на поиск.
- Бросьте D6 на каждого отправившегося в поиск Героя. Если выпадет хотя бы
одна 6, тогда Легендарная Личность была найдена. Для улучшения этого броска
не разрешается пользоваться очками Удачи.

ПЛАТА ЗА НАЁМ
Команда должна Легендарной Личности указанную в его(её) характеристиках плату
за наём. Кроме этого, после окончания каждой игры, включая первую Команда должна
платить Легендарной Личности жалованье, как и в случае с Наёмными Стволами. Если
после какой-то игры вы не смогли заплатить Легендарной Личности, он(она) покидает
вашу Команду.

ЭКИПИРОВКА, СЕРЬЁЗНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ И ОПЫТ


Легендарные Личности обладают своей собственной экипировкой, которую могут
использовать только они. Более того, дополнительную экипировку и оружие для них
приобретать запрещается.
Легендарные Личности не получают Очков Опыта и умений, однако, если выходят
из строя во время игры, должны проверяться на серьёзные повреждения, как если бы были
Героями.

УНИКАЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Нанимать можно не более чем одну Легендарную Личность, так как в жизни шанс
встретить их очень мал. Кроме того, в одной и той же игре, с каждой стороны не может
быть представлена одна и та же Легендарная Личность.

Примечание Составителя
Ниже представлены известные личности времён Старого Запада 1865-1890 гг. Там,
где это возможно, включалась экипировка, которую чаще всего использовал тот или иной
герой. Однако, в силу определённых причин, реальные данные могут не совпадать с теми,
что описаны здесь. Это, в свою очередь, касается фамилий легендарных личностей.

УАЙЕТТ ИРП (1848-1929)


Wyatt Earp
Помощник Маршала Соединённых Штатов

Плата за наём: $72, Жалованье: $26.

После долгих лет путешествий и приключений, именно благодаря тому, что он стал
Маршалом быстрорастущего Dodge City, Уайетт Берри Стапп Ирп стал известен
общественности. После сомнительной очистки этого города от нежелательных
элементов, Уайетт решил поселиться в Томбстоуне. Там, однако, он ввязался в
междоусобную войну с местной бандой Клентонов, с которыми он уже встречал ранее в
своей жизни. Война закончилась кровавой перестрелкой возле OK Coral, которая,
собственно, и сделала Уайетта знаменитым.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 5 2 3 7 3 3
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ88
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru

Экипировка: .44 Новая Модель Смита и Вессона № 3 «Американец» (Тяжёлый


Пистолет).
Репутация: Уайетт Ирп прибавляет Команде 30 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$12), Дробовик (+$10).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Офицер Полиции (Peace Officer): Уайетт Ирп может быть нанят только
Законниками.
Правосудие (Jurisdiction): Если после окончания игры, в которой участвовал
Уайетт, вражеская фигурка была взята в плен (см. ранее), тогда Уайетт ВСЕГДА будет
сдавать эту фигурку за вознаграждение – Команда не может пытаться выторговать что-то
за пленного.
Упорство: Уайетт способен смело стоять даже под вражеским огнём. Он
автоматически проходит все тесты на Смелость. Это правило, однако, не
распространяется на тест на Бегство.
Знаменитый: Слава Уайетта идёт впереди него. Каждый ход он может тратить одно
очко Славы забесплатно. При этом показатель его Славы остаётся неизменным (очки
оттуда не тратятся). Если Уайетт тратит очки Славы дополнительно – они отнимаются от
его показателя Славы по обычным правилам.
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Уайетт Ирп
обладает умением Пугающей Репутации, правила по которому можно найти в главе о
Кампании.

ДЖОН «ДОК» ХОЛЛИДЕЙ (1851-1887)


John “Doc” Holliday

Плата за наём: $80, Жалованье: $28.

Джентельмен-южанин, бывший дантист Джон Генри Холлидей оставил практику в


результате заболевания туберкулёзом, и уехал на запад, надеясь, что сухой воздух
замедлит воздействие недуга. Здесь он стал профессиональным игроком, приобретя
репутацию одного из лучших стрелков Запада. Переезжая из города в город, неся за
собой правила закона, однажды он попал в Dodge City, где будто бы спас жизнь самому
Уайетту Иру, после чего оба стали неразлучными друзьями.

S F St G A W P FA FT
3+ 3 3 3 1 3 6 4 2

Экипировка: 2 никелированных Кольта (револьверы), небольшой нож (одноручное


оружие).
Репутация: Док Холидей прибавляет Команде 28 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$12), Дробовик (+$10).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Старый Друг: Док Холидей никогда не будет сражаться против своего давнего
друга Уайетта Ирпа. Если в Команде противника есть Уайетт Ирп, Док предпочтёт

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ89


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
отсидеться где-нибудь подальше, нежели предавать старую дружбу. При этом вы можете
не оплачивать Доку данное сражение.
Смертоносный: Док наносит критическое повреждение из своих револьверов, если
выбросит 6 на ранение по обычным правилам. Однако его точность настолько
превосходна, что для нанесения дополнительных повреждений, на втором кубике ему
необходимо выбросить не 6, а 4, 5 или 6.
Умения: Кроме описанных выше специальных правил, Док обладает также
следующими умениями из списка умений (см. главу о Кампании): Пугающая Репутация,
Лёгкая Рука, Пистольер, Прирождённый Стрелок, Остроумный, Картёжник и Всегда
Готовый к Стрельбе.

ВИРДЖИЛ ИРП (1843-1906)


Virgil Earp
Городской Маршал Томбстоуна

Плата за наём: $56, Жалованье: $18.

Вирджил Ирп был старшим из трёх братьев Ирпов, и именно благодаря ему трое
братьев поехали в быстро растущий Томбстоун. Вскоре после прибытия Вирджил стал
городским Маршалом и быстро завёл себе врагов из числа местной банды Клентонов.
После перестрелки в OK Coral, Вирджил был подстрелен на улочках города, в результате
чего сильно повредил руку. Он был вынужден покинуть город, на руках своего брата
Уайетта.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 4 2 3 7 2 2

Экипировка: .45 Кольт Миротворец (Тяжёлый Пистолет)..


Репутация: Вирджил Ирп прибавляет Команде 20 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Офицер Полиции (Peace Officer): Вирджил Ирп может быть нанят только
Законниками.
Крепкий Орешек: Это правило аналогично умению Крепкий Орешек, описанному в
главе Кампания.

МОРГАН ИРП (1851-1881)


Morgan Earp
Помощник Маршала Соединённых Штатов

Плата за наём: $49, Жалованье: $12.

Младший из трёх братьев Ирп, Морган был идеалистичным и импульсивным


человеком. Когда Вирджил стал городским Маршалом Томбстоуна, Морган стал его
Специальным Помощником. Во время знаменитой перестрелки в OK Coral Морган
показал себя в качестве отличного стрелка, хотя и получил в сражении ранение в плечо.
Однако своими действиями он нажил себе многих врагов, которые, в конце концов,
покончили с ним, воспользовавшись услугами наёмного убийцы.

S F St G A W P FA FT
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ90
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
4+ 4 4 4 2 2 6 1 1

Экипировка: .44 Кольт Миротворец (Тяжёлый Пистолет).


Репутация: Уайетт Ирп прибавляет Команде 15 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Офицер Полиции (Peace Officer): Морган Ирп может быть нанят только
Законниками.

ДЖЕЙМС БАТЛЕР ХИЧКОК (1837-1876)


James Butler Hickok a.k.a. Wild Bill
По прозвищу «Дикий Билл»

Плата за наём: $92, Жалованье: $30.

Одним из наиболее колоритных персонажей Старого Запада – и не только


благодаря распространяемым им самим историям – был Дикий Билл, которого жители
Запада характеризовали, как джентльмена с тихим голосом, быстро и молниеносно
обращавшегося со своими револьверами. Некоторое время он служил в армии в качестве
скаута, где отличился беспримерным героизмом. Вскоре после окончания войны он стал
офицером полиции в Абилене, где благодаря появлению знаменитого Хичкока, уровень
преступности вскоре значительно сократился.

S F St G A W P FA FT
3+ 4 3 4 2 3 6 6 2

Экипировка: 2 Кольта с рукоятками из слоновой кости (револьверы), Нож


(одноручное оружие).
Репутация: Дикий Билл прибавляет Команде 30 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$12).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Смертоносный: Дикий Билл наносит критическое повреждение из своих
револьверов, если выбросит 6 на ранение по обычным правилам. Однако его точность
настолько превосходна, что для нанесения дополнительных повреждений, на втором
кубике ему необходимо выбросить не 6, а 4, 5 или 6.
Жизнь не стоит и гроша: Хотя Дикий Билл уважает законы, он всегда непримиримо
относится к любым бандитам. В отличие от большинства других офицеров полиции,
Дикий Билл всегда может стрелять, даже если на пути выстрела стоит дружественная
фигурка. Кроме этого, он может стрелять в рукопашную.
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Дикий Билл
обладает следующими умениями из списка Умений (см. главу Кампании): Пугающая
Репутация, Лёгкая Рука, Пистольер, Картёжник, Прирождённый Стрелок, Крепкий
Орешек, Всегда Готовый к Стрельбе и Скаут.

ВИЛЬЯМ БАРКЛЕЙ «НЕТОПЫРЬ» МАСТЕРСОН (1855-1921)


William Barclay “Bat” Masterson
Шериф Округа Форд

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ91


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Плата за наём: $62, Жалованье: $21.

Нетопырь Мастерсон стал городским Шерифом, в возрасте 22 лет, чему немало


поспособствовала его давняя дружба с Уайеттом Ирпом. Репутация Мастерсона, как
серьёзного человека и отличного стрелка послужила ему хорошим подспорьем для
занятия этой должности. В одной из газет Dodge City его описали, как «человека,
известного своим умением держать себя в руках в случае опасности».

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 4 2 2 5 2 2

Экипировка: Револьвер, Трость (одноручное оружие).


Репутация: Нетопырь Мастерсон прибавляет Команде 20 очков Репутации до тех
пор, пока находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Офицер Полиции (Peace Officer): Нетопырь Мастерсон может быть нанят только
Законниками.
Всегда Готовый к Стрельбе: Это правило аналогично умению Всегда Готовый к
Стрельбе, описанному в главе Кампания.

ЭД МАСТЕРСОН (1852-1878)
Ed Masterson
Городской Маршал Dodge City

Плата за наём: $50, Жалованье: $16.

Эд Мастерсон был старшим и более симпатичным братом Нетопыря. Хотя он


пользовался уважением со стороны жителей Dodge City, обладал смелостью и умениями
стрелка, бандиты считали его слабаком. В конце концов, он был застрелен двумя
пьяными ковбоями. Его брат Нетопырь, со своей стороны, вскоре отомстил за брата.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 4 2 2 5 2 0

Экипировка: Тяжёлый Пистолет.


Репутация: Эд Мастерсон Билл прибавляет Команде 18 очков Репутации до тех пор,
пока находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Офицер Полиции (Peace Officer): Эд Мастерсон может быть нанят только
Законниками.

ПАТ ГАРРЕТТ (1850-1908)


Pat Harrett

Плата за наём: $64, Жалованье: $21.


Бывший бармен Гарретт был избран на пост Шерифа Округа Форд в 1880 году. В
качестве шерифа, он выследил – а впоследствии и убил – знаменитого Билли Кида.
Однако карьера Гарретта так и не пошла вверх, и через какое-то время он стал

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ92


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
таможенным служащим в Эль Пасо, где был застрелен Уейном Бразелем из-за
земельного спора.

S F St G A W P FA FT
3+ 4 3 4 1 2 6 3 2

Экипировка: Мервин и Хальберт .38 револьвер.


Репутация: Пат Гарретт прибавляет Команде 20 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$12), Магазинная Винтовка (+$15).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Офицер Полиции (Peace Officer): Пат Гарретт может быть нанят только
Законниками.
Правосудие (Jurisdiction): Если после окончания игры, в которой участвовал
Гарретт, вражеская фигурка была взята в плен (см. ранее), тогда Гарретт ВСЕГДА будет
сдавать эту фигурку за вознаграждение – Команда не может пытаться выторговать что-то
за пленного.
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Пат Гарретт
обладает следующими умениями из списка Умений (см. главу Кампании): Прирождённый
Стрелок и Крепкий Орешек.

ВИЛЬЯМ Г. БОННИ (1859-1881)


Он же Билли Кид
Он же Генри Маккарти

Плата за наём: $74, Жалованье: $28.

Изо всех трагедий и злых деяний периода, известного, как Война Округа Линкольн,
самой известной фигурой был Билли Кид. Пылая жаждой мести он встал на путь
преступления, став вскоре знаменитым убийцей. Он вступил в банду Регуляторов,
получив возможность отомстить за смерть своего учителя, Джона Тансталла. В конце
концов, он был пойман Патом Гарреттом и предположительно застрелен в спину -
жестокая смерть для не менее жестокой карьеры.

S F St G A W P FA FT
3+ 3 3 3 2 2 5 4 2

Экипировка: Револьвер Смит и Вессон (револьвер), Коль «Thunderer» (Тяжёлый


Пистолет).
Репутация: Билли прибавляет Команде 26 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$12), Дробовик (+$10).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Проблема: Билли никогда не возьмут в свою Команду Законники. Он – ходячая
проблема.
Знаменитый: Каждый ход он может тратить одно очко Славы забесплатно. При
этом показатель его Славы остаётся неизменным (очки оттуда не тратятся). Если Билли
тратит очки Славы дополнительно – они отнимаются от его показателя Славы по
обычным правилам.
http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ93
ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Билли Кид
обладает следующими умениями из списка Умений (см. главу Кампании): Лёгкая Рука,
Проворство, Пугающая Репутация, Остроумный и Всегда Готовый к Стрельбе.

КЭЛИ БИЛЛ БРОКИЙ


Curly Bill Brocius

Плата за наём: $55, Жалованье: $20.

О преступнике Кэли Билле известно мало – год и место его рождения так и
остались неизвестными. Впрочем, как и время и место его смерти. Он известен прежде
всего тем, что его арестовал Уайетт Ирп в Томбстоуне по обвинению в убийстве
Маршала Фреда Уайта, что породило собой противостояние банды Клентонов (друзей
Брокия) и братьев Ирпов.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 4 2 2 5 2 2

Экипировка: 2 револьвера.
Репутация: Кэли Билл прибавляет Команде 18 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$12), Красивая Одежда (+$20).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Проблема: Кэли Билла никогда не возьмут в свою Команду Законники. Он – ходячая
проблема.
Десперадо: Если Команда теряет своего лидера, Кэли Билл автоматически занимает
его место и до тех пор, пока Команда сможет оплачивать его услуги, останется её
лидером.
Пистольер: Это правило аналогично умению Пистольера, описанному в главе
Кампания.
Привлекательный: Кэли Билл весьма привлекательный молодой человек, от вида
которого тают все дамы. На него не действует умение Проституток «Отвлечение».
Жизнь не стоит и гроша: Кэли Билл – знаменитый бандит, десперадо. В отличие от
других бойцов, Кэли Билл всегда может стрелять, даже если на пути выстрела стоит
дружественная фигурка. Кроме этого, он может стрелять в рукопашную.

ДЖОН ПИТЕРС РИНГО (1850-1882)


John Peters Ringo

Плата за наём: $68, Жалованье: $22.

Джонни Ринго был знаменитым стрелком, который был известен своим


вспыльчивым характером и быстротой в обращении с оружием. После серии ограблений
и убийств, он обосновался в Томбстоуне, где очень скоро стал врагом Уайетта Ирпа и
Док Холидея. Погиб он при таинственных обстоятельствах – несмотря на то, что
официально он совершил самоубийство, люди поговаривали, что тут не обошлось без
вмешательства Уайетта.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ94


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
S F St G A W P FA FT
3+ 4 3 4 2 3 5 2 2

Экипировка: Никелированный Кольт (револьвер), Небольшой Нож (одноручное


оружие).
Репутация: Ринго прибавляет Команде 22 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$12).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Проблема: Ринго никогда не возьмут в свою Команду Законники. Он – ходячая
проблема.
Жизнь не стоит и гроша: Джон Ринго – отъявленный бандит и хладнокровный
убийца. В отличие от других бойцов, Джон Ринго всегда может стрелять, даже если на
пути выстрела стоит дружественная фигурка. Кроме этого, он может стрелять в
рукопашную.
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Ринго обладает
следующими умениями из списка Умений (см. главу Кампании): Пугающая Репутация,
Лёгкая Рука, Прирождённый Стрелок, Хитрый Стрелок и Всегда Готовый к Стрельбе.

ДЖОЗЕФ АЙК КЛЕНТОН (1847-1887)


Joseph Ike Clanton

Плата за наём: $54, Жалованье: $18.

Айк Клентон был одним из самых знаменитых членов банды Клентонов, которые
были известными владельцами ранчо и обвинялись в краже скота. Именно вспыльчивый
характер Клентона привёл к противостоянию Клнтонов и Ирпов, которое закончилось
знаменитой перестрелкой в OK Coral и гибелью братьев Айка и почти всех его друзей.
Айку бежал из сражения, не решаясь принимать участие в перестрелке, которой сам же
и стал причиной. После этого его бесчестная карьера подошла к концу.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 4 2 2 5 1 2

Экипировка: Револьвер, Магазинная винтовка, Небольшой нож (одноручное


оружие).
Репутация: Айк Клентон прибавляет Команде 18 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$12).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Проблема: Клентона никогда не возьмут в свою Команду Законники. Он – ходячая
проблема.
Жизнь не стоит и гроша: Айк Клентон – низкий и бесчестный боец. В отличие от
других бойцов, Айк всегда может стрелять, даже если на пути выстрела стоит
дружественная фигурка. Кроме этого, он может стрелять в рукопашную.
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Айк обладает
следующими умениями из списка Умений (см. главу Кампании): Нечестный Боец и
Уклонение.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ95


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
ДЖЕССИ ДЖЕЙМС (1847-1879)
Jesse James

Плата за наём: $68, Жалованье: $24.

Будучи во время гражданской войны партизаном в Миссури, Джесси Джеймс стал


одним из самых знаменитых и удачливых грабителей и преступников Старого Запада.
Благодаря своей смелости и отваге, он приобрел репутацию Робин Гуда Запада. Джесси
был убит одним из товарищей по банде, Бобом Фордом, который был на крючке у
шерифа Округа Клэй.

S F St G A W P FA FT
3+ 3 3 3 2 3 5 4 1

Экипировка: Shofield .44 (Тяжёлый Пистолет).


Репутация: Джесси Джеймс прибавляет Команде 20 очков Репутации до тех пор,
пока находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$12), Дробовик (+$12).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Проблема: Джесси Джеймса никогда не возьмут в свою Команду Законники. Он –
ходячая проблема.
Знаменитый: Каждый ход он может тратить одно очко Славы забесплатно. При
этом показатель его Славы остаётся неизменным (очки оттуда не тратятся). Если Джесси
тратит очки Славы дополнительно – они отнимаются от его показателя Славы по
обычным правилам.

ФРЕНК ДЖЕЙМС (1843-1915)


Frank James

Плата за наём: $55, Жалованье: $18.

Именно Френк был основателем банды Джеймса-младшего. Ранее он был членом


банды Налётчиков Квантрилла, распространявшей повсюду хаос и смерть. Получив
известность как старший и потому более мудрый брат Джесси, Френк вовремя завязал с
карьерой преступника, и избежал судьбы своего менее удачливого брата.

S F St G A W P FA FT
3+ 4 4 4 2 2 5 2 2

Экипировка: Ремингтон модели 1875 года (Тяжёлый Пистолет).


Репутация: Френк Джеймс прибавляет Команде 16 очков Репутации до тех пор,
пока находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$12), Дробовик (+$12).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Проблема: Френка Джеймса никогда не возьмут в свою Команду Законники. Он –
ходячая проблема.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ96


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Братья по оружию: Френк Джеймс никогда не будет сражаться против своего брата
Джесси Джеймса. Если в Команде противника есть Джесси Джеймс, Френк не будет
участвовал в этом бою. При этом вы можете не оплачивать Френку данное сражение.

ДЖОН УЕЙСЛИ ГАРДИН (1853-1895)


John Wesley Hardin

Плата за наём: $58, Жалованье: $18.

Хотя и не получивший такую широкую известность, как некоторые бандиты


Старого Запада, Джон Уейсли Гардин был, наверное, самым смертоносным из всех. Убив
первую свою жертву в одиннадцать лет, Гардин впоследствии убил около 44 человек,
несмотря на все попытки Пинкертонов и Рейнджеров Техаса поймать его. Один раз он
встречался с Диким Биллом в Абилене, после чего впутался в убийство и был вынужден
бежать из города, пока Билл не арестовал его.

S F St G A W P FA FT
3+ 3 3 4 2 3 5 3 3

Экипировка: .41 Кольт «Молния» (Тяжёлый Пистолет).


Репутация: Гардин прибавляет Команде 15 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$12), Револьвер (+$5).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Проблема: Гардина никогда не возьмут в свою Команду Законники. Он – ходячая
проблема.
Жизнь не стоит и гроша: Джон Гардин – самый знаменитый убийца своего
времени. В отличие от других бойцов, Гардин всегда может стрелять, даже если на пути
выстрела стоит дружественная фигурка. Кроме этого, он может стрелять в рукопашную.
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Гардин обладает
следующими умениями из списка Умений (см. главу Кампании): Пугающая Репутация и
Нечестный Боец и Всегда Готовый к Стрельбе.

МАРТА КАНАРИ (1848-1903)


Martha Canary
По прозвищу «Бедная Джейн» (Calamity Jane)

Плата за наём: $59, Жалованье: $16.

Про эту героиню Запада ходит множество легенд, в том числе, и вымышленных –
например, о том, как она тайно женилась на Диком Билле Хичкоке. Однако, она была, без
сомнения, отличным стрелком и превосходной наездницей.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 4 2 2 5 1 2

Экипировка: Револьвер, Винтовка.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ97


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.
Настольные игры для всех! http://www.bg.ohobby.ru
Репутация: Бедная Джейн прибавляет Команде 18 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$12).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Марта обладает
следующими умениями из списка Умений (см. главу Кампании): Рождённый в Седле,
Прирождённый Стрелок, Хитрый Стрелок (револьвер и винтовка), Снайпер и Скаут.

ДЖОН СИМПСОН КИСУМ (1824-1884)


John Simpson Chisum

Плата за наём: $52, Жалованье: $18.

Джон Кисум был железнодорожным бароном и скотопромышленником, который


сыграл незначительную роль в знаменитой войне Округа Линкольн, где он обладал
поддержкой Англичанина Джона Танстелла. Он был старым деловым партнёром этого
человека, и мало кто отваживался встать у них на пути. Джон получил известность,
как человек действия только во время «Войны Песо» в 1876 году, где он затеял
крестовый поход против грабителей скота, от которых вскоре полностью очистил
границы своих владений.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 4 2 2 5 2 0

Экипировка: Револьвер, Винчестер 1873 года (Магазинная винтовка).


Репутация: Джон Кисум прибавляет Команде 14 очков Репутации до тех пор, пока
находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$12).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Джон Кисум
обладает следующими умениями из списка Умений (см. главу Кампании): Боксёр и
Крепкий Орешек.

http://www.bg.ohobby.ru – самая свежая и полная информация по НАСТОЛЬНЫМ98


ИГРАМ.
Правила, обзоры, FAQs, стратегии игры. Тематический форум.

Оценить